1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2010/02/06(土) 21:28:27 ID:V1LwU9Oi0 主にシステム周りについての要望を好き勝手に書いてくれ (キャラに関しては統一見解が出ないのでなるべく自重)
チョイをだせ!!
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/06(土) 21:37:37 ID:OXzoOklI0
KOFスタッフは2ちゃん見るのか?
キャラすくねぇよ増やせ
6 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/06(土) 21:44:03 ID:ud8wUVy/0
・falcoon復活 ・マルチシフト復活 ・キャラを3Dに
7 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/06(土) 21:45:06 ID:1qK/VEXO0
>>2 出してもいいけど
杓死削除と旋風飛猿刺突・飛翔空裂斬の方向転換は1回までね
8 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/06(土) 21:46:12 ID:OXzoOklI0
キャラデ12と同じならキャラ数は倍化するんじゃね? それより技数とモッサリをなんとかしてほしい そしてストーリー進行
falcoonは反対だわ 退社したんだろ
10 :
1 :2010/02/06(土) 22:08:27 ID:B37PN0/W0
回線切れて多分ID変わっただろうけど
>>1 な
とりあえずまともな意見が出てたらスレ終わる頃には意見まとめて書類形式にして
芋に送りつけてみようかとは本気で思ってる
>>6 マルチシフトは多分バグの嵐か即死続出になるのがオチじゃねえか?
ライデン超必の件といいあからさまに不具合が出そうなシステムは
入れない方が正解だと思うが・・・
>>8 技数は確かに問題だな
マチュアとかほぼ別人じゃねえかと思う
11までの絵に戻せ。 時代錯誤で構わん。
とりあえずアッシュ編を早く終わらせろ、旧ドットでもいいから
13 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/06(土) 23:40:53 ID:SDXDlslR0
めくりなど攻撃が当たった感じがする様に戻して欲しい それがKOFだと思う 2000の時のあの感覚が良かった
KOFに限ったことじゃないけどストーリーをちゃんと作れ
15 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 00:01:04 ID:AlFWH/hS0
KOF12再開発した方が良いな グラがかなり良いのに これは相当もったい無い 肝心のKOFが全く出て無い
16 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 01:13:36 ID:Q1D3+ImoO
とりあえずチェーンコンボと空中ガード位付けろ 一昔前の格ゲーやってるみたいだ
17 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 01:23:32 ID:gwr6dwxj0
>>16 それストじゃん
KOFらしさはなくしちゃダメだろ
18 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 01:41:43 ID:Q1D3+ImoO
>>17 ストにチェーンはねーよw
大体KOFらしさって何だ
ガン攻めバッタゲーって事か?
だったら余計にチェーンは必須だろ
カプコンで出してくれ
20 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 04:27:56 ID:X6mNvGYq0
ナコルル出せナコルル アンヌムツベ!
>>17 KOFらしさか
なら
小小ジャンプから大大ジャンプまで9種類のジャンプを追加とかw
アテナのデザインを初期構想のエロイのにしろ なんでわざわざあのエロアテナを奇形にするのか理解に苦しむ
むちむちしてていやらしいお^^
要望ねえ もう芋屋製作で出さない事かな
とりあえずバイスとユリ増やして、龍虎と庵チームを揃えろ それでもエリザ・キム・ライデンがあぶれるか それからストーリーとボスを用意しろ
26 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 09:27:02 ID:7pDKthxI0
確か船水と山崎がクラフト&マイスターって会社起こしてたよな? 恥を忍んでそこに全部丸投げして作ってもらえ
普通に遊べるものを出してくれ
ギース出せばとりあえず1クレはやる
>>28 雷光回し蹴りにキャンセルがかかるようなバカ連中が作るんだぞ?
どれだけ壊れた性能になると思ってるんだ
つーか1クレだけかよww
12のいいところってほかにある? ダッシュから通常技がでるようになった 方向キーいれっぱにしなくても特殊技が出るようになった 小攻撃連打が連続ヒットしやすくなった カウンターから追撃できるようになった キャンセル猶予時間が長くなった
>>30 初心者から上級者まで幅広く配慮してますな。
CPUが強すぎて霞むけど。
システム面はゲージストックと
ガーキャン前転とふっ飛ばしの復活を希望する。
あとキャラはせめて2002UMくらいは出してほしい。
あと、マチュアとエリザベートの顔をなんとかしてね。
前のほうがまだ愛嬌があった。
32 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 18:51:23 ID:gwr6dwxj0
キャラ02UMくらいとかw
33 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/07(日) 19:01:32 ID:AwLYlkPx0
キャラ3人くらいはアンケートとかで決め手欲しい
ガードアタックの意味が薄れるからガーキャン系の行動は要らない ゲージ消費でガードアタックキャンセル行動はあってもいい
地上戦重視というか単に飛べなくなっただけじゃないかこれ?京と庵を除いて
36 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/08(月) 16:31:00 ID:G1vkL4ok0
背景の待機キャラ復活希望 リアクション見てるのも面白いし
地雷震でずっこけるのもお忘れなく。
>>36 それはいいな 大門の地雷の反応とか面白い
>>38 一つ前のレスすら読めないのかお前。
その程度のコテか。失望したよ。
時間見たらちょっとの差じゃん。 それと、書いた本人が言うことでもないよね。 「そのネタオレがもう書いてんだけど!」なんて。
41 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/09(火) 01:33:04 ID:mgB+8YpdO
何か2002の頃から思ってたんだけど 妙に弱のヒットストップが短くないか? おかげで手応えないというか打撃が軽く見える
MAX2って探すのかなり盛り上がったし、追加して欲しいね できれば完全な新技かKOF未登場の技で
キャラは小さいほうがいい でもSVCのヒューゴーみたいな巨人キャラだしてくれ
確かにKOF12はキャラでかすぎ K9999をキャラ劣化させないで出せば俺は黙ってやるけどね
45 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/09(火) 14:12:01 ID:PDtVp6/t0
クリティカルカウンターが全ての原因 言い方は悪いが「発動条件限定のオリコン」だろこれって ジョーの爆裂連打とか何か怪しいのがごっそりあるぞ
MAX2は要らないだろ 超必が充実してくれれば、それで十分 カテゴリが増えれば増えるほど新規に分かりづらくなる 2002UMなんてインストに通常必殺技が2個しか載ってない
47 :
37 :2010/02/09(火) 19:15:11 ID:OuDPJIuN0
>>40 俺自身月並みなレスだと自覚してるし、真似するなとは言わん。
要するにつまらんコテはいらないって話ですよ。
面白いレスが出来ない&情報を提供できないコテは、
スレを食いつぶす痛々しい構ってちゃんでしかないのさ。
48 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/09(火) 20:37:05 ID:hYch3POR0
こんなキャラ出しちゃうとか玄人のことわかってんな みたいな人選をやめろ ずれまくってんだよ
いや12は捻ってないと思うぞ、大半が94から出てるようなキャラだし むしろレギュラーだった舞やジョーやロバート出さずに、Bジェニーとかダックキング出しちゃう11がかなり捻ってたと思う
うん。ライデン以外はごく普通だったね。 マチュア出してバイスを出さなかった理由は未だ不明だけど。
エリザ、舞(新)、クーラ(新)で新女性格闘家チーム作ってくれ
52 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/10(水) 10:01:51 ID:MWEEIjS80
(キャラに関しては統一見解が出ないのでなるべく自重)
53 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/10(水) 16:57:34 ID:l5ZrN82a0
これからはテリーはずっとMOW仕様で統一、裏テリーを12のテリーにしなよ
裏とか表とかもう要らんよ
グラフィックが異常に見辛いのはどうにかならないか 特に影のせいで何やってるかわからんって格ゲーとして致命的だろ
それはほんと思う 影でキャラが暗くなるステージなんて作り手のオナニー
ステージ選ばれた時に影付けるか否かを要求すればいいじゃない イニDのアシストオフみたいな機能にすればいい 片方でもオフ希望になったら陰オフ
58 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/10(水) 22:21:11 ID:RUsfu1sP0
オズワルドだしてくれ。あんなかっこいいキャラ始めて見たよ。 あんなキャラ作れるなんてまだまだ芋も捨てたもんじゃないって思ったのに・・・orz 人気もあるんだし疲れるだろうけど参戦させるべきキャラであることは間違いないと思う。 13だせないようならKOF11次世代機で配信してくれ
>>58 11でオズワルドのドット打った人が芋を辞めたようなので
出たとしてもカッコよさは期待できないな。
システムはなるべくシンプルにまとめてほしい あと「単純なバッタゲー」と思われないための工夫も必要 他の格ゲープレイヤーにKOF勧めると言われるのが 「見ててもどういう駆け引きが行われてるのかよく分からない」 それと同じくらい多いのが「バッタゲー」
とりあえずクリティカルカウンター削除な。
CCはそんなに悪くないとは思うけど発動条件が… カウンター取るだけと言えば聞こえはいいけど それを狙ってやるためには技の硬化差を多少でも知ってないといけない マニアックすぎる
バッタゲー言われないようにするのは簡単なんだよ ・対空強くする(例:昇龍系に上半身無敵付ける) ・着地に硬直付ける ・小中ジャンプからは基本技しか出せないようにする ・小中ジャンプ攻撃のガード硬直を短くする ・小中ジャンプの予備動作を長くする でも今回以前ほどバッタゲーにはなってないと思うけどね ジャンプに関してはシステムとしては11よりかなり改善はされてる
しかしジャンプ攻撃連発でガンガンいけるのが KOFのいいところでもあるわけでして。 それを全て実現したらカプゲーに近くなるわ。
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 02:31:28 ID:tvUAnuAZO
>>64 実は
・対空強くする
・着地に硬直付ける
・小中ジャンプ攻撃のガード硬直を短くする
は今回採用されてるんだよね
12で採用したのは全部カットで
>>66 でまたバッタゲー言われて敬遠されるのか
相殺とCCは確かにいらないけど
相殺はいらんな。 技本来の性能を殺さずに調整できそうな気がせんわ。
刺し合い重視にしたいならABCDじゃなくて弱中強だろ
70 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 09:18:13 ID:HayE4Xoj0
>>69 初代や真サムみたいにACやBD同時押しで強にすれば解決する問題だけどな
やらない理由はグラフィックがこれ以上増えるのが嫌だというのと
特殊技が実質的な強攻撃に相当するため
>>65 なるほど。だから12は流行らなかったんだな。
72 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 10:31:06 ID:q9eqTYUD0
地味な所でキャラクターが大ジャンプしたときライフバーに 隠れてしまうのなんとかして欲しいかな
>>71 流行らなかった理由はどう見ても別の所にある
74 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 10:52:12 ID:bCjtq5QO0
>>71 おまいは98からやり直せw
着地硬直以外は98の時点に戻っただけだw
>>73 結局キャラ数か。
>>74 キャラ数やかけあいを含めて98だろう。
中途半端に戻られてもね。
76 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 11:14:27 ID:bCjtq5QO0
>>75 対空強かったりガード硬直短いから流行らなかったって
>>71 で自分が言ってんじゃねーかw
>>65 のどこを見てもキャラ数なんか書いてねーぞww
>>70 ぶっとばしが強攻撃だと思ってた
サムスピ並みの火力があったら面白かったかも
小ジャンプからの高速めくりとかもなくさないと 見てて何を駆け引きしてるのかわからん状態は解消できんと思う
80 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 17:27:40 ID:3B/nUkYi0
>>79 別にそれそのものはなくす必要はないよ
ただし小ジャンプに「それ相応なりのリスク」を背負わせる事は重要だと思うけど
具体的に言えば「小ジャンプの着地の硬直は長めの上必殺技でしかキャンセル不可」辺りが妥当かと思う
81 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 17:45:31 ID:3B/nUkYi0
あ、でも今回はガードアタックがあるのか それなら今のままであまり問題ないかも
>>60 >「見ててもどういう駆け引きが行われてるのかよく分からない」
これは俺も何度か言われた事あるな。
まあ、理由を突き詰めたらバッタゲーに行き着きそうだが。
83 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/11(木) 19:48:50 ID:i3yrf5eh0
取り敢えず、掛け合いとカッコいい勝ちポーズをですね。。。。
>>80 それよりもいい方法がある
小・中ジャンプの着地の瞬間の1フレはガードできないようにするだけで
多分バッタは減る
ガードアタックは良システムだと思う。 操作も簡単でメリットとデメリットがはっきりしてる。 それと、記憶違いかも知れないが、12の中ジャンプって 軌道が今までより低めに設定されてなかったっけ? 地上技で引っかけやすくなれば、ガードアタックと合わせて バッタゲーの抑制になるんじゃないかな。
87 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/12(金) 03:26:27 ID:RuoVWdrzO
調べてみた 着地硬直が3フレームでその内22〜3フレーム目は通常技や前転で硬直をキャンセルできるようだ つまり今までと大して変わらないな 98や02の時も着地モーションが4、5フレームはあったし (通常技を出したりすると後半部がキャンセルされるのも同じ)
88 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/12(金) 03:44:39 ID:RuoVWdrzO
>>86 同意見
ただ多段技だとチャンスが初段の一発目だけにしか対応しないから
初段ガード→二段目にガードアタックに切り替えれるような仕様にしてもいいんじゃないか?
これなら迂闊にケズリ殺しには行けないはず
ただ強制ガードとの兼ね合いもあるが
89 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/12(金) 03:47:11 ID:XnzBn9rG0
いいかげんコンボゲーにして欲しい 単発ペチペチゲーじゃもう客がよりつかないし
>>89 調整さえしっかりしてあればいいけど、02のヴァネッサとかみたいのは勘弁してくれと思う
殴られてクイックMAX発動した時点で萎える
コンボぺちぺちげーの方が萎える
92 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/12(金) 16:34:19 ID:fGoGVmM40
差し合いゲーともコンボゲーともどっち付かず状態じゃないのかKOFは KOFを差し合いゲーと呼ぶのはスパUXやサムスピに失礼すぎる
立ち回り、差し合いにも色々あるんじゃないか? 地上に張りついての牽制だけが差し合いじゃない訳だし そもそもKOFをコンボゲーにして意味あるのかね GGの頃ならまだしも今じゃコンボゲーも飽和状態 今さら後追いして得があるとも思えん
飛び道具との相殺は残しといてほしいなぁ。 気持ちいいし。
それだと画面の広さもあって、飛び道具連発が強すぎる気がするけど。 隙を大きくしたら、それはそれで飛び道具が使えない技になっちゃう気もする。
>>93 コンボゲーと言ってもGGと比べ物にならないぐらい作りがお粗末だけどな
>>97 初期のGGとか北斗とBASARAのことですね
KOFはコンボゲーとさしあいゲーの中庸をいってるのが魅力だと思う
いやお前が池沼
102 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/13(土) 10:44:29 ID:dqtzHM8u0
>>98 それが魅力ならここまで無視されてない
結局中庸なのではなくただの中途半端
103 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/13(土) 16:20:20 ID:muM8Rekn0
相殺やるには必殺技>強攻撃>弱攻撃のように技レベル設定するのが普通 そこら辺を無視するから今回の相殺の評判が良くないんじゃ
小ジャンプのリスクに対してリターンが大きいと差し合いにならない ある意味SVCのように小ジャンプなくせばそれなりに差し合いにはなるんだが SVCの場合はGCFSとどこキャンの存在が差し合いを完全に否定させた
105 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/13(土) 22:13:07 ID:jPyn3g0w0
投げを普通の仕様に戻せ 小足に一方的に負けるとかアホか
キャラが接近したときのズームアップはいらない あのサイズだとドットの粗さが目立って見苦しいだけ
107 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/14(日) 02:32:07 ID:OziDw5kKO
>>105 通常技に投げ無敵付けるから何やら悲惨な事になってるぽいな
超必殺技を通常技特殊技からキャンセルで出せなくしてぶっぱなし技にして欲しい あと香澄雛子とMOWの双葉ほたるで美少女萌え武道家チーム出して欲しい 言うまでもなく12クオリティの舞のドットも見たい
>>108 は昔MI登場希望キャラスレで香澄雛子固定他キャラは書き換えて別人のふりして連投してた
香澄と雛子マンセーハァハァと同じ香りがするwww
110 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/14(日) 09:10:15 ID:NUTplpW20
>>109 どこからどうみても同じ奴だろw
ぶっぱ技にしろとかいう基地外の発言だし
111 :
お :2010/02/14(日) 10:03:54 ID:+O2QKoyk0
チョイを出してほしい
112 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/14(日) 10:23:53 ID:XkcBTwxi0
レスラーチームの参戦。 レオ・ブラッドレイ,レッドドラゴン,マスターバーンズ・・・。
いや、ライデンとあのビッグ・ボンバーダーが因縁を超えてついにチームを結成するんだ。 これは盛り上がるぞ。
ランニングスリャーみたいな技ならぶっぱでも構わんけどね ほとんどがふっとばしから繋がるんじゃ技の差別化が難しいし つかふっとばしキャンセルは利点が多すぎてそればっかりになるから ・キャンセルふっとばし攻撃はノーダメージ ・連続技につなぐときはやや補正が多めにかかる ・でもふっとばしキャンセルからでしか繋がらない技もある ぐらいになれば
>>113 みたいな昔のネオジオネタ持って来たら通っぽく見えて古参歓喜wwwwwみたいに思ってるバカがいるんだろうな、芋には
>>116 そうじゃなきゃネオコロみたいなゲーム作らんだろうな。
しかもバカセとか作った側もリアルタイムでネオジオのマイナーゲーやってたんじゃなくて
資料で調べて知ったとかそんなレベルだろうし。
まあそれが利に繋がらなくても、昔の遺産を埋もれさせずに適度に思い出させる程度の措置は あってもいいんじゃないかとは思うけどな (ただし開発的な余裕があるときに限る)
>>117 12のEDのネタは神経逆撫でしかならないよな…
02UMの背景で出た時も先にまた墓標厨に媚びてやがるwって感じた
>>115 庵やジョーの様にしゃがみDにキャンセルがかからない奴だけ
ふっとばしにキャンセルがかけられるようにしたらどうだ?
なんでもいいから舞をだせぇ〜
122 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/14(日) 20:09:04 ID:ZQXM5Jla0
○○出せ厨は本スレか葬式スレ池
123 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/15(月) 05:19:31 ID:ow/LhvcfO
>>115 轟斧やワンインチのように通常版とキャンセル版で性能分けたらいい
キャンセルで出すと必殺技でキャンセルできないようにすれば安易にお手軽大ダメージとはいかないでしょ
ま、KOFの続編なんてまず出ないだろうとは思うけど 出すならグラを戻して、システムももう一度一新して作り直す と言うか、ネオジオ基盤でできる範囲のゲームを作ればいいと思う ただ、もう作ってもゲーセンが買ってくれるかは微妙だろうな
キャラが少ないんじゃないんだ人選がおかしいんだ コンボゲーじゃないのにペチペチゲーでつまんなくなってるからその辺の調整を頼む まじ期待してるんでプレイモア次頑張れ
127 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/15(月) 12:19:05 ID:nj1Ge+xM0
とにかくズームイン・ズームアウトをやめろ それを採用したからといって懐古の龍虎ファンはとっくに格ゲ引退した人の方が遥かに多いから いまさら戻ってはこない どうしてもやりたいなら超必がヒットした時の効果だけに留めるべき
>>115 キャンセルふっとばしを必殺技キャンセル不可にすればいい
どこでも判定みたいな危ないネタはもう止めろ
必殺技に安易に無敵つけるのも止めろ
昇龍系とかならまだしも
>>109 XIが出た後くらいに次回作は香澄、雛子、まりんの三人で組ませて
美少女女子高生チームを出せっていう感じの意見を数回見た覚えがあるんだが
もしかして同一人物か?w
>>115 現状だと
・キャンセルふっとばしは、タメ無しで当てた場合基本ダメが下がる(75→45)
・半数補正以外のコンボ補正有り(同技が複数回当たると1発毎に微ダメ減している)
・地上強攻撃カウンター時orCDキャンセル時以外だと繋げづらい技がある
だから制限が無いわけではないんだよね。
最近のKOFは弱いキャラは弱いまま、強いキャラはより強く調整してる気がする
>>128 八拾八式で転ばされるのと同じだろ
今回強攻撃からキャンセルでふっとばしが繋がるような仕様なら
そこでコンボを途切れさせるようにした方がいい
133 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/15(月) 23:12:38 ID:LS2AGsVA0
>>132 確かに今回の八拾八式は使いどころがよくわからんな・・・
中ジャンプはともかく小ジャンプには何らかの調整が必要だと思う
ふっとばしから超必殺技につなげるのは結構爽快感あるからあってもいいとは思うんだけど 現状のふっとばしキャンセルだとコンボに加えてほぼ損無しって感じになってるのが問題
大→ふっとばしが繋がるようになると その前の大の硬直差が無視されるというのを芋屋が完全に忘れてるのと違うか
137 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/16(火) 09:07:16 ID:7jOTw0XQ0
.
>>136 いくら芋でもそこまでアホじゃねーだろ
・・・・・・・と言えないのが今の芋なんだよなあorz
ガード時の隙をフォローできても、空振りの硬直が大きいから小中ジャンプに対してリスクが高かったり 判定勝ちできても、隙が少なく速い小足に発生前を潰される、と言われるのが12の現状だがね
139 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/16(火) 13:28:57 ID:H6JP4PDy0
ガードアタックもノーゲージで出せる割にはちょっと強いかって気はする 流石に上・下段の区別位は付けた方がいいんじゃなかろうか
あんなもんだろ ダメージ少なくて追撃も不可能。外したら終わりだし
141 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/16(火) 15:00:20 ID:T8sCb6E60
ナコルル出せナコルル。 アンヌムツベ!
ボス出せボス ボスが居ない格ゲーなんて初めて見たわ
ボスとかキャラ数云々よりも1キャラ辺りの技の少なさと、ゲージ周りのシステムどうにかしろ シンプルよりもゲーム性の底の浅さが目立つ
せめて3D格闘よりは技数多くして欲しい 使う技と繋げるルートが誰が使っても同じとかもうダメだろ
鉄拳やバーチャ見てたら技数20や30てレベルじゃなかったんだが、それより多くしろってのかい……?
馬鹿の書き込みに律儀にレス返すなよ
とりあえず龍虎なみにキャラ大きくする必要ないって意見は一致したね
そうだな、垂直バッタが強すぎるよ
ズームはあっても構わないが、あんなに近づいたら せっかくの新ドットが荒く見えてもったいない
ユサ日記に書いてあるのってKOF13のことか?
舞のおっぱいをバカでかく、凄いギリギリまで見せて、たっぷんたっぷんぶるんぶるん滑らかに揺らしてくれ マジ、ぷるんぷるるんで頼むよ
舞もいいけどキャロルとかも参戦してほしい 背景はもうたくさんだ
153 :
逃亡者 :2010/02/17(水) 19:17:21 ID:+5mNJmC60
アテナは論外としてマチュアとエリザも顔がキモイので作り直せ
155 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 05:18:23 ID:tb+zf5gRO
もしチャンコーハン出すなら 空中↓+Bか何かでめくれるような技を追加してくれ ケツで押し潰すなりボディプレスなり
156 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 13:52:59 ID:29DLuPnrO
相殺は爽快感あるし好評だよ 狙って相殺は離れた位置の弾速が遅い弱の飛び道具ぐらいだし
とりあえずグラフィックはXIまでのものに戻してだな…
グラを戻せという奴が多いが戻してどうすんだ? 今時、画面が4:3のゲーム機筐体なんてないだろ もっと現実味のある意見をしろよな
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 15:40:32 ID:FNzuBODL0
>>138 同意だわ。現状、強攻撃使いづらすぎる。
発生早い&判定の関係で勝つ低姿勢&隙が少ない&小足から
特殊技からツヅキ、タイガーでダウンとれたり端運べて、有利Fもかなりとれる。
そのまま起き攻めにいける庵、ジョーの方が強い。
160 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 15:46:05 ID:FNzuBODL0
>>87 いや、2,3F目をガードできない。ジャンプでキャンセルできないのが大きいよ
京、庵はジャンプ鋭いからあれだが
他キャラは、垂直ジャンプけん制と前転がかみ合うと着地にコンボが刺さりやすい。
2,3F目ガードできないから。いままでより着地にさしやすくなった。
12京はジャンプ鋭いから垂直JCDぶんまわしてダウンとる戦法がうんこ強い
JCDなんでひっかかるとふっとぶし、12はカウンターであたると強制ダウン。
上とろううにも弱鬼があるし、ダッシュ4F小足攻めがあるからぐぐっちゃったってラッキーみたいな状況も多い。
161 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 15:48:25 ID:FNzuBODL0
まず、調整してほしいのは、 強すぎるジャンプ攻撃の修正 JCD全般発生遅くしてほしい。空中CHで着地まで追撃&強制ダウンが強いんで 特に京のJCDがまじ糞すぎる。 テリーのノーマルJDとか持続が長すぎるやつも修正してほしい
162 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 15:55:07 ID:FNzuBODL0
あと2,3Fガードできないから、GAでジャンプ攻撃とった場合、着地ガードされにくい。 京、庵は、ジャンプが鋭いんで、ひきつけた状態なってるんでガードされやすいんだけど バッタけん制連打も、3F着地硬直があるから、回転率が悪くなったりして弱体化してる部分もある JB、JBの間に隙間が増えた。
強攻撃の発生1F早く、硬直3F減らしてほしいわ もう少しジャンプ逃げ防止連携組やすく、起き上がりに強重ね>強攻撃の連携増やしたり もう少し刺し技に使えるような感じで 弱>強の連携でさえキャラによっては4F小足で割られたりするし、 弱ガードさせた後、強攻撃押すの少しでも遅れると、 強が空中食らいになってその後技が繋がらなくてすかったりするのがだるい。 BBの押しっぱなしで受けつけが5F先行入力になるシステムほしいな 昔のKOFは必殺技だけ押しっぱなしで先行入力聞いたが 12もあるのかもしれんが、リバサ前転とか連携の目押しとかがシビアに感じる
基本的に2Bはガードされたら不利なので、そこから強攻撃への連携は 4F小足だけじゃなく最速強暴れでカウンター取られてた。 けど連キャンや2Aへのコンビネーションで連携の合間を誤魔化せる事から手を出しづらかった。 2Aや立ちAなんかだとガードさせて五分〜微有利だったと思う。 クラークのCとか発生5Fだったけど、 リーチや打点、他の技の性能もあってあんま猛威を振るわんかったね。 密着戦で相手の連携の隙間に最速C差込して ガンガンカウンター取ってるクラークとか見てみたかった気もするw
>>156 好評なのお前だけだろ
周りもこのスレの意見でも不評が多数派
166 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/18(木) 21:52:58 ID:3sZU58ZZ0
>>163 それは立ちCとかがCC発動技になってしまったから
兼ね合いで発生遅くしてるんだと思う
正直CCいらんけど
着地硬直は技出した時のみ発生するんだろ?
一応バッタ抑制としては悪くはない
まあジャンプCDが強いというのは同意
とりあえずK’さん出してあげてください グラ大変なのは分かるけど一応主人公だったんだから
ひとまずここまで出た意見を随時まとめた後第一次要望書として 聞き入れられるか分からないが一応プレイモアには送ってみる K'出せ、チョイ出せ、オズワルド出せ等のキャラクター関係の意見は 最初から除外して送るのでここで議論しても無駄なのをお忘れなく
一度、本スレに書きこんだ記憶があるけど、ここにも。 頼むからトレーニングモードの設定各種にもう少し気を使ってくれ。 格ゲーはどんなクソゲーでもここさえしっかりしていれば 異常にやり込む人間が、絶対少しは生まれる。 MUGENみたいなのですらやり込んでると自負する勘違い君がいるくらいなんだから。
OH! 閉まったw
>>169 その意見も送ってみよう
特にスピードキングの称号=3分半以内にクリア、等は
かなり見直さなければならない部分だとは思うから
>>161 空中ふっとばしは空中の相手に当たった時のみふっとばすようにすればどうだ?
地上の相手には単なるジャンプ攻撃程度にすれば容易に起き攻めに持ち込めないはず
とりえあずリョウの声をラサール石井に
一方スト4ではスト3の主人公ははぶられた
13が4月稼動予定って幾らなんでもはや過ぎないか? 情報ゼロの状態から稼動が二ヵ月後って・・・
今日AOUで発表か 不安しかないわ
177 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/19(金) 05:28:27 ID:8cuk4REB0
キャラデザを野村哲也にw
13出ても12みたいな未完成品な可能性大。 んでもってストーリー等を完結させる訳ではなくダラダラとバージョンアップをくり返していくのが目に見える
噛めば噛むほど味の出る対戦ツールを世に送り出したのに 早くもこのペースで新作ってwww 旧ドットでアッシュ編完結なんじゃないのかな?
4月稼働予定なの? とりあえずアキバでロケテやるんだろうから夏ごろかと思うんだが
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/19(金) 12:48:24 ID:XKEIc17oO
仮にこのスレの要望通りの最高の13が出たとして、 果たして餓狼スペ、KOF初期時代の顧客は戻って来るのだろうか。 いや、そうは思えない。
じゃあ要望書くのをやめろとでも?
183 :
K' :2010/02/19(金) 13:13:06 ID:zOVYiLLWO
>>174 主人公のくせに空気だからハブられてるんだよ
>>182 忘れたのか?
この会社は意見は聞くが、反映はしない会社だということを!
11が出たときにこんなことになるなんて予想できなかったよ
>>171 トレーニングって、プラクティスのことよ?
186 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/19(金) 14:17:28 ID:XKEIc17oO
KOF13への要望は、まずKOF13を出してくれと言うところから始まるな
187 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/19(金) 15:03:03 ID:IAFunWfm0
12お披露目→ロケテ→正式稼動の流れの中では、結構聞いて反映してたんじゃ? 肝心な部分は聞き流されたような感じだったけど。
確かジャンプを強くしてくれとかいう要望があったような気がする
たぶん望みはないけど 2Dに戻してほしい 12みたいにキャラがデブだスピード感がなくてつまらない これならストでも良いと思うし KOFってあのスピード感がやってても見てても面白かったのにな…
スピード感なんか既にメルブラとギルティやってる奴にとっては 全く感じないけど それが唯一の売りというならもう完全終了
2002um仕様でnonaを製作チームからはずしてくんない? 本当にアレが仕切ると駄作になる。
12はノナが仕切ったわけではない、仕切ったのは別にいる 最初に今までのイメージ残したドットをノナが打ったら却下、そして現在のドットに おぐらに「アテナはもっと太く!」と書き直し命令 表に出てこないので誰か分からないが間違いなくこいつが12グラ失敗の最大原因 ノナがいなくなってもこのよくわからない感性の持ち主が仕切り続けたら グラが良くなる事はないと思う
なんだかんだで期待されてんの?
ガードアタックのお陰で多少は払拭されたとは言え、 バッタゲーと思われないためのゲームメイクは必須だろうな。
おまえらおもしろいな
まだ本スレたてなくていいのかい
なんも情報ないし
うっす
12の完全版なんだから名称のKOF13はおかしいだろ 芋屋って馬鹿なの?死ぬの?
96も97初出の超必殺技がバランス調整のせいでお蔵入りになったりしてるし、別にいいんじゃない 不評だった12のシステムをそのまま踏襲するとも思えんしな
203 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/20(土) 13:32:39 ID:PP7Rmxmi0
>>202 システムは評価できる部分とダメな部分が極端に分かれてるから
一括りにするべきじゃない
>>195 別段バッタでも問題はないんだよ
このシリーズのバッタが批判されてる理由は
今まで小中Jからのバッタがリスクに対してリターンが大きすぎた事
特に11は顕著だった
今回ガードアタックの導入で「切り返す」手段が増えた事で
安易なバッタゲーからの脱却には成功してる
攻撃偏重に傾きすぎたバランスを整える意味では正解だったと思う
205 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/20(土) 19:58:17 ID:NOYedjLW0
通常技からキャンセルでふっ飛ばしに繋がるのやめれ 豪鬼で例えたら鬼哭突きから滅殺豪波動まで繋がるメチャクチャ仕様じゃねーか
>>204 でも攻め攻めがいいところでもあると思うんです
12はバッタよりも小足ペチペチの方がひどい
208 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/21(日) 09:46:29 ID:mqI5OLmX0
通常投げ1フレに戻せ
209 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/21(日) 12:49:19 ID:Fmfxjip+0
とにかく出してくれ 内容には期待していないけど それでも出れば一応コインは投入するんだから
210 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/21(日) 15:45:53 ID:ZhOzpoY60
着地硬直も小・中ジャンプ時には長めにする(6F位)にすれば バッタは完全に死ぬんじゃないかね
211 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/21(日) 16:38:25 ID:1lN6psm+0
筋肉モリモリまっちょマンの削除 技のエフェクトSEの変更 ステップ →2回 追加しろ(下段技スカし 中上段は喰らう ストーリー無くてもいいがボスは入れろ 一人用やる意味が全くねーよ
相殺システムはよかった
ジョジョみたいに相殺判定がある技同士なら相殺なら構わんけどね バーンナックルとスラッシュキックとかシェンの波動とかが相殺するとか まぁまずブッパることはないだろうが
216 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/21(日) 17:51:10 ID:lIG7GMHu0
>>211 下段をスカしつつ攻撃するために小ジャンプがある
>>215 現状このスレで相殺残せと言ってる奴の根拠が「爽快感がなんたら」だからなあ
これじゃ説得力がない
>>216 ここが格ゲ板でよかったな
トヨタ社員だったら終わってるぞお前
219 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/22(月) 10:31:13 ID:WP73OZxd0
5ボタンにしてガードアタックをEに割り振ればいいのに ←+CDだとふっとばしを出そうとしてやたら暴発する
220 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/22(月) 16:51:54 ID:9wgbMi4Y0
細かい事まで言うつもりはない だが最低限の義務としてボス戦は作れ
13出てもPSPとかになりそう
222 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/22(月) 19:11:22 ID:ry+UkgUE0
もう今までの客層切り捨てていいんじゃね? 何かにつけて98や02と比較するなら一生それで遊べばいいだけの話
223 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/22(月) 19:36:36 ID:/e+iICI90
キャラデザをもう少し普通に(背景のキャラも)あと正直ジャギが目立ちます。
>>222 わざわざ切り捨てる必要もないけどやっぱりUMは所詮過去作の焼き直しなんだよ。
やっぱり旧作を超える新作がやりたい。
そうしないと新規はまず入ってこないだろうしね…
12は色々なモノが足りなくて旧作以下になってしまったからこそ、13はちゃんと作ってもらいたい。
いやいや、アイフォンのアプリだろ
確かに98や02に内容戻したからと言って、新たな客がつくとは到底思えない それじゃ11からリニューアルした意味がない 将来を考えるなら、苦しくても12の延長にある改善策を提案すべきなんだろう
新規が欲しいならストWみたいにドットを止めるのが多分一番なんだが、懐古が嫌がるからな
システムとキャラ選とクオリティが高ければ嫌じゃないよ
MIの3Dグラで ・スタイリッシュ廃止 ・変なアナザーコスなし ・今までの操作感覚とシステム ・まともな人選 だったら普通に受け入れる
例えまともな人選にしたとしても納得出来ない奴が出てくるだろうな…
つーかゲーセンはなくて家庭用1択になる可能性はないのかね?
>>230 家庭用一択にしてもあのラグりようでは売れるわけない
せめてキック機能があれば、なんとかなるのだが あと接続強度をアンテナ3本ではなく数値で表示してほしい、カプマブ2みたいに
233 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/23(火) 19:11:18 ID:JzgkThSc0
そもそも原点回帰する必要がないのに原点回帰をうたったのが失敗した原因 そしてCPU戦が初心者に対して全く優しくない この二つは大いに反省すべき
234 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/23(火) 21:59:31 ID:Yi55pYEo0
スト4やBBを見習って主題歌をつける 金が無いならKOF京の庵の歌を使う
>>230 ラグ問題がクリアできるなら、その可能性もあるんじゃないか
今時ただでさえアケで出す意義が薄くなってるのに、
12の稼動状況がこの様じゃ、そうなっても全く不思議じゃないよ
236 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 01:35:59 ID:WA7J8SvnO
>>235 今の芋屋の技術力で解決できると思う?
バイトの人海戦術でドット打つような会社なのに
それに家庭用で出しても闘劇種目には復帰できない
そうなると知名度はいつまでも上がらないから結果として全然売れない
闘劇なんて見てるのは基本格ゲーマニアだから出ようが出まいが知名度は変わらんよ
>>236 確かに難しい話だとは思うけど、それを言うなら、
爆死するのが目に見えているアケ用をわざわざリリースするのも
世間的には十分無茶苦茶な話なんだぜ
はっきり言って、もうどっちに転ぶのも相当無理があるんだよね
アーケードの意義云々より芋ゲー仕入れる所もうないだろ 今までは昔稼げたから信用の延長だった訳 片手の指以上のクソを連続で投げつけられたんだから今後はアケじゃ無理だろ
240 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 10:31:01 ID:VVve9O/G0
ガードアタック、空中でも出せるようにできないか? 成功したら空中ふっとばし攻撃出すとか
せっかくグラが変わってもこれから追加されるのがいつもの技だと思うと 結局大きな変化は期待できないなぁと思ってしまう だのでテリー、リョウ以外大幅に変更希望。まずないけど
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 12:42:49 ID:MuuhAJrMO
小足ひどいな。 あと筋肉つけすぎ。テリーとか変だよ。 デザインは好みだからあれでもいいけど。
243 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 13:08:26 ID:rJ3xDYNs0
キャラ60人はやくしろ
テリムキンを何とかして欲しい。あれは橋本兄貴に謝れ!ってレベル
とりあえず虎煌拳飛ばせ 12でマシになるだろうと思ってたら、余計ひどくなってたよ
kof12スレによると3月25日に秋葉でkof13発表会があるとアルカデにかいてあるそうた
247 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 21:58:20 ID:4HxmPFgp0
12にキャラ増やしてボス戦付け加えただけなら 間違いなく爆死確定だけどな ロケテもまともにやらないで出したらどうなるか位分かるだろ
>>242 テリーが変とかRBやってから言え
テリーはってかドットはアテナ以外全然問題無いむしろ嬉しいぐらいだ
問題は面白そうだな〜と考えたやっつけで何の練り込みもないシステムに問題がある
RBと比べると12はパンタロンだし動きにキレが無いし変だよ
250 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 23:05:01 ID:meFr0ciH0
>>248 テリーがRB仕様で何でジョーが初代仕様なのかと
テリーに比べて明らかにジョー細過ぎだろ
初代ってテリーとジョー東のガタイ大して変わらなかったような
252 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/24(水) 23:41:55 ID:beH8i90y0
ってか芋ゲーはもうオペレーターから見限られてる そしてファンからはとっくの昔にな 大会の予選に0人とかだぞ?w 結論、もう出すな
12のテリーかっこいいじゃん、アテナも俺は好きだ ラルフ、クラークがマッチョな割に技に迫力ないのは気になるが とりあえず要望は ・もっとキャラ増やしてデフォチームも組ませろ ・通常技の遠近をレバー操作にするの止めろ ・通常技が遠近片方しかなかったりするのを改善しろ ・開幕のキャラ間合いをもっと離せ(いきなり通常技が届くのはどうかと) ・ジャンプ時とか体力ゲージいキャラが隠れて見づらいのを何とかしろ あと細かいところだと炎のグラフィックもうちょい頑張れ
まぁ何だ、とりあえず完成品を出してくれ。話はそれからだ。
> ●アルカディア4月号フラゲ
>
> 『THE KING OF FIGHTERS XIII』のオフィシャルプレビューの告知が出ています。
> 3月25日ベルサール秋葉原1Fで18時開演予定。
> 入場は無料です。タイトルロゴも載っています。
http://www.ariesu.com/
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 18:35:51 ID:cVjHPkUR0
259 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 19:51:12 ID:i03dIR5D0
何でもいいからキャラ増やせ 舞、ユリ、キング外してエリザとマチュア追加とか正気の沙汰じゃねえ
260 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 20:03:00 ID:JBtwA7AU0
ナコルル出してくれ
261 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 20:05:23 ID:5tHKm5vj0
龍虎外伝の聖戦士シンクレアだしてくれ
餓狼、龍虎、もしくは新シリーズなりでキャラ増やしたり、掘り下げたりしつつ新システムを模索して それを土台に何年かに一回KOFにまとめる感じにしてくれんかねぇ 毎回新システムでキャラも増える一方とか開発側のアイデアが枯渇するまでのチキンレースでしかないし
263 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 22:01:18 ID:vXQFzWUB0
懐古の意味を履き違えた結果がEDに不破 それは懐古じゃねえ、墓標厨やニコ厨だ
まずは通常技と必殺技の種類を増やしてほしい
265 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/25(木) 23:08:09 ID:syOiSihK0
ロケテで出たシステム関連の意見はまじめに聞け
携帯サイト意見募集してた時に 辛口なツッコミ入ったりすると俺達のが正しい、みたいな受け答えが多くて鼻についたな。 氏ねばいいのに。
舞、ユリ、キングの初代女格(舞を含めて服破れつきにして) か 舞、ユリ、アテナのヒロイン女格(各個人の衣装の他に、ユニット的な統一衣装を作って) を!
12の最大の美点、オフィシャルガイドの出来の良さは13にも反映させてくれ。
>>263 旧SNKネタを持ち上げてる個人サイトの流れに
遺産引継ぎ企業の芋屋公式が追随してるんだから終わってる
自分達で新たにネタになるものを生み出すセンスもない
狙いすぎ・ワザとらしすぎが逆に嫌味になる
13だったら京は力を失った庵と千鶴とチーム組むんじゃねぇ? そんでもって紅丸のチームには大門と真吾のチームになる。
庵はともかく千鶴は使い物にならんだろ ストーリー的にも性能的にも
新システムとかって必要なのかねえ。某所で98の対戦を見てるとこれの刷新でいいんじゃないかと思うんだが。 下手にシステム増やして結果格闘ゲームの根本を薄めるのはどうなのか
273 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/26(金) 09:53:01 ID:jo6GwMBe0
>>272 それだと「98と同じシステムならバランスのいい98やるわ」で終わる
新システムは爆死フラグ
その点、スト4のセービングはなかなかいいシステムだったな スーパーではEXセビキャンだけ調整してくれればいい
セービングがなかなかいい・・・? セビキャンしか見ないような
セビもあんまり手放しで褒められるようなシステムじゃないと思うけどなぁ 結局は過去あったシステムの寄せ集めでしかないし、 ライト層や復帰組から「難しすぎる」「よく分からない」って批判がかなりあったよ まぁ、魅力的な新システムを作るのは難しいよな 分かりやすくて多くの人を惹きつけられた新システムなんて スト3のブロッキング、GGのロマキャンくらいが最後じゃなかろうか
>>276 ?
セビキャン含めてのセービングシステムだぞ
EXセビと勘違いしてるなら生セビも甘い連携への割り込み、連携とか色んな状況で使えるよ
>分かりやすくて多くの人を惹きつけられた新システム ブロッキングはこれの正反対の大失敗システムだろ
>>277 あれをわからない、難しいというのは1クレで止めた合わない連中だろう。
ガードアタックの役立たずっぷりのが問題だったわ。
格闘ゲームが氾濫しすぎて、粗方出尽くしちゃったってのもあるんじゃないかな? 元々はバグだったキャンセルの標準搭載からよくここまで色々でてきたもんだよw
282 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/26(金) 14:01:34 ID:O7vFcCoOO
>>279 ブロッキングは確かに敷居高くて難しいけど、上手くブロッた時の嬉しさやカッコよさを考えればいいシステムだよ。
中級者以下の対戦なら別に使わなくても戦えるし
んなわけねーだろ ブロが使えなければ使えるヤツに食われるだけ
>>282 ブロッキング使えない奴はスト3やるな死ねって言われるよw
285 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/26(金) 14:52:14 ID:XxMCmtfy0
KOFの要望スレで何でブロの話が出るんだ
ブロの話はよそでやってください 俺もそれについては思うところや言いたいことは多々あるがここはKOF13への要望スレです! 魅力ある新システムとは何か?って話題が脱線しちゃった感じだから ある程度受け入れられた独自システムとして話題にでるのは仕方ないと思うけどな それに対する批評をここでやるのはアウアウ
魅力ある新システムなんてないよ
質問 ガードアタックと当身、何が違うの?
ガードアタック=京の荒咬みやマキシマの通常技 当て身=ギースやマリーや香澄のアレ
>>289 つまり攻撃判定が出る前にガードポイントがあるって事なのか
でもそれなら最初からふっとばし攻撃にガードポイント付けた方が良くない?
ガードアタックは入力直後からガードポイントがあって、 空振り時は発生30F程の遅い打撃で攻撃判定発生前に投げられ判定有り。 相手の技をガードポイントで取ると、そこから発生8F前後で攻撃する技に変化する。 とりあえず、12のふっとばしにガードポイント付けるだけだと タメキャンとかの性質を考えたら強い技になりすぎるかもね。
一応、着地間際のジャンプ攻撃等隙の少ない時やキャンセル可能な技にGAあわせたりすると、 前転で回避されたりガードされたり、キャンセル無敵技で逆にGAを狩られたりもするよ。
ゲージが一本だけってのは寂しいから取り敢えず3本くらいに増やしてくれ それからGC前転とかも復活して欲しい
とりあえず桃子はもう出さないでほしい 初めて見たとき引いたわwwww
いや、むしろ出せ! カワイイじゃん
>>290 相手の攻撃で出した技つぶされないためのポイントシステム。
初めてつけた時、正直つけるなら全キャラつけろと思った。
12はキャラの体型とモーションが変わったことが一番嫌だった 11までの絵をそのままに、解像度だけ数倍に上げて欲しい 94リバウトよりも、従来の絵に忠実な感じで高解像度化してくれたなら何も文句は無い 無界チームに牡丹入れるなら是非、紫苑も入れてくれ 紫苑とオズワルドのモーションが良いから11は好きだった KOFEX2から黒咲壬羽とゲーニッツの従者のグスタフ出してくれ 出来ればCV中田譲治でワイヤー使いで 顔芸が得意なホワイトと、声やセリフが素敵な不破刃も是非出してくれ
芋以降のKOFオリキャラなんて一人もいらねぇーんだよ! 全部等しく価値がないクソ
300 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/27(土) 07:35:42 ID:d4ciNV3T0
>>297 全員鬼焼き系の対空必殺技にガードポイント付けたら
ガードアタックいらねえよな
302 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/27(土) 10:35:58 ID:BkY72rHS0
オズワルドとかデュオロン?とかの滑らかなアニメ見てても ダッセ〜としか思えない。 デッサン狂いまくりのガクガクキャラをそのままに 少数の上手いドッターのアニメ入れて 「どう?やるもんでしょ」みたいなドヤ顔してる責任者は恥ずかしくないのかね? あれは上手い点が目立ってるんじゃなくて稚拙な点が浮き彫りにしてるだけで、 そんな能力高い書き手がいるなら総合的な修正役に回らせた方がよほどいい。 何年も主役貼らせてるアッシュの動きがMOWからのトレスとか 俺がアートディレクターなら恥ずかしくてやめちゃうわ
>>302 アッシュ自体やってる事がレミーだから動きがMOWトレスとかぶっちゃけそれ以前の問題
作品を作ったことない
>>302 がドヤ顔してどうする
正直オズと紫苑は芋の奇跡と身内で言ってる
SVCデミトリ並の奇跡はもう生まれないのかな・・・・・・・
根本的にガードアタックの性能を見直さないとダメだな 改善案 ・失敗時には何の攻撃も出さない(スキだらけ) ・受け止め時のみ派生攻撃に移行 ・派生攻撃は無敵時間長め(攻撃判定発生後も無敵持続) ・楯状のエフェクトは相手の攻撃を受け止めた瞬間に発生(それまでは通常のニュートラルポーズ) ・成功時のガードストップは相手のみかかる これだけやれば使い道あるだろ
それ只の当て身じゃねーか
>>298 お前が望むKOFEX2のグスタフならとっくに某ゲームで作られてるからそれで我慢しとけ
ホワイトと不破刃はそもそもいらん
>>308 下の二つが当て身とは少し違うだろ
・楯状のエフェクトは相手の攻撃を受け止めた瞬間に発生(それまでは通常のニュートラルポーズ)
・成功時のガードストップは相手のみかかる
当て身なら
・最初から専用の当て身モーションを取る
・成功時は演出に移行する
だろ
ついでに言えば当て身は通常技をキャンセルしても出せる点が最大の違い
つーかガードアタック要らん・・・。
313 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/27(土) 13:58:00 ID:WbzwUaPeO
>>310 >・楯状のエフェクトは相手の攻撃を受け止めた瞬間に発生(それまでは通常のニュートラルポーズ)
これって相手はもちろん自分でもガードに成功したかは
相手の攻撃が当たるまでわからないんじゃない?
314 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/27(土) 14:04:26 ID:oq8Krhf70
ワイラー化したラルクラをもとにもどしてほしい
>>313 だからいいんだろ
わからないからこそなおさら読み合いが発生する
攻撃側も読まれてガードアタックが来ると思ったらタイミングずらすかそのまま投げればいいんだからな
1ゲージ消費してダメージ取れないけど状況を五分にする 結局ガーキャンぶっとばしやガーキャン前転は分かりやすいシステムだった ガードアタックよりもずっと初心者救済になっている
>>316 その1ゲージ消費が問題なんだろ
初心者なんて大抵一方的に攻め込まれる事が多いから
ゲージが中々溜まらない
KOFはガードしたり喰らってるだけでもゲージ溜まるじゃないの
>>318 初心者心理として折角溜まったゲージが脱出手段ばかりに費やされたら
面白くも何ともないだろうよ
誰だって脱出方法より超必とかに使いたいに決まってる
>>310 成功時に打撃技が出る当て身も結構あるぞ
クラックカウンターとか蜂巣箱とか
>>320 だからクラックカウンターも山崎のサドマゾも専用モーションはあるだろ
キャンセルでも出せるし
>>321 ?
「失敗時には何の攻撃も出さない(スキだらけ) 」なら、
「成功時は演出に移行する」のは当身技と何も変わらないんじゃないのか
>>307 どう見てもブロッキングです。本当にありがとうごさいました。
というかブロ最大の欠点は入力にリスクが無くて成功した時の反撃が保証される点なのだが。
KOFは地上ランや低空ジャンプの速さなどでお互い固めるプレッシャーがあるからこそ生まれる駆け引きをどうするのかって対戦なんじゃないのか?
>>322 そこの部分だけは当て身と性質は同じだけどな
ここで言う演出は派生技とはまた違う
演出→ギースの当て身成功時のような問答無用で相手を食らいモーションにする
派生技→荒咬みからの九傷と同じで相手の行動を制限はしない
確かに
>>321 のクラックカウンターやサドマゾもそう考えればガードからの派生技とも取れるが
コマンド入力完了時からクラックカウンターやサドマゾの専用のモーションに移る
「コマンド完了してもニュートラルポーズを取り続ける専用モーションのないサドマゾ」と言えば分かるか?
>>319 ならガーキャンぶっとばしに使わなきゃいいだけ。
1ゲージ消費のノーダメージガードキャンセルは
ゴルフのアンプレイアブルと同じだよ。
一打支払って救済できる選択肢を作ってゲームの停滞を回避する。
ペナルティ払うのが嫌なら、拒否してその状況で粘ることもできる。
>>323 カプゲーはやらないから3rdのブロッキングの性質がどんなのかは知らん
あえて言えば「先行入力形ガードキャンセル」を想定して考えた
>>325 それだとガークラそのものも廃止しなきゃならないだろ
3つ目だけは似てる
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/27(土) 15:34:13 ID:WbzwUaPeO
当たった瞬間エフェクトが出るなら 別にニュートラルポーズにしなくても ガードポーズでいいんじゃない?
>>330 遠目からガードポーズ取ってたら明らかに不自然だしバレバレだろうが
それにガードポーズ中は投げが無効化されるのを分かって言ってるのか
ガードアタックは現状で十分に良調整だと思うが
それよりクリカンだクリカン。 状況限定オリコンなら天草の連斬のがまだマシ。
当身の定義云々と初心者救済策一緒くたに語られても訳が分からんわ。
>>331 べつにモーション取ったからといって投げ無敵まで付加せんでもいいやん。
個人的に初心者向けのそういうシステムなら直ガとかジャストディフェンスが一番簡単やと思う。
失敗しても悪くて通常ガードやし。
>>324 相手をロックして固定演出に移行する技以外も世間では当身と呼ばれてる
主旨は分かるが、もう少しまとめられないもんか
KOFにジャストディフェンスいらね
うん、特殊入力システムはAB、CDとGCCD、GCABだけでいいよな。 あと発動関連。 なんで自分らの先達が試行錯誤の上に作り上げてきたものをわざわざ壊す必要があるのか分からん。 別のシリーズならともかくさ。
当身があると、なかなか攻めづらくなる事をみんな考慮してるのだろうか。 ブロッキングレベルまで強力にしてしまうとKOFらしい飛び込みの楽しさなどなどが だいぶ封じられるわけで。 (1チャン5割余裕でした的な) GAの今の調整ならとりあえず攻めるメリットがまだまだ大きいし アカツキのようにアタック部分を任意にしてほしい、ってぐらいじゃね? KOF13に移るにあたっては、もっと必要なシステムが多いと思う。 とりあえず相殺だけは絶対残して欲しい。
>>334 プレイモアの事だからガードポーズ中投げ無敵の事忘れると思うぞ
本当にそうなると連発されて屈伸以上の寒い状況が続く
直ガとJDも初心者だけでなく上級者も使う事を忘れるなよ
2フレの硬直軽減は結構大きいぞ
ガードポーズ中の投げ無敵とか屈伸とか今さら引っぱられても困るわ
>>338 1チャン5割余裕でした→追撃不能の単発で切り返すだけの手段にすればいい
当身も受け止め時間を長くしなければお手軽に連発しないだろ
むしろ相殺の方がKOFには合わないシステムじゃないのか?
硬直差も何もかも無視してしまうダメなシステムだと思うが
相殺は技の元々の性能を殺さず調整できるならあっても構わんが 今までを見てると正直それが出来るとは思えないんだよな ガードアタックは今のままでいい
はっきりいってKOFのシステムにのせるとしたらジャストディフェンスのほうが数段強力 詳細は省くがBLじゃまず小中ジャンプをブロってボンボンボン!はい5割みたいな事が日常茶飯事にはならん、つーかできん カプエス2の速度でもブロはリスクだけ目立つんだよ、だからKグルのほうがずっと優秀だったでしょ 逆説的だけど、だからこそゲームスピード下げたり技のスキでかくしたり投げを同時押しでスカるように調整したのが3rdなわけで かといってJD導入したNWが流行ったか?といったら大コケもいいとこだろ、それだけが原因ではないが つまりJDはKOFには強すぎてブロは手がおっつかないんだよ、KOFにはさ 結局、何が言いたいかっていうと98で完成したシステムを開発能力が著しく 低い芋が再構築する必要がないってこと 芋で唯一高評価な02もベースは完全に98だろ 何故、こんな火を見るより明らかなユーザーのレスポンスを開発に反映できないのか? 俺達はここ数年ずっとこの話題のループをしてるよ 自分らの身の丈に合わない物を時間かけて作って、未完成のまま発売して何もなかったかのように KOF13でまたゴテゴテにシステムいじったら100%クソゲーが出来上がるにきまってる
>>343 とは少し違うが
下手にJDを入れると元々防御システムのはずが「最大反撃を叩き込むための手段」
といった超攻撃的システムになる可能性を否定できないという懸念がある
しかもガードと操作が同じだからそれこそ
>>344 の言う失敗しても通常ガードになるからリスクも少ない
JD後に硬直差を利用して超必殺技まで繋げられたら目も当てられない、ていうか待ちが横行する
ガード仕切り直しのGC吹っ飛ばしと 喰らい強制解除のセービングシフトで良かったんじゃねぇかという気もしてきた
CC絡みの読み合いとかGAとか相殺とかもう一工夫で化けそうな感じなんだけどなぁ まあそれ以前にキャラも技も少なすぎたし、 なにより調整の皺寄せが全部小足を相対的に糞性能に押し上げて台なしにした感じ
GAはもうちょっとハイリスクハイリターンなら良いかもな 攻撃取ったら思いっきり連続技が入るくらいだが外したら被カウンター んでやられた側もやられっぱなしでなく切り返しのチャンスありで…なんか前にやったなそんなの
・投げ無敵が付いたから小足で投げを潰せる ・それに加えて投げの出が遅い上空振りがある これが小足を糞性能にした原因だろう となれば改善する点は簡単に分かるだろ 打撃技の投げ無敵属性を削除すればいつも通りに戻る
CC狙いの暴れ潰しがポンポン投げられたら折角の目玉システムが死ぬ→打撃に投げ無敵つけよう→ 小足連打されるとほぼ投げ通らない→超必投げが異常な間合いに ゲージ複数にするとCCコンボがやばくなる→ゲージ1本で地味ゲー→ ゲージ1本だからガーキャン吹っ飛ばしはゲージ不要のGAに→GAの性能が超微妙 CCのリターンでかいから自動発動&時限消費に→CC溜まったら皆逃げる CC絡みの地上戦やってほしい─J攻撃弱く→小足ですかせるくらいJ攻撃の判定が下にない(京、庵は別) └牽制も短く→庵の6Dクラスじゃないとリーチが微妙で小足に発生負けする 結果、体力勝ちした相手に逃げられるとかなりキツイ→CC溜まって逃げられた時に特に顕著 目指す方向は分かるんだけど色々と裏目というか問題点への対処策が浅すぎて悪化しまくり あとこれは流石に次作以降多少マシになると思うけど京、庵の技の豊富さ、性能の高さが他キャラと比べて圧倒的に違い過ぎ
351 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/28(日) 00:20:07 ID:Djt4gWXtO
>>350 こう書くと全てのバランスぶち壊した元凶はCCだよな
その認識は間違ってないしそれを調整できるスキルが芋にあるとも思えないけど
カプコンですらオリコンの調整に苦労して問題を最後まで解決できなかったし
上面だけ真似た単なるオリコンもどきなら次回から削除していいんじゃね?
今作で幕を閉じて欲しい
CCを実装したおかげでゲージストックが1本になり 強攻撃の振りもおもくなり、おまけにレバー入れないとモーションが変わらなくなった。 とんだ疫病神システムだな。13では外して欲しい。
ロマンキャンセルとサイクバースト入れましょうよ
ブレーキングと怒り爆発を入れましょう
SVCのカプコンキャラのドットは良かった ネオコロがオンライン化でキレイなドットになったけど あんな感じにして欲しいわ
KOFでRCは危ない 天サム14連斬途中止めの永久の悪夢が蘇る可能性大
14連とちがってゲージ使うから永久にはならんだろ ブッパ昇竜RCから6割とかスト4と同じ失敗になるとはおもうが
そこら辺は補整付けてダメ調整してくれとしか
98のADVシステムにスパキャン、ドリキャンくらいでいいんじゃね?
>>355 調整できるなら、ブレーキングはそれなりに賛成かも・・・。
まぁでも、無理矢理コンボ延長システムはやっぱり危ないよね。
362 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/28(日) 14:37:05 ID:tyAft+o+0
ブレーキングもロマキャンも禿のワロスコンボ以上に悲惨な事になるのがオチ
363 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/28(日) 15:04:46 ID:vEGoypI+0
結局出し得感の強いシステムは大体クソになることが多いよな 出しとけば隙は消せるし当たれば大もうけで超安定行動
無敵付きの出しとけ技は酷くなるわな ヒエンザンブレーキングとかノーリスクハイリターン過ぎたし まぁあのゲームは他のキャラがもっと壊れてたから何も言われなかったが
そのブレーキングゲーより悲惨なのがこれまでのkof
366 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/28(日) 18:39:07 ID:P2rctYGG0
>>365 だからブレーキング付けたら今まで以上にカオスになるんじゃないか
フェイントにしようぜ、相手の反撃(暴れ)を誘ってそこを潰す感じの攻め手がいいな ああ、なんだこれ、やってることは能動的なブロじゃねーか、ダメだ
そこでクイックアプローチですよ
とにかく必殺技後のスキをほんの少し大きくするか、 強Pの発生をほんの少し早くするかを調整してくれよ。 GAに簡単に割り込まれるとかヒドイ。
>>369 立ち強PがCC始動技になってるから発生が遅いんだよ
元々使用目的が違うのに無理矢理CC始動の属性を付け加えたせいで
色々おかしくなった
GAは簡単に割り込みに使える様にしてあるから、 ダメ少ない、ガードされたら隙大、出掛りに投げが通る って性能にしてあるんじゃない?
CCみたいなどこまでいっても相手のミス頼みなシステムが 本当に作品のウリたりえると思っていたのだろうか。 慣れれば慣れるほど死にシステムって斬新すぎる。
373 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/01(月) 00:17:55 ID:sw0Qs+NhO
任意発動させたらオリコンそのままだし強いから ゲージは一本で条件限定させたら丁度いいだろ位の軽い考えでやった結果がこれ これだと相手がゲージ溜まれば事故からフルコン食らいたくないから 皆逃げるに決まってる だいたい相手依存で偶発性の伴うものはシステムとしては欠陥品
374 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/01(月) 00:21:49 ID:eMI1LoAt0
出さないほうがいい
元々KOFの近大攻撃は 小技と同じくらい発生フレーム早いわけだが 京や庵の近Cは2Fとか3Fとか スタンダードキャラの近大なら5Fくらいで出る それをCC入れたから、KOF12で小技より遅くせざるを得なくなった 結果、小足ゲーになった 殴り合いゲーならKOFの一方的な攻撃的バランスと ゲージ消費によるガードキャンセルの読み合い拒否で ある程度実現できてたが、 KOF12のシステムは相殺、CC、GAとどれもプランナーの謳う殴り合いよりも 守備的な意識の高いシステムなように思う
小足ゲーなのはコンボ安定だからじゃない? CC警戒しての行動は、みんなジャンプしたりで逃げ回ってたし。
>>364 別にそこまでハイリターンでもないだろ。
ジェイフンは必殺技の性能が悪く基本的には
通常技主体の戦い方だからゲージの回転が悪い。
反面、超必は割と高性能なのでゲージの有無でプレッシャーが全然違ってくる。
なので、飛燕斬BRが当たってもその後超必に繋ぐかは、
相手との体力差等をよく考える必要がある。
無条件にハイリターンなわけじゃない。
スレ違いスマソ
カウンター取ったらゲージ消費で2.3発コンボ繋がるとかもう少し控えめなリターンで良かったと思うんだよなぁ それか任意発動にしてCC発動中は防御力ダウンとか 12の仕様は相手のCC発動したら明らかに逃げるのがベストの選択肢というか近くにいるメリット全くないし 投げにいく>小足で潰す>CC対応技で狩るみたいな流れだろうけど やっぱCC対応技は投げで狩れないと3すくみにならんし、CCは溜まったら逃げられてあんま機能しないから 実質投げがほぼ死に選択肢、CCも微妙で小足が異常に突出しちゃう
>>377 確定状況で決めないって意味がよくわからん
3ゲージにしてオリコンは3ゲージ全部使う 超必殺・MAX超必殺は1・2ゲージで良かったと思う
>>380 それよりも同じ技を二回使ったらそこでオリコン終了にすればいい
>>379 理由は書いてあるやん。
超必は優秀だけど、ゲージの回転が悪いから無駄使いできないってこと。
例えばゲージを使わずともまあ勝てるんじゃないかって程体力勝ちしてる場合や
逆にゲージを使っても勝てる見込みが薄い程体力負けしてる場合は
温存して次のラウンドまで持ち越した方が良い。
他にも自分や相手のTOPゲージの位置によっても
使うべきかそうじゃないかの判断が必要。
ゲージが有るときのプレッシャーというのは具体的に言うと、
鳳凰脚の発生が0フレなので反確の状況が増え、相手の行動を制限することが出来る。
ゲージは直接ダメージを与えるだけでなく持ってるだけで価値があるものなのよ。
ていうかKOFはすでに特殊技絡めるコンボっていうのが特徴なんだから フリーコンボなシステム自体がすでにKOF向きじゃない気がする。 それだったらもういっそ、ジャンプの種類増やしたりした方がKOFらしいんじゃね?
これ以上何のジャンプ増やすのw それやったらコンボゲーどころか超バッタゲー扱いしかされないって
飛ぶまで遅いけど一度飛んだらちょっぱやでJ攻撃がガー不になるジャンプ 出がかり無敵だけどJ攻撃出せないバックジャンプ ただの二段ジャンプ ゲージ使うけど着地まで全身無敵な前方中ジャンプ さあ選べ
>>385 ワロタwww
ギルティもびっくりの人外ぶりだなw
ドットは大変だからスト4みたいにすればいい 横移動はいらない
母さん、僕はやっと、やっとまともに話のできそうなKOFスレを見つけました。
>>375 立ちCの出を早くしたらしたで今度は京や庵が今以上に猛威を振るったりしないかね
上方向にも判定強いし
>>387 MI・・・
でも2Dの作業効率の悪さから考えてMIシリーズは色々脱線する前にちゃんと育てとくべきだったな。
>>375 クラークさんの近Cは、
他キャラの平均的な小技と同じで全キャラ中最速の発生5F技なんだよな。
最速の近C、最速のコマ投げ、小足スカしに使えるふっとばしに、
無敵があるため暴れられても潰されるだけで被カウンターが無いUABと
密着状態でのフレーム勝負(あくまでデータ上)なら、
クラークさんはかなりのポテンシャルを秘めていたキャラだった。
クラークの近C、地味に単発技になってるな
まぁBBはアニメ塗りだし比較するもんじゃないわな
>>396 QVGAのスト3とVGAのギルティどっちが凄い?って聞かれると意見分かれると思うけどな
398 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/03(水) 19:37:46 ID:yvFgLG5c0
各種ステージの演出強化とか欲しい 99以降仕掛けが無くなったんだよね…
魑魅魍魎がウヨウヨする新ステージ作るより過去作品のステージをHDでリメイクしてくれんかな…
>>397 >明らかに12の方がキャラ小さく作ってるから拡大すると粗が目立つ
造型や挙動はともかく、拡大したら粗が目立つのはQVGAになるでしょ
もし前作を反省してK′と小清水舞追加 アテナのグラ修正 どんなに内容がよくてもこれをやらなかったらこれだけで芋屋はもう倒産だな。
12からの期間から考えてボスキャラ含めて30人前後が限界かな?
技2種類とかでもいいいなら30キャラ出してもええねんで〜
404 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/03(水) 21:18:54 ID:c2pqYPzC0
もう製作委員会方式でやるしかないだろ 上からまともに金も出してもらえない部署なら
アテナの服装ぐらいは変わるだろうけど体系は変らんだろう
KOFアナザーデイでプロダクションI.Gにアニメ作ってもらってたよな? 第9スタジオにアニメーションパターンの原画全部作ってもらって それをアタリ取ってドットに打ち直せよ 芋屋が一から十まで作るより遥かに良質のものが出来上がる
あれだけ叩かれてるのにアテナのグラを修正しない気かよ。それじゃそれだけでまた失敗するぞ
いや、アテナは毎年描き直すのがお約束だろ
面子は女性なら舞、男性ならKとビリーあたり追加してくれればいい もうちょっと欲を言うならガロスペギース追加でライデンビリーで組ませたい マリーは関節技関係で全キャラに専用グラ入れないとダメそうだから もう絶対に出ないだろうなぁ
410 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/03(水) 22:09:51 ID:je326seD0
>>409 面子やキャラ希望はここじゃなく本スレの領域だぜ?
ごめん
11グラで12を進行してたのに上からの一声で破棄して新グラで作り直しとか(しかもスト4意識して見栄張っただけという) 上からの声でアテナを太く、もっと太くみたいなのはどうにもならんのかね このレベルで上がアホだとどっちみち未来がない気がする
修正に忙しいのでまたストーリーなし その代わりラスボスはいる テリー リョウ ジョー 大門 アテナ ラルフ クラーク エリザベートのグラを修正 リョウの構えを96以降に変更 ケンスウの衣装を98〜2002仕様に変更 アテナの衣装を12の没仕様に変更 チンの衣装を99以降に変更 マチュアはリストラ ゲージのストックを3〜5つに変更 MAX超必殺技追加 追加キャラ K′ マキシマ クーラ 小清水舞 ユリ キング 真吾 これぐらいやらないとまた失敗するよ
こんなシリーズに期待してる連中がまだいるんだな・・・
明らかに中途半端だったから期待したいんじゃん
>>413 中段のグラフィックに関しては殆どお前の好みじゃねーか
リョウの天地上下の構えとかケンスウのダサい格好は悪い評判も多い
チンは話題にすら上がっていない
しかしアテナに関しては特に言う事ない
>>408 もう毎回変えなくていいよアテナは
そんなのに手間かける暇があったら今は1人でも多くキャラを増やすべき
アテナっていつも雑魚だから描き直した所で使われる事がないんだよな
つか、なんでアテナだけ毎度毎度描き直してんだ? 初期は声優まで毎回変えてたし あれってなんか理由とかあんのか?
420 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 04:18:52 ID:PMFeoWob0
>>419 元々は旧SNK時代のドッターの新人研修
アテナちゃん99から急激に弱くなったな…
>>415 中途半端というより
仮にアレにストーリーやボスが付いて、キャラも多少増量したくらいでは
正直あのキモセンスの押し付けや、3年練ってあのゲームシステムのハウツーにならんよな
423 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 11:34:15 ID:CXA+mbc20
BBみたいにゲームの最初にボタン配置を選べるようにしてほしい。 地方によって違うのはきつい。 少なくとも関東と関西配置を選べるようにならんかな。 出来れば、闘劇とかデュエルのために海外配置も。
424 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 12:05:06 ID:Stnf5Z3gO
んなもんアンケートに書けや
425 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 12:21:13 ID:IhOUKv/I0
>>424 アンケートにそれを書く場がなかったんじゃないか?
BBのは決まってる配置のボタンを入れ替えられるもので、 KOFのはNEOGEOとA落ち、BOXという配置自体が変わるもんだから意味が違うっしょ。 全部対応するとなると、専用コンパネ付きで価格数万UPとかになりそうだ。
ひとつだけ聞きたい マキシマっているか?いらんだろ
新ドットで大迫力のベイパーキャノンをぶちかましたい。 後は本スレで語ろうか。
>>427 いるわ!凄いいるわ!
いらんとかバカじゃねーの!?
打撃技の投げ無敵排除 その代わり「投げ当身」なるものを作る(当て身投げではない) つまり通常投げで投げようとした相手を逆に当身で投げ返す ただし打撃技や必殺投げに対しては全く無力 こんなんどう?
432 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 16:25:57 ID:xlOBRYTs0
オマエはそんなに風雲の投げ返しが好きだったのか。
他ゲーみたいに通常投げにすかりモーションつけるだけでいいんじゃねぇの?
>>432 キャラ以外のシステム面では画期的だったしゲームとしても面白かった
>>433 12はスカりあるぞ
435 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/04(木) 17:56:16 ID:QL542Jr+O
舞を出せ。
>>431 せめて弱攻撃くらいは投げで吸えるとかそんぐらいして欲しい。
屈弱足が有利取れる展開が多いのは疑問。
面白けりゃ何でも良いよ 小足とバッタとコンボを画面の展開に合わせて切り替えるだけの12は単調すぎる
12グラで桃子が見たい! 出すしかないだろ。
>>438 ストーリーだけでも出てこられるのを有難いと思えよ
11だけのキャラなんだって諦めろ
11からやりだしてアッシュ、クーラ、アデル、桃子の4キャラ使ってたけど
12ではアッシュしかいなくて俺涙目
K´ってこんなに人気だったのか正直意外だ ネスツ編のキャラや新キャラ追加するならその前に古参&定番キャラ入れて欲しいわ ビリー・ブルーマリー・キング・タクマ・山崎・舞・真吾・ハイデルン・チャン・チョイ・影二 香澄・ユリ・バイス(マチュアが居るなら彼女も出して良いだろ)・柴舟(話的にもそろそろ出してやれ) 最低でもこれだけは入れてから次に移行してくれ 後庵があんな中途半端な感じなら京の技を荒咬み系に戻してくれ
>>436 単発で出した場合の数値上だと当てて五分程度の仕切り直し、
ガードされたら不利になるから相手のターン
という風になってはいるんだけどね>2B
実際は連打効くとか展開早いetcの理由から
数値通りの駆け引きが成立してないのよね。
背景の待機キャラは基板もネオジオやアトミスじゃなくなったし、もうそろそろ復活してもいいと思うんだわ。 あれ消えたのってたしか容量の関係だったろ?
444 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 00:25:43 ID:ZYa71Zmq0
>>442 アッシュや庵の2Bはガードさせても有利取れるぞ
445 :
442 :2010/03/05(金) 01:38:32 ID:/oWmjOlw0
>>444 まだ12があってプレイしてた時に、2Bから連携すると
逆にカウンター貰うのが大半だったからまじで?と思って調べてみたら、
当時使ってたキャラ以外は殆どが+だったという…
多分自分側も、最速で連携出来てなかったのもあったんだろうなー。
適当こいてすまんかった。
>>420 ウソ書くなよ
ザキさんとかが書いてたよ。
何度か出てる意見みたいだが、確かに相殺システムはいらないな。特に弾消し用相殺。 遠距離間の飛び道具技が全く意味をなさなくなってる。 この距離で戦えるのはジェニー持ちのアッシュだけ。 貴重なキャラクターバリエーションをむざむざ減らすなよ。
今までだってあんま意味成さなかったと思うんだがね、KOFの飛び道具。 それが理由で相殺無くすにはちょっと弱い。 相殺した後バクステ以外の行動がいろいろ出来たけど、 相殺の意味が見出せなかったのはそこまで煮詰めるヤツがいなかっただけじゃない?
相殺なんかより 龍虎のジャブで波動消しを採用しろよ
450 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 11:41:48 ID:z51h0+P/0
前転あるし弾消しのためだけに相殺残す必要はないでしょ どうせ煮詰めきれずに終わるのがオチだし むしろ弾消すより避け復活させる方がみんな喜ぶ
相殺よりも「カチ合ったら技レベルの高い方が勝つ」仕様にした方がいい 超必>必殺>投げ>ふっ飛ばし>特>強>弱の順番で それか各自最低一つは飛び道具を消す判定を持つ必殺技を付けるとかでいい
452 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 12:16:48 ID:LIrWLUaR0
そんなのより一番見栄えのいい方法があるぞ ”前方ダッシュ中に通常の飛道具を一発分だけ耐えるスーパーアーマー属性を付ける” これだったら 相手が飛道具を打つ→ダッシュで打ち消しつつ接近する で戦略の幅が広がるだろ もちろん覇王翔吼拳のような超必殺打たれたらモロに食らうし打撃合わせられてもあぼーんだから この戦法がメチャクチャ強くなる事はない
はいはい東方東方 そんなもん庵が強くなるだけ、 遠距離で闇払い、至近距離ではダッシュ近C暴れみたいな。 飛び道具持ってるキャラのダッシュも強くなるんだから 何の解決にもなら
RB餓狼DMのクイックアプローチか
455 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 12:36:03 ID:LIrWLUaR0
>>453 ダッシュ近Cで暴れる前に投げれば終了だろ?
その位は頭使えよ
456 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 12:45:40 ID:LIrWLUaR0
ついでだから
>>453 への解決策言ってやるよ
"ダッシュ開始後5〜6フレのみ飛道具打消し判定を付ける"
"ダッシュ中は投げられ判定や食らい判定が見た目より前に傾く"
これで解決するじゃねえか
>>455 飛び道具の硬直って30F以上あるんだぜ
20Fかかるかどうかのダッシュ近Cを投げれる訳ねーだろ
少しは頭使えよ
458 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 13:36:20 ID:LIrWLUaR0
>>457 相手が動ける状態で至近距離からぶっ放すバカがどこにいるんだ
何らかの技当てた時以外は早々撃たないだろ
ていうかそんなシステムいらん。 飛び道具の対抗策なら前転の移動距離を伸ばしてくれればいい。
12ってたしか前転二種類あるよね。 素のA+Bと、ダッシュ中A+Bor66A+Bの移動距離が長いやつ。
461 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 13:57:24 ID:LIrWLUaR0
>>459 前転の移動距離伸ばしたらその分打撃に対しても無敵が伸びて強くならねえか?
端に追い詰めても簡単に逃げられて延々と追っかけっこやるならそれでいいけどな
11や12でダッシュ前転を使ったり使われたりした経験があるうえで言ってるんだよな?
463 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:08:11 ID:LIrWLUaR0
>>462 その前に前転自体が嫌いだからな
安易な読み合い放棄にも繋がる後転は存在自体排除しろと思う位だ
KOFの飛び道具って弱いのか? 98UMの飛び道具には一頻り悩まされたんだが・・・。 02UMのはほぼ触って無くてもあまり強そうとは感じないけど。
465 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:14:27 ID:f3mGcYBFO
今までのプレイヤーが普通に前転やジャンプで対処できてきた飛び道具にゆとりシステム追加しないと対処できないとかw
466 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:21:53 ID:LIrWLUaR0
>>465 簡単にジャンプや前転で飛道具が抜けられるのもそれはそれで問題だがな
飛道具への対処に多少のリスクを負わせる方がいい
467 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:25:44 ID:f3mGcYBFO
あのさあ、「ダッシュに飛び道具アーマー」ってその前転とかよりどんだけゆとりなのか分かってないんだ? 飛び道具撃ちにくい距離保つとかさ、立ち回りでできることを放棄して楽したいだけだろお前
468 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:26:37 ID:LIrWLUaR0
>>467 "ダッシュ開始後5〜6フレのみ飛道具打消し判定を付ける"
前転後転で読み合い放棄?ギャグ? お前は自分が思ってるほど読み合いしてないぞ。
470 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:28:05 ID:LIrWLUaR0
471 :
447 :2010/03/05(金) 14:28:45 ID:c/Sy9Deg0
>>465 そうそう。それだ。
12では遠距離間で弾をチクチク打って戦うって戦法を好んでたプレイヤーがあまりに不憫。
一般的に敬遠されがち+初心者キラー、それに開発陣の好みでないスタイルってぐらいの理由で
排斥されてる気がする。
別に相殺にケチつけたかった訳じゃなくて俺の論旨はそこ。
472 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:37:19 ID:LIrWLUaR0
ここは言葉の上っ面だけで判断するのが多いな 後転やバックダッシュ無敵の類がどれだけクソか分かってない
473 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:42:56 ID:f3mGcYBFO
>>468 投げ抜けもできない上に動作にかかる時間が一定なため
打撃無敵切れたらフォローきかない前転と、
途中で中断してガードしたりジャンプしたり
そのまま技を出したりできて投げ抜けもできるダッシュの
出始めに飛び道具消す効果をつけるのと、
どっちが飛び道具への対処にリスクあるって?
474 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:47:25 ID:LIrWLUaR0
>>473 5・6フレなんかタイミング外せばあぼーんだ
>途中で中断してガードしたり
移動中ガードできないのを分かった上でのギャグですかwwww
475 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:50:09 ID:f3mGcYBFO
ぶっちゃけLIrWLUaR0 の言ってるのは対飛び道具限定のセビキャンみたいなもんだろが スト4やれ
476 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:52:19 ID:LIrWLUaR0
途中で中断してガードしたりジャンプしたり 【ダッシュ中できる事】 攻撃を出すorジャンプ 【ダッシュ中できない事】 急停止orガード お前12やってないだろ?ID:f3mGcYBFO やってないで発言するな
話題を一つすっぽかして悪いが、そうして砲台スタイルが権威を取り戻せたら そこでまた12のリョウの上段受けや(今のままだとさすがにお手軽すぎるが)、 98UMの弾返し技、貫通超っぱや弾超必みたいな弾キャラキラーみたいな個性も復活させれる。 やっぱ戦い方は多様な方が面白いよ。
478 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:56:50 ID:f3mGcYBFO
>>474 え?
反撃できる距離で対飛び道具ならその最初の5、6フレで消したら相手は硬直中
ガードできなかろうが関係ないよね?
飛び道具来なかったら普通にそれは読み負けであって君のいうリスクとやらになるからむしろそれでいいんだろ?
対飛び道具の視点に限定して話進めておきながら、
相手の場合には打撃とかを想定させてさも鬼の首取ったようにホルホルするとかw
卑怯な物言いだなあ
479 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 14:59:24 ID:f3mGcYBFO
>>476 え?何勝手に13を12ベースに決めつけちゃってんの?
ああ、君の脳内ゲーの話ならもう何言ったって無駄か
480 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:00:40 ID:LIrWLUaR0
反撃できる距離で消せるのが最初の5、6フレしかないのに見てから対処できるのか 凄い超反応だな
481 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:04:40 ID:f3mGcYBFO
>>476 キャンセルじゃなく立ち止まるって意味に決まってんじゃん
自分の読解不足に気付かず得意気にレクチャーですかw
ついでに言うと立ち止まるのに必要なフレームと前転の終了までの隙のフレームとどっちが長いか分かってて言ってんですよね?
482 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:07:59 ID:f3mGcYBFO
>>480 えーと、どこにそう書いてあるのかな?
たのむからマトモに文章読めないなら無理して反論しようとしないでくれよ
もうやだこのゆとりw
しまいにゃ相手の発言自在に曲解しだすし
483 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:12:56 ID:LIrWLUaR0
11ベースでやるとも言ってないがな? それに飛道具のヒットストップは受けた側だけかかるって分かってるか? 言い訳もたいがいにしろよ
484 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:16:37 ID:LIrWLUaR0
>>481 11でもダッシュ中は慣性が働いてすぐに止まれない事すら分からないバカ
>>480 せっかくだから中距離でのアテナの弱サイコボール(発生16F、硬直34F)で考えてみるぜ
出してから余裕で確認(引き付け)できる18Fとする
んで庵の近Cは、3Fだから13Fも走れるのか
余裕だな
486 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:21:22 ID:LIrWLUaR0
>>485 飛道具のヒットストップは?
俺が12基準で考えてるのは横幅が11や2002と違うからだろ
487 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:23:14 ID:f3mGcYBFO
>>484 慣性の意味分かってる?
立ち止まるまでの硬直ってとこにそのすぐ立ち止まれない時間が含まれてないと判断したの?わざと?
ダッシュからキャンセルで前転できるってことも知ってる?
バカのふり?それとも真性?
超鋼戦士キカイオー「ダッシュのあと硬直つければいいんじゃね」
489 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:26:36 ID:f3mGcYBFO
てか12基準とかあの惨状からして有り得ないだろ普通に……
490 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:26:47 ID:6lvr1iE6O
正直、こんな奴らの要望を聞く必要はない
491 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:27:23 ID:LIrWLUaR0
>>487 前転否定派だと最初に言ったがな
何にしてもおまいさんが12やってない事実は覆せないぞ
493 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:31:04 ID:f3mGcYBFO
>>491 あの、お前最初に12基準でって話してないし、
俺も普通に12やってるとか12基準でとか一言も言ってないし
てかあのクソゲやってたふりする必要すら感じないんだが……まあ
後出し自分ルールで話すクセは止めといた方がいいと思うよ?
494 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:36:09 ID:LIrWLUaR0
普通に考えろ 芋屋が12放棄すると思うのか? 4:3基準の11だと16:9にするのに 最初から全てのデータ見直さなきゃならなくなるだろが 12の強行リリースは13出すためのデータ取りだ
495 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:38:36 ID:f3mGcYBFO
あの見切り発車で……その解釈はなかったわ……
データ取りでAMI潰す芋屋さんマジぱねえ
497 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:50:13 ID:LIrWLUaR0
ボス戦なしストーリーなし 誰が見ても製品としての体を成してないのに見切り発車 そうしなけりゃならない理由なんかデータ取りを 最初からプレイヤーに丸投げする気満々だったんだろ 仮に11ベースにしてハイレゾ化で作り直して後何年戦えるんだ? ネオコロや焼き直しUMならまだしもこれから先数年も主力を担うメインタイトルに旧ドットは使わせない 旧ドットのハイレゾ化だとますますブレイブルーやスト4と比較されてコケにされるのが関の山だ
>>486 ヒットストップを忘れてた
KOF12のヒットストップは不明なんで、2001〜ので代用する
2001〜のヒットストップは11Fなんで、走れるのは2Fか
意味のないシステムになりそうだなw
で、みんなはなんだかんだ13に期待してるの?
500 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 16:14:09 ID:LIrWLUaR0
>>498 その距離だと実質飛道具をノーダメージで消せる点だけしか有利なことはない
強いて言えばそこから中ジャンプに持っていける位
501 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 16:53:19 ID:f3mGcYBFO
東方厨の自己満のためのムダシステムか……
502 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 17:47:56 ID:LIrWLUaR0
>>501 近距離からだと話は別だろが
ヒットストップ差し引いても大幅有利になる
瞬時に見切る能力があればな
遠距離からダッシュしても効果は薄いが近距離で読み勝てば見返りは大きい
>>502 458:03/05(金) 13:36 LIrWLUaR0
>>457 相手が動ける状態で至近距離からぶっ放すバカがどこにいるんだ
何らかの技当てた時以外は早々撃たないだろ
どっちだよw
ID:LIrWLUaR0よ 一回自分のレスを冷静に読み返してみ? 自分で言ってる事を自分で否定したり矛盾だらけの事を言ってるぞ 自分の発想が否定されたから顔真っ赤にしてるようにしか見えない それ以前にお前の発案したシステムは所詮セビキャンもどきで決して良い代物ではない お前がストWにはまってるのか何なのか知らんがKOFに必要な物では無い
>>470 あーそう?前転にも結構文句言ってるからそう思ってるように見えたわ。
なんで前転だけOKなのかわかんねーし。全部対処出来るのに。
つーかさ、バクステ狩り・バクステ読みってやったことない?
12のバクステに無敵ついてたかどうか忘れたけど、後転読みは出来たし
俺の知ってるバクステ無敵ゲーはアーク系とMOWとスト4くらいだけど
どれもちゃんとバクステ潰しを練習してればバクステを理不尽とは思わないはず
506 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 18:48:37 ID:f3mGcYBFO
>>502 480:俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 15:00:40 ID:LIrWLUaR0
反撃できる距離で消せるのが最初の5、6フレしかないのに見てから対処できるのか
凄い超反応だな
507 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:01:25 ID:LIrWLUaR0
>>503 現実的には中間間合いの攻防に役に立つって事だろ
4、5キャラ分の間合いで生で撃ってくる奴に対してそのワンミスが命取りだと教えるためのな
至近距離だと成功すれば大幅有利は取れるが相当の超反応か飛道具読まないと無理
見てから超余裕の遠距離だと簡単だが有利どころかヒットストップ考慮すれば不利もありえる
>>504 説明した中にどこにキャンセル要素があるのか答えてもらおうか
>>505 12にバクステ無敵はない、これはスタッフGJだ
強いて言うなら前転をある程度認めて後転を一切認めないのは離れるか近付くかの違いだ
ゲームの本質は敵に攻撃を当てる事が目的
最初から逃げ目的のシステムが本当に必要か?
508 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:09:15 ID:f3mGcYBFO
セビキャン分かってないって事はスト4から着想したわけじゃないのか セビキャンとは攻撃を耐えられるセービングアタックの攻撃動作部分をキャンセル視点ダッシュすること このシステムが果たして成功したかどうかはスト4スレなどで聞いてみるといいよ つか弾止めてから2フレしか走れないんなら実質ブロッキングでよくね?
509 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:10:43 ID:f3mGcYBFO
510 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:14:01 ID:LIrWLUaR0
>>508 ?
そもそも最初からダッシュなんだから攻撃動作じゃないだろ
一番近いのは
>>454 のクイックアプローチじゃないのか
しかも飛道具しか止められない上コパンでも止められる
511 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:22:37 ID:LIrWLUaR0
2フレしか走れないというのも意味不明 走り自体は継続されてるだろ ただ3フレ目には飛道具の硬直が解けて相手も動けるようになってるだけの話で
512 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:33:39 ID:LIrWLUaR0
>>511 追加
その3フレ以降の攻防も
相手がコパンで止めようとするならダッシュしゃがみBやDを差し込む
相手が投げや足払いで来るならダッシュからの中ジャンプで被せると選択肢はある
>>511 目腐ってるのか?何処にどこキャンて書いあるんだ
いいからレス返す前に正座して自分のレス最初から読み直せって
永遠と揚げ足とって言う事コロコロ変えて君は基地外なのかね?
そもそも最初のダッシュにスーパーアーマーって発想が格ゲーやってりゃ無いと分るだろ
もう一度言う自分のレスを最初から読み返せ
砲台がキツい。ってゲームじゃないからいらない気もする 地上戦やりたいってのは分からんでもないが、スト2(ry でも、新システムの妄想って意外と楽しいな
515 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:41:37 ID:LIrWLUaR0
>>513 どこにキャンセル要素があるのかというのとどこキャンを一緒くたにする時点でもう
516 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:45:25 ID:LIrWLUaR0
>>513 それ+コパンで止められるスーパーアーマーって何か他にあったか?
>>514 中ジャンプがある限り地上戦ばっかりにはならないぞ
ダッシュから出るなら余計に
ダッシュにスーパーアーマーってSFCのガンダムW格ゲーのシステムか? まあ後転は無くしてもいいと思うけどな 逃げ以外の戦略的な使い道は無いと思うし
セービング連呼してる人がいるけど セービングってジャンプ攻撃でも牽制でも何でも受け止めて反撃しなかった? むしろガードアタックの方がセービングに近いんじゃ…
519 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 19:55:54 ID:f3mGcYBFO
>>511 >>512 取り敢えずここまでの流れを全く記憶してないのにはワロタ
文章の内容を全く理解してない上に前後を踏まえずにその場だけで喋ってるな
またセビキャンのくだりを理解してないで他人に噛みついてるから
セビキャンについて説明してやったら今度はなぜかこっちに噛みついてくる始末……
面倒見切れないやこんなバカ
520 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:02:43 ID:f3mGcYBFO
取り敢えず相手は上り逃げジャンプで横に強い攻撃出すだけで終了しそうだな 自然に新たな逃げを生んどるw
521 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:03:01 ID:LIrWLUaR0
>>518 攻撃動作を最初から取るならそうだろうな
セビキャンという名前からセービング動作を
さらに何らかの形でキャンセルするようだから
ガードアタックとはちょっと違うみたいだが
>>519 そこまで詳しいって事はむしろあんたスト4プレイヤーなんじゃないの
それともスト4スレから出張?ご苦労様です
522 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:07:34 ID:f3mGcYBFO
>>519 日本語理解できないなら無理に言い返さなくていいよバンビーノ
523 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:09:58 ID:LIrWLUaR0
>>520 そこは今と変わらないんじゃないのか
相手がダッシュすりゃ逃げる点は
>>522 落ち着け
自分にレスするな
524 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:11:25 ID:f3mGcYBFO
ああ、
>>521 か。
この安価ミスでマンモーニが得意げになるに10000ペリカ、と
525 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:14:03 ID:LIrWLUaR0
>>524 こんなスレでペリカだのマンモーニだのバンビーノだの使う必要ないだろ
普通にレスしろ
それにお前人に文句は垂れるが何か自分でアイデアないのか?
痛い子たちが湧いてますね
システムを複雑にして喜ぶのはほとんど若者 KOFのキャラを知ってるのは懐古だけ システムを複雑にして喜ぶ懐古は どのくらい存在しているか数えたほうが良い。 超必出すだけで神扱いされてた時代は皆下手だったから面白かったけど 今は…
528 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:16:04 ID:LIrWLUaR0
>>527 その懐古がKOFやらないから新規募るしかないんだろ
何作っても98マンセーだからな
529 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:20:59 ID:f3mGcYBFO
>>525 お前が坊やだからさ
自分のレス含め100ほど遡って3辺読み直して意味が理解できてから物は言えって事
理解力不足、論理性欠如、記憶障害、情緒不安定でコミュニケーションに支障きたしちゃってるから
もうアイデア以前の話
530 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:23:04 ID:LIrWLUaR0
>>529 文句を垂れるだけなら要望スレには必要ないよな
本スレ行ってやれ
531 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:31:25 ID:f3mGcYBFO
>>530 まただ……何一つ理解してないw
所詮お前にとって最初から「自分のアイデアは至高」って結論ありきで
元から他人のレスなんて理解しようともしてないんだなあ
もうね、お前の頭の出来について保護者に文句言いたいわw
532 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:32:00 ID:LIrWLUaR0
ID:f3mGcYBFO 375 :俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/05(金) 20:28:07 ID:f3mGcYBFO リアルで蹴るのをいいじゃんで済ませるおおらかな方は たかがゲームの中で追い討ちされたぐらいでキレるなんておかしいよね? 調べたら死体蹴りスレにレスしてやがった KOFに死体蹴りはないのに
99のバクステとかクラークしか得しないシステムだった
534 :
527 :2010/03/05(金) 20:34:37 ID:CaqnKIbbO
もう一つは 家ゲーでの敵の難易度をもっと下げてほしい。 懐かしいと思って購入しても 敵が強すぎて 楽しめない 通常版は難しいのに廉価版は簡単すぎるのを もっと公表してほしい。 98のオメガルガールで言うなら 通常だと近づいたらすぐジェノサイドなのに廉価だと動かないとかwwwwふざけすぎ 新規をターゲットにするなら 古いキャラを全部切れ!主人公が変わるから良いだろうよ 怒や餓狼伝説をしてた年齢は もう30歳前後なんですから もう少し考慮してほしい
535 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:37:31 ID:f3mGcYBFO
>>532 意味不明
……いや多分推測できるが、もし推測が当たってたら可哀想になるから
まさかそこまで思考が破綻してるとか思いたくない
536 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:45:47 ID:LIrWLUaR0
>>534 昔からSNKのボスは超反応多いからな
今のプレイヤーにはちょっと厳しい部分もあるだろうよ
慣れたらパターンで楽勝なんだが
12もアーケードでは超反応、家庭用では意味不明な行動と落差がひどい
多分芋屋でも上手い調整の仕方が分かってないんだろうよ
でも根本から直さなければならない部分だって事には全面的に同意する
それと気持ちは分かるが当時の餓狼ファンが今格ゲやってるかと言われたら
残念だがごく少数だと思うがな
それに餓狼ファンはKOFでの餓狼キャラの扱いを怒ってるのも多いだろうし
あんたの様にKOFに変な偏見持ってない人ばかりならいいんだけどな
537 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 20:55:57 ID:LIrWLUaR0
>>535 あんた基本は鉄拳とかのプレイヤーなんだろ?
KOFなら死体蹴りの発想がそもそも出ねえよ
どれだけよそが議論しようがあっそ対岸の火事だし関係ないねで終わる
538 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:01:43 ID:LIrWLUaR0
380 :俺より強い名無しに会いにいく:2010/03/05(金) 20:41:09 ID:f3mGcYBFO いやいや、釣りならまだいいよ 世の中にはネタとしか思えないほど論理が破綻してる子がいるんだぜ? 他スレでこっそり陰口叩く陰湿な最低野郎だと分かっただけでも収穫だったぜ よそにまでこっちの議論輸出すんな
539 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:05:48 ID:f3mGcYBFO
>>537 他ゲーム関連のスレにいたらなぜそのゲームがメインだということになるのか
KOFプレイヤーは他ゲームのスレに書き込むことがないのか
以上2つの点を正しいと証明できたならそのトンデモ理論を吐いていいよw
しかしID拾ってまで何か粗探ししようとしたのかな〜?
他スレの発言にムリヤリ有り得ない難癖つけるしかないって事は
マトモに反論できなかったってわけだ
あんまり図星ついちゃって悪かったとは思うよ?
リア消かもう中だったとしたらマジ可哀想な事しちゃったね
540 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:10:16 ID:LIrWLUaR0
>>539 よそはよそ、こっちはこっち
区別も付けないアホではないだろ、ん、八相発破でちゃう?
541 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:12:01 ID:f3mGcYBFO
>>538 きみは
ほんとうに
ばかだな。
そこにここの議論なんて全くでていないし、そもそもお前に議論なんてできてたつもりなのかと。
その思考が破綻した子という存在は世間にはあらゆるところで見かけるわけで
それを陰口だと想ったならお前が自分自身で思考が破綻した子だと自覚しちゃったのかな?
つーか陰口以前に俺はさっきからずっと直接お前に言ってるだろw
お前が一生懸命アーアーキコエナイしてただけでw
馬鹿たちの狂乱
543 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:14:01 ID:LIrWLUaR0
>>541 こっちのスレの揉め事を他スレに持ち込むほどモラルがない人間が
死体蹴りのモラル語るのは反吐が出る
上から目線で語る癖でもあるのか?
544 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:18:00 ID:f3mGcYBFO
>>543 幼稚な上にキモイなw
区別ついてねえのお前だろw
他のどこのスレでここの話題出してんだよ?貼ってみバカが
被害妄想激し過ぎ
それともなに?
ずっとここのスレでお前だけ相手にしてなきゃならんの?
嫌だよキモイ…ストーカーですか?
幼稚な2人が暴れてます
だから子供にネットやらせちゃダメなんだよ
そろそろ終われ
548 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:25:39 ID:LIrWLUaR0
>>544 説明も聞かずにゆとりシステムと最初に断定したのはあんただけどな
もう関わる気もないし釣りに思えたから今後は相手にしない
549 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:25:59 ID:f3mGcYBFO
ここの話題を他スレで持ち出したレスが見つかるとでも思って格ゲー板中ヲチしてんのかね? せいぜい頑張って探せよ
550 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:28:05 ID:LIrWLUaR0
551 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:29:56 ID:f3mGcYBFO
説明した上で穴を指摘したら返ってくるレスが悉くゆとり 日本語わからない話きかない捏造はする妄想は激しい しまいにゃストーキングして見当違いのレス拾ってニヤニヤ どうみてもマジキチですほんとうにありがとうございました こっちが釣りだと思いたいわ〜
552 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 21:39:23 ID:LIrWLUaR0
落ち着いたから次の議論点言っていいか? 12で散々言われていたしゃがみBの強さ 連打が利く・コンボの起点になる・しゃがみ姿勢で食らい判定が小さい・出が早い 強攻撃と比べて相対的な部分があるとしてもこの中でどれが一番問題だと思うんだ?
>>505 本質が何かはユーザーが決める事じゃないとおもう
そもそも逃げてくれるなら追い詰めてボコればいいじゃん。何の為に画面端があるの?
ちゃんと間合い計ってる?
我慢出来ずに安易に間合い詰めて、あっさり逃がしちゃう方が悪いんじゃないの?
勝手に結論付けて文句言うのもどうかと思うし
システムを許容する器量とそれを超える為の努力ができないなら対戦なんかしない方がいいよ
自分にレスしてるwwww 肝に銘じますwww
555 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/05(金) 22:49:35 ID:LIrWLUaR0
>>553 それが今回妙に追い詰めにくいんだが
それにシステムを許容っつっても小足振りまくのが一番安定なシステムを許容するのは嫌だぞ?
次回もこれで行きますだと萎えるしこんなんに慣れても
しかも攻撃キャンセル前後転できる技がこれまた小足で11のようにスキルポイント消費する必要なし
385 :俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/01(月) 03:07:00 ID:ZhVGap2F0 飛ぶまで遅いけど一度飛んだらちょっぱやでJ攻撃がガー不になるジャンプ 出がかり無敵だけどJ攻撃出せないバックジャンプ ただの二段ジャンプ ゲージ使うけど着地まで全身無敵な前方中ジャンプ さあ選べ
デミトリの全身無敵ダッシュに比べたら 飛び道具スーパーアーマーダッシュって言われてもそんなに強くない気がする
>>557 基本システムに強いとか弱いとかそう言う話じゃねぇだろw
全身無敵ってお前ヴァンパイアやった事あるのか?
何でデミトリがパッとし無いのか考えろよ
あの博打ダッシュは強みと同じぐらい弱みが大きいんだよ
そもそもアーマーダッシュ(笑)は基本システムと言う前提で話してるが
デミトリの博打ダッシュはキャラ特技みたいなもんだから比較すんな
取り敢えずムダに攻撃的な言い方イクナイ
>>558 そういえば何でデミトリ弱いんだろ
対空突進飛び道具コマンド投げ全部揃った上無敵ダッシュからキャンセルで出せるのに
>>558 >全身無敵ってお前ヴァンパイアやった事あるのか?
どう見ても全身無敵です
本当に(ry
>>559 ,560
そいつは昨日大暴れした基地外二人の内の一人だ
触らぬが吉
これだから東方厨は困る
564 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 09:55:42 ID:FbSiOlw50
否定してるから携帯で暴れた方だろ
無敵とは違うけどダッシュしたら背が低くなって飛び道具当たらないってのはあるなぁ KOFだと庵がそれに当たるけど
>>562 そうなのか
なんかスレ主みたいに居座っちゃってんだが
>>564 口調からして飛び道具ガード判定ダッシュ(笑)考案した方では?
>>566 自分で考案して自分で(笑)付けるとかありえんだろ、
常識的に考えて…
キカイオーのスティールダッシュがそれっぽい気もするけど
東方自体がキカイオーのパクリだよな
570 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 15:55:45 ID:vURU0mmt0
NGワード:東方
格闘ゲームの方はともかくシューティングの方はティンクルスタースプライツのパクリだとは思った、東方
騒がれているせいでイメージはあれだが、同人ゲーにおいてはPC98時代から作り続けている作品でもあるわけで
そのPC-98時代のSTG第二弾が、ティンクルのシステム使った対戦型STGだったわけで
ニコ厨が騒ぐ前までは密教みたいな感じで少ない(かどうか詳しく知らんけど)信者が熱心なSTGって印象だったけど ニコ厨が祭り上げだしてから一気にミーハーとか厨御用達のイメージがこびりついた感じ
575 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 18:38:35 ID:3z8nvts4O
シューティングやりたいならスカイステ……うわっ何をする!
東方やスカイステージの話なら同人ゲ板やSTG板でやれ
577 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 21:01:32 ID:ajFf5ucB0
>>568 攻撃判定を持つダッシュだったっけ?
何か違うような気が
ここまでコロッサスの話題なし
ぶった斬りごめん 出て欲しいキャラ、消えて欲しくないキャラとか挙げようぜ
580 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 21:28:03 ID:3z8nvts4O
>>578 ピエトロなんて元ゲのスレですら忘れ去られてるというのに
どうせならアカツキのブリッツタンだろ
ラモンは嫁だから消えて欲しくない
大門は自重した性能で復活希望
要望? 強いて言えばKOFをとことん盛り上げてくれってことかな まぁ・・・それ以前懐古たちをなんとかせねば・・・ だって、 懐 古 キャラは 見 所 なんざ も う な い から^^;
>>582 同意
出せ出せ言わずに最初から出てるのやればいいのにと思う
昔の方が好きなら昔のゲームでいつまでも遊んで下さい
585 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 21:59:24 ID:3z8nvts4O
システム限定でも余りネタが…………
何か変なのが単発で沸いてるなあ
>>585 3on3に戻してもリーダー制だけは残してくれないかな
攻撃力1.2倍、リ超ありで
>>588 リーダー制って実質チームで2人がMAX超必封印されるって枷だから、正直俺は余り好きじゃないんだ…。
通常の超必がショボいキャラなんか結構いるしね。
リーダー制残すならせめてMAX超必を復活させた上でリーダー超必を3ゲージ技クラスにグレードアップしてくんないかなぁ
それでなくても相対的に通常の超必がダメージや性能でショボくならなきゃいいんだけど。
>>589 リ超=MAX2レベルにすればMAX超必も復活できるだろ
>>590 ですよねー
ウィップなんかリーダー超必は外道がーでもいい位だよ。
MAXソニックあってやっと他キャラ並なんだから
でもさ やっぱ芋屋いつか必ず倒産するし 中途半端に倒れそうで倒れないみたいな感じじゃなくて さっさとぶっ潰して版権を他の会社に渡した方がいいなと
KOFのガトーはMOWであった ハイハイハイハイハイ言って蹴り上げる技が何でないの? あれ復活して欲しいんだが
>>592 現実問題として今の状態だとどこも版権買わないだろ
SNK倒産時のまだ版権に価値があった頃でも買い手が現れなかったのに
ID:YGh2ksmc0キモすぎだろ
596 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 23:23:54 ID:M1Q/HMrN0
>>594 国内の買い手はないけど中華企業あたりなら買うかも
まあ、次潰れたら陣痛イイ!コースだな。
599 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/06(土) 23:32:08 ID:M1Q/HMrN0
社員の自画自賛でスレが埋まるよりは健全だけどね
でもキャラヲタというか懐古厨のこんなの〇〇じゃない!って切れる人があまりに多いよね 芋屋のセンスのなさが原因になってるのもあるけど、 それはお前の好みだろとか、そこはもう少し熟成するの待ってもいいんじゃね?ってとこを 盲目的に芋屋が悪いんだーって叩きまくるのはSNK信者が地味に多くて呆れる
何年待とうが、腐敗することはあっても熟成することはありえないし 懐古の人たちもさっさと見切り付ければ良いのにね
クーラ出せ、桃子出せ、紫苑出せ、オズ出せ、言ってるキャラ厨達が なんで懐古なんだ?
603 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/07(日) 03:16:31 ID:MMN6oJV1O
>602 キャラ厨も懐古厨と同レベルでウザいから一まとめにしても全然無問題 >1がキャラ厨排除の方向でスレ立てたのは正解だったな
本スレ立ったし、これ次スレいらないな 立てるなら14への要望スレ
>>600 わかる。
そういう人黙ってて欲しいわ…
おれもずっとファンやってるけど、芋屋アンチほんとに邪魔。
じゃあやんなよって話
じゃあKOFの芋屋になってからのキャラで勝負してくれよって話 京とかテリーとか使わずにな
>>606 京やテリーいないとますます誰もやらないような
折角だから意見を一つ出してみる
しゃがみDを敵を転ばせないけどリーチがそこそこある下段にして
敵を転ばせる足ばらいを↓+CDにしたら通常技が一つ増えないかな?
結果的に敵をダウンさせるなら足ばらいもふっとばしも似たようなものだし
608 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/07(日) 04:55:14 ID:ifpQEA2QO
テリーと舞を出せと言うわりに餓狼伝説シリーズを知ってるだけでクリアしたことのない懐古が多い
610 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/07(日) 08:36:47 ID:Om2b8QB30
>>607 技が増えるのは歓迎だわ
今回通常技少なすぎるし近距離と遠距離の区別もない品
ややこしい言い方せずに「ダッシュの出際にガードポイントがある」でいいんじゃね?>スーパーアーマーダッシュ なんだ、攻撃しない毒咬みじゃん
とりあえず11のキャラ全員+新キャラ。 技の数を元に戻してほしい。
>>612 いままでのKOFで前作のキャラが全員続投した作品なんて98しかないぞ
隠しキャラまで含めてなら皆無だ
ダッシュで吶喊ってカオスブレイカーになんかそんなシステムなかったっけ?
>>613 一応KOFMI→MI2もだな
次のMIAで一人抹消されたけど
東方くんマジしつけーな
02UMベースでグラはストWみたくすれば良作だろ。 って友達が言ってた。
本日のNG ID:XZg1jAB+0
>>619 そうなの?僕はどっちも好きなんだけど。
これ以上の名案は僕も友達も浮かばなかったです…
スト4が受けたならKOFも3D化で受ける!とか言うのは間違い それならVF5は失敗してないしGGXシリーズは成功してない キャッチーなシステムをどれだけ組み込めるかが問題
内容が02UMベースでグラをストWに変えたところで 良作どころか新参が付く要素ねえよ つうかストWで大コケなら、02UMなんか産業廃棄物レベル
MIAそんなに嫌いじゃなかったんだけど、どっかで間違って復活しないかな でもスト4みたいなスパロボ演出つきは勘弁・・・あれで喜んでるやつら頭おかしいだろ
MIAとか糞ゲーじゃん
糞ゲーだのなんだの言うのは別のスレにしとけ
>02はクソゲMIAはクソゲ、スト4はクソゲ それじゃどんな格ゲーがいいんですかー?
12の懐古キャラが発表するときに本スレで懐古最高工作員が一気に沸いてたな あの痛々しさは面白かったから13の時もまたやってくれないかな 今度は誰入れるんだ?95Ver草薙とか96Ver草薙か?それともホア・ジャイ? ま・・・まままま・・・まさか・・武力から暁丸のありがたい参戦!? おお・・恐ろしい・・・このレトロでコアなキャラチョイスまさに・・まさに! プレイモアクオリティー!!
今こそ本当の意味で2D最高のアニメーションと画質を成立させなきゃダメなんだけどね BBを超える美しいグラフィックと3rd以上の豊富なアニメーションパターン でもそんなのを実現させるには芋屋には実力も人員も不足
金と時間を掛ければ作れるよ 売れるかどうかは別問題だがね
>>629 BBが2D最高インカムだからとにかく高画質だったらウケる世の中らしい
ゲームバランスとかは二の次で
思えばGGXも10年前は当時最高の画質だったからウケたんだった
画質はぶっちゃけ格ゲープレイヤーはあんま求めてない気がする。 ゲームとして面白いってのが大前提でそれプラス画質があると良いねって程度で。 まあ格ゲーマーをメインターゲットじゃ儲からないからヲタ狙いってことだと思うけどBBの方針は。 画質は時間かければ一応なんとかなるとしてもKOFは普通の格ゲーの単純に考えて3倍キャラ必要とされるし、 アニメーションは経験ないとわりとどうしようもないのに、ほとんどSNKの遺産でやってきた部分だから微妙。 ていうか普通に考えてKOF12の画質で3rd並の豊富で滑らかなアニメーションとか死ぬw
11+新キャラ+高画質 でいいや
>>631 もともとKOFはBBみたいなオタ狙いやライト層路線だったでしょ
ガチな人は餓狼や龍虎やってたから
ガチ勢の言う事ばかり聞くと売れないのができあがる事多いし
まだ餓狼や龍虎を汚すなとか言ってる老害共はとっとと切った方がいい。小中学生取り込まなきゃ。
餓狼はともかく龍虎はガチ路線じゃねーだろ
>>635 龍虎は対戦はそうでもないけどCOM戦はガチだったよ
1面から死ねといわんばかりに
637 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/07(日) 23:23:30 ID:MMN6oJV1O
3Dの動きを忠実に2D化 拡大・縮小 アケでの異様な高難易度 確実に龍虎がかつて通った道を踏襲しとるな その分今後辿る道や末路も簡単に窺い知れる
格好良い新キャラをいっぱい出して欲しいとは思うものの 12の没キャラのパッとしなさ過ぎる風貌を見る限り 旧キャラ出しまくるのもむべなるかなと思ってしまう
素人だからわかんねーけど、3rdとかヴァンプリってなんであんなにアニメーション綺麗なの? 餓狼もなんかKOFとは違った感じのアニメーションだよね KOF12は静止画は綺麗なんだけど、実際動いてるところかなり微妙
KOFはアニメーションより止め絵の格好良さやポーズのセンスが受けたんじゃないかという書き込みがあって納得した 別になめらかに動かす必要はないんだな 全編カットインみたいなノリでも
ギルティもそんな感じだな。俺はそっちの方が好きだわ ヌルヌルの職人芸は感動するけど、厨二心を刺激するのは静止画のカッコ良さ
642 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 07:38:43 ID:f/sK0TgL0
アニメーションは本職の人に任せたらええねん 京アニにモーション原画だけ描いてもらうとか
あほか
>>642 塗りは確実にアニメ塗りになるが
ムダに時間ばかりかかった上にアテナが奇形になる位なら
まだ丸投げの方がマシだよな
京アニもけいおんとか見てる限りぽっちゃり系になりそうな気がするけどな ハルヒのエンドレスエイトで作画がけいおんそっくりになった回あったし
まあその辺は原画担当とかキャラデザ次第でどうとでもなる部分だな。 芋屋でいま一番力がある人に頑張ってもらうしか。
>>645 ムントやフルメタみたいなのなら大丈夫なんじゃね
648 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 10:42:37 ID:/zA+04RcO
>>633 >ガチ勢の言う事ばかり聞くと売れないのができあがる事多いし
御意見無用ですね。わかります。
やられたら服がやぶれるようになれ!
どうでもいいが飛び道具を消せるダッシュで 同システムでバランスがとれたものとして挙げるなら 同人の東方よりグラフィックもVGAで作ってあるデモブラだったんじゃないのか それかサイフォを例として挙げるべき
最初に東方云々と突っついた人が、それ以外を知らなかったと予想
652 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 11:58:31 ID:JPC1A9p90
突っついた本人が実は東方厨だったりなw 大方「システムパクるな!」って言いたいだけだったりして 格ゲ板住人は東方なんか格ゲとも思っていないし最初から相手にしてないだろw 自意識過剰の上に被害妄想すぐるwww
東方の格ゲーはKOFのシューティングみたいなものだよ
ていうか総描き直しドットなんてお前等なんで求めたの?
グラが他ゲーに比べてしょぼいから。 途中までは大歓喜だったんだよ。アテナ、クラーク、ラルフが出る前までは・・・・・・・・・・・・・・・。
アテナは最初期にグラフィック発表されたキャラっすよ
書き直したら前よりひどくなったでござるの巻
キャラとかグラフィックの話はいい加減、本スレでやれよ
659 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 14:12:10 ID:TBHeOUEd0
あの3フレームのタイムラグやめてくれないかな 同時押しのために猶予として取り入れたのは分かるけど今時これはないわ
>>658 そいつら12スレからず〜っと注意され続けても
一向に正さない少数精鋭部隊だから言っても無駄と思われ。
>>650 はいはい東方厨乙w
>>452 のシステムは明らかに東方ですw
デモブラやサイキのダッシュはまた違うんだなぁ・・・
スチールダッシュとかホーミングダッシュの部類になる
そもそもダッシュに飛び道具無敵は東方やデモブラやサイキックフォースやキカイオーみたいな全キャラ弾幕持ち+隙が少ないゲームだから成り立つわけであってだな
>>661 は何で明らかに東方と言い切るほど東方のシステムに詳しいん?
アンチほどシステムをよく理解してるってこともあるかもしれん
で、それはKOFに必要なのか?って話。
まぁ、KOFもアンチがやたらと設定とかに詳しかったりするしなぁ 餓狼や龍虎ファンだったりするのかも知れないけど SNK系は結構多いよね
668 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 15:49:09 ID:/zA+04RcO
グレイルってダッシュ中は常時対射撃無敵じゃなかったかな
>>452 は時間限定グレイルっぽい
エフェクト出た時にガードストップがグレイルにあったかまでは分からないけど
元々東方が好きだったけど 最近の信者の痛さっぷりにアンチになったかもしれんぞ
東方の内ゲバをこのスレに持って来られても迷惑
てか飛び道具にアーマー付けたら牽制涙目もいい所じゃねぇか
>>659 あれ12でも残ってるの?
通常技対空や牽制を使い辛くする元凶なのに
673 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/08(月) 22:53:02 ID:lE6tP1TYO
俺もラグ感じたというか意識したことないな ビューリックスでやった後、普通の筐体でやるとラグというか液晶の遅延は感じたけど 12でもってことは旧作でもあったの?
94の頃から言われていた現象だよ ボタンを押してから実際に通常技が出るまで3フレの遅延が発生する 硬直中に先行入力が効くからあまり感じないかもしれないけど ニュートラルから出そうとするとわかる
今だと液晶表示による遅延も発生するし、さらに遅くなる感じかな
677 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 09:29:58 ID:/5P0jf41O
>>675 つまりフレーム表より3F出が遅くなるのか
何だってそんな面倒臭い仕様になってんだ?
同時押しの猶予としてフレームに余裕を取った結果の仕様だっけか。 あれと通常技の先行入力受付があったから、 途中ボタン押しっぱ超必とかずらし押しで発動と同時に通常技とかの テクが使えるようになってるんじゃなかったっけ? (2B362A押しっぱ36の入力で2B2A無式が出せる等)
>>678 でも他ゲーでもしゃがみ中P→しゃがみ小K→真空波動とかあるから
この仕様って結局意味あるのか不明
680 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 12:47:52 ID:jEVsZTkP0
実はKOFのコマンド入力方式が他に比べてかなり特殊というのもある。 普通のゲームだと波動コマンドは 2─(nフレ以内)→3─(nフレ以内)→6─(nフレ以内)→ボタン 【nはゲームにより異なるがおよそ9〜14。】 と1つのキー方向ごとに制限時間が設定されてるが、 KOFだと「最初に2に入れてから3・6・ボタンを制限時間である16フレ以内に入力する」といった かなり特殊な方式が採られていたりする。 【制限時間の算出は全体の入力数×4フレ。波動コマンドだとキー3つ+ボタン1つだから入力4回で16フレ。】 他のゲームに慣れた人がKOFの入力に違和感を感じるのはそのせいで、 例を挙げるなら「少し歩いて小足から波動拳」をストU感覚でやろうとすると昇龍コマンドの技が出たり何も出なかったりする。 【小足のヒットストップ中に受付時間が終了にならないため。】
681 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 12:54:26 ID:jEVsZTkP0
ちなみにKOFと同時期に出た真サムの場合は、 普通のゲームと同じく1つのキー方向ごとに制限時間を設定している。 AB同時押しの場合でも同時押しの猶予時間は全くないので完全に同時押しにしなければ大で出ない。
必要な物 餓狼のライン移動 龍虎の必殺技を撃つたびに消費する気力 いらないもの 京と庵
>>682 逆だろ。原作厨はネオジオでシコシコやってろよ。
必要なもの 餓狼のライン移動 龍虎の必殺技を撃つたびに消費する気力 新主人公 EXCEED いらないもの 京と庵とアッシュとアテナと舞
必要なもの 餓狼のライン移動 龍虎の必殺技を撃つたびに消費する気力 新主人公 EXCEED クラーク抜きの怒チーム 投げ技 いらないもの 京と大門とクラークと庵とアッシュとアテナと舞
いらないもの ID:3jaxzhSQ0
688 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 20:18:21 ID:jEVsZTkP0
餓狼のライン移動 ライン移動のモーションをいちいち作るとは思えない。 龍虎の必殺技を撃つたびに消費する気力 今時そんな面倒なシステムは受け入れられないしテンポが悪くなる。 新主人公 アッシュ編完結させないと無理だろう。 EXCEED MAX超必やMAX2でいい。 クラーク抜きの怒チーム それはもはや怒チームとは呼べない。 投げ技 単に今回は調整を失敗しただけだから通常投げを1フレに戻せば済む。 キャラに関しては統一見解が出ないのでなるべく自重。
キャラは多ければ多い方がいい このキャラの少なさでリストラとかありえん 確かに変なグラのキャラもいるけど、 描き直しする暇があるなら新キャラ増やせ MAX2は欲しいかな、瀕死時の逆転要素ってのが好きなもので 瀕死時はMOWのTOPみたいに攻撃力上昇とTOP時専用技みたいなものが使えても面白いかも
690 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 21:35:40 ID:/5P0jf41O
>>678 ふーん
それならこんな面倒な事せずに
素直に前転やふっとばしのような同時押しだけ誤差を認めて
通常技の出ぎわ3Fをキャンセルして出せるようにすれば済むのにな
今の流行りは一撃必殺 やっぱいらないや
>>675 >ボタンを押してから実際に通常技が出るまで3フレの遅延が発生する
ってのがよくわからない。
例えば発生2フレの弱Pを出そうとすると実質ボタンを押して5フレ目に出るってこと?
体感としてニュートラルから技出すとKOFの2フレの技は普通の格ゲーの5フレと同じってこと?
>>690 それだとジョーがスライディングの出がかりをキャンセルしつつ
スライド入力でふっ飛ばしを出してくるよ
前に進みながらふっ飛ばしを出すから結果としてかなり遠くからふっ飛ばしが届く
>>692 相手が前転の終わり際に5フレの隙があってこっちのしゃがみAの攻撃判定が5フレ目に出る場合
隙が発生したと同時にしゃがみAを出せば間に合うかというと
相手はガードできてしまうってこと
実際には前転の隙が発生する3フレ前からしゃがみAを出さないと間に合わない
慣れの問題のような気がするけど。 実際十年以上やってて気にしたことないし。
>>694 今後は液晶だからレスポンス悪くなるかもね
>>693 ちょっとわかりづらいので俺の質問の
例えば〜と、体感として〜の二つにyes、noで答えてもらえん?
仮に前転の全体フレームが10だとして
○○○○○●●●●●
↑ ↑ここで発生5フレの技を出しても3フレ遅延で間に合わないから
↑3フレ遅延を見越してここで出さないと間に合わないってこと?
オロチ関連の連中はでしゃばりすぎるから 13以降は出場禁止にしてくんねぇかな いちいちうぜぇんだよ、誰が主人公なんだよ あと、テリーとロバは11の方がかっこよかったのになんでまたダサいのに戻した? 知恵遅れか?
698 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/10(水) 00:32:11 ID:Jc5IyYIGO
>>696 前転10Fで攻撃判定が出るのが5Fだったら
10-(判定出るまでの5+遅延分の3)=2で
前転2F目にはもう攻撃出さないとまにあわないだろ常考
むしろKOFがいらない
でもぶっちゃけ遅延は他の格闘ゲーでも通常搭載してたりする
>>700 何かあったっけ?
遅延があるなら目押しがやりにくくなるはずだけど
ここももうすぐスレ消費しきるけど 正直ここで出てきた意見を芋屋が積極的に13へ搭載したとしても おそらく失敗で意見者や古参のせいにして終わるいつものパターンだと思う
703 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/10(水) 12:03:57 ID:wrgPm7sz0
>>702 意見は聞いたがいつもの通り性能ぶっ壊れキャラを作って全て台無しにするパターンに500ペリカ
>>698 ちょっと違う
>>696 ○○○○○●●●●●
↑ここでボタンを押すと
○○○○○●●●●●
.0 1 2 3 4 5 の 5の部分で発生だからどっちにしても間に合わない
○○○○○●●●●●
↑かといってここでボタンを押すと
○○○○○●●●●●
.0 1 2 3 4 5 の 5の部分が前転のスキに重なってるから技が当たるように思えるが
実際には3フレームの遅延があるから間に合わない
○○○○○●●●●●
↑ここでボタンを押してはじめて
○○○○○●●●●●
.0 1 2 3
.1 2 3 4 5 で5の部分と前転のスキが重なってるから攻撃がぎりぎり間に合う
CCは火力をかなり抑えるといいんじゃね? 総ダメージ1〜2割、超必ゲージ吐いても2、5割程度ぐらいにして、 そのかわりに1Fか無敵搭載して、制限時間も長めに取る。 どうか?
>>705 オリコンと違って任意で発動じゃないから
ムダに長ったらしいだけで大したダメージも与えられないなら
つまらないだけのシステムじゃないか?
CC使って通常コンボより威力ないなら必要ないな いっそギルティのダストをパクって威力ないけど任意に出せて中段にするか
あ、制限時間ってのはゲージが継続する時間のこと。 言っちゃえばCCを目玉システムじゃなく 初心者救済システムに路線変更させちゃえば? ってハナシ。
初心者救済システムって大抵上級者がそれに乗っかって崩壊するんだけどな 懸念されるのは無敵乗せるとお手軽対空として上級者が使ってくること
ギルティ初めてやったときは中段技からノーゲージでそのままコンボ行けるっていうのが衝撃だったなぁ まあそれはともかく露骨に初心者向けのシステムなんて積まれてもつまらん。 02のどこキャンはいいシステムだった。あれを進化発展させてほしいな。
711 :
705 :2010/03/10(水) 15:02:17 ID:Has+Nfmn0
>>709 CC対応技自体のダメージも軽減でどうよ。
それなら対空に振られてもさほど困らないんじゃね?
んーと、専用ゲージ有りのメチャメチャ判定強い暴れ技、ってことかな?
上級者による怒涛の猛ラッシュを初心者でも幾らか止めやすくはなると思うんだ。
まず初心者はオリコンのようなシステムは効率よく最大ダメージを与える方法すら分からないと思うんだ どこキャンも技の制限付きオリコンのようなものだから同じ技をループで繰り返して見栄えも悪いし
というかオリコン系はゲームバランス崩壊の元凶だからいらね バランスとれたオリコンなんて滅多にないし
確かにオリコン採用ゲームはV豪鬼とAアレでゲームを崩壊させたわな ジャムもジェダいなかったらかりん最強だったろうし
別にCC自体は12のバランス崩壊を起こしていないと思うが CC使わせることを主眼にしてシステム全体を調整したから、バランスが歪になってしまったけれど
CC対応技を独立したものにして同時押しとかにした方が良い気がする 通常打撃>CC技>投げみたいに3すくみとか、 CC技がカラぶった時に攻撃食らったらよろけ誘発とか、CC技を投げられたらカウンター扱いでダメージ上がるとか カウンター狙いの駆け引き自体はわりと面白いからCCのリターンをもう少し下げて 3.4発ガトリングみたいに繋がる程度に抑えてテンポ上げた方が良い。 で、CC技振るのにゲージ半分、CC発動でさらに半分とか GAももう少し性能マシにしてゲージ消費で良いような
どんなにリスク上げても 既存プレイヤーはCCに4割5割持っていかれると萎えると思う。 リスク下げるよりリターンを抑えた方がいいよ。 CC対応技を独立させるのは同意。
>>718 ×リスク下げるより
○リスク上げるより
次から机上の空論inKOFスレでいいんじゃね?
721 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/10(水) 23:15:15 ID:HgbfyNeG0
しゃがみガードから立ちガードに変えるとタメが解除されるのをやめてほしい
>>717 カウンターヒットしたら硬直が5F程度伸びるで話が済まないかそれ?
>>722 CC中の引き込むようなベクトルとか特殊なヒットストップ(特に空コン時)とかは地味に面白いと思うんで
あと硬直伸ばすだけだとカウンター確認でダッシュしなきゃいけないけど
牽制をCC技で狩ったら12みたいにエフェクト→相手が引き込まれるみたいな感じとかなら初心者にも簡単だし
上級者に利点がありすぎることもないなかなと
地上コンボをCC特有の繋ぎで伸ばしても良いし、浮かせて通常繋がらない発生遅い技をコンボの締めに入れたりとかもできるし
個人的には12はCCの時間が長すぎて昇竜×nとか入りすぎてテンポ悪いと思うので
どうしても初心者向けにするならCCはコンボ始動技より 技後の硬直は長いが超必のみキャンセル可能の単発技にした方がいいと思う これなら初心者に超必コマンドを練習させるという名目が立つ
まあどれだけCCの性能を変更したところで 事故から5割持ってかれたくないからゲージ溜まれば即ガン逃げの現状は変わらんがな
CCタイムきれるまで逃げるのを防ぐ為に、ゲージがあれば いつでもゲージを消費してCC始動技を出せるって案が出てるんじゃないのかね まあ、このスレは12のCCやGAが強すぎるかのような書き込みをちょくちょく見るけど
>>726 ゲージ一本消費してかつカウンターで当てなければ入らない位なら
ゲージ一本消費で出の遅いガード不能の方がまだ役に立ちそうだが
それにカウンター狙いがやりたいならGAの強化策の方がいい
守備的システムばっかり増やしても仕方ないだろう
どうあがいたところでKOFが昔の威光を取り戻せるわけがない
729 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/11(木) 13:15:18 ID:X7I7KV9w0
別に昔の威光を取り戻すとかはさほど重要じゃない 遊べるゲームがやりたい ただそれだけの思いだ
730 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/11(木) 13:47:04 ID:kw/eA7YZ0
>>727 ならいっそGAとCCを合わせてひとつにしてしまえ。
GAの反撃がCC対応技、これで全部解決。
KOFは98>95>94>2002>97>2003>2001>11>96>99>2000>12だな
03がその位置は珍しい
対戦相手がいて面白くなかったKOFは冗談無しで12だけだわ
734 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/12(金) 01:23:09 ID:s2hRng3b0
>>727 それはNWのガードブレイク攻撃?
無敵なしなら崩しの手段として入れてもいいけど無敵付きなら見てから前転以外対処しにくいから反対
>>734 ふっとばしにエフェクト付けただけじゃないのか>ガードブレイク
専用のモーション作れよと言いたい
そのモーション作るために一年リリースが遅れるんですね分かります
>>736 98のパワータメモーションとカウンター攻撃モーションを一つに繋げて
エフェクト付けたら流用できる
738 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/12(金) 11:37:39 ID:9Eg2WBww0
ガードブレイク導入するなら ・地上ヒット時よろめき ・空中ヒット時ワイヤー で差別化希望
>>721 95まで1から4に切り替えてもためは継続されてたのに
96から急にため継続が不可になってたな
なぜあんな改悪したのかわからない
俺は昔のあんまりやったことないから そんな変更あったんだー、ぐらいにしか感じないけど それって要するにサマソ技で連続技の最後の中段(葵花3段目とか)に反確取ること だけに意味を成す仕様でしょ? ・・・別に無くても困らなくね?
>>740 あの手の突進技は普通どこで止めても反確で当たり前じゃないのか
ジャンプ攻撃→しゃがみBをガードするだけでため解除はきつい
1から4じゃなくて、4から1? ソニブで反撃したいってこと?
1から4でも4から1でも自動的に解除されるぞ
でもジャンプ攻撃始動に溜め解除がキツイってのはソニックブーム技用の溜めってことでしょ? ジャンプ攻撃ガードに下溜め解除されるのは当たり前じゃないの?
>>744 下ための解除はしかたないとして
ガトリングやストレートスライサーの横ためまで解除されるのは納得いかない
へぇ〜。知らんかった。(アッシュ使いなのにw) でも横溜め技って基本的にそんなに溜め時間必要としないし そこまで苦しむ仕様でもない気がするかなぁ。
個人的にはため時間は長くてもかまわんのよ それよりもせっかくためたのが不発になるのが腹立たしいからね そういえばSVCはバイソンやベガの突進系ためキャラが軒並み不発だったなあ・・・
SVCのためコマンドはニュートラルを通さないと成立しないので、1ため6or8とやると失敗しやすいらしい
SVCはカプエスでもなければKOFでもない、ただのクソゲー
ねおぽけの頂上決戦出せばよかったのにな
気になってちょっとゲーセン行ってきたけど、
12ではすでに直される仕様だね。
>>721 UMの方は確認し忘れたw
でもあったらあったで技暴発防止テクとして使えないこともないかもね。
俺、ラルフのSABで反確取ろうとしてラルフキック暴発することちょくちょくあるから。
752 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/12(金) 21:47:28 ID:SLYhggn/O
>>751 それはガード後ニュートラルを経由してSABを入力すればラルフキックの暴発は防げたような
(ガード後N41236と入力)
通常ジャンプや大ジャンプは今まで通り2フレーム目から着地の硬直をキャンセルできるけど 小ジャンプや中ジャンプにはキャンセルできない長めの硬直を付ければバッタがいなくなると思う
754 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/13(土) 15:11:16 ID:DN2GUdrV0
>>753 着地硬直長くしたらコンボが繋がらなくならないか?
地上攻撃がつながらないほど長い硬直はとらないだろjk
ってか、バッタはそんなに問題じゃないんじゃない? 12のシステム面で問題なのはとりあえず小足とCC。 まあ、12のジャンプは速すぎるとも、感じはするが。
ジャンプが速いというよりキャラが画面に対してデカイのが仇になってる感じ 一般的な2D格ゲーがちょっと離れたとこに視点があるのに対して 12は間近で見てるような感じで迫力はあるけど目で追いづらい
少々言葉足らずだったかなあ 要は小ジャンプや中ジャンプのリスクを上げる事で簡単で出の早い中段として機能させるのを防ごうと考えたんだ 具体的には5フレーム程度の着地硬直を付ける事でヒットすれば繋げられるけど ちょっとでも打点高めでガードされたら立Cや投げで反撃されるリスクが高いようにするような感じかな
>>757 キャラ的には98位のサイズで丁度いいのにな
それよりライフゲージの表示をキャラの奥にしろよと
ジャンプしたらキャラがライフゲージに隠れて見辛い
CCの連続攻撃部分とかは割と好きなんだけど、まあリターンでかいから 逃げの一手になると言うのは確かに問題だな あいてピヨるぐらいでいいのかな 連続攻撃部分は誰かの超必殺技とかで補完する
761 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 00:26:10 ID:n+JyRO9pO
逃げはむしろ自動発動の問題でゲージ消費型にすれば問題ない それでもヒット時の見返りはでかいんだが
GA成功時に1ゲージ消費でCC発動とか
763 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 01:41:40 ID:n+JyRO9pO
>>762 それEXセビと同じでとりあえず仕込んどけって事にならんか
764 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 01:47:30 ID:0j6CtFUc0
>>749 香港で「拳皇 対 街覇」ってタイトルとして呼ばれてるのを知ったとき大爆笑した
本当に「KOFvsスト」そのまんますぎて海外でもそう認識してるもんなwww
今回の13もいつもの面子(笑)で大コケしてくれw
ちなみにまた12調の懐古を拘りに拘った古き良き時代のテイストでw
765 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 02:03:47 ID:n+JyRO9pO
ちなみにスト4のEXセビが糞な理由は簡単にわかるだろ? 基本が後出しジャンケンな上にそこから大ダメージに持っていけるからだ
懐古も何もアッシュすら出てから何年経っているのか? それに古いキャラばかり出るのは新キャラを作るセンスが無いからだということは 没キャラのデザインでわかる
キャラ増やしてくれ 今ののキャラ数なら1対1でいい
>>766 あれはデザインが酷かったからこそ没キャラになったんだろ?
携帯サイトで見れる昔の没キャラも似たような酷さだし
没キャラだけを見てどうこう言えないだろう
硬派(笑)な格ゲーを作ろうとしていたときの名残だな(没キャラ まあキャラ受けする2D格ゲーと言う意味でアークと被らないようにしようと思ったんだろうけど 見事に逆効果って感じがする 鉄球とか暗器とかトランプ使いがいたっていいじゃない 改造人間とかサイボーグがいたっていいじゃない 今更なんだからさぁ
まあ15年以上前にデザインされたキャラが大多数な中にそれに調和する新キャラをってのがそもそもかなりの無茶振りだけどね 新シリーズとかで新キャラとかシステム模索した方がマシだと思うけどそれで採算合うゲームを作る力も経験もなさそうだしかなり手詰まり感が。
芋屋のセンスじゃ古いキャラを媚化させたところで リリィみたいな残念なのが出来るんだろうけど 硬派(笑)ならマチュアみたいな余計な改変が付くセンスの押し売り
772 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 11:16:15 ID:PCNypejg0
ガードクラッシュゲージとスーパーキャンセルはあってほしい
あとシェン・ウーの技が一部出にくかったのも直してほしいな
>>766 あくまで没キャラだろw
アッシュ描いたファル豚がいないしな・・・。
旧SNKでもおさむくんとか没キャラは酷いの多かっただろw ファル豚のキャラもいらないけどな
775 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 15:32:28 ID:0j6CtFUc0
>>766 ファル豚のキャラはばか懐古を除いて新規たちに結構受けはいい
MIとアッシュ編からのネットとアルカ誌にあるファンアートの数を見ればその人気っ振りが分かるな
ま、ばか懐古たちのせいでファル豚が退社したし、
センスのあるやつ芋に一人もいないと確信できるけど
別に03主人公チームはファルコンが丸々作ったわけじゃなくて
幾らかファルコンのテイストが含まれてるだけだってどこかで聞いたことある。
それに俺は11から始めた比較的新参層だがMIキャラは総じて大っ嫌いだな。
あと
>>1 。
777 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 16:13:17 ID:0j6CtFUc0
「いや、その理屈はおかしい。」 ,. -──- 、 / /⌒ i'⌒iヽ、 「俺は11から始めた比較的新参ry」 / ,.-'ゝ__,.・・_ノ-、ヽ i ‐'''ナ''ー-- ● =''''''リ _,....:-‐‐‐-.、 l -‐i''''~ニ-‐,.... !....、ー`ナ `r'=、-、、:::::::ヽr_ !. t´ r''"´、_,::、::::} ノ` ,.i'・ ,!_`,!::::::::::::ヽ ゝゝ、,,ニ=====ニ/r'⌒; rー`ー' ,! リ::::::::::::ノ i`''''y--- (,iテ‐,'i~´ゝ''´  ̄ ̄ヽ` :::::::::::ノ | '、,............, i }'´ 、ー_',,...`::::ィ' ●、_!,ヽ-r⌒i-、ノ-''‐、 ゝ`ーt---''ヽ'''''''|`ーt-'つ ( `ーイ ゙i 丿 ;'-,' ,ノー''''{`' !゙ヽノ ,ヽ, `ー--' --'` ̄ `ー't,´`ヽ;;;、,,,,,,___,) ヽ'-゙'" (`ー':;;;;;;;;;;;;;;;ノ ``''''''``'''''´
778 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 16:50:28 ID:qL88nYH+0
開発凍結されたMIとかは正直どうでもいい
>>772 ガードクラッシュゲージは利点と欠点がある
利点=後どれ位でガードクラッシュするかおおよその見当が付くので
守る側もある程度の対応が可能になる
欠点=反面ガードクラッシュの限界が予測できるので一旦ガードクラッシュすると
攻撃側はフルコンボを決めやすくなる
スーパーキャンセルは必殺技から超必殺技につないだ時大幅なダメージ補正をかけるならアリだと思ってる
ファル豚擁護する奴はリアンとかミニョンとかナガセとかハイエナとか宇宙人とかみたいなキャラが好みなのか?
キャラの話とか向こうでやってくんないかね
>>775 スレ違いだけど、ネット上って具体的にどこ?
試しに今一番ファンアートが集まるであろうpixivで検索したら
MIキャラって、京や庵はおろか
龍虎以下の数しかヒットしないんだけど。
782 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 17:13:41 ID:qL88nYH+0
>>780 向こうでも似たような話ばっかりやってる
ここでもキャラ話に持っていこうとする阿呆は単にあちこちで喚き散らしたいだけのようだ
ゲージ使用でキャンセルふっとばし攻撃(攻撃ガード両対応)を付けるというのはどうだろう ガードキャンセルふっとばしはGAの意味が薄れてしまいかねないので、ガードクラッシュ寸前のみ可能 攻撃キャンセルふっとばしはスパキャンの代わり、強攻撃のみでなくて特定の必殺技からもキャンセル可能で何でも判定がつく
784 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 18:39:15 ID:qL88nYH+0
今だってふっとばしは何でも判定だよ そもそもXIのスパキャンだってヒット確認容易とか無いし
12でのふっとばしの仕様変更は悪くは無かったが・・・ ちょっと自由度が高すぎたような気がする
787 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 18:57:31 ID:qL88nYH+0
>>785 鬼焼き→ふっとばし→大蛇薙への繋ぎが容易になる
間にふっとばし鋏む分だけ大蛇薙への入力受付が伸びるようなもの
>>787 それは分かるけど、鬼焼きってそんなにキャンセル猶予時間長かったっけ
遅延あるしヒット確認前からキャンセル前提で仕込んでおかないと無理なんじゃ
スパキャンとかに補正掛けすぎると、03みたいにダメが低くなりすぎて 超必にゲージ使う意味が無くなるキャラとか出てくるからなあ。
790 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 19:19:25 ID:qL88nYH+0
>>788 強鬼焼きからスパキャンで大蛇薙は繋がるという事は余裕でふっとばし程度は間に合う
ストWスレでEXセービングが是か否か聞いてきたらいい
多分殆どの住人が否と答える
>>785 今ってのが12を指してるんだとしたら、
空コン時の食らい判定の残り方が変わっただけで
何でも判定にはなってないっしょ?
EXセービングとは違ってダッシュキャンセルできないからリスク回避もできないし スパキャンが簡単になったって程度になると思うんだけどそれでも問題か?
793 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 19:39:21 ID:qL88nYH+0
>>792 同時押しで昇竜系の莫大な隙を軽減できるなら問題大有りだろう
ゲームによってはガードされても有利な昇竜があるな
>>793 だからセビキャンと違ってふっとばしの隙はそのまま残るぞ
ガードされたら不利にすればいいじゃん
>>792 本来ならガードされると確反な技の隙を補えてしまうのは問題あると思う
ふっとばしもガードされると不利だけどそこまで気にするほどのものでもないし
797 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 20:55:53 ID:qL88nYH+0
>>795 そのふっとばしの隙を隙が少なかったり当てても五分の必殺技でキャンセルされたらどうなる
>>797 ふっとばしをガードさせた後の駆け引きと同じになるだけじゃない
そもそもそこらへんの駆け引きはその他システムの仕様で変わってくるだろ
1フレ投げ、ガーキャン前転後転が復活したりすればな
それでも不満だってなら通常のふっとばしと違ってガードされたらあらゆる行動でキャンセル不可にすりゃいい
調整のしようなんていくらでもあるだろう
そんなまどろっこしい調整するくらいなら最初っから入れないほうがいいんじゃ・・・ CCみたいに、それを目玉にしたいがための調整をすると失敗する傾向にあると思う そもそも必殺技→キャンセルふっとばしって見栄えがよくなさそう
800 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 21:27:48 ID:qL88nYH+0
>>798 簡単にガードクラッシュに追い込めるような連携を生み出すシステムは控えるべきだとは思うのだが
特にゲームスピードの早いゲームでは
*ふっとばしをガードさせた後の駆け引きと同じになるだけじゃない
飛び込みからの連携や出の早い強攻撃からの連携とか
必殺技まで繋げるその前までの過程や行動は無視するのかね
*通常のふっとばしと違ってガードされたらあらゆる行動でキャンセル不可にすりゃいい
結局これだと反確必殺技の隙を事実上軽減させる事に変わりはない
ふっとばしを使うまでの過程を無視してるつもりはない つーか12のシステムをベースにすること前提の話だから、その出の早い攻撃から 簡単にふっとばしまで持っていけるのは問題だけど、ゲージ消費ならまあいいかなと思って書いただけ そもそも隙を消す事自体が悪みたいな考え方はどうなのよ 出し放題でもゲージが無数にあるわけでもないんだから、限られたゲージを上手い事割り振っていくのが戦略じゃないのか スト4では〜というけど、そもそもスト4とは求められてるスタイルが違うんだからあてにならんだろ
802 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 21:53:34 ID:qL88nYH+0
>>801 仮に昇竜系の必殺技をふっとばしでキャンセルできるとする
昇竜系の特徴である出がかりに無敵時間がある代わりにガードや外した時の隙は甚大という特徴も
ふっとばしキャンセルを使う事で出がかり無敵だわ隙は軽減できるわと利点ばかり増えて特徴を殺す
これだとあまりにも無敵必殺技持ちを優遇させてしまう
12をベースにするなら間違いなく京は今以上に猛威を振るうだろう
>>802 そりゃキャラ性能の問題であってシステムの問題じゃないぞ
それにその前提はキャンセルふっとばし後に反確がない場合の話じゃないのか
804 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 22:11:36 ID:qL88nYH+0
>>803 そのシステムがキャラ性能をシステムでさらに拡大させ
優遇・不遇が明らかに出るのであればどう見てもシステムの問題だが
それに40F近い隙を簡単に4分の1以下まで減らせるシステムが果たして正しいと言えるだろうか
>>804 正しいとか正しくないとかいう問題じゃないだろ
キャラ性能の差で共通システムが与える恩恵の差が違うなんてどんなゲームにもある
それら全てを否定するってのか
806 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 22:20:30 ID:qL88nYH+0
>>805 差を縮めるなら賛成するがかえって差を広げるようなら採用しないに越した事はない
バランスを崩し使用キャラを限定させ過疎化を進めるだけだから
>>803 キャンセルふっとばし後に反確がない場合の話か・・・
ガードされると反確だったらわざわざキャンセルふっとばしなんて使わんのでは?
必殺技からのキャンセルふっとばしが当たったときは超必でキャンセルできるようになるという仕様も
それだったら素直にスパキャンを入れたほうが調整が楽なのでは?
その理屈だとロマキャンできるGGXは流行らなかった事になるな バランスがいいに越した事はない。それは分かるけど、やれる事多くしようと思ったらシステム増やす事は必要だし それで得られる恩恵がみな一緒ならそれこそキャラ差が無くなって多くのキャラを出す意味がなくなってしまうだろ 12の京庵みたいな無敵が長いとかジャンプが鋭いとか極端な差じゃなくて そういうシステムの使い分けが作るキャラの強弱差ってのは大抵ある 過疎化を助長する理由にはならないよ
>>807 ガードされると反確ってのはあくまで「システムによるキャラ差をなくす」って前提の処置
スパキャン入れたほうが楽云々はそうなんだけど、初心者を取り入れると言う意味ではやりやすかろうという意味で言った
本来の問題は現状の「強攻撃キャンセルふっとばしが便利すぎるのって問題じゃね?」というところ
810 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 22:42:46 ID:qL88nYH+0
>>808 ロマキャン後は5秒はゲージは溜まらないし50%消費
加えてギルティにはサイクバーストという対になる脱出システムがある
*「強攻撃キャンセルふっとばしが便利すぎるのって問題じゃね?」
それならばガードキャンセルふっとばしと同じようにその後の追撃不可にすれば全て解決では
>>810 他のシステムがカバーするって言うならひとつのシステムだけで判断するのはそれこそ早計だろう
それにキャラ差があることの否定にはなってない
それでもって「便利すぎるのは問題」だけど「ふっとばしから繋げられるのは爽快」って意見も当然あるから
それ自体を潰さない方向での提案なわけで、それ自体消すことは考えてない
強攻撃キャンセルふっとばしが便利すぎるのなら キャンセルふっとばしの性能を下げる、 もしくは出すためには何らかのゲージを消費するようにすればいいんじゃないかな
813 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 22:55:37 ID:qL88nYH+0
>>811 従来通り普通のふっとばしからは必殺技や超必殺技で繋げられる
キャンセルで出したふっとばしはそれを必殺技や超必殺技でキャンセルはできない
これだと便利過ぎもせずふっとばしから繋げる爽快感は従来通りだが
>>812 性能を下げると言っても、威力の問題だけでなくて簡単に壁まで持って生かされることが問題だからな…
あと通常技キャンセルふっとばしにゲージを使ってたら、たぶん通常技キャンセル超必殺技と比べて
明らかに使えない死にシステムになってしまうことになる
>>813 ふっとばしを連続攻撃に組み込めるのが爽快って事だろうから、それだと解決にはならないだろうね
いっそのこと無茶苦茶にマニアックなシステムもいいんじゃないか なんちゃらゲージが100本以上あるとか それらが干渉しあったりする
817 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 23:18:15 ID:qL88nYH+0
>>814 その前にふっとばしを連続攻撃に組み込めるのが爽快という意見をあまり聞いた事がない
ゲージ制に戻せと'98のシステムに戻せという意見なら腐るほど聞いた
>>814 ごめんごめん、何らかのゲージってのは超必殺技ゲージ以外のゲージのことね
12でいえばCCゲージみたいなもんか
11のスキルゲージに該当するものがあればいいんだけどな
個人的にはCCとかガードアタックとかキャンセルふっとばしとかの行動は
全てそのスキルゲージを消費するようにすればいいと思うんだよね
自動で増えるのはそのままにして、残りキャラ数が少なければ少ないほど増加する量が増えるみたいにしてさ
819 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 23:28:00 ID:qL88nYH+0
失敬 ×ゲージ制 ストック制
>>817 12の過去ログあされば何度も出てくるよ
ググっても出てこないわけではない
まあ同一人物が言い続けてる可能性だって否定はできないけど
>>818 それが一番手っ取り早いかもしれない
ゲージ増えすぎると訳がわからんっていわれるかもしれないけど
正直、システムは98でいいよね。 製作陣はシステムを変更させなきゃならん強迫観念にかられてるのかねぇ。
でも98そのまんまもあれだからなぁ 基本は98でもいいだろうけど、新しいシステムがないとなにも目新しさがない 13は98のシステムに近づけて、かつ12の新システムをブラッシュアップするのがいいと思う
新しさをシステム変更で生み出そうとする方針が、そも、違うと思うんだけどなぁ。 キャラや技性能、ストーリーやグラフィックでリニューアルするのが一番なんじゃ。
数作は同じシステムが続いても大丈夫だが、それがずっと続くと飽きられる。 12はひさしぶりだから98のシステムでもよかったと思うけど、 新しいシステムの模索をしないなんて、何も生み出そうとしていないのと同じ。
>>818 初心者取り込むならゲージ周りはシンプルな方がいいと思うけど
それより必殺技キャンセルふっ飛ばし攻撃はパワーMAXの時だけに限定して
使った時点でガードヒット問わずパワーMAX終了にしたらそこまで強すぎる事はないんじゃないかな
先にゲージ一個消費させておけば多用はできないし
ガードアタックは先読み要素が強いからゲージ消費なしでもいいけどね
>>823 でもシステムが糞だったらすぐに糞ゲー扱いされるのが最近の格ゲー界の風潮だし
>>823 ?なら余計に98システムじゃね?
いや、斬新な技とかキャラとかで賑わせればいいわけでさぁ。
なにも新システムのみがゲームの進化じゃないんでない?ってこと。
同システムのままにバランス追究でも立派な進歩でしょ。
むしろそっちのが正当な進化の方法だと思うけど。
>>827 うん
だから基本言ってる事は多分同じだと思うけど
とりあえず完成度と評判の高い98のシステムを基にして
その上で12のシステムをよく練り直して付けると
オペに売るにはここが前作とこんなに違いますよ!っていう分かりやすいアピールポイントが必要。 システムがほぼ同じなら前作でいいじゃん、ってなるから。 単純にキャラが増えましたよ、とかストーリー進んでますとかじゃあダメ。 ってのがKOFのシステムが変わり続けてきた主な理由。 要するにゲーム内容をよく知らないオペレーター対策。 以前どっかのインタビュー(XIのときだっけ?)でされてた話だな。
むしろゲージ(的な要素)増やして全部見えなくすればいいんじゃね? ゲーム内容の底が知れない魅力が生まれて しかも見た目はシンプル 初心者のとっつきやすさとやり込み要素を両立させるベストなアイディアなんじゃね?
じゃあ12システムを基準にして考えても意味ないのか・・・。
どうだろね?でもホントにシステム変えないと買ってくれないらしいねぇ。 最近は知らないけど。 そういうオペはもうビデオゲーム自体仕入れないような気もするけどね、時代考えるとさ。
98と同じなら結局98でいいじゃん、安いし、になるよな普通 人気がある時代なら同じシステム流用でも良いだろうが、人気が無くなった今はもう人を引きつけそうなシステムがないと人気はでないぞ
今まで流行した格闘ゲームも、なんらかんらの今までにない新要素を入れたからヒットしてるしね 例 ストU…比較的簡易なキャンセル必殺技、本格対戦、キャラクターセレクト ↓ SNK前期…超必殺技、攻撃回避システム(ライン移動、避け)、ストーリーモード、チーム、当て身 ↓ ヴァンパイア…チェーンコンボ ↓ ギルティ…アニメ塗り、ロマンキャンセル、緊急回避(サイクバースト)、空中コンボ(これはマブカプ?) ↓ (メルブラ、マブカプ…キャラクター物) ↓ ストW…疑似3Dの2D格ゲー、スパロボ演出の迫力満点の超必殺技 ↓ BB…個性的すぎるキャラ性能 大体その時代を代表してる作品は今までになかった新しいものを作り出してる、BBは微妙に気がしないでもないが
835 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 04:21:52 ID:Iutz7D2OO
>>834 ロマキャンもサイクも元ネタはブレーキングと怒り爆発だぜ?
BBの個性的なキャラ性能もヴァンプやX-MENの頃からあるだろ
つ北斗…ブースト
>>835 ロマキャンとブレーキングは似て異なるもんだと思うんだ、まぁ元ネタだろうけど
あとBBは新要素が見あたらなかったから適当に書いたw
BBのダウン関連の攻防は3D格ゲの要素だしなぁ。 あ、キャラが戦闘中に会話するのは斬新だと思った。 KOF13だけど、演出面強化してほしいな。 勝利ポーズ中に体力回復するとこと待機キャラを復活させてくれ。
3Dの2D格ゲーなんてPS初期あたりで腐るほど出ただろ
むしろ体力回復がいらない 勝ったら勝ったでそのままの体力で次のキャラとの対戦でいい
何でもいいから、妙に狙ったキャラ選をしない事と商品として完成させてくれればそれでいいもう
体力回復は 大将:先鋒中堅を倒した時 中堅:先鋒を倒した時 先鋒:無し でどうか
844 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 18:32:30 ID:qZAR8+R/0
体力回復なしの開幕小足一発で終わる展開ってメチャクチャ寒いぞ
チラ裏失礼、適当にシステムを考えてみた。
CCとは名ばかりでカウンターでもなんでもないので注意。
GA関連
・GAの仕様変更:
12では発動後は相手の攻撃のヒットに関わらず攻撃判定が出現したが、
それを変更し、相手の攻撃がヒットしたときのみ全身無敵の攻撃判定が出現。
相手の攻撃がヒットしなかった場合は無防備な状態に。
・空中GA:
空中でGAを発動。相手の攻撃がヒットしなかった場合、着地硬直は非常に大きくなる。
こちらも上記の仕様を適用。
・CCGA/空中CCGA
下記参照。
体力回復
・
>>843 ゲージ関連
・パワーゲージ:
従来のゲージ、自分の攻撃が相手にヒットor相手がガードで増加。
ガードされるよりもヒットさせる方が増加量は多い。
最初は3ゲージで倒されるごとにストック数が増加。
このゲージを使用した行動は下記参照。
・カウンターゲージ(仮称):
もうひとつのゲージ、相手の攻撃が自分にヒットor自分ガードで増加。
ガードするよりもヒットさせられる方が増加量は多い。
ストックはパワーゲージと同様。
このゲージを使用した行動も同じく下記参照。
GA成功時、被GA時は両方のゲージが蓄積。
※数字はゲージ消費量、括弧内はパワーMAX時のゲージ消費量。[〜]は多分無いほうがいいシステム。 パワーゲージ消費行動: ・超必殺技-1(0) まぁ書かなくても。 ・MAX超必殺技-2(1) 12でCC発動直後に出すと演出が変わってたアレ。CC関係なく出せる。 コマンドは適当にボタン同時押しとかで。 ・CCふっとばし-1(0) 236C+Dで発動。ヒット・ガード・空振り問わずゲージ消費。 ヒット時は相手の位置に関わらずCCに移行。不発時の硬直は非常に大きい。 ・空中CCふっとばし-1(0) 空中版。不発時の着地硬直は非常に大(ry ・攻撃キャンセルふっとばし-1(0) 攻撃(必殺技含む)時の戻りをキャンセルして通常ふっとばし。 ただし投げ・GA・ゲージ消費行動をキャンセルすることはできない。 ・攻撃キャンセルCCふっとばし-3(2) CC版。他はCCふっとばしと同じ。 ・攻撃キャンセル緊急回避-1(0) 緊急回避版。前転でも後転でも。 ・[スーパーキャンセル-2(0)] 特定の必殺技をキャンセルして超必殺技を発動。 ・[MAXスーパーキャンセル-3(1)] MAX超必殺技版。 ・パワーMAX-1 詳細は下記。
※数字はゲージ消費量、括弧内はカウンターMAX時のゲージ消費量。[〜]は多分無いほうがいいシステム。 カウンターゲージ消費行動: ・CCGA-1(0) 基本はGAと同じ。 214C+Dで発動。成功・失敗問わずゲージ消費。 成功時は相手の位置に関わらずCCに移行。失敗時の硬直は非常(ry ・空中CCGA-1(0) 空中版。失敗時の硬直は(ry ・ガードキャンセルGA-1(0) ガードモーションをキャンセルして通常GA。 ・ガードキャンセルCCGA-2(1) CCGA版。 ・ガードキャンセル緊急回避-1(0) 緊急回避版。前転でも後転でも。 ・喰らいキャンセルGA-2(1) 被ヒット時の仰け反りをキャンセルして通常GA。 ただしCC発動時及びCC中は不可。 ・喰らいキャンセルCCGA-3(2) CCGA版。 ・喰らいキャンセル緊急回避-2(1) 緊急回避版。前転でも(ry ・[喰らいキャンセル空中GA-2(1)] 空中GA版。 ・[喰らいキャンセル空中CCGA-3(2)] 空中CCGA版。 ・カウンターMAX(仮称)-1 詳細は下記。
・パワーMAX: 一定時間パワーMAX状態に。 この状態で超必殺技・MAX超必殺技を使用した場合、その時点でパワーMAXは終了。 CCふっとばしが成功した場合、ゲージ消費なしで自動発動、パワーMAX終了までCCタイム。 通常発動中にCCふっとばしが成功した場合は重ね掛けしたことになる(パワーMAXの残り時間がリセット)。 ・カウンターMAX: 一定時間カウンターMAX状態に。 この状態で超必殺技・MAX超必殺技を使用した場合、その時点でカウンターMAXは終了。 CCGAが成功した場合、ゲージ消費なしで自動発動、カウンターMAX終了までCCタイム。 通常発動中にCCGAが成功した場合は重ね掛けしたことになる(カウンターMAXの残り時間がリセット)。 両MAXとも発動中はパワーゲージ・カウンターゲージは増加しない。 被CC側はパワーゲージ・カウンターゲージが多く増加。 またCC中に被CC側が着地した場合CCタイムは終了、パワーMAX・カウンターMAXは持続。
相殺関連 ・基本削除。残すとするなら: 発動時に両者の両ゲージが多く増加。 またキャンセルでゲージ消費行動をゲージ消費無しで発動可能に。 問題点 ・複雑で初心者には難しい。 ・自分が体力負けしてる状態で相手がカウンターMAX発動して逃げたら詰みじゃね? まあもっと色々問題点あると思うけど。 あと俺自身に問題がありそうだ。
3行でまとめて
チラ裏まで読んだ
芋屋に送ってみろ 採用されないから
まぁこんなスレテンプレより長い面倒なシステムなんか良いわけないなw スレ汚しスマン ていうか今頃送ってもどんなに良いシステムであれ13には反映されないんじゃね?
>>853 空中ガードアタックは俺も考えた
しかし漠然と非常に大きくなるじゃわからんから
「発動後受け止め時間が8F、それで受け止められなかった場合
空中と着地後に合わせて32Fの行動不能時間がある」と
具体的に書くのが良いのではないか
>>854 いや元々そのつもりだったんだけど
いちいち考えるのが面倒だったのと
>>850-852 みたいな反応が来るのはある程度予想できたから
そこまで深く突き詰めなかったわw
ちなみに地味に過去ログを反映させてるから
多分空中GAはお前の意見を参考にしてると思う
>>855 何だそうだったのか
ちなみに俺の考えてた仕様はこんな感じだったな
@ 入力後即8Fの受け止め判定が出る。
A この8Fの間に敵の攻撃を受け止めた場合、空中ふっとばし攻撃を繰り出す。
B ガードアタック版空中ふっとばし攻撃は攻撃判定が出るまで全身無敵。
C 受け止め成功時にはヒットバックがかからない。(通常のジャンプ軌道を保つ。)
D 受け止める事ができるのは空中属性の通常技・特殊技・必殺技・空中ふっとばし攻撃・飛び道具のみ。
E 地上属性の技や超必殺技は受け止め不能。
F 時間内に受け止められなかった場合、受け止め判定消滅後に
着地までの隙と着地硬直の合計32Fの硬直が生じる。(つまり高めで出すと着地硬直はその分少ない。)
攻め側、防御側どっちにも平等にチャンスを与えようと システムでそれを全部まかなおうとすると糞複雑になるわな キャラごとの得手不得手とかキャラ差もある程度必要だからシステムをがっちりし過ぎてもダメだと思うけど
空中GAについて856しか読んでないけど とりあえずリバサバックジャンプGAがうざいだろうとは思う。 あと、そもそもの空中GAの用途もあんまりイメージ湧かん。
>>858 まあ8Fならタイミングバッチリにやらないと食らうし
空中投げ持ってる相手にはあっさり投げられるし
ダッシュで下に潜られて地上対空出されたら撃墜されるし
決して万能じゃないよ
主な用途は毎度毎度判定の強い垂直ジャンプ対空出してくる相手にワンパターン化させないことかな
後は空対空同士の攻防戦
あれ?単純にバックジャンプには不可って変更すると予想してたんだけどね。 リバサバックだよ?たとえGAが機能しなくてもリバサジャンプの効果は変わらず出るわけだし、 早出しだから着地硬直も軽減するんでしょ?どう考えても強くね? それに用途もなあ・・・。 KOFの空対空は元来から小中ノーマル大とそれぞれ上空を取れば勝てるって攻防ルールがすでにあるわけでしょ? それを新システムが踏みにじるってのもちょっちどうなのよ?
煽りじゃなく訊きたい。 なあ皆、本当にKOF13に期待してるのか?
>>860 早出ししてるならその分いくらでも地上から落とす猶予あるじゃないか
それにそろそろ攻防ルールも1から見直さないと
昔からやりこんでる人が新しくなってもあいかわらず強いじゃ新しく入ってくる人いなくなるよ
何のために生まれ変わるの?今まで通りがいいのなら02そのままのシステムにすればいいんだから
それよりもリバサバックジャンプから出す意味があまりない気はするけど やったところで斬影拳や鳳凰脚や覇王翔吼拳であっさり撃墜されるし どちらかと言えば飛び込む時の方が使うと思うけどね
ちょっと待ってくれ。俺格ゲー知識はだいぶ半端なんだ。 けどアンタがいってることが不可解だってことは感じるんだよ。 リバサの攻防の話だよな?起き攻めに投げじゃない超必ぶっぱするシーンなんてあるのか? それと、タイミング上手くすればリバサジャンプ潰しの近C潰し返せるなら十分意味あるじゃない。
何でリバサジャンプ潰しの近Cが潰せるの? 受け止めなきゃその後の攻撃出ないんだから事実上地上技に無防備よ? それなら最初からジャンプ攻撃出すでしょ
入力後即座に受け判定が出るんでしょ? リバサジャンプも空中GAも1フレ(0フレ?)なら両方同時に出せれてたなら 取れるんじゃないの?
例え両方同時に出せても地上技は取れないですが
失礼。Dだね。取れるわきゃないや。
ていうかなんで起き攻めに攻撃を重ねること前提なんだよw 俺の書いたやたら長いのも含めても起き攻めは様子見が安定だぞ
上にあるGAの使用は賛同しかねるな 当身キャラのアイデンティティが完全に殺されてしまう
>>870 当身キャラ自体少ないし当身よりも遥かに危険だよ
必殺技でキャンセルできないし起き攻めにも持っていけないし
アイデンティティ云々ならガードキャンセルの方がよっぽど当身キャラの意味をなくしてるけどね
>>870 俺のについて言ってるんだったら
当身は攻撃キャンセルふっとばしの適用範囲なんだぜ
そもそも当身キャラ自体13には出ない(キリッ
それとリョウはどう思うの? 上段受け・下段受けから強ビルトアッパースパキャン龍虎乱舞とか 当身キャラ以上の事やれるんだけど
>>872 現状のガードアタックは上下段関係ないメリットがある以上に「分かりやすい大振りにカウンターを取られる」事がリスク
当身とはそれだけでずいぶん差別化されてるのに、あえて当身に近いシステムにしてやる必要は無いと思うよ
>>873 じゃあリョウはそういうキャラなんだろう
それで当身キャラ誰も使わなくなってリョウしか使わないって事になったなら糞調整ってこと
875 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/16(火) 04:24:07 ID:74gq9Wr00
じゃあ避け攻撃入れようぜ!
逆に当身キャラを削除すればいいんじゃね
「さらばギース」
>>877 結構な事じゃないか
むしろ大歓迎だ
芋ギースは大抵ぶっ壊れた性能搭載したままKOFに出てくるし
竜虎1の時代からリョウしか使わない身としては迷惑な話だ 強いから使う、弱いから使わない馬鹿と同じにされるなんてな。
ギースは餓狼SPとかRBとかNBCくらいの強さがいいよ 間違ってもSVCとかRBSP・02UMナイトメアみたいなのはいらない
>>880 02UMナイトメアはプレイヤーキャラじゃないしなあ
ナイスファイ
超必殺技伝授
龍虎リョウとKOFリョウは似てるようで別人
885 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/16(火) 13:24:27 ID:DHi8DFeR0
当身キャラって誰だよギースとか香澄か いらねえなマジで こいつらが相対的に弱くなるならGAの半当身化賛成するわ
セスのことも思い出してあげてください 当て身のおかげで博打的な糞ゲーにできることはあっても、 当て身のおかげで安定した強キャラになれることはない ギースが強いのは飛び道具のせい、セスが強いのは空中制御技のせい、 香澄が強いのはJDとか扇溝流しとかのせい そいつらが強いのは別に当て身のせいではないと思う
当身のおかげで博打的な糞ゲーの時点でNG余裕でした
888 :
sage :2010/03/16(火) 16:42:51 ID:zx9c0OxgO
当て身よりもはるかに強力なJDがあるMOWでも当て身持ちはいるから 当て身キャラのアイデンティティが殺されるというのは少々的外れ
マルコはそこそこ、自由人は使えないこともないけどフルブラの方が重要なので出番少ない ロックはほぼゲージため技(稀にシャイン入力化け)、牙刀はまず使わないか
それ以前の問題に「KOFに当身キャラはいない」
色々ある必殺技の中の一つに当身があるというキャラが多少存在して
技自体もせいぜい選択肢の一つとして時々使うようなレベル
だから
>>886 が言ってる通り当身が主戦力になるような本当の意味での当身キャラは存在しないので
当身キャラのアイデンティティも何も最初からそんなのがいないのだから前提条件からおかしい
891 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/16(火) 18:42:26 ID:ZF18eTkZ0
チョイ 大門 紅丸 マチュア バイス 社 シェルミー クリス 居るだけで盛り下がるから出場禁止で
まさか1日ガードアタックと当身の問題で議論されるとは思わなかった こういうシステムはどうかというただの提案というかチラ裏だから必要以上にエキサイトされても ついでだから攻撃側のシステムも提案してみる 11のジャズウのラッシングコンビネーションが思ったよりも爽快だったから これを正式にシステムとして採用するとか @弱→弱→強→強→特、もしくはふっとばしの順番でつなげられる。 Aふっとばしにつなげた場合は必殺技でキャンセルできない。 Bラッシングで出したふっとばし攻撃はボタン押しっぱなしのタメは効かない。 C特殊技につなげた場合はその特殊技がキャンセル可能技の場合さらに必殺技や超必殺技につなげられる。 DパワーMAX発動時のみ空中ラッシングコンビネーションの使用が可能になる。 E空中ラッシングを出した場合、着地後8Fは小・中ジャンプが出せない。(再度の小ジャンプ攻撃によるループ防止。)
超必殺技から超必殺技の派生もいらない
>>892 KOFには必要ないね。餓狼やれよ。
>>893 八稚女→サイ華のことか?それともドリキャンのことか?
リー超のリーダー制限外して、ドリキャンの補正きつめにしてもいいから復活して欲しいな。
>>894 ×餓狼→○風雲
八稚女→豹華は演出が長いしくどいしでテンポ悪いだけだからむしろいらない
正直サイ華はカッコ悪い
>>894 豹華は単発版の方が先読み対空に使えていいんじゃね?
>>897 闇削ぎ復活か。でも八稚女でも十分対空になるしなぁ。
ぶっ飛ばし攻撃はサムスピの強斬りみたいに 発生遅くて隙がでかい分、、リーチ長くて単発でごっつい減るようにして欲しい
KOF11みたいなドット絵でHDで あの路線を維持して欲しかった
>>899 サムスピ並にごっそり減ったら待ちゲーになって必殺技使えなくなるんじゃね?
>>902 お前の世界のサムスピは強斬りがバシバシ当たるゲームなのか?
KOFだからコンボの〆が超必からぶっ飛ばしに変わるだけの気もするが・・・
大斬りばりに減る→出が早く隙も少ない技なら吹っ飛ばしを食らわない→小足安定ゲー 12より酷そうだ
むしろCDはダメージ0にすればいい。
そういやギャラクティカが普通の必殺技になってしまった時期もあったね 特徴としては面白かった
>>906 発生速く下段でダウンも奪えるしゃがみD使った方がいいって事にならね?
システムなんかどうでもいいから エロ技とかユリのいやーんさいてーとかを入れといてほしい それなら買う
豹華だの闇削ぎだのそもそも庵炎使えないだろうに
>>906 てか今回のシステムを改良していくなら
CC&GAか今回のCDどちらかを切り捨てるかCDの性能を戻すべきだ
「僕最強」システムが競合し過ぎてる感が半端じゃない上まとまりもない
>>911 どちらかといえばCCイラネ
AQや即死の元になるし
庵が炎使えないってのも余計な設定だったな 炎が使えない技もコスもダサ過ぎていらねぇ 劣化フリーマンだよ くだらん設定だけでなく CCも相殺もキャンセルCDもアテナラルクラのグラもいらねぇ 元に戻せ
ヒット、ガードのエフェクトもうちょい分かりやすくしてヒットストップも増やしてくれ。
なんで箱版ネオコロのグラみたいにしてくれってやつが増えてんだ? 94REの時は大不評だったのに。 個人的にはあれ最悪。それこそ旧グラのほうがマシ。
龍虎システムにする必要はないが、 飛び道具の必殺技だけゲージ消費でもいいんじゃないか? ストIIIとかでいうEX必殺技みたいな感じで。 打撃の必殺技は別にゲージ消費しなくてもいい。
>>915 94REの時は主にキャラの顔が変という意見で不評を喰らったけど
バトコロはそこまで変でも無いからじゃないかな?
>>916 前転のない3rdならゲージ消費に意味があるけど
前転のあるKOFでそれをやると弾を誰も打たない
2003で例年通りユリがリュウの技パクって電刃波動打ってたものの
いくらガード不能でも前転であっさり避けられるので全く意味を成さなかった
>>917 顔が変と言われても、94当事の原画がああだったと思うんで
ある意味なるべくしてなったんじゃないのかな。
あからさまに変だったからな
写実顔だとか、京はアゴがしゃくれてるとか言われてたしw
>>918 それは飛び道具の性能にもよるんじゃないかな
ゲージを消費するなら3rdのEX技みたいに高性能でも良いかも知れない
>>913 文句は11のスタッフに言えよ
妙な設定作るもんだから京まで95スタイルになった
922 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/17(水) 18:37:19 ID:rUCUiXZu0
というよりも前転削除してキャラを変更して 『龍虎の拳3としてなぜ出さなかったのか』 という事ですよ それなら懐古歓喜だっただろうと KOFファンの嗜好とは明らかに対極のシステムを乗せてるんだから
馬鹿登場
925 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/17(水) 19:13:08 ID:rUCUiXZu0
やってる事は龍虎そのものじゃないですか ズームインしたり通常技で飛道具消したり
>>925 スレタイ KOF13への要望スレ
龍虎云々の話するとこじゃねーぞ
「何故」って言ってもこれが新KOFとして出されてんだから
お前のはKOFに対する不満じゃなくただの愚痴だ
まあ個人的にはKOF12は糞調整だけど方向性は好きって感じだったけど 別にKOFじゃなくて良い、というか全くの別物だった方が良かったんじゃ?ってのはあるかな システムもバッタとペチペチ牽制の旧シリーズと比較すると根本的に違うし グラフィックも15年近く使い回して完全にイメージ固まりすぎちゃって どうやったって望める新規客よりアンチに転向する従来の客の方が多いし それこそシステムの実験を兼ねた新キャラ作る土壌として餓狼、龍虎でも良かっただろうし それらの良いとこ取りしたのがKOFだったと思うんだけどね
928 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/18(木) 08:11:28 ID:mTtZogvl0
クソミソに叩かれた11もMOWのキャラを出さなかった事だけは評価してよい スタッフの最後の良心
929 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/18(木) 08:13:12 ID:mTtZogvl0
まちがえた12だった
フルHDなら標準体型のキャラは 200×450ドット位の大きさの原画で作らないと拡大した時にしょぼく見えるから 2D最高画質を目指すならまず元絵から小さく描かない事を心がけないとね
931 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/18(木) 10:42:37 ID:OLi8S0PK0
やっぱ相殺がダメだろ 芋じゃなくても調整しかねる難しいシステムだわ しかもあったからといって全く面白くないし
相殺ってマイナーな格ゲーが好んで付けるシステムってイメージがある。
>>932 てめぇカオスブレイカーさんをディスってるのか?
934 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/18(木) 12:39:11 ID:G4DapmWP0
あと一週間で発表か…
>>932 ん?最近の格ゲーはほとんど相殺付いてるじゃん
ジャスティス学園涙目
そうかギルティX以降ももうマイナー扱いか。
マイナー核ゲーがどうたらよりも KOFに絶望的に合ってないのが問題 相殺合戦やりたいならアルカナやメルブラやれば?
まあでも最初期のあすか120%に比べたら洗練はされてきてるんだがな そのへんなんとかならないかとは思う
>>938 追加
あとシステム的に12の相殺を引き継ぐ可能性は決して低くないし
940 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/18(木) 20:19:20 ID:NgYcRTKZO
プレゼンの翌日にもうロケテか あれだけの問題点がたったの一年で解決できるのか? やっつけで作った感がありありだ 12にキャラ増やしてストーリー付けました程度ならロケテで不評買ってお蔵入りした方がまし
>>941 おー これすごいいいな
なんで一般人の方がSNKキャラの味をよく分かってるんだよ
それはKOFが一般人レベルの作品だということだよ
>>941 Bマリー・千鶴・テリー・山田・シェルミーは良い感じだな
うわぁ・・・・これ13で出るキャラだと思ってたよ・・・orz 非公式なのね・・・残念。こんだけでてくれたら・・・
でもこれ12本家より出来不出来の差が激しくね? ギース、クラウザー、ハイデルン、リョウ、柴舟あたりは酷いと思う。
1枚絵だけならまあ頑張れるけど実際何枚も描かなきゃいけないわけで その上KOFのトータル人数考えたら一人に割ける時間もさらに限られてるって考えたら 描き込む量も限られちゃうだろうね
何対かギャグレベルの不出来なのはあったねw でも全体的に見ればKOF12よりはレベル高いと言わざるを得ない
舞がケバい アテナの足が腰より太いのが変わってない 結局は元絵を改変しただけだから根本的な部分は解消されてない それにここよりむしろ本スレ向きの話題
951 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/19(金) 09:06:11 ID:dD6+kwK60
キャラがでかすぎる 開幕攻撃が届いたり画面の3分の2を占めるってアホか 13はそういう基本的な部分から改善しろ
龍虎の拳みたいに開幕バックジャンプすればいいんじゃね? あれ好評だったのかは知らん。
好評だったら他社も採用するだろ… KOFの様なジャンプがキモになるゲームでジャンプ軌道が見えにくいのは致命的
>>941 キングはもうちょっと大きめで上着なし(龍虎仕様)がいいな。
タクマも龍虎仕様みたいにしてるし
とりあえず開幕の立ち位置で小足が当たっちゃうのは勘弁してほしい。
957 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/19(金) 22:26:49 ID:Vexuv5l90
ゲージなしで超必並みに減るなら超必の意味ないな やっぱりCCは今回の癌だ
投げの仕様がクソ
>>958 あれ打撃技の投げ無敵が原因だろ?
3Dのセオリーが2Dで通じるとでも思ったのかね
3Dは2Dに比べてしゃがみ攻撃が遅い代わりに中段の出が速いのに
960 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/20(土) 03:57:52 ID:F8anfpBuO
京や庵の中ジャンプが異常(京が27F、庵が26F) 実質遠目からでも仕掛けられる高速中段を持つのと同じ つまりは18F以降に何らかの攻撃を当てると着地硬直を含めてもそのまま地上技につなげて固められる
京はなぁw ジャンプ、鬼焼き、小足×nからのコンボ、D牽制、画面端コンボ、超必のコンボ絡めやすさ、CCコンの火力 全部狂ってるからな。ちょっとやってる人が京入れてたらこっちも京入れないと勝負にならないくらいやばかった 庵もCCとか新システムに合わせて技とか調整したんだろうなってくらいシステムと相性良かったし
962 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/20(土) 13:43:13 ID:NbpczHfw0
今よりスピード上げてくれ セイヴァーのターボ3並みの速さで
リョウを坂崎さんとして出してくれよ バトコロみたいな中途半端な奴じゃなく
ダメージを 通常技:通常打撃>投げ 必殺技:飛び道具=打撃>投げ 超必殺技:打撃>>>投げ=飛び道具 にしてほしい。
>>962 いくらなんでも速過ぎだろ
>>964 投げのダメージ弱くしたら中段持ってないキャラは崩し能力が極端に落ちる
よって反対
12のシステムだったら投げの威力が高くなきゃ空気になる
>>966 あの投げの弱さは流石に改善されるだろ
一番の問題はNを経由しないとダッシュから出せない事
投げの発生自体を遅くしてたんだから、 打撃と同じ様にフレーム勝負させりゃ良かったと思うんだけどなあ 技レベルは弱攻撃<投げ<強攻撃にして、 カウンターヒット時はダメ1.25倍程度 +全ての投げにダウン回避不可性能追加辺りでさ
>>968 CC始動の立Cとかにはどうすんだ
切り返す手段に乏しいキャラは手が出なくなる
この問題は今まで通りに1フレ投げ復活+投げ抜け可でいい
その代わり投げスカリポーズありで丁度バランスは取れる
投げが打撃に潰されるって、DOAやバーチャだよな。12プランナーがバーチャプレイヤーって話もあったし。 こんな馬鹿にオナニーやらせるからシステムがクソになる。 3Dやりたきゃオリジナルのタイトルで出せってな。2Dで擬似3Dやれば死ぬのは昔にやったのに。 13はどうなってんだろうな。今から楽しみだよ。無能のクソが積み上がるのが。
普通は投げようとしたところに打撃技食らったらつぶされるだろ
12の場合、投げようとしたところを殴られたら負けるんじゃなくて 殴りかかってきたところを投げようとしたら負けるんだっけ 打撃モーション開始から終了時まで投げ無敵
打撃モーション開始から攻撃判定が消えるまで。 戻りモーションには無敵ない。
>>971 それ何のゲームだ?
大抵の2D格闘は投げと打撃が同時にカチ合ったら投げが勝つ
975 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/20(土) 21:50:10 ID:juOQSlU00
>>970 バーチャプレイヤーをプランナーにして失敗した例=池袋サラ
投げって発生何Fだったんだろ? 有利F取られるor相手がCC溜まってる時以外は 体感として近距離はガードするより小足の方が安全って感じだったけど
>>976 発生5フレだから発生4フレの小足だったらつかみ判定が出る前に余裕で刺さる
しかも投げに無敵だから接近戦なら最初から小足出しとけば大丈夫となる
大体コンボの起点になる小足と単発出しきりの投げを勝負させて小足が勝つという仕様からして変ではあるが
投げが0フレ投げだったら打撃中投げ無敵でも成立したかも というか2D格ゲーって普通0フレ投げだよな
ストV、ストW、カプエス、ブレイブルー、アルカナ、メルブラ この辺は通常投げの発生が2フレ以上あったはず
3rdは3F、スト4も3F、カプエスはP投げ4F、K投げ6F アルカナ4F、メルブラ4F(空中投げは1F)、 ブレイブルーは知らん、ガード中も投げられたりしてちょっと例外的かも 知ってるのとパッと調べて分かる範囲ではこんな感じ、 軒並み小足とか弱系の技と発生同じか投げの方が速いってパターンが多い
昔の格ゲは2D3D問わず0F投げが多かったな。 バーチャも3までは0F投げだったし。
982 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/21(日) 11:30:43 ID:7XNSgxCL0
>>978 それでも接近されたら小足連打キャンセルでバリアー安定
投げ無敵を消さない限りはそうなるね
それやってる間は投げは全く効かないから
>>982 小足連打に対する抑止力はGAとCCがあるから
通常乱舞技は龍虎と餓狼のみ。 KOFオリジナルキャラの乱舞は通常乱舞技じゃないデッドリーレイブみたいな入力方式でいいだろ。
正直CCは今のゲージ方式だと小足の抑止力にならないどころかただ逃げられる要素でしかない感じ 逆にGAはゲージ25〜50%消費で追い打ちとか出来ても良さげ、 それか屑風っぽくしたり、GA成立時に浮かせたりとかキャラごとに差別化しちゃうとか(かなり調整シビアになるけど) 小足は連打不可で補正もかけるか、小足の天敵となる選択肢必要じゃないかな。 前者は調整楽になりそうだけどかなりの地味ゲーになる恐れがw
というかCC自体、間に合わせのシステムでしょ。 一年経ってまだあれ載っけてくるようならSNKはただのバカだわ。
987 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/21(日) 13:34:18 ID:7XNSgxCL0
>>983 発生時間の問題でCC発動技である立CやDより先に小足の攻撃判定が出てしまう
GAも大振りなので小足連打を止めてGAの攻撃部分をガードされると一転ピンチになる
>>984 有利フレームの取れるところでわざと止める奴いるだろうな
>>985 ガードアタック成功時に相手を強制停止させればいいんでないの
>>988 それも考えたけど色々考えてくとどうしても3rdに似た方向に傾いちゃう
3Dみたいに軸ずらして避けるみたいなのが出来ないことと、
2Dでこの方向性だと3rdの完成度が高過ぎるってことがあって
差別化を考えると尖った方向の方がいいかなと、地味目な読み合いゲーにするにはKOFは制約が多すぎるし
MIみたいにGAで取られた場合でもGAでのみキャンセル可能にするとか
>>984 というかそれ初心者殺しでは
いまのKOFにどれだけ初心者がいるかはともかく
どこキャンやCCみたいに付属の新要素ではなく超必まで難易度あげたら
ルート覚えないといけないコンボゲーみたいにキャラ選が狭まるんじゃないの
>>986 でも芋屋はバカだし・・・普通にKOF12の流れで出してくると思う
当然CCもありで
芋屋のゲームってデータサイズがCD以下だからな
要望スレはここで終わりかな? つーかロケテ直前で使いきっちゃったねw
むしろ「もうどんなに叫んでも意味ねーよな」感が漂ってきたというか。 まあロケテで実物出てきたらちょっとは盛り返すんじゃないかな? 大阪でロケテ始まったら行くよ!去年までは遠くて行けなかったからな
997 :
1 ◆MlOulcBtN1Oi :2010/03/21(日) 20:56:40 ID:p9NXYrnr0
>>995 要望スレは一旦ここで終了するつもりだ
ここで出た皆様方の案は推敲の上書類形式としてまとめて
当初の予定通りKOF12の説明書の最後のページのプレイモアの要望受付係まで出す予定ではあるが
返答が来るかどうかは微妙な所
但しロケテの評判次第では新たにKOF14への要望スレとして立てる可能性はある
次スレどうする? 本スレそんなに盛り上がってないから本スレ使用でいいかね
999 :
1 ◆MlOulcBtN1Oi :2010/03/21(日) 21:09:23 ID:p9NXYrnr0
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