「小足」「中足」「大足」
なんでしゃがみKなの
中段がしゃがみガード不可で
上段が可能っておかしくね?
>>1 「足」は「足払い」の略で、
足払いはしゃがみKで出す(ストII)ものだからです。
当て身が云々(省略されました。
こんな感じで疑問も解消されるスレになったらいいと思う。
当て身投げを省略して当て身とか
グラップルディフェンスを省略してグラップとか
意味逆になってるじゃねーか、って省略のが気持ち悪い
>>2 中段はしゃがんでる頭をパンチするから痛いけど、
上段はしゃがんでる頭にパンチ当たんないから平気なんだよ
あれもこれもぜ〜んぶゲーメスト/アルカディアライターの低脳・低学歴・無能さが引き起こした悲劇
説明書に堂々当て身キャラとか書くレベルになってるのが気持ち悪い
ジャンプ攻撃が中段なのは相手の懐に飛び込みをするから位置的に上段ではなく中段になるのである
目押しが云々
目押しはパチスロとかでも普通に使われてるが
当て投げの意味がしばらく分からなかった
固め投げで良いんじゃね?
>>12 パチスロの「目押し」とは意味が違うのと、
押し方に関係なく「通常技ノーキャンセル通常技」の意味で使われてるのと。
もう慣れきってしまって分からなかったが、
アレを何故「めくり」と呼ぶのか説明できそうでできない。
当て投げ・・・当てる方が投げる
当て身投げ・・・当てられる方が投げる
紛らわしい。返し投げとかでいいやん
アッパー昇竜
・・・昇竜もアッパーやないか
今日常で使われてる言葉で、実は由来は格ゲー、なんて言う言葉ってある?
連続技と書いてコンボと読むのは格ゲー発なんじゃないの?
>>2 上段って所謂ジャンプ攻撃の事じゃないの?
地上で出せる技って上段って言うっけ?
ゲームによって定義が違ったりする
もともと公式に定義されていないゲームもあり、その場合プレイヤーによって定義がバラバラだったりもする
>>18 もうちょっと客観的に説明できるかと思いきや、
スラング的な成り立ちだったんだね。
故事成語の域だなあ。
ひよるとかもかな
あとワンチャンとか
コンボとか
踏んだり蹴ったりな時
「〜で〇hitコンボ喰らったよ(泣)」
28 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/18(日) 19:15:48 ID:tWjWQRyEO
確反と反確は同じ意味なのか
コンボってコンビネーションボーナスの略で
本来はボッツかなんかの連続技入れた時の得点ボーナスのことなんだよね
お前ら耳タコだろうがこの気持ちいい蘊蓄語る権利は俺がもらった
いや普通にコンボはCOMBINATIONの短縮形として存在する英単語だよ。
ただ格ゲーの連続ヒット数表示になるまでは、使われてるのを見たことなかったけどね。
>>28 確反:確定反撃 確定した反撃を入れられる有利側
反確:反撃確定 確定した反撃を受けてしまう攻撃を出してしまった不利側
じゃね 多分・・・
>>28 反撃確定 : 反撃が確定する場面のこと
確定反撃 : 反撃の一種。反撃が確定する場面で反撃すること
反確ってのは確反が入る場面のことで、
確反は反確じゃないときには入らない
とかいうと読みづらいことこの上ないな
ぶっちゃけテキトウに書いても意味は通じるよね
いい加減、マードックのことを
マ犬だの魔犬みたいな略し方やめろよ。頭悪すぎ。バカ丸出し
Marduk だろ?
犬DOGと全然関係ないだろ。マードッグじゃないし
ゲーメストの記事でガイルのサマソが夏塩蹴って書いてあったのはライターが素で間違えてるのかも・・・ と思って素直に笑えなかったな
ちなみに春麗の技のほうがもとのサマーソルトキックらしくていいと思ってた
サマーソルト=somersault で、宙返りっていう意味のことであって、
決して
サマー→summer 夏
+
ソルト→salt 塩
という造語じゃないから!
夏塩蹴、っていうのはサマーソルトの音にかけたダジャレ的ギャグか、
もしくは命名した馬鹿スタッフの無知
そういう略称でもない隠語めいた変換って厨房のゲームに多い印象
格ゲーだって基本中高生中心だったんだから、あって普通とも言えるけど、
ウザいな
春麗の垂直ジャンプ強キックの正式名称が夏塩蹴でしょ
それを見たメストスタッフがカプスタッフの遊び心に気がついて
ガイルのサマーをそう呼んだだけなんでないの?
いかサマー、親の総取り、スカートめくり、いろいろあったな
ジャンプ中の攻撃(立Gのみ可)>上段
地上攻撃(立屈G可)>中段
地上攻撃(屈Gのみ可)>下段
昔はこんな分け方だったと思う。ギースの各種当て身投げの名前もこれに準じていた
竜虎の拳で中段技はけっこうあったけど、とくに特殊な呼び方はしてなかった
スパ2Xで鎖骨割りが出てからだな、中段の意味が変わったのは
それも3D格ゲーからの属性だけ移植というややこしい関係が
地上攻撃(立Gのみ可)>特殊中段
こう書いていた攻略本もあったが、結局普及しなかったみたいだね
表記ゆれを解消するなら「特殊中段」でいいと思うがな。しかしあまりに「中段」のイメージが浸透しすぎて、今じゃもう覆せんだろう
38 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/20(火) 22:05:54 ID:+y/wqAd4O
>>37 うわー今さぞかし気持ち良かろう、蘊蓄語るというのは
やっぱそういう特殊な言葉には、いきさつがあるよね
大ゴスのゴスってなんだ
デヨは分かるが、ゴスってなんだよ
スパIIXの鎖骨割りと鳩尾砕きか
ゴスゴスって2回当たるからじゃね
上りジャンプ攻撃をロケッティアとか言ったりしたな
後方ジャンプの上り蹴りは逃げッティア
佐渡式投げとか、あ〜レトロ
>>37 35で命名した、って言ってるんだから、もろちん馬鹿スタッフとはカプンコ内のアホのこと。
遊び心?いやただの無知にしか見えないがな>テキトー漢字当て字
メストスタッフがそう呼んだのは当時のゲーメストアイランド(読者投稿コーナー)
のイラストマンガで、「夏・塩・サマー」というのがあったことも関係ある
カプコンの遊び心は世界一
スト3系の打撃投げってのがいまいちわからんなー
ガードできるんだから投げのカテゴリじゃなく打撃技(投げ演出)だろって思う
そのくくりでいけば、クラウザーのイーグルクローも大門の雲掴み、切り株返しも打撃投げになるよな
バイスやマチュアのびよーん(名前忘れた)も打撃投げか? やっぱ違和感を感じる
違和感の理由がよくわかんないや
もともと打撃投げについて知識俺ないしなー
>大門の雲掴み、切り株返しも打撃投げになるよな
>バイスやマチュアのびよーん(名前忘れた)も打撃投げか?
全部打撃投げだと思うが特に違和感はないな
ストVの打撃投げはブロッキングってシステムがあってはじめて意味がある名称だと思う
通常打撃→ガードできてブロもできる 投げ→ガードできずブロできない 打撃投げ→ガードできてブロできない
>>46 KOFキャラ知ってるんならなおさら違和感ないか?
アンディーの背水掌や裏クリスの四肢を咬む炎がKOFで言う打撃投げだろ
それと雲掴みが同じ性質とは言えないしなあ
KOFの打撃投げとスト3の打撃投げって全然定義が違うぜ
KOF95の連舞拳が打撃投げの始まりだっけ?
あの頃は投げ打撃なんて呼び名もあって、混乱してた
イーグルクローじゃなくてカイザークローでした
確かに打撃投げと一言で済ませて性質が全然違うものをまとめてしまっている
ところはあるね。
連舞拳や背水掌、鬼神撃は初段だけガード不能の打撃技であって投げじゃないし。
打撃投げと呼ばれるものをシステム的に分類すると、かなりややこしくなりそうだ。
それぞれの技の、いろんな要素
「発生フレーム数、初段ガード可か、初段ブロ可か、
決まったの相手のやられモーションが通常のけぞりと違うか」
など、分類の材料を定義しておくと、多少やりやすいかもな
システム的な分類でいうなら
・投げ間合い内で相手が投げられる状況でのみ初段発動
するKOF96以降の背水掌系が打撃投げ(コマンド投げ、必殺投げの打撃版という意味)なんだけどねえ
スト3のはオ−ルレンジで普通に出せるから、分類するなら打撃技のほうがしっくりくる
コロッサスのジャイアントスウィングやオメガレッドのコイルも打撃技だと思うんだけどね
ま、一番の違和感は投げなのにガードできるってところなんだな多分
大昔から投げ技=ガー不の刷り込みされたから
あくまで個人的な感想ね
ここが変だよ格ゲー用語
3rdの場合は技のビジュアル面だけじゃなくゲームの仕様面から見ても
打撃より投げの判定のほうが圧倒的に強くデザインされてるから
例えガード、ブロ両方可能でも紛れもなく投げ技ってのすらある(ショーンのタックルとか)
何が言いたいかっていうと、演出以外にもちゃんと投げって言われる理由はあるってことね
>>53 ・発生した攻撃判定に『投げ属性』とでもいうべき属性がついており、
それは『打撃属性』のついた攻撃判定に打ち勝つことができる、という要素がある
とかそんな感じか
55 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/22(木) 20:43:58 ID:HlE/5sXTO
ちょっと上げさせてもらいますね
打撃投げ、っていうことばの中に「投げ」って入ってはいるけど、所詮打撃技でしょ。
ただそのヒット時の演出効果が投げ同様に相手をひっつかんで一撃加えるモーションが
ヒット時の追加効果になっているだけ。
ヒット時の条件が不十分(間合い外、その他)時には投げ部分モーションが発動しなかったりするでしょ
57 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/23(金) 17:22:02 ID:+7ycEPS50
キャラがくらくらするのを「気絶」って言うのおかしくね?
気絶ってぶっ倒れることだろ
立ったまま気絶してるんじゃないの?
頭抱えてたり頬をぺちぺちしてたりして
明らかに気絶中に意識ありそうなキャラもいるけど
立ったままならわかるが、起き上がってからの気絶はちょっとおかしいな
61 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/23(金) 17:44:05 ID:pfcvZFKLO
あの症状は
・貧血
・たちくらみ
・脳振頭
・恋煩い
のいずれかだろ。
62 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/23(金) 20:23:10 ID:f3gIHg17O
お願い と 欲望 は
同じ意味なの?
>>62 だいぶ違うと思う。以下は自分の考えだが、
お願いはピンチの時の神頼み(というか相手のミス頼み)な行動。
欲望は攻めている時に、堅実さより大ダメージが欲しくて、わざと
ハイリスクハイリターンな行動を取ること。
>>62 お願いは不利なときにコンボの起点となる技をぶっぱする、
欲望は有利なときにより大きいダメージを取るため、安定でない行動を取る、
みたいなイメージがある
リロードしなかったら被った…
>>63のほうがあってるかも
お願いは、コンボ起点とか関係なく、回避技のこともあるだろうし
過疎
67 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/04/24(土) 01:12:18 ID:0SagzOWF0
相手が波動拳とか使った時に相手とピッタリ密着してたら当たらないことを
うちではダルシムのヨガファイアから取って、ヨガ真空地帯って呼んでる。
ストVの打撃投げに関しては、演出がどう見ても投げ技なんで、
「ガードできる投げ」としか形容できないんだよね。
打撃には見えないんだからしょうがない。
非公式なテクニックを命名してるのは誰なの
最近聞くムーミンガードとかつじ式とかプレイヤー名が入ってるのは明らかだから分かる
タメ分割とかガード硬直短縮とか見た目からなんとなく広まったのは分かる
どっちにも当てはまらないテクニック名は誰が決めたのかと思うわ
流行らせた人の名前をとってる、やってることがそのまま名前になってる、元ネタがある
のどれにも当てはまらない名称って何かある?軽く考えてみたんだけど思いつかないぜ
ガンダーラ
>>70 ワロスコンボって何なの?
簡単に減り過ぎワロスってこと?
>>70 それ以外でどういう名称付けるんだ?
オリジナル名前なんか付けても中二臭いだろ
前にも聞いたけど大ゴスの由来って何?
ハイジャンプキャンセルとキャンセルハイジャンプを混同してるゆとりも多いね
あと立Aのことを5Aって表記する奴が気持ち悪いんだけど、あれなんとかなんないの?
俺の記憶が正しければメルブラが浸透した頃から増えだした
>アンディーの背水掌や裏クリスの四肢を咬む炎
あれは打撃投げじゃなくてガード不能の打撃技。
前転で交わされたりしても最後まで技を出し切るだろ?
ヴァイスのびよーんや雲掴みとは違う。
>>75 ゲームによるんじゃね?
長いコンボだと、立ちA>しゃがB>立ちCとかいちいち書いてられないし見にくいから、
5A>2B>5Cが明確でいいし
5Aと6Aと4Aで違う技が出るならまだしも、全部同じ技なら、Aでいいんじゃと思うことはある
または、5は暗黙のうちに省略して、6Aや4Aのときだけ明示とかね
それはゲームごとに傾向があるんだろうな
82 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/05/01(土) 09:23:02 ID:G0AgS0HgO
ぶっぱはぶっぱでも、当たればぶっぱじゃないよ
ってどういう意味
「読みで出した」という事に昇華されるの?
パソ通黎明期から
F式ってなんかの略称かと思ったらFっていう人名だったんだね
>>82 「ぶっぱではなく読み」というよりは、
「ぶっぱはぶっぱだけど、いいぶっぱ(結果を出せたから)だから、読みと言っておこう」
くらいの雰囲気かなー
一見、リスクリターンがまったく見合わないように見えつつ、
大会で結果を出せるようなぶっぱもあるわけで、
そういういいぶっぱを評価する際の言葉かなと勝手に思ってる
脱線するけど、ぶっぱするしない議論は、
まずどのゲームのどの局面でどの技を出すことについてぶっぱと定義するか、を明確にした上で、
俺はそこでそれをやる/やらない、なぜならば、という議論にしないと、噛み合わないだろうな
ストV3rdの打撃投げはヒットレベルが投げと同じで
最強の判定を持ってるんだったね。
あのゲームではちゃんとシステムに組み込まれてる。
>>85 結局F式と鴨音中段ってどっちが先なの?
どっちかがパクリだろ絶対
>>88 鴨音中段って何と思ってぐぐったらメルブラか
メルブラ稼動開始したのは2005年から
ヴェノムスレの過去ログ見たら2004年のスレで既にF式の話が出てた
よってF式が先
さすがメルブラ勢だな
何勢であっても、テクに自分の名前や厨二くさい名前をつけるのは痛いと思うが。
まさか本人がつけてるわけじゃないと思うがw
>>92 なんたら研究会的な感じで、づらし押しの動画作ってるヤツらは居た気がする
10:0って実際有り得るの?
いわゆるメストダイヤの話だよね
ぐぐってみた
大前提は、プレイヤーがキャラを使いこなせること。
(これも、どこまで使いこなせればいいのか定義曖昧だけど、まあ全国大会出られるくらいならいいんじゃね)
ぐぐった結果は、いくつかあって、
> 不利側がラウンド開始から手を触れることができない。
> ラウンドの最初から特定のハメ行動だけで終わる。
> 完全な詰み。バグのみに存在する便宜上の数字。
開幕でバグで無敵になるとか、
開幕前からバグで相手に即死を入れられるとか、そういう類だね
ジャス学とかKOFとかのどれかで存在してたと思った
で、ちょっとぐぐると、8:2や9:1程度の中身なのに、10:0じゃね?みたいにいう人が多い
ネタやギャグで言ってるのもあるし、ほんとに勘違いしてるのもある
10:0はミスしないという前提だよね
10側がどこかでミスして殺しきれなかった場合、0側が奇跡的に勝つこともあり得る
という認識でおk?
>>96 すまん、俺も10:0と9:1の区別がつかない
ぐぐると
> 9:1, 圧倒的な不利。読み合いが発生せず簡単なパターンで封殺。作業プレイ。
> 9:1 基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。
> 現実的に10:0はありえないのでそれに代わる数値。
これだと、 10:0 と難度面で違いがある程度としか解釈できず、その難度の定義が曖昧
なるほど・・・定義が曖昧ということは、前提とする考え方が違うんだな
現実的に10:0が無いとする考え方だと
ミスする可能性を含んでいるので9:1が最大の差になる
10:0というのはプレイヤーの操作と関係なく勝敗が決まる場合のみかな
プレイヤーが理想の動きが出来、ミスもしないと仮定したダイヤなら
10:0が最大の差になる
それでもケースは限られると思うけどね(開幕からヒット確定の即死コンボがあるとか)
感覚的にはやっぱり9:1最大だよなって思うんだけど
ダイヤは理想が前提なんだって言われたらそういうものかと思っちゃうからなぁ
操作ミスをしないことが前提なら10:0はガイルの真空投げとかだな
>>99 ちがうんじゃね?
真空は即死コンボになるだけで、開幕では確定しない。
即死のあるゲームは多いけど、そのなかで10:0はあまりないかと。
101 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/05/05(水) 23:26:20 ID:HLsEedXR0
>>101 あってると思う。
KOF95の港ステージで庵vsチン、
開幕直前に、片方だけ動けて、もう片方が無防備。開幕直前で即死(永久)コンボが確定、
って例だよね。
>>98のとおり、
操作ミスない前提なら10:0で、操作ミスを含めて10:0を理論値とする前提なら9:1。
>101
普通にやったら動画ぐらいの減り見せた辺りでチンを拾えなくなって終わるから違う。
超精度で即死が完成するという事にしたとしても
乱入側が餓狼キャラを最初に選択する以外にイタリアステージは選択できない。
状況を作り出すのにプレイヤー間の協力が必要なのは例としてはどうだろうか。
>>100 いや、開幕で確定するでしょ?
対戦開始の間合いでガイルが真空投げを発動するまでの時間(ほぼ一瞬)
にガイルを止めるのはダルシムの手足でも無理じゃなかったかな。
>>104 真空投げにはリバーススピンキックの間合いが必須で、
リバーススピンキックの間合いは開幕よりもかなり近づく必要があるという認識だけど、違ってたっけ。
106 :
ブオーン:2010/05/06(木) 17:12:10 ID:DsWDt3sZ0
俺ら、ストU世代は
波動拳を、飛び道具って言うけど、
道具って、おかしくない?
気功波、もしくは、かめはめ波でいいじゃん。
いまだに、なっとく行かん
>>106 wikiによると飛び道具は弓矢、鉄砲、投げナイフ、手裏剣といった武器・武具のことらしいよ
当然格ゲー以前からある言葉だろうから、そう考えれば納得いくんじゃない?
>>105 真空投げは画面の位置関係なかったと思う。
少なくとも自分は真空投げを開幕直後から食らった。
ジャンプしても無敵技でも投げを食らうし、一度ダウンしたらダウン状態を
投げられる→またダウン、の繰り返しで終わるので何も出来ない。
>>106 なにかを飛ばして遠距離攻撃するものはみんな飛び道具という認識でいいでしょ。
>ガイル真空投げ
気になったのでぐぐって色んなサイト見てきた
ほぼ共通してリバーススピンキックの間合いで、と書いてあった
画面の位置関係ないというのは縦座標だけらしい
略語文化は語感の占める部分が大きいのと
俗語は開祖の名前をいたただくことが多いから
あんま「当て身って言葉は〜」っていうのもそれはそれで、何か。
『キモい』とかも、冷静に考えるとイイのか悪いのか
肝心な部分がわからん言葉だし。
まあ飛び道具ってのはさすがにアレだから今はみんな弾って呼んでるよね
>>110 > あんま「当て身って言葉は〜」っていうのもそれはそれで、何か。
普通に打撃技である「当て身」が存在し続けている中で、まったく
逆の意味の「当て身」が使われてるからまずいのだと思う。
「甘くない」を略して「甘い」って言ってるようなものだし。
グラップもそうだけど、略されると逆の意味になっちゃう、ってのは日本語ではときどきあるね
当て身投げはカウンター技といえなくもないし、
グラップディフェンスも投げ抜けといえるから、
一応回避方法はあるんだけど、
そこで「カウンター技ってなんだよ、当身が正しいだろ」みたいに言われるとげんなり
逆の意味って訳じゃないが
ゲーマー用語で41236コマンド=ヨガフレorスクリュー、コマンドって言うが定説だったのに
ZERO2でヨガフレイムのコマンドが逆ヨガコマンドになってた時は、みんな笑うしかなかったよなw
グラップ・ディフェンス
文字通りなら「掴みへの防御」で平たく言えば「投げ抜け・投げ外し」なのに
グラップ(grapple)
の意味も分からずに略す低脳・低学歴のゲーセン店員らが
投げを回避成功したら「ぐらっぷ〜〜〜!!!!!」
とかバカみたいに連呼したからこうなった。
まぁしょうがないか
GDとかじゃダメだったんかいね
文字にするときはGDでも良いけど、口で言うときにGDだとどうしてもわかりづらいと思う
フォルトレスディフェンスなんかも字ではFDとよく略されてたけどリアルでFDなんて呼んでる奴いなかったし
口語でなら、普通に日本語で「投げ抜け/投げ外し」で良かっただろう。
カッコつけて意味を知りもしない横文字使おうとして
「ぐらっぷ」だのと逆の意味を言ってることすらも気付かない阿呆どもだからしょうがない。M田とかな
そう、グラップも嫌だね。
変な格ゲー用語は数あれど「当て身」と「グラップ」が気持ち悪いのは
意味としてまったく逆の言葉になるからなんだよな。
中段と上段もなんか気持ち悪い
逆の方がいいだろう
中段はジャンプ攻撃という高い位置のイメージじゃなくて、
あくまでしゃがみという低い位置への攻撃と捉えるべき
MUGENにあったウルトラマンが始まる前にぶん殴る奴くらいしかないんじゃない?
あぁごめん。。
10:0の話終わってたね。。
パンチボタンとキックボタンって概念がそもそもおかしい!
俺がやりこむキャラや好きなキャラは大抵パンチボタンでキックが出たり
キックボタンでパンチがでたり、挙句の果てには屈強Pでケツから飛んでいったりする奴らばっかりだ!
頭の中にこれはパンチボタンって概念があるせいでキックが出た時のショックと裏切られた感は半端じゃない
ウサギさんボタンとキリンさんボタンにしろ。屈強キリンさんでケツが飛んでいくなら俺も心から笑ってやる
ボクシングには蹴り技がry
127 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/05/10(月) 09:00:47 ID:nU6mE6pt0
表記は66なのに実際の入力は656っておかしくないか?
タメ技は?
いや、このスレの主旨は一部の局所的に(往々に間違って)使われてるヘンなスラングを取り上げるスレだよ
ここまでで「キャンセル技」というワードが出てないことが驚きなんですけども
どこが変?
132 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/05/12(水) 01:55:56 ID:KaUBsGUr0
逆ヨガ
波動昇竜タイプ
オリコン
ふだん何気に使ってるが、格ゲやらんかったら一生わからんな
オリコンは別の意味合いとして使う
上のほうで出てるけど、
3Dの
上段「しゃがみガードしてれば当たらない、立ちガードでガードできる」
中段「しゃがみガードでガードできない、立ちガードでガードできる」
下段「しゃがみガードでガードできる、立ちガードでガードできない」
と、
2Dの
■■「しゃがみガードでガードできる、立ちガードでガードできる」
中段「しゃがみガードでガードできない、立ちガードでガードできる」
下段「しゃがみガードでガードできる、立ちガードでガードできない」
が、おかしな感じに混ざってしまったのが問題だな
紛らわしいから■■を上段とは言わないことが多いとは思うけど、言う人・メディアもある
そもそも中段って後からできた言葉だもんね
豪鬼の新ウルコンは上段?
冗談
タイマンで戦ってる相手に「邪魔だ!」みたいなセリフを吐くとこ
月を見るたび思い出せ!!
すぐに楽にしてやる
楽には死ねんぞッ!
俺一人で十分だ←三人目
>>143 別に変じゃないだろう。
「最初から俺が出てれば前の2人なんていらなかったんだよ」っていうことだろ
99辺りだと一人目でしかいわなかったはずなんだけどね
まあ意味をどうとでも取れるからべつに変というほどではないな
なんだ、ボイススレでやれ
ダブルニープレスって膝使ってるか・・・?
ヘッドプレス→頭を踏む
ニープレス→膝を踏む
膝使った攻撃ならダブルニーアタックが妥当
と勝手に思っている
格ゲー関連のwikiや攻略サイトみると
打撃投げって言葉を説明なしで使ってて困る
密着ガー不打撃のことか
ガードできる投げか
一般的にはどっちなんだ?
つうかできたら前者は投げ打撃とでも呼んでほしい
もしくは後者に特別なシステム呼称いらんだろ、投げは演出だけなんだから
>>150 ちょっとぐぐると、
・KOF打撃投げ (密着ガー不打撃)
・一般的打撃投げ (ガードできる投げ)
に大別できるみたいね
前者は個人的に馴染みがないわ
打撃投げは過去レスでもいくつか話題になってて、
ゲームによっては、「打撃投げ判定」みたいな、固有の性質の判定を持ち、
「ガード」「ブロ」「投げ抜け」などの各種防御に対しても、固有の性質を持つため、
打撃にも投げにも分類できない、というものもあるようだね、というか3rd
>>150 間合いによらずヒット後の状況が同じ、とか
打撃と違う特徴はあるから
後者にも名前あっていいと思うよ。
>>151 普通にガー不ブロ不が分かりやすいんじゃないかと
あと投げぬけできる打撃投げって普通ないよな
判定の違いとか
>>152みたいな特徴もあるのは分かるけど
特定の打撃にちょっと変わった固有の特性がついてる、程度の違いにしか思えない
KOFタイプだとガー不だけど避けは効く、ジャンプに当たると
大きなシステム的特性があるからいいけど
…と思ったけどこれもよく考えると密着限定で発動できる短射程ガー不打撃でしかねーな
つうかここまで考えて投げの定義すらあいまいになってきた
一番の特徴は基本的な防御システム無効なんだろうが
同じ性質のガード不能打撃との明確な違いが微妙(投げぬけできない空中ヒットする投げって解釈もできる)
発生の早さや短射程、成立後の状況は技の能力設定の違いでしかないし
やっぱり見た目の感覚的分類なんだろうか
タイトルで定義が違う以上、タイトル別で考えるべき
一緒くたにするのは無茶だよ
たださっきもかいたけど
攻略サイトなんかだと
一緒くたににした用語使うから困る
実際的には
「このゲームの打撃投げはガー不です」
「このゲームの打撃投げはブロ不です」
という説明が必須だよな
そこが変だよ格ゲー用語
綺麗にまとまったなw
結局ゴスって誰にも分からないのか?
>>91 ロクヨンのスマブラのリンクの即死コンボの名前は『聖剣乱舞』だからな
マジで寒気がするぜ
>>160 え、ホントにそうなの?スゴく腑に落ちない…
>>162 信じろー!信じるんだー!!
深く考えるな全てを受け入れろ心を広く持て〜〜〜!!
>>162 当時からスト2やっててメスト読んでたけど、
はっきりした語源は聞いた記憶がない。
>>39な感じで自然と納得してた。
一瞬溜めてゴスゴスッと殴る中段ってのは新鮮だったな。
あ、大ゴスは中段じゃないか。
でもそれまでスト2で移動通常技ってあんまりなかったな。
スラ系くらいしかなかった。
166 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/10(木) 20:33:48 ID:ei8m7SP40
判定が強いてのは具体的にどういうことなんだ?
攻撃判定が広く、やられ判定が小さいor攻撃箇所から後方に離れてて安全、
みたいな解釈でいいのか?
相殺に強いとかもある?
>>166 判定が強い理由なんて色々あって一概にいえんだろ
>>166 基本的には
>>167 メジャーなのは、
>>166の2行目
ほかには、発生前の状態から硬直の状態までの、判定の変化なども理由になることがあるだろうね
基本的に、「3rdのSA判定の技には、必殺技判定の技が相打ちで打ち負ける」みたいなときには
判定が強いとかは言わない、はず
169 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/06/10(木) 22:04:36 ID:bHIAMSIrO
設置系の技は飛び道具の一種という認識でOK?
そもそも「設置系」という呼び方でOKなの?
>>166 技そのものに攻撃レベルが設定されてる場合、相打ちになったら高レベル技が優先される
負けた方はなかったことにされる
>>169 OKだと思う
言わないはずと言ったら言う人が出てきた…
>>171 俺がそう思い込んでるだけかもしれないw
攻撃判定が同時に当たってるのに一方勝ちする場合が強判定だと思ってる…けど
やられ判定、当たり判定、攻撃判定とあって総合的に強いものを判定が強いと呼ぶのかなぁ
K’の向きが変わると違う手から炎が出るやつ
用語ですら無いな
ハガーのサスペンダーが左右逆になるようなもんか
スレの方向性が見えない。
2Dばっかやってたから、死体蹴りってよく分からなかったな
2Dには死体蹴りあんまりないし、そもそも蹴って浮かすってのがほとんどないし
3D見てたら理解出来たけど
X-MEN系はバリバリあったじゃん。
あれは最後のキメポーズ用だろ
死体ビーム当てとか死体トランプ爆破とかだな
あれでウルヴァリンはアホみたいにゲージ溜めれるんじゃなかったっけ
SJ中P連打のことかー
iphone版スト4の初心者講習モードみたいなのでは、
「キャンセル」というのをやめて「スキップ」と説明している、
というインタビューをどこかで読んだ。
「キャンセル」という単語はあまりポジティブなイメージがなくて
伝わりづらいから、とかなんとか。
慣れきってて「言われればそうかも」くらいに感覚が麻痺してて分からん。
今更ゲーマー間では訂正できんだろうけどなー。
一般的な使われ方ではポジティブなイメージは確かにないね
解約とか取りやめるとか、ドタキャンって言葉もあってあまりよろしくない
しかしキャンセルという言葉は時代やタイトルを超え広く使われているから
格闘ゲームの入り口でスキップなどと教えても、少し入り込んだところで周りの人達に口をそろえて
「それキャンセルのことだろ?」って突っ込まれたら返って馴染みにくくなるんじゃないか
新しい格ゲー用語は他にも作ったりするんかね?
ダッシュとかステップは変わらんと思うが…
当身の呼称をカウンター技に…
ムリダナ
>>186 バーチャでは「返し技」って言ってたね。
わからん殺し
っていうと、不利な択かけられて運悪くやられたりすることよね?
初心者じゃなくても使ってるとこ見ると
対処法を知らないと回避が困難な連携等で一方的に殺すことじゃない?
個人的には
>>191の意味で使うことが多いかな
自分で「わからん殺しくらった」というときには、
「俺はその対策を知りません」という自白も兼ねている
>>191が正解だな
だから新キャラ・不人気キャラでよく使われる表現
連携とコンボの決定的な違いって何すか
一緒?
コンボ=連続技
連携は、連続技にならない場合でも連携という
例えば、何かで釣って何かを出させて何かを狩るとか、そういう連携
それがコンボとの違い
鉄拳のしゃがみパンチ類の属性を、公式に「特殊中段」とか命名してあるが
これはほとんど的外れで、バーチャで使われている「特殊下段」と呼ぶのが当然だ。
理由として、
中段技らしい属性は何ひとつ持ち合わせておらず、下段技としての属性を持っているから
・下段捌きが可能
・ジャンプステータスによる下段技完全回避の適用を受ける
下段技との唯一の違いは、
・下段技は立ちガードでは防げずくらうが、しゃがみパンチ等は立ちガードでも防げる
つまりことばの上では「立ちガードもできるという特殊性を持った下段」。略して「特殊下段」であるべき。
決して
「しゃがみガードもできて/下段捌きで捌かれて/ジャンプステータスで回避されて/上&中段返し技では返されない、特殊な中段」
ではあるまい。ここが変だよ!!
それは用語がどうこうってより
そこまでややこしいシステムがよくないな。
稀に見るんだが、鳥籠とはどういう状況ぞ
何となく分かりそうで分からん
初代スト2で、リュウ、ケンが使えた戦法
相手を画面端に追い込んで波動拳をガードかヒットさせたあと、波動拳を撃ち続ける
相手が何か技を出して暴れても、波動拳が当たる
波動拳を飛び越そうとしても、昇龍拳が間に合う
一見すると、脱出不可能に見える、知らない人にとっては恐怖の戦法
脱出方法は割愛。基本的には垂直ジャンプしてから読み合い
これが転じて、初代スト2以外でも、画面端の相手に飛び道具をガードさせた状況を
鳥かごと言ったり言わなかったり
簡単に脱出できる場合はあまり鳥かごと言われないかも
最近のゲームだと二段ジャンプ空中ダッシュ空中ガード当たり前だからトリカゴって単語はめったに聞かなくなったな
詐欺飛びとはいったい何に詐欺を働いているわけ
攻撃
>>201 昇龍なら飛び込み落とせるはず、
なのに落とせない、出さなきゃガードさせられるインチキくさい飛び込み、
って意味。
>>201 リュウがケンの起き上がりに飛び込んで攻撃をしたとしよう
ケンが昇竜を出さなければガードかヒットになる、これは当たり前
でもケンがリバサ昇竜を出してもリュウはガードが間に合う…何故か?
肉眼ではわかりにくいが、スローにすればはっきりわかる
昇竜拳はコマンド完成…無敵時間…攻撃発生…と移行していく
リュウの攻撃はリバサから無敵のケンには当たらずスカる…着地…ここで昇竜拳の攻撃発生…
と、攻撃発生する時には地上にいるからガードが間に合うわけだ
リバサ出したらガードされて反撃確定、出さなければ攻撃を食らうかガード硬直で不利になる
そんなの詐欺だ!ってことだ
>>202-204 なるほどどうもありがとう
レスがあるごとに詳しくなって行ってるの面白いw
おもしろいな
キャンセル必殺技=(通常技の戻りを)キャンセル(して出す)必殺技
らしいんだがネットにソースが見つからない。これもメスト?
ソースが見つからないっつーか、そんなの常識過ぎてソースなんて誰も求めてないから無い
場合によっては技が出る前にキャンセルとかになったりしないか?
スト2の空キャンセルなんかはそうだね
スト4でも一部の組み合わせ(移動アパカなど)ではそう
ソースが必要というより、スト2初代のどのあたりからそう言われるようになったかの歴史は
興味深いが、もう常識過ぎて
空キャンセルとだけ言っても空振りキャンセルの略なんてわからないよな
しかも空振りした技の持続が終わってからキャンセルできるのか
発生の前にキャンセルできるのか
(正解は技によって発生の前だったり持続中だったりいろいろ)
わからないしな
ソースじゃねーや。初出?を知りたかった。
で、
>>188の
>一般の方に、技を出している最中に次の技が入ることを「キャンセル」という一言で説明するのは
>非常に難しいので、「スキップ」という表現に置き換えて説明しています。
になるわけだな。
前振り長いなw
ところで
格闘ゲーム
ってさ、「格闘」って言ってるわけだから、ジャンルの範囲としてはかなり広いよな
エアガイツ、パワーストーンとかスマブラ、ディシディアFFも格闘ゲームでいいよね?
いいとか悪いとか一律に決めるものではない。
広くみれば含まれる
もっと広く「対戦アクション」と言ってしまえば文句なく含まれる
>>214 スキップの方がややこしいことになるよな・・・
その初心者の人が周囲の上手い人にアドバイス聞こうとして会話しても、「スキップ」とか向こうは通じないだろ
>>218 それは何かを改めようとした場合にはどうしても出てくる問題だし、ある程度仕方ない。
iPhone版だからそういう齟齬が生じる機会も少ないだろう、ってのもあるんじゃないのか。
よく 詰んでる とは聞くが
6:4ぐらいの認識なのか、8:2ぐらいの認識なのか分からん。
多分、ただ単純に勝てない、対策立ててないだけで、やけになって発言してるだけだよな
その通り
連打キャンセル
(特定の弱基本技の硬直中に弱Pまたは弱Kを押すと硬直キャンセルして弱Pまたは弱Kが出せる)
初心者が「連打してないから連打キャンセルじゃないはずなんだけど」って悩んでた。
確かに、「連打キャンセル」という名前からは、連打系必殺技みたいなのをイメージして、
ボタン連打するもの、と勘違いしちゃうかもな。
ボタン連打するとできるんだからあってんじゃないの?
もともとは「リュウの小足は連打可能」「ガイルの小足は連打不可」とか
そんな言い方してたんだよね。
んでそのときにかかってるキャンセルのことを「連打キャンセル」と言うようになった。
スト2系とスト4系には「連打キャンセルで出した技は必殺技キャンセルで出ない」(例外あり)
という仕様があって、
特にスト4系は、
「連打キャンセルしないで(ノーキャンセルで)技を繋ぎ、必殺技キャンセルする」というセオリーがある
そこで「連打キャンセルしてはだめ」と教えると、
人によっては、
>>222の例のような勘違いが発生して、初心者が悩んだりする。
訂正
(誤) : 連打キャンセルで出した技は必殺技キャンセルで出ない
(正) : 連打キャンセルで出した技は必殺技キャンセルできない
同時押しスペシャルができるのってどの系列だっけ・・・
スト2系とZERO系だっけ?
>>227 スト2のターボまでと、ZERO2ALPHAの一部キャラと、ZERO3の一部キャラと、あとは忘れた。
ZERO1にあったか忘れた。
ZERO1は硬直中に連打キャンセルに近い仕組みで中基本技や大基本技も出せる、
ZERO1タイプのZEROコンボを搭載してるので、
同時押しスペシャルというシステムそのものがないかも。
ZEROコンボと呼ばれてるものも、上記のZERO1タイプのと、
ヒットストップの後半に入力が必要なZERO2タイプ(ガイと元だけだったか)と、
言葉は同じで中身が違ったりしてるな。
なるほど
専ブラ使ってる側としてはそういう保守荒らしは
非常にうざいからやめてくれ
どこの誤爆だw
本人降臨
?
234 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/08/06(金) 06:29:37 ID:8kcPGrw20
1、ライジングタックルは、空にタックルしてるぞ!って意味?
2、3rdでW吹上って聞くけど、スパ4でも吹上2回やってるの見るのに、
スレとかじゃW吹上ではなく吹上×2と言う表現にしてるのはなぜ?
237 :
236:2010/08/06(金) 09:06:08 ID:bFETV1YW0
修羅刹モポード
ハイデルソン
>>222 小Kをタタンと2回押して小足>小足って連打キャンセルで繋げた時に、
その初心者の感覚だと「2回押しただけなんだから”連打”はしてない!」ってこと?
百列張り手や百列キックの連打は本当に連打する
連打キャンセルはまず連打なんかしない
同じ連打という言葉が使われているのに実際の操作は違うっていう
連打技も最近は「ボタン5回押す」とかになってるじゃん。
あと連打キャンセルは押し方より
技の動作からついた名前だよ。
>>224
連続でボタンを押してりゃ押した回数が少なかろうと
「連打」で日本語としては間違っちゃいないと思うがなー。
まあ同じ言葉を使うから初心者が勘違いするってのは分かるが。
連打キャンセルは実際に連打で入力してる人もけっこういるから
立ち中Pとか5Pとか、ニュートラル状態は書かなくてもいいと思うんだ
ゲームやキャラによる気がする
慣習的に、ニュートラルを書かないできたゲーム・キャラと、
逆に書いてきたゲーム・キャラができてるんじゃないかな
冗長さがある程度あったほうが、文章は読みやすくなるから、
わざとニュートラルを書くというのも、場合によっては読みやすさがupする
屈弱Pを「コパン」とか言うゲームもあるしなぁ。
あれはやめてほしい。
>>247 なるほど
確かに読みやすさというのは一理ある
コパンも小足→屈弱P→小足なんて場合はコパンの方が言いやすいね
コアコパの歴史だな。
・知らない人がコアやコパという表記をみて、
「屈」限定だと知らずに、立ちの意味でも使ってしまう → 定義がブレる
・実況者が、言いやすいので、コアやコパを
「屈」限定にせずに、立ちの意味でも使ってしまう → 定義がブレる
コアやコパという言葉が生まれた時点で、
定義がブレるのは宿命だったんだろうな。予想できるできないは別として。
お互い定義がわかってる人どうしの会話だと楽なんだけどねぇ。
ゲーメストのSTG攻略なんてもっと難しかったぞ
「この画面端から1機体分左に動かしたところが玉置」とか書いてあるんだからな
> 「ここに居さえすれば敵の攻撃が当らない場所」=「安全地帯」=「(ボーカルの)玉置(浩二)」
ゲーメスト無茶しすぎだろw
このスレで出てたアホライター起源説につながるわけか
さすがに玉置はないなw
5Aって表現はなぜかメルブラでよく見られるな
ニュートラルのNがほかのシステムの略称とかぶるとか?
>>251 玉置はメーカーチェックを抜ける為の言い換えだからなw
そりゃ無茶な言葉だろうよw
>もともとは「安全地帯」という言葉がメーカーチェックにより不許可となったための言い換え語
へぇ
なんでそれが不許可になるんだ・・・?
なぜ言い換えたら許可されるのかもよくわからん。
何故不許可になったのかはwikiにも書いてないしぐぐっても出てこないな
謎だ
261 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 08:08:36 ID:TxbVgKHKO
小K/コアコパ
上段中段
当て投げ/当て身投げ
グラップ
打撃投げ
10:0
5A
キャンセル/スキップ
連打キャンセル
今まで出て来た中でも、打撃投げが1番ややこしいな
262 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 10:56:53 ID:AXCtzFxd0
こすりってなんだ
ここ質問スレじゃないよ。
>>142 (俺にこの技を出させるまで本気にさせたお前は)楽には死ねんぞ!
みたいな
265 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 11:18:09 ID:AXCtzFxd0
泣く子も黙るご新規様に生意気言ってんじゃねえ
さっさと教えろ
>>265 「こすり」とは「擦り」と書く
まーなんだ、男の自慰のことを擦るっていうだろ?
レバーってよくアレの例えに出されるよな
レバー捌きが上手い激しい様を「擦る」というようになったんだよ
今度上手い人を見かけたら「擦り」すごいですね!って言ってみたらどうかな
267 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 12:28:27 ID:bw8xN4P6O
鉄拳で使ってる、入れ込み〜。入れ込みって何だよw
三角飛びは何を足場にしてんだよ
鉄拳だけじゃねえよ
それより鉄拳で使ってる、立会い。立会いって何だよw
3rdやスパIVでも使ってるよ
辞書的には
> 人や物を1か所に入れる。他のものの中に入れて、位置させる。
の意味が該当するんじゃないかな
中足払いの操作に波動拳のコマンドを入れ込んでおけば、
中足払いが当たったときに波動拳が、出せる、みたいな
仕込みも同じ意味だな
中足にスパコンを仕込むとか
個人的には入れ込みはコマンドを途中で止めず最後まで入れる感じで
仕込みは隠しておいて引っ掛かるのを待つトラップのようなイメージがある
立会いって立った状態同士で対峙することか…?
入れ込むって表現は分かりにくいし日本語的にもオカシイんだけどな
仕込みは先行技にレバー部分だけ入力しておいて…というニュアンスで使う気がする
普通仕込みの方が使われてる気がする
275 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/09(木) 21:09:16 ID:MJu5u6O80
立会いっていうのは「立ち回り」って言葉から派生した誤用なんじゃない?
審判じゃないんだから立ち会ってどうするんだよw
俺も
>>271と似たようなもんで
「入れ込む」はヒットガード関係なくコマンド出し切る
「仕込む」はレバーだけ入力しといて状況確認してからボタン押す
って意味で捉えてるな
そういえばダイヤって勝率ではなくて
7:3は10回中七回勝って3回まけるではないよね?
詳しい人教えてくれない?
基本は勝率っぽいけど、ダイヤ作る側で毎回定義違うからその場で聞くしかない
感覚的な単なる目安だとか、
1ラウンドか複数ラウンド先取かで違って来るとか、
7:3を49勝対9勝で判断する二乗ダイヤとか、奇怪を極める
感覚的なもんだろうね
試合中攻めてる(支配してる)時間の割合が7:3とか自分はそんな感じで考えてるけど
ダイヤは、作る側で定義がほんとバラバラだよ
ぶっちゃけダイヤの話をする人がでてきたら、雑談として流して応対するしかないと思ってる
定義の例
・スト4で7:3の組み合わせは数個しかなく、ほぼ5:5〜6:4に収まる
・キャラ対策できてて腕が同じくらいの人がやって、勝率9割なら7:3、それより差が小さいなら6:4
結局、ガイルの例も、庵の例も10:0ではないんだよね?
ってか、有利か不利かならまだしも、数字で表すのは難しいもんがあるよな
キャラランクもしかり
みんなありがとう
結局良くわからんなw
アベル使いだからダイヤ結構体感はするけどね
キャラの強さとは別にプレイヤーの強さ、向き不向きもあるしなあ
同じくらいの実力というのも定義が難しい
何か難しそうだから感覚の話としておくのが一番かも
>>281 10:0って0側は100%絶対に勝てないって意味だからな。
「試合開始前に相手を行動不能にできる」くらいのバグでもなけりゃ存在し得ない。
10:0って過去存在すんの?
もしも存在するとしたら完全にバグレベルなんだろうけど
あと9:1も歴史上で何件存在しているのか興味あるな
10:0は対戦と呼べるのかも怪しいな
絶対に勝敗が決まっているならプレイヤーの意志や操作も関係ないわけで
10:0で出てくるのはジャンヌ対マッスルパワーだけど
フラッシュソードって空振りやガードしても反撃が間に合わなかったのかね?
KOF96だとコマ投げ無いキャラは大門クラークの避け連打に対処法が無い
避けるほうはしゃがんで適当にBCD連打してるだけでコマ投げ以外に完全無敵
手負いの状態だと試合開始時点で負け確定だったはず
KOFだとダメージ残るんだよな
それ含めれば10:0もありそう
ただでさえ時間いっぱいまで逃げ切れば勝てるし
96はジジイに詰んでるキャラが結構いたと聞いたが
>>289 それでも10:0にはならないけどな。
手負いにならなければいいわけだから。
っていうか96だったか?で庵が餓狼ステージで開幕前に行動可能とかなかったっけ?
95の庵は餓狼ステージだとキャラ限定で開始直後の必殺技ヒットが確定する
というかチンゲンサイ相手でいきなり永パに持ち込める
ステージ限定の10:0という稀有な例だなw
ログ見たらなんという話題ループw
「ちょっと不利」「すげー不利」「絶対無理」なんて言ってたところを
数字あつらえてデータっぽく仕立てたってことでいいですか
いいです
「6:4はない。せいぜい5.5:4.5」とか議論してるのも単に感覚です
>>296 まあその通りだが、
「ちょっと不利」とか「すげー不利だけど一点読みで何とか」とか
文字が並んでるよりは見易いというのはちゃんとした利点だよ。
つかその辺言い出すと、そもそも強さの順位をつける行為自体に意味などない。
>>296 数字の方がわかりやすくってことだと思うけど
論争が減った分けじゃないよね
キャラランクを盾に暴れる子はいるからね
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/17(金) 18:58:08 ID:L/E/2fMU0
こすりが未だに意味わかんねー
小足をこすったーとか何が言いてーんだよって思う
303 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/17(金) 19:14:06 ID:L/E/2fMU0
>>302そういう意味で使ってないだろ?
元々はそういう意味だったのか知らんが、今は何でもかんでもこするこする言ってるが?
そんなしょっちゅうコスリ連射してんの?
305 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/17(金) 19:25:01 ID:L/E/2fMU0
で、派生して今はどういう意味になってんだよw
コスリ連射してないものをコスリって言うのはおかしいだろ
スラングなんてそんなもんさ
隙があったら刺さるように連射するのは珍しくない気がするが
昇龍こするのはさすがにないと思うがw
何も考えずひたすら連射→何も考えずそればっか入力しときゃええねんみたいな感じだろ
あーそういう意味だったのか
ちょっと難しいコンボ食らってる時や被固め中なんかに連射する事ね
こするなんて聞いた事なかった
>>308のとおりの意味に派生してるね
だから連射に関係なく使われてるし、
昇竜コスるも使われてる
ロケッティアの「ティア」ってなんなんですか
あ、すいません、「ロケッ」も分からないです
そう言う名前の漫画がある
スト2が出たころ映画が公開されてロケットみたいに登り蹴りで撃墜する様がそう呼ばれるようになった
そのうち逃げっティアとかしまっティアとか派生が生まれて意味不明に
逃げッティアはまだ分かるが、しまッティアはもう意味が分からんw
しまっティアははじめて聞いた
何を指してるのかまったく予想できない
しまっティアは俺も初めて聞いたw
しまっちゃうの?
しまった!と 思った時には ロケッティア
うん、意味わからん
ぐぐった範囲ではほとんど使われてないみたいだな
それも「しまった」の「た」を「ティア」に入れ替えた使い方のみっぽい
しまってぃあおじさん
そういう用語が広まる発端とか媒体っていうのは、昔は雑誌だったんだろうけど、
今はアーケードでプレイヤーが発言したことが徐々に広まって行ってるの?
言ったもん勝ちな感じで
しまっティア発祥スレはここですね!
グリズル語みたいっぺれ〜
さしあいって正確にはどういう意味ですか?
「指し合い」と「差し合い」っていう字を半々ぐらいで見かけるんですけどどちらが正しい用途なのかな?
「刺し合い」とか「挿し合い」っていうのもごくたまに見かけるけど
挿し♂アッー!いぃ(はぁと
>>323 刺すのが基本だけど、みんな漢字はテキトウに使ってる、気にしなくていいと思う。
刺し合いは、
スト2系格ゲーの牽制戦において、
みてから行動するまで10〜20フレかかることを前提に、そのフレームを利用して何をするか、
の読み合いを、
刺し込み>刺し返し>置き>刺し込み
っていう三すくみで単純化して概念化したもの。
基本的にはお互いの牽制のギリギリ間合い外で読み合いスタート
刺し込み : 数フレ前進してから牽制を当てる。
相手のしゃがみガードに牽制を当てにいく行動で、攻めの基本。置きに対処されやすい。
刺し込みに使われるのは発生の早い技(リーチは多少短くてもいい、前進で補う)。
置き : その場で止まったまま牽制を出す。
刺し込みにくる相手に牽制を当てる行動で、守りの基本。
置きに使われるのはリーチの長い技(発生は多少短くてもいい、早出しで補う)。
刺し返し : 前進するとみせかけてその場で止まって少し待ってから牽制を出す。
置きの空振りに牽制を当てる行動で、守りを崩す攻め。
一方守るほうも、置きを遅らせて出すことで、刺し返しへの刺し返しとして使う。
読み・慣れが必要なため前記2つに比べて難しい。
実例としては、
刺し込み : 踏み込んで中足払い
置き : その場で待って中足払い
刺し返し : 相手の足払いスカりに大足払いを当てて転ばせる
など。
実際にはこんな単純じゃなくて、置き・刺し返しでも前進・後退があったりするし、
「見てから刺し返し」「見ないで刺し返し」があったりする。
また、判定の勝ち負けや発生の時間差による勝ち負けもあり、
もっと複雑になる。
>>325 質問者じゃないけど詳しい説明ありがとう
勉強になりました
ゴメンちょっと間違えた。
刺し合いの定義自体は、
刺したり刺されたり、
牽制技を使った駆け引き、のことでいいと思う。
その後の三すくみを使った説明は、「刺し合いでよく使われる駆け引き」くらいの位置づけ。
挿し合いってのはホモスレで見かけるな
329 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/10/05(火) 01:04:12 ID:Q3Fc+IPoO
格ゲー板から
出ていけよ
330 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/10/05(火) 01:08:35 ID:+DNByiD6O
ラリアッ上
考えるな 感じるんだ
上の方に「鳥かご」の話題出てるけど、これってキャプテン翼の影響あるよねえ?
年代的に関係ありだろうね
鳥かごってキャプテン翼が元ネタだったの?
詳しく
鳥かごの格ゲーでの意味は
>>198あたりから
鳥かごのキャプテン翼での意味は、とあるチームの必殺技で、
一度はめられたらほぼ抜け出せない
別に飛び道具で固めるわけじゃなくて、リードしたあとパスまわしで端から端まで待ち逃げするだけだけどね
ああ、それっぽいな
キャラ相性とキャラ差は別物ですか?
また性能差とか、キャラ特性の相性とか果たして言い分けているのだろうか皆さん
キャラ差(=性能差)は純粋に体力、主力技(ダメージソース)における隙の少なさや攻撃力、
判定の強さなどいわゆる基本性能、スペックといったところ
キャラ相性(=キャラ特性の相性)は特定キャラの組み合わせ前提の話で「相性」という言葉通りだと思う
例えばAの主力技に対してBは一方的に潰せる選択肢があるとか
どれだけキャラ差で勝っててもキャラ相性が悪いと基本性能が発揮できないから不利って感じ
俺はこう思ってるけど、合ってるかどうかはわからん