美琴基本コンボ 投げ→中ゲシュヴィント 2中→強強→ダッシュ強 弱→中→ダッシュ弱→クロックアップ→強強強→ダッシュ強→強→6強 他キャラのクロッブアップコンボはどんなんが良いのかな
>>1 乙!
美琴のコンボをちょっと考えてみた。
1.2L×2→5M→66M→(OD発動)→適当→昇竜
2.J2H→5L×2→JL→JM→JH→(jc)→JL→JM→JS
3.J2H→5L×2→JL→JM→(ちょい遅らせ)JH→5M→5H→66H
全てクイックのものだけど3はJLを省けばハードでも入ったはず。2はジャンプキャンセルからのJL、JMのどちらかを省けば安定します。あとJSで叩きつけた後何故か倒れてる相手に投げが入りますw
Mたんのうさぎは超必で出てくるのかw
>>1 乙
美琴使ってるけどガト→4SPで締めてるんだがどうなんだろ。後投げから実用性あるのかしらんけど
2強が入った
エマージェンシーって読んでガートして反撃とかって出来るの?
唯月クロックアップ基本
ダッシュL(2ヒットダウン)→(発動)M6L×2→ダッシュM→L→ベイパーウェイブ
間合いによっちゃ6Mいっぱい→6Lデ〆て良い気もする、もう少し伸びそう。
>>6 美琴はいっぱい入れて6SPで〆た方が減るし状況も良いし安定する。はいん無い時有るからね。
グラとか調整した体験版も配信してくれー
調整前ってことで少しは希望でてきたけど 根本から変えないとダメじゃねーのこのゲーム
こりゃさすがにワゴン待ちだな
5.8kもしくは6.8kで売れなかったのか・・・? どうしてこの価格になった
正直、本当に調整版があるなら出来る限り早くアップデート配信すべき 今のままじゃ不安の方が大きいわ
箱○でこういう系統のゲームはワゴン入らんでしょ。 シリアルナンバーつけて売ってもいいくらいに出荷が少ない。
様子見する人かなり多そうだから出来が酷かったらワゴンもありえると思う
>>16 小売りは予約分しか箱○ソフト入れないから円卓コースになると思うけどなぁ。
急に欲しくなって買いにいったけどどこも取り扱ってなくて泣けたわ。
まあ買う予定の俺も値段だけは擁護できない なんでこんな高いんだろ?
>>7 の奴LとH間違ってた、Lサイズと勘違いしてた
>>18 エロゲやギャルゲと同じような気分で値段決めたんじゃね?
ギャルゲーだから。 と言いたかったがバレットソウルは安いんだよな、真面目にどうしたんだろ? 初回特典も線画だけの設定資料集とかでも結構売れるのに
出荷をかなり絞ってるとか?
そしてアンカが間違ってるという 唯月のクロックアップLは全部Hね、ローアタックは使わない。
柚葉も空中から地上に繋げられるな 研究すればもう少し伸びそう MMM→jc→LMHSP→M→烈破掌
>>17 5pbだし、円卓とはまたちょっと状況違うんじゃね
と思ったがその前に箱という大きな括りがあったな
どうなるかねえ
ハードMばっかり使ってるんだが必殺技関連が強すぎw CPUハード全キャラ全スタイル相手に必殺技使ってるだけで勝ててしまう。 攻撃は最大の防御ってことぐらいしか分からないんだけど、 このゲームのセオリーみたいのが分かる人いたら教えてくれw
Mが強いような気がする HARDのMにおいらのニンジャがフルボッキ
>>13 体験版の更新はないだろ
正直この時期じゃ、体験版を出す時間さえ
本来は惜しいはずだし
4月28日発売予定『ファントムブレイカー』の無料体験版が3月9日より、 Xbox LIVEマーケットプレースで配信中!使用できるキャラクターは 美琴、柚葉、影霧、唯月の4人! CPUとの対戦だけでなく、オフラインでの対人対戦が可能です。 (オンライン対戦モードは実装されておりません) 今回配信されている体験版は、全国各地で開催された体験会でいただいた ご意見を参考にしつつ、キャラクター間のバランスなどを調整したものとなっています。 ただし、2011年2月上旬時点のものですので、製品版では更に調整が施されています。 体験版プレイ時に自動作成されるセーブデータを消さずに残しておくと、 製品版をプレイした時に、ある実績が簡単に解除される「おまけ」要素もあります。 有料メンバーシップの方向けに先行配信中。 無料メンバーシップ向けへの配信は3月16日からとなります。 だってさ(公式より)
>>4 柚葉もSP叩き付けの後に投げれるから共通の仕様かも?
全キャラまだお標準搭載w減らないけど
今更重大な事に気付いたwww 既出だったらゴメンゴね テンションゲージってMAXになった時に0だったら1ゲージくれるんじゃなくって 『MAXになってからテンションゲージが黄色の間(time表示が輝いてる間)はずっと 0になったら1ゲージ補給してくれる』んだな!!!! あすかで言うとなんちゃって120%モードだ。お互いに。 即補給じゃなくてじわーっと上がる感じだから、超必殺>超必殺みたいなコンボは入らないが この間はガシガシゲージ使えってことだな!! ・・・つーか説明不足すぎるw システムわかってくるとどんどん画面が派手になるのでエフェクトは十分な気がする アニメーションはもうちょっとなめらかなほうが良かったけど
2月上旬って先月か。 ちょうどグラぼかしを修正したころだからさすがにこのまま製品版ってのはなさそうだな。
>>26 個人的にだが
防御は大事
根性補正が大きいから、最後まで諦めない
ゲージはケチらずガンガン使おう
防御はハードのCOM戦を見ると結構参考になるかも
>>26 とりあえず影霧は、飛び道具が二種類とも溜めSPで全段貫通させられることと、
柚葉の後方ワープに致命的に相性が悪いことは覚えておこう。
>>32 でも時間にすると6〜7秒、ゲーム内カウントで4程度だ。120%モードほど暴走状態フィーバーなわけでもない。
撃てて3本ってところだけど、知ってるかしってないかで確実に差が出る知識だね
つまりその間は、ODよりも超必やEX技を多めにした方がいいってことだな。 ODを使ったら赤ゲージの時間がもったいない。
全体的に演出や画面作りがショボイねぇ BBと同じような路線の演出だけど、派手さ綺麗さでかなり損してる感じがした (アニメの中割りは制作予算に直結するから仕方ない、と諦め) 製品版でそういう部分を改善出来れば、 ライト向けのガチャ押しゲーとして需要はあると思う 最近の本格的な格ゲーは難しいのばっかりだし、こういうのがあってもいい
>>36 美琴なんかはEX波動もEX突進も全体フレーム短い上に高性能だからテンションMAXだと強そうだな
>>40 でも相手もエマージェンシーバーストやEXガーキャンできるって事だからね
考え方としては EX当てる状況を確定させて先にエマージェンシーバースト使わせれば… って所かなー
>>34 根性補正が大きいのはガチ勢はどう思うんだろうか?
自分は格ゲー上手くないし嬉しいんだけどな。
とりあえずCOM戦見てきます。
>>35 CPUって溜めSPあまり使ってこないから分からんかったよ。
サンクス。
あと、小ネタだけど ガードの色だけじゃなく、スタイルの文字色見ればガードブレイクが近いかどうかわかる。 ガードブレイク近いと暗い色。
M強いって人多いけどイマイチいい使い方が分かんないんだよなぁ。 弱ガレキも下メテオも見てからダッシュやカウンターで簡単にぶち抜けるし。 上メテオが使えるのは分かるんだけど。 撒き方にコツがあったりするのかな?空中ガレキをうまくつかうとか? 対戦でボコってもらえれば一発で分かるんだけどねー。
>>39 自演乙よえーw
影霧中の人にまで負けてる
もうちょいしっかりしてくれw
>>42 ガチ勢は知らんけど、あすかから来た身としてはもっとバカ補正でもよかったぐらいだw
あすかは体力低いのが体力満タンにコンボ補正無しでカウンターで超必当たると
「ハイパータックル!!」とか言いながら一発で7割持っていくアホキャラがおってな…
>>46 ダイナマイトサーブ!って言いながら6割減らしつつピヨらせるキャラもおったな。
あすかの補正は身内対戦はともかく熱帯向きじゃなかろ。
ハードの3本先取でストレートで勝てるぐらいになると結構体感面白いな。 今の4キャラ仕様のままでもLIVE対戦対応版とかでオンライン対人出来ると印象がかなり違ってくると思うんだが…。 イージーで軽く4キャラやってアンインストールって人が多いと思う。
>>44 距離空いたら上メテオ、アレ2発出るから相殺しづらい
ショートレンジもMは弱くないんで相殺狙ってダッシュしてくる相手に技おいてあとは連打
>>46 このゲームの根性補正がどうなってるかよくわからんけど
柚葉で残り体力1割相手8〜9割でぶっぱだかガーキャンだかで超秘を生当てしたら即死したぜw
>>47 そかな?某PSエミュで相当盛んだったし、アリだと思うんだけどな
ランクマには向かないかもと思うけど、誰でも楽しく遊べるっていい事じゃん?
補正強くても最終的に数見れば勝つのは強い方だと思うし。偶然勝利拾える率は高くなるけどね。
Mの超必はシステムにも愛されてるよな 瀕死だったら気持ち悪い火力になるし、体力有利だったら攻めの一押しができる
>>53 エマージェンシーバースト一発で全スルーできないってのが辛い
4時間くらいやったのでMのコンボ投下 実用性はわからないけど… ちなみにクイックMで美琴相手にしか確認してない (Aor2A>)5B>ダッシュB>エリアル 2B>5C>ダッシュB>エリアル エリアル ・JA>JB>JC>着地6C>JB>JS 比較的安定 ・JB>JC>5B>ダッシュBor6C>JB>JS A系始動だと厳しい、遠いと6Cは繋がらない JB>JSの間に一応JCが入るけど、微妙に安定しないので省いた
やたらと酷かったんだが これが流行の同人格ゲーってやつか
ちょっと気になったので体力減ったらどれだけ火力あがるのかなーと思ってドットまで減らして色々やってみた キャラは唯月 ・削り値増えた? ・ほぼ10割程度ある美琴の体力を投げ>2ゲージ超必で9.5割減らす ・2弱>2中>立ち強>6SPで4割ほど減らす(体力MAX時大体2.5割くらい
9.5割ワロタw
メイドの投げ超必はMAX同士でやっても半分減らすからな(ハード)
普通にクオリティ低すぎだなあ まあノウハウない所が作ったからなんだろうけど
いやー対人まじ楽しいぞ 最近のコンボゲーと違って読み合いの連続が熱い 欲をいえばダッシュ、ジャンプとかの移動をもうちょい軽くしてほしいくらいかな
紙芝居しか作れないとこに格ゲー作らせるからこうなる
暴言吐く様な所よりは数億倍マシ
9.5割りとかマジかよ… 流石に補正でかすぎだろ。立ち回りとか体力とかガン無視でゲージ貯めまくった方が得とかシステム崩壊してないか? 読み合いとかする意味が一切ないじゃん。
>>65 その状態は小パン一発で死ねるから問題ないけどな。
普通にゲームしろ?
>>18 まあ、又聞きなんだけど
開発費がかかりすぎた為。
散々絵がださいだの、手抜きだのゲームが大雑把だの言われてるが、
実はこのゲーム、開発に何年もかかった大プロジェクトなんだよ。
拝金主義の5pbからしたら、そりゃお値段上げ上げにしなきゃねって。
又聞きなんだけど、結構信憑性あるんじゃない?
このゲーム、コンボが繋がってるのかどうか判断しづらい・・・ 相手の所にボタンが表示されなければ繋がってるっていう認識であってる?
>>68 今の所はそれでおk
製品版になればプラクティスで細かく設定出来る様になるだろうけどね
>>69 そうかー、ありがとう
ハードMのエリアルがJB>J8C>J8C位しか見つからなくて
>>55 との格差を感じた
難度ハードストレートで勝てるようになったーと思ってたら、ちょっとしたミスで一気にやられるな。 ステージセレクト無いからか駐車場だと音楽がどうもガッカリするな。他のステージの方が音楽が良い気がする。 今結構ギリギリのバランスの良さがあるから製品版や発売日の後のパッチとかDLCで結構変動がありそうだな…。
自分の体力3割、相手MAXでも超必殺で7割減らせるし強化必殺でもかなり減らせる 自分が瀕死で相手6割程度なら超必殺一発で逆転KOできる しかもそれがガーキャンから直に出せる これが面白いのかどうかはしらない
>>67 構想は何年か前から動いてるってのはゲームとしちゃよくある話だけど
千代丸の配信を見てきた感じではここ最近で一気に作ってる感じを受けたけどなぁ。
>>68 俺は2P蓮根でA連打させてるなぁ。
でもこれだとMの投げとか中央ですら地上叩きつけ前に受け身取られるねw
エリアル系はボタンマークでちゃってるけど一瞬くらいなら受け身とられないみたい。
開発に数年かかってるわけじゃないでしょう、さすがにこれで。 絵が綺麗になったのも最近だし
>>75 ちょっと前まで公式から出てくるスクショのキャラがボケボケで酷かったからね。
デモ版では直ってたし、そこからさらに猶予のあった製品版でどこまでクオリティを上げてくるか・・・
ML360で製品版お披露目らしいから予約はそれ見て確認してからかな。
柚葉の超秘の途中でバースト抜け可能だから唯月のもバーストで抜けれるんじゃないかな
クリティカルブーストてどれくらいタメ入れればいいのかいまいち分からん キャンセル絡めないと無理なんだろうけど。 CPU戦で驚いたのが、クイックでスリップシフト使われてそのままコンボつながられて必殺出されてKO… HP半分はガリガリ削られた… それでもハードスタイルで攻撃弾きつつコンボ入れるほうが好みだが
EX必殺て、必ずしも後出しジャンケンじゃないんだな 先行有利なときがある。 あと、MのEX反則や。下段連続から中段判定とか
せっかくプレイヤーvsプレイヤーモードがあるのに一緒に遊ぶ相手が居ない悲しさ。 対人じゃないと分からないことも多いしこのスレのみんなと対戦したいぜ。
小攻撃、中、大も、とにかくモーションが少なくて どんな動きで攻撃しているか、まったく分からない 中割が無いと言っても過言じゃないし エフェクトが陳腐で萎える キャラが大きいのは良いんだけど このデキで商品として販売するのが理解出来ない 無料や同人格闘の方が、遙かにデキが良いのは笑うね 体験版出してくれて本当に助かった 間違って 限定版 なんぞ買うところだった
昨日格ゲー友達と5時間ほど対戦してきた いや充分楽しめるわこれ あすかみたく必殺技が無茶に繋がるのを期待してたのでそこだけが残念かな フェノメノンフェノメノンちょーフェノメノンとかまたやりたいぜ
架空の友達まで引用して来て頑張るなー5pb社員は
>>83 やったやった
アングラー*nからメガヒートとか
テンションゲージ満タンのフィーバータイムはも少し時間を延長して欲しいな
同人っぽいのはいいとしても 観戦なかったら はぁ?なんでこんな値段なの?思うわ
ビシィさんのためにカオヘ遊び直してるけど無駄にグロいんだよなこれ。 18禁ソフトなの忘れてた。
>>75 あーすまん、ゲームショップ勤務のダチから聞いた話なんで、
信憑性はお察しって程度。
ただ、妙に高いお値段の理由としては、それっぽいなぁと思っただけです。
妄想2ch好き判子限定版商法声優商法
高いのは熱帯があるからじゃないのか あとシュタインズゲートが発売されたあたりから 開発はじまったとか書き込みみたような気がする
観戦、リプレイ、ランクマッチ、プレイマッチはあるとして、 初心者向けということで、チュートリアルやチャレンジがあったら この値段でも許せる。 「攻撃を捌け!」とか 「ガーキャンして超必を入れろ!」とか そういう実戦向けのチャレンジがあったほうがシステムも分かりやすくなる。
ビシィさんが居れば1万円だろうが2万円だろうが余裕で出せるね 値段がどうのとかネガってる雑魚は買わないでよろしい このゲームはビシィさん信徒だけが買い、そしてこのスレもビシィさんが支配するのだ
カオヘのセーブデータみたら日付が2年前だしシュタゲのゲストキャラの方が宣伝効果は高いんじゃないか。
勘違いして初回出荷3万本とかしたらトウィンクルクイーンみたいに即半額コース
そうなれば社長は大喜びだろうけどな。 日本に返品制度はないから出荷した分はそのまま丸々売上になる。 損害を被るのは全部小売り。
ハードに挑戦してみたけどなんとかギリギリ勝てるようになってきた 格ゲーヘタクソだから適当にやってもそれなりに気持ちよく戦えるのは楽しい
ちょっとでも感想言うと社員扱いするアンチすげーなw
>>15 J2Hを相当高い位置でヒットさせない限り追撃が可能だよ。あとはヒットさせた相手との距離によって追撃を変える感じかな。距離が近い場合は
>>4 のコンボ、遠い時は5M→5H→66Hを俺は使ってるよ。J2Hを下から覗いてハァハァしたい。
>>95 その場合、勘違いしてるのは5pbではなく小売
初心者にアピールしてる割には意外にも独自システムが豊富だな マブカプのほうがよっぽど初心者向けだ 所見はグラは普通で枚数少なくてボイスバリエーションも手抜きだと思ったが、 なかなかのスルメゲーと見た
>>101 マブカプが初心者向けはどう間違えても無い
103 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 08:32:10.43 ID:hDI6lC3jO
既出ならごめんなさい ユズハでJH>jc>昇りJMってやると連ガ臭いんだけどJMの時点でレバーを下にしてても勝手に立ちガする 連ガだと初段ガードしてたら中下で択れないっぽいね あとJ攻撃の出始めでも2段Jできたり地上の中・強が空振り必殺技キャンセルできたりと なかなか独特なシステムになっててよくわからないなw
キャラごとに違うコマンドが多い格ゲーよりはまぁ分かりやすいんじゃないの。 忍者のワープ攻撃みたいな例外はあるけど基本1キャラ覚えれば他のキャラでも戦える。
やるほどシステム理解してきて面白いわ ダメな所だらけで本気で売るつもりかと
ファンブレよりも色々システム入れ込んでるBBアルカナのほうが 初心者はわかりやすいかもね あっちは直感的な操作でやりたいことがやれる設計 初心者向けにコマンド簡単にしましたってアピールだけど 波動拳236も昇竜拳623も半回転41236も二回転コマンドさえも 慣れればワンボタンとそう変わらない なぜなら1つ1つの技には硬直とかディレイとかがあって ワンボタンで技出せるからってそれらがないわけじゃないもん 他の技の硬直中に次のコマンド入力は十分できるんだから ワンボタンの意味ってないと思う それよりも同時押しがやべえ
その慣れるまでを省略したんじゃん
スト4まではついていけたけどBBはないわ。 タオカカ使ってたけど手が壊れる。
昨日よりハードでの勝率が上がってきたけど相変わらずリフレクでねぇぇぇぇぇ
タオ使って手が壊れるってキャラ変えろとしかいいようがないですがw
>>107 や、だから省略しなくても
プレイヤー達は開発が思ってるより以上、手が動くっていいたかったのだよ
それよりも8ページもある説明を簡略化しろと
>>106 キーコンで同時押し設定すりゃいいじゃん
>>110 BBとかアルカナで基本コン撃てるようなのは開発が想定してる初心者じゃないだろ。
波動拳は撃てるけど昇竜拳は撃てないくらいの人用に1ボタン仕様にしてるんだと思う。
コマンドコマンドってスパ4やアルカナBBのスレに帰れとしかいいようがないですがw 省略しないとやる気がないような奴らをターゲットにしたニッチゲーなんだから諦めろよ ただ明らかにシャドウランチーム枠に入るゲームだと俺は確信してる
別にコマンドである必要はないって感じたけどな。
ワンボタンと変わらん速度精度で必殺出せる奴はもう初心者じゃないわな
ダッシュで勝手に裏回るのがすげー邪魔なんだけど
個人的には「誰でも出せる」よりも 「入力が一瞬で終わる」のがポイントだと思うんだ 上級者同士の対戦になったらそこが凄く効いてくるはず お互いに入力が一瞬で終わるという条件下でどんなバトルが起こるやら…
上級者間なら先読んで最速入力くらいできるだろ ボタン押しのメリットになるかなあ
たしかに、上級者で入力速度を気にした話とか聞いた事ないな
まあそこまでの初心者がこのゲームを楽しめるかどうかは疑問だな。 コマンド以外のシステムが複雑すぎる。 結局コンボもあるみたいだし、ほんと中途半端だよね。
ちぐはぐ感はあるよな コマンド入力を煩わしく思う初心者は間違いなくこの煩雑なシステムについていけない
やる前に8ページも読む気しなかったw
コマンド方式だと予め方向キーだけ入力しておくとかそういう要素が出てきて忙しくなるからなあ
>>123 多分それを忙しいと思う格ゲープレイヤーはいない
このゲームだって入れ込みでダッシュ入力するだろ?
>>118 上級者ですら「先読んで」なんだよ
それが見てから入力可能にならないか?
コマンド簡略化って、パッドでも操作しやすいようにするのが目的の処置だろ ソフト以上の金額とか騒音とかレバー操作とか、 スティック操作を前提にしたアケ移植格ゲの敷居を高くする要因の一つになっていたわけだし システムはやってりゃ覚えるが、スティック前提のゲームをパッドでやる事の不利は消えないからな
>>125 それが面白いかどうかは別の議論だな
技の性能もあるから(発生超早で無敵付きならともかく)結局ワンボタンでも先読み自体はせざるを得ないと思う
空中ガード不能技ってある?
>>125 見てからボタン押して間に合うかどうかは分からないしな
慣れたプレイヤーはコマンド難度に関わらず、試合の流れを読みながら入力するもんだから
コマンドなくなって極端に軽減されたり、試合展開が劇的に変わる事はないと思う
上級者同士ならなおさら
130 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 10:18:47.11 ID:hDI6lC3jO
ワンボタン対空と同レベルの意識配分で昇竜コマンド対空をできる人は居ないでしょ
元々これ昇竜意識するようなゲームか?
ワンコマになると昇竜ボタンこすりゲーになるって色んなゲームで言われてたな
このゲームではふんわりジャンプのお陰で昇竜ワンボタンでも別にって感じだが KOFくらいジャンプ鋭くてリターン大ならともかく
ハイジャンプすれば通常よりもだいぶんジャンプ速度速いぞ
結局どの層に流行らせたいのかよくわからないな あすか層ターゲットなのだろうか
>>124 あ、いや
先行入力の話というか
例えば中足の予備動作のときに予め236入れといて
ヒット確認したらボタン押して必殺技だして、中足がガードされたら何も押さない、とか
喰らいモーション中に二回転入れといて次の相手の行動から出すか出さないか判断、みたいな話
こっから調整でグラが綺麗になったらしいけど個人的にはそれより枚数を増やして欲しかった
>>136 その先行入力も格ゲの択の楽しみの一環だと思うのだが
というかこのゲームだってコンボ時や連携時にhjとかダッシュとか先行入力しないか?
まあコマンド廃止は拒否感出る人も受け入れる人もいるだろうしね どっちが多いかが悩みだけど
俺はワンコマでいいと思うけどね。
テイルズの戦闘みたいな技入力なのな
>>138 そのダッシュやhjは、予め出すって判断しきった上での先行入力っしょ
そうじゃなくて、出すか出さないかの判断をする前に途中までコマンドを入れとくってやつの話よ
>>142 ヒット確認ののちにするダッシュもあるだろ
どんだけ自説ゴリ押ししたいんだよ
ゲームとは直接は関係ないけど、発売元の5dpが昨日のライブで評価落としたね これが売上に響かなきゃいいんだけど
俺はコマンドとワンボタンに関してはどうでもいいけど、通常技からのダッシュキャンセルって 空ダッシュじゃキャンセルできなくね? 66だけじゃダメで66攻撃でキャンセルしてくれるのかなと思ったんだけど違う?
>>145 正解
ガードやカウンターバーストはダッシュキャンセル可能だけどね
すーぐケンカするー
必殺技3つしかないんだから それぞれ波動昇竜竜巻コマンドでも出せるモード用意してくれりゃよかったんや
いつきさん弱キャラなの? ハードCOM同士で各キャラ総当りで戦わせたけど いつきさんだけ0勝だったぞ
そんなのシーケンスの組み方としか
直接関係ないなら影響無いのでは?
間接的にはあるかも知れん。 まあ買うと決めてる奴には関係ないが、思考中の奴にはあんまりいいネタじゃないな。
ボーカロイドのファン=動画厨なわけだし、あの手の奴等は格ゲー買わないから問題ないな
この体験版って結局調整前のものだったのか そんなの配信しても悪い印象与えるだけだろうに
sakoさん最強^^v
調整前というがたった数ヶ月でそんなに変わるものなのか
>>156 キャラグラの精細化とバランス調整はしたみたいだけど正直あんまり変わらないと思う
158 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 11:56:03.86 ID:OGWfV/pRi
全体的な安っぽい作りと値段の割高感はかわらないだろうな
柚葉のクロックアップコンボ誰か知らない? 良いのあったら教えてくれ
キャラを綺麗にするのもいいがゲージ周りやメニュー画面も見直してくれ それだけでも受ける印象はかなり違うと思う
少なくとも相殺がガキンガキン起こる状態で常に何処かに真空仕込む気には俺はなれん。
今日の公式更新は自演乙と体験版の告知だけかな フィンは箱通で発表されたのに公式で更新されないな
コマンドより防御面が初心者向けだと思うな 中下でなにもできないまま崩されて負けるってよりは暴れで相殺させたりダッシュできたりと なんかしらアクションがとれるのが初心者向けなんじゃないだろうか
VSモードからメインメニューもどるのって対戦中にポーズして そっから戻るしかないん?
>>165 サンクス
アルカナスティックだとBACK効かないみたいだ
セレクトで戻れるだろ
俺のエムちゃんはどんな感じ?
個人的には、必殺技のコマンドは ↓↓、↓→、↓←のあすか式で良かったんじゃないかと思う 方向入れるだけだと、簡単すぎて暴発が増えるからな あと、どうせダッシュやハイジャンプで →→や↓↑を咄嗟に入力させるシステムなんだから 今更必殺技が↓↓とかになっても入力難度は大差ないよな
体験版の実績なんて初めて聞いた、そんなのあるんだ
やりこんでくると画面派手だな。エフェクトは十分な気がする
キャラ増やすよりもアニメーションが滑らかになるほうがうれしいね
立ちポーズとかそれなりに滑らかなんだけど、一部の技で気になる
どうでもいいが、Mの裾と袖の穴、美琴の剣みたく透過で作ろうとしてたっぽいけど
塞がってるよね。やっぱあきらめたんだろうかw
>>172 体験版とセーブデータが同じって事じゃね?
VSで10勝する。みたいなのが起動時に取れるとかその程度じゃないかな
あと4亀のSSと体験版でゲージのデザインが微妙に違うよな
>>171 確かに。
体験版は、調整途中版なのかね。
>>173 エフェクトは技はもう少し派手にして、
何て言ったらいいのかブロッキングみたいなのとかダッシュのアーマーとかそういうエフェクトはもうちょい抑えて欲しい。
最終奥義エフェクトは地味すぎやしないか もっとバーーーッと何かあってもいい
エフェクトはチカチカする程派手、多分全部モーションがしょっぱい。音も地味かなぁ?
コマンド入力ができない!ガードワンボタンにして! とか言ってるライトユーザーみたことあるけど そういうのに売りたいのかな かなり少数だとおもうんだが
てか体験版は二月上旬のものって公式に書いてあったな キャラバンで得た意見を参考に調整したものらしいぜ この体験版から製品版にかけてどれだけ仕上げてくるかね
ロード長いのはいただけないな。何ロードしてんだろw
個人的には
・JとHJの違いをもっとわかりやすく
・J一段目か二段目かをわかりやすく
・通常技なのかダッシュ攻撃なのかをもうちょっとわかりやすくして欲しい
…これは慣れるかなあ。あすかは一律分身してたからわかりやすかった。
・あすか仕様ならカウンター判定とかあるだろうからカウンターならそう表示して欲しい
かなあ。
>>177 確かにw
「ビーーー」って減るだけなんだよな。ゴスロリも忍者も。
一発で死なないのはバースト受け付け時間のためだと思うけど、地味だw
瞬極殺みたく大量にヒットエフェクト散らせばいいのに。ヒット数増えると連続技補正かかってダメに関係するからか?
一応EXと超必とオーバードライブとクリティカルバーストで勝負が決まればあけぼのフィニッシュにはなるけど
こういうのももっと派手にすればバカ度は上がって初見に喜ばれると思うけど、スタッフ足りないのかなぁ
ゲームバランス的には関係無いからな。勝った後の話だし。
透過スクリーンを諦めたと聞いて
ロードはどのくらい?
他のゲームの同期取りぐらい
結構面白いかも。 SEもうちょっと重くても良かったかもね。あと空中ダッシュ欲しい。
演出派手にしろってのは同意 ツイッターさんの出番だぜ
必殺技が簡単とか聞いたからどんなもんかと思ったら システム説明が他ゲーより読む気しないワロタw 結局ボタン数とかコマンド数減らすと、その分余計な操作増えるから変わらないなぁ んなことより心愛使いたい 19才の中二ババアと変えてくれ
なんかやってるうちに面白くなってきた 製品版が楽しみだ
公式がフィンちゃんを更新しないのはなぜだ
ガードとブロッキングのSEが同じなのは何とかして欲しいな。 ブロはガキィーンじゃなくて3rdみたいにカシーンって音にしてくれw
ジャンプ弱ってひょっとして出っぱなし?
192 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 14:27:45.83 ID:TCl0RLvv0
これコマンド表ないよね・・? 格ゲー初心者の自分にはつらいぜ
だからコマンドがないんだつーのw
前はよくあった360だけで出来る熱帯ついた和ゲー なので期待はしてる これで360オンリー熱帯付き和ゲーはファントムブレイカーで終わりじゃないのか doa4 バーチャファイター5LAと同じ類
そりゃ格ゲーは基本マルチだからね
>>194 と言うか出るのであればマルチでも別によくね?
スティックの関係上PS3オンリーになるとスペースの問題と出費が増えるので困るが
>>181 体験版のロードは製品ディスク起動と同等に制限されるうんぬんって、前に他の360ソフトのスレで見た。
本当かどうかは知らない。
↓SP 前上方に強い技。大体対空的なものが多い
→SP 前方に強い飛び道具的なものが多い
←SP 突進技的なものが多い
デフォはSP=Aボタン
>>194 なんでチャロンいれてないの
なんで格ゲーの話してるのに和ゲーって言ってGG2ハブってるの
重鉄騎に熱帯無いと思ってるとかどんだけ期待してないの
って突っ込んだら負けかな…
地震きてんだけどちょっと揺れすぎじゃね?
ぎゃるがんってゲームのロード時間も製品版の倍以上かかってたな
202 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 14:52:19.53 ID:TCl0RLvv0
地震やばいね 6強だって
鉄拳6すきなんだけどps3のほうが圧倒的に人おおくて こんなんだったらps3オンリーでもよかったなぁと 分散して、もの凄い偏るならオンリーがいい
ダッシュ技から通常の必殺技はキャンセルかからないのに ジャンプキャンセルでエリアルもってけるのバランス的にどうかと
このゲームの紅莉栖って、原作みたいに、はいはいワロスワロス〜とか、バカなの?死ぬの?とか言うんだろうか もしそうならなんかすげーウザそうw
言わない。勝利メッセージでは似たようなこと言ってた
動かせるようになってきて楽しくなってきたわ ダッシュHでメイドの縞パンが見えるなw
こんな大惨事に体験版やってる奴ってなんなの?
落ち着けよ
お前も一緒みたいなもんだろ 大惨事にこんなとこに書き込みして
211 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 17:31:00.15 ID:nuYuKxEFO
製品版もセロAなの?
親知らず抜いてきたけど微塵も痛くなかった
5pb作品のスレはどこも同じ空気だな。 排他的、批判を許さない、すぐアンチ扱い
2chのどのスレも同じだ。 いやなら2ch断て
>>214 言いたい事は分かっても真面目に攻略したい人達には邪魔でしかないからな。
何も変わらんなら意味とか無いし
システムは面白いと思う。動きに不満があるが
雰囲気がヴァンガードプリンセスみたいだね あっちのが枚数多く感じるけど
普通の格ゲーは大体300-400枚位で多いやつとか700枚位あんのにこのゲームどう見ても300以下
ヴァンガードて一人でこつこつ作った作品じゃないの? 一人で作ったものと比べられるのは なんか悲しくなるな・・
ヴァンプリは滑らかに動きすぎ もはや比べるのも酷 立ちは可愛いのにね みこととか初心者が最初に触りそうなのに変
フリーの同人ゲー相手にはっきり負け宣言しなくてもw 初心者同士で対戦してたけど 体力補正極端すぎて 中盤までのやり取りが無になるのはどうなのかと思った 最初から攻撃力1.2倍、瀕死で1.3倍くらいでいいと思うわ(現攻撃力比) あと近距離の読み合い楽しいとか言うのいるけど 相殺合戦で相手の打撃読んで避けても メリット薄すぎなんだけど何で反撃すんの? ダッシュ投げは裏周りになるし歩き投げなんて入らんよ コパン連打が安定行動すぎる気がするわ 初心者から見てもコンセプトは面白いけど まったく練りきれてないなぁて印象だったわ あと動きカクカクすぎ
攻撃の相殺やブロックが熱いゲーム ・・・なのか?
モーションがおかしい リュウの滅波動やソルのタイランみたいに決めたときの爽快感がない 音楽はしょぼいしSEも変
>>222 ダッシュ投げ簡単じゃん
タイミングが悪いんでない?
マジでそろそろネガるんだったらオワタ系のスレ作ってそっちでやってくれ
>>224 ためが全然ないしね
なんていうか緩急が全くない
トゥーンみたいなローポリだと思ってたけどちゃんと2Dなのは評価する でもみんな言ってるようにカクカクで見栄えしないな 忍者とか武器使ってるのに斬ってるっていうかなでてるように見える アクアプラスの方に余裕で負けてる
ぐっちょぉいす!!で吹いたw
vsのwin表示は99でカンストでした。 せめてもう一桁か二桁上の方がいいとおもう
>>225 中距離はからは安定してダッシュ投げできるよ
投げ間合いギリ外、お互いの爪先が付かないくらいからが出来ない
その距離でダッシュ投げしようとすると
ダッシュした時点で裏周りにならない?
まぁ俺のタイミングが悪いだけなのかもしらん
にしてもかなりシビアだと思うよ
なんか時間切れになりやすいよな
>>232 近距離でも零距離でも問題なくダッシュ投げできるよ
何かコツがいるのかな?
普通に裏回る前に入力してるだけなんだけど
防御システムが豊富でさらに根性値が高い感じするからなぁ
ハンマーとか大剣を体全体じゃなく腕だけで振ってるから違和感が凄い カッコイイモーション作れないなら萌えに撤すればいいのに
>>149 俺も体験版の四人の中ではメイド弱いと思ったな
テンションゲージMAXで超必殺撃ち放題&ガーキャンが強いこのゲームで飛び道具無しってのが痛いし
前必殺はリターンないわ、下必殺は見てから避けれるわ、後ろ必殺はしゃがみにスカるわガーキャン確定だわで
それ抜きでも劣化ミコトな感じ
メイドはオリコン命だと思う。あと技の判定勝負に関しては強め。 強いとは言えないけど戦えなくはない。
メイドはJ2Mや空中必殺技二種であれこれジャンプの軌道を変えられるので その辺で奇襲やスカしでワンチャン作るとかすると以外にイケる 後2必殺技はある程度読み入るが飛び道具抜けたり密着近辺での下段潰しとして使える だけど4の必殺技の使い道が今だ見つけられ無い
メイドが弱いっていうか美琴のリーチ長すぎないか? メイドがロング型で美琴はミドル型なのに最長リーチが美琴の方が長いように見えるんだが。 中とかはメイドの方が長そうだけど。
こういうとこが駄目だって言ってるだけなのにアンチスレ行けってのは視野が狭すぎだろ
本スレでダメだしされても 仕方ないレベルだと思うぞ正直。
キャラの動きとか鈴平が描いてんのかな
明日の製品版お披露目は地震で中止になったか。 原発がメルトダウン起こしかけてるんだからしょうがないか。
>>242 こういうとこってか、その駄目出しの内容がモーションに関することばっかりだからな
気にならん連中にとってはすんげーどうでもいい
いやまあ俺だって全てに満足してるわけじゃあ無いけどさ (モーションが変ってのは確かに気になるし) でも攻略とかも読みたいじゃない? 非難は別にしてもいいけど他でやって欲しいという思いは確かにあるんよね
正直見た目の批判は聞き飽きた感があるわ 他に何か言いたいことないのか?
素直に自分の見たいものだけ見させてくださいって言えば?
こんな奴らばっかりじゃ閉鎖的になるのもしかたないな
とりあえず忍者の豊崎声は良かった。ちょっと音量小さい気がするけど。
やっぱみんなクイックでやってんの?
じゃあ・・・ 見たいものだけみさせてください
みことの声小さいが一番聞き取りずらい モーションヌキにしても変な所あるよ
俺日本語でおk
下手糞の俺からするとメイドは使いやすくて良いけどなぁ
これなんに金掛けて8kにもなってるんだ?
>>252 ハード
プロテクションからの割り込みが強い。
クイックのスリップシフトからの攻撃も強いんだけどさ、好み的に
システム使いこなせるようになれば面白くなりそうなスルメゲーの印象だったが、いまんとこ評価はいまいちか でもこのもっさり具合は合わない人は合わなそう
>>251 オプションで音量いじった?
こちらも最大にしてるけど、ちょい聞きづらい
261 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/11(金) 22:25:19.81 ID:qrrHTrah0
このゲーム、地上中段が上下段技なみに早いけど大丈夫か? レバー前に入れまくるだけになりそうな気がして違う意味で面白そう
ガードして反撃のチャンスを伺うよりも、 弱で攻撃して相殺ねらってそのまま反撃しないと勝てないように作ってるみたい ノーガードの殴り合いこそファントムブレーカーなのかも・・・
>>256 俺も最初そうだったんだけど難易度ハードにしたら全然勝てなくて
結局Mばっかり使ってるわ
格ゲーとして面白ければグラが多少悪くともじわじわ盛り上がりそう
マヴカプも定期的に観戦まだー?いうやついるし 見た目しょぼ!値段たかい!いうやつは定期的に出るだろ
難易度上げてのHARDが中々強い メイドに勝てなくなった 後、Mの2ゲージ技が性能良すぎる
>>258 プロテクションはもう少し優位性ほしかったね
まあハードメイド楽しいからいいやw
>>263 だがハードにして相手伊月にすると阿呆かって位的確に技振ってきて禿げる
ハード同士の対戦でMとやらせたらプロの練習しだしてワラタ。
特典テレカは下着ばっかなのに 本編は鉄壁のパンツガードで失望した
>>262 ガードして反撃狙うのは有利な立場だと有効。
具体的には自分の方が相手よりもゲージ多いとき。EXガーキャンで大安定
その状況を作るための攻め重視と思えるぐらいだ
相手がゲージ1+自分より多くて体力も自分よりあるときってぶっちゃけ最善選択無い。
奇襲投げからのコンボや択攻めかな。ガードされたら青ざめる。
>>242 批評自体でどうこういうつもりはない
自分がいいたいのは単にクソゲーだの買う価値無いだろみたいなたんじゅんなネガティブ発言を言っているだけ
自分だって実際スリップの効果に対してプロテクションの効果が弱過ぎる、もう少しヒットストップ欲しいとか思っていたりするから
>>251 多分音量の設定が間違っているんだと思う
他のゲームでもそう言うのがたまにあったりするし
サードメルト怖い><
ハードのCPUは遠間でJ攻撃ふってればアホみたいにカウンターバースト空振りしまくって笑える 結局超反応だな
>>273 あれ距離でやってるんじゃね。
地上でフラフラしてても狙ってくるからいつもカウンターでイズナ落としでぶん投げてる。
格ゲーよくやる人にはPBはもっさり感じるのかね? 昔マブカプ2とかGGよくやってたけどもっさり感じないな
>>260 オプションで声だけMAX、他は低めにしたけどやっぱ聞こえづらいよねぇ。
まぁ、聞き取れないレベルじゃないんだけど。
>>275 あすか好きな俺にとってはこれくらいが一番いい。
ただもうちょっと技を連発したいのと当たり判定をハッキリさせてほしいかな。
もっさりは新しい格ゲーやると必ず感じるけど 研究が進んで動かし方が分かってくると キビキビ動くようになってもっさりじゃなくなるもんだから 初期のもっさり評はあんまり当てにならない
デモが遊べるんだから面白いと思った人は買うし合わなかった人は買わない。 それだけのことだよね。
俺は面白く感じないからお前らも賛同しろ、買うヤツはバカwwww って奴がのこのこ出てくるからアンチスレ行けって言われる
美琴の波動拳は2段ヒットなのか どうりでガードブレイクされると思った
弱だと4ヒットすることがある
鈴平が関わってなかったらスルーすんのに…
発売前からアンチがたくさんのは注目されてる証拠だな 結構ヒットするかも
>>285 大魔界村の女神の腕輪方式だよ、距離離れる程威力減衰する。
だからどの距離で撃ってもほぼ有利変わらない、このゲーム難しそうに見える技程簡単に出来てる。
売れてほしいけど鈴平、シュタゲ信者くらいしか買わないんじゃね?
声オタ発あすか経由の俺は買うが
カオヘ好きな作品だったから買うけどビシィさんよりこすびぃとか七海とか他に出すキャラは居たんじゃなかろうか。
このように誰もゲーム部分に期待して買おうとはしない 3000売れたらいい方だろ
>>286 必殺技はそれぞれ個性があって面白いな
使い所が分からないのは唯月大回転くらいだ
>>292 アレ超強いぞ、出掛かり潰されやすいけど当てちまえば有利だ。
ガーキャンで使えってのが一つと(多段何で相殺起きやすい=テンション上がりやすい)空中でキャンセルも掛けられる。
唯月の技は基本弱で使って相手が嫌がってきてから強使うのが良い、何故かCPUも嫌がる
>>290 こずぴぃならいいけど七海は向いてないよ…
だってディソードを手に持つだけで、自分まで傷ついちゃうんだもん…
>>293 そういや弱版は振ったことなかったな・・・
ちと試してみるわ
製品版だとステージ選べるかな? 駐車場の曲がかっこいいからこれに固定したいのに
ステージ選択出来るよ 社長が配信でやってた
>>297 まじか よかった となるとあのラストステージも選べそうだな
どうせなら体験版に接近戦主体の鈴村キャラ入れて欲しかったな
そもそも分類が不明なんだよなぁ、美琴とかレンジ云々じゃなくてスタンダードパワー型だし… と思って公式行ったら表記変えやガッタロこれ…ラッシュ型今まで居なかった気がするんだが、前の覚えてる人居る?
>>284 >結構ヒットするかも
100%無いわ。
アンチ云々はともかく、このゲーム内容は酷い。
カオヘ、シュタゲ購入者なら買うだろと思ってるなら間違いなく失敗だ。
ID変わるまでヒマだったろ
>>300 まじだ
しかも大幅に変わってやがるw
美琴(ミドル・パワー型→変化なし)
芽衣(ミドル・スタンダード型→ロング・スピード型)
柚葉(ショート・スピード型→ショート・トリッキー型)
稚(ロング・スピード型→ロング・スタンダード型)
蓮(ショート・パワー型→変化なし)
影霧(ミドル・トリッキー型→変化なし)
唯月(ロング・スタンダード型→ミドル・スタンダード型)
梨亜(ショート・スタンダード型→ショート・スピード型)
刻夜(ミドル・スピード型→ロング・パワー型)
心愛(ショート・トリッキー型→ショート・ラッシュ型)
梨深(???→ミドル・ラッシュ型)
紅莉栖(???→ショート・スタンダード型)
とりあえずまとめ
調整して当初とは色々変わってきたんだろう
>>302 批判する奴がみんなアンチに見えるようになったら終わり。
>>303 トリッキーとラッシュが加わったのかな
ミドルからロングに変わった奴もいるな
>>305 トリッキーは前からあった、前のはMとKOKOA、Mが体験版でのトリッキー枠だと思ってたから間違いないってかM変わってない。
刻夜ひでーな、丸々変わってんだけどってか殆ど正反対なんだけど?
何かダメージ見て決め天のかな?男はパワーに入ったみたいだが。
それとも千代丸がテキトーに決めてるのかな?
>>303 thanks
500円なら買うれべる
慣れてきたけどギルティくらい動かしてくれたらなぁとは思う
コレキャラの色ってどういう法則で決定されてるのかいまいちわからないんだが。 デフォルトの色にしたいのに思うようにいかない。
普通にAボタンで選択だろ?
スタイルによっても色違ったのか
>>312 スタイルで色変わっちゃうのか…
だから俺は違う色でCOMが毎回デフォ色だったのね。
ちょっとこの仕様は嫌だなぁ。
>>314 両スタイルで全色選べるようにして欲しいよな
これくらいなら要望出せばすぐ実装してくれそうだが
>>314 月下だってそうだったしあまりきにしないな
気になるならメールでも投げればいいかと
久々にきたら体験版配信してたのか、三月後半かと
中々おもしろいジャンプ挙動だな
このゲーム、ダッシュ開始時が最も相殺判定がデカいのかな? タイミングを合わせれば影霧のガンマウェイブも全部かき消しやがる そこから相殺キャンセルで通常技に繋げるのが熱い
ハード美琴のL攻撃三段目 ヒットしててもCPUにリフレクトされるんだがwww 調整されないのかね。
>>321 それ距離遠くてすかって無いか?先端は遠いいと2発目当たってても女キャラにすかるぞ。
体験版は女キャラしか居ません
流石にコレは社員乙と言いたくなるな
連打コンボはもうちょっと適当につながってもいい気がする。 初心者向けシステム的な意味で。 現状、先端当てだとほぼ必ず途中でスカるしタイミングも妙な感じでシビアだったり。
ノックバックを少なめにして、地上コンボをガシガシ繋がるようにしたら良いかもね これならコンボダメージの底上げにもなる
よろけ時間も短くね? 小足とか単体だと当てても不利だし、チェーンのないハードスタイルはこれでどうしろと
特にしゃがみやられにコンボがつながりにくいな MMHHHとかで適当にコンボになるかと思いきや 途中で途切れるとかデリケートすぎると思う
今のところハードのメリットがよく分からん
十分遊べるとは思う 問題は価格とネット環境がどうなるか
Mの6H強すぎるぞ 見えない中段であたればノーゲージコンボ、ガードどころか空ぶってもjc可 つかJ8Hと同じモーションなんだけどなんか間違ってんじゃね? 超必殺も強すぎるし、優遇というか調整ミスってる感じがする。まあMに限らず全体的に練りこみ不足感じるけど。 そもそもJ攻撃が空ぶってても各種キャンセル効くのって仕様なんだろうか? まあこれはこれで面白いけど。
>>330 とりあえずプロテクションが連続ガードの途中から割れると空中でも出来るとか有るが
正直体験版の段階ではハードのメリットよりクイックのメリットの方が大きすぎるんだよな
攻撃力がクイックの1.5倍以上あるとかだともう少しマシになるかもしれないし
プロテクションもガードマークと色違いなだけでわかりにくいのでもう少し色をはっきり分けるのとヒットストップを十分に欲しい
少なくともこのくらいあればまだ何とかいけそうなんだけどね
ハードのドライブは火力アップとかの方が良かった気がしないでもないが、 コンセプトとしては防御的なスタイルって事なのかなー。
>>332 反面、B攻撃の一段目と二段目が連ガになってなくて避けで割り込めたり、
飛び道具は溜めSPで軽くぶち抜かれるし、ダブラリはガードされるとガーキャンで反確、挙句しゃがみnスカるキャラがいる。
ちゃんと穴はあるキャラになっているよ。
6Cは確かに脅威だけど、それを言うなら柚葉の5Bだってぶっ壊れている。
>>335 確かに他のキャラの中段も普通にチェーンに派生できるからMのもあってもいいレベルの技か
他の格ゲーからするとバグみたいな挙動だったもんでつい。
しかしゲームシステム的に多段必殺技は使いづらいなあ。必殺技は相殺されたときキャンセルできないみたいだし。
337 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/12(土) 09:41:58.85 ID:FmPV9kQQ0
とりあえず勝ちポーズが美琴以外動かないのは 体験版の削りってことでおk?
だと思うよ
中下段のガードについては、レバーニュートラルでオートガードで良いと思ってる。 ガードブレイクし易いと言っても、そもそもがそんなに長時間ガードするゲーム性じゃない。 ガーキャン、カウンターバースト、小攻撃による相殺、避け(プロテクション)いずれかで 切り返していくようになっていく気がする。
社員乙クソワロタ
>>339 中下段削除ってのは流石に面白くないぞw
長時間固まるゲームじゃない+各種切り返しが強力だから、これで良いっしょ
他にもコンボゲーじゃないから一回食らったら浮かされてループコンボとかで一瞬でゴッソリもって行かれるとか今の所は見つかっても無い品
・超秘の火力が酷い。まあ根性補正が強すぎるってのが原因かもしれんけどね ・ハードのメリットが現状だとクイックに結構劣ってる気がする ・チェーンのディレイは効くのに先行入力がほぼ効かない ・チェーンももうちょっとノックバック減らすなり攻撃時前進を増やすなりして繋がりやすくして欲しい ・屈喰らいに対して立ち攻撃が途中から当たらない、もしくは端っから当たらない 立ち攻撃当たらないって仕様ならせめて屈攻撃にチェーンつけて欲しかった とりあえず現状でのシステム面での不満点 他にもあった気がするけどまあ思いついたのだけでも 製品版は一番下以外はせめてどうにかして欲しいぜ
>>336 多段必殺技は“相殺後”にぶっぱする感じ。
キャンセルなんか出来なくてもそのまま強引に多段で押し切ってしまえばいい。
特に発生の速さと多段の密度が大事で、影霧のダブラリと唯月のなんちゃらフェニックスはかなり優秀。
ここで相手がブロや避けをするようなら、投げ>ODを選択肢に入れればいい。
こんなクソゲーに6000円使うよりも津波被害に募金しましょう
中段の速さはわざとでしょ。ガーキャンが強いから簡単にガードできないように したんじゃ?ガードするならブロッキングなり相殺するなりしろってことだと思う。 あとダッシュの始めは相殺があるんじゃなくて無敵があるっぽい。 前に出るのを推奨するゲームとはいえさすがに無敵はやりすぎじゃないかな…
貧乏人乙すなぁ キミは6000円使うと募金もできなくなっちゃうんだね^^;;;;
億万長者でもこんなクソゲー買いません
とりあえず、テレカ目的で限定版8個予約済みな俺のような人間もいる。
>>343 ほとんど俺と同じ意見だ
前に前に攻めるゲーム性は魅力的なんで練り込んで貰わねば
チェーン関連はもう少し練りこんでもらいたいと思うね。特に先行入力。 タイミングよく押すより連打推奨みたいになっちゃっている。 喰らい位置に関しては別に今のままでもいいとは思う。 しゃがみ喰らいより立ち喰らいの方が危険な作品とかあんまりないし。
EX必殺<クリティカルバースト なので、EX必殺撃ちまくって弱いと思っているならそれは勘違い。 クリティカルは何らかのキャンセル絡ませないと絶対使えない… CPUですら滅多に使ってこない Liveで対戦してぇぇ 練り込むとか以前に既にマスターアップしちゃってるからね 本当は明日お披露目のはずが・・・
ああ、書き忘れた ギターコントローラーで一応キャラ操れたw ピックは上下入力になるので、2SP系が強いキャラじゃないと辛いが。 気分はマクロス7
ハード美琴でOD→6Cをぶち当てるのがサムスピの覇王丸みたいで地味に楽しいwしかしハードはあんまりODの使い道はなさそうなんだよね・・・ ゲージは強化昇竜に回すべきなのだろうか。
クリティカルバーストはテンションゲージがMAXの時間内に溜めを完了出来たら普通に発動するだろ? 俺はCOM相手に何度も使ってるぞ。COMは200%までいくと大抵オーバードライブ使ってくるが。
えらい回復するなこれ
ちょっと気抜くとあっという間に回復されて逆転とかあるよなw ところで皆はCOMの難易度はどうしてる? 俺は一応全部の難易度で全キャラ相手にしてみてHARDにしたんだけど、なかなか完封勝利とは行かないんだよな。 まぁ単純に俺が下手くそってだけかもしれないが。
コントローラー2つ持ってる人、2p対戦でハードとクイックでの攻撃、防御に違いがあるか検証してくれないか。 CPU相手に単発技で何回で倒せるか検証士た限りでは、違いを感じられないんだが・・・
HARDでやってるが美琴だけやけにガードが堅くて苦戦する
>>354 相手がクイックで崩し目的の生出しでOD使った時にはこっちも使って強引に潰すとかすると楽しい
>>358 おk今から試してみる
なんかクイックスタイルでもダッシュでノーゲージガードキャンセルできるんだけどこれも仕様なん? 連ガを割れるっていうハードスタイルのメリットが完全に死んだ気がするんだけど。 スタイルによる攻撃力の差はわからんけどハードだとMのL二段目とかユズハのL4段目が繋がらなくなるな。ダメすぎる。
スタイルによる通常攻撃の差はないっぽいな どちらのスタイルでもメイドさんの大36発でみことは死ぬ 必殺技とかはわからん
言っちゃなんだけどシステムはクソつまんないね。4000、5000くらいならわかるけど これで8000は正直笑われるレベルだろ。スパ4が4000くらいだったの考えると
ハードはもっと強くしてくれ なんなら完全なサムスピスタイルでもいい
ミコト6Hの当てた回数カウント クイック→ハード 22+数ドット 25+数ドット ハード→クイック 22零ドット(18でぴより 17+数ドット死亡(15でぴより クイック→ハード(1本取られる 25+数ドット 25+数ドット ハード→クイック 17+数ドット死亡(15でぴより 17+数ドット死亡(15でぴより クイクイ 22+(18ぴよ 22零(18ぴよ ハドハド 22死亡 21死亡 とりあえずわかったのは攻撃力に差はあまり無い 先取されると根性値が入ってる クイックはピヨり易い 他にわかったのはクイックとハードで必殺技の性能に差が有った事 クイックは2M>H>4SPが繋がるがハードは最後の叩きつけでガードされる また少しでも離れると最初のタックル自体ガードされる うん、とりあえずハードはまだ攻撃力上げないとほんとにいい所まったくないな
ハードは各種必殺技にスパアマついてない?
製品版でどれくらい調整かけたのか気になる
>>365 検証乙です
やっぱり今のところは、クイック一択のような感じだなー
製品版では調整されていることを祈る
>>366 本当だスパアマ付いてるね
だけどこれなら攻撃力もっと上げてくれた方が何ぼもうれしいぞ
wikiのMのページでキャラ別ページのテンプレを模索中。 こういうの得意な方は編集お願いします。 atwikiのほうが更新されているようなのでそちらでやっていますが、 どっちのwikiを使っていくんですかね?
取り合えず全キャラで全キャラ、それぞれのスタイルにハードで勝つというのを目標にしよう
>>365 検証乙です。今のところはあまりハードの優位性はないかんじだね・・・必殺技がもう少し使いやすくなればいいんだけどなあ。
対人戦、けっこうたのしいなーコレ。 熱帯でこけなければ、ミコトでいつまでも戦い続けるよ。
>>370 使い慣れているのはwikiの方
atwikiは、contentsコマンド(見出し)の使い方が分からん上、
編集コマンドの解説がクラウド化されていてかえって使いにくい
あと関係ないけど知っている人は多いと思うけど
超必殺技コマンドは
強攻撃+SP5(バーストゲージ200%消費)
体験版でも公式webでも紹介してなくて、ファミ箱に書いてあった…
いままで知らんかった人は使ってみては。
帰ったらwiki編集してみよう システム複雑だから充実させとかないとな
Wikiか・・・美琴の事なら少しくらい何か書けるかも。今まで書いた事ないけどwというかWikiあったんだ。普通に検索すれば出るかな?
テンプレに つか片方もうリンク外してもいいかもね
体験版出たんで基本システム纏めてみた システム多過ぎ+複雑過ぎで二時間もかかったよ・・・ 一応自分なりに検証はしたんだけど、間違いがあったら指摘しておくれ さて、次はスタイルとゲージシステムか・・・
コンボ喰らってる時に66連打でダッシュするゲームとか新しいな
Wiki編集って携帯からじゃできないのかな?コメントカキコになっちゃった(´・ω・`)
乙。 カウンターバーストは、ため中に相殺発生したらキャンセルできるよ。
>>4 の2 3コンボやってみてるんだけどJHが最速で出しても受け身取られる・・・
ちなみにこっちクイックで相手側美琴2P蓮根。
J2Hで浮かせて5L×2で拾ってJLからエリアルだよね?なんかやり方違うのかな。
>>379 乙、基本システム補足有るけど、長すぎるんで自分でもやってみる。
無理だったらこっちに上げるんで宜しく
>>384 2、3の最初の空中部分は全体的にディレイをかける感じで出してみて。ポンポンポン、ではなくポンッポンッポンッと攻撃の合間をほんの少し空ける感じかな。あとはJL→JM→JSの部分をJLかJMを省くと安定しやすいかも。
387 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/12(土) 20:38:12.95 ID:BIe0o4QJ0
無料体験版は配信だれるのだろうか・・・
配信だれる? るんぱっぱ?
回転地球儀って何だww
誤爆しました
CPUハードでも弱いな初プレイでも負ける気がしなかった しかしすごい大味だなこれ、相殺とガーキャン強すぎる 安全な距離で小技相殺ペチペチして相手のH攻撃とかにガーキャンするだけでいいな
スタイルとゲージシステムも文章を纏めてみたけどレイアウトとかがよく分からない 詳しい人いたら見易いように整理して貰えると助かる
読み合い(笑)になってるよなぁ ゲージある状況での待ちが強すぎ あと体力補正強すぎて相手を瀕死にしたくないんだよね それも待ちに拍車かけてる 4割削ってガン逃げ安定行動すぎる
>>393 CPUだとそう感じるかもな
対人ならすかし投げやガーキャン誘う為に小技で刻んだりとか手は有るかと思う
投げやガーキャン誘うって小技が投げにも強いしガーキャン誘えないぐらい糞強くないか
>>386 うおお、できたサンクス。すっごいディレイ必要なんだねこれw
JCの高さというか当たり方が問題なのかな。タイミング難しい・・・
CPUならまだしも、対人相手に逃げ切れるか? ダッシュが早い、ジャンプが緩やか、リーチ長い、ガークラ値が即効で溜まる、中下段が激速・・・ってんで、受けに回るのはキツイ気がするが
前ダがかなり糞ゲー臭を漂わせてるな 無敵と相殺っぽい
>>398 前ダッシュ無敵あるか?
前ダッシュで何度も潰されているけど?
CPUハードにしたら強いって言うか超反応なだけじゃね? リフレクトしすぎ。普通こんなにリフレクトするなら 攻撃すると見せかけてか空ジャンしてリフレクト狩るとか するんだろうけど、CPUは攻撃ださないと普通になにもしないし。 はやく対人戦がしたい
>>400 反応はするからリフレク誘ってスリップ仕込んだり、リフレク狩りとか出来るからまだやれる事はあるね
カウンターバーストは下段相殺しないから対人だと中下段で揺さぶれば待ちがそんなに強い印象は無いけどなぁ 相殺させる技の選択が常に的確というなら強いと思うけど、実践できるもんかね?
イツキでミコト相手にするとJ2Mで前に落ちたりすると割と昇竜使ってくるとかもあるぞ
難易度ハードのCPUは超反応リフレクや避け・プロしてくるだけで、動き自体は単調だから、全然強くないよ。 対人で相手の隙を待ってると、地上中下段でせめこまれてかなりきつい。なので、こちらもガーキャンからダッシュで相殺や強化必殺技で割り込んだりをねらうかたちになるので、そこで読みあいにどうしてもなる。 CPUみたく、ガードされてても必殺技までぽんぽん出してくれるなら楽だけどなー
根性補正が超強力だから 序盤はゲージためぐらいの意味しかないな
クイックとハードだと、相殺時のゲージ増加量は同じだったな。 相殺させる技、その打点なんかでそれぞれ増加量が設定されてるぽいねw クイックの避けと違って、ハードのプロテクションは ゲージ消費無いのが個人的には良さげな要素。 クイックでやる、ガード中ダッシュよりも早く動けるしね
>>405 ゲージためといってもテンションMAXで使っても即座に補充されるし
相殺で直ぐに溜まるし無駄にカウンターバースト撃たなければ同にでもなる
うーむ 所々で攻撃ヒット中に割り込んで確定反撃できるな これはさすがにできないようにしないと問題な気がする JOJOでも投げちゃうとコンボもらうとかあったけどうーむ
ヒット中に割り込みってエマージェンシーモードの事かな? それとも単純な当てて反確のこと?
ミコトの昇竜叩き付けで、吹っ飛んだ相手が 地上受身からすぐにオーバードライブ発動したら こっちまだ、降下モーションで着地してないってのはやられたが・・・
エマージェンシーだったら全部かは確認していないが投げでも発動できる 特に相手が超必撃てる状態だと重要かと
そうそれエマージェンシー エマージェンシーの当たり判定をもう少し広くしないと相手がダウンせずに隙だらけで反撃余裕でしたって状況が多い 攻撃する側が隙のデカイ遠距離攻撃控えればいいんだろうけどコンボの爽快感が余計なくなる ゲージたまりやすいしね
>>406 クイックの避けもゲージ消費なんてないぞ
それにブロなら2段目を受け止めてから行動ってプロセスだけど、ガーキャンなら一段目ガードした時点で行えるから
結果的にガーキャンのが早いわけだし、
ハードだとL攻撃がアレなせいでブロってもリターンとりづらいし・・・
しかしガーキャンダッシュつかえば殆どの必殺技に確反とれちゃうけど本当にこれでいいんかね?
なんかもう読み合いどころかひたすら運ゲーじゃ
とりあえず確実に吹っ飛ばして追撃も不可、ぐらいにしないとエマージェンシーはまずい気がするね。 もしくは出が遅くてガードされると反確とか。 テンションマックス時かならずゲージがチャージされるのも相まって これが気軽に使えるのが爽快感をそいでる気がしないでもない。
>>413 自分もそう思ってさっき確認したがスリップ発動すると消費まで見なかったが確かに減っていた
だけどカウンターバーストと同じで0%でも使えるというだけ
まさかこれだけのせいでプロテクションはヒットストップが無いなんて事は無いよな?
それならプロテクションもゲージ使ってもいいからヒットストップくれ
エマージェンシーは200%消費で良いと思うね
>>416 200%はやりすぎと思うがゲージがたまらない待機時間をもう少し長くすれば何とかなるかも?
プロもスリッパも相手が打撃したときの話だよな なら投げれば良くね?
>>415 このゲームはゲージがすべてだと思ってるんで、節約できるのはいい事だと思う
逃げだけならいつでも前ダッシュで、確反したかったら最集段取ればみたいな気持ちだなぁ
>>415 ほんとだ6%へってた。ワロス
しかしゲージがあれば何度でも使えるバーストからコンボとかもうめちゃくちゃだな
こんだけシステム詰め込んでるのに殆ど防御関連のものばっかりだしもっと考えて作れよ
プロテクションの仕様はぷろった瞬間からどんな行動でもキャンセルできるってだけだぞ?
>>416 それだと相手2ゲージこっち2ゲージ無しの時に超必殺怖くて何も出来ないから勘弁してほしいw
今でも相手2ゲージ時はエマージェンシー用に1ゲージ保持必須だと思うし。
やっぱり着地まで動けないか範囲広げるのがベターじゃないかな。
CPU避け使わないなぁ〜 対策もわからんし、研究もできないな・・・
>>423 初段避けられまくったらクソアルゴ乙るだろ。
ハードとかにして割れる連携近距離で出すと結構スリップしてくるよ、傾向として唯月が多い。
現状、体験版だけだとシステム周りの調整不足(と言うか設計ミス)ばかりが目立ってるなぁ 製品版の評価出るまで様子見するのが安牌か 判断送れると円卓ルートに直行しそうなのが怖いところだけども、これじゃ致し方なし
>>425 まあ俺を含めて人柱組はそれなりにいると思うんで様子見でおk。
>>425 今の所このスレだと、対人やったら意外と行けるとは聞いてるけどねぇ。
ラグには強そうな作りしてるし、一寸尼って来る。
428 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/13(日) 01:18:35.56 ID:sF9xJitA0
結構試したんだがガン待ちが強い理由が分りません すみません教えてください 露骨な固めはガーキャン?(カウンターバーストのことですよね)でいいと思うんですけど いきなり択られた場合や投げられたらやはりじり貧になりませんか カウンターバーストはすべての攻撃を相殺できるんですか? 対人戦やる相手がいないから試せないんです
固める必要なしに唐突にガード崩せるからねこのゲーム 美琴の前強も中段だし ガーキャン?待つなら択りますね^^ってな感じ
今の所、近距離で困ったら前に走ればいいしね ガーキャンはカウンターバースト以上の、1ゲージ使った強化必殺技や超必 クラスの事じゃないかな。。。 カウンターはよほど読めてないんなら、出し切らずに 相殺時点でジャンプキャンセルの方が安定だと思う。 避け強いんで、手出させて避けるのが手っ取り早いんじゃない?
このゲームでいうガン待ちってひたすらガード固めるんじゃなくて 小技振って相殺しつつ逃げだと思うんだが
いきなり択られてる時点で状況見えてないのでは? 常に密着してるわけじゃないんだからさ 待ちが強いって、ただ地面でしゃがんでるのとは違うと思うんだ 防御システムの豊富さとかオートガードによる保険もあるし 手堅い立ち回りによる時間稼ぎって意味なんじゃない? まぁ俺はあまりシステム使いこなしてないから 誰かうまい対人戦動画でもあげてくれると嬉しいね 話のネタにもなるしさ
>>431 小技でそんな上手いこと相殺取れるん?
相殺判定の持続あんま長くないから後手で合わせるの難しいと思うんやけど
>>433 連打でおkなんだぜ
あとは途中で切って落ち着いてガードしたり逃げれば良いだけ
435 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/13(日) 01:58:59.86 ID:jhnT7u5gO
試してみたけど普通に死んじまった 小足は判定弱すぎだし、弱ショートコンボは外すと隙だらけで結局攻撃食らうしどうしたら良いんだ?
>>435 半端な距離なら技振って直ぐダッシュし込むとかは?
技で相殺ダッシュで相殺、その間になに振るかそれとも仕切り直すか判断するように。
読み合いってより状況判断するだけだよね今の所。
いやーそれ無理だわ 攻撃判定出てる間はずっと相殺判定出てるわけじゃないし、運が良くない限り普通に外から潰される 中途半端な位置で弱ショートコンボ振るなんて牽制やジャンプ攻撃の良い的じゃないか?
読み合いというより、素早い状況確認による一瞬の発想で戦うってイメージかな、個人的には 偶発的な相殺やガードや避けを成立させた技や、瞬間的に溜まるゲージの吐きどころの判断が重要っぽいし あと、ダッシュの相殺判定ってどういう感じに設定されてるのかね? 同じタイミングで同じ技に合わせてもたまに食らうときあるし、相殺判定の持続もいまいち掴めない 安定して相殺できるのって出始めくらい
>>438 ダッシュ開始時に無敵or移動距離により相殺判定縮小、あるいはその両方だと思ってる
ダッシュの相殺時間を早めに体で分かるようになるのは必須だと思う。 たぶんコレだけでも勝率はぜんぜん変わってくると思う。 個人的にはあすかよりちょっと長いかなって感じで把握して、大体間違っていない。。
待ちや逃げだとミコトの6L+Sが強いね 出始め潰されても攻撃が発生する、多段ヒット、ダッシュで突っ込んでこられても相殺キャンセルがかかる 飛び越えられても弾速が遅いから相手のジャンプ攻撃と相殺したり着地際にヒットしたり 調子に乗りすぎると相殺でゲージ溜められてODで痛い目みるけど
俺含め格ゲー不慣れな友人と遊んだらかなり盛り上がったお
>>437 判定とモーションは違うぞ
連打空振りして判定消えたあとか発生前にくらってんだろ
攻撃判定中なら相殺するよ
あと相手のリーチ覚えて
スカると攻撃くらう距離でなんて相殺狙うもんじゃないわ
その距離はブロッキング(避け)が正解
>>437 相殺判定は大体出掛かりにある、小技が強いってみんな行ってるのはその為(全体フレームとか硬直が短いからいっぱい出掛かりがある)
半端な距離ってのはこっちの攻撃が届かない距離じゃなくて、相手のミドルとかハード攻撃が届く距離。
ずっと出てる訳ではないが技振らないと相殺しないぞ?
割れるんならいきなりダッシュでも良いが攻撃が届けば相手の動き止められるって保険なだけだ。
無理だわじゃなくてやれ、じゃないと覚えないぞ。
つまるところ『連打』は駄目で、相手の攻撃に合わせる必要があるってことだよな? それならそれで良いのよ
違うな 相殺は連打で余裕で取れまくるが 君は連打するポイントがおかしい
>>446 この作品は、相殺確認やヒット確認は連打しちゃダメで、
ヒットしたらチェーンの先行入力が効かないから連打しないといけない
変なゲームだw
>>446 どっちやねんw
そのポイントってやつは、言い変えれば相手が攻撃を仕掛けてくるタイミングのことだよな?
それに合わせて連打すれば相殺が取れるって、そういうことかい?
>>448 あー正しくはチョンチョンチョンって感じの目押しの繰り返しだわー
ガチ連打は駄目だわスマヌー
>>448 其れで有ってるよ、真面目な話で。
もし相手が仕掛けてこなかったらこっちの攻撃が当たるから拓れる、相殺は「起こっちゃったら」その時判断すればいい
合わせて反撃に使うならプロもスリッピングもなんならリフレクでも良いし、相殺自体はゲージ溜め行動。
ちなみに、今の所全く同時に技出したら、全キャラ同じレベルの攻撃が相殺し続ける。
>>449 あーやっぱそうよね
ガチャ連打で絶対相殺防壁!的な受け取り方をしたもんで、それについて聞いてたんよ
ちと齟齬があったな
小技は強いんだよね、確かに
>>451 小技が届くんならガチャ連打の小技で良いんだよ?
何故なら相手が小技や必殺で発生密度の濃い技を振らない限り、相手の発生前にこっちの小技で潰せる。
あと、攻撃判定出てない所には相殺でないからな?
とりあえず効果音もっと頑張ってほしい ダッシュとジャンプと殆どの必殺技に効果音無いと迫力無いからどうにかしてくれ あと投げの効果音がガードと同じなのが違和感あるし分かりづらい それと通常技の掛け声もランダムにしてほしい
(・∀・)ニヤニヤ
>>452 小技が近距離で強いのは分かってる
中間距離で強いってのもよく分かったよ
長々と面倒をかけちまってすまなかったな
体験会の時にODと強化必殺技の時にでる紫やら青の残像が配信の体験版だと無いのは何でなんだ?わざわざ地味にしたのか?
システム理解したら結構面白い気がしてきたな 多分コンボダメージ低いっぽいからゲージの使い方が重要で バーストもゲージのことを考えればあたればコンボいけるくらいあってもいいかもしれん しかし本当になにすればいいか分かり辛いゲームだから 体験版にもトレーニングモードつければ良かったのにと思う 少し触ってよく分からんうちに止めた人も多そうだしもったいないわ
>>457 >>本当になにすればいいか分かり辛いゲームだから
それもあるが、やっぱり見た目が悪すぎるってのが先ず一番でしょ。
腰が入ってないっつーか、動きとかポーズがいちいち安っぽい。
そこさえ気にせずにやりこんで、初めて「このゲーム何すりゃいいの?」ってカンジになるんだよ。
あー、アカツキ電光戦記思い出すわー。
クソゲ
とにかく攻めなきゃゲージたまんない
他の格ゲーみたく駄目くらって貯めようとしてもちょっとだけだし。
200%まで貯めてもなぜかゲージ削られるし・・・。
逆に考えたら、相手の超必防ぐ方法があるってことか
美琴の超必、近接でだすと24ヒットするのでワロタ
>>458 製品版はグラフィック大幅に改善されているらしい
もちろんみんな予約キャンセルしたんだよな? こんな体験版やって買う奴なんていねーよな?
朝から携帯か
昨日落とそうとしたけどDL集中してたから寝ちゃった
かれこれプレイ時間が40時間を越えた。 対人戦も200戦くらいやってる。 やべぇ、超楽しい。 でも、わかりにくいのも事実だと思う。 普通の格闘ゲームと思って触って、よくわかんねってやめちゃう友人に、 どうやって面白さを伝えようか、文言を考えているところ。
>>464 やりこんでいるなwしかし対人戦できる環境がすごく羨ましいぜ・・・
てか美琴のコンボがあんまりいいの思いつかねえw安定させようとするとダメが安くなっちゃうんだよなあ・・・
8000円もする同人ゲームを無理やり買わせようとすんなヨ そんなだから5pbは信者がウザいと言われるんだ
昨日ぶっとおしで対人やってた感じでは、相殺の継続自体は小技で安定するにしても、体力リードを守って逃げ回るのはきつい印象だなぁ。 相殺から直接クロックアップ発動されると一方的にザクザクいかれるので、対応するのなら常に1ゲージ保持しておきたいけど、時間稼ぎ主体だとゲージの回転で負けやすい。 スローになるのに加えて全通常技がキャンセル可能になるせいもあって、近距離立ち回り使用のクロックアップがほんと強力だなぁというかんじだったので、 クイックスタイルのほうは、根性値を気にして体力リードを守ろうとするよりは先手先手で攻めていったほうがいいかなーと思う。 ハードスタイルは使う人がいなかったのでわからないけど、体力回復の恩恵を受けやすいらしいから、また違ってくるんだろうか。
>>453 SEショボイよな
超必のSEが必殺技と同じとかやる気あるんか?
469 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/13(日) 09:37:10.73 ID:omsHlq5y0
やればやるほど面白くなってくるな 早く助手を使いたい
カットインの技当ててもSEがペチペチペチとかだからなぁ
格ゲー作りを舐めてるとしか思えない出来。
お前らも朝から大変だな まぁシステム行動が強いシステムゲーだと思うぜ ある程度理解しちゃえばどのキャラでもそこそこ戦えてしまうみたいな キャラゲーとしてはわりと考えられたつくりなんじゃない? キャラごとの戦術を突き詰めたいとかそういう向きには合わないかもしらんが
>>460 夢を見過ぎだろ。
変わったとしてもモーションはそのままで解像度アップ程度。
そもそも体験版がグラフィック改善後の可能性もある。
千代丸の発言で体験版はグラ変更前。 ツイキャスだからソース残ってないけどな。
画面の精細化に成功しただけで、 モーションとか、エフェクトはほとんど変わらないはず。 また一人で勝手に期待して、製品版でも変わらないのみて、批判する姿が浮かぶわ
>>456 配信時のデータ量減らす為にその可能性は大いに有ると思う
>>460 ゲージが200%になってもゲージが減る行為をすれば当然減る(避けやカウンターバースト)
200%になったらEX技、超必やOD以外で減らなくなるわけではない
>>464 今までの常識は全て捨てて1から考える
1からあれこれ考えるを楽しむ…とか?
このゲームは完全にこれだけで遊ぶって感じだね スパ4のような目押しゲーとも違うし コンボゲーともどこか違う 何より操作体系が独特だから いくらこのゲームでうまくなっても 他の格ゲーに応用がききそうにない
何で変更前の体験版を出したんだよ これなら出さない方がマシだったぞ
479 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/13(日) 12:14:53.90 ID:cuEXNt/B0
スカート鉄壁なんだが製品版でもそうなんだろうな、、、
パンツも見えないくそげーーーーーーーーーーーーーー
>207
鈴平信者が特典目当て複数買いして,一周間後には未開封中古が量産すると見た。
まぁうれねぇよりはましだろうけど
このキャラデザの人に信者なんているのか?
ジャンプがゆっくりだし 空中ガードはすぐガードブレイクなるし 基本的に浮かないほうが強い 確かに全体的に攻める方が不利な印象
>>464 その類の人達は大体どんな格ゲーだろうと途中で投げ出すぜ
自分もPRGとかやってると「格ゲーって何も残らないしなー」とか思ってしまうし
気持ちは分かるんだけどね
>>484 凄いな君、製品版じゃグラ改善するとか…
妄想もほどほどにな…
それはともかく、今日は友達と
体験版で大笑いする予定
いや…ねぇ、これ本当に販売するんでしょ?
あぶなく 限定版 買うところだったよ
ありがとう体験版! 助かったよ体験版!
1200ゲイツで高いと思うレベルだな
>>486 中下段超速だぞ
守りに徹するのは相当きついわ
体験版やったけど、正直面白さがわからなかった。 紅莉栖厨の俺でも即決購入できない 発売後何週間かたって 人柱達の評判(とくにネット周り等)みてから 判断する
あ そう
発売後の体験版やらずに買った連中の感想が楽しみですな
しかもクリスて絵柄全然違うじゃん スト4やプレイブルーのレベル期待してたら火傷するなこりゃ
スト4やプレイブルーのレベル期待してる奴いるのかなそもそも
>>488 一応いっとくけど、社長のポロリ配信で確認済み
まあ、アレも妄想だしw
構ってやったからなんかくれww
確かにシュタゲのキャラデザだったら飛びついた人多そうだなw
一作目だしまずまともなゲームはできないだろうから 笑える糞ゲーを期待してたら笑えない糞ゲーが出てきた感じだ
中下超速とか言ってる奴は相手のモーション見てから擦る選択肢が足りない
ガード時の必死な表情が素敵w
いまんとこ眼帯の色々いっぱい降らせる技が強すぎかなー このクソゲーの中でもあれは際立ってる
なんとなくグッとくるよな
オンラインが快適に出来ればまた違うかもしれないがノウハウ無いと思うし厳しいだろうね
ウサギボムは飛び道具で消せる。柚葉の手裏剣で確認。あと柚葉のバルセロナ投げが決まればボム抜ける。
中段は見てから擦れるけど下段は厳しいな 「あ、やべえ択られそう」と思った時点でダッシュか擦るといいと思う
間違いなく面白いと思ってる奴は少数でもいるんだが オンラインがダメだったらそんときはもう皆叩くだろうな
>>486 ジャンプ中の行動は自由度が高くて飛ぶの強いぞ
・ジャンプの軌道が低く軌道制御もできる
・J攻撃は判定や持続に優れるものが多い
・ほとんどのJ攻撃は空ぶっててもジャンプキャンセルできる
から、飛込みを重ねるんじゃなくて空中で牽制する感じで飛ぶのがいい
ダッシュ前ジャンプなんかも横に飛ぶから低空ダッシュ的に使える
この出来で体験版を配信した神経がスゲーわ。 信者なら買うと思ったんだろうか?舐められてるな。
Mの超必殺は崩したときにどれだけコンボ入るのかまだわからないからはっきりとは言えないけど、 他のキャラみたいに確定で入れれないから一長一短かなと思ってる ゲージ全消費のリスクはあるわけだし、出されても上手く相殺できれば一方的にゲージ増やせる。
ミコトの昇竜から最後に打ち落す技 連続技の締めや割り込み、ガーキャンに使ってたんだけど このゲーム打ち落として地面につくときにもエマージェンシー発動できるから 相手が1ゲージ以上持ってたら確実に1コンボ入れられるので一気に使えない技になった(´・ω・`)
俺はクソゲもとえシステムゲーとして楽しんでるけどなぁ BASARAとかあのあたりが楽しめる人にはオススメだわ
選択画面も一昔前の格闘ゲームって感じで地味だが キャラ選択時のグッジョイスター?の男の声がますますダメな雰囲気だな。 キャラゲーなんだからアルカナみたくキャラの声優にしゃべらせろよ。 対戦時にグッジョイスター、グッジョイスターと連発されるとなんだかなあと思うわ。
>>501 Mさんがこっち来るまで小足擦って掃除しとけ、危ないと感じたらジャンプキャンセルでにげ
真上から来たら知らん
イージーから段階踏んで練習してようやくハードでまともに立ち回れるようになった。 サクサク自在に動き回るようになるまでかなり時間かかった。 美琴の超必、もう少し金属音かぶせて欲しかったかな 昔のファミコン横スクロールシューティングの必殺ビームを思い出す まあ、買うからね。 文句言う奴はアンチスレで傷でも舐めあっててくれ
確かにキャラ選択時の音声は違和感あるなw そのあたりは、BBでシステム音声DLCとかあるから期待してもいいかもしれない デフォルトできちんとしてよという話かもしれないが
あるなら無料で ドリクラのシステムボイスは素面なら無料だった
200や400ゲイツくらいポンと払えよw
体験版やってみた。弱、中必殺技の1ボタンや同時押しとか使い分けこんがらがった。 とりあえず弟と対戦してみて駆け引きの練習してみないとよくわからん。
業務用を通ってきてない格ゲーだからなぁ 細かいところが至らないのはメーカーとして築きあげてきたものが無いからかな
>>510 相手のゲージがある時はクイックならとりあえずOD発動からコンボ、ない時は昇竜締めと使い分けるのはどうかな?
というかエマージェンシー何回も使えるってのはどうなんだろうか・・・
とりあえず、難易度HARD、自分ハードスタイル柚葉、COMクイックスタイル全キャラでODに難なく対処出来るようにはなった。 自由に行動出来る状態ならODでスローにされても余裕だな。 打ち上げられてる最中とかに発動されたらエマージェンシーしか打つ手無いけど。
ゲージ関連のシステムがよくわからんな 消費してもキャッシュバックがあったりいきなり100ぐらい溜まったり ダメージ稼ぐにゲージ使わないとダメっぽいから結構重要そうなところなんだが それにしてもこのシステムボイスはないなww スタイル選ぶところで毎回吹き出すわw
ニトロロワイヤルやってた俺からするとあんま違和感無いんだけどなぁ。>システムボイス
>>521 それしかないよな
ってもH昇竜当てるだけで相手のゲージ30%は溜まるからほとんどOD使うことになって
与ダメージ的にもゲージ回復的にも厳しい(´・ω・`)
マイナスイメージしかない体験版だったな 遅くなってもいいから製品版クオリティで出すべきだった 体験版のせいで様子見になった人多いだろうに
>>523 相殺時に溜まるテンションゲージがMAXになるとゲージが100まで自動回復し続ける
ハードスタイルのメリットがさっぱり見えなかったけど
テンションMAX時にとりあえずOD発動するときはハードが有利かな
発売前からこんなに悪評の多い格ゲーってなかなかないよな。 これはさすがに発売日延期してクオリティ向上に努めるべきじゃね?
そういえばDLCキャラ結構出すって言ってなかったっけ? ってことはカラーとかシステムも出すんだろうか そう考えるとすごい楽しみだけどやっぱ金かかるなー・・・
ところでそろそろ「難易度のHARD」と「スタイルのHARD」の表記についてルール作らない? 難易度は「HARD」で、スタイルは「ハード」みたいな。
つうか
>>512 のいう通り
システムヴォイスは変えて欲しいわ。デフォルトで。
変な男の声でグッチョイススタイルとか意味わからんし
アルカナ方式で選んだキャラがしゃべるでいいよ
でも、ゲーム上では難易度はハードでスタイルがHARDだぞ
チューズユァーファイタァー チューズユァースタァーイル…クイーック
難易度は☆で表記すれば? ☆1=イージー ☆2=ノーマル ☆3=ハード
>>533 設定画面は「DIFFICULT HARD」ってなってるけど
難易度ハードでやってみたらだいぶ印象変わった。 ガキガキっと、つばぜり合いみたいな感じになるのが楽しい。 あと、負けてる状態から補正で一気に逆転できちゃうのもインチキくさいけどありだと思う。
じゃあ ハードS クイックS 難易度は何も付けずにハードとするとか
どうせキャラと一緒に語られるんだしH誰々とかQ誰々とかでいいじゃない
H美琴・・・ ハァハァ
今更ながら体験版やってみて見ん何で叩いてるか理由が分かった 絵柄は綺麗だがモーションが荒いんだよな 荒いって表現は適切じゃないかもしれないがキャラ動かした時のアニメーションが滑らかじゃない 結果、動かしてても爽快感が無い一昔前の格ゲーやってる感じがする
格闘ゲームジャンルは2D3Dともにクオリティの高い作品出てるからこの完成度じゃ辛いだろうね 値段も高めだし、つうかキャラクターのアニメーションがもっと滑らかだったら印象も違ってたのだけど残念
大工町に新しい対戦動画
貴重な対戦動画きたなw
ワロタw
対戦動画みたけど、柚葉の超必は食らったらロックされて、エマージェンシーで回避は無理?
大工町の動画くらいに動かせれば面白いんだろうな。 俺にはできなそうで発売前に既に凹む
>>547 飛クナイをリフレクトできなかったらダメージは確定っぽいな。
難易度HARDでH柚葉とQ柚葉をCOM同士でひたすら戦わせてるんだけど、H柚葉が圧倒的に勝率高いんだぜ。
30分以上前から初めて、11対3とかどんだけだよ。
キャラの動きはそこまで不満ないけど、超必殺技のショボさが許せないレベル 柚葉とかナニソレ
Mちゃんのモーション、アニメがぶっちぎりで残念すぎる。なんか__思い出した メイドさんはかわいい
忍者のマフラーの固さにフイタ
大工町てなんだ?
老害筆頭
・Q、H ・クイック、ハード ・QS、HS ・技、力の月華方式 ・杭、鳩とか語感が似てる漢字 ・ウェーイッ!、ハーッ! スタイルの表記思い付いただけ並べてみた、個人的には三つ目辺りが分かりやすいと思う KOF勢は前者をクイックシフト、ギルティ勢は後者をハイスラって読んじゃうかも知れないけど
6つ目でw
ウェーイ!ウェーイ!ウェーイ!……コレデヨイ
(タイプ)tHとかでよくね
>>555 確かにそう聞こえるよなw
んーまあQ、H(+キャラ名)が一番分かり易いんじゃないかな?
強い攻撃がHなのも分かりづらいんだが強にした方が良い?
>557 最近ウェーイとドゥエドゥエが混合されて困る
>>560 LMHSPもそのうち慣れるんだろうけど、個人的にはABCDで表記されるほうがコンボレシピとか読みやすかったなぁw
相殺をもう少し起こり辛くする エマージェンシーは一試合一回のみ 超必のダメージうp、ガーキャン時は2ゲージ使用、エマージェンシー不能 ゲージの自動回復なし 弾き削除or成功時の相手行動不能時間の短縮(のんびりフルコン入るとかさすがにおかしい) システムだけでもこれぐらいはしてほしい
ABCDの方が分かりやすいな 他ゲーでもLMHSP表記なのってMVC3くらいだと思うし
>>563 相殺はどうか分からんが他は全部今のままで良いなぁ
その辺のシステム全部積むんだったら素直に他ゲーやれって感じだ。
捌きはハードの特権でも良いかもなぁ、現状リフレクが万能過ぎる…
頻繁にイラストカットインが入る格ゲーはクソ この持論は相変わらず揺るがない。
まーたぁ、なければないで文句言うくせにー
>>563 超秘の威力これ以上上げたらまずいだろwwと思ったけど文章的にEX技のことかな
そっちの方は確かにもうちょっと威力上げて欲しいな
他は別に今のままでもいいかなぁ
ガーキャンEX技は2ゲージとまでは言わないけど125%だとか150%でもよかった気はする
超必と強化必殺技を混同してる人結構いると思うな。 俺も最初強化必殺技の事を超必だと思ってた。
>>568 100%までは結構溜まるゲームだから敢えて、低威力、直ぐ発動、にしたのかも知れん。
根性補正なくすかもっと少なくして 全体のダメージバランスとったほうがいいと思うんだけどなあ
劣勢でも巻き返す選択肢多くてうれしいだ
根性補正が高くて最後まで中途半端に処理ゲーできないのはあすかからの伝統
>>564 メルブラやらアルカナやらBBやらは確かにABCDE表記だけど
GGXXは弱から順に P K S HS D だぞ
パンチ、キック、スラッシュ、ハイスラッシュ、ダストだから一見、役割分担っぽく見えるけど
スラッシュハイスラは武器攻撃のはずが武器持たない奴も複数居るし
逆にPなのに武器使ってたりしてて、もはや名前の意味は薄くなってるのにな
読みやすい読みにくいは、結局やってきたゲームの差じゃないかね
個人的には L M H SP のが分かりやすいなあ
Xbox360だとAやBは紛らわしいし、SPをDと呼ぶのはかなり違和感
表記は家庭用だからってのもあるだろ、ゲーセンは筐体のボタンをゲーム毎にABCDだって言い張れば良いだけだからな。 アルカナは単純にAから順に並べただけだしな。ホーミングがDでアルカナがEだし。 BBは偶々Dボタンがドライブになっただけな気もするしなぁ。 ウィキなんかの関係もあるけど、まだ発売されてるタイトルじゃないんだから馴染んできたらで良いじゃないかね?
劣勢の時に逆転の手が残ってなかったら 開戦切る奴続出して一気に過疎るだろ
まぁ、慣れるまでの辛抱だけど、L攻撃の表記をみたときに、パワーでLow Middle Highのところを「えっと…Short、Middle、LongレンジのLだったっけ?」と脳内でまれに誤変換してしまうw
あ〜思い出したが回線切りの対策はしてくれているんだろうか DoAみたいに切断回数やそれに応じてポイントの減算とかしてくれるだけでいいんだけどな
他の2D格ゲーやらないからABCD言われても分からんず。 wikiかテンプレに書いてくれればいいけど。 LMHSPがABCDに該当するのかな?
>>579 ABCDに置き換えて書かれる事はないとおもうから、そのままLMHSPで覚えればいいと思いますよ
小中大必がいいと思う俺少数派
>>579 それにすると、パッド本来のボタン配置と混乱するから。
混乱しない表記ならどう書いてもいいと思う
格ゲー全盛期の時だって雑誌ごとに違うこともあったし
>>579 威力が弱く発生の速い小技から順にABC...として
後ろのほうに特殊な能力があるボタンを並べるゲームがいくつかある
それをこのゲームに置き換えると「ABC=LMH、D=SP」って感じだな
弱中強必が一番分かりやすい気がする 表記するのが面倒なのがナニだが
Mの必殺技の叫び方が激しくダサい件
個人的にはABCD表記の方が分かりやすいな。
このゲームから入ってきた人を考えるとLMH SPで良いと思うけど、 結局は強制できないので、各人がやりたいようにしかならないよこういうのは
自分もABCDがしっくり来るがやっぱり基本のLMHSでいいかと思うが wikiの編集だけきっちり統一すればココはどっちでも通用するだろうからどっちでもいいかと
流れぶった切って悪いが、忘れないうちに書かせてもらう。 難易度HARDで、同キャラ異スタイル同士のCOMを15回ずつ戦わせてみた。 明らかに偏りがあったので参考にしてもらえると嬉しい。 左がQUICK、右がHARDな。 美琴 10:05 柚葉 03:12 影霧 03:12 唯月 03:12 美琴以外全部同じ結果だったのが意味深なんだぜ。
J2H→5L×2→JL→JM→JH→(jc)→JL→JM→JS J2C→5A×2→JA→JB→JC→(jc)→JA→JB→JD こうして見るとやっぱり見慣れてる方が一瞬で理解できる
>>589 QよりもH美琴のがどうもしっくり来ると思ったら、やっぱりか
J2強>5弱*2>(J弱>J中>J強)jc(J弱>J中>J必) ABCD表記は避けたほうが無難だと思うけどね
やっぱ弱中京だな
>>591 使った感じ、美琴は技の範囲が広い+必殺は範囲狭いってのがきいてる。
オバドラ込みならヒット数伸ばさなくても減らせるし、なにより必殺の出掛かりにアーマー付くのが突進、昇竜と相性良すぎ。
>>589 のをみたかんじでは、美琴はクイックのほうが勝率たかくて、ほかのキャラはハードのほうが良い成績だったよていうことじゃないのか?
>>595 うん、書き込んでから気が付いたけど、今例しにやったら美琴はハードの方が勝率高いな?
まだ5回しかやってないけど全部ハードが勝ってる
これコンピューター戦い方記憶しないよな?反応が変わったりするんだが・・・
ミコトハードがCOm同士だと一番勝率高い気がする
実際に人間が使った場合の性能差はどうなのかわからないけど、超反応標準搭載で必殺技をがんがん撃ってくるCPU同士だと、連ガでも割り込みできて必殺技にアーマーつくハードのほうが勝率たかくなって当たり前なイメージはあるな。 クイックの強みであろう通常技のコンボとか大したのしてこないし
慣れてきたら楽しくなってきた 特典付くところで一番安いのは楽天?
>>590 改めてそのコンボ試してみたんだが、
J2C>5BB>5C>66C
の方が簡単で減らないか?
J2C>5AA〜って、ほとんどめくり専用といっても過言じゃないし
一応、JSP〆にすると優位な状況をキープしやすいって利点はあるね でも、空中受身の無敵時間はもう少し短くするか、せめて行動可能になるまではもっと遅くてもいいかと思うな
ダメージより状況重視コンボだな
製品版のグラフィック改修はどれくらいパワーアップするのかな 忍者とかアミのニーソックスとか狙いはいいのに いまのグラじゃ全然エロさを感じないからな
せっかくキャラの魅力にこだわりをもつ5db?さんなんだから BBみたいに戦闘前のデモでかけあいというか漫才でもやりゃいいのに
H美琴でジャンプ攻撃と6強を主体に戦うのがまさにパワータイプって感じで楽しい 6強は相殺にも強いから中間距離を保ちながら攻められる
ミコトの状況有利コンボなら画面端近くなら (コンボの入りは何でも可)>H>66B>S>66で 受身取らなかったら6H辺りでか間に合えば2S、受身取ったら空中投げ等で択る事が出来る
あぁ途中がBになってるよorz
608 :
338 :2011/03/14(月) 01:12:59.11 ID:IMgfCJec0
友人とひたすら実戦重ねてみた感想 美琴 柚葉 唯月 は同じくらい強い Mだけ少し弱い印象 美琴→全体的なリーチとJ攻撃が強力 使いやすい中段も多い。超必も強い 柚葉→ 4SPとJ6Hからの択 フェイントで6SP等々強い 対空や画面はしでの4SPがとにかく強い 唯月→下段のリーチが長い、中下段との揺さぶりが強い 上方向の判定強い 超必殺強い。ガードさせて有利 M→4SP、6SPの発生が遅い 上方向の対空向けの攻撃が相殺されて強引に上から攻められやすい印象 超必は開発したら強いはず
>>608 柚葉の4SPってワープ急降下だろ? あんなの見てから避けられるじゃん。
唯月は相殺戦が弱いことに関してのコメントはなし?
影霧は多段の飛び道具を盾にして攻めるタイプ。上空からこられるなら弱メテオブラスト置いておけよ。
Mは超必の性能がイマイチな気がする
>>608 補足すると柚葉の4spは無敵なぞ全くないのと、超必はマギーバースとされると反確な。
体験会が来週で、発売はそれのさらにひと月先か。とおいなー 早く熱帯してみたい
俺も結構対人戦やった とにかく一瞬の判断が必要な場面が多くてモッサリ感じてる暇無くて面白い。けど、 やっぱり超必が強すぎるわ。対策にはバースト分のゲージ確保しとかなきゃいけないし コンボダメージも大して伸びなさそうだからODにゲージはく価値が感じられなかった
柚葉の超必はハッキリ言って対人戦では使いものにならない可能性が高い。 全部で3回のヒットだが、1回目のヒット受けてすぐにトリガー押せばエマージェンシー発動できてしまう。 一発目のダメージは全然少ないから、残り少なくてもゲージさえあれば余裕で巻き返せてしまうわ。
そういう観点なら使い物になる超必はこの4人の中にないぞ。 あとオバドラは回復がメインでコンボはおまけだ、何だかんだで競り負ける事有るし、回復できるならした方が良い EXにしろ超必にしろ、当てると相手に大幅にゲージプレゼントだし。
超必中はバースト不可にするかわりに ゲージ200の状態は一定時間経つと強制的に150まで減らされるとかあればいいんじゃないかと思った
ODは回復メインでクイックなら相手の空振りみてからの確反にも使えるから結構便利かと
今やってたけどハードでもオバドラ発動の瞬間は無敵有るな
柚葉の超必にエマージェンシーやってみたけど 当たってからは無理じゃね?猶予無さそう
ODの回復量なんて大したもんじゃない(ハードで200%消費で2割程度) ODつかうとゲージ増えない時間もついてくるし 相手200%あってでこっち100ない状態がきつすぎるんだよ
>>619 COMが使ってきた時に俺はエマージェンシー発動できて3発目食らわずに済んだんだけど。
>>621 M>SP+Hってコンボを食らったとして
M食らった直後〜カットイン直後ぐらい?ならエマージェンシーできるっぽいけど
SP+Hの超技の1発目当たってからは無理に感じた
違ったらごめんw
ところで誰かしたらばに板建てないのかな 一応どんな過疎格ゲでもだいたい建っちゃうんだよね
>>620 オバドラの持続時間は一定=回復量は100パー以上なら一定だぞ?
>>622 ぶっぱで使ってきたときにキャンセル出来たんだけどなぁ。
まぁ、そこら辺製品版では修正されてる可能性もあるし、深く考えない方がいいかもしれない。
システムが複雑だなーこれ スルメゲーになりそう
>>620 ODの持続はちゃんとゲージ量に比例してる
ユズハの超必は生で食らうと即バーストはできないな
Mの超必ばかり話題に上がってたけど ミコトの超必も相当だな GB確定 空ガ不可 ハイジャンプしても引っかかる 避けても持続に引っかかる どうしろと 何気に飛び道具の強化必殺も空ガ不可だな
うわ自称わかってる勢のくだらん揚げ足取りレス久々に見たわ コメントはなし?とか一レスにどんだけ求めてるんだか
ODはテンションゲージをみて計画的にていうことじゃないかね。
すでに相手が200たまってるときにODでゲージはいてしまうのは危険かもしれないけど、テンションがマックス間近ていう状況でゲージため途中なら、テンションマックスになる前に、使えるときがきたらどんどん使うべきだとおもう。
特に序盤〜中盤の体力状況での与ダメージなんて超必も弱いし、コンボパーツとしてではなく、
>>617 みたいな使い方とかで確実にリード奪っておいたほうがいいんじゃないかな。
とりあえず自分は、一回目のテンションマックス時はゲージ消費は強化必殺までにして、100キープしたまま次のテンションマックスのタイミングを見るようなかんじでやってる。 相殺の連続で一気にマックスまでいっちゃったら、フィーバータイム中はOD控えてるな
>>630 どんな確認したのかしらないけどちゃんと変わってるってば
お互いの体力同じくらいまで減らしてゲージ100と200でODしてみればはっきりわかるよ
>>633 其れ体力の方の補正じゃね?
こっちはラウンド持ち越してMAX状態からのみ同じ回数でためしたが
>>634 ゲージが赤の時は効果切れてるって事わかってる?
もうめんどくせーから誰か検証動画あげようぜ! まあそれはいいとしてMは相手クイックで1ゲージ、M側は溜まってないってなると 必殺技撃つとほぼみてからODで返されるのが辛そうだ
>>636 ODそんなほいほい使えるもんじゃないし
空中ガードしてればほぼやり過ごせるから
必殺技使うだけでゲージはいてくれるんならそのあとM有利に進めれると思う
蓮の髪色が銀、もしくは白髪になるカラバリが あれば是非使いたいんだが
超必使うと見せかけてEX使ってガードさせ、後から超必とか ゲージ溜まった後の駆け引きが熱そう
宮城県やっと電気復旧したw 結局体験版はキャラバンのと同じものなの?
スパWという素晴らしい教科書がありながらなぜこんなクソゲーになったのか理解に苦しむな・・・
ジャム爺が予約してたw
>>641 ちょいと新しいものなのか
グラフィックもゲーム性も製品版では進化していてほしい
ゲーム性はともかくグラフィックは期待するな。 それでまた騒がれても面倒なだけだ
2月上旬ならグラ高精細化後じゃん
キャラグラは十分綺麗でしょ、問題は枚数が少ないこと オーバードライブの残像とかもう一つの開幕演出は削られてるみたいだけど、これは多分変わらないかな
動画見て枚数多いと思ってたアホがいて爆笑した このクソゲーギリ200枚届くかどうかじゃねーか?ww
PVまだかな
地震の影響なのか、自演乙の動画も更新されてない 早くPV見たいね
やっとMでCPUに勝てるようになってきた。空中コンボの〆はSPが安定かなー
>>640 宮城大丈夫?とにかく生きててくれて良かったよ。
そういえば自演乙の動画は先週末だったっけ。すっかり忘れてたわ。
グラ目当てのゲームにグラ期待するなとかはなあ・・・ 3Dのトゥーンシェードにしたほうがよかったんちゃうんか パンチラも期待できるし
これメイドのボイスだけがやたら通るな 「おやおや」と「あらら」が頭から抜けん
だよな そっちのボイスはむしろ好きなんだが 個人的には悲鳴系統がやばい
3Dは勘弁
ドット絵が至高だけど最近は3Dもバカにできないレベルになってきてる
3Dでアニメ系のモデリングはすごくデザイナーのセンスが問われそうだな
ばれっとすてぃんがー!
柚葉の超必はやっぱり3発目を食らわずに処理できる。 今動画をエンコしてるところだからしばしお待ちを。うp先はニコ動を予定してる。
訂正。 「3発目は食らうけど、フルに受けた時よりダメージが少なくて済む」だ。
上手い人同士の対戦動画が見たいっす
>>657 スト4とKOF12が同時期発表だったけど、発表時はドット絵のKOFが評価され、スト4が叩かれてたけど、
いざ発売されたら全く逆な評価になったしな。
4人のうちだとメイドだけ頭一つ弱くね? ゴスロリ=使いやすい対空、突進、リーチのあるカウンターバースト 忍者=早い動きとかなり優れた飛び道具、トリッキーな動きで対人戦向 眼帯=判定残る飛び道具で固められるのでカウンターバーストされにくい って感じなんだけど、メイドは若干判定強いかなあってのはあるけど相殺したら変わらんしガードされたらダメ ショートコンボも繋がらない時は不利になるし、遠距離から通常技で固められるとも思ったけど ゴスロリにはカウンターバーストで返されて終わり ODのオリコンが強いのなんて皆そうだし、コイツの利点て何?声?w
ハードのODてガード出来なくなるのな しかも普通に浮くからコレに合わせてクロックアップされたら悲しいことになるね ハードマジハード
メイドは基本コンボが強い あとはジャンプ攻撃とか弱ベイパーウェーブとか
>>664 俺も弱いと思っていたんだが、
カウンターバーストは下段が取れないので、唯月のリーチの長い下段はなかなか脅威。
あと、4Dの回転アタックが影霧のダブラリ以上の攻撃密度なんで相殺戦に強い。
基本コンボが簡単な上に火力もあるし、ジャンプ中の選択肢が異常に多い。
さすがに柚葉には劣るとは思うけれど、充分闘える材料は揃っているよ。
あと、影霧の飛び道具は多段だけれど、カウンターバースト溜めで簡単に貫通されるから注意な。
メイドさんはCPU相手にすると弱く感じるけど対人だと結構いいよ 6SPの火力が高いから安定してダメージ取れる 中距離から中下択が出来る 判定の強さは相殺を能動的に起こしやすい 上下に強い技多くて対空と飛び込みが強い あと2SPは一見中段技に見えるけど実は昇竜。飛び上がったメイド本体に攻撃判定があって発生も早い 4SPは遠目の対空として使うと結構よかったりする
なんですかこの動きのない意味わからん超必
みんなも言ってるがメイドは通常攻撃が強いね HSでやってるが通常攻撃だけで大体いけるからゲージを緊急回避なんかに回せたりできて防御面でもなかなか
弱のバレットスティンガーはODも絡めると切り替えしからダメも取れる。 初段の攻撃判定が小さいのが欠点だけれど、ガーキャンで前ダッシュ>弱バレット〜 とやればその欠点も多少はフォローできるしね。 CPUの超反応を相手するのは辛いかもしれないけれど、対人戦なら唯月は普通に強いよ。
迷ってたが体験版をプレイして購入決めたわ こんなに格ゲーを面白いと思ったのは久し振りだ
楽天ってまだ特典付くのかな? 特典付きの店舗だと一番安いし
>>652 スレチだけど自分は山の方だから何ともなかったけど津波の被害がやばい
地震によって開発に被害が及んでいなければいいけど心配だ
製品版までにゲージやインターフェースのデザインを見直してほしいな
ゲーマーズは…もう…予約無理なのか…… 当日駄目元でリアルショップに行ってみるか…
ゲマズは通販ページある? 検索しても引っかからないのだが
>>678 ゲーマーズだけまだっぽいな
俺も特典欲しいから通販やるのか問い合わせてみたわ
ニュートラル状態って立ちガードなのね。鉄拳以外で久しぶりにみたわ。 その状態の相手に美琴の前ジャンプ2Hをめくるかめくらない状態で出すとあたるから、振り向き中はガードできないのかな
>>668 これ、「暗転中はエマージェンシー受け付けてない」で良いのかな?
コンボで喰らった時、消費させて1発目抜けたって話しも出てたよね?
Mおもろいな 小足長い上に先端ヒットでエリアル確定ってのが良い
>>668 というかヒット数がどちらも12なのはなぜ?
おや、公式が更新されてるじゃないの フィンはロングレンジ・トリッキー型なのか
>>668 おお、確かに最後のほうは抜けたことになるんだね
けどあんま意味ねぇw
優秀な超必だった
>>684 更新されたのか
フィンがロングレンジとなるとインフィニティはミドルらへんかな
15人目のキャラも楽しみだなあ
>>680 自動ガードになるよ。ただニュートラルガードは普通のガードよりガードクラッシュ値が高くなってるらしいから注意が必要かな。
なんか
>>668 の動画フレーム単位でみると、ダメージの減り方がちげーな
色々な場所からのファンブレの低評価+災害ですっかりやる気がなくなっちまったぜ・・・ ここの人たちの強靭な精神力はすげえな
このスレ見てると単発IDの大絶賛レスが多くて逆に萎える。 助手さえいれば買う俺みたいのもいるんだから社員は安心汁。
コマンド覚えるのが嫌で格ゲーをやらない自分にとってはいいと思うんだけどね
俺は単発じゃないけど、これは神ゲーかもわからんね 素晴らしい
ボタン連打で「俺動かせてるよ!」感が出てくれて印象良かったから発売日に買うよん UI改善してくれ、それ以外はまぁどうでもいいかな
コマンドすら覚えられなきゃ システムやコンボなんて覚えられないな 通常技ぶんぶんしてるだけで楽しいの?
Yeah それすら出来なかったし
>>668 柚葉の超必3段目はもっと早い段階からエマージェンシーで回避できるよ。
具体的には、柚葉が背中見せた辺りくらい(ズビビビビーとへるまえ)からだけど、
そのときはやすぎると、残った3段目攻撃判定の後半部分がビビーとあたって
ちょうどいいタイミングだと全部回避
ちょっと遅めで前半すこしだけビッと当たって後半回避
遅いと動画みたいなかんじになる
コマンドと技全部覚えてても上手く入力できず思ったとおりに動かせなかったり。
>>696 一人で二つのコントローラー使って撮影したから、そこら辺はご勘弁をw
もっと早くエマージェンシー発動出来てる動画が投稿されたら消すつもりだから撮影頼んだ。
嫌って・・・ あすか形式の下後・下下・下前の3種ぐらい誰でも覚えられるんじゃね? コマンド無しにした弊害でボタン同時押し必須なのは正直受け入れがたいわ。 出したい技がちゃんと出ないのは対戦ツールとしちゃ致命的すぐる。
>>699 あすかは良く分からんがBBCSはマジで無理だった、GGXXも
それができるなら同時押しなんてもっと簡単で楽ちんでしょう 自分の下手を棚に上げないでください
このゲームの同時押し結構シビアじゃない?
パッドだと方向キー+ボタンよりボタン同時押しのほうがやりやすいしな アケコンとパッドの差を出来る限りなくすためだろ
>>698 ごめん。こちらは動画撮影して編集する環境がないw
まぁ、エマージェンシーつかえれば、相手キャラによって使うタイミングが少し違うもののほとんどダメは受けずにすむよていうのをいいたかっただけです
他ゲーの感覚で最速受け身取ろうとAとBカタカタしてるとバースト暴発してゲージがすっからかんになってしまう… BCカタカタで回避出来るけどコレいっその事ABC同時か4ボタンにしても良かったんじゃねぇの
>>同時押しなんてもっと簡単で楽ちんでしょう 楽ちんかどうかはともかく、 まともに認識しないで暴発するのが終わってる、って言ってるんだが。 (前+A+B) 下→(前+B) カッコ内は同時押しね。 これを比べてみて「上の方がらくちん」て言ってるんだろ? 1回の入力で終わるからか? 俺が言ってるのはA+Bがパッドじゃ認識しづらくて暴発する、って言ってるの。 パッドにおけるボタン同時押しはスーファミ時代から鬼門だろ。
何のためにLB・RB・LT・RTがあると思ってんだ?
なるほど、このゲームは1スティック8ボタンのゲームでしたかそうでしたか。
>>706 アケコン使うんでパッドとか知らん
しゃがみガード状態でワンボタン昇竜がでるのがデカイ、でかすぎてちゃんと調整しないと不味いが…
フィンめーチカチカするな、このゲームのグラでチカチカとかマジチカチカ
クリスってショートレンジだったんだね 社長の配信みてロングレンジかと思ってたわ 一見飛び道具が目立つから触ってみる限り判断出来ないなあ
>>702 同時押しの受付はかなり長い
イツキでゲージがある時にHH>6Sとしようとすると6SがEX技に化ける時がある
どれだけ受付長いのかと
このゲームに関しては同時押し多用&コマンド無しだからアケコンよりパッドの方が有利だと思うがどうだろう。
>>712 箱の十字キーが糞じゃなければパッドでもありだったと思うが。
アナログスティックだと技出しにくいし。
たしかにアケコンだと同時押し必須だからパッドのが使いやすいと思う
wikiに四キャラのコンボ載せといたぞい ヒット表示変わらないんでひょっとしたら抜けれる構成もあるかも知れんが、そん時はすまぬ(´・ω・`)
>>715 乙、
なんだが技の名前が分からんので練習できないでよ…
出来れば技名も編集してくれろ。面倒ならここにはっ付けてくれればコピペして俺がやる。
青ビートとか表示してほしいよね 難易度イージーで確認してたコンボが水の泡orz 毎回最速受け身取ってくれるなら良いんだけど…
>>711 EX技はかなり出しやすいけど弱攻撃がよく中攻撃に化ける
>>716 やっぱ分かり難いよね
技名は全部は判明してないんだけど、分かってる分だけ編集しとくわい
同時押し調べてみたけどよくわからんね 基本的に1フレのズレも許されないみたいだけど 空キャンとかヒットストップが絡むとズラし押しも受け付けてるような感じ 同時押しボタン推奨っぽいね
>>668 のダメージがなんで違うかみてたけど、テンションゲージの量でダメージ変わるんじゃないか?
テンションMAX時に超必の威力が上がってるね 他の必殺技はわからんけど
>>712 パッドでもできるであって、パッドの方が有利ではない
同時押し自体はスティックの方が楽
ついでに箱の十時キーはunko
自演乙四連敗か 柚葉むかないんじゃね?
>>724 自演乙が重量級だから,カウンター取りに行く行動が目立つよな。
ラッシュからカウンター取りに行くから意外と唯月が(体験版では)あってる気がする。
>>722 テンションゲージに応じて攻撃力アップってどっかに書いてなかった?
そういうのは公式に書いておいてくれ・・・w
あー、動画削除したわ。うん。 もう一回条件整えて撮れたら上げ直す。
>>723 パッドはバラして十字キーのゴムの横に干渉している部分を切って
キーの下に厚紙等で底上げすると今までが嘘の様にキッチリ反応する様になる
ググるとその辺り詳しく紹介しているサイトあるんで試して見るといい
色々と格ゲーはやってたけどこれは良い部分が見つからない・・・ 正直メルブラにも劣るんじゃないか?次世代機ゲーなのにPS2くらいのクオリティに感じる
5pb、ソフト値下げでその売り上げ全額寄付だとさ。 ミクライブで悪いイメージだったけど、少しは見直されるかな・・・ 出来ればファンブレも安くしてほしかったが
>>733 あれは半分位カスブログに釣られたお客さんだしなぁ>ミクライブ
しかし美琴の超秘使えねえなぁ、ハードCPU相手だと必ずラストが緊急回避される
>705 たしかに、せめて三つボタンにしてほしかった。
柚葉超必に対するエマージェンシーをもう少し調べてみたけど、 3段目の攻撃判定は、柚葉の目の前から出て一度前進した後またもどってくるような、ブーメランみたいなかんじなのかも。 動画のようにキャラが押せるぐらい密着状態から当てた場合はエマージェンシーできる猶予がかなり少なくて、早目を意識してみても7ヒット表示でエマージェンシー発動(エマージェンシー後、判定の残りかすが当たって8ヒット)が、いまのところ自分では限界。 A先端が届くくらいの距離が開いてると5ヒット表示くらいでエマージェンシー。猶予もかなりできる(残りかすなし) B先端くらいの位置からだと3ヒット表示や4ヒット表示のところでエマージェンシーもかなり楽だった。 ちなみにクイックとハードで3段目のヒット数がちがくて、ハードは3段目9ヒット合計12ヒットなのにたいして、クイックは3段目13ヒットして合計16ヒットする。 そのぶん攻撃判定も長めに出てるのか、クイック柚葉の超必に対しておなじ距離やタイミングでエマージェンシー発動しても、残りカスにひっかかることがおおくて、ダメージ軽減しにくい。 あと、エマージェンシーてキャラごとに性能違うの? 柚葉やMは多少距離あいてても発動と同時に相手吹き飛ばすけど、美琴や唯月のは密着からのに対して発動しても吹き飛ばさないのね
737 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/14(月) 21:59:17.07 ID:cjxMg32V0
俺格ゲーマーだけど このゲームの攻防熱くね? COM VS COM見てもふいんきは伝わるかと
>>735 最速受け身は連打なのに同時押しとか勘弁して下さい
バーストを3ボタン同時押しにしてくれって話じゃね
>>739 それなら余計3〜4っつはきついなぁ…
パッドでやる人って一発バーストするのに咄嗟に3っつとか押せるものなの?
BBなんかは確定ポイントでしか押しちゃ駄目だから何とかなるけど…
>>735 パッドで十分な仕様にしているのに3つとか同時ボタン必須な仕様はしないだろ
パッド勢だけど3ボタン同時押しなら、それならそれでキーコンフィグで同時押しを用意してくれれば LB,LT,RB,RTのどれかに割り当てちゃうので、別によかったりする
確かに食らってるとき連打しなきゃいけないのにこれだと暴発しがちだよねえ とっさにODしようとしたのに相手の攻撃に引っかかってバーストしちゃったりすることもあるし エマージェンシーのコマンドは3ボタン同時とかで独立しといてほしいな そんなしょっちゅう使うわけじゃないからトリガーに設定しとけばいいしな あとイツキのチェーンから6SPも妙に強化必殺に化けやすいね
>>743 伊月で化けた事はないなぁ?
強攻撃からは当たったの見たぐらいでキャンセル間に合うと思うんだが。もしくは入れ込み、LL(ん)6SP、で(ん)のとこ一拍置くぐらい
入力制度とコマンドの複雑さは関係無いからなぁ、他ゲーでもそんな話になったけど、ちゃんと入ってないと技ってのは出ないよ
もし暴発するようだと昨今は直ぐ糞ゲー呼ばわりされるから結構気を付けてる気がする。
その辺普段格ゲーやら無い人等に聞いてみないといかんね
標準パッドと狂猫パッドとスティックとやってみて コマンドなしなこのゲームでもやっぱりスティックが一番やりやすいのは俺が不器用だからかな? だからだなorz
単純に慣れだと思われ
6ボタンパッドで、上列を通常技の弱中強に、下列を必殺技の弱中強に割り当ててるんだけど、 弱必殺ボタン(L+SP)使って必殺技出しても、たまに同時押し無しの中必殺技が出る。 バグかなんか知らないけど、同時押しでうまく技が出ないって人はこの現象が原因かも知れない。
いまじん売り切れてる・・・
巨乳巫女、人気だな
>>745 やっぱ化けないわ、タイミング的にはタタン、たん。かなぁ?
ボタン離してからレバー入れてその後ボタンなら化けないなぁ、LSは生でもタマーに化けるけど。
俺も711はよくある コンボ入力はやい人は意識しないと化けやすい 3試合に一回くらい「やってねーよ」になって困る
操作は簡単だけど慣れるまでちょい時間掛かる感じ 全然違うけど、VF1を思い出している。あの時も良く解らんまま高らかにジャンプしてたしw
柚葉使ってるとなぜか勃起してくるんだけど俺だけ?
俺は唯月
初心者向けなんて大嘘ってくらい複雑怪奇かつ高難易度なシステムしてるな よりによってセビ、ブロッキングとか相殺なんて分かってても難しいのだけチョイスして持ってくるかね QuickのクロックアップもZERO3オリコンも霞むほどの超性能だったり エマージェンシーされると反撃確定な技もチラホラ見受けられたり…調整大丈夫? 狙ってる客層が正直よく分からん。あすか120%くらいにシンプルでも良かったんじゃ? まあ個人的に最もガッカリしたのは200%超必殺技のモーションと音だけどね
システムボイスがミリオンナイツヴァーミリオンと言う世紀のクソゲーと同レベルにへたくそかつダサいかつ最悪
EX暴発関連で少し調べてみた 結論から言うとL+SとH+SのものはLorH押したままS押しても反応するって事だった 要するにHH>6Sの時なんかはHが離れきっていない時にSを押されていると思われる これはもうきっちりH(L)を離してS押す癖をつけるしかない で調べている時にちょっとしたミコトの空中コンボ見つけたので (真ん中限定)投げ>4L+S>66L>HJM>(2)H ボタンマーク出てなかったのでとりあえず繋がってると思う なんか発展できそうな気がする、要研究
>>754 俺も俺も。いくらなんでもあんな短いスカートで動かれちゃあレンとか刻夜は前屈みになりながら戦うしかないな。
刻夜が蓮に惚れて追いかける展開がいいなぁ 連はノーマルで刻夜を宿敵というか目上の相手って思ってる感じで
インフィニティって殴ったり蹴ったりして戦うのかな
[゚д゚]<インフィニッティーは己の影を操って攻撃するらしいぞ!
>>763 インフィニティは剣や槍を生成してそれを飛ばしたりして攻撃するって誰かが言ってたよ。決して体に巻いてあるベルトでビシビシ攻撃するわけではないらしい。
ビシィ!
>>765 戦い方も厨二全開なんだなw
ベルトで戦うのもそれはそれで面白そうだが
15人目のキャラクターやDLCも気になるぜ
リフレクションの相手をよろけさせる効果がハードスタイルでしか適用されてないな 公式だとスタイル共通のシステムっぽく書いてあるんだけど・・・ しかしハードスタイルは必殺にガードポイントつくのが結構でかいわ 必殺技がワンコマなおかげもあって見てから余裕でしたがリアルに出来るからすごい試合が長引く
対人結構やったけどこのゲームわかってくるとほんと印象が変わる 初めはガーキャン強すぎると思ってたんだけど、 実は必殺技もカウンターバーストでキャンセルできるから相手の暗転見てからSP押すだけで簡単にやり過ごせたりする クロックアップもソリッドアーマーに比べて優位すぎるんじゃないかと思ってたけど 実際は大してコンボつながらないしHIT数による補正が大きくてそんなに減らせない(wikiのコンボの大半は途中で復帰可能) そんなこんなで強引ながら中々バランスが取れたゲームになってるんじゃないかと思った
という社員Aさんのコメントでした
体験版出したことによって明らかに人減ってるのがわかる
>>770 基本的に空中復帰可能ボタンが一瞬でも表示されたら復帰可能ってことでいいんだろうか?
繋がらない構成あったら消しといてくんろ(´・ω・`)
システムの強さ>キャラの強さ
と言うバランスのとり方をすると、多少キャラ性能が尖っていても結構なんとかなってしまう。
反面、失敗するとキャラの個性が薄くなってしまう、というリスクもあるけどね。
アルカナなんかはこのやり方で奇跡的なバランスが成り立っている。
ファンブレもまずシステムありきなんで、今の時点からさらにキャラが10人ぐらい増えても、
よほどのことがない限りバランスはそんなに悪くなるとは思えない。
>>770 カウンターバーストは下段が取れないという弱点があるから、そこはやはりガーキャン有利な点は否めないよ。
あとクロックアップは基本確定状況でのコンボにしか使わないし、C攻撃中心で攻勢すれば安定3〜4割は取れる(後半はそこまでは減らないけれど)。
例えば美琴で、適当に浮かせて5HH>JH>5HH>JH>5H>2SPの昇竜締めでかなりごっそり持っていけるしね。
やっぱり基本クイック有利は否めない。
>>773 ボタンが一瞬でも表示されれば受身取れるね。
一瞬しか表示されないのは難しいんだけど、そのまま連打してれば二回目に表示された時には大体最速で受身取れるよ
>>774 ガーキャンで出せる攻撃(カウンターバースト、強化必殺、超必殺)は下段判定持つものがないから全部カウンターバーストで取れるよ(ユズハの超必も取れる)
反面強化必殺と超必殺は全部空中ガード不可なんで(Mの超必も)そこは使いようだね
>>776 ガーキャン前ダッシュから下段を振るという選択肢はないのかい?
>>777 だから相手が暗転したらカウンターバーストすればいいんだよ
ガーキャンダッシュは普通に読みあいだよ
必殺技にガーキャンされたらEX必殺技や超必を出さない限りフォローができないので、読み合いでは無くて確定。 で、ガーキャン前ダッシュは、相殺しない限り止まりもしないし光りもしないので、ガーキャンかどうかを判別するのが難しい。 よって、必殺技を狙ってガーキャンされた場合、見た目では分かりにくいので必然的にEX必殺技や超必殺技をぶっぱする勢いで出さなければならない。 これを読み合いというなら、被ガーキャン側にとっては相当不利な読み合いだと言わざるを得ない。
話こじらせんなよ ガードされた時点で不利になるのは当然だろ 俺はガーキャン超必殺にも対抗手段があるっていってるんだよ
アンチのみんな スレを盛り上げてくれてありがとう でも構ってやれるのは俺くらいだと思うから、アンチスレに行ったほうがいいよ
必殺技は相殺しても止まらないから、終わり際にGCダッシュされたらほぼアウトだろw
弟と対戦やったけど、面白いねこれ。 ガンガン相殺するのも狙って捌くのもたのしい。
ちょっとよくわからなかったが、クロックアップすると赤ダメ回復する?
>俺はガーキャン超必殺にも対抗手段があるっていってるんだよ そんなやってれば誰でも分かるようなことをナニ偉そうに語っちゃってるの?w
キャラスレはまだか
>>786 1スレだけなら立ててもいいけどAAも何も無いんじゃな
はいはい 必殺技がSPでキャンセルできるのは常識だったんですねすんません ガードすること自体が厳しいゲームなのにガーキャン前ダッシュまで強すぎると思ってるんならもう何もいえんわ
そもそもこのゲームでガードされてるのに必殺まで出し切るのは頭悪いだろ、 ガーキャンダッシュはリフレク合わせれば相殺起こるからまた読み合いに持ってけるし
隙のある必殺技はガードや相殺されないように出すのが吉ですな
キャラ別攻略スレじゃないのかww
したらばでいんじゃない? マブカプ3もそうしてたし
普通そうなんだが、したらばがないんだよ…
まあ掲示板はwikiと違っていろいろと管理めんどくさいからな 管理がめんどくさくなるくらい人が集まるかはわからんが 格ゲなのにしたらばないとどうしようもないけど
敵はCPUじゃなく己の性欲だな
えっ
したらばは発売してからで良くね?
したらば必要なほどみんなやり込むかどうか
今月中に何か新しい情報来るかな?
>>800 新規で体験会が発表に鳴ったんでそれに行った人の報告待ちってのd今月は終わるかと思う
キャラ同士の関係の設定が無いと盛り上がれない…
うむ とりあえず、勝利台詞的に美琴と心愛は旧友っぽい感じだったよーな
>>803 美琴「ゴスロリって!」
心愛「いいよね!」
みたいな感じか。
>>801 まじか
箱通でも何でもいいからインフィニティの情報と各ゲームサイトによるフィンの記事は期待したいな
0時になったら体験版くるかな
最初は微妙ゲーだと思ってマトモに遊ばなかったが 対戦動画で上手い人のを見ると結構良くできてるな、コレ CPUハードにしてセオリー覚えてから買うかどうか決めるか…
>>806 俺は今日体験版ダウンロードできたぞ
もちろん無料組
もうH美琴しか使えない 他のキャラは知らんが、スタイルでかなり違うんだよな 同じ攻め方するとハードCOMにあっさり負ける
スタイルで違うといえば開始前のイラストも違うんだよな 妙なとこで凝ってる気がする
>>805 それくらいなら来てもおかしくないんじゃね
発売延期にして作り直した方がいいレベル
同人ゲーにして2000円で売った方がマシ
Arcadeで800MSPのレベル それでも俺はいらねぇけどw まぁ本気はさておき、このデキで しかも体験版出してプレイさせて、本気で売れると思ってるのかな? 騙し販売、売り逃げだったらともかく 体験版プレイして、それでも買う人ってアレな方以外居ないでしょ……
ここまで具体的な意見なし
対人やってる人が言うならまだしも、CPUとだけ戦って言ってるならどうかと思うぞ。 今回の体験版で永久とかフリーズバグとか見つかったらどうしようかとは思ったがそういうのも 特にないし、友達とワイワイやってるわ。 まぁ愚痴るくらいならこのスレも見なければいいじゃない。 幸か不幸か格闘ゲームはたくさんあるんだし、無理してやることはない。
壊れたスピーカーみたいに同じような中身のないアンチレス繰り返してるだけだから無視しておけよ
>>809 他キャラも動かし方はかなり変わるで
柚葉はクイック一択やな!と思ってたけど、ハードも楽しい
アーマー尽きの裂破掌つえー
このクソゲーが楽しい奴は何やっても楽しめるな
>>820 ところで君は同いうところがダメだと思うのかな?
せっかくスレまで来たんだからゲーム動かしてみた感想でも書いていってくれよ
どこがクソじゃなくて全部がクソ 格ゲー版KOTYにエントリークラス 面白い奴はこのゲームが他ゲーより勝ってるところ挙げてみろや
>>817 この言い回したまに見るけど、スピーカー壊れたら音出ないだけで繰り返したりはしないだろ
それもそうだな
格闘ゲームとしてまじめにやろうとしたらクソすぎるけど そういう層には売る気ないだろうし別にいいんでないかな
>>827 格ゲー=コンボゲーな人たちにとってはってことじゃないの
このゲームはコンボつなげて大ダメージなわけじゃないし
今のコンボゲーについていけないやあすかライクなのが一つのタゲーットだからな 逆に言えばコンボゲーマンセなプレイヤーは何もかもが足りなく感じるのは仕方にと思う だからこそ足りないつまらないと思えばグチグチ言わずやめてしまえばいいんだよな
見た目は流石に擁護しないが、それ以外は癖が強いだけでクソではないな
ここ最近は家庭用でも格ゲ多いしアケ新作もいくつか発表されてるから 体験版合わないと思った人はもうこのゲームの事忘れてると思うけどな
なるほどゲハからのお客様だったのか
相殺合戦ガキンガキンや割り込みカウンターのとりあいになる感じは、漫画やアニメぽいライトな戦闘の雰囲気をわりと出せてるとおもうし、これはこれで楽しめてるな。 できれば製品版では、背景とキャラクターがもうちょっとなじむようにしてほしい 体験版のは、いかにもCGでできたオブジェクトですていうのがまるわかりすぎて、見た目の安っぽさに拍車がかかってる
>>834 カウンターバーストでEX飛び道具を全弾防いだとこなんか漫画的でカッコええと思ったね
だけど対戦すると間違いなくその辺が一番気にならないと言うか見てる暇なんてないから別に今でも構わないと思う ただプロテクションのエフェクトをもうちょっとガードと区別できるような物にしてもらえるとありがたいぐらいだな
>>819 小足こすりが大好きな俺はクイック柚葉一択なのだった。ハードも面白そうだけどねー
まぁ、やってる最中はそうだねw 勝利ポーズとか開始前のデモのときに見て「あー、もったいないなー」と感じるくらい
ここあかわいいからそんなことどうでもいいよ(*´ω`*)
僕は、仁科ちゃん!
心愛>>>>>秘書>>おっぱい巫女≧メイド>>(越える気が無い壁)>>
心愛、人気あるんだなw
めいのスタイルが14歳とは思えない件
アイドルですし
シルバーまだ体験版落とせなくないか?今落とそうと思ったら無理だったんだが
>>845 MSの更新は基本的に水曜の18時〜20時の間
それまで大人しく動画でも見ておけばいいかと
キャラのグラフィックはイラストに忠実だよね あまりドットっぽくないと言うか…そもそもこれはドットなのか?
ドットよ 詳しいことは分からんけども、3Dモデルから書き起こすとKOF12みたいに、アニメーションから書き起こすとファンブレみたいになるっぽい
>>848 ドットなのか
枚数こそ少ないけど一枚一枚大変だったろうなー
早く他のキャラも見てみたいなあ
やってる間は気にしてる場合じゃないからどうでもいいんだけど 動画とかみるとhjのモーションで吹く
>>850 あるある
瞬間移動してんのかと思ったわ
そもそも普通のジャンプとあまり変わらないような気がする
ハイジャンプはちょびっと無敵あり つかガーキャンから出せる移動行動は三つとも無敵ある
853 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/16(水) 12:21:20.05 ID:DPVbGWoO0
初心者向けを謳うならチュートリアルモードがあってもいいんじゃないですかね 格ゲー未経験者からすればゲームの面白さよりチュートリアルの有無のほうが大事
いや、さすがにそれは本末転倒だろうw
ブレイブルーにもレイチェルが解説するモードあったっけか システム複雑だから、美琴と稚が教えるファントムブレイカー入門!的なチュートリアルがあったらいいと思うよ
操作に慣れてくると本当に面白いな 本当に奥が深いゲームだ
受身が連打はほんとにやめて欲しい何にも利点ないだろ 何も考えずボタンガチャガチャ押してれば楽しいとでも思ってんのか… まともに連打してたらボタン消耗激しいから 皆レンコンで熱帯ラグラグとかになっちまうだろうが
>>851 ところどころ、あすかにあった仕様を練らずに採用してる感じがする。
その辺と今作で採用してるシステムの食い合わせがイマイチと言う気がしないでもない。
クソゲーとは全く思わないが、全体的にもうちょっと練れば今よりはるかに面白くなると思うんだがなぁ。
無料体験版DLできない 被災地だからとか関係あんのかな
操作に慣れてくると本当に酷いな 本当に奥の浅いゲームだ 防御システム強すぎなせいでぶっぱジャンケンになってる、立ち回り要素少ない
アマゾン予約キャンセルした
正しい選択だな 俺もキャンセルした
キャンセルメールうP!うP!
>>858 ハイジャンプ無敵なら通常技での対空が強いからこれで良いんじゃね?
空中はガードキャンセルできんし
あと、基本的に超必が空中ガード不能だったっけか
地上にいても割れちまう
あみあみで限定版予約した
ファントムブレイカー発売前に死ぬかも知れないから言っておく ビシィさん好きだァァァ!!!
そんな事より有料でいいから追加で七海を出せよ
>>832 このスレ見てきたけど対戦ツールとしてのシステム的な意味での
具体的な批評がほぼないんだが一体なにがだめなのかおしえてくれないか?
全部がクソだとかはなしでwww
クソなところ挙げろって異様に食いついてる人が面白いな おまえにとってはさぞ面白いゲームなんだろう、良かったな楽しめて
どの辺がダメなのか書いてもらわないと有意義じゃないからね
逆に何が面白いのか聞きたいな 複雑なシステムと見た目だけで多くの人は糞ゲー扱いするだろう 超必がしょぼいのと体力補正が強すぎて序盤がほとんど無意味な所 エマージェンシー使い放題体力回復ありで試合が長引くのがよろしくないと思う
キャンセル報告とかわざわざいらないし、気に入らなかったらさっさとスレ閉じて二度と来なけりゃいいだろ。
なんかこうコマンド廃止した程度でシステム的にはこれでもかっていうくらい詰め込んでるな もっとクイックとハードに振り分けるか整理した方がいいんじゃないかwwwww
>>873 体力補正は逆転要素があるとも解釈できるな
俺は好きだぜ
遠距離、近距離、起き上がり等の各局面で 駆け引きや読み合いがあるんだから 最低限の面白さは保障されるかと 対象層を考えると複雑すぎるとは思う でも複雑だからクソゲというのはないとも思う それはそいつに合わないというだけである エマージェンシーは100%じゃないと使えなくね?
>>877 使い放題ってのは語弊があったね、ゲージさえあれば何度も使えるってこと
他のゲームみたいに1ラウンドに1回とかのほうがよかった
駆け引き読み合いがよくわからんのだけど、前連打か小技擦り安定じゃないの?
このゲームのいい所 ・攻めよりも各種防御行動で切り返す行動のが強いので笑える ・相殺が簡単すぎ&便利すぎて笑える ・モーション、演出が酷くて笑える ・エマージェンシーが便利すぎて笑える ・スロー演出がスペジェネ思い出して笑える
EMはゲージ100%以上で、使用すると残量0&ペナルティの赤ゲージが2〜3カウントある。 オーバードライブや超必が強いゲームだから、相手にゲージがある状態でEMを使うと、その後圧倒的不利な状態となる。 対戦した感じでは、迂闊に使うと挽回できないレベル。 なので、「EMを使うのは、相手がゲージを使う行動をとった後」と言うのが定石。 どのタイミングで何にゲージを吐くか、と言うのが相殺やガーキャンと並んでこのゲームにおける駆け引きの主軸。
攻める気にならないのは同意
>>878 全然安定じゃない。分かっていないならテキトーなこと言わないように。
>>878 小足は攻撃判定小さいから簡単に潰せるな
相殺するのは簡単だがそのあとが読み合いの本番 小技擦ってるだけでは大ダメージに結びつかない ダメージを取りにいくとガーキャンや投げ絡みで読み合いが発生する 超必が強いのでどこでエマージェンシーを使うかがキモ ゲージは100以上をキープしたい
攻めても各種切り替えしが待っててそこからゲージでジャンケン、やっと通ってもエマージェンシー ゲージは相殺でモリモリ溜まる ほんと面白いなこのゲーム
それに、前ダッシュの相殺判定は一発しかないから、多段の飛び道具置いていればあっさり潰せる。 飛び道具を持っている3キャラの飛び道具がすべて多段判定だから、その辺りよく寝られて作られている。
>>885 で、エマージェンシーでゲージを吐いた後、
オーバードライブで遅くされて相殺も出来ないか、相殺しない超必を当てられて死ぬんですね。
分かっていないら黙った方がいいよ。
そのわかるまで到達する人がどれだけいるんだろうか 3時間くらいやったけどよくわからんかった
>>886 補足すっと、減衰前の弱シュナイデント以外は引き付けさえすればダッシュだけで突破できるぜ
全部の攻撃に言えることだけど、重要なのは読まれないように出すことやな
ゲージ至上主義すぎる人がいますね ゲージがないと何もできないんでしょうかねこの人は ゲージないと時間稼ぎもできないんでしょうか
煽るだけなら誰でもできる。 そういうのはやってから言おうな。 オーバードライブ発動されて時間稼ぎもクソもねーよ
何時間かやってるとセオリーがわかってきて第一印象とは違うゲームになるな ただ、序盤何すればいいのかわからん 根性補正が強すぎる
>>888 あんまいないだろうね
だから詳細なチュートリアルモードでも付けとけと
まあ初心者同士ならガチャでも十分遊べるけどな
「動かし方」よりも「戦い方」が欲しいかもなぁ
初心者ならガチャでも遊べるって意見よく聞くけど他の格ゲーでも一緒じゃないか? 他のゲームに比べて特別簡単な所は必殺技のコマンドくらいだし
煽るだけなら誰でもできる。 このゲーム分かってないのはお前さん オーバードライブ過信しすぎもう少し考えて意見しような
>>895 俺が定義する初心者ってのは、波動拳を入力できないレベルの人達のことだから
俺は対人10時間くらいやったからな、ちょっとやった位ではわからないかもね 正直キャラゲーをこんなに複雑で斬新にしても誰得な気もするww 全システムを使いこなせてるわけではないから もっとやりこんだら評価が変わってクソゲーwwとか言ってる可能性も否定できないw
根性補正付の超必殺は食らうと逆転されちゃうかもしれないけど、 それはゲージ確認が甘かった自分のミスだし それ以外ではそんなに一気に減ることないからやっぱりリードとればちゃんと優位に立てるよ
所詮コピペでしか反論できない程度のアンチか。 ID:Ve/u5iBz0は以後スルーしよう
>>896 あなたは各種切り替えしやエマージェンシーを過信しすぎです
なんだろうこの勝ち名乗り上げました的な面白さ
>>898 波動拳入力できないレベルの方がガチャって波動拳出ただけで盛り上がれたりする思うんだけど
まぁあの頃の気持ちなんて忘れてしまったから初心者に聞かないとわからんが
>>902 俺の各種切り替えしやエマージェンシー捌きにかかると
君レベルでは体力2割も削れないだろう
>>904 今の格ゲはそれができて当たり前の世界だからねぇ・・・・
もたついてる隙にフルボッコなんてよくあるし
>>906 初心者にとっちゃコマンド入力から得られる喜びより煩わしさの方が遥かにデカいんだよね
昨今の格ゲーはコマンドを可能な限り簡単にしていく方向性だし、このゲームはその極地だな
しかし他のゲームもシンプルモード搭載してるしあんま変わらないのでは ファントムブレイカーも両方用意してればよかったんだけど
選択肢は多いに越したことはないな
でも、BBCSもアルカナも、シンプルモードって結局最終的にはガチで使えるものではないからなぁ。 あと他にシンプルモードがあったのって何だっけ? アカツキ?
この複雑なシステムではシンプルモード入れても焼け石に水な気がする 中途半端に初心者向けを謳わないで最初からあすかスタッフ製作って方で 押して行った方が良かったんじゃないだろうか
>>908 シンプルモードを別個に搭載するとそれはそれで調整が難しくなるんだよな(ワンボタンテイガーバスターとか理不尽だろう)
基本がシンプルモードで、コマンド入力がしたい人用にマニアックモード的なやつを搭載するのはありだと思うぜ
>>910 最近だとマブカプ3かな
初心者向けのコマンドなのに複雑なシステムってのがちぐはぐな印象を受けるんだよな
>>759 蓮はともかく刻夜がやったら完全にロリコンなんだがw
元お嬢様の唯月! 記憶喪失の影霧!! 前かがみの刻夜!!!
システム色んなのとりいれてるのはいいと思うけど 体験版だからだとは思うけど色んなところの荒さが目立つな せっかくシンプル操作でチェーンできるようにしたのにデフォチェーンじゃまともに繋がらない 結果チェーン後半とかが死に技になってるからもったいない まだレバーいれとかで色々使える方がよかった 攻撃判定、食らい判定ももう少し綺麗に設定したほうがいいと思う 見た目通りである必要は無いけど 明らかにめりこんで武器当たってるように見えるのにすかったり 前に小さく武器つき出してるのに背中の後ろに攻撃判定出てたり謎判定多すぎる 相殺後にかかる異様なノックバックとかも意味がわからないしバグだろ 硬直から戻るいわゆるリバーサルタイミングでボタン同時押しが認識されないのも仕様とは思えん さわってるぶんには面白いけど品質は現状同人ゲーのα版って感じ 製品版はしっかり作りこまれてるといいなぁ
まあシステムが詰め込みすぎってのは感じる 製品版発売後に丁寧に調整していけば化ける可能性もあると思うけどね ユーザーと二人三脚じゃないけど
声優と影霧がよかったからとりあえず尼で予約してたが あみあみの図書カード付きのを見て尼キャンセル余裕でした 格ゲー苦手だからオンではボコられるがwww
製作者に意見したいんだけどどうすればいい?
>>920 マスターアップ直前だろうし東日本がこんな状況だし、要望出すのには最悪のタイミングだろうな。
体験版から調整もしてるだろうし、発売後にある程度の人数の意見をまとめた上で5bpに送るのがいいんじゃないか?
>>919 俺がいる。
尼厨だから入金とか面倒だが仕方ない。
>>922 そっか…
製作者がこのスレ見ていてくれればいいんだが…
個人的にはエフェクト、技の演出、ゲージ、メニュー画面のデザインを改善してほしい
システムに関しては対人したことないしなんとも言えないけどダッシュが使いづらい
925 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/16(水) 16:56:59.49 ID:b2L8K6CR0
キャラで釣りたきゃカオへVSシュタゲにしとけよ
落としたけどシステム複雑で覚えきれんw 贅沢だけど体験版でトレモつけてほしかったなぁ
>>927 対人できないからビジュアル面の欠点ばかりが目立つんだよ
あとノックバックが強すぎてコンボが繋ぎにくい気がする
コンボが繋ぎにくいのは恐らく狙ってきてると思うから、どんだけ変えてくれって言っても変わらんと思うぞ。
俺も初めはコンボつなぎにくくね?と思ってたけど やってみるとそのおかげで単発技とのバランスが取れてるんだよね そもそもコンボゲーじゃないしかなり立ち回りの要素強いと思うから ハードスタイルも普通にイケる
でも正直ハードスタイルのメリットが目立たなすぎる。確定してるメリットって皆無じゃねと思うぐらいなんだが… 人間がプレイする以上、プロテクションの確定反撃が無いから スリップシフト>プロテクション は明らか。赤ブロできるってメリットはあるけど。反撃未確なのがな… ODだってquickはOD中に相手のEX(忍者の↓EXとか)もらってもスカる事とかあって、 確定反撃食らわなかったりするのに、hardのOD中に浮き技食らったら普通に浮いて 逆にコンボもらうというなんちゃってスーパーアーマー。 ODキャンセルもその後のコンボも圧倒的にquick有利。チェーンも中からしか繋がらん。 STYLE hard派の人は何のメリットが見えてるのだ・・・
ハードはリフレクションで相手が仰け反るのが中々良かったりする
ダッシュ攻撃が使い難いってのは同意 ダッシュ攻撃とダッシュ通常技が同居してる所為で、狙ったタイミングで出し辛いのが原因だと思うんだが… ただ通常技キャンセルダッシュ攻撃は良いな、選択肢広がる
934 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/16(水) 18:59:30.39 ID:F/pdUlTIO
>>932 あれスタイル依存だったのか!気付かなかったぜ…
てか受身不能技コンボにいれたらコンボ中ずっと受身不能になるんだな エムの2Cみたいな技ね 浮き低くなるとはいえこれすぐ永久いけそうじゃね…?
なんか痒い所に手が届かない感じなんだよな マスターアップまで体験版で得た意見を活かして調整してほしい 最悪オンラインに少数でも人が残るゲームなら大満足だ
まあハードスタイルはキャラとの相性も関わってくると思うけど、 必殺技にアーマーやガードポイントがつくのが大きい あと微妙ながら体力か攻撃力かどっちかはよくわからないけど上がってる ODだけを比べると明らかにクイックなんだけど、 クイックのODも得られるリターンは案外ゲージ相応だから ハードはODすてて強化必殺にゲージまわせばいい 立ち回りはジャンプや中距離戦が多いんで小足がそこまで重要にならなかったり 接近戦ならアーマー必殺技で強引にいけたりするしね まあそうは言っても安定するのはクイックかなと思う
今思い付いたが、回復可能体力を能動的に消す手段があればもっと面白くなるかも あと空コンが繋がってるか否かをもうちょっと分かり易くしてくれればな
なんか、スレもあすかっぽい雰囲気で俺には理想的w
>>938 ガークラで回復できる赤ダメ消えるよ
詳しくはwikiで!
対戦中の実況?がダサすぎて笑えるw これって仮面ライダーの人?
>>937 必殺技なんてゲージ使わん限りリスクの塊なんだから、
スーパーアーマーなんてついててもぶんぶん振り回すわけにいかんし
あんまりメリットとして感じられないけどね。
攻撃力の補正も前検証してくれた人いたけどぶっちゃけ空気。
俺もスタイル間の調整は必要だと思う。
>>933 ダッシュ関連はレバー戻しても走り続けるのがかなり操作性を悪くしてると思うんだ。
ハードとクイックのバランス調整はむずかしそう 今のところ体験版で使えるキャラのみの考察だし、まだ調整されるのかもしれないけど 実際はハードのメリットを最大限活用できるキャラとかがいるかもね、投げキャラとか
>>937 上の方で調べたが攻撃力はスタイルによる違いはほぼ無い
大きな違いはピヨり易いぐらい
簡単に調べたのが上あるんで見て見るといい
もう無料組の体験版来た?
>>943 やってみればわかるけど必殺技に確反入れられることってそうそうないよ
リフレクトでキャンセルすれば相手のガーキャン前ダッシュに相殺取れるし。
飛び道具キャンセルカウンターバーストとかもなかなか使える
立ててくるよ
>>949 乙。柚葉とラブCHUーCHUしてもいいぞ。
>>949 乙!
ハードはカウンターバーストが強いから、ゲージ消費気にせずガンガン振って主導権を握るのが良いね
テンションMAXになれば100%は補充されるんだし
ダッシュで接触すると必ず裏回るのも問題だと思う ほぼ密着からだとダッシュ攻撃が出ない こういうの他だとスピード系キャラ限定の特性だよね そもそもあんまり採用してるゲームは見ないけど
超必殺技がカウンターバーストによく化ける(´・ω・`)
>>952 他にもこんな挙動するゲームあったんだ。
あすかとこのゲームだけかと思ってた
>>953 コンボでのEX技暴発で調べている時にわかった事だけど
必殺技関連の同時押しはLorH押しながらSでも出る
なのでGCで超必出す時には意識してHからズラし押しするつもりでやれば
カウンターバーストの暴発は防げる
よくも悪くもあすかだよねぇ 言い方悪いけど少し古臭いわ コンセプトはいいんだからもう少しなんとかしてほしい
>>954 メルブラも同じ仕様だけど、出がかりから通常技出せるから気にならんのだよね
>>943 ダッシュに慣性乗らないとダッシュ通常攻撃出せないじゃん。
入れっぱだとダッシュ攻撃だし、ダッシュだけならレバー後ろに入れた瞬間に急停止するぞ?
>>950 そうか、これがそれなりに売れればらぶchu☆chu!的なものが後に出るかも!!
いやわかってるよ売れないって…
売り上げ次第でいろいろやるかもとのことだけど、どれくらい売れたら今後の展開を拝めるんだろうな さすがにジャンルがジャンルなだけに、ファンディスクもでた(もしくはでる予定の)カオヘやシュタゲレベルに売れるのは無理だとおもうけどw
やっとシルバー体験版でお前らに追いつけるぜ→よ、よくわからんwチェーンの最中におもわず623を入力してしまうぜ→ 2戦目→フリーズ→再起動→RRoD( ゚Д゚)→修理工場が福島にあって地震の影響で修理受付停止中orz
新しいやつ買っちゃえ お金を使うことも今の日本には大事だから
俺はつい先日新型箱○とモニターを買ったぜ 今のところファンブレの体験版だけが入ってる
格ゲーほとんどやった事無いのでまだシステムまるで分からんが、 可愛い女の子達が戦ってるだけで華やかで楽しいわ…COMVSCOM見てるだけでも超不安な現実が癒されるぜ…
心愛とトレーニングモードを使わせてくれ
>>968 というかうぃーさんが出てくるのはいいのかw
千代丸がPBを格ゲー以外でも展開できれば云々ってのはこれなのかw
>>968 すりーさん吹いた。1つだけ漫画じゃないか
>>968 なんというカオスな面子w
そもそも発売前のゲームのキャラでコラボとか前代未聞じゃないか?w
>>973 探せば結構あると思うよ
キャサリンとP3Pとか。
>>973 厳密にはコラボではないのかもしれんが、スマブラDXのロイとか
そういえば近日中にゲマズでも通販開始するらしいぞ どうでもいい情報かも知れんけど
柚葉でしか試してないから他は知らないけど 〜エリアルJSP〆で相手着地と同時くらいに地上攻撃当てると何故か地上喰らいになってコンボ続いてる まあJSPの後受身取れるからまだいいんだけどとりあえずこれ仕様なのかバグなのかどっちなんだろw
>>982 たぶんバグだと思うけど、他にもMMMなどで浮かせた後、〜DM>HHH〜とつなぐと
ダッシュ攻撃の炎のエフェクトに巻き込まれながらH攻撃が地上やられになることがある。
美琴でもDH空中ヒット>OD発動>ダッシュL、とやったら地上ヒットになったことがある。
まあ、単純に地面に落ちる瞬間の数Fに攻撃を重ねると地上やられになるとかそんなもんだろう。
狙ってやるのは相当難しいが。
鈴平みたいなゴミ絵のゲームをよく買うなあ
985 :
俺より強い名無しに会いにいく :2011/03/17(木) 06:23:39.88 ID:4eMyqcHX0
ずっと柚葉を使いたくて体がゆずゆずしてたので 体験版めっちゃ嬉しい ただ50日も先に体験版 出して大丈夫か?
体験版やってみたけど動きがカクカクしてて微妙かなーと思ってしまった 絵は好きなんだけどなあ…ちょっと安っぽくて同人ゲーみたいな臭いがする
>>984 西又の絵見てからだと神絵に見えてくるぞ
超オススメ
ただ俺もこういうよくある美少女絵はまったくちんこが反応しない
判子
>>986 コマ数減らしているからカクついて見えるんだと思うよ
この辺は多分初めから熱帯を意識しているんだと思うよ
下手にヌルヌル動かして同期取れずにラグがひどくても言われるからな
それなら今見たいな仕様にしてラグを減らす努力する方がいいかと
今回である程度ノウハウついただろうから、そういう意味では次回作に期待かな
>>984 俺は絵はむしろ嫌いだけど
内容になんか妙な引力が…
>>976 自演yoeeeeeeeそして切れる千代丸
体験版をちょっとやった程度だけど、火力が全体的に低すぎて、 試合時間が間延びしすぎな気がする。
シルバーで落とせたからやってみた。これ初手は何から繋げればいいんだ? 空中からコンボ決めようと思ったら、対空技であっさり落とされる HARD楽に勝てるようはなったが、システムまったく理解できてない・・ ゆずはの左Aと右Aの必殺技適当にやってるだけ・・
>>993 小攻撃でも中足でも、何でもござれ
ハードだと弱からダメージ取るにはゲージが必要だけどねー
>>993 ハードスタイルなら中からつなげていく感じで、弱は相殺や相手の隙を突く攻撃に徹する。
ダッシュ攻撃は開幕からガンガンやった方がいい
CPUは超反応だからねえ 殆ど飛んでくることもないしその割りに飛び道具撒いてれば勝てたりするからCPU戦ではこのゲームがどういうものかわからないと思う とりえあずジャンプ関連の挙動やJ攻撃での相殺なんかを覚えればそう簡単には落とされなくなるよ
>>992 初代アルカナとかあすか120%ファイナルみたいな印象があったのはそのせいか。
でもそれらと違うのはそう簡単に時間切れで終わり、ってのが無い辺りか。
1000なら今月中にインフィニティとPV公開
ハードランクは極端な作業で勝なら少し離れて小足振ってCPUが反応で出したカウンターバーストにリフレク繰り返して
ガードブレイクしてコンボ入れるを繰り返すだけでも勝てるからな
>>993 このゲームは相殺ありきなので飛び込む時なんかは相殺するつもりで早めに攻撃振って相殺したら再度MやH振って攻撃当てていけばいい
とりあえず一つづつシステムを理解して行けばいいと思う
その辺の駆け引きがわかると面白く感じるから
クソゲー
1001 :
1001 :
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