1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
分からないものは分からないと言う。
君たちが強くなるためにベストを尽くしたい。
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:16:56 ID:9b7hZTZvO
生まれ出る命と消え逝く命、どっちの方が美しいの?
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:17:31 ID:krPEJxIKO
鉄拳歴はどんくらい?
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:21:08 ID:xJQbg87EO
>>2難しい質問ですね…。。生きてるほうが美しいですよきっと。
>>3DRからだから4年くらいでしょうか。フレーム覚えたのは6からです。
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:25:44 ID:TdxzQ9v10
腕の細い女キャラがジャックなどの鉄の塊をショートアッパー一発で浮かす鉄拳で
ボブの設定は意味が無いのではと思いますが
俺は全然鉄拳やったことないんだけど、今度箱で出るでしょ?
でも浮かせられたら六割とか減るコンボばっからしいじゃん?
対策とかはあるのかな?
「攻撃喰らうな」意外でさ
流石に浮かせ喰らったら減りまくるとか萎える
キャベツでやらないのはなぜ?
8 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:36:01 ID:2oPEZrH5O
>1
イケメン?
9 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:41:05 ID:xJQbg87EO
>>5アレはただあのデザインを出したかっただけかとw設定気にしたら負けですww
でもでも、ボブってとっても動かしやすいですし楽しいですよー。
>>6そうですね、鉄拳6においては無印・BR問わず『右アッパーから壁なしで39%〜45%』減ります。壁があったら仰る通り60%以上。
浮かせ技の対策は『空振りさせて自分の浮かせ技をぶち込むこと』です。そのための行動が横移動とバックダッシュ。もしくは初心者相手なら『完璧なフレーム戦を行い浮かせ技自体を出させない』
よくカクカク間合い取り合ってるじゃないですか、あれはスカし確定・通称『スカ確』を狙ってるんですよ。
みんな浮かされるのが怖いんです、だから相手の技を空振りさせて浮かせてやろうって思ってます。
みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。
先月主人の兄にレイプされました。
それ以来、義兄の性処理道具にされています。
義兄は私を妊娠させるつもりです。
今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。
みなさんの参加をお待ちしてます。
※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑)
Y子は小柄だが胸がデカイ。乳首が感じるらしくオマンコしながら
乳首を噛んでやるとギュウギュウオマンコを締めつけてくる。
何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集!
条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件)
年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36)
東京都内の俺のマンションに来れる
筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望)
以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 20:57:36 ID:xJQbg87EO
>>9 ん〜なるほど。みんな浮かせが怖いわけだ
しかし浮かしミス待ちばっかになっちゃうわけだよね?
浮かしを2〜3回喰らったら負けとかどうなんだろ
13 :
うみうしがあらわれた!:2009/06/06(土) 21:31:32 ID:V4O+qoU8O
──うみうしはようすをみている──
(・ ))(( ・)
ヽ,l |,ノ
|| ||
\,イ  ̄`ヘ/
 ̄| _ _ | ̄
__ノ ノ|!,||`l |
/ ̄ 0 |_,v-、l`ヽ、
,イo O o | | |´ 0l、
/ ヽ,ノ ノ
` ̄ー─、_,ー-||-─ー
14 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 21:59:10 ID:xJQbg87EO
>>12そこなんですよね。浮かせ3回もらったら負けです。だから中距離の読み合いが上手ければある程度強い。
裏の意味を読みとれば、あなたの考えは正しいですよ。だから『事故』って言葉もありますし。
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 22:26:46 ID:xJQbg87EO
右アパからなら35〜40%、壁アリでも50%ぐらいだろ
60%越えるのなんて滅多にない
17 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/06(土) 23:54:27 ID:xJQbg87EO
>>16そうですね、確かにダメージにはバラつきがあります。
少々自キャラ基準で話してしまいましたww
18 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 00:00:58 ID:Fnbo9OJh0
ポール使いの免許皆伝なんですが、
どうすれば獣段になれるでしょう・・・?
4段〜免許までウロウロしてて・・・
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 00:02:41 ID:1Mm2lzmiO
落葉使うな!
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 00:08:54 ID:BwWT2QtPO
ま、たしかに変に二択使うよりスカ狙ってライトゥやってたほうが強いかもしれん。ポール知らないけど
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 00:21:07 ID:NyBJWTHL0
>>19 >>20 分かりました!ありがとうございます
後地元にいる強いアンナとぺクにボコボコにされて・・・
いまいちこの2人は対策が出来ないんですorz
まぁ自分が未熟なのが原因なんですけど・・・
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 00:33:54 ID:BwWT2QtPO
キャベツに行ってその2キャラの所にいって弱点聞いてくればどうだ
23 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 07:13:45 ID:H+Yu63EhO
>18段位を上げたい場合、『どうやったら周りの師範代〜飛燕を出し抜けるか』を考えるのが一番手っ取り早いです。
・スカし確定(縦、横スカ、精度)
・確定反撃(知識、精度)
・コンボ(高威力、精度)
・キャラ対策(キャラ知識含む)
↑これらを煮詰めるのが強くなるために(読み合いまで行くことに)大事なことですが、ハッキリ言ってキャラ対策(キャラ知識)を煮詰めるのが一番最短距離で強くなれます。
24 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 07:31:46 ID:H+Yu63EhO
>>21アンナ対策からいきましょうか。アンナ対策で大事なのは
【1】しゃがみ2択を左横歩きで拒否
【2】下段にリスクをもたせる事
【3】アパスト対策
が基本です。【1】は特に有名ですが徹底出来ていないと厳しいですよね。どんな場面で左横歩きするかというと、
LPRPLK
2LK
2RK
↑まずこういったしゃがみステータス移行技(この場合下段ですね)を貰ってしまった場合左横歩きしましょう。それ以外に、アンナ側がしゃがみ2択したい場面では左横歩きをオススメします。中距離でも歩いちゃって大丈夫ですよ。
236RKや66RP、ホーミングなど、左横歩き対策され始めてから考えましょう。
【2】ですが、今回アンナへの下段確反精度は無視出来ないレベルまで大事になってきています。具体的には、
1WKLK(下→上)
CJ中に2LKLK(下→上)
3RK(G-15〜)
1LK(G-17〜)
しゃがみ中3RP(G-17〜)
↑これらの下段ガード時には全てポールの立ち途中RPをいれましょう(下→上はしゃがみ維持で上段をスカしてから、3RKは立ち途中RP入らないので9RKを入れます)
25 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 07:54:07 ID:H+Yu63EhO
ペクについてもフラミンゴ絡んだ中下連携や確定反撃を煮詰めるのが大事です。
まず、どんな技からフラミンゴ移行するのか。
・『派生出し切りが中下で、中段をキャンセルしてフラミンゴ移行する技』
・『LPRPLK、フラミンゴ中6LK、WK6など単発技だがペク側微有利からフラミンゴ移行する技』
・『ペクラッシュ(2RKLKLK〜)からフラミンゴ移行する』
・『サンドストーム(1LK〜)からフラミンゴ移行する』
一番上の場合から対策しましょうか。
まず、3RKRK〜や立ち途中LKRKRK〜、立ち途中RKRK〜、フラミンゴ中LKRKRK〜などがこれに該当します。ここからのペク側の選択肢は、
【1】中段派生を出し切る
【2】下段派生を出し切る
【3】フラミンゴに移行する
【4】出し切らない。移行もしない。
↑ですよね。ここで大事なのは、『フラミンゴ移行技をガードしていれば、ライトゥを出せば下段派生・フラミンゴ移行に勝てる』ことと、『ペクの連携の中段派生出し切りは右横移動で回避できること』です。
なのでこちら側の選択肢は
【1】ライトゥを出す(下段派生とフラミンゴ移行を潰す
【2】右横移動(派生をスカし浮かせ技)
だからキャベツでやれ
27 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 09:57:29 ID:RLq/Z4C9O
いや、ココにもこんなスレ悪くないんじゃね。
見たくないヤツは見なきゃいいだけだし。
クマ、巌竜、ジャックが苦手です。
ガードしてても段々と壁際に追いやられるし、
そのまま無事に起き上がれずコンボ喰らうしで、対処法教えて下さい。
あと普段平八使ってるんですが、中段・下段で心強い技を持ってるキャラは誰が居ますか?
多くの技を駆使したり、長いコンボを使うのが苦手で、
単発もしくは短いコンボで戦うスタイルのキャラを探してるんですが(ブライアンは合わなかった…)、
なかなか見付からないので教えて貰えると有り難いです。
初心者の癖に三島使ってて勝率2割の初段なんですが当て感、差し合いのセンスが絶望的にないです
自分が技振ったらスカされる、相手の置き技に引っ掛かる等自分の行動が裏目に出る事がほとんどです
1さんはどのくらい対戦を重ねて当て感や近距離、中距離での差し合いを身に付けましたか?
30 :
12:2009/06/07(日) 10:21:47 ID:jiUjec5/O
ためになるなぁ
3D格ゲーは、SC4とDOAを軽くやってる程度なんだけど、
やってみたら意外と楽しくて、鉄拳買おうか迷ってるんだよね
ちなみに
>>1は家庭用買う?
31 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 13:03:31 ID:H+Yu63EhO
ペク補足です。
『ペクラッシュ(2RKLKLK〜)からフラミンゴ移行した場合』
前述の中下派生+フラミンゴ移行の場合はライトゥを出せば下段派生を飛ぶことが出来ました。
しかし、ペクラッシュは繋ぎが早いためライトゥが間に合わないのです。中段はいつも通り右横横移動で回避出来ますが、下段派生を読んだら一点しゃがみしましょう。
リリなどは横移動からマッターホルン(2WK)決め打ちが下段・中段共に止めますが、ポールはしゃがみから立ち途中RPを安定して入れるようにしましょう。実はペクラッシュ下段派生(2RKLKLK2LK)は不利フレームが20F以上あります。
こちらの選択肢をまとめると
【1】右横移動(中段派生回避)
【2】しゃがみ(下段派生ガード)
【3】浮かせ技(フラミンゴ移行)
結局は読み合いなのですが、こちらの行動比率としては【1】と【2】を多くし【3】はフラミンゴ移行があまりにも多い困ったペク使いの方に行うようにして下さい。リスクリターンを常に考えましょう。
LPRPLK〜などのペク側微有利は上記のペクラッシュカウンターが怖いので立ちガードを増やし、次のフラミンゴ派生読み合いに進んで下さい。
32 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/07(日) 13:32:30 ID:H+Yu63EhO
>>26こちらの方がオンラインユーザー、ライトプレイヤー、家庭用専門の方が多いと思いまして。アーケードの繁栄に繋がる行動がしたいのです。
>>28熊、ジャック、厳竜はひとまず置いておきましょう。恐らくキャラではなく基本的な起き上がり方がワンパターンなので読まれて対応されているかと思います。
この問題は対戦をこなしていくと大抵は解決しますが、『知らなければ死ぬ』といった連携や起き攻めは残念ながら存在します。そういった場面に遭遇したら詳しい状況を踏まえ、また書き込みをお願いします。私が必ず対応しますので。
メインキャラの模索ですね、分かりました。ご希望の内容に『やり込めば鉄拳力が付き、他のキャラにも流れるのが容易』という要素を加えいくつかキャラを絞ってみました。
☆鉄拳力がつく☆
アーマーキング、リリ、ドラグノフ、ワン、アンナ、ポール、ブルース、ミゲル、レオ
この中でも中段が厚いのはリリとブルースですね。個人的にはリリ、アンナをオススメします。
33 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 13:44:06 ID:H+Yu63EhO
>>29私はリリ使いなのですが、フレーム丸暗記から戦術を構築したので当て感は正直あまり自信がありません。バックフリップすらあまり出しませんよ、当たらないので。
三島についてはとにかく人よりも沢山動かして、最風精度を上げてくと『今打てば当たる』といった感覚が確かにありますよね。
確かに、例えば今回はステップイン、バックダッシュからガードまでが重いし、最風は縦の方が判定が信用出来るから、『相手はここまでステップインする』って思ってももう少しだけ手間で最風を振ってみたりなどといった知識前提で当たる確率を上げることは出来ます。
上記のように『当て感』は対戦経験をこなしたりフレームを覚えたり、経験で補うことも可能ですが、本当の意味での当て感は『才能』だと思って下さい。ハッキリ言ってある人とない人がいます。
34 :
28:2009/06/07(日) 13:58:20 ID:mxklc6Tq0
>>32 鉄拳4以来だったのでもう少し実践を重ねて、基本的な動きの感覚を取り戻してみてから、
対処法の分からない起き攻めに遭遇したら、また質問させて頂きます。
メインキャラは、初代鉄拳から4までやってて、旧作のキャラは一応の動きは知ってるので、
新しいミゲルやレオをまず使ってみます!(何故か鉄拳シリーズの女性キャラとは相性が合わないw)
丁寧なアドバイス有難うございました。
35 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 13:59:04 ID:H+Yu63EhO
>>30最初は動かしてるだけでも楽しいですよねwこれからもっと楽しくなりますよ。
他ゲーから移ってきた方々とよくお話しますが、やはり皆さん上達が早くて半年くらいで剛拳以上(数字でいうと11段くらいです。初段からスタートで同段位3連勝前後で昇格)は行かれてますね。
私は家庭用は見送るかもしれません、PS3は持ってるのでPS3でも出て、日々が忙しくなければ恐らく購入しますね。
>>34初代鉄拳からのファンの方とは失礼しましたw
鉄拳6で新しく出た新キャラですので、爽快感を根底においた技や『強い技』もいくつかあってサクサク動かせると思います。楽しんで下さいね。
>>33 ありがとうございます、置き風する際に匂いを感じ取れるように対戦経験積み重ねたいと思います
三島はコマテク無ければ話にならないと思うので暇があれば精度を上げていきたいと思います
リリ使いの方なのですか、自分はバックフリップに苦しめられてるのであまり使わないと聞いて以外でしたw
リリは多分一番苦手なキャラかつ一番対戦してるキャラですが勝てる気がしないですw壁コンの後の壁攻め、横移動、ワイスの潜り等々…
38 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/07(日) 19:25:54 ID:H+Yu63EhO
>>37そうですね、触りだけリリ対策をしてみましょうか。
リリのウィークポイントは基本的に、『BDが短く、横移動に弱く、崩しが弱め』といった点が代表的です。中でも近距離左横歩き、中距離右横歩きがとても有効ですね。
・中距離右横歩き(236WK、立ち途中RPが当たらない。歩くことでバクフリも当たらない)
・近距離左横移動(ライトゥ対策。また、236系や立ち途中RPが出しにくい距離なのも影響している)
↑これを徹底すると、リリ側がどこまで煮詰めているかが分かります。立ち回り壊滅するリリもいれば、下段メインにシフトするリリも。とにかく辛い行動です。横移動方向をいきなり変えるのも有効ですね。
また、カズヤの場合リリの66RK(足元踏むやつです)をガードした時にダブルアッパー(立ち途中LPRP)が入るので、思い切ってしゃがんでみるのもアリです。
壁攻めは、全キャラ中最強に近い極悪さを誇っています。絶対に暴れないで、絶対にしゃがまない。崩しが弱いので立ちガード維持です。
相手側がフレーム的に不利になったら生ローなどで暴れを抑制しつつ横歩き〜立ちガードを繰り返し壁際を脱出して下さい。
>>38 リリ対策助かります!これを頭に入れて苦手なリリ戦に望んでみたいと思います!
後は個人的に凄く見にくいエーデルワイスに魔神拳ぶち込むだけだ!
>>39エーデルワイスは私も見えませんw結局はモーションに慣れるかどうかだと思いますが、なかなか難しいですよね。
最後に一つだけ。バクフリガード時にリリが色々してきた場合の読み合い拒否の手段を。正確には殆どの選択肢を潰せるといった意味ですが。
バクフリガード時、リリは背向け状態で-3Fです。背向けからの最速上段は発生8F、最速中段は13F、最速下段は12F。JS発生は10Fの技が2つと6Fが一つ。
つまり、バクフリガード時はしゃがパン(2LPのことです)を出しておけばリリの背向けWKRP以外全て潰せます。
背向けWKのJS発生フレームを知らないリリ使い相手なら優位に読み合いを進めることが出来ますので、バクフリから面倒なことをしてくる相手に試してみて下さい。
41 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/08(月) 02:43:35 ID:UAWkuDqZO
あとは最強スティーブだよなぁ。こいつこそ下段でチクチクと置きでしか対応できんw
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/08(月) 05:58:38 ID:zGUlzRRq0
当て感と立ち回りがひどいのですが、どうすれば性能を上げられるのでしょうか?
初心者なので、出来れば簡単に説明してもらえると助かります。
43 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/08(月) 08:45:50 ID:LZs2X8jjO
>>41正直申し上げますと、私もスティーブ対策は途上です。有名プレイヤーの方々が考案した対策をいくつか紹介します
【1】浮かせ技で効率勝ちする(スティーブは最速浮かせがピーカヴー中3RPを先行入力で使って16Fです。しかし実戦的には18Fで出すことすら難しい)
【2】ピーカヴー対策でしゃがパンと立ちガードの逆2択(らざにあさんのブログに詳しくあります)
【1】は、結局相手の実戦値につけ込む戦い方です。なので理論値で浮かせてくる変態に遭遇した時は非常に厳しくなりますが、とにかく有効。
スティーブの安定浮かせ技、スカイハイ(9RP)は発生19Fなのでこちら側のG-18までの技を振りまくって効率勝ちしてやろうという作戦です。潜り性能のある技だとより、効果がありますね。
例えば私はリリ使いですので、スティーブ戦ではマッターホルン(2WK)を浮かされるまで使います。
【2】はピーカヴー移行技ガード時、しゃがパンを出せばピーカヴー中9RP(昇竜拳みたいなヤツです)以外の全ての選択肢を潰すことが出来るという事が前提にあります。流れとしては、しゃがパンを毎回振ってからピーカヴー9RPを誘い、それをガードして確反です。G-15
44 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/08(月) 12:46:12 ID:LZs2X8jjO
>>42そうですね、初心者の方が立ち回りや当て感を磨くにあたって一番大事なのは『コンボを覚えること』だと思います。
コンボが完璧なら、そのコンボを叩き込めば勝てますから、そのコンボ始動技をどうにかして当てようとしますよね。
でも、当然なかなか当たらないのです。そこから『どうやったら当たるか』という過程を通り、戦いを数こなすことで意識しなくても当て感は向上していきます。その過程で間合いの取り方も上手くなりますね(バックダッシュ、またはその連続キャンセル)
当て感って概念自体曖昧なものですが10回打って8回当たるなら戦術もしくは読み合いを制しているのであり、2回しか当たらないのならただの浅はかなぶっぱ(読み負けているのに気づいていない)です。
個人的には当て感を磨くより『確実にコンボ始動技を当てるにはどうすればいいか』という事を磨いたほうが、着実に強くなれると思いますよ。もちろんぶっぱの上手さだけで風神いった友人もいますがw
バランスよく、確実さと曖昧さを磨いていきましょう。
45 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/08(月) 13:08:48 ID:eUPRPrW60
1、カポエラでもアンナの2択は左横スカできるでしょうか。
カポなので今まで縦スカしか使ってなかったのですが、正直
限界を感じてます。
2、カポを使っていてDR時代からリリが苦手ですが、逆に
リリ側から見てカポのこれやられたらキツイっていうのあり
ますか。特にBRになってから背向けにベンリン(4LK〜)
が刺さりにくくて選択肢が少なくなっています。
46 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/08(月) 20:28:40 ID:LZs2X8jjO
>>45カポエラの横移動性能でアンナ2択が回避可能かどうかは、少し検証する時間を下さい。家庭用でいくつか試行を繰り返してみます。
カポエラvsリリですが、
>>45さんが思われている通りリリに有利がつきます。
座り逆立ちにライトゥ(空中ヒット)〜しゃがパン〜タクト〜キティ(バウンド)など、リリ側のダメージソースが増えてますよね。
私自身カポエラに対して知識は薄いので(フレーム含む)、
>>45さんに問いかけつつリリ側が厳しい行動を模索していこうと思います。
まず、『±0に近い状態でリリ側が生ロー、カポエラ側が4RPを出して生ローが当たらなければ』4RPが非常に辛いです。抑制に追われ立ち回りが壊滅する場面もあるでしょう。
次に、2_6LKや9RKなどのリーチがあり横にもある程度判定がある技を多めに振られること。リリは縦のスカ確が非常に難しいのです(あからさまなスカは論外)。完璧な縦押しでも悪くないですよ。
あとはロデオ(66RK)がG-13なことと、中距離の逆立ちはピーコックジャイヴ(LKRPLK。リーチがあり判定が低い)があるのでおもむろな逆立ちは厳しい。
薄いですね、カポエラについてもう少し調べておきます。
47 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/08(月) 22:37:09 ID:LaX5dfR2O
よろしければブライアン対策を・・・
ブラに対しては素人同然なので主要技の横だけでも・・・
何という良スレだ〜こういう人に鉄拳教えてもらいたいがゲーセンの常連はピリピリしてるお
49 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/09(火) 00:55:07 ID:pAYzm/bBO
>>45アンナのしゃがみ2択は、カポエラでも『左横移動で回避可能』でした。ただし、横移動のタイミングが技判定が発生する少し前に重なるようにです。
他キャラクターでも同じですが、横移動が早すぎると軸が合ってリフト(立ち途中RP)が刺さってしまいますので注意です。他キャラは横歩きでそれを防ぐことができますが。
ライトハンドスタッブ(しゃがみ中6RP)は左横移動では回避出来ませんので注意して下さい。この場合は右横移動なら簡単に回避出来ます。
50 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/09(火) 01:19:23 ID:pAYzm/bBO
>>47 ☆右横移動で回避出来る
RKLK〜
3RPLP
1RP
214RK
666LK
立ち途中RP
☆左横移動で回避出来る
立ち途中LK
立ち途中LP
LKLK
6LK
3LP〜(ただし派生ディレイは両横に強いので初段を横でスカしたらワンツー等10F〜12Fの技を入れること)
2RP
1LK
9RK(この技自体、判定が強くタイミングによっては避けきれない場面もあります。過信せずに。BDスカがベストです)
☆両横移動で回避出来る
LKRPLP〜
4LP(ただしブライアンから見て右側に判定が少しあるので、右横移動での回避がオススメです)
4RK(こちらも右横移動回避がオススメ)
☆対策出来る連携
LPRPRK(3発目右横移動で回避可能)
LKLKRK(3発目右横移動で回避可能)
4LKRK(2発目右横移動で回避可能)
立ち途中LKRK(2発目右横移動で回避可能)
代表的なのはこの辺りでしょうか。ブライアンはスネークピッド(WPRP)が発生が早く両横を捉え非常に横対策に優れています。初段ガード-10、出し切りガードで-14なので確定反撃を徹底し自分の次の横移動へ繋げましょう。
51 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 03:44:01 ID:c+fwh9zEO
スレ見て調子のっとんなや!とか思って覗いてみたらめちゃいいスレじゃないか!勉強になりまつ。
52 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 06:11:29 ID:nGnPfFWp0
香港ポリスを使っている人を見かけないですが
53 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 06:16:54 ID:dK5YdRwKO
1さんの全キャラの主要技対策、キャラ対策、連携のしゃがみ所を教えてください。さすがに無茶ですよね(笑)
54 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/09(火) 07:32:14 ID:pAYzm/bBO
>>48フレーム情報や選択肢はネット(動画)などで確認出来ますが、読み合いだけは出来るだけ身近にいる高段位の方にアドバイスを受けて下さい。
『今、この読み合いを把握出来ていなかった』←これは指摘してもらった方が効率がいいです。
55 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 09:44:13 ID:wMcaFvKW0
カポエラ対策無いですか?パターンは読めたのですが、こっちの攻撃が当たらなくて・・・お願いします
56 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/09(火) 13:28:25 ID:pAYzm/bBO
>>51スレタイに釣られて赤段、神段の方々に「それは違うよ、〜が正解」とレスして頂けるのも期待していますw私自身、対策をもっと煮詰めて上に行きたいという気持ちがありますし(現時点では夜叉すら行っていません)
>>52やはり下掃打(背向け2LP)の性能変更が影響していますね。個人的には良調整ですが。
>>53もちろん、スレが終わるまでには全キャラクターの対策(もしくは知識)を煮詰めます。現時点では新キャラクターを中心に、フレーム情報は揃っていても横移動方向や連携対策が不十分だったり、レイ対策を文章にすると一万文字を越えたりと難しいのでw
少しずつ、質問の合間に書いていきますね。
57 :
45:2009/06/09(火) 14:43:00 ID:558f+RxE0
>>49 レス気づかなくて遅くなりすみません。
調べていただきありがとうございます!
左かわせますか。嬉しい情報です。
タイミングは体で覚えるしかないですね。
>>47 リリ考察ありがとうございます。
さっそく高段リリと対戦してみましたが
4RPはローに負けました。んで9RKは左に
避けられる!?
で、考えすぎて今度は低段のリリにも負け越し・・・
カポ対策は座り潰して暴れぶっぱで充分すぎる
鉄拳王、覇皇に簡単に勝てる方法を教えて下さい。
最短で勝てる方法でもいいです。お願いします(o´-ω-)o)ペコッ
59 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 16:22:01 ID:6Slqi7SVO
台の反対側に行って崩拳
61 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 19:10:56 ID:1IZqbvK/O
背面からドリャ、ドリャ、ドリャ、ドリャ
62 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/09(火) 20:55:50 ID:pAYzm/bBO
>>55申し訳ありませんが、メインキャラを教えて頂けないでしょうか。それを含め、少し期間を頂いて基本的な所からカポ対策を煮詰めていきたいと思います。
>>57なるほど。9RKも判定は方横ですか、厳しいですね。
座り2択ですが、666LKからの座り2択はリリでも右横歩きで拒否し辛かったので、2択を……といってもその過程が辛いんでしたね、このままでは只のコンサルタントで終わってしまいますので詳しいリリ対策を煮詰めておきますね。また書き込みます。
63 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/10(水) 01:09:45 ID:gtcCtuwHO
はじめまして
低段のカズヤ使いです
>>1さんはカズヤにどういった攻めかたをされるとキツイですか?
今かなりどう攻めるのがいいのか行き詰まってまして・・・
女性キャラで一番おっぱいが大きいのは誰ですか?
どんだけ煮詰めるんですかわら
66 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/10(水) 09:04:36 ID:BLcI9dpzO
>>58難しい質問ですね。ある程度動かせれば一回勝つのはそんなに難しいことではありません。ただ、勝ち越すことは絶対に無理です。2勝10敗、1勝18敗、そんな戦績になるでしょうね。
強くなるための最短ルートは段位によって変わってくると思います。獣段まではコンボ関係、そこから先はキャラ対策が一番早いです。最後(段位的に高いところから)に読み合いをどう制するかが大事になってきます。
67 :
川田:2009/06/10(水) 12:51:24 ID:G9ue4/QYO
雑魚の巣窟だな。
68 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/10(水) 13:36:02 ID:BLcI9dpzO
>>63そうですね、私はリリ使いなのでステステダブルアッパーを通されるとヒットガード問わず嫌ですね。ダブルアッパー自体両横に強めで発生も早いですから。
今作のカズヤは本当に人間性能が如実に出ると思います。だからこそ、全ての行動がスカ風に繋がるように。タイクダキ当ててからBDが前提だからステ2択が通る、置き風が当たる。一つ一つの状況を丁寧に確認していくと強さを積み上げられますよ。
>人間性能が
これって色んなキャラで出るよ。
70 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/10(水) 14:45:12 ID:gtcCtuwHO
>>68 ありがとうございます
まだまだステステWアッパーを安定してだせないので練習します
BRカズヤは読みをしっかり丁寧にしないと勝てないところがぼくは楽しいです
すてあぱより先に覚えることはたくさんある
72 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/10(水) 17:22:55 ID:f/8ytVaqO
ゲーセンで高段者に話しかける時はどうやって声をかけてアドバイスもらったらよろしいでしょうか?
当方初段の初心者ですがいきなり鉄拳教えて!っていうのも何か難しい気がします…
73 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/10(水) 18:18:19 ID:BLcI9dpzO
>>64多分アンナです。個人的にはアリサはあの顔の割に巨乳ですから一番えっちな目で見てしまいますね。
>>65キャラ対策というか対策は各キャラ毎に変わってくるのであって、最終到達地点としては「各キャラの技性能把握+α」を目指したいと思います。
>>67申し訳ありませんw高段位の方々は、持ちキャラの話が出ていたら補足もしくは大部分の説明をして頂けるととてもありがたく思います。
>>69仰る通りですね。ただ、「技性能がシンプルでごまかしが効かない」といったニュアンスも含めて人間性能という括りを使ってしまいました。
74 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/10(水) 18:25:36 ID:BLcI9dpzO
>>71カズヤ使いの方でしょうか?出来ればで良いのですが、カズヤ使いとして成熟するために必要なことを書き出して頂けないでしょうか。
スレ立てしてから思ったのですが、私1人ではカバー出来ない部分も多く(もちろん必死に調べます)、キャラ対策のカバーに時間がかかり過ぎてしまう可能性が出てきました。
最終的な目標は『全キャラのフレーム表・連携対策・単発技性能の横移動回避方向のまとめ作成』とします。
スレ立て時から考え方が変わって来ていますが、こういった一覧表はゼクシィにもキャベツにもありません。加えて、初心者〜中級者の方々にとって一番嬉しい情報提供となるでしょう。
予想外の良スレで吹いたwww
キャベツでイミフなアク禁喰らってる俺みたいな奴にとっても嬉しい所だ。本スレは愚痴しか無いし。
76 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 00:13:51 ID:rYVqrO9gO
>>72そうですね、高段位の方々に限らず質問する場合は「何が分からないのか」ハッキリさせてから質問すると良いでしょう。
「どうやったら勝てますか?」ではなく、「どうやったらより確実に浮かせ技を当てることが出来るでしょうか。」
後者の方が答えやすいですよね。前者は正解範囲が広すぎて要領を得ないです。分からないことをハッキリさせておけば、基本的に皆さん鉄拳が大好きですので喜んで教えてくれると思いますよ。
ヘタレゲーマーなのですが、ブルースを使ってみたいんです。
ムエタイベースなので、ぺクやファランのようなコンビネーションを
ガンガン出していくキャラかと思いきや、
中段攻撃をしっかり当てていくキャラのような印象を受けました。
個人的に、こういう地味な攻撃のスタイルでの試合が好きなので、
これから使っていこうと思っているのですが、メインに使える技を教えてくれませんか?
普段は、トライデントロー(2RK)等の出の早いorリーチの長い下段キックで相手に下段ガードをさせ、
中段の浮かせ技を当て様という戦法でやってます。
こちらから攻める場合には、トリプルティーソーク(4LPRPLP)やティーソークカウ(4RP)、
ダッキングローレフト(6n23LK)、ジャンピングニー(9LK)等を使ってます。
これら以外に相手にしてみて、嫌だなぁと思われるような技や
ちょっとしたコンビネーションがあれば、教えて下さい。
いいスレだ(泣)
俺は鉄拳あんまりやらないから申し訳ないけど…
>>1さん頑張って!
79 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/11(木) 07:05:24 ID:wYZuLnc/O
ボブの浮かせ技を当てるコツを知りたいです。
今のところスカ確狙いなのですが、待ちスタイルの相手だと厳しいです。
どうすればいいのでしょうか。
80 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 08:05:07 ID:rYVqrO9gO
>>75このスレから初心者・中級者向けのテンプレート作成に至れれば、と思っております。少なくとも家庭用までには間に合わせたいですよね。
>>77ブルースは完全2択の細かいコンビネーションがいくつかありますね。
「認識出来なければ」毎回下段派生が当たったりします。6RPLKもそうですね。ごまかし気味な使い方ですが。
連携については3LPRKと3【RKRK】を少しずつ出していくなど。ファジーガード(しゃがみ→立ちに戻すガード方法)で防げるんですが徹底出来てない方が多いので。
6☆23系はLKとRPを2択として使う他にWKをガードさせて有利をもらって、RKカウンターを狙ったりブルース側有利を前提に2択を通したり、3LKで上段を避けつつ横抑制、666LKで有利を増やしたりも有効です。
6☆23LKヒット時は6WPを出して横抑制するのも選択肢として悪くないですよ。
あとは確定反撃精度を高めること。10FにLPRKLK、12Fに6RPRK。毎回入れるだけで全然別キャラです。中段の選択肢は46RKを使いましょう。
壁際では1RPLPRKがなかなか強いです。どこで止めても確反がありますが、3発目が壁強誘発ですよね。
ジャック使ってるんですが、今の段から上がれません
有効な立ち回りを教えていただきたいです。中遠距離メインでしょうか?
ジャックって接近戦苦手なんですか?
ニーナやペクなど連携で攻め込まれたら、手足が出せません
82 :
川田:2009/06/11(木) 10:00:27 ID:sn/fKrrfO
83 :
77:2009/06/11(木) 10:58:10 ID:UivmsbKb0
>>80 丁寧な回答有難うございます。
サザンクロスコンビネーション(LPRKLK)は、余り使ってなかったので、積極的に使っていきます!
次作では、中段か下段で平八の剛掌破(WP)みたいに、
相手の連携に割り込めるぐらい出が早くて、ダウンを奪える技が追加されてると嬉しいのに。
アレを食らう度に羨ましくて仕方ないですw
84 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/11(木) 14:48:40 ID:knn3H2Nn0
しこ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>83 流石に贅沢すぎるw
ブルで連携に割り込みたいならクロスカウンターとかオススメだよ。
パンチ系しか捌けないけど軽い追撃が確定するのでリターンはそこそこ。
微不利〜微有利の時にジャブ系で暴れて来るワンパな奴はコレで分からせてやるといい。
スウェーハイとかも似た使い方できる。まあどっちも主力にできるかは微妙な技だけど。
あとスカ確にカウ。これは試合中常に意識する事。確反は無いから多少見切り発車でもOK。
86 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 18:12:38 ID:rYVqrO9gO
>>79基本的にスカ確を狙って取るには、
【1】2択をかけ続け置き技をさそう
【2】相手が手を出したくなるような状況を作る
【1】で大事なのは「2択をかけられている」ということを相手に認識させることです。ボブでしたら一番大きな2択は6☆23RKWPと6☆239LKでしょうか。
極端な例ですがLPを当ててから毎回この2択をかけていると相手は間違いなく暴れますよね。それが2択を認識させて置き技を誘うということです。
他にも、1LKヒット〜ステップイン1LK〜ステップイン1LKもしくは3LPのような行動はどうでしょうか。相手からしたら絶対許せない連携ですよね、これも置き技を誘いやすい。
新技の2LPも±0に近いのでしょうか、ガードさせてからBD横移動、たまに2択を通せば相手が動きたくなる。
「相手にやられたら次から絶対置き技を置きたくなる行動」を探ってみましょう。技表に目を通してみて下さい、素晴らしい硬直の技が目白押しですよ。
87 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 18:26:22 ID:rYVqrO9gO
>>81ジャックの近距離のキツさは、ジャック使いとして付き合っていかなくてはならない部分かと思います。ディフェンス力が必要だとも言われますよね。
皆さんは2RPLPなどの10連2発止めで割り込んだりもしていますが、基本的に大なり小なり相手の2択を受けて有利フレームを貰う鉄拳も大事になってきます。
投げの頻度を自分が思っているよりももっと増やしてみましょう。ジャックの投げは非常に優秀です、相手の左アパガード時に出してみたり、キングのように微不利から暴れで投げを選択してみたり。
スカ右アパの精度、壁攻め、強みを押し付けられるようもう一度確認してみて下さい。フレーム表も見直してみましょう。
88 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/11(木) 19:35:10 ID:h4wFF39L0
>>1様
キング剛拳、アマキン飛龍の者です。よろしければアドバイスください。
無印の頃から合計4000試合ほどしてきました。こんなハマったムカつくゲームはありません。
ここで越えられない問題があります。
1、山ステ(バックダッシュが異様に早い)ができない。
→442→442→442→442と自分的に早く入力してもパパッと下がれません。無駄にちょこちょこと動いでるだけで攻撃をくらってしまいます。
横移動バグは出来るんですが(レバーを撫でるようにしてます)山ステを極める方法を教えてください。
わがままいえば金ステ(キングステップ?)も教えてほしいです。6N23→6N23→を早くやれるコツはありますか?2回は出来ますが3回できません。
2、ニコニコ動画でよく鉄拳を見て対策を考えてますが。よくコメントに『こいつ獣段だな』や『さすが赤段』などのコメントがあります。
私から見ると、赤段レベルの戦いはコンボ重視ではなく読み、横移動重視という感じがするのですが、
獣段の特徴、拳段の特徴、羅段の特徴、赤段の特徴というのはありますか?
3、投げ抜けがどうしてもできない。最近は投げられたらとりあえずRPを押してます・・・
同キャラなどは雰囲気でなんとか抜けてますが、せめて30%をキープしたいところです。
『手を見れば余裕』など言われてますが、どうも難しいです。
4、とどめの一手、互いにレイジ状態での戦法はありますか?
とどめの一手では、相手が大技を狙ってくるのでガード、確反重視で戦ってますが、なにかよい戦法はありますか?
互いにレイジ状態の場合は思い切って突っ込んで下段打ってます。
89 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 20:25:13 ID:rYVqrO9gO
>>85代答ありがとうございます。やはり多くの方の考えを聞いた方が質問されている方にとっても有り難いですよね。
>>83ブルースは近距離の暴れや相手の暴れ抑制にハイキック(RK)がオススメです。スカ硬直はそれなりにあるので注意ですが、最低ガードさせる距離ではどんどん振っていいと思います。ガード後もBDが効くなど展開作りにも使えますね。
90 :
79:2009/06/11(木) 20:31:37 ID:OjFZmaCg0
>>86 ありがとうございます。
具他的な例でビジョンが見えてきました。
今後意識してみます。
91 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 21:48:57 ID:rYVqrO9gO
>>88山ステの正確なコマンド入力は確かアルカディアムックに載っていたはずなので、調べてからまた書き込ませて頂きます。間違ったことを教えるといけないのでw
正確なコマンド度外視で、私が意識している山ステの入力は
4☆41☆4☆1☆4☆1……ですね。正確には414と入力されていると思いますがまた後述します。
練習方法として、最初はバックダッシュ→1入れしゃがみからスタートして下さい。しゃがみを確認するくらいゆっくりでイイですよ。バックダッシュ1入れしゃがみ、バックダッシュ1入れしゃがみ。繰り返すと硬直が分かってきて段々しゃがみが見えなくなってきます。
キンステの正しい入力方法は、
6☆236☆6236☆6236☆6236……です。コツは風ステと違いレバーニュートラル意識よりも236を手首でゴリッとやる感じです、私は3回ほどしか出来ませんがww
最初の6☆部分を横移動から先行入力を使って入れておくとやりやすいです。
92 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 22:05:12 ID:rYVqrO9gO
>>88獣段・拳段・羅段・赤段の違いを失礼を承知で挙げてみますと、
・キャラ対策の深度
・リスクリターンを理解しているかどう
か
・フレーム知識の深度
・スカ確にどれくらい意識をおいているか
・認識出来ている読み合いの数
・中距離の3すくみの読み合いの研究具合
・コンボの煮詰め方
↑上記の項目に圧倒的な差があります。特にスカ確意識の違いは体感された方も多いのではないでしょうか。
スカ確を絶対逃したくない、より確実に多く、早く、リスクの低い立ち回りにも繋げたい、だから山ステを綺麗に、正確に。そう考えている方は少なくないです。
93 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/11(木) 22:18:45 ID:rYVqrO9gO
>>88投げ抜けに関しましていくつか。
投げ抜けには「純粋に練習する部分」と「意識する部分」があります。
練習する部分に関しては、左右の投げ2択からスタートしましょう。
その際、自分が1P側に立ち相手の左投げを認識出来るようにすること。最も見えやすい投げです。2P側に立って相手の右投げでもいいですね、『画面手前の投げを認識出来るようにすること』で左右の投げ2択なら作業的に抜けれるようになります。
『でもこれでは実戦のめまぐるしい攻防で対応出来ない、さらに両手投げもあるのに!』……と思われるでしょうか。
大丈夫です、左右投げが見える時点でベースは出来ています。そこから上乗せで持つべき意識は「相手を観察すること」です。正確には、読み合いを毎回認識するようにするということでしょうか。精神論というか、コツ的な部分なのですが。
相手の左アパをガードした、相手微不利だから横移動本命で暴れもある、こっちの立ちガード読んで大きい2択来るかもしれない、そういった意識が飛び交っていれば投げには必ず対応出来ます。
>>87 ありがとうございます。投げ多目で行ってみます
95 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/12(金) 10:46:30 ID:trMr+fxD0
スティーブのフリッカー〜タンパの出し方 コツを教えてください。
96 :
83:2009/06/12(金) 11:10:44 ID:MLR4gbrQ0
>>85 >>89 更にレス有難うございます。
これでブルースをメインキャラに使っていけそうです!
97 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/12(金) 13:13:56 ID:F2lqd0uVO
>>95フリッカージャブ〜フリッカー移行〜ターンパンチですね。
コツとしてはフリッカー移行してからずっと4入れし、フリッカージャブを『打った瞬間』ではなく『打ち終わって手が戻ってきてから』WKを押す感じです。
恐らく入力が早すぎるのかと。フリッカージャブを打ってからかなり猶予がありますので、自分が今入力しているタイミングよりもう少し遅らせてみて下さい。
>>1に質問
家庭用デビュー考えてるんだが、
弱キャラ、使用人口が圧倒的に少ない、女キャラ
↑こんな条件のキャラいる?女キャラじゃなくても操作してて楽しいなら男でもいいんだけど……
99 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/12(金) 18:58:14 ID:O2xIyH+KO
ザフィだな
100 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/12(金) 19:46:47 ID:jvTcBXBMO
小学生の女の子とセクロスするにはどうしたらいいですか?
まずカズヤを使う
102 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/12(金) 20:59:36 ID:F2lqd0uVO
>>98一概には言えませんが、アーケードのキャラランキングからある程度の使用率は出ています。
飛鳥>>シャオユウ>>ニーナ>リリ>ジュリア>アンナ>ザフィーナ>クリスティ>アリサ
↑使用率としてはこんな感じでしょうか。この中で明らかに弱いのはザフィーナです。アリサは評価が難しく、どちらかというと弱キャラですが機動力が全キャラトップだったり尖った技があったり。個人的には弱キャラです。
分からないことや気になることがあればまたお気軽に書き込みをどうぞ、『このキャラが気になるけどどんなキャラなの?』でも大丈夫ですよ。
アリサは中堅〜やや↓くらいじゃなかろうか。
優秀な削り下段や10F確反も所有してるし右アパとライトゥーもどきもあるし。
ザフィも言われてるほど弱くないと思うんだけどねえ・・・
みんな口を揃えてフレームが致命的って言うけどそこまで確反バッチリな奴とか居る?
他キャラより圧倒的に攻撃モーション不可解だから誤魔化し効くと思うんだが。
そういう"惑わす立ち回り"ができるのも鉄拳力の内の一つじゃなかろうか。
104 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/12(金) 21:30:53 ID:F2lqd0uVO
>>103詳しく補足して頂き、ありがとうございます。
>>103さんが仰る通り『理論値』としてザフィーナは弱いキャラに位置するのであり、『実戦値』としては正直なところ全然戦えるのです。
ただ、『実戦値ってどこまで?』と聞かれた場合それは本当に環境によって変わってくることなので、名目上『理論値的には弱いキャラ』としました。
初めのうちはキャラ対策してない人が多いからザフィーナはわからんから嫌われてるけどね。
やっぱ例文
鉄拳歴1,2週間の者です
ドラグノフを使っています
やはりタメ攻撃はあまり使わないほうがいいんでしょうか?
あと空中コンボと10連コンボ
やはり空中コンボのほうがつかえるんでしょうか?
>>102ー105
詳しく有難う。
>>6とかでも質問させてもらってるんで
>>1には世話になってますw
ちなみに赤段が凄そうってのは解るんだけど、どのくらいなもんなのか……
別ゲーで悪いんだけどスト4だとマスタークラスとかそんな感じ?
108 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/12(金) 22:20:27 ID:F2lqd0uVO
>>106そうですね、慣れてくると10連コンボは『100%防がれ派生によっては相手の空中コンボを貰う』技で、タメ攻撃(ドラグノフのサブゼロでしょうか)は『見てから空中コンボを叩き込まれる』技です。
それに対して空中コンボは『始動技が当たれば必ず35%以上のダメージを奪える』ので、空中コンボの練習をオススメします。もし宜しければレシピも紹介しますよー。
>>108 やはりそうなんですね
上級者さんはタメ攻撃(サブゼロです)や10連コンボを使っていなかったので
ぜひコンボのレシピお願いします
あとコンボの覚え方なんですが
ボタン1個ごとに覚えるのではなくて技ごとに覚えたほうがいいのでしょうか?
110 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/12(金) 22:59:32 ID:Sg7fmZvU0
6から熊一本で拳段まで行った者ですが、
BRからかっこいいのでサブでニーナを作ったのですが獣段維持するので精一杯です。
熊ではスカ無双、スカ鬼神などスカ確、キャラ対策を煮込んで戦えてたんですが・・・
自分のニーナダメージ源は、アパストから横移動リフト、ヒルストからのフレーム攻め、スカ逆AIBO、レッスイぐらいです。
しかし、スカAIBOも何回か見せれば相手もスカさなくなり、なかなか近づけず負けてしまいます。
熊しか使って無かったので横移動は仕込みでしかあまり使いません。
ちなみにコンボは80%安定フラコン不可です。
なにかニーナをうまく使うコツのようなものは無いでしょうか・・・
おっとコレはドラ使いの俺がイイトコ見せる番だな!
>>109 各種浮かせ技→ヘッドハンター→ロシアンフックラッシュ→スティレット
とりあえずドラ新規さんとの事なのでこの超安定コンボをまず紹介します。
ヘッドハンター⇒RKLP
ロシアンフックラッシュ⇒LPLKRP (長いので以下RHR)
スティレット⇒2RKRK
コマンド表記だとこんな感じ。ちなみに各掲示板で出て来る"数字"はテンキー表示の事。
789
456
123
こうなってる。んで対応した数字とボタンの組み合わせでコマンドを相手に伝える。
鉄拳のボタンがLPとRPとLKとRKの四つで構成されてるんでそれと合わせて使います。
例えばドラグノフの「サイドロックアッパー」なら「3RP」という感じで表される。
>ボタン1個ごとに覚えるのではなくて技ごとに覚えたほうがいいのでしょうか?
コンボの時はそれでいいけど中には一発止めや二発止めが高性能だったりする。
さっき紹介したRHRは二発止めが高威力で発生10Fだから確定反撃で大活躍。
相手の隙の大きい技にRHR二発止めを毎回キチンと入れられるとダメージ効率大幅UP!!
112 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 00:26:06 ID:g9bhmtdXO
>>107申し訳ありません、私はゲームセンターでは鉄拳しかプレイしないので、他ゲームとの比較が。。
赤段は1つの県に60人とか、そんな感じでありふれてます。実際段位などは環境に左右されますので、本当に誇れるのは神段位からですね。
>>110確かにニーナはどうやってダメージを取ったらいいのか、考えてみても難しいです。
結局のところ、ニーナはプレイスタイルが多岐に渡るキャラであり、相手が手を出すまでアパスト出す人もいれば完全スカ待ちで相手が手を出すまで下がり続けて近付くとアイボとヒルストする人もいます。
共通点としてはアパストからの派生の使い方が上手かったり(暴れ抑制で上段派生、しゃがみと横移動抑制で中段派生)ハイキックの当て方がよく練られていたり。
シェイクキャンセルをガードさせて細かい2択をかけたり、コレって行動をせずにリスク低く立ち回っていますね。
読み合いが出来れば、ハイキック、ヒルスト、アイボリー、リフト、全てが噛み合ってくると思います。少し抽象的過ぎたでしょうか。
113 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 00:30:14 ID:g9bhmtdXO
>>111代答ありがとうございます。丁寧で分かりやすいですね。こうやって持ちキャラの話が出てきた時情報提供、もしくはアドバイスして頂けると非常に有り難いです。
私の説明などはどんどん訂正・修正していって構いませんので、質問者の方のために出来るだけベストな回答を目指していきましょう。
>>111 ありがとうございます
ぜひ練習させてもらいます
いままで数字の意味がよくわかりませんでした
テンキーの表示になっているんですね
115 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/13(土) 05:32:30 ID:jk7+K9ibO
何気に良スレ!
116 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/13(土) 06:47:48 ID:aR+DiGh7O
めちゃくちゃ良スレなんやけど個人的に皆1さんに質問しすぎな気もする。
なかにはホンマにどうしようもない質問する奴もおるし。まぁスレタイがそうやから仕方ないけど、1さんの言うように、全キャラの主要技、連携等のしゃがみ所、横移動でのスカシ所、これらを1さんにやってもらう為には質問攻めばかりでは1さんが出来る暇が無くなりませんかね?
俺的にこういうスレはキャベツにはないし本当に1さんの対策を参考にしたい。それに1さんのような人はなかなかおらんし。
順番に1さんにキャラ対策してもらって、例えば1さんの場合やったら使用キャラがリリなんでそれをそれぞれが持ちキャラに脳内変換しながらって感じでは駄目でしょうか?
それでも分からない場合は質問させてもらうって形でどうですかね?長くなってしまいましたが本当に俺は1さんを頼りにしてるし参考にさせてもらいたいんです。
無印赤段てどこら辺なんですか?夜叉とか?
118 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 07:38:02 ID:g9bhmtdXO
>>116確かに対策はなかなか進行が望めておりませんが、来週に入れば私がリアルに暇が出来るので(生々しくてすいませんが5連休くらいです)7〜8キャラは書き出せると思います。
スレの形態としては、初心者スレと内容が被りがちですが『質問に対して1は必ず答える』というカタチで差別化を図っております。なので、申し訳ありませんがもうしばらく見守って頂けないでしょうか。
もちろん、対策といっても殆ど手付かずのカポエラなどもありますし情報提供を呼びかける場面もあるかと思いますがw
119 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 07:42:23 ID:g9bhmtdXO
>>117紅蓮前後くらいですね。正直、特定されたと思いますが『お前こんなトコで何やってんだよ〜^^;』とか言われてもスレ内容に反しますのでお静かにw
申し訳ありません、人の役に立ちたかったんです。
120 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/13(土) 10:44:27 ID:YTZgTMJCO
1氏にとって強いドラグノフとは、どんな感じのイメージでしょうか?
一応技が揃っているので中の人や相手によって立ち回りが様々で、いまいち目指す方向がわからなくなってます
体感で構いません。目標にしますのでよろしくお願いします
121 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 11:34:25 ID:g9bhmtdXO
>>120『攻めるフリをして完璧なスカ確を入れるドラグノフ』ですね。
言うのは簡単ですが実行するにはしゃがみ状態のスカ確に236RPや236WP、立ちのスカ確に236LP、6WP、横移動スカ確には3RPと場面によって違うスカ確定技を叩き込むことが出来て尚且つ早い展開に頭がついてくる人間性能が必要です。
スタイルが煮詰まってくると端から見たらガン攻めしているように見えます。敬称を略させて頂きますがドラグノフトッププレイヤー『ノビ』が理想かと。
鉄拳はいい格ゲー?
キャラを思い通り動かせません。
山ステもそうですが硬直が切れた後の最速行動などがとれません。
先行入力の受付が5フレでコマンドの最初の部分だけ受け付けるというのはわかっていますが
なかなか硬直を見切れません。
特に困ってるのはガード後のBDや横移動、ハイキックCH時やコンボ中のダッシュしてのジャブ拾いが出来ません。
あとスカ確を狙う時はBDの硬直を1入れでキャンセルしてから技を入力すべきですか?
124 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 13:00:05 ID:g9bhmtdXO
>>122他の格闘ゲームとの比較は出来ませんので、私が鉄拳に対して思っていることを。
読み合いが単純でありコンボは簡単です。しかし読み合いまでいくには知識が必要かつ前提であり、特殊技術が数多く存在し、理不尽な技もあり、反応も試されるので敷居は間違いなく高い。ですが
――とても面白いです。最高のゲームだと思っています。
125 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 18:11:11 ID:g9bhmtdXO
>>123硬直を見切る練習方法として先行入力を使ったキング・アーマーキングの近距離シャイニングウィザード(666WR)習得を提案します。
近距離シャイニングウィザードを先行入力で出す場合、例えばジャブをガードさせてから硬直が切れる5F前の時間帯に『6を入力』し、『硬直が切れた瞬間に6を入れて最速ダッシュを出すこと』が必須事項です。
これを完璧にマスターするとまず各技の先行入力が効く5F間を感覚的に捉えることが出来、次に硬直が切れる瞬間も完璧に把握が出来るようになります。
他にも、ライニー(9RK)からステップインジャブ(66☆LP)を5回〜6回刻むといった練習方法もあり、キングは硬直を覚えることに関してとても役に立ちますよ。
>>125 ありがとうございます。アマキンはサブで使ってるので練習してみます。
最後の質問もお願いします。
127 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 21:18:02 ID:g9bhmtdXO
>>126すいません失念していましたww
正直、私はバックステップのキャンセルについてあまり詳しくありません。
その上で私自身の考えを言いますと、ドラグノフの6WPやキングの4LPRPはバックステップ中に1入れをしなくても出せます。446WP、44LPRPといった具合ですね。右アッパーも443RPで出せます。ただし、ニュートラルが絡んだコマンドは分かりません。
今後の課題として、調べておきますね。
128 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/13(土) 21:36:31 ID:kKJbN/XyO
ペク使ってるんですが
どんなペクがいやですか?
一番やな技とか連携あったら教えて下さい
参考にさせてもらいます
129 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/13(土) 22:07:47 ID:g9bhmtdXO
>>128そうですね、完璧なフレーム戦やっちゃうペクとかは怖くないです。
自分が-7とかでもペクラッシュカウンターを通してきたり、横移動読んだらホーミングじゃなくてダークハルバートなど。フラ移行してから6RP〜に繋いでディレイかけたり、不利からでもサンドフラ通したり。相手が横移動するならペクラ〜ペクラを仕掛けたり。
セオリーから外れた行動も必要だと思いますよ。もちろんそんなこと毎回やってたら勝つことはあっても負け越し必至なので、大事な局面でサンドフラ〜ヒールハンターなどの安定連携、BDしてスカ待ちなど視野を広く持てればいいですね。
130 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/14(日) 00:26:45 ID:e7DHJwGIO
今日初めて触ったんですけど鉄拳面白いですね。なんか合気道っぽい格好の関西弁の子。可愛いっスwww
2Dしかやってなかったんですが。今日皆がハマル理由が分かりました
ところで自分が使ったキャラって玄人向けなんでしょうか?よく分からないです
初心者向けというか入門向けキャラ教えてください。
ドラ、ブル、ミゲル、ボブで使いやすい順に並べるとどうなりますか?
>>130 飛鳥ですな。彼女は操作自体は簡単なのでそういう意味では初心者向けかも知れません。
暴れ技や射程の長い技とかが多いので"ぶっぱのセンス"みたいな物が必要になるかも。
入門向けのキャラはロウ・ポール・レオこの辺だと思います。主観なので鵜呑みにはしないで下さい。
仁やボブやブライアンにフェンとかも扱い易いけど特殊な技とかあるので少し応用キャラかも。
>>131 ボブ>ミゲル>ブル>ドラ
こんな感じですかね。コレもあくまで"主観"ですごめんなさい orz
ボブは豊富な技に恵まれ4キャラの中では相当な対応力を持ってます。発生の早い浮かせ技が無いのが弱点?確反は優秀。
ミゲルはコマテク介入要素が極めて少ないのでレバーや台のメンテ等にも左右されにくいという地味な利点があります。
ブルースは高い火力に加え平八に勝るとも劣らない強力な中段を所持しています。下段もダッキングローをはじめ粒揃い。
ドラグノフは主要技に欠陥がやや見られますがそれを対策や人間性能で補う事で隙の無い万能キャラへと激変する特異な存在。
他にもビクトルと呼ばれる二つのコマンド投げは非常に見え難く低段高段問わず強力な崩し技として機能する。技単体の火力も高い。
とまあどうでもいい事をダラダラと書いてみた( ゚д゚)
133 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/14(日) 07:20:42 ID:/dHqiTfvO
>>132代答ありがとうございます。
>>130ようこそ。
>>132さんが仰るように風間飛鳥は豊富なステータス技で暴れるのが立ち回りの前提にあるキャラです、ぶっぱもしやすいので鉄拳を知るのに絶好なキャラですよ。
>>131コマテクが必要ない順なら、ミゲル>ブルース>ドラグノフ>ボブ
ただ、コマテクといってもそんなに難しいことは要求されません。ブルースでダッキングコンボが出来るとか、ボブで奈落が出せるかどうかとか、ドラグノフでアサルトCH〜ステトゥスマ拾いが出来るかなどです。
立ち回りのしやすさでは
ボブ≧ミゲル>ブルース>ドラグノフ
こんな感じでしょうか。どうしても主観が入ってしまいますので、
>>203さんのレスと併せて参考にしてみて下さい。
134 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/14(日) 10:11:27 ID:UretLkq+O
>>129 ありがとうございました
オリジナルなペク目指して頑張ります
必ず答えてもらえるのは嬉しいですね♪
レベルが低い質問で申し訳ないですが、赤段まで行けた1さんは鉄拳始めた時に数字段より上に安定していれるのにはどれくらい時間がかかりましたか?
自分は今年一月ぐらいから始めて三島3人二百試合ずつぐらいやってますが2段が最高なのが現状です
正直最初の2、3ヶ月はガチャプレイでここ1、2ヵ月から3すくみの意識、他キャラを触る、対策・フレーム調べる、投げ抜け練習などほぼ毎日鉄拳に対して一、二時間以上使ってますが勝率・段位に結果が出ませんorz
後ワンコマキャラでも一緒ですが確反が苦手です、例えば飛鳥の鬼殺しガードしても最風ではなくテンパって閃光にしたりドラゴンテイル、奈落とかしゃがんでも焦って踵切りにしちゃったりで…
ちなみに自分のスタイルはよく知り合いが口揃えて待ちますね〜というので自分で意識は無いですが待ちスタイルなんだと思います
長文読みにくい文失礼しました、自分にとっては雲の上の赤段経験者の方がどのくらいの期間で漢字段より上に安定して行ける様になったか知りたかったので…
136 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/14(日) 13:24:47 ID:/dHqiTfvO
>>135私は鉄拳5DR稼働と同時に鉄拳を始めたんですが、格闘ゲームというかゲームセンターも始めてで最初の一年間はずっと初段から3段をさまよっていました。
二年目から段々とステップが上手くなってきたんですよ。メインキャラはアーマーキング、山ステやフレーム概念もこの時は知りません。
そしてDR後期、やっと10F確反を習得した所でDR終了。五段です。
そして6稼働から情報を集め続けて一年間で紅蓮あたりをさまようようになりました。
フレーム概念や対策が生きてくるのは一定以上の段位から(個人的には餓狼辺り)であり、それまではとにかく対戦経験を積んでコンボ始動の当て方と10F確反だけ徹底するのも悪くないと思います。
コマテク的な部分が大きいので厳しいかもしれませんが、理想的なのは山ステをかなり早い時期で習得すること。縦でスカせる技術は鉄拳においてとても大きな財産になります。そこから対策やフレーム習得がスタートでしょうね。
私自身は体術で勝負するプレイヤーではないのであまり偉そうなことは言えませんがw
>>135 テンパって閃光・・・痛いほど気持ち分かるw
閃光をソクシツゴウダ(4LPRP)に変えるとかなりダメージ効率変わりますぜ。
しゃがみ確反はしばらく踵で固定もアリじゃないかな〜と俺は思ったりする。
ダブルアッパーは超優秀ではあるけどリーチがちょいと不安な時も多いよね。
踵と魔神拳の使い分けから始めてはどうだろうか。立ち確反で風神もいきなりは無理だと思う。
あと待ちになるという話だけどひょっとして風神ステップに囚われ過ぎてないかい?
各キャラ固有の動きを徹底しなきゃ・・・という思いだけが先走って手数が減るパターンに陥る人って多い。
「風神ステップしなきゃ・・・風神・・・」みたいに変な強迫観念みたいなので惑わされてる感覚みたいな・・・
初めは難しい事考えず1キャラに絞ってワンコマ技で試合を組み立ててみると何か見えて来るかもよ?
>>紅蓮前後くらいですね。正直、特定されたと思いますが『お前こんなトコで何やってんだよ〜^^;』とか言われてもスレ内容に反しますのでお静かにw
お前誰だよw
レス見直してみたら俺カズヤ基準で話してたw
>>135さんすいません(;´д`)
140 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/14(日) 18:59:02 ID:me3lJdbhO
スレ主さん、こんにちは。
お聞きしたいのですが、(スレを見てる方を含めて)
ここまで、名前さえ出てきてないファランですが、
皆さんのファランに対する評価はどうなんでしょう?強キャラ?、弱キャラ?、
もちろん使い手によるのも分かっていますが単純に
どう思われているのか知りたいです。
あと皆さんは、どんなファランが対戦してて嫌ですか?
>>136 なるほどBRから始めた人がいきなり漢字段、獣段目指すのはちと虫が良過ぎたかもしれませんw
鉄拳というか格ゲー自体積み重ねだと改めて感じたので少しずつ積み重ねていきたいと思います!
フレーム等の知識を意識しつつどうやったら技が当たるか崩せるか、何で浮かされたか考えていきます
もっとも対戦になると焦って肝心なところでぶっぱに…
>>137>>138 いえいえ、三島の中で一八を一番使ってるので参考になりました!
確かにタブルアッパー短いのでたまにスカッて逆に乙る時がありますw魔神と踵使え分けられるよう頑張ります
確かに待ってしまうのは自分がコマテク無いくせに最風、ステップなど中心の立ち回りしようとしてるからかもしれません…
無理して最風狙ったり風神ステップをライトゥーされたりwとりあえず練習して三島をヌルヌル自由自在に動かせるよう練習します!
142 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/14(日) 20:09:57 ID:pIsrYRF7O
ファランは今回普通ぐらい。ホーミングが使いやすくてバランスが良くなったかな。
ただ立ち上がり技が弱くて泣いてる人も多い。
143 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/14(日) 20:46:22 ID:/dHqiTfvO
>>140個人的には普通〜やや弱キャラです。踵(立ち途中RKRK)の弱体が本当に痛いですよね。
うーん難しいですね…
例えば青ライを増やして効率勝ちを目指す、見えない相手にはフラスイープを択で使うなど相手によって戦術を変えることは豊富な技を使いこなすファラン使いの方々は実践されてると思いますし…。
私がやられて嫌なのは微不利〜スカ狙いの読み合いからスタートすると思いきや-3〜4などからローハイ通されたり。読み合いが暴れからスタートされると崩れます。スカ確狙いそうなキャラには強引な連携も悪くないですよ。苦しくても一度通しておくと違いますよね。
144 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/14(日) 20:55:29 ID:e7DHJwGIO
>>132 >>133 返信ありがとうございます^^
今日も5〜6回やってきたんですがやっぱり勝てると楽しいですねwww ネットマッチングなんですかね?3戦から強くなってビビりましたwww
なんかぶっぱ強いっての分かりましたwww →→RPかな?投げ技強いですねwww
起き上がりのぶっ放しで使ったり相手の技スカに合わせて打ってるんですが使い方あってるんですかね?
何にしてもマジ楽しいですwww
145 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/14(日) 21:20:05 ID:/dHqiTfvO
>>144エンジョイ出来ているようで何よりですw66RP、いい技ですね。
今はあんまり細かいことを言っても混乱しちゃうと思いますので、いくつか要点だけ。
色々な技を出してみて下さい。風間飛鳥の全ての技を出してみて、『これ強いな』『これ使いにくいな』色々感じてみて下さい、今はとにかく鉄拳ってどんなゲームなのか知ることが大事です。
これだけだと次に繋がらないと思いますので意識して欲しいことを課題として出しましょうか。
・『相手が技をスカったら、鬼殺し(6RP)を入れる』
・『9RK〜RPLP〜RPLPWP〜1RKLK』をマスターする
下のものは簡単なコンボを書いてみました。(無印の知識なので飛鳥使いの方、補足をお願いしますw)
>>132 >>133 回答ありがとうございます、お二方の回答を見てみるとミゲル、ブルースが良さげな感じですね
ちなみにブラ、仁などはどんな感じでしょうか?
ブラは難しいと聞きますが、コンボとかはそこまで難しくないようですしどの辺りが難しいんでしょう?
やはり挑発からの起き攻めとかその辺りですか?
>>146 お察しの通りブラは挑発が使えないとダメなのです。
挑発がヒットすると一定フレームの各種固有技が確定するのは知っていますよね?
画面中央はもちろん画面端だと浮かせ技のジェットアッパー等が当たるので超高性能。
ジェッパが苦手でもストマックコンビネーション辺りで妥協できるしダメージも十分。
つまり挑発が自由自在に出せないと他キャラ並かそれ以下くらいまでブラの価値が下がるわけです。
それなら初めから他のキャラ使った方がいいんじゃね?と。つまりそういう事なんです。
仁は三島キャラとか言われてますが実際そこまで風神ステップ依存でも無いです。
無論ステップは自在に出せた方が戦術の幅は広がりますが個々の技が優秀なので普通の立ち回りでもOK。
ボブのようなカウンターヒットで浮く確反無しの右アパもありライトゥーも所持している意外と普通なキャラ。
確反も揃っていますし最低限の対応力もあるので仁も入門キャラとしては悪くないと思われます。
148 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/15(月) 12:10:20 ID:kXjra57qO
>>146ブライアン、仁ともに
>>147さんが書かれている内容が見事に当てはまっていますので参照なさって下さい。
ブライアンは挑発もそうですが、スカ確も難しいですし、横移動対策、置き技が揃っているだけに『この行動にはコレ』ってしっかり選択出来ないと強さを引き出せないんです。他キャラももちろんそうなんですが最たるものがブライアン。立ち回りが難しいキャラの1つですね。
「10F確反」とは、どういう意味でしょうか?
鉄拳はまだやったことが無いので、鉄拳6の家庭版が出る前に
PS3の鉄拳5DRを購入して、ある程度の操作方法を覚えようと思っているのですが、
1さんが136スレ目で書かれてるので、それを先に練習しようと思ってます。
最初はこのスレでもよく名前が挙がってるブルースを使ってみようと思っているんですが…。
150 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/15(月) 15:23:32 ID:nxerOqbgO
んーだったら先にDR買って、技覚える方が先じゃね?
フレームはそっからでも。
10フレームの隙ができる相手の技に10フレームの技をぶち込むってことよ
>>149 初段の初心者三島使いが答えます、間違ってたら訂正お願いします
10F確反とは例えばカズヤだとキエン拳(3RP)はガードされたら10Fのスキができてカズヤは何もできない状態です
そこでガードした相手が平八だとすると平八は10F早く相手より動けます、なので発生10F閃光烈拳(LPLPRP)が確定で入りこの事を確定反撃(確反)と言います
キャラによって10F確反に使う技が違うのでwikiを見て確反に使う技を調べるのをオススメします
ちなみに例にあげた閃光(LPLPRP)は三島のカズヤ、平八、デビル仁のみが使えるヒット確認可能かつ発生10Fでダウンを奪える強力な技です
152 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/15(月) 16:05:54 ID:kXjra57qO
>>149鉄拳には有利不利といった概念があり、それらを表すために他ゲームでも使われている『フレーム』という単位を使っているんです。
鉄拳の中の一秒間は60Fに分けられ、全ての行動がフレームによって管理されています。これでいくと最速の行動は1Fで、鉄拳にはそれ以上の速さの行動が存在しません。
上記を前提に、確定反撃とはガードすると不利フレームが発生する技を出した相手に、その不利フレーム内の発生を持つ技を叩き込むことを言います。
例えば、キングの9RK。コンボ始動技ですがガードされると『キング側が-12F』となります。この状況では、『発生12Fまでの技を出せば必ず当たる』ことになりますよね。発生12Fのブルースの6RPRKを出せば必ず当たり、確定反撃として成立します。
これらの確定反撃で各キャラ、基本的に最大リターン(一番減るもしくはヒット後の状況がいい)を得られる技は決まっていて、それらを10F確反、12F確反、14F確反……などと呼ばれることもあります。
ブルースでいう10F確反はLPRKLKのことですね。とりとめのない文章になってしまいましたがw
>>147 >>148 完璧な回答ありがとうございます
数字段の俺には到底扱えないキャラクターですね…>ブラ
とりあえず仁、ボブ、ブル、ドラ、ミゲルを試してしっくりきたのを使おうかと思います
154 :
140:2009/06/15(月) 17:33:56 ID:PKlSdGRlO
140です。
スレ主様、レスくれた方ありがとうございました。
やはり並なキャラですかw
自分の腕前のせいだと分かっていますが最近限界を感じてきていたもので・・・
でも鉄拳3からの付き合いなので、ファランを使って行きます。
155 :
149:2009/06/15(月) 20:29:24 ID:irWto4/W0
>>150-152 丁寧な返信有難うございます。
まずは買ってみて、技表見ながらプラクティス等で経験を重ねていった方が良さそうですね。
色々な攻略サイトを見て、鉄拳の基礎を勉強してから、ここには具体的な質問をするようにします。
夜遅いけど
>>140さんに感化されたから俺も今からファラソ修行して来ますね^q^
中段ホーミングと9WKが中距離戦の要になるのでは・・・と個人的に予想。
>>109でドラグノフの空中コンボを教えていただいた者ですやっと2段になれました
次の質問なんですが
スカ確?を狙うために強い方はカクカクやってますがどうやってやるのでしょうか?
横移動だけをやってみても強い方のようにうまくいきません
質問です。
自分はポールが苦手で、いつも勝ってる相手にもポールを使われると負け越してしまいます。右横移動必須なのは知ってるのですがいまいち使うタイミングがわかりませんので近寄られるたびに二沢をせまられます。
ポール相手の場合どのタイミングで横移動するといいのでしょうか?ちなみにデビル使ってて、獣です
159 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/16(火) 07:53:03 ID:Dj16KE0rO
>>157『山ステ』と呼ばれる連続バックステップや、ステップイン〜バックステップ、ステップイン〜立ちガードなど様々な行動で距離の取り合いをしています。
横移動に関しては、各キャラ各技毎に『どちらの横移動に強い(もしくは弱い)』といったことが設定されているので、その有効な回避方向へ避けるのがセオリーですね。例えばドラグノフと戦うなら右横移動すれば殆どの技を回避出来ます。
>>158ポールに対する横移動方向が右横移動なのは右アッパーやライトゥなどの基本的な浮かせ技に対する対応であり、右横移動には3LP〜や9LK〜、66LK系など当たる技もあります。横移動をする時は技単位で読んで横移動方向を決めるといいでしょう。
タイミングとしては有利不利発生時には『自分が-4F〜+3Fの時』、立ち回りではシャオユウの鳳凰の構えを仕込むタイミングと同じくらいを目安にして下さい。相手が技を振る瞬間を状況から判断するということです。
ホーミングを振ってきたら3LP〜最風なども選択肢にいれましょう。
2択対策としては対になる中段が9RKなら右横移動しゃがみで対応出来ますが、それ以外なら置き風で2択拒否を基本として下さい。壁際は完全2択です。
とても優しいスレですね!
便乗して甘えさせてください(笑)
免許皆伝シャオなんですが、最近伸び悩んでいます。
自スペックは、
下段ガード / でかいのだけ見える
投げ / 見えない。ジャイスイとかシャイニングウィザードは臭いで。
フレーム / 分からない。不利かなー、有利かなーは分かる。
野ステ山ステ / 出来ない。・・・必要性もあまり感じていない気がする。
スタイル / 右鳳凰 背向けWK 横移動LKキャンセル のスカ狙い
攻め手 / 3LP 66LK [RK LK] 66LPLK 横移動RK でけん制。
(使用頻度順)
ある程度せめてくれる人なら勝負できるけど、
横移動ガン待ちor早い中段ガン攻めには太刀打ちできない。
基本投げと下段が見えないから、接近戦は怖い。
ぜひアドバイス頂きたく存じます。
コレを優先して何とかしろー!とかも有りましたら嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
161 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/16(火) 15:34:01 ID:Dj16KE0rO
>>160最優先事項から書き出してみますね。
1、10F確反の精度
シャオの10F確反であるLP2RP背向けは非常に強力です。有利フレームは……ちょっと失念してしまいましたが確か+7F以上はありますよね。
選択肢として両横移動・暴れ・しゃがみ全てを潰す背向けWPを前提に背向け投げ、下段を通すのがセオリーです。
ヒット後、背向けWPは絶対に割られないので覚えておいて下さい。ヒット確認で出し切ると初段ガード時派生を意識させて攻め継続が出来たりするのでヒット確認出し切りを推奨します。
2、スカ確に3【RPLP】を入れる精度
連携が深いシャオユウとはいえ、鉄拳の基礎体力である『スカ確は絶対に手を抜いてはいけない』部分です。特にシャオの3【RPLP】はリーチ、発生共に優れています。
最初はスカ確を取る布石として、『生ローを当ててからバックステップ』をしてみましょう。相手がスカしたらぶち込んで下さい。
3、引き出しを増やす
シャオユウ使いの方々の強さを支える大きな要素の1つは『引き出しの多さ』です。ちょっと対策したくらいじゃ分からない、何が起きてるか分からない、どんな読み合い?を目指しましょう。情報は至る所に。
162 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/16(火) 15:51:29 ID:Dj16KE0rO
>>160ちょっと書いてみたら質問内容とズレ気味だったのでいくつか補足をw
Q.横移動ガン待ちとかどうやって崩すの?
A.シャオ相手に左横移動ガン待ち、非常にキツいですね。私も左横移動します。当たる技で信用出来るのが66LK、66WPWP、各種下段、4RK〜辺りでしょうか。個人的には完全に理合腿ゲー(66LKゲー)になってしまっても仕方ない場面もあると思いますよ。
崩さなくても、ステップインガードをちょっと増やせば細かい2択を通しやすくなったり、相手が攻めてきたくなったりします。
ステップインロングレンジスローもいいですね、とにかく相手に待ちを読んでるって伝われば状況に変化が訪れると思います。シャオでしたら鳳凰〜前転(6WK)もいいレスポンスが得られるでしょう。
Q.中段ゴリ押しをどうやったら黙らせることが出来るの?
ここでフレーム知識が生きてきます。相手が微友利な中段、相手が微不利な中段、確定反撃が入る中段、横移動には紙判定な中段。簡単に止めるだけならば、相手が微不利なら生ロー。相手が微有利なら右横鳳凰が生きてくるでしょう。
迷ったら生ローです。私は生ローばかりですよー。
163 :
160:2009/06/16(火) 16:33:10 ID:HEOWaQF0O
こんな甘えシャオ使いにご丁寧なレス
ありがとうございます!
大変参考になりました!
LP2RPと3【RPLP】が重要との事でしたが、
この射程距離に近づくのすらビビって、
中距離うろうろしてる所に相手の置き技等が
刺さってる機会が良く有りました・・・。
そこでステップインガードなんですねー。
生ローって、使える技だったんですね!
最後の削りか、生ロー→鳳凰でのかく乱くらいにしか
使ってませんでした。
広い用途に目からうろこが!
>>161-162を携帯で懐に忍ばせつつ、
がんばってます!
ありがとうございましたー!
164 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/16(火) 19:09:31 ID:9OPU5jpqO
1さん、いつも参考にさせてもらってます。
早速ですが、、
僕は飛鳥を使っていて、現在免許皆伝+総試合数3000ぐらいです。
これだけやっても、どうしても安定して勝てません。
スカ鬼がまだまだ甘いのはわかってます。
でもそれ以外に、飛鳥が安定して勝つために覚えるべきこと、おさえておきたいことはありますか?
強い飛鳥はたくさんいますが、差がありすぎてわかりませぬ…
飛鳥というキャラは使用人口も多いし、投げも見切られやすく、わからん殺しするキャラではないと思うのですが…
よろしくお願いします!!
>>164 才能が無い。1000戦ぐらいして獣いけなかったら諦めろ
>>164 そもそも飛鳥自体が安定したキャラじゃないような気もする。
悪く言えば大味だしスカ硬直もデカいし小回りも効き難いし。
リスク低い割にリターンの大きい技が多いからそれらを押し付ける戦いをしてみてはどうだろう。
圧剄とか岩戸とか天空とか右アパ辺りをバンバン振って「大技の当て所」を体で覚える・・・みたいな。
竜車やハイキック等の置き技も重要だね。あと時雨燕とかの削りも何だかんだで重要。大技だけじゃ勝てない。
とまあどこか似たような雰囲気のレイヴンがメインキャラの俺が偉そうに語ってみる。
みんなも暇があればレイヴン触ってみてくれ。無印のような安直な強キャラでは無くなったが「熱い」ぜ。
激アツなキャラだ。自由に動かせるようになった時の快感はウィリアムズ姉妹やテコンドーは愚か三島家をも凌ぐ。
167 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/16(火) 21:43:25 ID:Dj16KE0rO
>>164確かに飛鳥はステータス技、避け性能のある技が強力過ぎて暴れだけでも読み勝ち続ければ戦いを制することが出来ます。
だからこそ、どこかに確実性を持たせる必要があります。例えば4RPのフレームはG-3(S)だからトゥスマを読んで横移動する、BDや横移動を読んで1RKを入れておく。1RKは読み合いの結果出しただけですが横移動スカ待ちは純粋に勝つための確率を上げる手段の1つです。
実際、飛鳥のフレーム周りは悪くない。優秀といってもいいでしょう。吉光などと違い3LPの数字も優秀で、しゃがステかつ両横に強くリーチのある1RKがあります。方横ならば1LKも。双方、ヒット時にはバックダッシュスカ鬼待ちが出来る状況です。
綺麗に戦いましょう、と言っているのではなく、暴れやバックダッシュに理由をつけて戦ってみることを念頭において下さい、という意味です。豊富なステータス暴れも状況が分かった上で読みで出せなければ勝利に繋がりません。
スカ鬼も中距離で待っているのでは相手は技を振ってくれませんよね、状況を作りましょう。
上記の1RK、1LK、2RKなどの各種下段を当ててからバックダッシュは相手のスカを誘う立ち回りの基本です。
168 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/16(火) 21:59:36 ID:Dj16KE0rO
>>165センスと才能は違います。それにこのゲームはセンスがなくても勝てるゲームです。
>>166代答ありがとうございます。もし宜しければたまにスレを覗いて頂いて、対策を進めるにあたってレイヴン特にフレーム関連に行き当たっていたら情報提供して頂けると嬉しいですw
飛鳥拳段止まりの俺が言うのもなんだが暴れは本当アクセント程度で良いと思う
まぁ相手によるが
飛鳥が自分のプレイスタイルにあってるかどうかも考えてみた方がいい。
3000試合やって皆伝はさすがに対戦で得た経験値を飛鳥で再現できてないと思う。
基本的な駆け引きを飛鳥はステータス技で読み合い拒否できちゃうからそれが正解の選択肢だと思って体に染み付いちゃってるかも。
キャラ替えも考えてみたら?
仁、ブルースって鉄拳のキャラ位置的にはどの辺りに属しますか?
環境にもよると思うから何とも言えなくないか?段位近い奴が居ないから上がれないとか。
普段から対戦してる周りの連中が高段サブとかだったら試合数3000でも皆伝はあり得るぜ。
実際俺のホームにも初段のドラ使い居るが狩られまくった結果拳段の連中とガチるまで成長しやがったぞ。
>>171 過去ログにかなり詳しく解説されてるから参考がてら読んでみ。
しかし仁とブル人気だな。ブルはともかく仁が人気なのは珍しいw
173 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 05:19:55 ID:IvfwPSlYO
家庭用鉄6はいつですか?
あとドラゴンボールはあと少しだけ続きますか?
>>172 今拝見させていただきました、ブルースは分かったのですが、仁のことがイマイチ分かりません
戦い方や強さ的には強い、普通、弱いで表すとどうなりますか?
ちょうど同キャラで100戦経験したけど、30勝70敗…。
心が折れ始めてきた…('A`)
やっぱり格ゲーは向いてないのかなぁ。
176 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 12:20:28 ID:3/nlK1YxO
>>174基本性能は高いです。しかし縦のスカ確が難しかったりダメージが取りきれなかったり、最風がないデメリットも場面場面で出て来ます。
しかし2択、削り、小技、中段が高いレベルでまとまっており扱いやすい部分もあります。
キャラクター性能としては個人的には普通〜やや強い、の辺りかと。
判断が難しいキャラですので、スレをご覧になっている皆さんもどんどん仁に対する考えをご提示下さいw
177 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 12:45:21 ID:3/nlK1YxO
>>175最初のうちはみんな、勝率はそんな感じですよ。大丈夫です。私も最初のあたりは24勝144敗とかその辺りでした。コンボを覚えて、崩しを覚えて、フレームを覚えて、キャラを知って、少しずつ強くなるのもこのゲームの醍醐味です。
178 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 13:05:40 ID:geQw43Hh0
飛鳥に勝てません・・・何か良い対策無いでしょうか?
179 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 14:32:58 ID:0VUhcwQF0
アスカは有利とったら返し技返し仕込むと気分楽になるよ。
壁際押し込んだら特に。 あと肘ヒザでもおk。
あとは竜車をどこでだすタイプか見切るとすごい楽だぜ!
もちろん読んだら浮かせてね!
返し技返しは LPから始まるなら 6+LP,LK
竜車に限らず、スカ確は予測してるのと反応で対応するのでは
精度が全然違う。いきあたりばったりでやってるから反応できないんだよ!
と猛虎がでしゃばってみる。
>>176 コマテク皆無の二段でも練習すれば使えるようになりますか?
181 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 19:22:58 ID:3/nlK1YxO
>>178少々お待ち下さい。飛鳥対策を最優先とします。
>>179無論です。むしろ仁によってプレイヤー性能の向上が望めます。基本的な技が揃っているので、扱いやすくやり込むことで今後の成長に繋がる良キャラですよ。
今のカズヤの壁あり、なしのデスコン教えてください
183 :
164:2009/06/17(水) 20:34:08 ID:Tn3qyw520
1さん、166さん、169さん、170さん
アドバイスありがとうございます!!
他のキャラ使おうかと考えた時期もありますが、やはり自分には飛鳥しかないと思うし、
もう少し強くなる道を模索したいと思います。
本当にアドバイスありがとうございました。
184 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 20:55:40 ID:3/nlK1YxO
>>182うーん、
壁無し……最風〜D最風〜D最風〜1RP〜D最風〜D最風
壁中〜6RK〜4LKLP〜3RP
壁強〜BD〜4LKLP〜6RK〜4LKLP〜3RP
一八使いの方々、補足宜しくお願いしますw
185 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 21:25:46 ID:3RpMgoct0
おれからすれば数字段など勝てない人に足りないのはスカの意識と鉄拳愛とかくはん
投げぬけ、下段などの反応は鉄拳王だってないひとはいるし、スカシは意識だから反応じゃない。
あと集中力だね
何で勝てないのかっていう反省して
戦ってだめなとこ直しての積み重ねが大事
立ち回りやコンボ、ネタとかはあとから付いてくるよ
釣りっぽいけどまじ
BRから鉄拳初めて只今凄いはまってます、鉄拳面白い!
ところで1さんに質問なんですが初心者のうちは1キャラに絞ってがっちりやり込むべきですか?
自分は今数字段でいろんなキャラに手を出してますがどのキャラも好きで持ちキャラ減らしたくないわがままです
今使ってるのは
飛鳥・・・最初に使ったキャラで中々思い入れがある、一番安定してるかも
一八・・・最風の気持ちよさ、キャラのかっこよさでかなりお気に入りのキャラ
平八・・・おじさんキャラすきだし5のEDも最高、使ってても超たのしい
デビル仁・・・QUDANS、ソヨンドリの動画見てからデビル使いにあこがれてます
仁・・・鉄拳力付くと言われ使い始め3LPなどで相手を固めたり前蹴りシューティングが今マイブーム
ドラグノフ・・・技が重く痛そうで使ってて爽快感が半端ないです、ギィィィィィィユ!!
という感じですが正直手を出しすぎですよね・・・他にもコンボ練習して少し触れるキャラも何キャラかいます
短期間で強くなるのにはやはりキャラを絞って練習していくのが早道ですかね、ご意見お願いします!
187 :
175:2009/06/17(水) 22:26:57 ID:Bj0JORUO0
>>177 優しい言葉有難うございます。・゚・(ノД`)・゚・。
とりあえず鉄拳の次回作出るまで戦績にあまり神経質にならず、続けてみます。
1さんは毎回対戦する前に作戦たてたりしますか?
189 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 22:44:45 ID:3/nlK1YxO
>>186結論から先に言いますと、1キャラに絞ってやり込んだ方が手っ取り早く強くなれます。理由は確定反撃・スカ確・フレーム周りが定着しやすく、読み合いまで最短距離で向かえるからです。
お察しの通り、上級者の立ち回りを見てみても、一番始めにやり込んだキャラクターの影響がとてもよく現れているように最初にやり込むキャラは後の自分の立ち回りに大きな影響を与えます。
ですが結局山ステや横移動を覚えていくと同じような所に行き着きますし、三島は誰しもが片手間に少しは触るキャラで、結局どのキャラを選んでも最終的にコマテク・立ち回り共に高いレベルでまとまっていくのです。
好きなキャラをやり込むのが一番ですよ、上達の速度がまるで違います。三島、飛鳥、ドラグ、どれも最高のキャラですが絞ることをオススメします。
理由は何でもいいんですよ、私はカッコいいからアーマーキングを選びましたしえっちな格好をさせたかったからリリを選びました。
190 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 22:56:30 ID:WpE372jvO
191 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 23:13:16 ID:3/nlK1YxO
>>188作戦は立てませんが何度も対戦している方なら人対策が反芻しますしリリ使いですので主要技の横移動回避方向の復習と、微不利から暴れでスタートするのか横移動でスタートするのか、何を狙ってどんな布石を使うのか、読み合いの発展とかは考えます。
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/17(水) 23:27:10 ID:HhlSCCwtO
ニーナとアンナをレイプしたらどうなりますか?
あ?
194 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 23:39:22 ID:3/nlK1YxO
>>190申し訳ありません、正直私はそういう事ばかり考えています。
>>192左横歩きしつつ近づいても不可能だと思います。
>>181 詳しい説明してくれてありがとうございます
あと
>>133に書いてあるブルースのダッキングコンボってなんですか?
196 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/17(水) 23:55:02 ID:3/nlK1YxO
>>195ブルースは運び・ダメージを兼ねた安定コンボとしてLKRP6〜ダッキング移行を使ったコンボが採用されています。
具体的にはバウンドからLKRP6〜に繋いで、派生ダッキング中LPで運んだり派生ダッキングRPをコンボの締めに使ってダメージアップと安定を取ったりなど。
テクニック的には浮かせ〜LKRP6〜LP〜LKRP6〜LP〜などの運びを意識したコンボのことを指します。
鉄拳5DRの質問でもいいですか?
本スレにも書いたけど詳しく知りたいです。
5DRでレイブンの背向け中段技ライフストールを喰らうと
続けざまに投げられてるんだか浮かし技を喰らってるんだかちょっと
わからないのですが、まとまったダメージをもってかれます。
ライフストールヒット後の攻防でレイブンの狙いはなんなのでしょうか?
また、喰らった側はそのあとどういう選択の余地があるのですか?
198 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/18(木) 13:11:25 ID:zVWnCyq50
石段以下の人たちって圧倒的に最低限のワンツー含めて
カクハン入れられない人が多いような気がします。
当然知識もあるし、入れてる場面もあるのでしょうが、
多分対戦中の緊張や、相手の予想外の動きにあわてて
入れられないってことなのかな、と思います。
このへんが最初のクリアすべき壁でしょうか。
あと低段の人は縦押しが目立つ!横にあんまり避けないから
こっちの有利をずっと押し付ける戦いができちゃうんですよね。
アスカとか右に避けたら暴れの半分は喰らわなくて済んでませんか。
とか偉そうにだらだら書いてしまいましたが、
まあすべてみんな知ってる当たり前のことでした。すみません。
199 :
sage:2009/06/18(木) 20:24:23 ID:lEZcI9A40
どうやらキャベツでアク禁をくらってしまったんですが
もう見れないのですか?
あんま関係なくてすみません。
186です、レスありがとうございます!
こっからキャラを絞るのは正直キツいですが強くなるためにも絞ってみたいと思います
201 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/18(木) 20:46:05 ID:o8Z1fJgVO
飛鳥使ってるんですが下段からのコンボがなさ杉てやばいんですが…てか下段じたいに魅力ある攻撃がない…
だから対人戦では三回四回とやるうちに相手に中上段しか警戒されなくて攻撃の幅が減るんですがなにか対策あればお願いしまつ
>>201 自分は数字段の分際ですが飛鳥の下段が弱いなんて思った事はありませんよ
見えない人には水面澄しからのコンボ、壁際では圧痙と地球パンチによる強力二択があります
削りには鬼キャンから雅、1LK、白露1発止め、水仙、LKLP、生ロー、刈足などがあり1LPRPもなかなかです
このような嫌らしい下段で削れば相手が嫌がり技を空かし安くなるし飛鳥の強力な中段が活きてくると思います
と頭の中では分かってるのにいざ対戦すると駄目駄目な数字段でしたorz
203 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/19(金) 00:25:02 ID:PZt3FniRO
全体的にレスが遅れて申し訳ありませんw必ず返しますので、遅れた場合でも多目に見て頂けると助かります。
>>197どうしても分からなかったので、レイヴンについて詳しく書かれているブログを参照させて頂きました。無断転載となりますが、質問に答えることを最優先とします。
ライフストールヒット時、まずレイヴン側の選択肢が
【1】グレムリンキャノン(背向け中WK)。相手のしゃがパン、振り向き生ローを潰す
【2】再度ライフストール(6LP)相手のしゃがみ振り向きにヒット、再度同じ展開へ。
【3】BD〜ライフストールやその他。相手の暴れをスカして〜。
基本的にレイヴン側有利な読み合いで、こちらから見たらしゃがパンを打つのが一番リスクがあるようです。ただ、レイヴン側のほぼ全ての行動を拒否する方法として、バックジャンプが有効なようです。コマンドでいうと7入れの普通のジャンプなのですが。
空中判定で再度ライフストール、グレムリンキャノンのダメージを軽減させ、さらにまとまったダメージを取れるバットロール(背向け6WK)を誘うことができます。バットロールをガードして確定反撃を入れる機会を得ることが出来るので、非常に有効なようですね。
204 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/19(金) 00:50:27 ID:PZt3FniRO
>>199巻き込まれてアク禁、という事態はよく見受けられるようですね。申し訳ありません、こればかりは知識が足らず回答まで至りませんでした。PCから再度行ってみては如何でしょうか。
>>201私も以前飛鳥を動かした時に、下段というかガン待ちに対しての崩し要素に不安を覚えたことがあります。
リリならソーン(2LK)とロデオ(66RK)がありますからね。確かに下段は薄く感じるかもしれませんが
>>202さんがおっしゃってるように次に繋がるいい下段も多いです。
それに、必ず『2択をかけて読み勝ってダメージを取る』必要はないんですよ。飛鳥で最初から最後までちまちま2択かけて勝つのは難しいです。相手に手を出させる立ち回りを研究しましょう。
殆ど上・中段しか出していないのに相手のダメージをひたすら奪えるような立ち回りです。それはスカ確もそうですが、相手の技に対する知識を持ってステータス技を差し込む手段もありますね。
1RKヒット〜ステップインWPなど、確反のない中段を数多くガードさせて期待値を上げる立ち回りも悪くないです。どうやったら中段が当たるのか、もう一度考えてみて下さい。最終的に、飛鳥の小さな下段に価値が出てくるハズです。
205 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/19(金) 00:57:06 ID:EvPG7fQs0
今回初めて鉄拳やりました^^
ハマりましたwwww
自分はボブ?(デブいやつ)しか使ってないんですがなかなか使いやすかったです
そこで質問なんですがボブ?でキャラ対策云々よりもこれだけは安定していほうがいい又は実践で使えるほうがいいコンボを教えてもらえませんか?
あとよければ立ち回りなども教えてほしいです。
最後にゲーセンで乱入されたときに言われたんですが、、、
「量産型ボブかよwwww」
どのような意味なんでしょうか・・・・・・・・・なんか馬鹿にしたような言い方でしたね;;
206 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/19(金) 01:15:12 ID:PZt3FniRO
>>205基本コンボは
浮かせ〜2RPLK〜RP〜9WPLP〜663LP〜4WP〜2LPをメインに起き攻め
といったものが主力です。ボブはリーチがあるので動かしやすいですよね。スタンダードな部分と尖った部分が上手く混ざっていて、初心者の方にもオススメな良キャラですよ。全キャラで考えると強い部類に属します。
立ち回りとしては、スカ確(相手の技をスカして9WPWPや6☆23LPをぶち込むことです)を入れるよりも、2択をかけて制圧していく動かし方が先に来るキャラです。
相手が立ちガードならば6☆23RKWP、1LKをガンガン振っていきます。逆にしゃがんでいるならば9LKを出していく。中段の選択肢では3LP、2LPも混ぜて下さい。
これを繰り返していくと早い段階で相手が2択を嫌がってジタバタしてくるので、その技のスカりに9WPWPや9LKをぶち込みましょう。9WPWPはヒット確認出来れば非常に強力な中段になるのでもし宜しければ挑戦してみて下さい。
『量産型おつ^^』
『卑怯臭い』
『バックダッシュしか出来ないのか』
『ぶっぱうぜぇ!』
↑気にしないで。鉄拳を楽しんで下さい。
友達に勧められて、始めたいと思うんですが、誰を使えばいいでしょうか
>>205 既に
>>1さんが書いてるけれど補足。
スカ確に「6RPLK」コレ便利。早い・長い・ダメージ中々。無論確定反撃にも大活躍。
右アッパーも便利。確反無し・長い・気軽に振れる・カウンターヒット(CH)でコンボ。
6RKも便利便利。ホーミング技なので相手の横移動を完封。CHで追加ダメージ。モーションもカッコイイ!!
>>207 人に勧められて無理に始めたキャラは確実に折れる。やる気無くなるのが早くなる。と思う。
だから自分が一通り触って「コレだ!」と感じたキャラを使うよろし。鉄拳に必要なのはキャラ愛。
キャラ愛>>>>知識>立ち回り>センス
単に「扱い易いキャラ」なら過去ログに色々と書かれているのでざっと目を通せば幸せになれる。
209 :
◆9eI7FIjS.w :2009/06/19(金) 02:08:34 ID:PZt3FniRO
>>207鉄拳は本当に、どのキャラで始めても大きく差がつくことはないと思いますので、本当に好きなキャラで始めてしまって大丈夫ですよ。ビジュアル、雰囲気、そういった要素でキャラを決定してしまっても全然問題ないんです。
もし私にオススメのキャラを聞いて、それをキッカケにキャラを選びたいのなら『レイ・ウーロン』をオススメします。情報量で圧倒するキャラです。
210 :
197:2009/06/19(金) 10:23:43 ID:BVu/0K330
自分はPSPのDRを使って電車の移動中などに練習してますが、鉄拳6にも生かせる何か良い練習方法ありませんかね?
今は技の確認、投げ抜け練習(遅い下段、コンボ始動の中段を混ぜる)、CPU戦で確反、スカ確(CPU全然空かしてくれないw)の練習なんかをしてます
212 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/19(金) 14:34:23 ID:PZt3FniRO
>>211それで充分だと思います。PSP版DRでは各キャラの技を完璧に把握することと、各キャラのフレームを前提に行動するとCPUは必ず安定行動を取ってくるのでスカ確・フレーム戦の確認になっていいですよね。
投げ抜け、下段反応練習に使うのもベストだと思います。ただ、個人的にはDRレイヴンのバズソー(236RP)やレッグスイープが見えるレベルまで練習すれば充分だと思いますよ。
各キャラの技性能とコンボを完璧に把握して木人を使いこなせるようになればBRに必ず繋がるものがあります。
213 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/19(金) 23:20:59 ID:KZg0QvPEO
>>1さんはじめまして。
最初から全部読ませてもらい、とても参考になりました。
自分はDRデビューでDRは羅刹、今作は滅拳が最高ですが、その段位はたまたまなれたもので、多分拳段前半くらいが適性だと思います。
そこで聞きたいんですが、拳から上(今作で言うならオレンジ〜赤)を維持できるようになった際に、具体的に変わった若しくは変えたことはありますか?
自分は最近、人対策が鍵を握っているような気がするんですがどうでしょう?
実戦の中でいかに早く相手の癖を見つけて、その裏を取るか、といったことです。
なかなかうまくいかないんですけどね。
>>1さんはリリ使いでしたよね?
リリ目線で構わないので、できれば具体例なんかを添えて答えてもらえると助かります。
気長にお待ちしています。
>>212 ありがとうございます、バスソーが見える様になってようやくって感じなんですかw
投げや中段と混ぜたら悲惨な防御率ですが体が自然と反応するまで練習します!
215 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 00:27:33 ID:yFQoJXdlO
>>213さんがお考えのように、今作でいう修羅以上・無印でいう羅漢辺りの段位というのは段位分布が影響しているのでしょうか、丁度読み合いが対戦の大部分を占めてきますね。
私がその辺りの段位に首を突っ込んだ時には、
『フレームに忠実に』
『確定反撃をなるべく正確に』
『-5F以上は横移動してはならない』
『有利フレーム以内の発生の技しか出してはいけない。割り込まれるから』
『確定場面以外で浮かせ技を出してはいけない。スカ確を取られるから』
『投げを出す時は+4F以上有利で、尚且つその場投げを選択。JSを警戒しなくてはならない』
『相手の横移動を読んだらホーミングを打つこと』
『下段はアルトロデオ(66RK)しか出さない。下段で一番数字が強いから。他の下段もリスクが同じだから。』
↑こんなガチガチな事しか考えていませんでした。拳段の方に多いのはこういった凝り固まった『読み合いの入る余地がない思考』を持つプレイヤーです。安定行動を取っているようで取れていないのです。
【!】文字数制限があるので次のレスに繋げます
216 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 00:51:04 ID:yFQoJXdlO
続きです。
強い人は自分の読みを画面で表現するために、最大リターンの選択肢と最小リスクの選択肢を上手く混在させてきます。
具体的には、例えばリリ側-3Fといったいわゆる微不利な状況下では
【1】横移動
【2】立ちガード
【3】生ロー
↑ガチガチの頃の私ではこの程度の選択肢でした。相手が+3Fだから殆どの行動が活動を停止してしまうと錯覚した状態です。
しかし読み合いが分かってくると
●リリ側−3F(お互い立ち)
【1】横移動、ガード
【2】バックダッシュ
【3】ライトゥ(9LK)
【4】アルトロデオ(66RK)
【5】ワンツー(LPRP)、ツーハイ(RPRK)
【6】しゃがパン(1LP)
【7】しゃがみ最速タクト(3☆RP)
【8】フッキングヒール(3LK)
【9】ステップイン右アパ(663RP)
↑この辺りまで広げてきます。詰まる所、自分の読みを当てるまでの過程作りを含めて
>>213さんも味わった事があるであろうあの『心臓を素手で触られているような感覚』はお考えの通り早い段階の人読みであり、拳段との大きな違いは
『読み合いが出来るか否か』
となります。人対策、人読み、大事です。
217 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 00:56:36 ID:yFQoJXdlO
>>214申し訳ありません、語弊があったようですねw
『最大でもバズソーやレッグスイープをガード出来るまでの練習にしておいて、それ以上発生が早い技はガード出来なくても大丈夫』
といった意味で書きました、無論バズソーをガード出来なくても全く問題ありません。無理やり下段ガードの最低点を設けるならばブライアンのスネークエッジ(3LK)を見てからガード出来れば充分です。
>>206 丁寧な回答ありがとうございます。
もう1つ質問したいのですが
自分の地元には鉄拳の台がないのでいつも、すこし遠いゲーセンに通ってます。
実際、電車代だけでもバカにならないんで家庭用を購入しようかなと考えています。
ネットで調べたかぎり鉄拳6が秋に発売されるようですが、そんなに待てないので鉄拳5DRを購入しようかなと考えています。
そこで質問なんですが、鉄拳5DRでも鉄拳6に通用するのでしょうか?
自分は鉄拳6から始めたんで 5からのシステム変更とかがまったく分かりません。
よかったら教えてください。
219 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 01:40:38 ID:yFQoJXdlO
>>218家庭用鉄拳DRで大丈夫ですよ。まずは各キャラの大体の技を覚えることが大事です。新キャラ・新技関係はアーケードの現行BRで覚えるか、キャベツ(鉄拳初心者スレにURLありますが
http://tekkenbbs.org/mobile/のことです←携帯版)に行けば補足出来ます。
6で新しく追加されたシステムは『バウンド』と『レイジ』であり、バウンドは各キャラにバウンド誘発技が新しく設定されコンボや起き攻めに幅が出ました。
レイジは体力が一定以下になると攻撃力が1、25倍になるもので、読み合いに大きく影響してきます。
バウンドシステムは起き攻め辺りに影響が出てきますが、まずは鉄拳DRでどれが浮かせ技なのか・どれが下段なのか等、技性能の把握に努めることをオススメします。
ハッキリ言ってバウンドシステムにより全キャラ、コンボが全く違ってきているので(DRコンボがBRに繋がるのは三島、キング、カポエラ程度でしょうか)、コンボの習得に力を入れる必要はありません。
アーケードのBRでコンボだけ練習して、家庭用では色々なキャラをいじって技を覚える・特殊技術を習得することに専念しては如何でしょうか。
ミゲルって簡単簡単言いますけど、案外勝つの難しくないですか?自分が下手なだけなのですが、立ち回り等を伝授していただけたらと思います
1さんは赤段だったみたいですが有名プレイヤーとの対戦経験はありますか?
1さんが思う神段のプレイヤー達の秀でている点等を教えていただきたいです、1さんはリリ使いみたいですがリリ使いのトッププレイヤーの動画等を見る時は何を参考にされていますか?
自分は三島使っているのでクダンスとかメンリュウさんの動画をよく見ますがコマテク、スカ確精度、置き技のセンスが凄過ぎてなかなか参考にできませんw
222 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 05:26:08 ID:yFQoJXdlO
>>220もちろん、簡単に勝てるキャラではありません。段位が上がれば尚更です。
深く意味を汲み取れば…申し訳ありません、『簡単』という意味の履き違えがあったのではないかと。操作は簡単、勝つのは難しい。少なくとも個人的なミゲルへの考えはそういった所で収束しています。
『初心者にオススメのキャラ』、その選別重点においてミゲルは基本操作が簡単で勝つのは難しいため結果として人間性能が磨かれるキャラといった位置付けで文章を書きました。
その上でミゲルの立ち回りについて考えてみますね。
強力な逆2択を迫れるキャラだと思います。それもBDがあらゆる読み合いで選択肢に入る。
つまりスカ確キャラでもありますが、確かにこれだけだとガン待ちに課題が残りますね。そこが辛くなってくる部分かと思いますが。
SSは弱くないけれど期待値としてはそんなに期待出来るものではない、何故なら相手の左横移動と生ローの逆2択にリスクを負わせるのに立ち回りの大半を費やしてしまうから。
下段もリーチある1RKが浮き確、崩し手段に必ず行き詰まってしまう。
ガン待ちも悪くないと思います。ベーシックな技を生かしてキャラ対策で勝負するか、読み合いを制する力が必要かと。
223 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 05:32:32 ID:yFQoJXdlO
>>221あります、がプレイヤー名は控えさせて頂きます。投げ抜け神でした。
あの時は、何いうか50個読み合いがあったとしたら48個くらい読み負けていたと思うので(しかも自分が認識出来ている読み合いは8個くらい)何が何だかよく分かりませんでした。大分早熟な時に対戦したと思います。
神段の方々はバズソーがガード出来なければガード出来るまで練習し、捌きを場面場面で仕込んでおき、ステステが綺麗で、読み合いにめちゃくちゃ強く、また認識出来ている読み合いも果てしなく多く、完璧なキャラ対策を備え、実行し、スカ確を絶対妥協しない。
そういった印象を受けました。
リリ高段の方々の動画を見る時に注意しているのは、中距離で何をやっているのか、どうやって接近しているのか、布石の有無、横対策は何をどう使っているのか、バクフリをいつ打つのか、何フレまで横移動してるのか、ロデオの差し込み所、コンボ。
横対策と2択のかけ方は他キャラでも一番精力的に見てます。
確かにトッププレイヤーの方々の動きには見入ってしまう場面もありますよね、読み合い的にも-9Fから奈落通したりもしますしw飛び抜けた行動を成功させるのも基本技術・精度の高さも凄いです。
224 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/20(土) 06:09:49 ID:W6NL/llaO
現在狂拳の飛鳥使いです。
鉄拳6からやっているのですが、下段が見えません。
やはり相手のキャラを良く見ながら戦った方がいいですか?
イイ練習方法あったら教えて下さい。
2Dゲーマーですが、鉄拳やろうと思います
リー、デビ仁、一八、仁辺りを使いたいんですが、過去ログ見たところ、リーとデビ仁の情報がなかったので、どんなキャラか教えて頂けませんか?
一応、DRでブラ触ってましたが挑発関連が無理なのでやめときます
>>225 リー様は右アパ・ライトゥー・確反・スカ確なんでもござれの万能キャラへ進化しております。
他にもヒット確認容易な10Fカウンターで四割近いダメージ叩き出したり何気に凶悪な技も所持。
10F以外は特化キャラが持つような尖った技は無いけど十分なポテンシャルを持つ素晴らしいキャラ。
ある程度のコマテクが必要とされる部分もあるので極め甲斐もアリアリ。コンボの運びは相変わらずトップ!
デビルも一時期バグレベル?と騒がれた程の暴れ技やリスクの低い削りや小技が増え柔軟なキャラになった。
三島系列にしてはかなり小回りが利くし下方修正も施されたので初心者から上級者まで安心して使える良キャラへ。
最速風神拳がややスカ硬直増加したので今までのようにバンバン置き風するのは危険かも。最低限接触させよう。
奈落もCHでしかコケなくなったが威力は十分。コンボ火力も雷神拳〆で結構な減りを見せる。羅刹もまだまだ現役。
>>226 丁寧な回答ありがとうございます
双方やり込みがいがありそうなので、とりあえずゲーセンでリーと三島家触ってみて面白いキャラ使います
228 :
88:2009/06/20(土) 13:36:19 ID:L9VLvR490
>>1様
今更ながらありがとうございます。
山ステの練習をして少しできるようになりました!
443→443→443ってやったほうがやり易い、我流だw
>>222 ご丁寧にありがとうございます
いつも攻めてばかりだったので、これからはガン待ち、スカ確を意識して戦おうと思います
230 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/20(土) 18:08:13 ID:U8NFrBEiO
簡単でいいのでラースでの立ち回り連携を教えてください。
>>223 レスありがとうございます、
有名プレイヤーの動画を見る際は自分もそのような点に気をつけて見ていきたいと思います。
やはり神段の方は多くの練習と知識を備えた完璧な方たちなんですね
どれだけの練習、対戦を重ねているのだろうか・・・
232 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/20(土) 23:32:05 ID:yFQoJXdlO
>>224下段ガードに関しては非常に難しい所があるというか、一般的には『ドラグノフの1LKやファランのフラスイープのような、見てからガード出来ないとキャラの強さが跳ね上がってしまう下段』に対応出来れば充分と言われています。
つまるところ、少し前にも書きましたがレオの1RKLPなどが見えないからといって悩む必要はないんです。読みでガードする下段が殆どですから。
その上で、例えばペクのダークハルバート(1RK)、ロウのドラゴンテイル(1RK)などの下段が実戦では展開が早くてなかなかガード出来ないとお悩みでしたら、
意識的なところでは今何が起こっているか一挙動ずつ見逃さないようにすること、つまりどちらが有利でどちらが不利か毎回認識出来れば意識がついてくるのでガード率は上がります。確実に。
実戦的なところでは、ガード練習方法として家庭用プラクティスにて5〜6個の中段とガードしたい下段+他の下段1つを混ぜ、それらを自動でCPUに出してもらいガード出来るようにすれば非常に練習になります。
233 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/20(土) 23:44:33 ID:yFQoJXdlO
>>226代答、ありがとうございます。丁寧でとても分かりやすいですね。こういった支援レスにより質問者の方がより有用な情報を手に入れることが出来る環境が整いつつあることを非常に嬉しく思います。
>>228参考になったようで何よりです。ちなみにムックによると山ステの正式なコマンドは
4☆414☆4☆414☆4☆414……
となっていますね。実戦的にはバックダッシュしゃがみ(4☆41)から、硬直が切れた瞬間に一回4を入れるとバックダッシュしたりするように、意識するのは1入力だけだったりします。実際には知らない内に4も入力に含まれているということですねw
234 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/21(日) 01:27:58 ID:to+7piwhO
なるほど。
自分が不利な時は相手の動きに集中してみます。
丁寧な回答ありがとうございました。
下段ガードして、羅段目指します。
仁使いなのですが、
簡単なブライアン対策(チョッピングエルボー後の行動、
横移動やしゃがみポイント等)を御教授お願いします。
あとハチェットキックは見てからガード出来るものではないですよね?
236 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/21(日) 22:58:28 ID:iE4ydm2tO
オルレアンソードって確反ありますか?
-9なのか-10なのかいまいちわからないんですが
239 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/22(月) 00:42:07 ID:hgPrknxTO
>>202>>204 遅れましたが
>>201です
とても参考になる意見ありがとうございます
これからも精進していきますのでいつかどこかで闘いましょうでは
手間増やして申し訳ないですがたびたびこのスレでお世話になっている数字段の一八使いが質問します
良くフレーム+5〜−5ぐらいが横移動、BDするのに良いみたいによく聞きます
疑問に思ったんですが5フレーム以上不利な時、例えば一八なら烈火脚(9LK 壁際でよく使う技です ガードで−9F)ガードさした時は棒立ちするのが良いですか?
それともBDとかも選択に入れて良いんですかね、もちろん様子を見る相手、暴れる相手で対応が変わると思いますが・・・
後確半ある技ガードしても反撃しない相手にはどうすれば良いですかね、一八ならノーマル風神(−10F)、六腑凶鳴拳2発目3LP6RP(−12F)、キエン(-12F?)などがあります
こういう確半ある技に反撃を入れられなかった場合はラッキーと思って仕切りなおしと考えるのが良いですか?
1さんはリリの確半をあまりしらない相手にはどう立ち回ってますか?(赤段レベルの方には失礼な質問かも・・・)
241 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 01:25:11 ID:ydPUFXV7O
>>230少し触ってみましたが確かに単発感溢れていて有力な連携が欲しい気持ちがよく分かりました。
分かりやすい連携を1つ。ヒットガード確認だけ練習しておいて下さい。
☆LPをガードorヒットさせてからの選択肢を書き出します。
●ガードされた場合●ラース側+1F
【1】割れないRPLP
【2】66RKLK(展開についてこれない、もしくは状況不利を分かっていて様子見を選択した上級者に対して)
【3】1RPLP(様移動、BD対策)
●ヒットした場合●ラース側+8F
【1】1RPLP(割れず、横に強い)
【2】1LPLK(割れない下段)
【3】66RKLK(立ちガードに)
【4】66RP(2択を認識した相手に)
【5】6WP(割れないコンボ始動)
↑ハッキリした選択肢を用意しました。66RKLKを通すには毎回といっていいほど1RPLPを見せておく必要がありますね。分かっていない(失礼)相手ほど必要です。逆に6WPはリターンが大きいですが毎回見せる行動ではありませんね。
固有技連携の穴を埋めるためにはどうすればいいのか考えてみましょう。
どうすれば強力な中段、下段が通るのか。立ち会いを制圧出来るか。
>>240 スレ主じゃないけど代返に挑戦してみる
-9Fでのとる行動としての優先順位は
1.立ちガーで大きい下段と投げ抜けに集中
2.BDして相手の直線的な短い技をスカす
3.暴れる
BDは下段が全くの無防備。
BDと同時にエッジ系の大きな下段振られると反応いい人でもガードするのは難しい。
さらに-9だとそこまで下がれずに短めの下段などもひっかかりやすい(ex.アルトロデオ系)
素直に立ちガーしながら相手の癖を読むことに集中するのが一番じゃないか。
確反ある技ガードしても反撃しない(しゃがめる技をしゃがんでこない)相手には遠慮することなくその技を振りまくればいい。
確反もらわないキエンや六腑派生なんてバグ技クラスの強技だぜ。
もちろんキエンガード→キエンっていうことじゃない。
相手がキエン確反いれてこないということを覚えて要所要所で振っていくってことね。
243 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 01:43:16 ID:ydPUFXV7O
>>235 チョッピングエルボー(4LP)
G+3、H+5
こちら側の有力な行動を書き出します
【1】右横移動する(3LP〜の初段を回避し、ディレイの2発目移行が来る前に10Fから12Fの技で初段のスカ確を取る)
【2】10F暴れをする(発生15Fの3LP〜、発生14FのWPRP、安易な2択を潰す。相手の10F暴れ抑制としてLPRPRKや9RKを誘うことも出来る。多用すると次の読み合いに進む。オススメはしゃがパンを増やして9RKを誘うこと)
【3】立ちガード。何もしない。相手が何しているかよく観察すること。
【4】2択をかけにいく(こちら側が毎回最速行動をしているとブライアン側がスカ確を取りにくる。それに対してリスクを負わせる)
【5】左横移動する(発生13Fの3RPLP一点読み。この技にリスクを負わせるためだけに左横移動する)
【6】バックダッシュ(9RK一点読み)
【7】最速で浮かせ技を出す(挑発、2択を潰す。一度見せておくとブライアン側の安定行動を誘うことが出来る。ここから【5】に繋げるのも良い)
↑基本的に立ちガードで、相手の行動を読んで選択肢を差し込んでいく流れになります。
244 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 02:00:04 ID:ydPUFXV7O
>>235連携と横移動に関しては
>>50の回避方向に加え、
66RK G-10
横移動RPLK G-15
立ち途中LK G-10
立ち途中LKRK G-10
214LK G-14 H+2
214RK G-12
4RK G-10
6RPLPRK G-13
↑この辺りの確定反撃の徹底。特に66RKはガードしてもしゃがパン入れられてない方が多いです。4RKはガード時離れたりするので確定反撃は入れずに、数字だけ覚えておいて下さい。2択かけちゃってもいいです。
立ち途中LKRK(2発目右横移動で回避)
4LKWP(ディレイ2発目右横移動で回避)
236RKLP(2発目しゃがんでスカ確)
214RPRK(2発目しゃがんでスカ確)
↑実戦では有り得ない連携もありますがww立ち途中LKRKは実戦では繋ぎが早く右横移動するのはなかなか難しいです。しかし初段ガード時2発目右横移動出来るか出来ないかではブライアン側のやりやすさが全く違う。
特に今回は2発目を当てて確定の3RPLPを狙いたいブライアン使いも数多い。妥協せず回避して下さい。
245 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 02:04:31 ID:ydPUFXV7O
>>237不潔です!w
>>238ガード-10です。背向け移行でもフレームは変わらないので背向け移行時は15Fまでの技が確定しますが、判別は無印同様難しいので毎回10F確反キッチリ入れたほうがリリ側は苦しいですよ。立ち途中RPも同様ですね。
246 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 02:19:26 ID:ydPUFXV7O
>>240私自身の考えも書いておきますので、
>>242さんのレスと合わせて参考になさって下さい。
壁際でカズヤの9LKをガードさせたら、私でしたら以下の行動を基本とします。
【1】6RP(1Fからパンチ捌き。壁強)
【2】奈落、左踵(立ちガード読み)
【3】立ちガード
【4】しゃがみ(上段・下段読み)
↑やっぱり-9Fだとこれくらいに選択肢が減ってしまいますね。というのも、-9Fという不利状態では相手がもし10Fのワンツーを振った場合、横移動・BDともに移動前に潰されて一方的に刺さってしまいます。
アリサのLPLPがヒットしてから、動いた覚えがないのにもう一度LPLPを出されて刺さった記憶はないでしょうか。あれは、キャラがピクリとでも動いた場合LPLPヒット+9Fから10FのLPLPが刺さっている状態です。
こういった不利状態では、1Fから性能が発揮される技を使ったりするのも有効です。読まれた場合のリスクも跳ね上がりますが安易な2択を出来るだけ回避するのも勝率を上げるのに大事なことです。
確反ある技をガードされた時確定反撃を入れられなかった場合ですが、私なら
>>242さんと同じく仕切り直しつつ撃ちまくりますね。
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/22(月) 02:58:23 ID:2Te38GXFO
何フレームぐらいからBD横移動すると避けきれないんですかね?ジャブを基本で。−5は行けますよね?どっちでも。
−7ぐらいがもうアウトなのかな?
ガード後の距離もあると思うんですけど。とりあえず密着で。
こっちジンで対スティーブが苦手です
いろんなサイト(他キャラの対スティーブも)見てきましたがスティーブは半角が弱いとのことで
下段や上段しゃがんで浮かせ技をしろとのことですがワンツーなどの上段を読みちょうど出してきておいつきだしても
スリーの部分やワンツーのワンで止められ追いつきだしても間に合わずガードされる。
仁はしゃがみからのリターンのあるしゃがみステータスつきの技がないのでどれをだしたらいいかわかりません
立会いの技の差し合いでも発生速くスキの少ないクイックフック上段を潜られ、ガードしても反撃いれずらいシーホークアッパーなど
なにをしたらいいかわかりません
仁の対スティブの戦い方教えてケロンパ
鉄拳6BRの話の中、鉄拳5DRの事を聞いていいのか分からないのですが…。
家庭版の鉄拳6が出る前に、練習になればと鉄拳5DRを購入し、
メインキャラを決め、色々動かして鉄拳の動きを覚えようと思っている段階です。
そこで、メインキャラをブルースかリーで悩んでいます。
ブルースは、よくここので名前が挙がったのが理由で、リーは単に見た目ですw
鉄拳6BRに移行した際に、鉄拳5DRと変わりなく立ち居振る舞いできる
キャラがどちらなのか教えて頂けませんでしょうか?
>>247 固有技の横への強さや発生速度がバラバラ過ぎるから説明すると日が暮れる。
「±0〜-5辺りがよく避けられる」と言われるがそれはただの"目安"に過ぎない。
各キャラ毎に横移動の速度や体の大きさも影響して来るし具体例を挙げてくれないとアドバイス不可能。
>>248 パンチ技が大部分だから水月突とか仕込むのはどうよ。
しゃがみステータスの2RKとか8RPとかもいいんじゃない?
上段潜りの1LKや2LPもぶっ放してみると面白いかもよ。
あとスティーブの確反は強いよ。10Fの閃光モドキだけでも十二分に削られる。
ソニックファングの速度と射程も厄介。しゃがみからもイーグルクロウでガッツリ。
オマケにBRからは発生遅いものの立ち途中浮かせまで付いて死角が無くなった。
>>249 どちらも変更点が多いので同じ感覚での運用は難しいかと思われ。
高性能な技も追加されそれらがメインにもなっているのでほぼ別キャラ。
DRとBRで変更点を気にせずやり込めるキャラは皆無と思った方がいい。
その2キャラでならリー様の方が変更点少ないかも。でもやっぱBRをやるのが吉。
クレジットの安いゲーセンや雑誌資料等の環境が整った店で地道にやるのがやはりベスト。
人の少ない時間帯とかに軽く数プレイ練習するだけでも大分違いますぜ。
251 :
>>213:2009/06/22(月) 05:20:35 ID:700NftupO
遅ればせながら、
>>1さんありがとうございます。
その他のレスも含め読んでみると、接近戦での攻防がかなりいい加減だと気づきました。
自分の場合、展開が速いと頭と手が追いつかないことが多いです。
例えばブライアンのチョッピングをガードした後など、余裕がある時は考えて動けるんですが、左アッパーやジャブなど、単発で速い技の後だと固まってしまいます。
このあたりをやりこんで改善していきたいと思います。
それとまた聞きたいんですが、入れ込み右アッパー(キャラによってはライトゥーなど)って結構出しますか?
飛鳥は右アッパーに確反無いのもあって、自分は結構使っちゃってるんですけど、これって読まれると余裕でスカ確入れられちゃいますよね。
上の方の人は、あまり入れ込みで技を出さないんでしょうかね?
240です、1さんと代返してくれた242さんありがとうございます!
フレーム知識で分からなかった事がお陰で理解出来てきました、感謝です。
253 :
249:2009/06/22(月) 13:22:57 ID:JHvJFgqv0
>>250 レス有難うございます。
家庭用買う前に、ゲーセンでBRをやってみたいと思います。
254 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/22(月) 15:22:55 ID:2Te38GXFO
>>250 なるほど、では具体的に。自分がプラス7ぐらいのフレーム有利の時に一般的に直線な10フレジャブを出す。相手がリリなら横移動で避けられるかどうか。
横移動の性能が高いリリが当たれば他のキャラも多分横でスカすのは恐らく不可能ですよね?
それとBD。ガード側にレバー入れとけばBD中もガード可だけど
密着−9ぐらいな状況でBDした場合相手のリードジャブはガードできるんですか?それともヒットしてしまうんでしょうか?
ボブの牽制技と主要技を教えてください
256 :
238:2009/06/22(月) 21:55:36 ID:ptF8HJGZ0
>>1さんさんくす。
確反確実に取れるようならんといかんな。
>>235です
回答ありがとうございました。
重荷に小付を課すようで心苦しい限りですが、
ハチェットキックのガードは意識すべきでしょうか?
258 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 23:14:16 ID:ydPUFXV7O
>>250代答ありがとうございます。スティーブに関して補足して頂き助かりますw
>>254横移動は、『軸ズレ開始が3Fから始まり、6Fで横移動を終える』とされています。
ジャブに関しても、RPは左横移動に強くLPは右横移動に強いなど左右で避けやすい方向が違いますが、リリ側-7Fで右横移動した場合相手がLPを出していたら間違いなくヒットします。同様に左横移動してRPを出されたらヒットします。
その逆の場合、推測と経験混ぜつつ曖昧な返答になってしまいますが回避はほぼ出来きないと認識しても間違いないと思います。軸ズレ開始フレームに丁度重なる発生ですから、難しい。それが私の意見です。
実戦では、リリ側-5Fでも右横移動で相手のRPを避けれるかといったら微妙なところになります。
BDに関してですが、先行入力4を使って硬直が切れた瞬間にBDした場合恐らくBDする前に相手のジャブをガードする状態になると思います。
理論上最速のBDでそういった状態に陥るので、少し前の私のレスではニュートラルが入りヒットしてしまう状況も多発するよといったニュアンスで書いています。
259 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 23:26:34 ID:ydPUFXV7O
>>255 牽制技として有力なのは、
9WPWP
2RPLP
LP2RK
RPLP
3RK
3RP
6☆23☆RK(ステキャントゥースマ)
6☆23WP
↑この辺りでしょうか。近距離〜中距離で、振りやすさや展開も加味しています。距離調整がしやすいステキャントゥースマや3RK、2RPLPは特に中距離で重宝するでしょう。
主力技は上記の牽制技に加え、
9LK
6☆23RKWP
2LP
3LP〜
1LK
666LK
666WK
立ち途中RPLP
1RP
横移動中WP
6☆23LP
6☆23RP
2LPRP
1RKRK
↑この辺りは皆さんよく使われてますよね。1RKRKは初段ガード時に確定反撃を入れにくく、最後の削りやリスクを抑えた崩しに重宝します。9WPWPはヒット確認されると相手からしたら地獄です。
その他、場面場面で有効な粒揃いの固有技ばかりなのでCPU相手に打ち込んでみたりして性能をチェックしてみて下さい。
260 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/22(月) 23:42:05 ID:ydPUFXV7O
>>257申し訳ありません、ハチェットの件を見逃していました。
ハチェットキックはコマンド入力込みで最速発生22Fとなりますが全く同じ発生かつスウェーから出すキックオフがありますので、実質19Fの下段を見てからガード出来るか否かという問題になります。
実戦では、まず見える人はいないでしょう。読みで防ぐ下段です。ただ、人間の反射的な意味では可能らしいので見てから100%防ぐ変態さんもいらっしゃるかもしれませんね。
普段の立ち回りにおいては、ハチェットガードでしゃがみ14F確反が強いキャラ以外は捌きをコンスタントに散らしておくのも良いでしょう。それよりも、ハチェット打ち放題になっているブライアン側を動かし辛くさせる立ち回りが必要です。
しゃがみステータスを持たない下段ですので、置き技の比率をいじってみましょう。
261 :
254:2009/06/22(月) 23:49:32 ID:2Te38GXFO
ありがとうございます
色んな欲がすっきりしました。
>>260 ありがとうございました
仁の追い突きが発生14Fなので
ハチェをガード出来る変態になるのも悪くないですね
対戦中の人読みってどうやれば良いんですか?
自分はよく対戦する相手、初見の相手でも相当ワンパターンな人じゃない限り読んで行動する事が出来ません
初見の相手、常連の相手と対戦する際はどういう立ち回りをして相手の癖を探ってますか?
後今自分はBRから始めて最高2段のプレイヤーなんですがこういう戦い方してたら成長できないよ、みたいのがありましたら教えていただけませんか?
いつも考えて立ち回りしようと考えていても一度対戦始まっちゃうと何も考えずにプレイしてしまって連敗とかよくあります
264 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/23(火) 12:17:47 ID:oif0Nl+7O
>>1さんこんにちわ。
自分は今リリ使いで4段です。今やってる立ち回りは、デフュやワンツーの後に生ロー、ソーン、横移動で相手がスカしたらツーハイ、相手が固まってきたらロデオなどでリズムを作らせないように戦っています。
265 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/23(火) 12:20:36 ID:oif0Nl+7O
書ききけれなかったので続きを書きます。
スカ確にはカプリを使っています。バクフリはたまに使います。ワイスはまったく使いません。確反にはツーハイを使うのですが届かないことがかなりあります。基本的に近距離で戦っています。
もしよろしければここはこうしたほうがいいなどの立ち回りを教えていただけないでしょうか?
266 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/23(火) 12:56:24 ID:s+v1F8k1O
>>263そうですね、お互いに技性能を知っていないと対等な読み合いは生まれないので、私は初見の相手とやるときはまず『知っているプレイヤー』か『知らないプレイヤー』か判断します。
そして相手が『知らないプレイヤー』ならば、知らなければ絶対に向こう側不利な読み合いを展開していきます。
分かりやすく単純な例だと…リリ対策、つまり横移動対策が甘い相手には逆2択のみで勝負します。BDはしません。
つまりいくつか微不利〜横移動を繰り返してこの人は横移動に対してホーミングしか触れないんだな、など手癖になっちゃってる部分というか、『変動性がない部分を見つけてそこを突くのが人対策』です。
ホーミングしか振らないなら特定のキャラ以外-1からライトゥ撃っておけば正解というか、相手側の行動が止まってしまいますね。
伸びない立ち回りというのは、手癖や理由の無い行動。つまり『積み重ねられない鉄拳』を展開してしまうことです。当たると思ったからライトゥを打った、では当たったとしても運が良かっただけです。
『生ローを当てた。毎回バックダッシュしておいたからそろそろ2択かけに来るだろう、とライトゥを打った』
↑これなら積み重ねられています。
感と予想の違いですな。
268 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/23(火) 17:21:15 ID:n1BHeTC8O
魔犬使ってますが永遠と獣段にいます。どーやったら拳段になれますか?
一応基本的にモビー〆はできて起き攻めはできるんですが、横移動が上手い相手と壁攻めが強いキャラが苦手です・・・
どうか救いの手を。
269 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/23(火) 18:14:27 ID:s+v1F8k1O
>>265リリはフレームが優秀なので、まず最初は数字を覚えることから始めましょう。完璧に暗記しヒットガード確認が出来れば読み合いのステージに上がることが出来ます。同時に同段位付近に相手はいなくなるでしょう。
LP(10) G+1 H+8
LPRP(10) G-1 H+8
3LP(13) G-1 H+8
2LK() G-12 H+1
66RK()G-13 H+3
2RK(12) G-13 H-3
23RK() G-16 H-4
66LK() G-5
66WK() G-8
66LKWK() G-7
3RP(16) G-10
2LP() G-12 H±0
RP(10) G±0 H+8
3LK(19) G+3(S) H+8(S)
236WK() G+6
4RP(13) G-10 H±0
4RPLP(13) G-2 H+5
LKRP(15) G-8 H±0
LK(15) G-11〜 H-5
6WP(14) G-6 H+3(S)
RPRK(10) G-4
立ち途中LP(15) G-3 H+2
背向け中WP(13) G-4(S)
背向け中LPRP(8) G-3 H+5
↑思いつく限り書いてみました。立ち回りについては後述します。
270 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/23(火) 19:22:21 ID:s+v1F8k1O
>>265基本的に、上のレスで挙げた技をガードさせにいって下さい。当たったらヒット時のフレームに従います。その時の数字によって違うセオリーを下に書いておきますので、これに従って下さい。
【1】リリ側-4〜+1
セオリー……横移動
相手が技をスカしたら→見てから9LK。LPなど硬直が短い技はRPRKを入れて下さい。
【2】リリ側+3〜
セオリー……割られない技を出すか、横移動orバックダッシュでスカ確待ち
↑普段は読まれるまで生ローでもいいです。生ローからは常に【1】の微不利の状況を作り出せるので。
私がフレームに準じて行動していた時は、+3以上は全て投げていました。
これは本当に基本の基本的な部分で、このセオリーを破ろうとしてくる相手に読み合いが生じます。本当は技性能毎にガード・ヒット時のこちら側の選択肢を書き出してそれらを覚えていく方が正解なんですがw
要するに、『どれだけ期待値を下げずに確実にリターンを拾えるか』これを立ち回りで実現します。リリの場合スカ確に全ての行動が向かうようになっていますね。
リリの全ての技のガードヒット後、どんな行動をすれば良いか一度考えてみると全然違ってきますよ。
263ですありがとうございます、初見の相手と戦う際は相手が技をしゃがめるか、割ってくるかを見て読み合いに発展さしたいと思います
浮かせ技出す時もぶっぱしないでキッチリ有利取ったりして当たりやすい状況で狙っていきます
最近やっと考えた鉄拳をやり始めましたが普段ぶっぱ合戦してた人・とにかくコンボ始動技、下段コンボ狙う人にいつも以上に負けます…
でも強くなるため今は負けてしまってもフレーム、ステータスなどなどを考えながら対戦重ねてみます!
272 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/23(火) 20:40:03 ID:oif0Nl+7O
>>256です。
1さんありがとうございます!やっぱりフレームはかなり重要なんですね!教えていただいたことを頭に入れて戦っていこうと思います!ありがとうございました。
あまりにもワンパターンな入れ込みだとスカ取られると思う。
"最低限相手に接触する距離"で出せれば安全じゃなかろうか。
対戦相手が入れ込み右アパを警戒してBDや横スカして来るのを読んだ場合はそれを逆手に取るといい。
BDするなら天空や6WP辺りで潰せる。ハイリスクなのが恐いけど鬼殺しをぶち込めばフルコンボで大ダメ。
横移動で入れ込みアパをスカそうとするならホーミング技や対応した横方向へ強い技を重ねればよろしいんでは。
275 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/24(水) 18:18:03 ID:K2+81f9qO
>>268レスが遅れて申し訳ありません。
マードックの横移動対策ですが、
●両横移動抑制
6WP、3WP、2LK
●左横移動抑制
4RK、9WP
●右横移動抑制
3LP(信用薄いかもしれませんね)、2RK
↑この辺りを振っていけば横移動方向によっては噛み合わずリスクもありますがどうしたらいいか分からなくなる、といった事態は回避出来るかと思います。
壁際ですが、マードックはワザと左投げを仕掛け抜けさせることで壁際を脱出出来るキャラですので、相手側微不利になったらどんどん左投げを仕掛け壁際脱出に役立てて下さい。リリなどは横歩きで脱出しやすいですがマードックあたりのデカキャラは厳しいですよね。
獣〜拳段位の差は大きなものはありませんが、コンボは煮詰められているようなので
・スカコングの精度
・10F確反にLPRPWK〜からスイッチを混ぜた崩し
・タックル頻度
・キャラ対策(マードックの場合は横移動方向などよりも連携の上段派生をしゃがむ知識を優先に詰めるといいです)
↑この辺りを再確認してみて下さい。特にタックル頻度は大事で、抜けられない相手ならこれだけで倒してもいいです。
276 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/24(水) 18:26:29 ID:K2+81f9qO
>>271最初はコンボ始動の当て方のみ研究されてる方々には苦労すると思います。私もそうでした。
しかし確実に勝つための実力は少しずつついていきますから、焦らないで。
>>272フレームを暗記するメリットはとても大きいです、覚えると動画を見ても読み合いの分析を正解に出来ますし、何より対戦の中で一番信用が置ける情報。
しかし一番信用が置けない情報もまたフレームです、フレームでガチガチに凝り固まらないように「ぶっぱの当て方」も研究していって下さいね。
277 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/24(水) 18:44:05 ID:K2+81f9qO
>>273すいません見落としですねw
発生する読み合いについては、
>>274さんが書かれているような内容がほぼ全てをカバーしておりますので、参照してみて下さい。
入れ込みは段位に関係なく、選択肢の一つとして持っている方が多いです。
入れ込みのメリットは、例えば横移動から浮かせ技を入れ込んで相手が丁度技をスカる所に重なればスカ確認しなくても良かったり、ジャブやクイックフックのような全体硬直の少ない技に最大限のリスクを負わせたりなどが代表的です。
スカ確認をしない、というのは単なる甘えでリスクを上げるだけですが、一定読みでスカ確認が難しいジャブなどにリスクを負わせる選択肢としては非常に意味があることです。私もやります。
リリの横移動〜マッターホルン(2WK)などは大抵のホーミングすら潜り、判定の高い中段も当たらず、その横方向に弱めな下段も全て回避して無限ステージでピッタリ50%のコンボダメージを叩き出します。
こういったリターンが凄まじく当てやすさに優れた技はG-18という数字すら恐れず横移動入れ込みする価値は十分あり、強力な布石の一つとなり読み合いを制する制圧力として有効です。飛鳥なら、2WKや4LK暴れですね。
278 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/24(水) 18:49:12 ID:9Jz4DeXIO
>>1 ありがとうございます。
魔犬の左投げは確かに抜けられてもノーリスクですね。いつも焦ってて返し技ばかりしこんでいました。
あと横に強い技はまる暗記します。
頑張って拳段になったら報告します!
279 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/24(水) 18:51:41 ID:Yb+BJfR9O
集中が続かなくて動けるときと動けない時の差が激しいです。
エロの時とは大違いです
280 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/24(水) 19:10:12 ID:K2+81f9qO
>>278私はマードックについての知識は浅いですが、基本的な押し引き含めたアドバイスは出来ると思いますのでまた何かありましたらお気軽に書き込みをどうぞ、拳段位達成頑張って下さいね。
>>279集中力に関しては同感です。私は以前長期休暇の時遠征に行く前日は必ず6時間の睡眠と朝食を取っていました。パフォーマンスを発揮するために出来ることをやっておくと集中力の格差が無くなります。
あと、学生の方でしたら宿題や課題。社会人の方でしたら仕事など、やるべき事をためておくのも良くないですね。
すいません、何か面白いこと言おうと思っていたら結局マジレスしてしまいました
>>274さん
>>1さん
どうもありがとうございます。
リターン取れれば入れ込みで技出すこともあるんですねー
とにかくもっといろいろ考えながらやってみます!ありがとうございました♪
>>1 正直マジレスされて動揺を隠せません。
でも疲れてるときは本当にグダグダなプレイですね。普通に負け越します。でもやりたいのでやっちゃいますね。ホントオナニーのようです。
BRは結構やってらっしゃるんですか?
1さんは死体蹴り、気合い溜め、舐めプレイ、連コイン等にはどういうお考えですか?
連コイン、死体蹴りなんかは段位戦が盛んなレベル高いゲーセン行くほど当たり前の行為なので線引き難しいですよね
後舐めプレイもフレーム知らない初心者への教えプレイの時があったりでこれも判断難しいですよね
鉄拳始めたての時ボブの逆ワンツーだけで倒された時はイライラしてなんだコイツと思いましたが、今思うとアレは暴れちゃいけないよという教えプレイだったと思いますw
メインがわかりません。
今ほぼ全キャラのカードを作ってます。
すぐにキャラを変えてしまいます。
やっぱり1キャラに集中することが大事ですかね
石段〜緑 です
>>284 自分の好きなキャラや、使いやすくて自分に合うと思ったキャラが一番かと
キャラ愛があればどのキャラ使ってでも強くなれる
286 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 01:00:54 ID:3tWwL7ZWO
>>282はい、BRもほどほどにプレイしています。
>>283難しい問題ですね。私自身の感じる所としては死体蹴りは自由であり、連コインはある程度の黙認、台パンは非難されるものであり、舐めプレイについては判断が分かれるものだと思います。
綺麗ごとばかり言っても仕方ないので正直に言いますと、ゲーム内で許されていることは特に非難されるべきことではないと思うんですよ。私自身は死体蹴りをした事はありませんが、されてもあったまる(腹が立つ)ことは絶対にありません。挑発も同じですね。
教えプレイも難しい所ですw
287 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 01:05:42 ID:3tWwL7ZWO
>>2841キャラに絞ったほうが良いというのは、効率的な部分もありますが確定反撃やスカし確定の精度が全く違ってくるといった点が大きいです。鉄拳においてかなり重要な要素を締めている2つですから、中途半端な精度だと勝率に大きく影響してしまうんです。
色々なキャラを使っているとその辺りが曖昧になってしまいますよね、サブキャラは大事ですがメインキャラがあってこそですよ。
すげー!
携帯でここまでやるとは!
289 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/25(木) 02:56:12 ID:Ty5JeZdNO
290 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/25(木) 13:07:40 ID:CwfeKNxaO
>>1さんはザフィーナを使ったことありますか?ザフィーナ使いなので立ち回りなどのアドバイスを聞きたいのですがどうでしょうか?
291 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 21:30:32 ID:3tWwL7ZWO
>>290ザフィーナに関してはカード三枚ほど使ったことがあります。
立ち回りとしては、今回は本当に厳しいですよね。シットスピンキックが立ちから出ない・立ち〜しゃがみ移行フレームの増加が一番キツい変更点でしょうか。
ザフィーナで怖いのは本当にスカ確だけですから、3LPや4LKをガードさせたり1RKを当ててからバックダッシュしても警戒されて相手もバックダッシュ、なんて場面も多々ありますね。
今回は、スカ確を前提にリスクを恐れず技を当てに行く立ち回りが必要になってくると思います。
具体的には、
・WPやWPRPのカウンターを取りに行く
・ステップインWK〜WP(2)などで相手の立ちガード崩しをちらつかせ手を出させる
・中距離から2WK〜3LKなどの特殊ステータスや潜り性能がある技をガードさせることで上段を振り辛くする
・崩しにステップイン2WK〜を採用する
・横抑制かつ暴れ潰しとしての1RPの使用頻度見直し
・起き攻め
・投げの頻度を倍に
↑ザフィーナの技性能に着目しましたが―――結局の所、今回は本当にごまかしが効かない場面も出てくるので人間性能(知識、反応、当て感)を磨くことに重点を置くことを強く推します。
292 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 21:48:44 ID:3tWwL7ZWO
>>290それと細かい部分ですがスカ確右アパがギリギリ届かない距離では3LKRKを入れて展開を取ったり、立ちスカ確はリーチとコンボダメージの6LK4を選択したり、
13E確反3LPRK、14F確反3LKRK、10F確反にLPLKでは無くLPRPLK〜暴れにLKLK、RPRP、その他下段選択肢、横抑制WPなど相手によって確定反撃やスカ確に幅を持たせましょう。ザフィーナは死ぬ気で確反スカ確精度を上げてダメージをかき集める必要があります。
やや発生に難があるスラッシュキック(666LK)や66WKはBD読みで使いましょう。1RKや4WPヒット時に通すとスカ確への布石としても展開としても良いです。
暴れでカウンターを取りに行く姿も見せておくと相手の2択を抑制するだけではなく、相手プレイヤーはこちらの行動に非常に大きな幅を感じ、メンタル弱い方はこれだけで崩れることもあります。相手からしたら
「コイツ分かってるのか分かってないのかどっちなんだ…?」
左アパをガードさせてから最初は1RP、少しずつWPや9RKまで幅を広げてみて下さい。数字だけが鉄拳ではないのですから。4LPも浮かされてから考えましょう、各種技の封印はしないで。
1さんは普段何県でプレイしてますか?
自分東京でプレイしてるので1さんが東京でプレイしてるなら運が良ければ対戦する機会があるので嬉しいですw
最近BR始めた鉄拳初心者です。一八使ってるのですがなかなか勝てません。コンボとか確反とか立ち回りの前にまずは1P2P共に最風を安定させたいです。
そこで質問なのですが、家庭用鉄拳5で練習するにあたってスティックは何処の会社の何てゆう商品がオススメですか?BRのスティックに近い物があれば嬉しいのですが...。
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/25(木) 22:56:17 ID:Gh8ydH7gO
今回ドラグノフキツクないですか?
一応メインで頑張ってるんですけど全然勝てなくて凹んでます…
アドバイスお願いします
ブルースに勝てません
297 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 23:19:30 ID:3tWwL7ZWO
>>293申し訳ありません、私自身の特定はちょっと…。。
本当に対したことはありませんから、対戦しても「?」ってガッカリされると思いますよw
>>295リアルアーケードプロ2が良いらしいですね。ただ非常に品薄で入手は難しいかと。私も探しています。オークションを中心に当たってみて下さい。
家庭用ではレバー台全体の重さ(安定感)と、よりゲームセンターに近いレバー感が大事ですから、やはりファイティングスティックよりもリアルアーケードプロです。
>>297 有り難うございます。オークションで出品されてたので落札しました。また何かあったら宜しくお願いしますm(__)m
299 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 23:47:38 ID:3tWwL7ZWO
>>296ドラグノフの技性能を見直してみましょう。
読み合い材料として穴のない技はまた後記するとして、このレスポンスではドラグノフで対戦するに当たって相手によっては甘えられる部分を書き出していきたいと思います。
対戦していてストイックにならざるを得ない部分は私もドラグノフを使ってみて感じましたし、そこは相手によって試しつつ解禁していく形で。
【!】4RKRPLP(3発目相手が右横移動もしくはしゃがむかどうか)→しゃがまないならば発生15FでG+4、H+8の3段連携となる
【!】LKLP(2発目相手がしゃがむかどうか)→しゃがまないならば、今回LKLPは判定が低く立ち回りでバンバン振れれば相手の潜り性能技を気にしないで戦える材料になる。
【!】4RPLP(相手が2発目をしゃがむかどうか)→しゃがまないならば、G-4で単発かつこちら側しゃがみ状態の4RPに比べG-3こちら立ち、と展開を作りやすくなる。判定も普通でステップインからも出しやすい。
【!】RKLK(2発目G-11。相手が確反を入れられるかどうか)→入れられないなら発生の早い初段、横に強い2発目とかなり使いやすい連携となる。
¢続きます。
300 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/25(木) 23:55:30 ID:3tWwL7ZWO
【!】4RKLK(相手が2発目しゃがむかどうか)→しゃがまないならば壁際で発生15Fかつ確反無しでダメージに優れた壁強技となる。
【!】1LK、1LKWP(相手が1LKを見てからしゃがめるか。加えて派生を見てから立ち途中技で反撃してくるかどうか)→対応出来ていないならば強力な崩し要素となる。派生WPは抜けタイミングが難しいので中下2択として機能する場面も。
【!】1RPLPRP(相手が3発目を右横移動で回避してくるかどうか)→右横回避してこないならば、2発止め含め大幅なディレイがかかり判定に信用がおける連携となる。出し切りでも殆どのキャラに浮かされないのでリスクリターン的におk(右横されない場合)
301 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/26(金) 00:08:48 ID:8llCT7kKO
当然こういった甘え連携ばかりやっていたら安定した勝率は得られません。ドラグノフを使っていて必要なCH確認出し切り技とスカし確定、その布石、横移動対策を見てみましょう。
☆普段2発止め。CH確認して出し切る技
LPRPLP
4RKRPLP
↑必須事項です。出来るようにして下さい。
☆スカし確定
・近距離
●縦……3RP、LKLP
●横……3RP、4RLP
・中距離
●縦(相手立ち)……6WP、236LP
●縦(相手しゃがみ)……236WP、236RP、66RP
↑この距離による技の使い分けがドラグノフを使う上でかなり重要かつ難しい部分になってきます。高いスカ確意識を持つようにしましょう。
☆横移動対策
●左横移動対策……3RP、立ち途中RP、236RP、66RP、1RK(生ロー)
●右横移動対策……9RK、2RP、ホーミング(66LK、4LK)、666RP(今作は信用が薄い)
↑「ドラグノフには右横移動しゃがみが有効」なのは、ホーミングが両方上段で右横移動しゃがみに当たる技が9RKと軸合わせ系しかないからです。
適度に近距離666RPや9RKを見せておく必要があるという事を認識して下さい。
302 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/26(金) 00:26:45 ID:8llCT7kKO
最後に読み合い材料です。基本的に、ドラグノフに限らずこちら側が有利を取ってから相手側の暴れを読んだら割れない連携よりもバックダッシュが一番リターンとリスクのパフォーマンスが良いことを覚えておいて下さい。
例えば、
●666RPをガードされた場合
☆ドラグノフ側+4Fである
【相手の暴れを読んだら】…BD、横移動
【相手の横移動を読んだら】…2RP、4LK、ステップイン4WP
【相手の立ちガードを読んだら】…各種投げ、各種下段
【相手に手を出させたかったら】…近距離666RP、ステップインガード、連続ステップイン(666666…)ガード(4)
↑連続ステップイン〜ガードはリスクリターンが合っていないようですが、相手側に「立ちガード読んでる」「手を出さない事分かってる」といった読みをダイレクトに伝える方法として優れています。ガード操作。
●2LPをドラグノフ2P側でガードさせた場合
☆G±0、相手側しゃがみ状態である
【15F以内の最速行動を読んだ時】…横移動〜スカ確
【16F以降の行動を読んだ場合】…3RP
【横移動を読んだ場合】…3RP
【BDを読んだ場合】…666RP、etc
スレ主さんに質問です、長文ですがお許しください
自分は今年二月ぐらいから鉄拳を初めて今は三島家3キャラを使ってます
コマテクは最風はまだまだ安定せず、2風コンボも対人戦ではミスが怖いのであまり狙ってません
自分は基本待ち・スカ確狙いなんですが、相手の技をすかさせるのが下手でなかなかスカ確を取りにいけません
相手がすかった時も焦って最風出なくてダメージ取れないとかもよくありますw
本題なんですがBRの三島はどういうスタイルで戦っていけばよろしいでしょうか?(一八、デビル、平八で異なるとこが多いとは思いますが・・・)
キャラランク見ても過去のDR、6無印と比べて低めですよね
本来三島はフレーム攻めでオラオラしていけたみたいですがBRではやはり違った戦い方が求められますか?
スレ主さん自体は今回の三島家についてどう評価されてますか?
キャベツでは三島弱いって人や今回は本当の人間性能が確かめられる良キャラ、三島はまだまだ強いよなど評価が割れてる印象を感じました
ちなみに使用比率はカズヤ5割、平八3割、デビル、2割です
後これは時間があったらで構わないのですが三島3キャラ別の戦い方、特徴などを教えていただけるとありがたいです
何かとわがままなリクエストで申し訳ないです
305 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/26(金) 01:15:01 ID:bm0TEBZPO
スレ主さん大変為になりました。
ドラはシャープナーの確反が痛いキャラは辛いです
時間がありましたらブルースの対策も書いてくださると有り難いです。
306 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/26(金) 01:23:37 ID:8llCT7kKO
>>303過去作品、無印に比べたら明らかに弱いと思います。
しかし今回厳しいのは三島共通で横移動対策であり、横移動性能が全キャラ上がってきたのも作用して本当に大変ですね。平八はホーミング優秀ですがデビル一八は小技と軸あわせを駆使して抑えていく、と。
縦押しは相変わらず鬼だと思います。最風は縦だけで見たら本当に強い。ただ、横抑制してスラッシュガードさせて確反頑張って…今回の三島は最風で圧倒的にゆとれないですよね。
前作デビルなんかはD最風がBDに刺さるわ横移動に強いわスカ硬直は短いわで最悪でしたが今回は明確な目的がないと振れません、あえて説明する必要ない部分だと思いますが。
私が思うBR三島は
スラッシュキックを数多くガードさせ、高い確定反撃精度を持ち、横移動抑制の知識、ステステによる軸合わせ技術、縦のスカ風の高い精度で制圧し奈落払いを通すイメージです。
というか、ステ魅せまくりな立ち回りをする必要は全く感じません。高いスカ確・確反精度を求められていると思います。
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/26(金) 02:13:04 ID:qM5v4/nkO
>>1さんいつもお疲れ様です。
今日ブルースにスコンスコンにされました。
具体的にキツかった技はダッキングアッパー・ダッキングロー・カウです。
自分の意識としては
・ダッキングローは逆転狙い以外は無視(中段が痛いので)。
・ダッキングアッパーには最大確反入れる。
というカンジでやってましたが、ダッキング2択よりカウを連発されて困ってしまいました。
カウをガードした後の絶妙な距離、プラスフレームをどう生かしていいか分からず、仕切り直しになってしまうことが多かったです。
というかそもそもこのキャラとはどのくらいの距離で戦うのがベストなんでしょうか?
中距離はダッキングがあるし、近距離も3LP連携やLK連携があって、なかなかキツいイメージがあるのですが…
>>1さんのブルース対策教えて下さいませ。
プロレス好きでキング使ってるんですが
近距離の立ち回りがいまいちわかりません
右横をよんでリターンとれる打撃技はホーミングやミドル以外ありますか?
>>296 俺もキツさを感じてたけど、最近わかってきたんで少し語る
3LPやRPLPはガードさせて-2ですが、横移動、暴れなど、選択肢が非常に広いです
多少有利取っても右移動に泣かされ易いし、ドラはこんな「互いに選択肢の広い」読み合いが多いです
そこで重要になるのが、正解を選べる能力だと思います。まず見る、次に対応するという事の繰り返し
例えばアサルト後に行動を見ます。相手は右移動したとすれば、ほとんどの行動をスカされます
じゃあどうするかというと、ここでは何もしないのが基本です。様子見。
手を出さないのではなく、とりあえずリスクを抑えるということ
コツは次で、様子見に対して相手がどうしたか、という事だと思います
まだ右移動が目立つようなら、堂々と移動先に仕掛けます。横移動前提で間を取って出します
横に対応する技でも良いのですが、逆2択になりがちなのでこれは時々で良いかと
暴れが多いようなら、スカや確反を狙います
BDするようなら、再びアサルトやステップから間合いを詰めたりと色々手段はありますが、やはりここでも
BD後を見る→んじゃこれ出そう、というように相手を考えて動くのが強いです
なぜ様子見が強いかですが、ドラの技が揃っているのが理由。長所を使った立ち回りなんだと思う
次の行動の為の様子見が出来ると、一番効果の高い場所で技を通す事が出来るようになります
当たり前のように聞こえるかも知れないですが、ドラきつい、から相手きつい、に置換されるまでは
本当の意味で理解出来てないと思うのね
最速行動もそうで、故意にタイミングを遅らせたりすると、アサルト→間→4RKRPLPは
「暴れはガードされるけど横移動暴れはCHしてしまう」
といった面倒くさい連携になるわけです。次はBDすればスカ確を決められ、立ってたらシャープで削られましたと
そんな攻め方が出来るキャラなんだと思います
>>306 ありがとうございます、三島で勝とうと決めたので甘えずに頑張りたいと思います!
確反の知識はまだまだ無く、スカ確精度は最低、横移動制止の知識も無いと駄目駄目ですが少しずつこのスレやキャベツから知識を得ていきたいと思います!
とりあえず好きな時に最風打てなければ2風コンボ・スカ確・確反ができなく話にならないので最風の安定を最優先したいと思います
ドラ・フェン・アマキンetc...みたいな万能キャラって何でもできる反面それが足枷になる事が多い気もする。
選択肢が無駄に多いせいで何をすればいいのか。何が正解なのか分からなくなって思考が混乱するみたいな。
>>296 そもそもドラって人によって戦い方が全く異なるキャラだから他人のアドバイスもらっても強さには直結しにくいと思う。
俺は下段と投げで無理矢理しゃがませて相手のしゃがみを読んだ時にトスアップスラッシュをぶっ放す戦法でやってる。
都内じゃなく地方だからアテにはできないだろうけど羅段〜赤段までは通用してるよ。今のところは・・・だけど。
トッスラ二発目をしゃがんで来る奴にはスライサーソバットがいい。泣き所の右横も同時にカバーしてくれるから好都合。
相手がトッスラをしゃがむ事を見切ったのならトスイヤーに派生してダメージと有利フレームをガッツリもらってもいい。
後は「ローリスクミドルリターンな技」を多用する事を念頭に置いてる。
スマッシュサミング・ハンマーコック・スキャバード・レッグフレイル。
上段技ならこの辺り。サミングはCH限定だから多少"当て勘"が必要になるかも。
中段であれば上述したトス派生やソバットやサイドロックアッパーがいい。
236経由のトラップニーもいい。間合いが離れるし安定確反を持つキャラも少ない。
追加コマンドでサブミッション決まれば大ダメージだし一発目で止めても嫌な距離で起き攻め可能。
何より膝技だから返し技に怯える必要が無い。対飛鳥なんかは実質確反無しみたいなもの。
基礎鉄拳力を上げつつ「自分自身の戦法を編み出す」のが一番の近道じゃないかな。長文申し訳ない。
鉄拳始めました。アーケード初心者なので質問です。仁を使ってるのですがこれだけは出来ないとダメ!って事はありますか?
313 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/26(金) 16:43:55 ID:bm0TEBZPO
みなさんアドバイスありがとうございます。ドラ使いです大変為になりました
どんなキャラ使ってもキツイのに少し甘えてました
もう少し丁寧にかつ大胆に立ち回れるように頑張ります
314 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/26(金) 18:24:03 ID:Fh6SzATeO
>>1さん
ザフィーナ使いの者です。今回のザフィーナは本当にキツいですがとても為になるアドバイスをいただいたので勝てるように頑張ってみます!ありがとうございました!
>>312 できないといけないって技は無いですな。しいて言えば風神ステップだけど需要は多くない。
純粋な三島キャラでもないから最速左回し突きも最速右回しも無理に覚えなくても大丈夫かと。
とは言っても最速系の技や奈落は強力なので出せるに越した事はない。
最速左回しは-10Fの中段コンボ始動。最速右回しはガードで有利+CHでコンボ。
奈落(右下段回し蹴り)はノーマルヒットでコンボ。立ち状態の相手をコレで崩す。
後は確定反撃とスカ確定を覚えましょう。スカ確には4RPLPが使い易いです。
確定反撃はフレーム毎に色々ありますが最低でも10F確反のRPRKを入れれるよう頑張るべし。
有利フレームで攻め続けたいのであればRPRKではなくLPRPやRPLPを使いましょう。
ステブ、ブラ、デビ仁って最も操作、立ち回りが難しい部類に入りますよね?
でもこの中で敢えて使いやすい順に並べるとどんな感じになりますか?
>>316 立ち回り自体はそこまで難しくないと思いますよ。「極める」なら話は別ですが。
ブラ>ステブ≧デビル
こんな感じではないでしょうか。あくまで自分の主観ですが。
やはり風神関連のコマテクが必須なデビルが最も難しいかと。
ステブも主要技が上段なのでしゃがみを上手く潰す技術が必要かも。
ブラは何気にとっつき易いキャラなので挑発以外は簡単な方では?
318 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/27(土) 00:36:00 ID:sThyNM1CO
フレームってメインキャラのガードさせた時のフレーム覚えるってことですよね
319 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/27(土) 01:45:24 ID:SX4NwpkaO
全体的にレスが遅れて申し訳ありません。また、自分が反応が遅れた時に秀逸な回答をして下さった皆様、ありがとうございます。勉強になりますね。
なお、ブルース対策ですが連携対策含め私自身の対戦経験の少なさからかなり薄っぺらい対策になってしまいますので、ダッキング2択、立ち回り、確定反撃、もう少しお時間を下さい。カポエラ・飛鳥・ブルース、とキャラ対策が止まっていて申し訳なく思います。
>>308結論だけ先に言いますと、右横移動対策でリターンを取り切れないのがキングの弱点の1つです。そこは仕方がない部分があります。リターンある中段は殆ど右横に弱いですよね。
個人的にはロングレンジも好きな選択肢ですが、確かに最大リターンを取ることは難しい。
正直、ミドルやホーミングで嫌がらせする程度でも横移動抑制には成功してるんですよ。いい展開もある時はありますし。例えばミドルは左横移動には紙ですから左横移動にシフトしてくる相手は必ず出てきます。
それ以外の相手には優秀な中段、という認識でミドルを振っていくしかないと思います。軸合わせステ〜や、軸合わせライトゥもありますが実戦ではキングも右横移動〜ステキャントゥスマがギリギリのラインでしょうね。
>>318 色々ありますぞ。
・自分が使うキャラの主力技の発生フレーム
・自分が使うキャラの主力技のマイナスフレーム
・相手が使って来る主力技の発生フレーム
・相手が使って来る主力技のマイナスフレーム
ざっと挙げただけでもこれだけ存在する。それぞれが確定反撃や暴れ等に影響して来る。
この四つを覚えれば確定反撃で効率良くダメージを取る事が可能になります。
321 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/27(土) 04:40:16 ID:7esYMVloO
はじめまして。
自分は熊使いです。
今飛燕なんですが、そこからあがりません。
熊を使い込むに当たって何を一番意識しながらプレイすれば上達しますか?
またハンティングスタイルは多様すべきでしょうか?よければ教えてください。
無印の上下攻略本って無印が稼動してからどれぐらい経ってから発売されたんですか?BRの攻略本はまだなんですかね?
323 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/27(土) 10:53:15 ID:aAf0Hx3WO
飛鳥がうざい…
横に強い…ステータス技はいいけど横に強いのは許せん
あとボブ…
こいつも横に強い…さらに壁際はしょうもないほど鬼
どうしたら…
324 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/27(土) 18:53:18 ID:SX4NwpkaO
>>321例えば熊無双(3RPLP)はリーチがありますが、それに甘えてノールック出し切りなどを行うと一方的なリスクだけが残ってしまうので、スカし確定で振ることが大事です。
完璧な精度のスカ確無双、これだけを意識して下さい。バックダッシュも横移動も動きにくいですが、どの技もスカ確の布石となるように。
そこまでやってやっと相手が様子見してくれるので、そこからどこまで崩せるか、崩さずスカ無双にシフト出来るかが課題になってくると思います。その場合、相手が見えない感じだったら奈落もどんどん投入する大胆さも必要かと。
ハンティングスタイルは壁コン後に移行〜LPRP〜2択以外は、立ち回りで移行するのはオススメしません。リスクがリターンを大きく上回っているからです。
ただ、スラッシュキックガード後から崩しにアクセントが欲しかった場合は投入しても構わないと思います。相手が知らない場合も同様ですね。
325 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/27(土) 18:55:35 ID:SX4NwpkaO
>>322無印のムックは2008年3月26日に発売されています。確かにBR、というか6は家庭用含めスローペースですね。色々と。
家庭用に向けて、今はワクワクドキドキするしかありませんね。
326 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/27(土) 19:14:25 ID:Ki0yn+MaO
他にどんなことにドキドキしますか?
>>325 有り難うございますm(__)mなんてゆうかアーケードが活気ずいてる内に発売されて欲しいですね。
家庭用と同時発売だとしたら色々な意味で遅いと思います。
一日も早く発売される事を切に願います。
飛燕のワン使いですが
悩みがあるので聞いてもらえると嬉しいです。
まず、例えば、ノマチンをガードさせた後に割れない連携をしつこくみせるじゃないですか。
その後同じくノマチンをガードさせてから下段で崩そうとするときに限って浮かせ技をくらいます。どうすればいいでしょうか。
次に、しゃがみ二択がいつも読み外れます、何かコツとかありますか?
最後に、レオやアリサの右アパ等の各種置き技が非常に苦手です。前ダッシュガードでスカ確いれようとしても止まったときに限って何もしてこないことが多いです。どうすればいいでしょうか…
329 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/27(土) 23:38:07 ID:SX4NwpkaO
>>323飛鳥は、細かい連携や単発技が確かに左右どちらかに強くて横移動という観点では対応しにくいキャラクターですね。単発技も右横移動でほぼ回避するにしても当たる技が多々ありますし。最大リターンでは鬼殺しなど。
ステータス技もそうですが、飛鳥は本当にガン待ちが有効というかリスクを下げるのに役に立ちます。2Dで勝負出来る鉄拳力も必要になってくるということです。
縦で戦えて、水面が見えること。バックダッシュ8、横移動2。そんな感じでしょうか。
ボブに関しては、ステ2択は左横移動しゃがみ。右アパ振られてカス当たりしても気にしないで下さい。壁攻めはある種、仕方がない場面もあるので割り切って。
9WPはヒット確認完璧ならば初段ガードの有利フレームで横歩きするか、投げで壁際脱出を優先します。ごめんなさい、今はこれで精一杯です。
330 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/27(土) 23:40:51 ID:SX4NwpkaO
>>326正直申し上げますと、女性のお尻を見るとドキドキしてしまいます。
>>327私も同じ気持ちです。無印5のようにユーザーを引っ張ってくる必死さが必要なかったとしても、TEKKEN NET含めて色々と頑張ってもらいたいですね。
331 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/27(土) 23:59:59 ID:aAf0Hx3WO
ありがとうございます
332 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/28(日) 00:06:14 ID:o8kiRdVKO
>>328確かにノマチンなどのガードさせて有利フレ5〜6Fの後(数字違っていたらすいませんw)はワン側としては有利フレが中途半端に大きいので、スカ確よりも暴れ抑制は割れない連携になりがちです。
ただ、相手側から見たらどんな状況でしょうか。もしノマチンをガードさせられてから、暴れ抑制が毎回3RKLPで暴れないと踏んで3LKや1LK・しゃがみ2択をちょこちょこ使ってくるのならば
人によって狙うタイミングは違いますが間違いなくJSコンボ始動を狙います。効率が非常にいいですから。読み負けても3RKLP。
これはスカ確でゴッソリ減らされる怖さが無いからです。壁際ならJSすら間に合わず壁強になる怖さもあるでしょう。しかし無限ステージでは特に暴れやすい。
ノマチンをガードさせてからバックダッシュや横移動は選択肢に入っているでしょうか。暴れ抑制にスカ確を入れる場面を増やすことは、2択を通す必要があるキャラクターに最も求められる能力の1つです。
続きます。
333 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/28(日) 00:17:18 ID:o8kiRdVKO
>>328 JS発生フレームは今回アルカディアでは10Fからが一般的と書かれていますが9Fのキャラもいるようなので、JSが間に合わない崩しは「ワン側+4Fの状態からその場投げ」などですね。
残月もその場投げも無限ステージでノマチンガード後届けばいいのですが。BDには自分ならスラッシュキックでしょうか。
もちろんニーナ、飛鳥、リリ、その他JS発生がかなり早いステータス技を持っているキャラもいますのでアルカディアバックナンバー購読をオススメします。
次は2択の通し方ですね。
本当に読み合い的な部分なので、立ち回りでリスク低くリスク低くやってる方にはリターンが少ない下段が通りやすかったり、逆に血気溢れる立ち回りをしている方はリターンを拾いにきますので下段は適度にガードされることが多いですね。
そういった癖や人読みは置いておいて、2択をかけることで最も基本とされることはリスクが低い方を多めに出すということです。要するに中段を増やす、と。
相手側の視点に立ったら当然の事です。ワンのしゃがみ2択でしたらリスクリターン的に、下段を一回通したらあと5回は中段でいいですね。
334 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/28(日) 00:34:49 ID:o8kiRdVKO
>>328最後に立ち会いでのスカ確ですね。
人によって差が出てくる場面ですね。もちろん、技術的な意味です。山ステやスカ確意識が際立ってきます。
山ステはこの距離だと実戦ではバックダッシュ〜キャンセル〜バックダッシュくらいで丁度いいですね。実質2回です。
今回の置き右アパなどにリスクを負わせるにはステップイン右横移動などもありますがステップイン〜ガードでスカ確を待つのではなくステップイン〜バックダッシュでスカ確を取りに行きましょう。
実戦的には…毎回綺麗にスカ確を取りに行く必要はないよ、ということだけ覚えておいて下さい。
差し合いで強い技があるならば怪しい距離ではその技に頼ってもいいんです。レイヴンの66RK、リリの3WKWKのように。確反が弱いキャラなら出会い頭に毎回崩拳撃つのも全然悪くないですよ。
ステップイン〜バックダッシュで相手が技を振らなくても気にせずに試行を繰り返して下さい。期待値が高い行動は繰り返すことが強力なのです。ステップイン〜バックダッシュを8回繰り返してから9回目に2択をかけに行って相手がライトゥを打っても読み負けです。
ただ、これを百回繰り返したら必ずこっちが勝ちますから。大丈夫。
335 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 00:46:36 ID:q0xEl48mO
ノマチンは無印だと+17位あったけど今はどうなの?
336 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/28(日) 01:10:18 ID:o8kiRdVKO
>>335申し訳ありません、めちゃくちゃ有利だという認識で数字を知らなかったので急いでinaの数字を転記しました。G+17(G)ならば各種下段で大丈夫ですね、ありがとうございます。
仁を使ってますが2段までしかいけません、仁の戦い方を教えてください
戦い方は近距離では逆12RK、12踵、3LPRKをしつこく出して2LKを出したりして削ります
12踵をガードさしたら何回か12踵を繰り返すことがあります、当てて有利の技で相手が暴れるかガードするか、しゃがむか様子見のためです
中距離では前蹴り、胴抜き、マセツ、スラッシュなどで牽制します
スカ確にはマセツ、準備できてれば左回しつきを使います
後は相手が固まってくれば仁奈落、追いつき、踵など当てて有利な中段などを振っていきます
正直困ったら奈落頼りなのが現状ですw
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 01:51:57 ID:x0ej52CaO
2RKが使える
3LPRKだが、ディレイを最大限かける
3LP派生意識させつつ2RK
とにかく2RK
339 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 02:56:10 ID:Y4u1iXfLO
>>337 最右は使わないのかな?
出せるのなら中距離で置くと結構CHでもらってくれるよ
1RKはヒットで有利
CHでコンボとなかなかおいしい
あと数字段あたりならワンタテやLP2LKRKも数回は使える
多用は絶対駄目だけどw
壁際ではWPや残心弐から択る・・・ってもうやってるか
レスありがとうございます、2RKの存在忘れてました!中段意識させつつチクチク削るのに使います!
最右はぶっぱする時に使います、失敗しても右アパなので割とおいしいですw
壁際はWP、胴抜け、よく使いますね〜、ただワンタテなので有利取ってからの使用ですが…
拡販のツーハイで壁コン行けるので仁の壁はかなり強めに感じてます
341 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 09:23:23 ID:GAcl0FcHO
無印末期は拳段が精一杯で今は羅刹〜羅将をウロウロしてるんですがどうやったら赤段いけるのでしょうか?
342 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 10:29:24 ID:x0ej52CaO
リーは勝つの難しいとききましたが、壁際はどのようにせめれば…
>>317さん回答ありがとうございます
まだ質問があるのですが、ブラは挑発であの膝蹴りが当たらないと意味がないのでしょうか?
あと、ステブはコンボにかなりの技術?が必要と聞いたのですが、そこら辺はどう見てますか?
デビ仁は確反の知識、スカ確の精度、ステステ、風神関連など覚えることが沢山ありますよね…、今は数字段をさ迷ってて風神拳もなかなか安定しない俺が使うにはまだ早いキャラですかね?
>>341 確反・スカ確・キャラ対策を徹底すればよろしいのでは。
拳段まで行けたのなら自分に足りない物はある程度見えてる筈。
あと相手キャラの"ネタ攻め"等で事故ったりしてませんか?
例えば弱キャラと言われてるザフィの投げから背面HITで6割とか。
>>342 リーは知識不足…申し訳ないです。
>>1氏おねがいします orz
>>343 挑発〜膝〜ジェッパが主流ですが膝を経由せずとも入ります。
ですが両方シビアな事には変わりないので好きな方法でよろしいかと。
ちなみに画面中央でも膝が当たればマッハパンチが当たるので立ち回りに組み込んでも面白いです。
ステブのコンボに必要な技術はダッキングキャンセル〜イーグルクロウの部分ですね。
ダッキングを1入れでキャンセルした直後にイーグルクロウを最速で出すという技です。
慣れない内は苦労しますがコレができないとステブ使いとしては一皮むける事ができません。
代用は利きますがそれでもダッキャンクロウができると世界が変わるので私自身は「必須テクニック」だと認識しています。
風神は誰でも最初は上手くできません。三島トップランカー達もきっとそうだったはず。
デビルが楽しいと感じているのであればめげずに風神を出し続けましょう。諦めては駄目。
ネタ抜きで1000本ノック風神拳。一万回でも十万回でも風神拳を打ち続けてください。
345 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/28(日) 17:07:11 ID:o8kiRdVKO
>>344支援レスポンス、心から感謝します。
>>342発生14Fの6RPLPのヒット確認がリーの壁攻め継続の大前提になります。暴れ、ちょっとした挙動、全てを抑制することが出来る。崩し要素は軸ズレ無しならスライディング、その他HS中RK、壁強誘発の66WK、1LKで充分ですね。
フレーム観点では2LK〜HSからHS中LPRKなどに繋ぎつつ攻め継続も面白いです。壁コン後の起き攻めでは6WKやしゃがみ中3RKで寝っぱなし対策を詰めておくと役に立ちます。
346 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/28(日) 17:16:25 ID:x0ej52CaO
>>345 ありがとうございます
試しに対戦してみたのですが、辛い…
でもレボツバつかわなかったからつかえばいけるかな…
という安易な考えでいってみます
質問も大分落ち着いてきたので1さん、キャラ攻略を進めていただけると有り難いです!
自分は鉄拳6からのキャラを使わない事もあり新キャラとの対戦は後手になりがちです、宜しければ新キャラから対策講座お願いしたいです
348 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 14:01:45 ID:AGBWMUG/O
>>347了解しました。アリサから順に今夜9時辺りから対策を書き出していきたいと思います。
一部連携対策やフレーム情報が不足している部分は、アーケードで今後検証し補足していきたいと思います。
349 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 22:49:00 ID:AGBWMUG/O
すいません遅れましたw
●アリサ
・基本的に崩しに行くキャラクターではない。機動力を生かしてスカ確前提に総合力で勝負するスタイルが横行。起き攻めネタは微小。コンボダメージは39%前後といった平均値。ネタキャラと思いきやストイックかつスタンダードな戦い方が求められる。横移動には弱め。
●有効な横移動方向
・中距離……左横歩き〜(しゃがみ)
・近距離……右横移動〜(捌き)
↑中距離で左横歩きが有効なのは横にやや強めの666LKRK初段が左横移動に弱いため。右横移動には強い。
しかし中距離では666RPもありこの技が非常に左横移動に強いので(つまり666LKRKと666RPが横移動に関しては対になっている)強力なこの2つの技にリスクを負わせるには中距離左横歩き〜しゃがみが有効。
近距離右横移動〜捌きは、9RKRKや3RPなどの安易な浮かせ技を回避するためにセオリー通りの方向に移動するに加え、捌きを入れて右横移動に非常に強く技性能が高い1LKを単体で対策するためである。
アリサのホーミングは技の出始めにやや潜り性能があるようで、LPが届かなかったりすることも。発生20F、G-12、壁強。リーチはそこそこ。
350 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/29(月) 22:56:55 ID:yl8TScVrO
ロジャーで飛燕までいったのですが少し飽きが来たのでレオを使いはじめました。
まず。下段の使い分けが分かりません。
ザショウ、キシツ、ゼンソウ、生ロー
といったところだと思いますが
イマイチどう使えばいいかわからずについゼンソウに頼りがちになってしまいます。
また、二択だよ〜と相手に思わせるにはどうすればいいでしょうか…
ロジャーだとテイル警戒して前ダッシュライトゥーとかよく当たりますが、レオだとそれがあまりないです。
ロジャーもだったんですが中距離からどう攻めればいいかも悩んでます。
アッパーを置くという意味もよく分かりません。
スカ確くらうじゃないですか
色々ありますが答えてもらえると嬉しいです
351 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/29(月) 23:01:46 ID:yl8TScVrO
連投悪いですが
アリサ対策だけでなく色々なとこで見る、
〇〇移動しゃがみや
〇〇移動捌き というのは
66(22)3や 66(22)1
を入力してればいいってことですか?
そんな上手くいくもんなんですかね……
352 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 23:04:05 ID:AGBWMUG/O
●アリサ側から見た横移動に有効な技
〇左横移動に強い
4RP、3RP、RK、666RP
〇右横移動に強い
3LK、1LK
〇両横移動に強い
6WP、4LK、666LKRK(左移動に弱め)
〇両横移動に弱い
4LP、2_5RP、46RP、66LK、6RK
↑特に、左横移動に対しての3RPと666RPは絶大な信頼があり、左横移動しまくっているとアリサ側が非常に動きやすくなってしまうので注意すること。右横移動は、1LKや666LKRKなどの対応策を打たれるまでは非常に有効となる。
〆固有技性能(先に主力技から)
●LPLP(10)
↑10F確定反撃としては凄まじいダメージとG-3、H+9という素晴らしい数字を合わせ持つ。上→上の連携で、初段ガード時に2発目をしゃがめないとアリサ側が文字通りやりたい放題となる。
●1LK(15)
↑リーチ、発生、潜り性能とアリサが所有する尖った性能な下段。G-11、H±0と数字も強く、中段では続くトゥスマが割れないのでアリサ側が展開を作りやすい。ヒット時横移動をしてトゥスマを避けてからの読み合いが大事。近距離から666系で横抑制してくるアリサもいる。
353 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 23:22:16 ID:AGBWMUG/O
●1RK(24)
↑発生24Fと、反応が難しい人も出てくる微妙な速さのダウンを取れる下段。G-19Fで特筆すべき性能ではないが、この技が当たった後の起き攻めに対する安定行動の横転を普及させるためにテキストを作成した。
やってはいけないのはその場起きと後転で、その場起きは66WPRP〜1RKで約50%、後転は66RPLKで約40%の減りを見せる。
●9RKRK(15)
↑アリサライトゥ、G-12(こちら側しゃがみ)。ここからのコンボダメージは最高でも33%前後。アリサ戦で理論的に最も大事かつ難しいのはこの技を初段ガード時右横移動して2発目を回避すること。この技にどれだけリスクを負わせるかが大事になってくるのである。
●66WP
↑コンボ始動技。横への強さは未調査だが、666RPを警戒した相手に刺さる場面をよく見かける。この技の弱点はG-15であること。ボブ、スティーブ、アンナ以外のキャラは最大確反を入れること。
●立ち途中LPRPLK
後述する『しゃがまなければいけない連携』でLPLPに次いで最優先。2発止めはG-10、H+6、2発目のみCHで3発目まで確定と、2発目をしゃがめなければアリサ側の自由度が加速する。
354 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 23:36:47 ID:AGBWMUG/O
●初段ガード時しゃがめる連携
・LPLP(2発目しゃがめる)
・6RPLK(2発目しゃがめる)
・6LKRP(2発目しゃがめる)
・6RKRK(2発目しゃがめる)
・3LPLP(2発目しゃがめる)
・2RKWP(ヒットでも2発目しゃがめる)
・4RPRK(2発目しゃがめる)
・66LKRK(2発目しゃがめる)
・立ち途中LPRP(2発目しゃがめる)
●初段ガード時2発目横移動出来る連携
・3LPRK(横移動方向は確か右横移動。デカキャラ不可。皆さん確認お願いします)
・4RKLK(2発目両横移動で回避可能)
・4WKWK(2発目両横移動で回避可能。アリサ側が前進するのでリーチある技でスカ確を取ること)
●主な確定反撃場面(改行おかしかったら言って下さい)
LPRPRP……G-12
RPLK……G-10
RPLKLK……G-11
RPLKRK……G-20
6RPLKLK……G-10
6WP……G-12
6WKLPRPLPWK……G-17〜18
6WKLK……G-15
6WKRK……G-20〜
3LK……G-12
3LKLK……G-12
2RPRK……G-13
2LK……G-12
2LKLK……G-12
355 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/29(月) 23:44:41 ID:AGBWMUG/O
●主な確定反撃場面(続き)
2LKLKLK……G-15〜
2WK……G-16
1RPRP……G-10
1LK……G-11
1RK……G-19
4LPWP……G-15〜
4RPLP……G-12
4LK……G-12
7WKWP……G-15〜
9LKRP……G-12
9RKRK……G-12(S)
66RP……G-15〜
66RPLK……G-12
66LK……G-15〜
66LKRKRK……G-10
66RK……G-10
66WP……G-15
立ち途中LP……G-12
立ち途中LPRP……G-10
立ち途中LPRPLK……G-10
立ち途中RP……G-12
立ち途中LKLK……G-10
立ち途中LK2LK……G-12
9RK……G-16〜
356 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/30(火) 00:03:54 ID:+fYRdAdFO
>>3502択というのは、直接的にダメージを取るのが全てではありません。微量のダメージと良い展開を手に入れるのも場合によっては強力なのです、それにそういった下段はリスクが低いものが多い。
例えばザショウ。今作のフレームはG-13、NH+3、CH+16(S)。カウンターヒット時は66RPが繋がり、ダメージで見ても1RKLPより高くなりますね。
この技が強いのはガード時のリスクの低さと、ノーマルヒット時にスカ確狙いの展開に繋げやすいこと。壁際で相手側が2択を認識出来ているならば間違いなくこちらを選択すべきです。
キシツも同じく数字が強い。横には紙ですがG-12、NH+5、CHはコンボ。一八にも安心して打てますね。
例えば100回ゼンソウとキシツをそれぞれ下段の選択肢とし、2択を認識出来てる相手に打ったとして、どちら側が相手の確定反撃によるレオの総ダメージ量は多くなるでしょうか。今作のゼンソウは相手の横移動を読んだ時に通すのがベストです。
生ロー(2WK)は発生12Fで横移動に強く、ヒット時レオ側-2Fなので2択というよりもキャラ対策や横移動対策、展開作りに使います。
357 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/30(火) 00:12:18 ID:+fYRdAdFO
>>350ロジャーに限らず、確かにリーチのないキャラ使いにとって中距離はどうしたらいいのかという問題は常に考えさせられるものがありますね。
3すくみ、置き技・スカ確・2択のバランスで考えるとリーチが無いキャラはスカ確と置き技の比率を増やすと安定するでしょう。
置き技をしないという事は、例えば相手がロジャーならば永遠に前ダッシュから2択をかけられ続けてしまいます。もちろんずっと置き技を出していたらスカ確を食らって処理されますから、バランスを考えて読み合いを認識することが大事ということですね。
右横移動〜捌き、はアリサの場合1LKに備えて相手が動いたら反応して右横移動〜捌きを入れると多くの行動を防げるよ、といったニュアンスで書きました。コマンド表記では2☆3入れでしょうか。
BRと比べて無印6は酷かったというような意見をよく見ますが、動画を見比べてもあまり違いにピンときません
BRと比べて捌きからバウンドにいけるのは大したことでは無いと思うのですが、
強キャラが酷かった(?)以外で無印は何が悪かったのですか?
359 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/30(火) 01:22:57 ID:+fYRdAdFO
>>358DR→6の流れで、BDの下がる距離が短くなり硬直が増えたので2択が強すぎたんです。リスク低く技をスカすのが難しくて、要するに鉄拳力ある人が守りきれなかったんですよ。浮かせ技を読んでBDしたらスカせなかったりですね。
戦ってる身としては、どうやっても高速道路の上で組み手している気分というか、交通事故のような鉄拳も多々ありました。加えて、三島の圧倒的な強さや新キャラの未知の潜り性能、技性能による分からん殺しに皆さんお疲れでしたねw
ただ、個人的には6の方がBRより好きですよ。三島が強くて、壁コン沢山入って、2択も強い。まさに鉄拳でした。家庭用でワイワイやるなら間違いなくこちらの方が楽しめますww
>>359 なるほどー。ありがとうございます。
システム的な質問になるのですが、無印6の体力は160で、BRの体力は180ですよね
それでいて技のダメージは変更無し。
それなのに何故、BRの方が6よりも削りが強くなっていると言われるのでしょうか?
やはり6→BRでの、コンボ補正、壁コンの変更はそれほどまでに大きな変化だということでしょうか?
おぉ〜詳細な新キャラ対策助かります!とても見やすくて分かりやすいいです
無理しなくて良いので1さんが時間ある時に対策を進めていただけると有り難いです!
地上ダメにプラス補正ついたんじゃなかったか。
>>1 密着でお互い5分だった場合BDでジャブはスカせますか?
寧ろBRはBDはあんまり使わないほうがいいですか
363 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/30(火) 19:12:59 ID:4hDyCYlpO
ジャブはすかせるかもしれないが硬直が無に等しいからなあ…
派生にささりそう
364 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/30(火) 19:48:22 ID:+fYRdAdFO
>>360実は技のダメージは体力に合わせて引き上げられているんですよ。リリで見てみると、
・アルトロデオ(66RK)dmg23→dmg27
・ソーンウィップ(2LK)dmg14→dmg16
・ツーハイ(RPRK)dmg10.24→dmg8.24
・デフュ(3LP)dmg12→dmg14
↑ツーハイは連続ヒットなのでダメージが下げられていますが、サークルニー(6LK)のようにダメージが下げられている中段もあります。下段ダメージは全キャラ、確実にダメージアップされているかと。
私はシステム面は詳しくないですが、相対的に見た時に空中コンボの補正が強くかかるBRと空中コンボの補正が弱い6では下段ダメージの比率が同じでも、『下段の強さ』はBRの方が上かと思います。
確証は無いですが体感的には…バックダッシュがしやすくなったというか浮かせ技をスカしやすくなった気もしますね。
365 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/06/30(火) 20:26:09 ID:+fYRdAdFO
>>361時間がある時に積極的に書いていきたいと思います。また、浅すぎる部分も多々ありますので各キャラ使いの方々に突っ込んで頂いて修正していけたらなとw
>>362回避可能です。例えば他キャラに比べて6LPがリーチの関係で使いやすいブライアンやポールはLP→LPなどの連携も見受けられますが、初段ガード時BDで続くジャブはスカ確も可能です。
鉄拳においてBDはまだまだ一番重要な部分だと思いますよ。横移動が強くなった今作でも、BDが前提にないと横移動が生きにくい。逆もまた然りです。距離調節の観点から見てもBDは強さの安定に必要不可欠な技術といえるでしょう。
>>364 ダメージは実は引き上げられていたんですね。
ありがとうございました!
367 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/30(火) 21:27:44 ID:C+h0j9xfO
>>1さん、お疲れ様です!
凄く勉強になります!!
これからも頑張ってください☆
BR始めようと思っています。そこで質問です。仁かデビル仁を使いたいのですがどちらがアーケード初心者向きですか?鉄拳は家庭用の5を何年か前にやってたぐらいです。
369 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/01(水) 20:46:59 ID:cqANZsr1O
コマテク必要でもいいんでトリッキーな動きで相手を翻弄できるキャラって言った誰かいますかね?
アバウトですいません
370 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/01(水) 21:13:44 ID:N59qZNtSO
これだけ正確な知識を持っている1さんでさえ、鉄拳王とかの対戦は別世界なんでしょうか?
371 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/01(水) 22:31:55 ID:wp09h5EDO
>>367ありがとうございますw頑張ります。
>>368うーん、仁がオススメですね。基本的な技が揃ってるし、かといって対戦経験を積んでレベルアップできる伸びしろは沢山ありますから、初心者から上級者まで探求が絶えません。ズバ抜けて強い技がないのもいいですね。考えて鉄拳出来るようになります。
デビル仁は、正直最初はオススメしません。全キャラトップクラスに扱うのが難しいからです。神段でもデビル使うのを諦める人もいますよ。それくらい難しい。ただ、完璧に操れたらそれはもうカッコいいです。ギャラリーにザワザワされるレベル。
372 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/01(水) 22:35:31 ID:wp09h5EDO
>>369レイ、シャオユウ、ファラン、ペク辺りはトリッキーに戦えますね。青ライで魅せれるファランを個人的には推したいですが一番トリッキーなキャラは間違いなくレイかと。
ファラン、ペクに至ってはある程度のコマテクが大前提なだけですが、レイ・シャオユウは1つの学問だと思って下さい。デタラメに深いです。
373 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/01(水) 22:41:00 ID:wp09h5EDO
>>370次元は同じだと思います。ただ、みんながやってるキャラ対策の一番先の先まで詰めてらっしゃいますし、やはり反応がケタ違いです。
374 :
X:2009/07/02(木) 01:42:00 ID:wr/kTtYw0
自分は二ーナ使いで、今狂拳です。こんな二ーナは嫌だ、逆にこれをしてくる奴は弱いというのはありますか?
最近二ーナのこれが勝ち方のセオリーというものがわからなくなってしまいました(いまさらですが(^^;)
よろしければご教授お願いします。
375 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 03:03:33 ID:32ab6nfjO
アリサの66WPは-15Fとありますが-17〜18Fはある筈
ドラ右アパ(16F)、ザフィ右アパ(17〜18F)が確定するので。右アパのFはinaなんで信憑性はアレですが
それとも66WPの初段だけガード、二段目だけガードで変わるんですかね
376 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 08:52:06 ID:KE7zdcIdO
ジュリアちゃんと結婚してヌプヌプしたいでごわす
どうしたらヌプヌプ出来るでごわすか?
最近は毎日AC触って、対戦して家では投げぬけ練習、動画を見るなど鉄拳漬けの日々ですがいまいち強くなっている感覚がありません
1さんは数字段の時もっとこういうことに気をつければ良かったとか反省している所はありますか?
正直自分が練習している事や知識は今後もあまり活きずに二段より上にいけないのではとういう恐怖にとらわれていますw
378 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 11:11:32 ID:A7xVAM/EO
>>377 わたしは
>>1さんではないですが
鉄拳はやりこめばやりこむほど強くなれます
今やりこんでいることが後に繋がっていくということを信じてください
『諦めたらそこでゲーム終了ですよ』
379 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 12:21:46 ID:PIUblZBIO
380 :
375:2009/07/02(木) 13:46:19 ID:32ab6nfjO
>>379 そうだったんですか、失礼しました
ではザフィの右アパはいくつか分かりますか?
相手の反応が遅れない限り毎回浮いてるので気になります
381 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 14:08:13 ID:7veafV/uO
アリサの66WPは-16だったような
ちなみにザフィの右アパは16
382 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/02(木) 19:57:54 ID:32ab6nfjO
そうでしたか…、大変失礼しました
大人しくROMってます
>>374 対戦してしんどいのはやっぱアイボですね
上手いニーナ使いのアイボヒットorガード後の展開はしんどいです
アイボ後の選択肢増やすだけでも充分勝てるんじゃないでしょうか
あとは基本的なことができてるかどうかですね
384 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/02(木) 22:12:14 ID:HKUYYkOvO
>>374シェイク当てるのが上手いニーナやスカアイボ精度だけで食ってるニーナ、プレイスタイルは様々ですが
>>383さんが書かれているように高段位の方々は共通して、各技後の選択肢が凄く煮詰められています。
全技後、どのような行動が有効か一度ノートに書き出してみて下さい。手癖でやっていた所が浮き彫りになるので今後に生きていますよ。
その他の所ではしゃがまれないならクリーク主体にしたりなどの相手によってプレイスタイルを変える柔軟性を持つ、キャラ対策による人間性能の向上を目指すなどがすぐ結果に現れると思います。
385 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/02(木) 22:33:29 ID:HKUYYkOvO
>>377数字段の頃は「どうやったらあんなのに勝てるんだよ…」と対戦相手に底知れないモノを感じたりしますし、自分が強くなってるのか弱くなってるのかもよく分かりませんよね。
結論から言えば、とにかく『同じくらいの実力の相手』と数多く対戦することが大事です。
知識やコマンドテクニックは、ある程度の土台(対戦経験、様々な意識)が無いと上手く機能してこないんですよ。そのための土台作りに、今は対戦経験を積む事に専念しましょう。オン出来る環境があればそれもいいですね。
私が数字段の頃に練習しておけば良かったなぁと思うのは、技術的なものではステステと山ステ、意識的なものではスカし確定、知識的なものではフレーム概念ですね。
ステステは曲芸的なアレもあるので省きますが、山ステは練習してこなかったので後からスカ確を意識しだしからとても苦労しました。スカすために必要な技術は今のうちに持っておいた方がいいです。フレームもですね。世界が変わります。
386 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/02(木) 22:39:52 ID:HKUYYkOvO
>>379-
>>381フレーム情報、ありがとうございます。アリサの66WPガード-15Fはかなり初期に調べたので信憑性がアレな感じでした。また、何かあれば是非。
>>382いえいえ、また何か間違っている所などを見つけたらここ違うよと訂正して頂けると嬉しいです。
私が何かするのが目的ではなく、質問に回答しつつ全キャラ情報を集めるスレですから、私の変わりに誰かがフレーム情報を提示していくのはスレの流れとして素晴らしいことですよ。
387 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/03(金) 02:04:54 ID:6j8iLSfoO
稀にエロい情報などが書き込まれていますが、素晴らしいことですか?
388 :
X(374):2009/07/03(金) 02:59:05 ID:Q3HXSJ7E0
>>383さん
>>1さん
御返事ありがとうございます!
アイボは主力ですよね。
しかしガード後−6で自分としては相手のターンで苦しいと思っているのですが・・・・相手がガード後にきついのはなぜですか?
展開に関しては、今まで展開をノートに書くといったことはしていなかったのでやってみますね。
>>378>>385 ありがとうございます、今は少しずつ経験を重ねていきそのうち芽が出るのを期待しつつ鉄拳を楽しみたいと思います!
>>388 ガード後しゃがみ(でしたよね…?)で選択肢が狭まるからではないでしょうか>アイボ
仁やカズヤのようにしゃがみからホーミング出せるキャラならスカリフト等も抑制できますが他キャラだと色々面倒ですし。
一点読みで意識していればトゥースマにもある程度のスカ確取れますし立ち途中技を乱発するワンパな人は返し技で仕置きしたり。
391 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/03(金) 19:50:52 ID:KBakSUuV0
お初に書き込みます。ついこの間獣段になったロウ使いのものです。
どうしても拳段になりたいので書き込みさせて頂きました。
本題ですがエディ、クリの座りはどうやって処理すればよいのでしょうか?
私は生ロー、テイルを打っているのですがもっと相手にリスクを与える事はできないのでしょうか?
また立会いでスピン2〜CDの連携を使う事もあるのですが止めた方がいいのでしょうか?
CDの連携が駄目なら何で押していけばいいのでしょうか?
質問が多いですが皆さんよろしくお願いいたします。
392 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/03(金) 20:23:24 ID:qFXe2N9vO
>>388G-6(S)は確かに数字としては微妙に感じるかもしれませんが、右横移動〜リフトで最速トゥスマ、最速生ローにリスクを与えられるのが大きいです。
(トゥスマに関しては数値で見ているので実戦でやってみて避けれなかったら申し訳なく思いますが)、ニーナはJS6Fの9LKもあり生ローを色々な場面で飛べるのも抑止力として大きいと思いますよ。
そうしたらアイボ〜レッグスイープなども面白くなってきますね。
393 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/03(金) 20:43:36 ID:qFXe2N9vO
>>391座りに関しては移行技は私自身もアルカディアのフレーム表待ちな部分もありますが、現状で生ローやドラゴンテイルなどはリスクとリターンのバランスが取れていて悪くない思いますよ。
リリの場合は判定が低いライトゥから座り維持・派生技ともにコンボ移行出来ますが、こういったキャラは稀で殆どのキャラ使いの方々は生ローで頑張られていると思います。
判定が低く、空中ヒットからコンボ移行出来る技があればそれが座り潰し筆頭になってきますね。4RPRPなどは当たりませんか?
スピン2〜CD2、実戦投入を止める必要はないと思います。相手からしたら嫌な連携の1つですから。捌きや割り切ったLPRPLK暴れがポイントで光るロウ使いと対戦する時は、3LP〜3LPなどの連携も黙って見送ってしまうほどロウ側の選択肢を警戒してしまいます。
段位的にいうと、拳段前後は自キャラについては充分掘り下げられている方が多く見受けられます。
なのに段位が上がっていかないのは何度も書いてしつこく感じるかもしれませんが、キャラ対策と読みに意識が行ってない場合が多いです。
独りよがりな読み合いをしていないでしょうか。知識を身につけ80%勝てる読み合いを展開しましょう。
数種類ぐらいの技だけしか出さない相手はどうすればいいでしょうか
ロジャーでひたすらワンツーエルボーローとか困ります
395 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/03(金) 21:20:13 ID:KBakSUuV0
>>393 迅速な返答ありがとうございます。
やはり生ローしかないですか、今度生ローサマーが当たるか試してみます。
残念ながら4RPRPさえもぐられますw
4RPが入ればラッシュからコンボいけて怖くないんだけどなぁw
CDの連携は色々なバリエーションを入れてこれからも使っていこうと思います。
正直使ってるロウ使いをあまりみかけなかったので心配だったのですがスッキリしました。
読みですか・・・やはり自キャラだけではなく他のキャラも把握していないと拳段は厳しそうです。
これからも精進したいと思います。ありがとうございました。
396 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/04(土) 00:39:40 ID:0qX0VwR6O
カポの前転→ビリバか座り移行するこける下段って2択なんですか?
ファジーできますか?
397 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/04(土) 09:08:47 ID:Clzw0EjuO
全キャラの基本的な避け方向を教えて下さい。
398 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/04(土) 09:39:59 ID:fR8PSnYEO
>>394例えばワンツー〜エルビンなどの連携で押してくるならば、ガード時生ローで全てが止まります。
立ち回りでワンツーやエルビン、生ローなどのリスク低くガード時のスキが少ない技で攻めてくるロジャーを相手にした場合は、右横移動〜スカ確で優位に立てるかと。
今回、ロジャーのホーミングはダメージが下がっていますから少しくらいの被弾は覚悟してポイントで右横移動する強引さもそういったリスク低く戦おうとするロジャー相手に効率勝ちするのに役立つと思いますよ。
>>395やはり4RPRP当たりませんかwwこればかりは座りの特性と理解して、生ローでしつこく潰すしかありませんね…。
スティーブの捌き後のコンボは何をしたら良いのでしょうか?
動画で勉強してても早くていまいちコマンドが分かりません・・・
ターンパンチで締めているコンボなのですが・・・
400 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/04(土) 13:25:43 ID:aUGwnOgVO
>>399 3LP【RPLP】4→LP→6RPLP4→LP→WKRP
技名解らなくてゴメン
最初右移動必要かも
401 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/04(土) 23:01:28 ID:ANzwqyCpO
すみません壁にあってるとかじゃなくキャラ選択の質問です。
自分はメインリーサブアマキンの2枚持ちなんですが最近木人ばかり使っててサブでフェン、ボブ、ブライアンあたり作りたい思ったんですがどれがいいですかね?
アマキンで2P風ステ安定1Pは出せますがスカブラスマはきついです。
崩ステは両方安定な僕は↑の3キャラどれが向いてますかね?
キングのステップからの投げコンボとライトゥー対策ってありませんか?
投げコンボって両パンに見えて左右の投げ抜けですがこれは見切る事は不可能ですか?
この前数字段同士の対戦でほぼライトゥーと投げコンボだけで連敗しました
403 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/04(土) 23:37:18 ID:fR8PSnYEO
>>396確か派生のタイミングは微妙に違う筈ですが、ファジーガードは難しいので2択と割り切った方がいいと思います。私は基本的にビリバ派生待ちで対応しています。
>>397簡単に、本当に主力技方向・近距離を前提条件として2択警戒を加味して横移動方向を決めました。
☆左横移動が有効
ラース、ボブ、ミゲル、リリ、フェン、レイヴン、シャオユウ、アンナ、ニーナ、スティーブ、一八、平八、ジュリア、ファラン、ジュリア、ロウ
☆右横移動が有効
キング、アーマーキング、飛鳥、リー、ポール、ドラグノフ、デビル仁、仁、ロジャー、マードック、クマ/パンダ、ペク、ブライアン、ジャック6、厳竜、ポール、レイ、ブルース
カポエラに横移動は有効ではありません。また、ザフィーナ・レオ・ワン・吉光に関しましては私自身が技性能を網羅出来ていない部分があり、現時点では『有効な横移動方向が分かりません』。今後調べていきたいと思います。
また、当然ですがこの横移動方向はどの技を避けれるか理解して実行しないと実戦では対応する技を振られて一瞬で沈められます。前提として理解しておいて下さい。
>>398 返答ありがとうございます
横移動してもホーミングくらうので固まりがちだったのですが
多少の被弾も割り切ってスカ確で効率勝ちというのは気づきませんでした
今度実戦してみます
405 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/05(日) 00:04:20 ID:0YXJs22MO
>>400代答ありがとうございます。
>>399さん、このコンボは大部分が家庭用5で練習可能ですので是非触ってみて下さい。
>>401どれも素晴らしい良キャラで悩む所ですが、私自身の好みやキャラを使うことで伸びるプレイヤー性能を考慮するとフェンがいいのではないかと。
リーは置き技には苦労しなかったと思います。フェンもない訳ではありませんが置き技でリターンを取りに行くにはリスクが伴う。恐らく使い始めは少々パワー不足を感じてしまうかもしれませんが、このキャラはプレイヤー自身の考える力を伸ばします。
読み合うための技も揃っていますし構えもあり新鮮で楽しく感じられるかと思いますよ。
もちろんボブ・ブライアンも面白さは図抜けていますから3キャラの立ち回りを一通り学んでから決めてもいいと思います、サブキャラですから選考基準は軽く考えていきましょう。エンジョイ。
406 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/05(日) 00:12:07 ID:0YXJs22MO
>>402ステップからライトゥと投げコンボを仕掛けてくる場合、タイミングを合わせて右横移動・もしくは右横歩きで両方を回避出来ます。
キングに対して右横移動が有効だと言われているのは「投げ自体は横移動に弱い」という絶対的事実と、キングの主力中段はほぼ全て右横移動に弱いという事実が前提にあるからなんです。
立ち回りでは右横歩きを頻繁に行うことで今回の問題は解決出来ると思いますが、起き上がりに重ねられた場合は付き合うしかありませんね。
投げコンボは(抜けが)完全2択です。ライトゥをちらつかせてくる場合、投げを読んでしゃがんだら必ず浮かせ技を入れて下さい。リスクリターンが合わなくなってしまいます。
407 :
397:2009/07/05(日) 00:31:26 ID:E0TSRSpvO
402ですありがとうございます、今度からは右移動を常に意識して対戦してみたいと思います!
409 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 01:00:36 ID:rvH6LaYmO
カポは右横じゃだめか?
右アパと9RKは右横でスカせる
あと座りがバクステで拒否れないときは右横なら中段スカせて、下段をカス当たりにさせることできるから…
410 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/05(日) 01:11:27 ID:0YXJs22MO
>>409そうでしたね。9RKの判定は右横移動で回避でき、座り2択は右横歩きで避けられる。-6Fからは難しいですが。
補足ありがとうございます、右横移動が有効なキャラに―――カポエラも追加ですね。
3RPの判定が両横に強いのかDRでは回避困難で他の技も良横に強いか良横に弱いかでしたので立ち回りでどちらかに割り振ることが出来ず、曖昧な表現になってしまったのが正直な所です。
また、何かあれば助けて下さいねw
412 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 13:50:03 ID:F5x23Y0qO
スティーブ初心者ですが、他キャラと比べて強い点と弱い点を教えて頂ければ助かります!
413 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 14:18:18 ID:w6hs6j5uO
強
クイックと裁きだけで防御面最強
弱
使ってるとゆとり性能のせいで自分が弱くなる
ラースってデビ仁の風神ステップやステブのダッキャン〜イークロみたいな必須動作でかなりやりこまないと覚えられないような技とかあります?
415 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 21:11:21 ID:tfRNDQtNO
ほとんどない
あるとしたらバウンド後の
3RP前ダッシュ1RP〜
くらい
417 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/05(日) 22:37:42 ID:0YXJs22MO
>>412他キャラに比べ優れているのは
・しゃがみ11F確反
・壁際236LPと1LKRPの2択
・4LP4と捌きによる逆2択が生む圧倒的防御力
劣っているのは
・立ちからの安定浮かせが19F。18F安定もなかなか難しい。
・確反のない牽制中段の薄さ
↑大雑把ですが自分としてはこんな印象です。
ちょっとスレちがいかもしれないが
スティーブってやはりゆとりキャラと思われてるのかね・・・
4からずっとステブ一筋だっただけにちょっと悲しい
>>418 おまえステブ使いなんだろ?ステブ好きなんだろ?一筋なんだろ?
なら胸張って使えよ。俺のドラグノフさんで100連戦してやんよ。
420 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/05(日) 23:14:53 ID:0YXJs22MO
>>418思われているかもしれませんね。
でも、どれだけやり込んでいるかは戦ったらすぐ分かりますよ。対戦で示してやればいいんです。
421 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 23:24:03 ID:F5x23Y0qO
>>413>>417 ありがとうございます!自分的には単純にクイック、ソニック、112、ドラゴ、カッティング、スマッシュダーティの攻撃くらいしか思いつかなかったんですが、防御面でも強いんですね!
422 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/05(日) 23:42:06 ID:igMQZG50O
今数字段のものですが横移動を有効に使えず、縦の戦いをずっとやってます
微有利、不利での横移動をたまに試してみますが、技に引っ掛かったり相手が技を出さない様な状況があると勝負所では横移動という選択が頭から頭から外れてしまいます
横移動を使った戦い方の基本を教えていただけませんか?
423 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/06(月) 07:46:01 ID:YUS+S1G5O
一八使ってるんですが
ステステのやり方がわかりませんそしてこいつはなにを軸に攻撃すればいいのかわかりません
BDにステップイン、ステップイン技を出された場合読み負けってことでしょうか。
上手い人と戦うとなんかいつものように技が振れず特定の技、行動しか出せないように仕向けられてる感覚を覚えるんですが(しかもそれを狩られる)やっぱりそうなるように相手は戦ってるんですよね?
まずスカさせてくれない、こっちの技もスかせないようにステップインから〜とやっても狙ったように牽制で潰され。ダメージソースはとっさに出したぶっ放しぐらい。
なんか差がありすぎて凹みました。
425 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/06(月) 11:14:41 ID:dUAvILAIO
>>422微不利や微有利で横移動をする際、大事なのは相手に「横移動した方向に弱い技を振らせる」ことであり、そこまでやって読み勝ちといえますね。
こちらが横移動しても相手が技を振らない場合、布石として例えばG-6から左アパを振ってみたり簡単に割れる連携をワザと見せたりそういった駆け引きも大事になってきます。
横移動しても技に引っかかったりする場合は、知識的な部分が足りていません。縦スカは経験と反応、横スカは知識が大事になってきますよ。
フェンの4RKを横移動で避けようとするのは難しいですし(リリで左横移動してギリギリ避けれる位です)、近距離でブライアン相手に毎回右横移動していても刺さる技を振られまくってしまう。
大事なのは最終目標の横移動〜スカ確を入れるまでのプロセスであり、そのためにワザと暴れやBDを多く仕込んだりずっと右だけに横移動して相手にその横移動方向に勝てない選択肢を出させることです。
文章を読む限り、基本は十分理解されていると思いますよ。今回は横移動の成功確率を上げる行動を書いてみました。
426 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/06(月) 11:30:12 ID:dUAvILAIO
>>423ステステは
6☆236☆6☆236☆6☆236☆6☆236……
が正しいコマンドとなります。
一八の戦いを支える大部分は相手の技のスカりに最速風神拳(6☆23RP)をぶち込む精度、通称スカ風の精度です。
一八は奈落(6☆23RKLP)や腿砕き(1RK)などの崩し要素も持っていますが、ハッキリ言ってこれと中段だけで2択を迫り続けても相手の心ない浮かせ技で崩れてしまいます。
2択を通すため、高いスカ風精度が要求されるんですよ。分かりやすい所で言うと、
今回の一八は1RKヒット時のフレームが一八側微有利と、スカ風を狙いやすい数字になっており当ててからバックダッシュ〜スカ待ちが大前提になります。相手もそれが分かると、
【1】技を振れない。
【2】BD読みで2択をかけにくる。
↑このどちらかにシフトしますね。【1】には再度1RK、つまりスカ風を前提に2択を通すことが出来ます。【2】には置き風(6☆23RPを置くこと)で相手の2択を潰せますね。
このようにスカ風が前提だと様々な行動に幅が出ます。相手に早い段階で認識されるくらい高い精度のスカ風を手に入れましょう。
427 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/06(月) 11:41:10 ID:dUAvILAIO
>>424BDにリーチある技やステップイン〜、教科書のように模範的なBD読みの行動ですね。読まれていると思います。
上級者の方々は、信じられないくらい密度の濃い観察を常に行っています。相手は中距離ではスカ待ち・置き技・2択のどの行動が多いからそれに勝つ行動を増やし、フレーム概念は理解したてだから微有利からひたすら2択をかければいいなど、
これはとにかく対戦経験を積んで対応するしかないですね。スカ確を取られるならば相手の方に間違いなく『技を振らされて』います。
こういった相手に勝つには読み合いについていくこと、普段から発生している読み合いを認識するための高い意識を持つことが大事ですよ。
>>427 ありがとうございます。赤段ならこれぐらい常識なんすかね…。
本当に経験値なのか?と疑ってしまいます。
凹みます
>>425 ありがとうございます横移動は深いですね、ちゃんと使えこなせる気がしません…
対戦経験、読み、技知識、センス、フレーム知識、反応どれを取っても最下層なのでw
とりあえずぶっぱが多い地元ゲーセンの常連相手に横移動の練習をしてみてスカ確をキッチリ決めてみたいと思います
430 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/06(月) 21:22:23 ID:dUAvILAIO
>>428ぶっちゃけた話ですが、当て感とある程度考える力があれば段位を上げるのは難しくないですし、それだけでBR現在羅将まで到達しているプレイヤーも私の知り合いにいます。
大事なのは読み合い出来る能力だと思いますよ。
>>429最初のうちは難しく考えず、色々な所で横移動してみて下さい。中距離でいきなり横歩き、とかでもいいです。対戦相手に「コイツ横移動しかしねーww」と口プレイされるくらい横移動すると、体感的に得られるモノもあります。
431 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/06(月) 23:51:26 ID:dUAvILAIO
●ラース
・厚い中段、重い下段、横抑制には事欠かず、特殊なステータス技にも恵まれ的を絞られない戦い方をする事も出来る。三島と特徴の1つともいえた確定反撃に追随するほどの確定反撃性能を所持し、安定感溢れる攻守から制圧力のある立ち回りまで幅広いスタイルを実現する。
※ラースに関しまして、連携の横移動回避の可能・不可能、横移動方向などは調べが及びませんでした。メインキャラで使われている方々、連携対策の情報提供を頂けると嬉しく思います。
ラースで現在認識されている弱みの1つとして、「下段のリスクの高さ」が挙げられます。殆どの技がガードで浮く程の硬直がありこれは知っておくだけでも戦況に大きく影響するでしょう。
2WP(24)G-20
1LP(17)G-12 H-1
1LPLK(17)G-12 H-4
1RK(21)G-20 H+5
66WK G-16 H±0
66RK G-30 H+5
66RKLK G-16 H-3
LPRK(10)G-12 H+1
2LK(15)G-14 H-3
しゃがみ中3WP G-13 H+1
SE中RP G-17
↑とりあえず下段を全て。横耐性は未調査ですが1RKは強いですね。
432 :
.pb0gF:2009/07/07(火) 00:00:30 ID:OUg0/aquO
初書きです。私はまだ鉄拳を始めて間もないのですが、各キャラのFを貼っていただけないですか?大変かと思いますが出来ればお願いします。
>>432 それはさすがにWikiをみようといわざるを得ない
各技のって言っても多過ぎるしね
始めたばかりなら、色々なキャラを触って技を使ってみて、
「この技カッケー!」
とか、
「この技つえー!」
ってのを体感したりするのが大事
んで、対戦する中で対処仕切れない連携や技をみたら
質問してみるといいさ
したら、レベルアップに直結する解答がもらえると思う
奥深くて心底ムカつく鉄拳の世界を、
これから知っていけるあなたが羨ましい
434 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 00:24:26 ID:5/liKm41O
>>432把握しました。しかし、私自身手元にあるフレームは全キャラ完璧には網羅しておらず、中には完璧にina頼りで数値すら定かではないものもあります。それを前提に、時間を見つけてちょくちょく書いていければなと。
間違った数値があればそのつど修正して完璧なフレーム表が出来れば良いのですがそれもなかなか難しいので、正直な所アルカディアに期待しています。
フレーム表が出版されるのであれば、対策は全技の横移動方向としゃがみ箇所に絞った方がいいかもしれませんね。
435 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 00:28:28 ID:hH0vXDVBO
>>430 簡単に言えば相手の行動考えて、ミスを少なくキャラを動かしてくださいってことですよねw
手癖がある人はフリーに直して。
上級者相手にしてれば力つくかな?
436 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 00:43:58 ID:+cNpW++5O
上中段技をレバーNでのガードが出来るかどうかの条件を教えて下さい。
ラースの空コンのことで質問です。
ラースが空中に飛んで相手を浮かして、1P側から2P側に移って攻撃するコンボがありますよね?
よろしければあのコマンドを教えていただけないでしょうか?
438 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 01:36:00 ID:5/liKm41O
>>435すいません文章固すぎましたww
そうですね、相手の行動を読んでそれに勝つ行動をミスなくこなせるのが理想です。
上級者というよりも、自分の中で読み合いを作れていれば誰が相手でも構わないと思いますよ。敢えていうならば自分より少し強い相手がいいです。
>>436申し訳ありません、ニュートラルガード含め基本システムの知識は薄いので質問に対して満足な回答は出来ません。
ムックなどを少し読み返してみますね。
例えばステップインからニュートラルに戻した場合何Fからガードしてくれるのか、そういった回答内容になると思います。
>>437あれは特定の技からサイレントエントリーに移行、結果として反対側に移動しているようです。メジャーなコンボでしたら、
・立ち途中LP6or66RP6〜SE中LK〜1RPLP〜64RPLP〜663LP〜661RP6〜DE中RP
439 :
X(374):2009/07/07(火) 02:25:43 ID:vKE21+/T0
遅くなりましたがありがとうございました!
ポールの2RKRPWPは出し切りにリスクを負わせる方法はないのでしょうか?
距離にっよっては二ーナの1WKが入るのですが、崩拳のNガードと同じでしょうか?
440 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 03:45:47 ID:1Ry6DiLAO
BD中にガード不能なタイミングってありますか?
4N4で最後の4を入れっぱにしていればガードできるというのを聞いたことがありますが、それはBDが終わってからの話ですよね?
よろしくお願いします。
吉光 ザフィーナ レイヴン 熊パンダ
この4キャラが最弱四天王みたいに言われてるけれど本当にそうだろうか?
>>1氏とこのスレを覗いてる皆の率直な意見を聞かせて欲しい。
どうも変に過小評価されているだけに思えてならない。
レイヴンのスカ確や熊パンダの確反能力は結構なもんだと感じるんだけど。
吉光やザフィーナも理論値だけで弱キャラ認定を受けてるだけに見える…
>>441 覗いてる方の意見ですが、それらのキャラ持ってるので意見をば
なぜ弱いか、と聞かれると
・安易に振れる技が少ない
・間違えた時に死ぬ
・簡単な対策がある
こんな印象です。まず、横に強く割れない連携が難しいです
切り返しの場所がわかり易いというか、抑止力に欠けます。攻めの継続が難しい
んで相手へ手を出した時に、フォロー出来る範囲が狭いか極端な印象
結果、展開を逆2択まで追っかけるので、正直めんどくさいです
んで、こっち優位な読み合いを仕掛けるまでが難しい。主力技や連携に対策された時に、やはりフォローがめんどくさいです
こんな感じの要素が多く含まれているキャラが弱いとされている気がします
打ちたくなくても、リスク背負っていかないと相手が対応しやすいというか
説明が難しいのですが、弱キャラ全部に標準的なライトゥ、確定のない右アッパー、キエン付けたら一気に強キャラだという話
443 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 04:21:47 ID:B3hW/VjLO
444 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 07:13:39 ID:5/liKm41O
>>439文章で読んだだけで私自身確かめてはいないのですが、3発目を右横移動出来ると聞いたことがあります。
確定反撃が届くキャラならばそうですね、ニュートラルガードの方が届く確率は上がるでしょう。
>>440家庭用でしっかり検証したい所ですが今考えられることで回答しますと、
4☆4の2回目の4を入力してからバックダッシュは始まる訳ですが、4を入れっぱなしにしていれば技を出されても立ちガード可能だと思います。
「バックダッシュを読んでリーチある技を当てる」というのは、2回目の4入力後にレバーがニュートラルに入っていたり山ステの準備で1を入れている可能性を加味した選択肢なんですよ。理論値ではバックダッシュにリスクを負わせられるのは2択だけでしょうね。
4☆4のニュートラル部分にも技が確定するタイミングはコマンド上あると思いますが、断言は出来ませんのでもう少し情報収集をしてから書き込みしたいと思います。
445 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 07:30:00 ID:5/liKm41O
>>441うーん……正直なところ、その通りだと思います。キャラランクは相対的なものですから、他キャラを見渡すとやはりこれらのキャラが浮いてきます。
ただ…鉄拳6BRでは、絶望的なまでに開けたキャラ差はないと思います。プレイヤー性能で補える範囲ですよ。
>>442 安定した攻めを継続&構築し辛いという感じなんですかね…
>>443 ほぼ団子状態で最弱みたいなのは居ないというのが僕個人の考えでした。
なんかこの4キャラが妙にネガキャン(←言い方悪いですが;)されてるので気になったんです。
>>445 やはりキャラ差というより相性差と言う方がしっくりくるゲームなようですねBRは…
皆さん変な質問して申し訳ありませんでした m(__)m
447 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 09:56:33 ID:B3hW/VjLO
>>446 いや、別に嫌味で言ったワケじゃないんだぜ。
実は俺なんかもザフィなんか苦手。よっぽど魔犬とかのがやりやすい。
苦手意識や対戦経験もあるからね。
448 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 14:17:48 ID:xKKgXO3eO
平八ってどう立ち回りしたら良いのですかね?平八楽しいですが凄い難しいです
最風まだまだ安定しないので立ち回りに最風をあまり使えてません…平八は多門殺などを起点にしたら良いみたいですがなかなか難しいです
壁際も自分の平八だと全然プレッシャーないです、全キャラ最強クラスの壁攻めみたいなのに…
>>439 返答ありがとうございます、そのコンボなかなか難しそうですね、ちょっと練習してみます
最近鉄拳始めたにわかです。いくつか質問させてください。
@まず上段と中段の技は立ったままでレバーをニュートラルか相手の逆方向に倒すと
ガードできるらしいのですが、普通はレバーニュートラルでガードするものなのですか?
下段は1or3入力したままで良いのでしょうか・・・。
A例えば3LPとですと斜めに倒して左パンチっていうのはわかるんですけど
良く他の技に化けます。これはレバーを3に倒したままLPするのかレバーを3にチョンッと
倒してすぐニュートラルに戻してからLPするのか3とLP同時押しで入力後すぐレバーを
ニュートラルに戻すのがいいのかわかりません。うまい人は斜め入力を化けないように
どのように操作してるのですか?また2長めに入力でLPとかも良く失敗します。
B飛鳥の技で水面蹴りめいたいな(しゃがんでクルッと回りながら蹴る)やつの後に上にボーンッて
蹴り上げる技の入力を教えてください。なんか相手のほうに向かって空中にうきながらライダーキック
みたいなのを放つ技も教えてください。最後に相手の足に蹴ってそのまま相手の足にからみつき
相手の足をボキッってへし折る技も教えてください。(全部偶然できてしまって対人戦で当った技です。
自分では何を入力したかすら覚えてません)
質問多すぎてすみません・・・。
451 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 22:53:43 ID:5/liKm41O
>>448平八は三島家の中で一番中段が厚いキャラクターですから、最風が一番振りやすく一番大事なキャラでもありますね。
立ち回りとしては、無限ステージと壁ステージでは大きく異なります。
壁ステージでは最風、スラッシュ、9LKRKで壁に押し込み壁攻めで圧殺。無限ステージではスカ風前提に生ローや1LKで削り、伏龍で転ばす必要もあります。壁がないと相手が逃げきれてしまいますからね。
壁攻めはinaでフレーム一覧を調べてみると分かる通り、66LK・9LKRK・666LK・6RK・44WP・6☆23LKなどガード有利の中段と最風、壁強のホーミング(4RK)、
閃光(LPLPRP)ヒット確認、無双鉄槌(3LPRP)ヒット確認、奈落一発止めなどを有利フレームと発生を考慮しつつ組み合わせます。
これだけでは漠然としてしまいますので、今後の課題を確認しておきましょう。
☆【最優先】最風、D最風を1P2P問わず安定させること。また、相手が技をスカしたのを見てから最風を差し込めるように。
●【優先】無双鉄槌(3LPRP)のヒット確認出し切り
平八=最風といっても過言ではありません。立ち回りと壁攻めを支える大きな土台となります、最優先で。
452 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 23:20:09 ID:5/liKm41O
>>450 Q.立ちガードはニュートラルで良いのでしょうか…?
A.ニュートラルガードももちろん可能ですが、実戦ではバックダッシュやステップインを繰り返し「動いて」いますので、4入れガードする癖をつけましょう。ニュートラルガード出来ない場面もあるという事です。
Q.下段ガードは1or3で大丈夫ですか?
A.大丈夫です。自分1P側時、下段ガードは1入れで防ぐのがセオリーです。何故なら、連携技の派生下段は1入れでなければガード出来ない場合もありますし、単発下段をガードする時にバックダッシュ中から位置的に最も近いコマンドなので入力のしやすさにも影響します。
Q.左アッパー(3LP)などの斜め入力の技をミスらないように出すにはどうすればいいでしょうか!
A.大抵の人は、レバーとボタンを同時押しして入力しています。ジャスト入力ではなく多少ズレていても出ますので、何度か出して感覚を掴んでみましょう。
Q.飛鳥の下段蹴り〜蹴り上げ技、ライダーキック、下段〜ボキッとなる投げ技のコマンドをそれぞれご教示下さい。
A.上から順に、1RKLK。666LK。4LP(カウンターヒット時)ですね。
ブラの確反でジェッパが14Fってなってるんですが
ガード硬直中の先行入力って1コマンドだけじゃないんですか?
454 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/07(火) 23:45:05 ID:5/liKm41O
>>453確か発生14Fのジェッパの6を先行入力しておき、硬直が切れた瞬間に4とRP同時押しで14F発生となるはずです。
横から補足をば
先行入力には例外がありまして、ジェッパ系やキングのジャイアントスイング(641236)なんかは硬直中の先行入力が可能です
例外がある、という事ですね。ブライアンの挑発はヒット前に動くと挑発をキャンセルしてしまうので、
これは先行入力ができないです
あと
>>1氏にお尋ねしたいのですが、対戦中に勝ち目を探した時に、しゃがめる派生やわからん殺しに
躊躇してしまう事があります。以前王段の人と対戦した際に、甘えると毎回酷い目に合わされて…から
なんですが、反省して近段にも甘えを封印すると、今度は全く勝てなくなりました
出せないと出さないの使い分けはアリでしょうか?また、赤段位はその辺の隙間があったりします?
ちなみに、自分は現在拳段をウロウロしてます
>>1さん
450ですけどありがとうございます。
本当は仁でうまくなりたいけど仁使ったらCPU戦の3ステージ目で終わるんで
ベンチいってますがとりあえず一番なじんだ飛鳥で頑張ります!!
まだ始めたばかりでカード買っても100負/100戦になるんだろうなw
カードプレイヤーになるためにがんばるぜ〜
457 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/08(水) 09:45:38 ID:LJQsziDVO
自分はキング使いなのですが、かれこれ四千試合はこなしています
ですが、まだ一度も獣段に行ったことがありません
ほぼ毎日家庭用で投げ抜けや下段ガードの練習をしてますし、キャラ対策もフレームを調べながらやっているのですが…
才能が無いのでしょうか?それとも相手が悪いのですかね?(大抵飛龍や剛拳のサブカ)
でも、相手の強さに関係なく獣段に上がりたいです
なにかアドバイスをお願いします
458 :
川田:2009/07/08(水) 12:29:26 ID:I1fxF5nyO
>>451 ありがとうございます、平八といえばやはり分厚い中段な訳ですね
やはり最風安定しない事には平八の良さを全然活かせないみたいなので最風の安定を心掛けたいと思います!
にして平八の最風は何で一八、デビルより出にくいんだろ…一八ならD最風出来るのにw
460 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/08(水) 20:47:11 ID:jGv6LK9iO
>>459 平八は最風出すのに前入れの部分を
3フレ以内にしないと駄目だとか言う制限があったはず。
461 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/08(水) 20:56:09 ID:WKNuYG8/O
>>455補足ありがとうございます!ジェッパの入力関係、非常に勉強になりました。
例えばしゃがめる連携、ドラグノフの4RPLPの2発目をしゃがむ人としゃがまない人は半々くらいです。LKLPはほぼ全員しゃがみますね。
もちろんしゃがまない人には出していっていいと思いますよ。柔軟性が必要な場面もあるでしょう。ただ、普段は対応されてもいいようにドラグでいえば4RPからの読み合いを詰めておくなどは必須です。
出せないと出さないの使い分けは、結局相手の弱みにつけ込み楽に勝つことを目標としていますから、始めから対応されても大丈夫な立ち回りを確立しておくべきですね。
今、勝てなくとも確実に鉄拳力はついてます。
>>457 もしかしたらですけど、フレームにこだわりすぎになっていませんか?
ガードされると確反あるからと思ってしまって使わない技とかあったりしませんか?
個人的には、確反がある技はそれなりに強い技だと思っていますし、相手が最大反撃してこないのならば確反が無いのと同じなので、多めに使っても良いと思います。
やはりダメージを奪わないと相手を倒す事が出来ませんので、フレームは確反程度にして不利な状況からでも攻めてみたりしてみてはどうでしょうか。
464 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/08(水) 21:38:45 ID:WKNuYG8/O
>>457キングは性能を引き出すために必要な特殊技術が存在し、それらの習得が最優先だと思います。
・ジャイスイ1P2P安定
・ステップイン〜ジャイスイ1P2P安定
・近距離シャイニング1P2P安定
・空中シャイニング1P2P安定
↑これらの精度はどうでしょうか。キングは全キャラで見ても、キャラ性能を前面に押し出していく戦術がメジャーかつ一番効率が良いと思いますよ。投げでしゃがませて、中段を当てる。中段で立たせて、投げを当てる。
コンボダメージに着目してライトゥを当てるために連携対策したり、12F確反精度を磨くのも大事ですが特殊投げの入力精度見直しを再度してみて下さい。
戦術的には……ステキャントゥスマ(6☆23☆RK)やステキャン立ち途中LP(6☆23☆LP)を距離調整に使ったり、山ステ〜スカ確にボディスマなど中距離の立ち回りも磨くべき所が沢山あると思います。
465 :
457:2009/07/08(水) 22:04:59 ID:a34sMTv40
>>458 >>462 >>464 ありがとうございます。
アドバイスを元に日々精進したいと思います
キングに対する思いも一層強くなりました
才能は努力で補おうと思います
本当にありがとうございました
正直500戦ぐらいで獣段安定した俺じゃ参考にならんかもしれんか
・微不利のときにバクステor横移動する
自分の技ガードさせたときは出来てる人多いけど相手の技を喰らったときとっさに出来てる人は少数な気がする
・二択を受けるときは下段or投げモーションだけに集中する
2択の場面→うわ〜どうしよ〜→下段くらっちゃった
ではなく
2択の場面→よし下段こい下段→よし下段きたガード
って思考が理想
いや本当の理想は2択の場面に遭遇しないようにすることだが
それは羅段の時の壁だったからまだいいと思う
・強い人に話しかけてみる
多分これが上級者になる一番の近道だと思う(笑)
467 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/09(木) 00:21:57 ID:z7A4tIwBO
ラースの確反+を。
LPLPLP G-12
RPLPLK G-12
WP G-10
6LPRPLK G-12
6RPRK G-12
6WP G-12
6LP+RK G-18
3LKLK G-20
1RPLK G-13
1WP G-10
4LKRK G-12
4WP G-11
9LK G-21(JS10F発生、G-13FまでJS持続)
66RP G-13
6WP G-11
64RP G-12
64RPLP G-16
立ち途中LP G-12
立ち途中RPLP G-12
・6RPRK……ガード2発目しゃがめる
・4LKRK……ガード時2発目しゃがめる
・RPLPRK……3発目しゃがめる
・2LKLP……初段ヒット時でも2発目しゃがめる
【?】RPLPLK、1RPLKの派生中段蹴りを横移動で回避出来るか否か。DE中LPRPの2発目初段ガード時しゃがめるか否か、もしご存知の方いらっしゃいましたら情報提供を宜しくお願いします。
6RPLPはどうやら連続ガードのようですね。
6LPRP(13) G-8 H+3
6RPLP(12) G-6 H+5
↑共にSE移行出来ますがSE移行時フレームが変化するかどうか。調査対象です。
ショップで売ってない称号はどこで手に入るんですか?
469 :
黒犬:2009/07/09(木) 02:47:03 ID:Bo6IRzXDO
>>457 そんなに考えて家庭練習までやってて負けてるんだから、考え方が間違ってるんじゃね?
おれは人間性能的にダウンピッキングはガード不能、エーデルワイス2回に1回くらうパンピー夜叉だけど、
適当にどのキャラ使っても大体サブは修羅か滅拳いくよ。
気をつけているのは負けたときに、負けた原因と正解の選択肢を発見して次の対戦には修正するようにしてるよ。
自分でわかんなかったら知ってる人に聞く。
とにかく万年低段は学習能力がまったくないというか、負けた原因すらわからないレベルだから強くなれるはずがない。
けど、強くはないけどうまくはなるかも。
コマテクなんてある程度のレベルまで行ったら変わんないし。
夜叉のおれよりうまい拳段とかたくさん見るしね。
あとは状況把握能力と空間把握能力も大事。
まずは獣段クラスになるなら負けた試合は必ず原因を発見して修正するを忘れなければすぐになれますよ。
>>467 DE中LPRPの2発目はしゃがめたはず。
あと6WPが二つ載ってます。下のほうが66WPかな。
471 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/09(木) 10:21:02 ID:z7A4tIwBO
>>468例えば店舗オリジナル称号があり、店舗によって好きな4文字を決めてナムコに申請し許可を得た称号を自由に配布出来るようになっています。殆どの店舗は大会を開き、優勝者などに称号決定権と称号配布を行ったようですね。
その他、特殊な大会の参加賞・優勝称号や拳道場の上位入賞称号などがあります。
>>462 >>466 >>469レスありがとうございます、正解の範囲が広い質問の場合のこういった支援回答は質問者の方とっても有意義ですし私自身助かりますw
>>470修正&情報提供ありがとうございます。2つ目の6WPは66WPですね、入力ミスですw
>>471 自分で好きに決められるのは最高ですね。最寄の各店舗に問い合わせてみます。有難うございました(´・ω・`)
473 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/09(木) 12:10:16 ID:z7A4tIwBO
修正です。
>>4672つ目の6WP→66WPの間違いです、失礼しました。
>>471 ×質問者の方とっても
〇質問者の方にとっても
↑入力ミスです、脳内補完をお願いしますw
ラースに関しまして、しゃがめる連携は全て把握し終わりましたので後は横移動関連を少しずつ詰めていく形で進めていこうと思います。ラースに関して情報収集しながら、キャラ対策については次のキャラへ。
>>1さん他名無しの皆様キャラ対策および回答お疲れ様です。何時も参考にさせて頂いております。
突然ですが皆さんドラグノフのスマッシュサミング(4LP)についてどう思いますか?
自分が最近注目している技なのですがこの固有技の可能性は如何なモノでしょう。
ラース対策進めてる中で申し訳ないですがファラン対策お願いできますか?ちなみに自分の使用キャラは数字段の仁です
ファランはLプラ、ライジングブレードなどスカ確が強いので牽制技を振りにくく攻め込まれるとフラミンゴで圧殺されてしまいます
フラミンゴはしゃがんで追い付き入る時もあれば踵落としからコンボ行く中段、魔神やられになる蹴り(回復できないです…)、レフトスイープ(見えないです)等々対策が思い付きません…
固まると有利とれる?踵系の技で固められるのもキツいし、起き攻めの踵落としみたいなのも必要経費と分かっても痛いです
フラミンゴの時はファランの背中が向いてる方に横移動すると良いとありますが本当でしょうか?最低限知らなきゃ対戦にならないと言うファランの連携も教えていただけると有り難いです
なんか沢山書いてすいませんでした、今日ファランに20連敗したのを含めて通算でファランには1:9ぐらいつけられてますw
476 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/09(木) 18:08:57 ID:z7A4tIwBO
>>474スマッシュサミング、確かにCH時のリターンの大きさは魅力的ですが今作はドラグノフの6WPリーチ減から繋がらない場面があったり、2入れで寝っぱ選択出来るので相手の対策不足に依存してしまう部分があると思います。
しかし上段ながらリーチはアホキックに並び使いやすく、置き技の選択肢には悪くないと思います。それでCHした場合、とっさに2入れ寝っぱは難しいですからね。
封印するには勿体無い、ドラグノフらしい良技だと思いますよ。
477 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/09(木) 18:12:10 ID:z7A4tIwBO
>>475把握しました。数時間後にファラン対策を、特にフラミンゴ中心で書いていきたいと思います。
ただ、右構え中2RKやLF中1RKなど一部のBR新技は情報が及ばない所もありますので、大部分的な対策になると思います。
478 :
457:2009/07/09(木) 19:34:05 ID:+l4x7sJb0
>>466 >>469 大変参考になりました
一戦一戦をしっかり意識して戦いたいと思います
ありがとうございました
479 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 00:02:17 ID:z7A4tIwBO
●ファラン
・縦横共にスカ確技に恵まれ、それを前提に様々な行動を通すことが出来る。
キャラによっては確定反撃をもらわない特殊ライジングブレード、通称青ライ(6☆3RK)で中段の厚みが増し、左右フラミンゴ左右構えを駆使することで認識されにくい小さな2択を迫り続けることも可能。
今作では前作までの弱点の1つであった横移動対策を新ホーミングで補った。しかし踵(立ち途中RKRK)のフレーム弱体など主力技にも調整が入っている。
※フレーム情報はinaから引っ張ってありますが、ガード時の数値以外は重要視していません。アルカディアフレーム情報で訂正していければなと思っています。
●レフトフラミンゴ対策
まず移行技を見てみましょう。
LPRPLK……G+2 H+13(G)
RPLK……G+4 H+12(G)
LKLK6……G+2 H+13(G)
2LKLK……G+3 H+12(G)
横移動中LKLK……G+3 H+14(G)
RF中に2RKLK……G+7 H+18(G)
右構え中に6LK……G+12 H+23(G)
LF中にLK6……G+2 H+13(G)
LF中に6LK……G+1 H+12(G)
続きます。
480 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 00:14:54 ID:gJzoRfnJO
●レフトフラミンゴ
LPRPLK……G+2 H+13(G)
RPLK……G+4 H+12(G)
LKLK6……G+2 H+13(G)
2LKLK……G+3 H+12(G)
横移動中LKLK……G+3 H+14(G)
RF中に2RKLK……G+7 H+18(G)
右構え中に6LK……G+12 H+23(G)
LF中にLK6……G+2 H+13(G)
LF中に6LK……G+1 H+12(G)
↑移行技は上記の通りです。まずはガード時の数値に着目してみましょう。
大別すると、3つの状況に分かれます
【1】移行技ガード時ファラン側+2〜4F(RPLPLK、RPLK、LKLK6、2LKLK、横移動中LKLK、LF中LK6、LF中6LK)
【2】逆ローハイ(2RKLK)ガード時ファラン側+7F
【3】セットアップ(右構え中6LK)ガード時ファラン側+12F(G)
前提的な情報として、レフトフラミンゴ中の上中下の最速発生フレームを書き出してみますね。
最速上段…発生10F(LF中6LK)
最速中段…発生14F(LF中LK6)
最速下段…発生14F(LF中2LKRK)
481 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 00:30:54 ID:gJzoRfnJO
つまり【1】の状況下では、しゃがぱんをうつことでファラン側の殆どの選択肢を止めることが出来ます。今作ではレフトフラミンゴ中1RKや4RKなど単発2択にも派生が可能ですから、LF中の小さな2択拒否はとても大事になってきます。
【1】の状況下でこちら側の選択肢をまとめると、
◆しゃがぱん(LF中4LK以外の全てに確定)
◆立ちガード(単発中段をガードして確定反撃もしくは有利フレームを貰う。フラスイープを警戒して立つこと。)
◆しゃがみガード(ローハイ一点読み。素早く14F〜15F浮かせ技を入れていく)
◆左横移動(LF中の技は後述するが殆ど左横移動に弱い。それらを回避してスカ確。左横移動に刺さるのはローハイとフラスイープなど)
↑比率としてはぶっちゃけ毎回しゃがぱんでもいいです。相手が理解してLF中4LKで飛んできても10F確反を入れたりたまに左横移動して浮かせてやればよっぽどのことがない限り効率負けはしません。
482 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/10(金) 00:33:53 ID:WH1fq6uFO
ワンツーLフラがG+3
ファランクス6☆23LKがG+1
跳び横8LKがG+3
483 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 00:42:40 ID:gJzoRfnJO
【2】の場合。
ファラン側+7F前後ですね。こちら側の行動はちょっと狭まります。
◆立ちガード(上記と同じ目的)
◆しゃがみガード(上記と同じ目的)
◆左横移動(LF中LK6など)
ファラン側+7F前後という数字は、ローハイ(2LKRK)、レフトヒール(3LK)さらにコンバートミドル(4RK)などの主要中下技が10Fで割れません。したがってしゃがぱんは選択肢として有り得ない。
立ちガードやしゃがみガードしてるんじゃ結局2択受けるって事じゃん、と思われるかもしれませんがファラン側の有利フレームを減らすために次の読み合いに進むことはライトフラミンゴでもそうですが非常に重要です。
移行技ヒット時なんかもそうですよね、ファランに有り得ない有利フレームが与えられるわけです。でもフラスイープを警戒しつつ内部ガードでローハイ読んでしゃがめば浮かせられ、無難な上中連携に派生したらファラン側の有利フレームをガタ落ちさせられますから。
【3】の場合。
セットアップという技は右構え中にこれ一点読みでしゃがむ価値があるほど強力な技です。ガード移行でもファラン側+12F、何も出来ませんね。大人しく2択を受けて不利フレームを減らしましょう。
484 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/10(金) 00:50:24 ID:WH1fq6uFO
1の対策しゃがパンで恐らく4LKは潰せますジャンステ発生遅いみたいなんで。LFのしゃがパン対策技は9LKRKLKです。たしか二発止めでコンボ行けた気がするからしゃがパン潰しもほどほどに
フラ移動もありますからタイミング合わせられると避けられちゃいます
4LKは左右横移動対策になってますね。キャラによっては引っかかるかも。
485 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/10(金) 01:01:41 ID:gJzoRfnJO
>>482 >>484情報提供ありがとうございます。フレーム関係は本当に信用おけないモノを使っていますから、どんどん突っ込んで下さいねw
なるほど。コンボ始動の9LKRKが対ですか。LF中4LKが両横に強い、真新しい情報ですありがとうございます。以下の文章でも間違いなど訂正して頂ければ。特にコンバートローとフラローハイのフレームがなかなか…。
●レフトフラミンゴ補足(技性能)
◆LF中LP(13)G+5 H+7 両横移動に弱い
◆LF中LK6(14)G+2 H+13 両横移動に弱い
◆LF中LKRK(14)G+8 H+18(G)2発目両横移動に強い。上段。
◆LF中RK(14)G-2 両横移動に弱い
◆LF中6LK(10)G+1 H+12(G) 左横移動に弱い。右横移動に強い。
◆LF中6RK(16)G-10 左横移動に弱い。右横移動に強い。
◆LF中3LK(17)G-5 H+6 左横移動に弱い。右横移動に強い。
◆LF中2LKRK(14)G+7 H+18(G)両横移動に強い
◆LF中RP(16)G-4 H+7 左横移動に弱い。右横移動に強い。
◆LF中4RK(17)G-9 横移動関係→未調査
486 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/10(金) 01:39:13 ID:WH1fq6uFO
Lフラ1RKコンバートローはヒット+1ガードは-12、13ぐらいだったかな。
ちょっと通りますよ…
>>476 壁┃*´∀`)レスありがとうございました
ファランの対策をこんなに細く書いてくれてありがとうございます!
というかファラン知れば知るほど複雑に思えてきました、ファラン使いのサブが少ない理由がなんとなく分かりましたw
とりあえず上記の対策をACで実際に触って確かめて自分でもファランを対人で使ってみてファラン対策を煮詰めたいと思います!
489 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 09:01:03 ID:gJzoRfnJO
>>488すいません昨日寝落ちしてしまいましたw
ライトフラミンゴや右構え、しゃがむポイントも順次追加していきたいと思います。
490 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/10(金) 12:28:12 ID:WH1fq6uFO
エロいことして体力消耗したんですね?
>>469 負けた原因すらわからない万年低段とかまさしく俺w
そこで聞きたいんだけど、下段が見えない、投げが見えない等の、自分の反応速度が負けた原因の大半な場合
どういう対策を取るのが正解なんでしょう?
自分はここでジャンステ技ぶっぱなして、ジャブで拾われて〜ってことが多いのですが。
やっぱぶっぱはよくない?
492 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 23:30:31 ID:gJzoRfnJO
>>490そんな所ですw
●ライトフラミンゴ対策
移行技を見てみましょう。
LPRPRK G+3 H+11(G)
RPRK G+4 H+12(G)
LKLKRK G+9 H+20(G)
LKLK2LKRK G+7 H+18(G)
RKRKRK G-1 H+9
6RK G+9 H+19(G)
3LKRK G+9 H+18〜20(G)
2LKRK G+8 H+19(G)
1RK6 G-12 NH-8 CH-1
9RK6 G-2 H+9
9RKRK6 G±0 H+11(G)
9RKRKRK G±0 H+13(G)
右構え中RPRK6 G+6 NH+17(G)
右構え中LKRK G+13(G) H+24(G)
右構え中【LKRK】6 G+16(G)
RF中6RK G+1 H+12(G)
↑サラッと見てみてすぐ分かると思いますが、ライトフラミンゴはレフトフラミンゴに比べ移行技ガード時の有利フレームが大きめです。その代わりしゃがめる連携もありますが。
ライトフラミンゴはこちらの安定行動が2択消費、つまり立ちガード前提でファラン側の行動を読んでポイントポイントでリスクを負わせていく必要があります。
493 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/10(金) 23:53:52 ID:gJzoRfnJO
次にライトフラミンゴ中ファラン側の最速行動と横移動耐性を見てみましょう。
◆最速上段…発生10F(6RK)
◆最速中段…発生14F(RK)
◆最速下段…発生14F(2RKLK)
RF中RP(13)G+5 H+16(G)―両横に弱い
RF中RPRK(13)G+6 H+17(G)―両横に弱い
RK(14)G-14―右横移動に弱い
6RK(10)G+1 H+12(G)―右横移動に弱い
3RK(17)G±0―右横移動に弱い
1LK(25S)G-22?―両横移動に強い
2RKLK(14)G+7 H+18(G)―両横移動に強い
LK(14)G-2―両横移動に弱い
6LK(16)G-10―両横移動に弱い
4LK(16)G-15―右横移動に弱い
ライトフラミンゴの読み合いで最も多い状況は移行技ガード時ファラン側+6〜9Fの状況です。(中上派生のLKLKRKなどは中段派生警戒でガードした場合を前提とする)
この状況でこちら側がとるべき行動は大きく分けて3つ。
【1】立ちガード(フラスイープ警戒しつつ中段ガード確反)
【2】しゃがみガード(逆ローハイ、上段にリスクを負わせる)
【3】右横移動(3RKと4LKを回避する)
494 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/11(土) 00:12:40 ID:HLVIt+zMO
基本的には【1】と【2】をバランス良く散らばめ、中段をガードして有利フレームもしくは確定反撃。逆ローハイをガードして浮かせるなど各行動を一点読みしてリスクを負わせてやるといいです。フラミンゴには生しゃがみも選択肢として全然アリですよ。
★ここで大事なのはいかにライトヒール(3RK)にリスクを負わせるかということ。
★ライトフラミンゴ中の中段・ノーマルヒットでコンボ移行可能かつ確定反撃が無いこの技は、右横移動に弱く発生が17Fな事からライトフラミンゴ移行時ファラン側が+10Fでも右横移動で回避可能です。横移動の軸ズレ完成は6Fですから。
ライトフラミンゴ中RKはファラン側から見て左側に判定が薄めといっても例えばローハイ(2LKRK)ガード時から右横移動でも回避困難です。
猶予6F前後では厳しいようですね。なのでこの技は一点読みせず立ちガードをする中でしっかり認識して14F確反を入れる事に集中すべきでしょう。
その他、レフトフラミンゴと同じくライトフラミンゴ移行技ヒット時は問答無用で2択に付き合ってファラン側の有利フレームをしっかり消化して下さい。
495 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/11(土) 00:59:14 ID:HLVIt+zMO
>>491負けた原因として明らかならば修正、つまり投げ抜け練習や下段ガード練習も解決策の1つでしょうね。
しかし投げ抜けが出来なくても投げにリスクを負わせるためにしゃがんで浮かせたりJSを合わせる対応策も正解であり、ジャブで拾われても読み合いまで行けていますので「投げにリスクを負わせるにはしゃがんだ方がいいな」などのリスク削減に移っていけます。
ぶっぱが良くないと言われるのは行動に理由がなく次に繋がらないからです。今回のように下段・投げにJSを合わせるのは立派な読みですから行動として自粛することではないと思いますよ。
私が回答していいのか悩ましたが、考え方の1つとして参考にして頂ければ。
496 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 01:04:48 ID:JlZuCDarO
スコーピオン8RKG-+0
ライトサイド右構え中3RK6G+7
497 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 01:14:08 ID:JlZuCDarO
ライトフラの場合も横つぶしBDは4RKを使ってくるファラン使いは多いと思います。
498 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/11(土) 01:17:07 ID:HLVIt+zMO
>>496毎回ありがとうございます、本当に助かってますw
あとファランに関しては、主要技の横移動回避方向・しゃがめる連携・右構え中の技などを少しずつ書いていきたいと思います。フレーム数値や移行技の不足などはどんどん指摘頂けると嬉しいです。
499 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/11(土) 01:30:10 ID:HLVIt+zMO
>>497なるほど。中距離でも生フラから振ってくる方が多いのは両横移動に強いからだったんですね。
あとはアルカディア待ちでJS発生も分かればかなり仕上がってきますね。
500 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 01:47:52 ID:JlZuCDarO
スカイボルトのJSは発生遅いんであんま気にしなくていいです。
スコーピオン、ギロチン、ハンティングホークあたりが定番で早い感じです。
様子見に対してファラン側は察しの通り横潰し狙いの生フラスカイボルトはよくつかわれます。生フラ下段スライサーが対にもなります。
加えていつものダッシュローハイ、ダッシュ青ライ、ダッシュワンツー、スイープなどその他諸々で攻め込んでくると思われます。
501 :
黒犬:2009/07/11(土) 01:50:10 ID:LGt9t293O
491>>
見えないからってぶっぱるのはよくない。
その後の成長を遅らせる原因になる。
おれ個人の意見としては、491氏のライトゥーぶっぱにあるように、
低段に見られる傾向として困ったらとりあえず○○をするって選択肢が多すぎる。
この○○が手癖になって染み付いて、何千試合もやってるのにまだ師範とか皆伝とかまったく学習能力がない人にはならないで欲しい。
まずは困ったらどの選択肢があるか考えてみて。
立ちガード、しゃがみガード、横移動、バックダッシュとたくさんあるから。
ボタンを押してるだけが鉄拳じゃない。
本題の投げと下段に反応できないのはどうすればいいかだけど、
見えてて反応できないのか、最初からまったく見えてないのかによる。
前者は練習のみが解決してくれる。
友達に協力してもらって反応できるようになるまでひたすらその技を出し続けて練習すれば、対応できるようになる。
3000円も使えばコンボ始動のスネークエッジ系や一つの投げだけなら余裕で反応できるようになるよ。
と、よくある模範解答しかできないな。
逆に3000円使ってまったく見えないなら強くなるのを諦めるか鉄拳辞めた方がいい。
理由としては対戦ゲームとして成立しないから。
投げは上段のガード不能技、下段も当然ガード不能状態でどうやったら勝てるのか逆に教えて欲しい。
投げや下段の反応が駄目でも高段な奴は居るぞ。諦めたり辞める必要は無い。
このゲームの基本は理詰め。知識と経験で反応速度の良し悪しはある程度カバーできる。
投げが来るタイミングを一点読みしたり下段の間合いに入れないような立ち回りしたり。
下段や投げに反応しようと「意識」してれば少しずつマシにはなっていくよ。人間だもの。
まあ反応が鈍いのは明確な弱点だからハンデにはなっちまうな。
>>491の戦法やメインキャラを晒してくれればアドバイスもできるんだが。
それこそ読み合い拒否や暴れの選択肢を持つキャラなんて腐るほど居るし。
>>502 私は
>>491氏ではないのですが、万年低段の仁です。
氏を差し置いてはあまりに失礼なので、貴方の余裕があれば
私も助言の方を賜りたい所存です。
うわぁーこのキャラカッコいいとかcpu戦で勝って歓喜し、ニューチャレンジャーが響き渡ったら完全に詰みムードな私は何から覚えればいいの〜??教えてテンテー
505 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 12:10:59 ID:JlZuCDarO
家庭用じゃないか?
506 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 21:43:41 ID:SlsT6u+eO
>>504 まずは、相手が立っていたら下段、
相手がしゃがんでいたら中段の技を出す事かな。
対人戦はCPUと違って、簡単に中段技が当たらないから気をつけてね。
507 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/11(土) 22:06:46 ID:ZZjlHtgWO
>>504 主要技、山ステ、コンボ、確反、スカ確
初心者ってもいろいろある。
格ゲ初心者なのか3D格ゲ初心者なのか鉄拳初心者なのか?
スレチだったらスマソ。
今までバーチャしかやった事無くて、今日初めてこのゲームプレイしたんだ。
ツレにとりあえず初心者はポールかブルースリーみたいなやつ(名前失念)がいいって言われたからとりあえずポールで始めた。
元々テクニカルなキャラは苦手だったし、波動拳+Pで出る正拳がえらいかっこよかったからポールで上手くなろうて考えたんだ。
んでツレから何気にポールじゃ上手い奴には勝てんよって言われたんだ。
勝ちたいなら三島家のキャラ使わなきゃって言われたんだが、テクニックが要りそうで正直使いたくないんだ。
そいで思ったのが、本当にポールだと上手い人には勝てないのかな?
腕次第って言われたらそれまでだけど、平凡キャラで強キャラを倒すのも好きなんだ・・・。
>>502 仁について聞きたいのか
>>491と同じ事を聞きたいのか教えて頂きたい。
>>508 鉄拳6BRにキャラ差は皆無。一部の「相性差」は酷いがね。
そして質問に回答。
ポールでは上手い人に勝てない→そんな事は無い。上手い人にも勝てる。
勝ちたいなら三島→最上級プレイヤー並に極めればそうかもね。だが相当の努力が必要。
ポールは小技も大技も充実してるから色々な戦い方できる。人によっちゃ強キャラに近いと考えてる奴も居るくらい。
だから安心してポールを使い続けてくれていい。基本戦法も聞きたいってんなら大まかに俺が書いてみるがどうするよ?
>>509さん横から失礼、自分は508さんじゃないけどポールの戦い方お願いします。
霹靂のジャスト入力をコンボにキチンと組み込めるようになったらカード作ってみたいので
>>509 レスd。このままポール一筋で行くよ。
基本戦法はぜひお聞かせ願いたい。
まだ暴れみたいな戦い方しかできてないもので・・・orz
sa
>>511-512 ポールは強力な二択と低リスクなコンボ始動技に加え高い確反能力を持っている。
基本的にはそれらの強味を前面に押し出しながら攻め込む事が望ましい。
まず瓦割り(2LP)や236ステップ経由のトゥースマ(立ち途中RK)で中距離制圧を行い黙らせる。
ここで「人読み」が発生する。この中距離牽制で相手が警戒してガードを固めるか暴れ出すか。
前者なら前ダッシュから竜王霹靂掌(2RKRPWPジャスト入力)と双飛天脚(9LKRK)で大味な二択を仕掛ける。
だが上手い奴ならこの二択を容易に仕掛けさせてくれない。
>>512の友人が言っていた
「上手い奴にポールでは勝てない」の部分は恐らくこの事を伝えたかったんだろう。
そして次は後者の暴れん坊。コレばっかりはその対戦相手に合わせるしかない。
その時に使ってくる暴れの手段が分からない限りは手が出せないし最適な技も教えられない。
実戦で暴れ野郎に遭遇したらその時に使われた技をここに書き込んで
>>1さん等へ聞いてくれ。
とりあえず最も多い暴れ技であるライトゥーは常に警戒しておいてくれ。ほぼ全キャラ持ってるから。
一部例外はあるがライトゥーの基本的なガード時不利フレームは-12だ。一部例外のミゲルは-14な。
上で書いたようにポールは確反が強い。12F確反には鉄山(2WP)とダブルストライク(4LPRP)が入る。
キッチリ最大確反ぶち込んでたらそのうち暴れ野郎も黙る筈。それでも黙らないなら確反だけで倒せばいい。
削りも重要。瓦だけじゃ駄目。左アッパー(3LP)や下段の不知火(横移動中LK)出足払い(4RK)も使うべし。
鳩尾(3RK)は不知火と動きが非常に似ているため横移動からの軽い二択として成立するからオススメ。
後はしつこいが確定反撃の徹底。これは本当に本当に重要。とりあえず頭に叩き込んでくれ↓
★立ち確反
10F:ワンツー
11F:ワンツー
12F:鉄山・Wスト
13F:↑と同じでOK
14F:膝(4LK)←コンボ始動なので重要。届かないなら鉄山。
15F:双飛天脚
16F:右アッパー
★しゃがみ確反
10F:しゃがみパンチ
11〜14F:トゥースマ
15F:震月(立ち途中RP)←コンボ始動
大まか過ぎるし技名やフレームも間違ってるかも知れんが許してくれ。
伝え切れない事もまだあるが後はまあ
>>1さんが何とかしてくれるから(ry
すまない。肝心のスカ確定を忘れていた。
崩拳(236RP)と万聖竜砲拳(66RPジャストLP)と右アッパー(3RP)スカ確定に使いやすい。
ただ前者はガード硬直が大きく後者はガードされると二発目しゃがまれる危険性があるから気を付けて。
アッパーは確反も無しで上段技を避けながら当てられるから強力。たくさん打って当て所を感覚で覚えよう。
あと投げも地味に強いからチェックしてみて欲しい。
516 :
491:2009/07/12(日) 00:16:50 ID:Dtq9UCdw0
>>495 相手の行動を読んでのJSならいいけど、JS撃ったら相手が運よく下段や投げ撃ってたってのは駄目ってことですね。
立ち回りで投げ読みのしゃがみとか、相手の中段が怖くって意識したことありませんでした。
その辺は読み合いを頑張れってこと?
>>501 確かに自分、手癖行動が多いです。
確反入らない技ガードして、ついLP撃ってしゃがまれたりとか。
下段だけ、投げ1種類だけならまだしも、実戦で目まぐるしく状況が変わる中で防げるかっていうと辛いです。
やっぱり練習不足なんですね。日頃の対戦でももっと意識しよう。
>>502 知識で補うって、例えば
「ガードして相手5フレ有利だから暴れないで相手の二択をちゃんと見よう」
みたいな感じで下段に意識を向けたりとか、そういうことでいいのかな?
ちなみに使用キャラはアリサだけど、まだ山ステも練習中な感じです。
このキャラ山ステできないと強さ激減だよね?
>>515 おお!ポールの紹介ありがとうございます!
なんかよくポールはぶっぱになる、ポール使えば誰でも獣段余裕とか悪口言われてますよね
でも上記の説明見るとやはりオーソドックスな戦い方で確反、スカ確できっちりいけるキャラなんですね
まだまだ数字段ですが、立ち回り修行兼ねて元々ポールがキャラ的に好きだったのでカード作ってみます!
ぶっちゃけ負けた原因が「投げ、下段、ぶっぱ」程度しか考えられないようじゃダメだ
投げが原因だとしても例えばジャブから投げの連携、中間距離から露骨にダッシュ投げ、こちらの技ガードしたら投げで反撃
など投げといっても様々な使われ方がされている
対応も場面によって変わってくる
あと、相手の立場にたってみて何故あの場面で投げを使ってきたのか想定してみることもあり
自分の意外な弱点に気がつくはず
ちなみに俺は投げは見て適当にボタン押すレベル、下段はテイルもらう人間性能だが赤段安定してる
鉄拳は知識とセットプレイと気付きが大事
みんな頑張れ
ぶっちゃけそこまで上手くなる気ねーんだけど。
みんなそんなこと考えて対戦してんのかよ?
>>520 人それぞれっしょ。
俺はやるからには上手くなりたい。
自分がセンス無いのは分かってるけど、努力すれば赤段に手が届くと信じてる。
せっかくストレス解消しにゲーセン行ってるのに、負けまくってストレスたまるとか嫌じゃない?
このスレ何気に結構上手くなりたい人用なんじゃないの?
他スレよりなんか濃いし。
523 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/12(日) 16:30:42 ID:Y99CyrZcO
秀逸な返答が続いていて素晴らしいですね。私自身も勉強になります。
上級者の方々はキャラ情報の話が出た時は補足もしくは訂正を、回答の際は考えを書き出して頂けると様々の方向から見た正解の解答を質問された方々が得られると思いますので、もし気が向いたら今回のようにお気軽に書き込みをお願いします。
>>520勝てれば、嬉しいですし楽しいですよ。とても前向きなことです。そのために考えたりすることもまた楽しいです。
スレ当初で書き出した内容ではありますが、このスレの目標・目的は鉄拳6の家庭用販売までに全キャラクターの情報を揃え、それらをテンプレートもしくはまとめサイトに収束。
そして家庭用・ライトプレイヤーを中心に初心者〜中級者が上達するために最も嬉しい情報を揃えることです。
それらの過程で様々な質問に回答もしくは代答して頂くことで情報の細かい補完に繋がればと思っています。初心者スレとの住み分けは、
【1】『質問に対して必ずレスポンスがある』ということ
【2】分からない事以外は出来るだけ吟味した正解に近い回答を得られること
↑以上の2つを踏まえて頂ければ幸いです。質問者の方々は初級・中級など考えずお気軽にご質問下さい。
>>514 昨日質問した
>>508です。レス遅れてスマソ。
とても詳しい解説ありがとう。
今日は実践あるのみって事で対戦ばっかしてきました。
結果は1勝9敗と散々だったけどアドバイス通りにプレイしたら、ようやく一勝できましたわ。まぁ相手も級だったからって事もあるけどw
ツレが調度三島家使いなのでこれからバリバリしごいてもらいます。
家庭用のオンライン対戦までには段になるよう頑張りますわ。
今回はこちらの変な質問に有り難い解答&わざわざアドバイスとありがとう。
6のシャオユウを教えてください
コンボや確反はある程度入れれるようになりましたが石段から抜けだせません
クレクレで申し訳ないのですがよろしくお願いします。
526 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/13(月) 01:04:11 ID:+NuEnHjUO
>>525そうですね、シャオユウは本当に自由度が高く今回の質問内容の場合正解範囲がとてつもなく広くなってしまいますので、6のシャオユウ・目新しい技性能を中心に書いていきたいと思います。
・背向けLPRK……NH連続で、中上ガードながら派生を匂わし一発止めから背向けの読み合いに移行することが出来る。
・背向け6WP……パンチ捌きが1Fから。背向け移行技ガード時からの選択肢の1つとして非常に重宝する。CHでコンボ移行
・背向け2RK……NHでコンボ移行する下段だが、しゃがみステータスが無い。発生の関係で択にも使いにくいが選択肢としては埋もれさせる必要はない。
・背向け4LK……背向けから10Fで出る壁強誘発技。LP2RP2発目CH時に繋がる。
・鳳凰中9LKLK……中上連携だがガード時の距離と硬直が絶妙でスカ確への布石やアクセントにも使いやすくなっている。
・鳳凰中LPRP……バウンド〜壁コンボ移行関連のコンボで大活躍するが、一発止めから鳳凰を匂わせた読み合いも展開することが出来る。
・6WP……LP2RPが届かない12F確反や壁際のスカ確に。
・4LP……発生8F。覚えておくだけで立ち回りが変わってくる。
ステキャン追い突きとステキャン鬼八について詳しく教えてください
528 :
491:2009/07/13(月) 01:14:45 ID:dfOYbxfI0
>>518 俺が強くなれない原因はそこにもあるのか…orz
正直どの場面でも同じ対応しそうな俺がいる。
529 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/13(月) 01:18:55 ID:+NuEnHjUO
>>525私自身シャオユウにはあまり詳しくないのでシャオ使いの方々には非常に恐縮なのですが3【RPLP】や3LP、LP2RPは技単体で見れば非常に強力だと思います。展開や使うべき場面を見直してみて下さい。
2択に関して代表的なもので言えば横移動〜WPかRKの2択ですが、WPガード後とRKヒット時はどちらも鳳凰絡めた逆2択に移行出来ますから非常に展開が開けています。
2択から直接大きなダメージを取るのではなく、スカ確や鳳凰移行・雀連上歩背向け択を視野に入れたダメージの取り方がシャオらしいと思いますよ。
背向けからもLP2RPヒット時は背向けWPWP前提とした投げ、ガード時は右横移動に背向け9RK左横移動にWPWPや6WKWK、RKなど展開によって行動様式を変えていけるようにシャオユウを使うに当たっては
『各技性能を熟知すること』
が他キャラよりもかなり重視されるかと思います。まずはキャベツ、シャオ板から情報集めを開始するだけでも変わってくるでしょう。
自分なりの技表を完成させ、各技の性能を生かしてフレームを熟知しながらも自由奔放に戦うのがシャオユウ使いだと思いますよ。
530 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/13(月) 01:46:08 ID:+NuEnHjUO
>>524ステキャン〜系のテクニックは、目的としては風ステから中段もしくは横に強い立ち途中の技を出すことで2択を迫る際の効率や立ち回りの隙を埋める技術の事を指します。
今回は仁ですから、コマンドとしては
6☆234RPや6☆234LPRPとなりますね。結果としてニュートラルを挟むかもしれませんが意識するコマンドはこれです。
ただし4は最速で入力すると立ちからの4RPなどが出てしまいますので、仁が風ステの3部分まで沈んでから(しゃがみ状態に移行してから)4RPを入力しましょう。
4入力が早すぎると4RPになり、4入力が遅過ぎると普通の6☆23RPが出てしまいます。感覚としては中間を目指して下さい。
ステキャン追い突きを今作で仁が使うメリットは
【1】中距離の左横移動しゃがみ抑制(最右と仁奈落は左横移動に強く最左は右横移動に強い)
【2】仁奈落との2択(沈むモーションから反応が良い人ほど2択として通用する。奈落が見える変態はいないと仮定します。)
ステキャン鬼八は2発目ガード時にリスクが無い事からステキャン追い突きのローリスクローリターン選択肢として使われますね。
106で教わったドラグノフ使いのものです
1氏にいろいろ教わって大分勝率も上がるようになりました
あと1氏が言ってらっしゃったノビさんをはじめて動画で見ました
自分でもできそうに見えてどこまで読んでいるのかなって思いました
鉄拳どころか格ゲーも初心者の自分があれだけの方を手本にしても大丈夫なんでしょうか?
>>531 一部のネタを模倣するくらいはできるかと。
全てを真似るのは至難だと思いますが。
しつこいけどドラは個人でスタイルが違って来るから
最終的には531さん自身で立ち回りを確立しなければならない。
削り重視・ぶっぱスタイル・CH狙い・投げメインと色々できる。
鉄拳SNS等に書いてある有名人の日記を見たりするのも良いのでは?
533 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/13(月) 12:34:43 ID:+NuEnHjUO
>>531大丈夫だとは思いますが、根底となる鉄拳力(技のヒットガード確認、フレーム知識中心にです)はつけておきましょう。
全て模倣するより
>>532さんが書かれているように自分の立ち回りや勝ちパターンを構築してからの方が普段の対戦で応用力というか読み合いに早い段階で行けると思いますから。
動画で完璧に模倣すべきなのはスカ確ですね。布石、読み合い背景、何故そこでブーストエルボーが間に合うのか、入力精度、距離確認、相手の状況確認。それらは動画を教科書にして下さい。確固たるものが身につく筈です。
読み合いは人読みとかも入ってると思いますので、サラッと分析していく程度で構わないかと。666RPや234RKを自由自在に出せるようになる方が優先すべき事だと思いますよ。
534 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 13:29:24 ID:ZDx1DS0cO
一八を使いはじめたのですが3勝30敗くらいで全然勝てません
奈落のコマンドをいつもミスってしまい踵落としになってしまったりです
風神拳も頑張って最風だそうと思うのですがキエン拳がでてしまいます
おまけにバックステップも全然素早くはいりません
一応ワイン持ち で握ってるんですが 方向キー操作がままなりません
どうすれば一八をうまく動かせるでしょうか?漠然としていてすみません
>>534 2段の雑魚一八使いが1さんの前に一応回答
先ずは風神ステップを出してみて下さい!コマンドは6☆23でニュートラルが大事です、6にチョンと入れると一八が霧足で横に移動します
後は23に落ち着いて入力です(慣れれば横移動する前に23入力で)。奈落は斜めに入れっぱなしにしないと踵に化けるので家庭用で感覚を覚えて下さい(ニュートラルにしても踵になります)、踵切りが出てるようならレバーを3に入れ過ぎて6に近くなってると思います
最風もいきなりやると難しいと思います、まずは風神ステップから踵、奈落、ノーマル風神拳を自在に出せる様にするのを優先した方が良いかと…一応ノーマル風神拳自体は確反安いです
最風の練習ですがノーマル風神拳が出るならRP入力遅い、しゃがパンなら早いです。キエン化けは自分もよくやりますが多分焦って風ステ入力が出来てないと思います
レバーの持ち方はワインだと難しい気がします、自分はかぶせ持ちです
ゲーセンで有名プレイヤー、上手い人が三島使ってるのを見るとほぼかぶせかウメハラ持ち(ゼクス持ち)でしたw
自分もまだまだそうですが最風にこだわりすぎると立ち回りがグチャグチャになってしまいます
立ち回りの中で自然と最風が出せる様にCPU戦、家庭用で最風を練習しましょう!自分は出したい時に出せず負ける事がほとんどですwww
っと数字段がシャシャって書きましたが絶対間違ってる部分があると思います、誰か訂正お願いします
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 15:16:05 ID:ZDx1DS0cO
>>535さん
詳しい解説ありがとうございます、どうも霧足がまだうまく入力できてないようです
奈落を入れっぱなしというのは知りませんでした 意識してやってみようと思います
やはり風神ステップでうまく使って相手に近づいて奈落などが基本的な立ち回りなんでしょうかね
調べてみるとワイン持ちは3D系には向いてないみたいですね かぶせ持ちでやってみようと思います
ウメハラ持ちは下手な自分がやると滑稽に見えそうですし(笑)
537 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 15:30:02 ID:tCO8jZdnO
>>536 安く家庭用を手に入れたらどうだい?スティック買って
538 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 17:34:32 ID:8PZ1fJXjO
前にここでアドレスをもらった四千試合こなして獣に行けなかったキング使いです
こういった書き込みは板違いかもしれませんが、みなさんのアドレスを下に立ち回り、近シャの練習などしたところ
見事獣段にあがることが出来ました
本当にありがとうございます
さらなる上を目指して日々精進します
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 17:55:55 ID:IXt4l7NtO
上級者向きのキャラってどんなのがいますか?
また逆に初心者向けのキャラも教えて下さいm(__)m
540 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/13(月) 20:02:13 ID:+NuEnHjUO
>>536本気で三島を使うにあたっては被せ持ちが一番いいと思いますよ。1P2Pでバランス良く動かす技術が大事ですから。
>>538おめでとうございます。参考になったようで何よりです(私1人が回答した訳ではありませんがw)、また何かありましたらお気軽に。
>>539まず間違いなく上級者向けなのは三島ですね。性能を引き出すのがなかなか大変です。あと個人的に上級者向けだと思うキャラは―――
ニーナ、レイ、ファラン
↑この辺りは難しいですよ。次いでペク、立ち回りではアンナ・レイヴンなど。
鉄拳は三島でなければどのキャラも比較的初心者には優しいですが、使い始めでも割と動かせるのは
ロジャー、クマ、ミゲル、レオ、アンナ、キング
辺りでしょうか。そんなに難しいキャラはいないので、ビジュアル、触った感じを大切にして好きなキャラ選択をしてみて下さい。全然大丈夫ですよ。
541 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/13(月) 21:34:57 ID:ZDx1DS0cO
>>537 一応家庭用 5とDR は持っているんです
アケコンは9月に家庭用6がでるらしいのでPS3用を買おうかと思っています
フェンの構えはどういう場面で使用するのでしょうか?
>>532さん
そうですか全てを真似するのは意味が無いんですね
自分は今のところぶっぱスタイルだと思っていますので自分に合うように組み込んでいこうと思います
>>533さん
わかりました
確かにスカ確はすごかったです
相手に同じでだしの技をみせることによって
違う判定の技を見せるというテクニックも真似していきたいと思います
続けての質問で悪いのですが
上級者の方は長くても最初の2ラウンドくらいは自分の手の内を隠して相手の主要技を覚えているように見えます
自分もやろうと思いやっていますがデータ取りに2クレジットかかります
また一回勝ったらキャラを変えるタイプの相手で強い方だと全然連勝できません
>>542 「相手が固まりがちな所」ですな。
LPLPディレイを見せた後やコンボ後の横転→背向け
コンボを龍歩昇雲で〆た後やスラッシュキックのガード後→雲手
既出だとは思いますが構えのおさらい↓
背向けは抜け手の判別が不可能な「背面投げ」が可能になる。
高威力の背面専用投げに加え左右の通常投げも仕掛けられる。
よって投げの完全三択を迫る事ができる非常に攻撃的な構え。
しゃがむ連中には中段技。連続ヒットする背向けRPRPや焚把がオススメ。
リスクは高いけど振り向きライトゥーも有効。ローリスクに行くなら背向けWP辺り。
雲手は中段コンボ始動のRPとダメージ大き目でCHすると追撃確定の下段RKで十分。
LPはRPより追撃が安くなるけど距離が大きく離れるためややリスクが低め。
LKは上段なので需要は少なそうに見えるが有利Fとダウンが取れる…はず。
一応バウンド技なのでジャンプステータスで暴れた奴を叩き落とした実績もある。
ただ雲手WPからの連続技だけは使い所が未だ不明。コレは自分も
>>1さんや他の方々へ質問したい。
>>543 各キャラ固有のわからん殺しや一回位しか通らないネタ殺しは温存する事が多いですね。
上級者は脳内の思考が相当綿密なので勝てないからといって気にする事は無いです。
データ取り能力や人読み等も自然と身に付いて来ますので今は他の部分も鍛えるべし。
確実な確定反撃。最低限のスカ確定。投げ抜けの精度。まずはこれらを徹底しましょう。
545 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/14(火) 00:18:30 ID:gj8mUcMfO
>>542構え性能、移行の状況などは情報不足で即答は出来ませんが下段派生の数字の強さから壁コン後に4WKLPと4WK中段派生でリスク低く2択をかけたり、
寝っぱにも当たる信用がおける判定の低さを持つ6WKRKをバウンド〜6LKRK後の起き攻めに組み込むなどは常套手段だと思います。
構えに関してはまた調べておきますね、フェンに触れた時に詳しく書けるようにしておきます。
>>543人読みは非常に大事だと思います。
キャラに応じたセオリーから相手の行動を把握するのも確実性があっていいのですが有利不利を理解した上で相手がどう動けるか・中距離の読み合いの比率などを見抜けるようになれば木人相手でも読み合いを優位に進められると思いますよ。
偉そうに書いてますが、私自身読み合いは後から後から必死に認識出来るように詰め込んでいったので、上記が非常に難しいことは理解しています。
最初は、対戦相手が『動きたい人かじっとしていたい人か』など大まかな読みを当てていくといいでしょう。
546 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/14(火) 03:09:39 ID:okrfpqmJO
吉光ブレードは今回使えるのでしょうか
てかまず吉光ブレは返し技ではないですよね?
相手の下段にも当たっているのをみたのですが、あれは下段より早くブレがでたからであって下段技を返したわけではないですよね?
長文すみません
>>546 ガード or ヒット後に密着状態へ移行する技には確定します。
ドラグノフのスレイライドやフェンの八卦掌が割と有名。
使い所を選べばまだまだ強力。他キャラには絶対真似出来ない吉光の長所。
548 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/14(火) 03:54:48 ID:ILQTKRLv0
↑申し訳ない。八卦は壁際ガード限定だったかもです。
やはり三島は上級者向けのキャラですか…初心者が三島使うのは辞めた方が良いでしょうか?
一八と平八で五百試合頑張っても勝率30%いかなくて最高3段の下手くそです
サブにワンコマキャラ使うとか三島であるけどコンボが簡単で立ち回り修業になる仁とか使った方が良いですかね?
550 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/14(火) 09:55:01 ID:jKhWwXyUO
被せ待ちとはどういう技術なんですか?
>>543さん
なるほど自分がそれをするのはまだまだ先の話でしたか
自然に身についてくるそう聞いて少し安心しました
>>545さん
そこまで解説していただいて自分がそんなレベルではないことがわかりました
動きたい人かじっとしたい人かですか
なるほどそれだけならすぐにわかりますね
状況によってタイプが変わってくる人などまずはその辺から始めることにします
奥が深いゲームですね
552 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/14(火) 16:15:06 ID:okrfpqmJO
>>547さん
自分から近づいていってブレはあたりませんよね?
相手の攻撃の直前にだせばあたりますか?
>>544>>545 回答ありがとうございます!
ちなみにもう一つ質問があるのですが、フェンって他キャラに比べてコンボダメかなり低いほうですよね
それで、効率良く相手の体力を削っていくにはどうすればよいのでしょうか?
554 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/14(火) 22:41:48 ID:M5KXQw340
美男子レオさんにボコボコにやられました
レオ使いの方との対戦の機会があまりなく、連携や構えからの攻めに乙もらいました・・
構えられた時の安定選択や割れるものなど、レオについて教えてもらえないでしょうか?
555 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/15(水) 00:59:18 ID:bpevAf4yO
>>548代答ありがとうございます。吉光もブレード確定情報あたりは吉光使いの方々に意見を伺ったほうが良さそうですね。
>>549そうですね、平八・デビル仁・一八は本当に難しいキャラですから最初は風ステを持っているけれど敷居が少し低いキャラを選択した方が良いと思います。
仁、アーマーキングなどがオススメですがアーマーキングは特殊技術が2つほどあります。しかし近距離シャイニングはスラッシュキックが重要な三島にも通じる所がありますので先に繋がると思いますよ。
556 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/15(水) 01:09:23 ID:bpevAf4yO
>>550Googleでイメージ検索すると分かるかと思いますが、レバーに対して手のひらを被せるようにする持ち方の事を言います。
ワイン持ちは持ち方にさほど差は出ないんですが被せ持ちは人によって持ち方にバラつきがあります。しかし結局はワイン持ちが手首でレバー操作するのに対して被せ持ちは5指を駆使して操作する事は共通しており、
この持ち方のメリットは指操作による入力の幅が広がることで、鉄拳でいうと高速ステステや1P側ステステなどがやりやすくなります(ワイン持ちは手首の設計上押す動作、つまり1P側のステはしにくい)
三島使いの方は大抵が被せですね。
557 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/15(水) 01:19:15 ID:bpevAf4yO
>>551最初のうちは難しく考えるよりも対戦経験を積んだりコンボ精度を上げたりスカ確を意識してBDや横移動したり、そういった確実な土台を作ることが大事だと思いますよ。楽しんで下さいね。
>>552リーチは短いですが当たりますよ。ただし、G-15はあった筈です。
>>553そこが難しくもあり楽しくもあるキャラなんですよね。確かにコンボダメージは低いですが13F確反が強く崩し要素もしっかりあって、どっしりとした立ち回りが出来るキャラなんです。地上でダメージを取る、といったら分かりやすいでしょうか。
飛鳥のコンボ関係で質問です。
今主軸に使ってるコンボというかこれしかできないんですけど
6RP→LP+RKRPLP→LPRPRKかRP+LP→LP+RKRPLP→LPRPRKを使ってます。
6RP→LP+RKRPLPは浮かしてから拾いやすく斜めキーや前ダッシュ不要で
コンボ始動しやすいんですがダメも低いし運びも微妙な気がします。
そこで、6RP→LP+RKRPLPかRP+LP→LP+RKRPLPから発生するもうワンスッテプ上の
コンボを教えてください。
559 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/15(水) 01:43:19 ID:bpevAf4yO
>>554連携について簡単に。金鶏は移行技ガードで確かレオ側微有利(+3くらいでしょうか)だったはずです。BRの派生技は
RP(12)G-4 NH+4 CHコンボ、上段
LK(15)G-13、JS
LKRK(15)G-13
LP(17)G-9 H+2
LPRP(17)G-12 CH…66LKまで確定
RK(15)G-17〜 NH-3 CH+7
↑上段のRPが両横に強い以外は全体的に右横移動に弱めですから右横移動〜最速しゃがみがベストに近い行動だと感じます。
ただ、しゃがパンを出せばJSのLK以外は全て防げる事を前提にLK派生を誘っての横スカや、上段派生のRPをしゃがんだり、ガードで浮く下段派生のRKなどなどリターンを拾いにいってもいいと思いますよ。
朴歩(2WP)に関しましては
LP G-4 H+7 CH…回復可能やられ
RP G±0〜1
LK G+9
↑今のところ、立ち回りでの対策は思いつきませんのでお待ち下さい。LK派生はしゃがみたい所ですがなかなか難しいですね。
立ち途中LK G-6 H+5
立ち途中LKLP G-15 H+3
立ち途中LKLPRP G-18
↑最後に、新3段のフレームだけ覚えておいて下さい。
>>558 コンボにバウンド使ってないんですか?
コンボのことならTEKKENBBSの飛鳥コンボスレ見たほうがいいですよ!
561 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/15(水) 14:40:39 ID:sk1ESX7MO
鉄拳6は箱かPSPどっちがいいと思う?
PS3は高いから避けたいんだが
PSP
今どれがいいかなんで誰も分かんないんだから、今のうちに金貯めて、情報出揃ったときに気に入った機種のを買えるようにすればいい
>>555ありがとうございます、最風に繋がるコマンドがある仁を使います
仁で鉄拳に慣れつつコマテク鍛えれば三島にも還元出来ますかね?行く末は三島使いになりたいです
後、仁・フェンなどで勝てる様になると鉄拳自体強くなれるみたいに聞きますが本当でしょうか?にわかに信じ難いですw
強い要素を押し付けるだけで勝てるキャラを使ってると、鉄拳力がついたとは言えないんだよ
仁やフェンみたいな露骨に甘えれる技が無いキャラだと甘えた鉄拳が出来ないから鉄拳力がつくのさ
勝つために自然とキャラ対策もしっかり考えるようになる
ステステに憧れてそうな発言が目に付くけど、まずステステとかいいから山ステの練習をしなさい
ステステは相手にプレッシャーや幻惑効果を与えるためのもの
まだ上がいっぱいいる状況でそんなのばっかに気をとられてても仕方がない
たまに1クレ使って三島でステ関連練習して自己満足してる程度でいいさ
もっと強くなるために大事なことは山ほどあるぞ
566 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/16(木) 15:15:14 ID:Bj+lL/lJ0
飛鳥対策お願いできますか?ちなみに二ーナ使っています。
返し技の仕草が見えたら
わざとひっかかり、返し技返しを仕込むw
>>565 了解です、山ステを習得できるよう練習します
でも山ステの使い方がいまいち分かりません、どういう場面で山ステすればいいのですか?
動画とか見ると近距離から中距離ぐらいに離しているのを見受けられますが
569 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/16(木) 23:24:47 ID:iDlduIJJO
まあはじめたばっかなのに山ステとかいわれてもな
俺も最初は横移動?いやいや怖くてできんわっておもってたよ
今も怖くてできません
570 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/16(木) 23:53:26 ID:iLIK4MFmO
>>566飛鳥対策は基本的には、
【1】左横移動しゃがみ、右横移動
【2】暴れ対策
【3】小2択に対するリターン向上
【4】迷ったらBDで良い
【5】竜車への確定反撃
↑この辺りだと思うんですよ。
【1】からいきましょうか。まずこれを見て下さい。飛鳥の技の横耐性です。
●両横移動に強い
LPRK(2発目)、【LKRK】、RP+LK、LP+RK(1発目)、LP+RKRP2RK(4発目)、4LP、4RPRK(2発目)、4LKRK(2発目)、4LP+RK(2発目)、4LP+RKRK(3発目)、しゃがみ中3RP、横移動中RK、6LP2RK(2発目)、1RKRK(2発目)、1RKRKRK(3発目)
●右横移動に強い
6RP、3LP、4RPLP(2発目)、4LK、4LKRP(2発目)、9LK、66RP、立ち途中RP、6LPLK(2発目)、
●左横移動に強い
LP、LPRP、LPRPLK、LPLK(2発目)、RP、6LK、3RP、3LK、1RP、1LK、4RPWPRK(3発目)、4LP+RKLK(3発目)、2WK(1発目)、しゃがみ中WK、立ち途中LK、しゃがみ中6LK、6LPRK(2発目)
続きます。
571 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/17(金) 00:09:56 ID:7BHIpgxqO
●両横移動に弱い
LK、LPLP(2発目)、LPRPRK(3発目)、WP、WK、LP+RKRPLP(3〜4発目)、LP+RKRPRK(4発目)、6LP、4RP、3LPRP(2発目)、2RP、1LP、4RPWP(2発目)、4RK、9RK、6WP、3WP、2WK(2発目)、66RK、しゃがみ中WKLK(2発目)、立ち途中LP、6LPLKLP(3発目)
全体的に見たら、他キャラと同じように下段が両横に強い点と小技が左横移動に強めなのが目につきますね。反面、右横移動には当たる技が少ない。
飛鳥に対しては右横移動しゃがみが有効という通説もあります。もちろんぶっぱ鬼殺しがないのが前提ですが。しゃがむのはもちろん優秀なホーミング6RKや各種下段回避のためです。竜車も横への判定は実はあまり優れていませんから。
私自身は近距離は右横移動しゃがみ、中距離は左横移動を多めにしてスカ確に備えています。
もちろん横移動〜しゃがみに対して飛鳥側は前ダッシュ〜WPや横移動RP、4RKなど優秀な中段で抑制する手段があるので、横移動はあくまでもそれらを誘ってBDへ繋げる布石だと思って下さい。横移動に強い技はリーチが少ないのです。
572 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/17(金) 00:25:00 ID:7BHIpgxqO
【2】暴れ対策
飛鳥側は
●JS5Fから、発生14Fカウンターで連続ヒットの2WK。
●発生11FのRK
●1Fから避け性能のある1RP
●-5Fからでも回避能力を発揮する横移動中RP
●潜りとJSを持つ4LK
↑これらの代表的な暴れ技を飛鳥側不利の状況で仕込んできます。どうすれば良いか。ニーナ側の行動を考えてみました。
■1【アイボリーカッター】
飛鳥側-2F以降ならば、返し技返しを入力したアイボリーカッターが良いかもしれません。発生に差がある2発目が避け性能技に対応し、JSはバウンド誘発。
■2【横移動〜リフト(決め打ち可)】
RKや小技、生ローなど消極的な行動を潰しリターンを得られるリフトは狙える場面を常に模索すべきです。加えて飛鳥は確定反撃が弱い。
■3【バックダッシュ】
本命です。飛鳥の暴れに最も有効なのはバックダッシュや立ちガードなどの様子見で、読まれた場合の損失も砂城(新技の下段パンチ)くらいでしょうか。これを基本行動にして下さい。
>>568、
>>569 横移動とか確反は対戦経験積むうちに覚えるもんだけど、
山ステとコンボの練習はCPU戦でやったほうが効果的だからそう言ったんだけどな;
初心者ならここで色々聞くよりまずコンボの練習しなさい
574 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/17(金) 00:32:42 ID:7BHIpgxqO
【3】小技の2択に対するリターン回収
飛鳥のLPRPRKかLPLK、LPRKは小さな2択ですが展開が早く中段のLPRPRK派生はRPがしゃがみにヒットするとRKまで連続ヒットしなかなかのダメージを受けてしまいます。
下段も無視していたら飛鳥に主導権を握られ気味。そこで、返し技による中段派生読みのリターン向上を提案します。
●LPLP、LPRPはどちらも初段ガード時に返し技入力で2発目を取ることが出来る。
これで読み勝ち時の効率を上げましょう。返し技返しを仕込ませるだけでも頻度に影響が出ますから。理論値なら防がれますが実戦ではなかなか効果があると思います。
【5】竜車への確定反撃
飛鳥への確定反撃で最も大事な部分です。最近のアルカディアバックナンバーに詳しい確定反撃表が載っていましたが私自身購入はしていないのでニーナの確定反撃は今明記出来ません。申し訳なく思います。
ニーナならばフレーム的にはリバースアイボ・ディバィン・ファールキック・双掌でしょうか。
この技にどれだけリスクを負わせられるかが勝負を握りますので、友達とCPUで確反練習する価値があると思いますよ。
575 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/17(金) 00:48:23 ID:7BHIpgxqO
576 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/17(金) 00:57:55 ID:7BHIpgxqO
>>568山ステは距離調整や連携を縦に回避するなど実用的な面もありますが、リスクの低さ(常にスカ確が前提)から精神的にプレッシャーをかけて相手に2択をかけに来させる効果もあるんですよ。
例えば相手のアリサが体力をリードしていて接触間際に1LKを差し込んできてそれがヒット。そこからアリサは凄まじい勢いで下がり続けて、スカ確を待っている。我慢して仕切り直すのが正確なのか、2択に行くのが正確なのか。
山ステは置き技を当てる布石として最強の行動でもあります。
ミゲル対策お願いできますか?
しゃがむポイント、左アパが-6でも左横でかわせるなどわかってはいるのですが
左アパからの攻めの展開が早くてなかなか対応できません
ミゲル戦で気をつける点、ミゲルの弱点など教えてくれたら幸いです
・3LPLPRP【三発目を左横で回避可】
・3RKLPLP【三発目ディレイ時右横で回避可】
・3RPRP【二発目を10フレで割り込み可】
以外で割り込めるポイントってありますか?
長文になってしまい申し訳ないです
山ステとは高速でバックダッシュをする事。とゆうのは分かるのですが野ステとはどんなコマンドでどんな行動の事を指しているのですか?
579 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/17(金) 16:21:47 ID:1baRul/vO
>>577 →しゃがむポイント
・3LPLPRP【2発目】
・3RKLPLP【2発目】
・立ち途中RPRPRP【2発目】
・66RPLP【ディレイかけた2発目】
・1RKLK【2発目】
基本的に上段がしゃがめます。浮き確なのでここはしゃがんで下さい
下下の連続蹴りは連続ヒットではありませんので、一応しゃがめる連携としました
派生するしないに付き合うと後手に回り、単純にミゲル側のターンが増えて辛いはずです
簡単な割り込み方法だと、ほとんどの状況でしゃがパンと横移動は機能します。派生などはCHで痛いのですが、
固有技から固有技の繋ぎはなんとかなる場合が多いです。しかしスカしの強いキャラですから、読まれない程度に
→左アパからの展開
基本的な性能は発生13、ヒット+6?のガード五分、左移動が有効です
こっからミゲル側の手段をまとめますと
・上段派生〜中下派生
これはしゃがむのが理想ですね
・SS移行から
ガードしてれば読み合いになります。ヒットしてたら色々割れないので注意
SSからは最速の上段が12F、中段が14Fと、「-4ぐらいならしゃがぱんで拒否出来る」のと「やはり横に弱い」のもポイント
膝ライトゥがありますので、警戒しながらどうぞ。発生の遅い鬼神とフクリュウの択に関しては、両方上段を潜るので注意です
相手が最速ばかりなら捌き仕込みで両方対応出来ます
割と出し特な左アパは、仕切り直しが多いです。相手を観察しつつ、チクチクは無視して浮かせる事を考えてた方良いかも
スカや確定反撃という意味で、そもそもチクチクのダメージが高く、発生の速いCHの痛い技(ハイキック等)の
無いキャラで削り合いに付き合うと、効率負けすると思います。よって左移動は基本かも
左歩きは1LPもスカせます。また、この下段パンチ後のSS〜フクリュウと鬼神は定番ですが、一応牽制キックで潰せます
なるほど山ステは置き技当てるための布石になるんですね、仕切り直しも出来ていい所ばかりですね!
山ステ頑張って習得します
どうもです
左アパガードして最速でしゃがパン、横移動すると派生喰らうのがアレですね^^;
とくにしゃがパンの方は上段派生だされた場合続く三発目の中段まで喰らうのでワンテンポ置いてから暴れか横移動が正解っぽいですね
あとその際に左横歩きした場合(標準キャラで)SSのホーミング、SSLPRP(二発目)、3RK、無双以外で回避できないものありますか?
582 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 02:48:48 ID:xXPfFd4LO
返レスが遅れて申し訳ありません。
>>579代答ありがとうございます。新キャラは使われている方々に情報を頂けると非常に助かりますw
ミゲルに関しまして私自身の対策も書いていき、皆様の対策と比較・補完し合えたらベストかなと思います。
583 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 03:08:40 ID:xXPfFd4LO
●ミゲル
・機動力(BD横移動)があり、高性能の左アパや生ローや各種中段を備え不利フレームこそ大きいがライトゥも持っているため基本に忠実な鉄拳を展開出来る。しかしSS中9LKのJSが遅く使いにくかったり左横移動抑制に追われたりと、攻め切れない部分も持っている。
対戦する上で重要なこと。
●SS移行技ガードorヒット時の左横移動でSS中段を回避し2択効率を下げさせる
●しゃがめる連携、ガード時のフレームを把握することで制限出来る立ち回りがミゲルは大きい
●左横移動を基本行動とし、3RPや3RKを読んで右横移動にスイッチ
ミゲルのSS移行技ガード時は左横移動を行うことで、
>>579さんが書かれているように殆どのSS上中段を回避することが出来ます。SS中の行動として、
最速上段が12F(LP〜)
最速中段が14F(3LP、4LP)
最速下段が15F(2RK〜)
JS発生は14Fから(9LK)
↑これらを前提に対策していきます。
ここで大前提なのは、SS中9LKのJSが14Fからでかなり遅めということ。すなわちミゲル側+1Fまでは生ローがミゲル側のスカ待ち・SS移行を全て潰してくれます。基本ですが覚えておいて下さい。
>>1さん
>>578は無視ですか?
2chで質問するのはやはり時間の無駄だったみたいですね。
585 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/18(土) 07:11:59 ID:s/xHlKCfO
野ステ
野口ステップ、44N2N44N2…
2は8でも出来る。BDを横移動でキャンセルして下がる事。
山ステより下がる間隔が短い(横移動する分次のBDに時間がかかる)が横にスカす事が出来る。
1さん立ち途中攻撃の上段くらい判定は何フレ目で発生するのでしょうか?
技によって違うのでしょうか?
1Fからでも立ち途中攻撃にしゃがステあるのはまれだよ
ボブのあれも潜り性能だから何フレまでとは答えられない
しゃがステはないと思った方がいいよ
攻める力が足りないので、攻める力をつけたいです。どのキャラを使えばいいでしょうか?
588 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 13:09:42 ID:xXPfFd4LO
>>584申し訳ありません、ミゲルすら途中でしたね。野ステはアルカディアムックによるとコマンドは以下の通りです。
4☆42☆4☆42☆4☆42……
横移動は円状に移動することになりますのでタテの移動距離が少ない野ステは縦のスカには向きませんが、純粋な回避能力に期待が出来るので近距離の微妙な位置で横移動を視野に入れてこのステップを踏むとスカ確を取りやすいでしょう。
>>585代答ありがとうございます。質問の回答ですが基本システムに対する私自身の知識があまりにも軽薄なため、断言出来る回答は出来ません。申し訳なく思います。
>>586さん、ありがとうございます。
基本システムに対し知識を持たれている方々は、今回のように支援レスを書いて頂けると嬉しいです。勉強になりますね。
589 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 13:21:37 ID:xXPfFd4LO
>>587基本的に立ち回りのスタイルで『攻める』というのは、2択をかけに行ったり優秀な上段を振っていったりなど多岐に渡ると思いますので全キャラで対応することも可能です。それを前提に私なりに回答の答えを考えてみましたが、
ジュリア、ブライアン、平八、ロジャー、ワン、ドラグノフ、ラース
↑『攻めざるを得ない』『攻めるフリをしなければならない』『攻めの効率が他キャラに比べ良い』『差しあいが強く攻め込みやすい』
何の因果か壁攻めが強いキャラが多いですが、この辺りのキャラ使いの方々は踏み込む経験や技術が伸びていると思います。
590 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/18(土) 13:42:30 ID:KxaCssJSO
>>584 こういうやつなんなの?
2CHなんだから答えてもらえればラッキー程度に考えろよ
だいたい山すて、野ステなんて調べりゃすぐでるだろ
お礼のひとつもないしクズ
>>590 スルーしろ。その発言が荒れる元になるってわからないのか
594 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/18(土) 18:51:40 ID:pug6jGYJO
すいません自分は鉄拳歴半年の飛鳥使いなんですが
>>1さんか飛鳥使いの方に質問させていただきます
この間猛虎の飛鳥使いの方の戦闘を見ていたら引き手入道から上に投げて落ちてバウンドしたところからコンボを決めていたのですが
一体どうすれば引き手入道から真上に投げられるのですか?どなたかコマンドを教えて下さいお願いします自分はわからなくて
もしかしたら引き手入道からではないかもしれません…何分技と技名すら一致しないど素人なので…
長文失礼しました
>>594 アレは引き手入道とは別の技で、技名は逆さ竜胆ですよ。
コマンドはしゃがみ中323WPです。鬼殺しキャンセルなどしゃがみ帰着の技から出すのが一般的ですかね。
ちなみにそっからは普通のコンボも入りますが、
逆さ竜胆〜大ジャンプRK〜石蕗(B)〜巖戸〜芭蕉颪
など大ジャンプRK始動のコンボも入ります。
596 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/18(土) 19:22:28 ID:pug6jGYJO
>>595 ご丁寧にありがとうございます
やっぱり引き手入道ではないんですか
それじゃあ今から早速試してきます
597 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 20:05:48 ID:xXPfFd4LO
>>581大体その辺りしか当たらないと思いますよ、あとは生ローを始めとする各種下段・SS中1RKなどは横に強いですよね。左アパガード時は左横移動と生ローが基本となり、
左アパは派生を出さなかった場合もしっかり確認出来ますから、単発の読み合いに進めると思います。
>>595代答ありがとうございます。スレ確認を出来ない時に代わりに答えて頂けるのは非常にありがたいですw
今夜は最低でも、なんかうやむやになっていたファラン関係の残りとミゲルの補足までは。
598 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 20:23:32 ID:xXPfFd4LO
●ミゲルSS移行技ガード時
LPRPRK6(10) G+1
RPLP6(11) G-4
6RPLP6(18) G+3
3LP6(13) G±0
3LPLP6(13) G-3
3LPLPLK6(13) G-11 H±0
3RKLP6(14) G-5
2RKWP6(16) G-8
1LK6(18) G-12 H+3
4LK6 G+3
9LP6(28) G+7
立ち途中LP6(11) G-3
SS中LP6(12) G-2
SS中LPRP6(12) G-9
SS中LK6(15) G-3
SS中LKLK6(15) G-9
SS中3LP6(14) G-3
SS中6WP6(16) G±0
SS中2RK6(15) G-14 H-3
SS中2RKLK6(15) G-15 H-2
SS中4LK6(17) G-4
↑しゃがめる連携やフレームが弱い技も記載してあります。
SS移行技のフレームを理解した上で割れない中段を振っていくのはポイントによっては有効ですが、ミゲル側の逆2択を成立させてしまいます。横移動やBDでスカ無双されてしまうということですね。
【1】生ロー(SS連携、最速行動)
【2】左横移動(中段対策)
↑を基本行動としましょう。
599 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 20:54:14 ID:xXPfFd4LO
●ミゲルSS技ヒット時
LPRPRK6(10) H+10(たしか距離遠です)
RPLP6(11) H+7
6RPLP6(18) H+5
3LP6(13) H+6
3LPLP6(13) H+5
3LPLPLK6(13) H±0
3RKLP6(14) H+6
2RKWP6(16) H+5
1LK6(18) H+3
4LK6 H+6
立ち途中LP6(11) H+8
SS中LP6(12) H+7
SS中LPRP6(12) H+4
SS中LK6(15) H+3
SS中LKLK6(15) H-2
SS中3LP6(14) H+8
SS中6WP6(16) H+6
SS中2RK6(15) H-3
SS中2RKLK6(15) H-2
↑ヒット時のフレーム幅は-2〜+8程度ですが、ヒット時+8Fとなる3LPからSS移行せずに通常立ちから14F移行の中段を振ってきた場合左横移動が間に合うということ(13Fの3LPは少し厳しいです)が大事です。
【1】2択を受けて不利フレームを減らす
【2】左横移動で中段回避(14F〜)
↑生ローは選択肢に入りません。完璧に読み合いですが、SS中1RKは見えるとミゲル側の2択効率を大きく下げる事が出来ます。
600 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/18(土) 21:06:20 ID:xXPfFd4LO
●ミゲル立ち確定反撃
LPLK G-12
LKRK G-11
WPWP G-17
6LKRK G-12
6RKRP G-16
3LPLPRP G-10
3LPRP G-10
3RPLP G-15
3RKLPLP G-10
2LK G-12
2RK G-11
2WP G-12
1LP G-18
1LK G-13
4LPRK G-15
4WP G-12
9RK G-14
66RP G-13
66RPLP G-14
立ち途中RPRP G-11
しゃがみ中3RK G-16
SS中LPLPLK G-11
SS中1LK G-12
SS中2RK G-14
SS中2RKLK G-15
SS中9LK G-11
SS中LPRPLP G-17
SS中LPRK G-10
SS中RP G-12
SS中RPホールド G-10
SS中WP G-18
SS中3RP G-17
SS中1LK G-13
SS中1RK G-27
SS中4LPRP G-18
SS中4LPRK G-10
SS中4RP G-12
↑浮き確の技は必ずチェックしておいて下さい。その他、『これだけは!これだけは!!』という技は3LPRP。これに確定反撃を入れれないとミゲルがグッと強くなります。
601 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 00:10:55 ID:3JOU/nvGO
ありがとうございます
頑張ってミゲル苦手意識を無くしたいと思います
602 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 00:49:37 ID:4f+1Xd0fO
●ミゲル連携(
>>577、
>>579さんありがとうございます。)
◆LPRPRK(3発目右横移動で回避可能、しゃがめる)
◆3LPLP(2発目しゃがめる)
◆3LPLPRP(3発目左横移動で回避可能)
◆3RKLPLP(3発目ディレイ時右横移動で回避可能
◆3RPRP(2発目を10フレで割り込み可能)
◆3RKLP(2発目しゃがめる)
◆2RKWP(2発目しゃがめる)
◆66RPLP(ディレイ時2発目しゃがめる)
◆立ち途中RPRP(2発目右横移動で回避可能、しゃがめる)
◆SS中LKLK(2発目しゃがめる)
☆その他補足
◆2WP(21)G-12 しゃがステは6Fから。
◆1LP(24)G-18 しゃがステは10Fから。
◆9RK(15)G-14 ジャンステは9Fから。
☆横移動方向
左横移動→ポイントで右横移動へスイッチ(相手が左横移動対策技を振るタイミングで行う)。左横移動に当たる技は各種下段と3RK〜、3RP、生ローなど。
立ち回りでは、相手側微不利・スカ待ちのミゲルにかける2択を用意しておくこと。必ず必要です。
【!】ミゲル使いの方々は、訂正・修正などして頂けると助かります。
603 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 01:25:15 ID:4f+1Xd0fO
●ファラン右構え(新技の9WK〜と4RK、右構え中4LKのフレームご存知の方いらっしゃいましたら情報提供を宜しくお願いします)
移行技は
LKLKRKRK G-7
LKLK2LKRKRK G-7
RKRKRKRK G-4
3LKRKRK G-7
LF中にLKRKRK G-7
RK6RK G-5 H+6
RK6LK G-6 H+5
6RP G-11 H-1
6RKRK G-7
66LK G-5 H+4(S)
立ち途中RKRK G-4 H+2(S)
横移動中RK G-11 NH+6(S)
左構え背向け中にRK G-13
LF中にRP G-4 H+7
LF中に6RKLK G+2
LF中に3LK G-5 H+6
LF中に4RK G-9
RF中にRP G+5 H+16(G)
RF中にRPRK G-8 H+3
RF中にRK G-14
9RK G-16 H-5
9RKRK G-13 H-2
9RKRKRK G-1 H+6
右構え移行時、
最速上段が10F(RP〜、LP〜)
最速中段が13F(3RK)
最速中段浮かせ技が18F(青ライ)
構え移行時、ファラン側が最も有利を取れるのはLF中RPヒット時の+7Fの時となります。
続く。
604 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 01:49:45 ID:4f+1Xd0fO
最速中段13Fが来るまでの猶予が6Fなことから、横移動で中段を回避する猶予が生まれます。
ファラン右構え時、左横移動で6【RKRK】、3RK、4RP、LK〜、66LK、青ライなどの主力中段を回避出来ますので、こちらの選択肢は大きく分けて4つとなります。安定行動の【1】を基本に、【2】〜【4】を読みで差し込みファラン側にリスクを与えて下さい。
【1】立ちガード(適度な立ちガードはファラン側の効率を下げる。リスク低く確定反撃や様子見を。)
【2】左横移動(主力中段を回避しスカ確を取る)
【3】最速しゃがみ〜浮かせ技のセットプレイ(各種上段を避け浮かせる。選択肢の1つとして持っておくと良い。)
【4】踏み込んで各種2択
右構え〜4入れ解除などは、かなりの後退性能を持ちスカ確右アパなどに繋げるプレイもあります。しっかり認識して、深く踏み込んだ2択も頭の片隅に置いておいて下さい。
当然読まれたらボッコボコにされるような選択肢もありますが、たまにリターンを拾いに行くような行動はファラン側もかなり厳しくなる筈。ホーミングを警戒しつつ読み合いしていきましょう。
【!】使い手の方は補足・修正などありましたら宜しくお願いします。
605 :
566:2009/07/19(日) 02:04:56 ID:u9gOaHBz0
飛鳥対策ありがとうございました。おかげで同段勝ち越せました。
606 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 02:09:37 ID:4f+1Xd0fO
●ファラン横移動耐性
◆左横移動で回避出来る
6RP、6RK、6WP、3LK〜、3WP、2RKRK、4LK、66LK、6☆23WKLK、右構え中LK〜、右構え中66LK
◆右横移動で回避出来る
RKRK〜(初段が左横移動に少し強いだけで基本的には両横に弱いです)、6【LK☆LK】、2WK、横移動中LKLK、1RK、9LK〜、44RK
◆両横移動で回避出来る
LPRP〜、RP〜、LKLK〜、1LK、8LK、8RK、8WK、9RP、9RK、66RK、6☆23RK、青ライ、666LK、立ち途中RKRK
◆両横移動に強い
2LKRK(両横歩きなら回避出来る)、4RP(左横歩きなら回避出来る)、立ち途中LK(右横歩きなら回避出来る)、横移動中RK(左横歩きなら回避出来る)、LF中4LK、RF中4RK、各種ホーミングなど
●今作は新ホーミング追加によってファラン側の横抑制がしやすくなっています。そのため、相手のファラン使いの方の主力技の頻度で方向を決めると良いでしょう。
私は中距離は左横歩き、近距離は右横移動〜場合によってはしゃがみまでセットプレイなどが多いですね。ローハイは両横に強いので近距離では警戒する必要があります。
607 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 02:16:20 ID:QY0t7hAj0
吉光の使い方伝授してください。
近距離だと手数不足で固められて(ガードが精一杯に)身動きがとれなくなる。
かといって、高性能の左ジャブだけじゃ相手の動きを止めれない。コンビネーションも2発止まりで
そこから技を繋げようとしても必ずガードされる。立ちガード自体が崩せない。
技の分岐点もそれほどない・・・。とにかく手数の多いキャラだとサンドバッグ状態にされる
動画を観ても後手に回って相手の技を見切ってからの反撃が主。
根本的に相手の技を見切れる位すべてのキャラの技を知ってないと使えないってこと?
とにかく技の一つ一つがモーションが大きくて発生が遅い。近距離での小技が少ない。
射程距離も短い・・・。玄人向けのキャラなのか?
ステップinアッパーが主力だったのに納刀時と分けられると使い勝手に困る。
強くなる糸口がない。狭いステージだともう・・・(哀
ちなみに、4からのリターン初心者です。たしか、4の時もかなり弱体化して出てきた記憶がある。
TAGや3では、そこそこ強い部類だったような記憶が・・・定かではない。
608 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 02:21:10 ID:4f+1Xd0fO
>>601情報が乱雑してて読みにくいですね、すいませんw
最終的にまとめる時にはしっかり文章のスペースを取って読みやすさを重視します。
>>605参考になったようで何よりです。スレッドの性質上、なるべく質問内容に沿ってテンプレートにまとめられるようにしているので、結果として網羅的な回答になってしまいましたw飛鳥に関してはあと新技の横耐性調べて、アルカディア待ちですね。
609 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 02:51:03 ID:4f+1Xd0fO
>>607確かにDRの頃も超主力だったステアパが無刀状態でないと出せないのはキツいですよね。
結論として、今作の吉光は引き出しをとにかく増やさないと厳しいと思います。他キャラ対策よりも、自キャラをとても深い部分まで掘り下げなければ安定した勝利は狙えないかと。完璧な玄人キャラです。
吉光の技は発生6Fのブレード暴れを前提に作られていますから、綺麗に戦おうとすると必ずフレームの壁にぶち当たり、制限ある立ち回りを迫られます。そこで引き出しを多く作り技単位で状況を練っていく必要があります。
そのためにはスカ確に3RPRP、66RKを差し込む技術や隼(9LK)暴れなどの基本的な技術・読み合いやブレード確反知識など地道な努力も必要ですね。
これからの方針としては、キャベツ吉光板のBR以降のログに全て目を通し立ち回り構築をしていくのが良いと思います。
http://tekkenbbs.info/yoshimitsu/i/ 私自身も吉光のネタを色々な所で集めて、吉光対策を作成する時に書いていきますのでしばらくはお互いに情報集めに徹しましょう。
申し訳ありません、正答範囲が広いので少し甘えた回答となってしまいました。
>>598 大したことじゃないのですが、6RPLPは新技追加で無くなってます。
611 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 03:25:04 ID:4f+1Xd0fO
>>610修正ありがとうございます。恥ずかしいですねw
612 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 03:46:38 ID:zxZxWQxsO
ステステって最風ステを連続して行ったことを言うんですよね?
あと皆さんがアドバイスしているときに6Rとか6☆236☆6☆236など書いてますがどういう意味なんですか?レバーの方向を文字で表記したものなんですかね?
使用キャラは仁
ガン待ち野郎に困ってます 高段者でもガン待ちじゃない人相手だとけっこう戦えるのですがガン待ち野郎だと格下でも負け越します
ガン待ち起きアッパーに風神ステップからの技でステップ部分に引っかかったりガン待ちするならこっちもすればいいと思いましたが私にはそのスタイルは合っておらずダメ
ガン待ち野郎が時々してくるスラッシュキックがきつかったんで私もしましたが届かず大きな隙に浮かされたり横移動で避けられたり。
特にフェンの横移動RKが隙がなく空振りした隙に差し込もうにも間に合いません
中間から近距離でもこっちの3LPRKの1発目空振りでも2発目は他キャラだと横に厚いのか当たってくれますがフェンの横移動RKはくぐってアボン
やしてくるであろうときに突っ込んで左突き上げしたところにちょうど間に合わず横移動RKが刺さったり66RKが入ったりで攻めたらダメなら待ち的スタイルで戦おうとしますが
突っ込んでくるところに横移動でかわそうとしますがフェンの66RK、66RPは横に強いのか潰されます
フェン、ガン待ち相手にどう戦えばいいんでしょうか?
対人全然勝てなくてやる気無くした。しばらくやめてスト4でもやってくるわ。
6無印から1キャラで漢字段さまよっていたんですけども、このスレに出会って1さんが言ってた
状況把握、読み合いをすこしづつ実践できるようになって動物段に行けました。
知識は確反程度で横移動とかはまだまだなのでこれからもよろしくお願いします。質問じゃないけどお礼です。
616 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 10:54:52 ID:QY0t7hAj0
>>609 回答ありがとうございます。
なるほど、納得です。自分のプレイ地域でも吉光の姿を稀にしか見かけないので、
「もしや?」っと思っていました。玄人キャラですか。中距離はブレード、接近戦は、納刀と
使い分けてみます。ただ、踏み込みが速いキャラには、そんな隙はないと思いますが・・・。
技ではないただの下段キックや立ち途中のキックを主軸にして様子を見てみようと思います。
2からの持ちキャラなのでなんとかして勝てるようになりたいのですが、イバラの道の様ですね。
もっと研究してみます。有り難うございました。
>>614 俺もだ。
負けたときとか何も覚えてないの。
勝てたとしても強引に攻めた二択がきれいに決まった時くらいだから、当然安定して勝てない。
そんな俺と一緒に基礎からやり直そうぜ(`・ω・´)
そして、そんな状態を打破した人がいたら、意識した事とかアドバイス貰えたら嬉しいかも。
>>613 書き込みを見た感じ、中距離で読み負けてるように感じます。
>ガン待ち置きアッパーにひっかかる
あなたの攻めに相手が置き技をあわせているのではありませんか?
>時々くるスラッシュキックがきつい
あなたが萎縮した所で相手が攻めてきているのではありませんか?
中距離の三すくみ
【スカ確狙い】
中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ、相手が技を空振りしたとこに打撃を叩き込む。
置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし、相手の技とタイミングにもよるが、横移動で攻め(2択)をスカすこともできる。
読み負けて攻められても、5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。上級者が中距離でカクカクしてるのは、お互いにスカ確狙いを選択しているため。
【置き技】
相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出すこと。
相手が何もしなかったら、目の前で技を空振ることになるが、攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。
一般的に、空振り時の隙が少なくカウンターでコンボにいける技がつかわれる。攻め(2択)に勝ち、スカ確狙いに負ける。
【攻め(2択)】
スカ確狙いを選択している相手にたいして、間合いをつめて2択をかけていく。
ガードされても微不利ていどの中段と、見えない下段で2択をかけることが多い。
中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。
スカ確狙いに勝ち、置き技に負ける。
仁は、スカ確(最左・6RK)、置き技(3RP・3LP)、攻めのバランスが良いオールラウンダーです。
しかし、裏をかえすとトリッキーな動きが少ない器用貧乏とも言えます。
ガン攻めガン待ちなど一つの戦法に固執するとジリ貧になりやすいので、相手の動きにあわせて攻め守りを流動的に切り替えて戦うよう心がけてはどうでしょうか?
横から長文失礼しました。おかしな所があったら
>>1さん訂正お願いします。
620 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 12:55:19 ID:4f+1Xd0fO
>>613基本ガン待ちで場合によってはスラッシュキックをガードさせ、相手が近づいてきたら各種置き技を使っていく。中距離においては非常に理にかなっている立ち回りですね。
この立ち回りを崩すには、
・スカ待ち読みで前ダッシュから仁奈落を前提とした2択を迫る
・前ダッシュを伸ばした仁奈落(66☆23RK)や胴抜き(66RP)、先端が当たる距離で前蹴り(6RK)を差し合いで採用する
・スカ硬直が短め、もしくは体勢が低い技にスカ確を入れていく(簡単な順に4RPLP、6RK、6☆23LP)
↑中距離の3すくみ、読み合いになりますね。確実に読み勝つには布石を使って何か優位な読み合い状況を作るかステップイン(しゃがみ)ガードで読み合い拒否するなどが必要です。
もともと仁はガツガツ攻めるキャラではなく、どっしりとした立ち回りを中心に様々な戦術を展開していけるのが長所です。そのための技が揃っていますから。中距離で待たれてもキッチリ先端6RKなどで牽制してスカ確、2択にシフトしていく必要がありますね。
ステ関連を詰めていき、攻撃を押し付ける戦い方も出来ますが今回のようなリスクと戦う場面もでてくるという事を覚えておいて下さい
621 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 13:02:36 ID:4f+1Xd0fO
>>618-619分かりやすく詳しい回答をありがとうございます。模範的な正答だと思いますよ。また、仁対策の際には補足などして頂けると嬉しいですw
>>612はい、ステステは風神ステップを前ダッシュでキャンセルし連続でステップする技術のことを指します。
6☆236などの数字はパソコンのテンキーでレバー方向を表したもので、1P側を基準に考えられています。☆はレバーニュートラルを示していて、ニュートラルは人によっては『N』で表現する場合もあります。
入力の例を挙げるなら、例えば右アッパーならば3RPで表現しますね。
622 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 13:04:35 ID:TLC7jxkz0
ついでといっては何ですが仁対策もお願いします。
動きが洗練されているというか隙がなく、投げぬけも巧い仁に負け越しました。
上記の方の通り、トリッキーなわからん殺しが少ない分、実力の差を悟る結果
となりました。
私自身、わからん殺しで成り上がったようなものなので恥ずかしい限りです。
623 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/19(日) 13:15:40 ID:4f+1Xd0fO
>>614私も勝てなくてカードを捨てたり、鉄拳ネット退会したこともありますよ。
また思い出した頃にプレイしてみて下さい、たまにやると楽しいゲームですw
>>622了解しました。仁は読み合いが応酬しやすいですから、リターンをとるための対策をいくつか書きたいと思います。即座に作れず申し訳なく思いますが、また今夜あたりに作成しますね。
624 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 13:26:31 ID:zxZxWQxsO
625 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 13:36:34 ID:d8jrc88EO
>>622確かに仁戦は実力に差がでる
だが仁は右横してればきつい
ただ削りやフレーム関連がピカイチですので…
やはり奈落を読む
また、確反をきっちりいれる
左突き上げは10、12と見分ける
>>613 仁の空かしにマサツ4RP、LP使わないんですか?
長くてヒットで確か有利で確反なし、ディレイが利くのでとても便利ですよ!
マサツ・3LP一発止めから2RK、投げとかで削ると相手がじりじりしてくるので横スカ飛び二段蹴りでKOだ!
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 15:22:12 ID:YK2+nD4DO
確反ってなにで覚えればいいんですか?
よく確反は基礎みたいなかんじで言われるんですが何が確反なのかわかりません
ちなみに一八を使ってます
質問です。鉄拳カード作るか迷うんだけど戦歴が0勝100負とかだったらプゲラやがとか思います?なんか各スレやサイトでもちょくちょく見るんですが鉄拳向いてないから止めろとか。
>>627 確反てのは、相手の技をガードした時に、こちらが確定で入れれる攻撃のことですよ。
例えばライトゥー系はガードすると基本-12なんで、カズヤなら発生10の閃光や発生11の4LPRPが入るってことです。
って、それは知ってんのかな?
多分みんなが参考にしてるのは
inatekken.wiki
tekkenbbs(通称キャベツ)
のどっちかですね。両方ともググればすぐでてきます。
一応上のサイトにフレーム関連細かく載ってますが、たまに間違いもあるんで完全に鵜呑みは危険です。
それと
>>1さんいつもお疲れ様です。
これからも頑張って下さい。
>>628 誰でも最初は似たようななもんなんで、作りたかったら作ったらいいと思いますよ。
それより勝てるようになるために、いろんな情報得ることが大事です。
しないといつまで経っても1勝できないかもしれませんよ。
このスレは割とレベル高いんで、上にあるキャベツってサイト見てみたらいいかもしれません。
後はゲーセンの常連と仲良くなっていろいろ聞くのが一番手っ取り早いですね。
631 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/19(日) 23:04:00 ID:d8jrc88EO
レイブン対策教えてください…
今日12連敗…
絶対猛虎ないだろって戦ってて思ったぐらいひどかったのに自分がわからんばっかりに…
膝はマイナス14
アッパー派生やいっかい引いて肩ドーンの派生がもうだめ…
壁コンでつかうバーさーかーレイブン?や豊富なネタに圧倒された…
632 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 02:55:17 ID:vZw0I3cxO
●仁横移動耐性
●右横移動に弱い
LPRPLK(3発目)、LP【LKLK】(2発目)、RPRK(2発目)、LP2LK(2発目)、3RP、2WK(1発目)、1RP、1LK、4LP〜LPRP(2発目)、9LK、46RPLPRP(3発目)、6☆23RP、6☆23RK、立ち途中RP
●左横移動に弱い
3LPRK(2発目)、RPLP(2発目)、RPLPRK(3発目)、6LK、6WP、3RK、2LKLK(2発目)、2WK(2発目)、1RPRP(2発目)、1RPRPLK(3発目)、4LP〜LP、4RP、4RPLK(2発目)、4RK、9RP、66RK、46RPLP(2発目)、6☆23LP
●両横移動に弱い
LP【LKLK】3LK(3発目)、【RKLK】(右横移動に少し強い)、6RP、6RK、3LK、4LP〜LK、66RP、66LK(左横移動に少し強い)、46RP、立ち途中LP
●両横移動に強い
LPRPRK(3発目)、3LP【RKRK】(2発目)、WP、6【LKLK】、2LP、2LK、2RK、1RK、4LP〜RK、4LK、4LKRK(2発目)、立ち途中LPRP
633 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 03:15:14 ID:vZw0I3cxO
●仁
繋ぎが速い各種連携や横に強めの削り下段、上段だが発生が早いホーミングに風ステからの優秀な上中下段を備えていることから様々な状況に対応出来るオールラウンダーとされているキャラ。今作では残心・弐(4LP)からも2択を迫ることが出来、壁攻めも普通に鬼である。
●横移動方向
中距離では相手がステ追い突き(6☆234RP)を立ち回りに組み込んでいるか否かで横移動方向を決めると良いですよ。ステ追い突きを、
使えない相手には→左横移動しゃがみ
使える相手には→右横移動(しゃがみ)
ワザと右横移動を増やして最速左(6☆23LP)を誘い、左横移動でスカすなど布石を使って強力な風ステ技にリスクを負わせる行動も基本ですが有効ですね。
近距離では3LPRKやRPLPRKなど、主力連携が初段含め左横歩きに弱いのでスカを狙う時はしっかり歩いていきましょう。中途半端に移動すると引っかかります。
他にも、
◆WP、2LP、1RK、4LKRK、4LP〜RK(両横歩きなら回避可能)
◆2LK(左横歩きなら回避可能)
◆2RK(タイミング良く右横歩きなら回避可能)
↑横に強めな技も歩くことで回避可能になるものがあります。
634 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 03:31:37 ID:vZw0I3cxO
●連携関連(ガード時に回避可能な連携)
◆LPRPLK(3発目右横移動で回避可能)
◆LP【LKLK】(2発目右横移動で回避可能)
◆RPRK(2発目右横移動で回避可能、しゃがめる)
◆1RPRPLK(3発目左横移動で回避可能)
◆2LKLK(2発目左横移動で回避可能)
◆46RPLPRP(2発目しゃがめる)
↑初段ガード時が条件ですから、2LKLKは我々が1P側でガードした時に限ります。他にも2LKLKは先端ガードで2発目が届かない場合もあるので、スカ確を入れれる場面があることを覚えておいて下さい。
【!】情報提供をお願いしたいことがいくつかあります。
◆3LPRK(ディレイ時、2発目左横移動で回避可能かどうか)
◆46RPLP(初段ガード時、2発目をどちらかの横移動で回避出来るかどうか)
↑以上の情報をお持ちの方は書き込みして頂けると助かります。
仁に関しましては、ひとまずここで一区切りとします。技自体はシンプルで分かりやすいですから、確定反撃で困るというよりも横移動方向や技性能で頭を悩ますことが多いのではないでしょうか。
あとは、アルカディアでフレーム部分を補完していきたいと思います。
635 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 03:36:22 ID:vZw0I3cxO
>>631了解しました。新技の把握含め、現在手元にある資料では今日明日中には作成困難ですので少しお時間を頂くと思います。
636 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/20(月) 05:14:34 ID:I5am0n670
雑魚どこじゃねー寄居の在日ビョーキ漏れなくついてくる
637 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/20(月) 12:14:14 ID:ux4VUNZEO
>>634 ラゴウは二発目上段です
また、しゃがみには中段派生もあるので注意です
中段には確反あり
また3LPRKのRKは横移動に強いです
638 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 12:47:16 ID:vZw0I3cxO
>>637 3LPRK、了解しました。情報提供ありがとうございます。
>>634スイマセン、修正ですw
×46RPLPを2発目どちらかの横移動で回避出来るかどうか
〇46RPLKを2発目どちらかの横移動で回避出来るかどうか
↑ラゴウと計都を間違えました、決定的なミスですw
【!】その他、情報提供をお願いしたい内容
◆1RPLKをどちらかの横移動で回避出来るかどうか
◆3LKLKは2発目しゃがめるかどうか
↑ご存知の方いらっしゃいましたら情報提供を宜しくお願いします。
【しゃがめる連携追加】
◆LKLP(2発目しゃがめる)
◆66LKLP(2発目しゃがめる)
↑書き忘れです。
>>1 仁のLPRPから派生する上中の蹴りはしゃがパンで上段はしゃがステでスカせて中段は割り込めるんじゃなかったっけ?
LPRPガードしたままニ拓に付き合うより(読みきったら浮くとはいえ)ニ拓を拒否するほうがいいんじゃない?
仁がしゃがパン読んで捌きや横移動するようになってきたら、また新たな読み合いが発生するけども。
640 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/20(月) 17:29:51 ID:yPz6Qr0uO
横からの指摘は情報を淡々と語るだけで良く、まとめるのは
>>1 ここはそんなスレという解釈で良いのか
>>1
641 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/20(月) 18:19:13 ID:vZw0I3cxO
>>639なるほど、リスクヘッジは気が付きませんでした。仰る通り基本しゃがパン安定でそこから読み合いに行った方が良いですね。情報提供ありがとうございます。
>>640もちろんスレタイ通り、基本的に質問や疑問に対応するスレッドになります。
キャラクター情報に関しましては、家庭用発売までに全キャラ網羅を目標としていますのでそれまでの過程として、
例えば情報をまとめてレスして頂けると非常に助かりますし、対策が進んでいくならばどんな方法でも構わないんです。
。少し前にミゲル関連をまとめて書いて下さった方がいらっしゃいましたが、ああいった対策がより集まれば集まるほど対策が掘り下がると思いますので。
したがって私がまとめていく、という流れには全くこだわっていませんが自分の視点から全キャラ対策は書いていくつもりです。(キャラ対策に関しては)まとめサイト、もしくはテンプレート作成のために進めていきたいと思います。
642 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/20(月) 18:57:39 ID:J2svt3uw0
ドラグノフ使ってるんですがラースを壁際に追い詰めてもいつも9LKが怖くて
起き攻め出来ません
なんとかしてください
仁使いですがいくつか
・LPRPLKの三発目は右ではなく左横移動で回避ではなかったでしょうか。
・2LKLKはリーチ短い・しゃがステなし・当ててかなり不利・連続ヒットするがダメージ高くない
とがっかり性能なのでまともな仁使いは殆ど使いません。2RKや1RKがメイン下段なので
わざわざ対策する技ではないかと。
・1RPLKは横移動で回避不可。
・3LKLKはガード時どころか初段ヒット時もしゃがめる死に技です。
・近距離で多用する3LPRKは
>>637さんが言うとおり二発目が非常に横に強いです。
ただし一発目は両横に弱いので一発目をスカして二発目の発生前に早い技でスカ確を
取るのが一番だと思います。仁側がディレイかけている場合は15Fでも余裕で割り込めます。
>>639 仁側からするとワンツー派生をしゃがパンで割ってくる相手はカモです。
しゃがパンを出すリスクとリターンを考えてみて下さい。
仁側はワンツー⇒横移動という低リスクな選択肢を取るだけで
浮かせるチャンスが転がり込んでくるので非常に美味しいです。
>>641 よくわかりました。丁寧にありがとうございます
>>642 JSの発生が10Fという事もあり、+2からのコマンド投げは潜られません
また、潜られない技だと+3からの2LP、3LK、割れない9LKも信頼がおけるLVですし、発生負けしなければ4WPも潜られる事はありません
但し、これらの叩き付け技はホーミングに潜られたりします
ガードすれば4RKLKから壁強が取れるので、準備しとくといいですね
645 :
>>639:2009/07/20(月) 21:15:10 ID:+ByPcFPXO
>>643 確かにそれもあるけどワンツー派生をしゃがパンで割り込んでくると仁側に意識させるだけでも利点はあるんじゃないかな?
毎回ではなく最初の一回にしゃがパンで割り込むのは効果的だと思う。
仁のワンツーって派生あるしガードで不利だと思うんだけど、そこから横移動入れ込んでくるならこっちのホーミングはほぼ当たるだろうし。
特に壁を背負った時とかワンツーハイを匂わせてワンツー踵で有利とって攻め継続したがる仁って多いしね。
まぁあくまで読み合いの中の一つの選択肢としてあげただけってことを理解してほしい。
今日はブルース・リーの命日だったらしいです。
ということなので、あの春巻きの対策をお願いします。
しゃがパンサマー?やハイキックカウンターや捌きなどが
怖くて攻めあぐねます…
>>642 セパレータを2発止めとかどうでしょう
相手によって3発とかにすると壁コンボにも繋がっていいかと思います
こちら格ゲー歴1ヶ月半のど素人なので他にいい技があれば他の方お願いします
648 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/21(火) 00:57:34 ID:Nx4Mv/UbO
やっぱりドラグノフはキャラによってはマジで詰んでるからビクトルを多めにしたほうがいい(コマ投げ)
ドラグノフはなにをするにもリスクがつきまとうしそういう意味では玄人むけ
スカ確や投げでくってくしかないさ
649 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/21(火) 07:04:41 ID:KXP91k4HO
>>642フレーム有利不利以外では、66RPも壁際で採用することで幅が広がると思います。その他、左横移動で壁際スカ確も視野に入ってるといいですよね。
>>643使い手の方にレス頂けるのを期待しておりましたw
LPRPLKに関しましては、すぐに調べられる家庭用DRにて試した結果なのでBRでも調べてみますね。その他、有益な情報ありがとうございました。
650 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/21(火) 07:12:28 ID:KXP91k4HO
>>646ロウに近距離が半端じゃなく強いキャラクターですから、縦のスカ確が弱いのを逆手に取り中距離で戦うのも対策の1つだと思います。目安としては右アッパーが届かない距離ですね。
捌き、CD2の有利フレームに関しましてはアルカディアに頼りたいと思います。現段階では捌きの発生フレーム、CD2関係の数字が出ないと近距離での数値上の安定行動が探せない状況ですし、捌きがロウの近距離を支えていますからね。
31日以降、書いていきたいと思います。
ええと最高2段の仁使いです、本当泣けるぐらい弱いのでアドバイスお願いします
キャリアは今年の2月くらいから初めて1000試合、勝率22パーセントです
まだ100試合ぐらいの初心者とも五分っちゃうくらい弱くて同じ数字段、石段にはほぼ負け越します
今日は削りと無双、ライトゥ、ゆとりパンチしかしなくて正中線(WP)の後にライトゥしてくる数字段の人に負けてマジでへこみました
下記に自分の戦い方、知識などを書くのでアドバイスお願いします、長文になってしまうかもしれません・・・
【フレーム、技知識】
仁、三島、飛鳥の技なら確反あるないは大抵分かります。後のキャラは有名な技を抑えてるくらいです
でも今日飛鳥の白露の二択何回もやられてしまいました・・・3段目しゃがパンで割れるの分かってるのに焦ってしまいました
【コマテク、プレイヤー性能】
プラクティス、CPU対戦時は1P最風6〜8割、D最風5割。2P最風5〜7割、D最風2〜3割
対戦時は結構最右、最左ミスります
スネークエッジ半分以上はもらいますwこれでも毎日投げぬけ、遅い下段見る練習で大分マシになったんですが・・・
【近距離での戦い方】
基本12、逆12、3LPを基点に攻めていきます。
逆12、3LP派生の中段蹴り出し切りを基本に、中段出さずに2RK、1RKで削ったり投げたりします
分かってない相手にはワンツー踵連続で押し切って暴れる相手に正中線出したりしていきます
後は固まる相手には6LP【LKLk】、66LK、66RK等で有利とって仁奈落などで二択かけてず太く攻めてるつもりです
暴れには残心RPが結構避ける気がしてつかってます
【中距離の戦い方】
中距離は風ステ、キャンセルを繰り返してのスカ確狙いがメインです
スカ確は4RP、LPをメインに準備できてたら最左ですかね、4RP、LPは近距離でも結構使います
置き技は右アパ、最右が中心です。後は胴抜き、前蹴りシューティングでの牽制です
相手が固まるようなら仁奈落と追いつきの二択、後はスラッシュで攻めたりなど
この攻める時に相手にライトゥもらっちゃったりするので読まれやすい攻めしてるんですかね・・・
【壁攻め】
壁際では確反のワンツーハイ、ツーハイ、正中線。胴抜きシューティングでの壁強狙い
壁コンボ後は残心LP、RP(ディレイもかける)、残心RKの二択がほとんどです
【自分の悪い癖】
1.分からない技、連携などにとりあえずジャブを出して確かめてみる所。
大体カウンターもらったりして大ダメージになってしまいますね
ずっとガン攻めらされて削られていくと焦ってしまってついつい手を出してしまいます
2・微有利、微不利時にジャブで固めていこうという癖
下段コンボ技やリリのマッターホルン等潜るコンボ技を合わさられて乙ってしまいます
以上ですかね・・・長文失礼しました
652 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/21(火) 23:40:04 ID:KXP91k4HO
>>651レスを読む限り、中距離・壁攻め・コマテク関係など立ち回りはしっかりセオリーに沿っていて方向性も間違えていないと思いますよ。
ただ、近距離は少し固すぎる、というかリスクを抑え過ぎて読み勝った時のリターンを拾いきれていない印象を受けます。
無限ステージでもステップイン〜4LP〜RKなどを採用しているでしょうか。リスクがあるからと、置き技から9RKを外していないでしょうか。
早い段階からフレームに凝り固まり過ぎてしまうと、スカ確は上手くてもリターンを取り切れない立ち回りに陥ってしまいます。
微不利は難しいですから、最初は横移動に着目して選択肢を選ぶといいでしょう。自分も、相手に対してもです。
キャラクター知識をつけるために、家庭用DRなどで毎日少しでもアーケードモードでCPUと対戦をこなして技を覚えるなども有効ですよ。最初は、広く浅くでも充分な効果を発揮します。
少し前に書かれていた方がいらっしゃいましたが、常に負けた原因を追求すること。その過程でキャラクター対策を進められると効率が良いですね。
リターンを押し付ける鉄拳、フレーム重視の鉄拳、どちらかが欠けていると……非常に読まれやすくなってしまいます。
壁攻めが甘い印象を受けた
654 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 01:35:33 ID:RY66o5WE0
しゃがぱんは1いれしてますか? 2だと中段の遅いやつになってたりしてないですか?
その立ち回りで数字から抜けられないなら絶望的に防御力がないとおもいます
最速行動もしすぎなんでしょうね! バックダッシュでスカ狙いとかしてないのかな?
かくはんのない技に大胆に奈落と左のニタクとかも全然ありだとおもいます。
もちろんしゃがむまで奈落で。あと不利だから固まってる感じありそうですね。
時には暴れないとだめですよー、モチロンリターンのある暴れで!
俺の言ってる事が正しいとはかぎりませんが、間違ってるとも思いませんので
参考にしてください。
655 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 02:14:11 ID:FyQQZmn3O
最近仁多いな
漢字ぐらいまでなら普通に逆づき横移動逆づきや開幕BDしゃがみとかガード後奈落とかしつこく2RKとか投げしまくればいける
最右とかいらない
656 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 02:28:18 ID:RY66o5WE0
あと対人戦ではコマテク落ちるんですね、これは萎縮してる証拠だよね!
俺は強いんだぞ!って毎回言い聞かせる事も大切ですね、持ってるもの
全部だせない原因にもなります。俺も段位戦とかは結構緊張しちゃうけどね☆
自分をほめてあげることも大切、今のスカカクよかったなーとか、そういう
事を毎回自分に言い聞かせる事が自信につながりメンタルも鍛錬されるとおもいます
さらに、悪いととこもちゃんと反省する。たまにノートとってるひともいます
恥ずかしいとおもうから家にかえってとか携帯のメモとか活用するとか?
本気でやるならそうしたほうが上達するとおもいます!
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 02:36:50 ID:RY66o5WE0
それは数字脱出なだけでしょう、そんなんであがってもそこまでしかいけないんだから
そんな適当な事おしえないであげてください笑 獣で満足する人なんかいないでしょう。
こういう事言う人たまにいますけど、間にうけちゃだめですよ!
ってか言っとくけどここ上級者しか参加したらダメなスレだから。数字段とかマジ書き込みするなよ。初心者は鉄拳BBSの専門用語バリバリでなんかあったら過去スレ見ろで煽り満載なとこでも見とけ。昨日今日始めた奴に言っとくわww鉄拳はやめとけ。
それで仁のLPRPRKとLPRPLKへの対処法はどっちがいいの?
しゃがパン?一点読み?
>>1さん解答お願い
立ちガードでいいよ。
踵ガードした所で+1。仁側も安定行動無いから。
初回は踵ガードして生ローでも打ってみたらいい。いきなり正中線打つような人はなかなかいないと思う。
補足。但し壁際以外で。
よく行く店に高速ステステやミストトラップ、忌怨風を決めてくる人がいます。その人はカードを持っている気配がありません。そこまでできるなら何故カードを作らないか気になります。皆さんどう思いますか?
663 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/22(水) 07:53:17 ID:5RYAuCmCO
>>659安定行動を挙げるならば
>>660さんが書かれている立ちガードがベストです。しかし中段派生は右横移動・上段派生はしゃがむことで相手を浮かせられる、という事を知っているのが大事ですね。毎回派生する相手にはしゃがぱんも選択肢として出てきます。
基本的に安定行動で、読みでリターンを取れる行動を差し込むことで仁側よりほんの少しのアドバンテージを得られればいい訳です。
少し場合は違いますが、
レイの6☆LKRKと6☆LK2RKの派生2択は、中段派生は右横移動で回避可能ですが横移動した場合下段派生が刺さります。レイ側が中段派生に対しての知識が無ければ最初は右横移動を多めにして、そこから読み合いを広げていけばいいでしょう。
しかし相手が中段派生・下段派生両方の特性をしっかり理解しているならこちら側にはなるべくリスクを抑えた行動が求められてきます。上級者の方々が出した回答は
『捌き〜6入れで中段のよろけ回復に備える』ことで、そこから中段派生を読んで少しずつ右横移動を混ぜていきます。
安定行動からリターン重視の選択肢へ。仁のLPRP〜派生に対するこのスレの回答としては、『立ちガードを基本とし読みで行動を変えていく』こととします。
>>651です、みなさんアドバイス有難うございます!
これからは今まで以上に負けた理由を自分なりに考えて携帯の画面メモにメモしてみます
後リスク恐れて確反ある技出さなかったり、フレーム凝って固まってしまうなど皆さんの指摘道理です(後焦って超不利でのぶっぱw)
リターンの取れる行動、これを目指していきたいと思います。今現在ダメ効率で負ける展開が多々あるので・・・
今は通学中電車で毎日PSPを使って投げぬけ、アーケードで練習してます!
後はこの絶望的に低い防御力をなんとかしたいです・・・少しずつキャラ対策していけばましになると思うので毎日ココとキャベツ見るようにしてます
年末ぐらいには漢字段いけたと報告できれば幸いです
665 :
川田:2009/07/22(水) 09:35:19 ID:lLWBoXWuO
666 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 10:30:14 ID:tRSbB0+RO
666エレゲット!
ボブ
鉄拳6BRは5DRより体力多くなったんだっけ?
でもコンボは多く刻めるようになったから浮かせを当てて得られる
ダメージの比率は5DRと変わらないのかな?
あと、投げのダメージは変わってないなら体力多くなった分だけ
投げダメージの比率が減って、結果として投げが弱体化
したんじゃないかと思うんですがそのへん体感的にでいいんですが
どう感じますか?
669 :
川田:2009/07/22(水) 14:43:28 ID:lLWBoXWuO
>>668 いらん質問するな(゚Д゚
しかも長文。
失せな(-Д-
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 17:32:45 ID:V9FfF8q10
マードックはどういったキャラですか?
楽しいですか?
671 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 17:34:49 ID:qz7KjdgX0
672 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 18:06:23 ID:lsITyAlgO
>>669 おれもしもしだけど、スレタイ読めないなら引っ込んでろ低段
673 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/22(水) 18:11:32 ID:5RYAuCmCO
>>662エンジョイプレイヤーの定義は多岐に渡りますが、プレイの仕方は様々ですしノーカードプレイは好きなキャラを気軽に遊べるメリットがあります。カードシステムは少々段位に固執してしまう一面もありますからねw
>>668コンボダメージはDRの方がほんの少し高い場合もありますね。比率としてはほぼ変わらないと思います。BRは非常にマイルドな調整を受けており、投げのダメージも変わっていませんから確かに投げの効率は少し悪くなりました。
>>670 楽しいの定義が人によって違うからなんとも…
長所:火力の高さ・強力な起き攻め・下段.投げ.タックル等の崩し技が豊富・機動力が高い
短所:身体が大きいせいで折角の機動力が機能しない箇所が出る・打点の高さで潜られ易い
大雑把にまとめるとこんな感じですな。意外と何でもできますよ。
ぶっ放し技もあるっちゃありますし甘え技も少ないので人間性能も地味に磨かれる。
通称「クラキャン」と呼ばれる技術だけ慣れるまで難しいかと思われます。
マジいいかげんにしろ。キャラの性能とかコンボとか鉄拳BBSに書いてるやん。いいか?ここは 上級者が高レベルな研究をするスレなんだぞ。低段初心者は鉄拳BBSで聞け!まぁ、まともに相手されんと思うが(失笑)
676 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 19:17:05 ID:V5gqEYxMO
自分で上級者と思ってるなら、スレ主に頼らないで1人で研究(笑)しろよ。
それと方言ウザいよ、カキコなんだから普通にしろよ。
と、釣られてみたよwww
ジャックを例に数値比較すると
・ツーハイ
DR…22/145(15%)
BR…26/180(14%)
・マシンガン
DR…13/145(9%)
BR…15/180(8%)
・通常投げ
DR…35/145(24%)
BR…35/180(19%)
・右アパからのコンボ
DR…50/145(34%)
BR(6RKを含めないやつ)…65(36%)
コンボについてはジャックは著しく火力が上がったキャラだからこんな結果だが普通のキャラでもパーセンテージにするとほぼ同じ値になる
安い削り下段はダメージ加算されてるがけたぐりや腿砕きのような重い下段はダメージ加算されてないのでDRの方が数値高い
壁コンの行きやすさがDRと全然違うから浮かしたときの期待値はBRの方が高い
ま、簡単にいうと
確反、中段:DR=BR
浮かし:DR<BR
崩し:DR>BR
となる
けど他の要素のバクステの長さなどを考えると…
次の人に任せた
すまん修正
確反については平八やブラなど早い浮かせ技を持つキャラが弱体化した反面多くのキャラが10、12、14のいずれかが強化されてるから
DR>BRでよろ
679 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/22(水) 22:16:32 ID:ZemN7ZrtO
マードックでリアルファイト
最近始めてやっと使用キャラ(フェン)のコンボと確定反撃ができるようになったんですけど
次は何をすればいいですか?
主さんお願いします。
peku
683 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/23(木) 02:02:58 ID:shFzLu7aO
>>681次は最も重要な立ち回りですね。
コンボ始動を入れるまでの流れ、横移動対策、構えからの2択はいつ迫るのか、背向けをするポイントはどこなのか、テッサ(1LK)など各種下段を当ててからどんな行動を取ればよいのか、相手が攻めてこない時に何をすれば良いのか、壁攻めの選択肢は広がっているかどうか。
立ち回りは技を1つ1つ、自分なりにガード後・ヒット後の状況から相手の行動に応じた選択肢を用意したり、スカし確定の意識を持つなど『たくさんの状況を積み重ね自分なりに構築』するしかありません。
最初は相手が技をスカしたらガクスン(4WP)を必ず入れる、などのスカし確定を詰めていくと効率が良いです。確定状況を確実に回収するということですね。
具体的な例を1つ挙げておきます。
◆テッサ(1LK)ヒット時の選択肢
【1】BD(4WP、6LKRKを使い分けスカ確)
【2】横移動〜テッサ(1LK)もしくは2RP
【3】しゃがみ中3LP
【4】最速トゥースマ(立ち途中RK)
【5】ステップインガード
【6】ステップイン背向け
【7】スラッシュキック(666LK)
↑こういった固有技後の状況をよく考えておくと実戦で役に立ちますよ。
レイウンは、いい技が無いのにランクが結構上なのは何故
出が早くない
ガードさせてその後がいつも困る硬直ぶり
685 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/23(木) 02:12:05 ID:shFzLu7aO
>>681すいません、少々固すぎる内容でしたね。
これからは、コンボ始動技をどうやって当てるか考えながら対戦経験を積んで下さい。その過程で山ステ、スカ確、2択、置き技など様々な立ち回りが磨かれていきます。
最初は、中間距離でライトゥ(9RK)連打などでも構わないんですよ。少しずつ、技を当てるために、勝つために、磨かれ、修正されていきますから。
意識として持っておく必要があるのはスカし確定です。相手に技を振らせて、そのスキにこちらの技を当てる。単純ですが意識していないと出来ません。
皆伝のロウ使いです。
シャオの鳳凰やザフィーナのタランチュラ?、カポエラの座り込み等の特殊なしゃがみ構えで相手に待たれると攻め方がわかりません。
むしろ攻めないでBDや横移動などでスカを狙う方がいいのでしょうか?シャオは左移動に弱いと聞いています。
ロウで下段で突っ込んで当てやすいと思うとスライディングくらいしか思いつかないのですが・・・。
>>1さん、特殊な構えをするキャラにはどういった対策をすればいいんでしょうか?
特にザフィーナは対策知識不足もあり同段でもわからん殺しをされる事があります・・・。
687 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/23(木) 03:18:33 ID:R0++uQ+30
>>674 ありがとうございました
少し触ってみましたがやっぱりでかいですねw
688 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/23(木) 04:40:06 ID:pgsF0iH5O
行き詰まったので聞きたいです。リー数字〜免許皆伝を行き来してて一度も動物段になった事ないんですがそろそろ限界感じました。
下段少なめ(2LKは結構使うかも) 待ちでヒールやハイキック置くんですがヒール後よくスカ確から空コンされたりします。
わかってるんですが癖になってやめられません
投げは全く使いません。
今日同段の飛鳥に勝てて同じ人のがろうニーナにボロ負けしました。
リーで今より強くなるにはどうすればいいですかね(´;ω;`)
689 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/23(木) 07:09:15 ID:O2tk9Z8J0
ヒールにスカカクいれらられてるならそれは読まれてるか
ヒール自体をまたれてるかかな!あれにスカカクいれるのは反応じゃなかなか
無理だとおもう!
わかってるんですが癖になってるって置きヒール自体?それともパターン?
後者なら意識して治すしかないですね!
リー使いではないのですが、闘って驚異なのはレボツバあとホーミングガード
したあとがキライですw
690 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/23(木) 07:18:51 ID:O2tk9Z8J0
失礼、 レボツバ と です
レバーが悪い時はどうしまう
692 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/24(金) 00:10:12 ID:JkxZVoOfO
>>684私は最新のキャラランクは分かりませんが、効率の悪い2択を仕掛けなければならないといえども立ち回り中段と中距離の安定感から人間性能を噛み合わせやすいからではないでしょうか。
中段は66RKのガード距離が近くなった事と6RPLKヒット確認出し切りが繋がらないとはいえ、4LPのフレーム&リターン強化で近距離にも着目出来る部分があると思います。
>>686構え移行出来る技から移行した場合有利不利の概念から、ガード時は生ローなどでリスク低く抑制・ヒット時は構えに強い2択があれば横移動で拒否したりなどが挙げられます。
とはいえ、例えばシャオの鳳凰は鳳凰維持している時の当たり判定としゃがみ〜鳳凰の瞬間の当たり判定は大きく異なり、構え移行する瞬間はシャオの体勢が非常に低くなり構え維持の時当たっていた技が当たらないタイミングも存在します。
右横移動〜鳳凰なども生ローが当たりませんよね。鳳凰対策用に、鳳凰に当たる中段を探す必要があるんです。リリならばライトゥが右横移動に強く判定が低いので鳳凰潰しの定番となっています。
タランチュラは強力な構えですが、構え解除時の硬直が大きい事と前進しか出来ないことから大ジャンプ飛び越しが有効です。
693 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/24(金) 00:25:10 ID:JkxZVoOfO
>>688リーの強みを引き出すには、ガン待ちは少々合わないと思いますよ。4LPLPRPは6RPLP、9RKなどありますが基本的なスカに使うのであって主力戦法ではない筈です。待ちから置き技を詰めていくのも良いですが、まずカウンターを取りに行く立ち回りを確立するべきです。
その他、
>>689さんが書かれているようにホーミングガード後や生ローヒット時などのリー側しゃがみ状態微不利はスカ確を前提にしゃがみ2択にも移行出来るので展開が非常に明るい。こういった特定の技の状況を理解するのも大事だと思いますし、
例えば左アパをガードさせた後の微不利はハイキック(RK)をちらつかせ、そこからどういう風にキャラを動かしていくかといった読み合いの流れの方が良いのではないでしょうか。
694 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/24(金) 00:27:34 ID:JkxZVoOfO
>>691座る前に確かめるべきです。私がもしガチガチのレバーに座ってしまってもリリなら何とか動くから良いですが、三島使いの方々は座る台も慎重になるべきだと思いますよ。全然違いますよね。
つまり自分のレバーはガチガチじゃないと意味がない…ですね?
ガチガチ担った自分のレバーを使う相手がいません
ボブに勝ちたい
暴れとかぶっぱが弱いキャラって誰かいますか?
持ちキャラはリリ
カポエラーズになかなか勝てません。
構えられると、リーチの差なのかこちらのコンボ始動技が当たらず、軸移動も潰される。
バックフリップは潰され、WKもやっぱりダメ。
距離を離して生ローでチクチクしかできませんでした。
どう対策すればいいのでしょう?
700 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/25(土) 10:35:55 ID:PMXK1MEOO
>>699 リリは相当有利
ライトゥ〜が座りにあたってもコンボ
てかレイブンうぜえ
ワケわからん
701 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/25(土) 16:01:18 ID:qH4o2+p5O
>>699生構えに対しては、
中距離……LKRP〜、LKLP、LK
近距離……9LK(空中ヒット〜1LP〜立ち途中RP〜)
↑これらの技がポイントで有効です。構え移行技ガード時はライトゥを基本行動として下さい。割られてくるならば生ローなどのリスクリターン低めな選択肢で良いと思います。
バックフリップは少々、発生に難がありますので立ちからバックダッシュ読みで先端を引っ掛けていく使い方になります。
カポに関してフレームが揃わなくやや具体性に欠ける簡易対策となってしまいましたが、カポ側もリリとはなるべくやりたくない印象を受けているはず。ビリバ確反に66RPを入れることが出来るかなども重要な要素となります。
702 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/25(土) 16:08:04 ID:qH4o2+p5O
>>697主力技の横移動回避方向、全技性能把握を急いでいます、少々お待ち下さい。
>>698暴れ・ぶっぱ技は全キャラクターにそれなりに備わっています。敢えて挙げるならばジャックの暴れは少々弱いですね。
>>700代答ありがとうございます。
「レイヴンに関しましては少々時間を頂きます(キリッ」とか言っておいてまだ対策が完成しない上に、先にブルースが仕上がってしまいましたので今日はブルースを書いておきたいと思います。
現在対策を進めているのが、レイヴン・アンナ・ペクとなっており、カポエラは移行フレームが非常に対策の鍵を握っていると思うのでアルカ発売から進行していきたいと思います。
壁┃´∀`)レイヴンならそこそこ知識あるよ(ボソッ
ところで
>>1さんはスレ内の情報は何処にどう纏めるおつもりなんだろうか。
やはりwikiっぽいのを作ってそこに片っ端からブチ込んでいく感じですかね。
704 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/25(土) 19:11:08 ID:PMXK1MEOO
705 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/25(土) 19:36:23 ID:qH4o2+p5O
>>703おおっ。レイヴンに関する知識は助かります。では、ファランの時のようにとりあえず書き出していって補足・修正をお願いする形で進めていきたいと思います。今夜はブルース・レイヴンですね。
まとめサイトに関しましては信用出来る方に今までのキャラクター対策をキャベツ方式(キャラ別)にまとめて頂いており、次スレに移行する際テンプレートとして過去スレとまとめサイトのURLを貼っていければなと思っております。
オイラはファランの付け足しと
>>1へのセクハラしか書けません
2P側で山ステできないよーーーーーーーーーん!!!!!
708 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/25(土) 23:39:06 ID:/5nopKZA0 BE:1450310494-2BP(1028)
質問です。ジャックのことですが、いいですかね?
ジャンステ浮かし技をぶっぱする相手に打てなくなるようなプレッシャーをかけたいんですけど、
逆ワンツーの確反だけだと物足りない感じがするんですが、
なにかジャックでプレッシャーかける方法ってないですかね?
こまめに1LPで削ってもブッパられたら浮いてしまうし、
隼打ちまくりのラースの相手も結構キツイです。
暴れられるとかなりキツイんですが、なにかいい方法はないですかね?
709 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 00:09:33 ID:qNpIwc7AO
>>708中距離の相手の置き技に対する最大の抑制手段はジャックの場合BDからスカし右アッパーを入れることですが、ステップインしたい場面もあるでしょうしJSも視野に入れると使い勝手がいいのは66LPでしょう。
ここからはやや蛇足になりますが、横移動という観点から見るとジャックの中距離は右横移動潰しが66WP〜、3RPで左横移動潰しは66LPとなります。
実戦ではステップインガードや様子見も必要ですし、どんなにスカ確を意識して綺麗に戦ってもジャックの置き技は右アッパーであり、置き右アパを選択肢から外してはいけません。しゃがみ中3WPもです。
710 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 00:28:10 ID:qNpIwc7AO
>>706いつもパワーを貰っています。
>>707意識的なことで申し訳ないのですが、1入力(2P側で言うと3です)のしゃがみを意識する事が大事かなと思います。私も完璧ではないのであんまり言えませんがw
仁で浮かせからラゴウで拾うのが安定しないですけどかなり最速でラゴウ入力しないと無理ですか?
712 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/26(日) 00:45:16 ID:9S2MpB/dO
RPを蒔いとくのもあり
先端が当たる間合いでライトゥーは出し辛いしスカ確もクイックより全体硬直短いからまず入れられない
RPの蒔き方はボブの動画みればわかると思う
ジャックの動画は少なすぎて困る
>>711 どの浮かせからにもよりますがほぼ最速ですな。
慣れない内は浮かせ〜LPRPLK〜バウンド〜転掌絶刀のコンボを使うのはいかがか。
仁は立ち回りでの削りの方がダメージソースだからコンボは多少妥協してもいいんでは。
バウンド後は転掌でなく前ダッシュからの鬼神裂洸2発止め〜胴抜きでもOKです。
もちろん理想は浮かせ〜ラゴウ2〜6LP【LKLK】〜転掌ですが。
714 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 01:36:10 ID:qNpIwc7AO
●ブルース
発生は遅いがガード硬直は少ない・もしくは発生は速いがガード硬直が大きいなど非常に癖の強い単発下段と、かなり分厚い中段を持つキャラクター。
BR現在では6WKの弱体により中段に少し陰りが出てきたが、まだまだ強力な中段を多数所持しており相手のしゃがみに多大なリスクを負わせることが出来る。追加された新技により中距離の対応しにくいダッキング2択を実現し、置き攻めもローハイ(2LKRK)により格段に怖くなった。
また、6☆23WKWKなど見た目的にかなりオーケーな技も多くとても愛されているキャラクターでもある。
●横移動耐性
◆左横移動に弱い
LPRPLK(3発目)、RPLK(2発目)、LKLK(2発目)、3LP、3LK、3WK〜、4LPRP、66WP、6☆23RP
◆右横移動に弱い
LPRPRK(3発目)、RPRK(2発目)、LPRKLK(2〜3発目)、4RP、4RKLKRK(3発目)、66RP、2RK、44LP、立ち途中RP、しゃがみ中3RK、横移動中RKRK、バサートスタンス中にLPRK(2発目)、LKRP(2発目)、LKLK(2発目)、3LP【RKRK】(2発目)、6☆23LPRK(2発目)
715 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 01:53:33 ID:qNpIwc7AO
◆両横移動に弱い
LK、WP、6LK、6RKLKRK、4LPRPLP(3発目)、4LK、4RKLK(右横移動に少し強め)、9WP、9LK、66RK、46RK、6☆23WK、666LK、立ち途中RPLP(2発目)、バサートスタンス中LK、3LPLP(2発目)、2WK、6WP(ただし前進時に軸を合わせるため両横歩きには一方的に刺さる)
◆両横移動に強い
6RPLK(2発目)、3LPRK(2発目)、2LK、1LK、1WK、6☆23LK(タイミング良く両横歩きで回避可能)、WK、66LK
●横移動方向
中距離……左横歩き〜ガードorしゃがみ
近距離……右横移動
中距離のダッキング2択(6☆23RPと6☆23LKの2択)ですが、下段が非常に横移動に強い。両方に対応するには中段を回避出来る左横移動からのしゃがみが回答となりますが、あくまで机上の話。実戦では2択として成立しています。
ダッキング自体、伸ばすことが出来るので左横歩きなどにも軸合わせで対応が可能なのです。ダッキングを見てからしゃがパンなども可能かもしれませんが、割り切って置き技を置くか置かないかでリターンを取る行動も頭に入れておくと良いと思います。
716 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 02:13:30 ID:qNpIwc7AO
◆スーア・レプ(1RPLPRK)について
BRで新たに追加されたブルースの新3段。壁コンで締めに入れてるアレです。2〜3発目に大幅なディレイがかかり、3発目が壁強誘発なことから壁際で使われるとなかなか面倒くさい性能なのでテキストを作成しました。
1RP G-12 H±0
1RPLP G-12 H±0…(ディレイ時左横歩きで回避可能)
1RPLPRK G-16…(ディレイ時右横移動で回避可能)
↑2発目はディレイ時に左横歩きで回避出来るのがポイントです。3発目の硬直にも着目して下さい。
◆3LPRKと3LP【RKRK】について
3LPからの派生は、以下の4種類になります。
3LPLP(中上)
3LPRPLPRK(中中上中)
3LPRK
3LP【RKRK】
↑3LPLPは中上、3LPRP〜は2発止めに確反があることから展開が早く直接的なダメージに繋がりやすい3LPRKやリターンの大きい3LP【RKRK】が良く使われます。疑似的な2択ですが、3LPガード時に
『捌き〜立ちに戻すファジーガード』
で両方を防ぐことが出来ます。リターンが欲しい場合は、3LP【RKRK】の2発目を右横移動で回避するなども有効です。
717 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 02:33:35 ID:qNpIwc7AO
●バサートスタンスについて
この構えは痛い2択があるわけではないので直接的にオラオラされた経験は余りないと思いますが、技性能を知っておくことで読み勝ちのリターンを上げることが出来ます。
◆LP(上段) G-20
◆LPRK(上段→中段) G-11…2発目右横移動で回避可能
◆RP(上段) G-3 H+3…割れない。CHコンボ移行。横移動では回避不可能。
◆LK(中段) G-12…両横移動に弱い。10Fで潰すことが出来る
◆RK(下段) G-13 H-2…両横移動に強い。10Fで潰すことが出来る
◆6LP(中段) G-9…両横移動に強い。CH時コンボ移行。
↑見て分かる通り安定行動は立ちガードです。とりあえず何か技出しとくか、では簡単にCHを取られるのでRP派生を読んで一点しゃがみなどをしていきましょう。
移行技はRPRK、LPRPRK、6RKLKRKなどのしゃがめる連携と3RK。ブルース側はリスクの関係から3RKから移行する事が多いので展開の速さにも慣れておいて下さい。
718 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/26(日) 02:47:43 ID:xo/lodOzO
仁は無限ステージならラゴウ2発→6LP【LKLK】でバウンドさせたら6【LKLK】で締めるのもオススメします!
ねっぱに2RKを当てればテンショウ並みのダメージですし、対の選択でマサツで拾ってサイドコンボに行けますよ!
719 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 02:49:40 ID:qNpIwc7AO
●連携対策
◆4LKRP(2発目両横移動で回避可能)
◆4LKRK(2発目右横移動で回避可能)
◆4RKLK(2発目両横移動で回避可能)
◆4RKLKRK(3発目右横移動で回避可能)
◆4RKLK2RK(3発目右横移動で回避可能)
◆4RKLK2【RKRK】(4発目右横移動で回避可能)
◆LKRP(2発目ディレイ時右横移動で回避可能)
◆LKLK(2発目ディレイ時左横移動で回避可能、しゃがめる)
◆3LPLP(2発目ディレイ時両横移動で回避可能、しゃがめる)
◆3LP【RKRK】(2発目右横移動で回避可能)
◆横移動中RKRK(2発目ディレイ時右横移動で回避可能)
◆6☆23LPRK(2発目右横移動で回避可能)
◆1RPLP(2発目ディレイ時左横歩きで回避可能)
◆1RPLPRK(3発目ディレイ時左横移動で回避可能)
◆4LPRPLP(3発目ディレイ時両横移動で回避可能)
●しゃがめる連携
RPRK(2発目)
LPRPRK(3発目)
LKLK(2発目)
6LKLP(2発目)
6RKLKRK(3発目)
3LPLP(2発目)
3LPRPLP(3発目)
2LKRK(2発目)
720 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 03:00:34 ID:qNpIwc7AO
●しゃがめる連携、続き
1LKRK(2発目)
RP2RKLK(3発目)
LPRP2RKLK(4発目)
4LKRP(2発目)
6☆23LPRP(2発目)
立ち途中RPLP(2発目)
横移動中RKLP(2発目)
●確定反撃
LPRPLP G-11
LPRPLPRP G-12
LPRPLK G-11
LPRP2RK G-16
LPRKLK G-15
RPLK G-11
RP2RK G-16
LKRP G-12
RK6 G-10
6RPLK G-11
6RPRK G-12
3LPRP G-11
3LPRPLPRK G-12
3LPRK G-12
3LP【RKRK】 G-11
3RP G-13
3LKRP G-23〜
2LK G-17
2LKRK6 G-10
2RK G-16
2WK G-13
1RP G-12
1RPLP G-12
1RPLPRK G-16
1LK G-17
1RK G-15
1WK G-11
4LPRPLP G-13
4LKRK G-14
9LK G-12
9RK G-12
6☆23RP G-14
6☆23LK G-12
立ち途中RP G-12
立ち途中RPLP G-11
721 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 03:11:48 ID:qNpIwc7AO
>>709修正を。
中距離右横移動抑制……66LP
中距離左横移動抑制……66WP、3RP
↑こっちが正解です、真逆でしたね。
何だかんだでレイヴンがまた後日にもつれ込みましたw
今日書きますって言って書き込み切れないと気まずいですし、レイヴンに関しては急いで不明瞭なものを書いてもアレですから、じっくりやっていきたいと思います。
722 :
無:2009/07/26(日) 04:38:25 ID:XxgEz+70O
すいません、質問です。レイ使ってるんですけど。 寝構え〜後掃一発止め〜また寝構え〜ってどうやれば良いですか?後、韓ステは出来るんですけど、上級の人がやってる背向け〜のぐるって回って凄い移動するステップのやり方(コマンド)が分からないです。教えて下さい
723 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/26(日) 08:20:58 ID:qDSfCDWhO
キャベツで聞いてください(^^ゞ
しかし
>>1さんは健気にこなしてるなぁ。鉄拳スレで荒れてないのはここぐらいじゃないか?て事で彼を呼ぼう...。いでよ川田!!
>>713それなら安定で出せそうですありがとです。他キャラから仁にきてうすうす感じてたんですがぶっぱごり押しキャラっていうより相手の動きみて小だしする削りキャラだと思いました
726 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/26(日) 14:37:53 ID:+EU0JRyz0
起き上がり下段キックをガードすると何F有利ですか?
家庭用では追い突きが入ったんですが、6だと入んないです。
727 :
川田:2009/07/26(日) 15:02:05 ID:BMhlavJxO
>>724 はーいっ!良い子のみんなー元気かなぁーッ(゚Д゚)
728 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 19:03:38 ID:qNpIwc7AO
>>722うつ伏せ相手足側からの伏寝掃腿(うつ伏せ相手足側寝中に【LKRK】)かと思われます。
背向けからのくるっと回って後退するステップ…考えられるのは、背向け中に4入れ振り向き、もしくは背向け中にしゃがみ振り向き〜背向け〜を繰り返し行うなどでしょうか。
>>726無印ムックによると一般的な寝っぱ(仰向け相手足側)からの下段蹴りはG-12となっています。一応、各種状態からの中下起き蹴り、牽制キックのフレームを転載しておきますね。
◆仰向け相手足側
中段起き蹴り G-12
下段起き蹴り G-12
下段牽制キック(2LK) G-18
◆うつ伏せ相手足側
中段起き蹴り G-14
下段起き蹴り G-17
◆仰向け相手頭側
中段起き蹴り G-14
下段起き蹴り G-13
◆うつ伏せ相手頭側
中段起き蹴り G-19
下段起き蹴り G-22
729 :
726:2009/07/26(日) 22:32:42 ID:+EU0JRyz0
転載感謝します。
ガードよりスカの方がいいですかね。
730 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/26(日) 23:48:15 ID:qNpIwc7AO
>>729はい。特殊な起き攻め状況(特定の技でその場起きを拾えるなど)以外では、基本的に起き蹴りはBDでスカして浮かせ技を入れるのが正解となります。
キング対策お願いします。当方ドラグノフなんですが、どうも打ち合いは分が悪いような気がしてなりません
具体的には、爪とホーミングと投げへの抑止力に悩んでいます。しゃがむ、落とす、抜けるという対応は出来るのですが、
この3つと中段による読み合いにの押し付けに対して、どうしても下段が多めになります
しゃがんで浮かせるには中段の性能にビビり、結局下段に走って中段やジャンステに負けるという悪循環
また、ドラグノフの主力であるCHが、投げ暴れに対して意味がないという点も辛いです
更に弱音を吐けば、エブリデイ右移動対策の必要があって有利フレームを使い切れず、ボディスマに確定反撃が安定しません
こんなヘタレに、アドバイスお願いします
732 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/27(月) 02:28:11 ID:OQCWHxrp0 BE:241718832-2BP(1028)
キングのしゃがみ23LP?の手狩り技が、
ねっぱに3発くらい入ってかなり削られたんですけど、
これ後転が原因ですか?
2回目に喰らったときに後ろ向きになってて3発目も入ってしまった。
733 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/27(月) 08:45:54 ID:m+tvXCVKO
多分な
てかその技は普通コンボいく技だから二発目おとなしくくらっとけ
コンボできない奴ならこわくない
あと確反ないから捌いたほうがいい
734 :
川田:2009/07/28(火) 00:57:03 ID:cbhbIXRdO
上げ(゚Д゚)
736 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/28(火) 07:33:30 ID:6OpL2kWpO
レスポンスが遅れて申し訳ありません。
>>731キングに関しての技性能、横移動方向などは把握されているようですのでドラグノフの確定反撃が各種状態で何が入るかなどを調べていく必要があります。
例えば14F確反の6RKRKはキングのボディスマ(しゃがみ中3RP)先端ガード時届かない場合もありますし、その場合生ローも届かないので中距離+14Fからステップインを見せて2回目以降もしくは似た状況におけるスカ確の布石にするなどの対応です。
投げと中段に関してですが、ホーミングを合わされたとしても右横移動をやめてはいけません。読み合い外、例えばホーミング連発などや3LK連発などをされたら横移動ガードを行動に加える程度で、投げと中段に横移動でリスクを負わせるのはキング戦の基本行動となるからです。
これだけでは薄いのでキング対策に関しても、また後日しっかり作成していきますね。
737 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/28(火) 07:38:29 ID:6OpL2kWpO
>>732恐らく、しゃがみ中3LPがヒットしてから少し遅れてその場立ちしてしまったのではないでしょうか。最速後転の場合空中ヒットになるはずです。
対応策としては
>>733さんが書かれていますが、初段ヒット時はコンボ移行しなかった場合寝っぱで一発貰ってから起きるようにして下さい。見てから捌ければベストですが、もしガードしてしまったら最初は2択へ移行すると良いでしょう。
>>735 乙ですw
まとめサイト作る際はキャラ対策だけじゃなく1さんとかがアドバイスしたキャラの使い方、初心者講座とかもあると良いかも…
今のメインは仁なのですが、スティーブも使いたくなったので質問です。仁に比べて技が多く頭の中がメチャクチャです...。そこでスティーブを使う際の主要技を教えて下さい。お願いしますm(__)m
740 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/28(火) 18:45:28 ID:6OpL2kWpO
>>738まとめサイトに関しましては、質問に対する細かいレスポンスに対してもスペースを作るか作成者の方と検討中です。その上で、家庭用発売に向け初心者向けの内容も考えてみますね。貴重な意見ありがとうございます。
個人的には全キャラの基本立ち回り(どうやって動かすか大まかな方向性を示すもの)やキャラ性能を簡単にテキスト化してキャラ選びの参考にもなるようなコンテンツも考えています。
その場合、マニアックな情報や心動くような文章は間違いなく愛がある使い手の方々の方が私より優れた内容を提示してくれると思いますから、そういった事で文章作成をお願いする場面もあるかもしれません。
一応、方向性の1つとして次のレスで例を上げておきます。もし自分のキャラクターの性能を文章にしてみたいという方がいらっしゃいましたら、このレス当てでお気軽に文章を作成してみて下さい。
741 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/28(火) 18:52:06 ID:6OpL2kWpO
まとめサイト、キャラクター性能コンテンツに追加する予定の文章作成の例を上げておきます。
―――ニーナ・ウィリアムズ
アッパーストレート(3LPRP)、シェイクショット(横移動LP〜)、リフトショット(横移動中RP)など近距離で真価を発揮する強力な死への布石連携を数多くもつ暗殺者。今作ではヒールストローク(1LK)とアイボリーカッター(LP+RK)による圧倒的な制圧力と安定感がニーナを包む。
フラッシングバタフライ一発止め(立ち途中LP)を用いた超絶運びコンボ、通称『フラバタコンボ』が存在し、淡々と壁まで相手を運ぶその一連の動作は通りかかった一般人ですら足を止めてしまうほど美しい。魅せ魅せである。
その他、スウェイキャンセルを利用した高速後退ステップなどもありニーナを使っていてやり込み要素が尽きることはない。
基本的な技性能がしっかりしており、レッグスイープ(23RK)などの崩し要素や横移動抑制のレイハンズ(3WP)・アイボリーカッター(LP+RK)。置き技としてハイキック(RK)、右アッパー(3RP)など高いレベルでまとまっているが強い近距離にどう飛び込むかも課題の1つである。
742 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/28(火) 19:01:36 ID:6OpL2kWpO
>>739戦術度外視で主力技となりうる性能を持つ技を書き出してみますね。
LPRPLP〜
RPLP〜
3LP
4LP4
2RPLP〜
236LP
1LKRP
66RP
LP2LP4
LPLP2LP4
立ち途中LPRP
立ち途中WP
4RP
フリッカー構え中LP2LP
フリッカー構え中RP
ピーカヴー構え中2LP
ピーカヴー構え中WP
ピーカヴー構え中9RP
666RP
↑かなり最大公約数的なラインナップとなってしまいましたが、スティーブの技はまずコンボを完璧にしてから覚えると理解しやすいと思います。
また、キャラクター性能を引き出す過程として全ての技を一度出しておくことをオススメしますよ。
>>742 有り難うございます!まずコンボ練習してみます!
744 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/28(火) 23:05:40 ID:U/qLiNVrO
>>743 ステブは強いが、お手軽ではない
まず頼れる下段がない…落葉的な
立ち回りも構えを使いこなしながらでないと単調になりがち
クイックの振り方を考えることが大事
745 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/29(水) 17:03:46 ID:cdANXVrlO
ニーナで相手の下段を払った後、
空中に浮かせる事ができる確定反撃って何かありますか?
>>744 アドバイス有り難うございます。ずっと仁使ってたので風ステが無いなど戸惑っていますが頑張ります(;^_^A
747 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/30(木) 00:22:34 ID:Nj9cuS2tO
>>745DRでは4LP+RKからフルコンボ、BRではフラバタがあるので最大は分かりませんが、韓国ニーナなどが3LKRP〜3LKRP〜66☆LP〜66LP+RKなど安定感ある微妙なコンボをやっているのを見て感じるものはありましたね。
748 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/30(木) 01:51:40 ID:1ayp+F7TO
何この良スレww
みんなスレ主に感謝だね。
749 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/30(木) 08:01:45 ID:m9gL0A5VO
750 :
川田:2009/07/30(木) 09:44:46 ID:faf8kA5NO
751 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/30(木) 10:17:07 ID:VOjtY9UzO
752 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 00:36:07 ID:o7sFBZsOO
キングや二ーナ、アンナの投げコン対策ってかなり需要高そう…てかおれがしりたいだけw
適当にLPRPおしてるあなた!
じつはなげ抜けボタンはWPなんてことも…
753 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 01:21:20 ID:XbJJrEm+0 BE:402864825-2BP(1028)
ドラグのアルティメットタックルのあとの締め技って確定ですか?
最初タックル抜けないと死亡フラグ?
他にも、あのドラグの首グキグキやるやつとか下段かと思わせた投げとか辛い
最初やられたときまったくわかんなくてダメだった。
それと固めてくる相手にまったく対処できない。
アマキンやキングだったら当て身があるのでたまにはなんとかなるんですが、ジャックだと無理ゲーになってしまいます。
たとえばドラグであれば1・2下段(カウンターヒットで締め技に移行するようなやつ)とか、
10F?の初撃カウンターHITで3発目まで入る技とか、
アサルトで固めたあと、さらにパンチを打ってから中段かシャプナー
わかっているのに、ジャックだとどうにもならんのです。
こっちが固めようとすれば当て身され、ずっと固められてイライラした結果暴れになり、
カウンターヒットからコンボにもってかれ・・・
ジャックって当て身あるんですか?
縦スカが重要とかいわれたのですが、結局ゼロ距離アサルトのせいで距離取れないのですが・・・
まったく対処できなす
754 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 02:14:10 ID:EVGzGUeNO
キングのキンステ右投げ抜けの方は両パン連打
左投げ抜けの方は最初は右、次に移行した場合も右
で最大ダメは阻止できる
アンナの投げコン始動は遅いからそれぐらい投げ抜けしろ
755 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/31(金) 07:09:16 ID:h35kVSd8O
>>752なるほど。調べてみますね。明日辺りにまとめて書けると思います。
>>753ドラグノフのタックルは成功した場合、LP・RP・WPの3択投げ抜けの読み合いに進みます。この読み合いを拒否するには、
【1】タックルされた瞬間にRPを入力しタックルを解除する
【2】タックルで倒された瞬間タイミングよくWPを押して相手を逆に組み伏せる
↑これらの2つのうちどちらかを確実に成功させて下さい。
ドラグノフの下段〜下段投げ(1LKWP)に対してですが、しゃがみガード〜下段が来るタイミングが過ぎたら立ち途中LPが正解の対応となります。
ただ、実戦ではなかなか難しいですから下段(1LK)で転ばない距離(先端がかする距離)を維持して打たせにくくする立ち回りも重視して下さい。
ジャックはもともと、あまり近距離が得意なキャラクターではないので、今感じられてる閉塞感については多少はキャラ特徴として受け入れるべき部分もあると思いますよ。
そのため、ジャックの立ち回りは他キャラに比べ人読みがそこそこに求められます。
この人のステップインはここだ、この人は横移動対策が出来ていない、この人はジャックを知らない。対応力が求められるのです。
ラースの4LPニーナの3WPは、どっちが強いと思いますか?
フェン相手にどうやって戦ったらいいかわかりません
横移動RKや待って相手が攻め込んでくる66RPや66RKに横移動しようとしても当たってしまいます
BDでスカ確で狙おうにも66が挟んでいるので結構前進してとりにくいです
フェン相手には待ち?せめ?どのように戦ったらいいのでしょうか
758 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 10:35:18 ID:fS7Dh1tSO
>>753 ドラグノフは熊で可能なぐらい横移動に弱いです
10FCHでダウンするやつはじめワンツー系、中段の殆どが右移動でスカせます
アサルト後なんかチャンスですね
下段とホーミングは引っかかってきますが、しゃがみやBD安定
右移動しゃがみ、とはよく言ったもんですが、キャッチする下段に関しては
捌き+浮かせ技を連続で行うのも有効です
主に立ち回りで戦う、どちらかと言えば守り重視のキャラとは誰でしょうか?今までアンナを使ってきましたが、大味な二択で戦わなきゃいけないのであまり楽しくないんです・・・
カスタマイズとチマチマ削ってるときは楽しいんですがw
760 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 13:47:25 ID:o7sFBZsOO
>>754 キンステからってどっちもモーションリョウパン?
761 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 14:49:47 ID:EVGzGUeNO
>>760 だよ
ロープ投げのように抜けのタイミングが違うとかもないから完全に読みあい
762 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/07/31(金) 18:25:20 ID:h35kVSd8O
申し訳ありません、短パンマンに引っかかってスレッドが読めない状況に陥っていますのでひとまず最後に覚えている質問に対して返答を。それ以降はエラーが落ち着いてからとなるので少しお時間を頂きます。
【?】ラースの4LP、ニーナの3WPどちらが高性能か。
フレームの観点から見ると、
ラースの4LPは
4LP(15) G-9 H-4
ニーナの3WPは
3WP(16) G-4 H+7
ニーナの方が展開を繋ぎやすいように思えますが、ガードで微妙に距離が離れBD一回で仕切り直しになることも多々あります。
ダメージでもラースの4LPが19dmg、ニーナの3WPが11dmgと、ニーナのホーミングのダメージの低さが目立ちますね。
ニーナのホーミング、レイハンズは硬直の少なさから振りやすく相手によってはカウンターからコンボ移行可能ともちろん光る部分もありますね。しかし、
どちらも微不利のJS浮かせを潰せますので非常に優秀ですが、ラースのホーミングはリーチがありBDで避けられない場面があること、ダメージがあることなど重要な要素がしっかりしているので―――
個人的には、ラースのホーミングの方が優秀と感じます。
>>755 タックル抜けってRPだけで抜けれるのか。ずっとWPだと思ってた。
他キャラのタックルもRPだけで抜けれる?
RPのとこWPにしても抜けられるからそのままでいいと思うよ
765 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/01(土) 14:23:43 ID:Z7CYgkPUO
>>757フェンの、
66RP…左横移動で回避可能
66RK…右横移動で回避可能
↑これらの技は確かに66入力により横への耐性を少しながらつけることが出来ますね。実戦でこれらをコンスタントに回避するのはなかなかに難しい。しかし、
66RPはフェンの各種技の中でも割と突出したリーチを持っていますから、一定の中距離にて左横歩きをすることでフェン側にリスクを負わせる事が可能です。
66RKは技の特性上、対処するには置き技しかありません。基本的な技が揃っているフェンには基本的な読み合いを合わせる必要があるのです。
立ち回りの方向性としては、待ち・攻めで考えずに自分のキャラの強みを押し出していくことをオススメします。フェンはあらゆる状況に対応出来ますが多角的過ぎて突出した部分がないからです。
766 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/01(土) 14:32:24 ID:Z7CYgkPUO
>>759フェン、ブライアン、スティーブがこれに該当します。
どのキャラも立ち回りが非常に強く地上ダメージを稼ぎやすいキャラクターですが、フェンはコンボダメージが低いのを含めリスクリターンと戦っていかなければなりませんし、ブライアンは正解の技を振っていく確かな知識と経験、鉄拳力が問われます。
どのキャラも圧倒的な魅力を持っていますから、まず使ってみて感覚で判断するのをオススメします。
個人的には―――
ブライアンが非常に、楽しいです。
767 :
川田:2009/08/01(土) 14:39:00 ID:eN2G4pqgO
ラースの樋口カッターは
強いお(´Д`)
仁について質問です。一通りコンボは出来るようになりました。ですが全然勝てません。戦績は21勝40敗です。コンボの次に覚えたら良いのは確反と立ち回りどちらでしょうか?ホント勝てなくて嫌になってきました。
769 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/01(土) 15:35:27 ID:Z7CYgkPUO
>>763抜けについては他キャラも同様になります。
>>768立ち回りですね。確定反撃は最初は10F〜14FにRPRK、15F移行に立ち途中RPや9RKを入れることだけ考えればいいです。
最初は、この行動をすると相手の浮かせ技をもらってしまうのか、ここで後転はマズいのか、この微妙な距離はステキャントゥスマで牽制だな、などの経験を積んでいく事が大事です。深い知識はまだ必要とされません。
当然負けてしまいますが、負けてから反省して修正を繰り返すことで確実に強くなれるのがこのゲームです。とにかく対戦経験をつんで、分からないことは必ず聞いて下さい。出来る限りサポートさせて頂きます。
参考までに、私は最初アンナを使っていましたが78勝465敗、こんな感じでした。新規には辛いゲーム性だと思います。覚えるべき事が多すぎるからです。
しかし初心者〜中級者の方々のためにそれらを出来るだけ排除してあげるのがこのスレッドの目的の1つですから、お気軽に書き込みして下さいね。
マードックのスピアタックルだけ接触時にWP抜けのみ有効、逆マウント不可で倒されたら三択
タックル後は他キャラと違い、マードック側の派生と抜ける側の入力は任意にタイミングや抜けボタンを変更可能
LPorRPorWPで対応するんだけど、WPだけ若干遅いので片方パンチ→両パンをタタンと入力することで
最速三択には対応出来る
ってのは蛇足でしたかね。スレ汚しすまん
771 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/01(土) 16:17:36 ID:Z7CYgkPUO
>>770いえいえ、タックル関連の補足としてベストに近い内容だと思いますよ。ありがとうございます。
>>1さん大変有り難うございます。負けても負けてもめげずに対戦経験を詰んでいきます。これからは何故負けたのか一戦一戦大事にしてみます。また考えが詰まったら質問させて頂きますので宜しくお願いしますm(__)m
アンナのしゃがみ3RPと立ち途中RPのガード時は、それぞれ-Fいくつですか?
しゃがみ中3RP (コールドブレード) 発生21F G−20F
立ち途中RP (リフトショット) 発生19F G−14F
こんな数値かと
スティーブのRKLPRPと6LKRPの不利F教えて下さい
765
ありがとうございました
ちなみに仁使いです 仁の強みとはなんでしょうか
>>777 ある程度なんでも可能な事。選択肢に困る事が無い。
どんな状況でも何かしらの正解や解決の糸口がある。
確反の存在しない技に確反を付けられるのも仁だけ。受け流しの事ね。
779 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/02(日) 12:32:18 ID:SJlPE5+zO
質問です。知識関連をしっかりと覚えようと思うのですが、ACでキャラをいじるという方法以外、鉄拳5を使うとかもありなのでしょうか?
またどのように知識を蓄えていったのか、もしよければ教えてもらいたいですm(_ _)m
780 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/02(日) 13:31:16 ID:rMcSIQ1TO
>>774 >>778代答感謝します、リフトショットのフレームは私も勉強になりましたw
>>775 6LKRP G-14
RKLPRP G-12
↑恐らくこれで間違いないと思います。
>>779家庭用5、非常に有効ですよ。技を覚えるのに使えます。ベースは5ですからね。もちろんフレーム周りは変わっているのである程度の注意は必要ですが。
私はそこまで知識があるとは言えませんが、フレームや知識が全くない状態からの過程を振り返ってみますと、
【1】キャベツの自キャラ板全スレッドの有益と思える情報をノートに全て書き写す。→フレームという意味不明な言葉を目の当たりにする
【2】フレームについてググって意味を知り、同時にinaのurlを知る。→キャベツのフレーム情報と食い違う部分を発見し正確な数値を誌面や検証や個人サイトを調べたり上級者に聞いたりする。
【3】他キャラのフレームもinaからとりあえず全て書き写しておき、各種連携の横移動回避方向やしゃがみ所をアーケードやPSPを使って調べる
【4】アルカディアバックナンバー、ムック、個人サイト、対人検証で情報を出来るだけ補完。
↑皆こんな感じだと思いますよ。
781 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/02(日) 15:05:05 ID:SJlPE5+zO
ありがとうございますm(_ _)m
頑張って知識を身に付けたいと思います。
最近知人とこのゲームをやりだすようになったんですが、技が多すぎてどのキャラを使ったらいいか検討がつきません。
ありがちな質問かもしれませんが、使い易いキャラは誰がいますか?
特に構え系のあるキャラは苦手です。
783 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/03(月) 22:51:11 ID:uFvxbsUIO
>>782分かりやすく使いやすいキャラに限りますと、ポールをオススメします。
コンボは多少慣れが必要ですが、技性能が非常に分かりやすいですから早い段階で馴染むと思いますよ。最初は崩拳(236RP)を出せるように練習すると良いでしょう。
784 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/03(月) 23:01:12 ID:2zQ8yU0SO
もうかれこれカード10枚くらい持っているんですが、(そのうち6枚は師範代くらいであきらめ、メイン以外はやっていない)いまブライアンをやっていてブライアンは今後からメインにしようとおもうのです。
でもやっぱりブライアンだけじゃ1クレ余ったときとかつまんないよなっていう思考が働いてほかのキャラについつい手をだしてしまいます。
今後もカードが増えそうで怖いんですが、こんな路線もありなんですかね。
もちろん1キャラにしぼったほうがいいのはわかっています。長文失礼しますた
今日もファランに3クレみついでしまった…('A`;)
785 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/04(火) 00:42:27 ID:7mtz32SRO
>>784スレッドの性質上、どうしても対人戦で勝つことに重きを置いてしまって恐縮なんですが、メインキャラを頑張るうちに他キャラで遊びたい場合はノーカードで遊べばいいと思いますよ。
私もノーカード仁やノーカードファランは定番と化していますw
また、ノーカードでCPU戦をこなして乱入が来たらカードを差すというスタイルを取っている方は多いと思います。
786 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 12:06:13 ID:0t58CX+nO
そうですか…
ではデビルのカードつくってきます
m9(^Д^)
鉄拳ってやったことないけど、おもしろいの?
788 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 13:03:10 ID:sE/4MQV5O
まあだてにスレ数いってないと思う。安い家庭用とか買ってくれば?
789 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 14:17:06 ID:WcDHyntcO
鉄拳6brの筺体のスティックって何処製?教えて!
790 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 15:34:52 ID:sE/4MQV5O
三和でしょ
>>1さん
ボブ・ロウ・ラース対策をざっとでいいんで頼みます
792 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 17:07:53 ID:OeNtgrGJO
フレームって何ですか?
>>792 用語的なものはまずぐぐればいいんじゃないかな?
>1じゃないから強くいえないけど。
きゃべつのリリ初心者スレテンプレから
フレームについて
60F=1秒
ジャブ(LP)は基本的に発生10F
これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するということ
リリを例にあげると、236WKはガードさせてリリが+6F。これはリリのほうが6F早く動けるということ
リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせて最速で9LKをだせば、相手が最速でジャブで反撃してきても割り込むことが出来ない。
なぜなら相手はリリより動き出しが6F遅いので、ジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6F=16Fかかるため
逆に相手がガードを選択していた場合、リリの9LKはガードされる
リリの9LKはガードされて-12Fなので、相手がリリの9LKをガード後発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合(主にワンツーがつかわれることが多い)、リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない。
>>783 レス遅れてすみません。回答ありがとうございます。
ポールは知人が使用している為、すみませんができたらポール以外のおすすめキャラを教えていただけないでしょうか?
796 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 18:57:14 ID:332IeLFu0
鉄拳5 無印 vest盤でのキャラランク教えてもらえないですか?
一八で相手のブラやキングに勝てましぇん・・・
強キャラで俺tueeeeしたいんです・・・・一八が強キャラなら引退^o^
797 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/04(火) 20:02:35 ID:sE/4MQV5O
5無印ならステーブ
5DRオンをやってます。
5DRと6BRの起き上がり蹴りはどちらが
実用度が高いでしょうか?
5DRは
下段蹴りノーマルヒットでもコンボへ
下段蹴りはガード、捌かれると痛い
中段蹴りはヒットで相手ダウンでこちらのターン
中段蹴りガードで硬直長く浮かされる
6BRはやってないから情報を元に推測ですが
下段蹴りカウンターでコンボへ、ノーマルヒットで有利でこっちのターン?
下段蹴り捌かれると浮かされるがバウンドしないのでDRより低リスク?
中段蹴りヒットで有利フレーム、こっちのターン
中段蹴りガードで確定反撃安い?浮かされない
こんな感じですか?
DRとBRの起き蹴りはどっちが使い勝手が良いですか?
対戦した感じでよいので教えてください。
あと、こっちが起き攻めする場面で
起き蹴り誘って捌いたりガードして浮かせたりぐらのスキルはあるのですが、
自分は起き蹴りを打つのがとにかく下手でいつも相手に読まれてしまいます。
上手く当てる心構えとか上達の秘訣があったらご教授ください。
799 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/04(火) 23:43:03 ID:7mtz32SRO
代答して下さった皆様、ありがとうございます。
>>787ゲームは好みも関係してくることなので一概には言えませんが、
非常に。面白いですよ。
>>789これは難しい質問ですね…w申し訳ありません、分かりません。幸い
>>790さんが即答されていますから参考にされては如何でしょうか。
800 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/05(水) 00:06:01 ID:ilw7aOVSO
レイブンにかんして質問したいです
アッパー、派生なし
派生ありの対応
飛び二段蹴り派生なし、派生ありの対応
バーサーカーレイブン?の二発め下段うくのか、一発どめはどうか。
また、横移動はアパもちなのでみぎですかね?
801 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 00:19:45 ID:mnP9ad+xO
>>791了解しました。この3キャラに関しては確実な情報が揃っていないので私自身が気をつけている事などを踏まえてザッと書いておきますね。もちろん今後しっかり対策していきます。
◆ラース(簡易)
・逆ワンツーのフレームが弱い(G-8 H+4)ので、派生を出さない立ち回りでの使用に対しては数字を踏まえ強気な選択を迫れます。
・置き技、横移動抑制として1RKを使用するキャラクターなのでこちらとしては中距離からのステップインしゃがみが選択肢に入ることと、
逆2択を仕掛けている時も様子見てして生しゃがみを視野に入れるとラース側の行動を抑制出来る場面があるということを覚えておきましょう。
・SE、DE中の技はアルカによると硬直が
SE中LP G-10
SE中RP G-17
SE中LK G-14
DE中LP G-4 H+7
DE中LPRP G-6
DE中RP G-7 H+7
DE中WP G-10
であるが、これらの技全てが6LPRP6ガード時から最速で出した時の調査で左横移動に紙に近いという報告もあります。よって生DEを警戒して中距離で左横歩きも有効になるでしょう。
802 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 00:35:15 ID:mnP9ad+xO
◆ボブ(簡易)
スティーブと同じく立ち確反の15F〜17Fに浮かせ技がない(16Fで6☆23LPを出すのは非常に難しいです)キャラクターですから、自キャラの技硬直と相談してリターンを押し付けていっても良いと思います。
ただしスティーブと違い15F確反の2RPLK、16F確反の9WPWPはハンパない減りを見せるので、そこも加味して技を選んで下さい。12Fの6RPLKですら20%減ります。
また、私はリリ使いなのでボブ戦ではなるべく確定場面以外浮かせ技を出さないようにし、適度な確反無しの浮かせ技を出して効率を考えて対戦していきます。
2択(6☆23RKWP、6☆239LK)については、左横移動しゃがみを推奨します。9LK自体はボブの背中辺りにも判定があったり、リリ自体の横移動性能もあるので断言は出来ず申し訳なくは思いますが。
ボブ奈落(6☆23RKWP)ヒット後ですが、
・起き蹴りに伸ばし66LKがCH
・寝っぱ、横転にステップイン2LPが当たる
↑これらのボブ側有利な情報がありますから、無限ステージでは後転やその場起き、壁際ではその場起きを基本行動とすると良いでしょう。
803 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 01:17:21 ID:mnP9ad+xO
◆ロウ(簡易)
スライディングは右横歩きで回避出来ますが、こちら側がリターンを拾いにくいので近距離ではしゃがみから確定反撃を入れるのが良いでしょう。
↑2択に付き合うということですが立ち途中LPの横耐性を調べて切れていないので2択拒否に関しては、現時点では横移動での回避ではなく置き技を推奨させて頂きます。
ロウ側の横移動抑制の1手段として、2RKLKが挙げられます。微妙にリーチがあり、人読みも入りますが1LKで横抑制ではなくこちらが抑制手段に入っている場合は必ず近中距離で生しゃがみからリターンを拾いに行くこと。
ロウは中距離のスカ確に4RPRP、66RPLKなど中段の厚さに難があり、場合によっては生しゃがみが有効な場面もあります。ブレイクロー(1LK)ヒット後もその範疇といえるでしょう。
捌き、CD2、2RPLKなど近距離の強さに圧倒されて効果的な暴れもしくはその状況を作りやすく強みでもあるキャラなどからその行動を取ってしまわないように、基本的な読み合い・置き技が欠落しないようにしましょう。ビビッて選択肢を減らさないようにという事です。
本当に簡易になってしまいましたねw
今後、じっくり詰めておきます。
804 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 01:40:03 ID:mnP9ad+xO
>>792 >>793さんが詳しく書かれていますが、私自身の考えも書いておきますね。アルカディアの今月号や無印ムックなど公式な誌面も是非一読してみて下さい。様々な方向から見たフレーム概念に触れるのが理解を早めると思います。
●フレーム概念(発生と硬直)
鉄拳の画面の中では様々な行動が2つの(左右の)キャラそれぞれで行われていますが、その行動の全てがフレームで管理されています。
画面上の1秒間は60フレームに分けられているので、鉄拳における一番小さな単位もしくは最速の行動は『1フレーム』となりますね。これ以上早い行動は存在しないといえます。
つまり最速の行動が『1フレーム』ならば、数字が1に近づけば近づくほど行動・性能としては早いものであると。
例えば吉光ブレードは発生『6フレーム』であり、全キャラのLPは一部キャラを除き基本的に発生『10フレーム』なので、もし同時に技を出したら発生の早い吉光ブレードが勝ちますね。
技の発生に限らず、リターンの大きい技などをガードした時もリスクが設定されていて、例えばキングのライトゥ(9RK)はガード時キング側−12F。発生12Fまでの技が確定することになります。
805 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 01:59:38 ID:mnP9ad+xO
>>795なるほど。対戦環境は6BRで差し支えないでしょうか?
6BRならば、アーマーキングをオススメします。最初はWKRPや6RPLP、1LKなどを振り回してリーチや感触を確かめて下さい。
先を見るのであれば、6☆23RPなどのステップを挟んだ技は非常に強力でアーマーキングの戦術の中核に担いますから、出せるように練習してみるのも良いと思います。
他にも、ダブルアームスイング(641236LP)を自由に出せるようになれば崩しに関してはアーケードでも十分通用するレベルになるでしょう。
念のため基本的なコンボを。是非練習してみて下さい、対戦が一気に楽しくなりますよ。コマンドはパソコンのテンキー表示、自分が1P側(画面左側)の場合のレバー方向を表しています。
●9RK〜WPRP〜2RP〜3LP〜6RPLP
●1LK(カウンターヒット)〜立ち途中RK〜2RP〜3LP〜6RPLP
↑1LK後はしゃがみ状態なのでRKを連打するだけで立ち途中RKが出ます。流れとしては、各種技をぶち込んでから2RPでバウンドさせてまた各種技をぶち込んでダメージを稼ぐ形になります。
分からないことがあれば、またお気軽に聞いて下さいね。
806 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 02:13:08 ID:mnP9ad+xO
>>796私自身DRからのプレイヤーで家庭用5.0キャラランクはうろ覚えなのですが、
スティーブ、ニーナ、フェン、ブライアン、平八が突出した性能を持つゲームだった筈です。
スティーブはターンパンチがNHコンボ始動で2択も非常に強いキャラでしたし、LK〜LPLPの無限ヒットもありました。ニーナは9LPの性能により置き攻めが非常に高いループ性を持ち、フェンは横移動中RKがガードで浮かず、
ブライアンは4LPがNHコンボ始動かつ壁コンがLPRPLP〜3LKで5ですから挑発の判定も大きい。平八はよく覚えていませんが、確か剛掌波関連が連続ヒットみたいな鬼性能だった気がします。
一八は少々弱い位置に属すると思いますよ。
お友達をボコボコにするには、スティーブでLPRPLP4〜WK〜のターンパンチ2択をオススメします。
807 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 02:34:40 ID:mnP9ad+xO
>>798そうですね、役割的な意味で起き蹴りはDR・BR共に使う場面は変わりませんが硬直の関係でBRは出しやすく感じます。12F確反が弱いキャラには尚更ですね。
DRの頃は、起き蹴り自体が少々博打的な印象がありました。背景として全体のバックダッシュ距離が長い事実がありましたし、ガード硬直もそうなんですが。
起き蹴りの当て方として1側面の考えを書いておきますね。
こちらの中段起き蹴りがギリギリ届かない距離を相手がキープしている場合、理解されていると思いますが正解なのは起き蹴りではなく起き上がることなんですよ。
つまり中段起き蹴りが届く距離まで相手が近づいた場合初めて起き蹴りが選択肢に入る訳ですが、この中下の2択は相手の完成された起き攻め(マードックやアマキンの空中投げ後の起き攻めの事です)以外の不確定な、
とりあえずステップインして追撃しとけみたいな行動を拒否するのに使います。なので振るタイミングは読みも入りますが起き攻めを一回回避した後が好ましい。具体的には寝っぱ維持〜起き蹴りや横転〜寝っぱ維持〜相手のステップインを読んで起き蹴りなどです。
相手の起き攻めのタイミングを上手く外すということですね。
808 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 03:16:23 ID:mnP9ad+xO
>>800フレームはwikiメインとなってしまいますが。
●ヒュドラバインド(【RKLK】)対策
【RKLK】 G-16
【RKLK】LK G-4 右横移動で回避可能
【RKLK】RK G-14 20F程度の技で割込可
【RKLK】LP G-16 右横移動で回避可能、20F程度の技で割込可
したがって、こちらの取る行動は
【1】ガード時15Fや16Fの技を出す
【2】ガード時右横移動で派生をスカす
↑以上の2つが基本となります。
●ディカステス(3RP)対策
3RP G-11 背向け
3RPLK G-5 右横移動で回避可能
3RPRK G-15 『どちらかの』横移動で回避可能
↑アルカディアではしゃがパンが確定反撃として挙げられていますね。もし中段派生も右横移動で回避出来るならば右横移動が基本になると思います。ガード確認で派生出し切りが可能なので。
6WK G-16
6WKRK G-11
↑初段ガード時捌くのが基本となります。6WKWKに派生しても浮き確なのでレイヴン側の効率が非常に悪い2択ですね。
横移動方向は右横移動より1RP〜やLKLK、3LPを警戒した左横移動からスタートすると良いでしょう。
809 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/05(水) 09:07:39 ID:xXUE5HAJO
>>802 壁際奈落にその場立ちは4RPRPで基本行動にしちゃだめかと
かといって寝っぱにチョップも痛いですが
ミンチの一段目を横移動で避け二段目がでる前にハイキックなどでカウンター取るなども大事ですね
810 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/05(水) 11:07:38 ID:ilw7aOVSO
811 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 15:10:21 ID:mnP9ad+xO
>>809対策として非常に有用な情報をありがとうございます。
今回はボブの壁際奈落後でしたが、各キャラの起き攻め状況も整理しておくことで初心者向けの情報として有効なものになりそうですね。また各キャラ使いの方々に情報提供を募るかもしれません。
鉄拳中毒が治りません。
どうしたらいいですか?
813 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/05(水) 15:44:19 ID:zCyc+eDmO
手淫と一緒です。あきらめてください。
ですよね?
>>1
814 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 16:28:11 ID:mnP9ad+xO
>>812遊びの範疇で捉えられていれば大事な試験や仕事がある時には、スパッと半年は自粛出来ると思いますよ。毎日やっててもそれはそれで人それぞれですし、やりたい時にやるゲームだと思います。
>>813ww
平八の鬼神拳って横で避けれますか?
816 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/05(水) 22:19:56 ID:mnP9ad+xO
>>815可能です。
もともと技自体は両横移動に弱いのですが、66入力を引っ張ることによりタイミング良く横移動しなければ引っかかってしまう場合が出てきてしまいますね。技が出る前後に横歩きすれば安定した回避が望めるでしょう。
鬼神は横で避けようと考えない方がいいのでは。
確かに近距離で出された場合は余裕で側面とれますけど、
実際鬼神が使われるのって中距離でのぶっぱなしが殆どなワケで。
この距離での鬼神はまず横に引っかかります。
風神の間合い外から右アパ等の置き技で対処するのが
一番だと思います。
>>816 >>817 レスありがとうございます。
ミゲル使い始めたばかりで置き技の選択肢がRKしか思いつかないうえに
鬼神拳の見た目が上段避けそうだったので横で避けた方がいいかなと
思ってました。
8RKあたりが使えそうなので試してみます。
ライトゥーの不利フレームが10と11のキャラ居ますか?
820 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/06(木) 23:53:54 ID:Jwd6yimoO
>>817支援感謝します。また甘いレスがあったら助けて下さいねw
>>819 ボブ 9LK G-10
飛鳥 9RK G-10
ペク 9RK G-10
↑いずれも、リスクが下がる代わりに発生20Fとなっているので発生15F前後のコンボ始動JS発生10F辺りがライトゥの基本的な性能とされる中では質問内容に沿うものとは言えないかもしれません。
821 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 05:05:36 ID:1aNkr4NW0
飛燕でデビル使ってます。
発生とフレームを調べだして
どの技が効率いいのか等練習してます。
高い段位の方のデビルを見ていると
どうしてもステ追いつきが必須だなーと
思っていて、調べてもよくわからなかったので
質問させてください。
自分が調べたのでは、6☆238RP 6☆234RP 等
だったので、練習したのですが、一向にでませんでした。
コツ等ありましたら、教えていただきたいです。
又、調べている途中なのですが、デビルで必須な技、立ち回り等も
教えていただけるとありがたいです。
長文になってしまいましたが、宜しくお願いします。
>>821 風神ステップ中に一定のタイミングで4入れをするとしゃがみ状態が生まれる。
その瞬間にRPをほぼ同時入力する事で成立。タイミングは説明困難。感覚で練習。
↓必須か否かは別として使える技↓
・最速風神拳→説明不要。
・閃光烈拳→確定反撃の王様。
・胴抜き→中距離での攻め込みに。
・脾骨抜き→低リスクで有利Fを取れる下段。続く双角が安定行動。
・回向→リターンが減った代わりに両横を捕らえる最風。胴抜きと併用。
・羅刹門→少々の確反が付いたがまだまだ現役。中段の軸に据える。
・鬼鐘楼→確反なし壁強。下段技との二択にも使える。壁際奈落とコイツは親友。
・輪廻→潜る・Jステ・射程を活かしたスカ確と高性能。ただしリスクも相応。
・3RP→CHでコンボの右アパ。当たりそうなら空気読みで出す。ローリスクハイリターン。
・奈落→CHでコンボ。崩しの要。威力も高いがリスクも高い。要所で打つ。
・踵切り→連続ヒットで攻撃判定が低め。相手の低姿勢技も潰せる。
・鬼八門→アパスト感覚。横には若干弱いのでしっかり当てよう。
・蛇毒気掌→確定反撃や咄嗟のスカ確で活躍。閃光だけじゃダメ。
・○○閃空派生→地味な二択として成立。風神コマンドなので要練習。
・双角→ローリスクな立ち途中技。とりあえず出す一手としてどうぞ。
・追い突き→コンボ始動技。確定反撃で大活躍。射程を活かせばスカ確も可能。
もうだめぽ…
>>1さん後はよろしくおねがいします…orz
823 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 15:09:01 ID:QDikBdaFO
ヒコツってみえる?
あんま使わないほうがいい?
824 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 15:45:25 ID:Y9L/Bf73O
ステ追いづきは〜ステ4RPが早すぎなら立ち技遅すぎなら風神がでるかと。微調整してみて
825 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/07(金) 21:43:11 ID:L8e9ojz8O
>>821ステ追い突きのコマンドは6☆234RPで認識してしまって問題ないです。
コツとしては、
>>823さんが書かれていますが立ち4RPと風神拳の間の感覚。つまり、風神拳が出たら4入力が遅く立ち4RPが出たら早すぎるという事ですね。3入力を少し伸ばす感覚を持つと良いでしょう。
立ち回りの方向性としては、前提として非常に求められる意識としてスカ風を様々な様子見に潜ませなければなりません。
もっと言えば、奈落や1RPがあるからといってガンガン攻めるキャラではないという事です。大事な場面ではしっかり守ること。そのために必要な確反能力は備わっています。
相手の立ちガードを読んだら奈落でも良いですが、スラッシュキックをガードさせに行く回数を増やせば効率が良くなりますよ。
主力技に関しては
>>822さんが書かれていますが、
3LPRP、2RK、46RP〜、1RP、3RK〜、9LK、6☆23RP、6☆23RKRK、4RK、4LPRP、6☆23☆RK、8RK8〜、立ち途中RP、立ち途中LPRP、666LK、2LK、641236WP、etc…
ステップインしゃがみ〜立ち途中RPも2択を認識で捉えている人には有効です。私も当たります。
826 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 23:02:55 ID:QDikBdaFO
827 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 23:40:02 ID:1aNkr4NW0
>>822 わざわざありがとうございます。
ガードさせて有利な技を色々研究して
立ち回ってみます!
>>824 風神がでることが多いです。
タイミング等練習してみます。
>>825 近スラで固めて二択に絞ってみます。
たくさんの書き込みありがとうございました。
828 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/07(金) 23:57:58 ID:L8e9ojz8O
>>826ああっ、致命的な安価ミスを。指摘ありがとうございます、
>>823ではなく
>>824ですね。
ヒコツ(1RP)ですが発生22Fと、毎回2択で使うと見える人も出てきますね。私の周りにも見える人がいます。
ただし封印するには勿体ない優秀なフレームなので、壁コン後に重ねたりしゃがみステータスを生かして暴れ気味に使ったり立ち回りでの使い方を考慮する価値は充分あると思いますよ。普通に使う分には全く問題ないと思います。
829 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 00:43:18 ID:oCfG8SXqO
830 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 02:16:07 ID:+JuXgsUlO
知り合いにここのスレ主さんがリリ使いだと聞いてやってきました(>_<)
今師範80%でして獣段目指してるんですが立ち回りとか教えて頂けませんか?
一応自分はバクフリ中心にやってますm(__)m
831 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 03:10:43 ID:tFTNs0ExO
>>830分かりました。少々長文で要領を得ない内容になるかもしれませんが、使えそうな所だけ読み取ってみて下さい。
リリの立ち回りを積み上げていくのに当たって、まず習得しなければならないのは
脅威の横移動性能からリターンを得ること、つまり横移動をした時に相手の技がスカったのを確認してから浮かせ技を入れる反応・技術が求められます。最初はスカすための状況を自分で作っていく事から始めればいいですよ。
具体的には、
3LP(13) G-1
LPRP(10) G-1
2LK(19) H+1
LP(10) G+1
6RP(13) H-1
立ち途中LP(15) G-3 H+2
3LK(19) G+3(S)
2RK(12) H-3
236LP(17) H-3
2LP H±0
LKRP H±0
背向けWP(14) G-4(S)
背向けLPRP(9) G-3
RK G-5
↑こういったヒット・ガードされた時にリリ側微不利もしくは微有利の状況で横移動をします。
832 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 03:25:34 ID:tFTNs0ExO
なぜ微不利や微有利で横移動するかというと、
相手のフレームに対する理解が浅い場合リリ側微不利は相手に『体感的に自分が少し有利』だと感じさせ技を振らせやすくなる効果があるからです。相手からしたら、少し有利だからワンツーのような直線的な技も選択しやすい。
対戦していて、自分がワンツーを振りたくなる状況に遭遇したことは誰しもがあると思いますが、その状況を意図的に作り相手に陥ってもらうという事ですね。
もちろんそれだけでは無く、相手がこちらの横移動を読んだ行動をしてきた時にもこちら側が微不利という状況ならば対応しやすくなります。
例えば3LPがガードされた時、リリ側-1Fという状況ですが相手がこちらの横移動を読んだ場合
【1】ステップインから技を振る
【2】ホーミングなど横に強い技を振る
【3】比較的横に強い下段を振る
↑こういった対応策が一般的です。しかしリリ側-1Fならばライトゥ(9LK)を出せば【1】〜【3】ほぼ全ての状況を潰し、相手に38%前後のダメージを負わせることが出来る。
相手の横移動対策への対応策の1つである暴れまで話が飛びましたが、とにかくリリ側微不利という状況は横移動を生かしやすいということです。
833 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 03:37:13 ID:tFTNs0ExO
上記のレスから、言うのは二回目ですがまずは横移動〜スカ確の精度向上を目指して下さい。慣れればしゃがパンのスカを見てからマッターホルン(2WK)を入れるのも容易になってきます。
リリはスカ確キャラです。相手の技をスカし浮かせ技を入れるという全キャラ共通の基礎を実践しやすいので、是非スカ確について理解を深め意識してみて下さい。
スカ確に関しては、リリの場合横移動が優秀なので横スカからスタートすべきですが縦のスカ確精度も鉄拳の基礎体力として必ず必要になってきます。こちらも状況作りから習得すると体感的にも分かりやすいですね。
2LK H+1
RK G-5
2RK H-3
2LP H±0
6RP H-1
↑こういった状況を使いましょうか。ヒットもしくはガードでリリの体が前に出ないのでバックダッシュが機能しやすいです。技後、最速でバックダッシュ〜相手が技をスカったのを見てからライトゥ(9LK)を合わせて下さい。
834 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 03:54:14 ID:+JuXgsUlO
詳しい説明有り難うございますm(__)m
上手い人のリリ見てたらスカ狙いでやってるってのはなんとなく感付いてました(´ω`)
質問なんですがステップインとはどーいった意味でしょう?
あと、【1】【2】【3】とありましたがそれは自分がやるんですか、それとも相手が横移動対策にしてくることなんですか?
835 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 04:01:02 ID:tFTNs0ExO
これらのスカ確を安定してこなせていれば、立ち回りに確実性が出てきます。
スカ待ちの行動にリスクを負わせるには大なり小なり、相手側は2択をかけなければならないのでこちらのスカ待ちを読まれたと思ったらライトゥ(9LK)やフッキングヒール(3LK)を始めとする置き技へシフトしましょう。上手く機能する筈です。
また、リリは中距離で置き技を使うのは少々苦手なキャラクターです。体が前に出過ぎてスカ確を入れやすい技が多く、発生が早く最低でも先端ガードを狙う判断が即時に出来るアホキック(ドラグノフの3RKなど)を所持していないからです。
しかし、体が前に出ないフッキングヒール(3LK)は距離によっては非常に置き技として上手く機能するので一度中距離でたくさん振ってみて、先端が当たるような距離感を確かめておきましょう。
バックフリップ(3WK)は、かなり特殊というかリリの技の中でも最強の存在というか、奇異な位置にあるものです。性能に関しては深く書く必要も無く全キャラ見渡してもトップ10の性能に入る技でしょう。
今バックフリップに対してする事は、とにかく沢山使うこと。距離、先端、横耐性、全て含めて『当て方』を覚えることに従事するのが優先です。
836 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 04:17:15 ID:tFTNs0ExO
勝率に大きく影響するコンボに対しても少し記述しておきます。なるべく基本・安定。もしくはデスコンを。
●3WK〜振り向きRKLP〜LP〜3LK〜3WKWK
……37%
●3WK〜1LP〜9WK〜1LP〜立ち途中RP〜6WP〜3WKWK……40%(リーに入ってワンに入らない程度のキャラ限コンボです。)
●1RK〜2RPRPLK〜LKRPLK……43%
●66LK〜RKLP〜立ち途中RP〜6LP〜3LK〜3WKWK……42%
●2WK〜大ジャンプRK〜3RP4〜背向けLPRP〜3LK〜3WKWK……49%
〜LKRPLK締め……50%
●66RP〜1LP〜立ち途中RP4〜背向けLPRP〜3LK〜3WKWK……47%(入らないキャラもいます)
●立ち途中RP〜1LK〜RKLP〜3LK〜3WKWK(入らないキャラもいます。安定は大ジャンプRK〜6LPRP〜6WP〜)
●立ち途中LK〜6RPLK〜3WK〜背向けLP〜LKRPLK…42%
●1LKか背向けRP(CH)〜3WK〜背向けLPRP〜6LPRP〜6WP〜3WKWK
837 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 04:31:45 ID:tFTNs0ExO
●遅ライ(9☆RK)〜RK〜3LK〜3WK〜背向けLP〜LKRPLK…46%
↑3LKバウンド後を、立ち途中RP〜6LPRP〜236LPRPにするとダメージは47%になります。
●横移動中WP(CH)〜立ち途中RP〜6LPRP〜6WP〜3WKWK…44%
・状況は相手頭側仰向けである。
→バクフリ締めの場合、その場起き・寝っぱ・後転・前転に2LKが確定。その場起きには背面ヒットします。
→アルストロメリア(66LKWK)締めの場合、その場起きに2RPRPRK・9LKなどが背面ヒット。(アルストロメリア締めは相手うつ伏せ足側バウンド時にも上記の技がその場起きに背面ヒットします。)
●3RP〜RK〜立ち途中RP4〜背向けLPRP〜3LK〜3WKWK……44%
●3RP〜RK〜立ち途中RP〜6LP〜立ち途中RP〜LKRPLK
●9LK〜3LP〜3LP〜6LPRP〜6WP〜3WKWK……35%
●9LK〜4RPLP〜RP〜3LK〜3WKWK…34%
●9LK〜4RPLP〜背向けLPRP〜3LK〜3WKWK……38%
●66RP〜RKLP〜6LPRP〜6WP〜3WKWK…44%
838 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 04:41:29 ID:tFTNs0ExO
>>834レスを無視して突っ走ってしまいましたね。失礼しました。
ステップインは、66入力による前進ステップの事を指しています。なぜステップインしてから技を出すのかというと、鉄拳はステップインした時に相手キャラに軸を合わせるシステムがあるからです。
例としては、右横移動に弱いポールやアリサの3RPもステップインから出せば右横移動に当てることが可能になります。横移動対策の一環ですね。
【1】〜【3】の番号は相手視点の横移動対策の手段として挙げました、言葉足らずで申し訳ないですw
とりあえず、といった内容は記述しましたのでその他疑問点などあればお気軽にレスをお願いします。
便乗ですがリリのバクフリについて質問です
自分はバクフリガード後しゃがパンを出しています。
バクフリ出し切り以外?の行動を潰せると聞き実際に潰せているのでバクフリ自体にはそれほど苦手意識はありません
。
ですが、ただ拒否っているだけでリリ側の選択肢というのを全く理解していない事に気付きました。
そこで知識を深めるためにバクフリガード後のリリ側の選択肢(リスクリターンや各技への対策等)を教えて頂けたら幸いです。
840 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 08:03:47 ID:+JuXgsUlO
私のためにこんなに要領のある長文を書いて頂きどうも有り難うございます(>_<)
10連の2発止めって結構くらうんですかね?
私はいつも
3WK→振り向きLPRP→6LPRP→6WPや
66LK→1LP→立ち途中RP4→振り向きLPRP→3LK
というようなコンボをやってるんですが(´ω`)
841 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 11:12:00 ID:tFTNs0ExO
>>839把握しました。リリ側の選択肢を横移動対策を視野に入れて書き出してみますね。
●バックフリップ後(リリ側-3F背向け)
■左横移動に
背向けRP、背向け9LKが刺さる。しかし共に発生16F・発生15Fなので浮かせ技を置かれた場合浮く
■右横移動に
背向け2RK、背向け9RKが刺さる。背向け2RKは右アパなどを潰すがライトゥ等JSコンボ始動に弱い
■その他補助的選択肢
背向けLK……発生10F、両横移動に弱い
背向けLPRP……発生9F、両横移動に弱い
背向け投げ……発生12F、両横移動に弱い
背向け2LK……発生20F、両横歩きに弱い
背向け2WK……発生22F、両横歩きに弱い
背向けWP……発生14F、両横歩きに弱い
背向けWK……発生30F、両横移動に弱いがJS発生6Fからでしゃがパン・左アパなどを飛び越えヒット確認で派生RPを出し切る事が可能。ガード-3Fで同じ読み合いが続く。
↑基本的にリリ側も読み勝てば12F中段以外の選択肢に勝てるようになっています。
対戦する時は必ず読み合いになりますが、しゃがパンを安定させて背向けWKを出してくるまで読み合い拒否するのは非常に有効だと思いますよ。
842 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 11:19:29 ID:tFTNs0ExO
>>840十連は初段のダメージがなかなか高いので上手くコンボに組み込めれば火力アップに繋がります。
しかし大事なのはフッキングヒール(3LK)でバウンドさせる事で、何故かというとキティシザース(6WP)とはダメージが3%ほど変わってくるからです。
今挙げられたコンボ、軸ズレや安定度から考えて非常に良いと思いますよ。壁ステージでは、
●バウンド〜666RPLK
が非常に強いので練習してみることをオススメします。壁コンに繋がらなくてもリリの壁攻めを支える上でもかなり意味のある行動になってきますので是非。
843 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 12:50:37 ID:+JuXgsUlO
666RPLKって技があるんですか?
ちなみにどんな技なんですか?
844 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/08(土) 15:44:27 ID:tFTNs0ExO
>>843いえ、マルスソード(6RPLK)をステップインから出しているだけですw
四刻みバウンドからマルスソードに繋げるにはステップインから出す必要があり、また飛躍的に運び距離を稼ぐことが出来るので実戦で役に立ちますよ。入力の感覚としてはキングの近距離シャイニングウィザードのタイミングで出せば問題なく出来ます。
>>841 詳しくありがとうございます
しゃがパン拒否ではリターンを見込めない時(こちら体力ミリ、リリ側半分以上)などは博打覚悟での一点読みも頭に入れておきたかったので参考になりました。
ひとつ疑問があるのですがレイブン背向けからの振り向きジャブは8Fだったと思うのですがキャラ毎に違うのでしょうか?
アマキンの風ステ中LP+RKはどのルートが一番ダメージ高いですか?
847 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 19:33:09 ID:+JuXgsUlO
今日早速スカ確狙いの練習しましたが中々思うようにいきませんでした(>_<)
教えて頂いたデスコンは一通りやってみたのですが10連@発止めとA発止めの後の立ち途中RPが出来なかったんですが何かこつとかありますか?
根っからの待ちプレイヤーです。中距離戦が得意なキャラは誰でしょうか?
849 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 20:13:07 ID:oCfG8SXqO
>>848 ポールとか仁とか
すいません!
まじでロウ対策教えてください…
CD?とかいう特殊な構えについてよくしらなかったのが敗因でした…
それに基本技も全然わからず…
投げはがんばってぬけます
850 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 20:14:30 ID:oCfG8SXqO
あっそれと立ち途中の中上段の一発どめやらでかためられたり…
851 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/08(土) 20:47:45 ID:oCfG8SXqO
連投すいません
CDからの裏拳(かなりディレイかかる壁強、ガード後距離はなれる)二発も厄介でした…('A`;)
852 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 00:33:15 ID:wfL+aZsd0
CD派生にはしゃがパンで安定で割り込めますよ。
あとCD〜RP(クラウド)以外の選択肢を右横移動でほぼかわせます。
簡単な説明ですみません
853 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 00:49:41 ID:aFxLCLXOO
>>845レイヴンに関しては知識が浅く固有技の発生Fまでは網羅出来ていないので恐縮ですが、背向けからの固有技として設定されていなければ振り向きLPや振り向きRPは大抵発生10Fの筈です。
リリは固有技として異常な速さになっていますが、書いてるうちに不安になってきたので他キャラなどの背向けからの基本技フレームを見直しておきますね。
>>846 逆落とし(RPLPWP)〜スリーカウントパンチ(WKRPLPLPWP)のルートになります。
854 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 00:57:03 ID:aFxLCLXOO
>>847横移動〜スカ確認からの浮かせ技入力は、最初は出来なくても大丈夫ですよ。家庭用なども使って徐々に慣らしていきましょう。意識を持つことが大事です。
タクトコンボ(立ち途中RPを使ったコンボ)のコツは直前の技の硬直中に3をホールド入力しておき、技の硬直が切れてリリがしゃがんだのを感じてからニュートラル〜RP入力となります。
今回はしゃがみに6Fかかるので、硬直中にレバーを3に入れておいてもかなりもっさりしゃがみに移行します。その瞬間を感じられるかどうかですね。少々抽象的になってしまい申し訳ありませんw
レバーを3にずっと入れておいて、リリがしゃがんだと思ったらレバー離してRPを押すということです。
855 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 01:05:01 ID:aFxLCLXOO
>>848今回の待ちキャラではデビル仁、フェンがオススメです。待てるデビルはかなり強いですよ。
>>849実は、私がこのスレッドを作成した理由の1つとして私自身のキャラ対策が甘いというのが重要な要素の1つなんですが、その最たるものがCD2移行時のフレームです。入力によって有利フレームが変化するので調べにくく知識として蓄えられませんでした。
したがって、分かりません。今後全力で調べていくつもりです。アルカディアにどこまで載るかですね。
非常に申し訳なく思います。
856 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 01:28:55 ID:csHWdrdKO
自分は三島使ってるんですがメンストリュウ、ミシマスターやQUDANSなどDRや6無印の動画を良く見ます
有名プレイヤーBRの動画があればそちらも良く見ますが、DRは動画が多いので特に良く見ます
DR、鉄拳6無印はBRと比べキャラ性能が格段に高いですよね、過去の動画見る際BRにつなげるのにはどういうポイントに注意したら良いですか?
性能面の違い、例えばBDひとつでもDRだとBD性能が高くて、空かし性能が高いのでBRだとあまり参考にならないとかありますかね?
なんか分かりにくい文で恐縮です、1さんは例えば御自信が使ってるリリの性能、フレームも違うDR、6無印対戦動画を見る際は何を注意してますか?
857 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 02:25:12 ID:fH4m+jWuO
>>852 しかし上段二発→CD移行はプラス7では… ?
>>853 キャラ共通で背LPは8F、背RPは10Fだと聞いたことがあります。
はじめて、このスレ来たけど、すげーな
これだけ知識あると、相当強いんだろう
自分は、週5回くらいゲーセンに行って
2年間やってきたけど、緑さえ見えないorz
860 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 09:36:04 ID:aFxLCLXOO
>>856私は動画を見る時、
置き技、2択ポイント、スカ確意識の高さや中距離の距離の取り方を参考にしています。これらの基本的な読み合いパーツはDRでも関係なく見ていけると思いますよ。
三島で言うと置き風、奈落ポイントや横移動抑制に何をしているかは参考になると思います。
そうですね、リリはDRではバックダッシュ距離が長く-6からでも十分に避けるので横移動やスカ確への繋ぎ方、ロデオ(66RK)の刺し方を見ています。投げ抜けが上手い相手をどう崩すか、逆に投げをどうやって通すか、キャラ対策、布石、DRリリで勉強になる部分は多々あります。
861 :
川田:2009/08/09(日) 09:52:43 ID:XRvSyIrKO
体脂肪半端ないんですけど鉄拳やりながら引き締める方法とか無いですかね?
862 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 10:11:25 ID:aFxLCLXOO
>>852、
>>857 CD2関連、勉強になります。
>>858なるほど。固有技以外で着目していなかったので勉強になりました。振り向きLPが8Fならば、ロウ辺りの背向け移行は状況が細かくなってきますね。
>>859いえいえ、私自身は本当に大したことないですよ。
段位や実力をじっくり上げるには、よく対戦するプレイヤーの使用キャラ対策から始め、最終的に人対策まで詰めれれば理想ですね。
私はファランやペクの大まかな対策からスタートしましたw
863 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 10:25:09 ID:aFxLCLXOO
>>861前私がフラリと立ち寄ったゲーセンで片方だけ椅子が無かったことがありましたが、上半身の力だけで無理やり空気イスプレイせざるを得ませんでした。
ノーカードといえば三島が定番ですが、この状態でのプレイはなかなか厳しいと思いますよ。だんだん風ステ出来なくなります。
マジレスすると、ロード(ワーク)1kmを毎日すると良いですね。
ドラグノフの特徴っていうか魅力って何だと思います
自分も使ってるんですが、技にしろ戦術にしろいまいちとんがったところないので人に伝えにくい
以前、友人にドラ使っている理由を聞かれたので
「かわいいんだよ、投げ技間接技のときの切れ味鋭い動き
それに反して、打撃はいまいちこなれてなくて手足ぶんぶんしてる姿がいいんだよ」
といっても納得してもらえなかった
865 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 11:15:51 ID:aCLLQ3Cg0
最近リリを使い始めたのですが、236LP→RPの二発目カウンターヒット
からの良いコンボはありますか? 今は3WKからの2択をしています。
後、起き上がり下段キックカウンターからのコンボで、3WKからコンボに
いけるって聞いたのですが、とび越えたりで安定しません。他に良いコンボが
あれば教えて下さい。
866 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 13:20:31 ID:aFxLCLXOO
>>864魅力は充分伝わっているかとww
うーんそうですね、最大公約数的な文章にするならば
●セルゲイ・ドラグノフ
ロシアンフック・アサルト(666RP)やブーストエルボー(236RP)など相手を紙切れのように吹っ飛ばす豪快な技に加え、ステロー(23LK)やシャープナー(2RP)といった削り愛好家たちも喜ぶ味のある下段も持つロシア軍人。
しかし中段の信用の無さは全キャラトップクラスであり、『割れないフレームで出した左アパ(3LP)がミゲルのライトゥに潜られた』などは有名。その上、ドMな使い手たちにより更なる下降修正が望まれているのだから恐ろしい。
熟達したドラグノフ使いの戦いは圧倒的スピードの立ち回りを実現し、対戦相手はさながら高速道路を猛スピードで走っているかのような感覚に陥いる。そしてその全ての行動がスカ確に繋がっているのである。
目まぐるしい速さで移り変わる状況を把握出来ず、あっという間にモルグ(死体安置所)送りにされる対戦相手は少なくない。圧倒的良キャラ。
867 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/09(日) 13:32:26 ID:aFxLCLXOO
>>865なるほど。
236LPRP(2発目CH)は、今の所コンボ移行や直バウンドの事例は確認されていません。ただ、
伸ばし66RKが確定で、今回66RKは空中ヒット時その向きのまま相手を叩きつける性質があるのでダウン時の変な倒れ方が持続し、相手のその場起きに6WKLKRKや9WKWKが確定します。
9WKWKはヒット確認で出し切れますし、寝っぱ横転は背向け攻め出来るのでオススメですよ。背面ホルンのコンボは大ジャンプRK〜6LPRP〜6WP〜66LKWK締めでその場起きに9LK確定を匂わせながら起き攻めを展開すると良いでしょう。
下段からのコンボはうつぶせ寝〜下段蹴りの場合のみ立ち途中RP4〜背向けLPRP〜3LK〜立ち途中RP〜236LPRPなどタクト始動コンボを行い、相手足側仰向け下段蹴りCHからのコンボは横移動〜2LPRP拾いをオススメします。
すいません、まだアルカディアの下段蹴り〜バクフリのコンボを確認出来ていないのです。
868 :
川田:2009/08/09(日) 14:35:14 ID:XRvSyIrKO
>>863 しゃがむとこしゃがめってことですね(´Д`)
869 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 16:27:52 ID:RmJG/6BBO
それはスクワットしながら鉄拳やるしかないな
870 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 19:50:20 ID:fH4m+jWuO
マドクのタックル後ってどっちか押しっぱでいいんだよね?
ジュリアのパンチで後ろに回りこむのってどうやるんですか?
前は後ろRPだったはずなんだが・・・
ちょっと通りますよ
>>870 マウントポジションかな?
そうなら、RP、LP、WPの三択になります。
WPは発生が遅いので慣れれば見てから押せます。
フェイントもあるのでRPとLPを交互に連打して、WPを見てから押すのがいいと思います。
>>871 6RPではなくRP6です。ヒット時のみ有効です。
間違っていたら訂正してください。
873 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 20:59:03 ID:fH4m+jWuO
>>872 あれ?
今回ホールドでよくなかったでしたっけ
874 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/09(日) 21:24:36 ID:aCLLQ3Cg0
リリのコンボ説明ありがとうございました!
うちのパソコンキャベツが見れないので、凄く助かりました!
さっそく試してみます!
下段蹴り〜バクフリのコンボは今日も何回か試してみたのですが
全然成功しませんでした。 でかキャラ限定とかなんですかね!?
875 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 00:01:24 ID:I5UNhBGEO
>>872 マウントポジションの投げ抜けって魔犬のどの辺見てれば抜けやすい?
肩のところ見てればフェイント以外は抜けれると聞いたんですが全然抜けれなくて
良かったら参考にMP中画面のドコ見てるか聞かしてください
首らへん?
帰り道…
>>873 聞きたい事が違うのかな?
マウントポジション中はボタンをホールドしなくても、ボタンを押すだけで抜けてくれます。
最初にRPを押して他のボタンを押さなかった場合、相手がLPかWPを選んだ場合はくらいますが、RPは抜けられます。
もし、質問している事と的外れの答えでしたら指摘してください。
>>875 WPのモーションはマードックの右肩の上辺り(画面の左上)を見ると楽だと思います。
見やすさは人によって違うと思いますので、マードックの対戦動画で確認とイメトレするのが良いかもしれません。
最初はRPかLPを押してWPのみに集中するのがいいかと思います。
878 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 01:28:37 ID:nEG8OTEeO
あ、要するにマウントになったらRPかLPを押しっぱにしておいてリョウパンがみえたらもう一方のボタンもおせば実質2択になるなって話しで、この時連打しなくてもホールドだけで投げぬけは機能するのかな?っていう質問ですた
わかりにくくてすみません
879 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 14:32:06 ID:r9nilFi+O
スティーブの壁コンボ後のカッティングフックやドラゴでの必要な追い討ちに苦労してます、あの起き攻めに何か有効な対抗策はありますか?
一発もらってから逃げようとしてもドラゴでバウンドしてしまったり無事に起き上がってもスウェーからの中段と投げの二択?あとダーティも怖いです
モニター見ててもスティーブに壁に追い詰めたら上手い方でも瞬殺されてるのをよく見ます、1さんのスティーブの壁からの逃げ方教えて下さい!
881 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 19:39:15 ID:gq3PYQ2F0
ロウつかいはじめたんですが、相手から見ていつ攻撃終わるんだ?的な連携をかましたいのですが
そうゆうの教えてください
882 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 20:26:59 ID:jFIDC8tl0
>>857 亀レスすみません。確かそのフレームは無印のころのフレームだったと思います。
今はもう少しフレーム弱体化していたと記憶していますが・・・間違っていたらすみません。
>>881 CD関連の連携でしょうか?CD関連の連携なら少し説明してみますが上級者にはほぼ通用しないので悪しからず。
>>852にも書いた通りCDとは穴だらけの連携なので(・ω・`。)
では自己流ですが説明を、有利Fで固めていきたいのならスピン2発〜CD〜6RP〜から色々組み合わせて行くと良いと思います。
6RPをガードさせた時点でこちら1F有利なので。
では6RP〜からの連携のいくつかを羅列してみたいと思います。
■6RP〜2RKLK これは6RP〜の派生が中段なので下段をだして体力を削るといった使い方ですかね
■6RP〜6RP+LK 6RPガード後ワンツー以外に割られない連携です。BDされると乙りますが派生があるためBDしてくる方はそうはいません。
■6RP〜3RP これはとりあえず有利Fとったから右アパ置いとくかみたいな安直な連携ですが結構強力です。ガードされたら捌きを仕込むとなおいいです。
いつ攻撃終わるんだ的なのはFを考えると
■スピン2〜CD〜6RP〜3LP〜スピン2〜以下ループ
な感じでいいんじゃないんでしょうか?しゃがまない相手には結構スピンがCHしてコンボもっていけてウマーです。
かといってCDのあと6RPばかりをだしていては流石に読まれるので
しゃがむ相手にはブロー、横移動にはラウンド等、相手の行動を見て選択肢を変えていくのが良いでしょう。
あくまで中〜上級者にはあまり有効でないことをお忘れなく^^
間違いやこの連携は駄目なんじゃないかとかありましたら訂正お願いします。
長文すみませんでした。
883 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 20:52:48 ID:nEG8OTEeO
シャオユウの66LKCH後足のうかせ技を確定でくらってしまいます…友達はしっかりガードすれば大丈夫といいますが…
また、ボブのミンチは三発目、ディレイあるなし関わらず横移動でさけられますか?
また、三発目ガードで−11、でいいですかね?
884 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/10(月) 21:33:52 ID:bRzJ0ygnO
>>874捌きからのバクフリコンボは私自身未確認なのもありますが、あまりお目にかからない繋ぎですね。しっかり確認しておきます。
その他のコンボ、某有名プレイヤー考案で捌き〜立ち途中RP〜RP〜立ち途中RP〜LP〜66☆LKRPLKが入り、それがデスコンであると述べている文章も読んだ事があります。
しかしそれならライトゥからも2タクトが安定する訳で、真偽の程は定かではありません。『入るけど猶予がほぼ無い』のならピケ締めの安定コンボをした方がいいですよね。こちらは捌き〜3RP〜RP〜3RP〜6LP〜236LPRPになります。
885 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/10(月) 21:46:07 ID:bRzJ0ygnO
>>878マドクのタックル中は例えばRPをホールド入力しておき、WP投げのモーションを見てからLPを押すことでRP投げ、WP投げ両方に対応することは可能です。
ただし、マドク側が【LPRP】などのスライド入力で左右投げのフェイントをかける事が可能であることと、
こちら側がホールド入力した際の投げ抜け態勢はマドク側も視認出来るという要素が絡んでくると2択としてどちらかを選択すれば投げを抜けられるというのは成立しにくくなってくると思いますよ。
具体的には、恐らく100回も繰り返せばマドク側が65回くらいは勝つと思います。かといってこれ以上ベストな抜け待ちはありません。
886 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/10(月) 23:49:23 ID:nEG8OTEeO
887 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/11(火) 00:33:43 ID:HDaYHKKlO
こういうスレは建設的でいいな。
自分は今は家庭用でバーチャしかしてないんですが、家庭用出たらまた鉄拳始めようと思ってます。
鉄拳は下手くそなので、こういうスレがあると助かりますので、どうかそれまで継続してて下さい。
888 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/11(火) 00:49:03 ID:96O3mH0/O
2スレ目もやるんでしょ
>>1ソフトでたらじっくりフレームも調べられるし。
もちろん
>>1がイヤラシいことに没頭しなければ…だが。
>>1さんの良い人っぷりのおかげで、他の高段の人もちらほら書き込んでくれてますよね。
自分はオレンジですが、機会があれば自分でも答えられるような質問には答えるつもりなんで、
>>1さんには頑張って続けてもらいたいです。
890 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/11(火) 06:00:06 ID:sj2T9KAKO
>>879まず前提として、スティーブの壁攻めは非常に強いという事を認識しておきましょう。クイックとLPRPLPで抑制されつつ純粋2択、スウェー派生。
2択は
236LP 左横移動で回避可能
1LKRP 左横移動〜しゃがみで回避可能
↑この2つで、回避方向は左横移動ですが実戦ではステブ側のステップインもしくは壁との角度によりリリでもない限り回避は難しいです。
回避が厳しいと思ったら236LP4ガードでステブ側微不利なのでこのフレームを使って壁際脱出しましょう。スウェー中WP6はWPで抜けることが出来ます。
スティーブの壁コンですが、3WPもしくはLKLPLPもしくは立ち途中LPRP締めが主力のようですね。
上記のように壁攻めが半端ではないので、壁コン後はこちら側1Pならパンチ受け身(LPもしくはRPの横転受け身)〜左横歩きなどを行い、ドラゴニックハンマーなどを貰っても壁際脱出を優先しましょう。
1RPなどに当たってしまっても同様です、ドラゴは一発当たってしまってもいいから後転や前転をしないように横転やその場起きに徹して下さい。
以上のことを徹底しても壁際から逃げられずボコられるのは仕方ありません。基本ステブ超有利です。
891 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/11(火) 06:10:44 ID:sj2T9KAKO
>>882度重なる代答の数々、感謝します。特に私自身知識が薄いロウについて触れて下さったのは非常に有り難い事でした。
さっきも文章を書いていて寝落ちしてしまいましたが、こういった返レスが遅れてしまった時に支援レスを頂くのは非常に助かりますし、何より色々なキャラ使いの考え方を読む機会になるのでそれもまた有意義ですね。
質問に対する回答、私ももちろん対応しますがもし自分のキャラの話が出ていたら是非返レスをしてみて下さい。
892 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/11(火) 06:20:16 ID:sj2T9KAKO
>>883シャオの66LK(CH)は、うーん振り向きガードが可能ならば恐らく6入れ振り向きのことを指しているのだと思います。私はリリの場合背向けWKのJSが間に合うのでシャオの背向けRKを空中ヒットにさせコンボ移行だけ防いでいます。
6入れ振り向きガード可能かどうかは今後調べておきますね。
ボブの2RPLPRPはG-12 H+1のようです。最速繋ぎで横移動回避が可能かどうかはまだ調べがついていません、申し訳なく思います。
893 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/11(火) 06:34:16 ID:sj2T9KAKO
>>887今のところ家庭用販売に向け、初心者の向けの文章や各キャラの基本的な情報などオンライン対戦を早い段階で楽しめるようなまとめサイト作成・スレッド維持を目指しています。質問、お待ちしていますね。
>>888はい、次スレにも移行するつもりです。確かに連携対策は家庭用までに間に合わないかもしれませんね。
レオはあと金鶏移行フレームが分かればある程度書けるくらい連携は調べられていますが、ミゲルボブザフィーナなどは詳しいフレームに調べが及んでおらず厳しいものがあります。そもそもまだレイが残っていますからね。
家庭用が発売したらとりあえずアリサを眺めつつオンライン対戦でしょうか。
>>889いえいえ、私も今はオレンジ辺りうろついてますし段位はあまり気にせず回答していきましょうw
ちょっと通りますよ
>>872の背面取りのコマンドが間違ってました…
RP4です。すいません…
>>878 そういう事でしたか。
理解力がなくてすいません…
>>883 距離が離れている場合はガード出来るみたいです。
どのくらいの距離からガード出来るかは不明ですが、開幕の距離くらいならガード出来るのではないでしょうか?
テキトーですいません…
キャラによっては
>>892で
>>1氏が書いてあるように、一部のキャラはステータス技で軽減出来ます。
895 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/11(火) 15:06:17 ID:kmttm+uK0
896 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/11(火) 15:11:39 ID:kmttm+uK0
897 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/12(水) 00:05:18 ID:ejDLdama0
>>890 レスありがとうございます、やはりスティーブに壁で圧殺されるのはよくある事なんですね…
壁で相手の癖を読む、壁に押し込まないような戦いを目指します
でもスティーブは一回のコンボで壁まで行くからなぁ〜w
>>1 ミゲルのことならなんでも聞いてくれ
フレーム、状況ごとの横でかわせるもの、かわせないもの、ミゲルの弱点などミゲルの基礎はだいたい把握してるから
家庭用発売までとは言わずこのスレッドが末永く続いて欲しいと切に願う…
>>1さん。そしてこのスレを覗く皆さん。相談に乗ってください。
ドラグノフさんでダメージの取り方が分からなくなってしまいました。
今のスタイルは下段連発→しゃがみ読みで3RPやトッスラみたいな感じです。
でも昨日高段の人と戦いその戦法が機能しなくなってしまったんです。
そもそもシャープナーの間合いに入れてくれない。BDと右横移動で防御力も高い。
置き技のセンスも良く置き技自体がスカ硬直少なくスキャバが間に合いません。
横移動とBDを同時に潰すセレーションカッターを混ぜていますがどうもダメージ効率悪い。
すいませんグダグダと愚痴みたいになってしまいました…以下の点をお聞きしたいのです。
・BDと横移動(主に右横移動)に対しセレカやスライサー以上のリスクを負わせる事は可能か
・隙の少ない置き技や姿勢の低さ等の問題でスカ硬直を取りにくい技への仕置き方法
・強力だと言われているビクトルクラッチ系は積極的に連発していいのか
長文申し訳有りません。オイミャコンで凍死して来ます。
901 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/12(水) 12:54:18 ID:g+9B2rYJO
>>898コンボが運び・ダメージをかなり高いレベルで収束させているのもまた強さの1つですね。
>>899ありがとうございます、非常に助かります。各技の横移動耐性、マニアックな技の発生フレームを、質問させて頂くかもしれません。具体的には今夜辺りに。
902 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/12(水) 13:00:47 ID:g+9B2rYJO
>>900なるほど。質問への回答を優先しましょうか。
Q.BDと横移動(主に右横移動)に対しセレカやスライサー以上のリスクを負わせる事は可能でしょうか?
A.ステップインを伸ばしてからの3RPが最大リターンを望めるかと思います。
ただ最大の懸念材料である判定が不安な部分があるのと、横移動〜ガードなどの行動を取る相手には歩かれてもステップイン1LKを刺すことも視野に入れていいと思います。歩き続ければステップイン3RPが刺さりますから。
Q.隙の少ない置き技や姿勢の低さ等の問題でスカ硬直を取りにくい技への仕置き方法はありますか?
A.ドラグノフの場合、236WP(立ち途中WPを立ちから14Fで出すコマンド入力です)が該当します。
技後しゃがみ状態のあからさまなスカ確には236RPを入れられているかと思いますが、立ちしゃがみ問わずスカ硬直が少ない技に236WPを安定で入れることが出来ればスカ確としては充分かと思いますよ。
Q.強力だと言われているビクトルクラッチ系は積極的に連発していいの?
A.はい。リスクはそれなりにありますが非常に投げ抜けしにくいですし、66LP+RK入力やダッシュからおもむろに出していきましょう。
当方ファラン使いなのですが、ロウやジュリアといった逆2択が強いキャラに苦戦しています。
ロウには小技で微有利〜微不利を作られ、そこから主にライトゥー、右アパ、いくつかのしゃがステコンボ始動技、生ハイ、横移動パタパタといったようなリターン重視の技を出され、自分のファランは死んでいきますw
確反が弱い且つ、近距離で早くてカウンターで痛い技がないファランだと、接近戦にもちこまれるだけで死にます
ロウは縦スカが弱いので、ミドクレや右アパを結構振っていくのですが、ミドクレは技後右構えなのでガード後の逆2択が痛くてもうどうしようもない状態です
どうやったら読みあいを分かっているロウ相手にリスクを負わせ、対等以上に戦えるようになるのでしょうか?
CD移行技、スラッシュ、ハンマーやら相手主要技の対策は少しはできているつもりなのですが…。
904 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/12(水) 23:56:01 ID:g+9B2rYJO
>>903逆2択が強いキャラに対しては、発生10Fの2段連携(逆ワンツーなど)がある程度有効です。2段目の存在は攻撃判定の持続を意味し、初段10Fがなのは相手側の暴れ抑制にも影響を及ぼします。
ファランの場合、ロウ側微不利もしくは微有利の時は最速RP6RKを視野に入れると良いでしょう。RP6RKは初段が相手の左横移動に強く、2段目が右横移動に強い。
相手が何かしら行動した場合非常に頼りになります。もちろん立ちガード様子見されたら浮かされるリスクもありますが、2発目がJS持ちなのもセットプレイ対策としてはある程度の意味があります。
他には、もう実行されてるかと思いますが左横移動〜4RPも有効ですよね。避け性能は信頼が置けるレベルですしCH時のリターンもあります。
蛇足ですが相手のBDを読んだら青ライを刺せるとダメージを取れる箇所が増えると思いますよ。様子見が多い相手に実行してみて下さい。
905 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/13(木) 02:03:28 ID:nje1QUIlO
なんだか最近モチベーションが上がりません。日頃よく対戦する仲間にも
「やる気あんの?」
と言われる始末で、具体的には全く考えてない、考えられないというか
鉄拳自体は楽しいのですが、イマイチ盛り上がりに欠けます
スランプというか気分的なネガティブ状態の時、
>>1氏ならどうします?
引退フラグ?
>>902 レスありがとうございました m(__)m
仁の置き技は何がオススメでしょうか?自分で考えた結果右突き上げ(3RP)、右中段前蹴り(6RK)ぐらいしか思いつかないのです...。
>>704 >>703ですありがとうございます
なんとツーラウンドのジャブが片横に強かったとは…ためになります
結構広く読みあいカバーしてくれる技だったんですね
ツーフラのジャブも片横に強いなら、泣きどころの左横も地味にカバーできそうです
>>703を自分で読み返してみたら弱気過ぎて引きましたwww
段位落ちるとダメですねw
畏縮し過ぎないように気を付けます
909 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/13(木) 23:29:47 ID:olLUUNEFO
>>905鉄拳から一度離れてみると、かなりモチベーションが復活していると思います。前も似たような内容を書きましたがたまにやると楽しいゲームですから、頻度を上手く調節することで楽しさがまた再燃焼するでしょう。
そのままフェードアウトしてもそれはまた1つの結果だと思います。娯楽は他にも溢れていますからね。でも、たまには私たちと対戦しましょうw
>>906それに加えて、9RK、立ち途中RPなども外せない要素だと思います。相手のスカ確精度によっては置き技はリターンがあるものを選ばなければいけない場面も出てきますから。
>>907 6RKはリーチ長くて判定が強いけど、
かなりスカ硬直が大きいから置きに使う相手キャラを選ぶことが重要。
飛鳥の様なリーチのあるスカ確技を持ってるキャラには置きで使うのは封印すべき。
3RPは地味技だけど置きに使うには一番適してる。
自分はCHした時気持ちいいし、なによりカコイイから最右も置きに使うけど
これも結構硬直長いからあまりブンブン振り回さない方がよさげ。
911 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/14(金) 04:37:49 ID:2iCaMAF90
1さんの現在の段位は?
912 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/14(金) 07:16:29 ID:jGsUpScZO
今師範なんですが、絶対に獣にあがれません。
よく書き込みにこの技だけで拳段安定だ、とかあの技見えないけど羅段だよとかありますが信じられません。
やはり獣になるには全キャラの技とフレームを覚えてやっとなんですかね?
自分はこの技ガードしたらこれが確反みたいにしか覚えていないので…
>>907 6RKみたいな技を置く時は「接触させる事」が重要。最低限ガードさせる置き方ね。
3RPや最右みたいにスカ硬直が少なめならそのまま置いていい。無闇な連発はNGだけど。
前者と同じ使い方するならRKとかもよさげ。後者なら下段だけど2RKが地味に良い。
>>912 全てのキャラの全ての技を把握するのは困難だと思います。
相手の「主要技」の拡販を徹底的に覚えるのが建設的かと。
加えて人読み。
「あぁこの人は大型下段や投げが見えないんだ」とか
「あぁこの人あの技の後はアレしか出さないんだ」とか
「あぁこの人あの技を使うのが好きなんだ」とか
「あぁこの人この技を使っても拡販いれて来ないんだ」とか
「あぁこの人この技のしゃがみポイント知らないんだ」とか。
あとはローリスクハイリターンな技を押し付けるとかどうでしょう。
フレームを利用すると確反でも最大確反を入れることができるので
今日対戦して苦しんだ相手技を思い出してフレームを調べて、よし次はこの確反入れよう
とかできるのでいいかと思います。
ついでに自分が1年半漢字段で獣にあがれたのは自分の技だけを考えないで
相手のこともよく考えるようにしたことです。この技出しとけば〜段とかないので真の実力をつけてください。
闘劇いってきたが
やはり上級者の立ち回りは一味違うなぁ
やはり防御力が半端ない
とりあえずノビさんのドラを見れたので
できる範囲で自分の中に取り入れてみよう
916 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/14(金) 22:21:47 ID:f4KAQ/66O
917 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/15(土) 02:24:59 ID:Mig3PPj2O
山ステと野ステはどっちが効果的ですか?
918 :
912:2009/08/15(土) 08:46:07 ID:8Y5ICDxCO
ありがとうございます!
難しい…
なんかやはり立ち回り?がへたくそみたいで…
自分の技はスカる、しかし相手はスカせない、などだと思います。
だから相手の置き技?をよくくらうし、それを警戒しすぎて遠距離から技をふっちゃう→浮かされ
みたいな感じです…
919 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/15(土) 12:00:19 ID:6URBl2x3O
>>918 一番大事なのは、相手のスカにリスクを与えること、すなわちスカ確を入れることだと思います。
スカ確は、最大ダメージを取れるコンボ始動技を入れるのが理想ですが、難しいのなら、少し妥協して出の速い技を入れるんでも構いません。
とにかく相手のスカにリスクを与えないと、いくらBDや横移動で上手くかわしても、相手は全然痛くないです(逆の立場で考えると分かりやすいと思います)。
スカ確を入れられる=技を置きにくくなる=こちらが前に出れる
自分はいつもこのパターンに持ち込むことを考えてやってます。
後、よく見る悪いパターンが「前に出る=技を振る」になってしまっている人です。
これが手癖になってしまってると、相手からしたら「ステップイン見てから置き技」で、ほぼ100%勝てる展開になってしまいます。
なのでステップインガードや山ステを使って、相手との距離を上手く保ち、先に相手に手を出させる位が理想ですね。
長文失礼しました。
頑張って下さい。
920 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/15(土) 12:41:40 ID:FbjjOFXmO
>>901羅段前後という認識で大丈夫です。回答内容に関しても、知識に関しても。
>>917山ステの方が効率良いですね、リスクリターン的に見てもそうです。
>>918そうですね、
>>913さんが書かれていますが立ち回りのスタート、根幹となるものはそのキャラの強みを全面に押し出していくカタチで充分なんですよ。
極端ですが例えばデビル仁なら2択メインから、リリなら横移動から。その強みを潰そうとしてくる相手に対してどんな対応策を積み上げていくか。それなら分かりやすいと思います。
その過程で必ずスカ確が求められてきますから、それを突き詰める頃には拳段辺りまで上がってるのではないでしょうか。
921 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 01:47:38 ID:6ZOYi+S10
な
922 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 02:29:52 ID:+6cpvd8nO
メインカポエラなんですがすごいスランプですorz
とにかく立ち回り全般がどうしたらいいかわからなくなりました
具体的には待ちの相手を崩せないです
マウン一発止めや、LPLK〜逆立ちor座りや9RKガードさせる位置でまいたりしてます
あとは定番の横移動RKからの攻めをしてるんですがどうも駄目です
そうなってくるとダメだとわかってるんですがどうしても生逆立ち〜2LKや座り移行技で座りにいってしまいます。
待ちにたいして攻めるのが駄目なのかと思い、こっちも遠距離生座りで待ってみたり置き技で誘ってスカ確狙ったりもしてるんですがダメです
こっちも待つとスラッシュ等で攻めて来る人もいるんですが横移動でかわせなかったりして相手のターンで一気にやられたりしてしまいます
自分にはプレイヤースキルも経験も足りないのはわかるのですが、何かアドバイス等いただけると嬉しいです。
長文失礼しました
923 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 02:30:56 ID:i4NUWUPv0
魔犬のコングラッシュは初段連続ヒットですか?
家庭用だとガードされますが・・・
924 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 12:52:34 ID:Py6hTeTvO
なるほど!
自分は相手の技をみて、きた!ってなってから技をだして、相手に負けてる気がします!
925 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/17(月) 01:28:34 ID:06gS6ECRO
>>922知識が届かず要領を得ない回答になってしまうかもしれませんが、カポエラで攻める場合9LK〜、しゃがみ中3RK、666LKは高段でリスクを下げた戦い方を選択しているカポ使いの方でも立ち回りからは絶対に外していないと思います。
また、カポエラのスラッシュ対策はまさに生座りでありスカ硬直にコンボ始動を入れていく形になりますよね。
動画などでもよく拝見する山ステ〜生座りは相手のステップインに【RKLK】など各種下段を合わせる他にスラッシュ対策も視野に入っていると思いますし。
LPLK2、確かガード硬直がなかなかあった記憶がありますが、座り移行技としてはフレーム的に割と優秀(G-2)な2RPLKと違い逆立ち移行などで誤魔化せる部分から使用頻度が高いのでしょうか。派生が2種ある固有技に注目するのもいいかもしれませんね。
待ちに対してはもちろん理論上はステップインから座り2択にいければベストですが、生座りを警戒した右横歩きや生ローで2択抑制を徹底されると厳しいので
ベーシックな崩し、例えばステップイン2【LKRK】やステップイン各種投げ、ロングレンジスローも取り入れてみましょう。
少々回答が浅くなってしまい申し訳なく思います。
926 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/17(月) 01:31:29 ID:06gS6ECRO
>>923現行の鉄拳6BRでは連続ヒットのハズです。家庭用、無印5でしょうか。そちらでもこの技は基本的にDR含め連続ヒットする固有技であると記憶しています。
927 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/17(月) 01:33:36 ID:Of40n/ZcO
『林田糞虫勝幸』(笑)
928 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/17(月) 02:12:43 ID:Fa176fSxO
>>925 回答が浅いだなんてそんな!とても参考になりました。
9LKはビリバガードされたり横移動されたりした場合等が怖くて使ってなかったです
これから積極的につかってみます!
自分結構というかほとんどの動画見てきましたがそこまでの考えには気付かなかったです↓↓
ただやってるから真似してみたいな感じでした
これからは一つ一つの技をなぜここで出すのかなど研究しながら見てみます
本当に参考になりました。
またなにか疑問等ができたらツマラナイ質問するかもですがよろしくお願いします。
ありがとうございました!
929 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/17(月) 07:46:34 ID:06gS6ECRO
>>928もう閲覧されたとは思いますが、YouTubeにかなり動かせてるエディ動画が落ちていた気がします。
山ステを多用し相手の接近を待って生座りを見せたりアグアのリーチを完璧に把握し先端をかすらせていたり、攻めなくとも場を制圧する立ち回りの1つが完成されていた印象を受けました。
URLを貼れずに申し訳なく思いますが、やはりそれらの動画を見てもカポ使いとして山ステは必須スキルのように思えてきますね。山ステを多用するスタイルも基本として押さえておくと良いと思います。質問、お待ちしていますね。
930 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/17(月) 13:19:58 ID:Fa176fSxO
>>929 まったりさんのエディですかね?
あの人はニコニコにまったり特集なる動画まであり山ステが異常に早いです。
あそこまで早くは山ステできないので家庭用で練習します
重ね重ねありがとうございました
931 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/17(月) 21:39:05 ID:7q3vy2Qx0
そもそもキャラ対策の仕方というか
コマンドと技のイメージが一致しない状態で対策とかできませんよね?
やはり実際に触ってみないといけませんか
個性が出るキャラってだれですかね?
933 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/18(火) 20:16:13 ID:8/ULsXQeO
>>931そうですね、頭の中で基本的な技のコマンドとモーションが一致していた方が情報収集もしやすくなると思います。
>>932動かし方の幅は全キャラかなり広いですが、三島などは逆に個性を出しにくいですし、構えを持つキャラは比較的使い方で個性を出しやすいと思います。
じゃあそろそろ後はあいうえお作文でまったり埋めていこうか
(あ)ある日、平八が
リリがかわいすぎます
936 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/20(木) 01:41:38 ID:2OQgd8avO
5でニーナを使ってみたら非常に楽しいキャラだったので6でも使おうと思ったのですがニーナについてはもうお書きになったでしょうか?まとめてくださっ方の所を見ましたがスティーブの場所に飛んだので…大変でしたらいいので時間があった時にでも教えもらえますか?
じゃあ後は、あいうえお作文でまったりと埋めていこうかね
(あ)ある日、巌竜が
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/20(木) 01:55:37 ID:H2jclz5w0
ロウの捌き技からは絶対浮かされるのですか?
939 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/20(木) 03:05:51 ID:1Y4n/jVZO
>>935同感です。美しい。キャラ対策が面倒なこのゲームでは、愛着あるキャラを使った方が分かりやすく情報収集のモチベーションを保つことが出来ますよね。
>>936ニーナの詳しいキャラ性能を記述した内容ではありませんが、
>>741で一度まとめサイト内キャラクター個別の立ち回り・性能の文章の例として書いてみました、参照してみて下さい。
>>938パンチ捌き効果のあるフェイクステップ(4WP)成功時の派生RPであるトラップライトブロー(4WP捌き成功時RP)ヒット時の尻もち状態の事を指していると推測します。
この状態では、受け身を取らなければ浮かせ技が確定してしまうので必ず受け身をとりましょう。通常の横転受け身と同じくどのボタンでも大丈夫です。
ロウの捌きもしくはフェイクステップ成功時の確定する行動に関しては、フェイクステップ時は派生全てが確定で、通常は威力の高いWKなどに派生させてリターンを取るのがセオリーです。浮かせ技は確定しません。
通常捌き(4LP+LP)成功時もチャージドラゴンに移行し、LPRK派生でリターンを取るのが常となります。
940 :
川田:2009/08/20(木) 09:03:59 ID:787cIds3O
バクフリはどっちに弱いですか
942 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/20(木) 10:39:01 ID:x84pdhkyO
>>741のようにキングのまとめできますか?
943 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/20(木) 11:29:41 ID:1Y4n/jVZO
>>941リリから見て左側、右横移動に対して微少ながら判定があるので左横歩きでの回避をオススメします。
※(実戦では横移動するタイミング次第で、技の終わり際に引っかかる場合がありますので歩きを推奨しています)
944 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/20(木) 11:35:19 ID:1Y4n/jVZO
>>942 ――――キング
ジャイアントスイング(641236LP)、シャイニングウィザード(666WR)など超強力な投げ技で相手を圧倒するプロレスラー。
特殊技術がいくつか存在し、相手が空中にいる間にシャイニングウィザード(666WR)入力を入れると出るランニングジャガーボムは空中シャイニング、通称『空シャ』と呼ばれキングのコンボ火力を全キャラ最強クラスまで引き上げている。
そのスタンダードな技性能とキャラポテンシャルからプレイスタイルは多岐に渡り、投げが戦術の大半を占める『投げキング』や強力な中段をメインにして相手を立たせ投げを差し込んでいく『打撃ング』など様々である。
中でも、連続特殊ステップ―――――通称『キンステ』(6☆236☆6236☆6236…)を戦術の核とするキング使いは『キンステキング』と呼ばれ、キング使いの憧れの的となっている。
そのエンターテインメント性は高速キンステをゲーセンで行うと軽くギャラリー10人は集まるほど。さらにそこから飛び出す芸術とも言える投げ技の数々は泣いている子供すら瞬く間に笑顔にさせる圧倒的な魅せを実現する。
初心者から上級者まで、幅広い層に支持される超良キャラである。
945 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/20(木) 12:15:37 ID:wTBq1R260
突然すいません マードック…あのクソコングはどう相手すればいいのでしょうか…
近づけばシーソー投げされ膝を折られ、距離を置けば、マウントをとられ、どっちで抜ければいいのかわからないわ、やけに痛がる下段くらうわワカラン殺しをされました…
この悔しさを鉄拳で晴らすため、なにとぞ先人のゴリラ対策をお教えお願いします!
鉄拳歴2ヶ月 なんちゃって初段 アマキンonly です
946 :
川田:2009/08/20(木) 18:45:52 ID:787cIds3O
>>945 1番簡単な解決法!
鉄拳やめろ雑魚(´Д`)
>>945 低段の俺でよければ。中距離からのタックルはWPで抜ける。WPだった…よね…?
痛そうにする下段はしゃがみ経由でしか出せないのでしゃがみを警戒。
下段ガードからの確定反撃が微妙なので下段はバシバシ打ってよろしいかと。
投げは最大ダメージ受ける可能性があるコマ投げに的を絞りWP抜けを常に用意。
ライトゥーでの暴れは空中投げで吸われる可能性があるから選択肢としては危険な気がする。
横移動は右横を重視すべきなのかな…?ダメだ…
>>1さんと他の方お願いしますorz
あと便乗で質問。レイヴンの下段2RKと1LKと1RKは見える下段でしょうか?
当方まだディザスタが自由に出せないのでコレらが未だ主力なのですが…
948 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/21(金) 00:29:39 ID:F1i+02S+O
いいんじゃん?
だがどっちかはしらんがCHでコンボいけるやつは頑張ればみえる
949 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/21(金) 02:30:45 ID:HOfPpNgT0
>>939 ちょっと気になったので
フェイクステップの後のコマンドはWKではなくLKですね。
あと4LP+LKor4RP+RKの捌きの後はLPRKよりもRP〜1RKの方がダメージが高いのでリターンとれます。
駄文すみませんでした。
吉光の吹雪ガード時の安定行動教えて下さい
キャラはブライアンです
951 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/21(金) 06:29:16 ID:phOkh65VO
もう少ししたら誰か次スレ建ててよ。
m(._.)m
952 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/21(金) 12:56:15 ID:wgt9gr330
953 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/21(金) 14:10:40 ID:ubr/oSRs0
>>883 >>892 シャオの66LK(CH)からの虎尾脚(浮かせ技)は4入れ振り向きからすぐにガードすればOKです。
ガードできれば-18Fなので美味しいですねー。
954 :
◆wsJVMnHhegYq :2009/08/21(金) 21:23:52 ID:Ofq0HfsbO
>>947代答ありがとうございます、レスポンスが遅れてしまったので助かりました。レイヴン、うーんそうですね…キラービー(1LK)は2択では使えないと思います。立ち回りではもちろん有用な技ですし展開も強いですよね。
1RKはギリギリ見える人も出てくると思いますが、先端ガードの概念を前提に横移動も抑制出来るので封印することはまず無いと思います。2RKもCS下段として同様の価値がありますね。こちらも見える下段ではないと感じます。
955 :
◆wsJVMnHhegYq :
>>949 >>953修正もしくは情報提供、ありがとうございます。曖昧な部分でしたので非常に勉強になりました。
>>950なるほど。吹雪ガードで吉光側-4F背向け、通常なら発生12FCSの生ローが基本行動となる部分でブライアンの最速下段が発生15Fですね。安定行動ならば、左横歩きで間違いないと思います。
吉光側の暴れは本来相手の安易な2択や行動抑制を目的とし、それが狙いではなく、吹雪ガード時のリスク軽減を目指した上の行動だと思いますから、時には1LK、ステップイン214LKを織り交ぜると良いでしょう。