【KOF12】THE KING OF FIGHTERSXII Part62
1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
動画見るとSVCやネオコロの系譜だな
システムやゲームバランスが
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 00:54:42 ID:tX5gSaliO
2ゲト。
明日はメスしか使わん、レオナ アテナ レオナ アテナ あれ?あとなんかいたっけ?
お釜っぽいアッシュはいかが?
配色が変なんだ
緑多すぎ
もっとまともな色に変えて欲しい
やっとわかった緑キモ過ぎる
開発進行度は、85%!
残りの期間をどの部分に費やすか気になるな
>>6 全身イラストがやけに女性的な堕瓏とかいかが?
MOWってキャラがRBや3rdぐらい大きければ神ゲーだったのに
キャラが小さくて迫力がない
中性的というか女性的な男の子ってなんであんなに興奮するんだろうね
舞の乳揺れとかよりもパオとかクリスのイラストだけで勃起できる
02UMのパオのイラストのふとももなんて射精レベルだし
>>13 そのぶん、エフェクトや演出、表現力で補ってるよ。
次回作があって、キャラバランスやシステムバランスが練られてたら化けたろうに。
デュオってダルシム化してたんだな・・・。
顔部分のグラもキモくなってて萎えた・・・。
>>14 むすめーかーの人気ランキングでも女装ショタがぶっちぎり1位だからなw
日本人に一番受けるのは女装したかわいい男の子って事だ
GGにもそんなキャラいたな確か
KOFも時代の流れに乗って出してほしいけどGGのパクリと騒がれるのを嫌ってるのかねえ
さわってきたよ
大門弱いって前スレでいってたけど
俺は強く感じたな、投げが減りすぎ
ダメージが96のクラーク以上だぞ
庵は小足から→A必殺技しかやることない
超必、暗転させたくないならせめてズームとかすればいいのに。
ズーム中もゲーム進行させればテンポも途切れないし。
まぁスト4でもうやってるけど。
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 01:28:48 ID:ttq/mJqfO
日付変わって、前スレから300くらいしかレスがついてないw
まだその辺のゲーマーを雇って作らせた方が、良いのができるんじゃないか?
一撃の重さだとか、演出の大切さだとか…
ゲージ周り見るだけで、センスの無さが伺い知れる。
開発者は明らかに格ゲー知らなすぎだろ…
SNK時代を知ってるスタッフ使えよ!
期待してたのに…
対空を相殺されたら一方的に不利になっちゃうから迂闊に出せず、ジャンプしてある程度近づいたらリーチのある小足で牽制、
当たったら必殺技につなげてダメージ稼ぐってのは面白みにかけるな
CCがゲージMAXじゃ無かったらある程度威圧にはなったのかな?まあリターンでかすぎだけど
カウンターしたらゲージMAX開放時はCC発動、それ以外で崩れ落ちダウンとかが良さそうだ
小技置きに何らかのリスクはあった方が良い
無敵時間にも相殺起きてるとしたら糞ゲー確定だなw
まさかそんな事はないと思うが。
きっと他の格ゲー新作を見ているうちに
あれもこれもって入れちゃって
gdgdになったのかな
閃サムの二の舞になりそう
いくらこれから意見取り入れても、地盤がこれじゃ…
開発スタッフ上級者同士の動画をHPで公開して
KOF12はこういうゲームですよっていうのを見せてほしい
heyとかだとBBやアルカナ凄い盛り上がってる
そう考えても新規格ゲーってのは意外と続編よりもいいのかも知れない
このドットクオリティで新規ゲーだったら今より絶対人付いてると思う
27 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 02:00:16 ID:EeKn5lBeO
ただ芋やがしょぼいだけでしょ
グラは時間かかるけどゲームのシステムなんかは3年もかからない
今までどんだけ遊んでたんだか
最初から完璧なものを作れとはいわないが、せめて楽しめるものにはしてほしいよ。
>>27 システムってどのくらいで出来るんですか?
キャラの並びとか気に入らない
3人チーム揃ってるやつは3人並べろって書くの忘れた
誰か明日書いてきて
しかし新システムもガードアタックと相殺は目新しいモノでなし
クリティカルカウンターも…なぁ
キャラの並びはどうでもいいが
色がキモい
緑大杉てきもくね?俺だけか?
>>32 緑多いというか
A=ノーマル、B=青、C=赤、D=緑
製品版はスタート押しで8種ぐらいになりそうだが
もちろんアンケートにたくさん書かれた場合だろうけど
>>30 体験会の時に書いたけど、改善されてなかった
あのまま行くんだと思う
ドットは細かいけどセンスが90年代で止まってる感じ。
動画見たが酔ってしまった漏れは・・・
ケンスウ変わりすぎ・・・
大佐が・・・昔の大佐に戻して欲しい・・・
どんなゲームでも賑やかなheyはともかく大阪の方、人いたのか?
サイト巡回してレポ探してるんだが、XIの時に比べてなさすぎる
38 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 02:28:02 ID:KuzPIJlRO
昨日ヘイのロケテにいた上下ジャージっぽい服でニート丸出しのキモオタKY眼鏡がすげぇウゼェェェ
俺は11時から夕方ぐらいまで半分買い物目的で秋葉にいたんだけどその間ずっとこいつが俺ツエーしてた。
皆手探り状態でやってるのに一人だけコンボやCCとかやたら知っててド素人VS中級者って感じで負ける要素ないのはわかってはずなのにまったく自重せずに五連勝したらまたすぐに列にならびやがった。ずっとそれの繰り返しだった。
多分閉店までずっといたんじゃないかと予想。
今日も開店から来そうなイヤな予感がする
こういう書き込みみるとやっとロケテストっぽいと感じるなw
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 02:33:09 ID:FUNaIuVzO
ファル豚や博士だったりしてなw
そういや超超級弾って何気にガード不可能なんだな、今日の動画で知った
んなわけない
普通に当たらない糞技
俺のアンヘルはどこですか?
アンヘルなら今、俺に顔面騎乗してるよ
シェンムー
早くさわりてぇな
ただアテナが弱そうでイヤだな
なんだろうな、エフェクトじゃないと思うんだ
ランブルだってそれなりに派手だった。でもランブルみたい。
いったい何が原因なんだ?
システムかねぇ
せめてチェーンコンボ標準搭載とかすれば・・・?
中途半端
これにつきるんじゃないか
殴り合いさせたいなら、もういっそのこと弱攻撃なくしちゃうくらい思い切りの良さが欲しい
今のうちやるだけやっておこう
来年稼動する前に芋が倒産するかもしれないから
ランブル好きだった俺涙目の流れ
もっさりだし、いろいろ穴はあったけど、ゲームとしては面白かったよ!よ!
53 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 04:32:05 ID:3BJqdlMFO
結局ローズはどんな衣装で闘うの?
>>52 これもやった人の話だと面白いってよ
でもつまらなそうなのが問題なんだと思う
このスレに集まる俺らはやるからいいんだよ
でもその他にはアピールしないと。せっかく業界一のグラなのに
スマンカッタ
いやロケテ勢から12の面白さが微妙と言われてる中で、例としてランブルが上がってたからつい
AMショー、TGS、エンターブレインと比較したら客は少ないかもな。
明日は増えるか減るか分からんが。
以前はテリーだったけど、今回庵が強キャラくさかったなー
デュオロンは面白い。だから調整で6Aをあんま強くしないでくれよ
>>50 KOF12は他の格ゲーと違いガードモーションない
攻撃が当たる直前にガードになる
つまり牽制されても距離取れる
超球弾当たる瞬間にNに戻しちゃったんだろ
>>56 人いないのはキャラが出尽くしたからだと思う
今まではイベントの度にキャラ増えてたし
ブロッキングみたいにガードするとモーション発動って意味
相手が攻撃出してもガードモーションで立ち止まらず動けるって事
2D格ゲー初か?
ランブルフィッシュってなんぞと思って動画探したら確かにアレだ
キャラ選び→開始までの流れがスゲー似てるwwつーか真似たかもな
でもそれ以外は全然違うな
俺らが話してるのはその流れではないよ
プレイ時の見た目のもっさり感
主にここだろうね
>>62 それほどモッサリでは無いぞ
まあストVですらモッサリと表現しちゃうのがKOFファンの感覚と考えるとモッサリだけど
>>51 どのくらい開発費かかってるか
知らんけどシェンムーやFFの映画みたいに
なりかねなくて不吉だ。
今どき地道なドット絵をやるのはすごいし
「グラデーションのある絵」というのは
重厚感があるせいか、コンボなどの爽快感はアニメ絵のゲームを
上回るものがあるとは思うけど。
庵は強化されてたっぽい
庵の屈Dはどう?
体験会の時みたく相変わらず発生早くて判定でかくて隙がない感じなのかな?
67 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 08:18:07 ID:wNRxjv6M0
庵の屈Dもそうだがジョーのスライディングもやばいだろ。
あれ、隙なさすぎだね。
スライディングで固めて小ジャンプD→A連打→爆裂パンチで結構暴れる人多かった。
バッタゲーをずっとやってきた古参にはもっさりと感じるのだろう
バッタや差し合い以前に単純にイマイチだったな
三年かけて開発85%でこれはない
70 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 09:28:09 ID:a5/UuOK0O
投げボタンは
投げは同時押しだよ、やってないけど、インストにはそう書いてあったと思う。
通常技〜レバー入れ技〜必殺技って出来ますか?
同じくやっていないくて、見てただけだが
シェンの近C>前B>激拳は連続技になっていたよ。
シェンの連続技、当てても最後に隙ができるから反撃されてたな
あのMIシリーズですらXIIより面白く見える
というかホント地味だな
最近の芋屋は地味なの作るのが得意だよね
サム閃しかりXIIしかり
でジョーのケツ出しはあったのかい?諸君
ここまで勢いがないのは正直予想外だ
もっと叩いたり褒めたりいろんなレスがあると思いきや
見切りつけた人が多いのか?
BGMはどうだったよおまいら
今日もロケテあるんだよね?
地方で行けないから報告期待してる
81 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 12:13:55 ID:l1C1o+qN0
ビッグネームでしけしけのロケテは久しぶりだ。
やる気があんまおこんないゲームだ。
82 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 12:18:01 ID:ttq/mJqfO
アク禁のとばっちりを受けて、みんな書き込めないだけさ…そう信じたい
あまりのショックにみんな声が出ないんだよ
今ロケテ来てるけど、時々処理落ちしてるね、これ
ドット書き直せ書き直せと言った結果がこれだよ!
見た目以外がこれほど残念な出来とは…芋屋とはいえ斜め上過ぎる
いかん、結構な頻度で処理落ちしてるぞ
大ジャンプでのスクロール+コンボってだけで必ず処理落ちする
やる気起こらんのならロケテ来るな
混雑し過ぎててやる気が失せるわ
とまぁカキコしてるのは行きもしない人なんだろうが
88 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 12:34:47 ID:a5/UuOK0O
大門の地雷震バグはあるの?
アンチ多いなw
チェーン入れる意見は反対だ。目押しを極めるのが楽しいのに…
まぁ入荷しないって言ってる店が多いから結果はどうだろう
煽りや批判じゃくて本当にプレイしてて体感できるレベルで処理落ちする
プレイした感じは普通にKOFで安心したが、仰け反りの後の特殊コンボが糞すぎる
確実に初心者は離れるシステムだよ、これ
91 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 12:46:55 ID:lRZ1RfHOO
俺もロケテ行ってきたが。並び時間も基本10分くらいだが、だいたい皆2PLAYくらいして帰ってた
ギャラリーしててこれだけ盛り上がらないゲームも珍しい
なにもかもが中途半端でグラだけ綺麗にして適当にシステムつけて出してみましたって印象
そのグラもBBやスト4に大差つけた感じもなく微妙
02UMに期待
ロケテ来ている人はここに書きそうな愚痴はアンケ用紙に書いておけよ
絶対後悔するから
>>85 グラが糞だなんて言ってたのはアンチがほとんど
旧グラのままKOF完結させて、完全新作で新グラ移行させればよかったのに…
信者の俺から見ても中途半端すぎる
94 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 13:01:36 ID:lRZ1RfHOO
もうすでにロケテの為に電車賃を使ったことすら後悔してるレベル
まぁ この年末年始?最後の期待をイモヤにしてみる
ここまでやりたいと思わない新作格闘ゲームも珍しいな。
俺の中の順位はカプ>旧SNK>ナムコ>セガ>>>>>>>アーク>テクモ>エクサム>>>>>>>>>>>芋屋、エコール
芋屋に明るい未来はないな、絶対に。
次から今までのドットに戻す・・・というのも考えたほうがいいかもね
ヾヽ'::::::::::::::::::::::::::'', / 時 .あ ま ヽ
ヾゝ:::::::::::::::::::::::::::::{ | 間 .わ だ |
ヽ::r----―‐;:::::| | じ て |
ィ:f_、 、_,..,ヽrリ .| ゃ る |
L|` "' ' " ´bノ | な よ |
', 、,.. ,イ ヽ い う /
_ト, ‐;:- / トr-、_ \ な /
, __. ィイ´ |:|: ヽ-- '.: 〃 `i,r-- 、_  ̄ ̄
〃/ '" !:! |:| :、 . .: 〃 i // ` ヽヾ
/ / |:| ヾ,、` ´// ヽ !:! '、`
! |:| // ヾ==' ' i i' |:| ',
| ...:// l / __ , |:|::.. |
とニとヾ_-‐' ∨ i l ' l |< 天 ヾ,-、_: : : .ヽ
と二ヽ` ヽ、_::{:! l l ! |' 夂__ -'_,ド ヽ、_}-、_:ヽ
>>93 俺も大概信者だが、10年はさすがに使いまわし過ぎだし、書き直して欲しいとは思ってた。
ただ、書き直すにしてもここまで芋屋が新グラに力入れるとは思ってなかったし、
代償として20人の超リストラ+システムグダグダになるとは思いも寄らなかった。
どうして芋屋はやることが極端なんだ…
本スレが葬式会場になってるw
プレミアイベントの時は結構面白かったけど今回はいろいろとひどいねぇ。
まあストWも最初の頃は葬式ムードだったからまだわからないけどね
このまま地の底まで堕ちていくのかそれともそれなりに盛り上がるのか
グラフィックはスゲー綺麗!動きも滑らか!
だけどそれだけ。
正直グラフィックや動きは本当に称賛するレベルだけど、
肝心のゲーム内容が中途半端でお粗末過ぎる。
クリティカルカウンターも世に出る度に仕様がコロコロ変わっているし、
ぶっちゃけ迷走しまくりだろこれ。
今さっき難波のロケテ行ってきたけど、対戦台2台あってどちらも1人プレイしかしてなかった。
まだ後ろの鉄拳の方が人ついてる。
ギャラリーもいないし、本気で過疎ってるよ。
こりゃ転けるのは目に見えてるなあ。
アッシュ編を完結させてからならまだ批判は少なかった
ライバルなどいない(笑)
>クリティカルカウンターも世に出る度に仕様がコロコロ変わっているし、
>ぶっちゃけ迷走しまくりだろこれ。
ブレイブルーもロケテの度にシステムがコロコロ変わってたし、良作フラグたったな!
・・・流石に無理があるか
>>98 でも、もし12が今回のグラより大分劣るグラだったとしても、
今の芋屋には今回の12くらいのゲームシステムしか作れなかったと思うがな。
多分グラどうのこおうのの問題じゃなく、ゲームを作ってる人の問題だと思う。
107 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 13:28:17 ID:OJHjJZSQ0
こんなキモグラで流行るわけねーじゃんwwwwwwwwwwww
秋葉のロケテ、ちらっとみてきたけど
スト4のロケテん時に比べたら若干、女性が多い印象だね
ストWもKOFXIIも原点回帰するというならロックマン9みたいな過去のゲームみたいな感じにするべきだったのでは?
腐女子でしょ
どうせ稼働したらやらねえよ
111 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 13:33:55 ID:ttq/mJqfO
プロデューサーの久木野とプランナーの山本…
戦犯はコイツ等だな。
センスなさ過ぎだろ。
コンボ主体のゲームじゃなくなったのは良いけど
子足のリーチが長すぎるわこれ
>>111 そういや難波にその久木野ってやついたな。山本は見なかったけど。
客よりスタッフの方が遥かに多いロケテってなんなんだよ。
一応スト4は原点回帰と言えなくもないが、
KOFXIIは明らかに原点回帰をしそこねてるというか、
原点を手探りで思い出そうとして迷走している気がする
つーか比べる意味はないだろ
]Tのロケテの客の数はどうだったのだ?
>>115 秋葉原組だったが
ありえんくらい並んでたよ
2、3時間待ちだった気が
ボスまで見れたんで、盛り上がったな
特別イラストもあったし
117 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 13:49:06 ID:lRZ1RfHOO
原点回帰のくせになんで脱衣KOや女性格闘家チームが組め無いんだよ
んであのいちいち終わった後にネーム入力するやつなんなの?
あの三人娘はなんなんだ?テンポ悪い
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 13:51:59 ID:ttq/mJqfO
>>113 お、戦犯自らきてたか…
心中穏やかじゃないだろうなw
ドットって一回やり直したんだよな?
システムまでやり直したんだろうな、これ
で、間に合わないと
原点回帰ってもどこに原点回帰するのかって話で、初代94なら小足連打ゲーになるわけで
まあ今回の原点回帰はキャラが揃えられない苦し紛れの言い訳だろうけど
>>116 そうだったのか・・・今回のとはまるで違ってたんだな
やはりなんだかんだ言ってキャラとストーリーは大事ということか
キャラ数に関しては餓狼やサムスピなら20人で十分だがKOFとなるとどうしても物足りなく感じてしまうからね
>121
そのストーリーもgdgdじゃん
MI2以降、外注に頼むからキャラが違和感ありすぎ
あんなのだったらない方がいい
ドット書き直した割りには結構汚いよこれ
開幕時の度アップでよく分かる
曲線部分でドットの一点、一点がよく見えちゃってて全然曲線に見えない
キャラの顔も結構酷い、アンディは宇宙人みたいな目になってるし
唯一売りとしていたグラですら悪いとか本当にどうしようもないぞこれ
スタッフがこれでもかってぐらいに押してるグラフィックも、今までのkofと比べてでしょ?
ストVレベルのクオリティでも10年近く前になるし・・・ブレイブルーもかなりキレイって意見を聞くし
ここから盛り上がれるのかね・・・なんかユーザーの評価を聞く前に、勝手にグラで満足しちゃった感がする
125 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:05:22 ID:lRZ1RfHOO
ジョー東は特に酷い
ミイラかとオモタ
テリーもなんか筋肉ダルマだし
ラルフにいたってはラスボスでも通用しそうな出で立ち
なぜロケテなのに過疎っている・・・・!
俺の個人的な感覚だが、
一度3Dにしてることで、動きによってはあまり2Dっぽさがないのもネックだと思う
変に3Dっぽい動きになってるというか
>>123 ついにアップ時のドットに言及する人が出てきたか・・・今まで出てこなかったからタブーかと思っていたが
アップは余計だよな・・・せっかく頑張って描き直したドットをわざわざアップしてどうすんだと
129 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:10:47 ID:lRZ1RfHOO
グラや解明度に関して
ブレイブルーに負けてる気がする
迫力もカメラワークがあるスト4に負けてる
キャラ数がスト4とかわらんてなんなのか?
これなら
一対一のがよかたかも
あとやっぱり処理落ちが酷い
演出での処理落ちではなく普通に対戦していて急に処理落ちする(動きがカクカクになる)
ラルフ、ジョーは体格が気持ち悪いと叩かれているが
実際にプレイして気付いたんだが、ケンスウも気持ち悪い
京や庵と戦ってると分かるんだがいくら何でもチビすぎるし髪の毛の量が不自然
しかも対空技のモッサリ加減が酷い
>>130 改めてみると画面がすごい地味だな…地味っていうか、なんか寂しい
133 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:17:07 ID:KbNqb4a6O
グラは最高峰だろどう考えても
ここまで高密度で動くドットって他にあるか?
動画で見てた時は2D最高峰のグラフィックという文句も頷けたが、
実機で見たら思ったより雑なグラフィックでしょんぼり
つーか、ドットすげーと思えるのはアッシュだけだわ
135 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:19:07 ID:lRZ1RfHOO
チンの超必は蝶襲リク魚なのか
ゼロフレに見えるんだけど実際どうなのよ
ドットで打ったのはすごいんだけど、それを免罪符にしちゃ駄目だよなあ
仮のキャラグラ使ってシステムを先に作っておくとか出来なかったのかな
確かにグラは凄いんだが、高密度なだけなんだよな…アップになると粗もあるし、
動きも違和感があるし、全体的に絵としても地味。だが、どういじったら良くなるのか俺にはわからん。
アンチくさい言い方になってすまん。
>>137 確かにグラがいいに越したことはないけど、ドット頑張ったからよし!とはいかないもんな
遊んで楽しめるゲームにならないと意味がないぜ
芋屋はドット打ちが簡単手軽になるマシーンを開発するべき
やっぱり昔みたいに後ろにチームメイトを配置してほしいな
そしたら画面の地味さが減ると思う
つかタイムアップ負けでぶっ倒れるってどうよ
143 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:36:56 ID:lRZ1RfHOO
粗を探せば探すほど
今回の12は粗が出る。
あと効果音もBGMもショボ過ぎる
あとクレジット入れた時の音だけ異様にデカイ
ロケテ行ってきた
餓狼チームで三連勝と他四名使ってボコボコにされてきた
結論から言う、 「大量の時間と金を使ってとてつもないクソを産み落とされた気分」 だった
まず処理落ちが酷い、キャラが気持ち悪い、背景が気持ち悪い(妙にデブ、豚等の”肉”を象徴するオブジェクトがある)
ステージは全体的に暗い、背景からキャラが浮き上がってしまっている
動きはモッサリ、技はもっとモッサリ、ドットは開幕時のアップで雑だと分かってしまう
キャラごとに体格差がありすぎる 同じ身長のキャラ同士でもなぜここまで肉体の出来に差があるのか不思議なくらい違和感がある
子足のリーチは長いわ出が早いわでロケテ時の対戦は殆ど子足でペチペチするだけだった
新システムは面白みもなくバランスの崩壊を招くだけ、確実に初心者はワンプレイで離れていく
まだまだまだまだ言いたい事は沢山あるがキリがない
ゲームとして遊べるし酷いとは言えないが、他の格ゲーとは並べられるほどの出来じゃあない
今この状態でこの糞を世に投下しないで欲しい、まさに”阿鼻叫喚”の図となるだろう、そんな出来
これは決して煽りではない
もっと簡単にドットを打つ方法はいくつかあるんだけど、
今回はあえて芋屋が無駄に手間のかかる手法を選択してるのがなあ…
それで予想以下の効果しか得られなくて、グラ以外がお留守になってるもんだから、
確かに12は作り手の自己満足が過ぎた感はある
芋屋はKOFが廃れていった原因が粗いグラフィックの1点だけだと思っているのか
芋屋はグラフィックさえ頑張ればKOFが復興すると思っているのか
>>144 4行目を読んでむちむちポークと言う単語が浮かんだけど気のせいだったぜ
148 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:48:13 ID:l1C1o+qN0
KOFのロケテでこの人の少なさはやばい。
キャラのバランス云々の問題。ゲームとしてつまらん。
>>106 芋のKOFでも、02とXIは普通に面白いぞ
01・03は正直酷いが
でも今回のXIIのシステムは擁護のしようがない
これならまだ、最初のアルカに載ってた壁コンとかのが面白そう
KOF02のロケテとかピーク時2時間くらい待たなかったっけ
151 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 14:51:23 ID:x9ojig9c0
KOFの名を使った別ゲーだった。
キャラ以外にKOFシリーズの良さが残ってる部分ある?
KOFシリーズを遊び続けている人が、楽しいと思っている部分が何も残ってないと思った。
今日現場でロケテ知ってプレイしたが・・・
どう考えても危惧した状態になってる件
背景の肉ダルマダムうぜぇ・・・
あれ考えたやつどういう状況だったんだ?
ペチペチゲーすぐる
擁護レスがないのが辛いな・・・ちょっと前まではアンチと議論してたのに
そんなに酷かったのか?
155 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 15:05:50 ID:lRZ1RfHOO
>>154 あえて褒めるならグラだけど センス無いわ 実際見たらたいしたこと無いわで 悲惨
>>154 ちょっと前までは出るまで面白いかつまらんかなんてわからんだろ・・・と思ってたけど自分の目で見てやっと把握できた
褒めれる部分ないよこれ
ドットも正直・・・
>>154 グラ自体はいいと思うがいかんせんキャラが酷い
あとは全体的に無理
ってかラルフここまで肉達磨にしなくても
あとアテナが気持ち悪い
キモいじゃなくて気持ち悪い
てか半分ぐらい気持ち悪い
158 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 15:11:05 ID:fj3oyxeXO
デブにする理由って、ノナの固定概念を貫きたかっただけだろ?
投げキャラ=デブ
それだけ。
ゲーム内でも、アテナだけはガチで
次元の違う生き物のようだ。
159 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 15:11:46 ID:ttq/mJqfO
結局、ゲームは中身か…綺麗に越したことはないけどさ。
02UM待った方が賢いな。
あっちの開発チームは、まだ格ゲー知ってるだろうから。
まーたアンチノナが湧いてんのか
というか擁護がほとんどいないのがびっくりなんだが
どんなゲームでも面白いと思う人はいるもんだと思うけど
今まで社員が盛り上げてたの?
スレが嫌な感じなんで黙ってる事にしました
擁護ねぇ…新グラにしたばかりの割には操作性に以前のKOFの面影があって
今までのプレイヤーがそこそこ違和感なくプレイできる点かなぁ…
とにかく何から何まで地味の一言に尽きるな。
XIのほうがキャラが目まぐるしく変わったりして見た目的にも栄えてたんだが。
このままじゃ会社倒産すんじゃねーの?
165 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 15:15:12 ID:fj3oyxeXO
未完成をそのまま出さなければならず
今に至っているのがわかっているしな。
166 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 15:16:41 ID:lRZ1RfHOO
擁護するのが難しい
ゲームの出来は03以上11未満って感じ
なんていうか動画見ても、面白そう!って思えないんだよね。
この感覚はサムスピ閃の時のような感じだわ。
地元じゃサムスピ閃はホント即行で撤去されたな。
このままじゃマジで芋屋倒産しちまうぞ。
にしてもホントに新グラ初お披露目した時の祭りが嘘のような静けさだ……
閃サムはあのグラでいつも通りのサムスピ+奥行きならよかったとかあるが
まだ雰囲気とか読み差しゲーと考えればある程度は楽しめる
これはもう全ての格ゲーの過去になった感じ
しかし本当に地味だ
ノナノナノ〜ナ芋屋の子♪
動画見て普通に面白そうに見える俺は異端なのか………
擁護しようにも今の雰囲気じゃ叩かれそうで怖いな
まさか初代スト3の道を歩むとは思わなかったな
改善してほしい点がてんこ盛り
>>171 いや別にいいよ
おまいら以前の賑わいを取り戻せるならドット戻してもいいと思う?
ロケテ動画みてもCCからどうこうするってのがまったくないんだが
超必もほとんどみないし
いくらなんでも地味ゲーすぎる
アンチor擁護みたいな二元論で考えなくてもいいだろ
やった奴が素直に感想書いてこの状態なら現状そういう事なんじゃないの
俺は動画見てるだけだが地味なのは正直同意
でもグラは凄く好き。モーションはキャラによって出来不出来が激しい
システムについては頑張って煮詰めて欲しい
>>171 99以降のKOFじゃ12が一番面白いと思うよ
99以降は格闘ゲームって感じじゃなかったし
即死コンのオンパだった2000とか懐かしすぎるw
あ、超必だしてんのかもしんないけど地味すぎてスクリューアッパーぐらいしかわかんね
確かに地味だけどそれは今時の格ゲーとしてみた場合だよ
旧ドットのKOFなんてやる気しないよ
いくらなんでも11のグラは酷過ぎ
餓狼RB2、MOW、ストVみたいなグラならそのままえでいいけどKOFは酷過ぎた
枚数少なすぎてモーション削りすぎ。あれほど見栄えの悪いドットは無いよ
はっきり言うよ・・・苦労話とか気迫を散々伝えられてたから今まで言い辛かったんだけど
この際、はっきり言う・・・・・・
ドット、別に大したこと無いじゃんコレ、極めて普通 これに何年も掛けてたの??
動画見たんだが投げ減りすぎじゃね?
あとシェンがレインボーミカ頭突きしてたのにワロタw
自分は今回のキャラグラはかなり好きだよ、今となっては旧グラはみてられない
グラフィック以外は……
力入れたのがグラだけってのはなぁ・・・
芋屋ってSvCにしろ、閃サムにしろ、今回の12にしろ地味なゲームが好きだよね。
もっとカプコンやアークの派手さを見習ってほしい。
とりあえず店外モニターでみてる分には楽しいんだがなぁ…
ボコボコにされそうなんでまだやってないけど
なにかここの感想よむと
スト3でもキャラの体格にメリハリつけすぎて
失敗したあの感じかな?
ぶっちゃけ、人間の骨格ってのはイメージされてる程は個々人でもあんまり変わらないから
(ボディビルダーなんかはそれこそ
腕を雑巾みたいにしぼったり肺を膨らましたり
“しぐさ”含めて体を太く大きく見せてるわけで。
あのビルダーの瞬間的なポーズを基準にアニメで動かすと
どんどん漫画チックになる)
あんまり極端にすると違和感が大きくなるんたよね
頭のどこかが酔う感じ
初代サムスピと初代KOFのよさは
なにげに体型が標準的だったのが
成功の鍵だったと思ってる
(結果そういうのは写実的にみえるんだ。
これはモーコンとかの本当の実写にも出ない独特の写実感だと思う)
その後の両者の続編で、
真サムがキャラを肉だるまに描き直し失敗し
KOF95が体型をおおよそ維持して成功したのも
このあたりが起因してたと思う
なにか2Dかくゲーは同じパターンで失敗してる印象
スト3、真サム、これ(?)
いったんわざわざ全部、肉だるまに描き直して失敗した感じ
現時点のシステム酷いし製品版で改善されるかどうか知らんけど
盛り上がらない一番の原因は「キャラが少ない」「ストーリーがない」この2点だろ
特にキャラ。
最終的なキャラ数が40人で今回も3キャラぐらい公開なら盛り上がってるよ
どこで使えばいいのさ
みたいなシステム多くね?
ちょっとわかりにくいというか
攻撃当たった後の感じが変というか
正直グラはいまさら言ってもしょうがないんでどうでもいいけど
めだまのCCが空気ってのはどうなのよ
昨今の上っ面だけの軽薄な派手さはいらんが、KOFをやってる感じってのが
イマイチ感じられないかなぁ…グラが良いだけに更なる煮詰めが必要だ
CCが分かり難いのは当然だよな
限定的なカウンター状況でしかも時間制限付きとかさ
通常投げがある程度強ければまだ活きるかもと思うが…
上でも言われてるけど投げのダメ結構馬鹿に出来ない感じ
でもやってみると面白いんだろ?
問題はランブル臭だ。
ランブルの方がまだ見好いぞ
脱衣あるし
CCをどういう局面で狙えるとか相殺をどういう局面で狙うと面白いとか
ちゃんと考えてるのかな
>>189 成功してたら踏襲したグラで
ちゃんとした続編つくってたっしょ?
真で追加されたシステムキャラ、牙神以外のズィーガー、ニコチン、チャムチャムなんかは
その後なからく、外様におかれてたし
下段避け、後転、前転だの
ろくに使えないシステムの追加とか
ぬいぐるみ変化だのキム飛脚だの
笑えないギャグなんかは
当時から突っ込まれてたりもしてたと思う
ぶっちゃけ格ゲーに限らず
見た目だけ良くても中身が面白くないゲームは、はじめだけ話題になって、結局すぐ飽きるよな
まさにその状態だ
>>195 そういう問題じゃねーよ
書き込みではやってみると面白いとかいてあるだろ?
だがランブル臭のせいでやってもらえないかもしれないのがだめだろ
やらないんじゃ面白さもわからん
一番の問題は13を出せる余裕があるかどうかだね。
また潰れたりしたら本気で悲しい。
やってみてもつまんねーから問題だって言ってるだろーがっ
はっきり言おう、稼動一週間で初心者は全く手が出ない状況になってる
まあ、でも個人的には12には期待してる
でも次作までにはアテナと
細すぎる京の足は描きなおして欲しい
>>200 潰れる前にゲーム事業から撤退するから大丈夫。
>>200 いっその事一回潰れて他の良心的な会社に権限持って貰った方がいいんじゃないかなぁと思ってる
ただ怖いのは、芋が潰れる際にイタチの最後ッ屁と言わんばかりにチョンに権限売り飛ばさないかが心配だな
チョンの手に渡ったらもうどうしようもない、改悪に改悪を重ね今までSNKが重ねてきた功績は全て泥を塗られるよ
そうなったら芋は最後の最後までSNK格ゲーに悪い事しかしなかった事になるなぁ、本当にいい事がなかった
やってみてもつまらないなら問題なんてレベルじゃねーだろwww
どっちなんだよ
折角のロケテでチンとかケンスウ使ってるのにアッシュでガチ殺しして来る奴死ね糞
面白くないよ
>>203 それはそれでいやだなw
てか何でベルボトム多いんだろうね?
テリーはストレートがいいな。
いやつまらんよ
今までプレイして飽ききっている既存のKOFの操作システムに
面白みもなく差が極端について不愉快なだけの新システム
キャラの体格やグラを差し引いても評価するに値せずだった
五回ほどプレイしたら飽きるよ、確実にね
版権譲渡されることになったら、それだけ金にならないってことなんだから
小金になるように酷使されるだけだろ、お前らがお望みのものなんて来るはずがない
ぶっちゃけ現状では、見た目の掴みの悪さはランブル以上だと思うが
ゲーム性でも、繁雑だけど使い所があるランブルのシステムに比べ、
12の目玉、CCやゲージシステムはあまりに微妙 まだロケテ段階なんで頑張ってほしいけど
>>192 いいや違うな
触る気が起きないのが現状でしょ
触りもしないでつまらないってのは無い
見た目はどう考えても12>11だし
キャラが40人で新公開キャラがいてストーリーありなら何倍も人がいるはず
まあ、今潰れて日本の他企業に権利を譲る事になったとしても、
そこでドット絵の格ゲ作れる可能性なんかほぼ100%無いと言っていいだろうけどな。
どーせゲーセンに入ったら一度はやって
そこからやるかやらねーか判断するんだから
今から売れる売れないどーこー騒いだって仕方なかろーに。
ロケテ組だがプレイしてもつまらない、ってのが一番問題。
どこがダメってわけでなく、全体の総合がダメなんでコメントしづらい。
カプコンに吸収されるならそれはそれでいいとも思ってしまう
>>197 斬以降の失敗の方が酷過ぎて、全然目立たんかったわ
キャラグラは関係ないと思うけどな
餓狼3→RBといい、斬サム→天サムといい、失敗した方がキャラグラ使いまわしてるのだが
単純に前作こけて金が無かったり、インカム悪くて焼きまわしてでも新規作品だしたかっただけでは?
確かに。
ゲーセン入荷があるかどうか怪しいから騒ぐわけで
選択肢多いし、基板の値段も高い
なんでも店に入る時代じゃない
プレミアムイベントの時はCC発生が分かりにくくて
みんな使いこなせないって感じだったけど
それがロケバージョンでゲージがあるときだけ
っていう制限が追加されている意味がわからん。
ウザさは別として、もっとCCおきないと12の意味
ないんじゃないの?
CCをシーツーと読んでしまう憂鬱
11より面白いけどなあ
俺は少数派なのか
リセットされて上級者がいなくなったのがうれしい
あの極限堂ですら俺でも勝てるレベルにまで落ちてるし
今までのKOFなら一流プレイヤー相手の場合普通に3タテされて終わるのがオチなのに
224 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 16:47:05 ID:LsAIXd7CO
地方都市だと鉄拳以外は入荷しないとかザラだからなぁ。
6月に家庭用出してくれればいいよ。
>>224 ほとんどのゲーセンのビデオ系は鉄拳とガンダムで金稼いでる
他はほとんど儲けないのが現状だらね
>>223 リセットして今までのKOFとは全く違う面白さがあればいいんだけどね
リセットするだけなら簡単
KOのときMOWみたいな演出やってほしい
今のままだと爽快感が一切無いわ
鉄拳てそんな人気あるの?
なんか雰囲気が独特すぎて入り辛いのだが
美麗グラで新規つくかも!?とwktkしてた頃が懐かしいわ…
いまやグラどうこうのレベルじゃない罠
>>228 鉄拳はやったことないのなら、1度やることをすすめる。
KOFやるのがバカらしくなるから。
今日ロケテ行ってきたけど、シンプルで普通に楽しめたぞ。グラフティックも綺麗だったし。
2と3はやったことあるが3のシャオユウの顔のことしか覚えてない
4以降は全くやっとらん
アンケにも書いたけど地味なのは女キャラ少ないのも原因
お色気系0だし・・・
さんざん叩かれてるアテナも、もしいなかったらとんでもない地味ゲーになってた
>>213 何故かエクサムが権利手に入れてる図が浮かんだ
イラスト公開されてたエリザベトは出してほしかったな
爺さん押しのけて
>>235 エリザは11の衣装良かったのにえらい改悪されてたけどな
地味って言うか、画面が寂しいんだよな
背景のせいなのかエフェクトのせいなのかはわからんが
リセットされて上級者に勝てるから嬉しいって人は
実際入って二ヶ月後には研究されて差が開きやっぱりクソ!とか言いそうだ
まったくの偏見だけど
リセットって言っても初心者が気軽に参入できるタイプのリセットじゃないしな
単に新システムが不透明なんで既存プレイヤーの差が一時的に縮まって見えるだけという
>>236 おっぱい的な意味でだとたしかにそうだが衣装自体は悪くなかったと思うのは俺だけかの
今回のジョーは細かったがジョーは今回の様に細い方がいい?それとも今までのムキムキマッチョの方がいい?
ムエタイがどうとかじゃなくビジュアル的にどうよおまいら
241 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 17:08:42 ID:LsAIXd7CO
>>234 それでエクサムにギャルズファイターズ2作ってもらえば完璧だw
242 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 17:08:55 ID:FUNaIuVzO
リセットマンセーはジャンケンで闘劇優勝者に勝っても喜べるんだろうなw
ジョーは爆裂拳がしょぼすぎる ひでぇ
とりあえず俺はムキムキマッチョの方がいいな
長い間それだったのもあるがやっぱそれなりにムキムキの方がかっこいい
ラルフは論外だが
動画を見てると良い感じとは言うし俺もそう感じてたが
実際に筐体に座って近くで見てみると結構あれぇー?と思うぞ特に庵
あとテリーはRB時代でもあんな肉々しい身体してなかったと思うがそれはまぁ慣れでカバーなのかな
今回のテリーの肉体には惚れた
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 17:27:07 ID:D0zzMRo9O
>>159 02UMはアーケード版ありません
プレミアムイベントで02UM制作スタッフから直接聞いた
芋屋だからあてにならない
98UMだって箱で出るし
ラルフの筋肉だるま度は異常ww
アテナと言い芋屋は太ましくし過ぎだろjk
芋屋の戯言なんて信じられんよ
ドットが荒いとかラルフが肉ダルマとかっていうのは好みの問題なんで正直どうでもいいけど、
システムをしっかりしてほしいって意見は真摯に受け止めてほしいよな
ここまで大々的に取り上げたCCを引っ込めるぐらいの覚悟と大胆さも見せてもらいたい
>>228 牽制技振って、浮かせ技当てて、6〜7割持っていく。
それの繰り返しゲーです。
俺はもう鉄拳に金注ぎ込もうという気がおきない。
昔はやってたんだけどね…
253 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 17:51:10 ID:hiDkWhQLO
今日大阪の方はロケテどうなの?秋葉はそれなりに人いたけど。
>>251 もちろんシステムが大事なのは大前提だけど、グラに関しても
(個人の好みといえど)全体的にあまり高評価を受けてないことは、
ちゃんと芋に受け止めて次回に生かして欲しいと思う
今回はどうあがいても今から直せないから、仕方ないっちゃあ仕方ないが
大阪ロケテ行って見てきたけど、裾野の広がりが無い
オールドKOFプレイヤー限定のゲームになっちゃうよね、これじゃ
画面一杯に暗転→魔方陣が展開されて雷が降ったり地割れが
起きたりする超必に慣れた新しい格ゲー層にとっちゃあまりに寂しすぎる
実際すぐ横でブレイブルーやってたプレイヤーは全く見向きもしてなかったし
>>254 全体的にって……ここのスレだけでも半々かどうかって程度じゃないか、
TGSのアンケートでも軒並み綺麗だって受けが良かっただろ
一部の意見を大きくするなよ
グラも駄目、システムも駄目、キャラ選も駄目、ストーリーも無い
これ以上批判すると芋屋泣くぞ
普通に面白かったよ。
今までのKOFが苦手だった方にオススメ。
オールドKOFプレイヤーでももこのキャラ選じゃやらん奴居るだろ。
ところで今日のロケテは何時まで?
イモヤにライバルは確かにいないな
イモヤ自身はライバル視してるとこたくさんだろうが
>>257 グラも駄目…これは好みの問題。以前よりはるかに良くなっていると俺は思う。
(前よりは良いって意見は大多数意見だとは思うけど。なんせ10年以上前の代物だし……)
システムも駄目…見た目軽いコンボ重視から一撃の重さを重視する刺し合い仕様って聞いただけならwktkなんだけど、何を間違ったのやら小技の応酬が強く
キャラ選も駄目…まあ漢臭すぎる気がしなくもないけど…チンもたぶんあんまり使われないだろうけど…使わないよな、やっぱり
ストーリーも無い…1人プレイの楽しみが無いと新規なんてつかないだろう、常識的に考えて…
って感じだよ
CCは条件厳しくして発動自体が稀になったんだから
発動したときに顔グラのカットインくらいしたほうがいい
>>261 そもそも面白い一人プレイってなんだろな
つまらないのならいくらでも思い浮かぶけど、理不尽超反応とか、NBCのアレとか
今回の名前入れてタイムアタックも非常に微妙な仕様だと思うし
>>264 手間や金はかかるけど、カードシステムくらいしか思いつかんな
>>261 グラに関しては、12年前のグラより良いと思うのは当たり前だろjk…
おまい以外は「以前より良いか」じゃなくて「期待より良かったか」で議論してると思う
多分そこで既に食い違ってる
>>257 グラフィック駄目ってのは言うほどじゃないって事だろ
誰がどう見ても12>>>>>>>旧KOFだよ
システムにしても勝ち抜きな時点でシフトよりは支持されるはず
EXTよりADVのがいいしGAもいい
いい部分を書くとこの当たりかな。ゲージストックできないのはダメだが
他は悪いところばかり
グラに関しては一番だろ
これ以上のグラをあげろといわれて何をいうのか
問題は寂しい画面とかつまらなさとか
確かにグラは問題ない。
つーかこれでグラにも問題あったらこのゲーム良いところ無しジャマイカw
〜〜よりマシばっかじゃねーか
> システムにしても勝ち抜きな時点でシフトよりは支持されるはず
そのレベルまで下げないと良かった探しが出来ないのか…orz
しゃがみ弱攻撃の固めってガードアタックで切り返せないのか?
ガードアタックで受け止めてる最中は時間止まるんじゃないの?
一発のみ受け止めれるとかでなくてさ
受け止めたら必ず成功するもんじゃないのかい?
>>272 見た感じ連続ガードになってるから、硬直解けないんじゃない?
普通にガーキャンふっとばししか無いという感じ
12のこと知らんけど
まぁ、今回駄目でも次は期待出来る
KOFは94→3回→98→3回→2002→3回→13(予定)と3周期で良作が出る
>>271 シフトの更に下にストライカーがあるのだが
ぶっちゃけシフトは結構マシだろ
シフト批判するならNBCも駄目になるし、NBCは1人用はあれだが対戦は意外とバランス良くとスルメゲーだぞ
>>274 未完成品を急遽形にした今作を一回とカウントしていいものか悩む…
個人的にはキャラも揃って、システムも練られた(本来出すはずだった)次回作で
一応の完成を見るんじゃないかと思うが。
もちろんグラとしては最上級だけど
実物見ると3年かけて20人に絞ってこれなの?って感じは否めないと思う
グラの緻密さじゃなくて、動きとか、演出とか、画面全体の寂しさとかで
>>256 だが断る!(統計を)見るんじゃない、感じるんだ!
>>261 昔なんかはラスボス倒してエンディング見るって目的のために頑張ってた。乱入されたらそれは嫌がったもんだ。
それは対戦ゲームの醍醐味とは外れたところにあるんだろうけど、初心者なんてそんなもんだと思う。
近くのゲーセンじゃガンダムvsシリーズとかも対戦必須じゃない4ライン台も人気があったんだぜ。
>>266 食い違いもなにも前より良いって意見は大多数、好みの問題は半々って言ってるだろうに。
期待も何も、昔のこのスレは「描き直しつってもアルカナハートぐらいじゃねえの?」って奴ばかりだったんだぜ?
もちろん最初の発表から発売まで3年もかかるとかみんな思ってもいなかっただろうけどな。
秋葉でやってきたけど、
両プレイヤーともゲージ溜まってたのに、向こうに一方的にCCやられまくってクソムカついた。
両方ゲージ溜まってる状態って相殺発生しないのかね。
あと、結局いつもどおりコンボやらされるんだな。テリーとか超必組み込めるようになってたし。
キャラのデザインは全体的に気に入った(ラルフも含めて。)けど、
システムと演出がちょっとお粗末。
試合前に掛け合いも無ければステージ紹介すら無いのは寂しい(´;ω;`)
>>272 弱攻撃連打に対してガードアタックのガードが成功して
反撃部分が当たろうとしたら、CCされた。
超納得いかない。
新しい事やらかしてその後なんとかするのはSNKからのお約束とは言うから
次に期待するのも間違っちゃいないとは思うがね
>>278 セルフレスなのか自演ミスなのか判断に困るんだぜ?
もし大コケしたら回数重ねる前に潰れそうな気がするんだが
>>278 だから「好みの問題」でこのスレでは評価良くないって話なんじゃないか多分だけど
>>277 逆に考えるんだ、演出はこれから作ると考えるんだ
つーかあのKOのまんまだと困るwPS2版SVC思い出したww
>>272 行ってないからどの程度割り込んで切り返せるか
分からんけど、ローリスクなペチペチをガードアタックで
狩りまくれるなら立ち回りの基礎が他ゲーと差別化
できていいかもね。
この人数だとチーム制は無理だろ
良くてタッグだ
>>271 でもそれはある意味最重要ポイントだからな
そのレベルを無視したのがKOF99以降なわけで
3人チームじゃないと支障のでるシステムもなさそうだし
今から2人タッグにするのも難しくはなさそうだな
グラフィックについて
丁寧さは誰もが認める
数年かけてアピールしてきた割には疑問符が付く
てゆうかノナ原画が気持ち悪い
>>288 それだと100円で2人しか使えないよ
1人分損してる
シングルなら何本制とか設定できるけど
実はKOFはMIAも含めてシングル設定基板で変更できる
どこのゲーセンでもシングルのKOFは見たことないがw
カプエスですら3on3のゲーセンほとんど見ないな
12って大きく言っちゃってるのがなぁ・・・
デモ的な対戦ゲームってことにして、次に出るのは完成版だから期待してくださいって姿勢で次回に繋げた方がいいと思う
今回完成度低いのは当たり前なんだから、そのほうが客離れ防げるだろ
>>289 それだよなあ
なんか芋屋が変に苦労アピールするんでグラに意見しづらい空気になってるが
期間相応か、手間相応かと聞かれるとどうかと思う
293 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 18:53:56 ID:hiDkWhQLO
俺はゲージがストック出来ればそれでいいや、CC全部決めた時は気持ちよかったし、初心者にも簡単に出来るからいいと思うよ。
というかロケテ情報ほんと来ないな
CC削除は絶対ありえないよ
CC成功時が唯一の爽快感、派手な演出が味わえる瞬間だし
CCなかったらマジで地味ゲーだ。ギャラリー沸くポイントもCC。ラストに超必出来るし
それほど語ることも少ないと言うことなんだろうよw
>>279 エー(´A` ) 聞けば聞くほど酷いな……
てか通常技から繋がるようになってしまったのか。当たらないのは嫌だけど、小パンチ当ててから繋いでダメージ増加とかも嫌だな
それならXIのアンブロックとか爆真みたく、キャンセルか生出しかで性能変化するとかの方が良いな
>>290 95のときにシングル設定になってた基盤に一度だけ出会ったわ、近所のスーパーで
3人選ぶつもりが京選んだだけでゲーム始まってあれ?とか思った。最初の影二にやられてすごい損した気分だった
あの頃はリア消だったなぁ
スレをずっと見ていると、ID:zJpVpAji0 が不自然なまでに擁護しているなw
実際このゲームは現段階では完全な失敗作でしょ。
売りにするCCがゲーム自体のテンポや戦略を台無しにしている。
次のロケテに期待、もしそれでも駄目ならカプジャムクラスの過疎ゲーだろうな。
>>297 たしか95のみ同キャラ3人取れたんだっけ?
98UMの家庭用も取れるけど
クリティカルカウンターも連続技いれ放題ではあるが
なんかどこキャンやクイックシフトみたいなちょっとした難しさが無いから爽快でも楽しくもない
CCきめまくってるロケテ動画誰かあげてくれないかなぁ
>>290 時間を60→99
体力も1,5倍にすりゃいいんじゃね?
>>301 アキバで空気読めない奴が毎ラウンドのように決めまくってたよ
CC→コンボ→特殊超必
>>299 取れないよ
ストーリーモードでオメガルガール使って「俺TSUEEEEEEEE!」やってる奴は何人もいたけど、
ルガール3人なんて鬼畜のような組み合わせは1度も見なかったよ
俺が出会ったのはシングルマッチ2本先取だった。ダメージ設定がチーム戦と同じだから、死ぬときはあっという間
グラフィック、実機で見たら結構違和感あるよ
つーかこれホントに1280×720か?
同キャラ3人は家庭用95だったかも
コオウケンが飛ばないのが一番くそだわ
ロケテいってきたお
う〜ん、ネオコロやSVCシリーズだと思えば遊べなくも無い。
印象どおりだった。
KOFシリーズじゃあないね。
CCはあっても良いとは思うけどな
簡単に連続技できそうだし
ただそれ以前に土台が悪い
未プレイだけど現状ではギリ遊べる程度に見える
ガン攻めでCCが決まるチャンスが多くなるってのはなぁ…
こうゆうカウンタ―系のシステムは追い詰められた状況で発生しやすくないと駄目なんじゃないかな。
例えば体力が追い詰められて点滅状態に発生、後はスト4のリベンジゲージみたいなの設けて発生しやすくするとか。
超必を打つためのパワーゲージと共有しちゃまずい。
おかげでゲージ減少で超必もCCも打てない。
CCなんていらないべ・・・
っていうかCCがどうとかそういう問題じゃないよ
バランスとしておかしいでしょ
大攻撃からしか発生しないんだから、大攻撃の性能が元々高いキャラだけ
恩恵受けるだけで、大攻撃が弱いキャラはCCがほぼ狙えわけで
既に破綻が目に見えてる。
「なんで大攻撃カウンターから発生なのか?」
この辺の発想が謎。
システム自体残したいならカウンター始動じゃなくても
ゲージ使ってCCに移行とかでいいし。
>>298 何でも、99以降で最高のKOFらしいぜ
まあ2003の次にマシなゲームではある
中攻撃をなくして、飛び道具を弱体化させたストUって感じが一番強い。
システムが練りこみ不足だってのが一番つまらない原因か。
キャラの数や対戦以前に、ゲームとして遊んでいて面白くない。
あの開発期間は一体なんだったのか。
グラフィック書いてました、が答えなら、システムを先に考えろよと言いたい。
動画見てて思ったんだけどCC発生条件の「近距離強攻撃」って、実は遠距離でも出せたりする?
リーチ短いけど判定も強いし発生も早いからこれで技潰してねって感じなんだろうか
あれ?CCの発動技をGAにしたらいいんじゃね?
何で誰も処理落ちの件には触れないんだ…
結構深刻なレベルで頻繁に起きてるのに…
まずCCの意義は「逆転のための大ダメージソース」
であって「爽快感を得るためのコンボ始動」じゃないんだろ
後者だとしたらゲージMAX中なんて中途半端な条件をつけるべきじゃない
14連斬初段みたいな同時押し発動でいいわけだし
で、逆転のための大ダメージソースとして考えると
カウンターでしか発動しないってのが根本的におかしい
圧倒的に攻められて苦し紛れに出した強攻撃で発動ってのを想定してるのかもしれないけど
「CCはやばい」って認識が浸透するとゲージMAX中は手を出さず逃げるって流れになる
あれ?CCの発動技をGAにしたらいいんじゃね?
確かに、なんかCCの意義がよくわからん
他システムとかみ合ってないと言うか、
逆にCCが他システムを殺してると言うか
>>319 CCの意義は、企画意図として「必殺カウンター」とあるだけで、いまひとつ説明されてないと思う
このカウンターっていうのが「ピンチからの反撃」なのか「相手にパンチを出させて殴る」という発想なのかも分からん
もっとその辺り開発者も説明するべきだと思う
たぶん作ってる側も混乱してんだろうな
>>318 処理落ちは基盤のせいって可能性もあるから何とも言えん
>>319 ソコなんだよな。CCが「近距離」強攻撃のカウンター始動なので終わっている。
今はまだロケテだから当たるかも知れないが、
本稼働してから時間が経つとたぶんMAX発動してからは相手が逃げの一手になる。
上手い人間だと間合いを確実に取って、発動中は近距離での戦いがなくなりそう。
相殺やガードアタックといったシステムも合わせて、開発は近距離での攻防を考えたのだろうが、
開発の考えている方向とは真逆の方向にこのCCというシステムは向かっている。
いやまあ基板のせいなら直せって話じゃないの?
本稼動と別の基板使ってるわけじゃないし
なんか今回は美麗グラ動かしたいが前提にあって、
基板スペックやシステムがなおざりにされてる気がする
イベントでの話から考えると
おそらくCCは最近のKOF好きのためのシステムと考えて入れたんだと思うよ
読み合いゲーにして昔風にしたけどコンボゲー好きにも何か一つシステムをって発想
現状、狙いとは違う結果になり不評だけどね
まあ相当混乱してるだろうな
俺もアンケにいろいろなアイデア書いて来たけど
一度シフトシステム無くしたらもう戻ってこない希ガスw
MIシリーズの捌きを逆輸入してみたらどうか?
捌き入れるとGAの意義が弱くなる希ガス
しかしCCはどう調整しても使えるシステムになる気がしないな…。
なんかとりあえず思いつきで足してみました的なにおいがぷんぷんだぜ。
弱攻撃が軽すぎてやだな
CCは逆転とかじゃなくて、攻める側が有利になるシステムだと思うんだよな
近づいて固められるの怖いから暴れてきた所を強攻撃で潰して連続技、って感じかな
GA読んでたら後出しの強攻撃でCC取れたりするんだろうか
とりあえず12を作ったスタッフは、今後一切KOFに関わらないことだな。
只でさえバイト雇ってぎりぎりな状況なのに今回のスタッフ切ったら…
あとこのゲーム、チーム制が全然生きていないのも微妙な感じ。
チームである必要性が全く無い。
もしCCが前回のイベントバージョンみたいに簡単に発生するのなら、
控えの選手がそれを阻止、とか出来れば面白かったかもしれないが。
今からロケテ行こうと思うんだがプレーできるか?
>>336 昨日のこの時間は10分待ちぐらいだったよ
今日は全然現地情報ないからわからん
もしかしたら誰もいないんじゃね
負けてる側がMAXになった場合
相手はCC怖いから攻めてこない。こっちが攻めても亀になる。=CC発動しない
勝ってる側がMAXになった場合
調子にのってガシガシ攻めてきて負けてるほうはガード固めざるを得ない。
下手に手を出すとCC食らう恐れ=逆転できない。寿命が縮まるだけ
発動はカウンター、このときだけ超必がつながるって発想は悪くない
逆転のカウンターとして組み込みたいならゲージMAXを条件とするんじゃなくて
体力50%を切るとCC発動モードくらいにしといたほうがいい
リョウは実際見るとかっこよかったけど、ジョーは変な顔してたから描き直してくんないかな
あと庵の妙にバウンドする投げもおかしいから変更して欲しい
スパ2Xの方が奥深そうなのがもうね
>>337 わかった。まあとりあえず行くわ秋葉のほう
体力点滅時一回のみ発動可能とかは?
>>338 >体力50%を切るとCC発動モードくらいにしといたほうがいい
これも無理だろ。今のスト4のウルコンがこれに当たるけど
カウンターで発動するならそれこそ攻められない
>>338 逆転要素ならそれが正解だと思う。で、ゲージが溜まっていたら超技に繋がるとか。
体力もチームのメンバーに合わせて一人目なら25%以下から、三人目なら50%以下から発動、とかね。
芋屋の開発陣って、ここで議論されてるような理屈も考えずにCC実装したんだろうか
それとも別の理論がちゃんとあって、今は暫定的に不完全なCCを搭載させてるだけなんだろうか
前者ならKOFオワタ
逆転要素なんて無理につける必要があるかなあ・・・
GAあるからいいじゃん
本来CCはスト2で言う気絶の代わりのつもりだったのではと思う
MAX限定というのがよくないのかも
もう飛び道具・投げとか弱以外の全技で発生すればいいんじゃないだろうか
発生中はターボスピードになって連続で投げるとか出来るか知らんけど
ストWもそうだが熱帯充実させてくれるんならアケの内容は目を瞑ろう
>>343 スト4は知らんかった
リードしてるほうが手出しできなくなるのはそれはそれでいいんだよ
ゲージMAX中を逃げ切るのなら楽だけど
タイムオーバーまで延々ガード固めてリードを保つのは不可能に近いし
まぁ、ギルティギアやメルブラと言った若者向けゲームとははっきり差別化はかれてるのは良い
家庭用を5月までにはお願い致します芋屋様。
どう考えてもCCは上級者向けだろ
綿密に連携組んで、且つ相手が手を出しそうな隙間作ってカウンターとか
無理なら超技を当てる方向で動けばいいんじゃないの?
>>351 鉄拳6知ってる身としては出してくれるだけで有り難いw
>>352 CCのせいでゲージストック出来なくなったから
生超はさらに当たらないよ
>>352 一番最初のお披露目では、単純に事故要素だったのよ。
表現として一番近いのは、格闘技の試合中、両者が打ち合っている際のクリーンヒット。
意識が飛んだ相手にラッシュでKO、てのが一番最初のイメージ。
で、今回はゲージマックス発動中とかの縛りがプラスされてこの騒ぎに。
98umのEXみたいに体力点滅で超必、自由に発動できて発動中近距離強攻撃カウンターでcc、避けはGAと被るからなしで
個人的には前転もださいからないほうが
今回縛り要素入れたのは明らかに迷走だな…
>>345は前者と見た
事故要素から戦略的要素にしたかったんだろうけど、結果試合を硬直化させてるだけ
固まったら投げりゃいいんじゃね で 投げを嫌った回避行動へのアンチでCC。
俺はこういう構図かなと思ってたけど。戦略的に狙っていくならね。
今回投げ抜けないんだよね?
>>358 その構図だとゲージMAX縛りをする意味がないと思うんだ
>>360 攻めてたらゲージ溜まるじゃん
ラッキーヒットでCC発生を抑止するのが狙いじゃね
>>360 CCのダメが高すぎるからでしょ MAX状態じゃなければGAでも出してみるかな
364 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 20:38:20 ID:n0Vue+L90
昔のKOFみたいな任意のパワーMAX発動制にすればいんじゃね?
発動してる間のみCC発動
それだけだと相手がガードを固めておわっちゃいそうだから相手のガークラゲージの減りがそのときだけ1.5倍になるとかして
まぁここでシステムとやかく言っても何も変えてくれないんだろうな・・・
12って何%完成してんのかな
367 :
38:2008/12/21(日) 20:44:09 ID:KuzPIJlRO
今ヘイに着いたんだが昨日いた上下ジャージのキモオタKYニート眼鏡やっぱりいやがったあぁぁウゼエェェェ
相変わらず空気読まずに初心者狩りしてる。
しかも服が昨日とまったく同じで風呂に入ってないからスゲー匂ってくる。クセェ
動画の人達、弱攻撃ベチベチやってて面白いん?
携帯サイトでも意見募集してる
やってきた感じだと、見るのと全然違ってすごく面白かったよ
正直、やる前は糞ゲーと確信してたが、やってみて考えが変わった
超必に関しては暗転しないが時間は止まるな。一瞬だからやってないと分かりづらいが
全体的に早くなってるからコンボにいれたり、ぶっぱができるようになってる
遠距離Dが全員に存在しないから、結果的に牽制はBだけになるんだが、それによってCCを発生させやすくしてるんだと思う。まぁ俺はCCに関してはやられただけだから何とも言えんが
しかしこれだけ批判が多かったロケテってのも珍しいな。それもアンチじゃなく冷静な意見で。
開発はどうせここ見ているだろうけど、この声を聞いて考えなければこの作品に未来は無いぞ。
でもロケテがこの時期で正解だったかも知れん。これが稼働の2ヶ月前とかだともう…
ここで奮起しなきゃ漢じゃないぜ
そんなことない
ブレイブルーも酷かったよ。
よくここまで持ち替えしたってくらい
パート1から10くらいまで読み返すといい
ロケテで俺ツエーはまあ仕方ないだろ。連勝制限あるだけまだマシ。
ってか昨日今日行ってやってきたんだが並んでプレイしてる人より
むしろ周りで見てる人の方がおかしい感じだったな。
人を掻き分けるたびにシュパっと手をクロスさせて(何かのポーズ?)
たり、急に体をササっとスライドさせて(何かのポーズ?)たり、
場所が場所なら不審者扱いだぞあれは。
さすが秋葉原っていうか、軽く引いたわ。
ロケテでCC使ってきて空気読まずに初心者狩りする奴うぜえとか言ってるやつって何なの
そんなに製品版で未調整のCCが見たいの?
おもしろいって意見も目だつんだがどっちなんだよ
KOFはアンチがおおすぎて難しいなw
まぁランブル臭がするのは認める
まずはやらないことには始まらんもんな
画面がきれいになった変わりにさびしくなったな
あともっと動画クレ
システムがまだ煮詰まってない?
>>377 多分最近の流れに関してはアンチとか関係ない
各々の感想から拾うんだ
>>377 KOFらしさは皆無だね
プレイ感覚は見た目の地味さほど悪くもないが
KOFシリーズの感覚とは全く違う
これって原点回帰した内に入るんだろうか・・・
>>381 KOFらしさは別にいらないとはおもうんだがな。
371のやつなんて、すごく、おもしろいとかいってる
それにしても地味だな。
すごくつまらなそうに見える。
>>378 85%か、ありがとう
時間切れ負けのモーションもなかったし、勝ちポーズも一個だけみたいだったから追加されんのかな
遠Dが一番欲しいけど
>>383 それはものすごく難しい話でさ、
通常技や必殺技はKOFなんだよ
それで、基本システムだけ弄って新しいゲームになるかっていうと
そうはならない
登場、時間切れ負けのモーションが現時点で無くて少しさみしいよな
今回挑発はあるのかな?
387 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 21:28:59 ID:RiI0k88p0
あれ芋のロケテっていつもお披露目みたいなもんで
ロケテ以降調整とか大幅改善とかなかったきがするんだが
見てきたがあきらかに他社製品より劣るのな
グラも実際動いてるのを見たたいして綺麗じゃないしキャラきもいし
動きも変にカクついてもっさりして感じだし
キャラ少ないしストーリー無いしどう考えても未完成品だし
あきらかに03やネオコロの時のクソゲー臭がしてるし
もう駄目だ
原点回帰の部分が、
・勝利ポーズ一つ
・ゲージは一本。ストック不可。
・飛び道具が消せる(相殺)。
ここか。超技は前のバージョンだと餓狼2や94の感覚だったが。
…なんか段々とこの開発チームに期待するのは無理と感じてきた。
ケンスウかっこいいな!!
いや〜流石に今回は調整するだろう。芋的にはビッグタイトルだろうから。
芋はいつも粗だらけのまま世に出すからいかんな・・
いつもならもっと社員が擁護するのに
今日は全然いないな。冬休みなのか?
次回のロケテはいつなんだろ
何回もやって欲しいな
社員認定の低脳は年中休みでいいね
ってかBGMあったのか?
歓声しか聞こえなかったが
前スレにうpされてた動画ではもうすこしまともに聴こえたが
まぁあの環境だしな…
>>390 綺麗なだけに寂しいんだよな…何が足りないんだろう
>>398 情熱 思想 理念 頭脳 気品 優雅さ 勤勉さ
そして何よりも
速 さ が 足 り な い
>>390 XIの3人目KO時みたいにメリハリあったいいんだけどね。
>>390 あれ・・・なんで炎系統の攻撃くらって燃えてないの?
綺麗なだけでは生きていけない。多少汚れることがあっても良いじゃない
大阪のロケテ行ってきた
オレ的にはかなりおもしろかった
一部のキャラの吹っ飛ばしからめた連続技が凶悪だったけど・・・
プロデューサーの人とちょこっと話したけどいい人だったぜ
いうなれば、脱衣のない龍虎の拳2。
脱衣は無い云々じゃなく、技やエフェクトが古臭い。
406 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 22:13:12 ID:l1C1o+qN0
よしここでラルフの体力の半分もっていくコンボを投入だ。
画面端でC連打
>>404 いや、10人くらいで回してる感じだったな
待ち時間少なくてよかったけど
>>403 ロケテ中の社員は話しかけてくる一般人UZEEEEE!と思っている
人も多いらしいので気をつけれ
今思った。「KOF12」としてじゃなく「KOF RE-BIRTH」ってタイトルで、
「正統進化じゃなく、外伝ですよ」って感じで出せばよかったんだと思う。
マキシマムインパクトみたいにさ。
みんな期待しすぎた分、反動がでかすぎたんだよ今回。
>>408 そんな事言ってたら娯楽産業の人間は務まらんわな。
ロケテの現場へ行ってまで客の意見を集めているのに、客の話をウザいとか。
で、キミの話のソースは?
魔●少女アイ3のように
阿鼻叫喚にならんようにお願いしたい
アンチが多いとかどうでもいいが
芋屋は絶賛しすぎて実稼働したら玉砕した前作品がある以上、今のうちに言っておく
ブレイブルーだってあんだけロケテやってあすこまでもっていったんだ
そのぐらいやれ
MIシリーズはな・・・黒歴史に認定してもいいよね?
1は10万、2は5万の芋ヒットシリーズなんで黒歴史じゃないと思うが
KOF11の方が黒歴史かもよ
>>411 さすがにアイ3はないわーと思ったけど
案外KOF12と境遇が似てるかもしれないことに気が付いた
11とMIシリーズより12のほうがよっぽど黒歴史になりそうだ
と思ったりなんて
>>411 ブレイブルーってそこまでロケテしたように思えないんだが
確かイベント以外に全キャラ解禁したバージョンを発売前に公開したことがなかった気がする
>>409 外伝の為にドットの書き直しはしないと思う。
ロケテ行ってきたけど、グラはかなり綺麗だと思う。
皆色々言ってるけど、俺は面白かった。
ただ、弱に対して強攻撃の遅さをなんとかして欲しい。
それと、ゲームスピードというかテンポが悪い気がする。餓狼MOWみたいな感じにしたら良くなりそう。
ロケテ動画みて思ったこと
キャラ順選ぶの隠せないの?
一生ロケテというものがこないような地方の人間にとっては
ロケテで面白さMAXの方がつまらんわ!
俺は絶望という樹に実る希望という名の果実を喰らう!
>>419 強攻撃が遅いんじゃなくて、弱攻撃が早すぎるから、そのギャップで遅く見えるだけじゃね?
弱がせわしないから強が遅く感じて、それが元でテンポやリズムが悪くなる。
MOWのヒットストップや硬直が理想ってのは同意。
中ジャンプでぽーんと飛んでいくのも、重くさせようと意識してるのに軽いイメージがつきまとう原因だと思うね。
中ジャンプはもっとリスクあっていいと思うな。
良いこというなあ
ロバート、キム、ディロが強くねぇか
つまり餓狼MOWのテイスト盛り込めば面白くなりそうって感じなのかね
挑発とかKO演出やらSNKというかKOFらしさがもっと欲しいなぁ
過去のだと掛け合いとかだけでも見てて楽しいってとこあるから格闘部分以外もがんばってほしい
426 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/21(日) 23:01:41 ID:wNRxjv6M0
>420
隠せるよ。
スタートボタン押しながら選べばOK
ディオロン強いのか?
技が従来よりかなり削られて連続入力が近距離大P始動でガードが崩しにくくなって見た感じ弱体化してそうな印象受けるが。さわってないけど
_人人人人人人人人人人人人人人人_
> ごらんの有様だよ!!! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^
_______ _____ _______ ___ _____ _______
ヽ、 _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、 ノ | _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、 |
ヽ r ´ ヽ、ノ 'r ´ ヽ、ノ
´/==─- -─==ヽ /==─- -─==ヽ
/ / /! i、 iヽ、 ヽ ヽ / / /,人| iヽヽ、 ヽ, 、i
ノ / / /__,.!/ ヽ|、!__ヽ ヽヽ i ( ! / iゝ、ヽ、! /_ルヽ、 、 ヽ
/ / /| /(ヒ_] ヒ_ン i、 Vヽ! ヽ\i (ヒ_] ヒ_ン ) イヽ、ヽ、_` 、
 ̄/ /iヽ,! '" ,___, "' i ヽ| /ii"" ,___, "" レ\ ヽ ヽ、
'´i | | ! ヽ _ン ,' | / 人. ヽ _ン | |´/ヽ! ̄
|/| | ||ヽ、 ,イ|| | // レヽ、 ,イ| |'V` '
'" '' `ー--一 ´'" '' ´ ル` ー--─ ´ レ" |
弱攻撃はそんな早くないよ
小足だけ妙にリーチが長いだけ。
立ち小パンや立ちBは全然使えないし。
どこで時間停止するのか良く知らんが、ぶっぱ事故の爽快感が目的なら
当たり判定発生直前に時間停止をもってきて、停止後は0フレ発生になれば両立できそう
>>429 発生速度じゃなくて、食らい硬直とかが短すぎるって話。
SVCとかネオコロを思わせる軽さで、リズムが悪いからイラっとくる。
逆にその2作品が苦痛じゃない人は受け入れられるかもしれんが、ごく少数しかいないのはその2作が過疎ったことで証明済み。
ここらのリズムやテンポも、やっぱりMOWやカプエスのほうがしっかり出来てる。
気持ちのいいリズムでノっていければ、触ってても面白く感じるハズだよ。
ギルティが技出してるだけで楽しいって面があるのも、ボタンを押すリズムが心地よいタイミングになってるから。
逆に違和感のあるリズムでやらされるのはストレスにしかならないよ。
グラの美しさを強調するために魅せるばかりで使いづらい死に技多数なんてオチなんじゃ…
小技→必殺技がやけに強いと聞いてそう妄想してしまったぜ
効果音とかいい部分もあるけどね。ただマイナス要因が多すぎ。
ゲームとしての未完成度がKOF96やカプエスの一作目とかと比べても、比べる対象にならない程。
鉄拳4のマードックとか、その辺のレベル。
グラにばっか時間掛けてて、システム考えて無かったんだろうけど。
リズムは確かに悪いし、遊んでも見てても面白くない。
本当に面白いゲームは見てても楽しい。ジャンル問わずに。
>>433 メダルゲームはやると面白いけど見てると死ぬほどつまらんぞw
今まではバッタばかりで個性がなくつまらなかったけど
今回はドットも滑らかだし見た目の面白さは上だと思うけどなあ
shine大杉wwwwww
開発は正月返上で調整するように
後はとにかくキャラセレや掛け合い、KO時、勝利時の演出面だなぁ
BGMも全然聞こえないし、今回名曲は生まれなさそう
もうこのまま出しても良いんじゃないかな。芋屋のゲームにしては良くできてると思うよ。
背景がごちゃごちゃ動きすぎ
あと超必が出るときの暗転とかフラッシュがないからすごい単調に感じる
もう少し演出を何とかしたらかなり楽しめると思うがな
BGMはプレミアムイベントの動画では結構聞こえてたけどな
演出はくどい位がいいのかもね
グラで一番むかつくのはブタ女が狂ったように踊り狂ってる背景
気になってしょうがない
443 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 00:25:41 ID:ovT5pDQUO
>>442 えっ!?
12ってそこだけに力を入れてるんだろ?
>>442 同意。しかもカラフルだからチカチカするしな
シェンの2Pカラーとかアッシュがただでさえカラフルなんだから・・・
キャラよりも背景の動きの方が目立ってるのが何だかなぁ・・・
なんか背景も違和感があったが、
どうも二重スクロールが無いような・・・
キャラも少ないが技減らしすぎだろ…
デュオロンなんてどこら辺が面白いんだ
今回のバージョンはちゃんと燃えてましたか?
相変わらずぶつかるだけですか?炎
449 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 00:45:39 ID:LQs4njYX0
んでおまいらの、ロケテ時点の点数はいくらくらいよ。
50点!
451 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 00:49:09 ID:ELlf5JBZ0
キャラのグラフィックはカプエス2みたいなのでよかった。
キャラのグラフィックはカプエス2みたいなのでよかった。
グラフィック関係は今まで他社に比べ完全に置いてけぼりだったからなぁ。
ようやく追いついたって感じなのにグラフィックを売りにしてるのが・・・
次作では今までいた定番キャラも復活するだろうしシステムも改善されるだろう
から今回は体験版みたいなもんだと思ってあきらめるしかない
>>383 371だが、エフェクトに関しては俺もやる前は「2Dで描いてくれよ。こんな薄っぺらいエフェクトじゃ地味すぎて迫力に欠ける」って思ってた
だけど、実際にやってみると相当派手だぞ。音も迫力あるし、芋屋KOF中最高だと思う
ガードアタックが実際かなり面白い。ガードアタックに関しては読み合いがさらに増す良いシステムだと思うよ
若干、凶悪すぎる気もするけど、読んで間合い離せばからぶってからフルコンだしね
あえて言うなら、スパキャン・暗転復活、CC削除でいいな
CCに関しては正直いらなかった
CCは初心者向けのシステムって言ってたのに、どう考えても中上級者しか狙えないのがな
俺の意見と全く違うな
芋KOF最高はKOF11じゃないの?
ガトーとクーラ以外は好きだよ。
今の12が最高かあ・・・さっぱり分からんわ
煮詰めるために何度もロケテ重ねて欲しいなぁ
長期ロケテも欲しい
焼き芋うまい
>>456 「音」の話な
超必はかなり早くなってて、時もとまってて良い感じだと思う
でもまぁ、ハオウショウコウケンとか大蛇薙とか、いくらなんでも出るの遅すぎだろと思う
超必の発生遅くて使い物にならんかというとキムの鳳凰脚には
無敵ついてるっぽくてよーわからんわーって感じだったなあ。
起き上がりに相手の攻撃が明らかに重なってるのにすり抜けて
ヒットしてた。
通常技→ふっ飛ばしからもつながってたし、CCからでなくても
使える超必とCCからでないと当たる要素のない超必の性能差が
激しすぎやしないか?と思ったり。
>>456 12と11じゅあ迫力全然違うよ
11はKOFの中でも迫力面では最低クラスだった
シリーズで一番キャラが小さく超必のタメもなく軽すぎる。SEも12のがいいし
試合展開もバッタバッタバッタ・・・・
98や02やった後11やればいかに11に迫力がないか分かる
>>185 94出た時のゲーム批評(廃刊)の反対のこと書いててオモロい。
>みんな標準的体系ばっかし。で比べてる対象がバンパイアってw
>>299 3人同キャラ選べるアホな仕様は
PS版95だけ。
465 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 01:45:56 ID:w3SGlvg6O
家庭用98UMは出来るぜ。
カプエス2のPS2版も取れる
>>464 ネオジオでもハイデルンのみ3人同キャラできるよ。
11よりは迫力あるのか
ちょっと安心したよ
早く素晴らしい打撃音とやらを聞かせろ
CC超必使いこなせたら一度のヒット数が飛躍的に増えるからゲージ無しでCC出まくったらコンボゲーになっちゃうような気がした。
見た目は派手でいいけど。いきなりあんなズームになってビカビカ光ってんのやり続けたらポケモンショック起こしそう
今日22時ごろHeyに行ったらさすがに列は疎らだったな。アテナの動画ばっかり撮影してたからアテナ好きになっちまった。
次回作は性能違いで麻宮アテナ-1と麻宮アテナ-2を追加しといてくれ。+標準麻宮アテナでアテナチーム組めるから
そうか
実はな俺は嫁であるもっとアテナ動画を見たいと思ってたんだ
あげてください
あと気になったのがジャンプってどうなの?かなりジャンプしなくなったようだけど
そんなに牽制がつよくなったのか?
473 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 03:02:28 ID:u/CdIz42O
>>471 列が疎らだったのは例の上下ジャージの風呂に入ってない不潔なキモオタニート眼鏡が粘着して一見さんを狩りまくってたからだよ。
あいつ500試合以上はしてたはずだから。
後バグか知らんけどアッシュのサマソが受け身不能だったから超有利な起き攻めが仕掛けれて超厨キャラだった
牽制は弱くなったほうじゃないかな
普通に小・中ジャンプあるし、そこからコンボに行けていい感じ
だけど、普通に昇竜や通常技対空が強くて容易なジャンプはダメだな
クラークの2C対空とか半端なく強かった。ライデンの腹で飛び込んでくるやつさえ潰せたしな
JCも下向きに強くてコンボにいけた
コマ投げは全体的に弱くなってた。攻撃を全然吸い込まなくて容易にふれない
あと、やってるやつは少なかったが、飛び道具を相殺キャンセルハイジャンプで近づくのが面白くて切り替えしになって良かったよ
477 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 03:27:29 ID:AkIQwj00O
11叩かないと12持ち上げれない時点で底が見えた
>>476 おー、八乙女コンボに入れれるのか
画面はしでコンボでパワーゲイザー入れてる人は見たんだが
そういえば、カウンターヒットからえらい攻撃入ったぞ
クラークの2Cがカウンターヒットして、そこから2C2回入って、合計3回連続で入った
>>478 今回、強攻撃→ふっ飛ばし攻撃→必殺技って繋がるみたいね
キャンセル出来るようになったんだ
480 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 03:35:48 ID:urJGALdMO
グラフィックは文句はあんまり無いんだよ
実際に筐体の前に座って画面見たら予想外にドット粗くて萎えたことはヒミツだが
強いて言えばノナ色がキツすぎて嫌なんだがな
問題は何を狙うゲームなのか分からないってとこバトルファンタジアを思い浮かべてくれればいいと思うけど
あと散々言われてるけど演出があまりにも地味ですぐに飽きる、というかそもそも惹かれない点か
俺は逆にエフェクトはシンプルで好きかな。まぁ暗転は欲しいけどな
ブレイブルーとかわりとやりこんでるけど、いまだに派手すぎて何やってるか分からないしな
CCも分かりやすくなったが、やっぱりCCはいらんなぁ。素直に超必のスパキャンと暗転復活でいいわ
>>482 超必がそれなりに機能するようになったから
なおさらCCと超必の発動条件が同じなのが変だよなあ。
このふたつって対の関係じゃないよね?
あタンに続く懐かしい人だなw
レポ乙
アンケート見るまで溜め吹っ飛ばしあるのに気づかなかった
完成度85%の現状で、残り15%って何だろう
・処理落ちの修正
・キャラバランスの調整
・CCの仕様調整
・ゲージの仕様調整
・画面エフェクトの強化
・演出強化
こんぐらいか?結構多いな…てかグラに割合割きすぎじゃね?
ケンスウの体小さすぎね?
おまえら文句多いな
カプコン勢からしたら2D格ゲー作って貰えるだけで嬉しいと言うのに
カプコンさん2D格ゲーマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
491 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 08:46:26 ID:WARCgpxkO
昨夜ロケテ行ったがこれは面白くないな
>>490 なるべく文句は言いたくないけど、CCがどうしよもない害悪システムなんでな…つい文句の一つも言いたくなる
>>490 出していただけるだけで有難がってたら廃れるだけなんだぜ?
本当にライバルがいないって感じだな
格下過ぎてどのゲームからも相手にされない感じ
グラの丁寧さにおいてはライバルなどいない
ゲームの未完性っぷりにおいてもライバルなどいない
唯一の救いは稼動までまだ少し時間があるってとこ。
年明けのロケテに期待しようか。
しかしここまで作るのに3年もかかったんだよなぁ。
ドットに手間かけたといはいえ。
498 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 10:25:34 ID:AkIQwj00O
AMの時の完成度どんなもんだっけ?
今85%(笑)か
これからも85%(笑)
ひょっとして、ゲームの完成度じゃなくて、全体のスケジュールから85%を割り出してるんじゃないか?
…いや、念の為だ
グラが丁寧という感想は出ても
グラが良いという感想は少ないな
10年かかってようやく他社に追いついただけで
正直期待外れとしか
普通完成度85%って、各キャラの調整に入ってる段階だと思うんだが
今更全体システム変更とか、演出不足とか大丈夫か
美術面以外でのKOF12の課題
・立ち技に対する足払いの強さ
・強攻撃に対する弱攻撃の軽さ
・CCのちぐはぐさ(もっと使い方、狙い所を説明・実演しろ)
・発生する処理落ち
こんな感じか
>>482 昨日ずっとそいつ居たわ。何人が狩られた事か
新キャラ使ってもお構いなしにアッシュのガン攻め
お陰で何も試せず終了
技確認くらいさせろあのツリ目
うちにしかできないグラとか言ってたけど
こんな気持ち悪い上に汚いグラおまえのとこしかやらねーよwwww
って他社は思ってんだろうな
毎回いるよなロケテなのにガチでプレイするアホ。
キモイ汚い以前に人手と時間がかかりすぎる
ある意味、(効率を考えない)芋屋にしかできないグラ
まあその皺寄せがシステムの練りこみやゲームの面白さに来てるわけだが
でも90%以上できてるとか言いつつすげー伸びたどこぞの格ゲーもあるから
まだまだこれからだよね
ロケテでガチでやるのも一向に構わんとは思うが…1日500戦以上?とかは池沼レベルだな…
基本が小さくまとまってるから
伸びしろを感じない
はじめの一歩の宮田が木村にいったことを思い出す
悪いところもなくそつなくまとまってる
だけど
いいところもない
>>508 伸びるというより、今まで出てる不満点をどこまで改善できるかだと思う
もう基本路線は変わらないだろうし
>>511 個人的には真逆じゃないかと思うんだぜ。
グラの「丁寧さ」はいいところだと思うが、それ以外は現状平均以下で、
全体としてもあまりまとまっていない。特に目玉システムのCCのまとまらなさはガチ。
俺らは宮田だな。
昨日やってきて思ったんだけど
解像度上がって綺麗なのはわかるけど、グラデーションの数は前とあんまり変わらないように思うんだ
だからアニメ塗りみたいに見えるというか、完全ドット打ちじゃなくても同じようなグラフィック作れるんじゃないのかな
ギルティギアのポチョムキンの筋肉にもうちょっとグラデーション付けたらラルクラの腕みたいなのになるんじゃないの?
俺のような素人にはわからんプロの表現があるのかもしれんが、俺には無駄な時間費やしたようにしか見えんのだが・・・
確か線画取り込みの数倍労力使うんだろ?
>>515 ああ、まさに俺が感じたのもソレだよ
アニメ塗りより遥かに大変なのに、パッと見はアニメ塗りとほとんど変わらないどころか、
部分的にはアニメ塗りより汚なかったりする
その独特の汚さがいいんだっ!ていうマニアもいなくはないが、新規には効果薄いだろうね
グリグリした動きはいいんだがザラザラ感のあるドットは微妙だな
ただイラストだけは悪くない
むしろいい
518 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 11:46:34 ID:EQAxLp7SO
ああ うるさい
グラフィックは及第点。でも肝心のゲーム性がダメだわ。
パットしないキャラにも魅力無し。
KOF97みたいに一部のキャラを人気投票で決めれば良かったのに…。
そもそも芋屋が今まで出したゲームを思い出せ
これを気に一気に変わるなんてあり得ないじゃないか
従来通りの作りだ
どうせ2Dでやるなら究極を目指してほしかったな
じゃあ次回作はKOF12UM
ボスがいるだけでもモチベーションが上がるんだけどな
ルガールかアーデルハイドもしくは]Vに出す予定のボスキャラどれか出してほしい
まあキャラ20人にも慣れたし、このグラにもそのうち慣れるんじゃないだろか
慣れたというか諦めたというかだけど
とりあえず芋屋の計画性の無さは相変わらずだな
正直手打ちドットに拘る意味なさそうに思えるな
いくら拘りがあったって、ゲーム作りの進行度が激遅で、人数や技数のカット・試合前の掛け合いなんかがなくなるのは寂しすぎる
どうせ大半の人には違いなんてあまりわからないんだから、次回作から取り込みでいいんじゃないかねぇ
あのドットも何て言うかすごいとか何とかとかそういうレベルじゃなくて
興味の持てない伝統工芸見せられた気分なんだよな…
え ドット絵素直に凄いと思ったよ
せめてシステムだけでも見直した方が
このままじゃ冗談抜きに来年度の空気アケゲー最有力候補になりかねないよ
同人ゲーやPCゲーの方がまだましって言われるぞ
これからはコレで飯を食っていくつもりなら、意地を見せてほしい
っていうかもう3対3もある意味考え物だよ
KOFの一番特徴じゃないかって言われりゃそうだけど
それが一番のネックになってるんじゃねぇの?とも思えてしまう
>>527 その感覚はよくわかる
俺は確かに凄い技術だとは思ったんだが、
「じゃあこの伝統工芸品を買ってウチに飾りますか」というと微妙
芋屋が「一枚書くのに一日かかる!」とか言い出した時点で違和感はあった
でも、こんなことになるという予感まではしなかった
今時ガードアタックってのもなんだかなぁと感じる
他に良い案があるわけではないが
グラの出来云々とかいう些末なことより、
客の興味を引くというゲームの根幹でつまづいてるからな
客が一瞥しただけで通り過ぎるようではどれだけドットに
手間暇かけて作りこんでも意味ないし
やれば面白いじゃダメなんだよね、まず筐体の前に来させなきゃ
こんな事言うのも何だけどドットが綺麗でも演出がかなり弱いから浮いてる感じがするんだよな
こう見てて面白そうって思えないんだよな
とりあえずペチペチ殴り合ってるだけにしか見えない
幼稚的な表現するとドガーン、ズガーン的な演出が欲しい
ズドーン
原点何とかなのにゲージ溜は無しですか
ストック無い所と時間経過で減っていく所が回帰してるんだろ、多分。
>>537 今回は確かにゲージ溜めのほうが相性良い気がするんだよな。
CCの条件がゲージMAXっていうのを考えても。
開発陣は一度、龍虎の拳1の楽しさを研究したほうがいいと思う。
殴り合う格闘ゲーム、というのを極めたかったら。
むしろその「原点回帰」とか「拳と拳のぶつかり合い」とかに固執してほしくないんだが。
禍忌「いやまったくもって」
「ガチンコ殴り合い」ってビジュアルがゲームと合致するか
その辺も精査してないままシステムだけを作ってゲーム作ってるように思える
それで「究極の対戦格闘ゲーム」か
うん
>>539 龍虎1なんてクソゲーだろwww
まあ、今でも使われてるシステムをいくつも生み出したってのは評価できるけど。
龍虎のゲームじゃなくて殴り合いのインパクト表現をいってるんじゃないか
たしかにKOF12が目指してるのはそこっぽい
今の所思いっきり失敗してるけど
つーかアレだろ、芋屋はグラフィックの「過程」を評価して欲しいだけなんだろ?
俺たちこの時世でドット打って格ゲー作りましたっていう
でなけりゃあんなグラフィック全部出来上がってから作り始めたようなゲームシステムにはならないはず
グラフィックはもうわかった(諦めた)から、せめてゲームとして面白いものを作ってほしい
芋屋は勘違いしてるみたいだけど、今時グラフィック良いだけでプレイしてくれる奴なんていないよ
うんこ=SVC<<ネオコロ<<KOF2003<<KOF12<<風雲黙示録
最下位争いが熱い!!
548 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 14:27:11 ID:w3SGlvg6O
わかったから巣に帰れ。
549 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 14:29:38 ID:b/DxQcJAO
もう早く13出せよ!
来年の春稼動だったら歓喜乱舞する
来年KOF PERFECT YEARやで
2003はアッシュチームと鳥頭と無界さんだけのために買った
ロケテだからね 勿論みんな良くなるといいと思ってるんだろ
ボディビルダーとおっさんしかいないゲームだよな
なんだかネットで良く見かける
硬派な対戦ツール(笑)好きの意見を真面目に取り入れちゃいました
みたいな感じがしないでもない
557 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 16:10:49 ID:AkIQwj00O
クラークの勝利台詞であったよな
過程を評価してくれるのは学生だけw
あのアテナと現システムで「硬派な対戦ツール」はないわ−ww
559 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 16:28:28 ID:UU5sKiI90
_、_
( ,_ノ` )y─┛~~ もうこのスレ休ませてやってくれねえか
_、_
( ,_ノ` )y─┛~~「甘ったれるなよ。
過程を評価してくれるのは学校だけだぜ」
_、_
( ,_ノ` )y─┛~~ゴホッ…ゴホッ
いいから2Dサムスピの続編出せよ
564 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 17:38:06 ID:AkIQwj00O
ライバルなどいないなんて
対抗心剥き出しのキャッチコピー打ち出した時点で
お通夜は目に見えてたけどね。
ユーザーの為じゃなくて他社に勝つための自己満
しかもユーザーに喝采を強要する態度は過剰
565 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 17:42:27 ID:LH/ALXKMO
>>534 同意。
見ていて「綺麗だなぁ」だけではだめだよな。
「ウワッ!面白そう!」ってならないと。
>>562 同意。
つか、サムスピUM出して欲しい。
個人的に剣サムは認めてない。
そういや芋屋は「他社を潰してでも格ゲー界のトップに立つ」みたいな事言ってたな…正確な言い回しは忘れたけど
どうして他所を挑発するようなことばかり言うんだか
だから中小企業なんだろ
ちなみにダジャレではない
CC誘発技のスカエフェクトだけど アレ無くても別にいいよな
なんか遠距離でも出てたみたいだけどどういう事なんだろう
デモに不破いるのかよ
がおうたんのレポに書いてあるCPU戦のリトライ可ってどういうこと?
庵とか初登場から14年目にして遂に公式にコスチェンか
京は2回も変わったのに
ストーリーなしでテリーも帽子になってるし
庵も火アリでよかったんじゃね?
>>571 思ったより変わってない。裾が短くなっただけ?
テリーは個人的にMOW使用が好みだったから残念だ。まぁレギュラーには変わりないが
>>547 ネオコロがその位置は有り得ん
1人用は難ありだが対人はネオコロは意外とバランスが良い
今回の12はクソゲーってことで、丸く収めようよ。
次回の13に期待ってことで。
お前らも芋屋のクソゲー連発には、少しは抗体が出来ているだろ?
>>564 ライバルなどいない!はエリザベートがいない自虐ネタだろ
まさにエリザベート(ライバル)などいない!って訳だ
RB2≧MOW>ガロスペ>風雲STB>RB1≧KOF98≧その他
>>576 魔女神判1&2とキミの勇者は普通に良ゲーだったから困る
しかし、幾ら何でもアンチ多過ぎだろ、アンチスレがあるからこっちであんまりやり過ぎるとマナー違反で運営に何か言われる可能性があるぞ
アンチスレが無いなら話は別だが
ぶっちゃけブレイブルーも稼動前はこんな感じだったし、心配なさそうだな
荒れる=伸びる
の傾向か。確かにBBは伸びたがこっちは・・・
実際にプレイして印象が180度変わったから大丈夫だと信じてる
修正してほしい点はいろいろあるけどな
まぁ無理だったらブレイブルーやりながら13待つわ
>>576 これまでのKOFでどれが好きよ?となると俺の中じゃ意外に02と11が上位に来たりする
いやそんだけ
まだパチスロ餓狼のテリーのほうがカッコよく見える
細いけどKOFはあれくらいでよかったんじゃないの?
最近の格ゲーはブレイブルーと言い鉄拳6BRと言い機械を纏った女性キャラがブームなのだろうか
この流れはアンチでもなんでもないと思うんだが…
華がないな今回。このご時世に女キャラがお粗末なら売れねーよ
誰も知らんようなデブは出すし庵は意味なく炎出ないし、売れなくても文句言えないだろコレ
大体キャラ以前にシステムが(ry
ロケテに行って色々やって来たが・・・何とも印象に残らないことw
13に期待つっても、コレこけたら出せないんじゃねーの?
KOF12スゴすぎ・・・
これ本当に動かせるんだ。
凄い感動して目がうるうるしてきた。
芋はほんとネオコロやSVCが好きなんやなw
そんなにネオコロが好きならKOF名乗るのやめて
芋コロファイター2にしたらどうだw
KOF12スゴすぎー
これで本当に稼動するんだー
逆の意味で凄い感動して目がうるうるしてきたー
SVCはまごうことなきクソゲーだったけど、ネオコロは「ゲームとして」面白いものではあったよ
人目に晒された時点では寒いキムほたゲーだったのが・・・
>>595 なあ、それは面白くないんじゃないか?
意外と遊べるってだけの話だろう。
小足と強攻撃の相性とか投げの間合いや発生の感覚知りたいんだけど
ロケテ組居たら教えて欲しい
598 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 20:53:54 ID:dxzMZlgqO
>>588 あんな似非ガロウのほうが上なわけないだろが
格ゲー全盛期か・・・SNKが輝いてた時代だなw
MOWは良ゲーだけど普通すぎるな。カプコンぽいし
あとキャラが好かん
思ったんだけど、ステージって
・肉ババア
・ケチャ
・ロシア
・スタジアム昼
・スタジアム夜
しかないの?実質4ステージじゃん
と、餓狼3のステージどれも格好いいよなあと思い出しながら思った
そういえばRB1も同じぐらい少なかったよね
個人的に最低限全キャラ超秘に暗点、負けたときの演出、ライフバーとパワー
ゲージにもう少し工夫して欲しいな。
あと20キャラなら1ON1でも良くない?
2ON2でも良いが。
あとボスなの格ゲーとかただの対戦ツールでしかないから、ボスもちゃんと
出してよ。
あと大足がリーチ長いから全キャラの主力けん制とか面白みないから
ちゃんと調整して欲しい。
中攻撃加えれば良いんじゃね?
まあでもゲームに直接関係無いとはいえ、あの背景は酷すぎるわな。
よくアレで通したと思うわ。特に豚の怪物しかいないステージ。
家庭用が出たとして、ツレとの対戦時はスタジアムに固定するわ。化け物居なくて綺麗だ。
しかしCCの駄目っぷりが目立つな。ガードアタックも微妙みたいだし。
近距離の攻防なら避け攻撃とかも欲しかったな。
妖怪みたいなのがおどってるのが好きだな、ぼかぁ
弱攻撃のガード硬直はもっと長いほうがいいな
小足はリーチながすぎ
アッシュ編続編は13というより12完全版みたいな感じじゃね?
この状況だとキャラだけじゃなくステージも使い回しそうだ
昨日ロケテ行って来たけどコレ他のゲーム換算でまだ50%位の完成度だよね
ドット打ち作業の比率が多過ぎて全体で85%になっちゃうってだけで
牽制技が少ないのは、遠距離技が総じて弱い代わりに近距離技(特に強攻撃)がどれも強くて、
とりあえず近づけ、んで殴り合って相殺CCなんでも起こせ、って感じなのかな・・・
久木野って「くきの」って読むの?
>>578 RB2→MOW
MOW→RB1
RB1→RB2
だな
餓狼シリーズは全てやったがMOWが一番面白かった
ここ餓狼信者だらけやな
中攻撃入れて6ボタン制にした方が面白そう・・・かも
タイムオーバー時にダウンしちゃうとか、掛け合いのグラを増やせといっても、無理なんだろうな。
それでまた何ヶ月も時間かかっちゃうだろうから。
ポリゴンにしとけば、こんな事にならなかったろうに。
ナムコやセガと同じ土俵に入るのは止めとけ
>>615 まぁ、100点中70点くらいだけどな俺的にはw
ちなみにSTCmAm無し縛り00がKOFで一番だと思ってるが、それでもで65点くらいw
100点に近いのはTOD2とTORだな
格ゲーじゃねーや
評価高いのか低いのかよくわからんw
次バージョンでどれくらい変化するかね
622 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 23:10:00 ID:dxzMZlgqO
MIA?あぁ、ファル豚かw
一応絵は出来てんだから技の発生硬直やダメージなんかはすぐ変えられそうだけど
結局そういうのって全体的なゲームデザインに影響及ぼすから
もう開発が目指す対戦風景ってのを分かりやすく提示してもらって、
その上で煮詰めてって欲しい。
どっかで出てたけど対戦ムービーの配信とかいいと思うんだがなぁ
>>624 今の状態でそんなの見せられたら客が居なくなるだろ。
弱攻撃のヒットストップを長く、遠近で通常攻撃の変化があればよくなりそう
次回ロケテ早くやってほしいな
今から基本の路線変更はできないだろうな
問題はその基本がいまいち面白くないことなんだが…
なんかこのままだと出るべくして出た糞ゲーって評価受けそうだなw
それか開発停止か
開発停止はないだろ
今でさえ未完成品を無理やまとめてナンバリングしてるというのに
強行して13で完全版って感じだと思う
631 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 23:35:46 ID:dxzMZlgqO
少なくともMUGENまがいの02よりかは支持しようという気にはなる
MUGENまがいって、あっちがパクりの違法本家なのに、引き合いに出すのはどうよw
まぁあっちの方が面白そうなのは認めるが
俺は02UMの方が本来のKOFの姿だと思う
どちらかといえばね
>>626 間合いの遠近で通常技変わるよ
遠距離版でも何か短い技が多いってだけで
UMシリーズはMUGENそのものだろ。
あのつぎはぎっぷりは失笑ものだぞ(笑)
一応SNKはmugenに関しては金取らなきゃ良いよとか言ってるらしいな
待ち弱すぎ
もっと待ちが強くなればいいのに
殴り合い(笑)がコンセプトですから
その内牽制で飛び道具使い出すがなw
ブレイブルーは待ちしてると勝手に防御力ダウンするから困る
>>634 そうなの、遠攻撃短すぎてわかんなかった
642 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 00:31:27 ID:8ofZy7jY0
ロケテ行ってきたので感想色々…。
まず、操作感はかなり変わったけどすぐ慣れた。
今まで通りのコンボとか出来るので安心。庵は変わったけどね。
ジャンプ攻撃から地上、小足小パンなどの目押しが簡単になってる。
これは初心者にはいいかと。
キャラは半分は使ってみたい感じだったので、キャラ選はまあいいんじゃないかな。
CCは発動すれば爽快、発動時長いエフェクトがあるのでわかりやすい。
問題点
CCだけど、発動条件がMAX時に近CかDがカウンターヒットした場合
ってのが曲者。どうも優勢で攻めてる方が発動しやすい感じが…。
後、ゲージ関連もまずい。ストックできない、自分で任意に貯められない、
貯まると勝手に発動なので、コントロールできない。
1ラウンド中に1回は貯まるけど、追い詰められた時にはゲージ無いって事
ばっかりだった。ソレゆえ超必もあまり使う機会ない感じ。
後、デュオロンが…
何か頭でかくない?それに脚が筋肉が浮き出てるのがちょっと。
もっと長身の細身で怪しい雰囲気のキャラだと思ってたんだがイメージが。
後のドットはいい感じだね。大門は脚の短い日本人体系、
ラルクラのバルクマッチョも他キャラと差別化できて俺は好きだけど。
システム関連を煮詰めたら面白くなりそうと思った。
>CCは優勢で攻めてる方が発動しやすい
まぁそうだろうね 少なくとも追い詰められてる側の一発逆転要素では無いはず
ゲージの時間制限は無くして、CCはスカエフェクトが出たときに
ある程度ゲージを消費するというのはどうか
超技はゲージが0にならない限り打てるようにして
アテナが凄い強キャラだったよ
まあ12の華だからかまわんけど
アテナ強化されたのか?
>>645 3タテ食らったから強キャラだよ
94からリアルタイムでやってる俺が弱キャラに3タテは無い
アテナのサイコボールは画面中に2発はだせるよ
出が早くて硬直短い見てて噴いた
ネオコロは対戦自体はやり込むと良作の部類だよ
アケとかロード面とかは糞すぎだけど
ネオコロは稼動当初にMr.BIG一択とかキム一択とかって話が出すぎて冷めた。
闘劇も、どいつもこいつもハゲって状態だったし
ムチムチな女の子がムキムキな野郎どもを殴り倒すのか
651 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 01:38:28 ID:I7eorOvbO
今更ロケテ感想w
>>652 俺はかなりの上級者
都内のレベル高いゲーセンでも98、02など勝率いい
なるほど
アテナの強さは02ぐらいのポジションかな
今のところ最高は庵?
普通に八稚女対空で使えるな
この辺はKOFらしさが残ってる
んなわけないだろ
球は今回打撃で消せるんだ。キャラによっては近距離でうてなくなる
自称上級者とかマジで恥ずかしくないの?
横レスだが、決して恥ずかしいモンじゃあないと思うけど。
自分の能力を誇示することを恥ずかしいって思うのはやっぱり日本人だから?
>>658 実力を照明する手立てが無い場所で虚勢を張るってのは
恥ずかしいというよりみっともないって言ったほうがいいかもわからん。
もっというなら浅ましいとか情けないとか…
660 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 03:07:30 ID:8ofZy7jY0
アテナは不安だったコンボ面も改善されたからねー。
2B刻みから安定ソード入るし、JD→2C→6B→強フェニックスが
どこでも入る。高めのJ攻撃から地上につなぎやすくなってるし。
あの小足連打どうにかならんのかな
テーマは拳のぶつかり合いなのに
今回ってストーリーなしのお祭り?
祭りじゃない
今回って体験版でしょ?
>>661 まさに原点復帰(KOF94)じゃないですか
今回ってストーリー無しの前夜祭?
超必殺技の仕様変更で文句はほとんど出なくなったな。まあ今までのと大して変わらないのに戻しただけだから当然か……
最初のコンセプトの「相手の隙をついて単発を当てる大ダメージ技」ってのも良かったんだけどな。全然当たらないのは論外として。
強弱で打ち分けとかにしてもらえんかなぁ
>>642 おれもXIIのラルクラ嫌いじゃないぜ。けっしてガチムチが好きなわけじゃないが、
もともとパワフルなキャラだったからあれはあれでアリな気がする
それからデュオロンの頭のでかさもおれも思った
ただグラはたしかに綺麗なんだけど、やっぱ枚数が少ないのがもったいない
ストVくらいヌルヌル動かないと、革命的に進化したって感じがしないな…
まあドット絵の解像度をHDにしただけで大したもんだけど
まぁ俺は素直に02UMを楽しむよ
あっちの方が何か楽しそうだ
こんなこといっちゃぁ何だけど
現状の作りとシステムの関係を考えると
これをマッチさせて面白くさせるのは至難の業だと思うぞ
作り手曰く「初心者がボタン連打で戦えるようにした」ってのと
明らかに玄人向けに作り込んだような対戦向けのバランス調整
こんな両立は難しすぎるだろ
俺は旧グラはやる気にもならないからあまり…
博士も期待できないし
でもKOFという存在そのものが好きだから応援してる
12はちゃんとゲーセンにお布施して家庭用を買う予定
まだPS3ないけど、発売までにはFFも発売されるだろうし問題ないな
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さすがKOFスレ、キミの勇者をやってるとはなな
デュオロンが逆に痩せすぎ。
下手したら、ダルシムより痩せている。
倒されたスト33rdの12状態
674 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 07:40:09 ID:7+4NRi0rO
もうぶっちゃけ格ゲーはKOFとスト系しか興味ないわ
バサラとか北斗とかメルブラとかギルティとかアルカナとかタツノコとかBBとか鉄拳とか
マジでやる気起きない…
PS3でFFの話は悲しすぎるからやめて!
ほう、ファイナルファイトがでるのか
>>674 全部やってるけど全部中途半端な俺
今回のロケテの感じ、目標は13で、繋ぎの12は最低限のシステム積んで場つなぎって感じ
開発費的には(ほとんど13に継承するから)売れなくても問題ないって考えなんじゃないか
>>674 鉄拳は一人でシコシコやる分には面白いぞ。
ゲーセンでの対戦はクソだがな。
家庭用待ちだ。
13の下準備はもう始めてるのかな
背景やらキャラクターやらのポチポチとか
ストーリーの大まかな流れとか
やっぱりKOFはカードシステム無いんだろうな
SNKプレイモアが店側に買いやすい様にしたいからカードシステムは入れないとか言ってたし
スト4が最初あんまり出回らなかったのはカードシステム故に基盤が高過ぎて買いにくかったのが原因だしな
そもそも3on3だからカードシステムの意味ないしなぁ
一応NWではカードシステム採用してたけどな。
AWNETだけのせいじゃないけど、カード読み込みから対戦始まるまでに
隣の台では1ラウンド終わってたなんて事もあったっけ。
スト4は今までの様な一枚基板での対戦台じゃなく、
2-4台でLAN組ませて対戦する仕様なので2枚以上買わなきゃいけない。
=対戦台1セット揃える為には、結果的に通常の倍以上の投資が必要。
って事も大きいかったな。
サム閃ってBBより高いんだよな
KOFはさらに足元みそう
開発費は随分掛かってそうだしな
ゲーセンかわいそうです
見送りなゲーセンもありそうだな
格ゲー自体の熱気とかMIAと98UMの低評価とか
餓狼MOWを撤去してサム閃導入した、
うちの近所のゲーセンの先見性の無さは異常
MOWを入れてた時点で気付こうぜ
687 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 11:47:07 ID:0tcvdnOT0
XIIIが楽しみ
MOWは今人気吹き返してるんじゃね?あそこの影響のお陰で
家の近所のゲームセンターは最近のゲームの影に何故かジョジョとサムスピ零がある
一部のゲーセンが盛り上がっても、動画で盛り上がってもプレイ人口は増えないわけで
秋葉原のHeYぐらいどんなゲームにでも対戦相手がいるところ
地方なんて闘劇参加店舗ですらヤバい
13のステージ、12からの流用になりそうだな
ステージも手間かけてそうだしな
ステージは3Dでもいいような
餓狼チームってもういないんだっけ?
XIIコケて芋屋潰れるのは一向に構わんけど、餓狼の新作見たいなあ・・・
今の芋屋はライターすらまともなのいないからなあ…
誰か次のロケテはいつになるか聞いた奴いないのか?
>>690 あんな良いステージ、一作で終わりって方が残念だわ
スタジアムがすげー良い
芋屋になった時点でも、いい人材はいたよ。
ただ、トップが馬鹿すぎて、どんどん去っていっただけ。
社員に対しても、バイトに対しても、かなり待遇悪いよ、あの会社は。
697 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 14:14:28 ID:I7eorOvbO
ステージ流用とかだせぇwwwww
ってアンチが騒いだら描き直しそうだから困る
芋屋か…そんな企業もあったな…、
って時期が近いうちに来そうで怖い。
むしろさっさと来てくれw
一番直すところ
ライデンが敵を倒し勝利したらジャンプして敵を踏みつけたままガッツポーズ
これを入れろ
芋消えたらどうすんだろうな。カプコンと合併とかだったら・・・
消えたらサミーがスロット作るだけ
実は今回のドット描いてたのはカプコンから逃げてきた人達なんです
とかだったら面白いんだが
704 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 15:08:35 ID:/rAygCtZO
一番ありそうなのはエクサムに人材が流れる
次点でディンプス
カプは買わないだろ、今更。
エクサムにもディンプスにも失礼だろ
元カプコンならもっとマシな企業入れると思うんだ
今残ってる芋クリエイター(笑)なんてどこも欲しがらない予感
だれだよアンディいれろとか言った奴でてこいよ
誰もつかってねーじゃねーかよ
お前ら老害の声がでけえから芋屋が勘違いした
責任取れ
ぶっちゃけユーザーの声なんて微塵も反映されてねぇから
アンディが入った経緯なんて、誰にも分からん罠
アンチの言うことだけ反映してるよね
ドットしょぼいwww→3年で20キャラの高精度グラフィック(笑)
オリキャラきもっwww→メインはずして何故か餓狼やサイコはフルメンバー
結果失敗してるんだから目も当てられないw
旧ドットは芸術
新ドットは産廃
アークと合併しろ
美形対決や
2002UMが発表されたころから12へ皆の関心が薄れてきているような気がする
ロケテで更に薄れた気がしないでもない
四月にロケテやってたらもっと人がいたかも知れんね
>>708 @餓狼主人公三人全員出そう
A公式で美形会議ネタやったら面白いかも
多分どっちか
716 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 15:53:08 ID:sO1OxK8P0
>>710の言うとおりチグハグさだけ目立つんだよな芋ゲーって
今回も酷いな
で、本来のファンの要望の
「面白いけどもっとここはこうした方が…」みたいなのは
面白いなら別にいいだろ?次も買ってねwwwって感じでスルーするから
芋はわけわからん。
本当に頑張ってもらいたいなら褒めるんじゃなくて酷評しなきゃ変わらないと思う
718 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 15:59:40 ID:7bJEF5Fa0
格ゲーマーが好む個性の強いキャラが少ないよな。
例えば山崎とか。
98UMでの俺の持ちキャラがことごとく出ないからやる気起きんわ。
>>717 ファンの厚い要望に応えて、バランスとシステムの極致を目指して
採算というリミッターすら外して、ストV創って結果コスト高との相乗効果で
大失敗した会社がありましてな
…挙句、そのスタッフ達はその大半がクビになったわけだが
当時を悔いてか、現在は結局カプコンも芋のやり方に倣ってるわけだし
(戦国BASARAシリーズの露骨な腐女子狙い、FATEというエロゲーの格ゲー化による
ヲタ層への迎合、ストW家庭用のキャミィ、ローズ、さくら(なんと制服姿のまま!)の復活)
やり方それ自体は間違っていないと思う>芋
15周年なんだからスト2みたいに公式で人気投票しよーぜ!そしたら芋も今回みたいなセレクトしなかったのかもしれんのに…
>>719 カプコン並みのことも出来ていない芋にねぇw
カプコンは失敗して客層など学んでいるが
芋は客に唾を吐きかけてるじゃん
倒産してくれる方がファンにとっても嬉しい
どこかまともな所が版権取ってくれれば・・・
>>719 この分だとスト3の再来になりそうだな…
だが3rdのように対戦ツールとして長く遊ばれることはなさそうなのがまた…!
芋が潰れたとして今更格ゲー出すために版権取るとは思えん
パチスロ屋が使うだけ
>>721 学んでるというと微妙だろ
そんなの、旧スタッフの時代にいくらでもチャンスがあったわけだからな
むしろ、かなり遅いかと
それと、カプコンもある意味旧来の儲にツバ吐いてるようなもん
あそこの儲達は、本当に信仰心が篤いからあまりその事で文句を言わないが
>>723 問題はコストだな…
旧SNK時代のネオジオ基盤は、コスト安という大きなウリがあったが…?
>>723 スト3がこけたとしてもカプコンには他にも遺産があったからな
芋には何もない
>>725 コストって面でも基盤のアドバンテージは無く、しかも高密度なドット絵のために開発費も赤字
前倒しして半端な状態で強硬発車したのがその証拠だしな…!
>>726 その最大の遺産・旧スタッフ一同をクビにしたわけだがなw>カプコン
しかも、最新作の製作に一顧だにせずスルーってなwww>ストW
それに比べれば、芋なんてまだ可愛いだろ
>>727 よっぽど芋は旧SNK時代から叩かれたコンプレックスがあるのかね
まるで、ユーザーにひたすら技術を見せ付けようとしてるような節がある
(サムスピ一閃や今回のKOFにて)
叩かれなかった事で自滅したカプコンとはひどく対照的だな
>>726 たしかに、やばくなる度に大ヒット作を出しているなカプコンは
あれだけの開発力があればプレイモアもKOFだけに頼らなくてもよいのだが…?
閃サムって何かあったの?
どのみちカプコンも、もうゲーム自体の出来は芋と横並びになるよ
そしてアーク(サミー)は業界への参加が遅れた不利をもろに蒙ってるし
エクサムも、アルカナハートの商売でトラブって最新作の普及に大きな支障をきたしたし
バグも業務・家庭両方面で結構多い
周囲の状況そのものは比較的芋に有利に働いてるんだけどね…
>>731 自社開発ではなく外注にした
その結果コケた、それだけ
>>732 しかし…低クオリティな最近の格闘ゲームに輪をかけて12が酷い出来になりそうなのが不安でたまらないな…
>>734 出来よりもキャラ&ストーリーという利点をわざわざ自己放棄した所は
流石の俺でも庇いきれない
ただ、高クオリティで失敗したゲームなんていくらもあるというのもまた事実
もしそうでなかったら、芋なんざとっくのとうに潰れてる
んで結局ID:cBBmdUga0は何が言いたいわけ?
>>736 結論:芋(旧SNK)は叩かれ過ぎて自暴自棄になってるってのと
本来もっと早く潰れていたのに、カプコン撤退のおかげでここまで生き残れたって事
叩かれすぎるってのも考え物なんだなぁ
カプコン儲みたいに、何があってもマンセーっていう質の高い信者が居なかったのが不幸なのか
ロケテ行った人いる?
芋屋に騙されること3回。いい加減うんざりなんだよ・・・
まともな物作る気ないなら一生パチスロ作ってろ
>>736 IDで板を検索してみるに発狂したカプンコアンチっぽい
742 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 17:35:08 ID:XWNg+WM1O
流石はID:cBBmdUga0だな
>>741 アンチというか、何やっても叩かれない不条理が気に喰わないというか何というか
反対に何かにつけ叩かれてる芋(旧SNK)が可哀想で
>>741 ID:cBBmdUga0
中々痛い子の様だな
>>743 しょうがない、芋はやりすぎたんだと思われる。
>>743 仕方ねぇべ・・・
まあカプコンとて完璧というわけでもないんだがな
>>721が「芋は客に唾を吐きかけてるじゃん」って言ってるけど、芋も何かと客に唾吐きかけられてるから
ある意味、おあいこなのかもね
俺としては、いちどは正式に倒産した会社の残党がここまで頑張れてるだけでもかなり凄いと思うが
だいたい、潰れた会社の残党なんて芋に限らず何処も惨めなものだろ
事実、(潰れた、というわけではないが)前の会社に在籍してた頃は有能で
相応の実績を挙げてるような人間でも、いざ離れて独立、ってなった途端
これまでの積み重ねが何の役にも立たず、細々と惨めったらしく残ってるなんてザラだし
憶測君
…多用、句点無し、文体。
T3ne20mIOと同じ奴だろ。
船水のことですね
スタジアムの観客は一体何を見に来てるんだ
米粒ってレベルじゃねーぞ
よそを引き合いにして芋擁護って何なの?
12に関係のない話はどっか別の場所で頼んだ
>>710 アンチっていうか、「以前はKOFやってたけど、今は別ゲーor引退」みたいな人に媚びたんだろうね
まぁそれでも面白ければやるけど、ロケテ触った感じだと、綺麗なだけでゲームは微妙な感じ
稼働までにどうにかして面白くしてほしい
>>747 売り手と客で唾を吐きあってるからおあいこと言う発想に驚愕
ID:cBBmdUga0はツッコミどころが多すぎてツッコむ気がしない
>>751 それに関して俺以外にも疑問に思ってるやつがいて安心した
あのスタジアムの収容人数は50万人
出来が寂しいのはひとまず置くとしても、
キャラ選択からつまずいてると思うぞ
お祭りなのに中華じじいや雷電とか需要のないキャラ入れて
女の子2人にした時点で12は無いなと思った
半分とはいわんがせめてあと3人ぐらい出して
15:5ぐらいにはするべきだった、このチョイスはない
爺とエリザベトなら当然後者なわけで
舞とエリザベトも当然後者なわけで
ここでまさかのタイムリリース!!
マジでやってほしい
ボンボン追加キャラ出すストW見てると複雑になる
ボンボン追加キャラっていうからタン大人とかクローンキムが参戦したのかと思った。
サイボーグ本田とかじゃね
カプコンはスト4やタツカプ見てる限りアーケード衰退させる気満々だろと思う
スト4は人気女性キャラがことごとく家庭用限定だし、タツカプはアーケードと家庭用同時発売なのに関わらず家庭用限定キャラがいるし
まぁ、キャミィは兎も角さくらとかをアーケードで出したらストーリーがややこしくなるのはわかるが
じじい、ライデン、デュオロンの3人は
どう考えても不可解
アンディ、ロバートも特に必要だったとは思わない
替わりの5人は舞、ユリ、クーラ、ブルーマリー、キング
ここらあたりが順当だろ、わけがわからん
ブルーマリーは今回はちょっと無理だから次回を期待して下さいって言ってたじゃない
>>764 昔から
パワーストーンとかMVC2とかガンダムとか
アーケードゲームの多くは基本的に家庭用で出るが
KOF12は出そうにないというか、出しちゃいけない感じがするな
>>763 > サイボーグ本田とかじゃね
懐かしいな
「外人めぇーー!!」とかいうんだよな
>>764 heyだとタツカプもストWも盛り上がってたよ
BBも3rdもアルカナもそう
なのにKOFはあまり盛り上がってない。まあ98、02は対戦されてるだけましだが
RB2やMOWなんて対戦台なのにCPU戦やってるからな
KOF12ロケテの過疎っぷりも酷い
ごしょとかKOFのロケテやってるのに無視してすぐ隣のストWやり込んでるし
原点に帰るならアッシュ・デュオロン・シェンはまず切るべきだろ
全く魅力ないし
>>767 マヴカプは最終的に使えるキャラ同じにならなかったっけ?
アケと同時発売だったDC版の隠しキャラはゲーセンにビジュアルメモリだっけ?を
持って行ってプレイしないと溜まらないポイントじゃないと解放できなかったし
>>770 当初あれだけ3Dかと文句言われたストWがドット描き直したkofに勝つとは・・・
3DだけどストWはありだと思ったよ
反面、KOF12は2Dなのにないわーって感じなんだよな
多分、原点にどれだけ忠実かの差だと思うんだけど
>>771 ごめん、俺はそいつら居なかったら間違いなくこのゲームやらないわ…
これだけボロ糞言われれば次のロケテで良くなってるでしょ
>>776 仲間が居てホッとした
KOFはキャラは凄くいいと思うよ
というかさ
4ボタンゲーが6ボタンゲーに勝てるわけないのよ
中パンチ、中キックの重要性分かるでしょ
それと厨行動(小J、中J)もいらないと思う
俺はSNKキャラ好きだからSNKゲーのファンだけどカプコンに勝てるわけない
まあディンプス(SNK)だってカプコンのシステム使えばしっかりしたゲーム作るのは可能だけど
公式スクリーンショットの一番右の画像
アテナの左足酷すぎるだろ・・・
なにこれ、描きかけ?
キャラ選とか言う前に間に合わせっていうのがな
…で、どうしたら]Uはこの先生きのこるんだ?
おまえらがプレイすれば
弱攻撃 中攻撃 強攻撃 スウェーとかそんな風にしたら良いんじゃないスかね
>>770 闘劇スレだと既にBBは過疎り気味の所が多くてメルブラは最新作がアレだし、すごカナは圧倒的1強とバグのせいで微妙な感じって聞いたけどなー
4月までドット打つわけだから時間切れ負け専用ドットはあるよなあ
つかこれと掛け合いなかったらダメだろう
アルカナのキャラ絵野暮ってぇ
>>791 掛け合いは兎も角時間切れ負けはニコニコのロケテ動画見る限り実装されてたぞ
ラルフじゃなくて奇形児です
>>793 いや無かったはずだよ
なんか不自然にいきなり倒れるだけだったような
あれはあれで面白いw
>>795 アテナのあの膝付き時間切れ専用じゃなかったのか
アテナだからかあれがタイム負けでもあんまり違和感無かった
まぁさすがにKO演出や時間切れは実装してくれるだろう。
一番心配なのはゲージMAX系列だなあ。
個人的にはダウン時のガクガクした動きもどうにかしてほしい。
解像度があがっただけに不自然に見える。
「85%」でシステム周り未実装やガクガク…
ようつべ動画で庵vs庵でタイムアップして
2P WINがでたあと1Pが膝ついて倒れるシーンが写ってたはず
八神て今までだと確か引き裂くよね?
自分の袖くわえてビリッと
>>801 あれ引き裂いてたのかw
なんか吐いてるのかと思ってたわw
いや悪い、うる覚えだから違うかも
あれは95年だったよーな…
サムスピとかでコンテニューしないとカウント0秒でぶっ倒れるアレだよな
こんなの製品版で使ったらある意味すごい
体力負けで悔しがる演出を全部倒れる演出に替えただけだよきっと
なんで小足とかでKOしたときはバウンドしてこれはバウンドしないんだろうな?
小足KOでもバウンドしないでいいだろうに
バウンドのモーションが不自然だな
あのバウンドもランブルっぽい感じがした原因かな
ランブルって4年以上前じゃねえか…3年も手間かけて1年前を追ってたって凄いな
いやSMAも凄い手間のかかる技術だけどさ
開発にはクリスマスも正月も無さそうだな
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、 :..
,r'" .. .. : : ::ノし )(::: :.`ヽ. ビキ . : :
__,,::r'7" ::. ノ( ⌒j(⌒) (:::::::...ヽ_ ビキ : .
゙l | :: ⌒. .::: ::: :: .. . .⌒:: :... ゙) 7 ::.
| ヽ`l ,/\,,_::..、,;_、_...:::_,,,ノ\ /ノ ) , : ;
.| ヾミ,l _;;: ::: ."''=:))il((=''" . . . ::` .ヒ-彡| : .
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::);;;;;f';;_-ェェ-ニ,, ゙レr-{ . ::
| ヽ"::::''_;:'" ̄´.::;i;;;;;;i,..`'' ̄`:;_ .::r';' } . : :
. ゙N l ::. .....:::;イ;:';;;;;;;;l;;;i、::... . . ...::,l,フ ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. |_i"ヽ;:...::::::/::.゙'''=-='''´`ヽ::.....:/i l" < クリスマスは去年やっただろう!!
.|:.:.::゙l :::i ,-==' '==::、..:i .::,il".::|'" \__________
.{::...::|:::.、 ::(┼┼┼┼} :::...:il::. .:| : . .
/ト、:. :|::..゙l;: `======='".:,i' .:,l'.::ノト、 : : . ..
/ .|::..\ゝ、゙l;:: : : : ⌒ :: :,,/;;,ノ;r'" :| \ :: : . .
'" |:: : ..`''-、`'ー--─'";;-'''"... : : :| :: : . .
その通りだ!
でもこのゲーム根底からどうにかしないと壮大に爆死する気がする
爆死する気が、ってより爆死確定って空気がな。褒める部分が効果音くらいしか。
まだカプジャムのほうがマシにさえ見えてきた。
餓狼2や龍虎の時代ならこの内容でも良かっただろうけどね。
グラよりもゲームの根本を練りこんでほしかった。
もう一回遊ぼうって気が湧かないゲーム性だった
確かに龍虎の時代なら見栄えだけで売りになったんだがな
もう16年前か…
同意。
「面白い部分」が分からなかった。
12ならではのシステムもないし。
KOFならではの3on3も、各キャラ同じような攻めしかできないし(攻め方を知らないだけかもしれないが)。
なんかの記事で、「キャラ数が少ない分、各キャラを個性的にする」みたいな発言があったと思うが、
どこが個性的かわからん。
死に技な必殺技も多いし。
バランス破壊上等ってノリも時には必要なのかな
とりあえずレバー入れて遠距離、近距離大攻撃を使い分ける仕様はどうにかして欲しい。
MIみたいですごい嫌
>>818 今までのKOFで今回が一番無個性な気がする
823 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 22:20:55 ID:aH0S8usLO
もういいよ
俺は02UMやり込むし
12の開発チームはNBCとXIのチームを合わせたチームだったか?
時代はシンプルな格ゲーなのかもしれないが
これやるくらいならハパ2やスト4やアカツキのが良いんじゃないか
アッシュの技モーションなんかを変更してるから、そういう所じゃないの?>「キャラ数が少ない分、各キャラを個性的にする」
個人的には、アッシュらしさは有っても「技」って感じがしないし、どうでもいい部分だったんだが・・・
CCが無個性の象徴だもんなあ。
どのキャラでも発動したら強攻撃連発、最後は超技で〆とか。
つーか、オリコン系は基本全て寒い気がする。
キャラによる通常技の駆け引きとかも遠距離の技が変更でちょっと難しいし、
必殺技で区別、も京テリーリョウの時点で終了。
山崎やチャン、鉄雄みたいにバリエーションが欲しい。まあ、鉄雄は無理だがw
チーム戦だからこそもっとキャラに個性をつけるべきだと思うんだがな
SNK時代のゲームのデータの
使いまわしの一切ない、ゼロから
作った2D格闘ゲームって
実質初めてだっけ?
極端なくらいキャラに個性つけてもいいかもね。
アテナは紙装甲とかさ
831 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 22:33:13 ID:aH0S8usLO
ラルフが重厚装
顔か脚元を狙わないとダメージ与えられない
そういや今回はチームの利点があったっけ?
ゲージは引継ぎ無しだし、ストックも無ければ一本のまま。
かといってピヨった味方の援護も無し、試合中のチェンジもストライカーも無し。
…まさか開発、このゲームがチーム戦って事を考えずにシステム考えたのか?
確かに、チームの意味が無いな…シリーズの惰性としか
たしかにチーム戦ぽさが欲しいよね。今回は固定チームナシといえどもさ
オロチ編であった相性でゲージ引継ぎとかさ
俺もオリコンの同じ技連発みたいなの寒いから嫌いだ
大パン連打とかやると極端に補正かかって減らないようにしてくれ
レバー入れて遠距離、近距離なんてわけれたのかよ・・・
後ろ入れてCで遠距離になる?
なんか考えてみると今回システムは本当やっつけだな
KOFにそぐわないものばっかりだ
KOFでは今回からかな?
開発スタッフの顔やら名前が表に出てきてるのは。
今までのシリーズでも出てたっけ?
なんか、「俺、クリエーターだぜ!」みたいで痛いんだけど。
KOFはキャラが多いこととチーム戦が密接に繋がってるのになあ
3人使うってシステムがもうありがたみとかじゃなくて新規の障壁になりそうだから1対1でいいでしょ
840 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 22:42:34 ID:aH0S8usLO
俺のキムはどうなのか?強いの?
>>838 今までも(旧SNKの頃も)あったと思うよ
固定チーム無しと聞いたときは「あぁ形骸化してるとも言えるからやむなしか」と思ったものだが
実際はどう見ても作りかけですありがとうだったのでガッカリしたなぁ
システムとしても交代制は良いとこまで行けそうだったのに捨てちゃって勿体無い
たまにドリームマッチだということを忘れそうになる
あのでかいキャラが高速で飛んできてシフトってのも面白いのかもw
>>843 時間がなくて「ドリームマッチにしかできなかった」が正解
最早ドリームでも何でもないぜ…
>>838 顔出しはそんなに無かった。名物広報がその辺は担当www
インタビューで開発の人の名前は出るけど、SNKは広報とイラストの人がよく出てくるイメージ。
開発の顔出しが多かったのはカプ。
でもどちらも「俺、クリエーターだぜ!」みたいなのは無く、面白い話がメイン。
ちょっとイメージが変わったのはプレイモアになってから。01ムックのコメやインタビューとか。
XII見てると今までのKOFシリーズで『出来て当然な事』がどれだけありがたい事だったかが痛感させられる…
個人的には同じ顔出しでも開発ネーム?使ってるよりは
本名を名乗ってる方が好印象かなあ
どうでもいい
>>845 XIがマイナー所ばかりではあるが結構ドリームマッチな人選だったので
12もチーム枠なくして色んなとこからの20人なんだろうな…と思ってたのを思い出した
それどころか、ポスターに居たはずのキャラまで出さないという…
11の頃から次回はドット書き直しって決まってたんだろうか
最後だからネタに走ったとか?
11のあと基板が変わるからどのみち
作業はしていたけど
他社の格ゲー見て焦って大幅にやりなおし
そして結局キャラが間に合わなくなったためそのまま出した
本来はもっとキャラも多くてしっかりシステムも作るはずが、急かされて見切り発車
結果、キャラは作れただけ、システムに割く時間大幅減、という話だったような
誰に急かされたんだろ。社長かw
まさか芋屋もこれほど酷評されるとは思わなかっただろうな
KOFのシステムでRPG作っちゃえよ
ストライカーの仲間が飛んできて一緒に攻撃とか
クリティカルカウンターで大チャンスとか
急かされてって言うが
1年かけて11上位版の12作ったけど破棄して1からやり直して
2年経ったけど20キャラしか出来てないって言われたら誰でも怒ると思うんだが…
マジで11上位版に1年かけたの?ソースは?
何にせよ、未完成品を必死にこねくり回してなんとか形にしようとしてるのはモロバレだな
形になればなんでもいいよ
そりゃそうだ。意地を見せて欲しいね
形が見えないからこんな空気になってるわけで
>>858 アルカディアだか闘劇魂のインタビュー
正直、それでいいからその12でアッシュ編完結させて
番外タイトルで今回みたいなグラフィック力入れた奴作れば良かったのにな
まあ、開発に3年もかかれば普通の企業なら
「そろそろ形ぐらいは見せてみろ。」って話になるのは当然。
で、出てきたのがただの産業廃棄物なら社内で問題になるだろうね。
あと、公式のドッターアルバイト募集のページが今見ると痛すぎて…
芋屋の計画性のなさがこれほどとは…
今までは愛嬌と笑えたけど、今回はさすがに洒落にならん気がする
そうなんだ。
アルカディアも闘劇魂もチェック最初に作った試作ドットは破棄したのは読んだけど
1年使ってたのは見落としてたな。あとで見てみる
85%でこれはないわ
開発者の人は面白いと思ってるんだろうか
動きに重みが全然ないしペシペシやってるだけ
>>856 その昔KOF京というのが…ってあれはアドベンチャーか
アッシュのドットはところどころに遊びが入ってるけど、他のキャラは昔の動きと何も変わってねーのな
アッシュだけやけに力入ってないか
ライバルなどいない
そりゃ自滅ならライバルなんていねーよ…
だれかライバルになってあげて(´;ω;`)
872 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/23(火) 23:26:17 ID:mixqtBPmO
だからライバルはいらんとw
CCは今回の仕様より試遊会の時の仕様の方がまだ良かったと思う
あとズームアップし過ぎなのか画面が狭く感じるよね
普段はズームアウトのサイズで、超必やCC発動時にズームアップみたいにした方が良いんじゃね?
ライバル候補か
「タオ体道」
「ナックルヘッズ」
「バトルクロード」
「プライマルレイジ」
この辺か?
>>874 ズームアップ時アウト時の差がちょっと大き過ぎる気はするな
離れた時の画面が凄く寂しい印象がある。
ゲージ類が細かったりちっちゃ過ぎるのも原因かも
次のロケテではCCはどうなっているか
ゲージはもっと太くしてくれ。背景に埋もれている
大して変わってないに40ペソ
>>875 おっとKOFと同じく3on3の「ドラグーンマイト」も忘れちゃ困るぜ!
おまいらゲーム詳しいなw
あとCC発動後は同じボタンを連打してても違う技が出るようにした方が見栄えが良いと思う
それかCC喰らった側も相手が押したボタンと同じボタンを押すとゲージ消費して相殺起こして抜けられるようにするとか
CCはどういじっても面白くなる気配がしないな…
CC時のみストライカー呼べる(オリコンじゃなくて仲間絡めた独自のコンボ組める)とかだったら
チーム戦の異議が出ると思うけどどうだろう
CC中の相殺ですか
>>883 面白そうだけど、不利な状況の1人を3人でボコるのは傍から見るとどうなんだろw
>>880 たぶんこのスレ見ている大半は解らないぞ、俺たちの会話www
>>885 大丈夫。この前やってた戦隊モノは4人でボコる→相手の2倍のでかさに合体して一撃。
正義の味方でもこれくらい大丈夫なんだからw
そこでセービングシフトですよ!
…画面が大男まみれで見づらいどころじゃなさそうだな
画面上にライデンは一人まででお願いします
ラルフ対ライデン対大門
画面上肉祭り
暑苦しそうだw
3人とも涼しそうな格好なのに
レオナ紅丸アテナの両手に花チームでやろうと思う
暑苦しいキャラは綺麗なドットで見るもんじゃない
ガードアタックはもう、相当妙な状況じゃない限り絶対当たるようにしてほしい。
ダメージは特殊技ぐらいのダメージで。
あとクリティカルカウンターの挙動をもっとハッキリさせてほしい。
あれじゃあ判定が曖昧すぎて、悪い意味でいつものKOF。
一発一発を大事にさせたいなら、打撃にすくみ関係を導入したりとか、
なんで打ち負けたのかをハッキリわかるようにするべきだ。
ヒドい!
大門、ライデン、ラルフで応戦してやる!
俺は「ラルフ・クラーク・ライデン」のチームだわ。
ビッグベアが持ちキャラだったからライデンは外せない。
ガードアタック今でも相当使えると思うぞ
威力は異常に低いけど下段だろうがお構い無しに取るし
それだけ詳しいなら、弱攻撃固めの何の対策にもなってないのもわかるよな?
アタック部分には無敵とかは付いてないよね
小足キャンセルコオウ拳の小足をGAでとった後コオウ拳に潰されてた
>>896-897 まあ確かに暴れには弱かったけど
そこまで強くすると当て身と変わらなくなる様な気が
あとロバートの奴とかしゃがんでる相手にスカる時があったからその点は改善して欲しい
>>898 まぁ難しいよねこういう技の調整は。上手い事やりゃあ投げとCC絡めて
接近戦の攻防が面白くなりそうなんだが
なんだ。お手軽最強の切り替えし技が欲しいだけか
いや、半端な使い勝手なら既存のシステムでよくね?って思うんだよ。
むしろ新しいシステム思いつかないからそんな適当な別ゲー焼き直し入れたのかもしれないがw
以前の常時CCが出る仕様なら小足連打に対するカウンターパーツになったんだろうけど
今回のCCの真剣に何がしたいのか分からない
今の調整だと、例え計画どおりCCを発生させられても「してやったり感」は
そんなに無いと思うんだよな。基本相手の行動頼みだし
ブロッキングほど融通利くもんでもないし
どっちかっつうとGAの方が立ち回りそのものに与える影響は大きそうな気がする
稼動初期はともかく、暫くするとCCなんて発生しなくなる予感
GAをカウンターで当てたらCC発生とかはダメかな
CCは無理に実装しなくてもいいじゃないか
壁張付きみたいにいつの間にか無かった事にして下さい。お願いします。
むしろCC削除して壁張り付き実装のほうがまだ分かりやすくて良かったかもしれん
しかしCCをここまで大きく打ち出してしまったからには、意地でも消さないだろうな…
4月にこのクオリティで60%と称して公開してたらまだ見る目も変わっただろうが、
遅れに遅れて85%でこのロケテ…
残り体力3割でGAをヒットさせるとCC発生、ゲージがあれば超必ド派手演で大ダメージうめえ
って感じがベストだと思うんだよな。
GAからなら狙って出せるだろうし、CCは劣性の時に出せる逆転技の方がいい気がする。
以前のCCは意図しない事故でしか発生せず、その事故から5割という糞仕様。
今回のCCは使いどころがはっきりして意図して狙えるものになったが、
制限かかりまくりで空気状態。
もはや迷走しまくって何をどうしたいかわからんな。
次のロケテ時にはまたCCの仕様が変わってそうだ。
目玉システムの仕様すら決まってないのに完成度85%…
この軸のぶれっぷりがものすごく不安
>>910 でもガードアタックからだと、ガン待ちされたら意味ないんだよな。
それに、今の仕様でも、CCが入りやすいキャラとそうでないキャラに分かれてしまう。
こういう根幹を成すシステムは全キャラ共通にしておかないとバランス狂う原因になるよ。
性能差が個性って言うなら、ちゃんと納得できるくらい練りこまないといけないしね。
何で個々のタイトルのスペース全角なんだ?
スレ候補にあがらなかったわ
CCを上手く作れば弱攻撃潰してCC狙いの強攻撃とGA潰しの弱連打と強攻撃を取って反撃のGA
みたいな三すくみに出来るんじゃないかなあとは思うが、今の仕様はとにかく迷走してるとしか思えんなあ
あと4ヶ月近く期間あるし、何とか形にしてもらいたい所
>>912 完成度85%はドット作業の比率が高過ぎるからだと信じてる
SF4やって乱入されたけど、対人戦はメチャクチャ面白いな
これも期待してる
まあでもこれだけ意見が多いのは、それだけ期待している人間が多いって事でもあるんだよな。
次のロケテにはもう少しまともなゲームになってる事を願うわ。
どうせ開発の人間も見てるだろうけど、ここでどうするかがファンの心を掴むと思いなよ。
批判の声に腐らず、耳を傾けて商品をまともにするのが大事だ。
アンチの文句はともかく、まともなクレーム、批判的意見は商品を磨く砥石。
どうでもいい人間は意見すらせずに買うのを辞めるのだから。
いまのところのシステムの問題点は
「MAX時のみCCという負け側に不利な仕様」「ヒットストップの軽さ」「小パンチキックの隙の無さ」
「ズームとコンボが重なるだけで処理落ち」「通常投げが入らなすぎる」
ってところ?超必殺技、ガードアタックとかにに対する不満は特に見当たらなさそうね
初心者取り込むなら投げは従来通り1ボタンにしてほしい。
操作系でメンドクサイ要素は極力省いてけれ。
ただでさえ3キャラ分の操作覚えにゃならんのだから。
ガードアタックいらない。
あと順番決めはデフォルトで隠す仕様にしてくれ。98UMでの変更は何だったのかと。
キャラ選択の時のカーソル移動音や決定音をもっと重たい音に。
あとナレーションが女性のKOFは失敗作ってジンクスがあるので男性に変更を検討してくれい。
>>919 散々超必時のしょぼい仕様については
寂しすぎ、カタルシス無いって落胆意見出てるじゃん('A`)
>>919 ガードアタックは当身扱いでいいと思うけどね、もしくは成立時でないと攻撃部分はでないとか。
こっち画面端で、ガードアタックの攻撃に相殺が起きた時、反応できないとバクステになっちゃうから、距離が離れずボッコにされる。
アカツキの攻性防御もそうだったけど、この手の三すくみを狙ったシステムって、上手くやらないとどれかが強すぎることがよくあるんだよなあ。
あと、演出がショボいのも不満点だね。
MOWクラスの演出をできるヤツは、今のスタッフにはいないんだろうなあ。
超必殺技は発動時時間停止してる時としてない様に感じる時があったんだけどどうなの?
何のこだわりかは知らないけど発動時時間停止するなら暗転させて欲しい
このゲーム意味も無く分かりにくい所が多過ぎるよKOの演出とかCC発動とか
>>919で挙がってる部分(CC絡みは除く)は携帯公式アンケートの結果で指摘されて意識はしてるみたいだけど…
どこまで改善するかは分からんが。
>>919 超必絡みというかゲージ絡みだが前のレスで
ストック制にするかある程度超えたらMAXにならなくても超必出せるとかしないとここぞ!ってときにだせねえってのがあったな
選んだボタンごとにノーマル赤青緑ってキャラカラーが決まってて
ボタン同じにすればどのキャラも同じような色になるとか変な仕様にしてるけど
そういうのにするなら、メルブラとかブレイブルーみたいにキャラ選んだ後どんな色にするか選ばせて欲しい
それなら選ぶときのボタンの制約もないしさ
>>926 そこまで細かくする余裕ないんじゃないかな
選んだ後カラー決めれるの当たり前だよなあ
アカツキですら、レバーで6色選べるし
ドットは勝っても、メルブラとか同人ゲーにすら負けそうな状態なのが
なんとも
変なトコで不便
929 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 03:52:26 ID:F8Vhf6mw0
>>679 TGS2008の時点で『まだドッターアルバイト募集してます』って言ってたってことは
そうなんじゃね?
930 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 03:58:56 ID:5FZ20EZnO
なんか細かいこだわりやサービスが見えてこないんだよなKOF12はとくに
キャラ20人と思わせておいてサプライズであと実はプラス10人いました!とかだったら
ファンになるわ
>>930 それってお前が今年のクリスマスイブ 女の子とセックスするのと
同じくらいの確率じゃね?
932 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 04:16:09 ID:lTMw0soxO
クソつまんね
933 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 04:17:35 ID:5FZ20EZnO
934 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 04:22:15 ID:TEcQHYhPO
>>931 ※クリスマス近くになるとピリピリしてる人が増えるので発言には注意しましょう。
>>930 言っちゃ悪いが、12はまだ全然未完成だった物を
時間切れで急造で完成品にしないといけなくなった訳で
こだわりだのサービスだのやってる余裕なんて全く無いだろう。
普通にスケジューリングの段階で完全に失敗してるわけで・・・
そういう意味では、よほどの奇跡が無い限り12が駄作になるのはもうあきらめてる。
デフォルト以外の配色のセンスが悪すぎる。特にD
緑とピンクとか最悪に違い組み合わせとかあるし、色決める奴は色彩感覚無いのかと疑いたくなる。
おつかれ
出来が悪いなら悪いなりに、商品の最低ラインとしてちゃんと遊べるやつを作って欲しい
まあ続編のために完成とまでは行かないんだろうけど、将来性のある感じには練りこんで
別に今でも遊べないことはないよ
俺はもうやりたくないけど
明白なビジョンなんて無いくせに
どうして今までのもん全部ぶっ壊して台無しにしちゃうかなあと
素人の俺は思っちゃうわけで
>>936 アート関係のディレクターがノナの時点で察しろよ。
俺のれおなちゃんは強さ的にどうなの??
ひょっとして、このゲームスタッフが変わった、とかの事態があったのか?
ドッター募集の時は
ディレクター 木本 プランナー O崎
最近イベントに出てきているのは
プロデューサー 久木野 プランナー 山本
立場の違いもあるし、プランナーは複数が居てもおかしくは無いが…
前面に出てきている人間がこうも違うと、何か違和感を感じる。
このあとの予定
・稼働は延期になりました
・キャラを追加する事にしました
・システムを大幅に見直します
・とりあえず先に02UMをアケで出します
・11UMの発売が決まりました
・やっぱり12にストーリーつけます
テリーが通常技からパワチャみたいな技に繋げてるけど、これはふっとばし攻撃?
通常技→ふっとばし→必殺技ができるのか
特殊技キャンセルふっとばしはできるのかな
wikiのKOF12の項目に
>ディレクターは[[木本真也]](2003で大門、XIで牙刀を担当。ジャッジメントインジケーターの発案者)
>開発中期にKOF草創期のスタッフが順次離脱(開発本部長の更迭、デュオロンの担当ドッター、まりんの担当ドッターなど多数が離脱。
>メインプログラマは2度の交代、メインプランナーに至っては3度の交代劇)
>するなど困難を極め、リリースが危ぶまれたが、2008年4月にリリースが正式決定した。
なんて有ったがこれがマジならゲームとして成立してるかも怪しいな
それって本当なの?
>>947 wikiの項目だけならともかく、色々な周辺事態を考えると信憑性が出てくるね。
…今の惨状が十分に納得いくわ。去年の話じゃあ08年に登場、が今は09年の四月になってるし。
稼働日が延期になってもいいから、ゲームとして遊べるモノを作ってくれ、スタッフ。
この調子だとまともに遊べるのも遥か先だと思う
KOF12完全版、2014年リリースとかありそうで怖い
上ともめたんだろうなあ
その頃破棄してやり直しか
アッシュ編は11までのドットで進めたらどうだい、ハヤテ使いたいし
とでも言いたくなるなー事実ならの話だがね
出来が悪いならネスツ時代みたいにストーリーでごまかすこともできやしない
>>950 2014年あたりにはアークがフルHDの格ゲー作ってKOF12のグラフィックはまた相対的にショボいモノになりそうだな
2014年に2D格ゲーがあったらの話だが
955 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 13:46:11 ID:w6dEe7hlO
辞めた奴が憂さ晴らしに全部ぶっちゃけたように見える
それ以外ない
調整する時間があるならキャラ増やすだろうし
稼働時期考えてあと二ヶ月あるか怪しい
…終わったか
稼働時期が4月のいつか、でも変わってくるけど。
マスターアップが稼働の1月前として、4月の初めに稼働なら約二ヶ月。
そして現状は、システムだけならまだしもグラまで未完成。
…順調に進んでもまず無理だね。延期はほぼ確定か。
ゴミでも出すってのならこの限りでは無いけど、それをやったら客が離れて会社の信用問題になるな。
アークの惨状を見れば、普通の会社はそんな事はしないだろ。
アークはGGの成功が無かったらとっくの昔に潰れてただろうなw
まぁBBで多少盛り返したが
芋屋は前身で一回潰れてましたね^^
でも新規ドットで20キャラって何気に凄いな
アークの新規ドットの格ゲーは北斗と言いバサラと言うBBと言い10+αキャラが良いとこだし
KOFだからで叩かれるのは可哀想な気がして来た
KOFだからこそ許されないってこともあるよね
新作ゲームと続編だとイメージ違うしな・・・
どことなく新規書き下ろしってのがユーザーから抜け落ちてそうだ
これでやると決めたなら、やり通して欲しい
開発時間考えたら褒められないってw
3年有ったら別メーカーならキャラ増やした続編位まで出せるぞ
3年間か…。KOFって名前の格闘ゲームバンバン出してたから実感がないな
1年に一本出してた時代もありました・・・
せめて作った途中で力尽きましたな人選じゃなければまだ良かったと思うよ
>>958 延期して来年4月なのに更に延期とかマジ勘弁
新グラ公開したての時には今年中に出しますって言ってたのに
グラフィックも出来そんないいと思えないんだよな…
手間と作業に時間を費やしたってのは認めるけど結果に結びついてるとは思えない
↑触ってもねぇクセに何言ってんだコイツ…
前作のedに出た謎の二人組
容姿を見るからにどっちかてと遥けしというよりはアッシュの知り合いぽい感じだな
仮に3DのMIシリーズとか余計なもの作る労力と人材を
全て12に費やしてたら少しはマシなものになってたのだろうか?
>>972 ロケテ行ったけど何か?
実質2年としてもそれだけ時間かけて「85%」であのレベルではダメだと思ったし
練りこみ不足って反応が多いって事は間違いなく努力の方向性のミスだろ
ロケテで触って、どこらへんに努力をするべきだと思ったか、感想希望
前スレあたりから言われてたけど、まあドットはそんなにすごいものじゃなかったわな。
スト3みたいにやられモーションもヌルヌルにしてほしかった
とりあえず、処理落ちは次のロケテまでにどうにかするように。
AOUショーとかお披露目会のときはあれぐらい処理落ちヒドかった?
CC・GC・相殺の三すくみにしたいのかもしれないけど、全然噛み合ってない。
ブレイブルーみたいに、最初のロケテで叩かれまくった結果改善されて
稼動時にはなかなか好評を得るには時間が無さ過ぎるしな。
グラフィックも、既に指摘されてるがアッシュやら一部のキャラは確かにモーション凄いけど
逆に他のキャラはあれ?って思うくらい印象残らないんだ…
処理オチも萎えるし、あれなら処理オチしない程度の画質でいいわ。
初期数キャラしか手をかけられなかったのか、バイト君に主役級は任せなかったのかは知らないけどね。
時間さえあれば、ロケテを繰り返して良作に!ってのも有りえるだろうが…
>>962 今回の最大の失敗は、その見極めを芋屋自体が出来てなかったとだと思う
2番目の失敗は、苦労と実際の見栄えが釣り合わないグラに延々時間をかけたこと
GGとかメルブラとかアルカナの中にXIIがあったらスゲーってなるけどBBと並ぶと凄いんだけどアレだけ時間かけた割には・・・ってなっちゃう不思議
もう駄目だ
も、もう駄目だ
大丈夫だよ これからよくなるよ 信じようぜ
期待1割ぐらいで待ってればどんな作品が出ても耐えられる
基板の予約まだだよな?
これじゃ店側も判断つかないよな
公式が一言、遅れていますとかコメント出すだけでも違っただろうに、見栄はるから
ロケテで驚異的に改善された芋屋のゲームを思い出そうと努力してるんだが、
どんなに批判されても頑として仕様を変えなかったNBCしか思い出せない
SNKの頃までさかのぼるんだ!
ロケテでは出来なかった強い連携が出来るようになったキャラならいるなw
Ω ΩΩ<な、なんだってー!
そろそろ埋めるぞ
まだ埋めないで!!
梅
梅
埋めは板に負担かかるので基本非推奨だったような
やめて、お兄ちゃん
↓誰かオチつけろ
1000ならもう一度KOF作り直し
1000
1001 :
1001:
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