ギルティギア超ド初心者用講座及び成果等報告スレ39
1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/31(金) 20:22:16 ID:rexn/DzE0
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/31(金) 20:23:15 ID:rexn/DzE0
「2S」や「236+HS」などのコマンド表記について:
このスレではスティックの入力方向を
\↑/ 789
←N→ ⇒ 456
/↓\ 123
という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。
例えば「↓\→(+)S」と表したい時は「236(+)S」という感じです。
また、空中絡みで何かする場合はJを付けます。
(空中でSを出す場合はJS、ジャンプキャンセルならJCといった案配です。
なお、Sはキャラによって近距離の時と遠距離の時で違うモーションになりますが、こういうのを区別する時は近S、遠Sとか書いたりもします)
しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、
6方向へのレバー入れ技を「レバー前△」「6△」とか書いたりもします。
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/31(金) 20:24:44 ID:rexn/DzE0
Q1.「ロマキャン」「RC」って何ですか?
A1.「ロマンキャンセル」のこと。
通称:RC、ロマキャン
何かの打撃技(通常技・必殺技問わず)を相手に当てた時(ヒット・ガード問わず)に、D以外のボタンを三つ同時押し。
赤い何かが出たら成功。
これは技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルするもので、即座に次の攻撃やガードが行えるようになる。
主に連続技のつなぎや技後の隙の軽減に使うが、ゲージを50%も消費する。
ゲージが足りない時はボタンを押してもRCできない(ゲージが赤か金色ならOK)
一部、RCできない技もある。
Q2.フォルトレス、FDって何ですか?
A2.「フォルトレスディフェンス」のこと
通称:FD、フォルトレス
レバーをガード方向に倒しながらボタン2つ同時押しで、緑の何かが出たら成功。
これはテンションゲージを消費しながら行う特殊なガードで、
・1.相手の攻撃をこれで受けると、ノックバックが大きくなって間合いが離れやすくなる。
・2.必殺技を受けても削りダメージが無く、空中ガードできない技でもFDでなら空中ガード可能。
・3.ただし普通のガードより硬直は長くなり、ゲージは攻撃を受けると大きく、受けなくてもじわじわと減っていく。
なお、ゲージが全く無い時はFDはできない。
これを使ったテクニックとしてFD仕込み、投げ仕込み、ダッシュFD急停止などがあります。要検索。
Q3.「ジャンプキャンセル、JC」って何ですか?
A3.「通常技をジャンプでキャンセル」すること。
通常技が当たった後にレバーを7,8,9方向に押し続けておくと、自動的にジャンプして通常技の戻りモーションをキャンセル出来る。
Q4.直ガってなんですか?
A4.「直前ガード」のこと。
相手の攻撃が当たる直前にレバーをガード方向に倒す事で、キャラがピカッ!と白く光りながらガードしたら成功。
・通常のガードよりもガード硬直が短く
・ノックバックも小さくなるガード。
・テンションがちょこっとだけ上昇する
これによって相手の技後の隙に反撃が確定したり、相手の連続技に割り込んだりできるようになる。
牽制の飛び道具をガードする時なんかに、ギリギリまで引き付ける事を心がけると割と出ます。
あんまり引き付けすぎるとそのまま食らうので注意。
Q5.青、青キャン、FRCって何?
A5.「フォースロマンキャンセル」のこと。
通称:青、青キャン、FRC
特定の技を特定のタイミングでRCする事で、普通のRCと異なる青い何かが出たら成功。
通常のRCとの違いは、
1,ゲージ消費が25%
2.特定の技の特定のタイミング(キャラ毎に異なる)でのみ可能
3.相手に当たらなくても出せる
4.青い
具体的な技やタイミングはまとめサイトの方で情報を探して下さい。
FRCは初心者の人がいきなり出すのはほとんど無理なので、最初は上手な人のプレイを見て研究されると良いでしょう。
Q6.初心者にオススメのキャラは?
A6.初心者向けなのはやはりソル、カイ、聖騎士団ソル、ザッパ。
勝てるようになるまで難しいのはロボカイ、ジョニー、エディ、イノ。
立ち回りがやや難しいのはヴェノム、テスタ、エディ、ブリジット。
【好きなキャラ・使いたいキャラが居るなら、そのキャラを使おう!】 キャラ愛があれば練習も辛くない!
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/31(金) 20:25:45 ID:rexn/DzE0
Q7.「ジャンプ仕込み」「J仕込み」って何?
A7.「空中でRCした後に空中ダッシュやジャンプキャンセルを出来るようにする」技術。
ジャンプ仕込みはジャンプキャンセル可能な技の後じゃないと使えない
1 ジャンプキャンセル可能な技の後にジャンプ方向(7・8・9)にレバーを入れる
2 そしてその後、ジャンプする前に次のガトリングルートの技を入力する
3 すると、ジャンプせずにその次のガトリングルートの技が出る(この時点でジャンプ仕込み状態になっている)
例:ヴォルカニックヴァイパーにジャンプ仕込みする場合
ソルの立Kはジャンプキャンセル可能技なので、
・立K→一瞬レバーをジャンプ方向に入れる(ジャンプ仕込み)→ジャンプしてしまう前に、2HS→ヴォルカニックヴァイパー→ロマンキャンセル→2段ジャンプや空中ダッシュが可能になっている。
Q8.「ファジーガード」って何ですか? そのやり方は?
A8.中段の発生が遅い事を利用し、「しゃがみガード>立ちガード」と切り替えて下段と中段をガードする事。
やり方は
・起き上がる瞬間などに1・4とレバーを入れる
だけ。
しかしファジーしてる事がバレると、遅めの下段やきっちり重ねた中段などで崩される。
上記の二つで100%崩されるので毎回使うのは控える。
Q9.スラバって何?
A9.「スラッシュバック」の略
ガード方向+S+HSで発動する特殊な防御。TGを微量に消費
一瞬黄色の光が発生し、その間に攻撃を受けると成功 成功すると、
・ガード硬直が2F(空中では4F)に
・ガードバランスの上昇とケズリダメージを無効化
・ノックバックの軽減
・テンションゲージ・テンションバランス増加
・30F間、スラッシュバックの受付Fが2Fから4Fに増加
デメリットは失敗すると30Fの間ガード動作をとれなくなる(FDは可能)
成功後は即、攻撃して反撃に転じよう
Q10.FBって?
A10.「フォースブレイク」の略
プチ覚醒技みたいなものでTG25%消費して発動。発動時はキャラが青色の光で一瞬光る。
発動後4秒間テンションゲージが増えにくくなる。
Q11.DAAって?
A11.「デットアングルアタック」の略。
TG50%を消費して使用可能。で、ガード中に相手方向にレバー倒しつつボタン2つ同時押しすると発動。
発動するとガード中に相手に反撃可能で攻守を切換える事が出来る。
キャラごとに性能の違いがあるが、FDだけではしのぎ切れない攻めを切り返す時に使う。
切り返しの無いキャラにとっては重要だが、たまに届かない事があるので注意。
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/31(金) 20:26:46 ID:rexn/DzE0
キャラ別頻出質問
Q.ソル:GVがCLしないんだけど?
A.GV中に「ボタン連打+レバガチャ」でCL。TGがあるとたまにRCするので注意。
Q.ヴェノム:6P→6HS→カーカスライドのやり方は?
A.1つ目は6P>6HSのガトを入力し、すぐ3か2に溜めを作る
(良い失敗例として6HSが出ないのは6P>6HSの入力が早い。2HSになるのは6HSから下方向に入力するのが早すぎる)
2つ目は6HSヒットしてすぐに8Sを入力しないで、キューが『\』ぐらいの位置に来てから8Sを入力する
Q.スレイヤー:目押しって何?
A.攻撃の終わり際を「目で見て押す」って技術。慣れてしまえば意外とカンタン。
初心者によくある質問
Q.家庭用がないとキツいですか?
A.キツイです。スティックと家庭用を買ったほうが早く強くなれる上、結果的に金を使わないので遥かに経済的です。
Q.家庭用買うならどれ買えばいいの?
A.PS2のAC+を買いましょう。あんまり古い作品だとキャラ性能やシステムが違いすぎてがっくり。
PSPは人による(詳細はこちら
ttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%b2%c8%c4%ed%cd%d1%a4%f2%c7%e3%a4%a4%a4%bf%a4%a4%a4%c7%a4%b9%a1%aa?wiki_id=25961)
Q.お手軽で強力なコンボ教えて下さい。
A.そんな都合のいいものはない。大ダメージコンボはFRCが絡んだり猶予が短かったりする。
Q.青リロしかないけど、ACの練習になる?
A.正直キツい。AC+買いましょう。出来ればスティックも買いましょう(高いけどRAPがベスト)
Q.直ガの練習をしたいんだけど?
A.トレモでカイのスタンorチャージをメモリーさせて、それを直ガして練習しましょう。
Q.低空ダッシュで突っ込むと落とされるんですけど…。
A.全キャラに対空技が備わってるので、地上から相手の攻撃をガードしながら間合いを詰めましょう。
Q.スティックはどれ買えばいいの?
A.
http://www.amazon.co.jp/dp/B0018PDTJU/ でも買っとけ。RAP3はPS3用だからダメ。
Q.長期間家コンに慣れた人間がアケコンに馴染むことは可能ですか?
A.1ヶ月ぐらい毎日触っていればそれなりに馴染む。
テンプレここまで。
おつかれさまですm(__)m
>>1乙です
テスタで少年さんとかがよくやってる
壁際でエリアル>ランカス>HS>ランズ>ファントムっていうのをやりたいんですが
ランカス後にどうしても「自分が壁を背にした状態」になりません
アドバイスお願いします
>>9 エリアルに行く前にダッシュして慣性をつけておく
壁際でランズでめくるのもダッシュ慣性つけてるんですか?
HJCっていうのはハイジャンプキャンセルのことですよね?
やり方としてはJC可能技中に下要素>上要素のレバー入力でいいのでしょうか?
>>11 完全に画面端という訳じゃなくて隙間があるかが重要なのです
あとは中央同じ
>>12 JC可能地上技のヒットストップ終わり際あたりにHJと同じ入力
もしHJ自体ができないなら練習するか諦めてください
前
>>1000 > 1000ならチップの良さを熱く語る人が次スレに出現
呼ばれた気がした
>>15 MO☆NO☆NO☆KE!
に思わず笑ってしまった
つか最後スレイヤーの方がメインだったよなw
近S>6P>GF青>JD>SW>2HS>JS>SW>垂直JS>SW>前方(垂直)JS>SW>BRをミリアで練習してるんですが最後のBRが当りません。家庭用でも出来ますか?
ヴェノムの投げのあとってどう繋げればいいでしょうか??
>>18投げ>ダッシュ6P>6HS>デュビ
相手と近い位置でデュビを決めることでJHS弾きがしっかりと重なる。
相手はスライドダウンの状態になるので時間差起き上がりを無効化できる。
しっかり重なるので相手はリバサを出しにくいようで、リバサに失敗して当たってくれる相手も多い。
>>18 画面中央なら
>>20のレシピもしくは、投げ→近S2ヒット→壁バウンドするので低空HSスクラドル。
後者のはダウン取れる上にゲージ回収悪くなく、ちゃんと球生成出来る、もしくはダークを重ねるのに程良い距離になる。
ヴェノム使いなら分かると思うが
>>20のレシピのデュビはHSのデュビだよ。
画端の場合は投げ→ちょいダッシュ→6P→6HS→Sデュビ→2S→Sデュビでデュビループが出来るが、目押しだからちょっと難しい。
30回まわしてでなかったクーがでた・・・
ほんとにでた・・・
ああああああああああああ
誰か22の状況を説明してくれ
俺はカービィのガシャポンしてるのかと思った
前にヴェノムで聖ソルに対空をどうしたらいいのか質問したものですが、
アドバイスにあった中距離での適度な6HSやHSカスばらまき、近距離でのJ読み置き6P、反応遅れたら我慢してガード、画面端はスキみてHJ逃げを意識したら久しぶりに勝てました
アドバイスしてくれた方ありがとうございました
梅喧姉さんの乳首がヨウザンセンのとき見えるって聞いたんですけど本当ですか?
>>13 うろ覚えだし、テスタとは関係ないだろうけど
なんかのネタで2P側だけとかで端に密着しててもめくれるってのなかったっけ?
初心者オフとかあったら参加してみたいんですけど
都内じゃないとそんなものはないですかね
君が開けば良いんだYO!
……と、返されるのが定番になっちゃうくらいなのが現状。
というか、都内でもあんまり無いと思うな。
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/03(月) 09:33:58 ID:ssHI3HDWO
中級者大会とかはありますか?
メイのコンボは簡単なのはできるようになったんですが立ち回りがまだうまくできません。なので教えてください
それと対空には何をふればいいんですか?
立ち回りは自分なりに試行錯誤して身につけるもの
自分にあう立ち回りを探すんだ
対空は立HS、6P、6HS、縦イルカ、空投げあたりが一般的だと思う
>>32レストンクス。立K対空になるのか…、立ち回りは頑張って覚えてみます
このJC仕込んでHJ後にJCできるようにするとかのテクニックって
アークが意識的に取り入れたものなの?
それともバグの一種なの?
>>34 見る限り元々はバグの一種。良い言い方で仕様。
ジャンプ属性ってフラグみたいなものがシステム上必要なんだけど、…細かい部分はどうでもいいのかな
でも発見されたのは結構前、アーク側も知ってるから消そうと思えば消せる。もしかしたら開発中に誰かは気付いてたのかもしんない
そういう意味では意図的に組み込んでる
ギルティプレイヤーも普通に認めてるし面白い仕様だから、今更消す理由もないしね
システムの穴を付いたテクニックなんて結構あるんだぜ。ボタン同時押しして投げ仕込みできちゃったり
明らかにバグっぽいのだとF式や必殺技キャンセル辺りが有名どころ
アーク側が意図的に消した仕様だとFDCってのがあるね
で、だから何なんだ?って話になるから攻略しようぜ
なるほど
ちょっと気になっただけです
他のゲームでもだけど最初に発見する奴ってすげーなぁ
d
>>33 立ち回りは人それぞれだが、2HSやjHSを振りまくってカウンター狙い→ループってのと、いるかさーん!いるかさーん!いるかさーん!ってのが基本?つーかよく見る。
あとは牽制とOHKの振り方で立ち回り差がでるかな。
>>33 地上での牽制は5K、遠S、5HS、6Pをメインに振るといい。
5K、遠Sはリターン少ないが5HSはカウンター取れたらよろけ誘発、6Pはスタン値稼げる。
リスクが大きいがたまに3Kも見せておくと相手はやりづらくなる。
対空は6HSってのもアリだが、発生は早くないので見てからではなく置く感じに出す。
メインは空投げの間合いが広いので空投げ、もしくは6P、縦イルカ。
事故狙いならJHSが良いが判定、発生に関してはJSの方が頼れる。
J2HSもカウンター取れたらイルカループ行けるから積極的に振ってもいい。
>>38-40立K対空にならないんですか?把握しました
対空では6HSか6Pで気絶を狙っていきたいと思います
J2HSってCHしてもイルカループもっていけるんですか?行動不能時間短かったような…
jpと空投げは使えないの?
JPは打点が低めだから対空には不向き
どうしても使いたいなら昇りJKをどうぞ
>>41 高い位置だと復帰出来ちゃう。
J2HSを空中カウンターさせたら、着地近Sからイルカループではなく、着地Sイルカからループ行けるよ。
どう考えてもJKなんか空対空に振ったら発生負けするだろ。
JPでOK。
メイってガード崩しやすいよね
OHK以外はどうやって崩せば良いか分かんないけど
投げと投げ返し狩でしょ。
カイ使っててソルの画面端の攻めを抜けれません
JHSやJKで落とされ、6Pや6HSで暴れ潰され
かすったらそれぞれ良くても3〜4割持ってかれてます
対処法を教えてください
FD張って HJ逃げはどうか
>>46 表裏縦イルカと縦横イルカ当てor空かしOHKとか?
>>49 ありがとうございます
HJは試そうと思ったこともありませんでした
今度試してみます
52 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/05(水) 21:35:00 ID:mqYQ/6/5O
AC+のサバイバルの黒ポチョで詰んでます…
ソル使ってますがなかなかガードを崩せずDAA喰らってそのままフルボッコ…
何かいい戦法ありませんか?
金ポチョならまだしも黒で困ってるとなるとCPUの動きを覚えろとしか
キャラ変えたほうが早いかもね
転ばせて起き攻めガンフレ打つだけで大半は食らってくれる
で黒ビートのままコンボに持ち込む
低ダJSJD>幸せだなぁ^^
起き攻めガンフレは青すれお^^
ジャムでバック特逆、空中特逆、低空特逆の使い方が分かりません・・・
適当に振ってるんですが強い人はどんなところで使ってますか?
特逆は高速中段および弱い対空潰し
あとはすべ応用やタイミングずらし
とりあえず適当に振るのは意味のないこと
今からジョニーでサバイバル全クリ目指すぜ
抜刀コンボは結構できるようになった フヒヒ
スレイヤーメインにしていて
チップをサブでやってたらいつの間にかチップの方がサバイバルで高Lv行ってたなぁ
スレイヤーは金ポチョで詰み チップはそれを越えても一瞬油断したら簡単に死ぬし
サバイバル全クリは遠いなこりゃ
金アンジまできた
ここからが地獄だ…
ラオウで志望
もうやんねー
おいらソルで鯖(能力うpアリ)二回クリアしたお^^
まいったかお^^
クリアするだけなら正義が楽
いやエディだろ
遠S当てれば10割だし
俺はまさよしよりもエディよりもフォモだったな、最高レベルまでいけたの。
なんか黒イノで結構負けちまう。
対戦すると、すぐに熱くなって視野が狭くなり、相手と自分のゲージ状況を確認できなくなってしまって、
起き攻めで突っ込んで、覚醒のぶっぱなしを喰らったり、いらない牽制を振ってFB技をもらい、手痛いコンボを決められたりします。
皆さん画面はどのように見ているのですか?
視野を広くして画面全体を常に見ているのですか? それとも、戦闘の合間合間でゲージ状況を確認しているのですか?
相手ダウンさせたらゲージ確認。
自分のコンボ中に自分のゲージと相手のバーストゲージ確認。
くらいしかやってないお
鰤を使ってるんだけど身長が低いキャラ以外には引き戻しからの低ダコンボがあるんだけど、身長の低いキャラに対してはそれができません。
YOYOを混ぜたコンボで身長の低い相手に使えるコンボってありますか?
自分は今のところ5K(2K)>近S2HIT>引き戻し>ダッシュ5K>近S>KSMH>停止 を使ってます
やっぱりこれくらいしかないですかね…
>>66 ちなみに起き攻めのときに覚醒があたると書いてあるが
それはぶっぱではなくてリバサじゃない?
リバサ覚醒を誘ってガードすれば逆においしい。
体力、GB、バースト、テンション、電力、熱はちゃんと確認してるよ
>>70 後半二つを入れるなら諸刃ゲージも入れなさい。
72 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/07(金) 17:41:13 ID:yYC5QRhZO
メイたんのP→S縦が出なくてはや10時間が経つ俺に一言
仕組みわかってますか?
74 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/07(金) 18:04:13 ID:yYC5QRhZO
>>73 うむ。2溜め→5P→8Sですよね。
どうしても空Sになっちゃうんだよね、思わず家庭用のせいにしたくなったよ。
サーセン(#□皿□)=3
ロボ以外はテンション25%たまるたびに光るから分かりやすいんだがなぁ
テンションゲージの色が変わったのは何気にすげー良かったよな
今/とかやると青交えたコンボやるかとかで迷う
色が変わったって言っても、75%で紫になるようになっただけじゃね?
いやいいことなんだけど
大してリターンのない青がらみのコンボ行くかどうかの指標になってた
何度も連コ→今度はポチョで乱入→ラウンドとったら挑発→負ける→またポチョ
っていうカスがいたんだけど、
俺がロボつかってて、
地ミサ撃つとポチョバス
ダスト放つとポチョバス
バクステするとポチョバス スカるっていうアホなんだが
ポチョバスのリターンが高すぎてさすがにポチョ3回目の乱入で死んだ
こういうアホはどう対処すればいいの?
まともなポチョ使いたちの対戦動画みても参考にならない
Pバスは1Fから無敵があるわけじゃないので技しっかり重ねれば当たる
空ミサ、地ミサ重ね、排熱重ね、立ちK重ね&連打、開眼重ね、立ちP重ね>開眼
>>82 ありがとう
ガトからダストや地ミサすると連続ガードが途切れて、
レバーグルグルしてたポチョバスが発動してどうすればいいのか困ってた
やめた方がいいのね
対空がアホならJCしまくったり空ダ裏回りしたり
おきぜめは立K持続重ね
地ミサやダストとかほとんどつかってねー
環境にもよるけど、グルバス使いはみんな筐体をグラグラ揺らしまくるから回してるの丸わかり。
JCからコンボ美味しいです(^q^)
馬はあかんの?
第一印象と違って明らかに慣れてないなって感じた人に乱入したりしたらわざと負けたり
逆に乱入されたら3-2で勝ったりしてるんですが
ぶっちゃけ迷惑ですかね?
俺は常連とかに勝てないから
普段は行かない過疎ゲーセン行って厨房っぽい奴相手に俺tueeeしてオナニーしてるよ
俺は3年くらいでやっと常連相手でも無様じゃないくらいになってきたな
勝率3割くらいだけど
ゲーセンが少なくて厨房がいないから困る
> 第一印象と違って明らかに慣れてないなって感じた人に乱入したりしたらわざと負けたり
> 逆に乱入されたら3-2で勝ったりしてるんですが
> ぶっちゃけ迷惑ですかね?
同じ金で長く遊べるんだからどっちにとってもいいんじゃね
自分もキャラ限のコンボ試したりとか
鰤で身長低い相手には低ダコンボは入れないな
地上はそのレシピが安定だったはず
間合い次第だが、二回目の拾い立ちKを省略して
近S当てたらGB分ダメ上がったような気が
間に合うかどうかは忘れたが、
二回目の近Sでヨーヨー回収が間に合うなら
近S>足青→ガード不能連携に繋いで総ダメージ上がるんじゃね?
91 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/08(土) 10:15:49 ID:MDcXRuFtO
ポチョのグルグルってなんですか?
ポチョムキン…バスター!
一回転でバスター(最強攻撃)が出せる
連ガはレバーNでもガードになる
あとはわかるな?
94 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/08(土) 14:58:50 ID:MDcXRuFtO
グルグルしてて隙ができたらうわああああああああってなるわけですね。
グルポチョ実物をあんまり見ないんだけど
飛んじゃったり、固めがCHしちゃったりしないで上手くいくもんなの?
それとも確定しそうなところだけ狙ってやってんの?
JUMP移行はキャンセルできるし打撃くらうより発生が早くて吸えるから問題なし
ドリ不の低ダは3と1どっちでやればいいですか
3だと姿勢の低いキャラにはスカる気がするし
1だと遅くて重ならないような気がします
それとも姿勢の低いキャラにはNGなんでしょうか
魔法陣グルポチョ
ザムディン!
グルポチョは結構機能されて嫌だw
闇慈だから立Pや2kの後固めに行くのに吸われて感じちゃう…
3KやらP戒やらあるじゃないか・・・
梅喧で空中畳が地上の相手にあたったとき、相手が吹っ飛んで壁バウンドするときと
その場でくらい状態になるときとあんだけど、これってなんの違い?
あと、空中畳カウンターヒットしたときは近Sか遠SからJPでエリアルいってんだけど
ほかに安定しやすい拾いってありますか?
この前開幕でK戒とかやってみたら鮮やかに当たったからビビった
負けたけど
>>102 吹っ飛び>カウンタッ!
その場くらい>通常ヒット
じゃなかった?
空中畳青判定前>横吹っ飛び
空中畳青判定後>地上くらい
地畳青判定前>上吹っ飛び
地畳青判定後>地上くらい
じゃなかったっけ?
108 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/09(日) 19:45:51 ID:dozCXdjfO
家庭用のボタン入力とアーケードのボタン入力の時間って違うの?
アーケードだとイルカループできんのだが
紗夢の立ち回りって百歩ぶっぱぐらいしかできないんだけどどうすればいいの?
紗夢でオナニーしてれば相手が勝手に飛び込んでくるから
そこをホチフってコンボに持っていく
右手はチンポで左手はレバーだな
4と6の動きに集中するんだ レバーを紗夢の乳首だと思え
やりすぎはダメだ 6入力後でホチフ失敗だと20Fほどは受け付けない
紗夢は激しいのより焦らしプレイが好きらしい
相手が下段で来たら注意な 乳首の1の部分をいじってやれ
ダッシュ→FDとかフェイントかけつつ選択肢ちらして突っ込まれるとめんどい
113 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/09(日) 22:27:29 ID:dozCXdjfO
>>113 LCDだからTVが液晶かどうかじゃない?
液晶だったらラグがあるからゲーセンとはタイミングが変わるよ
カイ使いですが鰤のロジャーハグ対策教えてください
某スレで同じ質問したんですが相手にされなかったのでこちらで改めて質問させていただきます
マルチ乙
ヴェノムってキャラを使ってるんですが
ボールを複数出した後のボールの配置のパターンがよくわからないんですが
あれは覚えて使いやすいのを探すしかないんですか?
うん
なんという不自由な日本語
これは間違いなく小学生
>>102 安定は知らんが、畳空中CHはめちゃくちゃ美味しいので6HS拾いから高ダメ狙いましょう
青リロでアンジ最弱って嘘流したの誰ですか?
飛び込めば陰 地上は無敵有りの技で潰される&疾ハメ
ガード中の覚醒もある 最強ですよね アンジ使いは厨ですよね氏んで下さい
釣り針見えすぎて面白くないよ
ファウストのドリキャン練習中なんですがゆっくりやると成功するんですが実践では速めにやらないとダメですか?
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/10(月) 03:26:22 ID:DCpvh1GIO
鰤ってACと青リロでなんか見た目の印象違うんだけど気のせい?
なんかカラーの変更される位置とか(わかりにくくてすまん)変わった?
ジャムは一部通常技がスラッシュでドット打ち直されたけど、
鰤は何も変わってないと思う
ACでカラーパターンが変わって、
グラデが深くなったから変化したように見えるんじゃないの?
あと、マルチは死ぬがよい
>>123 実戦は安定重視
慣れて速くなりましょう
みす
>>126は途中で送信してしまった
ミスした時のが被害は大きいです
携帯からごめん
ロボのダッシュから派生する無敵技の詳細を教えてください、できればガード時の硬直差なんかもお願いします
>>128 多分痛カイ撃という技ですね
1F目から無敵はありません
どれ買えばええの
だすと☆すとらいかーず
ソリティアやってんだけど10回に1回ぐらいしか成功しない
なんかコツおしえて(ヽ´ω`)
誤爆
>>129 >>134 風神みたいなものじゃないんですか、
とりあえずガードかジャンプ逃げが安定みたいなんで
そっちで対応しときます
髭で近S暴れ潰ししたあとのコンボを教えてください。
遠S>近S>遠S>PマッパRC>近S>遠S>近S>遠S>Pマッパ
携帯からすまん
そして本当初心者で説明下手すぎるのもすまん
家にGUILTY GEAR XXがあって2〜3日前からテスタ使って始めたんだけど、やっぱ最初はソルとかカイつかうべきかな
あとテスタで、ゼイネスト→K→S→斜め前にジャンプ→K→S→斜め前にジャンプ→S→HS→グレイブディガーが出来ないって、やっぱり相当下手なんだろうか
>>138 他の格ゲー経験があるならテスタでも大丈夫だと思う
ないならソルカイおすすめ
最初はみんなそんなもん
むしろ格ゲー初心者にはテスタおすすめ
起き攻めは網張って択るだけ。その択も2kと6pを選ぶだけ
コンボはディレイや低ダやJ仕込みのようなテクニックもほとんどいらずにそれなりのダメージがとれる
個人的には昇竜入力がないのが一番うれしかった
おおー!
>>139 格ゲーってアクションでコマンド入力するやつの事言うのか分かんないんだが、取り敢えずゲーム自体を初めてやったのは今年の夏休み前なんだ
プレ2はガンダムの連合VS.ザフトUが初めてでそれで今ギルティやる気なんだがこれはやっぱりあまりにも無謀かな?女だからあんまりゲームとか興味なかったんだ
>>140 以上の通り、ドドド初心者なんだがそれでもテスタで平気かな?
ミリアのコンボで安定しないところがあるので質問です。
ガト>2HS>垂直JS>JHS>空中ダッシュJD>空中ダッシュJS>JHS>・・・
の最後のJHSがソルになかなかあたりません。
当たる時と当たらない時の差が分からないので、
何がいけないのか分からないのですが、一体何が悪いのでしょうか?
ダッシュが最速になってないんではないかと睨んでいるんですが…。
誘導されてきました
アクセントコアのポチョムキンの簡単目のダストコンボ教えてください
>>144 超お手軽
HS>HS>P*n>K(JC)>P*n
なれたらJCのあと空中ポチョバス
>>142 俺も格ゲーはGGが最初だし、別に無謀でもなんでもない。むしろスト2とかを始めるほうが無謀。
テスタは初心者がよく出せない昇竜コマンド(623)がないからコマンドでねぇというのには陥りにくいかも(半回転あるけど)。
テスタは切り替えし技もあるしやることがはっきりしているうえに単純なので初心者にも扱いやすいよ。
ただGGの基本を知りたいならソル・カイのほうがいいかもしれない
>>142 ぶっちゃけ見た目でいいと思う
テスタ気に入ったならテスタでおk 基本はその後から覚えればいいんじゃね・?
医者で起き攻めの時ドリキャンKをしたいんですがヴォルカなど無敵技を持ってる相手だとできません
やはり素直にリバサ読みガードですか?
XXの頃ってよく知らないんだが、できるならJS>jcの後をJK>JD>ディガーにすると簡単になる
俺も青リロから始めて最初に使ったテスタずっと使ってるから使いやすいと思うよ
>>149 低めでガードできれば大抵のリバサ無敵対空は反撃可
で、リバサを出させないようにするのが基本だけど
できる状況であれば詐欺飛びでいいよ
153 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/13(木) 21:12:49 ID:FTyyalZH0
XXでカイの2HSからJCって出来ますか??
タイミングがシビアだったりとかなんでしょうか?
>>142 ですが、答えてくれた人達ありがとう!
ここ皆優しいしまた分からないことあったら来る!
その時はまたよろしくお願いします!
>>143 最初のJSを素早く、昇り気味に当てると安定すると思うよ
ACで。
ソル使ってるんですけど立ち回りがわかりません。
何で牽制、どうやって懐に入ればいいでしょう?
VVで牽制して叩き付けで懐に入る
159 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/13(木) 23:26:30 ID:5bkMuTlwO
ダストで上入力してるとコンボがつながりやすくなったりするのはなぜなんだぜ?メイのJHSとかつながるんだが
ダスト中の背景が変わってる時はレバー上で硬直キャンセル出来るんじゃなかったっけ
HSとかDとかを上でキャンセルして何回か入れてからガトリングなどのコンボに行くのがベター
>>159 ムック持って無いなら
wikiのシステム紹介は全部読んだほうがいい
基本的なことは大体書いてあるから
家庭用だとかなり良い感じにコンボ繋げるのにゲーセンに行った途端アレだよ…
対人をこなしてないせいかな
ID:NxkVUlZRO
XXテスタの話ならエリアルはJK>JD>ディガーなんかでダウンを奪って
起き攻めに移行するのが基本
>>146が行ってるのはACの話しであって
XXの頃は攻められるとそこで終了というぐらい切り替えしがない
そしてなにより難しいよ
>>157 2S、遠S、2D、JHS、GF青、ファフ
ダッシュFD急停止とかでフェイントかけながら距離詰める
低ダも読まれない程度に混ぜたりね
強いソルは立ちHSの使い方がうまいね
166 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 01:00:00 ID:isAc1UhmO
誰か渋谷で対戦相手になってくれ
ザッパでダウン後にムカデ打とうとしたら既になにかついていて、ムカデ不発でまた殴られる時があるんだけど…どうすればいい?
壁際だと後が見えないし
>>158 >>165 ありがとう。
それらを織り混ぜて近づくようにする。
FDを上手く使えんから頑張るわ。
あと、VSメイについてなんだが。
イルカと8JHSをどう対処すればいいか……。
何とか読みがあたって6Pでカウンターもらってもどう繋げていいかわからない。6PCHからのコンボあるかな?めくられると負ける………。
みてからVVしかないのかな……。とても反応出来ん。
>>166 渋谷対戦賑わってる?
横浜なら自分がいつも居るけど、というか自分と同じ位の人が居なくて困るw
170 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 12:56:06 ID:isAc1UhmO
>>169 場所によるかな
会館は人いるけど居る人玄人過ぎて初心者の俺が乱入する雰囲気じゃないんだよな
渋館はレベル高いから渋スポでちょくちょく練習してる
渋館デビューをしたいとこではある
172 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 13:48:49 ID:isAc1UhmO
>>171 ちょwwそこ俺の練習場www
ただあそこ過疎じゃね?
総合スレで雑談してくれる?
オレ、渋館でギルティデビューしたんだぜ?
今でも負けてる方が多いけど人が多いからそこ拠点にしてまつ
うん今日行こうかな…
SLでVEの端での固めってどう抜ければ良いですか?
梅の練習って畳エイリアル、キレ畳、低空妖斬のほかに重要なものある?
てかCPUにも勝てないから対人するのが怖いな
固めの基本対策はFDして距離作るか、直ガでF作るかしてから、ジャンブで逃げる。
髭なら無敵付加ジャンブやDAAでも抜けれそうだけど、密度が濃い固めだとしんどいな
梅は
・一発でガーキャン出せるかどうか
・FB縛を混ぜる勇気
・空中ダッシュスラバJSによる崩し
・投げからの拾い(端/端以外)
・畳重ね起き攻め
とかかな
>>168 6PCHからは位置関係にもよるけどBBでいいんじゃない?
J2HSには2Dで大抵勝てる。Kでも落とせないことはないけど
>>176 >・一発でガーキャン出せるかどうか
仕込み(先行)入力が鍵になってくるよな
妖刺陣狙うなら相手が攻撃してこなかった時にPが暴発してしまうけど
そこを他のボタンと併用で相手が攻撃してこなかった場合はFDに化ける
ようにすれば状況によっては安全(シリーズにもよるけど)
180 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 19:53:52 ID:ZI1H22qj0
ケミカル青ダッシュできなさすぎてワロタ
どのタイミングでケミカルの後の6を入力すればいいの?
>>180 あるあるwww
原理的には「ケミカル→6→FRC→6」ということなんだが、なんとも慣れるまでは難しい。
俺は「6FRC6」をひとかたまりの入力と捉えて練習した。
他の技でも他のキャラでもとにかく「ロマキャンは6FRC6の入力じゃないとできない」って意識で。
伝わるかなあ…。
なんていうか、イノじゃなくてソルでガンフレ最速ダッシュを練習するんだ。
ロマキャンの入力は全部「6FRC6」で。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 20:40:11 ID:ZI1H22qj0
>>181いいなこの練習w
「ケミカル→6→青→6」の入力が少し楽になった。d
次はジャンプ仕込みを頑張らなければ・・・立Kに仕込んだらどうしてもジャンプしてしまうんだよな・・・orz
183 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 21:07:35 ID:ZI1H22qj0
今できたwwww一回だけだができたwwwwwうはwwwおkwww
>>176 FD貼るしかないかぁ
DOTって無敵あったっけ?
>>178 それすらも潰される件
強気に前ステ投げとか良さげかな?
おめwww
それが安定しはじめると一気に上級者っぽくなるぜがんばwwwww
その気持ち分かるw
>>184 7〜9無敵。無敵付加すれば発生まで無敵になるよ
ザッパについて質問です。
剣のときは起き攻めはどうしたらいいですかね?
今は生6HS、2S>6HS、JHSめくり、くらいしかやってないんですが他にはどんなパターンがありますか?
>>188 6HSを起き上がりに重ねて二段目がHITする前に礼儀作法はどだろ?
>>184 初心者フォモ使いなんだけど、カスに2HSとかデュビにビッパとか無理かな?
>>189 やる意味は?
中段ってだけで25%使ってリターン皆無に等しいぜ?
相手キャラ、霊魂、体力・ゲージ・タイムによっちゃ普通にありなんじゃない?
選択肢が多いのはいい事だと思うよ
>>156 ありがとうございます。
最初のJSをレバー上と一緒に押す感じにすれば最速の昇りで打てますよね?
それで頑張ってみたんですが、まだ安定しません。
安定されてる方、ほかに気をつけてることってありますでしょうか…。
たまに成功するんですが、違いがホント分かりません。
J移行あるから同時は駄目
>>193 どうしても安定しないならガト>KD>>KD>>Dでやるのも手だよ
こっちの方が安定すると思う、ダメージよりも安定ダウンを求めてるならこっちを使ってみてくれ
そのコンボでソル相手の場合、俺が意識してる事は全体的に最速で入力する事かなー
ソルのGF青>BBって生で出しても普通にガードされるしどう使うものなんでしょうか?
>>196 2DCH→ガン青→BBとか画面端で6P→ガン青→BB
ガンブリはガード崩しじゃなくてコンボパーツだぜ
それと、ルハコンというのがあってだな…
199 :
188 :2008/11/15(土) 12:59:24 ID:Fra8lXaNO
ザッパについて答えて下さった皆様、ありがとうございます
そのほかにもパターンが増やせるように試行錯誤してみます
200 :
180:2008/11/15(土) 17:11:05 ID:JLsUo7LM0
昨日できたケミ青ダッシュが今日はできなくなってた・・・orz
ケミ青は大分できるんだけどジャンプ仕込みが厳しい。立HSにもできないくらい下手なんだ
誰かコツを教えてください
着地硬直のある技があるというのはわかるんですけど
ただジャンプして着地するだけでも硬直が生じるものですか?
>>201 ただのジャンプでも硬直はあるよ
ただこの場合の着地硬直は移動以外の色々なものでキャセルできる
ジャンプや歩き、ダッシュ、バクステができない硬直と見ればいいのかも
硬直が長い訳じゃないしあんまり気にしなくて良い感じ
ジャンプ移行中は投げ無敵なのに上いれっぱで連続ジャンプしてる2Pを地上投げしてみな
>>202 thx
投げれました。これってつまり内部的には
ジャンプ>着地>硬直>ジャンプ移行>ジャンプ
↑
ここを投げてる
ってことですね。
ジャンプ移行にも投げ無敵があるのは初耳でした
ファジージャンプの理屈もわかったかも
イノの事なんだが何度もスマソ
wikiには 立HS>6321469Kor6321476Kor632147896Kでケミカル>青キャン後空中ダッシュ と書いてあってケミのときにジャンプ仕込みをしてるけど、別に立Kor立HSのときに仕込んでもケミ青ダッシュでも可能だよな?ジャンプ仕込みずっと意識してたらよく判らんくなったorz
よくわからんけど低空ケミにするためなんじゃないか?
PSコンですが左ダッシュが安定しません
効果的な練習方法はなんですか?
イノのケミ青は66の間にボタン3つ押しって意識にしたら青自体失敗しない限りダッシュもできるようになった。
参考程度に。タイミングは気合で覚えるしかないなw
>>207 レバーならともかくPSコンはボタン連打するだけだろ・・・?
トレモでひたすら練習すれ
ジャムの基礎コンで
HS>6HS>6P>〜で6HS>6Pは目押しですか?
全然繋がらなくて……コツを教えていただけませんか?
目押しです体で覚えてください
>>204>>205 いや違う。地上ケミにJ仕込みならちゃんと空中ダッシュできるが
低空ケミだとできない。中空、とまでは言わないけど、少なくとも地上ケミと同じ高さ以上の高さで空中ケミ出さないと空中ダッシュできない。
立ちKからだとその高さでケミ出しても繋がらないので、地上ケミに仕込むしかない。
立ちHSからなら中空ケミでも繋がるから大丈夫。
※低空ケミについて
最低空だと地上ケミより低い位置で出る。メイや梅の立ちにも当たる。
イノの用語として、低空ケミ=最低空ケミのこと。最低でもメイの立ちには当たる高さのケミのことを刺す。
紛らわしいので、よく確認したほうがいいよ。
剣ザッパ
・立Pから3択。下段なら2k2S6P、中段なら6HS、もしくは投げ
・6Pから2択。6HS繋がる(2S行けたっけ?)
・2Sからの2択。6HSと2D、慣れてる人は2Dhitする確率高い
↑あってるよね?
とにかく剣は遠Sの間合いでチクチク刺すのが有効なキャラ多いよ。
>>210 目押しでしたか……分かりました。頑張ってみます!
>>212 剣ザッパのジャンプ昇り際(ジャンプ直後Sとか(位置関係が大切) って
しゃがんでる相手にも届く中段だよね
超ド初心者の頃は低空燕穿牙みたく位置関係意識して後方ジャンプSとかで
しゃがんでる相手に攻撃してた 単発だからダメージ少ないけど
215 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/16(日) 21:56:35 ID:vAp1D2LJ0
ザッパのアンセムループがうまくいきません。6HS>アンセム追加K>6HS←ここでいつも空振りしてしまいます。レシピの間違いでしょうか?
カカッとダッシュが入る
6HS>アンセム追加K>カカッとダッシュ>6HS
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/16(日) 22:40:38 ID:vAp1D2LJ0
>>216ダッシュがはいるんですか、ありがとうございます
>>4の初心者向けにザッパがあるんですけど、
なぜ初心者向けなんでしょうか?
コンボがすごく簡単という意味なら使いたいんですが…。
219 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/17(月) 14:12:26 ID:Gfx2oiT1O
ザッパは覚える事が多いし難しいと思うけどなぁ
サブキャラとして使った事あるけど挫折した
コンボ自体は簡単だよ
220 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/17(月) 15:38:20 ID:/QPD2K5ZO
犬以外のコンボは比較的それほど難しくない。
ただ、システムが他の格ゲーに比べて複雑なギルティで、
さらにザッパは独自の憑依やら霊魂やらのシステムも考慮して立ち回りを変える必要もあるし、通常技も癖のある技が多いから初心者が扱うには辛いと思う。
俺もザッパ使いだけど、今だにラオウの火力に頼りっぱなしだ。
まあ、大抵の場合はラオウを召喚する前に負けるけどorz
221 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/17(月) 17:08:28 ID:rc1jUCc10
ギルティは足払いゲーって聞いたことがあってやっとその意味が
わかりました。起き攻め重要なんですね。
聖ソル使ってるんですけど、起き攻めぜんぜん強くないですけど、
めくりガンブレイズとか、2HS重ねとか意識したらけっこう勝てるように
なりました。
全キャラDは中段ですがJDは中段技じゃないんですか?
霊魂のシステムがよくわからないから
ムカデ→痛そう、→追加を繰り返してダメージ食らったらラオウ を中心にしてる
犬が出たら死ぬ
犬はコンボ自体は覚えたら簡単。ガトの合間にDボタン組み込むだけだし
犬は完全待ちの咄嗟の指示や犬犠牲ムカデは、立ち回りの分野で読み要素が大きいって所が難しいかな
あとリバサは覚醒頼りな所とか受けに弱い
初心者向け=勝てる。ってわけではないと実感できるキャラだと思います
青リロからAC稼働半年まで使ってた意見なんで参考にならないと思う
格ゲーを初めてもうすぐ4ヶ月くらいで、最近対人相手に勝てるようになってきたんですが、
どうしてもカイ使いには勝てません。カイの固めや牽制などがキツく、テンプレにある対カイの項目も見てみたのですが、うまく立ち回れません。
アドバイスお願いします。
マイキャラはソルです。
>>224訂正
「テンプレのwikiにある対カイの項目」
です。連投すみません。
ところでブリジットとかの中段+下段のガー不ってテスタのウォレで普通に交わせますよね?
カイのGループ→JS→JHS→弱Vスラ→斬るから何か繋がりませんかね?
左への低ダ成功率が10%切ってると思う
右へならまずミスしないんだけどな
いい矯正方法ないですか
229 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/17(月) 19:45:52 ID:eHrQgbRm0
>>226余裕。でも青しないとウォレントがロジャーに当たって鰤が有利になるかも
>>221 カイのJDなどの一部例外を除いて空中通常技は全キャラ全て中段です
>>222 痛そう追加はガードされるとものすごく危ないのでやめましょう
>>224 カイは牽制が強いので無理に張り合おうとしないこと
2Dがよく機能する
2D読みのセバーに注意
>>227 Gループがなにかわからないので答えようがありません
ゴキブリ?
>>228 トレモのINPUTでしっかり7N4が入力ができてるか確認しつつ練習
もしくはレバーの持ち方を変える
もうだめだこれ以上は変な癖が付いてしまう
また明日また明日
>>230 >Gループ
セバーループですすんません
格闘ゲームは初めてで、パワーのあるキャラを使いたいと思うんですが、見た感じポチョムキンやアバ、スレイヤらへんがパワーありそうで良いかなぁと感じました
ただ、全キャラ触った際に、この三人はダッシュが特殊だったので、もしかしたら初心者だと難しいかと思ういました
この三人は初心者には向かないでしょうか?
もしくは上の三人以外でパワーキャラっていますかね?
234 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/17(月) 20:56:32 ID:eHrQgbRm0
>>233紗夢とかメイもパワー系だと思う。スレイヤーは全キャラで一番火力があるから僕はスレイヤーを薦めるよ
厨キャラとか言われても気にしなければおkk。ダッシュが特殊なのはメリットでもあるので慣れればダイジョブ
>>233 メイも火力高いよ。イカリを振り回す様はパワーキャラといえなくもないw
ジャムも火力高い。挙動も素直だし初心者向けかな?
とにかく理不尽とも言える判定と火力で攻めたい、すぐに勝てるようになりたいっていうならスレイヤー。
ポチョムキムバスターが使いたいならポチョムキム。
アバはただでさえたくさんあるシステムとゲージに更に追加システムがあるから初心者にはつらいかも。
でも後からアバするのもまためんどくさい話だからな、使ってみてしっくりくるやつが一番。
ありがとうございます
スレイヤかポチョムキンのどちらかにしようと思いました
設定からというか二次創作からはいったんですが、スレイヤは設定でもゲームでもパワーあるんですね
ダッシュに慣れたらスレイヤにしようかと思います
>>230 ありがとうございます。
2Dをうまく活用して見ます。
こちらカイ、相手ソルで
画面端に運ばれた際に、適当ガト>バンブリorバンリボ
に対する有益な対処方法って何でしょうか?
難易度別にいくつか上げて頂けると嬉しいです。
あと、某所でカイは遠Sヒット確認が大切だとききました。
ヒット確認の後は何を繋げるのでしょうか?
ディッパーは距離が短くなったのであまり上手く働かない気がします…
宜しくお願いします。
240 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/18(火) 07:03:14 ID:31rF46c80
パワーパワーって言ってるけどパワーだけ盾にしてると痛い目みるよ
テスタでノーゲージランズループ練習してるんですが、チップには対応してないんですか?
チップにはガト>2D>前エグゼ青やるしかないんですかね?
>>240 その辺はまぁ自由でしょ
まずは好きなキャラで楽しむことが先決だ
>ガード不能
エディのガード不能連携はウォレントじゃ回避出来ねえと思ったが?
ウォレントは4Fから当て身受け付けだから、
リバサで出しても、受付開始Fより前に重なってる攻撃は普通に喰らう
鰤の場合は仕掛けた側のタイミングが甘いとゲット部分をウォレントで返せるが、
レシピ変えるかタイミング調整でガード不能連携(詐欺飛び)になる
>リボ
全キャラ共通で、最終段直ガで地上投げが確定
安易にガトから何でもかんでもリボで終わらせる人には、
6P対空や対空技で落として痛い目見せる
ブリンガーも攻撃発生前に空投げか対空、もしくは空中直ガで着地に確反取れたはず
カイなら2HSかJKあたりがダメ取れるかね
>>243予想だけどガー不のことは、起き攻めの話じゃないから回避できるって言ってるんじゃ?
立ち状態ならウォレントで回避できる、ってことかな
>ザッパ
「ソル・カイ以外のオーソドックスキャラを教えてください!」っていう、
「人とは違う、個性的なワタシをアピール(笑)」な人向けの答だね。
実際の話、
・ダウン取れて相打ち上等昇竜のムカデ
・バクステ性能が高く、ジャンプの軌道や移動性能が馴染みやすい(ダッシュジャンプが特に分かりやすいらしい)
・複雑な条件が必要なコンボが少ない(幸ループや風神始動のコンボや目押しコンボなに比べると、
各憑依でもそれほど体重や始動技に限定されるコンボは少ない)
・ラオウになれば、火力で事故勝ち出来る
てな感じで、
要素だけ見れば初心者でも動かしやすくて使いやすい性能だったりする。
もちろん各憑依ごとの立ち回りや弱点の切り替えしのなさはあるけど、
それはある程度やり込んでから体感できる要素。
極端な話、無憑依の立ち回りとでムカデを使ったコンボを覚えて、
ラオウのアンセムループさえ覚えれば
ド初心者でもそれなりに戦えてしまう。
そんな感じでのチョイスだった、かな。
>>244 起き攻め以外なら、
・鰤:立ちPや小技でゲット破壊→キャンセルナイトメアから毒+ランズループに行ける
ポチョなら立ちP→ヒートで完全破壊
・エディ:検証したけど、
:ドリフ…ドリルをウォレントしないと無理。先読み必須。
:ゲロハメ…ゲロかドリルを取れば可能、
だが立ち回りでいきなりコレ狙うエディ使いって何考えてるの?
:ホール…ホールを当て身出来ないので中段を取るしかない
てな対策が。
当て身としてはウォレントは頼りにくい性能なので、
あんまりバカバカ振るのはやめましょう
個人的に理想的なのは、サイク読みウォレント。
・「貴様のヘナチョコサイクなんぞお見通しだぞクケケ」という力量を見せ付けたメンタルダメージ
・「貴様のサイクバーストを無効化してやったぞヒャッハア」という試合的にナイス有効打
という部分で超気持ち良いのでみんなやると良い
特に「ダスト→脊髄サイク」をよくやるプレイヤーに叩き込むと愉快
BR最終段ガードから投げが確定するのは密着時のみだね
両対応で簡単なのはVTとかじゃないかな
相手がどこでガトを切ってBRかBBを出してくるのか癖を覚えるともっとリターン高い潰し方できるけど
パソリロをやってるんですがザトー1のダストコンボ
ダストダストキックスラッシュハイスラッシュダストが出来ません
というかダストコンボすべてが出来ません
コツをプリーズ!
レバーを上に入れっ放しにしろ
してるけどできないんですよ。
ダストダストまではでるんですけどキックが…
タイミングの問題なんですかね?
>>250 ホーミング受付中にダスト2回いれないとダメだよ
受付終わってから2回目のダストでてるんじゃ?
ダストあてる>ddまで↑入れっ放し
KSHSDは↑放しても大丈夫
ちなみに青リロならd2回あててギャラリーでダウンだったかな
簡単にダウンとれるからこっちのほうがお勧め
>>228 誰も書いてないから書くね
ダッシュがでないってのがジャンプになるってことなら
最後の4が入ってないんじゃないかな
慣れるまで744で4を1回多めに入力してみて
>>241 投げコン以外でノーゲージは難しいよ
狙うなら軽量級に足払い先端からが練習しやすい
中量級以上なら立HS先端からディレイかけて6K拾い
一応中量級投げコン(画面中央始動)
6Kランズ>低空ランズ>ダッシュK(j仕込み)HSランズ
低空ランズ>微ダッシュPファン(2366で入力)
足>HSエグゼのコンボは出来たほうがダメージとれるから
覚えたほうがいいよ ↑のコンボは難しいけど決まればかっこいいね
他の質問でも、答えられる範囲ならなるべく全レスするつもり
254 :
239:2008/11/18(火) 18:19:32 ID:dNw7q2An0
>>243,
>>247 ありがとうございます
BBにはVTか空直ガ、BRには6PかVTを狙いたいと思います。
医者のフォモに対する有効なけん制は何がありますか?
何を振ればよいのか分からず画面端まで持ってかれて死にました…
>>255 ボール生成にレレレ、遠距離Sの差込み
対空ずらしストラグルに6P
中距離での遠距離S読みのFBオイッス
基本的に自分から攻めないと生成>相手のターンになりやすい
中空ドリルやFB槍混ぜて動きに幅をつけるといいよ
ただし相手の6pに負けると画面端までもっていかれるから
ワンパターンにならないことが大事だと思う
このゲームのダイヤグラム教えてください
>>253 ありがとうございます
投げからランズループはカイ、ロボ、デズ以外なら出来ます
ガト>足払い>前エグゼ青>ダッシュS>エリアルは全キャラ決まるんですが、2DorHS先端当てランズループ出来た方がいいですよね?
動画観てたらほとんどこっちしかやってないんですけど
>>257 現バージョンの話でなら作られてない
ダイヤって自分の使い込んでないキャラしか書けないし
他の人のダイヤと自分のダイヤは基準が違ってたりでダイヤの数値ってコロコロ変わるじゃん?
その上で、有名な不利ダイヤでさえ6:4って言われるのがAC。微不利、微有利ばっかり
できること多くて詰み状態になりにくいし、攻めが強いから理論値と実戦値が全然違う
主観でコロコロ意見が変わるから作れないんだよ。火力勝ってるけど立ち回り不利とか、設置や生成してればどうこうとか…
すっごく荒れるから俺はこう思うとか話し合おうってのは止めてってことでごめん
ちょっと補足
有利や不利が決まってる組み合わせは結構あるんだと思うよ。チーム戦の時とかよく言われるね
ただそれが5.5有利なのか、6有利なのか、こいつのこの組み合わせと比べたらどうなのかとか、作れないって感じな訳
>>246 立ち回りでドリフ?意味わかってるのか
人によるけど、固めからゲロスペは連携の一つだよ。確実に3割↑取れるしね
肝心のウォレントだけど、これって硬直中にやっちゃうから取れるわけないんだよね
>>258 2D先端当ては慣れると狙えるようにはなるね
HS先端は位置調整難しい上に失敗すると起き攻めいけないから微妙かな
ポチョにはやりやすいからそこはもう自分と相談としか・・
2D>HSエグゼ青>空中ダッシュHS〜
のパーツが出来るようになると、25%で端にもっていける
HS先端>HSエグゼ青>ダッシュK>慣性残してKSHSランカス〜
も覚えておくと咄嗟の時に便利だね
上の3キャラもゲージ使えば投げ>ループいけるから殺しきれるなら
やるべきかな
>>262 ありがとうございます
ヒット確認や状況判断がまだ甘い自分には先端当てループは厳しそうなので、とりあえず汎用性がありそうなHSエグゼ青からの低ダコンボをレシピ調べて練習しようと思います
ジョニーで2Sヒットからのコンボが安すぎます・・・
基本2Sは封印ですか?
ダメが取れないなら、別のリターンを取りに行けばいいじゃない
・レベル2ならHSに繋いで下段始動のキラコン開始(補正あるから安いが
・レベルがないなら2Sディレイコインが連続ヒットになるので、コイン固めやラッシュを開始
>>261 その固めからドリフのレシピをあげて欲しいのですが^^
梅の畳で浮かした後に追撃しようとすると復帰される事があるのですが何が原因でしょうか?
ジャンプ(キャンセル?)が遅いのですかね?
>>264 ダメ低くなるからって貴重な下段を封印するのは勿体無いから
>>265の言う通りレベル上げや維持用のコンボと使い分けたらいい
まぁ、レベル2かゲージ25%以上の時じゃないとろくなことできないんだが
以下、用途別コンボ
基本
リターン重視
・2S>HS>レベル2下段or中段〜各種コンボ
レベル上げ、維持重視
・2S>HS>構えジャック>[K>(近S)>2D>コイン]orガト>キラ(青>エリアル)
キャラ限
背の高いやつ用
・2S>コイン>遠S>構えジャック>K>近S>2D>コイン
・2S>レベル2上段>6HS>[(構えジャック>近S>HS)コイン]or[(JS>HS>)キラ青>S>JK>S>D>燕]
2D>上段が入るキャラ用
・2S>[コイン>遠SorHS(>MC>遠S)]>構えジャック>K>2D>レベル2上段>6HS>コイン
キャラ限は全部基本よりダメアップが望める
注意点としては、2S>コインはキャラによって当たりかたが変わったり当たらないキャラがいるのを覚えておく事
あと2Sを有効に使う(当てやすくする)方法もあるがこれは要望があれば投下するわ
長文になった上に()が多くなって読みにくくなったし、状況やキャラに合わせての使い分けが大変だが他のコンボに応用できる部分も多いから覚えておいて損はないと思うぞ
>>267ジャンプが遅いのも原因の1つかもしれないけど多分普通のジャンプをしてるからだと思われ。畳返しの後追撃するならハイジャンプすれば間に合うよ
>>266 レシピというか、分身と本体で適当に固めて
HS>FBドリルでガー不からエリアルでいいんじゃない?
固めレシピは
招く1>P>招く2>で連ガーにして
その間に6KとKで2択かけるのがやりやすいね
エディ使ってるから他に質問あれば答えるよ
つか単純に2S>HS>2下>キラ込みエリアルで下段から四割減るのにそれで安いとか…
>>224 カイ相手に牽制で勝てるキャラはほとんどいない
遠距離Sに差し込むブリンガー、スタン読みのGV混ぜること
基本的に中距離〜近距離を維持することだね
この距離ならスタンに対して空Dから飛び込めるし
>>230 の言ってる通りにまともな牽制手段が2Dしかない
カウンター確認GF青からダメージとらないと難しいね
固めは6Kにヴォルカ、スタンにGV
端の固めは必ずFDして飛ぶこと
とにかくFDをうまく使うことが重要
石渡がプレイヤーの努力云々
の長文コピペ持ってらっしゃる方いますか?
よければください
>>270 起き攻めor画面端に追い込まないとそんなの抜けられちゃうじゃないですかw
「確実に3割」なんて適当な事書かないで下さいよ全くw
>>275 NGになってたから気づかなかった
>>261と
>>270は別人物だよ
あとドリフとゲロスペの違いぐらい調べてきてね
ヒットストップってたんごのいみわかりますか?
ソルで相手を画面端に追い詰めた場合はどのようにガードを崩せば良いでしょうか?
自分が未熟なのもあるとは思うんですが、なかなか崩せないでチャンスをいかせなくて困ってます
>>275 >>270書いた者だけど、固めからっていうから↑のレシピ書いたんだけど
ちょっと気になるから長文する
ゲロスペ=FBドリル(下段)+ゲロ(中段)使ったガー不
ドリフ=起き上がりにHSドリル青(下段)+空DS(中段)で本体のみのガー不
ドリフはSドリル締めでダウン奪ったときに使うし
ゲロスペは固め、起き攻めとわず狙える
固めのHSからのFBドリルはHSをSBでもしないとドリルを飛べないし
分身と本体の攻撃で連続ガードになってればそもそも飛べない
>>261が言ってる通りに3割前後は楽にとれるうえに
固めでガードバランス上げてれば6割いくときもあるし
中央でも端でも抜けられるってのはちょっとおかしいかな
実際対戦でやってる連携だからもう少し詳しく
どこが分からないのか書いてくれれば補足する
>>277 GF青キャンはできるのかな?
できるなら青キャン>ジャンプP振りながら(相手が飛んだら引きずり落とせる)
下り際の空D(中段)と着地2K(下段)、ぶっきらの3択をまず覚えるといいよ
ソルは崩し性能が高いわけじゃないから
近戦嫌がって暴れる相手に対してカウンター狙ったり
端から逃げられるなら中央に追っていけばいい
無理に崩すよりも常に近距離で戦うことを優先すれば
ダメージとれるよ、暴れ潰し意識させれば(ディレイ6P,2D,ボルカRCなど)
ぶっきらから3割〜4割狙えるようになる
定石だけど2P刻みからno微ダッシュぶっきら
ジャンプ防止のダッシュ立ちK
とかを使ってみるといいかな
盛り上がってまいりました
ぶっきらからのコンボ
ダッシュジャンプSD>SD>Sヴォルカ叩き落とし(すごく簡単)
ダッシュ2HS(jc)サイクリ>2HS(jc)サイクリ>引き付けて2HS>リボルバー(少し難しい)
慣れてくるとサイクリを3ループしてリボルバー締めでダウンとれるから
もしコンボできないなら↑のから練習してみるといいかも
サイクリはサイドワインダークリーンヒットね
キャラによってクリーンヒットのポイント違うから要練習
だいたいは密着で胴の真ん中か頭に当てるイメージ
最終的にはサイクリ何回いれるかでコンボのダメージが変わってくるから
取れる所でダメージ取れるようになっておくといいね
キャラ別レシピはまとめサイトへ
>>279補足
中段は空中ダッシュSHS
それかPPKで着地ぶっきら狙うとか
端で崩した時は6PからGF青>ブリンガーで
まとまったダメージとれるね
>>279>>281 貴重な意見ありがとうございます
参考になりました
GF青とサイクリの方は家で練習しようと思います
>>283 青キャンはできると動きの幅が広がるから
練習大変だけどやる価値はあるよ
サイクリは格闘ゲーム初心者なら少し難しいかも
どうしてもクリーンヒットならないようなら
ぶっきら>歩いてJSサイドワインダーで感覚掴むといい
キャラ別レシピはたくさんあるから
一気に覚えようとしないで少しずつ練習するのが一番だね
青キャンの時に6>6+ボタン3つで先行入力ダッシュがでるから
ダッシュ無しで安定したらやってみて
安定してくれば動画みたいな動きができるよ
相手がエディで置き攻めガー不をもらうときは、立ちっぱなしでエディにつかまってぺちぺちされるのと、ザトー様に中段もらうのとどっちのほうがマシなんでしょうか?
あと固め→コマ投げを読んだらどうするのが一番よいでしょうか?使用キャラはヴェノムです
下段からガードします。
>>286 ありがとうございます、下段→中段でガードしてみます
>>277 画端ならば詐欺飛びJS、GF青からのダスト、下段、ちょっと待ってからぶっきらの3択。
基本的には崩しはこれくらいかな。
あとは相手キャラや、相手ゲージ、自分のゲージ等の状況によってやること変わってくるから、どうしても勝てない相手キャラがいるなら書くといいよ。
詐欺飛びが崩し…?
攻撃は最大の防御
つまり相手の反撃を潰す事は防御を崩すと同じだ
>>285 エディのガー不はいくつかあるから一概には
例えばゲロスペの場合下段ガードのほうがダメ低くなるよ
ただ全体通していえるのはどれも文字どおりガードできないってこと
いや正確にはできるけどね、システム上は。
>>290 詐欺跳びは相手のリバサを封じるだけで、防御を崩すとは違うでしょ
相手のリバサを誘うって言うなら分かるけど、詐欺跳びに騙されるようなのは居ないだろうしね
やっぱり防御崩しでは無いよ
今日初めてやりましたけど何故か7連勝できますた。
ほとんどめちゃくちゃだったので勝った気がしない。適当でも勝てるゲームなんですね
ジョニーのコンボを練習しているのですが、
ガト>下ミスト2>JK>(JP)>JS>JC>JS>JHS>空キラ青>JS>JC>JS>JHS>JD>燕穿牙の
ガト>下ミスト2>JK>(JP)>JS>JC>JS←このJSや次のJHSが安定して入りません・・
だってそれキャラ限レシピだもの
女性キャラには安定して入るよ!
>>296 メイとかにはJHS>キラ青にディレイかけないと浮きすぎてキラ青後のエリアル入らないから安定とは言いにくいよー
ちなみにデズ以外の女キャラと髭、医者あたりはJS拾いができる
特に女キャラにやると結構なダメージアップ
キラ青を使うときはJP挟んだらダメ
ダメージがかなり落ちてキラ青使う意味がない
あとキラ青後のそのエリアルは軽量級専用だね
レシピちょっといじれば中量にも入るよー
ダウン復帰しようとしたりしてボタン連打してると殺界モードになってしまう…
昨日なんて二回ぐらいやっちゃったしなぁ、やっぱりこれって舐めプレイに勘違いされますか?
299 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/21(金) 12:31:15 ID:vJva0Cu8O
>>298 殺界モードって一撃準備状態のことかな?
それと、空中にいるときしかダウン復帰しないはずなのに
地上でしか起きない一撃準備が発動してるのは何かおかしい
ダウン復帰じゃなくて気絶回復?もしくは単なる攻撃喰らいながらの暴れ?
気絶回復はボタンとレバーで回復するんだけど、
押すボタンは二つか三つにして押せば良い話。
一撃準備のデメリットが大きすぎるんで、この暴発だけはやっちゃ駄目と皆意識してるよ
ガード時や、攻撃くらいながら攻撃ボタン連打してるなら色々と弱いんでやめれ
というか連打するなら小技とか必殺技とか一ボタンに絞るべき
レスありがとうございます一撃準備ですねw考えてみるとダウン復帰じゃなくただ暴れてただけかも知れません
暴れる時はご指摘通り小技などにしてみます
後、四つ同時にボタン押さない用に気をつけてみます!
>>288だが詐欺飛びは崩しとはまたちょっと違うものだったな。
>>294 エリアルでJP挟む時はカス狙い、もしくは低ダ→キラー青が暴れに刺さった時等の咄嗟の高さ調整の時くらいしか使わない方がダメ取れるよ。
LV2下段からのレシピは重量、キャラ別に覚えた方がいいね。
303 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/21(金) 14:13:20 ID:dmjKraP8O
ふたなり
そろそろ鰤の美味しい季節ですね
鯖も美味しいですね
ゲーセンだと10回に1回ぐらいしか出せませんが
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/21(金) 23:28:02 ID:9hRYow190
鰤について質問です
・214+K押しっぱなし→ずらし押しP→66
・2146+K押しっぱなし→ずらし押しP→6
これどっちが正しいんですか?もしかしてどっちとも間違っt
なんのことかわからんな
跳ねダッシュの事じゃないか?
もしそうなら2146K>4P>6だったはずだぞ
4Pの部分は4Sでも4HSでもおk、FDを出すのが目的だからな
>>307 ただの跳ねダッシュならどっちでもおk
なかなか成功しないなら
・ローリング自体ちゃんと入力できてない
・Pまで押すのが早すぎる(ヒットストップ中に押しても駄目。ちゃんとローリングの動作に入ってから押すこと)
・Pまで押すのが遅すぎる(ただのローリング>FDになってるならこれ。もっと、タタンと連続で押すように、早いタイミングでPを押すべし)
もしもそうじゃなくて、
設置済み+何か打撃ヒット→最低空跳ねダッシュJKS2S〜の流れをやろうとしてるんだったら、
最後の6を入力する時にはKを離す必要がある。
システム上のことを考えても、理由はわからない。だがそうしないと空中ダッシュが出ない。
聖ソルをはじめたんですがいまいちキャラを理解できません
キャラにもよると思いますが基本はチャージしてどんどん相手を殴っていく感じですか?
荒らしていくキャラというか
大体そんな感じ
・リーチ短くて牽制は弱めなんで低めのジャンプで切り込んで強制インファイトを迫る
・ダウン取ったらガンブレ起き攻め、たまに投げたり6Kや2HSを重ねる
・エリアルがわりと減るので、相手が飛んでたら殴りたい
・チャージは大事だけどメインはレベル2。アクションチャージ青使っていけばゲージは足りる
・チャーキャンは出来て損無し
・地味にアドリブ大事なキャラなんで基本性能はしっかり把握しておく
とりあえず、ようつべやニコニコで「かきゅん」ってプレイヤーの動きを見とけ。
超強くてうまいので参考になるよ
魔法のjpで空対空おいしいよ〜
ダストってモーション見てからガード間に合わせるのが普通なんですか?
反射神経鈍くてガスガスあたってしまうんですが
ダストくらいだったらなるべく見てから立ちたいかな。
よく戦う相手のダストのモーションや狙ってくる場面を覚えて、固め中意識しておくと立ちやすい。
ただロボのは発生早いから、ファジー頼りでもまぁよし。
レスありです よく戦う相手は梅ですねー まずダストモーションよく見るとこから始めようと思います。
こっち医者でよくやるんですが、すみっこに追いつめられるとぼっこぼこにされますw
DAA、ファジーとかはやっぱりできないときびしいですか?
>>318 ファジーはともかくDAAはできるとかできないとかの問題じゃないだろ
医者ならダスト見てからダストで反撃できるんじゃないの?
少なくとも俺はそれでよくやられる
DAAはせめられてるとどうもテンパっちゃって、うまくいかないんです まだゲームなれしてないってことですかね
ダスト見てからダストは全然試したことなかったです、ありがとうございますー
にがはもうギルティやってなくて自分はずっとやってんのに何でどう見ても自分の方が弱いの?
>>316 ある程度ダストが来ることを予測してないとダメ
読んでりゃ反応の助けにもなるし、全く頭にない攻撃が来たらそりゃガードできない
読みは大事
梅のダストって何かわかりづらいんだよなー
格ゲーはRPGみたいに、
「時間かければ誰でも強くなれる」ってジャンルじゃないです。
実力差がある理由はいくらでも挙げられるよ。
・環境が違う
・思考量が違う
・練習量が違う
・やる気が違う
・人間が違う
てな感じ。
そもそも「長くやってるから強い」ってのは、
あくまで経験則でしかない。
差が出来る理由は「投資した時間量」と「思考量」に尽きる。
単純な話、
・毎日3時間練習・対戦する人
・3日に1時間練習・対戦する人
がいたら、どっちの方が「やりこんでいる」と言えるのか。
それでも「自分の方が練習時間が多い」と言い切れる人は、
思考量を考えるべき。
自分の弱点、練習課題、特定状況からの行動、相手との技相性など、
対戦で勝つのに必要なことを本当に理解しているのかをチェック。
考えて練習する人は掛け算で成長し、漠然と練習する人は足し算で成長する。
長くやってても勝てない人は、
自分自身としっかり向き合うこと。
自分の弱さを認めない人は、成長がスローになる。
なら、弱さを認めれば早く強くなれてお得なわけで。
>対戦あれこれ
対戦後は勝っても負けても反省点を見つけることが超大事。
負けてるのにミスを認めないとか、成長するチャンスを捨ててるだけ。
逆に、勝った時も反省点は必ずある。
一試合で得られるものは非常にたくさんあるけど、
それを受け取れるかどうかはプレイヤー次第。
そして、そういう所で差は生まれてくる。
その差を埋めるために必要なのが、反省と思考。
簡単なことだけど、実践出来てる人と出来ていない人は目に見えて違う。
ダストが見えないって人は相手キャラをしっかり見てない気がする
髭のコンボ練習してたらウィキよりダメージアップしました。
>>328 ダスト見てからしゃがみガード余裕でした^^
>>320 ダストがより発生が早くてダメ取れるコンボ持ってるやつがほとんどだから
やるメリットがないだろ
>>322 医者のダストは無敵あり
なので相手のダストをすかして当てることが可能
見てからいける程無敵早くないけど
>>333 医者のダストって1Fから打撃無敵じゃあ……
ホントだ
なんか勘違いしてたみたい
スマンね
ツンにブレイブルーの動画上がってたけど、
あのゲームギルティっぽいけどジャンプが
にょーん
って感じだから、ギルティにアルカナ加えたみたい。
カイジョニーをつかってるんですが鰤のハグはガード以外対処法ないんですか?
飛び道具当てたら?
転移技無いキャラは基本的にガードかHJ避けか飛び道具しかないし
それを見越して潰してくるので単体での確実な対処は無い
基本的にはHJ逃げが安定かな
鰤が遠い位地にいたらMF上段で拒否るのもあり
カイはよくわからんわ
髭の前ステ吸血に無敵は何フレームつきますか?
341 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/24(月) 20:51:07 ID:Fv0MZyk50
ステップのキャンセルタイミングによる
無印以降は前後ステップの無敵が付加される最大量が制限されてる
バージョンで付加できるFの最大量が違う
つまりバージョンくらい書け
無敵付加できるのはバクステだけじゃなかった?
今日からACのジャムで始めます
とりあえずwiki読んで勉強します(`・ω・´)
>>343 前ステ無敵付加DOTで発生まで無敵とかできるよ
ブリジットのあの動きにちょっと感動してやってみようかと思ったんだけど、勝てるようになるまで結構かかる?
結構どころか、1年は勝てないかな。
動きの自由度が高い分、柔らかいので
判断ミスったりぶっぱ喰らうとそのまま死ぬ。
「対戦を楽しむ」のを目的にするなら
延々と遊べるキャラ性能だけど、
「勝ち」を目的にするといろんな面でしんどいキャラ。
それでも「キャラ愛がある」「動きが楽しいから使いたい」って人なら是非使ってほしい。
画面中を飛び回り駆け回れるキャラを
自分の感性と発想で使いこなすのは最高に気持ちが良い。
勝っても負けても楽しいとか、これなんてボーナスゲーム?
あー、立KにJ仕込めねえー。
たまにできても黒ビだし。
イノやめようかな…
でも悔しいから頑張る。
でもできねえ。
この前初めてゲーセンでACやって
乱入者がキャラをランダムで、選んで来たんですけど
それってナメられてるって事ですか?
ちなみにポコポコにされましたorz
俺たちに聞いても憶測でしかないぞ
嘗めなのかもしれないし全キャラそれなりに使えるのかもしれないしそれ以外なのかもしれない
対戦相手に聞け
満遍なく使える人はランダムするんじゃないかなあ
友達と対戦するとき面倒だからランダムしたりするし
わかりました
とりあえず自分の腕磨きます
ロボのありさか3択の下段からのコンボが安いです・・・
やはりそのままダウン奪った方が正解ですか?
下段からの最大コンとかないですか?
ダウンで起き攻めせまれりゃ充分だろ
つうか、レシピ晒せって
3ミサ重ね>5K>近S>馬>駄目
3ミサ重ね>5K>近S>馬>HS青>HS青>エリアル
3ミサ重ね>2K>2S>HS青>HS青>エリアル
全部安い・・・
安いから毎回バースト使わなくて良いわー^^ってナメられます・・・
エリアルに行く場合HS青は1発でいい
んでたまにエリアル通常技〆ディレイ空ミサで10割狙ったりする
どうせ相手は立ちっぱ安定と思って喰らってくれてるんだからわざわざ電力使い切ることはない
その分立ち回りに回せばいい
リスクない上ヒット率もいい
さらに次の立ち回り技CHやダストにリーチがかかる
弱い?見方の問題でしょ
>>356 下段始動で安いからバーストするしないは読み合いだから、補正始動=バーストしないって訳ではないよ。
ロボ使いじゃないから良く分からないが自分は下段始動の場合は大抵ダウン取ったり受け身狩りまで持って行って次に繋ぐな。
>>356 一番上は確かに安いけど、それ以外は四割いくんだが
下段始動四割のどこが安いの?
ワンコンボのダメより、ダウン取りの大事さを分かるべきだろ…
・補正込みで4割だけど、ダウン取れなくてターン放棄するコンボ
・補正で3割だが、ダウン取れて起き攻め迫れるコンボ
どちらも状況での使い分けが必須だけど、
GBリセット状態で有利状況での起き攻め狙う方が期待値高い
ラオウの2HSって何に使うものでしょうか?
使うのを見ないし、自分でやった限りでも何かから繋げれるわけでもないみたいだし…
直接当ててってのも難しいような気がしますが、何か利用法ありますかね?
ダストとの2択でいいんじゃない?
あたればエドガイ、ガードされたらダストするとか適当に
364 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/28(金) 05:45:26 ID:XeIhYLJ9O
2HS>アンセム>追加>近S等>アンセム〜でガードゲージピカピカにした後から崩すの面白いです^ρ^
>>349 J仕込みのやり方は分かるかな?
立kからだとK(仕込み)ケミだと連続ヒットしない
イメージとしてはケミに立Kを仕込む感じかな
実際の入力イメージは
自分1P側で63214K ここまでで立Kを出して
7896Kでケミに繋ぐ 単発の仕込みはこれで安定してるね
近距離SやHS単発も一緒だけどHSは最低空にならないようにすることが大事
ケミ青ダッシュは最速じゃないとでないから
↑の入力のあとに6>6+ボタン3つで完成
ギルティの入力でも難しい方だと思うから要練習
家庭用で練習できるならトレーニングモードで
1 その場でジャンプしてケミを出す
2 ケミ青のタイミングを覚える
3 12の後に青キャン>ダッシュまで入力
4 青キャン入力の時に6>6+ボタン3つのくせをつける
この練習は青キャン即ダッシュの入力さえできてれば省いてもok
ケミでできないなら違うキャラの青でも大丈夫
5 63214Kで立Kをひたすら練習
6 立Kが安定してきたら↑+7896でケミまで入力する
この時にK>ケミが連続ヒットしてることが絶対条件
7 あとはケミ>青キャンしてダッシュがでれば成功
補足)ケミダッシュでつまずくところは4と6
特に4の入力が出来てないといくら練習してもできないよ
↑の入力だと789でJ仕込みしてるんだけど
K>ケミの入力になっていて↑要素が入ってない時もあるから
トレモのインプットをオンにして確認してみるといいかも
青ダッシュができれば全く別キャラに見えるから要練習
>>365 ケミコマンド中にKか…!
俺、Kの持続中にJ仕込んだケミを入力する、って意識でやってたわ。
とにかく急いで一回転してた。
でも間に合わないと低空で出ちゃうのよね。
なるほどなるほど。やってみる。ありがとう。
要練習ばかりでごめん
こればかりはかなり時間かかるけど
大事なところを押さえて練習すれば必ずできるようになるよ
>>367 伝わってるみたいでよかった
大変だけどできるようになるとゲームが何倍も面白くなる
↑の書き込みで分からないところがあればレスするので
練習頑張ってね
>>369 あんたなんていい人だ。感動した。
やっぱイノ頑張ってみるわ。
立Kからコンボできるようになれば世界変わるんだろうな。
よし、帰って練習するわ。
マジ変わるよ
イノはコンボを始動するのが難しいが、始まっちまえばいくらにでも発展できるからな。
動画見られる環境なら、コンボムービーかコイチってひとの対戦動画探すと幸せになれるかもしれない
コイチ見たら絶望するだろ
異次元すぎて
今更
>>365-366に突っ込みなんだが普通にK>632147(89)6Kが簡単だと思うぞ
Kの発生とヒットストップで20Fぐらいはあるしそんな複雑な入力をしなくても余裕だと思うんだが
それと別に1回転させなくてもいいぞ
要は上さえ入ってればいいんだから6321476とか6321469でもかまわん
個人的には結果的に1回転になるだけで意識的には6321476Kで考えて練習するのが一番いいと思う
まあもちろんやりたいようにやればいいんだが・・・
その入力でミスった場合JKとか2Kに化けるからあまり良いやり方ではないと俺は思う
地上K>ケミって繋がらないんですか?
繋がってたらそれはK>低空ケミができてるってことですか?
>>374 逆
K>地上ケミでないと繋がらない
低空ケミも登りケミもJする時間が必要になってKとか近Sみたいのレベルの低い攻撃からは繋がらなくなる
>>373 365だけど
入力が何種類かあるのは知ってるしもちろん373のやり方も知ってる
365のやり方書いたのは2つ理由があって
1つ目は349で黒ビなるって書いてあるから
目押しでやってる可能性があると判断してのこと
373の入力だと普通はヒット確認して入力できないと思うけど・・
2つ目は365の1回転だと確実にj仕込めるって理由から
入力自体はやりやすいのが一番だから別に強制するつもりはないよ
JK,2Kに化けるのは入力精度の問題じゃないかな
なれれば別に複雑でもなんでもないよ、k牽制にも仕込めるしね
>>376だけ書くのもあれなので
実際に立Kケミ青ダッシュを使う場面でも
青バーストガード後の反撃に立Kケミ青〜
運びコンの中継に
KS2HSケミ青ダッシュ>SHS>立Kケミ青〜xN
中央S大木>立Kケミ青〜(密着キャラ限だったはず)
画面端軽・中量級
ホバK,Sor2K>6P>S大木>立Kケミ青〜
いろいろ書いたけど一番使うのは青バーストガード後になると思う
実践で成功できると、練習してよかったって思えるよ
ケミ青ダッシュの後は空S>ディレイ特縦>ホバS拾いも覚えておくといいね
>>376 ヒット確認をK>ケミでやることってあるか?
つかできるか?
ヒットストップは確か12F
とてもじゃないが見てからどうにかすんの難しいぞ
>>377でパターン書いてるけど即座にヒット確認必要なものないし
>>349は素直に読んで単純にK>ケミから青ダッシュする時にJしてしまう、入力が遅れるとかでできないぐらいなもんだと判断したんだが
普通にやるのもできてないっぽいのに目押しだとかヒット確認絡めてやってるという判断は普通しないだろ
後入力精度の問題とかいう話じゃなくてもしミスったらの話なんだけどな
少なくともKは出るしバックJKとか2Kが誤爆するよりはよっぽど良いと思うという話
入力精度を高めたらリスクは減っていくけど絶対0にはならん
だから最初からそういう風にならんようにコマンドを入力すればミスは0
ということを言いたい
まあなんでこんな反論するかと言えば一番最初のレスの
>立kからだとK(仕込み)ケミだと連続ヒットしない
この一文が理解できん
なんでそこまで理解できてるのに頭の中の推測で完結して前置き無しにこんなことを断定したのか
イノをこれからやろうとする人に間違いなく誤解を与える
もちろん
>>349が自分で選んでやりやすいようにやればいいと思う
>>378 349のケースがkヒット確認仕込みダッシュの可能性がある
って判断したから書いたんだけどね
378の言いたいことは分かるよ、特に反論することもないし
あくまでヒット確認からあせって青キャン出してるならコンボは繋がらない
それなら確認取りやすくて手に馴染むこういうやり方がある
そういう意味で書いただけなんだけど
Kからケミ連続ヒットするのは使い手なら誰でも分かるし
間省いて書いてたところに対して反論受けるとは思ってなかった
こちらとしては373の最初の1文がヒットストップ含めて確認できる
そういう意味でとったからレスしただけだよ
ヒット確認がほぼできないって思ってるからこそ
Kヒット時にコンボできるやり方を提案しただけ
>>378はきちんと理解してるからこそこういうレスくれたんだと思う
こちらとしても分かりにくい書き込みだったのを反省してる
誰にでも分かりやすい書き込みは難しいね
次からのレスは気をつけたいと思う、レスありがとう
長々とスレ違いごめん
381 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/30(日) 22:40:45 ID:4veRQM9K0
>>380真ん中の二行が心に沁みる・・・とりあえず有難う
そしてかなり亀になったけど
>>309と
>>312d。テスト終わったら全力で練習して会得してみるぜ
とりあえずサイトにはこれができれば火力が大幅にうpするみたいな事が書いてあったけど具体的にはどんなコンボができるようになるのかよく判らないんだ。教えてくだされ
382 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/30(日) 22:46:30 ID:sFwOw6OnO
ソル使いに聞きたいんだけど立ち回りの基本になるコンボを教えて欲しい
あとソルは能力高いのに使ってる人が少ないのはなぜ?
上級者同士だと歯がたたなくなるとか?
>>381は
>>378なのかな?こちらこそ有難う
跳ねダッシュ使ったコンボはるぅさんのムービーであったと思う
跳ねダッシュのメリットは
相手立ちくらい(ポチョはしゃがみでもいけるはず)ヨーヨー設置済みで
適当〜6S>跳ねダッシュPS2S〜
みたいに6Sからヨーヨー戻さずにコンボいけることかな
デメリットは単純に難しいことだと思う
ACなら跳ねダッシュの練習もいいけど引き戻し関連ができれば
立ち回りに幅がでるね
引き戻しゲット、ハグあたりは使いやすい
難易度的にもこちらのほうが実践で使えると思う
>ソル
「立ち回り基本コンボ」って意味が解らん。
とりあえず、
HS>足払い>BRとか立ちK>JS>JD>JC>JS>JD>VV>叩き落としとか。
能力高いっても、ソルは
・全体的に技のリーチが短く、牽制面が弱い
のが弱点。
とにかく接近しなければダメージ取れないので立ち回りがしんどい。
火力があるのは幸ループ頼りだし、それもどうにかしてぶっきらやGVをブチ当ててから狙えるもの。
性能高いっても、火力では、
・わりとどっからでも拾えてエリアル火力高くて起き攻めがやばい髭
・ぶっぱ性能と気絶値&ダメージが高いジャム
・スラヘや対空やPバスからがっつり吸えるポチョ
がいるし、
安定性では
・ランズループ&ダウン引き起こし持ちのテスタ
・フルコン+ガード不能持ちのエディ
がいたり、
わりとそこまで高性能ではないキャラだと思う。
それでも、対空・対地攻撃やノーゲージ火力はあるし、ぶっぱやVVの切り返しやコマ投げがあるし、
牽制が弱いこと以外は扱いやすいキャラだと思う
>>382 ソルは立ち回り、崩しがそこまで強くなく、どうしてもハイリスクハイリターンな読み合いをしなきゃいけない部分がある。
VVやGVを要所でぶっぱなす、みたいな感じにね。FDされると固め、崩しがかなりやりづらくなっちゃうし。
まぁ火力はあるし弱くは無いけど、しっかり対策されると辛くなってきちゃうキャラ。
コンボはぶっきらから幸ループとか、2K>2HS>GVCL>JD>ややディレイサイクリから適当とか。
「立ち回りの基本になるコンボ」って表現がよく解らんけど、基本コンボってことならまぁこんな。
揚げ足取るようで悪いが、
HS>足>BRて密着でHS当てるってことなのか…?
>>382 ソル
最低限の話でいいのかな?
基本コンボ
・ガトリング>足払い>BRやVV叩き落しまで
地上で何かとりあえず当たったら。運んでダウンとれる VVはBRの当たりにくいカイやディズあたり用
・立ちK対空(カウンター)>JS>二段JSHS>SVV叩き落し
・HS地上カウンター>空中ダッシュJS>HS>着地ガトリング〜(立ち食らい限定)
・HS地上カウンター>BB>ダッシュ拾い(屈食らい限定)
・ぶっきら>ダッシュHS>2HS>JS>二段JSHS>SVV>叩き落し
・ダスト>JD>JD>JSD>二段JKD>SVV叩き落し
・HSVV一段目RC>ダッシュ立ちK>2HS>JS>JSHS>SVV叩き落し
・ダッシュ低空VV二段目カウンター>着地ダッシュ立ちK>2HS>JS>JSHS>SVV叩き落し
・足払い>BR一段目RC>サイドワインダークリーン>着地ダッシュ2HS>JS>JSHS>SVV叩き落し
VV叩き落しやBRのあとは、ジャンプして着地際空中ダッシュJSと着地下段とで2択かけてループ狙い
アクセントにJ降り際そのままJS重ねたり、JP重ねてぶっきらとか
ワンパ防止に、一瞬待ってダッシュ>相手の起き上がり少し後にちょうどぶっきらの範囲に入ってぶっきらORバクステとジャンプ狩りを兼ねた立ちKとか
2P刻み>ダッシュぶっきらとディレイ足払い、超ディレイ6Pあたりで暴れ潰しをきっちり決めて投げを通りやすくする
とりあえず、対地対空崩し3種にぶっぱとリバサと最低限のコンボは書いた。
AC独特の要素一切なし簡単安定って条件付きだけど。
きちんとソルを使っていくなら、地上コンボをガトリング>HSや2HS>GVクリーン〜の形に変えてダメージとゲージ効率を上げて
空中コンボも最低2回理想は3回サイドワインダークリーンヒット(通称幸CH)を当ててBRでダウンをとって行く必要がある
そっちは一キャラごとに工夫しつつ覚えていかないといけないから、書くのは正直しんどいし伝わりにくいので自分で頑張ってくれ
先日イノがうまくできなくて嘆いていた者です。
立Kとケミの入力を、アドバイスにあったやり方も含めていろんなパターンでやってみたら、20回に1回は黄ビートで繋がるようになった!
キタコレ
頑張って精度上げるぜ。
アドバイスくれた人達ありがとう。
ちなみにコイチ氏の動画を見てみなさいというアドバイスがありましたが、コイチ氏の動画をみてイノを触り始めた口ですwww
めざせコイチ氏。
ただ余りにテクすぎて参考にならんwww
二週間くらい前にRAP買ったのに未だ動きが安定しない・・・
コマンドが上手く入力できないレベル
コントローラーだと幸ループくらいはできただけに歯痒い
愚痴でサーセン
あるあるwww
アケコン慣れてきたけど、2P側だとコマンドうまく入りません><
多分慣れるしかないんすよね。
つい最近まで自分がそうだったんでよくわかるw
ぐだぐだコンボ練習してたらいつの間にか慣れてるよ
ダッシュするのも一苦労だよね
俺なんか3年くらいアケやってるけど未だに右低ダ安定しないお( ^ω^)
394 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/01(月) 20:54:41 ID:wzbMY5fY0
>>383自分は
>>378ではないですね。まぁそれhaおいといて、
6Sから低ダコンボいけるようになるのか!確かに大幅って程じゃないけど火力あがるな〜
自分の戦い方だと引き戻しからの低ダが主なダメージだからなんとしても覚えたい・・・
引き戻しからのハグとかゲットは落ち着いてればある程度はできるぜ!でも停滞>本体攻撃>引き戻し>停滞(ry は頑張ってみたけど一回しか続かない・・・るぅさん指どうなってんですかorz
今時青リロの話で申し訳ないんですが・・・
スレイヤーで相手を壁際に押し込んだ時、どうやって固めればいいか判りません。
ガトリングからPマッパを出した後、どうしても隙が出来てしまいます。
さっさと投げるしかないんでしょうか?
Pマッパガード後はF的にほぼ五分。(動けるのがこちらも相手もほぼ同時ってこと)
(隙ができるのは気のせい。もしくは自分の操作が遅いだけ)
だから発生の早い技を出すか、J狩りを出すか、様子見をするか、距離詰めて崩すかのどれかとそれへの対応で読み合い。
前ステで詰めて投げ狙いや6Kでの崩し、6HSでJを狩る、立ちKで発生勝ち狙い、6PやDステでリターン重視の暴れ潰し、様子見して暴れスカへの差込やJ逃げへの対空、
端へ追い詰めてるんだから相手は後ろへ下がれない、ってことはどの選択にも比較的高いリスクを持たせられるから強気に攻めていっていい。
固めていく、っていうより逃げるか固まるかを読んで捕まえることが勝ちに繋がるから、どれを狙うのか自分ではっきりする方が先。
固め方は相手の無敵技ありなしFDしてるしてないとかで色々変わるから、もっと自分で試行錯誤したほうがいいよ
延々固めるだけならPマッパ連発とか露骨なことしてもいいしさ。
397 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/02(火) 01:11:10 ID:KVol11I3O
質問失礼
ACの質問ですが、聖ソルでダウンを取った後はどの技が起き攻めには適してるんですかね?
とりあえずガンブレイズを当てておいてから、中段or下段の揺さぶりでやっていますが、あまり安定しないので…
因みに中段はヴァンデットリボ
下段は2Dorファフでやってはいますが…
解答宜しくです
しまった、サゲ忘れすいません…
夜中に練習してると家族にうるさがられるからパッドに変えたがやり辛い。
カチカチいわないアケコンってなんでどこも作らないんだろうな。
>>397 「どの技が」じゃなくて起き攻めのパターンをしっかり覚えよう
織田の主な起き攻め
・2HS持続重ね
・めくりGB
・投げ潰し6K
・GB持続重ね
このあたりがよく使われてるね
あとはJSからF式JHSと着地下段の2択とか、ダスト、当て投げとかね
「とりあえずGB」って発想はあんまりよくない
俺は起き攻め放棄で適当に
チャージ→DホールドBHB→アクションチャージ
してとっととレベル3にする。
後は1チャンスあれば適当ガトから五割でウマー
スタンダードなのは
ガンブレ→適当
or2HS→立ちK以下適当
or2K→適当
or6K(CH)→6HS→ファフ
or投げ→適当
or下りJD→JC→登りJHS→JD→適当
とかじゃない?
>>400 >>401 解答ありがとうです
とりあえずじっくり読ませて頂いた後、明日早速練習します。
睡眠薬が…('A`)
お休みなさいです…
ロボ使いなんですか小技やジャムなどの凄い速い固めを直ガできません・・・
無理に直ガしようとすると食らって9割普通・・・
じゃあ無理すんな
すぐ光るってのもありますしおとなしくFD張るのがベストでしょうか?
テスタ端投げコンの
投げ>HS>エリアル>ランカス>裏回りHS>ランズ>Pファン
のランカス後裏回りHSがいくら練習しても裏回りにならないんですけど
何か間違っている所ありますか?
>>406 訂正
投げ>HS>網>エリアル>ランカス>裏回りHS>ランズ>Pファン
です
エリアルにダッシュ慣性をつける
>>409 よければ対ジャムの昇竜ポイントとか教えてください
何度もすみません・
>>408 ダッシュ慣性ってジャンプする前に地上ダッシュいれる事ですよね
ありがとうございます
>>410低空ダッシュHSとか被起き攻め時の6HSとかに使えば良さげ。被起き攻め時の6HSは難しいかな?
あと爆蹴で近づいてきたときにでもかませば回り込みさえされなければ潰せそう
紗夢の壁コンの事だけど、龍刃とかFB百歩で壁に張り付け>2HS(1)>6HS>追加>遠S>2HS(1)6HS>追加 のコンボの遠Sで拾う事ができないんだ。
これって張り付けさせる高さとか2HSで拾うタイミングが違うせいかな?説明下手だけどアドバイス頼むorz
5kじゃだめなん?やられてるときあんま遠Sされない気がするんだが
だれか使える人説明頼む
>>412 遠Sで拾えないってのは届かない?遠Sの前にダッシュしてるよね?
あと無理に遠Sで拾わなくても6Kか2HSでいいと思う
自分のやりやすいほうがいいよ
関係ないけど
>>413がよくやられるのは6K拾いだと思う
>>412 回り込みされても潰れる
というか爆蹴見てからカイ幕ぶっぱで安定
追加の硬直体で覚えてしっかりダッシュすることを意識するしかない
>>413 遠Sだとノックバックが大きいからあまり使わないのよ
基本的には立ちKor6K(どっちでもあんまり変わらない)
ちょっと遠いかなと思ったらリーチの長くて判定が地面付近の2K
高さに余裕が有るなら直接2HS
近すぎて2HSの引き戻しで真上付近に来ちゃって6HS繋げにくそうだなと思ったら遠Sでわざと離れる
上のはあくまでも一例だけど
大体こんな感じで適当にアドリブかける
417 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/03(水) 22:34:32 ID:IbXWAO6T0
ダッシュって6>6入力で成功するけど、この入力の猶予って何フレームあるの?
初心者っぽい質問だけど答えてくれorz
画面端で立K→近S→3馬→HS青のHS青が当たらないキャラがいるんですがどうしたらいいでしょう?
>>418 Kからだと安いからダウンとって起き攻めのほうがいい
見てからぶっぱとか日本語おかしいぞ
なんもおかしくなくね
その後どう派生されるかとか青来るかもとか考えずに脊髄反射で撃てって言ってるんだから
20 名前:俺より強い名無しに会いにいく[] 投稿日:2007/01/04(木) 00:03:52 ID:DlrBvKcv0
>>18 ??言ってること意味不明。
なんで同キャラで対戦すること前提なわけ?w
キャラバランスの偏りから、他キャラにソルで連勝しようと
自慢出来ることではない、と言ってるわけだが?
理論のすり替えするなよw
あと、無知な君に教えておくけど、ギルティは1P側と2P側で
若干状況異なるんですけど?wだから、100%五分の状況はありえません。
それくらい分かった上でレスしろよな〜?笑わせるわw
らしいんですけどほんとですかこれ
>>422 俺は2P側だとリバサヴォルカが安定しない
たぶんこんなかんじ
ギルティって基板何使ってたっけ
NAOMI2あたりからは1P2P完全同時処理できるようになったはずだけど
処理の問題の事を言ってるんじゃないのかな?
すいません下の3行についてです
とか書いてる間にレスきてましたすいません
NAOMIだった気がします
NAOMI以前の基板だと1P側と2P側の完全な同時処理が出来ずに
2Pが画面端に密着してるのに1Pはめくり攻撃が出来たり、その逆は出来なかったりとか
他にも細かいことがちらほらあった気がする
一番多いのは画面端の処理関係だったかな
まあどっちにしろ俺の記憶は曖昧だ
428 :
422:2008/12/04(木) 15:43:25 ID:ZvvZPMOI0
コンボ練習する時に相手にするキャラのオススメは誰が良いかな?
自分がカイを中心に練習してるんだけど、応用が聞くサイズのキャラを知りたいです
>>429 以下な感じで色々あるんで繋がりやすいキャラっていうとコンボ毎に変わるよ
「重いキャラの方が簡単」とかね。そこら辺は自分で調べて
髭、エディ、アクセル辺りが色々な空中コンボしやすい感じ。中量級だし大きさも縦にも横にも大きい感じです
アクセルテスタは防御力が丁度平均値なんでダメージ見るなら参考にしやすいかも
個人的なオススメは髭
ソル(と聖ソル)は体格の割に小さい
カイ(とロボ)は空中の上判定が小さい
ジョニーとメイは落ちるのが早い
医者は異様に大きいけど真下だけ小さくて一部のコンボは入らない
チップとかディズとか梅喧とか小さいキャラは判定も小さい
ポチョロボアバ聖ソルが重量級、アバ以外の女の子+鰤が軽量級です
…なんとなくなんで間違ってるのもあるかも
>>430 なるほど勉強になりました、中量級中心に練習してみます!
アクセルの防御力は平均以下だぜ、防御係数1.06でジャムやイノ、アンジなんかと一緒
防御係数1はソル、フォモ、テスタ、ザッパ、ジョニー、医者だけ
トレモ相手のオススメは個人的にテスタ
当たり判定でかくてコンボ決めやすく、係数1なんでコンボダメージもわかりやすい
ブレイブルーって流行ってんの?
アラクネとか言う逃げキャラに完封されたら、触りたくもなくなる気がするんだが…
新作としての競争相手のすごカナ2とMBAAに比べればとても流行ってるよ
でかい刀持った奴使った時EX聖ソル思い出したわ
ロックイットとかバンデットリボルバーとか
ヴォルカニックヴァイパー→追加サイドワインダーの流れもバッチリだったぜ
やればやるほど勝てなくなっていくorz
最初は強気で立ち回れるんだが二回ほど連呼したあとは
ボロボロ;;ソル、カイ、テスタを使うんですが相手のキャラ
関係なしにどの場所にいてもやられる(触れる技が無い)
感じがして何もできずに終わってしまっています。十中八九
技の振り方を間違ってると思うんですがうまい人がどのように
考えてるのかわからないです。チラ裏すいませんでした
>ソル、カイ、テスタを使うんですが相手のキャラ関係なしにどの場所にいてもやられる(触れる技が無い)
まずはキャラ絞れ。キャラ絞ったら、そのキャラの特徴と一つ一つ技性能を覚えれ。
そうじゃないと何をしたらいいのか、どの技をどう使えばいいか分からないままで、
いつの間にか自分が死んでいることになる。原因はそれ。
■ 説明
ソルは接近戦重視。リーチが短いので自分から近づかないと話にならない。
牽制で使うのは2SとHSを使い分け、TGあるならガンフレイム青を盾にして斬り込む。
打って変わって、カイは牽制技多め。スタン系統および遠Sが牽制として有用。
ただ、遠距離でバラまくと直ガの的。中距離あたりで地上と空中、SにHSを使い分けて攻め手に使う。
テスタは前エグゼと後ろエグゼに加え、HITOMIと網の罠にファントムソウルなど、
どの距離でも牽制として使える技は多く、やれることは多い。
通常技では遠Sと2HSが便利。
んで、どのキャラも距離別にやること/やれることは違う。
ソルは近づかなければ話にならないし、カイはあまり無理に攻めなくても対応する技を間違えなければどうにかなる。
テスタもカイと同じ。ただ、対空が微妙なのと無敵切り返しがないので罠にエグゼや牽制で追い込むカタチにしたい。
あと質問は別にチラ裏じゃないので堂々と質問しなさい。
「上手い人どうこう〜」と思うなら、まずは動画見るなりまとめ見るといい。
>>418 亀で申し訳ない。。
レスどうもです
ロボは起き攻めが凄い強いわけでもないんですよね・・
ガード固い人だとダストも何も当たらんし
基本的起き攻めとは何のためにする物なんですか?相手を崩す為に起き攻めするんでしょうか
>>438 ガードが堅いなら投げればいいじゃない。
・固まっている相手には投げ。
・しゃがみガードばっかりする相手には中段。
・立ちガードばっかりする相手は下段を意識させる。
こうして揺さぶればどんな相手も潰れていく。
>起き攻め
基本的に「大ダメージを取る」ために行う。
崩すのはダメージを取る過程でのことで、それは主目的ではない。
そもそも普通に対戦している時はお互いに動いているし様子見や間合い調整があるので、
試合展開を一気に持って行くような致命的なスキは生まれにくい。
ところがダウンを取って起き攻めを確定させると、
ダウン取った側は自由に動ける有利時間があり、ダウンした側は何も出来ない不利時間が生まれる。
攻め手側はこの相手が何も出来ない不利時間を利用して、安全に相手の起き上がりを攻めて攻撃を重ねることが出来る。
そうして攻撃を重ねることが出来るなら、相手の行動を読んでその講堂を潰すことも出来る。
まあ要約すれば、「ダウン取ったらラッシュ掛けられる」ってこと。
ソルの適当ガト>足払い>BRって、多少の慣性ないときついのですか?
足払い>BRが繋がらないんです。ド素人質問ですみません。
・ダッシュ慣性
・キャラ限要素
・足までのガトの数
遠めだとBR入んないんじゃね?
適当ガト←たぶんHSまで入れてる
〜HS>2D>BRだと距離離れやすいから
ダッシュ慣性入ってないときとか
遠いと感じたらHSを抜いてみるといいかも
>>439 長文感謝です
やはり起き攻めで下段からゲージをフルに使ってフルコンするよりゲージを大切にして下段からダウン奪って再度起き攻めのほうが強いんですか?
自分の場合一度のチャンスに大ダメージを与えようと欲張ってしまうんですが・・ダメなことですか
どうも起き攻めの大切さ、強さが分からないです・・
大ダメであるHS青を使用してのミサコンやエリアルにいきたい場合は下段崩しソースからではなくJSJHSCH時、馬などからのほうがいいですか?
長文失敬
>>445 考え方自体は何も間違ってないと思うよ
ロボは1回のコンボが重いから、ダメージとれるときにとること多いしね
ただそこで考えてみてほしいんだけど
例えばゲージ50%、2Kあたって
フルコンいけるかもという状況があったとする
相手はカイで、その時のHPは8割くらいあると仮定するけど
50%全部つかったところで殺しきれないよね
逆にそこで2K>2Sってつないでダウンとったなら
次に中段、下段でまた攻めが継続できる
どっちで崩れても起き攻め、コンボともにいける状況が出来上がり
崩れなかったとしても50%残してあるから、固めて崩すなり
座談につないでゲージ溜めたりと選択肢がふえていく
うまく伝わるか分からないけど、倒しきれる状況以外は
あくまで自分に有利な状況が続いたほうがいいのが当たり前だし
起き攻めっていうのはその最も有利な状況ってことかな
長文の上分かりにくくてごめん
フルコンいくことが悪いわけじゃなくて
状況にあわせてゲージを持つことも有利な駆け引きになるってこと
あと、起き攻めと崩しは別物だよ
相手残り4割ならJSCHで殺せるし起き攻めに固執することもないけどね
ゲージありソル相手なら起き攻めリスクのが高いし、安上がりでダウン取る理由もない
それに安いとされる下段だからこそ取りに行かなきゃならない時もある
延々下段ループさせたところで暴れのリスクが増えるだけだし、FDに対しての弱さだって突かれる
起き攻めループするなってことじゃないよ、無条件にこうした方がいいって状況はないってこと
波動コマンドの時に結構力込めないと1が入りにくいんですが、皆はコマンドひとつ入れるのに結構集中したり力込めるもんですか?
力なんぞいくら込めても同じ
レバーさえ入ってればいい
ちなみに波動コマンドに1はないぞ
>>450 スイマセン逆波動でした
意識しないと出ないんですよ
まずレバーをグルグル回し続ける
その感覚で214入力
アーケードのCPUに勝てません。七、八戦くらいまではいけるのですが、その辺りでCPUがコンボ繋げてきたりで一ラウンドも取れません。
相手のコンボに対して自分はガードしか、出来ず一方的に押し切られてしまいます。
この場合何の練習をすれば良いのですか?
自キャラはソルです。
>>453 とりあえずいくつかコンボはいる
地上で〜2D>BRとか〜VV>叩き落しみたいに締めでダウン取れるコンボをいくつか覚える
そんでガードちゃんとすれば大抵負けない
ラオウが出れば勝ちと言われるザッパですが、チップ戦では転移でひたすら逃げられロクに戦えずに消えてしまいます
どうすればいいでしょう?
転移に合わせてエドガイ
逃げ回るチップを小技かJ攻撃で引きずり落とす
そんだけ
>>455 アンセムで牽制して画面端に追い詰めつつ、
HSやD転移での逃げはエドガイでぶち落とし、K転移で裏に回られるならガンダッシュを止めて様子見を混ぜること。
ただあまり逃げを狩ろうと躍起になると強気のγやタコブレで吹っ飛ばされることも多々。
チップからすれば、当たったら死ぬのなんていつものこと。
追い詰めたら力押しでプレッシャーを与えるより、K転移の先端くらいの間合いでジリジリと立ち回られるほうがウザイし怖い。
まぁ、ラオウが消えるまでガン逃げは力量が同じくらいならそう難しいことでもないし、チップ相手なら起き攻めで殺すつもりで。
どうせラオウが出たってことは8割がたムカデでダウン奪ってるだろうし。
普段トレーニングで練習してるんだけどCPU戦だと焦ってしまって
うまく戦えないorz
使用キャラはソルです
慣れろ
>>458 慣れるしかない。CPUの強さ設定を低めにして、ならしていけばいいと思うよ
ありがとう
とりあえず一番低い強さからはじめるよ
こっちから上手い人に乱入したら挑発、舐めプレイされました
コンボミスるような初心者はゲーセンでは乱入しては駄目なんですかね?
>>311 すみません。見逃していました・・
わざわざありがとうございます!!
基本的に、挑発した方が悪い
舐めプレイは内容にもよるけど、まあ気にしないことが一番の対策
チップを使い始めたんですがエリアルでJKを使って相手を下にもっていくのが安定しませんのでコツを教えてください
γブレード>近S>立HS(JC)>JP>JK(1)>JS(JC)>JP>JK(2)×4>JD着地>近S>立HS(JC)>JD
このコンボのJD着地からの近S拾いが出来ません。これもJKを当てるタイミングが問題でしょうか?相手はディズィーです
>>464 気にしないようにします、というか見返せる用に頑張ります!
>>465 挑発見てからの連続技ミス余裕でした
GGXXから入った初心者ですが
ディズィーの木の実がスティックで入力しても中々出ません
十字キーで滑らす用に入力すると出せるのですが…スティックで出すコツはあるのでしょうか
>>468 もししゃがみSになってるなら…
『4・2・1+S』って入力するつもりが『4・2・S・1』になってそう
『4・2・1・S』ぐらいの気持ちで大丈夫
もし遠Sになってるなら…
レバー方向が4なりNなりになってるだろうけど、
上記みたいに『4・2・1・S』って入力で昇竜は出るんでそれ自体は大丈夫。
逆に『4・2・1』って入力できてなくてどこか抜けてるってことだと思う。
4が抜けることは無いと思う
2が抜けてるなら『4・3・2・1』って気持ちで。
1が抜けてるなら1を意識する。レバーを触ると分かるけど斜め下の範囲って結構狭い、はっきり斜め下じゃないと4と2扱い
ギルティのコマンド猶予は他ゲーと比べてゆとりと言われるぐらい長いんだよ
レバー操作か遅いってミスより、どっか一個抜けてるってミスが多いと思っておくといいよ。
ボタンを押すタイミングも完成前にボタン押さなければ大抵大丈夫
GG(初代)→GGX(ゼクス)→GGXX(無印)→GGXX#R(青リロ)→GGXX/(スラッシュ)→GGXXAC(AC)
微妙に気になったんで一応書いとく
>>469 wikiに412とあったのでゆっくり412と入力してたんですが
ゆっくり421と入力したら確実にではないですが出せるようになりました
入力ミスしてしまった時はジャンプが出てしまいます
ずっとGGXXと思ってたんですがよく見たら箱にも#Rとありました
青リロ青リロ言われてるの今やってるこのゲームだったんですね
医者のドリルキックキャンセル中段は低空が望ましいですか?
自分はダッシュからやったりすると高度が高くなります・・・
>>466 近Sで拾おうとするとダウン追い討ちになるのか、それとも受身取られるのか。
JD着地拾いは、チップが着地ギリギリで相手キャラが頭くらいの位置にいるときにJDを当てれば広い易いと思うよ。
あと対戦メインでやるつもりなら、そのコンボ全く役に立たないから注意な。
>>472 もちろん低ければ低いほどいいわけだが。
少しずつ高度を下げていくしかない。
要は慣れですよ。落ち着いて、練習あるのみ。
>>474 分かりました!練習してみます
最後に一つ、対肉戦で当てPバス、ハンブレPバスがどうしようもないんですが読んでジャンプしかないですか?
吸われるとそのままゲームが終わってしまう。。
PSPのギルティギアアクセントコアプラスをやってます。
カイが好きで使ってるんですが、ジャベリンループというものができません。
セバー>2P>2HS>HSVT>RJ>さぁ2Pで拾ってもう一回ループだ! ってところで2Pを放つと相手が横に大きく吹っ飛んで拾えません。
中央でやることは心がけてます。レバーとかじゃないとこのループはできなかったりするんでしょうか?
>>475 読んでジャンプ、バクステ、FBオイッス
>>476 それはダウン追い打ちです、2Pが間に合ってません
セバーの後は近Sで拾いましょう
>>473頭くらいの位置ですね。dです
その点ではおkkですw魅せる試合がしたくて練習してますた
ほかの事を磨けというのは言わないd(ry
職人志向なヤツってなんだかんだで強くなる気がする
今作のチップはFBコンもαコンも見た目威力共に優秀だと思うが
暴れ潰しについて聞きたいのですが、基本ディレイをかけて判定の強い技をガトリングで出すであってますか?また、ヴォルカニックヴァイパーを相手が仕込んでいたらどうやって潰せばいいんでしょうか?
>>481 あってる
様子見→ガードしてフルコンすればいいじゃない
そーゆー選択肢を入れるのも大事
>>482 ありがとうございます。様子見もこれからやっていきます。暴れが怖くてどうしても中段や投げが狙いづらかったんですが、暴れ潰しができなくて困ってました。
コメントに書いてあるじゃん
最低空BRFRCしてるだけ
ロボのダストの高ダメレシピ教えてください
JD>JD>2ミサ×4
紗夢の落ちダスを練習してるんだけどなかなか出来ません
ダスト→ホーミングジャンプ→FD→JHSの流れであってますか?FDを張るタイミングってホーミングジャンプしてからすぐじゃ早すぎますかね?
489 :
sage:2008/12/10(水) 23:29:48 ID:8kptacS70
>>488 FDのタイミングよりJHSのタイミングが重要。画面赤くなる直前に当てないと。
ジャムはJHSの発生が早いから、
・JHS×4>空ダ等で先に下りる
・JHS×2>一瞬FDJHSで先に下りる
とか挟んで丁度良いくらい。
ただ、今回は特別落ちダスしなくても逆鱗を自分の位置低めで当てれば拾えることが多いよ。重いキャラは特に。
>>489 そのケースはPSPだからとかレバーだからとか関係ないよ。ジャベリン部分で変に吹っ飛ぶってのならPSP版のみ仕様が変わっててできない可能性もあるけど
2Pで吹っ飛ぶってのなら、ただ単に拾うのが遅い(もしくは高さと位置の調整がまずい)せいで、2Pが間に合わずダウン追い討ちになってるだけ。
あと、2P>2HSはガトリングルートは存在するけど繋がらない(受身が取れる。BEATの文字が黒くなってるのが証拠)から駄目。
例えばスレイヤーにその場面で受身取られたら直下型ダンディーが確定するくらい、2HSには隙がある。
コツ掴みたかったら、とりあえず相手梅喧にして画面中央で
密着2D>SVT>即追加>着地拾いってやってみ
コマ投げ読んだら何でかわすのが一番いいですか?
またコマンド投げ読んだら通常投げで投げ返すことはできますか?
>>491 種類と自キャラによる
相手のコマ投げよりも自キャラの通常投げ間合いが広ければ投げられるさ
まぁ完全に読めたら垂直ジャンプですかして空中攻撃からフルコンが全キャラ共通してリターンでかいかな?
キャラによっては1F空中判定技や投げ無敵技もいいかも知れんが
JHS二回以上当てながら落ちダスにもっていけるんですか!dデス
端でごーいんぐでダウン取ると起き攻めの際相手との距離が近くなります
その場合は2K重ねとかで良いんですか?
>>493 ただタイミング合わせて一発だけってやるとお手軽にバースト対策が出来たりするんでそっちも頭に入れておくといい感じ
>>477 >>489 >>490 ジャベリンループの件の情報ありがとうございます!近Sを入れたり、梅喧を相手に練習しました。
梅喧に 密着2D>SVT>即追加>着地拾い は成功したんですが、やはりジャベリンループはできませんでした。
色々原因を考えたところ、ジャベリンで相手が跳ね返ってくるときに、こっちまで十分に吹っ飛んでこない気がします。
1バウンドしてようやく2Pが届くといった感じで・・・
PSPになって何か変わってしまったのでしょうか?それとも自分のところまで十分に吹っ飛んでくるように仕向けられない自分の下手プレイのせいなのでしょうか…
単純に腕前の問題
>>496 壁の反対側でやってるとか?
PSPのはよくわからんけんども
とりあえず相手壁背負ってるときか中央でやってみれお( ^ω^)
あとジャベFRCしてる?
あ、無料で練習してるっぽい・・・・?
スレちサマソ^^;
別に2P届かなくても2S>2HS>VTでもいいんだよ?
つかジャベ青からループとかとどめ刺せるとき以外やる価値ねーよ
ゲージ吐いてほんのわずかしかダメ上がらないし
あれはノーゲージでやるべきもの
502 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/11(木) 20:05:34 ID:B/+5pKuXO
結局着地拾いできてないじゃん。
VT追加にディレイをかけるんだ。
>>496 >梅喧に 密着2D>SVT>即追加>着地拾い は成功したんですが、やはりジャベリンループはできませんでした
何言ってるのかわかんない。
2D>SVT>即追加(←これがジャベリン)>着地拾い が成功してるなら、その後またVT繋いでジャベリンつなげばジャベリンループだろ
それとも距離が遠くてVTや追加がスカるのか?
もしくはそうじゃなくて何か「ジャベリンループ」に関して誤解してるとしか思えないよ。
君の言うジャベリンループって何のこと?
とりあえず、一番シンプルで間違いない奴書くから、これとの違いを教えてくれ
対メイ 場所は開幕位置
密着、ダッシュ慣性無しで2D>SVT>即追加>2P近S2HS>HSVT>追加>2P近S2HS>HSVT>追加
ディレイ一切無し。実戦で使う形じゃないけど、これをジャベリンループと呼ばないのなら俺は知らね
補足
実戦で使う形は、
・2HSカウンターやセバーヒット、落ちダスト、対空6Pに2D>セイクリッドから ゲージ回収目的で
高めに相手を拾う>2HS>HSVT>適度にディレイ追加(相手の落ち際に持続部分が当たるように)>着地からまたVT追加へ持っていってダウン
の形が基本。尚、その際は相手と状況(画面位置や自分のゲージ等)次第で変える。
セバー1回VT2回入れてダウンとゲージ回収を取るのを理想として、
ダメージ重視ならループせずエリアル>VT追加でダウンやゲージ使って空中スタン蒼や空中ライド、セイクリッドやライトニングスフィア等を使っていく
ゲージに余裕があれば起き攻め重視で有利時間の長いダウン取り等も使うけど、今はそれは忘れていい
とりあえず、自分より高く拾った相手にHSVT>追加>着地拾い が基本の形。
>>495 バースト対策なら斜め後ろ上を入れつつ、JSJSJSJSJSのダストにすれば自動でガードする
>>493 ごめん、ジャムのダストなんだけどACでJHS遅くなったからそんなに入らないわ
落ちダスに持ってくにはJHS×3が限界
代わりといっちゃなんだけど、ダスト>JHSキャンセル逆鱗でアンジに落ちダス>2HS拾いできた。だいたいの中量級はこでいけるっぽい
505 :
sage:2008/12/11(木) 22:02:07 ID:U4/NOSNB0
test
メイの質問です。JHSor2HSのCHからでなくても高ダメのコンボってありますか?
今は
・ガト>足払い>イルカミサイル>縦ループ
・ダスト>JHS>JHS>JS>JHS>D>JHS>D
・なーんてねっ>縦ループ
の3つのコンボがあるんですが後者の2つは普段使ってるとかわされるので起き攻めの時くらいしか使ってません・・・CPUだからかな?
それとじゃっくからの縦ループが一回しかできないんですがこれは二回以上できるんですか?
>>497 ですよね…orz
>>498 一応中央でやってるっす ジャベFRCなんてものもあったのか!今度それもやってみます
>>500 今2Sやったら拾えました!でもやはり次の2HSの範囲外に出てしまってコンボ継続できなかったorz
>>503 それだとバーストガードになるじゃん
>>495のだと悪くてガードで大抵空中投げになるから結構差が出るんだぜ
それにJSそんなに入れたらダメージ落ちるだろうし
509 :
498:2008/12/11(木) 22:45:23 ID:plem+u9p0
>>507 上で挙がってるけど
ジャベFRCをループに使うときはトドメさすときにしたほうがいいよ
あとはVTぶっ放したときにジャベFRCで隙を消すとかに使えるかな
適当なことぬかしてサマソ・・・・・
>>506 CPU相手って時点で結構論外なんだが、OHK使おうぜ
>>507 あのさ、「ダウン追い打ち」って知ってる?
>>508 ガードの何がいかんのかわからん
バーストガード>補正切れてコンボ継続
バースト空投げ
どっちの方がいいと思う?
>>510 先端ダストとかだとFD後拾えない場面ありそうじゃね
リーチ的な問題で
それとS連打だと相手バーストしなかったときダウン取れないじゃん
HS単発なら相手がバーストしようがしまいが端でダウン取って起き攻め行けるんだし
安定策って意味ではS連打は微妙じゃね
なるほど、納得した
513 :
476:2008/12/12(金) 01:26:24 ID:n0XR/Gcw0
>>501 ジャベリンループはゲージ回収が主ってことですね
>>502 ディレイをかけるんですか!そのことも頭に入れてやってみます、ありがとう
>>503 情報ありがとうございます!
そうです、(ダウン追い討ちではなく)拾えるには拾えたんですがVTの前の2HSあたりからもう範囲外なんです。
>>507今対メイでやりました
密着、ダッシュ慣性無しで2D>SVT>即追加>2P近S2HS>HSVT>追加>2P近S2HS>HSVT>追加をやろうとしたところ
2D>SVT>即追加>2P近S2HS>HSVT>追加 のところまでしかできませんでした。
やはり敵の位置が遠すぎて拾えないということになってしまいます。どうして・・・
ちなみに即追加っていうのは出来る限り最速で出すってことでいいんですよね?
>>509 わかりました、ぶっぱしたときFRCしてみます!ありがとう
>>510 はい、ものすごく横に吹っ飛ぶやつですよね?「拾った」と「ダウン追い討ち」の違いは理解してるつもりです
514 :
476:2008/12/12(金) 01:31:03 ID:n0XR/Gcw0
>>507 まずは足払いロマキャン>即P ってやってみよう
そうすると相手は斜めに浮く感じになった後、受身取るよね?
次に足払い>硬直終わってから2K ってやってみよう
そうすると相手は横に思いっきり吹っ飛んで離れながら受身とるよね?
前者が「空中ヒット」
後者は「ダウン追い討ち」って言って、
前者はそのままガトリング続けたり技出せば繋がって浮いてコンボいけるし、ちゃんとダメージ通る。
けど、後者は極々一部の例外的な技を当てた時以外、ダメージ極小+横に吹っ飛ぶ+当てる技に依存せずすぐに受身可能 な状態になるんだよ。
ダウン追い討ちじゃコンボにいけない。
ダウン中やダウン後バウンドしてるとこ拾っても駄目。
地面につく前に拾って。
>>511 >S連打だと相手バーストしなかったときダウン取れないじゃん
そりゃ何も考えずに連打してりゃね。
受身不能ダスト狙ってるんだから、赤くなる直前のでやめるの前提で、それは本人もわかってるっぽいからわざわざ書くことないかと判断したの。
JS×5は最速気味にやるとちょうど受身不能になる回数だから書いた。別に適当にJS連打しろのつもりじゃなかったよ、わかりにくくてすまない
ダメージは下がる。ただしそれはそもそも、着地から6HS>追加>ダッシュ拾いが2ループ以上いけるのが前提。
それに、やっててダメー下がるのがわかったらまた質問しにくるか、JHSに変えたりJS減らしたりで自分で工夫するかできるかなと。原理は理解してるっぽいから
で、難しさは無視で
>>511の言う条件を満たすんだったら、ただタイミングあわせてJHSよりは
ダスト>7入力>ちょっと待って9で二段J>即4入力しつつディレイJHS>着地6HS〜
の形が一番良い。ダスト先端だろうが距離無視、バーストは自動ガード>密着気味に空中で拾える、万が一JHSとタイミングが被っても空中投げになるかバーストスカる。
>>506 崩しからってのなら、J2HSガードさせてから空中HSレスティブ青>着地近Sから浮かせて横FBで拾ってくのも覚えたほうが良い
ゲージかなり使うけど崩しやすさはかなりのもの
ただし崩し効果があるのは対人だけね
CPUはガードするときは必ずガードするししない時は素で立ち食らいとかする
あと、地上HSカウンター(よろけ)始動とかも実戦じゃよくあるから覚えて損は無い
じゃっくからの縦ループは、ジャック後に最速でダッシュしてとにかく距離を近く+相手が高いうちに拾うようにしないと2ループ以上は厳しい。
既に長めにコンボ決めた状態だとジャックから拾えるかどうかすら怪しくなるから、それも注意。
>>513 リロードしなかった。ごめん
んー、それでも遠いか。んじゃあなんか距離調整無しのキャラとレシピ探してみるわ
でもできるだけそっちも、メイにできないかあと最低20回くらいはやってみて
回答者の人でもし動画撮れる環境なら、動画を見せると説明しやすいのでオススメ
動画撮影可能携帯とメモリーカードとPC&カードリーダーがあれば、
youtubeで即アップロード出来てマジ便利
駄目だ。ディレイ最低限+ダッシュ無しの条件だと3ループ目は厳しい。
つーかよくよく考えたら、基本的に3ループ目なんかしないわ俺
高めに浮かす>HSVT>追加持続当て>ダッシュ(2P)近S>2HS>セバー>近S>2HS>HSVT追加でダウン が基本の流れだ
すまないが俺じゃこれ以上力になれそうもない。
さっきのメイ以外だと、かろうじてアンジに
開幕からちょっと歩いた程度の位置で
2HS先端カウンター>ダッシュ近S2HS>HSVT>ディレイ追加>ダッシュ2P近S2HS>HSVT>即追加>ダッシュ2P近S2HS>HSVT>即追加
が比較的簡単+実戦でも可能な形。ダッシュは相手の真下、めくるギリギリまで接近してなるべく高く拾うこと。
ダメージは178と、VTセバーVTの形の184より低くてゲージ回収も同じくらい。
難しさが割に合わないんじゃないかな。
FDと通常ガードの使い分けが分かりません・・・
教えてください
ここからは関係ないですが最近FDを常に張りまくってる人多くないですか?
>>510書き忘れてたがOHKも使ってる
対人戦で使うんだったら適度にDも使った方が良さげ?
再低空リボルバって236先行入力→8→Kで発動できるんですか?
空中リボルバのFRCのタイミングがワカンネ
>>522 最低空はどうかしらんが23696Kがオススメ
青は音で表現すると「タタン」って感じ、最初のタはKでタンはボタン3つね
空中リボルバー青は100%安定に出来るほど楽
青リロテスタはパソリロで対戦したりしていたのですが
今度、ACで対戦する事になったので1、2週間でACテスタをある程度動かせるレベルになって置きたいと思っています。
各種FRC、全キャラ分の中央投げからのランズループ>マーキングと画面端投げからのランカス以外ではなにを練習して置くべきでしょうか?
最近医者を使い始めたものですがソルジャムが凄いキツいです…
寄せないようにする立ち回りは強いんですが一つ牽制を間違えるとそこから5割とか食らいます(;_;)
医者は慎重に牽制を降った方がいいですか?
地上牽制をしても上から来られたり空対空をしても地上から来たり寄せない為の対応が凄い難しいです
アドバイスをお願いします
投げ抜けについての質問なんですが、ブリジットのJDのような
着地硬直が長い技がガードされそこから相手に投げられる場合、投げを読んで抜けることは可能なのでしょうか?
例として、こちら鰤で飛び込みからJDを出す→相手ミリア等、投げからエリアルもっていける相手に投げられる←ここでこちらも投げコマンドを入力した場合、抜けることは可能か
投げ抜けについてあまり判らないのでよろしくお願いします。
>>525 牽制を出さずに飛び込むに対応できるように心がける時も必要
でもそればかりだと詰められるので、地上牽制もしないとダメなんだけど
読み合いで相手のパターンを読みつつ、こちらの牽制タイミングをワンパターンにしないでいかに的を絞らせないようにするかが課題
>>526 ブリのJDやる状況なら起き攻めかな?
ガードされた時の事も考えてJD発生中に着地するように低めに出す
もしくは星船で離す
今日ゲーセンで初めて対人戦したけど一勝しかできなかった・・・
普段CPUとしかしてないせいか相手のロボカイの固めからの電波や起き攻めの痛快を何発も喰らった
でも一勝できたときは嬉しかったしもっと上手くなりたいと思うからこれからは今まで以上にに頑張りたい
自分はメイを使ってるんですが相手がロボカイの場合はどういう立ち回りをすればいいんでしょうか?
低空ダッシュから近づいたら2HSで潰されて地上から攻めたら6Pで潰されますorz
地上から攻めるときの攻め方がワンパターンになってない?
イルカばっかとか
6Pは上半身無敵なんだから3K使おうぜ
>>529 ロボ側から言わせてもらうとバッタがうざすぎる
ミサを撃たせないように近づいて2HSに気を付けてバッタしてりゃなんとかなる
おれはメイに2HS当たらなくて苦労する
ロボは地上からの対空が2HSしかないから2Jとかフェイント多用するのもありだな
低ダは微妙かも
あとロボの固めなんて隙だらけなんで暴れるなり、逃げるなりしてくれ
ダストはファジーじゃないとガードは無理だな
以前まではロボの遠Sで詰んでたが今作はメイの立Kでかなり対抗できるようになったから置く感じで出しとけば地上はなんとかなるよ
こっちがザッパで相手が聖ソルの時は、どんな対空をすればいいのですか?(無霊依)
ジャンプ読みのJPは相手のJPに負けて、相手のジャンプが低いので空投げは無理かなwって思いました。
グランドヴァイパーをクリーンヒットさせたいのに上手くできない
コツってありますか
レバガチャ
>>534 グランド直ヒット→必死にレバガチャ
ガトリングからヒット→必死にレバガチャして6、7段目くらいで放置
ディズィーの低空泡が中々出せないのですがコツなどありませんでしょうか
2147Kと入力してるのですが、ハイジャンプが出てしまいます
>>537 HJ出てるなら7がしっかり入ってないかボタンを押すのがズレ照るんだと思う。
んで、今検証したけど、21476ってやってみると大安定。
539 :
537:2008/12/14(日) 19:33:07 ID:7AbZL+ST0
>>538 21476で試してみたら、2147の時より出やすくなった気がします
それでもたまにハイジャンプが出てしまう事があるので練習してみます
ありがとうございました
イノのWIKIに
6P>HS>横ケミFRC>空ダッシュ>JS>特縦〜
とあったのですがこの横ケミは地上ケミですか?低空ケミですか?
正直、どこで低空、登り、地上を使うかわかりません。
>>540 どっちでも
J仕込みして地上でもいいし登りケミでもかまわん
位置調節なんかはいちいち書いてないことが多いしとりあえず色々やって試行錯誤してから質問しろ
スレイヤー戦の被起き攻めで下段と6Kの2択がガードできません・・・
6Kは見えると言いますがほぼ下段と同じ速さなので6K意識すると下段くらいます。
>>543 今それを読んでファジーやってみたんですが起き上がり下段ガードから立ガしたら立つ前に中段食らいました…
今度は速めに屈ガから立ガに切り替えたら下段くらいました…
簡単そうで難しい
>>544 スレイヤーの場合、それに着地投げがあるからね。
だからガードするよりもRC前提で暴れたりリバサバクステする方が良い場合もあるが、
しかしSステや前ステの裏周りもあるのでなかなか難しい。
6K自体はジャンプモーションさえ見えれば反応できる部類。
6Kフェイントはしんどいけど、ガード音がしないのでそれを手がかりにしゃがみガードに切り替え。
あとは慣れだ、慣れ。
どのキャラにも共通だけど、
相手の揺さぶりのクセに注意すると、けっこう人対策出来るよ。
キャラ対策もいいけども、自分なりに人対策を作ると相性悪い相手でもバカ勝ち出来る。
>>544 例えば髭が起き攻めで6Kを出してるとして、起き上がりにしっかり重なってる状況もあるじゃん?
そういう時はファジーしても意味無いよ。最初のしゃがみガード時に崩れちゃう。
キャラによってはバクステ(リバサバクステ)もありっすよ。
2Kはバクステで避けやすいし、6Kはバクステの猶予ミスしても立ちガードになるからガードできる
まぁ対策も色々あるんだろうけど
下段が来ると思ったらしゃがみ>立ちのファジー
中段が来ると思ったらバクステ連打。そんな感じで試してみな
20Fは見てから立てる要素ないぞ
起き攻めの6Kは持続重ねるから22F以上になってるはず
>>547 20Fなら割とできる
モーション自体も分かり易いし
テスタの6Pが人間に反応できるギリギリだったっけ
まぁ20Fなら結構立てるでしょ、俺は無理だけどww
ただ見てから立つってだけなら20Fはかなり難しいと思う、0.333秒で反応しろって言われてもな
でもそこに読みの要素が加われば話は別、予測をしてれば反応を助けることになる
見てから立てるって人は大抵この読んでる状態なんだと思う
でもこの状態、厳密に言えば見てから立ってるのとはちょっと違うな
よく出る話題だけど、結局は意識してるかどうかってことじゃね。意識してないと見えるもんも見えん。
読みってやつですな
でも実際意識してれば見えるかって言われるとそうでもないから困る
トレモかなんかでロボ地ミサ重ねから立ちK×n>Dするよーって指定されてもnの数とタイミング適当に変えられるだけで半分以上喰らうようになるし
その辺は人間性能鍛えるか読みに任せるか難しいところ
554 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/15(月) 22:15:26 ID:tnIyl+FK0
アクセントコアやってるけどイノが倒せない。
適当にやってたら通常技がパワーアップしたんだけど、どうやったの?
>>530確かに攻めがイルカだけになってました・・・3Kで6Pかわせますよね?敵の熱量をチラチラみながら戦ってみようと思います
>>531フェイントですか!何もしなかったら充電しはじめるから無理に近づこうとしすぎて全然考えてませんでしたw
固めのことなんですが立K連打>近づいて立K連打orコマ投げを何回もされました。隙みて立Kで切り返すのが無難でしょうか?
>>532立Kそんなに使ってませんでしたw少し頼ってみます
ロボカイの痛快をガードした後はどうすればいいんでしょうか?攻撃しようとしたら立HSで潰されてコマ投げるし何もしないのももったいないような気が・・・
556 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/15(月) 23:10:55 ID:mGnV9Q8gO
鰤で質問なんですけど
溜めしながらローリングってどうやるのですか
>>556 タメ>214入力>スティックをニュートラルに戻してK かな?
558 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/15(月) 23:40:27 ID:mGnV9Q8gO
>>557 わかりました
ローリングする時にFDが起こらないようにすればいいってことですか
ありがとうございます
カイのグリードセバー当たった時の拾いがわかりません
wikiにも載ってないし、S>2HSも試しましたが当たりません
ノーマルヒット時とカウンターヒット時別に教えて頂ければありがたいです
そのままエリアル行けば良し
>>560 なるほど
ありがとうございます
カウンターの時もそれしかないんですかね?
家庭用持ってないので確かめられないんですが
>>560はCHのときだけな、クソ安くなるけど
セバーを当てた状況にもよるけど距離が離れてなければ近Sは当たる
たぶん出すのが遅いだけ
どうしてもできないなら立ちPか2P辺りで拾っとけ
CHは受け身不能で落ちてくるからお好きなように
564 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 15:09:53 ID:gKFjm/Nh0
鰤使いたいのですが溜め戻しってPSPで可能ですか?
565 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 15:13:04 ID:gKFjm/Nh0
上ミスりました溜め戻しでなく溜め直しです
>>564 出来る
っていうかPS2で出来ていることがPSPで出来なくなっていたら
報告されまくって管理人がWikiに突っ込んでるよ
567 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 16:27:07 ID:gKFjm/Nh0
どーしても普通に戻ってくるんですがコツってありますか?
569 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 16:41:33 ID:gKFjm/Nh0
一応そちらのサイトも見て実証したのですがPSPじゃずらし押しが自分ではできないです
これはもう技術不足なんでしょうか?
570 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 17:53:51 ID:2CqsOxnEO
ずらし押しってアケコンじゃねーとできねーんじゃね?
わかんね。
PSPだとハードウェア的にしんどいかも
2F以内に押し直しだから、ゲーセンでも2本指でやらんと難しい
ただ、理論が出来ているんだから、
あとはプレイヤーがその技術を習得したいかどうかだな
本当に習得したいのなら出来るまで練習すればいい
572 :
561:2008/12/17(水) 19:18:10 ID:rjlSyaFMO
グリードCHしたら6HSループお
6HSループとか安すぎてやる価値ない
バースト対策になる…のか?
ソルで質問なのですが、画面端でVV→叩き落しの後、端で密着しますが
その後の起き攻めに迷います。
GF(FB)は当らない、接近及びぶっきらはリバサが怖い。
6HS→GF(FB)とかが無難でしょうか?
またはバクステ→GFとかがいいのでしょうか?
組み合わせ表でよく見る
5:56:4とか5:5とか6:4とかってどういう意味なんですか?
もしかして学校の数学とかで習いますか…?
>>576 数学って、お前……まぁそれはともかく。
数字はキャラ同士の有利不利の度合いを表したもので、大きいほど有利。
5:5はお互い五分で完璧に実力勝負。6:4なら6側が有利だが、4側もひっくり返せるレベル。
7:3は7側かなり有利で、多少の実力差程度では覆しにくい。8:2とか論外レベル。
9:1とか10:0はいわゆる無理ゲーレベルだが、まぁ昨今の格ゲーではまず付かない。
本当は一応基準があったはずだけど、忘れたのでだいたい上みたいな感じで。
数字=勝率ではないので注意。7:3で10回やったら7側が7回勝てるって意味では無い。
最近は単純に有利不利を表すのが難しいので、細かい有利不利を小数点で表したりもする。
ギルティシリーズで8:2以上付く組み合わせってあるのかな
レオパルドンとザコ以外で
>>575 そもそもソル6HSは基本的に封印。
単発ダメージは大きいけど、空ぶったら隙だらけだし当たってもほとんどコンボやダウンに繋がらない。
リバサどころか、立ち回りでもほとんど出しちゃダメ。
画面端で密着したら、JS詐欺飛びとかバクステガン青重ね〜低空ダッシュからのラッシュとかでいいかと。
生でぶっきら狙ったり近づくのは危険なので、相手がリバサ何を出すかは互いのTGや残り体力を手がかりにして判断。
狙えるならVVで暴れやリバサを狩るのを狙い、ガードされたらRCして再度接近してぶっきらorVVの単純2択を迫るとか。
相手がリバサ投げを狙っているなら、FBファフを重ねると投げ無敵で潰せる。まあ安いけど、不意を突ける。
あとどうでもいいが、GF(FB)って何?
>>578 そもそも格ゲーで8:2が付く自体、バランス的にダメダメなんだけどね。
青リロでアクセルor鰤VSポチョ、アクセルVS闇慈が7:3だったかな。
キッツイ組み合わせでもその程度。8:2はゲームシステム的にない。
あと、ギルティだと多少の有利不利は荒らしプレイや事故でどうにかなっちゃうので、
理論どうこうよりもプレイヤー性能の方が大事よー。
参考資料
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1440.html
青リロ暗示対ロボでついてた気がしたが
あれはもともとロボカイこわれぎみなうえに闇慈の強いとこ全部食ってるからなw
ジャム:ポチョとかアクセル:ザッパも酷かったような。
まぁ、スラッシュ以降は8:2どころか7:3以上もほとんど付かなくなった感じだな。
>>579 マーブルスーパーヒーローズにアニタというキャラがいてだな
>>579 ありがとう、参考にしてみるよ。
FBじゃなくFRCでした。本当に(ry
しかし、GFの青キャンすらも難しい俺…
ガトリング後のGFなんて青キャン率低し。
せめて4フレーム位あればなぁ、と思うこの頃。
青リロのメイ:ロボも3:7くらいだった気がする
8:2って8の側が特定の行動取ってれば絶対に負けないってものじゃなかったっけ
青ロボアンジもさすがにそこまで行ってないし自虐に足るものだったって話かと
じ、じゃあ9:1って・・・・ゴクリ
本スレに誤爆したw
9:1 ミナ対外道とかか
10:0がKOFだっけ、バグで特定ステージで先に動けるやつ
あとワーヒーな
ワーヒーのマッスルパワー対ジャンヌこそ真なる10:0
KOFのは1番手に鎮置かなきゃいいだけだし
>>584慣れない場合はエフェクトで覚えるのが良さげ。最初の火柱がでた辺りかな?
591 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/18(木) 23:44:48 ID:agqIgxCs0
ACからギルティやり始めてAC(PSP版)で梅喧を使っているんですが、
23695kのキレ畳が何回やってもでなくて、ただのHJの低空ダッシュKになってしまいますorz
何かコツとかってあるんですか?それともコマンドが間違ってるのか…
23696K
慣れるまで難しいかも
ゲーセンや大会で勝ち進んでる人ってただ単に運が強いんですか?
どんなに対策してもそこから読み合いな以上、立ち回りでじゃんけんの場面はあるりますよね?
連勝してる人はずっとじゃんけんに勝ち続けてるってことですか?
世の中相手がこの後絶対グー出すとか分かる人なんて居ないですし
運としか・・・
そうすると有名人や強い人=強運の持ち主、弱い人=日頃運が悪い人となってしまいませんか?
理屈っぽい長文すみません。。。
対策ってのは不要、不利なジャンケン減らしたりジャンケンのリターン増やす為のものだからお互い対策立てたからってハイジャンケンポン、とはまず行かない
でもって対策自体に終わりはまず来ないのでどっちかが対策足りてなきゃ割と明確な差が出る
読み合いは省いて語ったけど運で結果が出る事はあれども結果が運では無いと言いたかった
今日初めて知ったけどDAAじゃトドメさせないのな
>>593 格ゲーは実際の格闘技やスポーツと一緒で、プレイヤーの実力が全ての世界。
プレイ環境やプレイヤーの体調などの要素を運と呼ぶにしても、運だけで勝ち進むことは絶対にない。
>世の中相手がこの後絶対グー出すとか分かる人なんて居ない
「100%出す」とは言えないけど、「99%出すだろう」と言える状況を作ることは出来る。
もしくは「相手が手を出さざるを得ない、出したくなる状況を作る」ことも出来る。
ギルティでよくある光景だと、
・削り殺しや固めを嫌がってジャンプしたところをFRCして空投げ
・コンボにわざとディレイ掛けて、相手が受け身を取ったところを投げる
なんてのは日常茶飯事。でもこれは運どうこうの問題ではなく、読みの精度や流れの問題。
この読みを信じて判断を下すのは莫大な対戦経験に基づいた直感。
(人と対戦しまくっていると「普通の人はここで後ろ受け身を取る」「普通は隙間を作ったら暴れるか逃げる」というのを、
莫大な経験則から判断することが出来る。人間、考えることは皆同じなんよ)
>立ち回りでじゃんけんの場面はあるりますよね?
相手が迫ってきたジャンケンに、無理に付き合う必要はない。
相手が「ジャンケン!」と声を掛けてきても、それを無視して自分が有利な状況を作ることに専念する。
バクステで距離離したり、牽制を振ってみたり、様子見ダッシュFDしたり、まあいろいろする。
ただ、相手の「ジャンケン!」にリスク承知で乗って勝てば、リターンは大きい。
真に強いプレイヤーは「相手の癖読み」「試合の流れ・布石」などの、
画面には表示されていない要素を読み取って判断しているよ。
繰り返すけども、運だけでは格ゲーは勝てないよ。
もし運で勝てるなら、小川はアレだけやりこまないし、るぅも腱鞘炎になるほど対戦や練習しない。
ウメハラもスト系で常に世界最強のプレイヤーとして君臨し続けない。
「対戦は運かどうか」を手っ取り早く理解をしたいならテーブルゲームを覚えるといい。
麻雀にしろポーカーにしろ、運要素は高いけどもその手札で勝負するか降りるかはプレイヤー次第。
どんなに悪い状況でも、経験豊富なプレイヤーは経験や知識から来る判断で、
高いレベルの損切りで逃げきれたり、相手に上がられることを防ぎながら勝ち抜くことだって出来る。
何にしても、「運」なんて不確定要素を言い訳にしちゃダメだよ。
598 :
593:2008/12/19(金) 07:20:02 ID:TZqY44n70
沢山のレスありがとうございます。
即ち勝利とはなんなんですか
相手側も状況を作り出すことだってできますよね?
対戦中、相手に誘われるか自分が誘って読み勝つかって事になるとやはり運ではないのでしょうか?
どんなゲームだろうが格闘技だろうが最終的に勝つか負けるかですよね
例えば小川さんとるぅさんみたいな強い者同士で戦ったらどうなるんでしょう?
じゃんけんを指示する状況作りがうますぎて両者同じダメのままタイムアップとかになるんですか?
いやぁ・・・なんというか、難しい・・・
じゃんけんとは言うけどお互い五分のじゃんけんじゃないんだぜ?
相手にグーとチョキしか出させない状態を作ったり自分がぐーちょきぱー作って一方的に勝ったりも出来るんだから
例えば小川エディなら一回触ればそれこそ一方的な択から即死に持って行けることもある
ってことは最初のじゃんけんに勝つ(=例えば地上で何かガードさせてエディ絡めた崩しに持って行く)だけで勝負が決まる可能性もあるわけで
るぅの鰤がそれまでに何度もじゃんけん勝ってて小川をドットまで追い込んでたとしても
結果的にじゃんけん勝った回数少ない小川が勝負には勝ってしまうこともあるわけで
もしこれが小川じゃなくて俺だとしたら
即死に行くまでの過程で崩しミスっちゃうかもしれないしガー不もミスるかもしれないしそもそもこっちが一度もじゃんけんに勝てないまま終わっちゃうかもしれない
これが実力の違い
じゃんけんに勝つ負けるももちろん大事だけど
それだけじゃなくてその勝ちをうまく生かせるか
負けた場合はどう凌げるか
そこがちゃんとこなせる人は強いし出来ない人は弱い
だから運だけで決まるなんて事は決してあり得ない
>即ち勝利とはなんなんですか
・自分より先に、相手の体力ゲージを0にすること
・時間切れの際、相手よりも体力ゲージが上回っていること
定義とすればこんな感じ。過程はどうでもよい。
>相手側も状況を作り出すことだってできますよね?
その状況に乗るか、乗らないかもお互いに選べるよ。
どっちが状況を作ろうとも、その状況に対して引くか攻めるかを判断するのは運ではない。
そもそも、立ち回りで牽制振ったりやガン逃げしたり設置したりぶっ放しをしていくのは、
自分が有利な流れ作ったり相手が有利な流れを潰したりするため。
>対戦中、相手に誘われるか自分が誘って読み勝つかって事になるとやはり運ではないのでしょうか?
ex:【対戦中に中下段2択を執拗に狙っていた相手が、最後の最後で投げを狙って相手を倒した】
これは「運で勝った」ということになるのか? 俺は運ではなく、プレイヤーの実力だと思う。
対戦中に布石/伏線を打っておいて、最後にそれを作動させる。
これは運でもなんでもなく、勝つための戦略。
ていうか、あなたの「運」という言葉のチョイスに問題があるんだと思う。
絶対的な実力差があるにも関わらず、負けた方が「運で勝ってるだけ」なんて言ってたら、
そりゃ単なる負け惜しみだし、不快でしかないよ。
>例えば小川さんとるぅさんみたいな強い者同士で戦ったらどうなるんでしょう?
>じゃんけんを指示する状況作りがうますぎて両者同じダメのままタイムアップとかになるんですか?
そこで響いてくるのがキャラ性能。
どんなにプレイヤー性能が高くても、キャラ性能が違えば結果は変わってくる。
どんなに状況を創り出す能力が高くても、キャラ性能が噛み合わなければ最初からどうしようもない。
ちなみに、同キャラかつ上手いプレイヤー同士だと異様な読み合いが生まれる。
良い例が下の動画(2:43から見れ)
待ちガイル VS 待ちガイル(※大将戦)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm509632 こういう、見ている方が嫌になるぐらいに緊迫した対戦が同キャラ同士の読み合い。
「伏線が〜 布石が〜」とか理論面でさんざんっぱら言ってますが、
ぶっちゃければ感性や直感、感覚の問題ですよこんなもん。
もっと単純に言えば、互いの狙いが噛み合わなかったり噛み合ったりしただけ。
その思惑のすれ違いを「運」と呼ぶか「読み合い」と呼ぶかは人による。
ただ、
自分の狙いを成功させるために、
相手の狙いを失敗させるために、
お互いにF単位で緊張した攻防を行っているプレイヤーの勝負を、
「幸運/不運で勝負してるだけ」
と表現するのは、なんというか、
「オマエちょっとウメハラや小川にガチ対戦申し込みに行ってこいよ」
と思います。
格ゲーで強くなるには、運に左右されない実力を身につけること。
あと、自分の弱さに真正面から向き合うこと。つまり、言い訳しないこと。
あ、別に>ID:TZqY44n70を煽ってるわけじゃないので誤解せんでくれ
格ゲーに限らず、対人戦のあるゲームは理論と精神論が両方あるから難しい。
「流れ」なんてのは考えても分からないけど、感じたり創り出すことは出来る。
はー むずかしっ!
ほんとのじゃんけんってのはサムスピの外道対慶寅
上で言われてるのはあくまで個人の意見であって、皆違った意見持ってる
っては思って欲しいかな。というか一人での意見だし「俺は〜思う」ってつけて欲しい
個人の意見でもさすがに「運」はねーだろ
それだったら何連勝もする有名人とか生まれねーよ
フレームの取り合い
607 :
591:2008/12/19(金) 16:27:42 ID:m0fr7UbS0
>>592 書き間違えてました
236956kでしたね。
これって猶予Fが短いんでしょうか??全然出ないんです。
私の思考が間違ってたようです
本当皆さんレスありがとうございました
「勝負」というのはやるだけやって最終的に運良く勝つか負けるかではではないんですね
野球でもバットを適当に振って球が当たるか当たらないかじゃなく角度を変えてみたりそのまま振らずにボールにするなりできますもんね
>野球でもバットを適当に振って球が当たるか当たらないかじゃなく、
>角度を変えてみたりそのまま振らずにボールにするなりできますもんね
そうそう! そういう一歩引いた視点がすごく大事
大事なのは勝負に勝つことであって、瞬間瞬間を全て勝つことじゃない
>>607 まず服を脱ぎます
A.236とKの間を開けて技の猶予を肌で感じます
B.低空ダッシュ後最速JPが出るまでの時間を肌で感じます、それが攻撃準備時間です
A=Bに限り無く近くなるよう肌で感じながら練習します
>>610 なぜかちんこが低空ダッシュしました。
感覚で覚えるしかないんよね。
パーツパーツに分けてそれを繋げるって練習がやっぱり確実だよね。
>>610 >>611 ありがとうございます
何で下ネタの説明だとこんなにわかりやすいんでしょうかww
いまからやってみます
>>600のせいでソニックブームがあねっきブーンにしか聞こえなくなった。
エックスボックスのクラシックでギルティを買ったのですが
ジョニーをストーリーモードで使って尻尾の生えた女の子が倒せません
どなたかご指導ください
>>614 光ったら距離をとってFD
あとは3割くらいでいいからコンボを覚える
ギルティ買ってきた
聖ソル火力高くて使いやすいからこいつか惚れたダンディ紳士にしようと思う
やり始めってまずシステム覚えりゃいいのかね
覚えることが沢山あるから、ゆっくりでいいから覚えていこうね
どっちも味があるキャラだよね。
ちなみに俺はお髭の紳士とジョニー使ってるよ。
ダンディーな紳士はみんなからシネシネ言われてるけど惚れたからしょうがないじゃんって想フ
まずは全キャラ触ってみると良いかな
コマンドリスト見ながら全キャラの全必殺技を見てみるみたいな
EXキャラで通常キャラと戦っても大丈夫そうなバランスのとれてる奴ってどれぐらいいる?
通常キャラと比べるとEXの方がはるかに強い場合が多い気がするんだけど。
>>620 EXキャラをここで聞かれてもなあ…
単純な性能ではエディ、スレイヤー、ザッパ、ポチョが強いかな。
まあガチ対戦でもしない限り、キャラ対策も何も分からんので難しい。
気楽にやればいいと思う
もうチョット考えたけど、単純な性能比較ではEXキャラの方が全体的に強いと思う。
ただ、NORMALエディやスレイヤー、ポチョは防御側の理由なんて関係なく、
ガード不能でハメ殺せたり起き攻めや事故からの火力で圧倒できたりする。
難しいなあ。
ポチョムキンバスターはでないのに
タイランレイブの精度は異常に高い
jHSガードさせてバスターとかできねぇのか?
試合中って何を考えれば良いんですか?
焦って何も考えず技を振ってしまいます
>>624 バスターやってこそのポチョムキンだと考えてる
しかし8fか慣れるしかないかなぁ
バスターの吸える範囲がでかいならガード後リバサバスターでも狙うんだが
>>625 ・開幕の時は何を振ってくるか予想して何かやる。鰤の開幕時2Pのように安定するのがあればそれをやったりする
・んでこの後は近〜遠距離に合わせて自分のキャラの立ち回り、相手キャラにあった立ち回りをする
・ゲージは細かく確認してると吉。相手のゲージが溜まってたら警戒しながら戦う(髭のDOTとか髭のDOTとか)
何も考えずに技振っててもあまりいい事おきないから冷静に考えて行動するべき。考える時間とか落ち着いてれば何気にある・・・筈
>>627 ぐるポチョがなんのことかわからんというあるさま
631 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 00:09:36 ID:+aYpUQ57O
当方ジョニ使いなんだけど、慣性ディバコンができない。
慣性ディバコンすると何がメリットなのか教えてください。
あと、わざわざディバコンしなくても、キラージョーカー青キャンすれば安定だと思うんだけど、ディバコン自体のメリットなんぞを教えてください。
ACでディバコンやってもどうしようもないと思うぞ
633 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 00:56:49 ID:+aYpUQ57O
>>632 そうなの?wikiに書いてあったから練習してみたけど…無駄だったか。トン
鰤の跳ねロリダッシュのことなんですけど、跳ねロリなら身長が低いメイや梅喧に低ダ当てることできますか?
>>634 跳ねロリは低空ダッシュの高度制限を無視して低ダできるわけじゃない。
最速、最低空で出しても、通常の空中ダッシュで攻撃が繋がらない相手には攻撃が繋がらない。
「遠S跳ねロリ空ダ〜」が連続ヒットになるのは、
・遠Sのヒットストップを跳ねロリで疑似JC(跳ねロリは1F空中判定。通常JCでは3Fの行こう時間が掛かる)
・跳ねロリで空ダ可能高度に到達し、さらに最速空中ダッシュをしているので繋がる。
要はF的にいろいろと短縮しているので繋がるのであって、高度制限を無視しているわけじゃない。
身長自体は梅喧とメイは普通なんだけど、食らい判定が上方向に薄いので特に当たりにくい記憶が。
ただ、どっかの対戦動画でメイ相手に立ち食らい相手に当てていた記憶もあるので、遠SCHなら間に合うのかもしれない。
>>636高度制限無視できないですか・・・んじゃファウストやザッパには無理ですねw
色々と詳しく説明してくれて乙&dです。引き続き跳ねロリ練習してきまs
>>626 ポチョバスの範囲はかなり広いと思うが
つかガード後リバサバスターってなんだ?リバサの意味履き違えてないか?
直ガで割れる連携に直ガバスターとかできたらかっこいいね
>>631 慣性ディバコンは前作までの主力コンボ
メリットは運ぶ距離が凄い、燕カスがしやすい
燃費がよくて、なにより見た目がいい
今作ではディバとMFの仕様変更のため狙える場所が極端に少なくなった上キャラ限要素があったり、それよりも状況・ダメが良くなるコンボがあってやる価値がない
ジャムとか聖にFD急停止でフェイントされると凄い焦るんですが付き合わないのが正解ですか?
フェイントしてこっちの牽制スカさせて硬直に刺したり近づいてくる人とか勝てる気しないす…
マイキャラはジョニーです
>>640 >ジャムとか聖にFD急停止でフェイントされる
どのキャラでも共通の行動だよそれ
紗夢も聖ソルも接近戦強めなんで、中距離あたりでの様子見多め。
牽制は技相性が良い立ちKや2Sを使いつつ、ゲージを吐かせてぶん殴る。
両者、飛び込んでも対空が強かったり切り返しがあったりで厄介なので無理に飛び込まない。
ジョニーで頑張る - livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/sakijo/ あとはここ見ておくと良い
飛び道具やアクセル・鰤のような長いリーチがないキャラでポチョに勝つのが至難の業なんですけど。
何すればいいんですか?
まず、自キャラを言おうぜ!
>>641 FD急停止を読むとかってないんですか?
ミリア使いたいんですが、このキャラ難しくて勝てる様になるまで時間かかるタイプですか?
>>639 リバサって硬直後の最速行動することじゃなかったのか?
そうだよ
最近起き上がりに技を出すことだけがリバサだと思ってる奴がいるけど
それは起き上がりリバーサルだしな
>>647,648
ギルティでリバサと言えば起き上がりにとる行動全般のこと
ガード後の行動のことをギルティではリバサとは呼ばないね
>>644 FD急停止を一点読みしてやれば潰しにかかることはできないことはない
けどリターンのわりにリスクがでかすぎるからやらない方が無難
妥当なのはそれを見越して歩いてゲージ溜めたりコイン投げて状況を少しでも有利にもっていくことぐらいかなぁ
>>645 今回のミリアはコンボが難しいし、起き攻めのセットプレーをしっかり覚えなきゃいけないのと紙装甲ってのがあいまってどちらかと言えば扱うのが難しい部類に入る
好きならとりあえず練習してみればいいさ、勝つのが難しいかどうかは自分で決めればいい
>>648 ギルティでは起き上がりにのみこの表記が出る
そしてガードリバーサルってシステムがない
格ゲー用語としてあるんだから別に構わないだろ
ゲーム中に表記されなきゃお前らはその呼称では呼ばないのか?
>>646>>651 ありがとうございます
とりあえずゲーセンで使ってみましたが、テスタくらいしかまともに使った事なかったので軽すぎてやりにくかったです
でも、使ってる分にはとても面白かったのです
質問なんですが、起き攻めHSタンテム重ねが暴れで潰されるのは、重ね方が悪いだけですかね?
低空バットムーンは昇りランズと同じ入力でOKですか?
なかなか出ないんですけど
シークレットガーデンの追加入力は攻撃判定が出る前までですか?
長文すいません
655 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 15:52:36 ID:c1BqjEDSO
まあギルティにはガードからのリバサが無いってだけの話だろ。落ち着け。
直ガバスターカッコイイ。
だからなんでないのか説明してくれよ
ガード硬直解けたと同時になんか出すだけだぜ
システムとして公式側が名称用意してなきゃダメなの?
お前誰と戦ってるの?
何のゲームやってるの?
×リバサが無い
○リバサ表示が無い
把握した
660 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/22(月) 16:56:54 ID:+aYpUQ57O
餓狼リアルバウトとか、やたらリバーサルリバーサル表示されて、おまえリバサいいたいだけちゃうかと思った。
そうね。リバサ表示がない。すまんかった。
ギルティに限っては伝わりづらいよ、ってだけの話だ。
投げ無敵が無い技って発生前なら必ず吸えるのよね?投げの射程内なら。
>>654 >起き攻めHSタンテム重ねが暴れで潰される
タンデム置くのが遅すぎる。
>低空バットムーンは昇りランズと同じ入力でOKですか?
2147+Pじゃなくて2369+Pだよ 感覚的には似てる
ただ、感覚的には若干受付猶予が長いので9まで入れた後にPを押せばそうそうミスらない
>シークレットガーデンの追加入力は攻撃判定が出る前までですか?
YES ミリアが真正面向いている間に入力
>>663 ありがとうございます
このキャラいろいろ軽すぎてつらいですが、頑張ってみます
>>656 格ゲー用語って言っても全般的に通用するものとそうでないものがあるだろ?
「ガードリバサ」は後者だったって話だよ
そんなカッカすんなよ
マイナーで知らんてレベルならともかく
リバサとは言わないとまで言われたら反論もしたくなるのだわ
ところでこの話をいつまで続ければいいのだわ
人生をロマンキャンセルしたいのですがタイミングが分かりません
高校2年あたりですれば有意義な人生になると思うお(^ω^ )
ネトゲをロマキャンしようとしたらゲージがたりなかった
あと何年続ければいいの?
ID削除すればいいよ
>>671 違うネトゲ始めたらそのネトゲ青キャン出来るかもよ
成功しても大したリターンないし失敗したらもっと酷いことになるけど
>>667 しつこいようだが「ギルティでは」リバサとは言わないのよ実際
格ゲー用語云々言ってるけどここはギルティスレだからね、ギルティしか格ゲーやらない人はガードリバーサルなんて言葉知らないと思うよ
まぁ郷に入ったら郷に従えってことだ
「アメリカでは〜」が口癖のウザい奴みたくなりたくないだろ
まだリバサの話がしたいなら本スレでどうぞ
俺のリバサ発言が変な流れにしてすまんこ
リバサ発言…レスを付けられた1秒後に返すのか
難しいな
>>654 自分も初心者ミリアなので
>>663のレス参考にして低空バッドムーン練習してましたが
2369Pより23697Pの方が出やすく感じました、2369でやるとどうしてもジャンプが出てしまう・・・
低空技はその必殺技の本来のコマンドの最後のレバー入力(悪月だったら236だから6)を上要素入力後に入力すると猶予が伸びる
…日本語がわかりにくいが、要するに低空波動コマンドなら2369より23696と入力した方がでやすいってことだ
2369より23696のがやりやすいよ!
低空技はそーゆー入力した方が猶予伸びるからね
あれ?書き込み反映されてなかったのにorz
>>681は気にしないでくれ
ソルの主なダメージソースって幸ループと…何がありますか?
あとBRループのコツってなんですかね?うまく拾えないんですが…
>>683 主な火力としては幸ループだなあ
ぶっぱGVやガンフレCHからJD混ぜたりすれば比較的ダメージチャンスは増える
あとはVVRCからの幸ループが出来るかどうかとか、BR青
BRループがどう拾えてないかがわからんので何とも言えない
・立ちK初段にJCして最低空BR出す→着地したら立ちKで拾う→以下繰り返し
こんなもんだ
ソルで大事なのは、いかに多くのシュチエーションから幸ループに持っていけるかだな
メジャーなとこでは、
・HSカウンター相手立ち喰らい確認>低空ダッシュorグランド〜
・近距離でなんかヒット>距離確認HS系>グランド〜
・画面端投げ、空投げ〜
・空対空でなんかヒット>BR〜
等々
とにかく貪欲にいけばリターン勝ちできるから、あらゆる状況を想定してコンボ練習するよろし
あと、BRループはやらなくてもいい。相手にゲージ献上するだけだしね
起き攻め
ギルティ始めて二週間になるディズィー使いなのですが、ホームのエディ使いに勝ったら「ハメうぜー」と言われました
ディズィーのハメってあるんですか?その時自分は話相手とJ2Sの裏表2択をやってました
ギルティは基本的にハメ合うゲームだから気にすんな…って相手がエディ使いって時点でちょっと釣りの臭いがするぜ
気にしないほうがいいぞ
そういう奴は何で勝ったって文句垂れるから
デズにハメなんかねーよ。
「自分が分からない/抜けられないもの=ハメ」ってニュアンスで使ってるだけ。
ホントのハメが知りたいならスラッシュカイに画面端に追い込まれるといいよ!
スタンをガードさせるだけで有利F稼げるから、そのままずっと固められる。
レスありがとうございます。
覚え立ての起き攻めばかり連発していた自分にも落ち度があったかもしれません。
もう1つ質問です。チップに勝てないのですが、何か気を付けるべきことはありますか?
しなやす
>>691 落ち度なんてない
ギルティでハメに対して愚痴る相手が悪いだけ
なぜ負けるのか書いてもらえるとアドバイスしやすいんだけどな
とりあえず一度捕まえたらハメ殺せ
チップ対デズはデズ側が立ち回り相当不利だろうし
固めが抜けられず、空に逃げて泡を出しても転移で避けられたり、話し相手を生成する暇も与えずラッシュを仕掛けてくる感じです。
それと、あせってすぐ大振りな技を出さないように気を付けてたら、近づかれ放題な状況も多々あります。
FB泡をだして転移を誘発させるのはどうだ?転移先はKかHSかDぐらいだしうまくいけばカウンターはいるかも
696 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/24(水) 23:47:44 ID:Mp4uIw1XO
書き込みできるのに更新されない
チップ使いからすれば、空ダで動き回られて牽制されると嫌かな。
転ばされたら話し相手でリバサは出来ないから、投げとか混ぜて自分のターンを維持するといいかも。
>>693 いや、流石にガー不と強キャラ陣営には愚痴らせろ
髭使ってますが、ゲージの吐き出し方がいまいちよくわからない
後半戦になるとTG75%以上余るとかざらにあるんだぜ…
まあそのおかげでこっち残りドット相手5割のときに、
近S>遠S>DOT青>JK>近S>追撃で綺麗に殺せたこともあったけどさ
無理に吐き出さない方が良いのかなぁ
相手としてはゲージあるだけでプレッシャーになるし、溜めておくのも充分ありだよ。
で、コンボチャンスになったらビッパーなりDOTなりで吐き出せばおk。まぁ当たるならぶっぱもあり。
状況によっては切り返しのDステ青なんかで使っていくのもありかな。
>>694 チップの固めはFDを張ってとにかく距離を離す。
離れたら逃げる。2HS暴れとかもリターンがいい感じ。
あとチップとデズは投げ間合いにかなりの差があるので、投げを読めれば結構一方的に投げられる。
立ち回りだが、チップ側からすれば飛んでくれるデズは鴨。
JHSJ2Sも地対空で落とせる上に、逃げられても余裕で追える。
泡はFBでも転移とダッシュだけで余裕で逃げられるのでほぼ意味無し。上手く使えないならゲージの無駄。
通常泡も含め、生成系は転移JDなどでカウンターを貰うリスクがあるため結構危険。
ただし木の実だけは設置時の攻撃判定が対空として機能する。そこからエリアルのプレッシャーを与えれば他の生成技もできるようになる。
上手く活用するべし。
基本的にデズは上手くチップを事故らせないと厳しい。
自分も紙だし相手を一瞬で殺しきれる火力もない。その上チップはデズの起き攻めを逃れる手段が豊富。
あまり真面目に牽制合戦に付き合わないで、無理に追ってきたところ、リターンを求めて振ってきた技を美味しくいただこう。
あとは2Sの対空でしっかりと飛び込みとノーゲージ転移を落とす。
ここでプレッシャーを与えないとガンガン突っ込んで生成する隙なんて微塵も作れない。
ダウンを奪ったらキッチリと起き攻めして逃がさない。
αの喰らい逃げとβの使い分けがあるから結構読み合いの要素が強いが…。
どちらもチップ側としてはリスキーな行為なため読めれば大きなリターンが取れる。
それと生成できたとしても油断しないこと。
話し相手も泡も木の実も全部チップは避けたり潰したりと臨機応変に対応可能。
デズ側もチップの動きにしっかり対応しないと逆手に取られることもあるので注意。
髭のゲージの使い方か
・2DRC
・2K>2HS>ビッパー
・FBパイル
・6P青
・DOT
俺はこの辺りをよく使う
特に多いのは2DRCかな
なんかひっかけた時になんか目押し>2K>2DRC〜とかで五割
起き攻めの2DRC〜で六割
FBパイルは起き攻めで前ステ裏周り>SDステからとか
6P青は画面端の6Kヒット時のコンボパーツ
まぁ、好きに使えばいいさ!
703 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/25(木) 05:25:17 ID:5QGK7PTOO
メイは強キャラ、厨キャラになりますか?
>>703 荒れるからそういう質問はNGな感じしね?
ただメイ使いとして一つアドバイス。
このキャラはバッタ+火力キャラとして、強い弱い関係なくウザがれるキャラコンセプトだよ
格ゲーは相手を嫌がらせてナンボって俺は思うけどね
ジャンプ攻撃で下方向に攻撃判定が強くて6Pじゃ落とせないヤツっておとなしくガードするしかないですか?
ストリートファイターシリーズの昇竜拳と同じ感覚でジャムのケンローとかメイのローリング使っても潰される事が多いんですけど。
あとポチョに飛ばれると瞬時にメガフィスか通常ジャンプかの区別がつかないんで結局ガード
しちゃってバスタ青キャンで大ダメージ食らう事が多いんですが、どうしたらいいんでしょうか?
>>706 キャラによるけど、6Pで落とせない技は空中投げや低姿勢技やダッシュで下を潜って対処。
闇慈ならGP使ったり、ソルなら立ちKかVV、カイなら先出し2HSかJKあたりを対空として使う。
劔楼閣とローリングは無敵時間が長くないので、対空として使うには無理がある。
(というかギルティはJ攻撃を昇竜で返すより対空用の通常技で返すのがローリスクハイリターン)
紗夢なら祓斧でいいし、メイは…空投げかな?
なお、髭JHSとかメイJSとかは下方向への判定が強いんでまともに落とすのは無理。
>ポチョ
慣れろとしか言えない。
メガフィストは軌道がジャンプと違って重たいので、慣れれば見える。
どうしても分からなければポチョのジャンプ見てからバックジャンプFDで逃げる。
ただし、着地ヒートorヘブンリーや空投げが待っていることもあるので注意。
ロボ使い始めたんですが電力溜めたあと開眼と空ミサはどう使えば良いんですか?
開眼lv3はぶっぱってしまいます・・・
空ミサlv3はラインをあげる為に撃つんですか?撃っても逃げられたり避けられたり
どう利用するのかわかりません
>>708 開眼は中距離〜近距離ぐらいで相手の牽制潰しとして運用。
上手く行けばHS青からエリアルに行けて超気持ちいい減りを見せる。
空ミサは牽制だけど、遠距離でばらまいても避けられるだけ。
スピード早いキャラだと見てからダッシュで潜れます。
中距離ぐらいで低空気味に発射して、画面端に追い込んだりJ逃げを誘発させて投げたり落としたりする。
ラインの上げ下げとしては使いやすいけど、無理に守るよかある程度間合いが近い方が立ち回りやすい。
まあミサコンに注ぎ込むのがダメージ取れるのでオススメ
>>706 対空昇竜はギルティではあんまりやらない、ハイリスクローリターンだからね
スト系と混同しちゃうとマズい
対空行動はいくつかあって、キャラごとに違ったりもするけど大体共通するのは
空投げ
6P
直ガ投げ、直ガ空投げ
昇りJP
このあたり
各対空手段の特徴を把握して、状況にあったものを選んでいくのが大事
左向きでしゃがみから昇竜出すとジャンプしてしまうんですが、上入力をしないように気を付けたら技が出ません
何かコツみたいのありませんか?
>>711 そんな単純なことにコツなんかない
上入力しないように気をつけて技を出すことをがんばれ
Sタンデム青キャンが出来ないんですが、これって攻撃発生前ですよね?
家庭用持ってないから確かめられないんです
>>713 コマンド完成後3〜4Fだから、ズラし押しみたいに入力しないと無理
ちなみに家庭用がある方がいろいろと得なので出来るだけ買った方がよい
ゲーセンで練習する無駄も避けられるし、FRCや入りにくいコンボの練習が延々と出来る
>>714 早い回答ありがとうございます
テスタの6HS空中ヒット青>ランズもずらし押しじゃないと無理ですか?
青キャンは完璧なのに何回やってもランズ当たる前に受け身取られます
家庭用は持ってる方がいいなら検討してみます
>>716 わざわざありがとうございます
確かに6HS空中ヒットは単発でダウン奪えますし、わざわざ青してランズする必要ないですね
動画で画面端で前エグゼ>6K>6HS青>昇り?ランズからランズループ入れてたので練習してたんですが
とりあえず家庭用買います
少年さんのteに憧れて頑張ってたら自分の見た目が少年さんみたいになってしまったんですがどうすればいいですか?
まずRNを「中年」にしましょう。
>>707 >>710 どもです。
対空はまだ先読みでしか出せない事が多いんで相手の動きを良く見てから、ってのは今の時点では無理そうですw
しかしジャムのケンローは対空に使えないんじゃ全く使い道がないなぁw
対空以外にも無敵生かして割り込むなりリバサで使うなり
それこそ朝龍持ってりゃ全キャラ屈指のリターン取れる昇竜なんだぜ?
ミリアにダウンから画面端タンデム重ねをされた場合は大人しくタンデム消えるまでFD張って防ぎきるしかないですか?
鰤使いなのですが地上投げからエリアル→画面端まで持っていかれタンデム重ねられボコボコにされてしまいますorz
>>706 メイのレスティブはコマンドこそ昇龍だが無敵なんかついてないんだぞ
潰されて当然
>>722 ミリアは投げ下段中段のどの崩しからもフルコン>ダウンとって起き攻めにいけて、それがループするのが強み。
特に端ダウンなんて一度の起き攻めで3回中下かけられてもおかしくないくらい、ミリア側有利の状況。
第一の対策はそこに持っていかれないように動くこと。
なるべく技を食らわない、食らうにしても遠めで食らうとかにしてコンボしにくいとこで食らうような立ち回りが望ましい。
第二の対策はとにかく相手の起き攻めを覚えること。
ダウンの取り方(JDでダウンか、毛針6HSでダウンか、足払いでダウンか、空中投げでダウンか等々)でできる起き攻めも変わるし、
場合によっては起き上がりに何も重なっておらず逃げ安定のこともある。
逆に、タンデムの持続を重ねられたりFB重ねられてFDしないと死が見えることもある。
相手のゲージや自分のゲージ、バーストの有無などでも相手が取ってくる動きは変わるので、単純な中下読み以外に
そのあたりへの癖読みも含めてガード・反撃していくしかない。
安直にFD}だけしてても即座に対応されて延々択一されるだけ、いっそゲージ溜めてDAAでもした方がマシ
んで、とりあえずはどこで択一かかるかを体感で覚えて、即座に「次に中下段来る」と思えるようにしよう。
落ち着かないと見えるものも見えないものも全部食らう。
・起き攻めの初段
・立ちKや2SのJC可能技の後、JSJHSJDの空中ダッシュキャンセル可能技の後、毛針の後
HSタンデムやFBが発生してガードさせられた直後
・癖崩し(足払いガード後に立ガードしてしまうのを読まれてアイアンセイバーとか、逆に下段ガード読みで前転投げとか)
このあたりが主な狙われ所で、ほとんどの場合は割り込めないOR割り込むと大惨事OR割り込み読まれると大惨事のどれか。
ほとんどはきっちりガードしたほうがリスクリターンはあってる。特にブリジットじゃね、俺キルかメンテくらいしかリスクリターン合わない
で、それ以外の、択一はかけてこないが「攻め続行への繋ぎ」の所も覚える必要がある。
・択一ガード後、2K等の隙の少ない技へ繋ぎ、ノーキャンダッシュから攻めなおしたり投げたり
うまくガードできてほっとした所を狙われる。ここに割り込みなり逃げなりできないと、いくらガードしても攻めが終わらない
・JC可能技から空中ダッシュ毛針>そのままJSから再度択一
一旦バクステや空中ダッシュで離し、距離をあわせて空中ダッシュ毛針〜等もしてくる。
立ちK>6Kやバッドムーン等をみせた後、そこへの暴れを潰しつつ攻め続行を兼ねて毛針を飛ばしてくる
強力な選択肢だが、これは空中ダッシュに反応して下を潜れば無謀な背中から拾える。
相手がある程度以上強ければ、脊髄反応FDされた時への対処も煮詰める必要があるけど。
基本的なことだけど、相手が既に毛ばりを投げてしまっている場合は回収するまでできない。
・FDに対してギリギリまでガトリング繋いで距離はなしてシークレットガーデン
間に合うなら即反応で殴りに行き、最低でもダウンとって相打ち以上の状況へ。
ブリなら上へ逃げて設置と戻しで誤魔化しながら降りてくるのもあり
地上でガードすると最低1回はリスクなしで択一かけられてしまう。
やってくる人は多くないけど。
・ガトリングから普通にFB出したり、HSタンデム青してきてガードさせたの確認して攻め続行
これは基本的に即反応して投げに行くか上へ逃げるしかない。自分ごと相手を吹き飛ばせる技があるならそれで反撃
タンデムはミリアを殴れば消えるが、FBは動作開始から4F以後はミリアを殴っても消えないで発生し、こっちの硬直に刺さって拾われる。
ゲージが余ってるなら空中FDしてしまうのが一番無難。
・Sタンデム青をRC代わりに再度攻め
これはもう事前にFDして距離を離しておかない限り抵抗不能。早くて反応するのは難しいし、F的にも隙間が開くかどうか微妙。最悪連続ガード
ただ余程相手にゲージが余ってなきゃやってこない選択ではあるので、そこに気を張ることはできる
まだまだいくらでも覚えることはあるけど、このあたりを押さえておけばだいたいは捌けるようになる。
726 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/27(土) 01:29:48 ID:0eE3FCTlO
LV2中段ミスト>前捨て>6HSからのキラーがうまくだせん、だせても当たらんのだがコツを教えてくり
>>726 2147Sじゃバックジャンプになるので×
前ジャンプから出すのが正解
入力は9214S
イノでジャンプ仕込み大木ってどうやるんですか?
医者相手に何すればいいかわかりません
使用キャラはテスタです
とりあえず物投げの対処がよくわかりません
罠消されるし、6K振っても物に当たってカウンタッ!だし、ウォレもどこでやればいいかわからない
テスタ有利だからボコせ
732 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/29(月) 00:18:22 ID:DL7L2qy9O
ソルのVVを空中で防御する時、高さが同じのときは普通に防御できるけど、下から突き上げるように来た時はFDじゃないと防御できないんだけど、これって仕様?
>>732 地上ボルカは空中ガード不能だからFDしないとガードできない
>>730 物投げは遠距離なら後ろエグゼで嫌がらせしとけばいいんじゃないか?
罠消されるなら、消しにくる行動をJDとかで狩りにいくとか、ファントム出して抑制するとか、新しく設置するとか
6K振ってカウンターはその状況で振るほうが悪いだろwウォレントは狙わなくていいと思う、リスクリターン合ってない気がするし
とは言ったものの、ぶっちゃけテスタも医者も使えないんで分かりません。所詮横から見てるだけの印象なんで当てにならないかも
誰か使える偉い人答えてあげて
>>730 ウォレントはレレレにあわせる
遠くで物投げするんなら後エクゼで脅かす
罠がつぶされるんなら
K魂置いとけばJHSでつぶされることはなくなるとは思うし
JDとか置き6HSとかにひっかかるかと思うし
地上でつぶしてくるなら前エクゼとか置けばいいんじゃないかな
正直医者ならさっさと近づいちゃう方がいいような気もする
前エクゼあるし
とは言ったもの
>>734と一緒でテスタも医者もメインじゃないから詳しくわからないw
>>731>>734>>735 ありがとうございます
後エグゼとかで牽制はしてるんですが、JD、Kファンなどは頭になかったです
とても参考になりました
どうでもいいけど、サブ練習し始めてからテスタの青キャン、コンボ精度が明らかに落ちてる
ある程度戦える様になるまで、テスタしか使わない事にします
RCで押す3ボタンって十字キーでも良いんですか?
スタートボタンも蟻ですよ
739 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/29(月) 18:11:20 ID:AJyHK2xiO
青リロの話なんだが鰤のローリングの使い所がよくわからんので誰か教えてくれ
742 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/30(火) 07:28:05 ID:4ggDthVlO
ポチョ使いなんですが
スライドヘッド>K>2S>ヒート>起き攻め2択
ばかりしか使えなくて悪い気がするんですが
他にポチョのダメージ源ってありますか?
ハンブレ>Pバスも練習してるんですが安定しなくて…
>>740 ・攻めの使い所
空中3設置とかで相手の背後にヨーヨーを設置して、通常技>キャンセルローリングで攻める
・守りの使い所
1Fから空中判定なので、起き上がりに出して相手の攻撃を空中喰らい逃げする
・立ち回りの使い所
ローリングの出始めをFDでキャンセルすると、上感性が残って高く跳ねられる(通称跳ねロリ)ので、画面端に追い詰められそうな時に使って逃げたりする
基本はこんなとこですかねー
>>742 コンボのバリエーション?もしくは連携(崩しパターン)のバリエーションって事かな?
ポチョ使いではないが適当に。
まず起き攻めにも色々なパターンがあると思う。
・立ちP重ね
ここから立ちKにつなげれば、6K中段とタイミングが同じくらいになる。いわゆるファジー潰し。
立ちPを1、2発ガードさせてPバスも狙える
・立ちK重ね
下段。判定の持続が長いので、リバサバクステに引っ掛ける事も出来る。
立ちK>ノーキャンセルPバスで当て投げも狙える。
・2Kスカし
重ねるフリをして、早めに出してスカす>Pバス。視覚的にガードを固めさせやすい
・近Sスカし
2Kスカしと同様。モーション派手だけど硬直短いので、リバサ無敵技誘ったりも出来るよ。
・6K
中段。2HS>ヒートにつなげる
・2S
引き寄せ&バクステ狩り。ここからノーキャンセルPバスもいいね。
足払いでダウンを奪った場合は、ジャンプ攻撃を重ねるのもいいね。
・JHS重ね
詐欺飛びすればリバサ無敵技対策にもなる。ガードさせたらn択
・JK重ね
めくり判定があってjc可能なので、ちょいトリッキーな固め手段。
めくりJK>バッグジャンプキャンセル〜みたいな感じ
あとは各通常技をハンブレ、ハンマー青キャンしてのn択とかだね。今は成功率が低くても、積極的に狙っていけばいいと思う。
慣れれば安定するのは間違いない。断言するよ。
>>742 あとは単純に立ち回りでダメージとっていくなら、まずは6P対空からのコンボだね。
・6P>ヒート
・6P>前jc>降り際JHS>着地6P>ヒート
・6P>前jc>後jc>空中Pバス
この辺を決められる様になればいいかと。
後はやっぱりハンマー関係の精度を上げるのが一番だよ。汎用性の高い技だからね。
>>743 ありがとうございます
参考にして練習してみます
747 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/30(火) 20:04:21 ID:7/ARVaj3O
闇慈の横Kに投げ仕込みってできるんですか?
できたら起き攻めがすごい楽になるんですが…
できるよ
優先が投げ>6K>6HSだから同時押しでおk、裏回られてもFDになる
749 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/30(火) 20:32:27 ID:7/ARVaj3O
まじですか
これ起き攻めに対して万能だと思うんですがどうでしょう?
暴れは投げれるし投げ無敵技はGPとれるし…
最低でも投げ抜けされるかバクステされるかになると思うんですが
>>749 そうでもないんだな、これが。
確かに有効だけど、投げ間合いから一歩退いた位置からの下段差し込みには弱いし、
様子見されると6K自体の隙の大きさから不利な状況(あるいはストレートに反確喰らうか)になることもある。
選択肢の1つではあるけど、万能ではないよ。
なによりリバサが有余なしのジャストのみだからまず安定しないし
PS2のGGを買おうと思うのですが質問です
一つ目は、シリーズが沢山ありますが、どれが一番おすすめでしょうか?
二つ目は、XX/の家庭用では、ストーリーモードはありますか?
よろしくお願いします
このスレッドを最初から読みましょう
754 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/31(水) 01:17:01 ID:EK+syJkAO
755 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/31(水) 02:29:48 ID:2j8BkkiDO
756 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/31(水) 07:10:47 ID:9yzG5zNHO
>>744-
>>745 遅くなってすいません。
今までスライドからの中下段しか考えてなかったのでとても参考になりました。
スカしてPバスとか凄く使えそうですね。リバサ対策にもなるし。
ありがとうございました。
ポチョの地上Pバス・空中Pバス・覚醒Pバスをコンボの中に全ていれることはできますか?
やったことないけどできるんじゃない?
試してみればいいじゃない
画面端ならできるよポチョバス青→近S→空中ポチョバス→K→2S→ヘブン だったかな
ソルのBBってテスタの6Pで潰せないんですか?
テスタの6Pは対空に強くないしね
でもタイミング良かったら出来るよ
>>761 そうなんですか
対人戦でそればかり十数回くらいやっても出来なかったから無理かと思ってました
ありがとうございます
>>758ポチョほとんど使ったことないから試したくてもできないんだぜ
>>759d!これからポチョ頑張ってみようと思う
エディ使ってます
画面端でミスキャンで固められている場合どうしたらいいんでしょう
バクステ、小技暴れは死ぬってとこまで把握してます
FD張ってるんですけど抜け出せません
HJじゃ無理だったっけ?
テンプレに青リロだと正直キツイ。とかいてありますが、青リロかなりやってから
ゲーセンいくとかなりきついですか??
青リロと家庭用スティック(xbox)ならあるので。
キャラにもよるんじゃね?
基本はキツい
コンボや技性能がほとんど違うのでかなりきつい
>>764 ジョニー使ってる側からすればFD張られて、ある程度離れた状態で浮遊で逃げたり、2P、2Kとかで暴れられるのがきついかな
でも中途半端な間合いで浮遊してもMF上段で狩られるから注意
あとHS系の通常技で固められてて、相手のMFレベル1の時は立ちガード
レベル2の時もガードできてれば立ちガード
ミスキャン時は上の行動がいいけどコイン投げられたらガードか距離離れてたらバクステ
ジョニーとしてはエディ戦はコインで分身消しにいくのが狙いだから、むやみに分身で特攻するのは注意
>MFレベル1の時は立ちガード
レベル2の時もガードできてれば立ちガード
この発想は危険
俺もジョニー使いだが、むしろこーゆー相手のがカモ
特にLv2の時に立ちガメインだと2Sからハメれる
画面端でエディ相手なら特にやりやすいし、状況によっちゃそのまま試合終わる
ガードの判断材料はLvだけじゃなくてゲージもだね
ジョニー側がTG50%未満の場合は中段の選択肢である低空燕のリターンがほとんどないから
逃げ方としては
>>769の言ってるようにFD張られるときつい
例えばジョニーの立ちK>立ちHSなんかをFDするとと、ジョニーが次の攻撃を当てるには一度前ステップをしなきゃいけないぐらい離れる
立ちK>立ちHS>コインってされてても離れてるからコイン当たる前に逃げれる
あーそうか
2Sにやられるか
俺はHS系の技から低空燕、キラ追加の選択肢が火力高いから俺は固め+崩しとしてよく使うんだが
確かに下段のほうがリスク低いわ
チェックすべきはゲージだね
最近ギルティ始めたけど連続技が難しいというか頭がついて来ないorz
参考にしたいので連続技が特に難しいキャラと簡単なキャラ教えてください
ちなみに今はソルとブリジットを練習してます
スレイヤー
>>772 一応、一般的に初心者向けって言われてるキャラはソルとカイ
あと、ここからは俺個人の意見だけど、コンボが難しい簡単でキャラ決めないほうがいい気がする
だいたいどのキャラも基本コンボは簡単で、火力取れるコンボは難しい
例えばさっき初心者向けって言ったソルでも、火力とれる幸ループはそこそこむずいし
コンボが出来ても勝てるようになるにはかなり時間がかかるし、
モチベーション的なのを考えれば自分の好きなキャラを使うのが一番だと思う
>>774が言ってるとおり、コンボ難易度でキャラ決めるといろいろしんどい。
好きなキャラを決めて、そいつ一筋で頑張った方がやる気めっちゃ出る。
個人的にはガト→HS風神→ディレイFB臨〜で運べる上にダメ大きい闇慈とか、
とりあえずJSJD組み込んでVV叩き落としがそれなりにダメ取れるソルあたりがいいかな。
あと、医者もそれなりにコンボ楽でダメも大きいかな。
槍点からコンボ行けるし、エリアルもわりかし同じようなのが多い。
その代わりに切り返しがないし食らい判定デカイから無闇に突っ込むと、
がっつんがっつん体力無くなる。
コンボが簡単なキャラとか言われても答えようがないよ
どのキャラも突き詰めれば難しいコンボがあるわけだし
青キャンが基本コンボに入ってるキャラは難しい部類に入るのかとか線引きも曖昧だし
レスありがとうございます、確かにコンボ簡単なキャラを選ぶ考えが甘えてますね…
火力の高いコンボはそれなりに努力しなければいけない事を再認識しました
自分の好きなキャラをじっくりと練習してみます!
778 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/03(土) 13:50:22 ID:Q3gzZKM/0
カイの
投げFRC>6P>S>2HS>HSVT>RJ>2P>S>2HS>HSVT>RJ
で、RJのあとの2Pからがつながりません・・・
コツ等ありましたら教えてください。
sage忘れソマソ
このスレの
>>476あたりから同じような悩みの人がいるので読むヨロシ
初めてテスタ使ったら全然動かせなかった
>>780 ありがとうございます。読んでみて勉強になりました。
もうひとつ質問があるんですが、ソルのぶっきらからのコンボで、2HSで拾ってからJSを入れるときに
、2HSは少し歩いて敵に近づいたほうがいいのでしょうか。
最速でいれるとJSのあとが続かないです・・・
今日友人と買い物のついでに新宿のクラブセガでちょっとやってきた。
マイキャラは髭
やっぱり対人で勝てるとすっごく嬉しいなと思った。
週に一回くらいしかレバーは触ってないんだけどやっぱり慣れてないとビッパー出せずに飛んじゃったりとかミスしちゃうなw
やっぱりアケコン買って練習した方がいいんかな……
けど………CPUのポショには勝てなかったんだけどね(´・ω・`)
>>783 メルブラ初心者スレにもあるが
アケコン最強はリアルアーケードプロシリーズ
GGはプレステ2でできるし
リアルアーケードプロ2SAがオススメ
ちなみに俺もアケコン使って練習してるがhs→バンカーでバンカーが斜めジャンプに化けるぐらいレバーの感度いいし
異常にDOTだしやすい
ただのミスだろだと?さぁてね、どうだろうね
ロボカイ使いが5K>近S>駄目みたいに安いのにわざわざゲージ使ってダウン奪うのは何でですか?
5K>近S>2Sとかじゃ駄目なんですか?
熱量稼いで廃熱起き攻めでもすんじゃねえの
髭やジョニーの降りJHSは空投げ出来るようになった方がいいですか?
どうしてもCHが怖くて飛べないんです
>>788 まず自キャラを言わんと答えにくいだろ…JK
発生が多少遅めの髭JHSはともかく、発生早めでリーチが長いジョニーJHSを投げるのはしんどい。
下を潜ってローリスクな対応をした方が良い時もあるし、決して毎回投げる必要はない。
つうか、無理なリターン取りに行ってCHから5割+起き攻めとか食らったら笑えん。
体力ドット&確実にJHS出すことが分かっているなら早飛び空投げもいいけどねえ。
>>789 どうもありがとうございます
使用キャラはカイでした。すみません
梅喧について質問です
GCからのコンボで一番高火力のコンボってなんですか?補正が低い沙羅か縛の始動がいいと思うんですけど…
ゲージは全部使ってもokです
ジョニーJHSは発生遅めだぞ
そーゆー判定強い飛び込みの対策で使えるのが直ガ
直ガさえすればJHS>地上ガトなんかが連続ガードにならないので投げで割り込めたりする
空直ガ>空投げとかもあり
>>792 ありがとう。ちょっとトレモで練習してみます
>>791 縛始動だと無茶苦茶補正がキツかったと思うが…
現実的なのはサクラ青>ダッシュ6HS>畳青〜だと思う。
こっからは画面端付近ならJHS>畳>拾い直し。もしくはSDループ。
中央ならJD青>空ダ畳で画面端まで運んでSDループへ。
本職じゃないからこれ以上はわかんね。
サクラ青>ダストってのもありなんかな。たまに使ってる人見るけど
>>794 縛って無補正、糞発生、追撃可と三拍子揃ったアホ技じゃなかったっけ
>>794 FB縛自体は無補正 派生三種にキツイ補正がある
CH前提なら妖刺陣からのSDループか邑煉からのSDループ。
どちらにしても
・GCヒット確認してSDループ→6HSや畳青など拾い直し→SDループ→ダウン
が基本の流れでベスト。無理にTG100%使うより、GBリセットして起き攻め行った方が期待値大きい。
>>796 家庭用スレテンプレより
Q.スティックのゲーセン配置を教えて!
A.こうなってます。
K S HS
P D
OPTIONでキーコンフィグ出来るんで修正しとこう
>>797 ありがとうございます!!
早速変更してきます
自分が対戦やってると全然スピード感ないけど、対戦動画とか展開早い気がする。
上手い人がやるとそんなものなのかな?自分がやってると、と〜ろとろマッタリな感じorz
ヒント:アドレナリン
うまい人の動きに無駄がなくて速くみえるのは確かにある
>>799 「次にこれが来るのかな〜」みたいな予想が付けてないからだと思う
んで、そんなレベルだと上級者の対戦見てても収集があんまりなかったりする
ちょっとした起き攻めとか、ここでこれを振ったのは何故なのかとか、何度も繰り返してみてみるといいよ
初心者がワカラン殺しされると展開があっという間に見えるのも同じ
戦っててゆっくりと思ってんなら、自分で考えて戦えてるし、相手にも付いていけてるんだから問題ないよ
ソルで、ぶっきら→ダッシュ2HS→JC→JS→SW
のSWがカイ相手にクリーンヒット安定しません。
ポチョ相手にだと安定するんですがタイミングを変えるとしたらどの部分でしょうか?
さらに、9or7S→SWのSWがVVになってしまうんですが、
安定してSWを出す方法はないのでしょうか?
>>802 キャラによってレシピを変えましょう
2HSを抜いたりJSを抜いたり
Sを押す時点でNにレバーを戻して236
ぶっきら>ダッシュ2hs>前jd>サイクリ>2hs>前jd>サイクリ>垂直js>サイクリ>brで出来るよ。画面中央
梅の低空妖斬青がだせねぇw
ボタン押しのコツってありますか?
>>800-801 なるほどー予測ですか。対戦始まったら相手が何をしてくるかとか、全然考えれなくなるんですよねー。
もっと注意してやってみようと思います。ありがとー。
>>802ダツシュ2HSのタイミングをかえてみたらいい。もしくはダッシュの距離が短いかもしれない
HJの慣性ってどうやってつけるの?
J仕込みは分かりますが
梅喧の低空妖斬扇が中々出ません、何か入力のコツなどないでしょうか
GGXX#Rのパッドでやっています
>>809 パッドじゃ難しいかもしれないけど
俺は6321473Kが一番でやすいと思う
ジャムのガトリングで6HS→6Pは眼押しですか?
連打だとつながりません。
眼押しです。
もっと連打すれば一応つながります。
でもタイミング覚えたほうがいいよ
慣れると簡単だから
仮に秒間30連打が出来るなら連打でも良いんだけどそんなのもちろん無理だから素直に目押し練習しましょう
最近ロボカイを使い始めたんですがどういうファイトスタイルなのか分かりません
ジャムで
FB百歩×n→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪)
のダッシュ遠Sがつながりません。
コツがあったら教えて下さい
ソルが壁際で壁に向けてサイクリを当てた時の繋ぎがよくわかりません。
クソルは跳ね返ってきた相手が頭上を越えてソルの向きが変わった後
ダッシュ>近S(2S?)>2HS>〜
って拾ってたけどそんなんでいいんですかね?
>>817 FB百歩×nのようにコンボが長く伸びたら遠Sは難しいかもしれん
K、6Kでやってみたら安定すると思う
>>818 >>ソルが壁際で壁に向けてサイクリを当てた時
ってのはGB>JD>SW>〜 みたいな時と思っておk?
基本的にはなにで拾ってもいいけど
ソルの向きが変わってJS>SW>2HS>JS>SW>〜が安定だと思う
GB?
>>813相手が頭上を越えて近S>2HS>SW>垂直JS>SW>BRでいいよ。
どう考えてもGVの間違い
823 :
818:2009/01/09(金) 20:02:25 ID:P0r2wpLL0
ありがとうございます!
あと起き攻めで詐欺JS重ねてガードされた時はどうやって固めを継続すればいいのでしょうか?
824 :
風の悪い邪魔な奴 :2009/01/09(金) 20:40:01 ID:byBB/t4S0
飛び込みの、微妙にスレ恥、しかもリアル事の話をします。
DIZZYを5年間使ってる者です。弾幕キャラですな。
そして、最近の事件多発を危惧して、「ヘッドライト(懐中電灯)」を買ったのです。
早い話が「ビーム状の飛び道具(DIZZYの言う「話し相手になってくれます」)です。」
そしたら・・・・びっくり。ものすごい使えるんです。飛び道具が。
何で? って言われたら
「そりゃ、ゲーセンで毎日空気も読まずにDIZZY連コインしていれば当然だろ」
って話なんです。
どうも・・・・格闘ゲームやると現実の技術まで向上するらしいです。
825 :
風の悪い邪魔な奴 :2009/01/09(金) 20:40:25 ID:byBB/t4S0
いいですか?! 生まれて初めて懐中電灯を手にした人間が、
「光を自分の真下に照らす」(待機)
「光を後方に向ける」(後方警戒)
「光を斜め45度前方に照らしながら歩く」(通常移動)
「光をぐちゃぐちゃに動かしながらでもともかく走る」(ダッシュ)
「光を80度前方に照らしながら静止する」(攻撃)
「光を側面に当てながら歩く」(側面警戒)
「光を一度左右に振って、横断歩道を渡る」(確認&行動)
「光を反射板に当てて、車がミラーを見やすくする」(支援)
ここまでやったんですよ!!!!才能の問題じゃ説明つかないでしょう?!
最近ジョニーをはじめたんだけど始めるの遅かったかなぁ・・・
難しいキャラでびっくりしてる。
でもかっこいいよね、ジョニーw
メイについて質問させてください。
ダッシュ中にイルカのやり方ってどうするんですか?
>>824これコピペ?
初めて見たが気持ち悪いなww
ジョニーはかっこいいよな
俺も使ってる
>>827 縦イルカなら、66とダッシュした後に3方向にレバーをいれることができる。
この3で下ためしてるから、ある程度ダッシュしたら縦イルカが出せるよ
>>826 遅くなんてないよ
覚えることはたくさんあるけどがんばれ
わからないことがあれば聞きにくるといいよ
>>823ガードされて固め継続なら5K>HS>GFFRC投げ返しには2k>2HSガードされてたらGFFRC
バクステにはダッシュ5K>近S>2HSガードされてたらGFFRC暴れ潰しに6Pや足払いがーどされてたらGFFRC固まってたらぶっきらでいいと思う
>>830 どうもありがとうございます。
縦イルカ練習してみます。あとダッシュ横イルカは可能なんでしょうか?
この前アクセルのソル対策を見てたらダッシュレンセンが有効と書いてあったので、できるのかなって
>>823 JSガードされたら、ちょいダッシュぶっきらや、2Kで下段迫ったり、50%以上あるならバクステ、暴れ潰しでVV赤などがオススメ。
VV赤からのぶっきらとか本気で見えないし、当たったら浮くので立ちKからサイクリループ。
殺し切れる時は50%使ってでも崩していくのが定石。
>>833 4タメ66で出すだけ
こうすると技自体にダッシュ慣性がつく
メイの場合だと奇襲性がちょっとあがる
836 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/10(土) 13:43:42 ID:o5wnR/4X0
ポチョムキン始めます。
今までコンボキャラばっかり使ってて、
「いくら殴ってもダメージへらねえ」
「すぐ死ぬ、すぐぴよる」
事に絶望しました。
さあ! 今日から新しい自分にチェンジ!!
地元のゲーセンに行ってきます!
>>833 ダッシュレンセンって言っても実際はちょいダッシュぐらいだから間違えないようにね
ジョニーの
ガト>LV2MF下段>JK>JS>JK>JSってアンジに入りにくいね・・・
ってかMFでのコンボこれくらいしか出来ないw
こんな所で躓いてちゃダメだよなぁ;w;
近S挟むと幸せになれるよ
キラージョーカーを青キャンできるようになれば空中コンボが格段においしくなれるよ
キラージョーカー青は一応ほぼ確実に出来ます。
ただコンボに組み込むってのが出来なくて今は
地キラ追加青>投げ
見たいな奇襲にしか使えてないです;;
ってか
ガト>下段MFLv2>JK>JS(JC)>JS〜の
JS二回がどうにも出来ない・・・
JSがからぶっちゃうんだよなぁ・・;w;
842 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/11(日) 15:01:49 ID:oktGwAhJ0
ゲーセンでサバイバルってどうやるの?
>>842 サバイバルは家庭用限定なんで出来ないよ
MOMはコイン入れてP+K+S+HS+D押しながらSTART
>>841 地キラ使ったコンボはまだできなくてもおK
2MF>JK>JS>JS>JHS>キラ青>〜(後の4キャラはキラ青>JHS>空ディバで落とすのおすすめ)が入るのは軽量キャラ、髭、両ソル、アクセルだね
他のキャラは近S拾いで同じようなことできるキャラもいるけど、ちょっと難しいからまずは
2MF下段>JK>JS>JK>キラ青>JS>JK>JS>JD>燕なんかが安定
バースト予防の2MF下段>JK>キラ青>JS>〜なんかも覚えておくとよし
キラ青できればわりと簡単だからがんばれ〜
連レスすまんが一番目のコンボは2MF下段です
>>837>>835 参考になりますた。
にしてもダッシュ横イルカって成功してるのかイマイチ分からないなぁ
アンジの戒に対する対処法が分かりません、使用キャラはヴェノムです
とりあえず打撃→戒は空投げできないのと、ガード後に暴れる→死ぬのと、近S対空→裏周りで死ぬのは理解しました。
素直にガードし続けることはできるのですが、有利状況をとるにはどうしたらいいのでしょうか?
着地時に投げちゃう
849 :
823:2009/01/11(日) 23:58:04 ID:fMq/5SHb0
>>832>>834 ありがとうございます。
あとBB当てて相手をズザーさせた後立ちKで拾って2HSからサイクろうとするとソルがだんだん壁方向から離れていくのですが何かコツがあるのでしょうか?
>>849GVでクリーンヒットするよ。少しガチャすればいい。
>>847直が投げ。p戒に有利取るにはスラバするしかない、k戒なら直がしたら投げ確定なはず。
853 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/12(月) 03:02:13 ID:MRwOkijXO
ジャムのホチフ?のやり方が
コマンドリストを見てもよくわからないんですが・・・
>>853 46と入力して、6を入力した直後に紗夢が攻撃を受けると発動。
4646464646…って感じで前後に動いていると攻撃を受けた時に緑色のエフェクトが出るから分かりやすい
>>852 P戒は攻撃判定発生前に投げれる。
重ねられてるのなら素直にガードすれば十分。(リバサ投げは相手がちょっと遅めに重ねてると死ぬ)
ガトリングとか疾攻め中に出されるのなら、ヴェノムだったら普通に
屈ガ集中>P戒見てから2HSカウンター>Sカス から拾っていける
(めくりになるかどうかは距離で判断して、めくりを読んだら遅めに暴れるか投げる。めくりは基本密着してるから投げのが安定)
反応が遅くて逆にカウンター貰うようなら2HSを金サイクに変えてもいい
立ち回りや接近戦で出されてるなら2Sや足払いの使いどころがバレてる可能性があるので、少し技の振り方をかえてみることを勧める
>>849 GV以外だと、ソルと端が近いならダッシュガンフレで浮かせて2HSで拾うとか
6Pでバウンドさせて壁から離れた瞬間に拾うとかすれば多少は距離近いまま浮かせられるよ
ゲージ使ってもいいならガンフレ青なりFBファフなり空中BR青なり使えば簡単。
ただし、長いコンボの後にどうにかしてBB当てた後とかポチョ限定だけどBBループの時は、コンボ時間の補正とヒット数の補正でどうしても距離が離れやすく+相手が浮きにくくなるので、
無理な時は全く無理。せいぜいタイランRC使うかドライン挟むしかない。
>>855 金バーはたまにやりますが、2HS対空は考えてなかったです、すごい参考になりました!
2S、遠Sは封印気味でやってますが、確かに足払いに合わせられるのはたまにあります・・・
最近はぶっぱ足払いは自重してダッシュ2Kを多用してますが、
起き攻めがやりづらいのと、風神警戒させつつHJとかででシューティングで中々とらえきれないのと、
端での疾起き攻めがつらかったりで、ダメージ負けしてることが多いです
とりあえず、今日は戒の対処を試しつつ勝ち越しをめざします!
ソルでGF(FRC)>屈HS>JS>サイクリ>屈HS>JS>サイクリのループを練習してるんですが
画面端でサイクリをするとそのあとが繋がりません
バックステップして繋げようとするんですがバックステップのモーション中に敵がダウンしてしまいできません
何かコツとかないですか?
画面端サイクリで吹っ飛んだ相手を拾うとき皆さんどんな動きで対応してますか?
>>858 バクステじゃなくてダッシュにすれば距離によるけどだいたい拾えるよ
ただ、GF始動って対人だと普通誰も当たらないと思うから、
GV、ぶっきら始動のコンボ練習したほうがいいと思う。
860 :
836:2009/01/12(月) 22:58:01 ID:pxg5c1oO0
生まれて初めてポチョムキン使った♪
ポチョムキンバスターが爽快だった♪
でも、乱入イノにフルボッコされて♪
最後はディズィーでも負けました。♪
あーあーあ、やんなっちゃった、
あーあーあ、おどろいた。
デズでポチョ戦ってやっぱ距離とって戦わなきゃ駄目?
よく友人と対戦やってて「それじゃつまんないよ〜」と言われるんだが。
中遠距離で戦えるキャラが自分からポチョに無防備にホイホイ近付いてどうする
投げキャラ相手に自分から近付けとか無茶言うなって言っとけ
863 :
849:2009/01/13(火) 00:17:28 ID:u6vz/NQ30
>>850>>856 ありがとうございます。
おかげ様で大分幸ループも安定してきたけど
買ってから六ヶ月くらいシコシコシコシコ練習ばっかりしてたからゲーセン行くの怖いなあ…
>>858 質問してる立場で答えるのもなんだけど
相手が跳ね返ってきて地上でソルが振り向いてからダッシュ→近S>2HSで拾えるよ
>>818あたりも見てみるといいとおもう
>>861 話し相手のレーザーがポチョのデコピン(飛び道具返し)で返せること教えてやれ
>>863 大丈夫、一回対戦楽しんじゃえばそのうち居ないほうがつまらなくなっちゃうから
勇気を出していっといでー
865 :
860:2009/01/13(火) 13:35:10 ID:zzTeJcPC0
成果報告。DIZZY使い5年生。
己を知り、敵を知れば百戦危うからず。
ポチョムキンを自分で使ってみたが、急所に気づいた。
「ポチョムキンバスターを入力するためには方向が一定して無いと無理」
>>861~864
つまり、接近戦でも、めくりを多用すればなんとかなる。
あと、地上に降りずに空中戦で挑めば、ポチョムキン相手でも接近は可能。
それと、投げ間合いは確かにポチョムキンのほうが広いが、DIZZYはその次。
投げ合戦でも楽しんだらどうだい?
投げ間合いなんてポチョ以外たいして変わらん
867 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/13(火) 14:13:06 ID:wx/Eb+gxO
初心者がアバ使うのは難しいですか?
なかなか上達しません。
>>867 アバ自体は結構癖が強いキャラだけど、自分が好きなキャラなら練習も楽しい。
上達ってのが具体的に何を指すのか分からんが、キャラ性能や特性を把握していけば自然に上手くなる。
強くなりたいのなら「自分は何が出来ていて、何が出来ていないのか」をチェックしていけばいい。
ムックで技性能覚えたり、トレモで連続技を安定させたり対空覚えたりすればよい。
あとアレだ、目標はしっかり持とうな。
「ゲーセンで5連勝ぐらいしたい」「勝てないアイツに安定して勝てるようになりたい」
とか、そういうのでいい。明確な目標がないと練習もしんどいよ。
ジョニーでの梅喧相手の立ち回りってどうすればいいですか?
最速でミスキャンしてもガーキャン技がカウンター→フルコン
みたいな感じでなかなか勝てない。
ロボカイ使いなんですがもしよろしければ梅の各種ガーキャン対策を教えてください
立ち回りでのガーキャン対策と起き攻めでのガーキャン対策をお願いします
>>872 >起き攻めは立K>立Pか2P>2KでGC対策にはなる
これはどういう理論なんでしょう?
>>670サンクス。他キャラ対策も載っててすごい助かる
エディ使い始めたんですが
回る→K→近S→回る1→2P→回る2→6P→近S→2D(→ホール設置
の回る1→2P→回る2
ってどうやるんですか?ホールドとか必要??
ソルとカイ以外で一番操作が簡単なのはどれですか?
>>877 何かホールド無しでも6Pを1段目で妥協したらいけました;
ホールドは伸びるコンボの時から練習していきます
>>875 まず、回るが2ヒット技なのに立ち喰らい相手だと連続ヒットしないから
回る(1段目)と回る(2段目)の間に2Pが入ってるのは分かってるよね?
>>877の人は使い手じゃないと思うし的外れだから気にしないであげて
2P
近S→2Pを最速ぎみに出せば良い。目押しでも良いけど2P連打してても繋がる感じ。
こうすれば勝手に回るの一段目と二段目の間に2Pがすっぽり入る。
レバー下を入れるのが難しいなら立ちPでも代用できるよ。1Fだけ猶予が短くなるけどこっち使ってる人もいる
この要素にホールドは全く関係ない
>ホールド必要?
回る→K→近S→回る
までできてるなら必要ない。というかこれやってる時点でホールドしてない?
回る→K→近S→分身動かない
ホールドしてないとKと近S離してる時点では分身回ってるし、↑こうなる。
>>880 なるほど!今練習中ですがホールド無しですねやっぱり。
ホールドっていってもまだ 足払い→ホールハメ のDのホールドぐらいしかできないんですが、
コンボを難易度順に覚えていくなら
回るーぷ→伸びるからのコンボ(エリアル)→潜るーぷ
ですかね?
他に覚えるべきことってありますか??
>>877 知らんのに無理にレスすんなよ
ガーキャンの仕組みわかってないだろ絶対
勝つなら髭だろう
DOT→Hsからで6割りぐらいもってけるだろうしとりあえずこれ覚えりゃいいし
>>881 まぁそれできてない段階だしまずはその三つ頑張ってみようぜ
ホールドは
回る→なんとか→回る→なんとか→回る→なんとか
ってループさせるのがまず慣れの練習になると思うよ
難易度別に順々に覚えてくなら、多分次に練習するのはレボスペとHSドリル青
ここら辺から色々難しいから、同時にキャラ対策とかコンボ以外のネタで大変そうなの頑張ってみよう
受身不能ダストとギャラカスとドリフは難しい系だから、色々研究したその後でも良いと思う
うん、俺は安定しないんだこの三つ
>>857 ヴェノムで対アンジ
基本的にこっちの通常技が軒並みHS風神に避けられつつ確定>フルコン、
位置によって陰で端ダウンとかアンジの最も良い形の起き攻めいっちゃうから向こうもリターン期待してがんがん振ってくる。
玉が無い場合はその不利な読み合いをやるしかないけど、玉をひとつ作れるチャンスがあるならかなり読み合い拒否できる。
・PかSかD生成>少しダッシュして自分と玉を重ねるようにしておいて、すぎには打たず保持
P玉はPでS玉は2PでD玉は2Kで打つ。なるべく自分の背中側ギリギリで打つ。
打つタイミングは離れている間ではなく、遠Sと2Sの間の間合い 要するにこっちが技振りたくなる位置関係
自分と玉が重なるような状態で低速で打ち出して一緒に動けば、発生前に無敵切れる風神は勝手に玉にひっかかって止まるから
そこからきちんとダメージ取れるようになれば相手もそうそう打てない。
HJで避けられてもまた玉一つだけ作って同じ状況にする。
2個目の玉を作るのは、手癖でセットで生成するのではなく
相手が攻めあぐねているもしくは体力リードされて近寄って来ないのをある程度確認してから。
HJの軌道を捕まえられないならシューティングのバリエーションが足りないので、CPU戦を利用してもっと色々な所に玉を打ち出せるようにすること
(これは直接教えて欲しければ俺の場合のレシピ書くけど、自分で探したほうが楽しいと思う)
他のキャラ相手の時のように中距離〜やや遠めから玉を打っても、アンジには抑止力にならないのでそこを意識しないとかなりやり辛いよ
886 :
857:2009/01/14(水) 14:35:29 ID:tiWGs9mSO
>>885 風神に対してそんな対処方があるとは知りませんでした・・・
いつもはP生成P打ちで突っ込んで風神やGP読みのダッシュ2Kか、比較的リスクが低いK生成JHS打ちしかしてませんでした
二個三個生成シューティングは、風神にびびって平行に飛ぶシューティングを多様してます(SPちょい歩きP打ち、KSPちょい歩きP打ち、玉の間に入ってダッシュ、HJでよけられたらJSで弾き直しからまた生成)
動画やCPU戦で色々研究してみます!ありがとうございました
>>886 おーけー大丈夫、見る限りそれで基本はできてるから
後は君のやりたいように頑張れば必ず勝てるようになる。その意気で頑張ってくれ。
もし困ったらまたおいでー、どんな報告でも楽しみにしてるよ
逆に闇慈側の対策は?
遠S>生成には遠S直ガすれば低ダPPSやHS風神は間に合いますか?
>>888 遠S>生成の後何もしてなきゃガードされるし決め打ち気味に6Pされてれば落とされるよ
そこに反撃刺せるのは早くて長い髭のDOTとかマッパ、アクセルの技全般にダッシュ早いキャラの反撃だけ。
距離さえ近ければ一応HSなりダッシュ攻撃間に合うけど
あーあと再生成やバックステップならHS風神ひっかけることは可能
そこじゃなくて、遠Sに技を合わせる。
HS風神でややリスクを背負いつつ最大リターン求めるなり、適当に届かない近Sばらまいてカウンターねらったり先端当て気味に遠S振ってGPから反撃取るなり
(※遠Sに6SでGPとった時、相手が生成してればGP蒼先端がカウンター確定、空振りなら特にリスク無し)
基本、ヴェノムの牽制技は全部HS風神確定するほど硬直長いから、雰囲気でHS風神振ってるだけで十分リスクリターンが合ってしまう。
で、HS風神をガード後の行動をまるっと見切られたり、持続の長い技置かれて大反撃入れられるようになったらそこから初めて読み合い発生。
風神を打つところでダッシュ近S等に切り替えて、様子見に対する攻め込みと兼ねてカウンターとったり、
逆にさらにワンテンポ遅らせて風神打ってカウンターとったり
いっそ疾打ってアンジのターンにしてみたり
とりあえず、
・適当に振ったHS風神がノーマルヒットでもカウンターヒットでも、最低限エリアルなるべく陰もってって落とす
・様子見してる相手に自分から攻め込む方法を一つ二つ持っとく
この二つだけできてれば最低限勝負にはなるよ
それと、なるべくそれくらいのことは調べるってーか実戦で試してみるようにしてくれ
890 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/16(金) 12:30:20 ID:Wj63QcDP0
先週PS2版ACを中古で買ったばかりの初心者ですが、wikiにて、
「PS2本体の故障」を含むバグがある、という記述がありました。
特定状況下において発生するのでしょうか??
アペンド版のACPLUSを購入しても回避はできないのですか??
891 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/16(金) 12:31:51 ID:8rT7xf0H0
PS2の無印AC2年近く遊んでるけど特に問題ない
キャラによっちゃ移植できてない、バグが出るのもあるらしいが
フレーム計算と距離と判定考えてみればいいと思う。
893 :
890:2009/01/16(金) 13:01:25 ID:Wj63QcDP0
>>891 なら大丈夫そうですね。ありがとうございます。
プレイに差し支え無い程度のバグなら許容します。
初代しかやった事なかったので、ガードする時に思わず
R1キー押してしまい空振りダスト連発してる状態ですが、
精進してまいります。
894 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/16(金) 21:30:46 ID:c30j0IduO
>>891 アクセルとかゲーセンで出来るコンボが
出来ないんじゃなかったっけ?
895 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/16(金) 22:06:51 ID:3xm0kzm+O
梅喧のフルコンってどうやるんですか?
あと立ち回りも教えて欲しいです!
梅喧で勝ちたいっす!!
とりあえずまとめ読んできなさい
セーブデータが消えるバグとかもあった気がする
898 :
890:2009/01/17(土) 00:51:15 ID:BBy2/V850
>>894 今の所コンボとかまともに狙える状態ではないのでOKです
>>897 メモリーカードデータ破損みたいな記述もありましたが...
レアケースなら発生してから悔やもうと思います。
>>898 主なバグは
・ブリジットとアクセルの戦闘前セリフ(掛け合い)がアクセルだけ通常セリフになっている
・ブリジットの3Pのセリフが敬意セリフになっている
・ロボカイのガトリングルートが少ない
・一部キャラの浮き上がり方が微妙におかしい
・ブリジットの空中ヨーヨーN設置ができない(空中6設置になる)
・ソルのサイドワインダーがクリーンヒットした際、文字が2回表示される(ダメージも2回分入っている)
・イノの限界フォルテッシモをFDする、あるいは覚醒で相殺するとフリーズする(俺の名は相殺しなくても止まる)
・設定がオートセーブになっている状態で↑が起こるとメモリーカードが破損する
下に行くほど深刻・・・かな?
バグどうこうってより、AC+はおまけ的にも良い感じよ
901 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/17(土) 11:14:16 ID:NCH9wqIbO
BBでてからAC置いてある所激減したんですけど、もうギルティシリーズは終わりなんですか?
903 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/17(土) 12:07:24 ID:NCH9wqIbO
わけわからん
ようはギルティオワタてことか
・次回作出る?→アークに聞け。でもBBあるから格ゲーとして出すかは微妙。
・この先生きのこれる?→闘劇あるし、BBダメだった人が戻ってくるかも。
つうか「終わった」の意味が分からん。
初心者ってどんなこと考えながらプレイするのがいいんだろう?
パソリロのカイでやり始めたんですが、とりあえず遠Sや2S,HS当ててヒットしてたらディッパー、ガードだとスタンやってます。
攻められたら相手の攻撃の終わりがわからず、抜けようとFDしながらジャンプ。上手く抜けれたら空中ダッシュ逃げ。
こんな感じでやってます。
>>905 とりあえずは「ダウン取ってチャージ重ね起き攻めを迫る」ってことだけ意識する。
対戦中は相手の動きをよく見て、相手が「何をしようとしているか」を推測する。
(「相手が何をしてこようとしているかが分からない」なら、
自分でそのキャラを使って動かし方を覚えるか、相手キャラのまとめを読んで動かし方を知る)
基本の動きは出来てるみたいだから、よく対戦するキャラの対策を覚えていくのが妥当。
相手の固めがよく分からんのなら、基本はFDでいい。
FDで凌ぐと距離が離れるから、ダッシュや空中ダッシュで間合いを詰めようとしてくる。
そこに牽制置いたり対空置いたりバクステしたりする。
基本的に、自キャラを覚えたら次のステップで違うキャラのことも覚えていく方が良い。
自キャラを理解した上で対戦相手の特性や個性が分かっていれば、
自分がどう動けばいいかを考えるのはすごく簡単になる。
知り合いにすすめられてギルティはじめようと思うけど、
AC+かな。一番新しいやつってそんなにキャラの性能の差が
ないって聞いたから、好みのやつ使えばいいっていわれたんだけどそうなの?
格ゲー自体はスト2で待ちガイルで俺TUEEEEEするくらいしかやってないんだが。
現時点でのきになってるのは、メイとジャム。
>>907 いや、性能差アリアリだぜ。
ただ、他の格ゲーと違って事故が起こしやすく、また事故からごっそり持って行けることが多い。
しかもキャラごとにやれること/出来ることがすごい違うから、やりこみ具合は多い。
「好みの奴を使えばいい」ってのは正解。
いろいろあるけど、練習することがモリモリあるんで、好きなキャラじゃないと続かない。
あと、このゲームはどのキャラも待ちにそれほど意味がないゲーム。
ある程度上手くなってくるとスト2みたいな地上での差し合いもあるけど、
基本的に空中ダッシュがあるからじりじりした戦いにはなりにくい。
>>908 要するに、
キャラによってやることがぜんぜんちがうから、
好きなキャラえらんでやりこめるってことでいいのかな?
購入したらとりあえずメイとジャムつかって遊んでみます。
>>909 うむ、そういうこと。
まあ気になったらテンプレにあるここのまとめ読むとよいよ。
キャラ性能の差って話なら、他の格ゲーや対戦アクションゲーと比べれば全然少ないほうだろうと
ただ個性が大きいから、「使いやすい」とか「一発が大きい」みたいなキャラがお手軽に強く感じるだけ
>>911 それなんていう髭?w
そういう俺も髭使い・・・・
>>910 なるほど。ありがとう
>>911 そういうことですかい。
個性が大きいゲームはけっこう好きなのでやりこめそうです。
914 :
890:2009/01/17(土) 20:36:37 ID:OqaRHxOs0
>>899 詳しくありがとうございます!
とりあえずオートセーブはOFFにしておきます。
皆様親切に回答頂き感謝です。
>>900 いろいろサイト巡ってたらやりたくなってきました...
中古屋で衝動買いだったので、シリーズに何があってどう違うのか
全くわかってなかったんで...AC+は売ってなかったんですよorz
アペンド版は売ってたので、多分衝動に負けると思いますwww
>>906 何をしてくるかですかー、意識してやってみます。
そして距離離れたら近づかないと攻め続けれませんもんね、
その隙を狙う。余りFDで距離はなす等はしてなかったなぁorz
ありがとでしたー。
ずいぶん前(半年?)に梅を使ってスレイヤー対策を
聞いたものですが、今日までずっとボコられ続けたスレイヤー使い
についに勝ち越せませた!!!あのときの上級者さんマジありがとうw
相手の狙いもわかったし、こっちの技の振り方とかも以前と比べて
うまくなったなぁ〜と自分ながら関心してしまいました;;
もっと連呼させてやるようにがんばります!!!!
チラ裏すいませんでした。
当たり前っぽい質問ですが
ソルでぶっきら→2HS→エリアル→SWの時
今迄ぶっきらの後歩いて距離詰めてたけどSWCH狙うにはダッシュで近づくべきでしょうか
>>917 軽くダッシュして、落ちてくる相手を2HSで拾い直す感じでやればOK。
どうでもいいけど、CHって書くと「カウンターヒット」と勘違いされるからCLって書いた方が良いよ。
詰まらない質問で申し訳ない
スレイヤーの話なんだがたまにマッパが当たらないときがある
密着しすぎてると当たらない傾向がある気がするんだがつまりあたり判定が拳のところのみ?
コンボ練習してるんだが当たったり当たらなかったりで困ってる
ボタンおしっぱにしてフェイントに派生してないか?
攻撃判定自体は手首〜腕の根本まであるよ。
おしっぱでフェイントだったのね・・・
気が付かなかった俺あほ過ぎる
これでミス無くコンボ繋がるようになったわ、ありがとう
ちなみに適当コンボ→マッパフェイント投げって言う図々しい選択肢もあるから覚えておくといいよ
読まれてきたらマッパフェイント>ビッパーでマッパギロチンですねわかります
どうでもいいけどマッパハンチをマッハパンチだと思ってた
926 :
917:2009/01/19(月) 01:17:33 ID:IXQTLJnw0
ありがとうございます
どうもカカッとやるのが苦手ですが練習します。
エディで回る固めの際に浮遊、6K、下段などいろいろしてる人多いですが
回るからの攻めってどのように使い分ければ良いのでしょうか?
自分で考えるか小川の戦いを参考にしろ
そこそこコンボも固めも出来るテスタより、CPU戦でスレにフルボッコされる程度の聖ソルのが対人戦の戦績いいんですが、テスタ向いてないって事ですか?
そのゲーセンで聖ソルが珍しいだけじゃね
対戦相手が対策できてるかどうかで勝率ってのはすげぇ変わるよ
ああ、だから俺のカイの戦績が(ry
>>930 なるほど
それもあるかも知れません
でも、プレイスタイル的にも聖ソルのが合ってる気がします
寄せ付けず戦うより、近付いて戦う方が性に合ってます
後、聖ソルの飛び込みJHS強すぎて楽しいです
>>927 小川さんのを見ましたが浮遊2択いったり2P2Kで固めたりいろいろしてましたが
毎回浮遊で攻めたりしてはいけないんですか?
>>933 そんな攻撃ヨミヨミですわ?お?
ってなるから攻め方は出来るだけ散らす方がいい
ちょっと前にジョニー云々で書き込んでたひとです。
最近
JK>JS(JC)>JS
が突然出来てきたから
「これきたんじゃね?」
とか思ってキラコン練習始めたんだけど、どーにもJS>JHS>キラで敵を拾えなかったりたまに拾えて
キラ青>JSってやってもそのあとのJS(JC)>JKってつなげられなかったり・・・・
なまじキラ青とか出来るだけにすごいくやしい;w;
基本コンボムービーみたいなのってありませんよね・・・タイミングをつかみたくって
ちなみに相手はデズでやってます。
936 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/20(火) 03:21:15 ID:GY8Qhzk1O
>>933 動画で見た小川の固めってSドリル単発でダウン取ろうとしてるけど
ダウンしたあとはやっぱりホール?普通に他ので崩した方がダメ取れる気がするんだけど…
自分もエディ使ってるんですが小川氏みたいに分身をウネウネと動かせません・・
すぐ消されるし動き固いし無駄な行動多いし分身操作してる間本体の管理ろくにできないし
自分の手の動きが鈍いだけなんでしょうか・・・向いてないのでしょうか
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/20(火) 08:44:35 ID:BwU9TDNHO
たまにめくりランズやってる人見るんですけど、あれってどうやるんですか?
聖ソルを始めようと思うのですが、何から練習すれば良いでしょうか?
AC青、端投げコンだけとりあえずできるようになったのですが・・・。
GB起き攻めや足払いチャージキャンセル拾い
地BRP青>投げ
お^^
>>937 >小川みたいに動かせないから向いてない
それじゃ小川以外の大半のエディ使いがエディ向いてないって事になるだろw
小川と同じ量だけ練習したら、小川と同じくらい動かせるようになるよ。
要するに練習量の差だから、そんなに気にするな。
考えて動かしてれば、絶対上手くなるから
つか小川と同じように動かせたら全一じゃん
エディ使い始めて2週間の俺も便乗させてもらいます
対戦ではドリルや2Dでダウンとって
回るーぷ→ホールハメ、ドリスペやドリルで固めてもう一回回る〜〜
って感じで起き攻めでしか分身召還しないんですがいつも対戦してる友達の紗夢に中々勝ち越せないんです
一応伸びるからのコンボはトレモでは安定するんですが、対人ではどういう感じで召還していけばいいんですか?
>>944 俺も初心者だけど、動画とか攻略サイト見れば?
>>935 俺もジョニー初心者で偉そうなこと言えないけど、色んなキャラ相手にキラコン練習してると、「どのくらい相手が浮いたらJHS入る」とか、「この高さじゃJSスカリそうだな、JKで安定させとくか」ってのが瞬時にわかってくるようになるよ。
軽量級のデズ相手だと場合によってJHSやJHS>JDがスカッたりするから、そんな時は「どうせ防御力低いデズだし、がっつりいくより安定コンボで〆とくか」みたいな感じでやってる。
俺はソル使いなんだけどガト>召喚でふれたり暴れで召喚潰されたらガト>ドリルに切り替えたりすればいいんじゃない。
ガト>ドリル はエディゲージあるときの場合だよ。
F式ってトレモでどうやって練習すれば良いんでしょうか?
キャラは聖ソルです。
一連の動作を記録して自分でガードする
ああ、自分がガードすれば良いのか・・・。
ありがとうございます。
ところで足払いCC立K拾いって難しくないですか・・・全く安定しません。
0さんやかきゅんさんの動画とか見ててもあまり使ってないようなんですが、必須テクなんでしょうか?
>>950 サブで聖ソル使ってる身からすると、そこまで必須でもない。
ただ、ゲージモレベルもなくて足CC立ちK拾いすれば殺せるっていうギリギリの場面ではできたほうがいい
それ以外だと、レベルとゲージを稼ぐなり起き攻めで択一かけるなりってのを
きっちり迷わずできるようになる方が大事。(LV2でのコンボしか知らないのにLV3にしたりは駄目)
あとは暴れ潰しからきちんとフルコン、J逃げにリスクを持たせる。これができないと択一まで持っていくどころか適当暴れにやられる。
>>948 設定で状態をしゃがみでガードを最初だけするようにするといいよ
連ガになるようならガードし続けるからいい練習になる
テスタの入れっぱ狩りと暴れ潰しって前エグゼorガトディレイでいいんですよね?
後、立ちP対空が全然出来ないんですが、出来ないとかなりマズイですよね?
2HSって意外と暴れ潰せるよね
立ちP対空って状況によって使い分けないといけないよね
テスタ立ちPは強いけど、アンジのPみたくガンガン地対空で振っていける強さじゃない。
上いれっぱやジャンプ狩りに使う。
最近エディにはまってる者ですが、どうも立ち回りとかコンボで分からない点がいくつか。
どうしても
>>944さんみたいな立ち回りになってしまう。
伸びるの使い方が分からない。小川さんの伸びるがイミフ。そんなに連発したらエディゲージ無くならない?画面端でドリルッノビレッドリルッノビレッの固めから崩してコンボとかどういう仕組みだよ… 伸びるch>6P+伸びる〜 のコツは?
回るで固めて浮遊n択ってコマンドどうなってるんですか?
HSドリル青>低空ダ>JS>JHS からのコンボが分かりません。
長文スマソ
悪男って人気あるの?ないの?
厨房に大人気です
俺
>>954>>955 ありがとうございます
2HSですか
あまり使った事なかったです
テスタは立ちPくらいしかまともな対空ないと聞いたので、やはりガンガードのがいいんですかね?
カイ使ってみてわかったんですが、どうやら対空のセンスないっぽいです
>>960 そりゃ、カイは対空選択肢多いしわりと強いからな。
テスタは空投げと6K、JK、あと2HSも一応使えるか。
センスっつうか、単純に練習量や経験が足りんだけ。
対戦経験を積んでいけば少ない選択肢からどれを選べばいいかは分かってくる。
近Sと6Pのほうが2HSよりは対空としては強いと思うが
テスタの対空では昇りJSもかなり優秀。固められてる時はなかなかできないけど、相手が少し遠めから飛び込んでくる時とかに出すと当たったりする。
しかもそっからランカスもっていけたりするから結構おいしい。
>>961>>962>>963 ありがとうございます
万能かつお手軽な対空がないって事ですね
その時その時にベストな選択肢選ばないといけないっぽいですね
対空センスに関しては同時期に始めた友達(チプ使いとエディ使い)より明らかに対空下手なんで間違いないと思います
聖ソルならJP連打、置きHS、空投げ対空は出来るんですけどねぇ
こりゃ本格的にキャラ変え考えた方がいいかも
とりあえず対空いろいろ試してみます
>>954をよく読め、2HSは暴れがつぶしやすいって書いてあるだけで対空に使うとは一言も書いてないぞ
大体2HSは発生前に無敵切れるんだから対空としてはほとんど使わない
対空は状況によって使い分けるのが大事
対低ダの時は6P、相手が対空すかしの二段Jとかしてる場合とかは空投げ
立ちP、JPで発生勝ち狙うとかね
テスタに万能お手軽対空とかあってたまるか、これ以上立ち回り強くしてどうすんだ
つーか対空できないぐらいでキャラ変えとか…
>>965 ありがとうございます
聖ソルキャラ変えの理由は対空だけじゃなくてですね
戦績や性格上の問題やらがあるんですが、やはり使いたいキャラはテスタなんでもう少しやろうと思います
>>933 >>934の補足として、FDや直ガ、無敵技、ファジー、バースト辺りの対策になってる
逆に言えば、そこら辺の使い分けができてない相手レベルなら同じ選択肢でも中下投げ揃ってれば通用する
例えばKと6Kだけだとファジーでかなり安定だし、浮遊択だけならFDで結構リスク減らせるじゃん?
>>944 >>956 >分身立ち回り
>>947の通り。何とかして触る、相手の接近を迎撃・牽制することをしてそこから召還
例えば2S>召還とかから常時をスタートする。んで対の選択肢で暴れ潰し2S>ドリルとか入れる。
攻めを続けたいならゲージ吐くけどドリスペや青する
常時エディが苦手なら
最初はポチョ相手、次に髭辺り、最後にカイ辺りを相手に練習すると上達させやすいかも
何ができないのかとか分かんないし、アドバイスとしては慣れろとしか言えない。
ただ、常時が機能しにくいテスタとかチップとかイノとか、そこら相手はその分身の使い方でもちょっとしょうがない
何だかんだで一試合に何度も召還できないんで、理想は収納したい。結局そんなにできる機会はないけど
分身は相手に壊させない。回るとホールと跳ねるは暴発させない
自分の分身ゲージが今あるのか無いのかを把握しておく
>>956 >見た目分からない伸びるの意味
動画を見たのかリアルで対戦したのか横で見たのか知らないからどの伸びるか分からないけど
例えば伸びるの分身硬直中にHSとかDとかのホールドを解除してるのかもしんない
んでその上で伸びる解説。
伸びるって相手の行動見てから出す技というより、先に置いておく牽制技なんだよ
例えばCHのリターンがあるのにノーマルヒットのリターンは薄いじゃん?
んで「ノーリスク」牽制ってメッチャ強いぜ。2Sとか遠Sって隙が大きいからそんな振れないだろ?
>エディゲージ無くならない?
上手く召還を戻してると思うよ
使い切ってもテンションやバーストや体力差で時間を稼げるとか、使い切っても大丈夫そうな相手とか
まぁ何が言いたいかと言えば、小川の真似できたらギルティ全一だぜ?
「小川みたいに…」「小川はどうしてこの行動…」といっても一部ネタにも取られるんで、質問スレで出さない方がいい
昇竜コマンドがジャンプになる誰か助けて
俺は昇竜コマンドが波動拳コマンドになるからまだ軽症だな!
俺なんかGVがドラインになるぜ!
973 :
>>956:2009/01/25(日) 00:36:57 ID:k2jCELnYO
……
エディ使いが居ないだけですよねわかります。
>>971 あるあr…あるあるあるある
623のどこがジャンプになるんだよ
最後の3を意識するとおK
空中受け身についてよく分かりません
受け身後、数Fは打撃無敵が付いているのは分かりますが
投げ無敵は一切付いてないのでしょうか?
受け身狩りをしようとしてJHSが洩れるのは
HSを押した時はまだ受け身を取られておらず
攻撃判定が出るまでの間に受け身を取られているのでしょうか?
ソルですがSWがVVに化けて困ります
(斜めジャンプ)236N+HSとは言われたけどやりづらい…
2364+HSって駄目押しすればSWになるけどこれでいいんですかね
979 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/26(月) 02:45:47 ID:4wtgFeoO0
そもそもSWの前に6入力してるから、VVになってるのかと。
SW前を改善したほうがいいんじゃまいか。
>>977 受身に投げ無敵がついてないのは合ってる。
でも
・飛んできた相手に対空を当てる→わざと追撃せず、受け身を取らせてコマ投げ(ヘブンリー・陰)を当てる
これは嘘。
受身直後の打撃無敵が残っているタイミングにあわせるとその二つは空振るよ。
(その二つの技はガード不可の打撃扱い。ヒートナックルもそう)
タイミングさえあえば金バーストで反撃することも可能。
実戦でたまに吸われてるのは、ただ単に普通に行動可能な状態に合わせられてるだけ。
>>976 受け身狩りをしようとしてJHSが洩れるのは
HSを押した時はまだ受け身を取られておらず
攻撃判定が出るまでの間に受け身を取られているのでしょうか?
それで合ってる。あとは単純に投げ間合いの外ってこともある
タイミングがばっちりなら、受身はとったのにヒット数繋がったまんまコンボになるよ
ヘブンリーも打撃扱いだったのか。知らんかった。
受け身空投げはINO使いの俺にとってはロマン。
そこで質問なんだが、受け身を投げたとき、コンボ表示は繋がってるけど黒くなるのは投げるのが遅いから?
黒くなるってことは受け身即Pとかで暴れられるってことか?
でもじゃあなんでコンボ表示繋がるんだろう…まあ投げれたしいいか。
って思ってたんだが。
そう。だから見てから無敵技で一応返せる。ただうまいことヘブンリーが届く前に+無敵の残ってる間に当てないといけないから、できる状況は限られる。
あれは縦にも横にも吸い込み範囲広いから、下手すると一方的に吸われる
イノは端なら空投げからでも3割以上とれるもんなぁ。
高さ調整とかしつつばっちり狙われてると、受身取ると確定取らなくても普通に起き攻めされるとかできちぃよw
>黒ビート
コンボの途中で受身不能時間が切れると黒くなる。1Fでも途切れたら駄目。ACからの使用
>ヒット数繋がる
受身取った直後から、何F間かは覚えてないがビート表示が消えない時間があって、その時間中に空投げするとコンボが繋がる。
ただし、ガードバランスは受身を取っているので初期値のゼロに戻る。
イグゼクスからの仕様。(何故か修正されない)
>黒くなるってことは受け身即Pとかで暴れられるってことか?
コンボ表示が繋がる時間の長さによるけど、やってる感じ5Fは無いから、ほとんどのキャラは暴れられないよ
空中で完全または投げ無敵があるのはそんなにない
・完全無敵 空中覚醒の一部 ライドとかアバの奴、あと聖ソルの空中シュトルムヴァイパー各LVとFBアクセルボンバー、空中グレイブとかがある
・投げ無敵 ディズィーJS、梅の妖斬
俺が覚えてる限りはこの辺だけ
>>982 なんという親切解説。ありがてえ。
黄ビートで空投げするには最速受け身を投げる必要があるってことか。相手次第なのね。
暴れられないってことは黒で空投げでも大丈夫ってことか。なるほど。
ガンガン狙っていこう。
受け身をとれば投げからコンボ継続。受け身をとらなければ起き攻め。フヒヒ。
だが攻められるとよわINOよね('A`)
切り返しどうしたらいいのか未だにわからん。
自分で本当に使いたいキャラがはっきりしない人っていますか?
鎌カッコいい〜と思ってテスタ使ってたら強キャラってことを知って使うの躊躇したり…吸血鬼カッコいいt(ry
もう周りの意見は気にせず使うべきですね。チラウラサーセン
強キャラ使って負けたらかっこ悪いとか、勝手も強キャラだからって言われるのが嫌なのか?
俺は正にそうだが。
勝てなきゃ楽しくないんなら強キャラ使えばいいし、そうじゃないなら別のにすればいい。
妥協点さぐるしかないんじゃないの。
>>984 あんまり弱キャラとか強キャラって気にするのはよくないよ
強いキャラを使って手っ取り早く勝ちたいってなら別だけどね
そうでないなら、強い弱いに拘らず好きなキャラを使えばいいんじゃないかな
そのキャラを使う楽しみを見出していけば自然と周りの声も気にならなくなるよ
>>977、980
回答ありがとうございます
途中で黒ビートになりそうだがJPで拾おうとした場合、
P+6HSで受け身取られたら投げ、受け身取られなければ黒ビート
なんて甘いこと出来ますか?
もちろんドンピシャで受け身取られたらJPスカルだけですが
次スレは…
まあぶっパイルばかりするやつは死ねとは思うけどね
>>988 6入力ならできる
けどタイミングあわせてHS押すと受け身とったら投げ、とらなかったら黒で繋がることもよくある
>>982 デズの投げ無敵があるのはJSじゃなくてJ2Sな
>>991 あれ今回中央でCHしてもリターンほとんどないんだけど未だにやるやついんのか
スレイヤー使ってるけどパイルぶっぱなんてしませんよ
リスクの方がでかすぎです
相手壁際でもそんな使いません
ブッパマンはおとなしく下段おいといたら?
例えば起き攻めの時とかで、HS召喚>回る と K召喚 って何が違うのでしょうか?
青リロのミリアを練習しているのですが
下HSからのエリアルコンボで下HS→HJ→JS→JP→JS→JHS
このようなレシピの時最後のJHSが当たりません(JSした時には着地している)
たぶんHJC?が出来てないのだと思うのですが、どういう操作をしたらいいのでしょうか
ソルに起き攻めするときとか
k召喚だとリバサ技かまされるが
2Dでダウンさせたあと分身召喚→起き上がりに回る
本体はしゃがんでガードしてりゃリバサ技はガードできるよ
乙!!
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