ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論6
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:
変身回復について検証してみましたよ。
もしかしたら間違いあるかもしれないけど(気力はもしかしたら何本か回復とかあるかも)、ほぼ合ってるはず。
みずらくてスマソ
@気力全快:(消費1)
…フリーザ(最終形態)、魔人ブウ(悪/ゴテンクス吸収)、ブロリー、ベジータベビー、スーパーベビー1
A気力全快:(消費2)
…ウーブ、魔人ブウ(悪)
B体力+5000:(消費1)
…フリーザ通常〜第3形態
C体力+5000、気力全快:(消費1)
…界王神
D体力+5000:(消費2)
…セル全般
E体力+10000(上限+1万):(消費2)
…クウラ
F現体力の25%回復(上限+1万):(消費2)
…一星龍
G現体力の25%回復(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…ボージャック、ブロリー(スーパーサイヤ人)、亀仙人
※亀仙人は30%かも
H現体力に応じて回復※(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…ガーリックJr.
I現体力に応じて回復※(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…人造人間13号
順位つけたら、なんとなくこんな感じかなー?
HI>C>G>@=B=E>F=A
・消費1と2の差
・気力全快と体力回復の優劣
をどう見るかで順位、点数も変わってくると思う。
B1フルパワーチャージと@を比較すると、
・効果・消費は一緒
・発動時間が一瞬(@のほうがいい)
・変身可能回数分しか使えない(フルパワーチャージのほうがいい)
なので、変身回復系は全体的にかなり高い数字になってもいいと思う。
あとフリーザ通常はBを3回、@を1回も使えるってのがあるけど、
そのまま足しちゃうとぶっちぎりの高得点になってしまうから、そのへんをどう調整するか。
一案として、例えば@、Bを5点としたら、そのまま合計したら20点+になるけど、1/2計算にするとか。
キャラごとのボーナス点にするとか。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:02:59 ID:rYUNiPVD0
BCDは、元の体力(4万)以上には増えない。
E〜Iは、元の体力+1万まで増える。
※HIの2人は割合じゃないけど、どういう法則か分からない;
現体力→変身後体力(回復量)
ガーリックJr.
1→5000(5000)
3500→9500(6000)
5000→12000(7000)
10000→19000(9000)
15000→25000(10000)
20000→32500(12500)
25000→37500(12500)
30000→40000上限(10000)
人造人間13号
1→5000(5000)
5000→11000(6000)
20000→30000(10000)
30000→43000(13000)
35000→49000(14000)
40000→50000上限(10000)
あと、大猿・巨大化の2名がまだ未検証。
誰かお願い。。
■月有りマップ限定
孫悟空(少年期)
バーダック
セリパ
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ナッパ
■どこでもOK
ベジータ(スカウター)
ベジータ王
ターレス
スーパーベビー2
消費3、現体力の25%回復(上限5万)、気力全快
スラッグ
ピラフマシン