龍虎の拳みたいに開幕バックジャンプすればいいんじゃね?
あれ好評だったのかは知らん。
好評だったら他社も採用するだろ…
KOFの様なジャンプがキモになるゲームでジャンプ軌道が見えにくいのは致命的
>>941 キングはもうちょっと大きめで上着なし(龍虎仕様)がいいな。
タクマも龍虎仕様みたいにしてるし
とりあえず開幕の立ち位置で小足が当たっちゃうのは勘弁してほしい。
957 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/19(金) 22:26:49 ID:Vexuv5l90
ゲージなしで超必並みに減るなら超必の意味ないな
やっぱりCCは今回の癌だ
投げの仕様がクソ
>>958 あれ打撃技の投げ無敵が原因だろ?
3Dのセオリーが2Dで通じるとでも思ったのかね
3Dは2Dに比べてしゃがみ攻撃が遅い代わりに中段の出が速いのに
960 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/20(土) 03:57:52 ID:F8anfpBuO
京や庵の中ジャンプが異常(京が27F、庵が26F)
実質遠目からでも仕掛けられる高速中段を持つのと同じ
つまりは18F以降に何らかの攻撃を当てると着地硬直を含めてもそのまま地上技につなげて固められる
京はなぁw
ジャンプ、鬼焼き、小足×nからのコンボ、D牽制、画面端コンボ、超必のコンボ絡めやすさ、CCコンの火力
全部狂ってるからな。ちょっとやってる人が京入れてたらこっちも京入れないと勝負にならないくらいやばかった
庵もCCとか新システムに合わせて技とか調整したんだろうなってくらいシステムと相性良かったし
962 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/20(土) 13:43:13 ID:NbpczHfw0
今よりスピード上げてくれ
セイヴァーのターボ3並みの速さで
リョウを坂崎さんとして出してくれよ
バトコロみたいな中途半端な奴じゃなく
ダメージを
通常技:通常打撃>投げ
必殺技:飛び道具=打撃>投げ
超必殺技:打撃>>>投げ=飛び道具
にしてほしい。
>>962 いくらなんでも速過ぎだろ
>>964 投げのダメージ弱くしたら中段持ってないキャラは崩し能力が極端に落ちる
よって反対
12のシステムだったら投げの威力が高くなきゃ空気になる
>>966 あの投げの弱さは流石に改善されるだろ
一番の問題はNを経由しないとダッシュから出せない事
投げの発生自体を遅くしてたんだから、
打撃と同じ様にフレーム勝負させりゃ良かったと思うんだけどなあ
技レベルは弱攻撃<投げ<強攻撃にして、
カウンターヒット時はダメ1.25倍程度
+全ての投げにダウン回避不可性能追加辺りでさ
>>968 CC始動の立Cとかにはどうすんだ
切り返す手段に乏しいキャラは手が出なくなる
この問題は今まで通りに1フレ投げ復活+投げ抜け可でいい
その代わり投げスカリポーズありで丁度バランスは取れる
投げが打撃に潰されるって、DOAやバーチャだよな。12プランナーがバーチャプレイヤーって話もあったし。
こんな馬鹿にオナニーやらせるからシステムがクソになる。
3Dやりたきゃオリジナルのタイトルで出せってな。2Dで擬似3Dやれば死ぬのは昔にやったのに。
13はどうなってんだろうな。今から楽しみだよ。無能のクソが積み上がるのが。
普通は投げようとしたところに打撃技食らったらつぶされるだろ
12の場合、投げようとしたところを殴られたら負けるんじゃなくて
殴りかかってきたところを投げようとしたら負けるんだっけ
打撃モーション開始から終了時まで投げ無敵
打撃モーション開始から攻撃判定が消えるまで。
戻りモーションには無敵ない。
>>971 それ何のゲームだ?
大抵の2D格闘は投げと打撃が同時にカチ合ったら投げが勝つ
975 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/20(土) 21:50:10 ID:juOQSlU00
>>970 バーチャプレイヤーをプランナーにして失敗した例=池袋サラ
投げって発生何Fだったんだろ?
有利F取られるor相手がCC溜まってる時以外は
体感として近距離はガードするより小足の方が安全って感じだったけど
>>976 発生5フレだから発生4フレの小足だったらつかみ判定が出る前に余裕で刺さる
しかも投げに無敵だから接近戦なら最初から小足出しとけば大丈夫となる
大体コンボの起点になる小足と単発出しきりの投げを勝負させて小足が勝つという仕様からして変ではあるが
投げが0フレ投げだったら打撃中投げ無敵でも成立したかも
というか2D格ゲーって普通0フレ投げだよな
ストV、ストW、カプエス、ブレイブルー、アルカナ、メルブラ
この辺は通常投げの発生が2フレ以上あったはず
3rdは3F、スト4も3F、カプエスはP投げ4F、K投げ6F
アルカナ4F、メルブラ4F(空中投げは1F)、
ブレイブルーは知らん、ガード中も投げられたりしてちょっと例外的かも
知ってるのとパッと調べて分かる範囲ではこんな感じ、
軒並み小足とか弱系の技と発生同じか投げの方が速いってパターンが多い
昔の格ゲは2D3D問わず0F投げが多かったな。
バーチャも3までは0F投げだったし。
982 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/21(日) 11:30:43 ID:7XNSgxCL0
>>978 それでも接近されたら小足連打キャンセルでバリアー安定
投げ無敵を消さない限りはそうなるね
それやってる間は投げは全く効かないから
>>982 小足連打に対する抑止力はGAとCCがあるから
通常乱舞技は龍虎と餓狼のみ。
KOFオリジナルキャラの乱舞は通常乱舞技じゃないデッドリーレイブみたいな入力方式でいいだろ。
正直CCは今のゲージ方式だと小足の抑止力にならないどころかただ逃げられる要素でしかない感じ
逆にGAはゲージ25〜50%消費で追い打ちとか出来ても良さげ、
それか屑風っぽくしたり、GA成立時に浮かせたりとかキャラごとに差別化しちゃうとか(かなり調整シビアになるけど)
小足は連打不可で補正もかけるか、小足の天敵となる選択肢必要じゃないかな。
前者は調整楽になりそうだけどかなりの地味ゲーになる恐れがw
というかCC自体、間に合わせのシステムでしょ。
一年経ってまだあれ載っけてくるようならSNKはただのバカだわ。
987 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/21(日) 13:34:18 ID:7XNSgxCL0
>>983 発生時間の問題でCC発動技である立CやDより先に小足の攻撃判定が出てしまう
GAも大振りなので小足連打を止めてGAの攻撃部分をガードされると一転ピンチになる
>>984 有利フレームの取れるところでわざと止める奴いるだろうな
>>985 ガードアタック成功時に相手を強制停止させればいいんでないの
>>988 それも考えたけど色々考えてくとどうしても3rdに似た方向に傾いちゃう
3Dみたいに軸ずらして避けるみたいなのが出来ないことと、
2Dでこの方向性だと3rdの完成度が高過ぎるってことがあって
差別化を考えると尖った方向の方がいいかなと、地味目な読み合いゲーにするにはKOFは制約が多すぎるし
MIみたいにGAで取られた場合でもGAでのみキャンセル可能にするとか
>>984 というかそれ初心者殺しでは
いまのKOFにどれだけ初心者がいるかはともかく
どこキャンやCCみたいに付属の新要素ではなく超必まで難易度あげたら
ルート覚えないといけないコンボゲーみたいにキャラ選が狭まるんじゃないの
>>986 でも芋屋はバカだし・・・普通にKOF12の流れで出してくると思う
当然CCもありで
芋屋のゲームってデータサイズがCD以下だからな
要望スレはここで終わりかな?
つーかロケテ直前で使いきっちゃったねw
むしろ「もうどんなに叫んでも意味ねーよな」感が漂ってきたというか。
まあロケテで実物出てきたらちょっとは盛り返すんじゃないかな?
大阪でロケテ始まったら行くよ!去年までは遠くて行けなかったからな
997 :
1 ◆MlOulcBtN1Oi :2010/03/21(日) 20:56:40 ID:p9NXYrnr0
>>995 要望スレは一旦ここで終了するつもりだ
ここで出た皆様方の案は推敲の上書類形式としてまとめて
当初の予定通りKOF12の説明書の最後のページのプレイモアの要望受付係まで出す予定ではあるが
返答が来るかどうかは微妙な所
但しロケテの評判次第では新たにKOF14への要望スレとして立てる可能性はある
次スレどうする?
本スレそんなに盛り上がってないから本スレ使用でいいかね
999 :
1 ◆MlOulcBtN1Oi :2010/03/21(日) 21:09:23 ID:p9NXYrnr0
1000
1001 :
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