【VF5】バーチャファイター5初心者スレ part74
放っておきなさい…
>>950 タイミング合わせないと出ない技の内の一つなので、慣れないうちは難しいかも。
最初のKの、二回目の蹴りが当たるのに合わせてKを押す感じで出るので
CPU戦等で練習してみて下さい。
>>951 RPGで全てのアイテム集めたりパラメータをMAXにするのと同じだろ。
長々と書いてる割にはつまらんなぁ。
>>951 世の中変な奴もいるんだから
関わらない方がいいよ
956 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/02/19(金) 13:06:31 ID:4U25yVyJ0
>>953 助言ありがとうございます!
おかげさまでタイミングを掴むことができました。
明日バーチャを始めようと思う私が少々不躾な質問…というよりお願いをしますが…
鉄拳ではボブ使いの私に最適なキャラを紹介してください
958 :
アキラ使い:2010/02/19(金) 19:00:20 ID:BO+yda5O0
>>957 生理的に受け付けないキャラ以外
全部使ってみると良いと思います
ボブは確か鉄拳では強キャラですが
バーチャはゲームバランスが良く
どのキャラでも勝てるゲームなので
好きなの選びましょう
個人的にお勧めはジャッキー
ジャッキー使った事ないですが・・w
強キャラでボブ、いやデブってんなら鷹嵐しかないんじゃね?
まあボブとは使用感が全然違うと思うが、
そもそも投げを見てから抜けるのが基本テクの鉄拳とバーチャで同じ様なキャラにはなりようがないしな
技の感じが似てるのは
ジャンだと思うけどなぁ。
>>957 ジャンおすすめ。
基本的な技が色々揃っているし、キャラも強め。
投げは弱いけど、そのぶんガード崩しがある。
投げ抜けについて質問なんですが
よく相手の連携を立ちガードだけで防御して投げは抜ける。という方を見かけますが
あれは投げ抜けガード?を毎回仕込んでいるんでしょうか?
防御する時は必ず一回一回仕込んでいるんですか?
それともここで投げと読んで入力しているのでしょうか、それならば凄い確率で抜けれるものだと思いますが
スカすんじゃなくて
抜けてるの?クセを見抜いてるんじゃないの?
ゆとり抜けでしょ
でもすごい確率で抜けてるって…。
ゆとりは限定されるでしょ?
とりあえずゆとり投げ抜けは
>>5を参照
レバー下方向の投げなら抜けられない筈
>>962 たとえばKキャン投げと最速打撃しかない人だと、
屈伸避け抜けを使うと打撃はガードして投げは抜けられる。
そういった技術を上級者が相手の癖を見て、
使うとあたかも打撃も投げも通らないように思えるけど、
攻める側の使い手も手強くて、投げや打撃のタイミングを変える人だと、
全一クラスの人間でも全てを捌ききるのは不可能。
968 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/02/20(土) 22:26:25 ID:WVFEVagG0
ゆとり投げ抜けは1と3は入れられないけど、
うまい人はアキラの43P+G(鷂子穿林)とか当たり前のように投げ抜けしてる。
1と3の投げ抜けって相手の投げモーションを即座に判断してやるものなんでしょうか?
自分の場合、「掴まれた!」と気づいてレバー入れても遅いし、掴まれる前にレバー入れるとしゃがんで相手の投げをスカすだけ
さすがに、つかまれたと思ってから入れたのでは遅い
970 :
962:2010/02/21(日) 01:48:08 ID:zCp5CVhQ0
レスして頂いた方々thxです。
2や3方向も抜けていたのでゆとり抜けだけではないと思います。
やはり
>>963>>967にある相手の癖を読んで的確に抜けている・・んでしょうかね。
常に1ガードにつき1回投げ抜けを入力しているのなら諦めようかとも思いましたが
少し希望が持てました。
馬歩のコマンド教えてください
4は336P+Kだったと思うのですが5でやってみたら出ませんでした
2_3P+k
になってるみたい。
アキラ使いじゃないから
よくわからんけど。
PS3のクエストモードで途中で抜けるにはどうしたら
いいですか?
勝数と負数がそろえられない…
酒8杯以上
横寝からKP2KK
>>975 ありがと
酒8杯とは知らずに
KPストップ2KKなのかと模索してたけどどう見ても連携技っぽいから疑問に思ってた
おつ
サラを始めようと思うんですが、コツとか戦略とかあれば教えてください。
>>978 6Pヒット確認で6PKに繋ぐ(カウンターとしゃがみヒットでヨロケの時)
ノーマルヒット時は最速じゃないと繋がらないが、
確反以外の状況では殆ど起こらないので当面忘れていい
ガードされた時は6F不利なので33入力の屈伸がベストだが、
相手は6PKを意識して固まりがちなので(違う人もいるが)
肘ガードされつつ投げってのも割と決まる
起き攻め等で使う4Kだが、ガードさせても有利なので
知らない人には4Kガードさせてフラ6KKがひたすら決まる、これだけでも勝てる
相手がガードがちになったらフラ2KP+G(打撃投げ、要練習)
リオン、パイ、影、アイリーンの立ちPには割り込まれるが、その場合はフラK(上段)を使う
フラKカウンター時はフラ3PKが連続ヒットして、再び有利状況
3PKヒット時は4Kガード時より有利が大きいのでフラ6KKが捌き以外では打撃では割れない
とりあえずこの2つだけでも初段ループクラスからは抜けられる
他は遠間で4K+Gを振り回すのと(ヒット時はP→4K→フラ8K等)
起き攻めにコマンド投げと3K+Gを混ぜて行く事
ステップアップするなら2P+KKのヒット確認
2P+KKは下段ガード時の確反にも使い易い(1Kが間に合う場合が多いが)
6PKよりは繋がる幅が短いので、6PKのヒット確認が出来るようになってからの課題で
サラは実況に「ろくっケェーケェー!」と叫ばれたら一人前
サラが行くぅ〜ってやめて欲しい
ウルフの戦い方キボンヌ
ウルフは肘に当たるのが3P
発生14F,ガードされても屈伸可
カウンターヒット時は膝と投げの二択
起き攻めは33P+Kと投げ(キャッチ投げ)、ただし手技捌きがあるキャラにはスタナーや46P+K、またはK+Gを混ぜる
33P+Kヒット時は前ダッシュ→下P→63214PPがジェフリーまで
軽いキャラ(ラウまで?)にはその場から6P+K→下P→63214PPが入る
1、膝カウンター時はラウまでには下P→41236P+K→4K+GK
2、ジャンまでには下P→ちゃぶ台返し→66P+K
3、ジェフまでには下P→6PP
4、晶専用で6P+K→下P→ちゃぶ台→66P+K
とりあえず1と3か2と3を覚えよう
対戦相手に晶が多いなら4はかなり有効
重さの順番は
ラウ以外→ラウ→ジャッキー→晶→ジャン→ウルフ→ジェフリー→鷹嵐
小ネタ的に66P+Kヒット時、前ダッシュで追いかけて
相手が受身を取らなかった場合は立ちPで拾って63214PPが入る
知ってる人は受身を大概取るので二択チャンス
下段起き蹴りを9P+Kでかわしつつカウンターがとれる
ヒット時は63214PPで追撃
初心者スレで適当な事教えんなよw
985 :
978:2010/03/06(土) 00:42:24 ID:WOByFAZcO
>>983 コンボがかなり間違ってるよ。
33P+K→6P+K→2Pが繋がるのはアイと葵とリオンの3キャラだけだよ。
ダッシュ2P→スクリューもジェフには入らない。
膝からは2P→41236P+K→スクリューPはラウまではいいけど、
シュン、エルには安定して入らないよ。それとちゃぶ台→66P+Kはジェフまで入る。
後、晶限定のコンボは晶じゃなくてリオンだね。
それと下段をかわして9P+Kが当たったら下の方がいい。
ラウまで(エル除く)
9P+K→2P→41236P+K→スクリューP
晶限定(?)コンボ、晶戦で普通に使ってるし、CPUでも両足相手に入るの確認したぜ?
今まで途中で受身取られた事も無いんだがなあ
ジャスト受身の補足説明もなく「繋がるのは○○だけ」とか、不親切な説明だな
多少の間違いを含みつつも
>>983の方が親切
>>987 CPUはたまにジャスト受身失敗するからダメ。
調査するなら5回中5回決まってから調べるべき。
もしくは6KでKOさせてからコンボを調べるのもいいね。
>>988 教えてる側が間違ってたから指摘しただけでしょ。
質問している側でも無いのに、何故そこまで相手に教える必要があるんだ?
それに間違った情報の方が親切とか、あんた何考えてんの?
こんなやつが偉そうにしてるからこのゲームは新規がなかなかつかないんだろうね
間違いを指摘してくれるだけでも親切だと思えよww
特に偉そうにしてるとも感じないし。
>>990 質問に答えた側には指摘をしたが、偉そうには答えてない。
質問に答えてない、指摘もしない、当事者でも無いのに横から割り込んで、
横槍入れるだけの
>>988のような役立たずには偉そうに答えた。
それだけの話。別に問題は無いと思うが。
994 :
↑:2010/03/06(土) 18:55:03 ID:1Sd2d9Ak0
いちいちこの辺がウザい
最初に絡んだのは988だな。
この変な流れは全部コイツのせい。
ジャスト受身ってのは地面に付いた瞬間に受身(P+K+G入力)を取る事で
一見受身を取れなそうなとこで受身が取れるやつな
受身をとらない場合はコンボ入れられる
とりあえず罵り合いで質問者を置いてけぼりにしてるってのは良く判る
うむ
いまのLAを象徴しているかのような流れ(--)
1000ならジャイスイが再び後ろへ放り投げ
1001 :
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