>>140 では実際に当時の格闘ゲームを見てみましょう。
02年/GGXX、ソウルキャリバー2、VF4evo、KOF02、レイジオブザドラゴンズ
03年/SVCカオス、KOF03、GGXX♯RELOAD、闘婚(豪血寺)、侍魂零
(ハイパースト2もあるが家庭用が先行しているので割愛)
04年/VF4FT、鉄拳5、ファイティングジャム、KOFNW、侍魂零SP
…キャリバー2とギルティギアを筆頭に色々出版された作品は十分に多いですね。
並べると明確に解りますが、関連書籍、特に攻略本の類の有無ははっきり人気を反映してます。
天下一剣客伝の公式ガイドが薄っぺらい上に売りがいろはの設定画だった事も傍証になるでしょう。
157 :
156続き:2008/11/20(木) 04:50:11 ID:P4mL4uhu0
>>140 139→コンセプト変更の理由は零の失敗だろう
140→コンセプト変更は多い
より大きな理由を挙げるならともかく、多寡を指摘しても無意味でしょう。
しかも具体的にコンセプトが変更されたと判明している作品を見ると
初代侍魂→格闘ゲームブームに合わせて製品版に変更
KOF→作業量と営業面から餓狼や龍虎のキャラクターに変更
スト3→売り上げを考えてストリートファイター3に変更
どれも売り上げが絡んでます。
>>140 >前作が売れなかったから新作に最終作と銘打つ関連性も希薄
さすがにこれはお笑い種でしょう。
人気があるなら新作ってだけで宣伝効果は十分です。
わざわざ自分達から終わりだと広告を打つって事は、そこまでしないと
注目が集まらない(基板が売れない、インカムが稼げない)って事ですよ。
ゲームに限定せずとも、最終作を宣伝文句に使うシリーズ物が滅多に存在せず
わずかな該当シリーズは完全にどうしようもないほど凋落した末である事を見れば
侍魂零の成績の悪さは自ずから明らかです。