1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2009/05/02(土) 16:57:15 ID:U1eeFziz0 俺はアニメなんかはヌルヌル動いたり迫力ある バトルシーンが好きだ だからヌルヌル動くスト3やMOW、 レイドラなんかは大好物なんだが コンボゲーってギルティとかアルカナって 動作の一挙一動とか コンボの途中の技と技のつなぎ目のところとかがカクカクしてて 不自然に思っちゃうんだよな それであまり力をいれてやりこもうと思えないんだが コンボゲーのこういう部分を知るとやりこみたくなるとか そういうのない?
2 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/02(土) 17:02:33 ID:vVAvF3+tO
批判的な目でしか見れないなら 無理して理解しなくてもw
いつまで格ゲーなんてやってんの?
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/02(土) 17:11:52 ID:4DwIblN5O
クールでスタイリッシュなメルブラキャラに劣る痛い格ゲーキャラランキング(一部) SS ブリジット(GGXX)クーラ(KOF)メイ・リー(KOF)K9999(KOF)イングリッド(カプジャム)ミナ(サムスピ)いろは(サムスピ)はぁと(アルカナ) S 豪鬼(スパ2X)さくら(ストZERO)かりん(ストZERO)ユーリ(ストZERO)ユーニ(ストZERO)ユリ(龍虎)アテナ(KOF)レオナ(KOF)クリス(KOF)包(KOF)雛子(KOF) ソル(GGX)イノ(GGXX)ディズィー(GGX)紗夢(GGX)楓(月華)刹那(月華)一条あかり(月華)ほたる(餓狼)ジェニー(餓狼)ひなた(ジャス学)委員長(ジャス学)ナコルル(サムスピ)レラ(サムスピ) リムルル(サムスピ)モリガン(ヴァンパイア)バレッタ(ヴァンパイア)リリス(ヴァンパイア)ノエル(BB)レイチェル(BB)ライチ(BB)なずな(アルカナ) A 春麗(スト2)キャミィ(スパ2)舞(餓狼)ローズ(ストZERO)殺意の波動に目覚めたリュウ(ストZERO)ユリアン(スト3)香澄(龍虎)京(KOF)庵(KOF)ちづる(KOF)K’(KOF)ウィップ(KOF) アンヘル(KOF)アッシュ(KOF)ロボカイ(GGXX#)メイ(GGX)ジョニー(GGX)真田小次郎(月華)高嶺響(月華)ロック(餓狼)アキラ(ジャス学)もも(ジャス学)チャムチャム(サムスピ)しず丸(サムスピ) シャルロット(サムスピ)レイレイ(ヴァンパイア)フェリシア(ヴァンパイア)ラグナ(BB)きら(アルカナ)リーゼロッテ(アルカナ)クラリーチェ(アルカナ)ゼニア(アルカナ) B いぶき(スト3)レミー(スト3)マリー(餓狼)シェルミー(KOF)ヴァネッサ(KOF)フォクシー(KOF)ミリア(GGX)梅喧(GGX)ファウスト(GGX)テスタメント(GGX)A.B.A(GGXX/) 腐れ外道(サムスピ)羅将神ミヅキ(サムスピ)キュービィ(ヴァンパイア)ジェダ(ヴァンパイア)リリカ(アルカナ) C まこと(スト3)リョウ(龍虎)マチュア(KOF)バイス(KOF)アベル(スト4)ゲーニッツ(KOF)黒河内夢路(サムスピ)羅刹丸(サムスピ)
5 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/02(土) 17:14:56 ID:U1eeFziz0
痛いメルブラ厨はどうでもいいとして ギルティなんかはプレイヤー多いほうだし 俺が気付いてない魅力があるからみんなやってるんじゃないの?
6 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/02(土) 17:21:22 ID:4DwIblN5O
・メルブラはリアル、ネット上で断トツの人気を誇る ・他ゲームのプレイヤー達もそれを認めている ・他ゲームの開発スタッフもそれを認めている ・メルブラプレイヤーもそれを認めている ・シューターもそれを認めている ・向日20年メルブラを超えるゲームは現れないと有名格ゲーマーが言った ・格ゲーの代名詞といえばメルブラ ・「古い」といわれるのがカプコンの格ゲー ・「斬新」といわれるのがメルブラ ・スト4は同人レベル ・タツカプは悪ふざけ ・カプエスは焦らし攻め ・マヴカプは幻覚凌辱 ・3rdは街頭公開オナニー ・スト2は代償破瓜
レイドラがヌルヌルは素人目で見てもあり得ない
では俺から CPU戦とかだと小足からコンボ〜だけで大抵同じに見えるけど、 これが対人戦になると地対空、空対空の高度やカウンターの有無、これらに応じた咄嗟のアドリブでレシピの切り替え なんかがコンボゲーでのコンボの部分の楽しさかな、と思う 立ち回りの楽しさ云々はゲーム毎に違うので割愛(てか俺は1つしかやり込んでない)
コンボゲーでかっこいいコンボが出来るようになると今更しゃがBB立ちB必殺とかでは満足出来なくなる。
全部同じに見えるし自分でやろうとはとても思えない。
後は
>>8 に同意する。
コンボゲー、ってわけじゃないけどギルティは牽制に使える技が沢山あってその辺面白いよ。 例えば主人公のソルだと 遠距離S → 発生が早くリーチ長い、リターン無い、食らい判定が前に出るのでカウンターもらいやすい しゃがみS → 遠距離Sよりちょっと遅くちょっと短い、リターン無い、カウンターもらいにくい 立ちHS → 発生遅いリーチ長い、カウンター確認必殺技からコンボ入るのでリターン大きい、隙でかい 足払い → 低姿勢になるので相手の立ち攻撃をかわしながら攻撃できる。カウンターならリターン大きい 6P → リーチ短いし発生も遅いけど一応上半身無敵がありカウンターならリターン大きい、こともある こんな感じ。 全てのジャンプ攻撃に使い道があったり通常技が面白いゲームだと思う。
>>10 そこまでお膳立てされてると逆に自由度が無くなってるというか。
ココはコレってのが決まり過ぎててつまらんってのはある。
12 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/03(日) 03:21:51 ID:x6xU5rq10
BBはどうなのかな? ギルティとあまり変わらんて言う人はいたけど
なんだろうね やれることが多いせいで読み合いが妙に複雑で でもその分読み勝って更に読み勝った上でも神経使って長いコンボ叩き込んで っていうカタルシスがたまらないというか 非コンボゲーだとその辺がシンプルで割と気軽に楽しみやすいけどその分快感はどうしても薄く感じちゃう って俺は思ってる ハイリスクハイリターンな楽しみかローリスクローリターンな楽しみかみたいな
レバーとボタンに触れる時間を 少しでも多くする事でやれる事を増やす マブカプのサントラのライナーノーツに そういったプログラムについての狙いが書かれてた 弱技から適当に5段程度出しきっても隙無しでガン攻め出来たり 待ちが通用しないっていうのはいいんだが...批判要素は書かん方がいいか
とりあえずコンボゲーっつっても色々あるしな とっつきやすいのはBBメルブラマヴカプあたりかな 特にメルブラは適当にボタン押しててもある程度コンボできるし決まったレシピも割と簡単だから「コンボをする面白さ」ってのは味わいやすいんじゃないかな 敷居の低さ故(あと原作がエロゲなのと)に格ゲー板の評価はイマイチだけど、初心者にはオススメしてもいいんじゃないか 次いでマヴカプ、BB辺りかな? まあwiki見ながら3クレほど使って色々触るのが一番いいんじゃないかな メルブラが初心者向けって言ったけど俺はペケストからコンボゲーやりだしたしGGからBBからって人も多いだろう アルカナはまあ、ちょっとやりづらいだろうけど
アルカナは見た目の問題さえクリアできれば面白いぜ ホーミングアクション・アルカナセレクトのおかげで立ち回りのバリエーションがハンパない コンボにしてもキャラとアルカナの組み合わせ次第でガラッと変わるし、オリジナルのコンボ・連携を考えるのも楽しい
コンボゲーはヒット確認がヌルすぎ
18 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/09(土) 04:02:24 ID:TRx4C4QL0
>>1 俺は逆だな。
ヌルヌル動くアニメは気持ち悪く感じる。
適度に途中を省いた動きの方が迫力あるように感じる。
どんなコンボが出来るようになったかで自分の大まかな上達度が分かるって事かな。 当然立ち回りの上達度は対人じゃないと分からないけどね…
20 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/09(土) 12:37:56 ID:DHXs3rH7O
じゃあ雑食な俺の考え。 総じて攻め有利なのね。 無敵切り返し技は隙がすごいから気軽に振れない。甘えた無敵技にはでかいリスク。 他ゲーに慣れた奴が新規で入ると知識のなさでコンボが安く、ドラゴンダンスよろしく適当な無敵技は叩き伏せられ勝つわけがない。 ここで知識いれるめんどくささと根本的な違和感相まって面白くないってなるのが多いと思う。 ところが知識いれてくると他ゲーでの立ち回りも使える事がわかってくる。強使う差し合いも頻繁にある。 そこから俺は面白くなった。 出来る事が多いから返しも多い、何重かの読み合いで上回った時の選択は起き上がり通常投げだったりね。
ドラゴンダンスってパズルゲーじゃん。
22 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/09(土) 14:08:43 ID:DHXs3rH7O
いや…昇龍連発する事をドラゴンダンスって言うんだよ 死語ってる?
ドラゴンダンスとはまた懐かしい単語をw ロケッティアと同じくらい死語なんじゃないだろうか。
ケン使いには普通の言葉
さすがに死語かと・・・ 初代スト2〜ターボあたりの世代のような
格ゲーがコンボゲー化して新規お断り状態になったから 連ジみたいな実質格ゲーの対戦ゲームが流行ったんだと思う。
27 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/21(木) 07:58:22 ID:INE7CBzqO
無敵の隙に刺し損ねると次の無敵喰らうってやつね 確かに最近のコンボゲーでは見られない光景かもな ドラゴンダンスとか懐かしすぎて思わずage
確かにコンボゲーは大体ヒット確認ぬるいけど、早めに確認する事でよりリターンの高いコンボに移行出来る場合が多々ある 3rdの単発確認なんかは出来る出来ないでダメージ段違いだけど、確認遅い人でも始動をヒットさせればある程度のリターンはくれるのがコンボゲーのちょっと良いところ
ストやKOFよりCPU戦でも新規が楽しめるのがでかい。アクションゲーム感覚で出来る
>>30 そうなのか?
俺は複雑なコンボとか全然だからどうしても敷居が高く感じる
なにより疲れそう
コンボゲー(というか最近の)CPUはわりとノーガードの棒立ち状態なんだな 適当に技を振り回しているだけでも勝てるから、初心者でも気軽に楽しむ事ができる
ヒット確認ぬるい方がいいと思うけどな。 3rdのは難しい上にできないと駄目、って感じだから これから格ゲー始める、って人には敷居高すぎる。 コンボゲーのヒット確認でもカウンター確認は難しいと思うけどゲームによるかな。
34 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/28(木) 16:30:04 ID:h8TGzr+wO
コンボゲーしかしないやつより色々やってるやつがコンボゲーにおいても結局は強い ヒット確認精度たかければそれだけ牽制に触れる技も多くなる でもコンボゲーのみからそれ以外に行こうとすると難しそう 覚えたほとんどの動きが使えない
いろんな格ゲーやってきたけど一つ言えるのは基本が大事ってこと コンボはすげぇのに立ち回り駄目なやつはすぐにボロが出る 地上戦ってのは意識してないとすぐには思い通りに動かせないから注意が必要 もちろんコンボも練習がいるし才能も関わってくるけどな だからまずは立ち回りを徹底的に鍛えることだな
36 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/28(木) 19:12:51 ID:eb2rfRPqO
最近立ち回りってなんなのかわからなくなってきた 刺し返しと対空意識しながら牽制振ることか?
ゲームによるんじゃない? スト4だと刺し返しと対空意識が重要そう。 でもメルブラだとこれらはあんまり必要なさそう。 両方ともやってないんで知らないんだけど。
メルブラの立ち回りはバッタしながら強判定の技振り回すのが基本 ぶっちゃけ立ち回り(笑)ってレベル
39 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/05/28(木) 19:57:48 ID:eb2rfRPqO
それでも強い人と弱いやつがいるんだよね? どこで差が出てるのか知りたいんだよなー
>>39 判定を活かせる場所とタイミングを、画面内を飛び回りながら取り合うらしい
俺には無理だった
俺もメルブラの空対空には最初慣れなかったな。 でも結局重要なダメージソースは地上戦、つか起き攻め。 メルブラに限らずどのコンボゲも空の自由度が高い その感覚覚えるとこまではいかないと。 土俵上がってないだろう
ギルティなんかは、高難易度コンボ=高威力コンボ になってて、 やり込んでコンボ成功率を上げていけば、誰でも対戦に慣れながら強くなっていける。 これがカプゲーだと、何をどう調べて練習すればいいのやら、一般人にはサッパリわからない。 たとえばスト4では、しゃがみながら投げぬけ出来るが、普通の人はアルカディアに 載るまで気づかない。やり方を聞いても、立ちながら投げぬけするのとどう違うのか理解できない。 入力するタイミングが難しくて、練習しないとならないことも知らない。
KOFマキシマムインパクト
ギルティのせいで
>>42 みたいなコンボ至上主義のオナニー野郎が増えたから今の格ゲーはコンボゲーしかないんだろうな
コンボゲー触ってもなさそうな奴とか誰にも相手にされないと思うけど まだいるの?
やはりコンボゲーはやはり最強のコミュニケーションツールだな
>>45 コンボゲーに付いていけない雑魚はかわいそうな古い地球人
これはSTGで言うと横シュー派なんだが
♀にもてるコンボゲー、縦シューゲーマー(現代ゲーマーだよ)と違って残念が一般人にも相手してもらえません
ウジウジとネガってないでもてたいならコンボをキメまくれよな
47 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/01(月) 16:30:26 ID:X0/hj5NKO
このスレって "コンボゲーした事ない人に良さを教えるスレ"であってるよね?
いいえ、自分の気に入らない格ゲーに因縁を付けるスレです。
キャラの最強コンボ(しかも必ず小足始動)だけはきっちり決めるくせに、起き攻めとか牽制とか崩しが全くできない奴いるよね(笑) 状況判断できず、ガードされても関係なくひたすら同じ攻めでごり押ししてそれを攻めだと勘違いしてるの。 で、たまに中段や固め投げ混ぜたりするけどそれもバレバレで返されて、 単調に延々とガードされ続けあげくタイムオーバー負け、しまいにゃ「この待ち野郎!」だとかぬかす。 まさに公開オナニーだよなあ。
50 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/01(月) 18:33:55 ID:Ikh3ukalO
格ゲーの主要四要素、牽制・固め・崩し・連続技のうち 最後の連続技だけが比重の大きいのがコンボゲー 最近のコンボゲーは牽制や固めからお手軽に連続技にいけるのが問題なんだよな。 だから崩しがヘタなやつ結構多い。 とにかく小足で暴れとけみたいな話になるからそれでもそこそこなんとかなってしまう。 当然その手の読みあいにもなりにくい。
51 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/01(月) 19:57:14 ID:X0/hj5NKO
ガード方向とかのN択をいかに押し付けるかって感じ。 ガンガンに攻めるほうが強いってのはつまらない部分ではないとおもう。 3rdチュンリーで下段中足だしながらビクビクしてるのをつまらない部分と言うようなもんで。
ガン攻め否定はしてないよ。 画面端や中央、体力差、対戦相手とか全く関係なく、ひたすら飛び込み中足波動を 繰り返すだけのリュウを「ガン攻めしてる」なんて言わないだろ? いかにコンボが長かろうが、状況考えず同じこと繰り返してる(で運良く当たるの待つだけ)なら とどのつまりこれの延長でしかない。攻めどころかある意味待ちだ。
53 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/01(月) 21:41:22 ID:+Cka8PEw0
俺の認識として、コンボゲーをある程度プレイしていくとコンボは出来て当たり前になってくるから 最終的には二段ジャンプやら空中ダッシュやらで差し合いの自由度がちょっと上がった差し合いゲーてな感じになる だから差し合いゲーが強い人はコンボゲーでも強いことが多いしやっぱり基本は大事 コンボ自体の魅力は研究のし甲斐があるところとアドリブが利くようになってから立ち回りの幅がさらに増えるところだと思う
54 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/01(月) 22:53:40 ID:1eVr2K4BO
立ち回りとか刺し合いって便利な言葉だよな コンボゲーにとっても非コンボゲーにとっても
アルカナとか北斗とかのカクカクはコンボゲー云々じゃなくて ただ枚数少なすぎるだけだろ
56 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/02(火) 01:13:48 ID:+nnUh9xQO
やってみると先入観が間違ってたって認識できるとおもうよ。 小足連打だけでなんとかなるってのは飛ばせて落とすでなんとかなるってのと同じくらい極論であるとおもうし、 実際小足連打で下手な固めに切りかえしたりできる事を逆手にとって暴れ潰しを仕込んだりするわけだから そうまで単純ではないよ
単純に爽快感や見た目の派手さはコンボゲーのが上だろ 遊びって感覚なら存在価値はある
コンボゲーは音ゲーと同じ。 コンボゲーで対戦しようってのがそもそもの間違い
>>53 空ガ空ダ2段J等があるゲームでそれは差し合いとは言わない。
それ単なる引っ掛け合いだから。
読みもクソも無い。それで自由度が上がってるとも思わない。
ローリスクでそれなりに減らせる技があるのに危険を冒してまで他の技振るか?普通は振らないだろ?結果自由度は下がってるんだがなGGは。
まぁ自由だと思わせてくれる分だけ他の難解なゲームよりゃ優秀なんだよな。
同じ穴のムジナとして突っ込んどく。
そういう認識のズレが諍いの元になるんだろうなぁと思いました。
みんなFateやろう。
60 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/02(火) 04:46:19 ID:ijQuOpdQ0
格ゲーの立ち回り自体が引っ掛けあい それを差しあいだけが高尚なもんだと思ってるほうが間違い
最強コンボひとつ覚えるだけで連勝できちゃうような格ゲーは総じてクソだろ。 第一、コンボゲーなんか対戦でもやってることcpu戦とかわらんしな。 せいぜい開幕直後から最初のダウン奪うまでの数秒が対戦ぽいだけ。 いくら擁護しようが、今の闘劇の惨状が現実だろ。
ローリスクな技を振ればいいとか・・・ やったことないか、下手だろ・・・
つーかいくらコンボがうまくても 立ち回りとキャラ対策できてなければ勝負にならない 楽に勝てる厨プレイはあるにはあるが、上級者相手には事故勝ちしかできない
ローリスクな技てw しゃがパン振ってりゃ勝てるのかよw
いやだから やったことない奴が理解できなくて放り投げた部分を発表するとこじゃねーから。 内容も何が言いたいのかわからん。 少なくとも差し合い重視って言われるタイトルでヒット確認からダメージとれるレベルには見えないな。 下手に理由付けをするな
てかfateの事言ってんのかな あれは確かにワンコンボで瀕死とかだしコンボ長すぎとは思うが
要するに自分が理解できない、勝てないゲームを叩きたいだけ
>>58 同じ・・・?
スレタイのコンボゲーがコンポーザーに見えた俺は音ゲヲタ
音ゲーのコンポザについてなら軽く一時間は語れる
>>68 どうぞあなたの友達に語ってあげてください
音ゲーやらないけど試しに語ってくれ
71 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/02(火) 22:35:41 ID:+nnUh9xQO
聞かせてもらおうか
チンポゲーってある?
要はコンボ自体に魅力を感じるかどうかだけでしょ。 ダメージ時の硬直が長かったりやたらモーションキャンセルが多かったり空中ガードがあったり どれもこれもコンボを続けるための、あるいはコンボがあることが前提のシステム。 だからコンボに魅力を感じない人間にとってはバランスがいびつなだけの格ゲー。 現状で格ゲーがほとんどコンボゲーしか生き残っていないのを見ると、客を引きとどめる 魅力のある格ゲーはコンボゲーしかなかったのだろう。 しかし、コンボゲー自体が新しい客を引きつける力は弱いから今や格ゲー自体がマイナー。
バランスに関しては技の個性を犠牲にして既存よりとれてるとおもうぞ。 どのキャラも結構見えない連携とか持ってるもんだよ。 ダル対ザンギみたいな面白さはキャラ差が激しいからくる面白さだと思うんだが、そういうのは薄いよな。 どのキャラでも割と戦える、みたいなのは雑食の俺だと物足りないと思う事はある。 弱キャラで勝っても達成感がちょっと薄い
極まったエディに勝ってから言え
極まったエディはもう てかはぐれメタル的な例をいきなりだすなよw 誰でもあーなるわけじゃないから納得するしかないわ
77 :
59 :2009/06/03(水) 06:11:05 ID:fRGgZ6B3O
なんか誤解されてるが俺コンボゲー擁護派だからね。 たまたま過去6年程3rdやり込んでたってだけで。 差し合いが高尚なモンだってどこ見て言ってんの? 認識の違いが面白いなって言いたかったの。 ローリスクな立ち回りになるのはどのゲームでも効率として当然の事。 それが出来ないゲームだから差し合いを挑まなきゃならない。 ただそれだけの事。 なんか卑屈だよねコンボゲ派って。
>>59 の文のどこを見てそんな好意的解釈ができるというんだ
いや、おべっか使ったってしょうがないじゃないスか。
>>59 は人付き合いが下手だった
それで良しとしようや
正直が好きだ。 大体満場一致の神ゲーなんかある訳ないんだから。
長文複数レスになるにつれて支離滅裂になる典型的な例ですね
>>59 で、なんでfateを推すのかがわからないw
Fateってコンボゲーなのにコンボ難しいよな 他のゲームなら数十分練習すれば基本コンボくらいできるようになるんだけど Fateは何日か対戦してても安定してコンボ決められるようにならなかったよ
コンボゲーなのにコンボ難しいよなの意味が分からねえ
いや、難しいからこそ出来た時の感動がある。 劇的に強くなるし見栄えも良い。 周りに俺つえーアピール出来る。
残念ながら最近は出来て当たり前ばっかですんで 魅せコンまで昇華しなきゃならん
88 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/04(木) 11:01:28 ID:ZlvxMWx0O
誰でも出来るコンボと知識覚えるだけで平等に近くなるのもなぁ。 じゃんけんするだけにならないか やっぱ個人によって技術とかセンスによる出し駒の差はあったがいいとおもう。 fateはちょっと行き過ぎてて、複雑で長いコンボ使えることがデフォってのもこれはこれでやめたがいいとおもう。 言いたいことがまとまらないこんな世の中じゃ
>>87 強くなる過程が目に見えてわかる。
実感出来るのが良いっつってんの。
バカじゃねーの?
>>88 どのゲームでも上にいけばついてこれない奴はいずれ消えていくんだからあんま変わらない気がするんだ。
最初に消えるか後に消えるかってだけの話で。
駄目な奴は何やっても駄目。
ハナから複雑な仕組みでひとが手を付けたがらないゲームで さらにその中でのえりすぐりのトップになる、っていうのが 今の格ゲーの基本的な魅力なのかな? 弾幕シューティングやTCGに近い姿勢だよね。
魅力というかそもそも格ゲー自体が末期も末期でもう複雑化するしか面白くする事が出来ないというか。 新しい要素を取り入れていかないと今あるやつでいいじゃんてなる。 とはいえBBのシューティング化はどうかと思うがw 格闘しろよw
まぁついでにって書いてなかったからかな。 スマンコ
先に動いたほうが負ける待ちゲーよりは面白さはあるが
や、実は待ちゲーなんだけどなFateは。
そうか!
二回読み負けたら終了だからな。
コンボゲーは音ゲーと同じ。 オナニーの見せつけ合い。
コンボゲーも音ゲーもやってない人が言ってもな
立ち回りが強くてコンボが下手な人のほうが コンボしか出来ない人より強い
101 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/11(木) 08:57:34 ID:KyXT0OhYO
そりゃそうだろ *コンボしかできない *立ち回りはいいがコンボできない どっちかに属する時点で初心者なのは置いといて。 立ち回り出来るってことはキャラ対策や知識もある程度あるってこと それでコンボできないってのは不自然で、コンボだけできるってのもまた不自然でしょ。 どっちもほぼ無駄がないけど潜在的な差し合いの上手さに差があったら、そりゃ上手いほうが勝つよ。
だってコンボゲーは差し合いがないとか言う人 多いんだもん、コンボの上手さで判断する人とかいるし ちなみにどっちかに傾きすぎてる人はいる 強いけどまったくコンボが安定しない人はよくいるし、コンボだけは安定する人は少ないがいる
行き過ぎなのが北斗
差し合いが云々いってる人の中には、技の威力の低さのせいで 差し合いに満足しない人がいるかも。 コンボにつながらない牽制技をあてまくっても、しょぼい弱パンチ からつながるコンボひとつでゲージ逆転したんじゃ、差し合いを 格ゲーの本質だと思っている人にとってはつまらないだろう。
>>104 鉄拳とかだと初級者は大技ぶっぱからのコンボに頼りまくったりするよね
てか最近の格げーは小パンとかからのコンボは補正つかね?
106 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 01:03:53 ID:mjd5HMdh0
>>6 メルブラは好きだが、こういう奴がいると不愉快に感じる・・ コンボゲー、非コンボゲーとわず格ゲーそのものが全体的に好きなんで(アルカナとかは微妙・・) つーかカプエスもCとかAとか一部のNはコンボゲーだよねぇ?
107 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 01:48:19 ID:lGBrGDNU0
水滸演舞の続編(溝口とヨンミーが出るやつ)のコンボは面白かったな。 超遅いロードにゲームスピード変えると入れられるコンボが変わるのには閉口したが 名作だった・・・
108 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 01:59:00 ID:ruLF91CDO
>>106 お前がメルブラが好きだろうがアルカナ好きだろうが構わんが
カプエスやったことないだろ?C、Nのどこにそんな要素あるんだよ
109 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 06:05:20 ID:9JWikf5m0
Cはレベル2スパコンのことだろう。Nはしらん
110 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 07:52:31 ID:dvFdvOD5O
J含む四段以上の連続技があるならコンボゲーでいいよもう 差し合いとかどれでもあるし 真サムでもやってんのかと
コンボゲーのコンボって、難易度だとかコンボ後の状況を考えた選択だとか、殺し切るために無理して伸ばしただとかの要素がわからないとつまらんよね。 どのコンボも同じに見えるなら、もう小パンで5割減らせよ、とか言う人の気持ちもわからんでもない。 ただ、それは差し合いの妙とかについても言えることで、楽しむのにまず知識がもとめられちゃうのは仕方ない。 格闘技も地味な寝技合戦より派手な殴り合いの方がわかりやすいってのはあるけど。
>>107 名作だと持ち上げるのなら、タイトルぐらいちゃんと「演武」と書けよ。
それはそうと、名作なのは同意。
鉄拳やバーチャの叩き付けから拾い直すコンボとかも先取りしてたし
被コンボ時の回避手段もちゃんとあったし
(空中コンボは回避出来ないけど)。
まあ、個人的には無印の方が好きだな。
風雲再起はちょっと技が繋がり過ぎでイマイチしっくり来なかった。
>>113 おー!知っている人がいて嬉しいよ!演武だったね。
バーチャがコンボゲーというなら、初期バーチャのコンボは本当に感動した。
技をひとつひとつ組み合わせて連携を作っていく感がとてもいい。
最近の格ゲーは、コンボ前提で技があってただ決められた順番(バリエーションはあれど)に入れていくって感じ。
>>111 コンボムービーはやってない人とやってる人の差が顕著だもんな
やってる人にはバリエーション豊かに見えるけど
初心者は同じことにしか見えないという
>>114 単にゲームの知識と経験がゆえにそう感じるだけじゃないか?
ひとつひとつの技を自分で組み合わせていくのならコンボゲーじゃない方がおもしろいと思うね。 一発一発の攻撃後に隙ができるなかでのコンビネーションだから、うまく敵の反撃をかわしたり 意表を突くような組み合わせじゃないと必ず潰されるし、パターンを覚えられたらどんな精巧な コンビネーションでも無力になる。だから使い手によってコンビネーションは大きく変わるし 常に進化やアレンジをさせ続けなければならない。
まるでコンボゲーの連携に隙はなく 使い手しだいでも何も変わらないとでも言いたげだな
119 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 11:48:30 ID:uinZ+C9M0
つーかどっちも面白いと思うものから意見させてもらうと、これほど不毛かつ下らんと思う ことはない。 コンボゲーはたしかにコンボが永いし簡単だが、立ち回らないわけじゃねぇだろ? 確かに立ち回りゲーはコンボとかコンボゲーほどつながらないが、それでも目押しコンボとか独特のよさがあるし・・ たしかに違いはあるけどそれどれ独自のたのしみがあってそれでいいじゃねえか? 両方楽しんでるものから言わせればなんでこんな不毛な争いしてるのかがわかんねぇな。 まあそれが2ちゃんか・・
>>118 ダメージ硬直中やダウンバウンド中の敵に反撃される恐れがあるとでも言いたげだな。
121 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/12(金) 14:17:15 ID:uinZ+C9M0
あらためて言わせてもらうと俺は主にはコンボゲー派だが コンボゲーというかコンボそのものが好きだ。 コンボゲーの超絶コンボとかももちろん好きだが、立ち回りゲーの目押しコンボも好きだぜ ギルティギアとかなら6〜7ヒットの典型的なコンボみても全然、燃えないが、 立ち回りゲーとかでみるとかなり燃える!! なんつーか、段数は少なくてもコンボゲーのコンボより重みがあるよな? 超必殺を絡めたコンボとかは。コンボゲーのそれとは俄然違う爽快感があるし、つまりコンボゲーはコンボゲーで、立ち回りゲーは立ち回りゲーでそれそれかっこいいコンボがあるからいいと思うんだが・・ なんかフェイトとかは、簡単に多くつながればそれでいいって勘違いしてないか? 同じ永くつながるでもジョジョみたいに努力や才能?でつながるのとはわけが違う。 とにかくコンボゲーも立ち回りゲーも一長一短、どちらもそれぞれの楽しさがあるのだからそれでいいじゃねぇか?
>>117 と
>>120 の言ってる意味がよくわからんのだが。
コンボゲーでも同じ連係を毎回最後まで出し続けたりはしないよ。
普通は暴れ潰しとかダッシュ投げとか混ぜる。
コンボを1セット決めるのはギターソロを1フレーズ弾くのと同じくらい快感。って爺ちゃんが言ってた
>>121 フェイトのコンボはそんなに簡単に繋がるあれじゃないんだがまあおおむね言いたいことは解る
だからコンボゲーでも立ち回り強くねーと勝てないから 立ち回りゲーとか分ける意味がわからん
>>122 一発一発にほぼ確実に反撃の余地があるのと
5、6ヒットに数フレーム反撃の可能性があるのでは
どういう組み合わせで攻撃するかを考える意味が全く違うと思うけど。
>>126 やっぱりよく解らんから例出してくれない?
コンボー以外でも固めるときはガードさせて有利な技使うから、
ほぼ確実に反撃の余地がある、とは思えないけどな。
>>127 たとえばスト2ならドラゴンダンスでも落下中ねらえばヒットするし
ガードキーを解く暇もないような組み合わせはほとんど無いと思うよ。
バンパイアのコンボみたいに一発当たれば少なくとも56発は確実に
当たるなんてことはないでしょ。
だいたい、「固め」だとか「暴れ」なんて用語が成立する時点で
反撃のチャンスがかなり少ないことの証明だと思うんだけど。
固めだの暴れだのって用語がコンボゲー全盛期に出来た単語ならその下二行の言い分も解るけどさ…
ドラゴンダンスじゃ例にならないだろう それ自体は単純に無敵技を連発する行為を指すものであって 非コンボゲーに限定されたものじゃない 言葉自体が激しく死語であるのは置いといてw
昇竜拳なんてどの格ゲーでもあるしな そもそもドラゴンダンスなんて対戦で使わないだろw
132 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/13(土) 18:48:34 ID:ON5yka27O
スカったときに無敵技仕込むってのはやるんじゃない? 相手の差し込み遅れたら無敵があたるっていう 昇竜のおわりぎわガードされて伸ばしてきたダルシムの手に次がヒット、みたいな
格ゲーなのにバスケも楽しめる
134 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/14(日) 02:10:04 ID:Jak7o+Gk0
>>125 それをいうなら逆も叱り、立ち回りゲーにもコンボはある・・
つまりどっちも同じってことだな・・
つーかゼロ3とカプエス2とkof2000、2001、2002、2003シリーズとかはコンボゲーに分類されるのか?
初心者が運要素で上級者に互角に戦いたきゃ格ゲーなんかせずスマブラとかでもやっとけって話になるのかね
>>135 話がずれてきてないかw
コンボゲーの魅力ってどんなところ?
>>127 多分チェーンがあったほうが誤魔化しやすいって事なんだと思う。
チェーンだったらディレイで狩ったりそれを意識させて止めたり出来るから。
でもスクリューとか移動投げで徐に吸ってくるスト系のが怖さは上だと思うけどな。
>>136 Fateで言えば状況別にコンボを変えていけるところかな。
GGでいうバーストとテンションゲージが一緒だから全ゲージ解放する補正切り等はそうそう狙えない。
相手のゲージを削るコンとか自分のゲージ回収コンとか低燃費0,5〜1,5ゲージコン等判断して実行するのが楽しい。
今更2B2B昇竜とかには戻れない。
個人的には自由度の高さかな
これ!という決まった行動以外が多く出来るから
長く同じ人と対戦してると癖が出やすい&読まれやすいけど
ワールド系と言われる独特な雰囲気の有名人なんかは
自由度が高いからこそそういうプレイが出来るんだと思う
>>134 コンボゲーの定義が曖昧だから何とも言えないんじゃない?
一部のキャラがコンボゲーしててもそれだけじゃないし
スト4もゲージがあるヴァイパーのコンボ見てるとコンボゲーに見える不思議
ストIVは普通にコンボゲーじゃないのか
立派にコンボゲーしてるとおもうぞ 主観だけどね
142 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/15(月) 00:53:29 ID:IN5nY8XS0
スト4は新キャラと豪鬼、リュウあたりはなかなかのコンボをお持ちだよね。 特にアベルなんかは、はたから見ればコンボゲーのキャラから飛び出してきたみたいだ。(コンボの質はキャンセル打撃多めに決めて、乱舞系超必に繋げるといったKОF2002に近い感じだ) 家庭用のトライアルモードの動画を見たら、家庭用の新キャラも元、フェイロン、さくらとめちゃくちゃコンボして。 剛拳なんかは魅せコンみたいなの普通にやってるうえアホみたいに減ってたし。 真・昇龍拳ー(笑)
コンボゲーはコンボのダメージでかすぎるとか聞くけど、 実際はコンボゲーじゃなくてもダメージでかいよな スト4なんてキャラによっては簡単にウルコン繋がるし、 リュウやサガットなんか対空から半分減ったりする コンボゲーでも対空から半分なんて滅多にないぞ
サムスピ初期の頃は凄かったからな 大斬り一発で8割飛んでたし
145 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/15(月) 14:19:54 ID:NDoLK6RdO
サムスピだけは差し合いといわれて文句ないわ 稀にコンボ臭いのあるけどダメージカスだしね
ストU 読み合い KOF ガン攻め ギルティ アクション
147 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/15(月) 15:48:58 ID:IXeaLLbvO
昔のストKOFみたく気絶値を取るかダメージ取るかみたいなもん? コンボゲーってエリアル絡めて連続技が長いイメージが強い
北斗「あの
大空に翼を広げ飛んで行きたいよ」
それはバスケで空飛んでる時のBGMか
やられてる側がレバーから手を離してる時間の問題だと誰かが言ってた
それ上手い例えだとおもってたが BBとかメルブラ見てるとそうでもない事に気づいた fateは文句なしそれなんだが
どこで補正切りにくるかというのも一応見なきゃいけない選択肢 ミス待ちでコマンド入れ込んでおくこともたまにはあるが たいていミスもなくダウン奪われて起き攻め移行だわな
ブレイブルーはコンボ中にも固定ダメの投げが決まるから、常に投げ抜け意識しなきゃダメだな。
コンボゲーにも差しあいあるっていっても、 非コンボゲーの差し合いとは何か異質だよね 上手く説明できないけど
>>151 試合中9,9割手を離しっぱなしのゲームがあってだな
世紀末ゲーのことかー
ここは魅力を語るスレだろ?語ろうぜ ギルティやなんかは知らないけど、北斗アルカナはオリジナルのコンボを開発するのが楽しいな 魅せコンネタコンも豊富だしコンボムービー漁ってるだけでも楽しめる
オリジナルのコンボとか格ゲー新参か?羨ましいわ 廃人になると最大ダメージコンボor起き攻め重視コンボしかしなくなるし
廃人じゃなくても実用的なコンボしか使わないだろ普通w 威力重視の所を多少ダメージ下がっても決めやすさ重視にしたりとか、 その程度じゃないの
>>159 はぁ?
壁絡んだり絡まなかったりゲージ回収だったり安定だったりゲージ削ったりでその場その場で最適なコンボは変わるよ。
そもそもいつでもデスコン出来る訳無いし。
それで新参呼ばわりとは笑っちまうよお前。
いつもいつも 最適コンボ選択できる奴とかいねえよw 必ず勝てる選択肢がない以上 同じ動きしかしないわけでもないしな
僕普通に出来ますけど…
オリジナルコンボの開発を否定するとか、新参を通り越して情弱のレベルだわ。 ダメージも状況もゲージも度外視した魅せコンの開発に、楽しみを見いだしてる層がいることを知らないなんて。
それってコンボゲー嫌いがもっとも嫌いとしてることそのものじゃね?
他人が勝手にコンボ開発するのが嫌いっていう思考はまったく理解出来ない。 俺を無視するなって事ォ?
オススメのコンボムービー教えてくれ 無名なやつ
>>166 コンボを見せ付ける作業が嫌いです
そんなのプレイヤーのオナニー見せ付けるだけ、立ち回りも糞もない
という糞みたいな意見がコンボゲー否定派の主流な意見じゃなかったか
>>167 人気のあるムービーは自然と有名になるが・・・
つか何のゲームの?
>>168 全部読んでなかったから流石にそこまでとは思ってなかったすまん。
それ本気で言ってるとしたら相当だなw
単純に悔しいだけじゃねーか俺は嫌だぞそんな余裕ない奴w
>>170 ジョニーの初見だけどいいね
ヴェノムのは前に気に入って何度も見てたw
「コンボを繋ぐことに爽快感が感じられない。立ち回りに違和感を覚える。」 こう言えば問題ないのかね?
違和感ってなんだよとなる 自分が求めている立まわりのあり方はこうだから、こういう風なゲームは嫌いだ というならあっそ、じゃやるなで終わる
そもそもゲームの基準は楽しいか否か 自分に合うかどうか、基準はそれだけでいいと思うね こうあるべきなんて害悪な考え 自分の常識を捨てれない人って多いと思うけど 「自分の経験が使えないか嫌だ」 これが違和感の原因なら変なプライドは捨てるこったね 単に合わないなら合うゲームをやろう
コンボゲーの魅力を語るスレがコンボゲーの魅力が分からない カスやゆとりを叩くスレになってるなw 格ゲーが衰退した本当の原因はシステムや飽きじゃなくて そこにあるような気がしてきた。
盛者必衰
コンボが繋がるのは良いけど、なんかルールがもっさり増えちゃってるのは何故なんだぜ? ひさびさに格ゲーやろうと思ってもやる気無くすよ。
格ゲーなんて根っこはスト2から何も変わってないんだから、新商品を出すには何らかの要素で差別化せにゃならん。 んで特色の出しやすい要素を開発していった結果として、システムの複雑化が進んだ。 あとは、格ゲープレイヤーが格ゲーオタばっかになって、ニーズに応えてるうちにシステムが複雑化したって考えもある。
スト4の家庭用人気あるだけどシンプルなのが受けてるのかな でも実際は目押し繋がりすぎてコンボゲーになってると思うんだが
ストシリーズってだけで売れてると思う 現実はそこいらのコンボゲーと同じかそれ以上の操作ができるゲームだったけどね
流石にスト4は別格。 例えザンギサガにフルボッコにされるゲームだとしてもそんなもんは関係ない。 やるせないね。
より自在にキャラを動かせるから爽快感がある。
184 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/23(火) 12:05:18 ID:CU4Pp4ZP0
コンボくらってる間が見てるだけで暇っていう意見があったが 試合全体の中で見てるだけの時間が長いのは非コンボゲーのほうだと思う。 攻撃がほとんど自由にキャンセルきかないからいちいち技を振り終わるまで見てなきゃならないし ジャンプしたあとも技を出す以外にほとんど選択肢ないから ジャンプした瞬間に「あ、これは対空されるな」と気づいても、ガードを仕込むことも2段ジャンプで対空をスカすこともできず そのまま対空技をくらうまで黙って見てるしかない。
それでも一瞬一瞬の間じゃね? ある程度まとまった時間見てるだけってのがだるいんだと思うが
コンボ構成の自由度が高いと面白い
んなこといっても結局安定コンボや 最大ダメージ、状況重視コンボに流れるわけで 魅せコンを実戦投入する人はすくないし 発想がすごいコンボムービーを作れる人も少ない
クソルさん
ファンタジスタは極少数だろ あれ上手いからなりたってんだし クソルおっさんかとおもったら案外若いんだよな
>>187 結局は全員同じコンボになるコンボゲーは面白くない
と個人的には思う
そこの差が自由度って奴なんじゃないかなと
全員同じコンボ というより最終的に状況別最適コンボが編み出されないゲームとかあんの?
>>190 それがコンボゲーだけならまだわかるんだが
非コンボゲーも当たり前のようにそうなる訳で…
>>191 Fate。
やり込めばわかる。
だから盛り上がる(一部で)
浮かされてる側が動きを若干制御できるゲームとかなら って思ったけど結局読みで状況別の最適コンボ選択するだけだな
>>186 に同意。北斗なんて未だに伸びてるし
別に魅せコンに限ったことじゃなく、自分のやりやすいようにアレンジを利かせるってこともできるし
人真似から一歩進んで自分で考えて研究するようになると面白さが増すんだよね
コンボゲー嫌いな人ってゲーセンで何やってるんだろうな 最近の2D格ゲーってほとんどコンボゲーだと思うんだが スト4もコンボゲー並に繋がるし ゲーセンによっては古いゲームも置いてるからそういうのやってるんだろうか
全員同じコンボになるゲームとかメルブラしかないだろ
単に難易度の差だろ 状況悦もっとも優れたコンボは存在は進化、固定される できるかどうかは別として
オリジナルのコンボ開発とか言ってるアホワロス 結局状況次第でやるコンボ決まってるのに
有名人の場合は 先駆けになったり、オリジナリティ溢れたりするけどね どっちかと言うと崩しネタのほうが個性でるんじゃないかな
そこでアルカナ アルカナ毎にコンボパターンが違う上に状況別ゲージ別が山程 一言では最適解が出ない
ギルティだとヴェノムってキャラは人によって使ってるコンボ違うかな
>>170 のコンボムビにもあるけどボールの使い方も違う
ギルティでキャラ毎にコンボを変えなくていいのなんて、肉メイ医者カイくらいのもんだろ。 こいつらですらちょっとやれば、キャラ別状況別にコンボを変えてくるが。
結局状況別に固定されるだけだろ、何回同じ事言ってんだ
攻める側の時間が長い=サド満足 守る側の時間が長い=マゾ満足 これが魅力
コイチのコンボはできる気がしまへん
>>204 結局出来る出来ないの差だけでも人によってコンボは変わるよ、何回同じ事言ってんだ
209 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/06/30(火) 21:29:01 ID:rWHBXusjO
age
キャラ別にコンボ変えるとか面倒くせぇなぁ。そりゃ覚えゲーとか言われるわな。ある程度はネタとして楽しめるけど、それがデフォって何なの!?
>>210 の面白いと思う格ゲーって何なんだろう?
少なくとも全キャラに同じコンボ入れるゲームよりはキャラ別に
変わるほうがはるかに面白いと思うんですけど
勝つまでの道のりがそれなりに単純でかつ相手がなんもわかってなくて楽に勝たせてくれるゲーム。
そうでもない。
老害だから覚えらんないんだろ正直に言えよー
アホでもできる
気軽に出来る。
いや気軽にはできないだろ 例えばスト4なら2D格ゲーやってる人なら誰でもある程度できるだろうけど(リュウとかケンで) コンボゲーは練習しないと最低限の動きさえできないじゃん
2D出身だったけど、DRから始めた鉄拳はコンボと立ち回りの比重が素晴らしいと思ったな コンボ始動技は言うまでもなく大量に存在するし、 手の体力、壁までの距離、軸ずれなんかによりレシピが変化 ただの手先の反復練習じゃなく、対戦中に状況を見極められるかどうかも重要 トレーニングモードだけじゃどうにもならないコンボのアドリブ性を求められる 食らった側も色んな読み合い・選択が発生するのも楽しいね すぐ起き上がるか、1発もらってから受け身を取るか
それが出来ねーからこんなスレが立つんだろ。 付き合ってらんねーッスわ自分。
>>217 それはないわ
最低限の動きが対戦成立レベルなら
スト4もいい勝負
動かすだけならコンボゲーのが簡単
>>220 想像で物言ってるアンタには悪いがそれじゃあ単純にダメ効率半分以下になっちゃうからラッキーパンチすらありえまへーん。
>>221 近いレベルでないと対戦として成立しないのはゲームとして破綻してない限り当然のこと
コンボゲーを遊ぶには上級者向けの要素が必要だがそうじゃないゲームは違う
なんてことはない、対戦を前提にしないならば本質的に変わらない
わざわざ対戦格闘のジャンルを選んでおきながら対戦を前提としない意味とは
どうやったってレベル差がありすぎると対戦なんて成立しねーの そこにコンボゲーも非コンボゲーもない スト2だって上級者と初心者じゃ勝負にならないぜ? 敷居が高いからやらない・・・なんてのはどうでもよく 結局練習と勉強するって段階は絶対に必要 それの差があるけどね
問題はそこじゃなくてパーティゲーとしての実用性がなくなることだろ。
そもそもパーティゲーじゃねえだろ
昔の格ゲーはパーティゲーや接待ゲーとして重宝したよ。 ボンバーマンやスポーツ系だけじゃ刺激が足りないしね。
>>225 何でそう思ったのか聞かせて欲しいんだが
>>228 せっかく迫力のある対戦ゲームなのにパーティゲーや接待ゲーとして
使えないんじゃもったいないじゃん。
家ゲーならばそれだけで用途の半分ぐらいが消えちゃうと思うんだけど。
全員素人ならパーティーゲーになるぞ 身内でやった全員経験なしの北斗の拳大会はかなり盛り上がった 普段格ゲーやらない奴が妙に一撃決めてきて笑ったものだ
誰も金払って相手を楽しませるゲームなんかしたくない 初心者は家でCPU相手にオナニーしてろ
その理論で行くと対人でも所詮オナニーだがw 家庭用でネット対戦ができる、いい時代になったものだ 昔のゲームもできるようにやってほしいねぇ
>>229 いやあのそこじゃなくて
なんでパーティーゲーとしての実用性が無くなるのかがわからんのだよ
ド素人じゃコンボ出来なくてパーティできないってとこかな? 普通に刺しあえばいいと思うけど
むし自分なりに開拓できて面白いんじゃないか? 素人同士なら
テーブルゲームはどんなに実力差があっても常に対戦として成立する 弱い方が楽しいと思えるかどうかは別だが 少なくともゲームへの参加という点では手番が常に平等だから 格ゲー、とりわけコンボゲーの弱者なんてのは コントローラー握ってても離してても結果が何も変わらん
とにかくコンボゲーを貶めたいだけなのか・・・w コンボゲーじゃなくても弱者は強者には勝てんっての
その基準で言えば十分格ゲーも平等じゃないか…
SFCのストUは兄貴とやってて負けばっかだけど面白かったなぁ 当時は当たり前だったけど、攻撃を喰らってもすぐに復帰出来たからかな その理屈で行くと北斗はまず好きになれない筈だけど 相手キャラの動きが気持ち悪くて笑えてくるから喰らってても許せてしまうw バグもあるし確実にひどいゲームなのに何故か面白いんだよなぁ
>>234 基礎の動きを覚えるのに時間かかってちゃ使えないでしょ。
毎回同じゲームをやるために同じ場所に集まるなら話は別だけど
それはもはやパーティーゲーというのとは違うと思う
>>230 >>235 それなら無理にコンボゲー使う必要ないやん
コンボゲーをすることが手段じゃなくて目的になってるw
>>237 ほぼ確実に手番が回ってくるのは確かに大きな違いだけど
テーブルゲーだから確実にコンボゲーより平等とは思えないな。
オセロの上級者と初級者の対戦なんてコンボゲーに近いと思うよ。
終盤になると初級者はただ相手に石を置かされているだけで、
もはや自分の意思とは無関係にゲームが進んでいく。
コンボゲーだろうが非コンボゲーだろうが 同じレベルでただ遊ぶなら基礎の動きとか学ぶ必要ねえし
>>242 それなら始めから覚えるものが少ないゲームで遊んだ方が楽しいだろう。
わざわざジャンパイを使ってドンジャラをやる必要はどこにもない。
んなもん人の勝手だろう どっちが良いなんて当人が決めればよく余人が答えを用意する必要がない
>>244 だったらなおさらコンボゲーなら何もかも優れているように
言い張る必要ないんじゃないの?
初心者向けでないと言い張る奴に言われてもな コンボゲーは動かしやすさを追求した結果あーなってんだよ それゆえに研究された結果動かすだけでも素人には簡単に辿り付けない領域まで出来たが それができないと遊べないなんてことはない
うん、そうだね。 将棋のルールがわかんなきゃ駒を投げつけてぶつけ合って遊べばいいもんね
お前にとって将棋の駒をぶつけて遊ぶことが ゲーム初心者がゲームすることに相当するのか
昔将棋の双六?みたいなのやってたけど結構面白かったな
駒をぶつけて遊べばいいとかで上手い事言ったつもりでいるのがマジで笑える、 ルール覚えた程度の対戦でも楽しめる奴はいるって事だろ
対戦ゲームとか初心者にはスタートボタン以外は全て凶器ですって教えておけばいい 極論で言うとどんなに遣り込んでも一発当たったら死ぬ運ゲーか 当ててからどれだけ正確にコマンド入力出来るかの作業ゲーかだから まあ遣り込んで俺TUEEEするにはコンボゲーの方が楽しいよ?
252 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/07/13(月) 19:51:13 ID:OlvqeL9P0
コンボゲー最高!
スレタイには反するけどどっちも面白いじゃダメなの?
こう言っちゃ何だけどただの好みだな
魅力なんて 本人にしか感じないものだ
>>254 ,256
それは間違いなく事実。
でもその魅力を伝えるやり方があるよ。
刺しあいの少なさに不満のある人に「差しあいも洗練されてコンボゲーの方が上」とか
ルールの複雑さに不満のある人に「そんなもの分からなくても楽しめる」とか
言い張ったって、現に不満の有る部分には間違いないんだから魅力的に感じるはずが無い。
むしろコンボゲー至上主義者と思われるのが関の山。
>>251 ぐらい素直な方がよっぽど面白く聞こえると思うよ?
まぁ美味しい飯は美味しい以外の評価はいらねえってこったな しかし刺し合いがないとか立ち回りがないとか 一体どういう基準なのかわかりゃしないってのもある
そもそもコンボゲーの定義って何かな。 チェーンシステムを搭載しているか否かか?
チェーンコンボがあったストZEROはコンボゲーに入るのか?
コンボゲーと言えるのは 北斗の拳 BASARAX fate/uc MBAA くらいじゃないか
GGは? いやま他にもMIAやらジャス学やら細かいとこは言わないけどもGG差し置いてよりによってブラが入るの? 君何勢?
メルブラはジャンピングアクションゲームで
メルブラは小攻撃が当たればそのままエリアルまで入るけど ギルティは小攻撃が当たっても足払いでダウン取れる程度 とかの違いじゃないの?
別に入るけどな
>>262 立ち回りよりコンボ覚えた方が強いゲーム。と言うよりコンボ覚えないと対戦出来ないゲーム。
GGはランズループとかがそんなに強くないから除外(主観で)。髭のDOTコワイ。
MBAAはメカヒスイと秋葉が上位キャラっぽいので入れてみた。
ランズループが弱いって・・・・ ゲージ回収と起き攻め以降が可能で毒与えたら致命傷になるのに・・・ というかどんなゲームも立ち回り覚えないと話しにならんわ
メルブラなら何とかなりそうな感じするけどな どのキャラも似たような立ち回りに見える 様子見しつつ空中ダッシュから攻める、って感じ
>>267 テスタの起き攻めにガー不あれば強いんだけどね
吸血鬼と影と髪が強いからコンボゲーとして見れない
テスタ、スレイヤー、エディで3強なんだけど・・・ テスタの立ち回りの強さ知らないのかよ ところで吸血鬼と髭って同一人物だろ
髪=ミリア 梅はどこいった?
髭じゃなくて髪か 梅も髪も3強より落ちる ついでにコンボが異様に強いしな
>>273 ブリジッドうめぇwwww
すげえ刺し合い読み合いやってけどコンボゲー否定派にはわかんねえかな?
しかし昔の格ゲー乱発期は調整ミス多いんだなぁ
別にコンボゲーの方がレベルが上の差し合いやってるってわけでもないしな、 あのぺしぺしつなげていく感じがうざい
上か下なんて言ってないのにねー
ぺしぺしつなげるのはコンボゲーじゃない方じゃないか スト4だったら弱弱中 → 必殺技 → (ウルコン) とか繋げるのが主流だしね
なんていうかほとんどの攻撃がコンボにつながるじゃん 適当に技振ってなんか刺さるとコンボに持って行く、あの感じ
んなこたーない 適当で繋がるならやってみろよw
コンボゲーでも牽制刺さったらコンボに行ける、なんてキャラはあんまり居ないぞw
>>278 ホントやってから言えよw
もっと納得のいくコメントしてくれよ、それじゃあやってないの
ばればれですよ
>>275 ならぺしぺしつなげない戦いで勝負が成り立つ格ゲーを教えてくれ
コンボゲー以外の格ゲーって
ブシドーブレード
大乱闘SB
くらいしか思いつかない
>>273 どれもこれも1Rも見終わらないうちに全くやる気しなくなるわ
>>283 そんなあなたが思う面白い格ゲーを何か薦めてくれ
ばっかおま、
>>283 さんはもはや老害だからついていけないって言ってんだよ。
黙っとけって。
煽るの辞めて建設的にいこうぜ
建設的にしようと考えることこそが建設的じゃない 建設的になるべき話題はそうなる、そうならないのはそういう話題じゃないからだ
コンボゲーは一人遊び大好きなやつにはたまんねーと思うんだけど 俺流コンボを追求し続けられる、いわゆるコンボムービーなんか撮りたいやつには至高 対戦でやるもんじゃないのは間違いないな
また読み合いも何もないと思ってる人が・・・
コンボ中になんか読み合いあるん?
ゲーム次第 コンボ中に取れる行動があれば読み合いは発生するし 補正切り、起き攻め等見切らなきゃずっと相手のターンで終わる まぁ即死や永久が入ったら終了の場合相手がミスするのを祈ることしがないが あとコンボに至るまでにいろいろやらなきゃいかんわけだが そこんとこわかってる?
コンボゲーの最大の糞部分がコンボ中なんだから コンボに至るまでにいろいろあろうがなかろうが関係ない
だからコンボゲーに読みあいがないって 言っちゃう人がいるのかー
>>292 みたいなのはやってから言って欲しいな。
やらずに言ってるのならアンチや信者と一緒じゃん。
コンボ決めると楽しい。
>>292 そんなにコンボ嫌いなのかよw
君は普段どんなゲームをやってるわけ?
コンボの無い餓狼伝説2でもやってるのか?w
コンボ厨が一番歓喜する時間帯やないか
一発当てたら次が当たらないゲームってあるの? 差し合いゲーとか言われてるのでも弱連打すれば連続で当たるでしょ
コンボが出来れば楽しいコンボが出来なければ
>>292 それを理解しない出来ないのは甘え。
自分の弱さを認めたくない。
そういう奴が強かった試しがない。
何にでも当てはまりますね。
スルー推奨。
久々にスト2やってみたが 立ち回りは結構楽だね、だいたいどうすればいいかすぐ察しがつく ほとんど忘れてたけどな、しかしすぐピヨルゲームだった コンボゲーじゃまずありえない、というか 単純にその時代の範疇超えた動きしてっから 対処がおっつかないでコンボ、起き攻めでそのまま負け クソゲーってノリじゃねえの?
コンボやられてつまらない、コンボできなくてつまらないって人がいるのは当然だろうけど 俺はコンボなんか、やる側としても全然面白いと思わない
やられてるときがつらいね
強ボタン押して強を当てるだけなら猿でもできんじゃん。 コンボは更に当てた状況で最適コンボを選択する判断の段階があるから面白い。
それが出来ねーからアンチになるんだよ。 口ではやる気がおきねーとか言ってもつまりはそういう事。
>>303 みたいな奴とかね。
コンボ否定派が「俺はコンボが出来る」といっても何の説得力もないんだよな。
嫌いなものをわざわざ練習するわけもないし。
物事を貶すことと 楽しむことは両立できるんだぜ
そんなみんな完璧に状況判断に応じた最適コンボ入れて立ちまわってんの? 読み合いだけでなくその完璧さを目指すのも楽しさの一つなんじゃないのか?
楽しむ余地の多さの違いだよなぁ コンボゲーといえどコンボを知らないもの同士の対戦なら立ち回り差し合いゲーになるし、コンボを知ってる同士ならコンボゲーとして楽しめる。 立ち回り差し合いゲーは一人じゃすることないけど、コンボゲーはコンボ開発やらで楽しめる。 コンボ知らない人とコンボ知ってる人の対戦はクソゲーだけど、それは立ち回りゲーの立ち回りにも言えることだし
コンボゲーに立ち回りなしってんなら コンボなしで戦ってやろうか?と思う
やってみ?
コンボゲーが避けられる要因として 敷居の高さとよく聞いていたが どうも最近は簡単で読み合いがない(コンボだけ難しい)って意見が主流なのか? 投げ、表裏、中下の5択とか読めるの?
リスクリターンが無いものは読み合いとは言わないよ
リスクリターンがないってどういう意味 絶対に勝てる選択肢とかないよ普通
コンボゲー知らない人がコンボゲーのコンボ覚えるの大変かもな 自分の最初のコンボゲーはマーヴルスーパーヒーローズだけど それまでジャンプ攻撃 → 地上攻撃 → 必殺技って3ヒットくらいのが自分の知ってるコンボだったのに マーヴルでは10ヒットくらいのコンボだったから覚えるの苦労したわ 何この暗号?って感じで
>>313 別にお互い陣地の取り合いやってりゃそれは差し合いなんだけどさ。
でもそれなら最初から差し合いゲーでやるわって話で。
コンボゲーはそこまで通常技の性能は考えられてないし。
差し合いっつうのはダッシュやジャンプ歩き関連全てにおいて関わってくるから。
あと楽しむ余地に関して言えば実は3rdのが上だしな。
わからないなら騙されたと思って3rdやってみ春以外で。
因みに俺は3rd GG MIA Fateの信者でありコンボゲがつまらんとは全く思ってない。
こういうのは両方やり込んでる奴しか意見出せないとおもうんだ。
要はどこに楽しみを見出すか。ただそれだけ。
>>317 リスクリターンの話は単純にコンボゲの見た目に誤魔化されてて見えてないだけで確実にある。
とはいえリターンの概念がちょっと違う。
例えば直ガバクステで相手の連携をかわす。
でも特に確定はない。
それが気に食わないんだろうけど攻めが強烈になりやすいコンボゲにおいては相手にさわれる事が何よりも大事。
崩しもある程度フォロー出来るしゲージも溜まる。
ゲームがかわれば読み合いもかわる。
それだけの事だよ。
>>321 あのさぁ
>>317 って明らかわかってないじゃん?
そんな人に、でもバクステ狩りされておっつ〜って言ってわかんのそれ?
しかも例えばって言ってんじゃん?
頭悪い人は話かけてこないでね。
コンボ決めるの面白い
>>322 わかってないというより
わかる気もないし、調べる気もないんじゃねーの
どんな行動もリスクリターンが付きまとうってだけだろ
直ガだってディレイかけられたら崩れることもあろうし
バクステも読まれてたら相応の行動取られるさ
ノーリスクでバクステって普通ねえよ、例えばもクソもあるか
>>325 話しかけてねーよ、書き込んでだよw
冗談は置いておいて
リスクリターンが一切考慮しない完全行動がありゃゲームとして破綻してるの
そんなもん例えになるかって言ってるんだよ
ゲームが違えばやることが違うのは当たり前
誰がそんなとこに突っ込んだんだよ
>>326 わかった。
それ相応の扱いをしましょう。
>>317 はリスクとリターンがないと言ってるよな?
んで俺は
>>317 の気持ちも多少はわかるからやらない側からしてもなるべくわかりやすいようにリスクとリターンはあるよって言いたかったのよ。
で、俺とお前でおんなじ事言ってる…よな?
なんかアンカ先間違ってないか?
なんで俺に粘着すんの?
>>326 あと当たり前って簡単に言うけどその当たり前っつうのがそれぞれわかんないからこんなスレたてて日々罵り合いやってんだろが。
みた感じGGっぽいけどお前3rdの読み合いわかんのか?
当たり前なんだろ?
其処まで言うんだから答えるまで許さんぞ。
>>328 知識として知っておかなくても
想像力があればわかる範囲だろう
そういう意味での「当たり前」だぜ
ま、お察しの通り3rdはわからんよ?2ndはわかるけどね
>>329 そんな程度の知識で物を言うから話がずれる。
だから荒れる。
両方やってる(やってた)俺からしたら腹がたつ。
おわり
頭悪いな 知識なんざ関係ねーんだよ 自分の知識が及ばないってことは即ち ゲームが違えばやることが違うってことの証明だろう もちろん経験が別のことに活かせることもあろうけどな
お互い歩み寄ろうぜって話だ。 もう大概の格ゲーが過疎ってんだからさ。 あとお前は自分の程度ってモンを知ろうな。 一度冷静になって一連の流れを読んでみろ。 先輩の話は聞くもんだぜ後輩よー。 これで俺より上って事は無いよな…
歩み寄るってのは両方の意思があってこそ成立するもんだ 向うにその気がないんじゃどんなご馳走だってまずいんだよ
自演で煽り合いでもしてんのか? 3rdは最早コンボゲーと立ち回りゲーの中間か、コンボゲー寄りの作品だろ。 3rdで立ち回りゲーをやった気になるなよ。
そういうくだらんとこに拘ってっからそういう自演だなんだという痩せた考えになるんだよ。 反省しろ。
長ったらしいコンボ10HITとかで3割減るのと 1発で3割減ることのなにが違うのかわからない
無駄に複雑なコマンドは灰人向けだったんで廃れたから 無駄に長いコンボや、無駄に難かしいテクニックを使用したコンボも廃れるべき
まぁ簡単なコンボ(つっても初心者が簡単にできるものではないが) で実戦は十分なんだけどね 安定しない5割より安定する3割ですよ その辺勘違いしてそうだなぁやらない人
簡単にコンボが出来て楽しい。
コンボゲーでもコンボの難しさはゲームによって違うしね PS2のFate買ったけどコンボ難しくて全然できなかったよ Fateは基本コンボなのにコンボ長すぎるだろ 続編出るならもうちょっとコンボ短くしてくれ
>>340 あれは難しいコンボが出来るとそれだけでかっこ良かったりダメ高かったりゲージ溜まったりでやりがいに直結するからね。
そこをいじったらその他凡庸ゲーとなんも変わらない。
それで面白くなるとはとても思えない。
確実にそこに面白みがあるのにただ自分が出来ないってだけでそれを否定するのはどうなんだ?
いや、自分ができないから言ってるわけじゃないよ まぁ、そう思われる文になっちゃってるけど 単純にコンボが長すぎると思うんだよ 例えば、カウンターから長いコンボ(大ダメージ)が入るならいいんだけど 弱攻撃から長いコンボが入るのはなんか嫌というか(メルブラとかも同じだけど) Fate好きな人はこの辺が好きなのかも知れないけど
あのゲームは調整ミスで同じ技は入り続けるようにしか見えん
メルブラは元々PCゲーだから攻撃ボタン3ボタン制がベースなんだよ
>>342 小足始動ならたかが知れてるっつうか中の人の頑張り次第ではそれなりにヤバい事になるけど
その分ゲージ溜まるしってもゲージ削りコンあるけどまぁ途中で落として物凄く安くなったりするし。
Fateは魔力ゲージが体力だから。
俺からしたらFateのコンボはかっこいいの多いからあんま気にしない。
でもセイバーおめーは駄目だ。
確かにFateのコンボはカッコイイね アーチャーのとか ついでに効果音も好きだ 自分ギルティ好きなんだけど ブレイブルーの効果音にはガッカリしたよ ほとんどヒット音聞こえないからなんか爽快感がない
そうだな。
ループコンボは見た目醜いから勘弁してくれ 長いコンボは毎回暗記するのだるいし、喰らってる間暇すぎるので勘弁してくれ セビキャンとかFRCとか難し過ぎるテクニックは勘弁してくれ
青キャンとか使わなくてもなんとかなるぜ、キャラによるけど バルログ使ってるがセビキャンは使わないな セスト4はあんまやってないがこっちもキャラしだいじゃね?
セビキャンやFRCはそこまで難しいものじゃないと思うけどな そりゃ練習は必要だけど 練習しなくてもいい格ゲーなんて面白くないんじゃないか
その難易度に意義はあるのか? そういう所で差をつけて納得がいくかどうか。 青キャンは正直人離れの一端にはなってる。 せめてセビキャンリフキャン程度にすべきだった。
無印からやってる人間としてはもはや当たり前というほど簡単な技術なわけで・・・ もはやシステムの一部と組み込まれた証拠に猶予1Fとかなくなってる あと何度も言うように使いこなせたほうが強いが、ないと闘えないわけでもない スレイヤーとか青キャン使わんぞ?使えるけど
>>351 難しい分効果が高い
リスクリターン釣り合ってね?
技の性能って単純に威力とか発生とかだけじゃなくてこういう出しにくさも含まれてると思うのだけど
出しにくさを克服しちまうのが上級者
上級者にとっては当たり前というほど簡単ならなおさら存在意義が無いな
あるよ?行動に幅ができる というか複雑の理由は単純にできることの多さ
そりゃずっとやってりゃ青キャン程度慣れてくるけど余所ゲから入ってくる人間にとってはただめんどいだけ。 単なる足枷にしかなってないのにそれに気付かないのはGGに飼い慣らされた者の意見。
だからできることの幅が増えるっつーの そして無理やり使うもんでもねーよ
> 余所ゲから入ってくる人間にとってはただめんどいだけ ギルティに限らずどんなゲームでも最初はそうだろ
確かに。
行動には幅が出来るのは分かるんだよ 足枷となってる難しさに意味あるのか? 別に簡単に青キャンできてもよくね? 例えば、ボタン押しっぱなしにしてても認識して青キャンできるとか 青キャン付きの必殺技をスト系のEX技みたいに25%消費でコマンド+同時押しだけで出せるとか 色々やりようがあると思うのだけど はっきりいって敷居高くしてるだけだよ >技の性能って単純に威力とか発生とかだけじゃなくてこういう出しにくさも含まれてると思うのだけど 出しにくさはいりません、餓狼SPのブラッディフラッシュとか真サムの天覇封神斬とかはっきりいって氏ねと思ったわ
真サムの天覇封神斬のコマンドって 341236421だったっけ?w 最近は簡単なコマンドのゲームが多いし、青キャンも簡単にしていいかもね 平均3Fくらいだったと思うから、6Fくらいにすればかなり敷居下がるんじゃないかな
>>361 >>362 暴発とか考えたことある?
あとあんま猶予が長いとディレイとか妙なテクが生まれるぞ
>>361 出しにくさはバランス取る上で重要だと思うけどなあ
出しにくさって言ったらなんか語弊があるかもしれないけど
ワンボタンですぐ出せることが利点の通常技と
レバー操作で多少の入力時間とコマンドミスのリスクを背負う必殺技の差別化ってやっぱ必要だと思うのよ
俺は通常投げコマンドでいとも簡単に割り込み祖国してくるザンギとか嫌だぞ
青キャンはACだと一律2Fだぜ 1F目でキャンセルするのと2F目でキャンセルするので変わるのとかあるから一律とは言いがたいけど。 アルカナのホミキャンは先行入力押しっぱで最速キャンセルになったりするから、そこは親切設計だよなー
>青キャンはACだと一律2Fだぜ いやいやいやいやお前は一体何を言っているんだ ブレイブルーも硬直中に入力すると硬直解けて最速で技出せるな
現状の青キャン擁護派はもしかして最風とか2回転3回転とかと同列に考えてんのかな? ただタイミング合わせて押すだけのモンに上手い下手は無いよ。 たったそれだけの為に煩わしい練習が必要な事がウンコだと言っている。 最終的には青キャン前提で話するんだからそこに制限かける意味がわからない。 自由度?それは他を知らなすぎるw そんな事言ってんのお前らだけだよ恥ずかしい。
>>367 それ青キャンと二回転三回転やら最風入れ替えても同じだろ…
むしろギルティやってない俺も恥ずかしくなるからやめてくれ
369 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/03(月) 05:30:28 ID:JsQwKZB0O
制限じゃなくむしろ開放だろう青キャンは
>>366 あれ、違った?
転移とか2Fになって統一されたのかと思ってた
それは転移が簡単になっただけだろw
>>371 はチップ使い。
技によって受け付け違うっつうのもかったるい要素だよな。
受付が違わなかったら 壊れ技になるかまったく使えなくなるかのどちらかになりやすいと思うが
2Fぐらいなら修練すれば安定して出せるだろ 問題は修練必須なのが敷居を上げている
時代のせいか? 初心者がレベル的に出来ない知識いれすぎなんだよ。 まず出来ることから安定して思い通りできるようになって、次のステップ、まだ次のステップ、 でやっと出てくるような課題をそれがあるとバランスがどうだとか、頭悪いんじゃないのか? 小学生が三角関数いきなり覚えられるのかって話。 敵が飛べば昇竜で迎撃なんて誰でもわかるだろうが、それだって上級者同士ですら完璧にこなすのはむずかしい。「中段と読んだのに飛んできた」とかね。 動画とかみて自分もできる気になるやつが多すぎるな。
スト2からやりゃあいいんじゃねーの?
懐古はスト2やってな。
それじゃあこの過疎は止まらん。 Fateなんか闘劇種目なのに悲惨だぞ。
今更ストなんかやってられん。
381 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/06(木) 17:30:45 ID:QIOx2KN90
じゃあスト4
382 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/06(木) 17:31:49 ID:S9lrnlUz0
ストWw
読みかったあとコンボいれるのがきもちいー でも相手にクチャクチャにされてるとイライラ と言うことで読みあいを楽しくするために コンボゲーにガー不連携はなくすべき その代わり中段発生を全部19F以内にすべき
ゲージ使って中・下段両対応のガードが出来たら面白そうだな。 調整間違ったら一気にバランス壊れそうだが
爽快感はある
>>1 コンボゲーの魅力、北斗の拳をやればその魅力に気付くはず。
でもコンボ出来なくても逆転できるけどね
中段はいいんだけど、ガード不能はやめてほしいな ギルティの某キャラなんて毎回ガード不能持ってるし
>>383 別にガー不はあってもいいと思うけどなやりがい的な意味で。
単純に守りを強くして手をだしづらく今の触れたもん勝ちな状況を無くせばいい。
例えばシステム技でヴァンパイアのガーキャンやFateのアドバとか
今はもう淘汰されたけどMIAみたいに捌き関連を鬼のように使い易く
超必殺を強くしたり1F空中判定技つけたり軸移動攻撃があれば相手も気楽に動けないので様子見が生まれる=読み合いとなる。
その方向性はもう既に否定されてるから無理なんだけど。
コンボゲーって防御面のシステムも色々あるゲームが多いと思うけどな ガーキャンはよくあるし 最近はギルティのバーストと似たようなコンボ回避のシステムも多いし
これがゆとり教育の弊害ですか。
なんかおかしい?
どうせ投げからコンボ持ってけるからガード不能いらんだろ
ヴァンパイアのガーキャンは良かったな、いつでも出せるし万能の切り替えしってわけでも無かったし アドバンスドガードもあったっけ
コンボゲーの方がおもろい
>>392 わざわざ出典元出してんだからググるなりしろよ
コンボジャナイゲーとかすぐ終わるし。
コンボゲーはめんどくせ
コンボに魅力を感じるかどうかが全て。 コンボに魅力を感じれば長いコンボを喰らってコントローラーを 手放しているときですら面白い。コンボに魅力を感じなければ コンボを覚えることや継続することもただの苦行。 複雑なシステムも結局はコンボを盛り上げコンボのバランスをとる ためのものだから、コンボに魅力を感じれば奥の深いルールだし、 コンボに魅力を感じなければ無駄に面倒くさいだけのルール。
コンボゲーで防御強くしてもかえって息苦しくなるだけだよ 攻めの爽快感を損なうことになるし、読み合いがしたければ最初からそっちに特化したゲームをやればいいし いいことない ランブルフィッシュが似たような発想のゲームだった気がするけど あれも疲れるばっかでその労力に見合った楽しさが感じられないゲームだった
>>401 防御強くする話でなんでランブルが出てくんのか理解に苦しむがお前がそう言うのならランブルは息苦しいゲームなんだろう。
それはわかった。で、俺が言ってんのはMIAの話だ。
KOFのはDOA1のホールドみたいなやつでしょ KOFの場合は相手の攻撃をガードした回数でガードクラッシュするから 防御システムの捌きを強くしてるんだと思うけど
別に手を出しまくってても読み合いにはなるけど? 反射でやってるって人もいるけど俺はそんなん無理だから 予測して動いてる、じゃないと反応が間に合わない
KOFが全部同じに見えるような人をまともに相手する気はありませんので余所行ってくださいね。
あなたは誤魔化してばかりですね
>>403 で言ってるのは3DのKOFのことだよ
自分も持ってて一時期対戦してたからKOFMIのことは知ってる
なんで俺に粘着すんのか知らんけどもちっとやり込んでから言えって言ってるんですよw ここまで言えば満足ですか。
だからさ、誤魔化してばかりじゃなくて具体的に説明したらどう?
イチからぁ?
四ぐらいから
そもそも何の話してんだお前ら
要するに説明できないんですねw
>>413 MIAの防御システムについて、ですね。
そんなマイナーゲーの話して意味あるの?
俺はマイナーとかメジャーとかの色眼鏡では見てないので。 というかそもそもこういう議論スレにおいてはマイナーもメジャーも関係ないでしょう。 小学生ですか。
議論とか言いつつ説明はしてないじゃん。
420 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/09(日) 10:13:26 ID:UDWuHkYvO
age
コンボが出来ない奴乙
出来るけどつまんねぇ
またこの流れか
424 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/10(月) 04:28:19 ID:WyrtNMn0O
ドラゴンボールZ3最高! =コンボゲー最高! っていっても、ここでは叩かれるだけか
ギルティの楽しさは理解したけど、他はいまいちよくわからねぇ
426 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/11(火) 11:54:41 ID:CCuXVOZVO
逆にコンボジャナイゲーの魅力って何?
コンボゲー卒業して音ゲーをはじめた俺が通るぜ
428 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/11(火) 13:47:18 ID:Fi/LQtd3O
メタルクウラかっこえぇ
ギルティ以外はすべて糞ゲーやってるやつは
Do you speak Japanese?
やっているやつは馬鹿ね^^ 脳に腫瘍でもあるんじゃないの? いまさらコンボゲーを否定してるやつってwwwwww
oh...
>>426 直感的な動かしやすさ
個性の強いキャラ
威力の高い必殺技や大パンチの迫力
> 個性の強いキャラ これはむしろギルティとかコンボゲーの方じゃないか?
確かにザッパやら琥珀やらバングやらはね でも腐れ外道には敵うまい
436 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/08/11(火) 21:03:57 ID:7r+DBzpuO
>>435 ザンギエフ
腐れ外道
ダン
このあたりは卑怯
うらっちゅー!
正直言って、コンボゲーはこんだけ動かしてこのダメージか…って 思う時があるんだよね、普段Xやってるからかもしれないけど でもなぜかたまに無性に幸いループとか蛇ループとかやりたくなる なぜなんだろう
自分はコンボゲーのダメージはある程度低い方がいいと思うな コンボゲーはコンボ簡単なのが多いし、簡単で大ダメージなのはちょっと… コンボゲーじゃないんだけど、 鉄拳はコンボのダメージでかすぎると思う 浮いたら4,5割は減るし、他の要素も絡めばもっと減る
壁ありステージだと浮かされた瞬間から目を覆いたくなるのぜ
>>438-439 お互いゲーム変えればいいじゃん。
鉄拳なんて爽快感がウリなんだし減らなきゃ逆に不自然でしょ。
気に喰わないゲームやったって疲れるだけよ。
色々ゲームあるんだし。
コンボ好きは2D、一撃好きは3D
3Dはもう別ジャンルだろ
そういや昔の3D格ゲーは攻撃力高かったな バーチャのサマー+ダウン攻撃で6割減ったりとか 昔の2D格ゲーは ジャンプ強攻撃 → 地上強攻撃 → 必殺技 で半分減ってピヨったりしてたからどっちもどっちかな
スト2やると波動拳二回カウンターでピヨって逆に焦るw
スト2ってカウンターあったの? 小学生の時に ケンでジャンプ弱キックで飛び込んで小足連打ばっかりやってた覚えがあるw 地獄車の出し方分かって嬉しかったこともあったw
>>446 ターボでやっただけだから無印にないかも
とりあえずカウンターのダメージと気絶補正はすんごい
ローリングにサマソ合わせたら体力半分減った記憶が
>>443 何をもって違うと思ってるのかは知らんが結局同じだよ。
スカし合いか触れ合いかどっちかしかない。
それはいえる
俺スゲーができるところ
>>449 > スカし合いか触れ合いかどっちかしかない。
その理屈でいえば、バーチャロンやガンダムのVSシリーズとか、
ナイツやスマブラまで格ゲーになってしまうような気がする。
気のせいだよ。
軽やかに動ける事
別にコンボゲーじゃなくてもバルログとかブランカみたいに軽やかに動けるけどなぁ
まぁ、読み合いゲーよりコンボゲーの方が、必殺技出しやすかったり(コマ判定がゆるい)とか、あとはデモブラのシンプルモードみたいな初心者でも触りやすいような設計の奴が多いよな まぁコンボ覚えてマスターするのはダルいが
軽やかに動ける、ってのは空中ダッシュとか二段ジャンプとかじゃない? 自分も最初はこの辺が魅力的に思えてコンボゲー始めたよ なんというか、自由度?が高そうで それに空中ダッシュを交えたコンボ決まるとカッコイイ感じがしたし
結局空ダやらは自由にみえて制約はあるしな。 なきゃクソ過ぎるんだが。
自由ってなんだ?
雨の中、傘を差さずに踊る人間がいてもいい!
空中ダッシュや空中ガードとか、ゲージ消費の回避やガードとか やること自体は増えてるけど、それが高い自由度とは思えないな。 レベルは高くなっているかもしれないけど。 歴史シミュでコマンドが増えたら自由度が高くなるわけではないのと同じ。
自由度ていうか手札の多さという感じかしらね
ある条件下における最適解は存在するが 常に最適な答えを出せるわけでも入力できるわけでもない
それが、人生。
>>463 例えば?
どのゲームも精々が三つか四つぐらいしかないと思うけど。
適当は許しませんよ?
どんなゲームでもそんなもん。
どうでもいいが鉄拳が今稼動してる格ゲーの中で 一番のコンボゲーだと思うのは俺だけか?
鉄拳が一番かはわからんが、かなりのコンボゲーだと思う 新作出る度に壁コンボとかバウンドコンボとか追加されてるけど 次作はもっと凄いコンボゲーになるんだろうか
鉄拳自体は5DRが一番賑わってたんだけど、6はやりすぎだって減ったりした 新規も増えたりしたがバンナムも反省したのかBRではマイルド調整になったよ まぁまず次作が出るかも怪しいけど
鉄拳は毎回ムカつくからやらない。 あとコンボ簡単すぎるからミスりようがないので毎回確実に半分近くはもってかれる。 ゲージ管理もないしすぐ飽きる。 あんまりコンボゲーとはいえないと思う。
>>471 コンボ簡単なんだから半分取り返せばいいじゃん
鉄拳はfateと比べたら立ち回り&分からん殺しゲー
露骨な始動は食らわんしな
浮かされたらなんか冷める。 それで終わったら尚更冷める。 それこそほんとに見てるだけじゃんね。
そうやって油断して生き残ったのにそのままやられる 友人がいるな
一番冷めるのはゼロ3のオリコン
北斗は何故か冷めない不思議
冷めない奴がやってるだけだ
俺はただ、醒めない夢を見てるだけさ・・・
そうなのか・・・
人生とは泡沫の夢のようなもの…
邪気眼スレ出張所はここですか?
ようこそ
この素晴らしき
485 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/09/11(金) 12:12:01 ID:QWARGJfU0
愛をもう一度
486 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/09/16(水) 06:47:35 ID:jb2a4CoU0
も理解されない
487 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/09/18(金) 15:41:51 ID:3lspb8Y8O
そして僕は
過去を断ち切る
この僕が…
490 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/09/24(木) 02:19:32 ID:rIClkyeV0
ガンダムだ
病院池
乾電池
乾田地
漢田代
勘伝値
496 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/13(火) 03:33:06 ID:fc6dmF5c0
根性値
木艮 小生 イ直
498 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/17(土) 06:05:12 ID:QLs3QIef0
動きが軽い事。
闘姫伝承やればわかるんじゃね?コンボゲーの魅力。
500 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/17(土) 18:35:56 ID:QLs3QIef0
500
501 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/17(土) 18:41:01 ID:J9aTOqVk0
合法的に他人に嫌がらせやイジメができる
502 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/17(土) 20:32:35 ID:sa1CMgQLO
コンボゲーは格ゲーできる友達同士のパーティーゲームだと思ってる そんなこといっても北斗とFateくらいだが
そういうのはできない原作ファン同士がやるほうが盛り上がるんじゃよ
出来る人と出来ない人がやると一方的な虐殺なってしまうからなぁ
いわゆる爽快感だね。
506 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/23(金) 08:00:09 ID:RDcqo4m30
あげ
爽快感
508 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/26(月) 04:03:50 ID:KnVcxWt50
疎外感
虚無感
510 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/10/28(水) 17:28:13 ID:JAQNeVDTO
達成感
性感帯
コンボゲーの方が迫力あるし。
513 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/09(月) 22:32:26 ID:h30KHokjO
華がないとね♪
514 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/10(火) 06:57:16 ID:yQGh7HpQO
マブカプみたいなのは見てて面白い 鉄拳はつまらん
北斗みたいなのは見苦しい
516 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/11(水) 04:04:35 ID:If4eRqj1O
美しさ
自画自賛
魅せコンのロマン
519 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/16(月) 04:44:17 ID:8/4vW0ypO
清々しさ
自己満見たいなもん。リズムゲーだよコンボは。
自分でコンボ作る楽しさ
そんなこといってもそれは余人に研究されてること多いけどな
コンボ(笑)
差し合い(笑)
いやコンボゲーも差し合いゲーだろ…
差し合いゲーにもコンボゲー要素はあるし コンボゲーにも差し合いゲー要素はあるし
コンボできてもぶっちゃけ勝てないからね 1コンボで即死までいけるなら別だけど
見栄えがいい 重みは、ない
529 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/16(月) 18:01:36 ID:8/4vW0ypO
あっさりし過ぎるとつまらない、魅せてほしいね
1コンで即死ゲーって結構あるじゃん
531 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/17(火) 04:50:47 ID:Lrp4Mr7q0
どれ?
ゲージ必要とか、状況限定、キャラ限定、スタンを利用とか、バグ使用可能まで含めれば結構あるな ストゼロ、ヴァンパイア、北斗、月華、KOF、サムスピ、スト3、ギルティ、餓狼、FH、 BASARA、メルブラ、闘神伝、スト2、ワールドヒーローズ、龍虎、VSシリーズ、カオスブレイカー、BOF ※シリーズ毎に適当にあげてるだけで、シリーズ内の全タイトルに存在するわけではない
533 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/21(土) 13:58:23 ID:5yJrE4ml0
動きが軽くて気持ちいい。
534 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/21(土) 16:03:48 ID:fhs1FmflO
ワンチャンアレバカテルー
535 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/21(土) 21:14:13 ID:7CpgflZXO
キモチE
>>531 ジョインジョイントキィ
デサイドザデスティニー
(ry
テレッテー
ホクト ウジョウハガンケン!!
ハァーン
537 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/23(月) 03:04:46 ID:qjhz79wwO
538 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/26(木) 10:51:38 ID:Z2UJK2+E0
ウレイ?
オッオワオワおまけだっ!オッオッフンオワ キュピーン!この一撃で・・・終わりだっ!ズドーンドンッオァキュピーン!この一撃で・・・終わりだっ! ズドーン・・・フンウリャおまけだっ!フンウリャおまけだっ!うりゃおまけだっ!ドンオワキュピーン!この一撃で・・・終わりだっ!ズドーン ウリャ・・・KO!おまけだっ!・・・楽勝だな WIN! コンボゲーのイメージ
フンハァーナギッベシベシ激流に身をナギベシベシ激流に身をナギベシベシ覚悟ぉ天翔ナギ ピィーン北斗有情断迅拳!ズバババーン刹活孔!ビィーンケーオーウィーントキィ命は投げ捨てるもの(ry コンボ中に超必を3回以上使えるゲームってメルブラとジョジョしか知らない
ワンコンキルはアクションはともかく格ゲーであると微妙すぎる 連続攻撃のかっこよさと自分で研究出来るよさと難易度、 最大コンボのダメージバランスがうまくバランス取れてないと俺はあんまり 攻撃当てるまでの駆け引きも対戦の醍醐味だし
542 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/29(日) 06:31:13 ID:ifOS7OvyO
格ゲーのワンコインフィギュアはまだ?
543 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/11/29(日) 17:27:02 ID:WUnTqxy2O
( ´_ゝ`)フーン
545 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/05(土) 11:54:27 ID:NVVcf/Wm0
手軽さ
どれも浮かされたら終わりゲー コンボの魅力なんて、自己満だろ?
格ゲー自体自己満じゃなけりゃなんなのっていう
プロゲーマーが成立しねーからね あと即死連携以外で終わりとか言ってる奴は絶対やりこんでねぇ
浮かされたって精々5割だし、根性値あるから3回は食らわないと死なない。 いつでもどこでも即死連携ができるのなんてCAPのVSシリーズか闘姫伝承くらいだよ。
浮かされたら終わりが当てはまりそうなのは鉄拳くらいしか思いつかん、長いコンボは自己満かもな
鉄拳ですらそう簡単に終わらんよ
まあ終わりではないが取り返すのがきついイメージがある
よくわからんな 相手がやってきたってことは自分もできるってことだろ
ラウンド仕切りなおせばな
なして?鉄拳は壁コンと起き攻め9割や下手したら死ぬが 死なない限り自分にもチャンスがあるだろ
鉄拳に限らず九割も取られりゃ取り返すのはキツいだろ 相手は一割取りゃ良いだけなんだから選択肢増えるし
557 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/11(金) 15:25:59 ID:GoG3/xdj0
age
558 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/11(金) 15:34:31 ID:i6k28JVeO
>>1 3rdもMOWもコンボゲーなんだがwww
ストT、龍虎T、U、風雲黙示録辺りはコンボゲーじゃないな
559 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/11(金) 15:52:54 ID:pSzBkbLHO
コンボ練習しようとしたら速乱入&フルボッコ 無論ろくに練習できてないから上手くなんない 仕方ないから隣で練習しようとしたら同じやつがまた乱入&フルボッコ 糞ゲーすぎわろっしゅ
560 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/11(金) 17:32:01 ID:z6NIfniSO
コンボなんてめんどくせー ビシバシどっかーんっ カクゲンの基本はこれだろ
ビシバシどっかーんってコンボじゃん
562 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/12(土) 16:45:12 ID:WR+ub1/TO
長いコンボって喰らってる途中からでも二択回避とか出来るの? 初段当てるまで何択を迫るのがコンボゲーなのかい だったらおいらはいらねーや
>>560 同感。せいぜい4〜5段までが許容範囲だな。見栄えもいい。
それ以上の手動竜虎乱舞なんかはプレイヤーがキャラクターに使われている感があってやりたくない。
コンボ喰らってる途中でも常に補正切りとの戦いがあるじゃん
俺はデッドリーレイヴが好きだからコンボゲーが好き。なんて言う奴がいるのか?手動龍虎乱舞だけど。 真の手動龍虎乱舞はオリコンだろ。ストZEROじゃん。
やれる事が多い。
567 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/21(月) 16:05:34 ID:Pyua9+cf0
S>S>HS>冽掌>麓砕>RC>ダッシュ>S>前P>S>前P>足払い>γブレード>ダッシュ>S>S>HS
568 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/21(月) 16:20:28 ID:cnQttWpEO
やられてる最中は手を離すことが出来る
補正切りされて死ね
無印で挫折した俺としては何が何やら キャラの大半でデッドリー以上の入力を普通に求められたら挫折して当然だな
長ったらしいコンボ中は…喰らってる最中はプレイ時間を一方的に奪われて不快です。 自分が相手にしかけている時は相手のプレイ時間を奪っているようで罪悪感を覚えます。 結論:プレイしなければ全て解決。こうやって格ゲーが廃れるんかなw
ただそういう人のほうが、コンボゲーのほうが操作性的には馴染みやすいという矛盾 キャラを操作できるときには存分にボタン叩いて、それと同じだけ画面内のキャラも動いてくれるからな
574 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/22(火) 22:59:29 ID:Eeox6wCBO
そうそう、そこが魅力だよ! 終了。
575 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/22(火) 23:11:45 ID:zcZDnGWWP
やっばバーチャの1と2のラウやアキラは 超気持ちいいなあ あの簡単な技や豪快な打撃音で ごっそり減ったり 色々なコンボやら爽快感が味わえるから バーチャは受けたんですよ この単純な感じがいいんだよ 思いだせ開発者
レバー離してる所に補正切りとか決めてもつまらんわ
つまらんならやらなきゃいいとしか コンボゲーはそういうジャンルなんだよ。 膨大な数の選択肢で読み合って、読み勝った方が相手をある程度好き勝手にできるってゲーム
デッドリー並みの入力精度求められるのなんてほとんどないだろ。 聖ソルのコンボそれなりにできるようになったけど、ドラインはいい加減安定しないわ
/ならわかるがACならタイミングを誤っている
>>579 /の話だよ。ACは落ち着けばできるけど。
581 :
俺より強い名無しに会いにいく :2009/12/25(金) 00:50:15 ID:eeFn9R42O
魅せてナンボって事?
ヴァンパイアハンター2 ダウン!→キュピーン(アストラルヴィジョン)→相手移動起き上がりで近付いて来る→2弱P刺さる→そのまま92ヒットコンボ→即死 CPUぐらいにしか決まらんけどな
583 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/27(水) 22:33:56 ID:AqidOx82O
達成感とか云ってみる。
584 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/01/27(水) 23:04:27 ID:LOkcXHeB0
練習することが多いから、一人でやってても飽きないってところかな? 最近はゲーセンに人いないから、練習ばっかでツマンネ。
アークの作品はコンボ好きだけど受け付けないなあ
死に技が多くなるのが嫌
ほとんど死に技
覚えられんとです
589 :
俺より強い名無しに会いにいく :2010/03/07(日) 17:14:11 ID:Er8z6fWHO
練習あるのみ、勝負じゃ〜
練習したくてもできないです
わろす
コンボゲーはヒット確認がヌルすぎ