ギルティギア超ド初心者用講座及び成果等報告スレ43
「2S」や「236+HS」などのコマンド表記について: このスレではスティックの入力方向を \↑/ 789 ←N→ ⇒ 456 /↓\ 123 という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば「↓\→(+)S」と表したい時は「236(+)S」という感じです。 また、空中絡みで何かする場合はJを付けます。 (空中でSを出す場合はJS、ジャンプキャンセルならJCといった案配です。 なお、Sはキャラによって近距離の時と遠距離の時で違うモーションになりますが、こういうのを区別する時は近S、遠Sとか書いたりもします) しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、 6方向へのレバー入れ技を「レバー前△」「6△」とか書いたりもします。
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/03(土) 22:33:23 ID:8TLhNbcq0
Q1.「ロマキャン」「RC」って何ですか? A1.「ロマンキャンセル」のこと。 通称:RC、ロマキャン 何かの打撃技(通常技・必殺技問わず)を相手に当てた時(ヒット・ガード問わず)に、D以外のボタンを三つ同時押し。 赤い何かが出たら成功。 これは技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルするもので、即座に次の攻撃やガードが行えるようになる。 主に連続技のつなぎや技後の隙の軽減に使うが、ゲージを50%も消費する。 ゲージが足りない時はボタンを押してもRCできない(ゲージが赤か金色ならOK) 一部、RCできない技もある。 Q2.フォルトレス、FDって何ですか? A2.「フォルトレスディフェンス」のこと 通称:FD、フォルトレス レバーをガード方向に倒しながらボタン2つ同時押しで、緑の何かが出たら成功。 これはテンションゲージを消費しながら行う特殊なガードで、 ・1.相手の攻撃をこれで受けると、ノックバックが大きくなって間合いが離れやすくなる。 ・2.必殺技を受けても削りダメージが無く、空中ガードできない技でもFDでなら空中ガード可能。 ・3.ただし普通のガードより硬直は長くなり、ゲージは攻撃を受けると大きく、受けなくてもじわじわと減っていく。 なお、ゲージが全く無い時はFDはできない。 これを使ったテクニックとしてFD仕込み、投げ仕込み、ダッシュFD急停止などがあります。要検索。 Q3.「ジャンプキャンセル、JC」って何ですか? A3.「通常技をジャンプでキャンセル」すること。 通常技が当たった後にレバーを7,8,9方向に押し続けておくと、自動的にジャンプして通常技の戻りモーションをキャンセル出来る。 Q4.直ガってなんですか? A4.「直前ガード」のこと。 相手の攻撃が当たる直前にレバーをガード方向に倒す事で、キャラがピカッ!と白く光りながらガードしたら成功。 ・通常のガードよりもガード硬直が短く ・ノックバックも小さくなるガード。 ・テンションがちょこっとだけ上昇する これによって相手の技後の隙に反撃が確定したり、相手の連続技に割り込んだりできるようになる。 牽制の飛び道具をガードする時なんかに、ギリギリまで引き付ける事を心がけると割と出ます。 あんまり引き付けすぎるとそのまま食らうので注意。 Q5.青、青キャン、FRCって何? A5.「フォースロマンキャンセル」のこと。 通称:青、青キャン、FRC 特定の技を特定のタイミングでRCする事で、普通のRCと異なる青い何かが出たら成功。 通常のRCとの違いは、 1,ゲージ消費が25% 2.特定の技の特定のタイミング(キャラ毎に異なる)でのみ可能 3.相手に当たらなくても出せる 4.青い 具体的な技やタイミングはまとめサイトの方で情報を探して下さい。 FRCは初心者の人がいきなり出すのはほとんど無理なので、最初は上手な人のプレイを見て研究されると良いでしょう。 Q6.初心者にオススメのキャラは? A6.初心者向けなのはやはりソル、カイ、聖騎士団ソル、ザッパ。 勝てるようになるまで難しいのはロボカイ、ジョニー、エディ、イノ。 立ち回りがやや難しいのはヴェノム、テスタ、エディ、ブリジット。 【好きなキャラ・使いたいキャラが居るなら、そのキャラを使おう!】 キャラ愛があれば練習も辛くない!
5 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/03(土) 22:34:03 ID:8TLhNbcq0
Q7.「ジャンプ仕込み」「J仕込み」って何? A7.「空中でRCした後に空中ダッシュやジャンプキャンセルを出来るようにする」技術。 ジャンプ仕込みはジャンプキャンセル可能な技の後じゃないと使えない 1 ジャンプキャンセル可能な技の後にジャンプ方向(7・8・9)にレバーを入れる 2 そしてその後、ジャンプする前に次のガトリングルートの技を入力する 3 すると、ジャンプせずにその次のガトリングルートの技が出る(この時点でジャンプ仕込み状態になっている) 例:ヴォルカニックヴァイパーにジャンプ仕込みする場合 ソルの立Kはジャンプキャンセル可能技なので、 ・立K→一瞬レバーをジャンプ方向に入れる(ジャンプ仕込み)→ジャンプしてしまう前に、2HS→ヴォルカニックヴァイパー→ロマンキャンセル→2段ジャンプや空中ダッシュが可能になっている。 Q8.「ファジーガード」って何ですか? そのやり方は? A8.中段の発生が遅い事を利用し、「しゃがみガード>立ちガード」と切り替えて下段と中段をガードする事。 やり方は ・起き上がる瞬間などに1・4とレバーを入れる だけ。 しかしファジーしてる事がバレると、遅めの下段やきっちり重ねた中段などで崩される。 上記の二つで100%崩されるので毎回使うのは控える。 Q9.スラバって何? A9.「スラッシュバック」の略 ガード方向+S+HSで発動する特殊な防御。TGを微量に消費 一瞬黄色の光が発生し、その間に攻撃を受けると成功 成功すると、 ・ガード硬直が2F(空中では4F)に ・ガードバランスの上昇とケズリダメージを無効化 ・ノックバックの軽減 ・テンションゲージ・テンションバランス増加 ・30F間、スラッシュバックの受付Fが2Fから4Fに増加 デメリットは失敗すると30Fの間ガード動作をとれなくなる(FDは可能) 成功後は即、攻撃して反撃に転じよう Q10.FBって? A10.「フォースブレイク」の略 プチ覚醒技みたいなものでTG25%消費して発動。発動時はキャラが青色の光で一瞬光る。 発動後4秒間テンションゲージが増えにくくなる。 Q11.DAAって? A11.「デットアングルアタック」の略。 TG50%を消費して使用可能。で、ガード中に相手方向にレバー倒しつつボタン2つ同時押しすると発動。 発動するとガード中に相手に反撃可能で攻守を切換える事が出来る。 キャラごとに性能の違いがあるが、FDだけではしのぎ切れない攻めを切り返す時に使う。 切り返しの無いキャラにとっては重要だが、たまに届かない事があるので注意。
【初心者によくある質問】
Q.家庭用がないと勝つのは厳しいですか?
A.このゲームはとにかくシステムやキャラ事に覚えることが多いので、スティックと家庭用を買ったほうが早く強くなれる上、結果的に金を使わないので遥かに経済的です。
Q.今家庭用買うなら、どれを買えばいいの?
A.PS2のAC+を買いましょう。あんまり古い作品だとキャラ性能やシステムが違いすぎてがっくり。
PSPは人による(詳細はこちら
ttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%b2%c8%c4%ed%cd%d1 %a4%f2%c7%e3%a4%a4%a4%bf%a4%a4%a4%c7%a4%b9%a1%aa?wiki_id=25961)
Q.青リロが安いんだけど、これでも練習になる?
A.現在ゲーセンで稼働しているのはアクセントコア。青リロはアクセントコアの2つ前の作品なので、聖騎士団ソル・アバがいなかったり、FB技や調整された技がなかったりしてキャラが出来ることが非常に少ない。
今から買うならAC+の方がお得になります。
Q.お手軽で強力なコンボ教えて下さい。
A.そんな都合のいいものはない。大ダメージコンボはFRCが絡んだり猶予が短かったりする。
Q.スティックって必要?
A.ゲーセンで対戦するつもりなら、あった方がいろいろと都合が良い。
Q.もしスティックを買うなら、どれを買えばいいの?
A.HORIのリアルアーケードプロシリーズがオススメ。Amazonでは
http://www.amazon.co.jp/dp/B0018PDTJU/ がよく残っている。RAP3はPS3用だからダメ。
Q.長期間家コンに慣れた人間がアケコンに馴染むことは可能ですか?
A.1ヶ月ぐらい毎日触っていればそれなりに馴染む。
Q.直ガの練習をしたいんだけど、どうすればいいの?
A.トレモでカイのスタンorチャージをメモリーさせて、それを直ガして練習しましょう。
Q.低空ダッシュで突っ込むと落とされるんですけど…。
A.全キャラに対空技が備わってるので、地上から相手の攻撃をガードしながら間合いを詰めましょう。
テンプレは以上!
ぶっきらぼうに
>>1 乙る
今日も友達のカイにボコられた初心者スレイヤー使いの俺…JK→JDの目押しが安定しない…
11 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/03(土) 23:50:36 ID:YlptznjQO
>>いちもつ
にわかヌルゲーマーなんだが久々にギルティやりたくなってきた PSP版/でも買い直そうと思ってるんだがPSP版ACって出てたっけ?
>>13 AC+が出てたはず。
といっても個人的に携帯機でギルティはあんまりおすすめしないけど…
すぐに壊れるったらありゃしない
>>14 トン
久々にBlue water Blue sky 聞いたらやりたくなってきたんだ
PSP壊れたし安くなった3000と一緒に買ってくるわ
エディ使ってます 医者には常時するほうがいいんでしょうか それとも物投げの硬直をとることに集中するべきなんでしょうか
ジャム使いなんですがテスタ戦教えてください それと特逆とバックダッシュ特逆ってどう使えば良いんですか?
>>17 テスタはあんまり戦ったことないから詳しいことはよくわからないけど
・罠を消したら突っ込む、が基本。
・ジャムの素早さをもってすればテスタの牽制は割と潜りやすい。
・無論、相手もそれを警戒しているだろうしリーチではどうやっても勝てないから互いの間合いを把握しとく。
・近づけたら投げ、2HS、当て身を警戒しつつ手数で攻めまくる。切り返す余地を与えない。
こんな感じ?
あと特逆は空ダ後にだいたいジャムの横幅一つ分を移動する前に逆鱗を入力すれば出せる。
コマンドとしては66(3)214Kとか44214K(後者は4214Kでできたかも)って感じ。
使い方としては相手の真上から出して見えない裏表を迫ったりフェイントに使ったり
罠消しに行ったところに牽制や対空や空対空されたらどうすればいいですか
何も罠を技で消さなきゃいけない訳じゃないんだぜ?
>>21 そこらへんが読み合いポイントだよ
>牽制
遠Sなら祓斧で取ったり、超判定の百歩で牽制ごと潰したりする。
もちろん、テスタ側もそれを読んで前エグゼで爆蹴の時点で潰したりする。
(CHすればフルコン確定で美味しいし、TG25%あればFRC可能なのでリスクも少ない)
でも前エグゼが読めたら、こちらの低ダが通るわけで、あとはフルコンからダウン取って起き攻め開始。
他にもどっかで龍刃を朝凪しておいて、前エグゼ読み龍刃→朝龍で強制的に壁コン突入なんてのもアリ。
>対空、空対空
テスタの対空パターンは地味に少ない、っていうか対空あんまり強くない。
空対空もJDやJKがあるけど、これも既に中距離〜近距離の間合いじゃなければ当たらない。
むしろ、対空されないようにきちんと地上戦をやる方が大事。
全キャラ共通で「低ダで飛び込む=反応or読まれたらフルコンを覚悟しておく」ってこと。
もし待っている髭に不用意に飛び込んだら、2Sやビッパー対空で5割越えです。
>罠消し
網なら隙の少ない通常技で潰せばいい。木なら、2段ジャンプで飛び越えるなり、JFDで安定ガードでもいい。
紗夢のJ技は判定強めだけど、何でもかんでも特攻ダッシュから攻めても打ち勝てるわけじゃない。
「罠を消しながら攻める」「罠を消してから攻める」みたいに攻めのパターンや緩急を付けよう。
それこそ、紗夢VSテスタ戦の動画を見れば罠の消し方や立ち回りにしても分かると思うよ
>>25 ここまでして罠を消しにいくのは、
・高い状況判断力と莫大な経験値から高い精度の読みを持つ「少年」が相手
・ACテスタの性能(どっからでもランズループに行ける、罠で完全待ち状態を作られると崩せる見込みが少ない)
ってのが大きな理由。
何しろ、そこまでしないと、
・リーチが短くてスピードで荒らすしかない紗夢は、網2枚で樹1つでガン待ちテスタ相手だと噛み合わせる前に死ぬ。
という構成になる。
つまり、
・罠を壊さないで待っていても、テスタの守りはどんどん鉄壁になる。
・紗夢は火力やぶっぱをしようにも罠があるおかげで近づけず、どんどん立ち回りが不利になる。
・テスタ側がTG25%溜まってしまえば、各種FRCとFBティガーが選択肢に組み込まれる。50%ならRCも入る。
そうなるとテスタの牽制が当たった時のリターンが増えるし、リスクも減らせるので強気に出られる。
とまあ、ぶっちゃけ、どうしようもない状態になる。
そうなる前に罠を壊すことで、(「その瞬間は不利になる」というリスクを背負っても)
「相手に罠を張り直させる手間を与えられる」というリターンを選んでいる。
07年だからまだきちんと綿密なキャラ対策が出来上がっているワケじゃないけど、
まあそういう風に見えるなあ。
とりあえず、テスタを自分で少し触ってどういうキャラなのかを理解するといいよ。
キャラ対策の基本は、相手キャラの性能と特徴を知ることだから。
ACのテスタは対空強いぞw
>>27 ACテスタはリターンが上がって相対的に対空が強くなってる印象があるね
ランズループと前エグゼによって空投げや空対空からもきっちりダメージ+ダウンを奪われる
起き攻めキャラであるテスタがどんな対空からでもダウンを奪えるってところがヤバイ
今までもキッチリ罠を貼って対空がテスタの立ち回りでのダメージ源だったが
/まではダウンまでいくことも無かったからなー
しかも前エグゼによって相手に飛ぶことを強要させやすくなってるという罠
立ちPと前PとJSの食らい判定がおかしい あと、ぶっぱランズも結構強い
>>18 やっぱりそうですよね
もうちょっと経験つんでみます
俺はジャム使ってると テスタ戦は対策というより感覚で戦うわw ダッシュしてFDを多様してるな で牽制がスカったとこに攻め込む あとダッシュ低空リュウジン強いよ リターンばハンパない
実力が同程度でいくら対策しようと勝ち目ないような相性の悪い組み合わせってある?
100%勝てないってことはないと思う きついのは髭:織田とか
闘劇07の決勝の船長vsしょーじ見れば?
>>32 このゲームはゲージやキャラ固有能力、空中ダッシュ、2段ジャンプなどの「取れる選択肢」が多いから、
ほとんど詰んでるみたいな組み合わせはない。まあ、それでも「キツい」って組み合わせはいくつかあるけど、
中の人の性能次第ではどうにかなる。どうにかならない時もある。
ちなみに、別ゲーで終わってる代表例としては、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm418346 徳川慶寅VS炎邪が9:1の組み合わせ。
(慶寅がしゃがみ中切りしていればほぼ近づけない、近づいても撫子で削られて追い返される。
一発逆転を狙おうにも、ミスたら永久コンボが入るので死ぬ)
「ジョジョ」のペットショップは…ほとんどのキャラに7:3以上を付けられるんだったかな。
「ZERO2」の真豪鬼VSザンギエフは9:1(という題目の10:0)だったはず。
まあ、ぶっちゃけギルティの場合はこういう「本当にどうしようもない」状態になることはないし、
またその前にわりと手が打てるので、そういう意味ではあんまりキャラ差を意識してもしょうがない。
むしろ、キャラ差を負けた時の言い訳にしちゃうとダメだと、個人的には思うよ。
どんなに相性悪くても、なんだかんだで3:7くらいに収まってるからな。このゲーム。
最高で6:4ぐらいだと思うよ他ゲーに比べてみれば スピード速くて立ち回りいろいろ出来るしスラバもあるし更に攻めのターン入ったら誰でも殺せる
>>26 ありがとうございます
色々試しながら対策練っていきます
亀レスですみません
闇慈の起き攻めで疾ガード後バクステされると簡単に抜けられるわけだが 壁際で以外疾での起き攻めってやめたほうがいいの?
対策長文を書いたとこで PCの電源が落ちて全て消えたし もういい。バカ バクステはHS風神か遠Sで狩れる 以上
>>40 ありがとう
今度試してくる
あとなんかすまんかった
ロボの空ミサは1発撃つ時と2発撃つ時がありますが何を考えながら撃ってるんですか?
逆に聞くけど、何を考えて撃ってると思う?
ソルカイのような波動拳とはまた違うんですよね・
ソルのガンフレイム、カイのスタンエッジも性能違うけどなー ・ガンフレはFRCしてガードさせてn択を迫る、接近するための技 CHしたらフルコン行けるのが大きい ・スタンはSとHS、地上と空中で使い方が違うが、基本的には中距離〜遠距離の牽制技 FRCしてスキ消ししたり、コンボに繋いだり、固めも出来る というカンジで運用方法が違うので、一緒に考えてはいけない (波動拳にしても、リュウ、ケン、豪鬼で性能が違うので一緒くたには出来ないけどね) 空ミサはレベルによって性能が違うけど、 基本的には「2発撃ったら1発撃った時よりも相手を牽制できて、行動を縛りやすい」ってこと ただ、1発撃った時よりも硬直が多いし、熱量はその分増えるので、連発してるとあっという間に自爆する 空ミサLV3×2なら、まあガードさせて地上に縛り付けてガンダッシュからの崩し狙いかな 素早いキャラだと上手く隙間を抜けて逃げられるけどね
初めてギルティシリーズ買ってみたんだけどかなり難しいね ストUくらいしかまともにやったことないからCPU戦すら安定して勝てないww
スト系とは全然違うからなー とりあえず、空中ダッシュから突っ込んでボコボコにしてやんよ! って楽しさを覚えればいいぞ やり込むと面白いが、やりこまなくても派手で面白いし
>>46 とりあえず、FDや中段技の知識みたいな防御に関することをいろいろと覚えるといいよ。
このゲームは攻守のバランスが良いストUと違って、攻めに特化した傾向にあるから
防御の上手いプレイヤーが強い。
あとは自分の身の丈に合ったフルコンを身に付けることだね。
ギルティの魅力はやっぱりコンボだから、それを実践で決める楽しみを一度は味わってほしい
>>48 逆だろw自分の鬼攻め勝ちパターンが最初だから
それでオレツエーしてからゲーセンで分からされてその後で防御だろ
くだらない質問失礼 メイのイルカの頑張ってってどう出すんだ? ダストのタイミングがわからん
>>49 攻めパターン覚えてても、防御スキルがなってないとそれを活かす機会がないまま終わるしなぁ。
初心者の人には、事故勝ちよりも勝負らしい勝負をして勝てるようになってほしいから
やっぱり防御を重点的に身に付けてほしい。
>>50 通常イルカさん後、ニュートラルに戻してから即入力
>>51 そっちのほうが格ゲー全般の上手さには繋がるんだろうが
ギルティとしてならやっぱりまずは攻めだと俺も思うな…
むしろ攻めが強いからこそ、攻めが拙いと相手の防御を崩せず容易に捌かれて逆転、そのままスラッシュになる
防御が上手くなっても勝てねー、というフラストレーションを溜めるよりかは、まずは勝ちパターンじゃね?
1ラウンドでもいいから勝ち取ることの快感さえ覚えれば後から技術は付いてくるはずという俺の経験談だが
ギルティよりハパUのほうが難しいと思うんだ
>>51 トン
やってみる
しかし久々にやったら全然忘れてて何もできないな
きっつい
俺は人に教える時は、とりあえずループ可能ORすぐにもってける起き攻めとコンボをひとつ覚えてもらう 中下投げとかの択からリターンとって再度択れれば最悪どんな相手にも勝機は見出せるからね で、そこに繋げる行動は自分で考えてもらう。 攻めを凌ぎきって仕切りなおすか、割り込んでターン奪い取るかの判断、またその技術は自分でって感じで。 そのあたり、ソルは教えるの簡単でいいのよね、ギルティというゲームとしてはまさにスタンダードキャラというかw 基本締めはVV叩き落し、コンボはガトから必殺技で締めて終わり、コマ投げで投げからリターンとれるし 割り込みは昇竜、ゲージの使い道はFRC・RC、空中ダッシュから捕まえれば俺のターンって感じでさ
ギルティやった後に差し合いゲーをやると無駄に攻めて死ぬ
質問がないと盛り上がらんなぁ
ジョニー使って1年経ちますが、ザッパ戦でMFS2からのエリアルが上手く入りません。 これはもう慣れるしかありませんか?
トレモに籠って試行錯誤するしかないかなぁ。 あとは上手い人のプレイ動画とか見て研究したりね。 あと細かいことを聞きたいときは、MFからのどんなレシピを決めようとしたらどの技がスカるのかとか 細かいことも書いておくと答えやすいと思うぞ
質問 ロボのHS青ってHS>PKS同時押しでみんなやってるのかな? 一撃準備に化けちゃう. あとダスト>ホーミング>D(8〜10hit)>(JC)D>空ミサ ってコンボでJCができないのがよく判りません. ダスト入力>ホーミングのために上入力してニュートラル>D>〜 で合っているのでしょうか?
【HS】>【KSHS】 とやってる
>>60 ダストの方はJD後に上入れるのが遅いんじゃないかな
ダストヒット後は背景が変わる辺りまでは技の硬直をホーミングでキャンセルする事が出来る
ロボなら根性で出るよ
64 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/10(土) 16:05:29 ID:IDA0wvhhO
うん、ロボは根性だね 色んな意味で
65 :
60 :2009/10/10(土) 17:12:40 ID:oD2RsNvN0
レスthx
>>61 普段青はKSHS押しでしているので出来ればこのHS青も
そうしたいのですがタイミングが速いことを考えると
他のボタンで覚えるのが良いのかと思ったり…
トレモで合う方を見つけます!
>>62 つまりJD>(JC)JDのJCはホーミング中でのキャンセル扱いであり
そのホーミングの継続は背景が変わる時点?までであるため
いままでホーミングが切れた後でJCを狙っていた自分は
JCができていなかったということになるのでしょうか?
ジョニーのコンボについて質問がります。 使う使わないかはともかくとして、ディバコンを最近練習し始めました。 手始めに簡単だと思われる ポチョ相手に K>S>HS>>MFLv2>S>HS>ディバ青>K>S(jc)>K>S>D>燕 なんてのができるように頑張ってはいるのですが、jcがどうにも出来ずにSで終わっちゃいます。 味噌たりない頭ひねってJ仕込みってのが関係してるのかなと思い、ガト中のKの後すぐ9を入力してそのあとガトを続けているのですがやっぱり上手くいきません。 トレモのINPUT見てもちゃんとKの後に↑入力が出てるので自分の考えがおかしいのかもしれません。 どこかおかしい、間違っているところとうはありますでしょうか? それから、これよりも簡単なディバコン基礎とも呼べるようなものがあればぜひ教えていただきたいです。 よろしくお願いします。
>>66 発想は正解
ただやる場所が違う
J仕込みするのはMF後のS
ファジーガードについて教えてほしいんですが レバーを14と入力するだけですよね? この場合直ガとかは意識しなくていいんですか? それと41と14はどのようにつかいわけるんですか? 中段が速くて下段が遅い連携とかですか? 質問連打すみません・
>>58 ザッパ攻撃喰らいモーション中はやたら喰らい判定小さくなるので、MFLV2下段からJK拾いする場合は、めくりでJKが当たらないためめくりの場合はJS拾い、もしくは降ってくるのに合わせて近S拾いしないとダメ。
>>66 >>67 のアドバイスの通り近Sに仕込まないとダメ。
MF打った時点で仕込みが切れちゃうからね。
/や青リロ持ってるならディバコン好きなだけできるよ。
ACなら実用的なのは少ないが狙えばディバコンできるキャラいるよ。
対軽量級、足払い1段目先端当て→ジャック→5K(仕込み)→5HS→ディバ発射青→エリアル。
対アンジ、風神後の臨(FB含む)見てから足払い1段目MC→5K→近S→5HS→ディバ発射青→エリアル。(5Kor近Sで仕込み)
対アンジの場合はコイン節約や、LV1状態で殺しきる場合とかに使えるが、LV1状態だと足払いCH始動じゃないと拾えない。
まぁ覚えておいても悪くはない程度かな。
長文失礼。
>>59 >>70 亀ですがレスthx
JKが当たらないのでJSで拾えるように練習してみます。
72 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/13(火) 15:52:11 ID:oHDFitFCO
初期ゼクスを買ってプレイしているのですがソルとカイはFDCが扱えないと駄目なキャラなのでしょう?当方初心者です
>>72 FDCを習得すれば勝率は格段に上がります
キャラによっては即死も可能なコンボがあります
ぜひ習得しましょう
自キャラはアクセルなのですが、一通りコンボが安定したので対人戦をやっているのですが、中々勝てません。 今は、負けたら一人反省会、動画などで他人の動きを見てみる、掲示板や攻略サイトのキャラ対で勉強するなどやっています。 このようなことを繰り返して、また乱入することにより対人戦の実力はつくのでしょうか?
>>72 FDCが基本なゲームだからほとんどのキャラを使うには必須な技術
しかしカイは使える状況も少なければ使ってもほとんどメリットが無いというFDCの恩恵が一番少ないキャラ
そういう意味ではカイはいらないかもしれない
>>75 確実に付く。
やるべきだったことや、やってはならなかったことに対する意識は
負け試合を思い返すことで一番身に付くからね。
あとはコンボ精度やキャラ対だけでなく人読みも大事。
各キャラ毎に出来ることが多いんで、戦闘スタイル別の対策を立ててる人もけっこういるよ
>>75 付くけど技性能とか分かってないと話にならないよ
率直に どうしても勝てません・・ 基本的に格ゲーってのは相手が何をしてくるのかってのを読むんですよね? 相手はこっちがこうするってのを先読みしてるんですか? 例えばスタンを撃つ 相手はそれに合わせて低ダで突っ込む 突っ込んでくるってのを先読みして6Pを置く など細かいところまで整理して立ち回らないといけないんですか?
80 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/13(火) 23:43:17 ID:d9cR9K150
>>79 >基本的に格ゲーってのは相手が何をしてくるのかってのを読むんですよね?
うん。で、自分のキャラが何が得意かを理解しておいて、それを相手に押しつけてダメージを取るのがダメージの取り方。
>相手はこっちがこうするってのを先読みしてるんですか?
NO
先読みじゃなくて、「こういう行動をしてくることが多いな」って「推測」している(先読みと推測は似てるけど違う意味)
で、この推測をどうやって作るかと言えば、単純に相手のキャラの長所や技性能を知っているから出来る。
そして、対戦経験を積むことで「相手がこういう行動を取ってくることが多いから、じゃあ自分はこうしよう」という風に対策を作る。
>EX:スタンを撃つ→相手はそれに合わせて低ダで突っ込む→突っ込んでくるってのを先読みして6Pを置く
これは「先読み」というよりも、「相手を動かしている」って行動。
>細かいところまで整理して立ち回らないといけないんですか?
これは全然細かくないよ。むしろ、将棋の定石レベルに基本的な考え方。
本当に細かいのは「『相手がこっちの対策を読んでいること』を前提とした読み合い」になってから。
とりあえず、「相手が何やってくるか分からない」って状況は絶対に作っちゃダメ。
相手キャラを使ってみたり、相手のキャラ対策を読んでみたりして、距離別の動きを考えてみる。
とにかく知識を集めるんだ…
>>79 >>80 が丁寧に説明してる通りだけど、それに補足するなら自分が良く負けるキャラをwikiで見たり、実際に使ってみるといい。
例えばディズィーなら画端同士だと生成したくなるってのが肌で感じれるから、そうしたらその距離感になった時どうすれば相手の生成を潰せたり考えやすくなるよ。
これは動画見るだけじゃ感じとれないことだからね。
ジョニーを使い始めたのですが、よくコンボムービーなど見ると壁際で 燕カス>霧>3HS重ね>Lv2MF>低ダ>K>S>D>燕カス なんてのをよく見るので、練習しようと思っているのですが低ダからの燕カスがどうしてもうまくいきません。 燕穿牙2段目が当たってしまったり音では「エンセンガッ!」とか言ってても燕穿牙出てなかったり・・・ ちなみに相手キャラはポチョ相手でやってます。 このレシピは体重別に変えなければいけないのでしょうか? もしそうであるなら簡単にレシピの方を教えていただけると嬉しいです。 それとも聞くところによる強制カスなるものを会得しなければいけないのでしょうか? ・・・なんで雀さんは実戦でポンポン霧ハメ出来るのだろう・・・
>>83 ポチョはLV2中段→KSD→着地→JKSD燕でカスれるよ。
重量別にレシピ覚えないと霧ハメはできない。
ポチョ相手に霧ハメはオススメできない。
上記のレシピでのカスの後はこちらに猶予Fが少なく霧青しないとリバサPバス確定するし、青してもバクステ読みでコイン投げてもリバサPバスに負ける。
アバって重いのか軽いのかよくわからない… ソルとジョニー使ってるんだけど、アバ相手にしてるときだけやたらとエリアルの拾いを失敗する。
>>85 アバは重いけど空中喰らい判定が大きいよ(縦に長い)
なるほど食らい判定か。 だから地上で拾うときだけ妙に高いところでヒットしてたのかな… ありがとう。ちょっとトレモに逝ってみる
チップ使っているんだけど、友人が使っているポチョムキンに勝てないです。 ロクサイは50%ないと、ポチョムキンバスター貰うから、出しちゃいけないといわれまして、 バックステップが強い(?)ので、HS単発でのダメージしか与えられません。 手裏剣して突っ込んでもなかなか攻撃当たってくれませんし、すぐに逆転されます。 友人は五分五分って言っていますし、WiKiにもライバルとかかれているからそうなんでしょうが、とても同じ強さとは思えません。 転移を出してもやられますし。 どうすればいいでしょうか?
精神的にポチョ有利
>>88 基本的にお互い待ちあう牽制合戦になる組み合わせ
どちらも触ればチップは起き攻めからハメ殺し、ポチョは一発の火力から大ダメージが見込める
火力差を含めるとポチョに分があるが、立ち回りは全体的にチップが大幅有利なためチップに勝つ見込みは充分ある
具体的な対策としては、チップ側は立ちK、2S、HS、足払いでチクチクとポチョに牽制
ポチョのバクステは強いが牽制でバクステしたって、チップ側の硬直が少ないのでリターンが無い
ただ単純に空かされてるだけなので牽制では全く気にする必要無し
ポチョが2Sを潰すには開幕距離での立ちKか置き6HSくらいしか基本的に無いため、かなり行動を制限させられる
またメガフィストで空かされても直ガから反撃できるためリスクもかなり少ない
HSはカウンターさせやすく、カウンターしたら低空αから大ダメージが見込めるリターン重視な牽制
しかしスラヘの低姿勢に当たらないのと、近い距離だとハンマーフォールをスシで潰せないため、リスクもあるから程々に
立ちKと足払いはリスクが少なくリーチがあり、ダウンまで奪えるので迷ったら振るくらいの気持ちでもかなり有効に使える
またポチョのジャンプは遅く、空中ダッシュも持たないためγブレードもかなり有効な選択肢
ハンマーフォールには弱いので振る距離に注意しつつ、当てたらスシ>バンザイで拾い直し、ゲージとダメージを回収していく
地上戦を嫌がって飛んできたらHS対空と6P対空で落とす
HS対空はHS先端の距離を意識すればかなり落とせる上にカウンター時のリターンが高い
6Pが逆に潜りこんだ時に真価を発揮する、使い分ければ安易な飛び込みでポチョに近づかれることはほぼ無い
相手がこれらを嫌がりJDで降りてくるならば空中直ガや様子見を混ぜる
空中直ガからは反撃が確定するため、ポチョは地上からも空中からも近づき難い
起き攻めは基本の表裏だけでもかなりポチョ側は見え難い
お願いバクステで空かされる時もあるが、HSを入れ込んでおくと持続の長さから引っ掛かってくれることが多い
バクステを多用する相手には抑止力として使っていける
固めは切り返しからのダメージが怖いのであまり無理しない
立ちKなど、暴れ潰しを多用しつつ投げにいくのもありだが、ポチョバスやバクステには充分に注意すること
被起き攻め、被固めはFDを貼ってとにかく距離を離したい
ハンマーフォールブレーキからのポチョバスには確実に反応して飛んだりαで抜けられるように、とにかく画面を凝視する
またキャンセルスラヘも見てから足払い、αでスラヘの地震を避けながら反撃して、安易な崩しはされないように
ゲージを惜しみなくつかってとにかく逃げよう
長文になったがこんな感じで
中央でもポチョバス青から大ダメージを受けたり、2Sの引き戻しで被固めがかなり辛くなったが、基本的に立ち回りで有利なのは変わらない
体力リードしたらどれだけドットの差でも無理をしない、基本的に待ち気味に動いて相手に攻めさせる
この二つを意識すれば結構変わってくるんじゃないかと思われる
まぁ対ポチョは残機制だと思って、2回触られたら死ぬくらいの気持ちで
>>90 大変詳しくありがとうございます。
いろいろ知らないことを学べました。
これらを注意して立ち回るように心がけます。
今度は勝ってきますね。
有り難う御座いました。
昇りランズなんて無理
>>92 >>84 亀レスですがありがとうですー。
やっぱりジョニー難しいですね;w;
早くもポッキリいきそうな気がしてきました。
ヴェノムのエディ、スレ、暗示、ポチョ、ミリア、ザッパに対するダイアを大体で良いんで教えて下さい。
梅の低ダからのJDと足の2択って入力は上段下段ファジーでいいんですか?下段上段ファジーですか? テスタの2Kと6Pなど発生が早いほうを優先にガードしてすぐ切り替えるってのがファジーですが どうやって調べるんですか? 2択によって中下段どっちを先に優先してガードするのかがわかりません 裏表ファジーなども
どんな二択も防げる訳じゃないんだぞ? あと表裏ファジーなんてほとんど役に立つ事ないぞ 空から来たら大体同時
>>96 > 梅の低ダからのJDと足の2択って入力は上段下段ファジーでいいんですか?下段上段ファジーですか?
空ダからのガト→JDor着地足払いの2択ならFDで距離離せば足払いが届かない事が多くなるね
> テスタの2Kと6Pなど発生が早いほうを優先にガードしてすぐ切り替えるってのがファジーですが
> どうやって調べるんですか? フレーム表見て考えてみよう
ファジーガード出来る所調べて実践してみるのは凄く大事だけど、ファジーも防御方法の一つにすぎないってのも憶えといてね
前述のテスタだったらリターン重視とファジー潰し兼ねて下段の選択肢に足払い使う事もあるかもしれないよ
ザッパ使ってるんだけど「お前ラオウ憑くと弱いなww」って言われて泣いた
ラオウ憑くと逆に焦って無駄に攻めちゃうんだよね。 ついついJHSやエドガイブン回して手痛い反撃喰らったり。 牽制や牽制始動のコンボもメチャクチャ強いんだけどな
相手キャラは?
青リロなんだけど、カイに勝つにはどうすればいいの? ダストグリードディッパーヴェイパーがガードできないんだけど バグ?
・自キャラをまず言うべき ・ダストもグリードも、基本的には相手をガン見していれば大丈夫 中段は見切れるレベル ・ディッパー、ヴェイパーは単発で使うことはほとんどないので気にしない
ごめん、ソル使います 前はダストグリードは普通に見えたのに今はどんなに集中しても見えないんです それと、ディッパーとヴェイパーは普通にぶっぱなされて食らっちゃう
>>104 >前はダストグリードは普通に見えたのに今はどんなに集中しても見えないんです
「慣れろ」としか。前に見えたのなら、単純に意識が薄いとか経験が足りていないとしか言えん。
>ディッパーとヴェイパーは普通にぶっぱなされて食らっちゃう
ディッパーぶっぱしてくるなら、単純にガード多めにして確反する。ソルなら……GV?
「ヴェイパーぶっぱ」って、それはどうも単に自分が飛んで食らっているのを「ぶっぱ」と言うことにして食らってるとしか思えん。
(ヴェイパーをぶっ放すのはリスク大きいので、よっぽど同じような動きをしていない限りは絶対にぶっ放さない。
RJをFRC出来るけど、確定しない状況でぶっ放して無駄にTG25%使うのはカイ使いとしては考えにくい)
単純に動きのバリエーションが少ないから、相手に舐められて処理されるんじゃないかなー、とか。
ちょっときちんと相手の動きを見て、自分のキャラ対策を見直してみた方が良いと思うよ。
あとはとにかく負けてもいいから、相手の癖を見極めることに集中する。
106 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/15(木) 22:05:52 ID:yp3X1sse0
あと、ダスト・グリードは相手の出すタイミングをちょっと考えてみるといいかな。 固め中にダストやグリードを出してくるならファジーを使ってみたり、直ガバクステ多めにしてみたりする。 逆にガンダッシュとかから単発でダストやグリードを出してくるなら、GVぶっ放してRCぶっきらとかで分からせる。 「見てから反応する」のが出来ないなら、逆に「見てなくても大丈夫な状況を作る」のが大事。 リーチ的にソルだとキツイかもしれないけど、接近戦拒否ってこっちのぶっぱだけに反応するようにしてみるのもいい。 例えば、反応できる中距離をキープしてのスタン待ちをして、スタンにGV合わせてリターン取っていくとか、 飛ぶにしてもJFD多めにして相手に対空誘発させておいて、空中VVで燃やすとか…。
ディッパー対策にグランドヴァイパーはちょっとリスクが… お互いの体力が少なくなると、よくVTされます
>>106 なんかすっごい参考になりました
ありがとうございます
>>107 いやいや、RCすれば大丈夫だから! ソルはぶっぱしてナンボだし、相手が分かってても食らう時はある。
ビビったら負け。
たぶん、地上戦辛い状態で体力少なくなったからって安易に飛んでる気がする。
カイ使ってて通常技で滞空しないってことは、JFDで誘ってれば釣れる。
うん、やっぱり対策と自分の動きを見直した方がよさげ。たぶん、いろいろと意識しすぎて慣れてないんだと思う。
違うんです、そのカイは私が地上にいる空中にいる関係無しにガンダッシュVTなんです そのカイの対空は空中投げだけです 理由はその方が上級者らしいからだそうです、Fラン常連者なのに
青リロかよ! そういう分かってない人なら、単純にぶっぱから確反取ってあげて分からせればいいと思った
わからせようとしても、なかなかわかってくれません セバーを全てガードすれば、わかってくれると思うのですが 全然ガードできないので、どうしようもありません…
そのレベルだと、「自分が強くなってそういうレベルの人と対戦しない」という解決策しかない ぶっちゃけ、弱い人に分からせるのって無理なんで、「出来ないと思わずにやれ」としか言えない 「出来ない」って思った人には出来ないし、「出来る」と思ったら出来る 出来ない人には信じられないだろうけど、これが事実っしょ
自分が下手なのを棚にあげて相手に上手く戦えとか… たとえ厨プレーだろうが、ぶっぱだろうが負けは負け 止めさせたければ勝てばいい 勝てないのなら勝てるまで練習すればいい 最後にアドバイス その相手にカイで同じことをしてみたらいい
煽る訳じゃないが、
>>102 で青リロって書いてあるぞ。
教える方も的確に教えてあげらるように、きちんと読んだ方が…。
ジャベリン青はACからだから出来ないし…。
まぁ、ダッシュVTよくやるならGVぶっぱしても構わないだろうし、ガードで様子見多くすればいいし。
カイの対空は6Pからの方がリターン取れるんだけどな。
まぁ、相手の行動がそこまでわかっているなら、立ち回りなどを見直して対策するのが良いのは
>>109 の言う通りだな。
頑張って。
ダッシュVTなんて足でいいだろまぁセバーに負けるがぶっきらから余裕でリターン勝ち
スレイヤーの無敵吸血がジャンプになってしまうことが多いのですが、原因がわかりません コマンド入力が遅いのか、HSを押すのが遅いのか教えてもらえないでしょうか
>>117 一番ありそうなのは、半回転のコマンドの失敗
半回転は斜め下も含めて一個でも抜けると失敗しちゃうからそれなりに丁寧にやらないと駄目
無敵付加だから急ぎたいだろうけど、まぁまず落ち着け。
大抵の人は意識してゆっくりゆっくりとコマンドしない限りコマンド遅くねぇから
HSは遅くても早くても駄目だから、そっちがそのどっちの癖なのか分かるべき
>>118 ありがとうごさいます
指痛いけど頑張ります
「あの男」って誰ですか?
ラグナさんです
テスタの低空ランズができません。 HJPか普通のランズが出てしまいます…
123 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 18:22:17 ID:XaFCDOyL0
sage
125 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 18:46:03 ID:smdfvoRV0
>>122 ・強気に真上まで回転(半回転くらいの気持ち)させる。または、斜め上に入力したら少しだけ遅めのタイミングでボタン入力。
・コマンドは出来る限り速めに入力。ジャンプした時点でコマンド受付猶予が過ぎてたらどうしようもない。
低空必殺技を出したいだけならここらへんを意識してればいいかと。
と、ランズループ出来ない俺が言ってみる
あのコンボのどこに技術がいるんだよww それよりイノのコンボが難しすぎんだよww
コンボイノ謎
>>127 イノとジョニーと鰤は愛でカバー
ジョニーでスレ&ポチョ相手苦しいです( ^p^)
130 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 21:20:01 ID:Iz93x+Vx0
Fate/UCをやって以来下手の横好きながら格ゲーをやり始めましたww 三日ほどまえにPSP版のAC+を購入して見た目なんかが地味に気に入ってアバを使ってます んで最近ゲーセンなんかで鉄拳やらバーチャやらもちろんこのGGやらをやってる人を見て思うんだけど。 正直格ゲーって才能入りますかね?? なんかむっちゃ練習してる人の反感を買いそうな質問だけどかなり最近気にしてます。
>>130 才能、というか得手不得手みたいなものはどんなものにもあるしなー
触ってすぐに感覚を掴む人とか
しかし強い人はみんな才能があるから常勝出来る、強いと言われれば答えはNO
要はやり込みと自分の向上心でしょう
133 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 21:43:30 ID:smdfvoRV0
ぶっちゃけ、基本的な格ゲーセオリーとか我慢が出来るかどうかとか、 そういう部分を知っているかどうか・会得しているかどうかも大事だけど、 最も重要なのは「やる気」だと思うヨ。 強くなるための方法は幾らでも教えられるけど、大事なのは頭じゃなくて身体に覚えさせること。 そしてそれを覚えるのに必要なのは強い人との対戦経験、つまりは野試合や大会に出ること。 (「弱いから対戦しない」「負けるから乱入しない」って人は、自分から強くなるチャンスを捨てている。超もったいないし!) 負けた時に「悔しい」と思えない人は絶対に強くなれない(モチベーションが上がらないので無意味)し、 「ゲームに本気になるなんてバカじゃんw」って思ってる人は延々と負ける人、食われる側に居続けるしかない。 今この瞬間に格ゲーが強い人は、過去に思いっきり負けている経験があるから反動で強くなっているわけで、 才能どうこうよりも敗北経験をちゃんと糧にしているかどうかだと思うよ。 ここらへんの話が知りたい人は、今アルカディアで連載してるウメハラコラムを読むと良い。 必見だよ、マジで。
>>129 髭肉なんかよりフォモザッパあたりかなりどうしようもないんですが…
スレ違いか
135 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 21:48:52 ID:Iz93x+Vx0
>>131 すんごいいい訓辞だった、確かにそういう敗因なんかは考えたことはなかったな。
これからは考えるよう心掛けよう
>>132 格ゲーはなれるやつはすぐにそれなりの腕前になるから・・・スマブラがいい例だ・・・あれのせいで俺はしばらく格ゲーを避ける羽目にwww
136 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 21:58:49 ID:Iz93x+Vx0
あ・・・そういえば質問なんですが
>>130 に書いたとおり俺はPSPでやっててFate/UCをしったばかりのころしかゲーセンでしたことがないんですが
十字キーになれたのもあるのかスティックだとどうもうまく技がだせなくて・・・236みたいな基本入力すらままならないんですが・・・
あいまいだけどなにが原因なんでしょう??
>>133 横レス質問で申し訳ないのですが「負けるから乱入しない」っていうのはもったいないと言われるのは
なんとなくですがわかります
ですが対策もわからないのに対戦して同じ事やって負けて違うことやって負けて‥‥
なんて場合でもそれは意味があるのでしょうか?
139 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 22:16:37 ID:Iz93x+Vx0
>>137 なるほど・・・金が出来次第買ってみます。
とりあえずしばらくはPSPで我慢するとしてじつはアバよりもブリジットの方が愛はあるんだけど
一回使ってなんかかなり鬼畜っぽかったであきらめましたが実際かなり扱いは難しいですか??
>>136 それはよくある質問で、今はwikiの初心者講座にあったと思うから一度見てみると良い
そしてクドイ話になるかも知れんが、上の人たちのアドバイスは自分で考えろなんだから
ちょっとは自分で考えてみると良いぜ
「236が完成してるのかなー?」とか「236と同時に押す攻撃ボタンはいつ押すべきなのかな?」とか
「236はゆっくり?はやく?」とか、初心者でも色々あるじゃん試してみようぜ!
ギルティギアの性質として、236の6を入れてから10Fぐらいは同時に押す攻撃ボタンの入力を受け付けてるから
236の6よりも早く攻撃ボタンを押すと絶対に失敗するってのがあるよ
まぁこれだと236だと、しゃがみ攻撃が出ちゃってるから分かりやすい失敗だと思う
逆に、立ち攻撃が出るようなら大抵3が抜けてるか、急ぎすぎて36って入力してると思う
初心者だと急ぎすぎてジャンプしてる子もいると思う
上記wikiからのほぼ抜粋だけど
141 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 22:30:57 ID:Iz93x+Vx0
>>140 確かにそうっすね・・・自重しますorz
けど、ここでどんなに対策練ってもやっぱり本番になると焦って全く勉強が生かせなかったりwww
しかし・・・確かに焦ってジャンプしたりしゃがんでパンチとかよくやった気が・・www
143 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 22:45:13 ID:Iz93x+Vx0
>>142 度々の丁寧な解答に深く感謝します
最後にひとつ素朴な疑問ですが・・・鰤ってブリジットの俗称ですか??
読み方とその由来が気になります
由来ってただブリジット→ブリ→鰤かと 特に意味は含まれてない
実は今他ゲーでつまっていて、でもギルティでも以前同じようなことがあったので質問しました ギルティの時は対戦してきて「コレの対策ワカランかったな」と思ったらキャラスレなり まとめサイトなり見れば載っていたので「よしじゃあこうしよう!」という感じでできていたのですが そのゲームはスレやサイト見ても対策的なものはほとんど書かれておらずいきずまっていたので 発想の転換はすごく苦手ですがやってみます ありがとうございました
>>146 あからさまに宣伝になっちゃうとアレなのでボカすけど、
ちょうどそういう人向けに自分のところで「キャラ対策の作り方」を書いているので興味があればどうぞ
ギルティWiki管理人さんの日記でしょうか?あれは読んで参考にさせていただいてます
149 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/16(金) 23:04:52 ID:Iz93x+Vx0
>>145 由来が適当過ぎて吹きましたwww
とりあえずこれからブリジットの練習もするとします。
たくさんの質問への丁寧な解答本当にありがとうございました
聖ソル使ってるのですが、牽制にはロックイットがいいんでしょうか? また、何かオススメのコンボありましたらご教授願います。
人読みも面白いよ。
ありがとうございます。 先は長いけど頑張ります。
ソルってどうやって生活してるの?
バウンティハンター
火を使って
ギルティってもう終わったゲームだと思ってたけど、結構新規の人達居るんだね。
むしろ最近増えた
161 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/18(日) 21:23:26 ID:OKnFOJYrO
PSPのXX SLASHやってんだけどなんか勝手が違うの? ジョニーでスレでのコンボの K>S>HS>MF2>S←この時点でとどかないんだけど ステップしたら相手おちるからな
>>160 俺も闇慈苦手だけどジョニーで下段多めにだしてたらHS風神CH多くなったな。
梅喧つかったことないけど、梅喧はガーキャンあるから固められたらそれで良いんじゃ?
164 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/18(日) 23:04:54 ID:OKnFOJYrO
ジャム使ってますが、闇慈に勝てない・・・orz 今日ずっと連コしてて思ったこと。 ・前K等のGPに対して対策、反撃が思いつかなかった。 ・疾起き攻め(画面端含む)に対しガードすることしかできなかった。 ・百歩先端で牽制してるのに前Pでほぼ全部返された。対の選択肢思いつかない;; ・風神出し切られても反撃が分かんない。我慢できずに暴れてみたらディレイナギハで潰されたりー とりあえず起き攻めから逃げたかったです;; 疾重ねの初段をリバサでホチってるのはよく見るけど、ホチってどんな読み合いが起きてるのかイマイチ分からないです。 ずっとガードしてたまにできた隙間でHJ逃げしかできてなかったなぁ。 牽制も相手の2Sが怖くて適当FDストップからさし合いもどきなことしかできてなかった気がする。 wiki見てみたんですけど、闇慈のページなかったです… うーんorz
167 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/18(日) 23:16:11 ID:nMGWOMTq0
>>165 とりあえず、闇慈使ってみるのがよさげ
・前K等のGPに対して対策、反撃が思いつかなかった。→6Kは上段GPしかないから、下段撃っておけばいい。足払いから壁コン行けたはず
・疾起き攻め(画面端含む)に対しガードすることしかできなかった。→ホチってバクステでいい
・百歩先端で牽制してるのに前Pでほぼ全部返された。対の選択肢思いつかない;;→足払い。
・風神出し切られても反撃が分かんない。我慢できずに暴れてみたらディレイナギハで潰されたりー→風神に直接反撃しなくてもよくね?
基本的に「闇慈は下段がお留守」ってのが青リロから言われているセオリー。
(下段GPが弱いってのと、下段取ってもリターン取りづらいってのが理由だったはず。
あと足下無敵技が少ないってのもあった気がするが)
今は3Kに1Fから下段GP付いてるけど、持続が短いのでまだまだ使いにくい技だと思う。
闇慈は昔っから足元お留守だからしつこく下段ふってりゃ リーチ短い6kは怖くない 起き攻めはバックステするか暴れるでおk
>>167 >6Kは上段GPしかないから
対空や暴れで置いておかれたのは読み負けってことですね…?
>ホチってバクステでいい
あ、一度ホチることでバクステを通せるようになるのかな?ふーむ、やってみよう
>足払い
あ、爆蹴足払いを置いてみるってことなのかな?
じゃあ対の選択肢を出せるのは龍刃溜めるかゲージ溜めてからってことかなぁ
>風神に直接反撃しなくてもよくね?
派生まで出し切られたらそこで仕切り直しと考えるってことですか?
>>168 やっぱりGPには下段かぁ。
んー、6K暴れされてるとこを今度意識して潰せるようにしてみよう。
171 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/18(日) 23:32:50 ID:OKnFOJYrO
>>169 >対空や暴れ6K
対空の場合、飛び込むときに毎回J攻撃出しながら突っ込んでる気がする。
対空で6Kを出すのはGPで相手のJ攻撃を取って落とすため。
6KはCHで浮くから、J攻撃受け流して攻撃すれば、CH→陰拾い→追撃でもっさり減る。
JFDで6K対空をスルーしたり、
暴れにしても、6Kは上段GPはあるけど下段GPはないから、立ちKやら生足払いを差し込むだけで潰せる。
相手の行動にリスク背負わすのは基本だけど、対の選択肢にこだわりすぎて相手のペースに持ち込まれたら負け。
自分が有利なときに攻めればいいし、「不利な読み合いに付き合わされている」と思ったら5分に戻すために引くのも戦術。
風神はそれぞれの派生への対策をしておいた方がよさげ。
繰り返すけど、闇慈自体への知識が薄いから、闇慈使ってどういうキャラなのかを理解した方が良いよ。
特に疾攻めは抜け方を知らないとGBピカピカにされて大ダメージ食らうし。
ちょいと自分で対策考えてみると良い。人に聞くよりも、ある程度自分で「こうじゃないか」「ああじゃないか」と考える方が、
実戦での動きが良くなるよ
あー、確かに攻めるときは攻めることしか考えてないかも・・・ 自分のターンが終わっちゃいそうで^^; 疾起き攻めなー、FD張っててもゲージなくなるしずっと固められて光って死ぬパターンばかりだったからとりあえずここから解決してみないと… あの闇慈の人はよく見かけるので、また色々試してみます。 今週やっと時間もできるし、友達の家泊まりがてら闇慈やってみようっと><;
>>172 6Kがカウンターで浮くのは/までだぜ
>>173 疾攻めは結構穴だらけ
疾初段を直ガ、ジャムならホチるだけで闇慈側に逆二択を迫れる
まぁ読まれたら痛いけど、落ち着けばそこまで怖い起き攻めじゃない
>>174 逆2択まで発生するんすか・・・俺何もわかってなかったorz
アバで画面端投げ>JS>JHS>JD>41236S等の41236Sが出にくいのですが、JDのキャンセル受け付け時間が短いとかありますか?
ワンチャンスでゴッソリ持っていく魅力に惹かれて以来、髭を使っている初心者が質問させていただきます。 下段牽制を多く振られると、低ダHSしか選択肢が思い付かず余裕で返されます。 元々近付くのが難しいキャラだとは思いますが(髭の距離に入ればまだなんとかなる)、牽制を振って待ちの相手の場合はどういう選択肢がありますか?
>>177 空ダFDか、パイルで牽制潰して美味しく頂く
近距離嫌ってのバクステにマッパあわせる
バックダッシュはDステ振って近づいていく。
基本的に端まで詰めていって追い詰めたらそのまま殺す意気込みでやってみて
>>178 有難うございます。たった今実践したところ、今までより立ち回りで楽になりました。
因みに、よく見る低ダFDのリスクリターンは何でしょうか?比較的ローリスクで距離を詰めれるといったところでしょうか?
うん
>>179 ・リスク
空投げに対して無防備。決められたらそのまま起き攻めされる。
相手を攻撃することが出来ない。
ゲージ使う。特に地上技を防いだときの消費量はけっこう馬鹿にならない。
・リターン
空投げ以外ではまず落ちない(他はポチョのヒートやヘヴンリーくらい)ので、近づくだけならかなり安全。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:17:30 ID:dpS1Uy4s0
ここの人たちは、投げが来るって思ったらどうしてんの?
ごめんsage忘れた
184 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:26:37 ID:gQoJ6dfh0
別にsage進行じゃねえよ、ここ 上入れっぱにしてジャンプで回避するか、無敵技で暴れるか、バクステで回避するか、投げ無敵技で回避するか
185 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:33:51 ID:VAI6oHZfO
誰かXX SLASHの攻略サイトをはってくれませんか
186 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:35:15 ID:gQoJ6dfh0
187 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:51:06 ID:VAI6oHZfO
>>186 ありがとうございます
それとなぜないの?
人気がなかった?
188 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 18:53:57 ID:gQoJ6dfh0
>>187 ・キャラごとには専用のまとめサイトがあった(今はなくなっているサイトが多い)
・家庭用ネタは十分まとまっている
という感じ 人気は今よりもあったけど、やっぱり専用サイトがまだまだ強かったしね
>>181 詳しく有難うございます。
立ち回りで厳しい状況が多い分、相手を捕まえる研究せねば…
>>184 サンクス
一番安全そうなバックステップで避けることにする
>>177 相手と相手が振ってる技による
下段なら足元無敵がある2HS、足元の判定が薄くなる立ちKとか
牽制相性を覚えよう
193 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/19(月) 19:52:00 ID:gQoJ6dfh0
というか、バックジャンプ低ダJHSってすげえ読みやすいから、 いくら髭でもあんまりやっちゃダメよ 初心者ソルはよくバックダッシュ低ダJHSで飛び込んでくることがとっても多いけど、 ギルティは全キャラ共通で6P対空あるし、それ以外にも各種対空からのリターンが半端ないので、 これは出来る限り封印しておきたい(特にパソリロF〜Dランクラスに多い)
>>160 亀レスだが
俺は梅喧を使い始めた時、結構9ステージ目の闇慈に苦労した
こっちは防御力低い上、あっちは攻撃力が上がってるから
ワンコンボで4割減らされる
何気にガードポイントも取って来るのと
ガードキャンセルをしても、ガードされたりしたら
その時はまだ全然青とか出来なかったから反撃される
しかも闇慈のガードポイントの性能知らなかったら
初めてやった人にはキツイかも
今でも一方的に攻められて1,2本とられたり、負けてる人も見るよ
J逃げとHJ逃げってどうちがうんですか?使い分けを教えてください ちなみに使ってるキャラは医者でヴェノムのカーカスが辛いです
>>192 相手とのリーチが合うなら2HSと立Kはよく使います。キツイのが中〜遠距離牽制持ちのキャラです。
立ち回り制限されると厳しい。特にエディ、鰤あたりには封刹される…
>>193 ですよねorz
自分が待ちのタイミングでも低ダからの飛び込みは予想してて、2S、6P、ビッパー、6HSで美味しく頂きます。
距離詰めるのにマッフェは使えますかね?リスク大きすぎるな。相手が飛んでれば潜り込めるかな?
>>195 HJ逃げは文字通り高度が高いから、そこから空ダとかして逃げれば相手の固めから脱出しやすい。
NJ逃げは上入れっぱで出せるから相手の固めに隙間さえあれば抜け出せる。(下段で防止されやすいけど)
高度は低いけど、空中Jができるから相手の対空にも対抗できる。
ここぞという場面で確実に脱出したい時はHJ逃げ、
喰らい逃げや対空されることも必要経費と割り切ってとにかく逃げたい時はNJ逃げって感じかな。
あと、切り返しに欠ける医者でヴェノムのカーカスを綺麗に捌くのは難しいし、
HJしてもカーカスには引っ掛かるんでNJ逃げでいいと思う。
医者はそこまで詳しくないから当てにならないと思うけど
ダウン状態のとき、1を押し続けても、立ち上がるとき一瞬だけ立ちガードと同じぐらいの高さになるんですか?
>>198 今までそんなの聞いたことが無いけど…
多分ビジュアル面で立ってるように見えるだけだと思う。
200 :
199 :2009/10/20(火) 20:05:12 ID:9dVJ4qFh0
やっぱりそんなことは無かったな。 今調べてみたけどちゃんとしゃがむよ。
>>200 そうですか、サンクス
しゃがみ状態の相手にカイのJSが当たりづらかったけど、起き上がりに重ねたら当たりやすくなってた気がしたので、勘違いしちゃってました
ちょっと前にどこかのサイトでそれについての検証見た気がする
>>198 余談だけどサードには存在する現象。
>>191 相手の投げシケ6HS食らって哀しみを背負うリスクがある。
(GGでは)投げ読めてるなら暴れ返せるのが本来は一番いい。
>>195 カーカスは距離によりけりだけど、立ちKと槍点で割れるよ。
FBカーカスは無理だけど。
髭関連で便乗質問 最近障り始めたんだけどコンボの中に 2HS>ビッパー>HS>空ダJD>J2K>JK>着地拾い ってのがどうにもうまくいかない。 J2Kまでは入るんだけどそのあとのJKが入らなかったりそもそもJ2Kが入らなかったりと・・・ なんかコツとかあるのかな
低空ダッシュを中空ダッシュにすると普通に入るよ
中空ダッシュってどこら辺まで飛べばいいのだろうか・・・ HS>↑入れっぱ>ジャンプ最高高度でダッシュってかんじなのか?
普通の低空ダッシュより少ーし高いくらい 個人的にはHS>2866>JD で安定する あと低空ダッシュ後のJDを出すのが遅くても駄目だよ
>>197 HJとJの長所短所が分かりません・
ファジーjの時はJですがファジーhjは聞きませんよね
HJでもHJFDで対空を防げたりしますが
>>209 ファジージャンプって通常J使う場合とHJ使う場合の両方含めて指すんじゃなかったっけ。
被起き攻めや被固めの時にしゃがみFD→投げ無敵が切れる前に空中FDと切り換えて
下段と投げの二択とかを凌ぐテクニックのことだから、飛べさえすりゃどっちでも一緒でしょ。
hjのか若干移行F多かったりするんじゃね?
>>211-212 ファジーHJって手が結構忙しくないですか?
逃げる時にHJダッシュで逃げる Jダッシュで逃げるなどがありますが
高いHJで逃げれば安全ってわけでもないんですか?
うまい人は使い分けてますが
カーカスなどはBHJで逃げれますがBJ空ダで逃げる人も居ます
HJ Jはお互いにリスクリターンがあるんでしょうか
さっきからリスクリターンがあるのかあるのかと取り憑かれたように言ってるけど このゲームは本当に時と状況に依りけりだから、細かいことを全部解説してくれと言われてもきりがなくて困る。 だからある程度は自分で考えてほしい。 とりあえず、JとHJには簡単な相違点が ・飛ぶ高度が違う ・コマンドが違う ・空Jを出せるかどうかが違う と、これだけあるでしょ?相違点があればそれぞれに違うリスクとリターンがあるのは当たり前。 これらを状況に当てはめてみて、「成功したらどうなるのか」「失敗したらどうなるのか」を考えてみることが考察の第一歩。
ここは超初心者スレだし、ただでさえ複雑なシステムだから教えてあげるべきじゃないか?
そこで、細かいことになったらアドバイス程度で
>>214 が箇条書きしているみたいに、考えさせる部分を作るとかで。
>>215 >教えてあげるべき云々
そんなの全体で決めることじゃなくて、回答者が勝手に決めること
そんなこと注意する暇あったらわかること教えてあげればいいし、
教えることないなら余計なこと書かないでいいよ。大概荒れる元にしかなんないし
>>205 低空ダッシュか中空ダッシュがどうのよりも、どういう時にはいるのか覚えたほうが早い。
・低空ダッシュの勢いが残ってる間のJD(落下しだしてからのJDでは遅い。J2Kでないで着地すること多い)
を当てる。
そのJDは
・JDの判定のなるべく上の方ギリギリ
を
・相手の食らい判定のなるべく下の方ギリギリ
に当てる。
するとJDで相手が落ちきる前に、こっちのJ2Kが出て、そのあとJKを当てられる。
J2Kの後に相手が高すぎて当たらないなら、
・もうちょい低い位置でJD当てる
・J2Kにディレイかける
・HSをもうちょい低い位置で当ててバウンドする高さを低くする
とかで対応。
相手が低すぎてJKが当たらないならその逆。
低空ダッシュか中空ダッシュかなんてのは、相手キャラとHSを当てる高さ、距離とかで変わっちゃうから、ちょっと曖昧。
つか、一番早いのは動画とかで成功例見ることよ、あーいう風に当てるんだーってまんま真似すればいいだけ。
>>216 もちろん、そういう意味じゃない。
解っても、書き込まなくていいが、
もし書き込むなら教えた方が良いってこと。
後、
>>214 にも誤解されそうだから書くけど、注意のつもりはなく、提案だから気にしないでくれ。
当方ヴェノム使いです 攻略サイトによるとアンジの打撃>P戒は空投げ出来ないらしいのですが、 トレモで対策練ってたら空投げ出来ました 更に近S、2HS、デュービスで一方的に勝てる模様 アンジの攻撃レベルが分からないのでHS>で試しましたが、 実際はHSの攻撃レベルが低いだけで 実践じゃ安定して反撃出来なかったりしますかね?
ジョニー使ってるんだけど、ポチョにキラコン決める時は他キャラよりJPを多目に入れるもんなの? 例えば地ガト→MF下2→近S→JPKS→JSHS→キラ青→JS→JPKSD燕みたいに。 出来る限りJPをなくしたキラコンも入れれることは入れれるんだけどまるで安定しない…。 だけどJPを入れすぎるとなんか安い気がする。 ポチョが相手だし、ワンコンボで140〜170も取れたら十分かな? そもそもキラコン決める機会も少ないだろうし…
>>218 P戒を空投げできない、ってどこで書いてあったのか知らないけど普通にできるよ、君の実験結果通りです。
別に投げ無敵なんかついてないから、打撃>P戒は空投げ不能な場面はないよ
ただ、起き上がりに重ねられたり、ダッシュ慣性つきでめくられたりして空投げが不可能な場面はある
>>219 対ポチョで、どうしても近Sから拾うんだったら近Sの持続かつ判定の一番上を当てる感じで拾わないと、JP挟まざるを得ない
ただ単に2下からキラコンなら、2下>即6HSが距離問わず当たるから、そこから
JKSHS>キラ青〜
上りキラ青>空ダSHSD〜
(6HSがめくらなかった時のみ)KJ>K>HSコイン>2上>コイン>ステJCエリアル
とかの形が入る。そっちならなんとか4割減ったり2維持とれたりするよ
>>220 6HSで拾うって発想はなかった…
ありがとう。参考にさせてもらいます
>>219 とりあえずJP無くて簡単なのならみっけた
MF下2>近S>JKS>JSJHS>キラ青>JSJK>JKJSHSJD>燕 159
ごめん訂正 〜キラ青>JS>JKSHSJD>燕 だった
ジョニーで質問ですが、コンボムービーで地キラ追加青の後に空ダしていました。 これはコマコンでも使わないと出来ませんか? 今までに4237+Sでだそうと試みましたが上手くいきません。
>>244 はミスがありました…。
正しくは「4217+S」です。
地キラの「追加」の後にFRCして最速空ダしてるんなら 地キラの「移動」のコマンドに空ダのコマンドを仕込んでもダメじゃね? あと、7ってことはキラ青から後ろに空ダしたいってことだよね? それなら 421+S(移動)→S(追加)→4→ボタン3つ(FRC)→4で上手くいくんじゃね
>>227 そういうことじゃねっしょ
地キラ追加青は自動J仕込みがないから4217で単発仕込みってこと
で、これは単発でもできるレベル。実用性はないと思うけど
>>227 分かり辛くてすいません…
普通の立ち状態からJ属性を付けたくて、「4217+S>キラ移動追加青>空ダ」ってのが理想なのですが、
どうもJ属性が付加されていないようで、FRCでもRCでもジャンプすらできません。
それで、本当は8421+Sなど普通じゃ間に合わないようなコマンドを入力しないといけないのだろうと考え、
コマンドコントローラーが必要になると思い、
>>224 のように書きました。
>>228 今までのはコマンドミスってただけってことですね…
頑張ってきます。レスd
>>214 亀ですがありがとうございます
>・飛ぶ高度が違う
・コマンドが違う
・空Jを出せるかどうかが違う
どうせ逃げるなら高度があるHJを選択したほうが良いんでは?
状況しだいで確実に逃げれて状況しだいでHJにリスクがくるのかがわかりません
>>231 HJってまず事前に下入力してからジャンプしなきゃダメでしょ?
しかも飛べなかった場合はまた入れ直さなきゃならない。
相手の固めを読んでて、その隙間を突いてジャンプで逃げる時には最適だけど
そのいちいち下入力する手間を考えると、上いれっぱで逃げた方が手軽な場面も多いんだよ。
あとは空中ジャンプができないのもちょっとね。
逆に読まれていた時に、相手の対空に対抗することが難しくなってしまう。
ドリキャンと超レレレ備えた医者ならあんまり気にならないだろうけど
やはり確実に逃げたい時にHJって感じですね ありがとうございました
頭悪い人ってかわいそう……
誤爆
相手の動きを読んで対応するにはどうしたら良いですか ビビってるのか、読みが違うのか分かりませんが対応力がありません・・・
237 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/25(日) 07:30:13 ID:gdYg/g6u0
> 相手の動きを読んで対応するにはどうしたら良いですか まず言えることは、物事を客観的ではなく、【具体的に】考えること。 具体的に言うと、 ・距離別に相手の行動(牽制)を書き出す ということ。で、その相手の牽制に打ち勝てる行動をトレモ検証して覚える。 (自分で技相性を検証して感覚・身体で覚える。実戦でいちいち考えてると、その分行動が遅くなる) それと「相手の行動にイチイチ対応する」ってのは、逆に言えば「自分が相手に動かされている」ということ。 カイみたいにバランスの良い技が揃っているキャラなら対応型でも立ち回れるけど、 このゲームは基本的に「攻めた方が有利」なので、受け・守りの立ち回りをしていると判断ミスした時に死ねる。 (特にソル、髭、ポチョ、エディのようなアクシデントを起こしやすいキャラ相手に対応の動きをしていると、 ぶっぱやコマ投げ、食らってはいけない技のCHからごっそりってことがる) 相手キャラごとに「この技は食らってはいけない」という技を知っているだけで、 立ち回りはずいぶん楽になるし、読みもしやすくなる。 (EX:髭ならビッパー、ポチョならスラヘ、ソルならぶっきら&GVあたり。 「じゃあ、紗夢・ジョニーは?」という感じ。そして、「なぜこの技は食らってはいけないのか」を考えてみる) 「大学ノートにキャラ対策を書き出す」ってのは、初心者だったら絶対にやった方が良い。 問題の焦点を曖昧にして考えるのは時間と労力の無駄なんで、さくっと強くなりたいなら自分の弱点をきちんと把握すること。 (特に初心者なら「自分に何が足りていないのか」は神経質なぐらいに考えた方が良い) 頭の中でぐだぐだ考えるんじゃなく、「言葉・文章にすることで問題を具象化する」なんてのは超大事だよ。
客観的というとそのまま動くんではなく動きに意味を持たせるといった感じですか? GGXXはスピードが速いので感じたままに動くってほうが多くないですか? 相手が○○やるのを待って○○してきたら○○見てから対応というのもありますが これは読み(置いておく)ではなく見てからですよね 牽制は低リスクの保険みたいな感じですよね? 動かされてるというのは両者にいえることでそこから駆け引きが行われると思うんですが この状況なら攻めれると走っていくってのも読みに入るんでしょうか??
>客観的というとそのまま動くんではなく動きに意味を持たせるといった感じですか? それはあってる 自分自身で「何故その行動をするのか」という理由が分かってない人は、強い人と対戦した時に思い切り負ける。 何故なら、それは行動一つ一つのリスクを理解していないから。 例えば、「起き攻めで高確率でしゃがみガード→暴れをする」という癖を持っているプレイヤーがいるとする。 その癖を上手い人に読まれた場合、「投げが通る」「生中段が通る」ということになる(キャラによってはフルコン+起き攻めとなる) 「意味のない行動をするな」ということでもあるが、「自分で理由を説明出来ない行動をするな」ということ。 >GGXXはスピードが速いので感じたままに動くってほうが多くないですか? スピードが早かろうが遅かろうが、それは大した問題じゃない。 そもそも、感じたままに動くってことは、つまり「状況に見て瞬時に判断をする」ということ。 状況に応じた、正しい・適切な判断をするには、知識と経験が必要となる。 間違った判断をすれば、ダメージを食らったり起き攻めを奪われるわけで、それを積み重ねるとSLASHという結果になる。
>>238 >動きに意味をもたせる
あたり。上手い人ほど行動の多くに意味をもたせることが出来る。
逆に言えば意味のない行動は一切しない。
>感じたまま動く
フィーリングは大事だけど、それはあくまで基本が出来てて初めて意味が出てくる。
「感じたまま動く」と「思考放棄して動く」は似てるようで全然違う。
>牽制
保険というか、「相手の行動を防止する」ために振るもの。
例えば、リーチの長い技を置くことで相手の接近を防止したり、強判定の技を振ることで相手の接近防止の牽制を潰したりね。
つまり低リスクで無難な技を振るだけが牽制じゃない。
高リスクだけど高リターンな技をぶん回してプレッシャーを与えたり、
逆に攻めのチャンスだと思わせて迂闊な攻めに走らせるのも立派な牽制。
>この状況なら〜
あたりかな。
「有利な状況を攻めるべきと見て攻める」
「不利な状況を守るべきと見て守る」
「不利な状況でもリスク覚悟で攻める」
「有利な状況でもリスク警戒して守る」
簡潔に言えばこれくらいの読みは発生してる
241 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/25(日) 11:58:02 ID:gdYg/g6u0
>相手が○○やるのを待って○○してきたら○○見てから対応というのもありますが >これは読み(置いておく)ではなく見てからですよね 微妙に違う。「完全に見てから反応」してるんじゃなくて、「ここでこれ撃ってくるんじゃないかなー…」ってうっすらと予測している。 で、実際にモーションが見えたら「あ、来た。じゃあ直ガして反撃しよう」というのが1セット。 だから、【対戦経験、それと技相性や技に対する知識が「読み」を形作っている】と言える。 >牽制は低リスクの保険みたいな感じですよね? まず、何のために牽制を振るのかを理解する必要がある。 例えば、アクセル立ちPは長いリーチのおかげで、 ・ジャンプ防止、低空ダッシュを狩れる ・安易な待ち行動を狩ることができる(朝凪を潰したり、テスタの網を破壊したり、ハンマフォールを潰せる) ことができる。これは強い。 しかし、立ちPは同時に食らい判定も伸びているので、 相手からすると立ちP振らせてそこに無敵技を合わせれば立ちPを潰すことができる。 ここで考えることは【立ちPを潰されたプレイヤーが、また同じように立ちPを振るか?】ということ。 だから、何かをするときは「自分だったらどうする?」というところにまで思いを巡らすのは強くなるのに大事。 >動かされてるというのは両者にいえることでそこから駆け引きが行われると思うんですが 違う。読み合いには主導権や有利・不利が存在する。常に5分の読みあいが出来るわけじゃない。 (EX:不利な読み合い→ポチョ戦でスラヘ追撃食らって起き攻め迫られた時など) 例えば、TG100%状態のソル→当たる距離でならVVぶっ放してもRCが出来るので、そこから有利な読み合いを迫れる。 ただ、技相性を知っていれば、読み合いで「損をしない率」は上げることが出来る。 ※例 アクセルVS闇慈戦 >開幕 ・アクセルの3Pで闇慈側の行動はほとんど潰される ・唯一勝てるのは遅めHSでGPを取ってのHS風神のみ ・逆に、ガード、様子見などをすることでダメージを受けない選択肢もある この状況で「HSを狙う」という選択肢はあるが、実際に選ぶことは少ない。 何故なら「ここで読み合いをしてもリスクとリターンが合っていない」から。 (逆説的に「だからこそ!」って考えもあるが、それはあんまり合理的ではないし、リスクを考えてなさすぎる) >この状況なら攻めれると走っていくってのも読みに入るんでしょうか?? 逆に聞くけど、「攻めれると走っていく」のは読みに入らないと思うの? 「読み合い」をやるときは、 ・【何と何の何が対になっていているのか】 ・【自分が有利な読み合いなのか、不利な読み合いなのか。そもそも自分に勝ち目はあるのか】 を理解してないと、読み合うどころか単なるカモにされている可能性もある。なにそれこわい。 「技性能を知れ」「技相性を調べろ」というのは「高速かつ適切に判断を行うための根拠を作る」と言うこと。 一回一回物事や状況を考えてから対応をしていると、相手が高速で読み合いを迫ってきたときに処理しきれなくて死ぬ。 まとめると、 >読み合いに勝つのに必要なこと ・その読み合いがどういう力関係になっているかを理解する ということ。得はしなくても、損をしないことも大切だよ。
乙かれ
たまにしかゲーセン行かないのですが、やたらと2P側でプレイしてる人が居るのですが何か意味があるのですか? 1Pは練習したい、2Pなら対戦したいとか、暗黙の了解みたいなのがありますか?
ない 気のせい
2P側は筐体に隠れることが出来、通路や入口からじろじろ見られないから
>>245-246 ですよね。今までwikiとかでも見たこと無いんでちょっと不安になってました。
dd
まあ、そういうプレイスタイルの人がいたり、常連のハウスルールみたいなものはあるかもしれん 気になるならその人に聞いてみるのもいいんじゃねえの
ルールはないだろうけど、開幕逃げは2P側のがコマンド入力楽だなぁ
低ダができません。 9>6でダッシュしてるんで、一応低空ダッシュ?なんだとは思うのですが、 どうしても相手の頭上遥か上を飛んでいきます。 自分なりに最速で入力しているのですが、そんな状態です。 どうすればもっと低くダッシュできるようになりますか?
>>250 それ多分低ダ出来てる気がする
9>6の入力が本当に出来てるのであれば、遥か頭上を飛び越えたりはしないはず
その表現だと最低でも2キャラ分は開いて飛んでるってことだよな?
頭上ギリギリを飛んでいってるのであれば、それ以上低くなることはないんじゃないかと
相手キャラと自分のキャラを言ってくれないことには判断しようもないが
キャラによってジャンプの高度も違うかんね、高度制限もあるし
>>251 早速のレスどもですorz
こちらジャムで相手カイ。
9>6してP連打しても全くかすらずカイの後ろに着地します。
絶対に当たらない高さでしかダッシュできてないので、遥か上って表現使いましたが、
2キャラ分ジャンプしてるとかじゃないです。
パソコンのmugenの話で恐縮なのですが、そっちでAI起動させてコンボ見てみると
低ダからP>P>HSとか入ってたんで、PSの方でもできるのかなと思ってやってました。
ちなみに青リロです。
とりあえず、MUGENの仕様と格ゲーの仕様を一緒にすんな
>>252 青リロならば低ダループコンボの練習をポチョ相手にやってれば自然と最低空でダッシュできるようになるだろう
それに青リロジャムは確かに低空ダッシュの高度制限が低く設定されてるし、カイ相手に飛び越えるのはちょっと高い証拠か
そして
>>253 も言ってるが、MUGENと格ゲーの仕様を一緒にするな
というかMUGENの話題自体を専用スレ以外に持ち込むな
あれは嫌ってる人も多いぞ
安易な考えでレスしてしまい申し訳ありませんでした。 とりあえずもうちょっと低空ダッシュ練習してきます。 ありがとうございました。
ジョニーでソルのGVを潰すにはどうしたらいいんだろう。 画面端に追い詰めて固めてる時にぶっぱなされると喰らわなくても押し出されるか脱出されて ミスト2中とか使ったコンボが決められない…。 足払い置いてれば潰せるのかな? それとも諦めるべき?
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/27(火) 17:39:06 ID:oxHlJfAlO
下段技で潰せる 2S、2K、足払いとか あと3HSでもいけたかも
下段なら何使っても潰せるのか… ひょっとしてミスト2下でも潰せる? GV潰しに使う機会はあんまりないだろうけど
てゆーかガードしろ ノーゲージ五割確定の場面だよ
>>259 いやガードもジャンプもできるんだけど、
素通りされたりガードの上からがりがり押されたりして画面端じゃなくなるのが嫌だったから
なんとか潰す手はないかなって思ったんだ。
相手にゲージ50%あったらRCされてターン逆転されるし。
ミスト下で潰せるかっていうのはただの興味本意なんだ。すまん
>>260 どうせジョニーは起き攻めループしても弱いしなー
固めからならダメージ取れるし気にしなくてよくないか?
まぁ予防として固め中に3HSとかを混ぜていくのもありだな
ソル側も基本的に割れる連携や、50%ある時に出してくるだろうから
やっぱりガードか避ける選択肢もちゃんと視野に入れないと駄目だけど
VVやライオットもあることだし、あんまり固め続けるってほうに固執したら逆に抜けられるよ
そんなに端に固執する必要なくね? ソルってそんな立ち回り不利なキャラじゃないし むしろジョニー側に有利がつくこともある数少ない組み合わせ ガードして5割乙若しくは50%使わせれる それでも結構美味しいと思うが そしてたまに最終段RCしようとするアホがいるから美味しい美味しい 潰したいなら2Sと3HSあたり多めに振ってりゃいいと思うよ
え、有利付くんだ。すげぇ苦手なイメージあったのにw ちょっと対策を根本から考え直す必要があるかも…。 まぁ近所にやたらとGVばっかしてくるソルがいるんで そいつと当たったときにでも3HSや2S多目に振ることにします。
ロボのHS青>ダッシュってボタン3つ>66じゃないと出来ないの? 6>ボタン3つ>6ってやると歩きになっちゃうんですけど
>>265 ごめん、呼んだけどよくわからなかったんだけど後者でいいって事?
>>266 6→ボタン3つ→6の方が良いよ。
ボタン3つ→66と比べると、キャンセル後にダッシュするまでの間隔が大幅に短くなるから。
歩きになっちゃうのはボタン3つ押す直前の6が早すぎるせい。
はじめはボタン3つと同時に入力する気持ちでやってみて
暴れと割り込みって違うんですか? 暴れは主に下P連打のことですか?
>>268 暴れ…不利F付けられてる(相手に攻めのターンを握られてる)状況でもお構い無しに攻撃すること。
割り込み…相手の(固め連携などの)攻撃の間にこちらの攻撃で割って入ること。
とにかく攻撃することを暴れ、狙って相手の攻めを挫くことを割り込みとか切り返しっていうかな?
ちょっと曖昧だけどね
なるほど 割り込みは直ガ昇竜確定のポイントを把握して撃ってる感じで暴れはとにかくヴォルカみたいなかんじですね
置き攻めとかわかんね
>>271 名前通り相手が起きた時に攻撃を重ねて再び自分のターンに持っていくこと。
例えばカイなら敵をこかしたらすぐにチャージスタンを放ってガードさせたところからn択を迫ったりするのが基本。
このゲームだと代表的なおき攻めキャラにミリアがいる
キャラ毎のおき攻めに関することはwikiに大体載ってるから見るべき
どうわかんないのかも書いてくれなきゃ答えようがないべ。 起き攻めをする意味がわからないってのなら、 簡単に言えば「仕掛ける側だけが自由に動ける」という点が非常に魅力的だから。 どんな起き攻めをすればいいのかわからないってのなら、相手の起き上がりに合わせて飛び込んで 「そのままJ攻撃」「何もせず着地して足払い」「何もせず着地して投げ」の三択を覚えとけばとりあえずはおk
ボタンをこするってどういう意味ですか?
久しぶりにやったらタイランコマンド(632146)が 左向きの時に竜巻に化けてでなくなってしまいました。 なにかコツとかありますか? 知り合いはみんな引退しててわからないだそうです
>>275 最初か最後の6が抜けてるから竜巻が暴発するんじゃね?
あと、家庭用でやってるならオプションで簡易入力をONにしてると
(キャラにもよるけど)かえって暴発しやすいよ。
自キャラがアクセルなのですが普段からタメを作っているので、画面端の時画面端方向にとっさに投げようとするとラショウに化けてしまいます。 タメを作っている時にタメとは逆方向に投げる場合はどうすればいいのでしょうか?
>>274 ギルティ歴5年だけど
その言葉は聞いた事ない
>>278 溜めつくっちゃったら
即座に6入れ投げは不可能
絶対にラショウに化ける
ありがとうございました
ACソルについて3つほど質問があります。 ・ぶっきら、GVCL以外で実践的なSWループ始動技は何ですか? ・ドライン中は地上HS版以外のVVから叩き落としに繋げることは出来ないのですか? ・参考に出来る有名プレイヤーのソル使いは誰ですか? 欲張りで恐縮ですが、よろしくお願いします
すみません、死体切りって何ですか?ググっても良く判りません・・・。 さっきPC対戦で負けた後相手にバスっと回線切られたんですが、何かまずかったですかね・・・。
>>284 死体殴りもしくは死体蹴り、じゃなくて?
死体殴りっていうのは、文字通り勝った後に相手の死体に追い打ちする行為。
勝ったあと操作不能になるまで少し時間があるでしょ? その時間で死体を殴る。
大抵はコンボ中に死んでコンボの続きを決めちゃう程度だけど、中にはわざわざ死体を殴るための動きをする人もいる。
で、この死体殴り、人によってはマナーの悪い行為と見なす傾向にあって……。
コンボの続きくらいなら大抵なんとも思われないけど、意図的に死体殴りすると嫌がられる場合もある。
特にネット対戦はこういうのに敏感な人が多いし、切断や拒否機能もあるから(死体殴りの是非はともかく)やらない方が無難かも。
あとコンボの続きであっても、演出の長い技(闇慈の陰やポチョのヒート>追加等)は嫌がられがちかな。
思いあたるふしがあったら、改善すると切断されないかも。
とはいえまぁ理不尽な理由で切断する人もいるので、あまり気にしないことだね。
>>285 丁寧なご回答ありがとうございます。自分が勝った後の行為なんですね。
てっきり通常のダウンでも追い打ちしてはいけないのかと心配しました。
(自分の場合如何に足払いで転ばせて追い打ちかけるのが
重要なダメージ源で、既に一連の動作が手に染み付いているので・・・)
勝利した後に意図的に追い打ちをかける、
と言うのはやった事は無いですので(多分)、これで安心してプレイできます。
実はPC版GGXX#青リロで対戦できるのを知ったのは今日なんです。
今までCPU相手に(サバイバルモードとかで)楽しんでいたのですが、
昔ゲーセンで対戦に夢中になった身としては狂喜したのは言うまでもありませんw
しかし2勝32敗は厳しい・・・orz
(ゲーセンでもその位の勝率だったけど)
死体殴りや死体蹴りなどで怒るほうがどうかしてる 勝ち挑発や勝ち敬意もバンバン使う俺みたいなのもいる こんな機能をつけたアークが悪い
ソルだったらロイソルもいいよ 立ち回りが凄く丁寧
クソル金返せ
>>288-290 283です。ありがとうございます。
同じソル使いでも人によってここまで違うんですね…
参考にさせていただきます。
って
>>289 身内かよ…orz
すんません自演じゃないんで。失礼しました
ソルで初心者が参考にするならキシタカがいいと思う
空ミサとかヴェノムのボール弾幕とか制圧系って最強ではないんですか? 相手は前に出れないし 制圧キャラにも利点と短所はあるんですか
フォモは攻めてると強いが攻められると弱い すげえ大ざっぱだけどこんな感じ
>>295 強いには強いんだけど、制圧するにあたって前準備が必要なキャラが多いからなぁ。
それこそロボは電力溜めてなきゃヘナチョコミサイルしか撃てないし、フォモはボール設置しとかなきゃならないし。
あと、「○○キャラだから強い(弱い)」なんて一概には言えないよ。
最強キャラと名高いエディだって分身連携だけがすべてじゃない。
何度も言われてるけど、有利状況を作り出すことさえ出来れば強いのは全キャラ同じ
>>295 例えば、射程距離ほぼ全画面のDOTを持つスレイヤーには相性最悪。
攻撃レベルの最も高くリーチが長い6HSをガードさせる>玉生成 ですら、直ガDOTを決め打ちされるとカウンターで壁ビターン>安くても体力7割もってかれる
>>297 の言う前準備する際に、致命的なリスクを背負わされちゃう相手が結構いるのよ ジャムとかソルとかポチョとかはわかりやすい
(それぞれ爆蹴>FB百歩、GV、スラヘやFDBなどがその代表例。これらは玉生成に対して差し込めるだけじゃなく、打った玉を無効化する手段にもなるからまじきつい)
その分、ヴェノム側有利な状況(ダウンとって起き攻めや玉作った状態でF有利とれてる)ならやりたい放題できるけどさ
>>287 ソルの挑発(こっちに背中向ける奴)ジョニーの敬意(後半モーション)を組み合わせてキスだキスだと喜ぶ俺みたいのもいる
ほんとアークが悪い
>>280 N入れても無理だっけ?あとはFD挟むくらいか
スレ使いさんに質問、アンジにされたら嫌な事ってぶっぱ風神以外に何かある?
全く勝てなくて乱入されるとヤル気無くすレベルなもんで。
>>299 立ちP
要所要所での暴れ兼割り込み風神
アケコンをタオルで拭いてるんですが問題ないですかね? それと日光に当たらないようタオルかぶせてるんですが
302 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/05(木) 02:53:05 ID:36+Tufs30
ロボカイの2HS青と廃棄青ってどっち使います?
304 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/05(木) 14:53:11 ID:36+Tufs30
>>303 起き攻めの場合
以前どぐらスレで見た話だが…
どぐら曰く「6HS青は(ステージによっては)処理落ちするから、上級者には通用しない」らしい。
なので2HS青が推奨されていた。
2HS青は立ち回りにも使うため覚えておいて損は無い。
こちら紗夢使いですが、投げはどんなタイミングで使えばいいのでしょう 無理に投げようとするとHSに化けてカウンターを貰うのですが…
>>306 立ちHSに化けるのが嫌ならPやKを仕込んでおけばいいよ。
ソル使ってるんだけど、カイのJHSやミリアのJDの先端を当てるように飛び込んでくる相手はどう対応すればいいのかな?
VV一本じゃマズい気がして…
>>308 相手の飛び込みに無理にリスク負わそうとすると逆にリスクが増えることもある。
まあ、空投げ、立ちKを使のがいいか。もしくはバクステやタイラン合わせてみるとか。
あとはガンフレを早出ししておいて、安易に先端当てし辛くするのもいい(CHすればリターン勝ち出来るし)
基本的に技の先端当てをするとリスクは普段より低くなる(距離があるのでガードされても反撃を受けにくい)ので、
そこらへんは読み合い。
>>306 当たり前の事だけど、「相手がガードを選択したら投げ」
暴れ潰し散々見せた後や中下択迫れる有利F取った時など状況は色々あるけれど、相手が今何を意識しているかを考えるのが重要
ジャムならヒットストップの短い立ちKから単純に反応しにくい当て投げも狙える
ギルティでは崩しとして通常投げを使うには若干のリスクを伴うので「相手が忘れた頃に投げる」のと「投げを意識させて別の選択肢を通す」のが重要です
質問に答えてなかった ギルティは起き上がりとガード硬直終了後に6Fぐらい投げ無敵な時間があるので体で覚えましょう また前ダッシュ中に前投げは出来ないので止まって投げるか後ろ投げで
>>309 対空にガンフレを使うって発想はなかったな…
ありがとう。試してみるよ
>>312 言っとくが、かなり早出し+FRCしてないと硬直にぶっ刺さるから注意。
一部キャラだと、
・ガンフレの硬直に攻撃刺さる→ガンフレが発生しているから相手の攻撃硬直にガンフレ刺さってCH→ソルが食らいモーション終わって追撃可能
という食らいキャンセルみたいなことも出来る
もちろん、そっからきちんと追撃出来ないと食らうだけ食らって死ぬ場合もあるが。
投げ無敵って6フレだっけ?
なんの投げ無敵だよ
カイの動画を見てるとダウン後2369チャージスタンしている人ばかりなんですが, 普通に地上でチャージスタンした場合と比べて何か利点があるんでしょうか?
投げ無敵は起き上がりが9Fで ガード硬直後5F、のけぞり後6Fだな
>>316 地上チャージに比べると、
・相手に抜けられにくい
・ガード時のノックバックが小さいので起き攻めしやすい
という利点がある。
>>316 空中チャージの方が発生が速い分リバサで抜けられにくいって聞いた
>>318-319 レスdです。
なるほど,そんな利点があったんですね。
とりあえず自分も真似してやってみたいと思います。頻繁にHJに化けますが・・・
ありがとうございました!!
初心者のレベルより上かもしれんが質問。 落ちダスが出来ない。 厳密にはどうやってコマンドすればいいのかが分からない。 たとえばカイで、ダスト>ホーミングJして、 画面が青くなる前(ACなので)にJS(一瞬待つ)>JC>JHSってやると 相手が下におちていくのに、画面が青くなってカイがそのまま上空に飛んでってく。 仕方が無いからJS>一瞬FD>JSで落ちダスやるけどこれ安定しないし。 あと、青リロの月光蝶ってムービーにあった ・タイラン一段目を直ガ>セイクFRC>ダスト>昇りJHS×2>くだりJHS>近S拾い が一度も成功した覚えがないぜ。 JHSが2回入ってもカイが上空に飛んでいってしまう。 あれホントにどーやってんの(´A`)
>>321 妥協コンボになるけどカイなら…
画面端ダスト>上ボタン連打>空中ジャンプしたらJHS
これで殆ど落ちダスになると思う。
>>321 ホントにジャンプキャンセル出来てるならJHSのあとに上押さなければ飛ばないで着地できるよ
下のはJHSJHSジャンプ降りJHSだよ
>>321 ダスト→ホーミング→JHS→一瞬5入れてJS→着地
JHSは画面がホーミングに切り替わるギリギリで当てる
まぁカイのJHSは発生が遅いからホーミングと同時にHS連打くらいで大丈夫
で、俺は気持ち程度レバーをニュートラルに戻してからJSを入れてる。
この二段J後もややディレイをかけてJSにしないと受身不能にはならないので注意。
はじめはJHSよりS→Sで練習すると簡単に覚えられるはず。
相手が軽量キャラだと受身不能にするのがさらに難しい。
ちなみに全キャラこのやり方で落ちダス可能
ソルで相手の小技仕込み投げ暴れを読んだ時は何振ればいいの? 小技仕込まれるとファフがほとんど機能しないらしいし… 固めてる時や起き攻めする時も投げ間合いの外をキープすべき?
>>321 JSの後にもう一度上要素を入力しないといけない
1回目の上要素でJSをホーミングでキャンセル
2回目でホーミングを2段ジャンプでキャンセル
ニュートラルを挟まないと2段ジャンプ出来ない
コマンドだとD>JS>8N8>JHS、D>JS>828>JHSでもいい
1回目の上要素はDの後入れっぱなしでも可
D8>JS>(ここまで8入れっぱ)N8or28
JHS*2>下りJHSも同じ感じ
D>JHS>JHS>8N8or828>下りJHSで
入力が遅れると2回目のJHSの後2段ジャンプ出来ないし
下りJHSを着地ぎりぎりで入れないとダメ
>>325 読んでるならリターン重視の暴れ潰し技を使っていけばいい
2D、6P、立ちHS先端付近
ゲージあるならVVRCでもいいし
>>327 それらの技で潰せるもんなの?
VVとかはともかく、足払いはこの間普通に吸われた気が…
密着しすぎてたらダメってことかな?
>>328 基本的に先端付近を当てるもの
密着状態から潰したいなら投げ無敵技か飛ぶか
便乗
>>326 D>JHSx2>JHSのものってセイク青からの繋ぎ限定?
またはキャラ限だったりする?
>>329-330 ありがとう。
打撃と投げの間に入力から成立するまでのタイミングの時点で差があったとは…
>>331 セイク青からじゃなくても出来る
キャラ限じゃないけど距離によっては
JHSが当たらないキャラも居る
ポチョロボってのはガードキャラなんですか?
335 :
321 :2009/11/08(日) 19:34:46 ID:pF//ehei0
レスくれた人サンクス。
JS>JSにしたら落ちダスが軽量級(ミリア)にも入った。
それにしてもニュートラルをはさむとは思わなかったわ。
半裸のD>ホーミングJ>直後に一瞬FD>JHSとはえらい違う難易度だw
>>325 2Sとかは駄目かな?
投げられ判定が前に出ない技を振るのがいいかと。
>>331 タイラン直ガ>セイク青をはさんだのは魅せの要素が混じっているからかと。
因みに、梅の三途一段目直ガだとセイクに暗転後無敵がないから無理じゃないかな?
投げ無敵が付いている技はコマンド完成直後から投げ無敵が発生するのですか?
>>333 thx
D>JS>JC>JHS(JC)>〜
じゃ物足りんと思っていたから練習するわ!
カイでディッパー1段目をガードされた後2段目をRCする人が多いのは何か理由があるんでしょうか? 1段目をFRCした方がゲージが節約できると思うのですが…
PSPのXXACあるけどこれで練習するのはいただけない?
キャラによっては難しいな。 後、スティックに慣れることが出来るか。 ただ、コンボ繋がるか試したり、割り込みの練習や、牽制相性調べるぐらいなら良いよ。
>>332 成立するってなんか誤解を生みそうだから一応説明しとく
単純に発生の速さが違うだけ
投げは1F発生=ボタンを押してから1F後に投げ判定が発生する
打撃は技によってまちまちだが、ソルなら立ちKが一番早くて3F発生=ボタンを押してから3Fで攻撃判定が発生する
だから吸われまくるわけ
>>335 カイもD>即FDの落ちダスあるけどね
難易度が下がる分、ダメも少し低いけど
>>339 青できないor失敗したか、ガード確認が遅れたかじゃないかな
>>339 あとは・・・あれだ、相手が
「1段目ガードしたからFRCしてくるだろー」
って思ってるかもってのを読んで2段目も出してみました、みたいなこともあり得る。
そこもなんか読みあいあったんじゃね?
ザッパを使っていて、屈くらい、CHの確認の練習をしたいと思っています。 CHはトレモでRANDOMにして練習すればいいんでしょうか? 屈くらいはどうやって練習すればいいんでしょうか?
トレモの設定から変えられる CHはCOUNTERからやればいい。一般的にはFIRSTで問題ない気がする。 屈くらいは相手をしゃがませれば良いわけだからSTATEからCROUCHにすれば問題ない。
>>345 CROUCHにしたらしゃがみっぱなしになるから
ヒット確認の練習にはならないんじゃないか?
>>344 レコード機能使って相手をひたすら屈伸させつつ殴ってみたらどうだろうか。
試したことないから何とも言えないけどw
屈確認の練習はトレモじゃ厳しいかな。 むしろ相手キャラごとに屈喰らいになりそうなポイントを覚えて、実戦で確認能力養った方がいいかもね。 しゃがみ牽制技に勝てる技=屈喰らい取りやすいとか、あの技の後は相手が確定で屈喰らいになるとか……。
青リロのラスボスっぽいギター女の超秘はガードするしかないのでしょうか? 避けようとしても当たってしまうのですが…
>>349 親切にありがとうございます。
探し方が悪かったせいかなかなか見付からなくて…
>>345-347 トレモじゃ難しいんですか。
ありがとうございました。
一応
>>346 の方法も試してみます。
もう1つ質問したいんですが、
ザッパの動画を参考にしたいのですが、
参考になるプレイヤーは誰がいますか?
>>352 ムカデで霊魂簡単にたまってラオウが速攻で出てますねw
すごい強いですね。
他にもあったら教えてください。
ミカド3onの動画を漁れば強いザッパの動画は沢山ある 名前で検索したいなら、いも,eki,ちょなり,ミツルギ,バタコあたりで安定
>>354 ありがとうございます。
その名前で検索して漁ってみます。
ジャムの朝龍RC千里が入りません。 RC後に236入力して着地と同時にS,HSほぼ同時押ししてるのですが、どうしても先に落下されてしまいます。 なにか気をつけることはありますか?なければさらに入力速くできるように練習します。 あ、青リロです。
最速でできてるんなら ・朝龍Rc時の浮きが足りない ・相手が重い とかしか思いつかな・・・、え、青リロか。すまん、やったことないからわからん 確か壁ビタンしないんでしょ? とりあえず、女性キャラ相手に足>爆足>派生朝龍RC>千里 ってやってみて それで入らないんならそもそもできない可能性がある
>>356 紗夢メインでやってるわけじゃないのし青リロは今は触ってないので適当と言わざるをえないのだがたしか端限定
真ん中でやってないか?
>>357 やったことないのに適当にアドバイスっぽいことするなよ
間違った知識教えられて困るのは質問した人だぞ
何を根拠にできない可能性があるとか言ってんだよ
>>358 おお、すまんすまん軽率だった
>何を根拠に
ビタンしないなら間に合わないで落ちんじゃね?って思っただけ
アクセル使われですが、弁天HS→追加ボンバーが 安定しません。コツとかありますか?
361 :
356 :2009/11/12(木) 15:17:58 ID:CRNngMwS0
>>357 ,358
レスありがとうございます。
端で女相手にやったらできました。
男じゃ今のところ相変わらず落としてしまいます。
足払い>爆足>朝龍がそもそも安定しないので、爆足〜と投げFRC>2HS>朝龍しか試してないのですが、なかなか安定はしません。
ただ、何度かは成功したので一歩前進ってことでこれからもがんばりたいと思います。
ただ、やっぱり青リロじゃアドバイスもらいにくいみたいなんで、AC買おうかなと思うんですが、操作性?って変わっちゃうものですか?
>>360 落ち着いて入力。猶予は長い。
単純にコマミスの可能性高し
詐欺重ねができません ヴェイパーはできるんですがヴォルカができません
>>361 というか、青リロはもう現役ではない(パソリロはあくまで例外)し、
そもそも青リロと今現役のACではキャラ性能・特性が全然違うので、アドバイスもらいにくい。
(正直、旧作の知識なんてほとんど忘れます)
なので、自分がどっちでやるのか、メインタイトルはどっちなのかを考えて、自分で判断する。
ACで勝ちたいならACをやるのが大事だし、青リロで勝ちたいなら青リロで練習する。
青リロは当時の過去ログを必死に捜す方が早いかもね。
>>363 HSVVが発生5F、SVVは発生7Fなので、VT(9F/11F)に比べるとかなりシビア。
練習して慣れるしかない。
詐欺飛びの練習を一人でするにはどうしたら良いでしょうか? インプットを使ってもうまくタイミングが合わなくて、練習にならないのですが。
366 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/13(金) 18:31:53 ID:dTBujvhS0
まずは発生の遅い昇竜(鰤のスターシップ)をレコーディングして、起き上がりに合わせて入力。 もしくは足払いを食らった瞬間にレコーディング開始して、起き上がりに昇竜を出すようにしておく。 レコーディング終了したら、あとは足払いを食らわせた瞬間に再生ボタンを押せばリバサ昇竜のできあがり。
ありがとうございます。 早速その方法で練習してみます。
ロボをやり始めたのですが温度調整が大事なキャラと聞きましたが 一定に保ってなきゃいけないんですか? 6HSは強いしJHSなどで露骨に温度溜めした方が良いんでしょうか 熱の仕組みが分かりません
>>370 温度がない状態は理想ではないんですか?
熱くなったらだめだと思ってました
372 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/15(日) 10:24:33 ID:1ZTCM4dO0
ちゃんとリンク先読んで。 熱量が高いと攻撃力アップってメリットもあるけど、デメリットもある。 ヴェノムやデズみたいに密度が濃い固めが出来る相手にガンガン固められると、ガークラする可能性がある。 (それを防いで逃げるために直ガやらFDをする必要があるんだが、FDすると電力減ってキツい) 熱量が高い時は熱量が高い時の立ち回りをするべきだし、 熱量が高くない時は普段通りの立ち回りでいい。 んで「熱量が高い時の立ち回り」は状況次第。 リスク覚悟でダメージや勢い重視で攻めるか、ガークラ警戒でちょっと攻撃の手を緩めるか。 開幕から無闇に温度を上げるのは、全く意味がない。最低でもゲージが50%ぐらいないと、 熱量を活かした攻めは十分に出来ない。
>>372 ここでいうガークラって、うっかり相手の攻撃喰らっちゃうって意味?
374 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/15(日) 15:56:47 ID:byJaqZq/O
ロボをガード状態にしてずっと固め続けるとわかるよ
CPUとの対戦はどれくらい対人戦の練習になる?
>>376 ある程度アドリブでコンボを繋げるセンスや、理不尽な殺しに対する耐性が身に付く
それだけ
379 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/17(火) 05:25:05 ID:1d8rvtU8O
質問 カイで画面端の固めの際 6P>6HS>JC>昇りレイズ設置>JHS〜 で崩れる連携を見るのですが これはなぜ相手側が崩れてしまうのでしょうか? レイズ見て立ち、その後しゃがみガードで良い気がします こんなことを聞いたのはこのレイズ設置の後 どんな選択肢があって、その選択肢ゆえに しゃがみガードを継続しているのであれば その選択肢が知りたいからです 文章下手ですみません、宜しくお願いします
レイズでガードモーション取らせて暴れ・バクステなどを封じて、 着地下段と中段を迫るだけ
低ダコン(チップや聖ソルの空中にいる相手に立ちHS→低ダ→JPとか)が一向に上手くいかないんですが、何かコツはあるんですか? JC可能な技(ここでは立ちHSとか)を出した時点で低ダ(96)を仕込んでおくものなんでしょうか
383 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/17(火) 16:25:10 ID:H4dfrU2g0
極端な質問だけどこんな練習やってんじゃギルティギアその他格ゲーは 一生うまくなれねーよって思う練習ほうってどんなのが挙がりますか?
CPU相手にずっと俺TUEEEEEE! すること。コンボは出来るようになるかもしれないけど対人した瞬間たぶんひどいことになる。(なった)
385 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/17(火) 16:34:01 ID:QJG9NdzwO
トレーニングモードで難易度最大のCPUと延々と殴り合い
386 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/17(火) 17:13:36 ID:b8XH/u+iO
モニターの電源入れずにボタン連打
ある程度までいったら他キャラ使ってみた方がCPU相手にするより役に立つよ
>>382 織田の場合は低ダってよりHJ慣性つけて空ダした方がやりやすい
29N6みたいな
紙の場合は最低空で空ダして最速クラスでJPを入力
ひたすら反復練習して感覚掴むよろし
>>382 ヒットストップの終わり際に低ダ入力を意識すると安定する
俺はこれを意識したら成功率がグンっと上がった
まぁあくまで俺の経験だから、当てはまらなかったらごめんよ
392 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/18(水) 03:22:14 ID:Mk14qwTuO
家庭用からやり始めて最近アーケードデビューしました。 コマンド出ないですねwロボ使ってます。ダメダメとか低空ミサとか一向に出ません! それでこの前アバに乱入されたんですが、相手のリバサFB断罪の対処法ってあります? 黙ってガードしかないですかね……
393 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/18(水) 03:43:15 ID:0RJ7i9viO
ギルティした後、スト4したらギルティまぢ簡単だわw ギルティとお話にならない牽制の差し合いや読み合いがある ギルティしかしたことのない奴は格ゲーの基本が一生理解できない
あれは初段出る前でハイパーアーマー付き ハイパーアーマーは必殺技と通常技は耐えられるけど覚醒ぶち込めば潰せる TG50%なかったら初段ガード後にHSが刺さるのでそれでもいい
395 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/18(水) 05:34:51 ID:Mk14qwTuO
>>394 ありがとうございます!!
またそのアバがいたらわからせて来ますw
アバの二重結合について教えてください 地上画面端で結合したときはダウン追い打ちで二重結合できますが、 空中画面端でJDを挟まずに結合した場合でも着地してから二重結合できるのでしょうか。
TB上がってるのを確認するのって具体的にどこの部分ですか? それとロボカイは関係あるんでしょうか 走ったり攻めたりしたりして上がるというのが
>>396 ダウン追い討ち可能時間の長いアバには入った気がする
どのみち状況限なので一般的ではない
>>399 光ってる部分てTGの枠の部分ですか?
あとロボカイにも貯まりにくかったり貯まりやすかったりするときがあるんですが温度は関係してますか?
>>401 TG枠の部分じゃなくて、バーの明滅具合。他のキャラで確認してみるといい。
もしくはACPLUSのEXMENUでTENSION RATEを20にしてみればいい。
溜まりにくいのはFD直後で補正掛かってるときとかじゃね? 温度は関係ない。
つうか、ロボのシステム回りはムックやらキャラ解説に書いてあるのでちょっと読んでみんさい。
403 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/20(金) 11:32:01 ID:IeEo3Hbj0
>>393 シフクノダサイコーディネーターノヨウニオソロシイヤツダッタ
>>393 ソウイレバノハイシャノヨウニオソロシイヤツダッタ
ダッシュ慣性付けて必殺技出す場合、 ソルのガンフレだけやたらと滑る気がするんだけど気のせい?
>>405 ダッシュから低空BRだしてみ
キャラの技ごとに慣性つき方は違うよ
鰤のKSMHとかチップのアルファ・ベータ(特に空中)、ザッパのムカデとか滑る技は結構ある
イノの地上横ケミについて質問です。 地上ケミに限り先行入力ダッシュが成功しません。 ホバー後にJCや空中ダッシュをしないで着地後隙なく地上技を出せば、ジャンプ仕込みが自動でできるみたいなんですが。 J仕込みがうまくいってないのか、もしくは入力方法が間違っている、失敗してるだけなのかわかりません。 以下のレシピで練習してます。 ホバー>JK>JS>着地>2K>2S>地上横ケミ〜 きっちり5hitしてます。 入力は 632146+K>6+ボタン3つ>6 トレーニングモードのインプット画面では6>ボタン3つ>6となってるのですが、この入力方法ではできないのでしょうか? アドバイスお願いします。
>>407 入力はたぶんそれで合ってると思う。
ただ、着地で地上ガトにJ仕込みをするのは非常に難しい。
(たしか着地モーション中に地上技を出す必要があるから、2Fしか猶予がない)
これはもうFRC同様に慣れるしかないかなぁ…
イノ使いじゃないからあんまり参考にならないことしか言えてないと思うけどw
レスありがとうございます。 J仕込みが失敗してる可能性が高いってことですね。 テンプレ通り愛で乗り越えようと思います。 愛憎に変わったりは・・・ゲームだし、そんなのないよね!
>>409 とりあえず青キャン後にジャンプしてみてきっちり仕込めているか確認してみては
途中でHSの利きが悪くなって不発しまくって負けた。 店員に聞いたら仕様ですの一言で流して放置。 マジ死ねよ。 スレ汚しすんません。ただの愚痴なんで…
運が悪かったな。まぁ、気にするな、そんなこともある やってるとそのうち レバーの右要素がきかない1P(ポチョ)対SとHSがきかないジョニー、みたいなこともあるからw (※ポチョは前進不能でめくられたらガード不能、ジョニーはPとKしかまともにうてない)
ヴェノムの66カーカスが出来ません… 過去スレも見つつ練習しているにもかかわらずですorz 6Pヒット後即6HS、即3溜め8Sですよね? 最後の8Sがぶれているとかでしょうか?
>>415 ありがとうございます!
詳しく書いてあるのでいけそうな予感が…早速ゲーセンで練習してきますね。
がんばれよ
418 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/29(日) 04:53:53 ID:YulWOCMlO
K近S二段目カーカスはできるか? それでコツを掴めば楽だと思うよ
今日、暴れ潰しが多くない相手に投げ暴れを混ぜていると 「投げのリターンがそこまで美味しくないんだから小パン暴れのが良くないか」 って言われました(自分はアンジです)、暴れの是非は置いておいて 投げ暴れのメリットデメリット、小パン暴れのメリットデメリットってなんでしょうか
ポチョ使いですがスラッシュバックについて質問です テンプレの初心者FAQには 「実戦ではFDと直ガの使い分けで十分事足りることが多い。」 とだけ書いてあり、具体的なとりやすいポイントは分かりません 各キャラごとのスラバ推奨技がわかるサイトなどあったら教えてください
>>421 人に聞かないと分からんレベルなら、スラバ覚えても意味ないと思う。
基本的には見てから反応できる技(飛び道具)、ヒットしてもリスクが低い技、ダスト、モーションが大きい技など。
ぶっちゃけ、そこらへんはプレイヤーが自分の性能と相談してやる部分でもある。
423 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/01(火) 08:18:08 ID:hYuMjCqPO
イノの 始まりは死神がドアを叩いたんだ ってどんな意味?
>>422 そうですね。まずは自分の性能upを頑張ります
ありがとうございました
>>424 相手が同じ固めしかしないようなら、出来るタイミングで割り込むとか、覚醒の最後の部分でスラバするとか。
まぁ、直ガでもいいってのはテンプレ通りだよ。
素朴な疑問ですまないが 青リロジョニーで練習してんだがコインすぐなくなる いちいちデストロイしてコイン数復活さしてるんだが無限にできないかね
コイン無限は出来ない セレクトボタン押せばラウンドリセットできるから、それで代用
>>427 即レスサンクス!
しかしPSPでLはRC セレクトは挑発に設定してしまっている… セレクトを変えたいんだが変えられない
>>423 そのまんまの意味
ベートーヴェンの運命冒頭みたいに「生きていれば必ず死ぬ→死神・運命に引っかけている」とも言えるけど、
「お前を倒す奴がやってきたぜ」みたいに解釈してもいい ただ、音楽的な元ネタもありそうではある
>>428 挑発削れば?
あと、たぶん説明書に書いてあると思う
>>421 とりあえず多用されるキャンセルできない多段技を覚えて、
そういった技の最後の段だけ取ることから始めたらどうだろうか。
カイやヴェノムが起き攻めでチャージ飛び道具を重ねてきた時に最後の段だけスラバしたりとか。
(起き上がった直後はスラバ出来ないから一段目はムリ)
>>425 >>430 レスありがとうございます
覚醒の最後、多段飛び道具の最後、練習します
アドバイスを読みながら気がついたのですが、
自分はどうも取りやすい技をスラバしたいのではなく、
相手からの固めに対し 「スラバ→ポテバス」 がやりたかったのだと。
直ガでは無理でも、スラバならポテバス反撃可能な技があれば知りたいです
曖昧な質問をしてすみませんでした
FAB動画を見て勉強し直します
>>431 >直ガでは無理でも、スラバならポテバス反撃可能な技があれば知りたいです
そんなもんいくらでもある
まずスラバの性能を把握汁
ガードや直ガは硬直が長い。
(地上ガードなら10〜19Fくらい、相手の技の攻撃レベルやFD・直ガ、地上空中で変化する。最短が空中直ガ+レベル1の3Fかなんか、最長は空中FD+レベル5+着地硬直で23Fだかなんだか、うろ覚えですまない)
スラバは一律で地上2Fの空中4Fの硬直。
なので、スラバ>バスターしたいなら
・スラバ成功時、投げ間合い内にいる。かつ無敵とか投げ無敵とかついてない
・スラバ成功時、隙間が5F(スラバ硬直2F+バスター発生3F)以上空く
っていう条件の連携を捜せばいい。
まぁ、バスター範囲内ならほとんどの連携・技がバスター確定するよ。ぶっちゃけた話。
バスター確定しなくてもバクステでスカして硬直にバスターならいけるとか色々あるし。
飛び道具や青キャンロマキャンが絡むと確定しないこと多いけどさ
ぱっと思い出した感じ実戦でみたことある奴並べてみた↓
・ヴェノムのHSデビ>ダッシュJHS電球重ねの電球3段目スラバ>直後の択拒否って反撃
カイのチャージ、ロボのミサイル重ね等も同様
・アンジの疾重ね>ダッシュガトをスラバして反撃
・髭の6K重ね>直後の2Kとか、をスラバして反撃
・ジャムのガト>6HSをスラバして反撃
・アクセルの6HSスラバして大惨事
・テスタのエグゼ>6Kの6Kスラバして反撃
・メイのガト>イルカFBスラバして反撃
・アバの2HS2段目をスラバして反撃
・ソルの空ダJS>JHSとかBBをスラバして反撃
・チップのJHS2段目をスラバして反撃
・梅の2HS3段目やカバリ追加鉄斬閃をスラバして反撃
・ディズの起き攻めの話し相手スラバして反撃
・ジョニーのディバ青>JHSをスラバして反撃
>>432 長文レスありがとうございます
おかげで何を狙えばいいのか具体的に分かりました
>ぱっと思い出した感じ実戦でみたことある奴
詳しい詳細、大変助かりました
こういうリストが知りたかったのです
ほかの貴重な情報も無駄にしないためにも精進します
ありがとうございました
自分で調べるって発想はないのかね やってみると結構楽しいよ
>>434 まーぶっちゃけムックもってなきゃトレモか実戦で試すしかないしな
いくつかでも例を知れば応用で探せるようになるかもだし、気にしなさんな
楽しいってのは同意w
>>433 がんばー、なんか詰まったりしたらまたおいでー。
>>435 そのトレモで試すのが楽しいんじゃないか!!!!!
ムックなんてなくてもいくらでもやりようあるんだから是非やってほしいわ
自分で調べた反確とかを実戦でキッチリ決めるとすげー気持ち良い
F表とだけにらめっこしてても、発見できないこともあるしな。 例えば、F上はある程度の不利Fがある技でも、実際はノックバックで遠ざかるために確反が限られる……とか。 ムックあれば情報が絞れて楽だけど、トレモで試すのは大事だよ。 まぁ今回の質問はスラバからの反撃だし、前の人が述べたように、 いくらでも確定場所があるだろうけど(安定して狙える狙えないは別として)
プレイ時間何時間いってるんだろうね
だから動画みたり大きなゲーセン行ってスラバ積極的に使うポチョがいたらそれをみて参考にするのがいい てか初心者スレにきてる人だと実践でスラバスター狙ってもほとんどできないと思う
>>436 そのトレモで試すのにもある程度技量がいるんだって、わかってるっしょ?
だから最初は人に聞いて、それを例としてやるのも全然有りだという話。
>>437 逆にF表みてみつけることもあるし、どっちも楽しいと思える奴は勝ち組
初めてミストファイナーや聖ソル6Pの硬直差とかみてびびった ウソ付けよって思ったw
>>438 ゼクスからカウントしたら金も時間もありえん事になってる。
ただまぁ、部活とかに比べりゃ全然短いし安いけどな。
>>439 正直家庭用でちまちましてる時期の奴にそんなの求められてもムリスw
俺らはもう心底ギルティはまってるから何てこたないけど、最初の頃にそれやらされてたら、やめてると思うよ。
全レスとか暇だな俺
トレモで試す技量すらない奴がスラバポイント知ったところで実戦でスラバスターとかできるはずないと思うんだが まぁ知りたいと思う向上心っつーか知識欲はいいと思うが
442 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/03(木) 15:17:20 ID:/KLU/QcP0
ゲーセン行けばおけ
筐体によって違うから好きにすればいいんじゃね 下のほうがやり易いと思うが
445 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/03(木) 16:08:08 ID:/KLU/QcP0
sage・・・
見た感じRAP1っぽいから 「レバーとボタンの距離」なら左列 「ボタン同士の位置関係」なら右列だね ちなみに俺は右列でやってる RAP2なら左列でボタン位置も問題ないんだけどね
448 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/03(木) 17:34:23 ID:92A1SiiW0
普通は下側(対戦台仕様)だと思うがな あと別にsage進行じゃないよ
>>447 >>448 ありがたき情報であります・・・!
今夜じっくり考えるとします。
ありがとうございました
>>442 俺もRAP1使ってるけど下の配置でやってるよ
最近の筐体のボタン配列は上だけど、レバーから離れて押しにくいし
自分のやりやすい方でいいよ
451 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/03(木) 22:51:43 ID:fwBo8czYO
連続ガードの最中ってめくっても無意味ですか? 家庭用で試した結果は両対応、むしろレバー離してもガード継続でした アーケードでも同じ結果ですかね?
452 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/04(金) 13:18:06 ID:effHTVf2O
同じでしょう
ジョニー使ってるんですが、Lv2以上になれない時はどうゲージを使っていけばいいんでしょうか? ・飛び込んでディバやキラをFRC ・遠Sや立ちHSをヒット確認してジャック追加 ・地上キラFRCで飛び込んでいく ・俺の名で暴れる ・FD これだけやっててもまだ余るんですが… 他に何か有効な技はあるんでしょうか
・燕穿牙RC低ダ ・ディバ青連発で殺しきり ・霧青 ジョニーの弱点・立ち回りを補うようにゲージを使えばいい 「とりあえず使う」じゃなくて、有効な行動をするために使うようにする 自分に足りないものをよく考えてみよう
455 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/04(金) 21:09:52 ID:effHTVf2O
あとジョジョブレRCとか ゲージなんてあればあるだけいいよ
ジョニーの弱点… 横移動が遅いこと、飛び込みが弱いこと、崩しがないこと、切り返しがないことですかね。 となるとやっぱり2HSRCや低空燕RCやディバ青やキラ青をもっと積極的に使うべきということでしょうか もう一つ質問なんですが、ジャックは立ち回りで使えたりするものなんですか? 無敵時間があってリーチもある技だし、使いこなすと凄く強そうな気がするんですが…
ガードされたらそっからフルコンっていうのが痛いんだ。 無敵って言ってもそこまで長いわけではないし・・・ でもオレなんかは相手が忘れた頃にぶっぱとかよくやっちゃうなぁ。 後一歩で殺しきれるとかって時は。
リターンが、ガードされたらフルコン喰らうリスクと割合わないってことですかね… ありがとうございます。参考になりました
あとはあれだ、マッハダッシュとか ジャックについては立ち回りで無敵を活かして使う場面はそんなにないかな 強いて言うなら無敵っつーか飛び道具すり抜けの性能を使っていく時ならあるかも
ノーゲージだと強すぎだからFBにしたら微妙になっちゃった ジャックカワイソス(´・ω・`)
ジャックはコンボパーツとしては凄く優秀だから良いじゃないかw 立ち回りでのジャックの使い方だが、 アンジの疾なメイのイルカ設置などの全体Fの大きい技に刺すのもあるよ SJなら基底緩いから結構重要なダメージ源になる
発想次第でいくらでも技の使い道は出来るしねー
>>459 と
>>461 を足せば、
カイ戦で構え待ち→牽制スタン見てからSJでスタンにリスク背負わせて、打たせにくくする
なんてこともできそう
無敵時間短いのが玉に瑕だけどねー でもまぁ上でも出てるとおりコンボパーツとしてはとても優秀だと思う。 壁際コンボじゃほぼ間違いなく使うしね
一人でファジージャンプを練習するにはどうしたら良いでしょうか?
ファジーでガードしたい中段はどのタイミングで重ねられてるから 練習して上手くなるものじゃないよ
どのタイミングで重ねられてるのか相手に依存しちゃうから だ。書きミスすまん
ありがとうございます。
止まってんな
BB新作に流れてる
PSP、AC+ですが梅喧のキレ畳 あれを上手く出すコツや練習方法教えてください 2369N6とやっても全然出せなく低空ダッシュが出ます
基本的な動作なんで出来るまでやる 何処でミスってるかを自分で意識しないと無理
ということは入力が遅い コツなんかないんですね ひたすら練習したいと思います PSPそれまでには壊れるなよww
PSPで出来んのか?
PSPでキレ畳なんてマゾいこと練習するならレバーで練習した方がいいと思うよ
コツというか、低ダ出てるなら ・JK出ないならボタン押すの早い ・JK出るならコマンド遅いかしっかり入ってない くらいかね
PSP青リロでDループが不可能 そもそもあんなアナログでなにができるんだって思う
>>476 俺はアナログスティックじゃできないが、十字キーでならできるよ
案外できるもんだけどなあ
>>477 アナログは着地最速ダッシュが無理
十字キーは陥没してて斜め入力が出来ないから色々な事が無理 ダッシュしなくても三回は安定するんだが
じゃあ新しいの買えって話だがな
梅使ってるけどCPUにすらかてません 一番簡単なコンボって足払い畳jcなんですか? メルブラみたいな簡単なやつはないですか? そもそも梅は使いやすいほうなんですか?
>>479 一番簡単なコンボと言われても回答に困る。
とりあえず、畳はJC出来ないよ。
梅は比較的使いやすい方だと個人的には思う。
コンボ自体はそこまで難易度高くないし、何よりガーキャンのお陰で相手の固めから抜けやすいし。
CPUと戦ってるうちはその魅力がさっぱりだろうけど…
梅はリーチが辛い
未だにキレ畳できねえ 練習してるのに 足払い→畳→JPSD→空中ダッシュ→JSPD が簡単じゃない?
>>482 あっそれです
jcではなかったんですねー
通常技から236という週間がないのでなれるまでかかりそう……
かくげ得意ではないし
>>483 楽しんでやればおk
義務でやっても楽しくないし、上達しないからね
>>483 僕も格ゲーは苦手ですよ
前の人が言ってるように楽しんでやれば上達するはず
けど上手くなりたいなあ・・・
>>482 頑張ってるとこ悪いけど、キレ畳って実戦で使う場面ほとんどないよ
>>486 え!?マジで?
周りから「キレ畳すらできない梅喧はカス」みたいなこと言われてるんだけど
じゃあ、初心者梅喧にとって必要なものってなに?
>>487 逆に聞くけどキレ畳が必要不可欠な場面ってどんな場面?
正直そんな場面ってほとんどないと思うんだよね
そんな実用性の低いものを練習するぐらいなら、低空妖斬とか仕込みガーキャン、反確からの最大コンボの練習とかをした方が遥かに有益だと思うよ
キレ畳ってどんなときに使う技かって言えば、 ・自分から攻めたい ・勢い余って攻め立てたい ・うっかり特攻したい ぐらい、つまりは攻めるときしかないんだよなあ で、今回の梅喧ってJ攻撃やらガーキャンからの攻めや立ち回りが強いので、 無理にキレ畳を使わなくても問題なかったりする (正しく言えば「実用性が低いわけじゃないが、必須でもない」という感じ) 動きにアクセントを付けるという意味では覚えて損はないけどね どうせなら起き攻め畳重ねからの攻めとか、確反やらFB縛での反撃(これはプレイスタイルによるケド)を覚えるといいかもね あと、「上手くなる」「強くなる」って地味に別のニュアンスなんで混同しない様に
ありがとう 暇ができたらキレ畳練習してみるよ 低空妖斬か・・・そういや安定してないな 梅喧だけどガンガン攻めるスタイルになりたいぜ
梅喧は攻め手も守りもあるけども、紙装甲だから攻めることで逆に自分でリスクを背負ってしまうこともある なので、ガン攻め梅喧って基礎が完全に出来てないと良いカモ 「攻めているときに急に手を緩めて一点読みガーキャン」 みたいなスタイルならいいけど、 とりあえず前に出るとか、とりあえず爵走で接近とか、そういう安易なムーブは最悪 格ゲーに限らないけど、基本が出来ていないなら応用は上手く出来ない まずは基本 基本が出来てから応用に行く 焦ってやっても損をするだけ
投げ抜けって頼れるシステム?
ヒント:猶予1F
どちらかが1F遅いか同時なら発生だから、お互い投げを狙ったなら3F程可能性がある 投げ抜けというよりはほとんど投げ相殺 狙ってはそう起きないけど素早く反応出来るよう心構えはしておく、くらい
>>493 猶予がまるでないんで、3rdのグラップ関連みたいな読み合いが発生することはない。
相手の投げを読めた時はジャンプ逃げや投げ無敵技で対処するのがこのゲームのセオリー
ラークかマルケンの梅の対ポチョで投げ読み6kは反応がヤバかったな
キレ畳は中央から投げた後に使うんじゃない? あとダウン追い討ちの6HSの後とか
ジョニー使いの方のプレイ動画を見てると、スレイヤー相手にしてる時に ダウン優先コンボ(エリアルでJS>JSHS>キラ青>JHS>ディバとか)をよく決めている印象があるんですが、 何のためなのでしょうか? ジョニーの起き攻めの弱さとスレイヤーのリバーサル能力から言って フルコンを捨ててまでダウンを取るメリットはそれほど大きくない気がするんですが… 「立っているだけでも牽制になる」とまで言われるスレが相手であることを見込んで少しでも攻めを継続しやすくしているのかな、 という解釈をとりあえずはしているんですが、これで本当に正しいのか不安になったので質問にあがらせていただきました。
・燕穿牙→コンボは重たくなるが、燕穿牙は吹っ飛ばすのでその後の展開が悪い(距離が離れるので近づく手間が増える) ・ディバで落とす→(一応は)起き攻めが取れる。起き攻め弱いとはいえ、一応はGB通常状態から択を取れるメリットがある。 どちらが正解ってことじゃなくて、どっちもメリット・デメリットがある。 多少辛くても攻め継続して継続的な攻めを重視するか、 最大火力叩き込んで、体力アドバンテージ取ってまた捕まえなおすか ここらへんはプレイヤーの考え方次第じゃないかな
考え方次第か…難しいなぁ。 とりあえず、スレの体力が充分残っててゲージが50%溜まってる時なんかは 起き攻め優先したほうが良さげとは思うんですが。 ここらへんはもう「相手と状況による」としか言えないんでしょうか?
>ここらへんはもう「相手と状況による」としか言えないんでしょうか? うn 「自分の頭で考える」ってのはそういうこと 単純な話、自分の立ち回りや相手の癖・レベルと相談すればいいだけなんで難しい話じゃないよ 対戦していて、 「あ、この人立ち回り上手いからワンチャン重視した方が良いっぽいな…」 「なんかヒヨってるっぽいから一気に攻め立てて殺しきるか」 「こいつ、ジョニーの起き攻め分かってない? 低空燕RCとか様子見コイン重ねみたいな攻めが通るんじゃないか?」 みたいに感じたときに判断すればいいよ >スレの体力が充分残っててゲージが50%溜まってる時 画面位置やジョニー側の状況次第でしょ 逆に、「どういう時にディバで落としているのか」を調べて考えてみたら?
考えるってそういうことなんですね… てっきり一番効率の良い手段を考察してそれを実行することのみを言うのかと とりあえずディバ締めコンを実践投入してみて そのメリットを肌で感じてみることから始めたいと思います。 ありがとうございました。
コンボにゲージ使わないでゲージ溜めるのも手だしさ。取れる手が増える
505 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/14(月) 20:57:23 ID:AdfoFayY0
ギルティギアシリーズ(PS2限定)で、一番のお薦めは何ですか? できればロードの速さ重視でお願いします。
テンプレ読め
>>503 例えば足払いカウンター→コイン→遠Sって繋がったらどうするか考えてみたりする。
コンボにコイン挟んでる時点でGBが溜まってない限りコンボは安くなる。
そうしたらキラ青してまでダメ上げるよりダウン重視や、LV維持重視にする。
立ち回り的にジョニーは近付くのにゲージ吐いたり、分の合わない読みに勝ったりしなきゃいけないキャラが多いのでダウン取る→起き攻めとは限らない。
例えば対デズなどでは近付けないけど、デズは近付かれたら切り返しが弱かったりするため、固めてGB上げて殺しきるとかってのもあるからね。
まぁ相手のキャラや自分と相手のゲージ、バースト、体力によってコンボ変えるのがベストかな。
ロボの低空ミサイルが全然出来ません。 コマンドは2369+Sで合ってますか?どうしてもHJになっちゃいます・・・
ロボはJ移行Fが長いのできっちり入れても最低空は出せない 2369であってるけど、ちょっとディレイ入れろ
>>509 素早いレスdです
カイの低空チャージは出来るのに何故?と疑問に思ってたらそんな理由が・・・さっそく練習してみます!!ありがとうございました
ロボ以外のキャラがうまくつかえないです。 基本的に使えたほうがいいキャラってありますか?
発生0Fのはずの聖ソルLv2サーベイジファングが この前、技が出る前に攻撃されて止められちゃったんだが…どういうことなの…
>>511 強い人は知識を増やすためにいろいろなキャラを使える様にする。
ただ、一つのキャラを使いこなせない人がいろんなキャラにホイホイ逃げるのが一番最悪。
・何のために上手く使える様になりたいのか
・他のキャラを使いたくなる理由は何なのか
そういうことを考えよう 別にロボ以外使えなくても何も不都合ないでしょう
>>512 レベル2じゃなくて、レベル1の見間違いじゃね?
レベル2だと発生3F、3Fまで無敵だけどレベル1で普通に潰される
4F以降に攻撃食らったら潰せる気がしたが、それたぶん相打ちじゃね
>>512 Lv2サベジの発生0Fっていうのはあくまで「暗転してから」の話。
実際の発生は暗転するまでの3F(だったかな?)
その時点で技の持続を置かれてると普通に潰されるよ
ガード時の意識付け?について質問です。ちなみにチップ使い 全キャラのダストが見えません CPU戦で攻撃せずにしゃがみガード、ダストが見えたら立ちガード っていう練習をずっとしてるけどそれでも全く見えません。 自分で言うのもアレだけど単純な反応は平均より早いくらいだから 見えないはずがないと思いますが・・・ 髭の6Kはなぜか見えます、多分相手が飛ぶような攻撃(グリードとか)は見えるのかな? 固められてる時にどこを見ているか、などを教えてもらえると嬉しいです。 ファジーでもいいんですがダストくらいは見えるようにしておきたいなぁと。
ガード時の意識付け?について質問です。ちなみにチップ使い 全キャラのダストが見えません CPU戦で攻撃せずにしゃがみガード、ダストが見えたら立ちガード っていう練習をずっとしてるけどそれでも全く見えません。 自分で言うのもアレだけど単純な反応は平均より早いくらいだから 見えないはずがないと思いますが・・・ 髭の6Kはなぜか見えます、多分相手が飛ぶような攻撃(グリードとか)は見えるのかな? 固められてる時にどこを見ているか、などを教えてもらえると嬉しいです。 ファジーでもいいんですがダストくらいは見えるようにしておきたいなと。
2回書いてしまいmした 申し訳ないorz
ファジーガード使え。
単発で見切りたいなら「出来るまでやる」「見えるまでやる」が全て。
理由は後述。
>反射速度
http://www.steriley.com/speed/ まず、反射速度チェックでもどうぞ。
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F 勘違いしている人も多いのだけれど、人間の反応速度は最速でも0.2〜0.3秒(12〜18F程度)しかない。
(ベストコンディションのオリンピック100m選手の反応速度で、0.1秒行くかどうか)
で、反射速度って「予測していない現象が起きたときに反射的に対応出来る速度」のことであって、
格ゲーで重要視されているのは「相手の行動を予測できるか」の方。反射速度はそこまで重要ではない。
(「小足見てから昇竜」なんてのはネタ。予測能力が高いから出来るだけの話を真に受けすぎ)
http://www.digioto.net/boxing/archives/000735.html というように、「見て、脳が認識して、脳が指示(反応)を返す」のでは遅すぎる。
「見て、腕が反応する」レベルなのが上級者。
なので、結局は練習を積んで、ダストモーションが見えた時点で腕が反応するというレベルに持っていくしかない。
どうしても単発で見切りたいなら「全キャラのダストモーションを分解して覚える」(意味付け)して理解すること。
どういう動作で演出されてダストが発生しているのかを意味づけすれば、
モーションの意味が具体的になるので、脳はモーションを理解・整理するのが早くなる。
>中段
グリードはエフェクトと発生の関係で誰でも見える。
髭6Kが見えるのは気のせい。対人戦ではフェイント混ぜたり表裏してくるので、単発で見切ろうとすると投げが通る。
CPUは単発でしか出してこないけれど、対人戦では様々な選択肢(【具体的に対になる選択肢を確認する】こと)がある。
だから髭の崩し・起き攻めは強いと言われる。(択が多い+見えにくい+成功時のリターンが大きい)
>固め
誰に、どういう風に固められているときに、ダストが来るのかを体験して知る。
相手のダストの性能を知っていれば、予測もしやすい。
(リーチの長いダストなら多少距離があっても不意に出してくることが多いし、
ガードされても反撃を受けにくいのなら強気に振っていける)
>固められてる時にどこを見ているか もう、相手キャラしか見えない というか、相手のモーション見てないと、相手が次に出してくる技が見えないので『相手が何を狙っているのか』を推測しづらい。 (判断するのに手がかりがなければ予測は出来ない) 固められてるのに自キャラを見る理由って安心以外の理由しかない気がするし、それはデメリット。 ダストを見切ろうと思うなら、まずはとにかく全キャラのダストモーションを見ることかな。 トレモでSTART押してメニュー出して、SELECT押すと一時停止状態のキャラが見れる。 それでダストモーションを確認していく。 これは「モーションに意味付けをして理解をする」のに、非常に有効な手法。 で、その上で全キャラ使ってダストを自分で振って性能確認。 (Wikiの各キャラ項目を見つつ、ダストの解説を読むと使い方まで分かってなお宜しい)
>>518 反射速度は大体1.7〜1.8台です。
自分でも「見て腕が反応」の流れができてないのは分かってるのでもっと練習つんでみます。
髭の6Kはモーション見てから立ちガードに切り替えてガードできるってだけなんで投げはそりゃまあ通っちゃいますw
>>519 やっぱり相手キャラですかー。
とりあえずダストのモーションをもっと研究してみます!
>>520 反射はえーなw
ダストは相手観るのと、ダストがくるかもって想定してるとガード出来るかな。
ソルとか判りやすいのは、速くても勝手にガード出来るけど、
単純に速いのや、ヴェノムとか遅くても自然な奴は意識してないとくらうわ。
ジャムとか髭とかロボとかエディとかはダストヒット時のリターンが大きいから良く振ってくる) (ダストに下段無敵があったり、モーションが見切りにくかったりもするし) 逆にイノとか鰤とかジョニーとかソルはリーチが短かったり、出が遅かったりしてちょっと使いづらい。 特殊なのは医者(無敵付き)とかザッパ(下段無敵+食らい判定がやや小さくなる)とか闇慈(GP付き)、 テスタ(FRC付き+食らい判定下がる)とかかな。 アクセルはダストのリーチが長い上に、持続の最後を重ねると直ガされても確反受けなかったはず。 チップも意外と性能が良くて、見た目よりも持続が長い上にリーチが長い。 こういう風にそれぞれのダストの特徴を知っておくと、頭ん中での理解が早めるのでオススメ。
ウィキで梅の三日で使えるみたいな項目は作成されてないのづすか?
書ける人はいつでも募集してるのだが、書く人がいない。 気後れして書かないといつまでたっても書かれないので、我こそはと思う人は少しでもいいから書けばいい。 あと、「これ書いて!」ってのがあればWikiのコメント欄にでも書き込めばいい。
キャベツって何?梅のネタ?
ブリジットが弱いといわれているのはなぜなんでしょうか。 システム的に不遇だと聞いたことがあるのですが、詳しく教えていただきたいです。
>>527 ・キャラ特性上、事故りやすく事故らせにくい
(ACになって事故のリスクが超大きくなったから相対的に辛くなった)
・純粋な火力や装甲に欠ける
(上記した事故関連もあって、5割以上の体力差から逆転されるとかザラ。髭なんかが相手だと精神的にきつい)
・ただ一人、投げ仕込み打撃ができない
(鰤の場合はHS、つまりYOYO設置がPKSより優先度が高い)
他にもなんかあったかなぁ…
強いとこは本当に強いんだけどね。
そんなもんだと思う 立ち回りだけはまあ強いけど火力も防御力もないからどうしようもない
・確定反撃とられる場面が多すぎる 自分が攻めてる時ですら、(みてからじゃなく)入れ込みぶっぱ技が間に合う状況が非常に多く ACではブリ的に辛い技が多すぎる、そういう技持ちの奴は総じて火力高いため、 本当にどんな状況からでも事故って逆転される。 起き攻めの種類が豊富だが、これやっときゃ安定ってものが少ない。 きちんと重ねつつ択ってその後のフォローもおk、みたいなのができるのはTG使うか既に設置済みじゃなきゃいけない (=他キャラより俺のターン!するのに必要な手が一手多い) 唯一の対全キャラ無限持ちでもあるんだがね・・・潜在能力は高いけど、引き出しにくいし常に引き出し続けるのはマジ無理
533 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/17(木) 23:36:31 ID:zq6+LKIu0
ギルティ始めて3年が経とうとしますが、ファジーガードがいまいちわかりません・・・ やり方とメリット教えてください
テンプレを読むと良いよ
鰤について質問した者です。 なるほど、投げシステムに恵まれていないというのは優先順位の違いからだったんですね。 軽く使ってみた感じ、確かに火力が低めだなと感じました。設置考えるのも難しそうですし。 わかりやすい解説をありがとうございました。
>>532 ブリ使いじゃねえっつのw
対策として使いはするただの他キャラ使いだよ
鰤の停滞→引き戻し→停滞→引き戻しができません… コツかなにかないでしょうか?
542 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/24(木) 14:05:45 ID:oTv6sEuVO
つーかこのスレいる人たちすごいな 俺ギルティ六年くらいやってるけどこんな的確なアドバイス絶対できないわ
すいません。質問です。 自分ファウストを使ってるのですが2HSや遠Sを尽くあんじのHS風神にすかされボコボコにされました。 牽制ふるタイミングが単調になってるのはわかるのですが、仮に風神をガードしてもその後どうすればわからず攻めを継続されきついです。 風神ガード後は相手の派生によってどのような行動をとればいいのでしょうか? また相手のHS風神が読めたら何を振ればいいのかも教えて頂けると嬉しいです
凪刃→ガード後反撃。ファウストだと立ちKが入るのかな?ただし青逃げや青HS風神に注意。 臨→見てから屈P FB臨→見てから屈P 針壱式→読めたらこちらもジャンプして空投げやJHS。青もあるので注意。ただし青空ダはできない。 無派生→ディレイ凪刃等に狩られない様に注意。これはまあ読み会い。 風神読んだらファウストだと屈Kあたりが優秀かな?
>>542 とりあえずまとめWikiとか読み倒してみるのオヌヌメ。
人に教えることができるってことは、それだけ深く理解できてる証拠だから
自分が更に強くなるきっかけにもなるよ
>>544 レス有難うございます。
今日ゲーセン行くのであんじがいたら早速実践してみようと思います。
お礼遅れてすいませんでした
PS2のGGXXAC+を買おうと思ってるんですけど、通常版とアペンド版て何か違うんですか? そもそもアペンドの意味がわかってないんでついでに教えてください。
アペンド版は前作GGXXバグセントコアのセーブデータがないとゲームが出来ない(バグ訂正版だから) 初めて買うなら普通の+でよろし
このゲームの低ダって689じゃでない?
9N6
どうしても垂直ジャンプ低ダが必要なら68N6ってやるしかねえだろうな そんな必要性見当たらないが
866だろ
Nを通さねえとダメだっての これを省略すると何処で2回目の6入れるかが分からなくなる
6589なら出るって事か ありがとうございました
>>554 「66」って表記は「6N6」の略
N通ってなかったらただの6入れっぱなんだからわざわざNって書かなくてもわかるだろ
2行目の意味がよくわからんが
>>555 その入力じゃ二段Jにしかならないと思うよ
もし出たらそれは別の入力になってる
> N通ってなかったらただの6入れっぱなんだからわざわざNって書かなくてもわかるだろ 相手は初心者だぞ 教える側は「常識だと思っていること」を知らないので、細かいことでも説明しておくのだ
>>557 よく理解できんのだがおまえの考える初心者ってのはダッシュの操作で66って書かれて6押しっぱでいいのかと考えるほど馬鹿なのか?
善意で自分から書いてあげるのは大いに結構だが他人のレスにいちいち突っ込まないと駄目なほどか?
PSPの青リロかったけど(最新のがなかたから) こんぼばだいたい同じ? あと全くの素人は何から練習すぶき?
やっぱり96じゃなきゃ駄目なのか 他ゲーでは出るんだがな、さぁ練習練習
>>559 青リロとACではコンボも全く違う。
「キャラによる」とかってレベルじゃなく、本当にほぼ全キャラが全然違うので、残念ながらコンボ練習には向かないね。
>何から覚えるべきか
GGXXwikiで初心者用のページを適当に参照。携帯からも見れる(はず)
まぁFD、FDブレーキ、バースト、使用キャラの基本ガトリング、使用キャラの特徴や攻めの形(勝ちパターンみたいの)に、
システムと使用キャラの概要から覚えていくといいんでは。
使用キャラが解らないので、何から練習すべきってのはちょっと答えかねる。
青リロ梅はDループだったかな
>>563 jcがよくわからない6Pがキャンセルきくの・
ジャンプで技の硬直をキャンセルできるのがJC 梅の6Pはついてるよ
チップで、三角跳びってどうやるんですか? EXのほうではコマンドとしてはあるのですが、ノーマルだと・・・。 ググってみましたが、初心者中の初心者の質問なのか、載ってませんでした。 それとソルでのサイドワインダーとGVのクリーンヒットがなかなかできないのですが 練習あるのみですか?
>>567-568 お二方レスありがとうございます。
チップの三角飛びもできるようになりました。
クリーンヒットについてはとりあえず軽量・中・重量にキャラわけをして
練習してみたいと思います。
メイの屈DからのS横ミサがうまいこと出ないんですけどコツがあったら教えてください。 イルカに乗りっぱなしになっちゃいます。
家庭用で練習するためにアケコンを買おうかなと思ったのですが、
>>7 にあるアケコンはボタンの感覚がゲーセンと異なるとレビューにあって若干引っかかってます。
>>7 のアケコンを持ってる方がいらっしゃったら教えてほしいのですが、そんなに気になるものでしょうか?
案外気にならないものなのでしょうか?
自分はあまり気にならなかったですよ
PS3と箱で続編出すとか石渡が言ってるらしいぞ
つまりアーケードでは出ないと
BBをやっててGGにも興味を持ったのですが BBではジンを使っていてコンボも全てできるレベルなので根っからの初心者というわけではありません できれば上位キャラを使いたいのですがこれくらいのレベルでオススメのキャラはいるでしょうか? カイやソルといったスタンダード中のスタンダードキャラはあまり使いたくないです
(キリッ
全キャラ触って好きなものを選べとしか言いようがない。 ソルとカイだけ触らなければいい話。
上位のキャラを使いたいって考え方がわからないんだけど、どういうことなんだ? 下位キャラならウザがられる心配が無いから良いと思うんだけど…。
別に強いキャラを使いたいってのは不思議でもなんでもないだろ 個人的には、どうせ初心者なら何使っても勝てないんだから好きなの使えとは思うが
俺はむしろ下位キャラ使いたくない理由がわからんから人それぞれだわな wikiみて上位キャラ選んで触って好きなの選べばいい話
>>576 ジンだったらまんまカイで色々操作性似てるからいいじゃんとか思うがカイだめか
俺だったらテスタやっとけと言う。全距離でやることあるから、とりあえず触るにゃいいよ
テクりたくなったらテクれる+意味ある要素多いし
んー、上位はエディ・テスタ・ポチョ・髭あたりが飛びぬけてて、後はほとんど団子なんだよね
ジャムとかメイとかみたく強烈なFB・押し付け持ってる上位と、そこまで強烈な押し付け技無いけど普通に殺しきる能力・個性的な能力装備してる残りキャラ、
んであとジョニーとブリが最下位争いって感じ。
でも別にこの2キャラも闘劇で予選大会優勝とかしてたし(本戦にいたかは覚えてないけど)
超無理ありえない弱いとかいうキャラは居ないから安心していいよ
ジョニーは09の、ブリは08と09の準優勝キャラだけどな まぁだから強いとは言わないけども
キャラ格差はバランスが悪いほうがデフォの対戦ゲームの中では比較的良好ではあるからな 6:4以上がほぼ付かないって結構珍しい
キャラ格差が少ない訳ではないと思う。
ただ、プレイヤー次第で補える要素が多いことは間違いない。
>>576 個人的にはザッパおすすめ。
コンボ楽だし、癖物キャラが嫌いじゃないならきっと気に入ると思う。
憑依の運次第では充分強キャラになれるし
586 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/09(土) 14:27:30 ID:F7oJd/gvO
通りすがりですまん が、ジョニーさんがランク低いのが納得いかん
直ガについて質問です。 例えばJP>JP>JP・・・と連続で出せる攻撃をガードしている時に途中のJPを直ガすることはできるのでしょうか? カイのチャージスタンを全段直ガすることは可能かどうかもできれば知りたいです。 Wikiに「K→S→HS」という連携に対して、KとSを通常ガード、HSだけ直前ガードすることが可能です。 とありましたがSを直ガできない理由が分かりません。 どれも「どのくらいの隙間があれば直ガできるか」という質問ではあるのですが・・・ 自分で調べたい所ですが今家庭用がなくて調べられないのでどなたか解答してもらえると嬉しいです
>>588 チャージスタンは全段出来るよ。JP>JP>JP…はやられた事無いから分からないけど出来るはず。
Wikiのはアドレス張ってくれると嬉しい。Sも直ガできると思うけどなぁ…。
直ガは失敗したら14Fくらいは直ガ出来ないけど、成功すれば連続で出来るよ。
フォモの堕天使何かも体力&GG犠牲にしてTG&テンションバランスすごくあがるし。
S直ガもチャージスタン全段直ガもできるっしょ あとどうでもいい話だけど闇天使って今はGG上がらないんじゃなかったっけ?
>>590 ちょっとだけど上がった
生成から弾いても上がらなかった
>>587 ありがとうある程度納得した
そしてあんたの言う通りだな失礼した
593 :
588 :2010/01/10(日) 01:31:38 ID:yRM6pB050
>連続ガードだからSが直ガできない、というのもよくわからないですが
これは嘘。間違ってる。
連ガの攻撃が直ガできないんだったらチャージ三段目だけ直ガとかも不可能になっちゃう
・直ガを失敗
直ガの成立条件
→攻撃発生の8F前〜直前の間にガードを入力すること
それよりも早くガード入力していると直ガにならず、ただのガードとなる
その場合は直ガ失敗扱いとなって、ガードした瞬間から30F間(時間違うかも、スラバと混じってる気がする、ごめんうろ覚え)は
どんなにギリギリのタイミングでガード入力しても直前ガードにならず、ただのガードになる
ただ、攻撃発生の何F前からガード入力してたら直ガ失敗になるのかの境は知らない、情報みたことすらないから、応えられない。ごめんよ
>>592 ジョニーに関してなら何でも聞いてくれ、ジョニー使いだからわかる範囲でだが応えるぜ
>>593 >KとSを通常ガード、HSだけ直前ガードすることが可能
・KとSを通常ガードして、HSだけを直前ガードすることができる
・KとSは通常ガードしかできなくて、HSだけは直前ガードすることができる
wikiの間違というか、日本語の読み違い、及び書きかたがややこしいんだね
全ての攻撃を直ガすればいいの?って初心者の発想がまずあって、
そんなことしなくても一つだけ直ガすればいいんだよって一文
ギルティどころか、格ゲー自体初めての家庭用からの新参です。 対戦してみたいのですが、 どのくらいコンボがができていたら乱入OKでしょうか? 立ち回りはともかく、あまりにコンボもできないと失礼かと思いまして… もうひとつ、 各キャラのコンボルートが ガトリング>2D となっている場合のガトリングは、 普通にP>K>S>HS みたいな感じでいいのでしょうか?
>>596 失礼かは相手基準だから人によるけど、そんな話を聞きたいわけじゃなく
乱入する前に覚えた方が良いコンボって話なら
「初心者向けの攻略場所で書いてあるコンボを一通り覚えた後」で良いと思う
更に言うなら、飛び込み、暴れ、刺し技、対空、起き攻め、ぶっぱ必殺輪、投げ
こういう始動技ごとにド安定コンボを全て覚えること。低ダメージ安定志向でいいから全てフォローすること
〜は覚えたけど起き攻めコンボだけで、実戦で2PやJHS当てたらテンパって何も繋げれないって陥るから多分
次の質問、ガトリング〜2Dについては大抵は、
近Sから2Dか、しゃがみ攻撃ならすぐに2Dでいいよ(K>近S>2Dとか)
当てれば当てるほど距離が離れるから、実戦だとそんなに当てれない
理想を言っちゃえば状況ごとに間に技を挟むんだけど、そんなの書くのめんどくさいから「ガトリング>2D」って表記
>>596 トレモやって自分が納得できれば乱入して良いんじゃない?自分のやりたいことすれば良いと思うよ。
ところで、家庭用ってAC?
基本的にPから始めるとコンボ数だけのびてダメージが上がらない。
さらにPは上段攻撃(立ちorしゃがみガード可能)だから崩せないし、リーチも短いものが多い。
自キャラ書いてくれないとアドバイスの仕様がないよ。
>>597 >>598 アドバイスありがとうございます。
キャラはテスタ予定で、ACです。
テスタで調べると、ランズループ?がよく出てくるのですが、
テスタの基本はこれでいいのでしょうか?
直ガ失敗で数F直ガ出来ないとは聞いたことないな
>>589 の言う14Fくらいはスラバ成功時の15Fガード不能と
>>594 の30Fはスラバ失敗時の30Fガード不能とごちゃごちゃになってるんじゃ?
>>599 基本というかACテスタはランズループが全てと言っても過言じゃないくらい
と思ったらwikiに30Fって書いてあるじゃないか 確認するべきだったな、すまん
>>599 格ゲー自体初めてってレベルなら、ランズループというか応用コンボなんか覚えても
実践で使いどころがなくて役に立たないってことになる確率高し。
コンボゲーだからコンボを早く覚えたいという気持ちは良くわかるけど、初心者がまず身につけるべきは「コンボを決めるまでの過程」ってことを忘れないでほしい。
「せっかく難しいコンボ覚えたのに、毎回サンドバッグにされてコンボができない」なんてことになったら詰まんないでしょ?
テスタ自体、どっちかというとコンボ1セットでごっそり持っていくよりも
立ち回りで主導権握ってチクチクと体力を奪っていったり、起き攻めをループさせてリターンを重ねていく戦い方の方が得意なキャラだしね。
それこそ立ち回り(罠の設置や牽制の使いどころ、ヒット確認の精度etc)や起き攻め(単純三択etc)を覚えたほうが
結果として早く強くなれるし、楽しく対戦できると思う。
応用コンボなんてそれができてから覚えていけばいい。
>>596 自分がやって楽しいならレベル無視して乱入おk
ガチャプレイでもそんなの関係ないさ
乱入される側も、いちいち「こいつコンボできないのか失礼な」なんて怒ってられないよw
ただ、レベル差が開くほどあっさり何もできずに処理される可能性が上がることだけ覚悟しておくべき。
・どの程度の腕前なら乱入して勝負になるか否か
だったら、最低限
・中段下段投げそれぞれからのコンボひとつずつ、及びそれらを使える起き攻めのパターンをひとつ
・暴れから、牽制ヒット確認から、対空から、のコンボそれぞれひとつずつ
だけできれば、ジャンケン自体は成立するからどんな相手でも勝負にはなる。
テスタは6Pがお手軽中段で下段も2K2Dあるし、投げからリターンも取れてそれぞれダウンとれるので、ここまでいくのは簡単。
604 :
588 :2010/01/10(日) 17:01:41 ID:yRM6pB050
亀レスですが
>>594 >>595 ありがとうございました。
これからは実戦で直ガを狙うべきところを調べていこうと思います。
>>600 >>602 >>603 ご意見ありがとうございます。
とりあえず、何か刺さったらダウンまでは持っていけるように頑張ります。
皆さん優しくて安心しました
なんとなく急に前に座ってコイン入れること自体すら怖くて…
ギルティは見てて楽しそうなんで、
早く雰囲気にも慣れていきたいです。
このゲームってダイヤとかランクってありますか? wikiとか探しても無かったので
wikiとかのとかの部分がよくわかりませんがネットで探してなかったのならないのではないでしょうか
ACに関して言えば、 ランクはあっても全キャラが荒らしやすかったりプレイヤーの立ち回りに左右される要素が大きいから、 他のゲームに比べてダイヤどうこうってゲームじゃなくなった
>>607-609 すいません
wikiのページをざっと見たあとググって
出てこなかったので無いと思ってしまいました
わざわざURLまで張っていただきありがとうございます
紗夢の足払い>爆足>朝龍がなかなか出来ません 具体的には爆足>朝龍の部分で黒ビートになってしまいま そこを早くしようと焦ると、爆足が当たる前に朝龍が出てしまったりしてしまいます 何を気をつけてやれば成功しやすいでしょうか?
チップで、S>HS>低空α>遠S>HS>低ダ>P>J>αのコンボで 低空αがなかなか成功しないのですが、コツとかありますか?
>>612 それは低空にならず地上αに化けるのか
それとも浮きすぎて繋がらないのかで微妙にアドバイスが変わるぞ
とりあえず生出しよりもヒットストップを考えて入力しないと失敗するから、まずそれに慣れる
地上αになるなら、ボタンを押すのをワンテンポ遅らせる
浮きすぎて繋がらない場合は逆に早めを意識してボタンを押す
猶予が短く安定してる人も少ないが、頑張れ
>>613 どちらもなることがあるのですが、浮きすぎてつながらないほうが多いですね
なので、早めを意識してやってみたいと思います
ありがとうございました
猶予が短いということですが、安定するように頑張ります
ソルを使っているのですがサイクリループで相手が自分より上にいる状態からサイクリに繋げるにはJS>JC>JSのようなレシピでいいのでしょうか? あと家庭用PS2コントローラーでGVCLのコツなどありましたら教えてください
クソルのプレイってソルを使う上で参考にできる? 正直他の人間がマネできなさそうではあるけどちょっと憧れる
良くも悪くも、 ※特殊な訓練を受けています というタイプ 実際、立ち回りも相当に強気だったり裏をかくことに特化してるんで、 アレ自体を真似てもあんまりすごい、カッコイイとは思われないし、 基礎技術やプレイヤーのタイプが噛み合っていないのに真似ても処理されて終わり 「それでも俺はやるんだ!」ってんなら止めないけど、 当人も「真似しない方が良い」って言ってるほどだし、初心者・素人にはオススメ出来ない
レバガチャは13131313でもいいですか? ボタン連打は必要ですか?
>>620 ・よろけ
レバーのみ受付、グルグル回す<左右ガチャガチャ 方向問わず
・気絶およびGV
レバーとボタン両方受け付け、グルグルまわす<左右ガチャガチャ 方向問わず ボタン連打時RCや一撃暴発注意
>>618 真似無理 あれは積み上げた経験が為せる「対キャラ」ではなく「対人間」対策の動きの極端な例。
誰も教えられない高レベルのプレイヤー性能で本能的に動いた結果
>>619 の言うとおり、素人がやっても処理されて終わり。
さらに場合によっては舐めプレイ・適当プレイと取られてまともに対戦して貰えない
>>616 妥協で良いなら
・ジャムやブリなど一部キャラは足払い>GV(連打なしでCLする)を使う
・横に太いキャラには2K>近S>低空BR>K拾いで浮かせてサイクリへ
・端が近いなら〜6P>GV(ジョニー等一部キャラ限かつ状況限定)で代用
マジにやるなら
・右手親指で同時に三角と○(SとHS)連打
・左手はそれを邪魔しないように左右交互に連打
・で、GV3ヒットか4ヒット目くらいで離す
俺はこれでなんとか成功してる
3行目は自分用の基準作ればそれでいい
実際プレイ中の流れは
ガトリング〜2HS(親指の根元と指先でHS>Sをズラし押ししつつ押さえ込む)>HS押しっぱにしつつGV入力>即十時キーとボタン連打開始
※力みすぎない。気合いれすぎるとLRボタン暴発の可能性アリ
※ゲージある場合はレバガチャ部分で214入れない用注意。ドライン暴発する
って感じで
「持ちキャラ」という意味を教えてください
メインで使っているキャラ? それと同じくらい使いこなせるってキャラも含むと思うけど定義は知らないので何とも サブキャラは「一応持ちキャラ」って感じかな
ロボカイ使いなんですがソルの立HSってどうしたらいいですかね・・・? いつもカウンターからGVでごっそりです
チップを使おうと思い wikiを見たのですがキャラ別のレシピのようなものしか載っていなかったのですが安定コンボはないのでしょうか? もしよければチップの攻略サイトなども教えていただけると幸いです
ジョニーのコンボがつながりません ガト>Lv2ミスト中段>コイン>前ダッシュ>近S>Lv2ミスト中段>コイン〜 このコンボなんですけど、Lv2ミスト中段>コインのコインがつながりません コインがあたる前に起き上がられます どうしたらつながるかアドバイスをください。お願いします。
>>628 Lv2中ミストの後に上押しっぱなしにして、硬直が切れるのはどこなのかを確かめてみたら?
確かポチョには繋がり辛かったはずだから、体重が軽いキャラで練習するのも良いかも。
>>629 ありがとうございます!
試してみます!
軽いキャラで練習します!
>>616 の者ですが皆様アドバイスどうもありがとうございました、3ループまでは安定するようになりました
質問なのですが端付近でサイクリを決めた時相手が壁に跳ね返えり自キャラを越え左右が入れ替わる時があります大抵は2HSを振れば勝手に反転してくれますがたまに反転しないときがあります
このような場合ループを継続するにはどうすればよいのでしょうか?
そこまでやってりゃわかるだろうよと言いたくなるけど一応回答。 ・そんな風にならないようそこまでのコンボで高さと位置を調整 これが基本。つか、これができないならそれ以上ループする意味なし 以下強引な手段 ・サイクリをRC ・ダッシュファフめくりあて ・ダッシュHJ低空BR青めくり当て ・タイラン1段目RC 殺しきれる時以外意味は無い。 殺しきれないなら起き攻めと攻めにGF青なりなんなりしたり、ドラインしちまったほうが勝負かけられるから。 だから無駄にサイクリなんか決め手ないでとっとと端へ落として起き攻めすべし
ソルでガンフレ青→すぐにダッシュしてガード硬直してる相手にぶっきら って可能?
ガード硬直中とその後少しの間は投げは入らない
>>633 そんなことできたら飛び道具持ちが全員ハメキャラだろ
スタンチャージ重ね>硬直してる相手に投げ>チャージ重ねとか
一瞬考えるかワンコイン試せばわかるだろうに
2Dがjcできねえだろ、2Dまでに仕込め
PC版青リロのカイの質問です(PS用コントローラを変換してL2を[PKS]に対応させて使ってる) トレーニングモードでは、 236[HS]236[L2][HS] 236[HS]236[L2ホールド][HS] 236[HSホールド]236[L2][HS離し] 236[HSホールド]236[L2ホールド][HS離し] のどれでやっても2連チャージが出来るのに、 VS2PとかVSCPU(要は実戦)でやると絶対チャージFRCスタンに化ける・・・ L2を[PKS]から[PK]に変更して、 236[HS]236[L2+HSホールド][HS離し] ってやると、同様にトレーニングでは2連チャージがでるのに 実戦では絶対チャージFRCディッパーになります。 こうなる理由もいまいちわからないんですがとりあえず実戦で2連チャージ出す方法教えてください
>>636 遅いだけだね
Sをずらし押しすればやりやすいよ
J仕込み関連は全部2D前のガトに仕込むから、2D生当てからだと出来ない
近S>6PとかJC可能技のあるガトから出そう
640 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 00:20:24 ID:k7Hg1IOSO
>>638 その入力だとボタン優先順位の関係でスタンかディッパーがでる。
PKSだとディッパーが出る。はず。
トレモだとうまくできるってのはなぜかわからんなあ。ラグの関係かしら?
2連チャージとかぶっちゃけあんまり使う機会無いとは思うけど…意外と根性入力でも出るから、波動の先行入力やめたらどうかね。
236HS→FRC(L2)→236HS
FRCの後急いで波動。失敗しても必殺技の暴発はしない。5HSか6HSは漏れるけど。
>>640 アドバイスありがとさんやで
・・・なんだがそれでやってもなぜかチャージFRCスタンになってまうwww
642 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 01:57:40 ID:k7Hg1IOSO
>>641 なんだとwwwwww
それは2回目の波動のレバー入力開始が早過ぎるのか、L2離しが反応してるのかしら?
えーと…じゃあ
236HS→FRC(L2をホールド)→即236HS
でいいのかなあ。
ポイントは「必ずL2押し(ホールド)の後にレバー入力を開始」すればSスタン暴発はしない…はず?
そもそも2連チャージってチャージのFRCが成立するフレームと実際に攻撃判定が出現するフレームに差があるからできるわけだよね?確か。
その隙間でもう一度チャージを入力する、と。
だから前述のポイントさえ押さえれば、あとは2回目の入力開始フレームさえ調節していけばいずれは成功するはず。
長々と考えはしたけど、そもそもカイがあんまりわからん上に根性入力の話だし、レベル低いね。スマン。
カイ使いで普通のパッド使いの方、いい方法があったらアドバイス頼む。
あ、下げたほうがいいんだっけ? 質問者が見つけやすいように上げたほうがいいって話もあった気がしたんだが…スマンね。
>>642 何度もありがとう
なんだが状況は変わらんwナズェナンダー
そもそもなぜトレーニングで出来て実戦で出来ないのか全くわからん・・・
645 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 13:29:42 ID:y/7JWc6R0
ageてもいい感じ あとVIPやらパソリロスレにマルチるのは最悪だと思う しぬがよい
家庭用買おうかなって思ってて、ACが良いのはテンプレから分かってるけどアケコンの都合上PC版にしたいんだが、 XX #RELOADってのとIKUSAってのだったらどちらが現行アケ版に近いですかね? あとこの二つの違いを教えてくれるとありがたい…
ジャスティスを使っているのですがN.B.青のタイミングがよく分かりません、あとジャスティスで見た方がよい動画、サイトがあったら教えてください
648 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 17:47:12 ID:y/7JWc6R0
>>646 XX #RELOAD買えるのならそれ買った方がいいよ。
ネット対戦(通称パソリロ)もできるし。
イスカはGGXX版スマブラみたいなもんだから、
その二つならまだXX #RELOADの方がACが近い
650 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 18:02:07 ID:y/7JWc6R0
でもACやるならACやった方がいいよ 現行から2作も前なんで、これ買ってもACで勝てるようにならんし
651 :
646 :2010/01/25(月) 20:36:31 ID:T5BwNer60
652 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/25(月) 23:03:09 ID:k7Hg1IOSO
>>647 発射直後…だったよね確か。
FRCの「タイミング」に関してはトレモでインプットを見てひたすら練習してくれとしか。
でも入力直後のFRCって難しいよなあ。
ロボの5HS青とかミリアのSタンデム青(ほとんど使わないけど)とか梅の妖斬青(やっぱり使わないけど)とかね。
必殺技のボタン以外のボタンを使ってFRC入力するのも一つの手だね。
S版ならPとKとHS、HS版ならPとKとSで。
クリフとジャスティスは家庭用限定のキャラだから他のキャラに比べて攻略が進んでない。
キミが研究してWikiを充実させてくれると嬉しいねえ。
>>638 パソリロはやったこと無いけどアケ版でなら……
チャージ入力→青タイミングで236+KSHs(このKSHで青発動)→即Hsのみ放し(二発目チャージ発動)
でWチャージ出来た記憶が………後は千本ノックだな。
ただ…ホントにネタレベルだよ……コレ。
格ゲー自体初心者なんだけどPSPとWiiしかハードがない PSPのGGXXAC+を買っても大丈夫?
655 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/27(水) 14:45:11 ID:ilOdrTiM0
>>655 言ったとおり、格ゲー初心者だから飽きるかはまるかわからない
PSPもだめでWiiもだめとかどうすりゃいいんだwww
ACプラスでノーマルキャラしか使わない友人に対してEXエディを 使用するのってノーマルエディ使うよりズルイっていうか、 キャラ差はかなりありますか?
658 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/27(水) 20:29:01 ID:ieOl5S0SO
>>657 基本的にキャラ選びでズルイとかは無いと思うけども。
EXキャラも研究がなかなか進んでないからなあ…キャラ差はどうなんだろうね。
通常エディと似てるようで全然違うしね。
分身が確か青リロかスラッシュの性能なんだよね。青リロだったら強そうだね。
友人相手ならさ、実際やってみて一緒に相性とか調べるのが面白そうだけど、どうだい?
そしてWikiを充実させてくれたら嬉しいねえ。
659 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/27(水) 21:03:55 ID:ilOdrTiM0
>>656 とりあえず、PSPのソフトを買ってみればいいんじゃねえの。
で、「面白いなー対戦してみたいなー」って思ったらゲーセン行ってみたり、家庭用を買ってみればいい
そしたらPSPの奴を売ればいい
少し、自分で考えてみて決めればいい
>>657 一部を除いたEXキャラは、ACにいたら間違いなくTOPクラスのキャラ性能
特にエディは分身関連の攻めが数倍エグイため、友人のキャラにもよるがキャラ差は間違いなくあるだろうね
ズルイかどうかは当人達の問題なのでわからないけど
たまに俺も遊びでやるけど、バランスが尖り過ぎててEXキャラは面白い
EXになれてない人にはズルいと思われるかもしれんな
EXキャラはちゃんと元キャラを使えてる奴が、性能把握して使うと明らかにノーマルより強い。 ほとんどのキャラがACまでのキャラ調整の良いとこどりの性能してるから。 パッと見わからなくても、小足や投げの補正が無くて減りが2割変わるとかザラ ただ、ジョニーみたく別キャラ化してる奴、イノみたく基本操作が変わってる奴等は 慣れるまで時間かかるから最初は弱く感じるかもしれん。 やりこんでない段階で、露骨に強いのがわかる奴は以下。 ・カイ スタンのレベルが5でSスタンは密着ガードさせても有利、出し得ライドで中距離まともに読み合いさせない ・アバ ダストが連続ヒットするほど早い。下段が遅くなってるがそこ意識できなければ崩されっぱ ・メイ 縦アクアが連続ヒットで中段で拾える 起き上がりずらし拍手設置>ワープ起き上がり で全ての起き攻め無効化 ・ポチョ 632146Kの移動投げが見えなすぎる ガイガンが暗転ガー不かつ空中で出せてしかも中段 ジョニー・ミリアも同様の超必持ち ・チップ αβγ各ブレードが連続3回出せる。端でガードしたらガトリング>低空αガンマガンマで連続ガードのまま固め続けられる ・ミリア ガーデンの変化+リヴィングランサー追加で地上空中どっちも、飛び道具押し付けからそのままN択かけて、崩れなかったらまた飛び道具出せる。一方的すぎる それ以外のキャラは、簡単で強いって要素はそんなないけど、使い手が使うと瞬殺・押し付け倒しきり連発が可能な奴ばっか 別キャラ化してるジョニーも、切り替えし力の高さとピヨらせやすさ・崩しやすさ・固め力で結局ワンターンキル可能。 ※飛びぬけて弱いのは梅喧。押し付けられる強い所何もなし、ノーマルキャラ群に放り込んでも最下位争っちゃう ジャスティスクリフは存在そのものがEXなので、基本普通のキャラに対しては非常に有利 ノーマル上位相手でも、5分以下つくのはテスタくらい。後はみんな6以上つけられるハイスペック
一回お遊びでいいからGGEXとか出して欲しいな 折角EXキャラ作ってあるのに家庭用だけじゃもったいない
EX髭忘れてっぞw 慣性6Kとか絶対見えない
>>664 ・追加技多すぎて色々大変
・出し得的なひどい性能の技が無い。パイルは青前提じゃないとガード確反なので却下
・元のスレの6Kと比べて見えにくさは一緒、射程が超長いだけ。
立ち回りでいきなりしゃがんでることは早々無い
等の理由からちょっと除外しました。
EX髭はやりこめばやりこむほどどんどん凶悪になるタイプの性能です。
色々補正無いからコンボ伸びる伸びる、直ガ確反から端に持ち込んで7割8割とかザラ
6K見えないっていうのならEXジャムの6Kやコマ投げも相当ひどいんだけど、
どっちにしろ近接戦まで持ち込むにはそれなりに技術が要るので。
>>665 まぁ6K単品ならそうだけど、吸血とかのn択が酷いからね
中距離からいきなり択攻めとかアホかと、馬鹿かとw
ギルティに慣れてるレベルだと本当にお手軽だけど、慣れてなかったら確かに癖あるかもなー
あとEX梅でもさすがにノーマルの中ならそこそこ戦えるよ
オーレンなどの荒らし性能はナメたらいけない
色々な面でゲージに依存しすぎてるけど
規制とけた うれしい ところでEXキャラで気になったことだが聖ソルがJDが受け身不能が長そうでループできる気ガスるがどうなんよ
>>666 そそ、n択と攻め続行力はヒドイ。択りながら有利Fとりっぱなし、暴れ潰しやJ狩り食らったら死んじゃう。鬼畜攻め
ゲージあると色々能力伸びるくせに溜まりやすすぎ、毎ラウンド2本から3本は溜まる
ダッシュも慣性のつき方とFDでの止まりっぷりがギャップありすぎて止めにくい、差込のしやすさとそこからの火力もおかしいので
EX髭にけん制合戦挑むのはドM
ただ、マッパ・ステップの派生が多すぎて、最低でも髭を普通に使えないと混乱してふりまわされる
>EX梅
正直相性良い相手見つからないんだよね、ノーマルでもまともに有利つくの鰤ぐらいだと思う
まじでゲージ依存しすぎだしさ
元々、ヒットストップすらキャンセルして発生するガーキャン持ち前提で調整されてるから
素の能力が低すぎる。刺せない、押し込めない、切り返せない、崩せない。
決定的に中距離が弱すぎるのよ、生サクラとか生妖刺とか焼け石に水。発生と同時に無敵切れちゃうし
カウンターのリターンだけ高くてもガードされたら反確、飛ばれても厳しい空振り最悪で梅に合わない
オーレンも悪くはないけど、得られるリスクとリターンがトントンな感じ。
EXの良い所
JD受身不能時間およびバウンド・畳引き剥がしのおかげで
・ゲージ問わず端火力うp 特に中段下段問わず必ず浮かせてDループいけるのでかい
・ゲージあり中央火力うp
になったのは素直に嬉しい
唯一ガーキャン可能な縛を以下に煮詰められるか次第で、立ち回り全然かわっちゃう。
ガードされて有利だから積極的に出していけるし判定負けも無い、
ただ追加の当たり判定小さくて、細い奴には空振りするから実際のコンボ可能リーチは畳と同程度ってのだけ注意しないと×
当たったらK追加(一定時間全段カウンター)>ダウンとって、次の崩しに全てをかける。
このあたり、キレイに決まれば相当強キャラに見えるのが楽しいw
ゲージ回収用のザクロ>畳ループが2〜3回決まってダウンもとれる相手にならまじ強キャラみたい。
リバサ覚醒投げ>スライド畳>ザクロとかも安定してくれば、ゲージ効率だいぶ良くなる+リバサ無敵ゲット
だがしかしそれを差し引いても、ノーゲージGC無しのデメリットと紙装甲が組み合わさって、ノーマルより辛い相手のが多い。
空中畳遅くなってるのも地味に痛い。妖斬青もなくなってJHSが死んだ
三枚畳とかただの死に技。ザッパくらいしか使う相手居ない
とまぁ、要するに仕込みの聞くノーゲージガーキャンは偉大だったって話。
EXアンジに性能吸い取られまくったイメージw
せっかくEXを良く知る人に会えたからきいてみたい。
>>666 の一番語りたいキャラのことを色々教えてくれないか
>>667 オメ
Dループはできるよ
受身不能すげえ長いから、浮かせたら垂直J上りJD>二段前J降り際JD でめくらないようにしてれば
段々重くなって下に落ちてもまだできる。うろ覚えだけど6ループ7ループは俺でもいけた 減りは補正無し始動で250とか
始動は
各種青(ガンフレ・VV)
各種FB(ガンフレ・VV・ファフ)
ロックイットやライオット、足払い等カウンター関係
ダッシュ後PとKの派生それぞれ
ダスト・投げ・タイラン等
ゲージさえあればたいがいどんな場面からでも持ってける 運び能力もかなり高い。
ただ、安定ダウンは厳しい。相当煮詰めて、低くなるまでループ>地上BRかタイラン当てないとほぼ落とせない
FBVV青からもちゃんとできる+できるとカコイイので暇つぶしなら是非オススメ
友人とEX勝負とかしてたがジャムが辛かったな 怒涛のラッシュでゲージは速攻MAXで一度崩せば百歩連射。低空も混ぜられて対応できなかったわ
671 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 06:55:43 ID:DgvHxy//O
EXキャラ面白いよなあ。 イノはJSとかJHSとかダッシュキャンセルできるんだぜ。 KS大木とかダウン剥がしできるんだぜ。 普段イノ使いだけど、EXは別キャラみたいで楽しいぜ。 で、せっかく盛り上がってるんだけどさ、このスレでEXの話ばっかりしるのってどうなのwww
表か裏いけスレチバカ
>ジャム
通常百歩はゲージ溜まりすぎだしFB百歩は相変わらず狂ってるし
閃拳のリーチもあって恐ろしいことになってるなw
中下投げの崩しもノーゲージで見えない+フォローきくし、ゲージ溜まると覚醒ホウエイで暗転ガー不中段持つし
通常技もどきの214HSと旧6HSの組み合わせもやばい、発生判定有利Fとそこからの火力全部強すぎるw
こいつも全部のコンボにゲージ要らなくなってる+ゲージで能力うpがやばいから押しつけ超強いね
つか誰だFB剣楼とかつけたの、迂闊に対空もできねえぞw
>イノ
うはwwwダッシュキャンセルは気づかなかったwwwwwwwwwww
引き剥がしと相まって全てのコンボにゲージいらねえ。これは強いw
やばいね、通常技キャンセルでホバーでるだけでTUEEEEEEEEEできたのに
これはまじで一生端から出られないwwww
昔の流れの速さならまだしも、別に1スレ丸々消費するわけでもなし、数レスだべるくらいどうでもいいべ
>>672 どんな話しても何の情報も出せない
それしかいえないお前みたいのが増えたから糞の役にも立たないんだよ表も裏も。バカ
あ、家庭用スレ落ちてるのか 立ててくるか
俺を非難してもスレ違いである話を止めようとはしないんだな 偉そうなこと言っても結局俺と同レベルってことだ
家庭用スレは何故か2ヲタがわいてきてウザイんだよなあ
と思ったが、スレ立て規制で立てられねえー… まあそろそろ家庭用ネタも本スレに統合しても良い時期が来てると思うんだよなあ (次スレが自発的に立たない時点で、過疎り気味、需要は薄いと言えるわけだし)
私携帯だけどバカって言う方がバカだと思う でもスレ違いなのは確かだと思うよ
680 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 11:55:07 ID:KaDzMgp+0
まあまあ仲良くしようぜ。 以下質問なんだけども。 慣性ジャンプキャンセルの仕組みがいまいちわからないんだけど解説してくれる方いますか? 半裸とかジョニーとか、俺がやるとジャンプキャンセルしたとたん勢いが無くなってコンボ落としちゃうんだが。 なんでだろう。半裸のJS→JPとかジョニーのJK→JPとか。
ん?半裸はしらんがジョニーてダッシュ慣性つくの?EXキャラならともかく いやはやジョニーのダッシュは感動したよ
ちょっとつく。けれどそんなことよりミスキャン精度をあげよう。
あれでしょ、地キラからの慣性コンボのことじゃない? ちゃんとJ仕込みキラしてる? それとJK(jc)>JPは斜め上方向に入力したあとにJPみたいな感じで入れること。
684 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:08:30 ID:vHZcvjvJO
テスタ使ってるんだけど、よくソルに乱入されてガチガチに壁ぎわに固められて負ける 切り返しの仕方が全く分からない ゲージがあればDAAかディガーで抜けれるけど、なければ中段下段ガードしきれなくて死ぬ 緊張とドキドキで手が震えて耐えられない… 挙げ句パニくってランズぶっぱで\(^O^)/ 悔しくて何回もやるけど結果11連敗と恥ずかしいことになりました
685 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:13:22 ID:mse7JoX7O
686 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:17:47 ID:vHZcvjvJO
>>685 前エグゼも相討ち狙いで使うけど、びびってたまにしか使わなかったんだよな
もっと狙うべきか
ウォレントって固められてるときは使うの控えるべき?
>>680 慣性ジャンプか、要求される入力を説明する
・何かしら慣性ついてる状態でJC可能技を当てる
・それがヒットした瞬間に上方向(789どれでもおk)+ガトリングで出せる別な技 を入力
・すると直前の慣性がそっくりそのまま乗る
※ヒットした瞬間、はヒットストップ中ってこと。最速の必要はないが、ヒットストップ終わってからだと慣性半端にしか乗らない
※ガトリングで出ない技には慣性乗らない、っていうかこのタイミングで入力しても技自体でない。
ジョニーなら、JK>P・S・Dは可能、 JS>JHS・JDは可能
※通常の空中コンボと同じノリでやると遅い。ガトリング繋ぐのと同じ感覚でやること
※入力する上要素は、どの方向に入れても乗る慣性は全く一緒。
尚、よくある間違いとして
・ただの慣性のっただけのJC
と間違うことがある。
・何らかの慣性乗った状態で、JC可能な技を当てる(地・空問わない)
・「ヒットストップ終わってから」ジャンプ入力
・すると、多少慣性が乗ったままJ攻撃がでる
※出す技は問わない、また出すタイミングも問わない
※慣性の乗り方はジャンプを入力するタイミングによって変化
また、入力した上要素にも影響される
俺
>>673 だけどさ
いいから放っといて質問でも回答でもしなよお前ら
どうせ過疎なんだから、雑談だってしないよりマシだ
数日数週間書き込みのねえ初心者スレなんざどっちみち書き込みにくいんだから。
以降、質問とか雑談以外スルーするからよろ
テスタでソルに詰むってどんなだよww テスタ向いてねぇだろww
689 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:49:02 ID:DgvHxy//O
>>680 半裸のJ仕込みHJとかジョニーのJ仕込み地上キラーとかだね。
ジャンプキャンセルが効く空中通常技からガトリングで繋がる空中通常技を出す際に、同時にジャンプキャンセルするとできる。
半裸ならJS→JPの繋ぎのとき、JPとほぼ同時にジャンプキャンセルするといい。
「ジャンプキャンセルしてからJP」ってやるとHJの勢いがなくなってしまう。
ジャンプキャンセルと「同時に」って意識するといいかもしれない。
実際はジャンプキャンセルの数フレーム後なんだけどね。最初は同時と思って練習するといいよ。
システムを説明すると「ジャンプキャンセルのジャンプ移行部分をさらにガトリングでキャンセルしてジャンプキャンセルの上昇ベクトルだけを利用する」ってことみたい。
なぜか横方向のベクトルはそのままになるんで、半裸のハイジャンプとかジョニーのキラーみたいな横に強いベクトルをもつ技でそれをやるとあんな動きになるのさ。
ジャンプキャンセルキャンセルに似てるかな。
ちなみにガトリングがある空中技があるキャラならどのキャラでもできるので試してみると楽しいよ。ダッシュジャンプ通常技から。
例えばソルのJS→JDとかね。
ソルのJS→JDや聖ソルのJS→JHSはF式にも使えるので覚えておくとちょっとした崩しネタになるよ!
690 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:55:49 ID:DgvHxy//O
長々と携帯で頑張って書いてたら
>>687 がもう解説してくれてたwwwスマンwww
たかがジャンプキャンセルでも奥が深いよね。
>>688 そういうこと初心者に言うのやめようぜ。
っていうかせめて初心者スレで言うのやめようぜ。貴重な新規が減るばかりだぜ。
テスタってそんなにソルに有利つくのかい?
切り替えしは前エグゼくらいかい?
691 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/29(金) 23:58:41 ID:vHZcvjvJO
>>688 だからホントについ最近触り始めた超ど素人なんだよww
下手くそなのは百も承知
最初は使い易いと思ってソル使ってたけど、テスタ使い始めたばっか
ヴォルカってこんなに鬱陶しかったんだな…
過疎だから関係ない話してもいいとか言うやつもいるし 初心者スレだからってべつにいいんじゃね?
おやすみ
おはよう
695 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/30(土) 00:16:26 ID:fw7bXB8I0
イノはエロイな
ガード下手すぎてガン攻めになってしまう ガードの練習方法教えてくれ
>>684 基本はFDで離して、無理な接近に割り込む GGの基本切り替えし
ソル側の5分〜有利F取れる技は
・2S
・2P等の小技
・BB(バンディットブリンガー)
・FBファフ
のみ。
ここからの暴れ潰しや接近などに対策すればいい
ここで発生保障付きの前エグゼ、出始め途中から無敵になるディガーなどで割り込んだりするチャンス
逆に、暴れ潰し読んだらFDで離すなりバクステでかわすなり。
暴れ潰しと崩しと攻め続行、複数を両立はしにくいからどれか読めばおk
接近手段は
・低空ダッシュ(HS>JC からか、遠S先端>2S空振り>ノーキャン空ダ等)
・地上ダッシュ
・ガンフレ青、GVRC、あんまないが低空BR青などゲージ使用
・ジャンプで降り際に技ガードさせてく
だけ
ソル側が一方的に択迫れるのは
・ダウンとるか、ガン青先端ガードからのJ降り際空ダOR下段のN択
もしくは地上ダッシュしてのダストOR下段等のN択
のみで、あまり崩せないので
基本、ダッシュしてきて
・暴れ潰しORJ狩りORぶっきら
の崩しが多い。
が、それもどれが来るか読めばそれぞれ対応する方法はある。
暴れ潰しはガードすればそこで攻めが終わり
J狩りのBRはガードで確反
ぶっきらは飛ぶか距離入られる前に暴れる
(いずれもノーゲージの話。ゲージあるとその分だけフォロー可なので読み合い複雑化)
長い。分割
テスタ側が割り込むパーツは ・前エグゼ ・ナイトメア ・2P ・2HS(地上技をスカしながら) ・近Sや6Kなどの打点高く発生早い技で対空 ・ダッシュや歩きで空ダスカす ・ディガー、ナイトメア ・(端限定)暴れダスト ・HJFD飛んで逃げる 等など。それぞれ、どれにどう何が勝つとか把握して色々試してみるといい。 いっぺんに全部覚えるんじゃなくて、「今回はこれ成功させる!」って感じで狙ってって 一つ一つ成功させてく。 そうすると自然に手に馴染んで、考えなくてもできるようになる。そうすりゃ他に意識割けてもっと色々対策できるようになる。 わけわかんないなら ・中段か下段か投げか読む→立ちFDか屈FDかJFDする→距離離れるOR投げスカしてたら暴れて反撃叩き込む だけ覚えてやってみ。
>>696 ・相手キャラ決定
・中段技と下段技把握
・ガードしたら反撃確定とれる技、スカしたら反撃確定とれる技把握
連携で無敵技で割り込める隙間把握
・それぞれの技の一つ前に何が来るか把握
(次が崩しだ!って心の準備→中段か下段か投げか読む→実行 に必要)
・練習して実践
・だいたいわかったら次のキャラへ
で繰り返し
やってるとそのうち
・距離や状況で、実は上いれっぱOR暴れ連打で全部回避できる
・癖で次に何が来るか読める
とかがわかったり、色々身についてくる。
そこからはもうひたすら回避と反撃煮詰めて、読みの精度をあげてくだけ
>>697 >>698 ありがとう!すっごい参考になった!
頭の中でシュミレーションしてみる
すぐ実戦で試してみる!
考えてみたら全くFDしてなかったなぁ
相手が空中ダッシュから飛び込みJS→(JK)→下段てな感じに攻めてきて固めてきて6HSとガンフレ連発してくるんだけど、
なーんか潜在意識でガンフレが苦手で、耐えられなくなるんだよな…
で、ガンフレ当たったらファフクリーンヒットからあぼんってなる
まずガードの仕方を覚えなきゃな
ガンフレは距離離して低ダ突貫で、青無しに対してカウンター確定。 これができないと一生 ダッシュガト>GFのループに割り込めず死ぬからこれだけは覚えておくべき がんばれ。 詰まって耐えられなくなったらまたおいで。
>>702 丁寧な指導まことにサンクスでございます
ガンフレこえぇ…
対人で勝てるようになったらまた報告します!
もう両替してからの11コンボ食らわないようにするぜ!ヒャッハー!
おはよう
ガァ↑ン
髭のステップめくりって見てから反応できるもんなんですかね? めくり方向は読めたけど中下段を見切れなかったとか 中下段は読めたけどめくり方向は見切れなかったとかで 相手の択に対してガードがまったく出来ず、サンドバッグにされて心折れたorz 向こう残り体力ドット、こっち7割って状況から起き攻めだけで殺されるとかザラです ソル使ってますが、VVでムリヤリ割り込もうとしても めくりでコマンド方向を逆にされて2Sが暴発>2HS暴れ潰し>6割アッーとかされちゃって 暴れる気力を削がれます…
お好み
カフェオレ
>>706 予測した上で見てから対応するもの
読んでさえいれば前ステ見てから投げ返し余裕でしたとかザラ
読み・予測は反応を助ける
逆にそれなしで見てからどうこうするのは不可能だと思われ
加えて、めくり後に技がきちんと重なる状況をちゃんと把握すること。 ・足払い中ほど〜先端 ・空中投げ ・JD ・イッツレイト あたりでダウンした時は、めくり6Kもきっちり重なるが 通常投げや足払い根元ヒットの時は色々重ならない。 上いれっぱなり、後ろ方向へガードいれつつ暴れ連打で対応できる状況がある。 同じく、ガトリングとかからSDステ゚やノーキャン>ステップでめくられる時も。
>>706 髭使いだけどやられたら嫌なこと書くわ
まず昇竜複合入力できるか?
できないならこれを覚えること
これしないでGV暴発してる奴をしばしば見かけるから
あと投げ返しだけど距離によっては投げ間合い外から択るとかザラだから投げには必ず技を仕込むこと
特にソルの投げ仕込み立ちKは相性がいいし
前に書いてる人もいるけど重なってない6Kなら普通に割り込める
そんであとは状況みることと慣れることかな
本来なら上に書いた対処法が強いから
ソルにめくり>めくり起き攻めはあんまやらないもんだし
家庭用でリバサバクステの練習でリバサバクステが成功しているかどうかはどのようにして判断したら良いのでしょうか? 使用キャラはアンジです。
>>710-713 大変参考になります。
ガードすることばかり考えてたからダメなんですね。
昇龍複合入力と言うのは
左右両方に対応した特別な昇龍コマンドのことですか?
ストWでいうとこの1232123Pみたいな。
ギルティにもあったとは盲点でした。
とりあえず調べてみます。
ありがとうございました
715 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/30(土) 18:26:57 ID:U6PBEZbr0
お好み
ソルで参考にした方がいいプレイヤーを教えてくいただけますか?
012 ロイ つうかプレイヤー限定しないでどんどん見ろ あと、クソルは特殊な訓練を受けているプレイヤーだから真似しなくていい やっていることの意味とリスクが分かってから見ればいい
おやすみ
くら寿司
おはよう
>>713 カイで
足払い>チャージ
とかソルで
足払い>ガンフレ
とかやってみてリバサバクステが成功してれば無敵時間の間はくらわないから分かるんじゃね?
失敗してるとまともに当たるか起き上がった瞬間ガードになると思う
おはよう
725 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/31(日) 13:58:23 ID:2ANwKI+bO
おはよう
じょ
PSP組の俺だけどいまからゲーセンデビューしてくる
ポチョムキンの立ちくらいとしゃがみくらいの見分けがつかないのですが、見分ける方法ありませんか?
・∞・
730 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/31(日) 23:20:04 ID:KUtZcGOVO
>>727 レバーの洗礼を受けてくるといいよ。
それでもし心が完全に折れなければレバーが欲しくなるだろうと思う。
携帯機では味わえない楽しさを少しでも感じてくれたらいいなあ。
>>728 トレモでダミーの設定を変えてみたらいいよ。
スタンド、クラウチのそれぞれのモーションをよく見て覚えるんだ。
しかし確かにポチョは下半身が小さいから(上半身がでかいから?)立ちかしゃがみかわかりづらいよなあ。
立ちガードとしゃがみガードのモーションもどっちがどっちかわからんしねwww画的な話www
3S低空針
ガードモーションは腕で判断できるよ!(立腕真っ直ぐ、屈腕クロス、逆だったかも) まぁトレモで見慣れるのが吉。
おはよーよー設置
白身魚のフライ玉子とじ丼刑法
ただいマッパ
736 :
728 :2010/02/01(月) 18:03:16 ID:A29qh89S0
>>730 >>732 トレモで確認もしてみたのですが、やっぱり高さがほんの少し違うかな?くらいで実戦じゃ見分けつけれそうにないです…
中下段の択からの崩しではなく、ふいに相手のガードミスや直ガミスなどでしゃがみくらいになった時に重いコンボをいれたかったのですが、
根性で見分けるしかないですかね?
>>736 咄嗟の判断に困るくらいには似てるけど、よく見てみるとちゃんと違うよ
立ち喰らいの時は頭を後ろに逸らし大きく仰け反って、しゃがみはちょっと前のめり
そんな感じ、立ち喰らいだと近Sが遠Sに化ける時があってウザイから覚えてる
738 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/01(月) 23:14:57 ID:MH5J5ORI0
しゃがみ食らい確認かあ。 もともと難しいうえに相手がポチョだとなあ。相手の食らい直前のガードから確認するのは難しそうね。 見た目の高さがあんまり変わらないからね。食らいモーションになったときに確認するしかないんじゃね? まあガードよりは見分けやすいから慣れろとしか。 カウンターなら反応できるけど立ち回り中の咄嗟のしゃがみ食らいは俺には反応できないわwww そして立ち回り中のしゃがみ食らいに追撃できるキャラって何かしら。
おやすみすと上段
ジョニー(遠S>6HSやHSMC遠S)とヴェノム(肉限定6P6HS)、アンジ(近S6P)にイノ(HS系>S大木)くらいしか思いつかない テスタのHS>後ろエグゼやカイの近S>6Kは今更使わないし。
>>740 チップのHS>低空αとか近S>近Sとかも追加で
おはようざんせん
ただいまっぱふぇいんと
数ヶ月ギルティやってて、そろそろ家庭用のほうもレバーに変えようと思ったのですが 5000円くらい払うのならゲーセンに通ったほうがいいですか?
5000円くらいで手に入るなら買ったほうがいいと思う。 ゲーセンじゃトレモとか無いし。
紗夢のホチがでない・・・・・・ その前にコマンドすらよく理解してないという
546だったはず。 直ガと同じく入力後8F以内に攻撃食らうと発動。ジャム使いじゃ無いから間違ってたらゴメン
ヴェノムかジャムを使おうかと考えてるんですが、 ポチョ、ザッパ、スレイヤー、テスタ、ミリアに対しては、どちらを選ぶほうが戦いやすいでしょうか? 簡単な有利不利を教えてください。
過疎だし
パソリロを始めたんですが、青リロのキャラダイヤ探しても見つからないので持ってる人貼っていただけませんか
>>747 546の5ってNのことだっけ
PSP版ACだけど意味がわからん
Nのことだな ガードから出すにしてもいったん十字キー離して 後ろ前って入れるだけでいい Nを5と書いてしまうのはメル豚の宿命
>>745 ありがとうございます。早速買って練習したいと思います。
>>752 thx
よくわかんないけどがんばってみます
756 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/02(火) 22:42:03 ID:3KQGxAKh0
>>748 とりあえず、ACは相性が良いキャラを使えば勝てるゲームじゃないよ
(立ち回り有利なキャラでも事故ったり対策してないと、簡単にパーフェクト負けする。
挙げているキャラもどのキャラも対策してないとクソゲーにされるキャラ)
しいて言えば、事故や一発の火力で押し切れる紗夢がいいかな
ヴェノムもやりこめばセットプレイや立ち回りでの弾幕ラッシュで押し込めるけど、
いかんせんやりこんでないと単なるビリヤードのお兄さんでしかない
>>750 初心者レベルならダイヤより4強使ってればいい Wikiの青リロランク表見ておけばそれでいい
757 :
748 :2010/02/03(水) 00:48:13 ID:C74XRjYu0
>>756 このゲーム自体はかなりやってるので、対策云々はある程度大丈夫だと思います。
ただ、2キャラやり込む時間が無くて、適当に選んで、いつも戦う上記のキャラにかなりきついのが沢山いると続かないと思って聞いてみました。
先にコンボ練習するので、それが無駄になるのが怖いだけですw
攻めが決まれば勝ちといっても、6:4以上になるとやっぱりきついと思うので。
少し偉そうな文章になったかもしれませんが、よろしくお願いします。
かなりやってるなら相性くらい即わかるだろうとツッコミたくなるんだが。
しかもいつもやってるんなら、そいつらが他と戦うのも見てんじゃねえの?
そもそもギルティで6:4より上の組み合わせなんざそうそうないの、知ってるんじゃねえの?
何か勘違いしてるような気がするよ
特に髭だのテスタだのなんて上位陣さ。
上位キャラがなんで上位かわかってる?
大概のキャラに有利つくから上位なんだぞ?
さて、相性の話。
ヴェノムはその中だとミリアとスレがきつい。立ち回りで常時不利くさい状態を強いられるうえ、玉一個作ってもまだきつい。
ミリアは技全然触れないし簡単に触られる、お互いワンコンボ>見えない起き攻めで連続択一>スラーッシュなキャラだから
立ち回り不利はだいぶきつい。事故らせ方を覚えないと封殺されまくる
髭は序盤に捕まえて殺しきらないと、ゲージ50溜まった瞬間に全ての牽制→生成やスティ等キャンセルが全部DOT確反(しかも大概カウンター)になる
それと切り返しの無さが髭に対して相性悪すぎる
ただ、一度限界まで離れてしまえば弾幕機能するしやりやすい相手ではある。近づかれてやられるか離れてやるかの勝負
ザッパが玉機能しなくて苦手云々も聞くけど、D玉とFBカスをきちんと使えれば問題ない。
多少玉機能しにくくても、それを余りある火力差があるから少なくとも不利はつかない
ジャムはその中だとテスタくらいかね、基本軽量級は全員テスタに皆殺しにされるよ。
基本コンボのランズがどこからでも入って6割余裕、投げからでも3割オーバーで次のコンボで死ぬ
ジャムは近距離キャラだから前エグゼが機能しやすいし、リーチ差もあって常に追っかける側になってしまう
極力、差込からの最大火力と、事故らずに空振りを引き出す動き方を身に着けないとホント処理されるだけ
あと、肉は例外的にキャラ相性じゃなく
「一定以下の力量のプレーヤーは封殺皆殺し」だからね。肉側がたいして力量なくても。
お手軽ハメと見えないくせに強力でループする中下段投げ持ち、切り替えしも優秀で飛び道具返しもある。
>>757 がどの程度の力量なのか知らないけど、もしも適当スラヘぶっぱ>スラハメに泣かされてる程度だったら
俺は泣く。
まずは鰤をやればおk
760 :
748 :2010/02/03(水) 03:42:07 ID:C74XRjYu0
>>758 結構厳しいですねw
6:4より上って言うか、自分には6:4で十分きついかなー
置き攻めの強力差とか火力で無理やり6:4ついてるだけとかだから。
まーこれは自分が使ってるキャラのせいもあるかな?
想像では、
ヴェノムは、テスタポチョに戦えてスレミリがきつい
ジャムはミリに戦えて他は不利気味と思ってました。
ザッパは解りません。
やっぱりヴェノムで髭に文句言うビジョンしか見えないので、ジャムにしておきます。
ジャムもきついって聞く様な気もするけど・・・不利キャラも少ないみたいなので
実力は、闘劇店舗予選とかなら獲れるレベルです。
適当スラヘとか余裕で当たるけどね^^
長文ありがとうございました!
>>758 そら厳しいよー、髭とテスタとポチョがいる時点でろくに有利はつけられないから
エディも入ってたら面倒くさくて「全員不利」とか言うとこだったw
ジャムは色々覆せる要素多いし博打強いられる場面少ないから、0,5より大きい不利はそうそうつかないよ
ミリアには有利つけてもいいかもだけど、それだと下位キャラに7:3つけなきゃいけない相手が複数いるw
>適当スラヘ
当たんなwwwwそのレベルなら当たんじゃねえwwww
つうか身内に聞いたほうがこんなとこより情報良いだろアフォw
エディの浮遊N択について教えてください JK>JKみたいに中段で崩した場合はホールまで持っていけるんですがJK>足払いなどの下段からのコンボレシピが分かりません
ゲージなきゃKS2DかK2S>HS>ドリル で終わりよ
>>762 足払い崩しからだと
・潜るーぷ>ガー不
・足払い>回る>JK>JHS>JD>伸びる
・足払い>回る>JKorJS>JHS>ギャラカス>ホール
・足払い>回る>バックジャンプギャラ青>ホール
辺りをエディゲージやテンションゲージと相談して使い分けって感じかなぁ
アドバイス感謝です(`・ω・´)ゞ
分身出てるの話か・・・失礼しました
かきゅんってギルティ引退したの?
ゲーセン絡みな仕事な以上引退はしてないんじゃないかな
ロボの空ミサコンボでどの重量の相手にも安定するオススメって無いですか? wikiに載っているのはまだ出来る腕を持ってないです…
誰かニコ生でパソリロとかしないの? めっちゃ見たいんだけど
>>769 軽量級も重量級も、中量級用レシピのどっかを弄るだけなんで
とりあえずダストから覚えりゃいい
コンボの妥協は甘えなんで練習して頑張れ
オウアーオウアーオウァオウァヴォルカニックヴァイパー!!
>>769 そもそもミサコンって要らなくね?
電力勿体ないと思う
そういや勝利したときに一撃準備とかなんとなくやってるんだがどういったニュアンスがあるんだい
775 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/12(金) 11:04:09 ID:EezC+jXdO
>>774 受け取り方に依るな
まあ大体の人は
「やーい、負けてやんのーww」とか「雑・魚www」他にも「余裕なんですけど、まだやる?wwwww」とかじゃないか?
一撃準備って一番お手軽な挑発だよな
>>774 相手にゲージを与えない勝ち挑発
みたいな感じじゃね?
勝ち誇る様を自分で表現する一種のパフォーマンスというか
まあほんとに余裕ならRAKUSYOするよな、要はチキンRAKUSYO
ちらっとwiki見て来たが、ロボのコンボ熱量うp時限定ばっかりじゃん 普通に2S>HS青>JS>JHS>空ミサ祭とか載せてあげたら初心者がいちいち質問しないんじゃね? 俺はPC無いからしないけど
グランドヴァイパーの連続ヒットが全くできないんだが… どんなに頑張ってレバガチャしても最大5HITが限界だ レバガチャのコツとかある?ちなみにPS2のコントローラーでスティックを使ってる
レバガチャ+ボタン連打だけど、コントローラーじゃ難しいと思う
面白い対戦できた時は一撃準備してるな 敬意より盛り上がる
>>781 いやボタン連打が必要なのはわかってる
>>782 知人にめちゃくちゃにコントローラーを動かす人がいて、
同じPS2のコントローラーを使ってるけど普通に最大の8HITまでいくよ
レバガチャの反応は左右、ボタンはGVに使われるSだけでいいんだっけ?
全てのボタンがレバガチャ対応だったりする?
ボタンはどれでも反応する。ただ、3つのボタンを使う時は気をつけないとロマキャンが暴発する
>>780 PS2のコントローラーで十字キーなら余裕でできるけど、アナログだとしたら無理だと思う
友達のポチョに勝てません… 当方ロボカイを使用していて、熱暴走が怖くて熱量を溜めない方針なのですが、やはり熱は80キープしないと二流でしょうか? また、熱ボーナス無しでポチョ相手に最大ダメージを出せるコンボを教えて戴けないでしょうか? 電力は100%からで大丈夫です 立ち回りではそこそこ押しているのですが、ワンチャンスからPバス青のコンボとスラハメで僕の可愛いロボカイがスクラップにされて我慢なりません… どなたか、どうかご指導お願いしますm(__)m
>>787 その文面のレベルなら立ち回りをきちんと組み直した方がよっぽど勝てる
ロボ側がポチョ側の動きややりたいことに、ちゃんとリスク与えて潰してる?
スラハメへのロボ特有対策は出来てる? 限界使ってプレッシャー与えたり、地ミサからの2択や固めからの出来てる?
中距離キツイんだから痛カイやカイ現でどうにかせんとリターン負けでしぬ相手
ダメージどうこうよりも、立ち回りでダメージ取る機会を増やす方が絶対勝てる
>>788 考えが甘かったです。
すいませんでした…
立ち回りを見直してみます。
>>788 連投すみません
よかったらロボカイの攻略サイトを教えて戴けないでしょうか?
wikiはキャラ対策が全く書いてないので、正直どのキャラに対しても同じような立ち回りになっています
何度も申し訳ございません。
791 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/13(土) 15:12:57 ID:YVYePBFn0
>>791 すいません寝てました!
素晴らしい情報ありがとうございます!!
頑張って色々覚えます!
794 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/16(火) 12:16:04 ID:16tTvwJyO
ダウン中に密着ダッシュしてるロボを投げようとしたら痛カイ喰らった あれって投げ無敵だっけ?
投げ無敵どころか攻撃発生前から無敵で時間も結構長めだよ
>>795 mjd?
でもビビってガードしてたら電波喰らうんだよね…
どうしたらいい?
797 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/17(水) 01:24:10 ID:Kveo7Zb1O
起き上がり下段ガード→立ちガード経由してジャンプFD逃げ かしら。 なんでも基本はこれでいいんじゃね。 遅らせ下段に弱いけど。
798 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/17(水) 01:28:45 ID:Kveo7Zb1O
密着した起き攻めを無条件で投げ暴れで回避しようとする人いるよね。 GGの投げってやたら早いから気持ちはわかるが、投げ無敵技もかなりあるので、狩るの簡単なのよね。 何事もバランスよね。
密着ダッシュから痛カイor電波だと割り切ってみると 要するに打撃と投げの2択 見てから対処できないなら賭けるしかないよね 例えば リバサ無敵技を出して痛カイと相殺→相殺キャンセルで守るなり攻撃なりお好きに もし電波だったら一方勝ちで問題なし でもこんなのすぐ通用しなくなると思う ギルティは起き攻め強いゲームだからダウン奪われた時点でね、もう頑張れとしか
紗夢の特殊劔楼閣の使い道がイマイチわかりません。 なんとなく起き攻めで使う事があるんですけど、基本は特殊逆鱗をします。 自分は特殊劔楼閣は起き攻めしか思いつきませんでした。 なので特殊劔楼閣の使い道を教えてください。お願いします。
ジョニーを最近使い始めたのですが、ゲージを25%位絡めて牽制5Kが当たったときはどんなコンボが最大火力なのでしょうか? とりあえず今は K>HS>MFLv2下>近S>JP>JS(jc)>JS>JHS>キラ青>JHS>燕 なのですが・・・ Lv1の時はなにも考えずにK>2D>コインで締めちゃってます。 こんな時期にと思うかもしれませんがよろしくお願い致します。
>>801 無理に使う必要ないんじゃないの?
初心者スレじゃなくてジャムスレで聞いた方がいいと思うが
LV1でゲージなきゃそれしかないよ ゲージが欲しいならK>HS>1中選ぶくらい K>HSの時点でゲージが25無いならそれが最大。 ただしエリアルの構成がキャラで変わる、 軽キャラは直JKS>SHS>キラ青>S>二段JS>HSD>燕 中量は近S>JPKS>SHSキラ青>S>二段JS>HSD燕 が基本の形でキャラ毎に色々限定あり 肉は2下>6HS>JKSHS>キラ青>から、安定はJS>二段JS>HSD>燕 貪欲になら空ダJSHSD着地やその場JHS>着地拾い とか色々ハッテン ロボは近S>NJ>遠S>コイン>2上>エリアルで最大とるかコイン6Kで安定LV2か選択〜とか ザッパだけ安定が上りキラ青くらいしかない HSでゲージあるなら HS>地上キラ青>JHSD>着地拾いカスが入るキャラはそれ、 無理ならJK>慣性JPKSD燕カス もしくは即空ダKSDカスでとにかく端2霧にもってく んで2霧からコンボすればどんだけコンボ伸ばすより減る キラ無理ならSJ>2D>霧>2下エリアル〜でも、そのまま拾うより減る 中央よりちょい端に近いなら、2中青ステップコイン空ダJKが、肉以外には比較的安定して入るから覚えると2霧いきやすい 特殊例として、Kじゃなく2Sで潰した場合、結構なキャラにヒット確認2上が先端気味でも入る その距離だと2上地上ヒット>6HS>コイン>2上〜とかいけるキャラはいけるからちょっと火力あがったりもする
>>801 全体的な速さとかめくりやすさからわからん殺しには向いてる。
それこそ起き攻めで使ったり、いきなり低ダで飛び越えながら出してみたり。
とは言え特逆だけでも十分な気はする
低空BRが全くみえない、これは練習するしかないのか?
ソル使ってる俺でも時々中下どっち攻めてるかわかんなくなるけど勝手に崩れてくれる 俺もされたら見えん
低空BRって上段だよね?
2段目直ガうんぬんのことじゃぬ
あ、
>>807 見るとそういうことか
サマソ・・・・
本格的にギルティやりたいんですが、 家庭用に以前購入したXPlusしかありません。 慣れる為であってもACを購入したほうが良いのでしょうか?
>>811 購入した方が良い。キャラの性能も全然違うし、Xにはあったテクが無くなったりしてる。
アーケード進出まで考えてるならスティックもあった方が良い。
さすがにゼクスプラスはないわ。ゼクス>イグゼクスで大幅変化して、 以降もXX>赤リロ>青リロ>スラッシュ>ACと何度も変化して追加システムもあるし変更なんか数え切れないからね あ、家庭用で買うならAC+を買うこと。ただのACはいくつかアーケードのACと違う箇所およびバグが多いからダメ それとAC+の高いほう(アペンドじゃない方)を買うこと。 アペンド版はACのディスクがないと起動しない。
>>812 >>813 丁寧な返答有難うございました。
金銭面で余裕ができ次第スティックの方も考えてみようと思います。
攻略関係でお世話になることがありましたら、
その時には宜しくお願いします!
乙
817 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/02/28(日) 03:07:05 ID:CSQ5uyKWO
Wiki見ても載ってなかったので質問です。 キャラクターを選ぶ度にセリフが変わりますが、特定のタイプを選ぶ方法はあるのでしょうか?
ない
初心者のジョニー使いなんですが、空コンに持っていく時に慣性ジャンプから攻撃がつながりません… 慣性ジャンプは音がしたら成功なんですよね? 何かテクニックとかコツなんかあれば教えて欲しいです!お願いします! ちなみに家でプラスではない方のACで、PS2のコントローラーでやってます。 長文失礼しました><
821 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/01(月) 00:06:42 ID:JZ3YrObkO
>>820 ダッシュ慣性ジャンプかい?
前ステップ→ステップのモーションをキャンセルしてジャンプ
なので、落ち着いて66→9ってやれば大丈夫だとは思うけども。
あと実は6→9でもできる。
トレモでインプットを見ながらやってみよう。
音ってのはダッシュの音だね。
ジョニーはステップだけど、ステップの出掛かりに「ヒューン」て音がするんだけど「その音が出てるけどステップせずにジャンプしてる状態」ってのがそれだ。
うまくいけば普通の前ジャンプより遠くまでジャンプできるので、その距離で成否を確認して、安定するまで練習してみよう。
822 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/01(月) 01:19:14 ID:OV8XUn/30
>>821 ありがとうございます!
ひょっとしたらステップの音が出てなくても成功してるものだったりするのかなと思ったりもしたのですが…
6→9ででるのも初めて知りました!
早速やってみます!またわからなかったらその時はまたお願いしますm(_ _)m
>>819 ありがとうございます。
ないのかー残念。
自分が画面端を背負ってる状況と画面端に近い状態でのサイクリのレシピを教えてください、2Hが反転しなかったりダッシュで追おうとしてもバクステになってしまいます
拾えない状態でサイクリすんな
wikiのブリジットのとこに 2P2K2P2K ってのがよくでてくるけど これって2K2P2K2Pの間違いじゃないの? Pが先だと最後の2Kがどーしても当たらないのは俺がカスだからなのか?
CPU戦で直前ガードやスラッシュバックが全く成功しないのですが、CPU戦でもこれらをうまく取れるようにしたほうがいいのでしょうか? (SBは対戦でも決まらない・・・というか全く狙ってない。最近初めて決まった。意味無かったけど)
>>826 2Pが先端当て(YOYOの先端部分)になってると2回目の2Kは当たらない
2Pの根本で当たっていれば2Kは繋がる
2K2P2K2Pは下段始動なのでそこから固めにも使えるので覚えておくといい
>>827 それぐらいならスラバを無理に使わなくていい
遠距離から飛び道具飛んできたらとりあえずスラバしておく、ぐらいでOK
逆に直ガはとにかく出来た方が良い CPU戦でも意識的にやれるとなおいい
とりあえずカイのチャージスタンを全段直ガ&3段目のみ直ガする練習をするといい
>>828 ありがとうございます
飛び道具(特に起き上がりに重ねられたもの)は対戦でも意識して直ガを狙ってて成功も出来ますが、
CPU戦で打撃技を直ガしようとするとそもそもガードできないことが多いです
相手の攻撃を読まなくても直ガできるものなのでしょうか?
CPU相手だと慣れてくると経験で処理出来るけど、慣れてないと人間と違うから読めないと思うよ ただ、固めってガトリングで通常技を繋げてくることが多いので、 通常技を何かガードした時点で一度Nに戻しておくと、 相手がそのまま技を出してきた時にガードを入力すると自動的に直前ガードになる なので、相手キャラが固めとしてよく使わってくるガトリングルートは覚えておきたい 例えばソルのBRは最終段直ガで投げが確反になるし、 ポチョ6HSは通常ガードだと6HSキャンセルスラヘにバクステしか間に合わない (直ガだとバクステ+ジャンプ可能なのでJ逃げ可能)
>>828 遅くなったけど返答感謝!
要するにもっと精進しろってことですね><; ガンバる!!!
>>830 やはり直ガは予測できることが重要なんですね、その予測がまだダメだけど
ところで、連続ガードになってるタイミングなら
ニュートラルになっていてもガードするしタイミングよくレバーが入っていれば直ガにもなるんですか?便利ですね
>連続ガードになってるタイミングなら >ニュートラルになっていてもガードするし >タイミングよくレバーが入っていれば直ガにもなるんですか? 固めの初段をガードした時に、 ・Nに戻していない →次に来る攻撃は通常ガード ・Nに戻してからガード→次に来る攻撃は自動的に直ガ になる 書き方が悪かったね、すまん
横からだけど、直ガはやればいいってもんじゃないから注意なー。 直ガばかりしててもGB上がりやすくなるし、直ガに夢中で直ガからのアクションを起こさなかったらしょうがない。 大事なのは狙いどころと目的(まぁ大抵切り返しなんだけど、直ガから何か確定とか、直ガして無敵技割り込み狙うとか)だから、 直ガの練習と合わせて相手の固めの切り返しポイント(直ガの狙いどころ)を覚えると、効率的に練習できると思う。
>>833 んーと、自分が聞きたかったのは、
例えばチャージスタンを1段目ガードすると、レバーをNにしても2段目・3段目も自動でガードする、と思うのですが
(そもそも連続ガードってシステムがあるのは知ってるのにGGXXにもあるのは初めて知った・・・)
もし2段目でレバーをNにしてから、3段目で再びガードを入力すると
タイミングが良ければ3段目直ガ、悪くても通常ガードになるのか、ってことです
たぶんガトリングによる固めでも、繋がるほど発生が早いのならチャージスタンと同じですよね
ggxxwikiの直ガの項目を見てみるとそう書いてあるように見えます、これでも伝わらなかったらごめんなさい
自分は元々「CPU戦で直ガやスラバは狙えるの?できるとして練習しても意味あるの?」ということが聞きたかったのですが、
CPUの動きをある程度覚えて直ガできるようになる(加えて反撃もする)のは、対戦にも通じる所があるみたいですね
ギルティは連続ガードならレバーNでもガードしてくれる ただ連ガ下段はレバーが下方向いずれかに入ってないと駄目 121…で直ガ練習するのが建設的
EXキャラの話は
本スレでやった方がネタになる
青リロアンジの疾ハメってどう対策すればいいんですか?
青リロね ・疾1直ガして疾1の次の攻撃回避 ・根性ガード ・疾2の前の攻撃直ガして疾2前の攻撃回避 ・FDして下段を届かなくする ・リバサバクステ食らい逃げ ・リバサ低姿勢や無敵 ・DAA を使い分ければたいていはぬけられるよ 疾ハメのパターンはそんなに多くないから覚えて対策。 ただし、ジョニーとか一部キャラに陰からや足先端からの疾ハメはバースト除いて脱出不能な時有り
>>840 ありがとうございます。意外と色々あるんですね…
自分はPOを使うことが多いんですが、直ガ割り込みポチョバスやデコピンを狙えるポイントとかありますかね?
>>841 ポイント説明するにも
>>841 が疾ハメのパターン把握してないと説明すらできない
さすがに全パターン説明する気力ないのでやられながら覚えれ
そもそもポチョ相手だったらそんな明らかな割り込みポイントは潰してくるよ普通。
>>842 やはり言葉より実戦経験積んだほうがいいんですね
色々ありがとうございました
ポチョは確かリバサ6Kで疾避けれたはず。 闇慈側も2Sや6Kで対策できるのでそれなりのリスクがあるけど、見せとけば読み合いにできる。 あとは上記の対処法覚えて使い分け。 疾は攻撃レベルが低いので直ガバスターや直ガバクステで荒らして見るのも手。 特に通常投げ後などは疾の重なりが浅く、直ガからの行動が通りやすい。 直ガからの行動を阻止したい闇慈が浅めのダッシュから早めに攻撃を重ねればFDが活きる……と、こんな感じの読み合い。
>>844 なるほど
やっぱり暴れてみたりするのも大切なんですね
ありがとうございました
メイとロボカイってコンボだけ覚えるならどっちが簡単ですか? 格闘ゲームはこのACが初めてです
溜めキャラ苦手な人とかいるし人による けど俺はメイの方が簡単だと思う
848 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 09:10:31 ID:cEthj7euO
今からギルティ始めても経験者を荒らしやすいというか事故勝ち狙えるキャラっていますか? 個人的にメイ、ジャム、ブリジット、カイ辺りを使いたいと思っています
ジャム使い始めたんですけど 立ちK→近S→足払い→爆蹴足払い→朝龍→壁コンが安定しないです 足払いを立ちHSに変えると楽なんだけど前者でやるメリットってなんかあるんですか?
>>848 その中からならジャムじゃね?荒らす…というかぶっぱFB百歩で暴れてみる感じ。
でも上級者相手ならどのキャラ使ってもプレイヤースキルが無けりゃ
【処理されておしまい】
だがwww
事故勝ちが多いとは言えやっぱり最終的にモノを言うのはプレイヤースキルなんで対人の経験を積まないと勝てないよ。
851 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/09(火) 16:07:40 ID:yr6dipcT0
空中投げの質問です 青リロなんですが チップ使用時、受身狩りの空中投げが安定しません トレーニングでCPUの受身設定はRND?ってのにしてます ぎりぎりできるのは画面端で足>ダッシュ2k追い討ち>空中投げ です。 足>スシ>ダッシュ>受身>空中投げ エリアルでの〜JS>JC>受身>空中投げ 画面端エリアルでのJD>壁バウンド>受身>空中投げ これらは全くできません。 他にもガンマ等を当てた後に 近S>立ちHS>JC>JP この時のJPに空中投げを仕込めば立ちHSでバーストされても投げれるんじゃないかと思うのですが、 それはシステム的に無理なんでしょうか?
>トレーニングでCPUの受身設定はRND?ってのにしてます それは受け身方向がランダムになるだけ チップの空中投げは間合いけっこう狭かったはずなので、 受け身方向次第で受け身狩り空投げはけっこう厳しいんじゃないかな
そうですよね、三年間やりやり込んでる方達にはなかなか勝てないですよね まぁ処理されながら学んでいきます
>>854 は
>>603 読んで欲しい
で、その上で言うなら 今残ってる人たちはある程度対策仕上がってるので
初心者が立ち回りで荒らすのはむずい。確かにジャムとか荒らす能力高いけど、
実力が無いと読み合いにすらならない可能性が高い+女キャラなので2コンボでやられかねない
なので、最低限読み合い発生するように崩しが豊富なキャラで行った方がいいと思う、勝ちを狙うならね
・メイ、ジャム、ブリジット、カイ
多少勝てるようになるまでの話ね。
メイは簡単な部分が多く、火力・立ち回り強め、起き攻めはゲージあれば崩せるけど相手が強くなると非常に崩しづらくなってきて伸び悩む
空中HSレスティブ青使った崩し、・イルカFBでの拾いが安定すればとりあえず戦える
ジャムは立ち回り火力ともに強力だが中央の起き攻めが弱い。端へ押し込めれば超強いが、端へ押し込むには実力必要だし、練習量もその中では抜群に必要量が多い。
FB百歩の使い方・壁コン・壁際での崩しを覚えるととりあえず戦える
カイは立ち回りが万能型で苦手な相手があまりいない、
場所問わず崩しやすいがあまり減らせない。防御力が普通で火力低めなので上位の火力高い奴に勝つのが少々辛い
VT>RJ>着地拾いコンでのゲージ稼ぎとそこからの起き攻めを覚えて、牽制スタン青から接近が安定してくれば戦える
ブリはやめとけ 苦行。潜在能力は高いが、活かしきれていると思えるのは闘劇本線出場とかそんなレベルの人だけ。
事故りやすく事故らせにくく、事故らせられたらほぼ即死、事故らせても一回じゃ倒せない。相手キャラへの対策が全て終わり、人読みが即座にできるようになるまで、安定した勝ちは望めない。
家庭用でやる分には楽しいけどな。
何を覚えたら勝てるとか断言できない。
>>855 ありがとうございます、上記の事踏まえてGGやってみます
現役の友達がいるので教わってみようかなと思います
とりあえずジャムとメイの基礎コン練習します
>>854 髭いいよ
明らかに相手のほうがプレイヤー性能や対策が上でも結構勝てる
>>856 コンボを安定させたらワンチャンスで勝ったりするメイとジャムがオススメ
立ち回りやらコンボやら全体的に簡単なのはメイ
しかもジャムより遥かに可愛いぞ
>>858 マジレスするとメイの立ち回りはなかなか難しいし、メインとなるイルカループはかなり難易度の高い部類のコンボ
メイよりは中華使った方がまだ楽と思う
あくまで初心者レベルの話だけど、コンボを覚えたキャラって愛着湧くからその後も使い続けたりするんだけども、まずコンボ一日練習してみて出来なかったら(もしくは自分には無理と判断したら)そのキャラを使い込もうって気にはならないのでは?
なんだかんだで初心者はソルカイ使ってた方がいいって。
荒らしプレイで手早く勝ちたいって初心者はよくいるけど、
荒らしプレイをしてくるのは中級者以上も同じだよ?
それに対する対抗手段や、荒らしを上手く通すセンスや、自分でも予想できなかった事故からを咄嗟にコンボを繋げていく判断力を身につけなきゃ
どんなに荒らそうとしても意味を成さない。
だから対応力の高いカイや、高火力コンを入れられる始動がわかりやすくて防御能力も優秀なソルが初心者向きといわれるんだよ。
>>849 足を絡めたほうが浮きが高くなるから、キャラによってはそっちの方がその後のコンボがやりやすかったりする。
他にも、足払い牽制からのリターンを増やすことにもなるから
足>爆蹴足>朝龍の繋ぎは覚えておいても絶対に損はない。
>>853 難しいみたいですね。受け身狩りより起き攻め重視してみます。
今かうのならwii版?
遊遊 GUILTY GEAR XX #RELOAD THE MIDNIGHT CARNIVAL 価格改定版 セガが再販してくれれば良いんだが
ソフマップやらネット通販でたまに見つかることもある<パソリロ 狙い目は中古を取り扱ってる地方ショップやチェーン系PCショップで取り寄せ依頼で手に入ることもある
>>868 売っていててもプレミア付いていないか?
初代のGGXならまだアマゾンでも買えるが
言っておくが、今売ってる奴でプレミア価格付いてないのは珍しい 3000ぐらいまでなら普通にお買い得だ(5000越えてたら微妙だが) それぐらいも出せないのなら諦めるしかない 一般店舗経由の場合はプレミア付いてなくて在庫処分値で買えることもあるが 在庫があるかどうかで厳しい そこらへんは自分で判断 ACでやるならAC買わない方がおかしいがな
といってAmazon見たら20000近くで吹いた ムリダナ!! 早くイスカPC版の熱帯が出来ますように… 同期的に無理そうだけど
3000なら買っても良いけど 駿河屋で6kオーバーだったしw 別にゲーセンデビューとか考えてないし 画質ならPCが一番綺麗ってのが購入の決め手なんですが
イスカって4人対戦じゃなくって普通のモードは収録していたっけな? ボタン8個フルに使うようなファイナルファイトモードは覚えているけど
>イスカって4人対戦じゃなくって普通のモードは収録していたっけな? してない 手動振り向きだし、FDで中下段を防げるのも同じ 画質としては透過がぬるかったりしてキャラが見づらくて微妙
PS2のAC+ 廉価版は出ないんでしょうかね? 北斗の拳は出たんだけど
そんなのはアークに聞いてくれといいたいが、まあ、今のところは出ないと思われる ぶっちゃけ、BBが今のメインストリームなのでその流れを阻害するような行動はしないだろう
Xのときのボタン配置って P切切 K じゃなかったですか? あと荒らしプレイとは何でしょうか?
>>878 P S HS
K
だよ Dボタンがなかったから大変だったんだよ
>荒らしプレイ
試合展開を「荒らす」ような立ち回りのこと
とにかくガンダッシュして攻めてくるソル・聖ソルとかバッタしまくってJHS振り回すメイとか
パイルやらビッパーやらをガンガン振り回す髭とか諸刃アバでガン攻めしてくるプレイ
相手を落ち着かせないし、牽制を振らせないのでめんどくさい
OHKからの縦イルカループが上手くいきません いつも2ループ位が限界です… なんてねっからなら3ループいけるのですが、途中で縦イルカを青しないと続かないのですか? wikiにはその辺載ってないので、始動技ごとに何ループ入るのか知りたいです ちなみにミサイルは安定しないのでいつもS>HS>縦でやってます
881 :
質問 :2010/03/13(土) 10:18:29 ID:u/LDD+UN0
質問です。 ディズィーって初心者でも「使えやすい」と「使いにくい」の2択だけの場合、 どっちかしか選べないとしたらどちらに転びますか?
>>881 ソルカイよりは絶対に「使いにくい」
ただし、一般的に「使いにくい」キャラ達と比べたら絶対に「使いやすい」部類
質問の条件には合ってないけどディズィーはどちらにも転ぶ位置なキャラ
883 :
881 :2010/03/13(土) 12:10:23 ID:u/LDD+UN0
>>882 ありがとうございます。
その言葉で極めてみようという思いになりました。
やはりCPUのラスボスを倒せるぐらいじゃないと ゲーセンで対戦するのはやめたほうが良いですか? シリーズの難易度順はどんな感じになってますか? スラッシュのPS2版のラスボスが凶悪とか聞きましたが
>>884 気にせずに乱入しても良い
CPU戦が下手な人でも、対人戦が強い人もいる。逆もまたしかり。
CPU戦はレバーとボタンに慣れる、コンボ練習と自分は割り切ってる
シリーズの難易度は分かんないや
>>884 ラスボス倒せてもなんか微妙。ぶっちゃけ作業だし。
どうせ負けるから、経験値詰むつもりで気にせずに乱入がオススメ
スラッシュPS2ラスボスって、ボス聖ソル? アイツはダウン取って一撃で大体死ぬし。
最近このゲームが凄く気になってて、思い切ってPS2のソフトとスティックを買ったのですが、ロボカイってキャラはコンボや操作は難しいですか? wikiを見たのですが、ソルとカイ以外は癖があると書いていたので少し躊躇してます ゲーセンで使ってる人のプレイを見た時は色んなゲージを管理しながら戦うのが大変そうでしたが、やはり上級者の方は意識せずとも自在に操るのですか? 変な文章でスイマセン!
888 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/14(日) 01:20:01 ID:bRJVbGeeO
>>887 操作自体は比較的オーソドックスに感じるなあ。ダッシュもあるし、飛び道具も昇竜も突進もあるし。
ただ、ロボカイ独特のシステムに慣れるまでは大変かもしれないね。
熱量の管理とかゲージの管理とかね。
あとガトリングも少しだけ独特かな。
でもきっと楽しいから、気になるなら触ってごらんよ。
メインでスレイヤーを使いだしたが、マッパハンチを脳内で蛇雷咬と言ってしまうし サブで使っているジャムの2HSも媚びろ!と言ってしまう上に打ち上がらないのに戸惑う
>>888 ごめんなさい寝てました!
トレーニングモードとCPUで使ってみましたが、やっぱりなかなか難しいですね
すぐ熱暴走しますw
地道にやっていって慣れるしかなさそうなので、根気よく頑張ってみます!
ありがとうございました!
てやコンは難しいなぁ…。 てかJ仕込みなんてできる気がしない!
J仕込みは慣れとしか言えないけどなぁ・・・
正直ここの熟練の方々を真面目に尊敬する。 よくこんな難しいゲームを意図も簡単に操作出来るようになりましたね。 いや〜、本当すごいですわ。 マジで師匠とお呼びしたい。 ゲーセンで戦うレベルに行くまでは、相当練習したんでしょうね。 それにひきかえ、俺ときたら… はあ〜
自分でも書いてるけど相当練習ってことだわさ。 慣れなんじゃないかな。ずっと動かしてればいいっていうのは簡単そうで難しいけどねw
延々とトレモで難易度MAXCPU戦(お互いに体力無限)やってりゃ良いと思うよ なんだかんだでこれけっこう初心者が実戦経験を擬似的に積むにはちょうど良いメニュー 物足りないなら相手に有利になる設定を付ければいいし、 キャラによっては特殊効果(コイン無限とか常時ドラインとかCG常時LV3とか)をいじるのもいい
896 :
893 :2010/03/14(日) 20:32:34 ID:a/RdWzK50
>>895 マジですか!?
それ早速やってみます!(目キラキラ)
ありがとうございました。
海外版のAC+を買ってきた PS2規格のディスクではありませんと表示されてプレイさせてくれないぜ! いえーい 海外版はサントラ付き
898 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 03:10:38 ID:eJr2AT/OO
>>895 それって意味ない練習だと思うけどなあ。CPU相手に崩しや差し込みの練習してもしょうがないだろ。
ガー不連携をガードする、見え見えの択で崩れる、FRC中のフレームに超反応で割り込む…こんなのと練習してて対人戦の役に立つかい?
咄嗟のカウンター確認なんかの練習にはなるかもしれんがね。ほとんど意味無いよ。
トレモは、相手を自分の想定した状態にして、コンボなり崩しなりの練習ができるからいいんじゃん。
あんな人間離れした動きするやつ相手に試合の練習したって無駄無駄。
つい最近友人からパソリロを買いまして、キャラ愛でイノを使い始めたのですが、 GGXXwiki?でイノスレを探したのですが無く、コンボをググってもAC用だったりして どのように練習すればいいのかわからなくて・・とりあえず今はケミカル愛情をFRCして空中ダッシュする練習しています ギルティギアはおろか、格闘ゲーム自体ほとんど触ったことが無いのですが、どうしたらいいのでしょう(´・ω・`)
>>898 初心者っていうのがどれくらいのレベルかわからないけど、コマンドの練習とかコンボの練習にはなるでしょ。
俺なんかSWがjHSに化けるのがなかなか治らないから、そういう練習を家庭で気軽にできるのはいいと思う。
ただ立ち回りに関しては練習にはならないっていうのは同意。
だから俺はコンボのバリエーション(始動技を変えるくらいだけど)を家で増やして、ゲーセンで試すっていうのの繰り返しが多いな。
ゲーセンで牽制の振り方を学んで、牽制技からのダメージアップを家で練習みたいな感じかなぁ。
まぁ偉そうに言ってもゲーセンで勝ったことなんてほとんどないけどね!
901 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 04:48:57 ID:eJr2AT/OO
>>899 ダウンをとって音符を重ねる
音符をガードさせてダッシュで近付いてJSか着地2Kで崩す
崩したら6P→HS→ケミカルでダウンを取る
繰り返し
とりあえずこれを覚えるといいかもしれない。
何より基本。
ケミ青ダッシュはやたら難しいけど、慣れると色々広がるので少しずつ練習してみて。
上のコンボの最後のHS→ケミカルのとことかで
HS(J仕込み)→ケミ青ダッシュ→JHS→ケミカル
とか
HS→中空ケミ青ダッシュ→JS→JHS→ケミカル→着地→K→ケミカル→2S→ケミカル
とか
HS(J仕込み)→ケミ青ダッシュ→P狂言→近S拾いからエリアル
とか
そんなだった気がする。
902 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 04:51:38 ID:eJr2AT/OO
>>900 いや、もちろんコンボ練習やコマンド練習にはなるよ。うん。
ただ相手を動かしながらじゃダメじゃねってね。
>>898 まず、「擬似的に」って断りを入れてるのは、難易度MAXCPU=対人戦ではないから。
>>895 の意義は「実戦で起こりうる様々な状況を体験しておく」のが目的
コンボなり崩しの練習にしても、でくの坊に当てるのと動いているCPUに迫るのではワケが違う
プレイヤー自体が崩しや差し込みやセットプレイを実践出来ないのなら意味がない
(初心者でもでくの坊に見え見えの択やらガー不を入れるのは簡単。
だけど、初心者は動いている相手にセットプレイを入れること自体を経験してないし、
また「立ち回りでセットプレイを入れること」は相手が動いていないと覚えられない)
他にもとっさのカウンター確認でアドリブ能力付けるって意味もあるけどね
ある程度ゲームに慣れるためのステップぐらいな認識で十分だよ
>>899 ・各種FRCを安定させる
・イノは起き攻めキャラなので、起き攻めのパターンを増やす(中下段+投げで起き攻めループさせてハメ殺す)
あたり
初心者でイノはなかなかハードル高いが、まあ頑張れ
>俺はコンボのバリエーション(始動技を変えるくらいだけど)を家で増やして、ゲーセンで試すっていうのの繰り返しが多いな。 >ゲーセンで牽制の振り方を学んで、牽制技からのダメージアップを家で練習みたいな感じかなぁ。 実戦でちゃんと問題点を自覚できる人はこれでいい 俺もこっちで覚えたしね この手法が合う人って、 ・トレモでならコンボや崩しは出来るけど、いざ対人戦となると緊張しちゃってgdgdになる… ・日常的にゲーセン行ける環境にいない なんで、それ以外の人はこんなのはやってもやらなくてもいい (難易度MAXのCPUとやっても、対人戦の立ち回りを覚えられるわけではないし。 プレイヤーが「対人戦(っぽい動き)」に慣れるための方法)
905 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 05:26:30 ID:9GEtoI3J0
906 :
899 :2010/03/15(月) 12:54:48 ID:P4WJt8ip0
いくつもレスありがとうございます(´・ω・`) ケミカルの632146コマンドと音符の214コマンドを安定させるのが一番必要ですね(`・ω・´) 起き攻めループでハメ殺すってのは・・・メルブラで言う蒼崎青子先生みたいな感じですかね? 何でこうキャラ愛で選ぶと似たような事になるんだろう… FRCのタイミングはトレモで入力履歴のとこが光るあのタイミングでいいんですか?(´・ω・`)
909 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/15(月) 23:52:29 ID:eJr2AT/OO
>>906 起き攻めループはGGの醍醐味。
メルブラわからんけど、あおこって設置技ガードさせてN択迫るキャラかい?
GGだとみんなそういう面を持ってるかも。
必殺技のコマンドはよく練習して安定させましょう。
ケミのコマンドは苦手な人はホントに苦手だと思うし、特に練習を。
ほぼ唯一の無敵切り替えし技、窓際のコマンドも一緒だしね。
というより、他のキャラ使う場合も覚醒必殺技はだいたいケミコマンドだし。
そう、FRCはトレモの入力履歴が光るタイミング。キャラのモーションなんかも絡めて覚えましょう。
音符なら発射とほぼ同時。
ケミなら発射して足が開ききったあたり。
大木なら攻撃判定が出る、腕を振り上げる直前。
あとWikiの青リロの起き攻めのページ編集しといたんでよかったら見てくれ。
アマゾンでアペントDISCを検索したら一緒にコア+も買う方が多いと出てきますが コレは一体・・・ 一度PS2本体にコア+を入れれば後はアペントディスクのみで良いわけなんですか?
アーケードでギルティギアをはじめてみて、面白そうなので古本市場でギルティギアを買ってきました! 質問なのですが、ORDER-SOLというキャラはどうやって出せばいいのでしょうか?
>>91 appendな
アペンド
基本的にGGXXACのPS2版はいろんな面でデキがよくない
ブラッシュアップして追加要素足した+を買った方が良い
一度認証行えばディスクはアペンド版だけで起動できる
が、当たり前だがセーブデータ無くすとか壊れるとかなった時に使えなくなるから元のディスクは売ったりするな
>>911 最初からいるだろ
もしいないならそのゲームでORDER-SOLは使えないから諦めるか買いなおして来い
>>909 イノでモーション見なきゃわからんほどめんどくさいタイミングの青ってないから見ようとすると余計混乱すると思うんだ
普通にINPUTでタイミング見てリズム覚えていく方が覚え易い絶対
特にケミと音符
飛び道具だから当たるタイミングで青がズレたりもしないし
ケミなんかエフェクトで全くモーション見えんし
まあタイミングを覚える大体の目安程度なら頭に入れておいてもいいと思うけど
今日はポチョにやられまくった。 ちなみに自分は聖ソル。 同じポチョと5〜6回はやったかな? 最初はスラへに何も出来なくて、途中でwiki見て立ちガードで足下無敵だ!ってわかったけど今度は下段を当ててくる…。 こういうのが読み合いなんだろうな〜。 でもあれこれ試してたら1ラウンドだけとれた! 勝てなくても、この1回だけで楽しいんだよなーw
914 :
906 :2010/03/16(火) 03:21:40 ID:9U/uu9jP0
>>909 青子さんも魔法球設置してガードさせてから中段or下段or溜めガード不能上段〜〜とかの◯択をするらしいです
自分はそこまで至ってなかったですけど(´・ω・`)
ケミカルの方は一番重要って聞いてたんでアホのようにやってたんですけど、半回転に慣れすぎて音符や波動拳・昇竜拳コマンドが出ないorz
イノ姉さんの開脚・・!? ちょっとテンション上がってきた(`・ω・´)
起き攻めページブクマしておいたんで対戦できる程度になれたら四六時中見ます(´・ω・`)
>>912 ケミカルは声を聞きながら少しづつタイミングずらして行ってやっとタイミング掴んだ頃にあの光るタイミングを知りました(´・ω・`)
916 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/16(火) 17:06:04 ID:Ls5auz1c0
>>912 俺はモーション目安にするタイプだからなあ。
確かにタイミングは変わらないからモーション覚えなくてもまあ大丈夫か。
まあまあ、参考程度にね。
>>913 読み合いだあねえ。
聖ソルだとそういうことになるのか。立ちFDorしゃがみガード。
他のキャラだとジャンプorしゃがみガードかな。
そういった細かい要素を楽しんでいこう。
読み勝てたときは嬉しいよね。
>>914 へえ。そういうキャラなのね。メルブラも触ってみようかしら。
そうなのよね。最初はどれかのコマンドに慣れると他のコマンドできなくなったりしちゃうことあるよね。
まあ、あせらずゆっくり覚えればいいさ。
一通り技が安定してきたら今度はFRCを。
それができたら連携や起き攻めを。
その後はFRCを絡めたコンボなんかを見ていくといいかもね。
何よりケミ青ダッシュにはひたすら時間かかると思うけど、頑張って。
あと多分コンボとかに気をとられがちだとは思うけど、防御のシステムやテクニックを少し見ておくと対人戦で役立つはず。
FDの使い方も初心者には大切なこと。
Wikiの件、短時間で思いつくこと書き連ねただけだから間違いあるかもだけど使ってみてね。
イノの場合はACの項目も役立つと思うからそっちも見てみてね。
GGAC+を今までに3回買って売ってを繰り返した俺だけど、また買って来てしまった・・・ 今BB勢だけど、GG自体は今までにコンボ練習だけだけど何度もやってたり。 GGのコンボは、牽制したりダウン取る→接近→状況限定コンボから大ダメージ って考えでいいのかな? 昔wiki見たとき、ソルの基礎コンが5K>2D>各種必殺とかなり短くて焦った記憶があるw 某ゲームがどこからでも同じコンボが繋がるからなぁ・・・
>牽制したりダウン取る→接近→状況限定コンボから大ダメージ 基本的にはそう。 状況限定コンボ…っていうとなにか複雑に思えるけど、あんまりそこまで堅く考えなくて良い。 キャラによって対空、牽制、コマ投げ・投げ、飛び込み始動という風にバリエーションがあるので、 何かが当たったらそこから入るコンボを叩き込むだけ。 こういうのが「めんどくさい…」ってのなら、コンボがわりと単純なキャラ(ソル、ポチョ、ザッパあたり)を使ってみるといいかな。 特にソルは「相手を打ち上げてサイドワインダーループを入れる」のが大ダメージの条件だし、 適当にループしたらVV叩き落としで安定ダウンと、非常に分かりやすいキャラ。 >某ゲームがどこからでも同じコンボが繋がるからなぁ・・・ 逆に言えば、状況によってコンボルートを使い分けることでさまざまなリターンを得られるのがギルティの面白さの一つ。 起き攻めを選ばないでダメージ重視のコンボを入れたり、ダメージが低くても起き攻めしやすい状況を狙ってチャンスを繋げるとかね。 そこらへんはギルティに限らずBBにも受け継がれている要素(多少形は違うけれど)なので、 BBプレイヤーにも参考になる部分はあるんじゃないかね。
>>919 コンボ自体はこだわらなきゃ相当簡単。
ただ、憑依に左右されるのでそこは覚えないとダメだけど。
あとは「とにかくラオウになって相手を殺す」というスタイルでもそれなりに分かりやすいのも長所。
防御面もバクステ優秀なんで誤魔化しが利くのも便利。
>>920 なるほど
ザッパ使った事ないけど難しそうなイメージがあったからびっくり
あのキャラいかにも玄人好みな感じじゃない?
ザッパは使うのが面倒なんじゃなくて 相手にするのが面倒なキャラ、あの姿勢うっとうしい
923 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/17(水) 08:49:51 ID:97JIiPeM0
>>917 買って売って買って売って買って売って買ったのかwwwww
BBは起き攻めの概念が薄いからねえ。ゲームスピードもGGに比べると遅いし。
操作感はかなり近いから、起き攻めのロマンを感じつつ触ってみてくれ。
>>918 が言ってるようにBBに生かせる場面もあるだろうし。
>>918 なるほど。
今度はちゃんとソルを使い込んでみるよ。
正直、GGは自分のスキルアップもかねて買いなおした。
やっぱり似てる部分が多いもんねぇ
>>923 ここ数年でこれだ。
一回目 GGAC+発売ktkr → でもコンボ多すぎワロタ。どうすればいいんだ・・・・売る
二回目 やっぱりGGだよな!カイかっいいぜ! → 火力ねぇ・・・ていうか対戦相手いねぇ・・・売る
三回目 なんだかんだで雰囲気とかキャラが大好きなんだよなぁ。ソルでループするぜ! → 安定しないお・・・売る
四回目 MBAA格ゲーっぽくない・・・飽きた。BBで量産型なら安定してボコれるようになってきたし、もう少し難しいゲームがやりたいなぁ
確かにBBは起き攻め殆どないねぇ。ライチ除けば。
起動できない海外版のアクセントコアを買い 中古のコアプラスを買って やけになってアペンドディスクとアクセントコアも買ってしまった 後には引けないな
これってタイトルが変わるとラスボスも全て違うのでしょうか? 青でイノの弾幕は如何すればいいんでしょうか? ガードしても思いっきり削られるし
>>928 なるほどCPU専用技ってことだけあって反撃のチャンスとかは無いわけね
終わった直後ほぼ無防備 動作中チャージとか朝凪とかし放題
>>924 2回目くらいで売るのやめろよwwwww
手元においておけばまたやりたくなることあるだろうから
まあゆっくりやってみなよ
>>926 なぜプラスを買ったのにアペンドも買ったんだwwwww
なんでここは買い物下手なやつばっかりなんだよwwwwwww
>>931 中古のコア+が3,5k
新品のアペンド、中古のACが2,6Kぐらいだったんで
悔しかったから買い足した
デュープリズムなんか10枚は買ったこともあるしwwwww
コア+とアペンドディスクだけあればPS2を2台でそれぞれ起動出来るんでしょ?
買い物も超ド初心者ですねわかります
>>932 悔しくても買うなよwwwww
デュープリはいいゲームだが10枚も買うなよwwwww
うん
バグコア+アペンドで1台
プラスで1台
ってできるだろうね。
ってPS2も2台あるわけ?wwww
>>934 バグコアじゃなくて
コアプラスのディスクメモリデータでも可能なの?
アペンド起動
PS2は3台とPSxが1台あるわw
普通PS2は皆数台持っているでしょ?
未だに初期ロットのが壊れていないと思うし
もっと人に言えないのが360本体が・・・・
これ以上は言えない
いや、普通一家に一台だろ 壊れないと買わないよ うちのは兄貴がなにをとちくるったか金属バットで粉々に粉砕しやがったから 薄型に買い換えたんだけども
>>937 友達がACではなくAC+を持っているとする
自分もAC+が欲しいので
借りて安いアペンドを買い足して
AC+を友達に返せば合計2台でAC+が起動できるのかなと聞きたいわけなんですが
ちょっと文章が分からなかったので説明がし辛かった >友達がAC+ではなく通常版ACを持っているとする >自分もAC+が欲しいので借りて安いアペンドを買い足して >ACを友達に返せば合計2台でAC+が起動できるのかなと聞きたいわけなんですが これなら出来る 通常版のAC+があっても、アペンド版のAC+は一切起動できない あくまで「通常版ACが鍵」ということが分かればOK 一度キーディスクで認証したセーブデータがあれば、アペンド版単体でAC+が楽しめる
>>939 どうもです。
因みに説明書とかの違いとかありますか?
海外版AC+にはキャラ、コマンド紹介すらなかった
「アペンド版と通常版で説明書が違うか?」ってこと? 両方は持ってないから分からないが、まあおそらくは説明書やらは違うと思う ゲーム内容については一切変わらない
何ページありますか? 海外版は18ページですが
アペンド版説明書は37P。内訳としては、 ・操作説明 ・メニュー解説 ・ゲームシステム簡易紹介 ・全キャラクター紹介(コマンド表付き。説明書の半分はこれ) となっている。 海外版についても情報があると面白いね
ゲーセンに通いだしてから動きのバリエーションが増えた気がする! 以前は飛び込みしかしてなかったけど、牽制も振るようになったし。 でも起き攻めはGBを重ねるのが癖になってるみたいでダメだな…。 みなさんはそういう癖みたいなものってありました?
GBってなに
ガンブレイズじゃね
メイのコンボの事で質問なのですが K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>〜 始動 の横ミサの発動が間に合いません 通常時には発動するのですがコンボに組み込むと失敗してしまいます 通常とは違う方法があるのでしょうか?
ポチョの6K>ハンマが中々成功しないのですが、コツはあるのでしょうか?
方法はかわんないよ
2Dのヒットストップの分だけ、
6+HS入れてからN6ってするまでの時間を遅くしないと、FBイルカは出ないからそのせいだと思う
改善策は二つ。
・ヒットストップの分だけズラすタイミングを覚える(大概の人はこっちでやってると思う)
・2Dのヒットストップが終わってから6+HS>N>6+Dする
後者は最初はやりやすいかもだけど、ヘタするとイルカでなかったり、イルカでても拾えなかったりするのでオススメしない。
>>948 4溜め>9+HSってするとハンマ自体を出すのは楽になるよ、入力猶予が増えて。
ただし楽になった分スキマは増えやすくなる
950 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/19(金) 21:38:25 ID:1J91L07k0
医者で闇慈戦ってきつくないか? 画面端に寄せられたら何もできない
そりゃまあ、医者って切り替えしないし食らい判定大きいからねー 追い込まれる前に逃げるか、HS風神で運ばれないように持続の大きい技を置く あとは固め一点読みでいきなりオイッスとかDとか刺激的絶命拳で暴れるとか
どのシリーズもラスボスはチートキャラなのですか? 弾幕連発・・・ そういうCPU戦が嫌いな場合は 違うモードで遊べばいいって事?
953 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/19(金) 21:50:30 ID:YU0gPhgY0
>>953 やろうと思えば全てのパターンを相手に接近して2弾ジャンプで回避できるんですか?
無理、、広範囲に広がるタイプ以外は攻撃時間が長い為 着地に命中する、一発でも触れると後が全誘導だからな また裏回っても強制ロックオン
>全てのパターンを相手に接近して2弾ジャンプで回避できるんですか? それは無理 波状は中に入らないと絶対に回避出来ない 扇状のみ垂直ジャンプだけで回避出来る カーブ状は一部キャラのみ接近して低姿勢技連打などで回避出来る
なるほど参考になりました 有難うございます シリーズごとにアーケードモードのEDは違うんでしょうか? XとXX+追加キャラのみですか?
EDイラストはそれぞれ違う X、XX、#RELOAD、SLASH、AC(AC+)で別のイラストになっていたはず
そういえばメガロマニア準備中のイノにバースト当てたらどうなるんだろう? 今度ゲーセン行った時に試してみるか……
金バならそのままゲージ溜まる
パターン3(扇状攻撃)のメガロマニアって距離を限界まで離しても回避できませんか?
963 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/20(土) 22:21:56 ID:W24G6lFaO
>>961 離せば離すほど避けにくい
ほぼ密着でタイミング合わせてハイジャンプが無難
ポチョのデコピンなら無効化できるよっ!よっ!
2弾ジャンプ以外回避は普通は無理ですか 扇状攻撃だけぎりぎり射程距離が短い方がゲーム的に良さそうな気がするんですが 単なるバグか見間違えだったようです
TEST
パターン3はタイミング合わせてジャンプ1回から攻撃するのが俺の忍者
というか紙忍者さんは波型は最奥からでもダッシュで抜けたり カーブも三段ジャンプから攻撃まで出来たりと 避け方多くて楽しいれす^q^
梅喧使ってるんだがジャスティスにボッコボコにされる・・・ 火球ガードしたら全く見えなくて、 いつのまにか浮かされてエリアルされるしどうにも出来ん 調べてみても何処にも対策は無くて困ってるんだ
970 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/21(日) 04:47:00 ID:ce2x2Xek0
自分でジャスティス使って技性能覚えれば良いがな ダストやらSBTで浮かしあるし、基本敵に攻め自体はクソ強いキャラ。 火力もわりとある方なのでエリアル食らったら死ねる 火球はそもそもガードした時点で2択食らう技。梅喧なんだからGCで逃げればいい。
ACならFB絡めて簡単に6割強は吹っ飛ばせるしなぁ>正義 トレモでちょっといじるだけであの火力ってw 牽制とかも判定良い技揃ってるけど、相性とかは所詮家庭用限定キャラだし誰も調べて無いだろうな 需要ないし使う機会があっても遊びだから真面目に検証する気にならんのよね
友人と家庭用ACやってて俺がソルで友人がカイで対戦してたんだが その時に前後の状況を忘れちまったけど画面端で バンデットブリンガー>バンデットブリンガー>バンデットブリンガー>バンデ(ry っていうよく分らんコンボ(?)が発生したんだが誰か解説andやり方頼む。
BBはCHでスライドダウン誘発 で、画面端でのスライドダウン中にBB当てればOK ザッパあたりに叩き込めばすぐ分かるよ
>>970 なるほど、適当に動かして性能覚えてみます!
>>971 一瞬でライフ吹き飛んで目が飛び出そうでした
978 :
質問 :2010/03/21(日) 13:38:37 ID:dHW7n9SS0
すごい微妙な質問なんですけど、いいですか? ソルとカイ、初心者が一番使いやすいキャラはどちらか? (両方同じくらいはわかっていますが、絶対片方選ばないといけないとして) と言われたらどちらですか? 本当に難しくて、微妙な質問でスイマセン。
979 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/21(日) 13:45:30 ID:ce2x2Xek0
コンボってなってくるとソルカイどちらも初心者向けじゃあない
コンボだけ見ると、アクセルとかポチョの方が初心者向けだな
海外版のギルティギアはメッセージは英語とかだが音声は日本語 向こうの人たちは違和感ないのかな?
向こうのアニオタは日本の声優の方が良いって言っちゃうレベルだから問題ないよ ブレイブルーはちゃんとキャラに合った吹き替えもしてて人気だけど ギルティもPS3とかで出して欲しいねぇ
そうか向こうで声優が盛んじゃないのは 漫画アニメは日本の文化だから作るだけの組織が無いのか
視聴方法が違法ダウンロードが主流だから、ビジネスとして成り立たないってのが一番の理由だったはず 大抵の作品はYoutubeとかで字幕入りが見れちゃうからね それが当たり前になってるから、金出してくれる層が少ないのよ
ソースplz
どちらかと言うと ただだから見る、じゃなくて 見れるから見る、と読めるが
>>988 向こうの人がアニメにはまるのって、大体友人から薦められてってのが多いらしいのよ
で、ひとつの作品を一気に見ちゃうらしい
見れるから見るってのはどうなんだろうね
>>989 中国様は法律なんか守ってたら経済回んなくなるッスよw
ごめん、もうアニメの話は自重するね
海外では商売は成り立たないか ではヒットすれば莫大な富を生み出す映画はあんまりユーチューブとかからの打撃を受けないわけ?
992 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/22(月) 19:06:43 ID:Mh9Nb09F0
質問あげ ジャムの壁コンのS>2HS1>6HS>追加の部分で質問 上の壁コンたまに6HS辺りでめくった感じで相手キャラが逆に吹っ飛ぶ場合があるじゃないですか その際はアドリブでどう繋いでいけば良いんですか?
2HSにディレイかけてんならそのディレイなくす、低めに拾う等 相当高い位置で壁ビタンしてるんなら2HS>通常百歩>ガト2HS〜で修正できることもあるけど あまりに元々近すぎるとどうやっても逆吹っ飛ぶ
994 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/22(月) 22:05:13 ID:G71j5ht8O
逆吹っ飛びは割り切って龍刃なり逆鱗なりチャージしちゃうしかないんじゃね。
次スレは?
996 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/23(火) 09:19:36 ID:gbkYO+f+O
ウメハラガー ツカマエテー ウメハラガー ガメンハシー
999 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/23(火) 12:22:48 ID:jM79ACzdO
999
じゃあまあ、次行きましょう。
1001 :
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