ZERO3やカプエス2をやった後にスト2やると昇龍拳もスクリューも出ない
入力受付時間短すぎるぉ…(ヽ´ω`)
,
___l`' ー--z__
fご´__,,L ,.ィ|‐-、,.ィ゙‐-.、.`l
.弋 .リ_`了 うー-'゙|⌒, y゙
`mうf゙ . / . }_,,し'゙
},_,' /
( ~"''弋 ト ,
>>1 `'.r- \ ,> ., fヽ
\ \ ,,_ `)''゙ 八
_,.ゝ- } ~"'.ー<フ ,ィ弋ュ_
l゙`)´,ハ`Y__.,ノ /´ミ { い、 ァヱ
.f バ~ ̄ {ーア,z‐ァ''"~ ゞ'.ー_(ニ
゙'ー'’ 弋__ヽィ|| ./ ,r'⌒'ぃ
,J.|レ'゙ __/´`'y'゙/
{三f"」,,]_ `ヽィ゙,r'゙
,.ィ'⌒ぅ ‐- ご,ハ´
,r '゙ ,r'゙ ,ノ┘
>>4 ,' . ヽ r'゙ ,r'゙
,ノ Y゙^', く
`>、ハノ ', ,ノ
ノ^ .f゙ ゙フ´ |
`''' '’ ゙=-.'゙
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/13(日) 17:31:05 ID:XSMPEyfD0
a
7 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/13(日) 18:06:03 ID:8WPogC/NO
Xベガ使ってますがXバイソンに勝てません
手数が多過ぎて何を軸に戦えばいいのか…
>>7 エスパーじゃないんだからそれだけじゃ何とも答えられんぞ
Xベガはバイソンつらないな。
意外といけると思ってた時期もあるけど、むちゃつらいわ。
ベガでいちばん勝てないのはバイソンと春、これはガチだと思う。
DJのほうがきつくね?
リュウは?
本田は?
ブランカは?
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/14(月) 12:00:42 ID:PSQMUd3P0
DJはバクチ飛び込みで結構勝てる
リュウは波動に大足で余裕
ブランカはジャンプ攻撃をサイコ抜けて待ち気味に戦う
本田はデビルリバースが効く
>リュウは波動に大足で余裕
それでリュウ戦が余裕なんだ。すごいね
あ
ダルシムのスラなら分かるけどベガの大足は波動に突っ込むだけだと思うんだが
立大Kで波動を出す前に潰すなら分かるけどそれでも余裕ではない
ホンダ
ホンダ
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/14(月) 21:03:06 ID:PSQMUd3P0
Dベガ、Xバル、X本田
三大戦ってて楽しくない相手
俺バルはそれなりに楽しいなぁ
まあ自分のキャラにもよるんだろうけど
>>15 どう考えても釣りだが、
ホンダにはたしかにデビリバきく
Xリュウでハイパー三速のXバルって勝てます?
もしくは対戦の際の楽しみ方を教えてほしいです。
26 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/15(火) 13:26:36 ID:6xHISrcl0
勝てる。常に画面端を背負えば
超ブサイクで性格悪い女と付き合えます?
もしくはデートの際の楽しみ方を教えてほしいです。
みたいな質問だなw
答えは分かりきってる
>>25 確定箇所以外で波動を撃たない、小中爪は意外と判定が弱いので下中Pで潰せることがある、正面からのバルセロナは逃げJKで相打ち以上を取る
起き攻めフェイントでテラーを封印させる、くらいか?
>>25 「楽しみ方」で言えば・・・
先端を弱昇竜で刈る、クローが来たら下中Pや昇竜で反応、
バルセロナ飛びには前進して壁に到達させない、余裕があったらJ中P拾いコンボ
画面操作されて壁に到達できないとちょっと嫌
ダメだとわかりつつも顔射波動やバクチ昇竜を打たざるを得ず、
分が悪いとわかりつつもバルセロナに対して迎撃行動をとらざるを得ず、
ほぼ返されるとわかりつつも無理矢理起き攻めをせざるを得ない
Xリュウ対Xバルってこんなイメージがある
Dリュウならもうちょっと肉薄できそう
ハイパー3速の方がXバルに勝てると思う
ハイパー1速ならXリュウの全部が丸見えで何にも出来ないと思うが
上級者でもヒョーヒョー飛ばれるだけで殺されたりしてるのを見るとほんと糞だなーと思う
そもそもこのキャラを使う意味が分からない
嫌われるの分かってんのに
余程相手をいたぶるのが好きなS的性質に違いない
なんと!
37 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/16(水) 02:53:28 ID:4Mz0T01dO
最近始めたんですが。
XリュウでXブランカがめちゃめちゃきちーんですが…
ダイヤ的にブランカは不利なんでしょうけど、
敗因としては、
・波動を飛ばれて3段とまでは行かないけど、J大K先端を食らいながらジリジリ画面端に追いやられる
・J攻撃で上にまとわりつかれて、中足や中足ステップからの噛みつきでかなりダメージを取られる
の2つが主だと思うんですが、上に関しては、ほぼ波動を打たずに上を見ながら通常技で押して行く。
飛びに対する意識と、下中Pなどで相手の前進etcを止めるのは読み合い?なんでしょうか?
下のまとわりつかれた時がかなり辛いんですが、どうすれば抜けられますか?
そもそもその間合いになったらダメなんでしょうか?
>>37 波動コマンドを極力早く弾くように入力することと
波動を撃てる状況になっても間を作ったり屈伸だけしたり
「撃ちそうで打たないけどやっぱり撃つ」様にする。
中間距離から遠距離での波動を飛ばれたら先読み気味の登り大Kや中パンでお手玉を狙う
昇竜も届かない、登り大Kも間に合わない時は素直にガード。
ブランカはリュウの波動に雑巾がけや飛び込むことを常に意識してるので
ブランカ側もリュウを常に見ている様に
リュウもブランカの飛びを確実に落とせるように自キャラではなくブランカを見ることも大切。
通常技の刺しあいはリュウ側はいきなりファイヤー波動、相手の手足を狩るようにバクチ大足、
下弱Pも判定強いがダメージ低いので程ほどに。
下中Pはローリング先読みで振ったりラジバンダリ
ちなみに相手の雑巾がけを一点読み成功時、
大足だと一方勝ちだけど下中パンだと発生早すぎでお釣りもらって一方負け。
ファイヤー波動もあるので刺しあいはリュウ有利。
ブランカ戦は事故が怖いので技を振りすぎず待ち気味に。
少し間合い取ってガードしてればブランカはバクチを仕掛けてくるので冷静に迎撃。
ダウン取っても飛び込む必要は基本的に無いのでリュウに有利な間合いを作る。
ステップとローリングからの噛み付きは相手が出せる間合いが決まってるので
ステップは意識してれば見てから投げ、下中P
ローリングは先読み下中Pか弱昇竜で。
頭の上飛び跳ねても徹底してガード、噛まれても後があまり続かないので気にしない。
とりあえず相手のJ攻撃が届かない間合いなら波動モード
対空は中や大の正拳、大足、のぼり前J中P、ロケッティア、昇竜など
こかしたら重ね波動→波動で押す
近づかれてスラやのびーる、大足が届くような間合いはさっさとバックジャンクすることをお勧めする
バックジャンプすれば波動を飛ばれて3段ピヨも
波動の出際にスラや大足をもらってロリ接近からめくりJ弱Kや表裏2択などの危険もない
バックジャン後の間合いにより波動モードでいくか、再度バックジャンプして離れるかを判断する
ロリ接近させないためにも相手の後ろ溜めが無いのを確認して飛ぶとベター
いずれ画面端に到達するがめくりや表裏2択がないのでかえって安全
ダメージ源は波動をよまれて3段(からのピヨ)か牽制、噛みぐらい
安易な波動を打たないだけで大ダメージをもらうことはないし
牽制と噛みもループ性がなくあとが続くこともない
大足やスラをもらってもその後ガンガードすれば結局噛みくらいしかダメとられない
基本ガン待ちでジャンプは昇竜で返す(最悪相打ちででも返す事)
相手が地上で振ってくるのは主に通常技なのであまり気にせずガードしてたまに下中Pを振るくらい
下中Pの射程内より近づいてきたらたまに直で炎波動も有効
ステップ噛みやロリ接近からの噛みは気合で下中P
>37の言うように間合いが決まってるしロリなら溜めも必要
キャンセルステップもせいぜい下中K後くらいしかない
ロリで削られても強波動が安定するし牽制の下中Pで勝手に潰すことも多々ある
ぶっぱスパコンも波動か下弱P連打で削られること無く返せる
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/17(木) 00:01:28 ID:JsVSZjTe0
TホークはSホークとどっちが強いですか?
Thunder Hawk
†Sanda- Ho-ku†
Sホークの方が強そうじゃね?
42 :
37:2010/06/17(木) 00:27:39 ID:AMLQCvwYO
>>37-38 レスありがとうございます。とても勉強になります。
>>38 少し聞き返してもいいですか?
中間距離から遠距離での波動を飛ばれたら先読み気味の登り大Kや中パンでお手玉を狙う
↑
これは、波動を実際に打って飛ばれたら、間に合うと言う事ですか?
それとも、打たずに居てブランカが飛んで来たら間に合うと言う事ですか?
とても参考になりました。実践出来るように頑張ってみます。
>>39 実際に対戦で行われてる波動モードとは、どんな感じですか?危険な間合いではなく、ジリジリ間合いを詰めてくるブランカを追い返す形でしょうか?
バックジャンプ良さそうですね。
ちなみに、J弱Kはいつもめくりなんですか?ガード方向が全くわからなかったんですが…
通常技のパンチとキックの違いがわからぬ
どう使い分けるんだよ
44 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/17(木) 01:10:08 ID:23gQcS4JO
Dリュウが辛いです
マイキャラはザンギ全般とSトマホークです
アドバイスをまもれば、近いうちに逆転するよ。
Xブラなんてよっぽど愛がないと挫折する。
メインで使ってる人になんていままで1〜2人くらいしかあったことない。
47 :
38:2010/06/17(木) 04:30:47 ID:1SdQCHw10
>>42 実際に撃ったのを飛ばれてからで間に合うよ。
「撃ちそうで打たないけどやっぱり撃つ」波動だと相手は先読みではなく完全に見てからなので
ブランカ側はかなり反応が鈍ります。
リュウ側も殆どの場合先読み気味と言うか波動の硬直中に
既にレバー上に入れてるようにしてジャンプしなきゃいけないけど。
波動撃たないで飛ばれた場合はブランカのジャンプは早いから大変だけど
昇竜で落としてブランカにプレッシャーを与えましょう。
補足だけど昇竜がギリギリ届かない間合いは間に合えば立ち強Pで迎撃、コレ結構大事。
いくらリュウ有利でも一回の飛び込みで体力半分、それでピヨればほぼ即死なので
常にリュウが有利な間合いを取ってリュウ主導の試合ができる前提で
ようやくダイヤ通りの戦いになると言うことを忘れないで。
色々長くなったけど要は
ブランカの攻めれる距離に付き合わない、常に追っ払う立ち回りってことですな。
真空見てからナイトメア余裕でした
50 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/17(木) 08:44:16 ID:AMLQCvwYO
>>47 本当にありがとうございます。
参考にして、練習しまくります。
つまり、その波動を見てからジャンプするのをある程度予想して空対空で落とすと言う感じであってますか?
あと、対空が昇龍だけじゃなく正拳や大足も対空になるのは、間合いによって使い分ける訳ですね…難しい。
ブランカのジャンプはCPUを繰り返し練習していたら実戦でも落とせるようになったので、意識して入れば、前に対してがら空きですが、なんとか。
ダイヤ通りの戦いになると言うのは、ブランカの攻めれる距離に付き合わずに、常に追い払う立ち回りが出来るからリュウが有利に戦えると言う事なんですよね?実際理論値で言えば7くらいは付きますか?
あとすいません。
補足的な質問なんですが、ステップ見てから投げ返しって出来るレベルですか?
前ステップが良くわかってないんですが、例えばブランカの方が投げ間合いが広いから、一方的に投げられる場所があるとか。
隙が何フレかあって、その場所に投げを決めれば返せるとか。
どんな感じですか?
自分は精一杯反応したつもりでも噛まれてしまったので、下中Pや波動を打ってました。
長文すいません
>>50 ステップの着地に硬直あるから見てから投げ返せるよ
確かにリュウとブランカならブランカの方が
投げ間合い広いけど
リュウの投げ間合い外、ブランカの投げ間合い内に
狙って前ステップで着地するってのは非現実的だね、あんまり考えなくてもいいと思うよ
前ステップから噛みを仕掛ける距離はある程度決まってるから
その距離になったら前ステップも意識してれば簡単に落とせるよ
投げより、前ステップ中に落とす方がリスクないし簡単だからオススメ
後、ステップを落とす時に足払い使っちゃダメだよ
ステップまたはリバーランが効果的で、三段が決まる距離で、大足が届かない距離。
ここから少し下がると
前ステップから大足、小ローリング噛み付き、波動を見てからドロップキック→接近戦へ、ジャンプして小P大Pや何も出さず着地→接近戦へ
ってなる。
どっちかの距離に対応するようにしゃがみ中Pやを置いておきつつ、距離を選ばせないようにこちらも前後したり
して波動を撃ったり、波動フェイントの大ゴスで距離を詰めて昇竜対空したりする。
前者は昇竜、後者は対空波動や正拳突きで返しやすい。
こちらが固まってると大体後者の距離から技を選んで接近してくる。
とにかく距離を選ばせないことだな。
ブランカ視点だと、対リュウは、リバーラン当てるか、大足当てるかして、
起き攻めでどうにかするしか、極論を言えば、勝てないよ。
難しいこと考えず、波動連打するのもいいかもよ。実際それはとてもつらいし。
正拳対空は基本。これやられだすと、ブランカはほんときつい。
大足はまだ引っかけるとかできるけど、正拳は打つ手無し。
Dベガへの被せキャラ教えて下さい
負けたらDベガで入ってくるおっさんがウザすぎるんで・・・
>>55 とりあえずXでリュウだろう
でもホークも…あーやっぱガイルかな
いやここはキャミィ…まぁやはりリュウだね
茶色がいいからスタートカラーで
ついでにPPP同時押ししてみたりするといいよ
>>55 Dザンギであっさりやっつけられたりして
月に1回程度しか対戦やらないリーマンで腕が無いからDベガ使ってる場合は
案外対空できないとか投げハメ全くかわせないとか
一部分がゴッソリ抜け落ちてたりする
>>55 Xホンダ。通常技の威力高い、銀杏ハメ、対空は頭突き、大サイコ連発は百貫とベガキラーだったりする
>>56 懐かしいゲーメストネタ思い出した
「やっぱ茶リュウで…あっ手が滑ってスタート+PPP同時押ししちゃったー!」
60 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/19(土) 18:46:32 ID:ih7nPDVtO
レス本当にありがたいです。マジ感謝
>>52 投げ間合いはブランカの方が広いけど、硬直があるから意識していれば返せる、と言う訳ですね。
前ステップ中に落とすなら、下中Pなんかが良さそうですね。
>>53 なるほど。ブランカとしては仕掛けに来る距離がある程度決まってる場面を選ばせないで戦う…
ステップにしろ、あんまり意識した事がなかったので考えてみます。
>>54 どうしても難しい事考えてしまうんですよね。
正拳対空は昇龍よりちょっと遠めで大丈夫ですかね?
正拳はネットの知識を鵜呑みにするとJ大Kが相打ち?とあったんですが。
昨日違うブランカとやったんですが、正拳対空は少しコツがわかりましたが、昇龍で反応するよりきつかったですw
なんでだ…
正拳対空は、1ボタンで出るぶん、昇竜よりラクだよ。
ただいわゆる「波動昇竜」が必要な場合は、正拳では間に合わない。
波動うつときから、正拳は用意している感じ。
波動拳→はい、とんだー、→正拳ドカン、みたいに。
「とばれる」のではなく、「とばせる」。
とばれた場合の反応はむずかしいよ。
昇りJ大Kは、Sリュウならば、鉄板になる。
Xリュウだとそこまで。
垂直J大Kはわかんないな。使っているリュウを見たことない。
62 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/19(土) 21:48:36 ID:P16Y/2/iO
X本田使ってるけどリュウケンに勝てない。
全く近寄れない。なにすりゃいいんだ。
63 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/19(土) 22:02:54 ID:5SbbSO8w0
パス回しで近づけばいい
ホンダは天国と地獄を見るキャラなんで仕方ないな。
なんとか近づいて犯せ。
対空をくらわないタイミングで波動拳を飛び超えて近づくゲー
ビミョーな距離のは垂直ジャンプで回避するのもいいぞ!
>>56 ハイパーじゃなくてXだったら二度目のリュウの後に
サガットに持ってってPPPの後に
横連打Pって選択肢もあるんだけどねw
67 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/20(日) 23:25:13 ID:1HsCM6bn0
すみませんダブルニープレスが足で攻撃するならヘッドプレスは頭で攻撃しないとおかしくないですか?
定期的にその質問湧くね
>>67 「両膝砕き」「頭蓋砕き」
帝王様は今から破壊する部位を予告されておられるのです
70 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/21(月) 00:39:05 ID:u7eW4U4IO
>>67 技名は攻撃に使う部位じゃなくて攻撃する部位だな
サイコクラッシャーは、では、相手のサイを破壊すると考えてよろしいのかな?
72 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/21(月) 00:58:51 ID:Rx6Qhi0ZO
バカか?
ヘッドプレスは、頭を踏むって意味
ニープレスナイトメア
スカルダイバー 頭蓋急降下
ヘッドプレス 頭蓋圧潰
ダブルニープレス 両膝圧潰
ニープレスナイトメア 悪夢の両膝砕き(悪魔将軍の「地獄の断頭台」風に)
ゲーメストビデオに収録されていたX大会の優勝者の加藤氏のその後はどうなっているのでしょうか?
またその大会にウメハラ氏は出場していたのでしょうか?
サイコクラッシャーは見た目が必殺技らしくてかっこいいと思う。
昔は6回削れたんだっけ?w
海外版のダッシュは5回6回削れるんじゃなかったっけ
ゲーセンにあるエミュ(?)で海外ダッシュやったことあるけど
6回も削るとガードバックで画面の端から端くらいまで簡単にいくのなw
逆にやりにくいわ。
ふと思い出したが何年か前池袋にあった
真空基盤の初代は連射機ついてたよw
>>76-79 4回〜6回も削られて投げられるなら、一発喰らったほうがマシじゃねーかw
5回削られて6回目で裏でパーン→ピヨリとかなったら股が熱くなるな
>>82 めくり判定のテイルか。
尻尾が熱くなるな。
ハイパーの家庭用で一番トレーニングモードが良い機種はどれですか?
REC機能でアッパー烈空やベガのラッシュなどの連携を返す練習と返し方を調べたいです。
家庭用はゲームスピードは違うらしいのでそれは諦めますが、判定や発生や硬直がアーケードと同じなのが良いです。
リュウとケンと豪鬼の昇竜拳って
攻撃判定は同じ?
正面から三段入り易いのは
ケンのが発生が早いからだけなんだろうか。
’ターボはケンのは判定も大きい気がするんだけど。
ケンの昇竜は横に伸びる以外に突き出した膝の判定が横と下にでかい。
基盤DTだとボーナスステージの車上での弱昇竜が車の天井にヒットする。
>>84 家庭用にそんな機能はついてない、発生フレームも連携の返し方も調べれば出てくるだけ恵まれてるゲーム
PS2ハイパーは発生や判定はアーケードと同じ、カプコレ版買っておけば間違いない
スーパースト2 ターボHDリミックスなら攻撃判定や喰らい判定が出せるので見ることは可能
>>88 ありがとうございます
カプエス2には良いREC機能有ったんですが。
チュンリーでアッパー中烈空には歩いてしゃがんで避けるとか、フェイロンがレアだしやった事無いので練習したかったのですが。
強烈空だとどうなるかとか、アッパー烈空はじょじょに距離が離れるらしいので、間合いの詰め方と何セットまでなら歩いてしゃがんで避けれる、とか細かい部分まではググっても無理そうなので自分で試そうと思ってただけに残念です。
最近のトレモだと1フレ置きのレバー入力とかも表示してくれて
自分の入力したコマンド入力が正確に入っていたかとか
総合ダメージ量とか記録表示してくれるけど
ハイパーのトレモは時代が古い上に
移植担当が海外で凄く大雑把なアメリカン仕様だからなあ
オプション設定すらメモカにセーブできない
PS2用のマクロ機能があるコマンドコントローラーのアダプタ使って
2P側にマクロ登録で特定の動きをさせて、
反撃側もマクロ&連射で1フレも隙の無い反撃をさせて測定しては?
問題は、PS2に使えるタイプのマクロ機能のコントローラーアダプタが
性能は良くない(フレーム遅延とか)様で信頼がおけない事だが
いろんなテストしたりマクロ仕込んだりしても実戦じゃ
ほとんどそれが始まる間合いにできないからな。
もう薀蓄レベルの知識にしかならない
ヒット確認コンボの練習したほうがよっぽど役に立つよ
90年頃に格ゲーを始めた世代はそろそろ40代の中年
自分が強くなる為の練習しても
練習不足と加齢でもう最盛期には戻れないと悟った時は
現場を離れて研究職に就くって捉え方するのもアリかなと思う
ゲーム辞めたらそのノウハウは誰も知られないまま闇に埋もれるが
解析や研究したデータとして少しずつ残していけば
現役の人に使ってもらえる知識として、労力を有効活用できるかも知れない
最近わかったんだんだが、ブランクあっても、力を取り戻すのもの技のうちなんだなと。
もちろんすぐには戻らないが、心がけ、イメージトレーニングなどで、かなり回復できる。
>>86 リンク拝見しました。
なるほど、攻撃判定のでるスピードが問題みたいですね。
つまりアッパーではじかれて離れる前に
昇竜がヒットしてるわけですね。
千点自体の判定は同じみたいですね。
>>87 そうですか。
上に飛んでるグラの判定が違うってことですよね。
横に伸びてくるのは見ためで分かるんですが、
やっぱり、
攻撃判定が大きいということでよろしいでしょうか。
両名様ありがとうございました。
HDリミックスがモードで見られるのは知ってますが、
その・・・PS3持ってないんです。
1000点昇龍の横方向のリーチは同じでも
縦方向の判定の厚みはケンの方が大きいって事かな
もうひとつ質問です。
Xケンで地上での、
中足裂破の中足がほぼ毎回「鉈落とし」に化けてしまいます。
わたしの裂破のコマンドが、236323になってるからだというのはは分かります。
意識を集中すれば帰りの3を抜いて中足を出すこともできますが、
とっさの場合「鉈」が・・・
ですが、
飛び込み大パンチ→中足裂破7段にすると
なぜか中足が確実にでます。
コマンドは同じように入力しているつもりなのに、
鉈が暴発したことは一度も無いのです。
みなさんはどうでしょうか?
飛び込みから、連続するタイミングだと鉈が出にくいというような
縛りがあるのでしょうか。
ちなみにPS3は持っていません。
中足の後そのままKボタン押しっぱなしにしておけば
鉈落としは暴発しない気がするんだけど
[↓][\][→][↓+K押しっぱなし][\+P]
ジャンプ大パンチヒット中のスロー効果で
鉈落としのコマンド入力受付時間が終わって
裂破の受付入力時間だけ残った状態にできるからじゃない
下中Pノーキャンセル裂破の方がヒット確認できて実戦的かもだが
>>96 地上なら小足×2→烈波でいいじゃないか、数あるスーパーキャンセルの中でも一番簡単だぞ
>>97 中足キャンセルで鉈が暴発するのではなく、
中足そのものが鉈に化けてしまうということです。
裂破は中足は押したままでパンチを押してます。
>>98 小足×2裂破ですか。
わたしの中ではバカのひとつ覚えで
下中をキャンセルすることだけできれば
他にも応用が利くとこればっかりやっていたもので。
小足も練習してみることにします。
中足裂破は鉈のみになる可能性が高かったので
普段はしゃがみアッパーから裂破を主に使ってました。
>>94 そう。上昇モーション時はケンの昇竜のほうが明らかに判定が大きい。
画面端に2Pキャラをしゃがみガード状態にしておいて
微妙な位置から弱昇竜を出して確かめてみるといい。
それとDTSケンの昇竜は攻撃持続時間がXより長く
場合によって変な当たり方をするから余計に判定が大きく感じるのかもね。
1000点モーション時については不明。
個人的には同じに感じるんだが、詳しい人がいたらよろしく。
CPUケンはそんなのお構い無しに正面から3段昇竜決めてくるんだよな・・・Xリュウ相手にも
Xキャラの仰け反りの早さとCPUのアッパーのフレーム飛ばしが互いに相殺してんのかな?
CPUケンの3段はDTの頃と挙動がそっくりだ
>>99 じゃあやはりジャンプPの操作で差が出てるんじゃないかな
鉈落としのレバー〜レバー間の入力受付は6フレ以内に対し
裂破のレバー間の受付時間は14フレ以内と余裕があるから
地上入力なら[↓][\][→]の入力でワンテンポ置いて
後半の[↓+K][\+P]を入力すれば
鉈落としの[→]〜[\]間の受付時間6フレは時間切れになって
裂破の14フレ猶予だけ有効な状態になる
中足裂破は決め打ちのみの用途になるから
地上で小足がヒットしたかどうか確認してから裂破出すか決められる
小足×2裂破の方が有効活用できると思う
鉈→ポコチンキック
鎌→ ?
鎌→お鎌キック
中足→裂破は単体でヒット確認は無理なレベルだ。投げに以降も出来ないし。
小足裂破は入力が、小足×2(ヒット確認)→小P小K同時押しで裂破を入力するだけ。
見せておけば投げの威力が二倍増しになる
最近上手い方とやると負けるばかりで、相手楽しませる為に金使うのアホらしいなと思うんですが…
自分が下手だと分かるけど、その場でどうすれば良いかわからないです。
後々キャラ対策とか対戦動画とか見るけど、その通りに動かせる訳でもなく…
上手い人は無駄無いし落ち着きすぎで、どんだけやってんだって感じですが…
弱キャラ使ってる人って、最初は負けること多かったと思いますが、どうモチベ保ってるのか気になります。
自分はxリュウ使いですが、負けばかりなのでモチベ維持の方法を教えてください。
>>106 Xリュウはスタンダードだからな、使用人口も多いしその分対策も練られてる
まず波動を単調に撃っていないか?例えば2発を1セットにしているとか大波動しか撃っていないとか、パターンを読まれれば簡単に間合いをつめられるよな?
次に昇龍に頼りすぎていないか?性能はいいが隙も結構ある。コマンド入力に失敗してコンボを喰らうならワンボタン対空を考えよう、遠近大Pや中大Kがこれに当たる
最後に真空を意識しすぎていないか?コンボや迎撃など使い方は様々だが、あえて撃たないことで相手の行動を阻害できる。確定箇所で狙えば失敗しても威嚇にはなる。
当て投げばっかりじゃダメだが3ラウンドに1回くらいは混ぜてガードを崩そう、相手も少しは考えるはず
他のシリーズは知らんがスト2のリュウは「飛ばせて落とす」が基本、コンボなんて飛び込みからの3段で十分だしコンボ無しでも他がしっかりしていれば勝てる
スピードについていけないようなら2速に落とすのも手だ、負けてしまったらジュースでも飲みながら相手のCPU戦を見て癖を覚えるのもいい
対戦相手がどうしようもないくらい上手かったら終わった後で話しかけてみるのもいい、昔からやっている人はそれだけ引き出しも多いから色々教えてくれることも多い
多少なりとも対戦ができる環境なんだからいいじゃないか、地方のゲーセンなんて誰もやってないから対戦すら起こらないんだぜ
自分は弱いとされるキャラをメインにしてるけど
使い始めの頃は全く勝てなかったな
でも毎日毎日色んな人にボコられたけど、
明日はコレを試そうとか、このキャラにはこんな動きが有効なんじゃないのか
とか色々と動きや戦略やキャラ対策考えてた
今はある程度勝てるようになったけど、
毎日ボコられながら色々試行錯誤してた頃の方が楽しかったよ
貴方も何か色々自分なりに模索しながらプレイしてはどうでしょう?
余談だけど、私はある人にメインの弱キャラで挑みだしてから
最初、日をまたぎながら通算300連敗位した
そして、ある日初めて一勝したんだよ
あの日は本当に嬉しかったな
300連敗の日々が自分にとってスト2ベストバウトだよ
109 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/24(木) 06:49:23 ID:lZF6nR2QO
>>106 常に新しい発見をしようと心がけるのは?
全キャラに対して同じ動きしてたら、そりゃ多分勝てないだろうし
例えば、極端な話だけど…相手がリュウだったら波動拳打つ機会が多いだろうけど、同じようにベガにポンポン打ったら読まれて死んじゃう
そしたら、ベガ相手に打つ波動拳はどんなのが有効なのかは分からなくとも、波動拳連打しても勝てないからやめて他の事してみようってなるじゃん。極端な話。
とか、自分が行くゲーセンに良く居るあの人…ちょっと勝てそうだから前やった時より良い試合になるように頑張ってみよう、とか。
ちょっとずつ、覚えていけばちょっとずつ実力になると信じてる。
食らい投げという言葉がありますが
ガードするより食らった方が硬直が短いということ?
ヨガ本データより
【ガード硬直時間】
小11・中16・大20フレーム(地上、ジャンプ技共通)
【喰らいのけぞり時間】
ジャンプ攻撃は11フレーム統一(しゃがんで喰らった場合中+5・大+10される)
つまり、ジャンプ攻撃の中、大を立ち喰らいした時に限り
ガード硬直>喰らい時間 となる
背の高いキャラやコマンド無敵技が無いキャラなどは
わざと高い打点で攻撃を喰らい、相手着地までの時間を稼いで着地を投げたりする
>>110 あと追加で、ガードした場合は間合いが大きく離れる
ケンステージの床のタイルで言うと
ガードした時はタイル1.5枚分も後ろに下がり
着地後にタイル1枚分位の離れた間合いになるが
喰らった時はタイル0.5枚分位しか後ろに下がらないので
着地後につま先同士が触れ合う投げ間合い内になる
すいません。ハイパーの一人用でXザンギのワンコインクリアを
目指しているんですがバルログで詰んでまして何度やっても
勝てる気がしません。
どなたかXザンギでのバルログ攻略法を教えていただけないでしょうか?
114 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/25(金) 00:50:48 ID:v5pkvEZqO
バルログで乱入してもらって倒す
Xの波動拳の撃ち合いについてなんですが。
お互いにただ波動拳を最速で撃ち合い、
最初にダメージを受けたほうが負けというゲームをするとします。
お互いの距離が端〜端として、
1Pは小で撃ち続ける。
2Pは大で撃ち続ける。
●すると1P(小)が最終的に撃ち勝つのでしょうか?
初発は、同時に発射して
2P側は玉が速いのでやや中央より左でぶつかりますね。
2発目は、1P側が硬直が2フレ早く解けるので先に発射し、
さっきより、2フレ分2P側で衝突すると思います。
こうしていくと
2フレ分の距離づつ、迫って行きそうな予感がするんですが、
最終的に小の玉の遅さから、
2P側に波動拳が、かなり迫った辺りで
硬直が切れても次が撃てない状態になって、
(玉のグラが画面に残っているため)
押し切ることができなさそうです。
ラストだけ大にすれば、いけそうですが。
この考えは間違っていますか?
当方、あまり頭がよくないのでこういう問題を
脳内で結論だすことができません。
頭のよい方よろしくおねがいしますm(_ _)m
尚、
小波動は画面の3分の2の辺りで硬直がとける感じです。
(もしかしたら伸ばした手先には届くかも)
大波動硬直は相手に当たっても解けていません。
>>113 CPU攻略は、たぶん上のほうにウィキに書いてあるよ。
しかしバルログは、じっとがまんの子で、適当に技ふってとばせて、対空ダブラリでOKじゃないだろうか。
ザンギはCPU戦そこまでむずかしくはないはずだが。
Dザンギだと、ダブラリ強いし、ダメもでかいから、あれだったら、Dザンギで一度やってみてもいいと思う。
>>115 直前に小技出していれば小波動も大波動も隙は変わらない
すなわち次の波動が撃てるタイミングが同じだから決着はつかない
>>111 凄い!横からだが参考になりました
質問ですがそのフレーム数はXのものですか?
ダッシュやターボだとやっぱり違うのかな
それとXにも速度が1,2,3とありますがそれぞれの数値は共通なのでしょうか
>>111 すいません、もうひとつ・・・
地上技の小、中、大の喰らいのけぞり時間を教えてもらってよろしいでしょうか
常識だぞ、っていうか、ヨガ本はこのへんのデータ、かなり貴重だな。
フレームは全部X調べ。ターボ1で調べ。
S以前だと、くらいFは+1長くなる。ガード硬直はわからん。たぶんいっしょ。
>>119 111じゃないんだが、ついでにかわりに答える。
のけぞり時間は、ガード硬直といっしょ。
・連続ヒットの場合、1ヒット目にかぎり、1Fのけぞりが長くなる
・中段をしゃがんでくらった場合、それが中攻撃なら5F、強攻撃なら10F、のけぞりが長くなる
・飛び道具がヒットすると20Fスローがかかる(ため時間には影響しない)
>>110ですが大変参考になりました
でもそのままコンボ繋げられるリスクも当然ありますよね
そう考えると状況判断が難しそうですね
回答サンクスです
>>113 おおザンギ使いがいたwとりあえず俺なりの攻略法を書いてみる、レベルは出荷設定とするぞ
ぶっちゃけると転ばせて密着でガードするとテラーかバク転をするので大足で転ばせるのをループさせる、画面端に近くなったらスクリューハメ
飛び込みは引きつけKラリか立小P連打で返す、ラリは引きつけないと回転の隙間に入られるので注意
ローリングはKラリ、間に合いそうも無いなら地獄突き
牽制で伸ばしてくる爪もKラリで一方勝ちできる、反応できないならガードでいい
バルセロナはCPUレベルが高いとほぼイズナなので逃げJ大K、引きつけダブラリでバルセロナもイズナも返せるが失敗すると転ぶ
バックジャンプからの3角飛びは潜り込んで頭突きを狙える
CPUならこれだけやれば勝てるよ
>>111だけど
帰って来たらもう色々答えられていた
代わりに答えてくれた人d
>>123 地上技に繋げるつもりで飛び込んで来る相手の予想を覆して
早めにわざと当たり、早く硬直終了させて投げに行くんだ
あるいは着地コンボミスを期待して喰らい中から投げ連打してるとかね
狙う状況としては
こちらの技を潰す目的で、出っぱなしの技で高い打点の飛び込みをして来る相手に使う
小Kで飛んで来る春麗や
非常〜〜に怖いけど中膝で飛んで来るザンギとかに。
>>113 CPUバルはリバサテラーが完璧なのでそれを逆手にとって む〜〜〜ん!
○
○
○
○
○ ○ ○
○
○ ○ ○
○ 、=ー-、 ○ ○
○ i台゙,.,iiヽv-..,,_
i⊃へ_,,./'""",.ヽ iっ,_ _>-、 ○
ム━━━━━━━━━日、_//i;;;i:::::/-'C" 彡i.,,...二>○━━━━━━━ン!!!!
"'" ̄'-l;;:"Y'" ちヽヲー-''"
_,........,J;';;::':-Z..>''"○ ○
_ バル ,.-'"''' ,"i l  ̄二 ̄l ○
/ 'rlご ┥ i,,. 〉-へ..,, ヽ__i";:=ミi ○
| |゙ `jエ |〈゙'三三 "ミ;,..⌒ケ ̄ |,.ヽ ノ)
゙l,,,i´ /,/,ノ"r ヽニ" L、 ト√,,"〈_○
,r_,ノ''こ!、,,┴. _..ノミ ,,...」 ヽiミ彡/i
| ‘''く′ ,/ │ ヽ--'" ○ \="!、 ○ ○
.r'ヘ,、 `'イ゙>'" ○ )三 < ○
.厂|,`'-,, .|'ヽ、 ヽ---'"
.〜へ-―‐^''ー○ ○
○
○ ○
豪鬼のアッパー大昇竜が正面から入らないのだけど、
これってやっぱり大に限り、発生が遅いからですか。
小、中は千点位置から入るようです。
S以前のザンギには画面中央でも正面からアッパー大豪昇龍入るんだけど
Xザンギには入らないんだよな
やっぱ繋がるかどうかギリギリのラインなんじゃないの?
そう言えばSリュウだと「屈中P→遠立大K→波動」がザンギに入るんだけど、
Xリュウだと近立大Kの認識間合いが広くなったせいで
遠立大Kの出がかりのキャンセル可能なモーションを当てる事ができなくなった
バージョン毎に細かい所で色々違うけど普段は違いなんて忘れてるな
ググっても見つからなかったのですが、各技のダメージの書いてるサイトはありますか?
烈波とかの反撃に知りたい。
それと烈波ガード後、攻撃が後ろに出ないようにするにはどうしたら良いですか?
ジャンプ攻撃当てようとしても逆向いてる事がよくある。
>>131 全部の技の威力値が載ってるサイトは、多分無い
>>1-3のサイトの中に、投げ威力と、一部キャラ(本田)の技威力等が
部分的に載ってるだけ
裂破はしゃがんでガードした場合や少し遠い間合いでガードした時は
反対側に抜ける感じになる(近間で立ちガードなら正面に降りる)
裏に抜けた時はあまり欲張らない方が良いんじゃない?
向こうもゲージを使って勿体無い事しちゃったって感じだろうし
>>132 ありがとう
ダメージは地道に調べてみます。
裂破は死に際にぶっぱで出されてガードしたのに技が逆に出て投げられ逆転負けってのが2連続あったので安定して強攻撃を当てたいと思いました。
キャラはなに使ってんのよ
しゃがみガードせずに立ちガードで裏周りを防いで、ジャンプ大パチンでペチッとした後に着地勝負
>>134 その時はチュンリーでした。
>>135 立ちガードだったかは覚えてませんが、垂直ジャンプから空中投げをしようとしたが、後ろ向きで強Pが逆にででスカリました。
レッパはバックジャンプ強攻撃で落とすのがいいと思う
それとダメージって毎回違うぞ
烈破の着地はスキ1〜2F
最大反撃を狙いたい気持ちは解るが難しいぞ
ケン同キャラで
1Pアッパー大昇竜ガード→2P反撃アッパー大昇竜(遅れてガード)→
1P再度反撃アッパー(遅れて)→2Pも…
そんなループよくあるよね
…あるよね?
ぜいたく投げか
烈波をスカった時に攻撃判定と無敵が切れるのは62F後(暗転含む)、着地は88Fだった。
投げるには着地3F前から入力を受け付けているが、ケンは着地後2Fで投げ返せる(通常技ならガードできる)ので猶予は4Fしかない。
着地モーションが出る88Fまできっちり空中判定なので着地にコンボを決めることは不可能に近い。
余談だが空中投げはイズナを除いて背中側の相手を投げることはできないっぽい。
コンピュータケンの大昇龍の隙がなくて困る
たまに逆ガードの大昇龍からハメ殺される
142 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/26(土) 21:32:55 ID:KA9TrwJcO
yaya対兄ケンかなんかで、裂破の隙に中足大パンショットとかやってたのはうまかったのか
>>142 やってたな。狙ったのか。
しかしよく見てやれば実践可能レベルなのかもしれない。
中足大Pタイガーは
密着立ち限定になるけど、まず気絶確定だし
Xサガとしては是非狙いたい大チャンスだね
ケン大昇竜には狙えるけど烈破は難しい
着地時の判定が違うのかも
サガットの足払いって空中ヒットしないから、隙のフレームにビタ押しじゃなくて
置いとく感じでやっとけば大丈夫だから、全然実践レベルだと思うけど・・・・
中大タイガーは超簡単っしょ
足払い系なんかは空中ヒットしないから着地のスキにコンボ決めるのは簡単だよな
しかも足払いの持続を当てられるからその後の有利フレームも増えるし
中足は簡単なんだけど
次の立大Pが意外と難しいんだ
何故か近くにいるのに遠距離ストレートが出たりして繋がらなかったり
近距離フックが出たけどのけぞりに当たらなかったり
そんな時は中足から立大Kの膝キャンセルタイガー
ダメージは落ちるけどピヨ優先で
ホントに簡単?逆に投げられたりしないか?
なるほどな、サガ使いじゃないけど、勉強になるわ。
遅れましたがありがとう
>>120 ターボ1だったんですね、大変参考になります
>>121 中段攻撃だけでなく、相手がしゃがみ状態なら立ち技で中、強攻撃を当ててものけぞり時間が延びてますね
しゃがみくらい状態なら弱Kアッパー波動がほぼ確定
立ちくらい状態だと意外に入らないことが多いです
153 :
113:2010/06/28(月) 14:40:07 ID:VQ6urGTL0
>>116 >>122 >>124 >>126 アドバイスを参考にしながらダブラリ軸にして戦ったら
バルログ倒せて念願のXザンギでワンコインクリアできました!
今までクイックの方のダブラリばっか使ってたのが苦戦の
原因だったみたいです。ありがとうございました。
バルログは顔よりもおっぱい隠したほうがいいと思う。
Xガイルで、屈小P→ソニック→屈中P→サマーという連続技を見ました。
これはソニックを1タメ3で出す事でサマーのタメが解除されないから可能、という認識で合ってますか?
何度やってもサマーがでないので、何か特殊な入力が必要なのかと思って。。。
ソニック1タメ3で出ないよ
どのステージでとかの条件あるから
普通に狙えるものではないよ
って釣りか?
ソニックが1タメ3で出たら糞キャラすぎるだろ
ソニックサマー余裕だし
>>155 画面端でやるやつでしょ?それむずかしいよ。俺、何度かやったけど、できたことない。
サマーがでない。
タキバページのガイルのとこに書いてあるけど、ヒットストップとか利用して、
あと、入力速度とか調整して、タメをぎりぎり間に合わせるって感じらしい。
ステージ条件あるの?
俺が、見たことあるのは、いつも対ザンギだった。
159 :
155:2010/06/30(水) 19:33:35 ID:91JbriJwO
釣りではございませぬ
言い訳すると、djで1タメ7でジャックナイフ出して着地にソバカニってのがあるので同じ要領かと思ってました。
ホントに1タメ3でソニック出ないの?じゃあオレ知らぬ間に1タメ6に入れてたんだねorz
>>158 帰ったらタキバさんとこ熟読します。ありがと。
1溜め3、1溜め7で出るかはキャラによるし技による。
Tブランカのローリングは1溜め3で出るけどNDSXは出ない。
CPU豪鬼にFABやダブルタイフーン決めた経験ってお前らある?
ザンギは割と狙い易い
ダブラリで避けつつ攻撃してればCPU豪鬼には安定
ゲージを溜めつつ画面端に追いやるのが楽
近付けば斬空もしゃがんでかわせる
バックジャンプ斬空から波動2発1セットとか
波動を多用するパターンが多いから
波動にジャンプやバニシから決められる(稀に灼熱が混じるが)
俺は海外版レベル8でやってるけど豪鬼にタイフーン決めるのは
そんなに難しくないよ。起き上がりに100%リバサ昇竜してくるわけじゃないから
小Pガードさせれば簡単。
あのCPU豪鬼と好きなだけ戦いたいんだけど
勝っても負けても1回きりですよね
トレモでのCPU戦はオプションの難易度は反映されるんでしょうか?
>>155 下小P→163P(キャンセル受付ギリギリまで引っ張ってPでソニック)→下中P→サマーで出してるだけ
小ソニックのP受付が最大11F(大なら7F)で硬直が30F、ソニックののけぞりが19F(23F)以上持続するならサマーの溜めが間に合う
最近ふと気づいたんだけどリバサ出すときのずらし押しって最速ずらしだと損してる?
例えば強Pと中Pをずらした場合
1F 強P押
2F 強P離 中P押
3F 中P離
ってなって2F目にだぶったところが損してるような
スパ4でキー入力見ると1Fずらしってけっこう簡単だからやや遅めにしたほうがいいのかも
キャノンスパイクなんかはそれで良いんじゃない?
弱中強で性能が変わる必殺技
離し入力で出す技(タイフーンやリバサ昇龍系)
とかは該当し難い面も出て来そうだ
>>166 4入力で4Fかけるのが理想だね。
でもそう上手く押し離しできるもんかね。
>>166 遅らせすぎて穴が開くフレームができるよりマシ、出ないことを心配するならボタン離しガードも仕込んどけばいい
確かに穴が開くこと考えたらあんまりよくないか・・
最速入力でだぶってよし、遅れてもちょうど無駄なくて入力できてるってくらいがよさそう
>>163 ハイパーでできたかどうか試してないけど
Xだと一度ダウン取れれば中トマホーク(ガード)
着地タイフーンでハメられたのでWムンムンも楽勝で決まった。
ムンムンってと、女のお色気とか男の臭気が部屋に充満してる感じ
ムンムンしてるのにモンモンと帰るのが俺らのハズだろw
最近数年ぶりに復帰したんだが家庭用はカプコレ版でいいのかな?
しかし家庭用は3DO晩(ストリートファイターコレクション?)をプレステにまんまコンバートしてねーか?
何か違和感あるなぁー、飛込みからのコンボも繋がりにくいし・・
家庭用のハイパーで飛び込みからのコンボが繋がりにくいのは何が原因なんだろう。
他の格ゲーやったあとにハイパーに戻ってくると
J攻撃の打点が高くなってしまうのは私だけでいいと思うの
179 :
171:2010/07/02(金) 04:32:41 ID:04/qH7XFO
すまん、身内での呼び方しちゃったw
Wタイフーンね。
掃除時間に、バケツに水入れて「ぬ〜んっ!」ってやってた
>>164 春麗なんかはオプション難易度設定によるトレモでの動きの変化が分かり易いと思う
豪鬼は元々Easiestでも積極的に動くので違いが分かり難い
>>175 2速3速はアーケードと速度が違う、昔の印象でやるとずれるのかも試練
>>180 取っ手が外れて水浸しにしたのは俺だけでいい
>>181 家庭用は知らんが豪鬼って常にレベル8相当なキガス
女の顔にアイアンクローをかまして振り回すってホーク鬼畜過ぎ
Xベガの屈大パチンって、竜巻落とせないのね(・ω・;
スピバは落とせるんだけど…
>>185 Dベガだけだね、降り際に中足重ねるのが一番良さそう
>>184 キャミィの首とかかなりヤバイ曲がり方に見えるよねw
>>185 降りぎわなら落とせるんじゃない?
まあ、中足安定と思うが。
スピバは下中Pでも落とせるね。その後のめくりホバーとかおすすめ。
大サイコ(表)との疑似二択になるっぽいが、あまり決まったことはないな。
トマホークバスターってさ、確か中、大は無敵ないんだよね?
二重入力するときって小Pだけ離しで入力すんの?
そういうときはSホーク!
いや、中も大も無敵あるぞ。
ただ小は下半身が無敵長いのが重要。
二重入力は基本小だろ。無敵の話もあるが、小のほうが受け付け入力引っ張れる理由もある。
Xの中大トマホークは無敵がないってメストムックに書いてあるんだよね
テラーも小のみ無敵とか言ってたな
出した瞬間のしゃがんだ状態は無敵あるけど
その後足伸ばして飛ぼうとしてる時にはもう無敵ないな
弱はその状態でも頭以外は無敵だから飛び道具も抜けれる
Xトマホークは小中大全てしゃがみが無敵で
小トマホークのみ立ち上がったポーズが下半身無敵なのよ
頭部より上にのみ喰らい判定有りなので飛び道具や突進技にはほぼ無敵状態
攻撃判定も喰らい判定も、前傾姿勢のホークの身体の前よりに出るため
昇竜拳と同時に出すと互いの攻撃が当たらない現象が起こり
完全無敵のDTXS昇竜であろうともスカったり
途中で攻撃時間が切れて落とされたりする
このためケンの対COM戦法「昇竜重ね」がホークには通用しない
メストのX本が出た当時は
「Xの中大トマホーク、飛び道具抜けられないし無敵時間ないんじゃね?」
…と、こう思われていたんだろう
でもテラーに関しての誤情報は理由の見当も付かないな
X当時でもS昇竜と撃ち合ったら小中大全て無敵が切れてから潰されるから
実験すれば解りそうなんだが
リミックスの中大トマホの判定はSと同じだから画像の通り頭以外無敵(真ん中のモーション時ね)
Xの中大トマホは体と足元に喰らい判定がでる
すり抜けてる理由も>196の通り
スト2HDで調べたから間違いない
FABとダブルタイフーンて性能どう違うの?
間合いとか、
>>198 間合いとダメージ。
あとミスったとき何に化けるかも違うかな?
それでもブランカのスパコンよりは実用性あるでしょ(´・ω・`)
ブランカは削りフィニッシュに使えるじゃん。
>>202 グランドローリングは、4タメで小バーチカル(無敵あり)が出せるという点では使える。
まあステップしてりゃゲージ溜まるし、使えすぎても困るがな。
ブランカのは対戦相手の強さによって削りにもつかえないのがな
ところで鬼無双はどうだい? 歩きながらワンボタンで出せるんだぜ!
無双が使えないなどと思っている本田使いはいない。
あれは超使える万能スパコン。
ウソだと思ったら近くの本田使いに聞いてみるといい。
ブランカはどう考えても最弱スパコン。
安定して対空につかえりゃあな。
ウソだな
使えない事ないけど無かったら困る程度
>>207 光って双方動き出せるようになったら無敵が切れる、完全に横になるまで飛び道具を抜けられない
飛んだら頭突きと潰し方が同じの上に2ヒットしかしないと投げで反撃確定、カスヒットだと安い
遠距離だと1回削ったら2発目に割り込まれる、ほぼ密着から出しても貫通してフルヒットしないことも
どこが万能なのかkwsk頼む
下がりながら対空できるだけでも詐欺なのに前に歩きながら対空が出来る。
万能とまでは言わないけど、状況を打破するためには結構重要な技だよ。
本田は見てから出すという技が極端に少なく、またこれ一本で大抵は事足りるといった技も持ってないため
状況に応じた技をタイミングよくあわせる必要がある。鬼無双はその中でも使い勝手は抜群。あくまで本田の中ではだが。
ケンのJ大P竜巻足払い波動は波動を垂直Jでかわすと絶妙にチョップが出ない距離(出ても結構負ける)で炸裂する。
元の木阿弥どころか押されて削られて涙目だが、鬼無双をしこんでおいて垂直Jで波動をかわし、飛んできたところを
落とすといった使い方が出来る。知らない相手なら勝ちを拾えるかもしれないし、知ってる相手なら飛びを抑制できる。
実に使える。ただし極まれに普通に潰されることがある。
春麗やリュウなど困ったら画面端でバックジャンプして判定の強い技を出してお茶を濁すといった事も当然出来なくなる。
バックジャンプを狩るとヒット数も安定して見てて結構うれしい瞬間である。ただし極まれに普通に潰されることがある。
バルログのヒョーを落とす事が出来る。安易にヒョーヒョー言ってるバルログに見せてやることで
思考を誘導しやすくし、こっちの先読みをより当てやすくする。見てから当てるといったことは無理な次元なので
判定のデカさだけがとりえの本田にとって重要な要素である。ゲージ回収も容易い。ただし、極まれに普通にイズナで吸われることがある。
ダルシム戦において相打ちOKでがんがん攻めた結果、鬼無双をファイヤーにあわせれば勝てるといった状況はまあまあある。
ファイヤーを貫通して勝ちだと思ったらブラストに反応して涙目になったり、通常技の空振りでガードモーションを取らないので仕込みを見破られて立ち大Pを当てられたり
といったギャラリーからは謎の攻防がたまにある。
バイソン戦で頭突きをガードさせたはいいが、バイソンのDGS削りも確定といった状況があるが、春麗の千列のように最初の頭突きを
鬼無双込みで入力することでDGSを狩ることが出来る。暴発するリスクもなく、試合自体も単調なため単調に削り返しにきた
ところに刺さると気分がいい。突き抜けるけど。これは相手のパンチが出きっていると潰されることが結構ある。
実は割りと戦えるホークだが、リードを取られて待ち返されると相手のJ小Pに対して返せる技が何もない距離がある。
そこでも対空として活躍する。ただし、極まれに普通に潰されることがある。
豪鬼戦で斬空うっときゃ楽勝っしょっていう動きを狩ることが出来る。
にわかならなんとかこれで倒すことが出来る。・・・・かもしれない
これらの利点も、ぶっぱをするとほぼ全ての状況で反撃が確定するため歩き機能を含めてバランスも良好なスパコン。
鬼無双は、春戦、ダル戦で必須。
>>211 そう。おまえよく分かってる。
本田をきちんをやりこんだ人間ほど、無双最強説が現実味を帯びてくる。
せっかく>211が本田の技の中で使える技だと力説したのに
最強説どうこうとか言っちゃうからまた話がおかしくなる
常識に考えて冗談だとわかるだろ?
しかし無双を安易に使えないとかいう奴が多すぎる。
ロクに本田使ったこともないのに。
216 :
209:2010/07/06(火) 03:35:09 ID:uqtT/uzd0
上手いホンダ使いはこんなことを考えているのか…勝負を決める技とかダメ取りではなく攻めの布石の1つということね
対バイソンの頭突きガード後のDGSに合わせるのはなるほどと思った、確かめてみたら大DGSだと突き抜けるけど小DGSだと上手いことフルヒットする
ちょうどいいので質問させて欲しい
春麗がバックジャンプ小Kを出すのは百貫対策兼溜めだと思うんだがその距離で無双を出して安定して落とせる?リュウのJ大Kだと百貫見てからか下降中なので頭突きを出すのもためらうところなんだが
ホークのJ小Pを返せない間合いってのはどれくらい?開幕〜めくりにならない程度に近い間合いなら下小Pで安定するし、ホークがバックジャンプしたら鬼無双は潰されるし、そもそも返さなくていいし
ブランカのスパコンって出始めの昇りって判定強い?
対空であんまり負けたことないんだが
あれは完全無敵。
問題はそのあとで、ガードされて・・・・
スパコン対空やるなら、バチカでおとして、起き攻めしたほうがいいんだよな。
無敵か
落とせた時追撃できるから無理して使ってた
追撃条件、かなり限られない?
安定する?
>>222 Pおしっぱでその場で回転できるから頂点付近で迎撃→落ちてくるまで待って突撃で安定
2ヒットが精々だけどな
>>223 昔メストに書いてあったが、フルヒットもするらしい。
2ヒットがせいぜいなら、バチカだな、俺はやはり。
入力のラグもあるしな。
出が遅いから、登りジャンプ攻撃の対空並に先読みが必要じゃないかな
ジャンプ見てから入力開始すると、敵の攻撃を引き付けた辺りで発動してしまい
相手の着地際に地上喰らいでヒットして残りをガードされた後に死亡とか
相手が跳びそうな場面でレバーだけ入れておき、跳んだらボタン押すとか
その位に読んで無いと、ジャンプの頂点の時にはもう既に出してないと間に合わない印象
相手が跳んだとほぼ同時に発動して頂点付近でヒットさせて浮かせ
P押しっぱなし回転待機で相手が地面に落下しするギリギリを轢いて5ヒットさせると
体力ゲージ満タンから約65%も減らせるんだけど、木偶相手じゃないとまず無理だなあ
じゃ、俺になら通用するな
俺も余裕でくらうな
ブランカのスパコン対空、ものすごい精度で4、5ヒットできるやつ昔いたな
>>211 おまいの文才に嫉妬w
熱かったしおもしろかったぜ
Xのリュウダルシムで質問です
体力リードしたらファイヤーすら打たないでガン待ちするダルシムはどうやって崩せばいいですか?
起き攻めさえできればどうにでもなるんですがダウン奪うのが難しいです。
近づこうとしたら伸びる手足で押し戻され顔射撃つのが困難、飛んだら確実に撃墜され、中遠距離の波動は見てからドリル
相手が待ってるからゲージ溜めるのは難しくないんですが、真空があっても伸びる手足に無理やり合わせるくらいしか・・
232 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/07(水) 02:25:30 ID:faT2n6vjO
キャラ性能で割と差を付けられてるからリードされたら辛いのは当たり前かも。
もちろんリードされないように戦っている上で、そうなった時に辛いって言う質問なんだろうけど…。
ダルシム側がこちらの行動全てに対応出来たらきついよね、ってカードだから、プレッシャーうんぬんで操作ミスを誘ってダウンを奪う→起き攻めで倒したい!
ってwikiに詳しい攻略あるから、参考にしてみては
バクチ昇龍打ちたくなる
リュウケンの竜巻に当てたら全弾ヒットしたことがある>グランドシェイブ
なんかコツがあるのかね
>>235 最弱スパコン確定だからって顔真っ赤になるなよw
>>231 波動撃って前に歩く、バックジャンプしたら波動を踏むかもしれないしドリルを出したら間合いが詰まる
各種立Pはリュウの下中Pで全部返せる、相手が気づいて下Pにしたら返せなくなるから注意だが小竜巻を出しやすくなる
要はジャンケンと同じ、対応する技があるだけマシと考えようぜ
>>237 その波動は一番狙われてるのでホイホイ撃てません。
端端くらい離れてる弱波動だとドリルは合わせられないでしょうが、後出しファイヤーで相殺されます。
反応できる波動はドリル、そうでない波動は最悪ガードしとけばいいので遠距離波動はあまり有効でないような・・。
>各種立Pはリュウの下中Pで全部返せる
トレモで屈中P連打してるリュウに立中P、立ち強Pを出してみたらほとんどがリュウの一方負けだったんですが
どうすれば全部返せるんですか?
239 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/07(水) 23:34:18 ID:hHNHK3fS0
>>233 使えないことない 無かったら困る。
これで十分な性能だとは思うってことだろう?だったらクソスパコンアピールはよしな。ブランカやキャミィの立場も考えれこのっ!
>>238 ドリルは見てからあわせるのは簡単だ。ただしそれは身構えてたらの話だ。
リュウが波動を撃ちやすい距離というのは竜巻を出す距離であり、飛び込んでもダルシムの対空はスラで鉄板っていう距離だ。
読めば分かると思うが、波動を撃つのを待ってる。そしてドリルを警戒または竜巻を狙ってるリュウをたまに遠距離通常技で突っつくというのが基本だ。
たまに撃ったと思ったらフレイムで竜巻涙目っていう距離だ。
つまりここで戦うのは厳しい。しかし距離選択権はダルシムにある。
ならばどうやって崩すのか?
ぶっぱです。
まず開幕から真空を溜める動きをする。そっこーバックジャンプして竜巻竜巻昇竜。この間にダルシムが何をしてきても
波動を撃ってはいけない。例の距離に陥る。特に着地後は大本命。ダメ絶対!相手の位置を確認して昇竜か小竜巻でファイヤーを処理する。
着地後や、ファイヤーを回避したあとに大ゴスを出すとたまにドリルをしてくることがあるから絶対に狩る。そういう変な動きを混ぜて的を絞らせないようにしてから
竜巻なり波動なり手足を狩る遠距離での昇竜を撃っていく。通常技のけん制とかファイヤー撃たれるだけだからやらないほうが良い。そもそもただ硬直時間を作ってるだけ。
そして真空が溜まれば、ヨガフレイムは撃てなくなる当然だな。ファイヤーもなかなか撃ちづらくなる。
そうしておいて前進する。とびをガードさせたら真空と投げの択をしつこくせまる。
真空少な目がベスト。ガードさせたあと一瞬待つのがコツ。
何を当たり前のこと言ってんだって事しか書いてないが、真空の脅威を教え込まないとダラダラふわふわしてるだけで
精神的に優位に立たれてしまう。向こうから能動的に攻撃してくるように仕向けるのが最大の狙いなのれす
クソスパコンかクソスパコンじゃないかの議論と ブランカ・キャミィの立場の話とはまた違う土俵の話
あと なのれす とか気持ち悪いからやてくれ
やてくれ×やめてくれ○
>>239 結局
>>231のようなダルシムを崩すには昇竜ぶっぱなすしかないんですか。
昇竜ぶっぱの対の選択肢としてはぶっぱで萎縮させたところを歩きファイヤー波動の差し込み・・くらいでしょうか。
やっぱりダルシムに勝てそうにないです。
>>243 でもぶっぱ昇竜見せておかないとズーム手足出し放題になってファイヤー波動撃ち込む間合いにすら近づけないんです
こちらが体力リード奪えば相手はファイヤー撃つか投げるなりするしかなくなってやりようがあるから
体力リード奪われないまま真空溜めた状態が理想なんですがヨガファイヤーに超反応竜巻や先読み竜巻くらいしかやることがないリュウは
真空溜まるころにはだいたいいつもある程度削られてしまって
真空溜まった→相手体力リードしてガン待ち→さぁどうしよう? って感じでいつも困ってます。
春麗の投げに受け身とれなかった時の倒れ方って2パターンありますか?
距離の開きが違う時あるような。
それに気づくとはなかなかやるな
>>244 敢えて波動→緩ドリル浅く喰らった後に竜巻
下中P読んでの小竜巻
こういうもつれた時につけ込んで勝負かなあ
ポーズとしての見せ昇竜or竜巻出すぞ威嚇
伸びる手足の先端ガード→大ゴス接近で距離相殺
>>247 あえてドリルもらうという発想はなかったです、前進しながら殴られても近づけないよりは
こうやってドリルもらったほうがまだ荒らせるというか読み合いに持っていけそうですね。
大ゴスは怖くてあまり使ってなかったんですが先端ガード後などは出していって距離詰めたほうがいいんですね。
アドバイスどうもありがとうございました!
249 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 02:15:55 ID:H3L2vJwmO
早く攻略読めよ
250 :
237:2010/07/08(木) 02:19:11 ID:RWzNoKEL0
>>238 波動は手足が届かないくらいの所ね、これは言葉が足りなかった
リュウの下中Pは腕部分の喰らい判定が無い。電撃や張り手、各種突進を確実に止められるのはこの為。一方負けしてるのは出始めの4Fか戻りの6Fにぶち当たっているだけ
遠距離波動を後だしファイヤーで相殺した後は中大Pで押し返してくるはずなのでそこが狙い目、読みが外れても隙が少ないし当たれば相手を警戒させることができる
ぶっぱ小昇龍の隙は26F、その分リターンはでかい
>>250 その間合いでダルシムは手出してこないで波動待ってるような気がするんですが
よく見たら一方的に狩れるところで出してくる場面もありそうですね。
こういう小さなダメージでもダル戦だと貴重なので相手をよく観察してみようと思います。
ありがとうございました!
>>248 とりあえずダルに簡単に遠距離取られる時点で経験不足だぞ
経験不足だからぶっぱも逆に読まれて的にされて下手に動くから
行動が裏目裏目で封殺される
遠距離取られたらまず下手に動かないでじっとガード
大ゴスかヨガファイヤーに弱竜巻から波動、昇竜、弱竜巻、大ゴスと
距離詰めつつ攻める、相手が警戒してガードしてるなら更に近づく。
行動パターンをほぼ毎回変えて相手に読まれないことが重要。
ヨガファイヤー先読みで大ゴスからの竜巻なんか当たったら相当なチャンス。
弱竜巻が当たらなくても相手の反応が少しでも遅れたら着地後投げてしまいなさい。
ある程度近づいてこかしたらスラが使えなくなるように空中竜巻で裏と表で二択か
起き上がりに中ゴスからの足払いか中足払いファイヤーで択って行く。
ここで起き上がりに掴みに来るダルなら起き上がりに弱竜巻でも重ねてやるといい。
この弱竜巻も画面端が近いようだったらたまに中や大で出しておけば後々弱竜巻が更に生きてくる
相手のタイプによって色々話が変わるんだがとりあえずリュウの必殺技全部使って
択ってガードさせて固めて投げて攻め続けるんだ
>>252 なるほど、上手いリュウはダル相手に簡単に遠距離取られないんですか・・すごいですね。
今までの自分には竜巻と大ゴスが足りなかったせいで攻めが単調になってたみたいです。
少々殴られても気にしないくらいで強気になったほうがいいみたいですね。
どうもありがとうございました。
254 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 09:57:18 ID:IfU5WPLl0
ダルシムの伸びる手足がギリギリ届かない位置に立って
のびる手足に大波動を当てるといいんじゃないかな
ダルシム側が萎縮してくれたら波動をガンガン撃てばいいと思うよ
遠距離でもいける。がんばって
少々殴られることは、気にしたほうがいいです。
ちょっとでも殴られちゃダメです
ジリジリと、細かい戦いになると思うので
(以下は、小ネタだけど)
ダルシムの立ち大パンチは空振りすると結構スキが大きいから
立ち大パンチを空振りするのを先読みして跳ぶといいかも
梅村がダル戦で ズームキックに小昇竜 → トップスピンで接近 → 鎖骨+大足
を決めたシーンを見て( ゚д゚) ってなったw
256 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 16:48:39 ID:IfU5WPLl0
まあ、そういう人は、特別ですので^^;
普通の人は、遠距離から、のびる手足に「波動拳」をぶつけるのが
現実的だと思いますです><
波動はかなり離れた間合いでも小キックドリルで見てから潰されるから駄目じゃない?
258 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 19:23:24 ID:IfU5WPLl0
見てからだったら、立ち小パンチ連射でだいじょぶだった気が
打点が高ければ、食らい投げできなかったかな
259 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 19:41:27 ID:IfU5WPLl0
先読み「気味」に出されても食らっちゃったかな確か
まあ、萎縮してくれたら連射とのことで
確かに、安定行動してるとダメだけど
遠距離でも、プレッシャーを与えるような動きはできるはず
向こうから来てくれるのを落とせたらその方がおいしいし
260 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/08(木) 19:49:41 ID:IfU5WPLl0
どのみちあせって跳んだりしたらカンタンに落とされて相手の思うツボ
逆にこっちが押してて相手が萎縮気味なら跳んでもいいと思う
遠距離は確かに苦しいけどガマンして
なんとかプレッシャーを与える動きができるように
考えたほうがいいんじゃないかな
CPU戦が一番きついキャラって誰?
CPU相手に自分が使うと厳しいキャラ
8人目の ザンギュラ、キャミィ、ホンコン、DJあたりは鬼畜。
ダルかベガ
CPU戦の基本はとばせて落とす。
ダルは通常技対空できるが、減らないから時間がかかるし、一部めんどうな相手がいる。
ベガは対空がないので、全キャラパターンをおぼえる必要がある。
ダルシム使っててザンギが出てきたら、席を立つ準備を始めるお
バックJ中K連打で勝てるぞ
伝統の前J大K>投げ、はやらんほうがいい。まちがいがおきる。
>>239 まだ分からない?
あったら十分な性能なスパコンと超使える万能スパコンの言葉の差
ベガなんてサイコクラッシャーアタックだけしてれば勝てる超お手軽キャラだろ
豪鬼出したい時はとりあえずベガ使うわ(´・ω・`)
海外基盤の超反応っぷりでは、ベガは終盤のCPUが厳しそうだな
立ちK→サイコとかである程度は引っ掛かってくれるが
牽制で出す技は先端が無敵じゃない限り悉くキャノンとかで刈って来るし
何しろCPUの威力がおかしい…2ヒットで4割とか
あれ経験すると家庭用CPUは物凄くおとなしいと感じる
>>268 後半に出てきたキャミィかフェイロンにサイコしてみ。
笑える位完璧に昇竜されるから。
後半のCPUケンに対空潰されて、3段昇竜で7割減るのは未だに納得出来ない。
それでピヨったら起き上がりに飛び越しJ大Kすかしアッパー昇竜という屈辱技で殺られる。
CPUケンのガード不能密着大昇竜の恐怖
273 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/09(金) 00:33:14 ID:mOgItrJh0
>>271 大体は地獄車が異様に減ってそのまま死ぬんだけどな
なんでダルシムの空ジャンプ投げって投げ返しづらいんだろう?
他のキャラなら投げ返されるなんてないのに
見た目より地上判定になるのが遅いからじゃない?
んで投げ失敗の通常技出てる所を投げられるとか
投げ返される恐れもあるし掴み投げなければ受身とられる
適当な技で落として着地攻めしたほうが得策
しかしいつも投げを仕掛けてしまうんだなこれが・・・
CPU戦てあまりやらない方が良いんでしょうか?
超反応に詐欺判定のオンパレードですよね
この前ベガまでいったけど、スライディングキャンセルからヘッドプレスしてきて
日和って負けてしまいました・・
>>269 昔はカウンターを喰らうと一撃なんてこともあったんだぜ…
>>277 CPU戦はコンボと安飛びと空中投げの練習と暇つぶしに使う
CPU戦は掴み投げの理不尽さをなんとかしてくれ
高難易度だとCPUがこっちに使うとそれだけで死ぬほどのダメージ
こっちがCPUが使うと最悪一回もダメージ与えられないまま逃げられる…
格ゲーが廃れたのってCPU戦が糞つまらんのも一つの原因だと思うの
CPUと戦っててもアクションゲームをしてるような面白さがあれば一人でも楽しめるのにね(´・ω・`)
280 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/09(金) 16:16:44 ID:oA05dK7s0
CPU戦くらい初心者でも楽しめるようにしてほしいよね
281 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/09(金) 18:33:15 ID:ulzOJlkg0
xリュウがxガイルに有利な点はソニックに竜巻が勝てるだけだろ。
ただし、同時に発動した場合。竜巻を出した時にソニックを
売ってなければ必ずガイルが叩ける。よって読みと博打なので
これもリュウが不利だ。
玉の打ち合いは相殺後にガイルが一方的に叩けるし、
リュウの足払いや竜巻には逆さキックが一方的に勝つ。
従って、近場や画面端の攻めにもガイルが圧倒的有利。
リュウ、ガイル戦はガイルが甘え過ぎ。
282 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/09(金) 18:56:06 ID:oA05dK7s0
マジで言ってるのかこの人
マジレスするとガイルをそこまで近づけてしまうリュウ側に問題があるだろ
かまうな
フェイロン対ガイル・・・どうやって戦えとw
285 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 20:40:41 ID:cE/0JiWa0
フェイロンはきっちり使いこなせればかなり強いぞ
ラッシュが強力で相手にしてみれば何もさせてもらえない
露骨にサマーソルト溜めてるときはさすがにダメだけど
ソニックを烈空脚で飛び越えてガンガン攻めればいいじゃない
うまいフェイロンは少ない気がする
フェイロンとは対戦経験が少ないんだ
なんかありきたりの事しか言えなくてごめん
ケンの↓弱K二発の後のキャンセルのファイヤー昇竜が安定して繋がらない
小足レッパの要領じゃだめなん?
>>286 それで出るけど、昇竜は1ヒットしかしないからダメージは雀の涙だよ
確かにそうだな、ソニック見てから反応列空出せるならガイルは終わってるな、チュンリーも相当にきつそう
ザンギや本田も連射使えばかなり強いしな、古いゲームだから強い技連発ハメみたいなのはあるな
ダルシムが強キャラとかいうのも、伸ばした手足に技を当てれたら一気に弱キャラになるからな
反応列空もバルの飛び攻撃みたいなもんだな、昇竜拳無いキャラには強すぎるからそればっかりになるし
問題は技が出せるかどうかだな
ザンギや本田やフェイロンは連射やコマコン装備ならかなり化けるな、リュウも
きっちり使いこなせれば前提ならコマンドキャラのポテンシャルは4強とも引け取らないだろうな
291 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 00:51:06 ID:ZQ2d/FtP0
>>288 ああ、そうだよね・・・。
フェイロン側にしてみれば、ソニック出すの読んで烈空脚出してるんだね。
ソニック溜まってるときは、サマーソルトも溜まってるわけだからね。
言われてみれば至極当然のことかな。ありがとう。
フェイロンよくわからん。フェイロンとキャミィは使う人が少ない
292 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 00:55:24 ID:ZQ2d/FtP0
となると、フェイロン側としては、
近づいてしゃがみ大パンチとかで、ガイルの中足を崩さなきゃいけないんだ。
通常技も強いし結構どうにかなりそうな気もするんだけど、
実際どうだろう。ごめん、本当によくわからないから詳しい人お願いします
293 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 01:40:29 ID:ZQ2d/FtP0
ダルシムは、伸ばした手足が届かないぎりぎりの位置に立って、
伸ばした手足に波動拳を当てると、
ファイヤー主体の攻めに切り替えてくるよ
まあ、その距離からだとリュウ側からも跳びづらいんだけど
我慢して、強引に攻めないほうがいいと思うよ
ちょっとだけでも向こうのリズムを崩すことができれば光明がちらっと見える
まあ、きついのは変わらないけど
うまく相手のリズムを崩して相手のミス待ちみたいになると思う
伸ばした手足に波動を当てれば楽勝という話じゃないんだ。
語弊があったらごめん
294 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 01:52:11 ID:vTO9es9S0
中足でガイルの中足を潰せる。が、これは間合いと運が絡む。
中足や、大Pや中P(リーチは最長)でガイルを黙らせ、烈火拳でプレッシャーを掛ける。要ヒット確認。
大→中→小で出せば反撃が入らない場合がある。
そこで反確のタイミングの時とかに三発目にディレイを掛けたり、二発止めして確定で反撃しにくくさせる。
そうするとガイルも中足やソニックを撃たざるを得ないので差込や飛び込みが通るチャンスが出来ることになる。
しかしまあ、ほとんどの場合は削りとかどうでもいいとばかりに確実にダメージを取ってくることが多い。
どっちが焦るかだな。フェイロンが焦れば相打ち上等でジリ貧。ガイルが焦れば読み合いまでもっていける。
これは簡単な攻防の一つだから色々模索してみるといい。近距離で困ってレックウ脚を出すのはダメな。
いいこと一つもない。相手が固まってればサマーをくらい、固まってなければソニックブームを食らってるだろう。
あくまで歩いて勝負だ。レックウは使うとしても飛び込みをガードさせて立たせてからだな。
295 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 02:13:51 ID:JuszppxW0
xヨガがxガイルに有利な点はソニックに下遠Pが勝てるだけだろ。
玉の打ち合いは相殺後にヨガが叩けないし、センジー北京飛び込み3段とか、
ヨガの大スラやドリル着地にジャストミート3段とか反則すぐる。
従って、近場や画面端の攻めにもガイルが圧倒的有利。
ヨガ、ガイル戦はガイルが甘え過ぎ。
釣り針でかッ!!
フェイの大烈火の方がガイルの中足より少しリーチが長い
そのピンポイントの距離
フェイの大烈火の射程内、ガイルの中足の射程外
をいかにしてキープするかが鍵だと思う
>>295 そうだね、ソニック見てから下Pでぶっ叩いてガードできるだけだね。遠距離ならスラでくぐってもいいし近づいてくるなら垂直ジャンプKやドリルをガードさせるだけだもんね
サマーで下Pを切れないから中足で蹴るしかないが下大P貰ったらダメ負けするのも、スラスト蹴るのが前ソバットしかないので溜めを開放する必要があるのも甘えだね
投げ間合いもガイルが13ドット負けてるだけだもんね、ガイルがスラ防止の中Kで飛び込んでも近距離中Kが安定対空になるのも甘えだね
頑張って勝ってね
コピペに釣られんな。
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 13:22:27 ID:ZQ2d/FtP0
>>294 烈火拳は大→中→小で出すといいんだ!!
レックウは、相手を立たせてから。
勉強になります!!!
ありがとうございました。
>>298 そのくらいの距離から届くのですね^^
立ち位置、大切ですよね!!!
ありがとうございました。
302 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 14:15:45 ID:QIuz6ALe0
xリュウがxガイルに有利な点はソニックに竜巻が勝てるだけだろ。
ただし、同時に発動した場合。竜巻を出した時にソニックを
売ってなければ必ずガイルが叩ける。よって読みと博打なので
これもリュウが不利だ。
玉の打ち合いは相殺後にガイルが一方的に叩けるし、
リュウの足払いや竜巻には逆さキックが一方的に勝つ。
従って、近場や画面端の攻めにもガイルが圧倒的有利。
リュウ、ガイル戦はガイルが甘え過ぎ。
センジー北京飛び込み3段は基本3段だと思うんですけど、
ジャストミート3段ってなんですか?
そういうのはいいです。
ところで、ダルシムってどうやって手足伸ばしてるの?
バイソン使いに質問させてください
バイソンで下小P2発から立ちPキャンセルクレイジーって
しゃがみガード状態から小P2発、連打キャンセルで6P46Pってやれば出る?
6P入れた時点で連打キャンセルから立ちとしゃがみを入れ替えていないから
キャンセルでダッシュストレートが出ることはないはずだから
出来ると思うしこのやり方が一番簡単だと思うんだけど
しゃがみコパコパ646小P中Pが簡単
小Pと中Pのタイミングを調整すればしゃがみコパコパクレイジーもできるし
308 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 21:11:13 ID:MWVkF7G+0
xリュウの飛び込み小Pと小Kの使い分けは?
>>306 そのやり方で出るがボタン離しストレートが暴発する可能性があるので最初の6Pはボタン押しっぱなしが良い
こいつの利点はボタンのリズムに対してレバー移動量が少ないこと、難点は下小Pからダイレクトにクレイジーが出せないこと
>>307のはボタンのリズムが崩れやすいので要練習だがしゃがんだ相手でもクレイジーをヒットさせられる利点がある
>>307さんと
>>309さんありがとうございました
しゃがんでる相手に下小P当ててもグランドがつながらないので
相手はゴチに対する投げ返し安定かなと思っているので
しゃがみ食らいでもクレイジー繋がるほうを練習しようと思います
ゲージがあるときの下小Pしゃがみ食らいへのダメージが大幅に増えるのは
すごいプレッシャーだと思えます
312 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 23:34:28 ID:ZQ2d/FtP0
フェイロンのめくりJ中K→立ち小P→しゃがみ小P(キャンセル)→烈火真拳を
うまく出すコツを教えてください
よろしくお願いします
313 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/12(月) 23:43:33 ID:MWVkF7G+0
>>311 実践的には小Pだけで良いと思うが
小Kの実践的な使い方あるの?
>>313 正直あんまない(´・ω・`)
敢えて1つ上げるなら
攻撃位置の関係でJ小Pは立ちガードされるけど、J小Kはスカる間合いがある
(リュウケン同士なら、相手画面端〜自キャラの爪先が体力ゲージ中央の距離辺り)
J小Pの先っちょガードさせてってのを見せといて、同じ位置から小K出してスカし投げとか
>>312 それじゃ人間の入力だとまず出せないぞ、立小Pを2発にしてみな
左から飛び込んでめくり中K→小P214小P→2小P→14Pだ。小Pは全て同一のタイミングで最後の14Pは最速で
>>313 ブランカの起き上がりバチカやローリングを上から潰す時、
>>311みたいなタイミングで出されると小Pは潰しにくい
316 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/13(火) 03:48:23 ID:Dz+u3OUZ0
>>314 斜J小Pだと一方的に勝つか、減り負けるけど相打ちになる事が
多くて実用的なんだけど、同じ状況でKにすると一方的に負けるから
使い道がほとんど無いと思ってたよ。
使い道はフェイクでスカし投げだけなんだねぇ。
斜J大Pと大Kは同じですか?こんぼ入れる時はどちらがいいですか?
318 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/13(火) 19:21:44 ID:9JXAtgLB0
Xガイルに限って言えば
大Kで入って3段入れるとピヨってくれるけど
大Pで入るとピヨってくれないです
319 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/13(火) 19:50:35 ID:9JXAtgLB0
HD Remixよりも、
普通のハイパーの方が、絵が好きだなあ・・・。
最近のストシリーズは完全に海外向けのグラフィックだからな
かと言ってブレイブルーじゃある意味日本すぎる
じゃあアルカナで
エックスのプレイヤーの中にアルカナみたいな
バッタのゴミゲーやってる奴いないだろうw
グラもアニメっぽくて最低だし
HD Remixのキャミィのブスさは異常
バッタたのしいじゃん
いちいち他ゲーおとしめずにいられない奴が一番痛い。
まさかこんな痛い奴がスト2やってないよな?
>>324 なるほど、お前みたいな痛いヤツはスト2やってないんだな
こりゃ安心だ
俺はやってるけどな^^
326 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/14(水) 01:36:11 ID:AvAjD2yU0
アルカナとかw
萌え豚はとっとと出て行けよwww
>>311 この当たり判定の画面はどうやって出すのですか、かなり参考になりますね
ダッシュやターボ、ストUでも出せますか?
330 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/14(水) 09:51:32 ID:T0h5A2h50
>>322 俺も思った、キャミィが可愛くない。
これはダメだよね
昔のスト2の方が、色をたくさん使ってて良かったのにな〜
新しい絵になったけど、使ってる色数が少なくなったのが良くないと思う理由のひとつですな
色とか以前の問題な気がするが
333 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/15(木) 00:21:12 ID:bgY2nSUf0
ぶっちゃけヒョーバルってガードが裏か表か博打だよね?
XダルシムでXブランカの小キックのバッタ返すにはどうしたらいいの?
逃げJ大P・中Kも当てづらいし、立ち遠中K・大Pも全部返されて、お手上げ状態だった…
やっぱり、チョップと手刀アッパーでうまいこと返すしか無いのかな?
335 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/15(木) 02:01:30 ID:7FR6A2+90
中or小スラでくぐって投げが良いのでは
ZEROのバルログやベガはなんであんなに動きもっさりなんだ
Xの頃の操作性が一番いい
動きのモッサリ感の原因はなんだろね
ジャンプの滞空時間はむしろ短くなった(ZERO2αだったかを除く)のに
外見上のZEROベガが太ったのはアニメ版の影響だな
アニメの演出上、ラスボスが痩身のスピードタイプだと迫力に欠けるから
ラスボスとして分かりやすく、巨体マッチョになり、声もラオウの人に
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/15(木) 13:00:11 ID:7FR6A2+90
>>336 ヒョーバルや往復サイコが横行したからでは?
ヒョーバルは画面端をわざと背負えばいいんだけどね
俺もZERO好きじゃないのでXに1票なんだけど
もしXベガにサイコボールとワープが実装されてたらガクブルだよな。
そしたらスパコンが海外基盤のDベガの6回削りのサイコクラッシャーになるのかな
ちょw 削り6回って。
しかも途中でガード方向逆になるんだっけ?
>>340 ちょっと待て、削りって確か1/4のダメージだったよな?
6回も当たったら普通に食らうより減るんじゃないのか?そうでもないの?
>>342 がっがっがっがっが・・・ぱーん!
下手にガードした結果がこれだよ。
>>342 もちろん全部ガードしたら食らうよりダメージ多くなるよ。
>>341 ただ、6回ガードさせると反対側の画面端近くまで引き摺ってしまう
自分画面端、相手自分の目の前からガードさせ始めない限り密着落ちで
サイコ投げするか相手に反撃を喰らうかという乱戦になってしまうので
入力ミスしないCPU相手では意外と使い難い(対戦ではそりゃ凶悪だが)
削った方が減るとか、豪血寺一族2のお種を思い出す
サイコボールとワープ、あったら終わるな
むしろそれらがあって弱いゼロベガが不思議なんだが
機動力はあると思う
しかし通常技が弱いし、火力もない
スカルとかは強いんだが
もうサイコボールの正式技名忘れちゃったw
ゲーメストでベガがアテナの真似で「サイコボール(はぁと)」ってのが刷り込まれてて…
サイコショットな
351 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/15(木) 22:34:43 ID:FSgg4Muk0
ぶっちゃけヒョーバルってガードが裏か表か博打だよね?
とりあえず表だな、俺は。そこでこけたら裏。
振るのもあれ意外とむずいんじゃね?
アテナは昔何度か抜いたな
今でも抜ける
昔の格ゲーはキャラが勃ってたな
勃ってんのはお前だw
いぶきも勃ってるよな
DJのジャンプ中pってどういう時に使うんですか
ガイルのリフトをつぶせると聞いたことがあるが、
やった感じ普通に大Pのほうがいい。
ヒョーバル等の、空対空もJ小Kのほうが安定するし、おそらく使い道ない。
しいえていえば挑。ダン並のヒャッホーッ
空中お手玉できないくせにリュウのマリオジャンプを真似して2回ジャンプして挑発w
ww
>>355 サザンクロスアッパーの事でいいんだよね?
スーパーだとアレが大パンだから紛らわしい。
あの技は嬉しい時にピョンピョン飛びながら連発するものさ。
ホラ、楽しそうだろう?
360 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/19(月) 01:01:34 ID:CmpsBZoJ0
>>355 ダイエット。
玉打たれて垂直ジャンプした時に使うのが吉。
PS2のハイパーって
’サガットのアッパーカットの声がまともに聞こえるの
フィニッシュしたスローのときだけみたいなんだけど。
ヒットストップした時は
「アイッアッパーカー」
からぶりの時は
「アッパーカー」
くらいしか聞き取れない。
アーケード版もそんなもんですか。
>>361 ゲームスピードを上げるほど省略されやすくなるのが原因で
PS2版のスピードはアケ版より微妙に速い(「とことんザンギ」より)
あとDTキャラはSXキャラよりもボイスが長いので省略されやすい
Xサガは省略されない場面でもDTサガはタイガーが省略されやすい
ターボが出た時に、ゲームスピード上げすぎて
リュウケンの「はどぉ〜〜ぉうけん」「しょぅ〜〜りゅぅ〜けん」
という歌舞伎役者みたいな独特の言い方が長すぎて
ケンのドラゴンダンスなんか「「しょぅ〜しょぅ〜しょぅ〜」と
言い終わる前に次の技が出る等が問題になって
SXキャラのボイスは皆、全体的に早口になった
ターボ以外だと昇龍コマンド入力が全く安定しない(´・ω・`)
XケンでJ強PレッパってJ強Pヒット確認から可能?飛び込みの時点で確認しないと無理?
>>364 前に入れた後に波動拳でおk、多分斜めが早い
>>365 空中で236P、当たったら23Pでいい
ガードされたら小足かかと落としとかやると下段ガード安定の奴には刺さる
>>365 確認は不可能じゃないけど厳しいんでない?
中キックを裏表わかりにくいように飛び込んで
↓中パンヒット確認キャンセルファイヤー昇竜のほうが全然役に立つよ
368 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/19(月) 23:40:51 ID:AySzAzNc0
J強Pが入る状況は、飛び道具を先読みとかしたときでしょ
めくりJ中Kが入る状況は、相手の起き上がりとかでしょ
状況が違うじゃない
>>368 ヒット確認の話なんだから状況とかどうでもいいっしょ
状況によって入るコンボが違うんだからどうでもいいわけないだろw
J攻撃ヒット確認裂破は発生が早いから十分できるでしょ
フレーム的には20フレ以上猶予ある
372 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/20(火) 16:13:52 ID:nbkHqMcz0
ザンギエフが相手のとき、
J攻撃して
ヒット確認したら、昇龍拳
ガードされたら、足払い
とか、やらない?
やらない
J一発確認はレッパならできるな
ガイルのめくりとかはちょっときびしい
しかし大Pをヒット確認とかいう状況はないわ、ほぼ絶対ない
当たる確信があるな
最悪コマンド入れ込んでおいてボタン押すかどうか決めればいいだけだしな
Sホークの基本技ってどう?
J小P、ボディプレス
中チョップ、中足、セーフ&アウト
連打の効く小パン
結構使えると思うんだけど。
>>377 Sホークの利点
下小Pの判定がXより大きい、近立大Kが縦に大きいのでしゃがんだ相手にも当たるが横には短い(Xは逆)、ボディプレスでめくれる、トマホの無敵が長い
Sホークの欠点
投げ受身が取れない、ダブルタイフーンが無いので魅力が少なめ
ホークはSの方が強いと思う
379 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/21(水) 03:09:04 ID:zJcvHL+m0
おいらはSホークの大Kめくりが好き
Sが強いっていうよりXが弱すぎなのよね
ヘビートラースキック!
381 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/21(水) 07:58:28 ID:5hPO017+0
Sキャラの足が速いってガセらしいけど使用感は明らかにSキャラのほうが軽いんだよなあ。
なんか鋭いって言うか。S本田ですらちょっと速く感じる。
もし動きが速いなら大きな利点ではある。
横移動の速さについては断言できないが、
Jの跳びから着地までの速さはSのほうが速いぞ。ゲーメストが昔調べてた。
Jだけどうのこうのっていう話でもないだろうから、足も速いんじゃないか。
Sケンなんだかと、ロコツの速い気もするが。
383 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 02:55:23 ID:xoEDseEp0
>>374 ああごめん。
コンボという観点からみると、まずないと思うけど、
打点が高くて、くらいスクリューされそうな状況とか、あるでしょ?
>J大Pヒット確認
そんな場合は100%キャンセル竜巻だと思うけど。
385 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 09:23:25 ID:xoEDseEp0
NとかDかもしれないじゃないかっ!!
sの攻撃力の高さってのも結局ガセなんだっけですか?
攻撃力の高さはガセ
なんか調べもしない使いもしないのが適当な事言ってる奴ばっかだなここは
以前俺が調べたとき大攻撃の威力はあからさまに違ってたけど
スパコンがない状態でのゲームバランス考えたら当然だあな
全キャラについて調べたわけじゃないけど、少なくともリュウケンホークサガットに関しては確実にSの攻撃力が上
結構前に本スレか初心者スレかは忘れたけど攻撃力変わらないで一致してたね
ん〜
392 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 12:01:27 ID:xoEDseEp0
言われなきゃわかんない程度にしか変わらないんだったら・・・。
ねえ。
別にどうでもいいのでは
ランダムダメージがあるから、例えば20回計測すると
クリティカルヒットみたいにダメージがデカイ場合が出るから
同じ技について何個もデータ取らなきゃいけなくて計測し難いんだよね
リュウ、ケン、ホーク、サガだけってことはないんじゃね?
全部のキャラなんかありそう
根性値補正もありそうだしな
調べきれないよな、プロがやらないと
リュウケンに関してはSの方が大足やJ大Kの威力が明らかに高い(Dと同じくらい)
ザンギやブランカなどはXでも通常技の威力が高いんで変わらないっぽい
まあ多少違ったりするかも知れないが・・・
396 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 18:08:33 ID:TI+LYUCe0
誰もヨガ本持ってないの?
Sの方が高いよ。大抵1ドットだけど
ヨガ本にSのことなんて書いてねえ
一部の技は書いてある。
ほんの一部。
ああ、強技か。それと比較できたか。
ところで、最強ファイターズの話題はどこで振ればいいんだ?
対空ってどうすればいい?
昇龍拳がないキャラとかだとバカみたいに跳んでくる
ブランカやバルログとかにボコボコにされる
通常技対空とかであの鬼判定のジャンプ攻撃が落とせるの?
ダルシムの後中パンチとか対空とは思えないんだが
402 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 19:50:16 ID:xoEDseEp0
ダルシムの対空ですか〜。
レバー後ろ入れ弱か中キックがちょっとは後ろ中Pよりはマシかもですね。
相手が跳ぶであろうタイミングを読んで早めにスライディングを出して
くぐって投げるのが良いですね
または、バックジャンプして、大Pを当てるとか(こちらはちょっとムズいかもです)
403 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/22(木) 19:58:24 ID:xoEDseEp0
あ、レバー後ろ入れ小Pが結構強いです
オススメです
ageてるので正直困るのだがお礼は言っておきたい
ありがとうございます
スライディングでくぐれない微妙な位置での飛びとかいやらしい
昇竜持っててもブラバルみたいにジャンプの速いキャラは見てから落とせる気がしない
うまいダルシムはそもそも飛ばせてくれない。
うまいダルシムは、ドリルとかで攻めると思うよ
受けに回ったらやっぱり負けるよ
対空きびしいもん
>バルログ、ブランカ
スライディングでくぐれない微妙な位置から跳ばれたら
バックジャンプして大Pとか
(大Pがあたらない距離なら)ドリルとかしてみるといいかな〜
ブランカはジャンプ鋭い&判定強いので、飛込みを落とすは至難。
飛び込みと噛み付き以外はカスなので許してやれ。
バルログは殺せ、チュンリは犯せ。
うまいダルシムはブランカ戦ガン待ちだって
屈小p対空は詐欺
下小Pで、ブランカの跳び全落ちすると思うんだが??
411 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/23(金) 19:35:39 ID:R1KHnDKO0
ストUウィキで今知ったんだが、
バイソンのDGU後の自動二択のやり方教えて?
DGUの後に、6中P→間髪いれずに9中P
で良いのか?
つまりレバーの右側をナメるように回しながら中Pを連打してれば良いのかな?
だれか教えて下さい
>>411 4中P→すぐに7P、または6中P→すぐに9P
投げのあとにすぐにヘッドを入力しないと、空キャン前に無敵技を食らいやすい。
あと中ヘッドは無敵短いんで大がいいよ。
Xバソの立中K屈中Kって何に使うん?(´・ω・`)
>>413 近中K「ヘイ、きつねそばお待ちどさん、残すなよ!」
>>413 しゃがみ中Kは足払いとかスライディング潰せないかな。
あと一応、目押しでオアー!も繋がる。(。q゜)
>>413 屈中Kは判定が強い上に密着からノーキャンクレイジーがつながる
立中Kは?(´・ω・`)
近立ち中Kはキャンセルかかるし画面端のザンギホークに近立ち中K→下中Pダッシュとか出来るけど
他に有効な使い道浮かばないな。遠立ちKは俺はほぼつかわない。
DTバソなら立中Kはブランカに3段として使ったがXは無理して使わなくていいんじゃね?
420 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/24(土) 13:25:36 ID:xjnuXI1Y0
Xリュウだが、ヒョーバルってガードできるの?ガードしてても食らうんだが。
ヒョーバルだけやっててもほとんど勝てるよね?
ダッシュのベガ往復サイコと一緒で。
対xダルで掴まれ解除でガードしててもコンボ食らって死ぬのってバグ?
たまにガードできるんだよね
ヒョーバルは二択
投げからめると三択になるが
ダルのつかみ後のスラは両ガードで、完璧ならガード不可
バグと言ってよいかはわからないが
Xガイル使って間もない初心者だが何から覚えれば良いの?
Wやってたから飛び込み大P→屈中P→サマソとダブルサマソ程度なら出来るけど………
423 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/24(土) 18:49:51 ID:k2t7Aok30
ダブルサマーをコンボに組み込める人にアドバイスなんてないよ
>>423 嫌々wうてるだけでコンボには組み込めてないよ…
むしろ出来る人尊敬するわ
ヒョーは左右どちらかでガード出来る場合とガード不可の場合と2通りあると思われる
ガード可の場合は軌道をよく見てガード方向を判断、ガード不可の場合は大人しく諦める だが何発か食らえばガード不可状態が解けるので必要経費と割り切る方がいい その後は冷静にガードを試みる
ガード可ヒョーとガード不可ヒョーを見分けるのは恐らく不可能
微妙なキャラ位置や軸によって変わって来ると思われる
[ガード不可ヒョー]→大人しく諦めて食らう(一応念の為ガードをどちらかに入れておく)
[ガード可ヒョー]
・正面から爪を広げて来た場合→当然正ガード
・めくるように爪を広げて来た場合→逆ガード
・正面ともめくりとも取れない、微妙な頭上の位置で爪を広げて来た場合→これが最もガード不可ヒョーの可能性が高い
だがガード可ヒョーの時もあるので左右どちらかのガードを狙う これは運に頼った2択と考えた方がいい
ガード可ヒョーとガード不可ヒョーが判別不可能な時点で読みになってしまうが、自分の読みを信じてその後の行動を選択していくべきと言える
後バルが自分側の壁を蹴るか相手側の壁を蹴るかでも変わってくる
やはり頭上を越えて相手側の壁を蹴る方がガード不可ヒョーやガード判別困難なヒョーになり易いようだ
振り向きリバサ昇竜を100パーセント出せば何の問題もない
そんなことが出来るとは思えないが
イズナのことじゃね。
いや、なんか絶妙な位置のがあるという話だと。
たしかに異様にガードできないことはある。2択だとしても、くらいまくるとか。
気のせいかもしれないが。
>>427 別に根拠はないんだけどね
だが全一クラスのプレーヤーでも3、4発立て続けに食らう事があるから可能性は高い
それに「ガード不可な時がある」と思えば、ある程度ヒョー食らうのは必要経費として割り切れてそれに応じた立ち回りが身に付くようになる
心理的効果としては悪くないと思うんだがね
俺の考えだとね、ヒョーガード不能なことがあるなら、ほかのめくりもガード不能なことがあるべき。
ダルの折檻スラがあくまで例外でヒョーは例外ではないと思う。
立て続けにくらうのは、ガードを同じ方向で固定しているから、場合によってはくらいまくるんじゃないのかな。
気のせいが濃厚と思う(悪気はないので、あしからず)。
ヒョーは相当怪しいよな。まず見た目どおりの方向にガードを入れてもガードできない可能性がある。
なんせツメがあるほうと無い方があるしな。バルログの位置で方向が変わるのは間違いないけど、
上手く真上でプルプルされるとガードモーションなのにグサっと刺さってるのを良く見かける。
かと思えばそのままガード成功して向いてる方向と逆に振り向いてガードバックしてるのも見かける。何か怪しい処理を行ってるとしか。
それにガード方向が「あいての居る方向の逆に入れる」、という性質上入れ間違ってると相手のほうにノーガードで歩いちゃう。
これにガード硬直による移動不可も加わってこれといった正解は今のところ発見されてない
>>422 通常技での対空(どのキャラにどの攻撃で返せるかの把握)ぶっちゃけダブサマはおまけ(これに頼らなくても勝てる的な意味で)
経験上これができないガイルはサマーが撃てないとガード一拓になりやすく比較的崩しやすいが、できる人だと相当苦労する
後は中足を過信しないこと、靴より体側は上から乗られる(ザンギの膝やホンダの尻)であっさり潰れる
Sザンギ使っててダブラリでヒョーを落とそうとしたらバルが右側にいて爪の先端当てにきたのに
Sザンギが左向いてガードした事が何回かあった。ガード不能と関係あるかはわからんが。
ヒョーでフラフラなんかせずまっすぐ左から右にいって左側の手で攻撃してたのに間違った右でガードできてしまった事が有るんだが。
中心軸どこにあるんだろ?
436 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/25(日) 02:51:42 ID:yUu63cJd0
ヒョーバルだけやっててもほとんど勝てるよね?
ダッシュのベガ往復サイコと一緒で。
ヒューだけはホントスト2の世界と場違いだな
あれ使ってる奴なんでスト2やってんだろ
ちなみに俺はめくり防止で画面端背負って落とすようにしてるけど
これは有効なんだろうか
まぁ攻めはヒョーバルの練度上げればそれだけでいけるんじゃね?
>>436 どっちも起き上がり以外で出しまくるのはあんま強くないぞ。
ダッシュサイコは体力負けした状態だとキャラによっちゃつらいけど。
生出しのヒョーだけで負けるのってザンギぐらいか
生出しのヒョー
うひょー!
お天気アナ「今日は寒さが厳しくなり、所により雪やヒョーが降るでしょう」
あっぱ 谷川俊太郎
あっぱ あっぱかっつ
あっぱ あっぱ うっぽかっつ
たいが たいがくらっしゅ
たいが いっぱ うった
たいが うって いっぱ かった
ひょーも きって くった
そだね
全技中一番判定の強いのってなんなの?
弾
ありがとうございました。
448 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/26(月) 03:25:26 ID:LK6aCH730
上昇中の昇龍拳じゃない?
(X除く)
通常技なら、Nガイルの中足じゃないか
リーチ含めた判定で
判定だけの話なら、ゴウキの中足とかは足にくらい判定がない
ダルシムの屈弱Pだろ
ゴウキ不可なら、
リュウの立遠大Pとかは、腕の部分無敵。
N春の中足、立中K、Nブラの中足なども無敵か。
ダルシムのしゃがPは強いな
それかもしれん
万能技だし、スキないし
もしくはNダルののびる系のなにか
なんで通常技に限定してんの。
普通に考えて通常技だろ
必殺だと玉や無敵があるから意味うすい
だよな。フェイロンのスパコンって判定強いよねとか意味ないし
春麗の垂直J小K(中K)もやけに強い
キャラによっちゃ嫌なもの
無敵時間だけならフェイロンのスパコンが最強説だとは
X黎明期から言われていたな
つんりのバリアーはX以降弱くなったな
Sからかもしれんが
つんりの踏みつけも判定強いんだっけ
足に喰らい判定がないとか聞いたが
ないね。たとえばガイルの通常技では対空できない。
画面端で、踏みつけて、跳ね返って、攻め継続っていうのをたまにみるね。
対空技がCPUつんりに踏みつけられて潰されて涙目だったけど、あれって喰らい判定無かったんだ。知らなかった。
異常な判定多いよなつんりって。
わざとやったんだろうけど。
そういう技ばっか押し付けられて負けるとやっぱこいつ糞キャラだって思う
CPU春に飛び込むと100%大Kで落とされる
>>462 ベガのJ大Kなら勝てる
必須技
まあ、飛び越し投げとかでも勝てるが
DJの空対空とかたまにパネエ
464 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/27(火) 15:56:06 ID:r/048+oy0
N春麗の判定はやばい
春麗はひょっとかしたらXよりもNの方が強いかもしれん
>>461 機動力と刺しあいが持ち味だったのに、飛び道具・無敵対空・インチキスパコンを追加して
一気にクソキャラと化したな。
Xダルが起き攻めにヨガフレ重ね連発して殺してたんだけど、ガー不の部分あるの?
ガード不っていうか…ガードさせ続ければいいという攻撃じゃないの?
・相手が起き上がりに技重ねるとリバサ必ず狙う人
・そしてリバサ失敗するとムキになってずっとリバサ狙い続ける人
・それでいてリバサ下手でずっと失敗し続けて喰らう人
だったんだろう
反撃が間に合わなかったんだろうよ
470 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/27(火) 23:29:13 ID:BAOKaGX70
フレイム重ねはベガ本田にはかなり有効じゃないの?
ベガには有効、完璧なら、ナイトメア以外で抜けられない。
本田は、百貫か小張り手で対応できるが、厄介。
これってどのキャラもジャンプ抜けは不可なんだっけ?
ベガができない以上できないと思われる
ベガ、ダルあたりはJまでのFが短かったはず
面白そうだから調べてみたぞ
まずフレイムをガードさせるとダルが15F有利になる、必殺技→必殺技とするには1F空けなければいけないので実質14F有利
次に1番出の早い小フレイムの発生は21F(Tまでは小〜大全て24F)なので相手は6F猶予がある。ベガのジャンプは4F目に空中判定となるがフレイムは刺さる
フレイム連打は最速でもブランカとバルログ以外近立小Pであっさり抜けられることが判明した、ブランカは立中Pビタ押しか弱電撃(初代以外)バルログは下小Pで抜けられる
ベガ使いは諦めなければ道があるぞ
475 :
474:2010/07/28(水) 03:36:40 ID:hcXUwv9p0
追記:遠距離立Pになってもフレーム的に同じ結果になる、つまり全員対処手段があるってことね
小Pの届かない距離からフレイム連打ハメされる事ないかね?
その時はどーすりゃいーんか。。
本田は小Pか小百列って言っても抜けられるときと抜けられないときがあるような気がするんだが。
それとベガはフレイム→掴み→ダル下がってフレイム→掴みってやられたらどうすんの?
479 :
474:2010/07/28(水) 08:54:17 ID:rf2txYCD0
>>476 すまん、やり直してみたら反撃不能な距離が存在した
リュウステージの端から4枚目の板の上全てがほぼ反撃不能地帯だった、一応中Pで相打ちが取れるが歩いてフレイム重ねが間に合うわ
それより近ければ止められて遠ければフレイム自体当たらないが…
すまんかった
>>477 リバサ小百貫で確実に相打ちがとれる、端端までぶっとんでいくのでハメは抜けられる
>>478 それやってくれたら逆にチャンス、ダルが投げられてベガが投げられない範囲は10ドット位しかないから投げ返せる可能性が出てくる
ダルがミスって中P暴発したらハメも抜けられる
うそをついてやがる
スト2って三段コンボができれば勝てるゲームじゃないのかよ
本田はケツでいけないときは小張り手でなぜかいける
理屈はわからん
ベガは、フレイムヨガはほぼ抜けられないが
ヨガはフレイム連打がいちばん賢いんではなかろうか
君、飲み込みが早いねぇ
たいてい届かないとこからやらないか?
ああすまん最後まで見てなかったわ
そこから進化すると飛ばさせれば勝てるになる訳か
Xバソは強いけど動かしててバイソンを使ってる気になれるのはDTバソだな(´・ω・`)
490 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/29(木) 01:12:24 ID:WzpWFwIH0
下オアーが強すぎるねんな
無敵のヘッドバットさらにはオアオアオアオアオアー
せめてあの「オアー」ボイスが無ければ
もうちょっとキャライメージ違ってたと思うんだ、彼
ベガも無言でサイコクラッシャーアタックとかするのが不気味で良かったのに
cv若本になってからはいちいち叫びまくって小物臭がうなぎ昇りです
若本が多様されすぎてるせいもあるな
若本ベガは個人的に好き
デブベガは嫌い
声だけなら内海ベガ(ラオウの声)は結構好き
あと羽賀ケンの「セイヤッサ!」も妙にツボる
スレチだがスト2wikiをエキサイト翻訳したら凄いことに・・・w
豪鬼→Australian demon
ダルシム→Dull Single In-line Memory Module
春麗→[Uruwashi] in spring
バルログ→British anti-lewisite log
だから何。
499 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/31(土) 12:34:28 ID:n+ZI8YGK0
サブキャラとしてサガットを練習中だが
D・・・強すぎ
T・・・
S・・・強すぎ
X・・・弱すぎ
アパカとニーの性能的に、Tが無難な感じするんだけどどう?
本来なら下タイガーの性能的に
D≧SX>S>T>X なんだろうけど
ハイパーならバグ込みで考えて
D>T>SX>S>X だろう
ハイパーのSサガは決して強過ぎではないよ
使ってみるならTかSXが面白いかと思うが
サガットの戦い方自体が基本砲台だからどれでもあまり変わらないかも。
Xだけは砲台不可能だから接近戦しないとならないが
接近戦用の何か強力な技があるわけでもないから、
ただ単に攻め手が無いキャラになってしまっている
502 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/31(土) 18:18:35 ID:wKYA+WtN0
Xバイソン強いな
ぼろ負けした
20連敗くらいしたかな
若い頃の自分は100連敗しようが勝つまでやめなかったが
年をとってしまった
Xサガットは起き攻めからピヨ確定コンボがあるから、接近戦でも望みはある
まあ実際はほとんど決める機会ないが、きまると楽しいしロマンはあるかな
Xガイルで小Kめくり→下小Kつながりにくくない?
たぶん打点が高いからだと思うんだけど低く当てにくいし
505 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/07/31(土) 19:26:19 ID:wKYA+WtN0
難しいよね。
俺もできない><
できないからバイソンに勝てないのかな><
バイソンはめくりにくいから関係ないかな・・・。
ごめん
>>504のまちがいでした
あまり役に立たなさそうな小ネタ
X(Sも?)バルの垂直ジャンプ小Pの出は失禁級の早さ。
爪無しでも判定変わらす伸ばした腕は無敵、
ダメージ以外はブッシュバスターに匹敵する…とは言い過ぎだけど、
速度と判定面ではイザという時に頼れる秘密兵器。
・使いどころ
ザンギがボディプレス連打で頭上へ被さって来た時(特に画面端)
ガード連続でテラーが溜められないHXさんも
元々テラーなんて無いぜ!なSXさんもこれで微妙に安心。
コンボの締めにタイガークラッシュ出したいのにかなりの確率でグランドが出る
なんで竜巻コマンドじゃないんだ(´・ω・`)
>>508 zeroからは昇竜キックになったんだけどねー。
烈風脚、フーリガン、アイグーニーはちょっと慣れがいるね。
烈空さえ出しときゃ勝てるゲーム
中段、当たれば勝ち確、飛び道具も抜ける最強の厨技
俺は出せないんだがw
511 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/02(月) 06:09:40 ID:dNSAvnHt0
烈空脚だけ異様に難しいな。多分横入れ大Kのせいで出しにくいんだと思うんだが。
他の二つはちゃんと狙って出せるし。うーん・・・
烈空脚は判定が強い出たとこ勝負の強力な技だから自由に出せるようになりたいなあ。
斜め↑を意識して入力しても出にくい。なんか劇的に出やすくなった入力とか意識改革とかありますかね?
中大レックウは初回だけ出にくいバグ無かったっけ?
レックウはレバー9とボタン同時じゃ出ない
レバー入れの特殊技のおかげでボタン離しによる空キャンで出ることもない
キャンセルで出すのならグルッとレバーを8くらいまで回して大Kででるけど生で出すには
レバー9に入れてちょっと間をおいて大Kで出すか
レバー6あたりで小Kおしてから9+大Kで小Kを空キャンして出すかだろうか・・・
動画で有名なフェイロン使いもたまに失敗して前ジャンプ大Kしてるから
完全に成功させるのは不可能に近い気もする・・・
ああ、あの微妙な踏み込みキックのせいか・・・
まあ起き上がりに重ねて屈大パチンでピヨ確定なんだが。
>>513 ボタン同時で出ないとかマジか!?ひでえなおい。
どおりで出にくいはずだわ。大は相当でにくいなそれ。
動画を見てみてもキャンセル烈空ですらたまに失敗してるのはそのせいなのかな
とりあえず小大ずらしで試してみる
中攻撃×2→タイガー気絶じゃない?
キャンセル可能技の多さ位だよね取り得は
続けて質問させてもらいます
ストUは必殺技から必殺技は1フレーム空けないと出せないと聞きました
飛ばせて落とす波動→昇竜の場合、波動の硬直が解けた瞬間に昇竜を出すのは不可能なのでしょうか?
波動の硬直が解ける直前にパンチボタンを入力すると前述の理由から何も出ずジャンプ攻撃を喰らうか通常技が暴発するのでしょうか
波動の硬直が解けた1フレーム後でないと出ないとすれば、ボタン離し入力のほうがいいのかな
通常技が出ても空キャン必殺技になるから
波動→昇龍拳は1フレーム隙は出るけど昇龍拳は無事出る、で良いんじゃない
その1フレ中もガードはできるからハナから昇龍出すつもりなきゃガードで
>>519 確か必殺技から通常技も1フレ開けないと出ないから離し入力は必要ないと思うよ、仮に通常技が暴発してもすぐにボタンを離せば空キャンで昇竜がでるし
あと昇竜出すときに3で止めたままボタンを押して出すようにすれば、ギリギリの飛びを食らうのはなくなるはず
波動の終了際に6234+パンチボタン離しになるのかな
ボタンを離すのは波動終了して2F後
必殺技終了後の1Fはガードか通常技を出すかしかできないので
波動後の1F目は6234の4で立ちガードになり
波動後の2F目はボタン離しで昇竜が発動する
まぁ理論上の話で実践でできるようなことではないw
Tまでのザンギって通常投げの種類多すぎだな
あんなに一杯どうしろっていうんだ
最初は下投げにお世話になった
やっぱり1フレームの隙は存在するみたいですね
>>520 必殺技は無事出そうですね
どういう理屈かまだわかりませんが、必殺技終了後に入力さえすれば1フレーム後に昇竜拳は出そうですね
ダッシュ以降のケンのよくある連携で
昇竜(空振り)→昇竜で反応が遅れた相手の反撃に昇竜を差し込むものがありますが
あれも1フレーム隙が出来るはずなのに、ほとんどのプレイヤーは昇竜拳が出てますよね
もし必殺技を受け付けない1フレが存在するなら出ない状況が頻繁にあるはずですがそんな話は聞いたことはないですものね
>>521 3で止める方法が超重要ですね
波動の硬直中なので昇竜入力後ニュートラルの時も結構あったかも、以後意識して3入力を心がけます
必殺技の後は通常技も出ないんですか?
投げ、必殺技のみと覚えていました
となると必殺技終了直前に必殺技を入力すると
自動的に最初の必殺技終了2フレーム後に発動するシステムなのかな
Wikiより
「必殺技を出した直後はガードと通常攻撃はできるが
必殺技を出せないフレームが1フレーム存在する」
>>522 そうです、ガード入れ昇竜のつもりでした
もし1フレーム後に昇竜が出ないのなら
波動終了の1フレーム後にボタン離しがベストかなと考えましたが
相手のジャンプ降下時間の関係で
>>521氏の3入力で解決できそうです
一瞬で下方向に長い攻撃判定の出そうなダルシムのジャンプ強パンチでもないかぎり
ほとんどの飛び込みは落とせそう
>>527 情報ありがとうございます
通常技は出るとすると
必殺技が出せない1フレームは存在するけど、その1フレームは受付はしてるし、持続もしてるのかな
必殺技後にリバーサルで必殺技を入力すると自動的に1フレーム飛ばして必殺技が出てる感じがします
アンカー間違えました
>>526 情報ありがとうございます
通常技は出るとすると
必殺技が出せない1フレームは存在するけど、その1フレームは受付はしてるし、持続もしてるのかな
必殺技後にリバーサルで必殺技を入力すると自動的に1フレーム飛ばして必殺技が出てる感じがします
弱灼熱豪波動って使うときあるの?
灼熱ハメに混ぜる「やさしさ成分」
533 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/07(土) 06:10:05 ID:26pFN4KK0
お互いにやさしさ成分がないと、
勝負はおもしろくないという考えもあるよね。
ガチ勝負という観点からはぬるいけど
これは昔から答えの出ない論争のタネですな
個人的には弱キャラで入られるのはつまらないから
ガチで勝てるようになりたい・・・。
がむばろう。
やさしさっつか、プロレスの心意気かな
ガチ競技だと開幕から判定ポイント狙いの技のかけ逃げとか、しょっぱい試合展開になる所を
敢えて仁王立ちで相手の最大技を受けて見せ、今度はこっちの全力技を相手が真正面から受ける心意気
>>533 勝負がおもしろいんじゃなくて軽い自己満足をお互い分け合ってるような…
うわべだけの付き合いに似てる
勝利至上主義者はこれだから
他人に花持たす時点で自己からは程遠い気がするんだがなぁw
これを自己満足扱いしちゃったらもう言葉遊びで何でも自己満足になっちゃうぜ
そもそも対戦が相手も含めて自己満足なんだと思うけど
そして対戦相手も楽しんでないと自分も楽しくないと思うのは自然な感情だと思うけど。
相手がつまらなそうにしてるのに、自分だけは楽しいって人がいるのだとしたらそれはそれで結構
接待プレイは、相手を楽しませること以上に、
相手を楽しませている(と思える)自分に楽しさを感じる。結局は自己満。
昔懐かしんでやる一見さんや、観光の外人を、ガチ殺しても、俺はつまらんな。
いわれのない自己嫌悪を感じるだけ。感情の処理が下手なんだろう。
540 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/07(土) 14:43:03 ID:26pFN4KK0
ガチ殺されてきた><
がんばろう・・・。
小パンだけの舐めプレイされた・・・
そして負けた・・・
ザンギ本田ですねわかります
ザンギに大銀杏ハメすると大抵3回くらい決まる
変な優しさなんて要らん 力の差があるならとっとと勝利すればいい
自分が勝っても負けてもその方が気持ちちい 変な情けかけるでない!
大銀杏のグラフィックだけ異様に綺麗で気持ち悪い
546 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/07(土) 20:32:52 ID:26pFN4KK0
気持ち悪いならスルーしよう
(´・ω・`)
Nガイルで小パン連打する技を練習中だけど4〜6回しか出せない
もともと6回が限界じゃない?
初代スト2のCPUリュウは凄かったな
CPUお得意のフレーム飛ばしで、ドドドドドドドドド…って
凄い勢いで連続ガードorヒットさせられる
6が限界
画面端のザンギには7入るかもしれんけど、その前にピヨr
最初下で途中から上に切り替えるといちばん早い
最初は下のほうがいいの?
552 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/08(日) 04:38:04 ID:k4jBlirg0
連射速ければ、ピヨからピヨにできたよね昔は>Nガイル小パン連打
ピヨからピヨにされるから、ジャブ昇龍拳禁止!!
N本田、体力減ってからの1撃が凄い減るなあ…
跳び蹴り1発で弱スクリューかと思う位に減った
「日本人根性補正」は都市伝説じゃなかったのか…
554 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/08(日) 05:06:11 ID:k4jBlirg0
N本田でJ大K→立ち大K(2発入る)
はじめて3段が出来るようになりました。
今「ガン、バン、ベシ」とか言ってるやつだれもいないね〜。
飛び込みから立ち中Pしゃがみ大Pとか繋がらんかったっけ?
それともこれのことけ?
どっちも6割減らして気絶するね
特に後者はピヨった所にもう1発決めたら即死する事もある
557 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/08(日) 05:33:17 ID:k4jBlirg0
上級者はいやがるかもしれないけど、
事故はあったほうがいいよね
初心者でもやる気が出る
格ゲー人口増加につながると思う
いや無理だろう
中級者あたりはやる気でるかもしれんが初心者は即死してクソゲーで去ってく
でも家庭用ならだけど最近の低ダメコンボよりはそっちの方が好きだわ
ブシードーみたいな感じでスパスパ行きたいね
559 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/08(日) 21:53:55 ID:k4jBlirg0
キャミィが足払いチクチクやってきて
しゃがんで固まりがちになってると
フーリガン出されてしゃがんでるところを投げられるんだけど
心の準備が出来てれば昇龍でもバックジャンプ大Kでもいいんだけど
とっさにきたらどうしたらいいのかな
心の準備をする
フーリガンって、通常対空で落ちるっけ?
たとえばリュウの立大Pアッパー
あんまり見たことない、というか、まるで見たことない
落ちる
とっさの時の小Pジャブでペチッと
フーリガンきたら体が勝手に弱P押してるよね
対空してからフーリガン→対空したって事に気づく
566 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/09(月) 03:26:43 ID:sAQQ4WQ50
しゃがんだまま小Pでおk?
立たないとダメ?
>>562 リュウ使いだけどフーリガンを見てから立ち強パンチで落としてた
フーリガンが早すぎて自動的に近距離アッパーになるよ
長文すみません
持ちキャラはケン、DJです
vsリュウ戦などで大足や中足キャンセル波動やられた時について
この時いつも波動までガードしちゃうんだけど、これ連発されると
試合が後手後手でよく攻めきれない展開になってしまいます
反応早い人は見てから間に無敵技などで割り込んだりできるんでしょうか?
この時の選択肢はやはりガードが無難?
DJについては、大足波動は、読みでスパコン。
見てからはきびしいと思う。
たまに見る状況。
不用意なリュウには決まる。
ケンはわからんが、昇竜やレッパでは抜けられない気がする。
対リュウは、立ち回りの生波動をガードしないことが重要っぽい。
生波動を昇竜で抜けるスキルがいるんじゃなかろうか。
570 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/10(火) 16:04:15 ID:1Sp9FXINO
X本田でXバルに勝てない。
牽制に刺さりまくるし、ヒョーされるし近づけないなにをすればいいんだ…
>>516 起き上がりに中足払い→立ち大P(大K)→グランドタイガー
Xサガットのみつながる。中2発は出しやすいけど他でもできるし気絶は無理。
>>570 待ちがいい。というか、待てないと勝てない。
張り手とか、頭突きとかで、1ドットでも削ったら待つつもりで。
ヒョーは、J中Pが空対空にいい。
あとヒョーバルは、リバサ百貫で、かなりお茶をにごせる。
本田不利だと思うが、そこまでやりにくい相手ではないよ。
近場にハイパーしかないんですけど、Dサガにフルボッコにされ、Nチュンに投げまくられて嫌です。
下手で対処出来ない自分が文句言うのもアレなんですが…
皆さんXやるために結構遠征したりするんですか?
自分的には遠征までしようと思わないんですが、当て投げで終わりとか、ピヨで終わりとかは本当つまんないなあと思うのです。
やられ慣れてないのかもしれませんが、ハイパー派の人っていますか?
574 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/11(水) 02:33:18 ID:/3xCI8bi0
兄ケンがリュウの大足波動を昇竜で何度も抜けてる動画みたことある
>>571 中足→大K→タイガーならSでも繋がるんじゃないかな
これでも多分ピヨるはず
>>573 それは割と無理ゲー。君が下手だから対処できないのではないよ
上級者でも対処困難、慣れていても1事故で死ねる非道キャラだ
DサガだのN春だの強キャラ・凶キャラばっかり使う子は放置推奨なんだけど
そういう子は「俺勝てる!強い!楽しい!」といった感じで
弱キャラ見ると狩りに来たりするんだよね
楽しむのが目的なのに、つまらん試合を無理に続ける必要は無い
こちらもDベガNDガイルXバル等の強キャラを使ってドロドロのハメ合いを挑むか
席立ってペプシでも飲むといいよ
サガットの近立大Kの認識間合いが狭いせいで、大Pを大Kに変えると1段目が空振りしちゃうんだよね
まあどっちにせよ密着で当たるという条件がロマン技に近いけど、コンボ自体は超簡単だから希望にはなるか
距離認識といえば、DJの近大Kの狭さはガチ
キャンセルもできるんだが、生涯で数度しかみたことない
全部自分でやったのだ
至近距離でしかでないのにそれでもスカっちゃう技か
579 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/11(水) 10:05:06 ID:3TAVIEt/0
>>573 ハイパー派です。Xはバイソン強すぎてイヤです。
ゴウキもいるし。
DサガNチュンいなくてもそういう意味では同じだと思います。
事故はあったほうが面白いと思います。
初心者ですが質問です。ストUにはどんな技でもいらない技はないと聞きましたが
DJの近大K、レバー下J小K、
春麗の近大K
ブランカの下小P、下中P、近小K、近中K
はどんな効能がありどの場面で使えばいいのでしょうか
>>580 どこで聞いたかしらないけど、いらない技なんていっぱいあるよ。
583 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/11(水) 11:23:10 ID:1B88fsMyO
Sケン使ってるんだけどXブランカに噛み殺される…
屈辱技に重宝します
>>584 一部のX狂信者は(ハパ2)なのにX感覚でやろうとしてDキャラとか叩くキチ○イが多いからな
Xのサガット使いが愚痴りたい気持ちは分からないでもないけどw
NDTSXで必殺技の出しやすさって違うの?
Dサガでアパカとニーがでなくてワロタ。
TやXならでるんだが。
俺はX派だけど、地元はハイパーしかない。
いつもXのあるところに行ってやってるけど、たまに地元でやることもある。
そういうときは練習の練習のつもりくらいで気軽にやってる。
Xキャラが相手だったらラッキーくらいの気持ちで。
だいたい田舎すぎて、乱入されずにCPU戦クリアしちゃうなんてのもよくあるし。
NDTSキャラが入ってきて、負けても別に気にしないで連コはしない。
相手のCPU戦が終わって即コイン入れると、
「お前との対戦はお断りなんだよ」と思われそうなので(実際そういう気持ちだけど)
他に人がいなければすぐ帰っちゃう。
もし他に人がいれば、Xキャラで勝ってもらって、そのXキャラに俺が乱入するんだけどね。
この前それを期待して見てたら、Nガイル対Dバルとか始まっちゃって、
もう見てらんないので帰ったw
Xメインだったが、ハイパー台が多いので、結局ハイパー派になった
柔軟に楽しめばいいんじゃないかと思っている
Xサガッターだけど地元にはハイパーしかない
たまに別の場所でX対戦台を見かけると御褒美かと思っちゃう
「タイガー回転速ぇ!Dサガ並?(幻想)」
>>589 もし他に人がいれば、Xキャラで勝ってもらって、そのXキャラに俺が乱入するんだけどね。
この前それを期待して見てたら、
あんたがXキャラ使って勝てばいいだけなのに
いい年した大人が、この他力本願っぷりは泣ける
あんたの発想が見てられないよ
この話題は本当によく釣れるよな。
どうでもいいことにかみつくゴミが絶えなくて笑える。見てられないよw
そこまで自虐的な自己紹介しなくてもいいのに
DやTの、大パチンの効果音が気持ちよくて好きです。
パアン!
あと、やられたときの声 うーわ うーわ うーわ
>あと、やられたときの声 うーわ うーわ うーわ
SFC版乙
SFC版が出た後に、スーパー以降にそれが逆輸入されたんだっけ
初めてスーパープレイした時にガイルの「うっぉー、うっぉー、ぅっぉー…」は笑った
598 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/11(水) 20:52:23 ID:/3xCI8bi0
>>580 ブランかの下中Pはバルログにすごく使えるよ
簡単に爪つぶせるよ
ヘイロンのレックウもすかせるな
ニーボンバーは、2ヒットでダメージ高いから、ピヨリ時に使えないこともない
つまり、それで倒せ、かつ、絶対ミスの許されない状況
1ボタンでミスりようがない
屈辱技じゃなくて、実用度があるが、やられたほうが絶対屈辱技だと思う
DJのレバー入れ小Kは、安飛びに使えるらしい
強豪DJが使っている
小Pと何がちがうのかはあまりわからん
知ってたらえろい人教えてほしい
天空脚は対空に使えると思っていた時期が俺にもあった
ついでに使い道のない技、ベガなんだけど、
地上技はみんな使い道ある、ないのは、
垂直J小P
垂直J中P
ダイエット効果もあまりなさそうだし
CPUの掴み投げって良心的な減りの時と一気に10割減らされる時があるけど
あの減り方の違いは何か条件があるの?
その時点での得点が規定値を超えてるとか
>>601 連射パッド使っても、10回に1回位の割合でクリティカルヒットがあるよ
例えば、レバガチャ無しで5回掴み、ボタンのみ連打で7回、レバガチャのみで8回、レバガチャ+連打両方で10回掴みだとしたら、
稀にレバガチャ+連打で通常の倍近い速度で20回近くフンフン掴める時がある
だから基本ダメージみたいなのがあって、それにランダム補正が加わるんだと思う
一番減るのはザンギ、噛み付きとアイアンでも減りのダメージ幅が違った
ケンとかのはザンギに比べると基本ダメージが少ない
プレイヤーキャラとして操作した場合の話ね
だからCPUも補正にインチキは入るだろうけど、ランダムで威力(掴み間隔)が強化されるのは同じじゃないかな
一番はバイソンじゃね?
初回ダメージは噛み付きが一番でかいけどどんなに頑張っても7回程度しか噛めない。逆にすぐに解かれる事も少ない。
他は似たり寄ったりだけど、ザンギはレバガチャの依存度が特にデカイ気がする。
状況次第ではストマッククローやアイアンクローってスクリューより使えるんじゃなかろうか。
昔21回ヒザ入れたことある
トッププレイヤーなんか2回前後で抜けられちゃう
掴みノーダメ抜けって掴まれる前からじゃないレバガチャしないと無理だよな?
いらん技というよりあまり使わんけど何かしらの意味を持ってることはある
ブラの下中Pは相手の技がスカらせる時があったり近小k、近中Kは足払いスカらせて当てる事が出来るかも
春の近大Kはおまんまんが見えるのでマニアご用達の技
DJの下J小Kもレバーを入れてまで出さなければならないので開発者が何かしら意味を込めているのかも
>>604 今ちょっと調べてるけど、ザンギは掴み回数の最大値が多い
バイソンは64回掴んでみたが、高速掴みは発生せず10〜12回掴み
ザンギは高速掴みが発生すると、バイソンより減る模様
フェイロンの斜J中Pも使用頻度は低いがくらい投げされにくいらしい
キャミィの斜J中Kは打点が高いのでベガやバルログ戦で使用する事があるかも
掴み技のダメージ幅
PS2版トレモで連射パッドで測定(相手無抵抗の掴み回数)
体力を満タンから何%減らしたかで表現
●印が標準のダメージで約5割の確率で発生
その他のダメージが約1〜2割の確率で発生
------------------------------------------
ザンギ(アイアンクロー)
9回…41%、11回…46%、●14回…54%、15回…57%、19回…68%
ザンギ(噛み付き)
9回…41%、●12回…49%、16回…59%、23回…79%、24回…82%
ザンギ(ストマック)
9回…41%、11回…46%、●14回…54%、19回…68%、30回…93%
ザンギ(大スクリュー)
28%、●30%、31%
ザンギ(大アトミック)
33%、●34%
ザンギ(FAB)
57%、●58%
ホーク(ネックハング)
●5回…29%、6回…32%、7回…35%
ホーク(肘撃ち)
4回…26%、●5回…29%、10回…43%
ホーク(大タイフーン)
●32%
ホーク(Wタイフーン)
●55%
------------------------------------------
本田(さば折り)
8回…36%、●10回…42%、11回…44%、13回…50%、21回…72%
本田(膝蹴り)
7回…32%、9回…39%、●10回…42%、11回…44%、21回…72%
------------------------------------------
ケン(膝地獄)
7回…35%、●9回…41%、12回…48%、20回…70%
ダルシム(折檻)
6回…31%、●7回…35%、10回…42%、15回…57%
ブランカ(噛み付き)
8回…37%、●10回…42%、13回…51%、20回…70%
バイソン(ヘッドボマー)
10回…44%、●11回…47%、12回…50%
以上です、長文スマン
ザンギのストマック、おそるべし
実戦じゃバイソンみたいに変動幅少ないのが安定するんだろうけど
超乙。
CPUで死ぬまで掴まれたことがあるのは
ブラ、ダル、本田、ザンギかな
ケンやバソは減るけど長時間掴みは記憶にない気がする
>>580 ブランカの下中P
飛込みスカシに使ってくる相手がいた
こっちの飛込みにタイミング合わせて下中Pされると飛び蹴りが当たらない
…で、着地を噛まれる
低姿勢で前に踏み込むから、着地ギリギリまで出ていて
めくり判定ありな飛込みでないと当てられないっぽいよ
春の近強Kは単発最大ダメージ。
着地硬直が少ない技に空中で一発当てたり、とどめに良いかも。
遠強Kで対空しようとしたら、空中竜巻出して裏に行こうとしたので近強Kがヒットは実戦で何回もある。
本田の小足百烈の出し方おしえて
>>615 一番簡単なのは、
1、跳び込み大P(当たった瞬間に小P中P同時押し)
2、小足(一瞬遅れて中P)
3、中Pを人差し指と中指で二本で連打(タタタタタッ、って感じ)
痙攣押しとかでやる人もいるようだが、俺はこれがもっとも確実で、負担が少ないと思う。
>>616 これ、常識なの?はじめて見たし、はじめて知った。
春使いはみんな知っている?
相打ちの時ってお互いその技の100%のダメージ食らってますか?
>>619 Yes
カウンター補正があるのはNブランカのローリングとか一部の状況のみ
>>616 対空に一回しか使ってないよね
上空への対空に使うのは理解できたが
固めに必須とは解らなかった
リュウケンが飛んだら落とす対頭上の地上対空技は
他に代用品が無いってこと?
夏塩蹴では駄目なのか
すまんが解説を頼む
>>619 調べ方
・乱入対戦モードにします。
他のダメージを食らっていない状態で(体力満タンから)
・「調べたい技をヒット」させます(今回は相打ち)
・調べたい技を「喰らった側」で「当てた側」を倒します
・勝利時の残り体力ボーナスをメモします。
満タンは144です。パーフェクトだとボーナスで30000、1ダメージだと14300
1R目のデータを取りたいので(一本取られるとダメージ補正が付く)
・リセットしてキャラ選択からやり直します
ダメージにはランダム修正値が入るので、データは同じ方法で複数回取ります
相打ちデータなら、相打ち状態で1Pと2P、比較用に通常ヒット状態(相打ちするのが両者同じ技の場合)と
3種類のデータがあれば比較できます
>>622 病気持ちのリュウ
>>621 Wikiにある「画面端から空中竜巻で逃げようとするリュウケンを下から叩く。
くらい判定が攻撃判定より上に出ているので対空にはならない。」って事かな
リュウケンが飛んでも真下に潜り込める位の近くまで近付いてチクチクやれって位じゃない?
>>622 Nのアパカとサイコ
>>624 ありがとう
春の固めの主軸は中足と立小中K+気功で、画面端でその間合いと言うと
つまり飛んだら真下あたりの近距離だよね
天昇は下溜めなので使えないが天空なら真下から当てられるという事か
ところでwiki春麗のページ見てたら
>「シャドルー」との戦いの中で次第にリュウへ思いを寄せていく・・・。
えー?そんな描写あったっけ?
本当だ…誰だ春麗の項目書いた奴はw
んな描写は無いぞ
>>620,623
基本は食らっているんですね。
このゲームは場面場面で妙な減り方(補正も含めて)するので
疑問に思ってました。
ありがとうございます。
初代スト2はサイコとアパカもカウンターあるよ。
歴代最強のCPUって誰だ?
Nベガか豪鬼?
631 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/16(月) 00:40:41 ID:ALUKdm70O
キャミイで本田に勝てません…
丁寧に立ち回ってるつもりですが一発でひっくり返ったりダメージ負けします
ひたすらバックジャンプ強K
本田が何か動いたら垂直ジャンプ(小足→百烈等を潰す)を繰り返す
本田も溜めを解除してバクチに出るか睨み合うかしかなくなる
僅かな体力リードを時間切れまで守り抜く(垂直J潰しの鬼無双に注意)
前にDJのマシンガンアッパーはパンチを弱から強全て押すとhit数稼げると聞いたが
あれ本当?本当なら何故か教えて欲しいんだが
>>634 見た目は一杯当たってるように見えても
マシンガンアッパーは最大4ヒットの技
(あの「ダララララララララララァ!」の声と腕の動きに騙されて
10回位当たってると思ってる人が稀にいるが)
最大の4ヒットさせるにはボタンの弱中強関係なく
合計11回押す(Wikiに詳しく書いてる)
マシンガンアッパーのダメージをケンステージ右端で比べると
小Pだけ連射で出すと、体力ゲージがステージ背景の星条旗の青い布地の
一番右端〜右側から1/3迄の間位まで減る(ダメージ幅はランダムが入る)
中Pだけ連射で出すと、青い布地の右側1/3〜左側1/3の間程度のダメージ幅
大Pだけ連射で出すと、青い布地の左側1/3〜旗の左端の間程度のダメージ幅
だから、理想は大Pだけ連射で出せば一番減るけど、人力入力じゃまず無理なので
全部のパンチボタンを連打
昇龍拳のダメージって相手が地上か空中かで変わるの?
当たる相手の位置では変わらないよ
昇竜拳の方の当たるタイミング次第
低空で根本昇竜を喰らえば最大ダメージになり
上空なら安く済む
ちなみにXリュウなら大昇竜が威力高いと聞いたことがある
大昇龍の方が確実にダメージ高い
よく相手の飛び込みを小昇龍で落とすXリュウ見かけるけど、
「何で確定状況で最大限のダメージ与えないの?」って思うんだが
画面端じゃないかぎり大でも十分起き攻め間に合うでしょ。
>>643 めくりとか安飛びでガチっと起き攻めしようとすると強はやりにくいよ。
めくりは間合い調整できないこと多いし。
チュンリーに見えないめくり飛び込みはタイミングシビアだからリュウ側もバクチでしょ
上級者が強昇竜で落とすのは起き攻めに弱昇竜の後波動二発重ねるよりダメでかいし
そもそもあのレベルの戦いは落とした後の飛び込みをダメージ元として期待できないから
言ってるとおりバクチしたいからじゃダメなのか?
大昇龍の最大の弱点はカッコ悪いとこだな
スカッた時恥ずかしいです
いつも全力でカっ飛んでいくサガットさんを見習え
なるほど大昇竜イッタクじゃないんだな。
小昇竜しか撃たないやつは、単純にダメージのこと知らないだと思っていた。
まあ、リュウみたなクソキャラ使わない俺にはどうでもいいが。
というと決まって
波動昇竜に対応できずボコられた雑魚乙、というレスがつくよなw
リュウって屈指の糞キャラなのに
疑惑めくりは、春にも十分できるような気がするが。
小昇竜のほうがいいとしても、大昇竜でいくのは、
とれるところでダメとっておくという鉄則にのっとっているんじゃないかね。
大昇竜と小昇竜を使い分けているリュウは見たことない。
相手してて手強いと感じるのは、やっぱ大昇龍で確実に落としてくるリュウ
小昇龍で落とされると飛び込むリスクが減るから、こっちも波動先読みの飛び込みの頻度が増える
そうするとリュウ側も波動を消極的に撃つようになるからそこを突けて比較的楽に戦いになる
「昇龍で落とされた後の起き攻め」は二次的な問題だから、飛び込む際にそこまで考慮しないな俺は
そこは人によって考えが違うかもしれんが
大昇龍使わない理由は飛び込みじゃなくて波動トリカゴの間合い調整に使える余裕の問題だろう
大昇龍だと落とした後の起き上がりに波動を重ねられるのは、3歩後退(前進)位になる
小昇龍だともっと大胆にズカズカ後退(前進)して、トリカゴに最適な位置まで移動する時間の余裕がある
起き上がりに弾が重なる感じに撃った場合は次の1発も反撃受けずに撃てるのでその後のリードを握りやすい
時間の余裕が無くて起き上がりに弾を重ねずに目の前に置いておく感じだと
ガードさせた後の次の1発はジャンプされる可能性があるタイミングでの重ねになるので精神的にリードを握れるタイム終了
しかし現実問題として、対空小昇竜をうつ上級者を見たことがない。
画面端で大昇龍だと着地までの時間が長いうえに相手の近くに着地するけど、リュウの方が若干早く動ける程度で、落とされた方は起き上がりで読みあいが出来るくらいの間合いになってラッキーと思う時さえある
プレイヤーの気質にもよるのかね
>起き上がりで読みあいが出来るくらいの間合い
苦手だ…
一刻も早く間合いを離したくなるから
大昇龍の着地が時間がかかるのがもどかしく感じる
「早く逃げないと相手が起きちゃう」って
んで起き上がった後の読み合いに負けて「やっぱりー」ってw
>650
サガットさんは逆に大アパカの方が有利時間長いよ
Xの場合だけど
「その人の戦い方による」ってことはみんな承知の上だとして、結論として
どちらが有効か?ってことを議論してるんだと思うが、これもやっぱり
「プレイヤーの得手不得手、相手キャラとの相性、状況による」
としか言いようが無いだろう。
上級者の例を出してるが、いくらなんでも本田・ブランカ・Dバイソン相手に
対空を大昇龍にして、起き上がりに跳び込んだり近くから波動重ねる人はいないだろう。
(いたら遊んでるか弱いかの2択だろう)
似たタイプでもDJなんかは微妙で、少しづつのダメの取り合い(+起攻め無効)になるから
取れるトコでダメ取ったほうがいいと俺は思う。
とにかく一概には決め付けれない要素で、
「大はうまくて小はヘタ」なんて論外だと思う。
なぜ中小流の離しが出ないのか
>>658 ゲームやってる心の声のノリがオレと似ててちょっと感動w
じゃあ飛び込んで返された後やっぱりそうだよなとか思ってるわけ?
>>657の状況で跳ぶか?
それとも逃げジャンプのこと?
確かに良くわからんな。相手が誰であろうと画面端大昇竜はバックジャンプが安定だと思うけど。
小だと起き攻めもあるかもしれんが、波動重ね出来るような距離じゃなさそう。
バックジャンプからの波動はベガのヘッドプレスがぎりぎり間にあうかどうかってところだが、ベガに限っては
起き上がりに読み合いは存在しないしな
ケンの大昇竜ならこの状況に合致するかもしれんが
>>665 ダルシム相手だとバックジャンプせず、投げを絡めた選択で攻めきる方が良いと思うけど。
俺はバルログ相手も攻めきる。
バイソンとSサガは悩むな。
667 :
sage:2010/08/19(木) 21:42:15 ID:zb7oDFrD0
Xガイルの連続前ソバットってどう返せばいいですかね?
こっちもXガイルです
夏塩蹴じゃだめなの?
669 :
sage:2010/08/19(木) 21:47:02 ID:zb7oDFrD0
だそうとしても喰らっちまう
恥ずかしいミスを二回もしちまった
自分もやってみてどう返してくるか見りゃいいんじゃね。
要は入力ミスだからキッチリリバサの練習かと
今日、赤い刀の待ち中にやったんですが、3速固定でした。
たしかCPUでも対戦でもスピードは決められると思ったんですが
基板側の設定でスピード固定できるということでしょうか?
CPU戦はだいたい2速でやるので。
>>641 小波動を主軸に戦ってたとかなら考えられるね
1ボタンで対処出来れば負担が少ない
安飛びと安飛び仕込み昇竜の練習したいんだけど2P側をコマコンで
昇竜連発って出来る?他にも方法があれば教えてほしいんだけど。
ゲーセンには中々いけないんで実戦練習はちと無理です。
>>676 コマコンは調整が難しいと思う
任意のタイミングで転ばせた2P側に
確実にリバサ出させるようにセットする方法が無い
トレーニングモードで対戦相手をCPUに設定変更して
キャミィとかリュウとかリバサ使ってくる相手に
練習するのが早いのでは?
ダブラリ連打じゃ駄目?
>>676 @2P側のコマコンに「←↓↙+弱P連打(1フレ毎に計10回連打)」をセット
A2Pコントローラーのコマンド登録ボタンを足の指で押せるようにしておく
B1P側を操作して、2P側を足払い等で転ばせる
C安跳びのタイミングでジャンプ
D2P側が起き上がる約10フレ前にコマンド登録ボタンを押す
E2P側のリバサ表示を出して安跳び確認
これだと安跳びのタイミングが早すぎた時に確認する術がない
2P側ALLガードで安跳びタイミング早すぎる場合の確認と
2P側コマコン昇竜でタイミング遅すぎる場合の確認は、別々にする位かな
CPUリュウなら安跳び早すぎた時は投げを使ってきてくれるが確実じゃないし
同一キャラ相手にしてて、きわどいコンボが繋がったり繋がらなかったりという事が起こるのは
キャンセルの猶予時間の速度で間合いの開きに差が出る(=入力速い方が良い)
という認識でOK?
多分OK。同一キャラじゃないけど以前Xベガに、Xリュウでめくりから
下中P下中K波動は繋がらないって言ってる人いたけど最速で入力すればちゃんと繋がる。
XDJにXバソでJ小P下小P×2→立ち小Pダッシュの五段も難しいけど繋がる。
Xリュウで下中P→立ち大Pも慣れれば比較的簡単に繋がる。キャラ限だけどね。
683 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/22(日) 04:59:09 ID:Segy+msRO
オアー ディア!ブンブンブンバシッ バシッバシッバシッフンッ ザンギエフ ウィン
規制解除ヒャッホー
ところでバルってTやS(SX)でも嫌われ者?
超減り投げやテラーや高速イズナがなくても
バルってだけで殺意の波動が沸いて来る?
バルログかどうかより糞って言う点で嫌われてる。強力な誤魔化しと何よりも高性能な通常技を持ってる。
もし負けたらほっとくだろうな。立ち回りも減ったくれも無いキャラは相手しててツマランよ。
Dに限らずSXでも連続ヒョーは強い、嫌われないのはTだけだな
使いたいキャラ使えばいいじゃない。
人の顔色伺う必要ないよ。
超高性能技を持って立ち回りも強力なダル・バソ・ガイルは嫌われないけど
何故バルは嫌われるんだろうか
敵バルの相手してても嫌なのは確かにあるんだよね
何かこう…攻めてんのか待ってんのか曖昧でイライラする
しかしバル使う側からすると(俺はXSバルです)
爪の判定は強くなく、切り返せる無敵技もなく、一発逆転の破壊力もなく
(Xバルがこれらを克服した完全生物なのは同意する)
一回打ち落とされたら死が見えるくらいの
ドキドキ感でグショ濡れなんだよ
きっと仮面の下は涙と鼻水ダラダラだね、バルログ。
バルは嫌われてナンボ。
強キャラだけど使いこなしている奴はほとんどいないのが現状。
強すぎて勝ったときに相手が悪いとしか言えないキャラか
リーチと攻撃の発生スピードが尋常じゃない。一方的にワンボタンで攻撃してタメながら攻撃と移動を隙無くこなす。
相手の空振りは鉄板お釣り。自分の空振りは博打でしか咎められない。しかもおき攻め出来ない。
めくりも食らわないし、ジャンプも鋭いから落とされない上に見てから飛び道具を前ジャンプしてノーリスク。
死角が無い。まったくない。
強キャラはとにかく相手に距離を選ばせない、自分は距離を選ばないというのが強い。
相手が読みを当てまくっても最悪パナしで五分。
心理戦を放棄されたら勝ち目は薄いね。繊細なようでその実、大味な試合になる
積極的に荒らしていけるセンスの良いベガが活躍する理由が分かる
>>687 ごもっともですが、捨てゲーされるくらいなら相手の希望も汲みながら楽しく対戦したいんで。
>>688 バルはやっぱりテラーが糞だよ
ヒョーを必死で叩き落としたり、厳しい差し合いからやっとダウン奪ったりして
さぁ起き攻めは俺のターンっていうとこで無敵対空鬼減りのテラーがくるんだもん
そりゃねぇよ
後、同様に遠距離でペチペチやられるの我慢してやっとの思いで近寄ったのに
なぜか近距離も激強いダルシムとか調整ミスだろあれ
アレは例えるなら、ザンギやホンダが遠距離から玉打ってくるようなもんだ
Tバルはいんじゃない?
火力低く、歩行速度も低くされ、無敵対空はもちろんない
使い手の動かし方が命
うちのところもバルとゴウキは放置されてるなぁ
ゆっくりCPU戦やってもらってお帰りになったらまた人集まってくる感じだ
キャラのせいにしてんじゃないよ。真のスト2プレイヤーだったら誰だろうと対戦しろよ。
博士ゴウキ対ユウベガのアツい試合をお前らに見せてやりたかったわ。
>>696 あんたが博士ゴウキと死闘を繰り広げたなら分かるが
それユウベガが頑張ってるだけで、なんであんたが偉そうに語ってるの?
「ストUのご経験は?」
「やった事はありませんが、色んな動画を2年間も見てるので達人クラスです。何でも聞いて下さい」
>>694 贅沢な話だけど弱けりゃいいってもんでもない。Tバルは弱すぎる。
弱すぎて逆に何もする必要がない。ちょっとダウンとったら適当にジャンプ重ねて当て投げですぐ勝ててしてまう。
>>684=688です
X以外でもバルは嫌?と聞いのだが、嫌悪の焦点はテラーなのか
確かにバル自体希少種で、XSバルなんてまず見ないと思うけど
ウザいけどテラーが無きゃ押し勝てるというイメージなのかな
>>691 死角はある。尖ったキャラだからかなりあるのよ
誤魔化したり補ったりはするけど、どのキャラもそうだよ
>>693 起き攻めをテラーで返されるということは、そのタイミングなら
昇竜でもサマーでもジャックナイフでも返されているはずだよね
再度言うけど、Xバルが死角ほぼ無しの強キャラという点は同意してるんだ
その上で、TやSでも嫌われイメージがあるのは何でだろうと思ったんだよ
叫び声が嫌ですね!
バルログクラッシュ。
…と言うほどのものでも無いけど、対戦経験が少ないと対処方法が解んないし
特化型キャラなので対応できないと何も出来ない自体も多いので
自虐的にバルの弱さを晒してみる
・下中爪
超速、長リーチと揃った地上戦の要。D〜Xまで全バルの主力
判定は強くないので、相手の技を「潰して刺す」のは無理。「スカした戻りを刺す」のが基本
相手の下中Pや足払いとカチ合うと大抵負ける
★「足払いの空振り」が大好物。無闇に与えないで下さい
爪が折れたら半泣きだけど代用品は無いのでやはり使うしかない
・スライディング
最先端ガードで中爪が連続ガード。逆にめり込むと反撃確定
つまり先端の一定間合い、一定時間でしか安全に使えない
★「スラ警戒ゾーン」に入ったら潰し技の用意を。
・ヒョー
貴重な大ダメージ源。長無敵技、長リーチ技が苦手。
バルセロナの強い当て方は「爪の先端掠らせ」なので瞬時に移動されると困る
イズナは「裏に回ってから」吸うのでやはり移動技が有効
★バックジャンプ蹴りが両方兼ね備えた対抗手段。
バル側の自由度が高い為、早出しバルセロナという対応策もあるが
読みで決め打ちするしかないスピードなので一択安定ではない
・大スラと下中爪と飛んだらテラー3発しかしない、にわかXバルログ
これが嫌われ者のパターンと思います
俺も大嫌いです
勝てないし。
★爪潰し…下中Pなど判定の強くて隙の少ない技で潰す
リュウなら波動ぶっぱでもいいけど飛ばれるリスクは増す
バルには判定の強めな立中Kという選択肢があるけど
にわかバルはそんな事知らないのでまず使ってこない(テラーの溜め無くなるし)
昇竜で狩りたくなるけど、余程自信があるときのみにしましょう
バルの待っているのは昇竜のスカリです。
★スライディング…ローキックで直接潰すか、ガード安定
その後下爪に連携されても、削られる要素は無い
押し込まれてから慌てて波動を出したりするのがバル理想の展開です。
★テラー
飛び込みは早めに飛び、スカし・ガードが本命
Xバルは「他に頼れる無敵技が無い」という心理的恐怖からテラーを出さざるを得ない
S以前のバルは命がけで飛び込みを対処したものですが、テラーが装備された事により
特に、にわかXバルはそれ以外の対空処理能力が退化している場合が多いです
多少早い飛びでもテラーを出してしまう、あるいは立ち途中で飛び蹴りを喰らっててしまうバルが多数。
早飛びに冷静に投げで対処してくるバルなら本物ですがまずいません。
もしいたら諦めてもいいレベル。
そしてここでバルに恐怖を与えるほどの反撃をぶち込みましょう。
次の飛び込みに「テラー…でもスカされたら怖いな」と思わせるのです
起き攻めには投げ間合い外で地上ガードも選択肢に。
にわかバルクラッシュ。
★ローリング
あまり使ってこないと思うけど
反撃不能の強い使い方は「最後の爪先端重ね」
起き上がりに大でゴロゴロ削りに来るのは甘いバルです
喰らえばピヨリーチですが、ゴロゴロ部分は攻撃判定が不安定で
きっちり重なっていない場合がほとんど。
リバサでなくとも返せるので昇竜の狙いどころ
★にわかヒョー
強バル使いのヒョーは幻惑・攻撃・スカし・削り・移動を使い分ける万能技ですが
にわかヒョーはバルセロナかローリングイズナ程度の使い分けしかありません
ハイパーのXバルは飛びづらいバグがあるのでにわかヒョーバルは絶滅。
「自分でも表裏判らない真上バルセロナ」「投げられたらラッキーなイズナ狙い」
大体この2パターンしかないので前述の昇り蹴りで対処可能
強い下段技、ローキック系の技があるなら、にわかバルに対しての地上制圧は可能です
あとは起き攻めに対応する選択肢が
「テラーしかない」という幻想に囚われているのでそこをついてあげましょう
当て投げもOKですが、バルもキレて当て投げ合戦になりやすいので
この一戦でぶちのめしたいなら、当て投げはトドメの一発に取っておくと効果的です
逆に荒れ試合にしてペースを崩したい場合、早めに使うという心理戦もアリ。
ようは相手が甘えないと無理だって言いたいわけだな
>>699はTバルに当て投げ使わなきゃ勝てないのか
どこにそんなことが書いてあるんだろう…。
>>705 本気で使いこなされたXバルは無理ゲーレベル
X4強は伊達じゃない
だかしかしハイパーで「強キャラなら勝てんだろ」とか甘いバルなら
付け入る隙はあるよと言いたかったんだ
あとvsバル戦は知らないと困るネタがあって、嫌われる原因でもあるからさ
でもこれってバルに限らず
ダル相手でもザンギ相手でも同様に
強い戦法と知らなきゃ死ぬ連携ってのがあるよね
中足とソニックしかしないにわかDガイルなんてのもきっと同様だよ
勝っても負けてもつまんないのがバル戦
710 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/27(金) 16:20:42 ID:EtX/y56h0
スパ2 ベガで竜に、立小K→立中P→ダブルニーってつながる?
ダル ザンギは繋がるんだけど・・
立小K→立中P→ナイトメアの練習してたら、どうもつながらないような
X海外基盤で
マルチすんな。
安飛びじゃないからとか思ってるんだろうど、そもそも起き上がりスピードが普通じゃないから安飛びなんて
空中で昇竜カス当たりとかしないと無理だから。後ろタメでサマーが出る時点で読みあいなんてねーよ。
安飛び決めて、タメがなくってもいつでも出せる高性能脱出技で終い。1ドットもダメージ取れない。
ローキックなんか出してたら止められても涼しい顔してスラ連発で飛ばせて落とすか通るまで出し続けるから。
その時とばれたらどうしようもないキャラも満載だし、SとXならそもそも無視して立ち中Kと立ち中Pで余裕でさされる。
バルログが上下どっちでもいいから鉄板な技を選択するだけだから。
削られないとか言ってるけど小ゴロとかどうやって対処すんだよ。食らったら昇竜並みに減るし。
狩るためにちょろちょろ動いてたらそれこそ負けだろうよ。
結局スラ→下中爪のところでそのうち転がってきて削られたりタイミングがズレて刺さる。
DJが中足振ってりゃ勝手に何回も転ぶバルログもたくさん居るけど、そういうバルログに負ける事はそうそうないだろ
ヒョーを前ジャンプで落とすとかフェイントヒョーだったら一発でループヒョーに突入じゃん。それで当たってくれる手合いなら苦労はないが。
バックジャンプもバルログが画面中央に着地したらそれで一気にバルログの距離になる。
どのキャラもがDJみたいに強力な判定を持ってるわけじゃない。基本はバルログに一切技が届かない。
なんとかまともに戦えるのは突進技を持つ本田バイソンベガくらい。
バルログがしゃがんでたら終わるキャラと、簡単に目の前でうろうろされるキャラはどうしようもない。
バルログはいくらでも選べるが、ほかのキャラはバルログに対してせいぜい一つか二つしか勝てる技が無い(ほかの技はバルログ戦に置いて一切使えないような事も多々ある)
素早くて一発逆転要素も持つダルシムみたいなもん。Sサガットの下タイガーを垂直ジャンプし続けるだけのキャラの気持ちを
想像すればわかりやすいか?
こんな両手両足縛られたような対戦を楽しめる人間は少ない。
対戦なんだし強いのは事実だから勝ちたいなら何をいくら使っても被せてもいいとは思うけどね。
好きで使ってる人も居るだろうし。だからと言って豪鬼を容認する気は起きないが
長文馬鹿は、もっと短くまとめろや
長すぎて読む気しない
自分が鉄板な行動がとれなくてファビョってるようにしか聞こえない
>>710 屈中Pお勧め
ナイトメアは斜め下も認識するから意外と楽にキャンセルかけられるよ
立中P ベガの拳が腰の所に来るグラ → キャンセル可
立中P ベガの拳が前に突き出すグラ → キャンセル不可
リュウケンはキャンセル可のタイミングで立中Pが繋がらない
そもそも下中PorKで良い訳だが
Xバイソンの下中K→下中Pって下中K重ねじゃなくても繋がりますか?
飛びから決めてる動画見たんですけど
>>718 繋がるよ。飛込みからだとJ小攻撃を着地寸前に当ててなおかつ
下中Kを最速で当てないとダメだけど。
相手してて嫌じゃない
勝っても嫌われないキャラなんているの?
どんなキャラであれ
対戦して自分が負けたらムキムキ来るもんじゃないかな
好き嫌いもあるだろうが面白いかつまらんかが重要なんだろ
勝ってもつまらん対戦もあるし負けても面白い対戦だってある
めくりって難しいね
上手い人のめくりと何が違うのかわからんけど
俺がやると全然決まらんよ
キャラと技にもよるんじゃないでせうか
724 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/05(日) 08:54:49 ID:m/AEx+e6O
あ
とりあえず家庭用のトレーニングモードで練習すれば?
まず止まってる木偶に決められなきゃ、実戦で決まらないのは当たり前の話だし
相手がガードしてる時は結構簡単に表ガードして裏側に落ちる自体は発生するけど
相手がガードしてないとめくれずにスカっちゃう場合が増えるから
跳びこむ時の許容間合いがよりシビアになる
726 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/05(日) 19:23:36 ID:BNDVLvooO
あ
申し訳ない。
テストのつもりで書いてしまった。
キング・オブ→スト3→ハパ2と移行してきて大会じゃさすがに勝てないけど県内でまずまずのゲーマーだったけどハパ2はまじ勝てないわ。
誰にも勝てないわ(:_;)
勝てない理由を考えたことはあるのかい?
自爆はなくなってきましたね。
先読みジャンプKで着地投げられたりとか。
言うならばじゃんけんかなぁ。
ちなみにガイル使いです。
3rdやってたならブロの癖さえなくせば結構すぐに慣れるんじゃね?差し合いに関しては特に
ベガ使ってると相手の飛び込み全部ガードしてしまう
本田使っててもDJ使っててもチュンリー使ってても溜め解除で前に出たところに
確実に相手のジャンプ攻撃かぶせられる
そこから投げか打撃のシンプルな二択
誰か助けて
ブランかとかマジウザイ
それは普通に通常技対空でどうにかしろとしか
それかすなおに対空技あるキャラ使ったら
ベガは一番対空の難しいキャラだから
メインで使っているやつでも、跳びを通してしまうことはあるよ
DJなんか、中Pアッパーが強いし、距離関係なくでるからいいぞ
心構えの問題だと思う
>>731 >溜め解除で前に出る
ちょっと動きがお互いに止まると「1分に1回笑い取らないといけない大阪人」的に
何かしなきゃ、放送中に5秒以上沈黙が続いたら芸人失格、って気持ちになるが
時間切れで決着付けるつもりでガン待ちの精神を持つ
ベガは喰らい投げも結構大事
登りJ攻撃で落とすには反応が遅れた場合、通常技を超早めに出し、潰されたら投げに
ガードすると長ーい硬直時間で相手に余裕を与えちゃう&こっちに余裕が無くなる
潰される覚悟でリバサ必殺出して、潰されてもゲージを溜めてナイトメア発射可能にする
DJの中Pはブランカのジャンプ大Kに潰されるんですが?
早めに出して食らい投げも考慮するとかですか?
通常技対空ってチュンリーだと立中K、本田だと近大P?
あれは遠距離版出てしまったら大惨事だし分かりません
ベガなんて自分はリターン重視でマリオパンチ狙いとかなんですが…
ゼロ3ファイナルベガのしゃがみ大パンチ欲しい
>>735 こっちが通常技で対空を狙った場合
相手は早めにJ攻撃を出すと潰せるが、遅めに出すと通常技対空に負けるので
何度か通常技対空を見せておくと、相手はだんだん早めにJ攻撃技を出す様になる
そうなったら、喰らい投げが有効範囲になるので、潰されても投げに行く
こちらが喰らい投げで反撃を狙った場合
相手は遅めにJ攻撃を出すと大リターンだが、早めに出すと喰らい投げを受けるので
何度か喰らい投げを見せておくと、相手はだんだん遅めにJ攻撃を出す様になる
そうなったら、判定の弱い通常技対空早出しでも落とせるので、通常技で対処する
こういう「常に相手の狙いの裏をかいてジャンケン連勝」の心理掌握がどっちが上かの勝負になる
この能力が相手より弱いと、上記の2択が全部相手のダメージになって速攻で負ける
もちろん、そうなる前に登りJ攻撃対空が使える間合いで戦えるのが良いに越した事は無い
DJブラは中足
つーかそもそも歩く必要すらない、飛んでくるなら全部ジャックで落とせる
つんりの対空は使い分け重要だから一概に言えない、遠中Kは普通に使える
本田は使ったことないから知らん
飛び込み後、投げにくるな と思ったとき中・強のずらし押し をしている
連打とタイミングで数回押し どっちがいい?
うん、中P打たざるえない距離で、跳ばれていることがそもそも問題。
ブランカは跳びはやいし、判定の強いキャラだから、いまの話でいえば、一番厄介な相手だよ。
でものろいから、跳びでおさえつけるのはむずかしいだがな。
ベガはブランカはやっかいな相手だよ。
対空ほぼできないし、噛まれたあとに読み合い勝負。
2つほど質問させてください。
・ホークの自動二択の方法
・バイソンはダッパ後に投げとヘッドとの自動二択って可能ですか?
>>731 地元のベガ使いの人は垂直ジャンプ小K使ってますよ。
けっこうウザイ。
>>740 ・タイフーン間合い内で147896323P
・4中大P7Pずらし押しでできる、当然6P9Pでもおk
投げとヘッドの2択って
投げに行ったとき、
投げられれば投げ成立
投げられなかったときは、中or大P空キャンヘッド
になるってことでおk?
本田で起き攻めにも使えそうな気がした
>>743 それでおk
無印Xで6321溜め小足(下小P)重ねからの銀杏と百貫〜その後の二択か…
やっぱ勝てない(-_-メ)
やめようかなぁ…
屈中P→DGUって屈ガードでDGUスカしても、バソ有利なんだな。
かといって立ちガードするとDGSの時に転んでしまうし、なかなか過激な仕様だな。
その顔文字はサガットかい
(メ●д゜)ノ アパカッ
それはともかく
そう簡単に勝てるようにはならないさ
上手い奴相手なら尚更だ
サムスピはガン待ちされるとガード崩す手段がなさすぎる
バッタ戦法で中ジャンプ大パンチと前転でピョンピョン飛び回るコンボゲーから来た人は
じっくり構えてジリジリ詰めてく差し合いが全て、位に発想を変える必要がまずあるって事
>>748 チビリそうになったぞ
上下とも名勝負だな
KOFプレイヤーはそんな程度のアドバイスでもしてあげないと、ゲーム毎にプレイスタイルを変えられないの?
KOFの話はいいです。
755 :
727:2010/09/06(月) 07:41:43 ID:CmvxIMlA0
こんな勝てないのは初めてだよ〜
KOFはもう忘れました。
スト3もだいぶやってません。
CPU戦もけっこうクリアできるようになって(レベル低くてすまんw)スト2プレイヤーになったつもりだったのに。
756 :
727:2010/09/06(月) 07:44:06 ID:CmvxIMlA0
ところで皆さんはスト2歴何年ですか?
デビューのゲームは?
>>746 レベル8のCPUは完璧なタイミングで投げてくるからバソ有利はあやしいと思うけど。
人間じゃ反応できないってだけじゃないかな。
kofは確かにバッタが強いゲームだけどそれだけで勝てるものでもない
ちゃんと対空ができないとだめだぞ
>>756 >スト2歴何年ですか?
そりゃ1991年のスト2稼動当初から
実質的な対戦ブームはダッシュの直前あたりだから築19年か
やってない時期もあるからインチキ履歴だけどw
リュウケンとの出会いは1987年の初代ストリートファイターだが
当時リュウの赤い功夫シューズに影響されて
通販で功夫シューズ買ったのは黒歴史
>デビューのゲームは?
ゲーセンのスパルタンXとイーアルカンフー
家庭用はカセットビジョンの木こりの与作
>>756 >スト2歴
スト2稼動当初に触ってはいるが、その時は面白いとは思わなかった高校生の俺
初選択キャラはザンギ
「コマンド?出せるかよ、一回転なら簡単だろ」…全然出ませんでした
>デビュー
マリオブラザーズ(アーケード版)
小学生の頃からゲームセンターに行ってた悪い子なんだよ
ところでスト2歴の中核は高校当時のスーファミ版。
さらに友達に基盤買った奴がいて、土曜はエツクス半日対戦会とかよくやってた
その当時の膨大な対戦経験が今に続いていると思うんだ
2P側でないと昇竜出ないとかいう癖も含めて。
だから今勝てなくても、「対戦経験を積んでいる」と思うといいよ
>>756 みんなおっさんだから語りたがるぞw
>ストU暦
稼動当初から
対戦初使用はザンギ、一つの狂態で横並びでやってた
ピヨッたら隣に直接体当たりがデフォ
>デブー
ブロック崩し
モニターのまえでレバーとボタンを使ったゲームは
ストUが最終形態だと思ってる
後のはそれぞれのジャンルの派生物ばかり
自分語りはもういいよ・・・。
名前も名乗らずに自分語りを始める不思議な人達
おじさんの思い出話は黙って聞きなさい
同じおじさんとして見てらんないです。
うっすい人生なんだろうな
>>731 XベガならJ中Pとりあえず出しとけでなんとかなんない?
あれ強いと思うけどなぁ
>>768 判定が前の上方向に薄いので、先に飛ばれて横に判定が出る攻撃だと結構潰されるよ。お手玉は前か後に飛ばなきゃならないから尚更
そういう距離で頼りになりそうなのは垂直J大Kくらいかね
お手玉は判定自体はさほど強くないね
活躍しているように見えるのは、ベガはあれは先読み気味にだして、
相手の技が出る前につぶしているから
垂直大K判定最強だね
これ負けたことないわ
いや、判定自体は相当強いでしょうよ。あいつのジャンプの特性上距離を選ぶ技っていうだけでさ。
空対空なら春麗とか詐欺クラスじゃないかぎり引っかかってくれるし、何よりダウン属性だから相打ち=有利だし
当たり判定のない部分大きいが、頭らへんけっこう無防備だよ>ヨガ本みると
ただ発生が3Fとはやく、それを加味すると強い技ではあるね
2発目の判定は強い
ダウン属性でも相打ちでは相手当然転ばないが、F的に有利になるのか?
初耳だが
空中の話な。ヨガ本の攻撃判定は俺も見たことあるけど、そこまで当てにならんよ。
本田の遠小Pの攻撃判定を見るだけじゃとても強力には見えないだろう?ザンギに対してほぼ鉄板対空になるが、
ヨガ本の判定画像ではとてもそういう風には見えない。
相手の技あっての事なので、弱そうでも勝てる技を持つキャラが少なければそれはやっぱり強力だと思うけどねえ。
>>773 ちょうどヨガ本見てたんだが
>本田の遠小Pの攻撃判定
腕全体無敵じゃないか
物凄く強そうだぞ
本田の喰らい判定は腕の攻撃判定の後ろ
上方向には頭上にちょっとだけ露出しているが
これに対してザンギの飛び込み技はどれも攻撃判定が前方に突出していない
大Pでドンピシャ位置なら相打ちできるか?ってな具合と見た
遠小Pは詐欺みたいな判定もってる
大Pで相打ちするのも相当きびしいはず
てかやられたことない
立ちスクリューできるくらいの間合いからとばないと無理だと思う
初歩的な質問ですいません。
Xザンギで、対空のダブラリが潰されるので悩んでいます。
これは距離が悪い、引き付けが足らない等の問題でしょうか?
778 :
776:2010/09/07(火) 17:30:18 ID:mCZtSIDP0
>>777 非常に判り易い説明ありがとうございます!
万能対空ではなかったんですね・・・。
通常技対空と使い分けて精進します。
ありがとうございました!
昔はリバサ上手いザンギにめくりは危険だった
相討ちダブラリ→めくりボディ→終
とんでもなく初歩的な質問なんですが
普段はXガイルを使っているんですが、ダルやDサガにフルボッコされてしまうので
最近Xバルを始めたんですけどバルセロナがほとんど出ません(20回に1回くらいは出る)
下タメ、レバー上の方向やボタンの押し方のコツなどありますか?
ほとんどジャンプかテラーにばけてしまいます><
>>780 AC版だと壁ジャンプは上要素とKが同時だとなぜかジャンプが優先されて出にくい、ずらし押しをしよう
ちなみにテラー暴発は真上を意識すれば防げる、
>>781 分かりましたサマーのクセで同時押ししていたようです
ずらし押しで挑戦してみます
>>776 ザンギの対空ダブラリは一瞬で胴体無敵になるところがミソなので
(
>>777の写真で言うと左から二枚目ね)
「立ちザンギの胴体を狙った攻撃」はスカされる。
大抵の飛び込み技は下方向に突出した攻撃判定を持つからで、
それに対して
ラリアットが早すぎたり、上方向に攻撃判定のある技を使われて
「ザンギの頭上を殴る」状態だと停止スイッチが押されるわけだ。
具体例をあげると
ザンギの起き上がりにジャンプ中Pで飛び込んでくるリュウは停止スイッチ狙い。
でもこれ、分かってても対策無いかも…
Xザンギが対空にラリ使うのは
限定された状況(竜巻が上を通り過ぎる等)だけじゃないかな
基本的に通常技を使う事になると思う
Xガイルでサマーが溜まっていない時に、CPUディージェイの飛び込み大Kと中Kを返すのはどうしたらいいの?
下大P、遠中P、ソバットが潰されて、ちょっとどうしてよいか分からなくなってしまった。
786 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/08(水) 09:09:28 ID:DTCsSVwp0
鉄拳やらバーチャは技の発生フレームを覚えないといけませんが
スパ2Xは攻略の際にそこまでフレームにこだわってない気がします。
実際どうなのでしょうか?
攻略の際に3Dだとフレーム数が大事で2Dはそこまで重要なものではないのでしょうか?
>>786 1フレームの凌ぎ合いだよ
3Dならフレームが重要だろうけど、2Dはフレーム+判定の世界でさらに奥が深い
>>786 システムが違うからねえ
バーチャはデジタルな引き算のゲーム
スト2で言う所の密着戦が多く、格ゲーの中でも先行入力が利くから
技をガードした場合の不利or有利フレームや硬直を引き算すれば
「○○だから、引き算して±5フレで△△で反撃確定」とか
結果が数値計算で分かる面が強い
スト2の場合は体=判定じゃないから
フレーム計算の有利不利だけじゃ反撃やら技潰しは決まらないし
ボタン入力の猶予は1/60ドンピシャ以外はリバサにならない
アナログな要素が多くて理論上のデジタル思考だと実践できない事が多くなり、
フレーム“だけ”気にしてては勝てない
>>785 ゴメン訂正
「完全に真下に潜り込んでの大足」は「完全に真下に潜り込んでのリフト」の間違い
俺なんか10年以上やってるけどフレームなんか気にした事ない
理論とかも考えた事ない
全て体感だけでやってる
それでも結構勝ててるよ!
しゃがんでやりすごして大足っていうのもある
豪鬼を除くCPU同士を戦わせたら、誰が最強だと思いますか?
>>788 プエイヤーキャラと性能が違うとは…。
アドバイスを頂いた、その大足が当たる間合い以外ではガードする事にします。
ありがとうございました。
>CPUディージェイのジャンプKは多分足先無敵(プレイヤーキャラと性能が違う)
>どのキャラもまともにかち合うと通常技対空ではほぼ落とせない
これほんとか?
ベガなら全バージョン下大Pでノーダメで返せるが
>>795 先端じゃなくてかなり深く飛んできてしかもJ大Kを早だししてたとかじゃなくて?
ていうかCPUのDJであってもリフトで返せるでしょうよ。まさか相打ち=返せないと思ってるのかな。
相打ち=返しただぞ。そのあとの攻防が結構厳しいキャラが多いからな。
リフトは使い方が相手キャラによって無数にあるから試してみたほうがいいぞ。
基本はもぐりこんで引き付けるか、早だししておいて返せなかったら食らい投げまたは食らいサマーだ
CPUのインチキっぷりを舐めてはいけない
フレーム飛ばして処理するから
どんな高い打点で充てても着地コンボ喰らうので相打ちは×
瞬時に発生するからCPU用の返せる間合いでないと×
あとついでに1台の筐体にいっぱいゲームが入ってる怪しいエミュ基盤とかだと
海外用基盤版が入ってる事あるが、海外版だとCPUの攻撃力が鬼だから相打ちは×
Xガイルを使ってるのですが、戦い方がわかりません
とりあえずコパと中足を振りつつ、待ちで戦っているのですが
状況に応じて戦う事が出来ません、ガイル使いの方、全般的な立ち回りを教えてください
相打ちから着地コンボ入るのかよCPUマジパネエ
相打ち狙いは×だな
リュウの打点高めの飛び込みから着地コンボが繋がるとか
CPUブランカのリフト潰しからリバーランが繋がるとか
最たるCPUらしさはケンの大昇竜か
CPUケンって
つかつか歩いてきたときの超反応2択が怖すぎる
ガード固めてりゃ地獄車だし
なんかやると見てから昇竜だし
CPUケンは初代からひどかったよ。づかづか歩いてきて地獄車or手を出すと見てから昇竜か、食らい判定無しのチート大足
たまにCPUケンの動きが羨ましく感じる。
初代スト2は起き上がりに大足重ねたら、CPUが起き上がりに無敵大足で返してくるもんな
>>783 リュウのJ中Pはしゃがめば喰らわない。
と言っても、今度はJ小Pに変えられると・・・
>相打ち=返しただぞ。そのあとの攻防が結構厳しいキャラが多いからな。
対戦ならそうだけど
CPUのDJなら飛び込みの後は大スラで、投げは来ない。
相打ちでKO確実ならいいけど
潰されてコンボされると割に合わないので
CPUと相打ちは不利だと思うよ
DJに飛び込まれる状況になったら素直にガードして
次のスラを投げで割り込みを試しつつ仕切りなおしがベターじゃないかな
CPUケンが本気でやりこんだら
スト2界は終わる
>>740の者ですが、返事が遅れてしまい申し訳ありません。
>>742さんありがとうございます。練習してみます。
810 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 01:32:10 ID:47b7DCSO0
>>800 とりあえず動画見たほうがいいんじゃない?
相手キャラによってもかなり立ち回り変わるからね
あと中足は読まれると潰されるのでぶんぶん振り回す技ではない
基本はソニックを撃ちまくって対空することかな
Xバルでケン(Sケン)が苦手です。
牽制は昇竜で刈られ、安飛びから膝ハメで終了。(投げ返しやテラー返しは試みています)
バルセロナは強昇竜で簡単に落とされるので出せない。
波動を前ジャンプでかわすと、波動硬直後にかぶせるように飛んできて、膝ハメ。
垂直ジャンプでかわしたところで、仕切り直しで特に変わらず。
波動を見て飛び込める位置に行くことが重要なんでしょうけど、
その位置って、相手の飛びがかぶる位置でもあるんですよね・・・。
打開のヒントを頂けませんか?
>>800 サマーの溜めが無い時に飛ばれて投げなどでやられてたりしないか?だとしたら通常対空を意識しよう
Xなら下(立)小P、立小K、トルネイディは伸ばした手足に喰らい判定が全く無い、他は肘か膝から先のみ無敵
ちなみに中足は踵まで喰らい判定が伸びているので先端を当てるように出そう。攻撃判定は靴の裏には無いので見た目よりほんの僅かに短い
相手の飛びを通常対空で落として着地に大足の2回転目を重ねる、たまには小ソニを追いかけて投げたりするなど単調にならないようにするといいかも
ソニを撃つ時相手が飛んでくる(相殺してくる)ことを常に意識すれば対空で慌てることもないし、相殺裏拳も反応しやすい
やられる側なんでやられたら嫌なことを書いてみた、ガイル使いじゃないんであまり踏み込んだことが言えなくてすまん
>>811 メインじゃないから、詳しいことはいえんけど、牽制をかられるってことは読まれているのではね?
小技からぶったり、前後にあるいたり、フェイント入れてたらどうだろうか。
固まっていたら歩き投げ。
対空は垂直Jをとんできそうなところで、置いておくといいのではないだろうか。
とんできたら大P。
あと大スラが牽制かつ、タメ維持かつ、陣地とりできるので、万能かと。
昔、全一バルよくみてたけど、牽制だけで、完封する感じだったよ。
スラ、中K、下中ツメ、大ツメ・・・などなど。
波動見てからとんだら、きっちり地上技につないで、2ヒット。
これがものすごく痛いらしいとは、某チュンリー使いの意見。
814 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 19:31:38 ID:Ds5MUoK3O
大足の二回転目を重ねるメリットなんて皆無だろ
>>811 自分が攻撃する為にウロチョロってよりも
相手の跳びを何時でも落とせる状態維持の為のウロチョロ重視で
端っこに追い詰めたらスラ大活躍
>>814 硬直がとけた時にはソニックもサマーも両方溜まってるので相手からすると攻めづらい、返しづらいし前へ出るので押し込みやすい
1回見せて次はすかるように出して投げに行くなど選択肢が増える
>>811 常に大爪で飛び込んでいないかい
波動に飛び込みは遠めから中爪で飛び、下中爪に繋ぐ。
上に被られるという事態は、波動の隙以外に飛んでるのではないかな?
下中爪に昇竜ってのは刈る方も読みなので
爪のタイミングを読まれてる
一瞬待ってスカし、下大爪でおつりを入れましょう
あれ?Sケンなら膝ハメは無いぞ
バルセロナはダウンさせてから相手の背後に飛び、手前に戻って二回裏表を返しで昇竜の背中に回りイズナ、
または起き上がりに手先を重ねてしまいリバサ強要だ
当て投げに対して、いかに冷静さを維持できるかも重要だよん
波動をジャンプしたら相手が飛んでてガード投げ
垂直ジャンプしたら状況変わらずって書いてあるけど、そりゃ回避してる波動が悪いんだよ。
強波動なら前にとんでも大丈夫な事が多い。弱は飛ぶと思わせて一瞬止まって相手が追いかけてきてるかを見極めて
行動を変える。基本は弱はガードか垂直で回避して前に歩く。ジャンプしてきたら立ち大Kで落とす。
近づいたらスラと立ち中Kで押し込む
>>813,815,817
ありがとうございます。
皆さんのアドバイスを実践し、試行錯誤してみます。
スラはさんざん刈られたような記憶があり、出すのを控えてました。
読まれりゃ刈られるんでしょうけど、ケン相手にもいけるんですね。
間合い管理と、間合いにより飛びの技を変えることももっと意識してみます。
ありがとうございました!
>>818,819
ありがとうございます。
アンカーから見ていたので、見落としそうでした。ごめんなさい。
バルセロナも曲芸(常套?)的な使い方や、起き上がり重ねのリバサ強要で有効なんですね。
とにかく、刈られたくない一心で、自分で動きを縛っていたかもしれません。
波動の対処に関するアドバイスありがとうございます。
正直言って、避けることばかり意識してました。
強弱使い分けられ相手の思うつぼだったのかもしれません。
教えて頂いたことを意識して対戦に臨んでみます。
>>810>>812 こんなド初心者に対し丁寧に答えていただき
ありがとうございます、状況に応じて対空を変えてみたりしてみます
>>821 バル対策だけど
>>702-704を参考にしてみよう
バルセロナは自由な空中制御が強さの一因。
裏表入れ替えなければ早出し大昇竜の餌食なので
起き上がり前に頭上をフラフラしてコマンド入力妨害してから突っ込む
ケンからすれば昇竜で刈りたくなる技ばかりだけど
スカッたらお釣りは確実に入れてあげましょう
勝てなくなってくると当て投げ、歩き投げに来る確率が高いので
そこで冷静に対処できるかどうかが大事よ
本スレでたまに出てる話題だけどバイソンって強い?
不利が強いイメージだけど。
>>824 勝てないバイソンに出会ったことがないから、
使い手のレベルも含めて弱いということになるかもしれん。
ハイパーでX以外のバイソンの話だよな?
>>824 DTバイソンとXバイソンは別物
DTバイソンはザンギエフみたいに殆どのキャラに不利だが
職人が使うと凄い爆発力を持つキャラ
Sバイソンから別物性能になって
Xバイソンはトップクラスの強さになった
リバサぐらいしか弱点ないよねXバソ
ホーク、ザンギエフ、ダル、春にハメのイメージしかわかない。
苦しい相手はザンギ
後は殆どのキャラに有利か五分
そうかぁ〜
ところでガイルって強キャラ?w
X4強がいる限り強キャラとはいえないと思う
寝ないの?
おはようw
今日野暮用で上野のビジネスに泊まるんだが駅から徒歩圏内で対戦できるゲーセンないかな?
>>834 秋葉のhey
上野から秋葉まで20分くらい
ベガの攻めで
相手をこかした後、ホバーで密着して起き上がりにヘッドプレス
これって反撃は喰らわない?
>>837 基本的にはくらわないが、
たとえばXリュウの昇龍と相打ちになることが、100回に1回くらいなくもない。
S以前の昇龍はへんか感じにひっかかると負けることがごくまれにある。
DTザンギのダブラリはリバサ相打ちになってやばい感じになる。
まあ、反撃はまずもらわないといってもよいと思う。
密着からだと、ベガが昇りきってしまって下降しだせば相打ちで潰される事はない。うまくいけばめくれる(めくってるように見えるが良くわからん)
上昇中にリュウが立ち上がるとリュウの食らい判定が出現してそのまま踏もうとしてリュウの頭正面に着地してしまい、
ベガも変な感じで落とされる。相打ちなので立ってるリュウが起き攻めしてくる。
>>838ー839
ありがとう。動画で見て真似してたんですが
たまにベガがポコーンて浮いて相打ちになってたんすよね
降下中をよく狙うようにします、サンクス。
アイイイイ
本田の大銀杏ハメから抜けられません><
XバイソンやXリュウで
>>841 リュウなら昇竜か竜巻を出せば、なんかお釣りもらうかもしれんけど、
とりあえずハメっぽい状況からは抜けられるのでは?
ノグロンのように烈空脚が中々でません。
コツなどありますか?
845 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/13(月) 01:00:46 ID:MiFqnRJ10
>>841 大銀杏ハメは初弾の小攻撃をガードしてしまうと本田は離し入力で大銀杏を予約してるのでここで昇竜をだしても意味がない。
竜巻は相手が離し大銀杏であればほぼ抜けられる(追い討ちが出来ない。しようとして蹴られてるのを良く見る)
しかし、本田が百貫を出してると潰される。大銀杏を食らった後ならばピヨって負け確定。しかし昇竜にも同じ事が言えるので竜巻が位置も入れ替わって美味しい。
離し入力できっちりあわせるのは結構難しくて投げ返されてる事もしばしばある。諦めずに投げ入力だけでもしておくといい。
死んだら死んだって言う風に読み合い放棄してしまうのが勝率が安定する。
846 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/13(月) 10:37:43 ID:+nWZK/0HO
ゲーセンでたまたまハイパー見かけてプレイ。
めちゃくちゃオモシロかったw
ここにいる人達はみんな猛者に見えるよ。
ちょこちょこ見て参考にさせてもらいまつ!
X本田じゃDJに勝つのは無理でしょうか?
不可能を可能にするのが日本人だろが!
>>847 体力を支払って、エアスラに先読みジャンプを1回決める
1回チャンスが来て、そこをモノにできなかったらラウンド落とすだろう
ソニックよりは先読み跳びに余裕があるので、ガイルより幾分マシ
ただソニックと違ってエアスラは大中小でガードバック距離が変わらない
小エアスラまで全部ガードしてるとどんどん下がっていってしまう
エアスラを垂直ジャンプ大P等でかわさないと、歩きとガードだけでは近寄れない
だが近間だと発生7フレの大エアスラはジャンプ回避しようとしても引っ掛かる
エアスラ先読みで跳びこむ集中力と勘が冴えてないと惨殺される
本田はDJよりガイルの方が幾分マシだと思うんだが
ガイルのほうがずっとマシ。
サバ折れば連携から決めるいけるし(DJは微妙)、
DJの中足みたいな本田殺しの技もない。
跳び読まれて、ジャックからめくり殺されることもないし。
ただ、ちまたのガイルは本田慣れしてないのが多いだけだって、
究極的にはガイルもDJも似たようなもんだとは云える。
評価を圧倒度で見るか、実際の勝ち数でみるかにもよるんじゃないか?
(1)終始向こうのペースで良い所全然無く負ける
(2)結構追い詰めてそれなりに減らせたんだけど結局負けてる
(3)ワンチャンスから一気に持っていって九死に勝ちを拾う
(1)が70%、(2)が18%、(3)が12%なのと
(1)が45%、(2)が45%、(3)が10%なのでは
勝率は前者の方が高いけど、印象としては後者の方がマシに思える
対応完璧だとぜんじ飛び以外全部潰されるからなDJ
百貫に反応できずにガードしちゃってそのままハメ切られるぐらいしか負けパターンが見えない
1、2、3ともにDJのほうが数字悪いと思える。
俺、DJ、ガイル、本田、みんな使うんだけど、
ガイルで相手本田はかなりいやだよ。後退しながら戦うのはやむをえないが、画面端もこわい。
のぼり対空で、落とすこともかなり重要になってくるし。
DJなんか、ほぼ何も考えなくていい。むしろ考えたら負ける。
ただ、負けたら恥ずいというプレッシャーはあるので、それはいや。
しかし本田使いならわかるが、DJもじつは負けるときは負けるもんで、完璧に余裕な相手ではない。
↑、まちがえた。最後の文。
しかしDJ使いならわかるが、本田もじつは負けるときは・・・
ちなみに画面端+相手が目の前でエアスラガードしたら投げ確定、喰らっても投げ確定。猶予は1F
これどうでもいい豆知識な
このゲーム深いわ。
改めて深いわ。
ちなみに本田を相手にして困ることは飛び道具相討ち覚悟の足払い、J強K先っちょ当て、通常技空振り時の頭突きかな。
DJの中足は異色の技
中足なのにダウン、足元以外の食らい判定がかなり後ろに下がる
859 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/13(月) 23:35:36 ID:YYoa94Tn0
なんで?
坊やだからさw
861 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/14(火) 06:27:07 ID:cVqJFIHu0
>>中足なのにダウン、
3rdのヒューゴ、ダッドリーはこれを継承したんんかね
マーブルvsシリーズのジャガーノートも中足ダウンだったと思う
N〜Sの本田は中どころか小で転ばせれるよな
本田VSDJ戦での画面端大銀杏ハメについてなんですが
DJのリバサマシンガンアッパーは百貫、頭突きで潰せるのでしょうか?
マシンガンって投げ無敵あったっけ?
マシンガンは投げられ判定はずっと残ってる
↓マシンガンとソバットの判定
http://www.uproda.net/down/uproda139378.jpg 上半身だけ無敵で攻撃判定無し
→上半身にもやられ判定と同時に攻撃判定発生
なので、本田がしゃがんで下段技を重ねるとリバサ出されても勝てる
(CPUのマシンガンは何か判定がインチキ無敵臭いので除外)
小パン後の百貫と頭突きは分からんので、使い手の人が居たら頼む
ソバットは出した直後は全身無敵&投げられ判定も無しだが
その後に上半身のやられ判定が発生し
着地で下段のやられ&投げられ判定発生と同時に攻撃判定発生
全身無敵時間はないな。
>>866 なら百貫や頭突きで潰しとか考えなくても離し大銀杏安定だな
>>868 HDリミックスには判定表示モードがあるらしい
HDのキャプに画像ソフトで赤枠と青枠を強調して貼っただけよん
ベガに競泳させると最強じゃね?
>>871 お前は時代の十年先を行っている。
だが俺には分かる。お前が面白いことを言っているということを。
それ俺が10年前に考えたネタじゃねーか
パクるなよ!
X春麗で、ひたすら裂空脚ラッシュのXフェイロンにまったく歯が立たなかった。
ヒットすればコンボ食らうし、防御すれば投げられるし…
ひたすらきこーけんきこーけんしてた方がマシだった気もする。
出せるだけで強い技だからな
上級者でも運が悪いと出ないとか笑えることがあるらしいが
春巻きはガイル相手だと泣きそうになる;
リュウのコンボで質問なんですが、
小足当てたくらい離れた位置から真空を当てると3〜4ヒットで終わりますよね。
そこからの連続技ですごいのあったら教えてください。
わたしが出来たのは
真空4ヒットからのアッパー昇竜くらいです。
はじきスクリューについて教えてください。
wikiとか見たんですが、やり方としては
右向きの場合歩きながら斜め後ろにレバーいれて
離して反動で上にいくときパンチを押せばいいんでしょうか?
練習してみたんですが、全然うまくいきません。
正確には6で歩く321で離す感じなんでしょうか?
立ち状態のザンギにめくりから大ゴス繋がるのか。しゃがみ限定だと思ってた。
ハジキは説明しづらいな。自分の場合だとこう。
右向きだと、手の中でかかえて、親指で後方にはじくように、6248
左向きだと、同じく手の中でかかえて、手のひら全体ですべらて、指に抜く感じで、4268
左向きのほうが格段にむずかしい
なんかおおげさなモーションになって、かっこつけてる感じになるけど、
かっこつけてるわけじゃなく、あれやらないと出ない
884 :
880:2010/09/15(水) 19:58:51 ID:6hhmHxwW0
>>883 詳しい説明ありがとうございます。
右向きのやり方はなんとなくイメージわきますが、
左向きは弾く指がない分難しいそうですね。
とりあえず右側から練習してみます。
ありがとうございました。
>>884 いや、もっと詳しい人がいるはずなので・・・
ホームにハジキマスターがいて、一時期よく見てた
「プルンっ」って感じ
「プルンスクリュー」とか言われてたこともあるみたい
あとレバーね、メンテが悪いとむずかしくなるよ
>>880 コマを回転軸少し倒して回すようにレバーの根元を回せば何でも出るよ
(コマを逆さにして回した形とレバーの丸い部分と軸の形が一緒だと思えばわかり易い)
どちらかというとPボタンのタイミングが大事かも
個人的にレバー逆入れ作業から弾くのは1動作余計に時間かかるから
お勧めしない
>>881 >>887 おふたりともありがとうございます。
トレモでスパコン無限にすれば
真空波動→アッパー真空波動とかも入りそうですね。
これとは別の話ですが
スコアや、ヒット表示は確認された分で、いくつまでいくんでしょうか。
>>890 だから「だけど」って書いてるのよ。
自力で入れた場合の感想が「真空波動5Hit≒真空3Hit+単発追撃だから(ry…」。
まぁ真空はちゃんと5発当てましょうでいいじゃないの
東西戦で真空カス当たりからダブル食らってる動画見て俺はそう思ったよ
893 :
880:2010/09/16(木) 01:07:42 ID:UnUdfJBc0
みなさん親切にありがとうございます。
>>886 レバー根元を意識して回すんですね。
どうも自分の場合、下、左辺りの入力が甘いようで、垂直ジャンプパンチの暴発が多いです。
また試してみます。
>>888 肝心の指の動きはあまり見えませんでしたが、こんな感じなんですね。
自分の住んでるところは、地方で誰もやってないので
こういった動画は参考になります。
894 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/16(木) 11:56:54 ID:iQGQAV8jO
弾きってザンギ使いは標準装備?なくても対戦可能?
装備しているザンギのほうがむしろ少ないよ
必須ではない
ハジキなくても立ちスクリュー正確なザンギは強いし
弾かなくても出来るなら問題ない
ハジキスクリューって弾きスクリューって事だったのかw
ハジキ=ピストルで、狙った獲物を一発で仕留めるからだと思ってたわ
898 :
めろん:2010/09/16(木) 13:34:37 ID:bYKGl4uii
899 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/16(木) 16:03:49 ID:iQGQAV8jO
>>879 (相手が画面端)小足→真空3ヒット→大ゴス→下小P→(連キャンジャンプ)空中竜巻
多分大ゴスの後にアッパー大波動とかも繋がる
>>882 その動画作ったものだが着地ギリギリに当てないとまず繋がらない具体的に言うと「めくり大Kの判定の最後の残りカスに相手が前進してきて当たる」のが条件っぽい。
試していないが歩くと喰らい判定が前に出るブランカあたりも繋がりそう
それでもできるけど、相手動かさなくてもできるよ
攻撃判定発生の最初のフレームを一番低く当てるだけ
なお、900氏はわかってることだが
裏落ちだと着地のスキがないので、正面落ちより1f早く地上技が出せる
それでもギリギリなので、正面落ちだとできない
烈空は出してれば強いとか最近見る気がするけど、そんな甘くねー
フェイロンをよく使うし烈空関連の連携もやれるけど、
簡単にはガードすらしてもらえずに返されたり潜られたりするよ
ザンギとか春とか以外には簡単には出せない……まー俺が下手くそなのもあるがね
春は使い手にヘタレが多いだけで、烈空返す手段多いぞ。
遠大Ⓚ、バックジャンプ小中Ⓚ、垂直ジャンプ大Ⓚ、歩いてくぐり、他
ハマるとキツイが、それゆえに相手も集中して必ず返してくるもの。
返す手段の乏しさとハマり度合いからいってベガのがよっぽどキツイと思うが。
Ⓚ
烈空を歩いてくぐるのは難しくないか?
普通そんな返し方しないわ
そんな舐めプレイされちゃう903の腕がやばい
Xザンギの遠立大Kって烈空を一方的に潰せる間合いあるんだな。
他バージョンでは相討ちも怪しいが
今日の成果。
春麗で烈空を潰すなら垂直J小Kだな。
烈空ハメが好きなフェイロン野郎の烈空を
ペシペシ返してやったら諦めてバイソンになった。
そしてまた負けたww
画面端で烈空にハマるキャラは、相打ち狙える状況だったらやった方がいいな。
烈空は一発だとあまり減らないと割り切って
XDJ:ガイルって全く勝てる気がしないんだけど
読みである程度どうにかなるリュウより全然キツイ
ソニックに大スラ合わせる距離で戦うのはわかるんだけど
そんな距離まで近づかせてもらえない
ソニック来るのがわかってても相殺しかできない
それでもじっくり端に追い込んで行ければいいけど
こっちはエアスラ読まれると蹴られるし、飛び待ちするとソニック盾に攻め込まれる
ソバットを安定して潰せる技がないのもキツイ
ガイルきついよね
どさくさで勝つしかない気がする
ただガイル側もDJはいやな相手っぽいけどね
正直なんも考えないでスラばっかしてくるDJが鬱陶しいよ。
ガイルもスラは結構脅威だから届く距離に入られたら動けない。
垂直ジャンプで大ソニックをかわせないとうまいガイルには勝ち目ないよ
913 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/18(土) 04:19:40 ID:CvST9nsH0
スラはあたった時のリターンがでかいし出すべきだな
ガイルの飛びは飛ばれてからエアスラ撃つくらいじゃないと連続技は食らわないのでそこまで気にしなくていい
ガイル側としてはジャックで落とされてめくられるリスクを考えれば飛びたくない
あとは打ち合いで負けないことだな。タメ時間は殆ど差がないので打ち合いだけならほぼ互角
打ち合いで負けるとどうしても飛ばざるを得なくなってしまう。飛びはガイルが完璧ならまず落とされるしね
914 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/18(土) 04:23:06 ID:CvST9nsH0
あああとソバットはよっぽど深いソバットじゃない限り中足ですかせるよ
着地に中足があたったりお互いスカって硬直差からDJのお釣りが確定したりするから美味しい
中足すかしか、それは初耳
タイムオーバーねらいで、徹底して距離とられて、
遠距離戦しかしてこないガイルが一番いやだな
リーチの差が致命的になる
ガイルとしてそれが正解なんだろうけど
ガイルはリーチの差と飛び道具の回転でDJと勝負だね
判定や近距離戦、まして起き攻めはされるのはなんとしても避けたいから
距離を取って戦うのは必然だよ
後コレは超個人的意見だけどDJ使いは攻めが下手すぎ
ガイルに限らず守れる状況なら、結構どんなキャラでも守りきれる
ディージェイはリズムに乗って戦う戦闘スタイルの筈なのに
なんで溜めキャラにしたんだろうな
言われてみればそうだな
マシンガンは表面的なもので
コマンドでとんだりはねたりしたほうがいいキャラだったな
まあ、ほかの三人がコマンドだってこともあるだろうけど
3年F組ぃ ディージェイ先生〜!
「♪-次・次、 ♪-次の起き攻めは〜?、 ♪-春・春・春巻さん!」
「3Kです」
「デッデケデッテテッテッテ、違います(投げ)」
「傷つくわ〜」
バルログのほうがリズムに乗ってるな
まとめると読み飛び気にせずガンガン相殺スラで近づいて
近づけたら中足か大スラで転ばせて一気にハメ殺すって感じでいいのかな
ディージェイ先生でわろてもた
>>917 わかってねーな、溜めこそリズムだ
戦い方にリズム感が足りないんじゃないか?
All right!!
「スラーッシュ!」
(ズシャア)
「スラーッシュ!」
(ズシャア)
「スラーッシュ!」
(ズシャア)
完璧なリズム感
海外版ならマックスアウト
Xケンってヘッドプレスの対処はしゃがんでスカすか相打ち昇竜しかないの?
リュウのJ中Pがうらやましい
DJでバイソンってどうやって戦えばいいの?
中足、スラ、エアスラで待ちながら戦ってめくりに全て掛けるしか戦術が思い浮かばない。
クレイジー溜まったら中足、スラしかやることないし
ユウDJ対ウメバイソンを見る
バソには屈大Pも効くぞ
出さえすれば中大足以外のほとんどの技に相打ち以上が取れる(中大足は中足で潰せる)
肘先だとGDSを一方的に潰せることも多い
相打ちでも屈大Pが相打ちになったときは
間合いが大きく離れるので転びさえしなければ強引にDJ間合いにできる
ユウDJはもつれ合いを制するのが抜群にうまいな
DJに重要なのは、じつはもつれ合いの制し方だと思う
まぎれる瞬間ってのがあって、それをものにする
ユベベガ見ててもそうだけど、なんだかんだで泥試合になってる
でも、それを制するのがあの人のすごいところ
932 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/19(日) 10:29:08 ID:GUGI0TrRO
バイソンを始めたのですが、コンピューターのザンギエフに勝てません。
特に4〜8R。
どなたか対策を教えてください。
>>932 こっちからは近付かずに向こうが前に歩いてきた所に立大Kの先端当て
飛ぼうとしても喰らう、約3発でピヨるのでコンボでしっかり減らす
その倒し方スマートだな
はじめて知った
俺は下中Pでとばして、ヘッドで落としてたな
メインじゃないんだが
何年か前、CPU戦全キャラでクリアできるようになったが、
地味な充実感があった
立大Kの本当に先っちょを当てないと大足と跳びを通しちゃうので
背景の赤い鉄骨とかを立大K先端の届く目印にしてザンギが目印に触れたらバチン
へー大K使えるんだ。
夜試してみよw
ザンギはギリで当てられるのに弱いみたいだね
DJの大Kとか、ベガの大Kとか
話ズレるけど、ダルのザンギ戦、昇り大Kを出して、着地投げってのはメストに書かれていたし、有名っぽいけど、
あれけっこうあぶないよな
逃げJ中K連打とのほうがいいと思った
個人的にダルが一番CPU戦むずかしい
ダルシムでの対CPUザンギは、短い大足だけ出すのが何だかんだで一番安全な気がする
短い大足の間合いなら跳ばれてもスクリュー間合い外でガードした後に再度大足で払えば返せるし
春もCPUザンギには遠立大P先っぽ当て3発ピヨが基本
940 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/19(日) 12:50:57 ID:YNchd/w9O
DJブラは中足かスラ…中Pなんて絶対使わないよ。中足の間合いで基本戦う。大Pで釣ってエアスラ対空とかも。
すいません。
初歩的な立ち回りを勉強するのに適したキャラはどのキャラでしょうか?
リュウやガイルあたりでしょうか?
キャラごとに違うというのはごもっともですが、
キャラ別までいかない根本的な部分を学びたいんです。
アドバイス頂ければ幸いです。
Sブラがお勧め
弾ありなし両方やっとかないと偏りそうな気がする
突っ込む本田ブランカバイソンみたいなのや弾持ってないで近寄るタイプと
弾持ってる奴を交互とかどうかな
基本なら飛び道具持ちはリュウ、ガイル
飛び道具無しはブランカ、ザンギ辺りがいいんじゃないかな
>>942 とりあえず対空がしっかりできる事から始めるといいんじゃない?
まずDブランカで必殺技使わずに通常技だけで動かすのに慣れる
次に溜め系で戦法が分かり易いDガイルで確実に必殺技を出せるようになる
待ち軍人すれば、ガードと対空の大切さが分かると思うから
次にDリュウで昇龍拳や波動拳の必殺技を確実に出せるようになる
昇龍拳コマンドを確実に出せて対空に使える様になるまで頑張る
基本を学ぶのが目的ならDXリュウ辺りがいいんでない
格ゲー自体がはじめてならシンプルに強いDで、
ある程度経験があるならいろいろできるXみたいな
ダル以外に絶望的な相性差があるキャラがいないのもいい
5,6回同じ相手に連コして勝てないと、心が折れてやる気がなくなるんだけど
みんなはこういうときどうしてる?
強キャラで荒らす
一芸キャラで荒らす
Sブランカで心理的に荒らす
>>948 それ俺だよ。
ゲーセン最下位。
他のゲームだとけっこう強かった方だから余計に悔しい。
乱入されて負けたらもう入らないようにしてる。
やって3回まで。
あとは見てる。
心が折れたならやらないほうがいい
何度負けても心が折れない場合もあるし、
一回負けただけでこいつとは二度とやりたくないと思うこともある
自分が戦ってて楽しいと思う相手と勝負するのが一番
だからといって「初心者狩りが楽しいから弱い人と戦おう」となるとちょっとまずいが
アーケードのハイパーのCPUゴウキ戦で変わった事があったので質問したいんですが
1 自分はNガイル2P側で体力互いに半分位で画面の真ん中より右側で
2 CPUゴウキとほぼ密着してガイルが何かボタン(たぶん重要なのに思い出せません)を押した瞬間
3 にゴウキが画面から消えました(たしか地面の影も消えていました)あせって5秒間位うろうろして
4 ゴウキが消えた場所で大足払いを出したらゴウキがすっころびダウンしながらパッと画面に現れました
その後のプレイは普通に出来ました
一瞬の出来事だったのでよく分かりませんがゴウキが何か技を出したと同時に
ガイルが真空投げでゴウキがフリーズして画面から消えたような感じでした
どういう条件でゴウキが消えるんでしょうか?同じ経験した人いませんか?
長文スミマセン
CPU豪鬼戦でBGMがベガステージになったり
フリーズするってのは前から言われてた気がする
>>954 ごめんなさいニコ動見れません><
でもたぶんこれなような気がします
リュウでも発生するんですね
やっぱりバグ?でしたか
たったいまバイソン実行しました。
柱にフックが届くギリギリを目安に打ったんだが飛ぶ事もあるがだいたい味払い刺されて終了。
近づかれてスクリューみたいな。
結局勝てませんでした。
あと運よくベガまで行ったときあったけどなにも出来ないまま終了。
自分でやってみてるがだいたい7、8人目でもかなり嵌ってくれるんだがなあ
立大Kのギリギリ先っちょが攻撃を開始する認識間合いのギリギリ外って感じで
無防備に歩いて喰らい、そっから1歩でも近付かれるとバリバリ刈られる
>>953 デモ画面で止まってるのはここ最近2日立て続けで見たなあ。
店員呼んだけど、結局何やっても動かなくて電源入れ直してた。
家庭用ハイパーでもホークステージでよく止まるんだよなあ。
リュウみたいにチョコチョコと色んな動きのできるキャラで、ホークの起き上がりに細かい操作繰り返すと止まる。
一番よく止まるのが弱竜巻→真空波動。
処理が追いつかないんだろな。
>>957 歩いて来たところにパンチを出して当てる、じゃなくて
伸ばし切った腕にザンギが歩いて突っ込む、くらいの間合いとタイミングだよ
あと、立大Kのフックじゃなくて立大Pのストレートで試してみて
同様の長リーチ技当てパターンは
SXバル(立大爪。足払いに負ける)
サガット(下大P。ほぼ確実)
Xケン(立大K。失敗多)
>>960 レベル高いとCPUザンギってバイソンの立大P全部大足で狩ってくるんだよな。
ケンホークDJの立大Kは全部食らってくれるんだけどね。
バイソンの大Pが大足で刈られて駄目になるレベルでも、大Kならいける
タイミングは960の人が言う通り、大Kの射程に入る寸前にボタンを押して
伸びきった所にザンギが自分から突っ込んでくる感じ
ターボ辺りまでは間合いギリギリで大Pだったなぁ
それでも胴着の小足連打に無敵大足出してくる旧作よりか楽だと思う
SとXのバイソンは立大Pの判定が薄いのよね
拳のグラフィックまで細くなっちゃって
>>957 ・ずっとしゃがんで溜め作る
・ザンギ歩いてくる
・屈中Pがギリ当るか当らないかの距離で屈中PキャンセルDGSだけでOK
後はミスっても下手に暴れずにずっとガンガードな
CPUだからスクリューハメループとか狙ってこないから
最悪スクリュー1発貰えば仕切りなおしてOK位で落ち着いてやれば楽勝
ちなみにハイパーのレベル8の話。Xとかなら自信無し
たったいま実行してるがやっぱ勝てねー
8R目精度たけーw
気になったので難易度HARDEST Xバイソン使用 8戦目ザンギと戦ってみたが
遠当て大Kで気絶してそのままコンボでほぼ瀕死になってくれたな
パターン化のタイミング間違えてるんじゃないか?
あと家庭用のCPU戦なら最終奥義「スタートボタン連打」があるw
スタスタ歩いて近付いて、敵に近くなったらスタートボタン連打してコマ送り
@ポーズした時に投げ間合いに入ってるのに相手が突っ立っていたら
連射コントローラーで投げ入力連打しながらポーズ解除で投げ
Aポーズした時に投げ間合い外で技を出し始めていたら、
ガード方向に入れながらポーズ解除してガード
Bポーズした時に相手が飛び道具の発射モーションに入っていたら
ポーズ解除直後に跳んでコンボ
T-Akibaで言う所の「脳内最強理論」っぽい事が実践できる
案外CPUは投げ間合いに入ってもすぐ投げてこない(ザンギ以外)
自分の腕で倒したいなら全く関係ない話だが
どうしてもCPU豪鬼見たいならコレで
CPU戦はブランカだと結構進めるけど対人でブランカは死ぬ
971 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/20(月) 15:56:01 ID:M419lPAM0
グランドストレートとバックジャンプ大Pでかった。
ギリギリだったわ。
>>972 ギリギリの間合いから、遠中Pのアッパー振り回してみたら?
CPUザンギ、キャミイ、ホンコンの完璧な返しは正直面白くないなー
対人でやられたら感動するけど;
確かにその三人はえぐすぎるくらい精度高いからなw
全国レベルだよw
ベガのサイコで突っ込むと確実にリバサで返してくるしな
作業プレーにならないとCPUには勝てないから
上手いやつはやらないんだろうな
エンディング中のバイソンVSフェイロンで
バイソンが突っ込んで燃やされまくってて笑える
977 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/20(月) 22:55:58 ID:DK2/MtPbO
ゲーセンによって2本や3本制まちまちだけど、それで有利不利出てくるキャラとかいるんかな?
オレは2本のほうが勝てる。
それは集中力とかの話な気がする
>>977 一般的には3本制だと事故勝ちやラッキーパンチだけじゃ勝てないから
実力差やキャラ性能差が反映されやすくなると言われてるね
奇襲戦法で勝ちを奪う(この相手にはまだ見せてないフェイントがある等)
タイプのキャラは3本目だと手の内が全部バレて
使えるカードがネタ切れになるのも困る
あと本田だと連戦で指が疲れて連射できないとかw
980 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/20(月) 23:21:04 ID:DK2/MtPbO
>>979 たしかにネタが少ないと似たような状況の時同じ事繰り返して相手に慣れさせてしまう=勝率が下がるってことだよな。
全体的な人間性能上げないと3本制のが勝率下がって当たり前か…。
本田ワロタw
一本先取ならウメハラにだって事故勝ちしてやるんだ……
俺のフェイロンで……っ!
バイソン、今度はベガに勝てません(^o^;
ホンダは数ラウンドじゃどうってことないね
数十戦もしてれば動かなくなってくるけど
984 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/21(火) 09:10:17 ID:UomnAeMtO
みんなおはよう。
初心者スレなのに会話レベル高いな。
上級者が見てるのか?
さぁ今日もお勤め明けに朝からバイソン、オァーオァーオァー
おはよう
>>982 ベガはナイトメア以外対空ほとんど無いから起き上がりとかに
飛び込みパンチ重ねて掴みのループで終わるよベガは絶対に抜けられない
>>985 投げ範囲的に投げ返し無理な間合いあるんだっけ?
朝から5回もやっちゃった。
ホンコン3回ベガ1回ザンギエフ1回負けた。
>>986 バイソンは中P掴みの方が大P掴みより間合いが広くてほぼ互角
でもCPUベガは間合いよりある程度内側に入らないと投げてこないね
むこうのツカツカ歩いてポイ投げはこっちの掴みで対抗できる
こっちが立大Pとか身体を乗り出す技を出したときは吸い込む様に投げてくるけど
あとはCPUベガのサイコに立大Pでお釣り入れるか、立大K→サイコをヘッドで落として
掴みハメか、跳ぶの待って落として掴みハメでいける
投げる前に投げられた。
小Pの後投げてんのにむこうの投げが成立してんの。
後ダブルニーの後直投げとか歩き投げとか。
エンディングはちょっと遠いわ。
それは通常技戻りの硬直を吸われてるんじゃないか?
当てて有利フレームのある技を当てて吸いにいかないと
ジャンプ大攻撃ガードさせて歩いて投げに行くのが早くて簡単だよ
今更だけど豪鬼キャンセルでベガ倒すと豪鬼倒したときのエンディングになるんだね
ベガはオアーにミドルキック合わせてくるから、DGSの先っちょを当てるとか
>>991 全キャラの1枚絵のことを言ってんのかな?
あれは豪鬼うんぬんは関係なく、1ラウンドも取られることなくノーミスだったら見られる。(ノーミスED)
豪鬼倒しても、1ラウンドでも誰かに取られていると見られない。
ラスボスをベガにした場合は最後に豪鬼の「ムーン!」が表示されないから、
厳密には同じじゃない。
補足で、ハイパーの場合は途中で乱入されても、1ラウンドも取られなければ
ノーミスと見なされる。そのまま最後まで1ラウンドも取られなければ、
ノーミスEDを見られるよ。
Xではダメだったけどね。
豪鬼EDはやられ顔で、ノーミスEDは選択顔だったのは俺の記憶違い?
>>993 あれってノーミスEDだったのか
家で1本先取にして豪鬼倒したときのエンディングと同じだから勘違いしてた
リュウケンってJ大Pの判定は違うの?
ケンは強いとよく聞くけど
乙
梅
梅
1001 :
1001:
__
__/ /| ___
/ /| / | / / ̄\
| ̄ ̄| |/ / / / /ヽ. ヽ
| | / | | / | | |
(゚Д゚,,).| \ | | | | | |
(/ ヽ) |\ \ (゚Д゚,,)l | ./ | |
| | | \l (/ ヽ) |" ./ !
| | | ̄ ̄ __ ヽ ヽ. ヽ/ / __
|__|/ ∠_/| \_\___/ ∠_/|
U"U |_|/ U~U |_|/
このスレッドは1000を超えました。
CONTINUE? 10.....9.....8....7...........