格ゲーのジャンルってどう区分分けされてるの?
・コンボゲー
・バッタゲー
・連打ゲー
・立ち回りゲー
・北斗ゲー
とか?
>>1 俺が前に立てたスレじゃないかwww
立て直し乙!
数え上げたらきりがないんじゃないか?
よく対戦で負けると、なにこの下段ゲーとか、投げゲーじゃんとかいう奴いるよな
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/04(木) 20:00:28 ID:0cAn8md80
3D=コンボゲー?
コンボゲー
コンボが長く、それによるダメージが大きいゲーム。
小足から、中段から、空中での引っ掛けからと、始動技も多い。
コンボを知らないと時間切れになりやすいのも特長の一つ。
チェーン、ジャンプキャンセル、ロマキャンやホーミングなどの特殊キャンセル
といったコンボを延ばす為のシステムが豊富なゲームが多い。
こんなもんじゃない?
硬直やガードバックの調整が甘いせいか、カウンターヒットの応酬。(基準というより特徴か)
長いコンボを見越して始動技が確定的に入るチャンスを減らした結果かもしれんが
早いもん勝ちって印象で、当てても嬉しくないし当たっても諦めが付かない
同レベル対戦でオナニーコンボできたらまさにコンボゲー。
知らなくても納得できるのがマブカプ
>・北斗ゲー
「ぶっ壊れゲー」の方がしっくりするような気がする
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 00:29:33 ID:OI+1kDVnO
チェーンコンボでFAだったろ。
これと空中ダッシュと多段Jがセットのが今のテンプレコンボゲ
浮かせてから長いのがコンボゲーってのはどうだろう
13 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 21:00:05 ID:CeUAC2FpO
キャンセルがあるゲーム
ギルティが最たるものか?
鉄拳、3rd、KOF、なんかも
>>6に当てはまるな
つまり今出てる格ゲや最高とか謳われるもんはみんなコンボゲー
ある程度のコンボは無いと売れない時代だからな
今はアークゲーよろしく何でもキャンセル効くぐらいまで行かないとコンボゲーとまでは言わないかな
コンボゲーの基準があがってるんだな
チェーンとJCが有るか無いかだろ
あ、ターゲットコンボはチェーン扱いしないんでよろしく
しゃがみ弱、強すぎワロタww
チェーン付けときゃゆとりが食いつくだろって
感じの適当っぷりがなんとも
俺スゲー感が堪能できるから食いつくのか
覚えきれないよ
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/30(火) 19:46:31 ID:DgIKN3ee0
あげ
個人的についていけねーと思ったコンボを
最初に搭載したのはX-MENやらのVSシリーズだな
エリアルやらエアバーストやら打ち上げ空中コンボ系
ギルティやアルカナとかもどれもどうも馴染めない
地上でならチェーンだろうがガトリングだろうが
コンビネーションアーツだろうが問題ないんだが
ストZEROガイの獄鎖拳見た時も無理だと思ったな。毎回タイミング変わって難しくなるし
24 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/07(火) 12:20:56 ID:0tSp+jDBO
目押しなしでも弱→強とかに繋がるゲーム
メルブラ見てると本当ひどく見える
なるほど
くん
27 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/15(水) 17:53:53 ID:ch6oB2AN0
コンボゲーの極みは北斗じゃないのか
40HITで体力の1/4を奪う格闘ゲーム
10HITで体力の1/2を奪う北斗
どっちの方が真性のコンボゲーと言えるか微妙だ
鉄拳なんて浮かしたモン勝ちよね
コンボゲーと認めたくなくてコンボ好きならRB餓狼伝説
それでも認めたくなかったらKOFXIオススメ
KOFXIはコンボゲーじゃないの?
今って見た目が派手じゃないと流行らないんでは
コンボゲーは長続きしない。これは事実。
リアルバウトシリーズもジョジョ、ジャス学、バンパイアなんかも完璧に消えた。
やっぱり飽きやすいってのは間違いない。
>>32 あれはシステムとオズワの何でも判定でそう見えるだけ
そんな基準だったら2001もコンボゲーに入る
なるほど
38 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/08(土) 14:35:59 ID:PQ0VDCUR0
どうしてコンボゲーは長続きしない、飽きやすいんだろうな
39 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/09(日) 08:55:20 ID:iCh7Y+hGO
なんか一人でばかみたいになるからだよ
スーパースト2が実は1番良ゲー
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/12(水) 17:50:47 ID:vPArP6WZO
コンボゲー(笑)なんて見た目や演出重視だけの糞ゲーだからな
つーか、コンボは自分で見つけるから楽しいのにコンボ前提とか萎える
メルブラとギルティは長いですよ、誰が何と言おうが今はコンボゲーの時代です
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/14(金) 22:45:49 ID:cS/bk7t10
Xのフォルキャンは酷かった
最新作を出してるうちは大丈夫。製作が終わっても稼動してるのは今のところGGACくらいか。
やっと一年くらい経ったのかなw
もうすぐ2年だな
フォルキャンダッシュって、普通の人が実践投入できる難易度じゃないよ
45 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/19(水) 19:56:08 ID:gzPtKgn8O
じゃあギルティプレイヤーはみんな超人だな
>>38 コンボに慣れると作業みたいに押すだけだだからかね。
攻撃を当てるまでの駆け引きに重きが置かれてないというか。
コンボ中は反撃の恐れが無いから緊張感ないし。
連続攻撃が基準でもその一連の動作の合計ダメージや攻撃時間、効果、
動きのかっこ良さなんかが考えられてて、
その上で自分のスキルが必要なコンボなんかが組めれば
別にそれでもいい。
かっこよくも無く技術があれば相手をボコボコにできるくらい
削れるゲームは自分的にはいまいち。空中コンボとかなんか萎えるし。
後連続攻撃が主のゲームは割り込みに重きを置いたシステムを作ると
緊張感がもてるかも。
メルブラのサーキットスパークは大失敗ですね分かります
めくり強K→立ち強P→なんか必殺技で半分くらい持ってってピヨが一番だよ。
一発一発が重くて痺れる。
サキスパって完全無敵だっけ?
ギルティのバーストは結構おもろい
>>48 最近の格ゲーの後にスパUX対人戦とかやると手汗ヤバイ
重さが有るのが格ゲーの醍醐味だと思うだけに
コンボはなあ・・・何の為の必殺技だろう、と
凝り固まった考えは良くないと思いつつもそう思ってしまう。
お互いのモチベ比較すると
非コンボゲー
「キタァ」≧「減り過ぎw」
コンボゲー
「キタ―――――」>>>>>「ねぇまだぁ?」
つまり対人性に欠け勝利至上主義も増え易いって事だ
>コンボゲー
なるほど
たしかにコンボ中は冷めるな
ラオウ・トキ以上に萎えさせるキャラいんのかな
それは規格外
北斗の場合は初段入れるまでの緊張感がヤバイ
58 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/07(日) 09:18:27 ID:iZtyklS9O
保守
ギルティのバーストは良いシステムだと思う
補正もあるから、なんだかんだで10ヒットぐらいに態々抑えてダウン奪ってるし
北斗は実際バスケとかが出るまでが華だったと思う
俺的にはFateだなー。
もりもりコンボ決めてると相手のゲージももりもり増えてバースト→補正切り+何かで死ぬし。
ゲージの管理が楽しい。
62 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/15(月) 02:24:44 ID:pqNTZwwO0
普通に爽快感あるからいいんじゃね? なんか硬派というか格ゲーくろうどの
人は嫌いみたいだけど・・。
俺は永久は嫌いだけどいろんな技を繋げる即死は大好きだ
「ハァ〜ッ、げんえーじんっ!!!」
「あいあいあいあいあいあいあいあいあーーーーーーい!!!!!」
お前ら10年もこんなことしてるんだもんな
どうせ対戦相手もいないし、一人プレイならコンボゲーのほうが楽しい
あと、コンボゲー批判の人は作業作業うるさいですけど、パンピーはコンボ中もミスしないように頑張ってますよみんな
それこそ北斗やGGのコンボを毎回作業感覚でできたら凄いですよ
確かにメルブラのボタンをタイミングよく繋げるエリアルは作業感覚になるけどさ…
66 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/15(月) 20:17:39 ID:j9EP00qP0
コンボゲーは飽きやすいのか? いまでもジョジョとか月華とか結構対戦で見かけるけどな。
逆にサムスピとか新作出してもことごとく外れてない? あとコンボゲーじゃないけどガロウとか
もうでないじゃん。 コンボゲーだから飽きやすいって単純にいわんで欲しい。
>>65 そんな毎回ミスしないように頑張ってるような奴は作業じゃないに決まってんだろ…
それすら目を瞑っても出来るようになったら作業だと言うんだよ。
別段それが特別だとかそういうことじゃあない。一月も同じキャラ使ってりゃ誰でも出来るわ。
>>66 サムスピもガロウも空中コンボこそほぼないけど末期はコンボゲーだけど?
まぁ、コンボゲーだから飽きやすいってことはないとは思うけど
対戦への敷居が高くて新規がつき難いとは思うけど
長いコンボレシピを覚え、そのタイミングを把握するという枷がついただけで
後は単発ゲーと大差ないもんな
キャリバーを1以来、久々にやってみたんだけど
ずいぶんコンボ要素多くなってたなぁって印象。
あのゲームには浮かせてやバウンドとってコンボとかって
あんま似合わない気がするんだけどどうなんだろねぇ
ギルティやアルカナを
「コンボゲーはちょっとね……」
とか言ってプレイしない友人が、スト3で幻影陣コンボをかましてくる
ふしぎ!
71 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 02:44:15 ID:0YHDsvh5O
幻影コンボは好きだがコンボゲーは嫌い、それだけのことだろ
安心しろ。3rdプレイヤーの多数は幻影陣を嫌っている。
昔のゲームで今なお現在現役のゲームといえば、
ストV3rd、KOF2002、ハパU、ちょっと落ちてカプエス2。
やっぱりガンガン空中コンボがあるようなゲームは飽きられやすいらしい。
まぁ、新作でたら旧作の長々としたコンボレシピをいつまでも覚えてられないってのもあるかもね
ギルティやアルカナやってる奴はカプゲ、snkをコンボゲ扱いにしたがる奴が多い
一部のキャラのコンボだけで判断してるだけ
標準システムに空ダとかチェーンコンボなきゃやらないくせにwww
もしくはできないの間違いかな?
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16:43:11 ID:wHJCBYbd0
メルブラみたいなコンボゲーはあってもいいと思うぞ? 格ゲーやり込まない俺がすんなり入れてよかった。
後キャリバーのコンボは、コンボというかほぼどこかで回復できて二択連携見たいなもんだったと思うぞ。
むしろ中途半端で嫌だ。
ペチペチカクカク通常技が繋がるゲームがコンボゲーというイメージ
主にアーク作品
snkとカプとバーチャと北斗以外コンボゲー
カプでもvsシリーズとジャスティス学園はコンボゲーだと思う
>>76 斬 背面永久コンボのオンパレード
天 14連斬途中止めなどコンボ要素はふんだん
零 無の境地はオリコンみたいなもの、少し苦しいけど
剣 天スピで連斬したり、零スピで無の境地とか
コンボゲーだった(らしき)時代も確かにある
微妙といえば確かに微妙だが、斬・天時代は間違いなくコンボゲーといってよさそう
コンボゲーの定義ってのが曖昧。
全キャラにチェーンコンボがあるoシステムとしてrエリアルコンボがある だと完全にコンボゲーだけど、
幻影ユンが居るから、オリコンがあるから、空中で拾えるからとか言う理由だと、
近代格ゲーは全部コンボゲーになるだろw
今はGGにはまってるけど、コンボが好きになったきっかけは
ゼロ3やったなあー
ゼロ3はオリコン除けば程々のコンボで熱くなれる
良いゲームだった記憶がある。近距離小足から手軽に
繋がる技もそれなり有ったし
>>81 地上や空中、チェーンや目押し問わず
被ダメ側の制御不能時間が長いのはコンボキャラ
それを大半のキャラが共有するのがコンボゲー
でFA?
只、数値化する際個人差があるからなぁ
やはり曖昧かw
>>72 3rdはともかく、他はマニアが今もやってるだけで、現役と呼べるほどのインカムと稼動率じゃねーだろ
86 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/17(水) 13:01:03 ID:mw7/9Avz0
北斗の拳はバウンドだかドリブルだかが見つからないうちは好きだった。
基本コンボゲー大好きだけど、ああいうコンボはつまらない。 フェイトとかも最初
いいかなと思ったけど、対戦動画見て「なにこれ! コンボムービーか?」と
思っちまった・・ずっと見てると眠くなってくる。 やっぱギルティやメルティみたいなほど程の奴がいいな。
あとジョジョも結構コンボつながりまくるけど、やりにくいし決まりにくいからいいと思う、コンボムービーとかも普通じゃできないようなコンボ
とかやっててカッコイイと思う。
ジョジョは初心者にとってコンボゲーじゃない
って思えるくらいコンボ難しい…
88 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/18(木) 01:56:36 ID:lefq+Ns5O
ひとつだけはっきり言える事がある。
そう、 餓狼伝説2はコンボゲーではない。
コンボゲー大嫌いだけど何故か北斗は嫌いにならないな。
好きになれれば幅広く楽しめるだろうが、ストシリーズ、KOF、MOW、北斗ぐらいしか出来ない。VSシリーズすら受け付けないわ。
コンボゲー批判スレじゃないからね
浮いてる敵に3手(発ではない)以上の追い討ちが入る。
システム上に通常技がどんどん繋がるシステムがある。
キャンセルして移動技(ジャンプ、ダッシュ)が出せる。
こんなもんじゃね?
空中ダッシュとジャンプキャンセルとチェーンコンボだな。
3点セットのコンボゲー定食はもうお腹いっぱい
同人でも商業でもチェーン無しで新規の格ゲ作ってるとこみたことねえよ
93 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/18(木) 16:03:26 ID:NkIf8CPG0
そうしないともはやう売れんだろうな
>>92 それだけ見るとやはり揃ってるのはギルティか、メルブラもそうだな
駆け引きの幅が狭くコンボ精度以外の実力が反映されにくい
永久が認知されている
半数以上のキャラがコンボを必要とする
とかじゃね?
長い連続技を見ただけでコンボゲーってのは乱暴すぎ
意味合いは全然違うけど
とりあえず小連打な要素あるゲームって
コンボゲーって感じが物凄いする
つか議論しなくても感覚でわかるだろ
感覚で言えば
ギルティ
メルブラ
アルカナ
この3凶かな
感覚を具体的に述べるためにやってるんだろ
100
ヒット
コンボォ!
覚えないと対戦にならないもの
ケロッグ
コーン
ウォール
107 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/06(火) 14:29:01 ID:Gae/f9lBO
技にキャンセルがかかるゲーム
基本となる連続技すら下調べが必要になるゲームかな?
ストUとかは他の人がやってるコンボを一目見てパクれるけど
GGとかメルブラは何やってるのか何回も見て勉強せんと無理
読み合いが重要なゲーム
110 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/11(日) 10:03:01 ID:ZlPJ91MJO
キャラがオタク向けなゲーム
ラウンドコールが何言ってるか分からんゲーム
英語勉強しよう
113 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/12(月) 20:25:22 ID:xBND8kVXO
空中コンボは3ヒットまで
露骨にコンボの始動技刺すの狙いでお互い飛び回りながらシコシコシコシコ小技振り回して
刺さったらクソ長いコンボ初めて操作不能時間が異常に長いゲームとかもうね
しかも大抵のゲームで有効なダメージを与えられるコンボとか繋がるコンボを探すと
結局残るコンボルートは1つのクソ長いものになるからそれ以外狙う奴が居なくなって
コピペプレイヤーを量産するから単純な対戦で楽しめる要素が
キャラ数×プレイヤー数→キャラ数に減ってあっという間に飽きられる
コンボゲーだとキャラの掛け持ちも大変だよな
KOFのルーレットセレクトとか到底出来ないな
画面がゴチャゴチャしてて見づらいゲーム
ヴァンパイアか
携帯で確認しながら練習するのがコンボゲー
一度見ただけでわかるのが……
コンボゲーの反対って何だろ?w
対極に位置するのが連斬が無いサムスピかな?
何か突出している物について○○ゲーと呼んでいるので
反対を考えるのは不毛。
例えば、KOFを「飛びゲー」と呼ぶ人がいるが
それ以外のゲームにもジャンプはある。
そもそも格闘ゲームの通常技って
弱攻撃:ダメージは小さいけど隙は少ない
強攻撃:隙は大きいけどダメージは大きい
という風に設定されてるだろ?
それが隙の少ない弱攻撃からコンボで大ダメージが狙える時点で変じゃね?
つーかリスクとリターン釣り合ってなくね?と思うわけよ
正論
そうでもない。
弱攻撃始動より強攻撃始動の方が大抵減る
よって弱、強の関係自体は保たれている…はず
判定発生等ダメージ意外の部分でどっちかが異常に強いか弱いかでもないかぎり
もともと格ゲーのシステムにおいて意味のある設定かどうか怪しいしな。
弱が当たる状況なら大抵のゲームで弱のほうが期待値が高い
リーチの問題もあるだろ。
距離感を把握してないと当てられない強攻撃の方が
ダメージが大きいって言うのはわかる。
弱から繋がるコンボの総ダメージが
強攻撃より強すぎなければいいんではないかと。
あと お手軽コンボなのにダメージはでかいとかは駄目だな
弱攻撃始動だと補正かかるよな
129 :
121:2009/01/24(土) 01:57:08 ID:J716TsGd0
加えて言うと、コンボゲーだと技のバラエティが死んでしまうのよ
例えばストZERO2のさくらだと↓のような通常技があるけど
・中距離の差し合いの中・強足払い
・相手の攻撃を外から潰す立ち強K
・対空のしゃがみ強P
・相手の足払いをたまに潰せるしゃがみ中P
もしダッシュ小足払いからの連続技なんてシステムがあってごらん
↑の技はコンボの通過点でしかなくなってしまうのは想像に難くない
ガンダムvsガンダムなんかでもそうだけど
相手の行動に対してこちらも攻撃を使い分けるっていう楽しみってのはあると思うんだ
だからコンボゲーは長続きしないと思うんだよね
コンボげーでも、一つ一つの通常技にのコンボの繋ぎ以外の役割あるよ
何がなんでもコンボゲーを叩きたいお年頃。
まあギルティの無印のころ、本当にダッシュから小足からのコンボしか狙わない猪が結構いたわ。
もしくは低空ダッシュで突撃と、立ち回りの選択肢がこの二種のみ。
思うに、こういうやつが対戦でひたすらボコられてストレスを募らせて、
アンチコンボゲーの予備軍になっていったんだろうなと
>>133 逆に矯正きかなくなってコンボゲーしかできない子が量産されたと思う。
単発ゲーになると通常技の用途理解できなくて立ち回りとか差しあいに困ったり
ガード崩せないだの、技繋がらんだの、固めできんだのと。
チェーンとか低空ダッシュ前提の立ち回りから抜け出せないのが結構いるな
補足すると別にコンボゲーが悪いって言ってるわけじゃない。
弱を当てにいく立ち回りのほうが数倍わかりやすいと思うし、てっとりばやく
楽しめるメリットもあると思うからね
さすがに釣りだろうけど・・正気で言ってるなら異常だな。
さておき、
ギルティとかの本当にコンボゲーな所は飛び道具重ねによる
安全起き攻めからの見えない中段とかな。
ただのダッシュからの攻めは差し合いと同じ。ダッシュさせるのが悪い。
ちょっと長いが、オレの考え。
つながるだけのコンボに意味は無いが
1ドットでも多くダメージを与えたいという気持ちは否定できない事だから
本来、練習している人間の逃げ道として必要な物だ。
コンボに限らずテクを要するゲームは多分、最初は
「同じ読み合いができるなら練習(勉強)した方が勝つ」
っていう感じにしたかったんだろう。
そして、高くなった敷居をまたぐ意欲がわくように
結果として、システムがどんどん強力に(または楽に)なってしまった、と思う。
それに便乗しての「コンボだけで勝てると考える一部プレイヤー」と
「コンボさえ決めやすければ売れると考えるメーカー」が一致して
今の「コンボを決めないと(知らないと)勝てないゲーム」が増えたんだろう。
自分の尺度で判断して異常とか言うのもどうかと
調査したわけでもあるまいし。 それはどっちもかも知れないが
>>135 もちつけ
飛び道具重ねからの中段なんてどのゲームにもあるじゃん
ダッシュからの攻めに差し合いがあるつっても某コンボゲー勢がよくいう2A刺すまでか大変とかいう言い訳と同じに聞こえるわ
盛り上がってきたねー
>>135 つまり「読み合いに勝った後の展開」に上達の余地を残した訳か
ただ…対戦中の読み合いの機会を少なくしてないかソレ?
例えば、牽制技振る時にヒット、ガード、空振りで状況確認する人とただ振ってるだけの人もいる。
そういう読み合いの場面の差をわかりやすくするのにコンボが用いられた、と思う。
加えて、先に動いた方が有利になるように隙が少ない技からもコンボを決めやすくした。
ただそれが悪ノリして、対空や投げも単発では減らずコンボを決める必要があったり
リスクの少ない行動を繰り返すだけで十分勝ててしまうゲームができてしまったが
それでインカムが上がるなら流れは変わらない。
どっちがいい悪いってもんでもないと思うけどね。
立ち回りゲーはわかりやすい分、バランス崩壊してるとじっくり詰まされる難点もあるし。
初心者にはコンボゲーも4ブラサガザンギも理不尽だろうし。
確かに立ち回りで詰むと本当に終わってるからねえ。
でも長く愛されるタイトルは例外なく非コンボゲーなんだよね。
バッタゲー呼ばわりされるkofでさえ、最も地味な98が最高傑作とされているし。
カプコンも色々なコンボゲームを出したけど、残ってるのはスパUXとストV3rd。
シンプルな読み合いじゃんけんゲームの方が飽きが来ないんだろう。
>>133 多分に、スト2時代に小学生が飛び込み強攻撃と足払い強攻撃しかしてないのと同じじゃないか?
コンボゲーを批判するのは
大攻撃ゲーと批判するようなもんなのかw 分かりやすいなw
ほう
経験が
>>142 KOFはコンボ要素の強い02が肩を並べているよ
ただ、02はコンボゲーと呼べるかは知らん。中間ゲー?w
>>148 中間ってとこかもねw
でも2000年以降のKOFのなかでは02が一番地味だよ。
弱攻撃使わない方がダメージ高いとわかっててもつい弱攻撃挟んでしまう俺
空中コンボとか、なんかリズム的に
最初にスタイル選んで
・チェーンあり、jcあり
・単発ヒット確認からごっそり
みたいな格ゲーが出ればみんな好きな風にできそうなもんだがな
メルブラの新作は明見たら最初そんな感じかと思ったら、どれ選んでもコンボゲーだった
X-MENは一見コンボゲーだけど、鬼補正のせいでヘタなコンボよりも
ジャンプ強→強足払いのほうが減るステキなゲーム
>>151 月華の剣士がそんな感じじゃなかったかな?
age
156 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/14(土) 12:56:55 ID:UK1qD3tfO
全然スレ読んでないが
チェーン、エリアルが標準装備ならコンボゲーだろ。
157 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/14(土) 13:04:29 ID:iW0GsaZO0
超コンボゲー ギルティギア ブレイブルー
コンボゲー 鉄拳 スト4 アルカナハート
読み合いバッタゲー セイヴァー メルブラ
アルカナも超コンボゲーに入るんじゃないか?
ほ、北斗…
160 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/14(土) 16:44:53 ID:GEXxPELZO
>>157 Fateとタツカプが入ってないのはなんで?
バカなの?
すみません・・・存在を知りませんでした・・・
餓狼2以外全部コンボゲー
163 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/14(土) 17:50:36 ID:pNHrvARv0
エリアルレイブとコンボ中に空中当たり判定があることかな。
これによって製作者側も予期してなかったような長いコンボが
稼動後に横行するような事態を生むのでは。
164 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/14(土) 23:36:16 ID:HsBRieONO
カプエスは?
月華の新作が出れば、コンボ派と単発派の両方をとりこめるのに
悔しいのう
単発って言うけど4A→4A→5A→コマンド技ってやるから
目押しすら出来ないようにして単発ダメを上げて欲しいかな
そういや極ってデメリットはあったっけ?
拾い直しがある。
169 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/21(土) 08:31:01 ID:Abv49jGSO
age
バッタなのは確か
やってて楽しい
やってる側のオナニーだからな
わざわざゲームでまでストレス溜めたくないしな。
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/25(水) 18:56:21 ID:moIfQYmqO
カプコン格ゲーと鉄拳、バーチャ以外全部コンボゲー。まあ絵柄だな。
>>175 カプコンとバーチャはなんとなく分かるけど鉄拳はコンボゲーじゃないか?浮かせ→バウンド→運び→壁コンボとかどうしようもない。
オリコンとマーブル系とか
勝つほうはストレス発散、負ける方はストレスを溜め込む
どんな勝負事もそれは一緒だろ
コンボゲー最高だよな。
エリアル、チェーン、オリコンのどれかがあって、乱舞技組み込まなくても8ヒット超えるのが当たり前だったらコンボゲーだろう
コンボゲーって立ち回りカスでもある程度勝てるしな
流行る理由が分かる
目押し、牽制、ヒット確認くだらねーっす
チェーンコンボ最高
>>181 うそをつけ
立ち回りというか切返しが上手くないとフルボッコされる
確かに。
メルブタなんて判定強い技押し付けてるだけじゃん
刺し合いゲー?飛び込み攻撃と足払いしてれば勝てるじゃん
コンボゲーが敬遠される理由のひとつに
コンボが長くて喰らってる方が暇になってしまうのではないかと言う意見がある
実際はバーストやアルカナフォースなんかをどこで使うかの駆け引きがあって気が抜けないんだけどね
対戦格闘は相手と戦うゲームのはずなのに
コンボなんて自分と戦ってるだけじゃん
暇になるほど時間掛からないよな
北斗レベルだとアレだけど
>>187 中々ゲージ溜まらんので駆け引きの回数かなり少ないけどな
他にレデュースダメージとかもあったかな
そもそも受身・移動起き上がり・空中受身などは一方的にならないようにするためのシステムだったけど
異様に長い確定コンボと強制ダウン技フィニッシュのせいで全く無意味になってるゲームの多いこと
そうでもない。
ここの人、やられてる側の話ばっかでコンボの爽快感とかは一切認めないのか
作業作業とか、まるでコンボ決めて普通に楽しい俺がおかしいみたいだな
コンボを決める快感なんて最初だけじゃん
CPU相手に黙々とやってりゃいいじゃん
コンボ自体が爽快だっていうならそれでいいだろ?
喰らってる人間の悔しがる様を見とどけるのこそが爽快だというなら
言うとおりお前はちょっとおかしいと思うよ
単発で大ダメージの爽快感も認めてくれ
CPU戦を引き合いに出すなんて極論だな
どんだけコンボくらうの嫌なんだよ
身内で何回もやれるのはコンボゲーだな
対戦する中でコンボ見つけたりとか上達具合がはっきりでるしで楽しい。
立ち回りちょっとダメな人でもコンボでカバーしたりとかもあるし
腕の差があまりない人同士でやると楽しいのはコンボゲー
ストリートファイターとかは同じ相手とやってるとすぐ飽きちゃうんだよな・・・
ただ、見知らぬ人とやるのはこっちのが遥かに良いわ。
コンボゲーにおけるコンボなんてできて当たり前の代物だろ
立ち回りをコンボでカバーとかできるわけがない、相手も当然重要コンボを習得してるからね
なんで最初っからそういうLVまで達しちゃってるかねw
え?そんな低レベルな話するの?
コンボなんて素人とゲーマーの差をより広げただけだろ
スト2はコマンド技が出せて当たり前、でないと勝負にならない、それから実戦に入って立ち回りを覚えていく
コンボゲーはそれに基本コンボが出来て当たり前が付加されただけ
素人だけどコンボゲーの方が楽しめるよ?
そりゃ立ち回りもわからない素人ならコンボやってるほうが楽しいだろうよ
結局玄人気取りたいだけかw
お前が頑張って立ち回ってるのはわかったから、他の人がやるゲームはほっとけやwww
いや玄人ぶるとかじゃなくてさ俺もそうだったから
単発ではどうけんとか撃ってるより適当にボタン押して連続技出してるほうが楽しかったもん
どっちが楽しいかなんて人それぞれだと思うけど
ID:edMBuDPeOはコンボゲーしかやったことない厨なのは間違いない
上げ荒らしうざいです
アドリブコン多いキャラは何時までたっても楽しいよな
ミリアとかイノは今でもコンボ楽しいね
逆にアドリブ少ないキャラはなぁ…最終的に立ち回りが楽しくなるんであってコンボが楽しいわけじゃないな
そもそも格ゲーは立ち回りをどうするかってゲームなんだからそれがわからないとなると技を出すだけのプレイになる
で、そうなると地味なのよりは派手なコンボゲーのほうが楽しく感じるだろうと思ったわけです
コンボが繋がれば繋がるほど楽しいと思っていた時期が私にもありました
北斗でハメ殺されてからそんな事は思わなくなりました、やっぱり格ゲーは立ち回りだね
次々とボタンを叩いて相手の体力ゲージをガリガリ削っていく行為に原始的な快感を感じる
212 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/09(月) 00:08:18 ID:JziGP4O3O
ギルティとかメルブラみたいなやっててコンボに爽快感も楽しさもないペチゲーは無くなってほしい
213 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/09(月) 00:32:00 ID:FOCaER68O
今はコンボゲーの時代
214 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/09(月) 00:35:41 ID:g38JZpYuO
やっぱVFだよVF
ブレイブルーはコンボゲーなのにハクメンというキャラを作ったのは偉いと思う
サムスピは連斬がなければ
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/09(月) 21:22:07 ID:JziGP4O3O
218 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/09(月) 21:34:58 ID:RfZMM6Tc0
せめて自演するならID変わってからとかそれぐらいはしてくれよ…
>>218 kof2002umスレとかで暴れまわってる基地外だから
無視したほうがいいよ。
>>218 ギルティ系のスレにも来たよ。律儀にもVIPにまで来たよ
221 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/10(火) 13:39:53 ID:Wr9EH2X3O
>>212 やっててつまらないのはガチ
コンボゲーというかペチゲーだな
↑
またメイ基地外の自演か。
素で頭が悪いのか、確信的なのか分からん。
テトリス→刺し合いゲー
ぷよぷよ→コンボゲー
>>223 全然違う
ぷよぷよ→コンボゲー
フィーバー→差し合いゲー
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/11(水) 02:38:29 ID:ECaKtbt9O
面白いコンボゲー
2002、ヴァンプ、マヴスト、月華技ゲージ
つまらないコンボゲー
ギルティ、マヴカプ2、レイブルー、メルブラ
2002は無いわ
>>225 感性が人とズレてるのをアピールしてどうするんだ
アルカナは?
神ゲー
神ゲーだな
見た目で取っ付きにくかったけどやってみたら面白かった
アルカナってネットだけでは元気だよね
北斗と似た匂いを感じる
恥ずかしくてゲーセンで出来ないむっつり層が多いからね。
家庭用は売れるだろうなー
コンボくらって「痛がる嫁かわい〜」とか言ってたら「ダメだこの人」って言われた俺は…
234 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 01:10:32 ID:kubIkjmgO
メルブラだのアルカナだのギルティだの
キャラ萌えしたいだけだろ
そうじゃなきゃそんなクソゲーをやる動機がわからん
どうせ、格ゲーなんてやってなかったくせに、萌えキャラ出てるからってやってるクズゆとりどもなんだろうな
はいはい、そうですよね。
ミゾグチさんでも使っといて下さい。
ギルティの「キャラを萌え」って思う奴は分かってない
見た目可愛い系はキャラ萌えからどこか外されてるキャラだぜ
沢山の人は「厨二カッコ良い」が大好きでやってるから
キャラ萌えしてる奴は腐女子。こんな板にいない。俺たちの知らない世界で活動してるよ
ギルティといえば頭悪いミリアヲタがいたな
239 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 14:53:11 ID:kubIkjmgO
つまり、萌えだろうが厨二だろうが
ギルティ(笑)はキャラヲタがやってるだけのクソコンボゲーか
/" l ヽ
∧_∧( ,人 ) <とか言いつつ、下はこんな事になってまつww
シコ ( ´Д`| |
/´ | | 885 :俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2009/03/12(木) 00:37:21 ID:kubIkjmgO
シコ ( ) ゚ ゚| | よし、じゃあ、メイちゃん
\ \__, | ⊂llll.. 一緒におねんねしようねー
\_つ ⊂llll
( ノ ノ. . ん?ぼくはまだ寝ないよー、そんなぁ、だってこれからベシャリぶりんを聞く作業しなきゃいけないから…
| ( _ _ 人 _) \
.. うーん、わかったじゃあそれ始まるまで一緒にねてあげる☆
【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part40
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1236620100/885
ボタンを押し続けるコンボに快感感じるならビートマニアや
タイピングゲームでいいやん。
まあコンボゲーに限らず、直感的に動かせないルールの
複雑化した格ゲーはどうかと思うけど。
世紀末リズムアクションゲーをみんなでやろう!
243 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/13(金) 15:27:57 ID:BT+LWnvPO
アークのゲームは糞だから
ずっと同じ相手と対戦するならコンボゲーが良いわ
ストリートファイターとか同じ相手だとすぐ飽きてしまう。
あと、格ゲーはキャラが良くてナンボだと思うがな〜
性能云々より、このキャラが使いたいからコイツを選ぶって方が多いだろう
ルールが複雑だとか、操作が複雑だとか
そんなもんは直感的操作の良し悪しに何ら関係がない
俺はギルティなら直感で操作出来るが3rdは無理だ
これはただの慣れの問題
246 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/13(金) 17:15:45 ID:BT+LWnvPO
ギルティ厨はバカゆとりだからな
え?ずっと同じ相手と対戦するとコンボゲーも立ち回りゲーも
同じ様に飽きるんですけど…
同じ様なコンボも同じ様な立ち回りも、等しく飽きがくる
コンボゲーのどこに飽きが来ない要素があるの?
248 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/13(金) 17:40:47 ID:BT+LWnvPO
猿にオナニー教えると飽きずにずっとやってるのと同じで
猿並の知能しかないコンボゲー厨は飽きずにずっとオナニーコンボやってられるんだよ
知るかそんなん。飽きる飽きないはたいかんw なんだし
あと、コンボゲーも立ち回りゲーもとか言っちゃってるけど
コンボゲーに立ち回りなんてないとか思ってる人かね
大体「立ち回り」とさえ言っときゃ通ぶれると思ってる奴らが増え過ぎた
どうせもし立ち回りゲーが流行ってコンボゲーが廃れる時代が来たら
立ち回りゲーやってるプレイヤーを「コンボも出来ないゆとり乙」とか馬鹿にするんだろ
お前ら所詮反骨がかっこ良いと思ってる中学生と変わらん
>>249 あれ?コンボゲーの対比って立ち回りゲーじゃなかったの?
一時、そのように使われてたからそうだと思ってた
コンボゲー、立ち回りゲーって、どっちを重視してるかで分類されるものだと思ってたよ
まさかコンボの有無、立ち回りの有無で分類されるとは知らなかった
じゃあ、自分が知ってる立ち回りゲーって餓狼伝説2だけだな
スト2とかサムスピとかもコンボあるし、立ち回りゲー+コンボゲーだな
ギルギアもアルカナも北斗も立ち回りゲー+コンボゲーってことだな、よく分ったよ
勘違いしてました、以後改めます
ギルティギアも消えつつある。コンボゲーは長く愛されない運命にあるのさ。
長寿ゲームを作りたいなら、まず出来るだけ直感的に分かりやすいことが大事だね。
とにかくシンプルなスパUX。
敷居が高く見えて、実は攻撃を読んで前か下に入れるだけのストV。
KOFの中で生き残ったのは、コンボがおとなしい98、2002。
ちょっと触って覚えられないゲームは、新規が付かないから先細りになるんだろう。
>>251 それはコンボゲーやった事ない人の意見じゃないかな
立ち回り上手くないとコンボにまず持ってけないし。
コンボできれば勝ちかって言うと絶対違うだろ?
コンボゲーってのは、立ち回りだけじゃダメ、コンボ習得してからが勝負って感じになってる
要するに、見た目派手にして練習がもの凄く必要になっただけのもの。
立ち回りが重要でない格ゲーなんてないよ
>>253 接待やバカ騒ぎにはとことん向かないタイプのゲームだな。
どうりでメジャーだった格ゲーがマニアの領域に行ったわけだ。
>>253 なるほど、立ち回りだけじゃなく、
練習が物凄い複雑コンボが必要なものになったから廃人だらけになったのか納得
まぁぶっちゃけるとそうだよな
一撃一撃のダメージ落してコンボにした感じだよな
だからコンボゲーもコンボ極めたら立ち回りゲーと同じぐらい立ち回りはあるよ
ただ差が付く場所が立ち回りだけじゃないってだけで
でもゲームバランスとしていびつな事は否定し辛いんじゃね?
普通のパンチからゲージ半分減るとか、ある意味
トレーディングカードゲーム以上にひねたゲームだと思う。
そこだね。
大ダメージを奪うきっかけが大Pからの作品と、小Pからのだとえらい違いだもん。
カードゲームで言うと、確かにインフレしまくりな遊戯王タイプだと言えるかもw
MTGタイプを狙うのが長生きさせるコツ。
コンボゲーは固めと、強制ダウンからの起き攻めがループして
さしあいの回数が少ないイメージがある
立ち回りというより攻めの押し付け合いってイメージもある
空中ダッシュとHJ,2段ジャンプで立ち回りごまかしてる感があるな
良く言えば自由度高いってことなんだろうけど。
で、相手に触れたらチェーンの固め地獄の押し付けのイメージが強い
261 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/14(土) 21:17:09 ID:/p8mmPJgO
コンボゲーは立ち回りができない頭のよわい奴向けのゴミジャンルだからな
セイヴァーは移動起き上がりといつでもGC、ノーゲージアドバンシングあるからなぁ
かためループと起き攻めループが緩和されてる気がするなぁ
まず「コンボを続けられる」っていう時点でユーザーが限られて
そのうえで立ち回りとか差し合いを求められるからユーザーが少なくなるのはある意味当然だわな
で、その限られたユーザーが変な選民意識持ちはじめて
素人をどんどん追い出していった結果が今のGGシリーズの惨状
最初は「良いところどりのゲームを作る」で始まったゲームが
飴を導入するよりも鞭を導入した方が喜ばれだして
いろんなゲームのかったるいシステムばっかり積み込んでしまったという
265 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/14(土) 22:08:52 ID:/p8mmPJgO
ギルティ厨がやたら他ゲーを叩きまくるのは選民思想(笑)があったからか
パクりごった煮ゲーの豚信者のくせにw
266 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/14(土) 22:09:15 ID:CbxVXvy1O
おっさん達の劣化した緩慢な脳じゃコンボゲーできないよね^^ゆとり万歳
差しあい、差しあい言うけど。
差しあいゲーってスパ2だけじゃないの?
最近の差しあいゲーを教えてくれ。
5年以上でてなかったらそれは
求められてないか企業側に作る理由がないかどっちかだろ。
スト4は?
270 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/15(日) 00:56:43 ID:kp7MmzZvO
コンボゲーでもいいよ。たとえばコンボ重視のKOF02はヒットストップ現象させて小技ペチペチから安易に必殺技に繋げないようにしてるし
バンパイアのチェーンコンボだって難しいし、初期のギルティもコンボ難しい。これは操作性が悪いだけかもしれないけど
コンボはやりにくいからこそ爽快感がある
一番ダメなのはメルブラみたいにただボタン連打してればキャンセルかかってコンボになるようなの
コンボゲーじゃなくてコンボやってる気になってるだけゲー
格ゲーど素人な俺は「〜キャンセル」って言葉が出ただけで
やりたくなくなるZE!
なんで打撃と防御と投げのジャンケンでバランス取れないの?
272 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/15(日) 01:29:55 ID:TsBV49mAO
ちんちんかゆかゆ
273 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/15(日) 01:35:56 ID:ACx2kC9XO
>>268 差しあいゲーってどんなゲームのことですかな?
コンボゲーにも差しあいが求められるしな…
逆に言えば大Pキャンセル昇竜もコンボだな
nothing or allなら全ての格ゲーは差し合いゲーかつコンボゲーだね。
俺定義では、ヒット数が少なくても繋がり易ければコンボゲー
例えば、打点適当な飛び込み技→足払いが余裕で繋がるようなもの。リアルバウトなんかそんな感じ。
リアルバウトってコンビネーションだっけ?
最近のチェーンコンボは目押し要らずでゆとりシステムだと思ってるけど
リアルバウトも同じ感じで繋がるの?
もっと簡単だよ
あれは繋がるかどうかではなくどれがその場の正解か瞬間の判断を楽しむもの
のようでいてガチルート一択でおk
過去ログ読んでない奴しか書き込んでない気がするぜ
コンボ抜きではとほとんど面白味が引き出せないゲームじゃねぇの?
283 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/18(水) 16:11:12 ID:Y3uKKGp8O
アー糞ゲー(笑)やメルブタ(笑)なんかは
ペチペチコンボアクションだよね
読みあいや立ち回りなど必要なく、ゆとり臭いオナニーコンボを押し付けあってるだけ
頭のよわいゆとりは楽しめるんだろうが…ねぇ?
>>282 補正でダメージ調整してる分単発はそこまでダメージ低くないから四行目は微妙な気がするけどどうだろ
>>284 むしろ4行目以降が問題
チェーンやらJCを前提としてるから手数が増える一方だし。
結局暴れでも牽制からでもまとまったダメージ取れちゃうしな
そういや最近メルブラ始めたけど意外とコンボむずいのな
基準がギルティでアレだけど基礎コンボは大体ギルティの方が簡単で、でも応用コンボは大体ギルティの方が難しいみたいな印象を受けた
ヒットストップの短さと通常技に多段技が少ないのが難しく感じた原因かなあとか思ったけど実際はどうなんだろ
>>285 コンボゲーの基準は?って話なのに問題とか言われても困るwww
メルブラは簡単な方じゃない?
ギルティとテンポが違うから慣れてないだけだと思う
>>286 コンボゲーの基準は?って話なのにクソゲーの話されても困るwww
あぶり出しみたいなものだね
話題を戻そうぜ
そうだな
スパ2Xはリュウで空中で中ゴスが4ヒットするからコンボゲーじゃん
なんと
4ヒット以上はコンボゲー?
時間切れってのは、なんか違う気がする
?
話!
差し合い的な要素が薄いのもひとつだと思う
…コンボが長いからそう見えるだけか?
だけだね
コンボゲーは固めも強いのが殆どだから、
一度まとわりついたらラッシュが続くから差し合い回数が少ない気がする
回数だけ見るならコンボゲーかどうかはあまり関係ないと思う
格ゲーど素人の自分には、隙間無く攻撃できるコンボを覚えたら
あとは押し付け続けるように見えるけど、違うのかな?
たとえば昔、ヴァンパイアというゲームでは
チェーンコンボという攻撃システムと同時に
ガードキャンセルという防御システムが搭載された
矛を持たせたなら盾も追加しないとバランスを取れないからだ
ゲームシステムの攻撃性が増せば増すほど、
同じように防御システムもてんこ盛りになっているのが常
そして両方やるのがプレイヤー
防御と言うより迎撃ね。
そういう風にしてルールを付け足していったら、
バランスは取れてもますます敷居は高くなるのが難点。
逆
システムがあれば敷居は下がるよ
シンプルなシステムほど実力差が露骨に出る
ただ、システムが充実するほど目に見える形でゲームが用意されるので
考えなしの初心者が思い知らされる
>シンプルなシステムほど実力差が露骨に出る
それは敷居の高さとはあまり関係が無いと思う。
オセロや将棋は実力差が歴然と出るけど、幅広く楽しまれている。
>考えなしの初心者が思い知らされる
それを敷居が高いというのだと思う。
考えあって始めてのゲームに挑む奴なんて余程のゲーマーしかいないでしょ…
なんで遠まわしに同意してるの?
だれが?なにに?
何がなんだか
311 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/10(水) 21:54:23 ID:Qb0X7INS0
たまにはage
コンボゲー>ぷよぷよ
差しゲー>テトリス
防がれると反撃必須の攻撃でしかコンボ行けないなら非コンボゲー
314 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/16(火) 22:17:46 ID:N09aJb7PO
怒首領蜂もコンボゲーだよ。
大復活なら5桁余裕
防がれたら反撃必須ではない対戦ゲームってコンボゲーかずっと俺のターンぐらいだな。
316 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/25(木) 11:01:40 ID:NsPxPOe+O
保守。
反撃必須でなくとも間合いが離れて仕切り直しとか、微不利なんでターンが相手へ移るとか
でもいいけどな
防御されてもそのまま上中下打ち分け可能なコンボを出せたりしたら
どうしても押し付け合い重視になっちゃうもんね。
のげぞり中にも攻撃を食らうのはコンボゲー
320 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/30(火) 21:24:20 ID:rWHBXusjO
age
格ゲーに限らず対戦ゲーム全般にいえることだけど、
抵抗できない状態の敵に攻撃できることが多いゲームは
マニアにしか受けない。
コンボ始動をガードされると反撃される
チェーンがない
空中ダッシュ、二段ジャンプがない
差し合い要素がある
以上の理由から鉄拳はコンボゲーではない
と思っている時期が僕にもありました
3Dはスレチ、むしろどうでもいい
325 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/07(火) 22:58:54 ID:Hxlrw3jQ0
age
hage
3dは判定分かり辛い
確かに。
もう全てがコンボゲーの気がしてきた
330 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/28(火) 03:26:21 ID:j+14iVre0
そうだな。
ひとつひとつの技の隙が少ない。
大技を外した後でも被ダメージを防ぐ手段がいくらかある。
のけぞりが異様に長い。
動きやすい。
333 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/07/31(金) 06:20:01 ID:sjXfAi2MO
333
全てがコンボゲー
確かに。
336 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/07(金) 13:15:27 ID:uHdPb2BvO
かに。
面白い。
ガロウ2は違うだろ
あれは、心をつなぐゲームだから
心温まりそうなフレーズw
体をつなぐゲーム
君と響き合うゲーム
343 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/13(木) 13:55:16 ID:N8RLp4gPO
そういやこのスレ的にはアカツキはどうなの?
そもそも見かけないとか言うな…(´・ω・`)
ブロッキングができたので、ストVは確定反撃を覚えなくて済んだ。
だからスト2より勝率上がった。なくなって勝率下がった。
ブロッキングってやっぱ下手くそ救済措置だろ…俺みたいな下手くそ用
344だが大事なことを言い忘れてた。コンボゲーの基準といえば…
コンボ補正が馬鹿みたいにかかることだなw
それに慣れるとストIVで小パンぺちぺちで気絶するのが不思議に見えてきて困る
ヒット数がコンボ終わってからじゃなくて
リアルタイムで表示されるゲームは結構コンボゲー多い
コンボキャラが最強じゃないのがコンボゲー
コンボゲーの例:メルブラのワラキアの2C>AAD
コンボゲーじゃない例:月華の斬鉄のAC連打
コンボを決めても死なないのがコンボゲー
コンボゲーの例:メルブラのシエルBE黒鍵バグ
コンボゲーじゃない例:北斗のレイのグレ仕込み昇竜
豚
350 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 09:46:19 ID:4R38nR1TO
エリアルが有るか無いかだろ
それ用にシステムに二段ジャンプや空中移動がある
351 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/16(日) 14:43:21 ID:3QwL4LJ60
俺が勝てないゲームがコンボゲー
コンボゲーをクソゲーに変えても可
餓狼2で勝てない人はどうすれば
昔(ヴァンパイアより昔)、格ゲー界で最初に今のチェーンコンボなるものを
『システム』として正式に採用したゲームが『ファイターズヒストリーダイナマイト』
である。名前は『ワンツー攻撃(但しインストには載っておらず、ネオジオの説明書にある)』
本作の『弱点システム』のために、キャラごとのコンボをたくさん考えなければ
常勝は無理であったが『喰らい中に立ちしゃがみ切り替え可能』
『根性値が半端でなく、多段攻撃は根性値の外から大ダメージを与えられない』
という2枚の盾を用意した。
弱点システム…相手の弱点に当たった攻撃はダメージ2倍
根性値の強さ…大体、体力7〜8割の耐久量と残り体力2〜3割の耐久量が同じくらい。
尚、3.5割くらいでワンヒットのダメージ量が大きい技を相手の弱点に当てると
ダメージは体力7〜8割時として換算されるため、敵は根性値の恩恵を受けにくい。
つまり、コンボで体力を減らすのは難しい。
文章力が大分劣る、システムが複雑、であるが
>>304に対抗してみたwww
これこそ、矛と盾の理屈と思う。実際、上級者との対戦は面白かった。
常勝不敗がモットーまで読んだ。
古いのに新しいシステムだな、コンボゲーはコンボくらい中に基本何も出来んからつまらんよな
>>355 コンボゲーの前に非って付けるの忘れてないか
喰らっている最中に反撃やガードや移動ができるゲームなんてあったっけ?
細工バースト
あとゼロ3ではレバガチャするとダメージ微減とかあったような
食らってもサブゲージが増えるのは、最初に思いついたやつ賢いとおもった
餓狼伝
ああ
あれはいいゲームだ
コンボ中何もすることがないとか言ってるやつは
補正切りし放題だな
363 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/24(月) 11:14:49 ID:r+U/P0gh0
つーかコンボくらってる間だって次の展開を考えたりゲージ計算したりやることはいろいろあるのに
指を動かすのだけに夢中で大して頭使ってないやつが、読み合いを語ってコンボゲーを否定する様は滑稽だな
実際にそういうやつがコンボゲーやると、ガードをする堪え性もなくてありえない場面で暴れを仕込んで自滅するケースが多いし
それでコンボ時間長すぎだの読み合いやらせろだの言ってるのがもう見てるこっちが恥ずかしくなっちゃう
長すぎるコンボの前に
>>363のド長文で読みあい出来なくなりそうです!
これくらいでド長文はねーよ
コンボゲーはエリアルコンボさえなければいいと思うけどなぁ。
コンボしながらどんどん上昇してってるの見ると冷める
ジョニーのディバコンはいいと思う、アレは魅せれる
非コンボゲーをトランプとしたらコンボゲーはTCG
非コンボゲーを将棋としたらコンボゲーはSLG
コンボの見た目が厨臭いゲームがコンボゲー
370 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/24(月) 20:51:19 ID:yE8nLDOS0
↑いまいち分からない。
コンボ喰らってる途中に、喰らってる側にすることがあるのは
ファイヒスシリーズ(立ちしゃがみ)、ZERO3シリーズ(打撃ダメージ軽減)、
ソウルキャリバーシリーズ(浮く場所変える)
ZERO3のダメージ軽減の受付はやさしいから、実質コンボ中は軽減された
ダメージが基本ダメージって感じだな。実はジャストディフェンスの
ちょっと性能が悪い版(但しレバーをニュートラルにしなくてよい。)、
の「タイミングガード」ってのもゼロ3にあったな。
あれはシステムが意外に濃いゲームだ。
レバーで浮いてる体動かせるのキャリバーだったか、コンボ中の読み合いいいけど休まる暇ないね
投げ演出の時にすこし休む
374 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/25(火) 10:26:34 ID:rlv6zLW0O
○非コンボゲー
サムスピ(真まで)、龍虎(2まで)、ヴァンプリ
○コンボゲー
上記以外
連続技がない、ないことが逆に面白いっていう基準。
3rdとかスト4がコンボゲーじゃないとか寝言ですよね?
極端すぎるだろ
連続技が無い格ゲーなんか無いよ、問題はそこじゃない
377 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/25(火) 11:00:35 ID:rlv6zLW0O
○非コンボゲー
スト2、KOF、ヴァンパイア
○コンボゲー
ギルティ、メルブラ、ジャス学
エリアル有無、チェーンコンボが必殺キャンセルできるかどうかが基準
差し合いゲーがどうとかいうアホな分け方は逆に混乱するとおもう。全て差し合いあります。
ずっとあげてた…
○非コンボゲー
スト、MOW、月華
○コンボゲー
ギルティ、BB、メルブラ、KOF
攻めガン有利か否か基準
なんかこれがここの多数の意見に近い気がする。
>>378 斬鉄のJCキャンセルJA×nが50hit以上してもコンボゲーじゃないのか
○非コンボゲー
ブシドーブレード
○コンボゲー
それ以外の格闘ゲーム
○格闘風アクションゲーム
初代スト、BASARAX、北斗
○格闘風シューティング
BB、ジョジョ
ターン制バトルを行った場合ファーストアタックで決着が付かないのがコンボゲー
コンボゲーが嫌いな奴は格ゲーすんなと
移植ん時に消されるようなバグ技は考慮しておりません。
ZERO2はたしか、早めにダウン回避コマンドを入れておくと追撃出来なくなった気が。
低めで拾うコンボだと、これで成立しなくなるものが確かあったと思う。
あと初代ヴァンパイアのは基本3チェーンだけど必殺技キャンセル可能。
喰いモーション中にやる事あるゲームだと、
ブレイカーズが喰いモーションの後半をキャンセル可能だったっけか。
> ターン制バトルを行った場合ファーストアタックで決着が付かないのがコンボゲー
意味が分からないんだが、例えば初代スト2をターン制にしたら
ファーストアタックで決着が付くのか?
>>382 片方は何もせずもう片方がある動作を行う
何もしていない片方はある動作を行った片方の行動が終了(立ちモーションに戻るorこっちが動けるようになる)したら行動(受け身・サイクなど)できる
ただし状況はゲームスタート時(大抵のゲームはゲージ0、お互い離れた状態)
ブシドーブレード:上段攻撃→相手死亡
ギルティギア:一撃準備(自ターン終了)
北斗:ナギッ(自ターン終了)
スト2:しゃがみ(自ターン終了)
サムスピ:相手炎邪でこっち徳川でしゃがみ(試合終了)
>>379 強さ的にホルホースは中の中、マライアは下の上な
>>383 なんでそんな意味不明なルールで遊ばなきゃならないんだ?
>つーかコンボくらってる間だって次の展開を考えたりゲージ計算したりやることはいろいろあるのに
>指を動かすのだけに夢中で大して頭使ってないやつが、読み合いを語ってコンボゲーを否定する様は滑稽だな
>実際にそういうやつがコンボゲーやると、ガードをする堪え性もなくてありえない場面で暴れを仕込んで自滅するケースが多いし
>それでコンボ時間長すぎだの読み合いやらせろだの言ってるのがもう見てるこっちが恥ずかしくなっちゃう
そのゲームに慣れてない奴を一方的にボコって優越感に浸っているようにしか見えない状況だな・・・
コンボゲー自体のルールの多さや敷居の高さよりもこういうクズの「俺スゲー」に付き合わされることが
アンチコンボゲーを増やす最大の要因だと思う。
どっちもどっちだろ
まぁ敷居が高いとは思うよ
>>386 やり込まずに勝ちたいとかどんだけ我儘なんだよ
ボクシングとかゴルフとかテニスとかチェスとか囲碁とかは人生費やしても全一取れない人がいるっつーのに
強い奴いたらそいつにアトバイス貰うとか、自分が使ってるキャラのスレで聞くとかすればいい
最近のゲームなら家庭用でてるから練習も簡単だろ
問題は勝ち負けじゃなくて、オナニー全開の自己満プレイだろ。
自分だけが一方的に楽しんで相手に不快感を与えるようなプレイは
格ゲーでも将棋でも最悪のマナー違反。
特に363のような場合、相手はもともと興味も無ければルールも
ろくに分かっていない人としか思えない。そんな人を相手に
わざわざ自分の好きなゲームで対戦してもらっているわけだろ。
それなのに相手を楽しませたり興味を引かせたりしようとせず、
一方的にボコったあげく、滑稽とか言って馬鹿にするってひど過ぎる。
例えるならプロ棋士ではなく、道端で弱そうな奴を選んでケンカを
吹っかけてるチンピラだ。
ボクシング・ゴルフ・テニス・チェス・囲碁とか伝統あるゲームと違って
格ゲーは努力してコンボ覚えても、すぐ過疎って対戦相手がいなくなる
BASARAとか北斗やり込んでもあっという間に過疎って撤去されて涙目w
>>390 どうして初心者狩り前提なのかね?
お互い論点が違いお互い過ちを責めているがずれている
至極無意味
努力、といえるほどゲームしてるやつなんて全国に1000人いないだろ
してその基準は?
そんなもんは自分で決めろ
指示待ち人間か?テメーは
自分は、普通自動車免許を取る程度の時間や精度では
努力というすがすがしい輝きを持つ言葉には届かないと思われます
すなわちひと夏がんばったくらいじゃ努力のうちには入らないかと
どの程度強いかてはなく
どの程度やったか、か
397 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/28(金) 06:49:26 ID:9m01+OwgO
指示待ち厨
懐古ですが
スト2とヴァンパイア
>>392 >コンボ時間長すぎだの読み合いやらせろだの言ってる
対戦後になってからこんなこと言ってる奴なら初心者確定だろ。
むしろ初心者狩り以外で363のようなシチュがありうるのか?
400 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/08/29(土) 01:53:45 ID:qwsPTnBNO
400
exceptionもコンボゲー
ティンクルスタースプライツはコンボゲー
まぁ、相応にプレイしてる奴が慣れてない奴相手にするとか極端な例を適用させるんなら
スト2なんかめくりからピヨってもう1セット決めたら瀕死か即死だわな。当て投げも対処が判らなければ一方的にハメて終了
363がそんな最悪なプレーを自慢してるから叩かれてたんだろ。
でも確かに、どんなゲームでもはじめて対戦した相手がそういう奴なら
クソゲーとしか思われないだろうな。
どんな最悪なプレーとやらを想像してるのかは知らんけど妄想力豊かなことだ
技術介入の度合い問題だろ
めくりからピヨって死ぬ、当て投げ、その程度なら
見たままやれば数時間もあればトレース可能だ
それが今のコンボやセットプレーは詳細な攻略情報が前提かつ、
一通りこなすまでにはそれなりのファーム期間が必要
真面目に取り組んで一週間から、あるいは数ヶ月以上はかかるんじゃなかろうか
ここに快感(俺tueeeeee)と不満(めんどくせeeeeeee)が同時に生まれる
俺tueeで脳汁出まくりはまあいいとしても、
ほとんどのものは誰でもやればできるレベルの作業なので
勘違いしすぎると痛い、という副作用もある
あと仕切直しの回数と頻度もあると思う。
初期格ゲーだと406の言ってるような明らかにカモる目的のプレイをしない限り
一回の攻防ごとに仕切直しになるから実力差があってもまだ遊べている感覚があるが
コンボが長いゲームだと自由に動かせる時間が少ないからプレイしていないような
感覚に陥るんじゃないか?
食らってる最中に出来ることやガーキャンの利く技なんて見ただけじゃわからないし。
コンボゲーは長いコンボを食らったら長いコンボをやり返すゲームだからな
結局お互いが一定のレベルに達しないとどのゲームも面白くない
一定のレベルに達した後はめくり始動や二択始動や一点読み連携等の熱い戦いが始まる
一定のレベルに達するまでが長いのがコンボゲーであり、独自のルートが生まれ易いのもコンボゲー
まあ定型の動きしか出来ない量産型でも勝てるから専用機に仕上がらない人も多い
非コンボゲーだって
やりこんだやつとそうじゃないやつじゃまるで話しにならないほど一方的にやられると思うが
むしろ非コンボゲーの方が悲惨なことにならんか?
一定のレベルに達していない同士なら攻めが緩いから仕切り直しになるかも知れないが
そうでないなら仕切り直しなんて状態自体が幻想
大体、所謂コンボゲーは相手のコンボパーツなんか知らなくても、始動の上段下段を把握してるかどうか程度の知識で対戦してる人はゴロゴロ居る
非コンボゲーなら何してるか以前に、経験者が初心者の単純な大Pやら大Kなんかに当たるわけ無いし
初心者が牽制を効果的にできるわけも無く一方的にノされて終了
やっぱりコンボゲーの方が楽しいね。
コンボゲーは何をされてるか解らないうちに倒されるが、
非コンボゲーは一見単純そうな戦法なのに抜け出せないまま倒されるからな。
戦法をトレースしたとしても、にわかじゃ格上に対して通用しないのはどちらも同じだし。
コンボゲーだとトレースすること自体が偉い大変で敷居が糞高い
それだけでなく敵の戦法の対策をたてないと、抜け出せないまま倒されるからな
コンボゲーの方が敷居が高い
同じように何もできないままやられたとしても
何をされているか分かるのと分からないのじゃ
感じ方は全然違うだろうな。
分かってるのに対処できないと、とてもイライラする
にわかが知識勝ち&事故勝ちさせてもらえるようになってるのがコンボゲー
数ヶ月程度練習すれば、十年選手が相手でもまぐれが起こるようになる
マージャンで言えば赤五てんこ盛り状態みたいなもん
>>417 > マージャンで言えば赤五てんこ盛り状態みたいなもん
それ見たら引くだろ普通w
にわかに負けるのもにわか
たしかに、完璧に負けって言う負けはまず起こらないだろうな
今から小学生百人と対戦してもらうのをテレビ収録するから全部勝ってね
あんたファミコン名人なんだからできるんでしょ
そんなような話があったとか、かつて石井ぜんじが書いていた
にわかが知識勝ちできるわけないだろ、事故勝ちさせてもらえるほど強いなら
すでににわかではないほど、知識とコンボ技術と、キャラ対策できてるだろ
そうでもない、ゲーム次第じゃ
ま、連勝は無理だろうがね
コンボできるだけでにわかじゃないって
にわかです
FRC絡みとか超技絡みとか拾い直しとかはにわかじゃないな
コンボなんてさして重要じゃねーの、コンボゲーでもな
>>425 そんなものはどれも前提のものでしょ
逆にそれがない状態でのゲームってゲームじゃないっていうか
キャッチボールも出来ない人が野球をしてるような状態なんじゃないか
難しい前提が多いのがコンボゲーってことね
難しくもないな
めんどくさいがより正確
コンボっつってもぴんからきりだからねぇ
コンボと大道芸は別物
線引きの個人差はあるが、円熟期以降に総意から大きく外れることはほとんどない
あった場合、人はそれをクソゲーと呼ぶ
つまり敷居が高いということだね
覚えて練習するのも面倒くさいし、不器用だから安定しないし
その上で立ち回りやキャラ対策をも学ばないといけないとか
中級者どころかにわかにすらなれない罠
覚えて練習するのがめんどくさいなら
現在できる格ゲーはねえな
確かに。
だから過疎ってるんだな
敷居が、高いというか見せ付けてしまっている
格ゲーはもともととんでもなく高い敷居があるのだけど
それを目に見える演出として消化したのがコンボ
こんなめんどくさそうなのやってられんわーって感じか、コンボゲーのコンボはくどいしね
コンボ程度をめんどくさいと感じる人間は格ゲー向いてないんだよ
だからやるな、とまでは思わんけどね
練習が必要ったって、せいぜい数ヶ月もやってりゃ体が覚えるし
どんなゲームだって始めるなったらどうしてもそのくらいかかる
そういう中でついでに覚える作業だよ
コンボゲーから去った格ゲーマーはすべて格ゲーに向かない弱者と。
ひどい選民思想だな。
コンボゲーじゃなくてもできねーよw
そして向かないだろ、練習しなきゃ勝てないんだから
その練習を嫌がったらどうしようもあるめぇ
>>440 趣味に合わないゲームでも問答無用で数ヶ月練習するような奴しか格ゲーはできないのか。
趣味に合わないならやらなきゃいいだろw
だからなんでコンボゲーの問題点と全ての格ゲーを同列に扱うんだよ?
練習しないと勝てないから
ぶっちゃけスト2全キャラ扱えるならどのゲームもできる
>>445 練習する気が起こるほど魅力的かどうかが問題だろう。
同じジャンルのゲームだって全てを練習する奴なんて希なのに、
明らかに傾向の違うスト2とコンボゲーを同列にする意味が分からない。
格ゲーが好きならコンボゲーが好きなはずだと思っているなら
それは思いこみだ。
基礎ができる奴は何やってもできるんだよw
好みの話じゃねーっての
スト2や初期KOFを数ヶ月練習する奴なんてゴロゴロいたのに
きょうびのコンボゲーはプレイする奴すら希なのはどういうこと?
練習する気概さえあれば誰でもコンボゲーをするなら格ゲーの
衰退はなかったはずだ。
他にやれることあるし
周りが強すぎるしね
周りが強すぎるって理由は無いわ、昔だってそうだった
ていうか昔の方がひどい、大勢のギャラリーの前でフルボッコにされるんだから
蓄積が違う
ぶっちゃけストリートファイターのフォーマット維持する格ゲーは
他所ゲーからの応用が利いてしまう、最初から差がある
ID:iXAFdGvH0は正論
今のゲームが盛り上がらないのはたしかだけど
その理由はちょうどいいレベルのライバルがいないからだよ
どうしても勝ちたい相手がいれば
練習を練習とも思わず必死の努力をしちゃうもんだ
もっとも、最低限のコンボ練習すらしない人種は
大抵が中足空振り確認刺し返し練習とかすらしない、
ゲームのやり方自体をしらない人間がほとんどだろうけどな
長ったらしいコンボレシピの暗記が面倒
短くてもえーんじゃよ
複雑な数式も所詮簡単な式の集まりにすぎん
>短くてもえーんじゃよ
>複雑な数式も所詮簡単な式の集まりにすぎん
だったらいちいち一つずつ押させないで乱舞技にすれば良いって話になってしまう。
結局コンボ自体を好きになれるかどうかだけの問題。
よくねーよ
決まってたら状況に応じた選択ができねーだろ
その前段階で状況に応じた選択ができれば問題ない
つまり大技を空振りさせるゲームか
小足を差し込みまくるゲームがお望みか
>だったらいちいち一つずつ押させないで乱舞技にすれば良いって話に
なりません
馬鹿すぎワロタ
状況に応じた選択って何があるの?
ゲージ量、補正切り、サイク対策、壁に到達 くらいだろ
選択肢を損なわないように幾らでも簡略化できると思うけどね
よしやってみたまえ
それ別に弱中>必殺でいいだろっていうようなコンボをさせられるゲームもたしかにあるけどね
かっこいいキャラが華麗(笑)な連続攻撃を決めて気分爽快ですよ奥さん!
みたいなセールスポイントにしたいんだろうけど
>つまり大技を空振りさせるゲームか
>小足を差し込みまくるゲームがお望みか
「好みの問題じゃない」を連呼していた奴が思い切り自分の好みを押し付けている件
>>460 出来ませんとしか言いようがない、対戦してればわかることだ。
>>463 お前馬鹿か
ゲームの上達の下地の話だろそれは
乱舞の始動を当てるゲームになりゃ自然とそうなるだろうが
ストリートファイターコレクションでスパコンモードをONにしてやってみればわかる
>>465 論点がおかしい。
大技を空振りさせるゲームや小足を差し込むゲームが
どうしてコンボゲーより劣ることになってるんだ?
大技を空振りさせるゲームや小足を差し込むゲームがコンボゲーより
面白いって意見があってもいいし、長ったらしいコンボレシピの暗記が
面倒でも格ゲーが好きな人がいてもいいんだな。
>コンボ程度をめんどくさいと感じる人間は格ゲー向いてないんだよ
昨日の議論の発端のこの言葉が全く無意味だと証明されたな。
論点がわかってねえw
>>464 ゲージ量によって出す技変えるのは過剰なコンボゲーでなくともある
壁限定コンボくらい過剰なコンボゲーでなくともある
サイクのかけひきくらいだろ、せいぜい
サムスピの空蝉とか怒爆発とか非コンボゲーにも似たようなシステムもあるし
コンボ控え目ゲーでも出来ないことはないと思うよ
補正切りはそもそもループコンボを作らなければいいと思うよ、別に補正無くても格ゲーできるし
コンボしかしてないと思うから
そういう意見が出るんだな
補正切りとループコンボの繋がりがよくわからんのだが
ループ完走して確定ダメージをとるか
ループをやめて出しどころの見えづらい択一を仕掛けて期待値をあげるか
っていう話じゃないの
浮いてる敵、または浮かした敵に3手(発ではない)以上の追い討ちが入る。
地上、空中問わず通常技がどんどん繋がるシステムがある。
キャンセルして移動技(ジャンプ、ダッシュ2段ジャンプ)が出せる。
やっぱこれだろ。
オヤジゲーマーに言わせて見れば、必殺技が当たった後にまた必殺技が入るって時点で大体衝撃。
モーションキャンセルとか、確かに初期格ゲーからあるっちゃあったけど
そんなのはあくまで一部の例外的動作だったよね。
しかしコンボ前提のゲームになるとむしろ、モーションキャンセルを
組み合わせていくのが基本。
例外が基本に変わったのがコンボゲーってことじゃね?
>>470 「くらいだろ」と言われても「違う」としか言いようがない。
頼むから少しくらいやってから言ってくれ。
実際に対戦して各キャラの技性能見ればわかるだろうが。
カウンターヒットの有無
設置系飛び道具の配置状態
キャラ特有のゲージの溜まり状況
キャラ特有のモードの状態によってコンボ変える
…とかかな?
そんなに言うんだったら、具体的な状況に応じたコンボの選択肢を教えてくださいよ
少しくらいはやってるつもりなんだが、奥が深く、複雑過ぎて初心者おことわりでどうしようもない
格ゲーの初心者問題は、大抵がすみわけできないインフラの悲劇
コンボそれ自体は手段にはなるけど直接の問題要素ではない
>>477 簡略化出来るか出来ないかの話してたのに何を言ってるんだ君は。
基本パーツは1つの技に省略化してもいいんじゃないかな?
コンボはセールスポイントにされてるからな
実のない手数を用意されても爽快感(笑)なんか生まれないと思うんだけど
そうは考えない層がいるってことなんだろう
実のない手数って何だよw頭悪いな。
無駄にボタン押させるだけの暗記ゲームってあるだろ
>>483 音ゲーとかだな
コンボゲー嫌なら閃光のロンドをすればいい
音ゲーで暗記はねえよw
>>485 馬鹿野郎譜面暗記してくるくる回るDDRとか無駄に楽しいんだぞ
>>478 >コンボそれ自体は手段にはなるけど直接の問題要素ではない
いや、長いコンボを見ただけで引く奴は居るって。
引かない奴もいるだろ。
本来人を引きこませる要素であるはずのものが人を遠ざける、皮肉な話だな
(キリッ
491 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/09/09(水) 06:28:27 ID:GU5BB+uAO
座敷高いからねぇ
ガトリングがダメージ源→ガトリングがダメージ刈る為の始動手段
になった
んで、鉄拳、スト4、バーチャに人が流れた
492 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/09/09(水) 06:40:36 ID:3/jk81YtO
座敷?
敷居の間違いだろバーカ
スト4とバーチャにはながれてなさそうな
スト4で戻ってきたり流れてきた人は結構いるよ。
>>484 センコロもある意味コンボゲー。50ヒット超とか余裕だぜ。
スト4は区分するとコンボゲーだろう。
目押しもセビもコンボの1パーツだし。
そもそも差し合いゲーって何って話。サムスピなら納得するが
方法は違えどどんなゲームにも刺し合いは発生すっからな
>>495 ブシドーブレードは差し合いゲーの極致だと思う
コンボゲーの極致は北斗かな?
結構よくブシドーブレードって見るんだけどアケゲーじゃなくね?
ていうかアクションなのでは…
いや、アケででてたらごめんなさいだけども。
北斗は初見が見て「わけわっかんね」って感じてくれる、正しく解りやすいコンボゲーではあるとおもう。壁際はともかくバウンドはあんまないから。
バグが見つかる前はな・・・・
弱攻撃からエリアルにいけるゲームは間違いなくコンボゲーの部類。
>>492 細かく言うと、敷居が高いも間違ってるよ
さすがにバーチャには流れねえだろ
あれほど手先を求められるゲームもない
なくてもどうにかなるかも、っていう域に達するのは超レアケース
>>489 濃いキャラ絵と同じで一部の層に受けがよい要素が、他の層を遠ざけるのはよくある事じゃないか?
>>503 俺の知り合いでBASARAXのマラソン見て毛利使いとして格ゲーデビューした馬鹿が居たが
緋蜂発狂見てシューターになった俺と近いものを感じた
同類だ
俺強ぇー と 敵強ぇー は別物だと思うけど
弾幕と極小判定というのも
りっぱな矛と盾ではある
508 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/09/15(火) 21:30:06 ID:BXw7EDXX0
age
覚えゲー=コンボゲー
どんな格ゲーも覚えないとわからん殺しで終了
覚えなきゃいけないゲームは時間がかかる
時間がかかるゲームはインカム寿命が長くなる
超必殺技、というのがあるらしいぞ、と煽るかつてのSNKや
技コマンドを小出しにするかつてのバーチャなどはわかりやすい例
でも最近はネットが蔓延したので情報の消化が早すぎる
だったら覚えなきゃいけない要素を増やしまくって
インカム延命を図ろうじゃないか、という結果、
ダラ長コンボゲーが出来上がるわけだ
コンボはそれほど大事じゃない
覚えることもさして多くない、応用が効くからな
大事なのは立ち回りとキャラによる対策
コンボゲーの上級者同士見ればわかるが超地味になる
迂闊に技を振らないからな
コンボゲーの問題は何より目に見えること、だろうな
>>510などが仰るとおり、ほとんどの格ゲーは覚えなきゃいけない要素満載であって
コンボなんて数ある覚え要素のひとつに過ぎない
しかし見た目が派出なので、とくに新規参入者に
「これをやるゲームなのだな」といった誤解を生んだりする
この誤解で問題なのは、
コンボ練習が偏ると実のない対戦になりがちな点だろう
本来であれば
波動で飛ばせて落とす練習、
ガイルの中足を鼻先で空かしつつ硬直時間に踏み込みスクリューをねじ込む練習、
そういったリアクションの練習、言うなれば格ゲーの根幹部分の練習時間が
とりあえずの攻撃力を得るためのコンボ練習に裂かれてしまう
格ゲーに慣れていない初心者であればそこで満足してしまい、
変な手癖をつけただけで、まともな対戦にありつく前に終了しかねない
そうそう
簡単な基礎コンボだけでも安定させて
あとはキャラ対策練っていったほうが強い
そうやって慣れていって上級テクニックを練習していくのが大切だね
実際に覚える要素はそんなに増えていないとしても派手なコンボを売りにしたり
バランス調整のためのルールで格ゲーのフォーマットから遠ざかったりすれば
傍目にはやたら覚えることが多い難解なゲームに見えるだろうな。
そうしてゲーム人口が減ると尚更、特異なゲームのように見えてしまう悪循環。
コンボが長いと
格ゲーする前に満足しちゃう人がいるんだよな
もっともアマゾンの格ゲーレビューなんかを見てると
格ゲー=コンピュータ戦で派手なコンボを決めてスカッとさわやかな気分になるゲーム、
みたいな価値観の人間もずいぶん大勢いるみたいで、
そうするとコンボは長く、キャラとストーリーに凝って、対戦は想定外、ついでにコンピュータはデクに
というのが多くのユーザーが求める格ゲー(?)の形なのかもしれない
個人的には馴染めそうにないけども
>>516 そのうち永久・ハメ・分からん殺しを使うAIが出てくるよ
昔難易度MAXの鉄拳4やったらパンチすかされてフルコン食らって格ゲーの新しい未来が見えた
わからん殺しはAI関係ネー
永久やハメなんてすでに使ってるぞ
ボスとか即死させてくる時代
>>516 家ゲーのレビューはそんなもんだろ、対戦主流のアケと同じにしちゃいかん。
対戦主流のアーケードってのがもうニッチもニッチかと
コンボゲーは覚えることは、コンボレシピ分普通の格ゲーより多い
キャラによるわ
もう一つ
応用力のない人間じゃないとそうならない
つまり、普通の格ゲーより応用力が求められるんだな
応用できる人間は覚えるという作業を予測でこなせる
というか一要素でしかないコンボだけで多いか少ないかなんか判断できんわ、ぶっちゃけ
初期に比べてルールが複雑化するのはどんなゲームでも当然だな。
ただ、コンボを重視すると攻撃の威力や技の存在意義や判定など
ゲームバランス全てに影響が出る以上、「一要素に過ぎない」と
言うのも無理があると思う。
一要素に過ぎないよ
コンボがすごくなったからいろいろ影響ある、っていうなら
たとえばダルシムのリーチや発生や硬直の変化もゲームのすべてに影響してると思うんだ
これはどんな要素にもいえることだし、それらはやはり一要素にすぎない、波紋の広がりなんじゃないかと
>>528 それはダルシム戦以外関係なくないか?
ダルシムの絡まない組み合わせでも基本操作やダメージのバランスを
変えなきゃならないかと言われたらそうでもないと思う。
アクセルのリーチや発生、硬直の変化もすべて影響してると思う
>>529 ダルシム戦だけキャラの性能やルールが変化するのなら
ダルシム戦以外関係なくなるね
532 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/09/23(水) 09:59:30 ID:TZv9BIzDO
ダルシムを語るスレはここですか?
お父さんはダルシムがいいけど
兄貴ならサガットだな
スト2はダルシムが抜けてもルールに何の不都合もないけど
ギルティギアあたりにコンボが無ければダメ低くてやってられない。
北斗はコンボなしにした方がダメ的には普通な気がするw
コンボってテクで勝負左右されるようにしたいのか
魅せの要素としてなのか
テクより覚えるのが大変
最近のコンボはただの中毒要素だろ
手をいっぱい動かしてると俺tueee汁が分泌されるんだよ
一発二発殴るだけでもいいのに無駄に乱舞する超必殺技みたいなもんじゃないか?
ワンコン即死は嫌だな
空中コンボとかかっこよく見えないんだが
ここは発想を逆転させて地上に降りない格ゲーを…
サイキックフォースとな?
コンボゲーにはコンボゲーの良さがあるのに、
なぜアンチは頑なに叩き続けるんだろう
546 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/01(木) 13:09:43 ID:UHjKYiVc0
時代に取り残されてるんだよ
え
はつみみ
548 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/02(金) 00:46:15 ID:tdPUPLlfP
今の格闘ゲームは
RPGのキャラやアニオタが萌えそうな
感じになって残念です
やっぱ金属音や爽快感やかっこよさのある
バーチャ2のコンボが神がかってる(とくにアキラ)
金属音なのか
550 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/04(日) 21:36:54 ID:g8qBWU2x0
バコーン!
>>545 ・コンボの習得に時間がかかり過ぎる→敷居が高い
・小技から大技に繋げてローリスクハイリターン→小技ゲー
・コンボ食らってる(何も出来ない)時間が長い→テンポ悪い
・一発が軽い→一撃当てた爽快感が薄い
全部「だがそれがいい」で片付きそう
コンボとかほんとばからしい。おこちゃまはコンボ好きみたいね。
3ヒットまで。4以上はおこちゃま用。
ヒット数で判断するあたり
マヌケさが伺える
>>554 やることが多くて比較的ゲームスピードが早めなだけに読み合いが複雑で
さらに読み勝った所からコンボ自体もまた長いのを最後までしっかり決めなくちゃいけなくて
そんなんだから読み負けたときはあれだけど読み勝ってコンボしっかり決め切ったときの気持ち良さは非コンボゲーでは敵わない
俺の中だとこんなイメージ
ちょっと違うけどハイリスクハイリターンがコンボゲーの楽しさでミドルリスクミドルリターンが非コンボゲーの楽しさ的な
スト2とか恐ろしいほどハイリスクハイリターンゲーだが
ゲームスピードが速いコンボゲーは少ないと思うけど
コンボ中やることないから遅いとか言うなよ
ギルティとかアルカナあたりは明らかに早いとはいえない
>>555 小技から大技に繋げてくんだろ、小技ってガードされても大丈夫だからローリターンじゃん
それで大技が繋がるからハイリターンだな
コンボゲーはローリスクハイリターンなゲームだと思う
何言ってんだこの人
その小技が小技に潰される可能性を考えた事ないのか
小技はローリスクってのは思い込み。
つーか、ゲームとキャラによって全然違う。
セイヴァーはかなり速いな、まあコンボゲーかどうかは微妙だけど
セイヴァーはコンボ要素もあるけど
いわゆる最近のコンボゲーってのとはなんか違うんだよね
弱中中強、中中強、弱中強、弱強、強強
コンボといっても、基本的にはこういうのの効率をチャンスごとに判断するだけで、
行動それ自体の練習はほぼいらない
キャンセルダクネスとかがあるキャラはあるけどそれも瞬間的に終わる
最近のはコンボていうか音ゲー状態
コンボだけでコンボゲーに勝てると思ったら大間違いだ
>>561 大技の方が潰されやすいし、ガードされてもすかっても隙甚大だし
超技だったら外した時点でゲージ消費するし
小技と比べたら大技の方がハイリスクだよ
そんなことも分からないのか?
小技は判定弱いからかち合うとカウンターもらって
昇天なんてありうるんだが
だからゲームとキャラによるってな
コンボゲーの寿命は短いのは歴史が証明してる。
間口が狭いから当然だわな。長くやれるのは非コンボゲーという悲しい事実。
569 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/06(火) 16:18:22 ID:wSZDFdDG0
え・・・
その歴史とやらくわしく
また3rd厨か
幻影陣ですねわかります
メルブラが小技ゲーって言われたらなんとなくしっくりくるけど
ギルティみたいなのを指して小技ゲーと言われると疑問符がつく
>>566 殆どのゲームは小技から大技に繋いでも補正がキツくて大したダメージにならないからハイリターンはない。
大技振る距離で小技振っても普通は判定負けするか空振りでダッシュ警戒くらいにしかならない。
リターン無いならミドルリスクハイリターンな大技振ったほうが遥かにいい。
でも小技が機能する至近距離で暴れ潰し以外の大技振り回すアホな奴はいない。
てかそれぞれの距離や状況に応じて技のリスクリターンが変わるのはどのゲームでも同じだろ。
コンボゲーだからとか関係ないのはやれば分かる。
小技、大技の二つだけしか語られてなくて、中技が語られないのは何故?
ミドルリスクな牽制なんて大技とは呼べないだろ
お前は昇竜をぶっ放すことが牽制とでも言うのか
中距離でのリュウの弱昇竜みたいなのは十分牽制として使えないか
大技でも投げ技なら至近距離でぶっ放すよな
大からダッシュ小とか繋がると急にコンボゲーっぽくなる
バーチャ5はもうコンボゲーだなつまらん。2くらいが面白い。
スト2ダッシュまでかな。
後は糞つまらんやり込みを見せ合うだけのコンボgエー
僕たくさん練習してこんなにできるんだよー。・・・しらんがな
最近のそういうゲームはやりこみ要素がこれ見よがしなんだよな
バーチャ2もスト2ダッシュも努力は必要、
むしろ今よりもシビアなものをたくさん求められる構造だと思うんだけど
それは水鳥の足掻きがごとく表からは見えづらいものだった
システムとして表に出てこられてしまうと、それだけで引く人はいるし、イヤミに映ることもある
コンボできりゃ強いと思う奴は
その表に見えない努力がわかってねーよw
上位クラスの試合はコンボゲーと言えど超地味になる
事故が起こると一方的にあっという間に終わることもあるがな
地味になるかどうかはプレイスタイルとゲームタイトルによるところが大きいだろ
一見地味でもゲキ熱対戦ってのもあるし
なんで格ゲー板ってこんなに懐古が多いんだろ・・・。
スト2ダッシュが最高とかお前いくつやねん。
懐古と年齢は必ずしも関係あるとは言えんだろ、
俺はギルティから格ゲーはまって新旧色々やったけど結局ギルティが一番つまらなかった
ワンコンキルゲームだけはいや
ギルティももう10年
>>586 つまりダウンから表裏6択を延々攻められるゲームをやりたいと
ワンパンキルゲームなら許せる
ブシドーブレード
ただしワンコンキルゲー、てめーはダメだ
それって昔のゲームのほうが多いような
昔のワンコンキルゲー…くにおくん大運動会のことか!!
コンボをコンって略すのが許るせない件
当てるまでの駆け引きが多く出来る方がいいわ
当てた瞬間終了フラグとか
596 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/10(土) 01:04:42 ID:dBhLD8bG0
かのこん
597 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/10(土) 03:13:13 ID:WZffxDen0
おこちゃまはコンボ必要だろうね。たくさん練習したもん見てみて!だから。
年取ったらパンパンパーーん!死亡くらいで丁度良いし駆け引きが熱い。
おこちゃまは駆け引き分からないから。
598 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/10(土) 03:27:58 ID:qNYbDNn2O
ユンボゲーの基準は?
>>597 そんな書き方したら
簡単なコンボすら出来ないおじいちゃんは養生してくださいね
僕たち若い子はコンボも差し合いも激しく楽しみますみたいな返しで終わらんか
600 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/10(土) 13:21:03 ID:IT1mprchO
>>598 ヤンマーとクボタが制作に関わってるかどうか
>>599 すっかり数が少なくなってしまった若い子だけで頑張ってください
すぐ決着が付くゲームがいいって奴に限って闘姫伝承をやった事が無い
コンボは長引く
ジャンケンをビデオゲームにする意味がないって言う
繋がる。とかバカみたいになってきた。
1234くらいか。
>>604 どうみてもパーにしか見えないグーがあったり
グー出したと思ったら何も出してなかったり
チョキを出すのが遅くてパーに負けたり
チョキが出たからグー出したらパーに変えられて負けたり
こっちが3回勝ったのに相手が1回勝っただけで負けたり
十分ビデオゲームになると思うが
それはたぶん
>>604の言いたいことがわかってないだけ
行間よもうぜ
技術が関与しないって言いたいのか?
じゃんけんというか
叩いてかぶってジャンケンポンッ、なゲームが多すぎとは思う
610 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/14(水) 02:53:43 ID:C4PQ378T0
いまいち分からない。
もう5年くらい格ゲーやればわかるよ
分からんよ
非コンボゲー→コンボなんてせいぜい3段程度、一発が重い→CPUに超反応で数発喰らっただけでピンチ→CPU戦難しい
コンボゲー→単発攻撃の一発や二発喰らった所で雀の涙→CPUはロクなコンボして来ない(Fateとか例外中の例外もあるけど)→
こっちは一発当たればコンボ繋いで3割以上余裕→CPU戦簡単→大半はラスボスがチートキャラでラスボスだけ難しい
ジャンケンは口プレイによる駆け引きなどの心理戦や人読み(連続あいこ時のパターン)
相手の手の動きを見切って相手の手を瞬時に判断し自分の手を決め、しかも後出ししてはならない
勝負は一撃
ジュースでも賭ければ120円の重みが出てくる
つまりジャンケンは挿し合いゲー
コンボゲー→テーレッテー
差し合いゲー→それ以外
>>615 お前ティンクルスターを格ゲーって言うタイプの人間だろ
このスレ的に闘姫伝承はどうなんだ?
投げ、ガーキャン、攻撃の三すくみで読み負けたら即死級だけど。
このスレ的には経験者がいない、かな
キリコでやった事あるけど、ホーミングダッシュ>J強P>J強K>弱P>弱K>強P>強K>突進技>追撃
程度で普通に即死して吹いた
防御力高い奴はちょっとだけ残るけど
620 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/21(水) 10:07:26 ID:iVN5M/H80
age
>>613 おまえギルティの難易度MAXやってみろ
>>621 空中ジャージスタン青チャージスタンとリボルバーループは真似できねー
それと強さは別だろ、これだからコンボ厨は
>>623 GGXXACのCPU8人目はマジで強いぞw?
スレイヤーとポチョムキンは特に
直下ダブルとか当ててくるから
>>613はカイザーナックルも知らない下手糞なゆとり格ゲーマー
626 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/25(日) 11:39:12 ID:13nKtm310
>>624 ACのCPU戦初めてやったときはびびった
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/25(日) 22:34:58 ID:QQ4COv93O
☆彡
>>623 プレイしてから言えよ。
リボルバーループとか5割跳ぶぜ?
それと強さは別だと思います
ちょっと牽制に引っかかると華麗に決めてくるんだぜ
十分関係あるわ
それでもCPUの強さの説明にはなってない
じゃあ何をもって証明するの?
何をもってって・・こっちに聞いてどうするんだよ
豊富なパターンで崩してくるとかガードが堅いとかこっちの行動に超反応して勝てる選択してくるとかそういうのじゃないの?
コンボ精度だけ取りあげられても
ちょっと牽制かすっただけでアドリブで拾ってくるのが
どんだけ厄介かわからんの?
その牽制の振り方がどんなレベルの物かが分からんし
CPU相手に立ち回りなんかないさ
単に下手に噛合って事故っただけ
CPUは崩れない時は絶対に崩れないから崩しを仕掛けても無駄だし
崩れるときは何処でも崩れるから固めてればいつか割れる
だが下手に一発もらうとそうなるんだよ
ボスソルになってくるとこっちの攻撃に反応して超必で9割奪ってくるけど
なんで
コンピュータ戦の話に
なってんの
上でCPUは雑魚という話があったから
コンボゲーはCPUが木偶じゃないとコンボ練習できないじゃないか
コンボゲーに超反応CPUはいらん、木偶でいい
なんでデクと超反応しかないことになってるの
641 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/10/30(金) 12:02:20 ID:n6sWD5Z70
ゆとりだから
実際超反応するだけのクソCPUばっかだろ。主に2Dだが
ゆとり乙
なんでもかんでも「ゆとり」って言ってれば済むから楽な仕事だよね。
魔法の言葉、ゆとり乙。
コンピュータ戦というのは
メインである対戦への足がかり、大切なインストラクションになる
コンピュータが正解行動をとってくれば、それを真似することで最低限のスキルを学習できる
また、ルーチン次第ではそのキャラクターを表現する一つの手段にもなり、演出としても機能する
かつてのカプコンなどはコンピュータ戦の作り方が非常に上手かった
しかしシステムの複雑化、プレイヤーの質の変化(キャラ設定傾倒、コンボ練習したいなど)により
ルーチン制作は事実上放棄され、きれいな絵やエフェクトを用意することに時間が割かれ
結果としてデクor超反応なコンピュータが氾濫することとなる
これを略してゆとり乙という
今でもフェイトのCPUがそれっぽいコンボしてきたりして少し感心したけどな、カプコン
フェイトは外注だな、タツカプと同じとこ
650 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/06(金) 13:21:19 ID:xBQbcv0P0
すごいね。
CPUが即死コン入れてきたら泣けるな
画面端と端でブースト〜スライディング〜ブースト〜一撃されるゲームならあるぞ
マジですか
初代ストUなら投げ一発で即死できます
655 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/16(月) 03:46:35 ID:OSkQc0lW0
へえ
>>651 侍零でミナ使ってたら陸道食らって即死でした
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/20(金) 06:24:52 ID:eJla9ED3O
ほう
658 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/24(火) 06:31:01 ID:tTWrtC4Z0
あげ
FateのCPUはコンボ精度はスゲェけど、通常技一発ガードさせてあとはチェーンで延々とガードさせてれば
大体RCしたあたりで勝手に喰らってくれるんだよな
デモンブライドのCPUはコンボだけは上手い
防御がザルなので飛び道具連発に負けるくらい弱いが
防御が弱いのと
飛び道具に弱いのはまた別よ
飛び道具への対処思考は作るのすごく難しいんだ
662 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/27(金) 17:15:11 ID:uNdm57GzO
コンボがある。
663 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/28(土) 03:18:56 ID:yLlVYtnDO
コソボがある
コラボもある。
コロラドにある。
666 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/29(日) 06:45:16 ID:mifOg63o0
コンボイがいる
コンブでダシをとる
長すぎるコンボは待ち時間が長いから対戦だとあんまね
もっと駆け引き多いほうが俺はいいわ
669 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/29(日) 11:31:51 ID:lHBFPDl9O
おらの家にはユンボがある
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/29(日) 12:48:09 ID:qwzEVfmrO
アルカナはコンボ時間は長いが駆け引きが複雑なのでコンボげーではない
お前は何を言っているんだ
コンボゲーだって駆け引きが少ないとか言ってるのは
アホだろ
アルカナは知識で格ゲー初心者を勝てるようにしてあげるゲーム筆頭
そうなの?
知らなかったぞ、もっとそれアッピールしろよ!
ちょっと攻略本買って来る
ギルティ・アルカナみたいな空飛ぶコンボゲーが今の主流
676 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/29(日) 17:22:29 ID:WUnTqxy2O
コンボイの謎
コンビーフうまい
678 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/11/30(月) 00:03:10 ID:mifOg63o0
もう我慢できない
679 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/03(木) 22:44:37 ID:HXb2tPvK0
ドピュッ
680 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/04(金) 14:59:21 ID:fmyzoTwLO
>>668 その長いコンボ決めるために短いコンボして起き責めしたりして駆け引きするんじゃないか。
短いコンボを決める為に単発して起き攻めしたりして駆け引きするので充分
682 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/08(火) 14:12:05 ID:1NEqzywq0
それもコンボゲーの楽しみ方だな。
コンボゲーはコンボ自体もそうだけど、何より出来ることの多さが魅力だと個人的に思う。
通常技から通常技にキャンセルできるだけで固めのバリエーションが一気に増えたりするしさ
崩しレシピにも個人差出るしな
出来ることが多い=色々出来ないと対戦にならない
…になってると初心者に優しく無い
そういう人はすみ分けろ
その色々出来ない初心者同士で一緒にうまくなれば良いじゃん
上級者しか居ない?だったら出来ることが多かろうが少なかろうが変わんねえよひたすら負け続けて覚えろ
愚痴ばかり言う初心者は無駄にプライドが高くて負けを嫌がる
>>687 覚えることが少ない方が負け続ける回数が少なくて済むだろ
金銭的負担と一方的敗北を軽減した方が
過疎って撤去される前に新規が参入してくれる可能性が少しでも上がるんじゃないの?
覚えることが少ない=補助システムが少ない=地力勝負になるから
より確実に強いほうが勝つよ
やれる事が多いと小細工で誤魔化せたりするからね
スト系は誤魔化しきかないからキツい
今風コンボゲーで適度にボコられた後に
「これなら勝てる」と移動したスト2でフルボッコ
ありがちな引退試合のパターンだなあ
誰が勝てるようになると言った?
対戦になるようになると言っただけ
コンボゲーは対戦できるようになるまでが苦行
弱中強→必殺技だけでも十分対戦はできるよ。相手にもよるけどね。あと特殊ガード。
ただ最近の初心者って、
動画とかで見たコンボを最初から再現できないとゲームをプレイする資格がないみたいな思い込みがあるように思う。
やっぱり変にプライド高いんだよな。
まあ初心者ってよりは、何かしら他の格ゲーを経験してきた人なんだろうけど
相手にもよると言うより作品にもよるな
弱中強必殺技でダウンを奪う
この繰り返しで十分勝てるよ
読み合いに勝つ回数が多くなるだけで
ま、弱始動は補正の関係でしないものが多いけど
初心者は択と言う概念が薄いから運よくコンボ決めれても、起き攻めを軽くいなされて結局負けるもんだ
素人のターンは短く、少ないから
サンドバックにされてる時間が長く感じるだろうね
ずっと上級者のターンみたいな感じ
どのゲームでも変わらん
スト2でも素人相手ならすぐぼこれんぞ?
700 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/12(土) 12:09:46 ID:GOSGhUhG0
700
>>699 スト系の場合コンボや起き攻め以前に触る事すら出来ないと思うぞ
702 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/12(土) 15:03:16 ID:WR+ub1/TO
初心者救済といった意味ではSNKが作った超必とチームは成功したな。
何気に昇竜コマンド出やすいし逆ヨガ二回でスクリュウとか本田ブランカからキャラセレに幅が増えたな
どこが?
強い奴上から3人でボッコされるだけじゃないか
というか初心者向けのシステムという考えがもう誤り
そんなものは存在しない
どんなものもシステムを把握し使いこなすものが強い
サンタテ喰らったら素直に退散できるし一人目ぐらいは倒せるもんだ
エディットのなかった94は初心者向けだったと思うよ。残念なのはコアシ連打で気絶ぐらい
>>701 そりゃ、コンボゲーも一緒だろ
コンボゲーでも立ち回りは必要不可欠だからね
>>704 初心者向けのシステムというと直感的に分かりやすくて、出しやすいことだろうね
ほとんどのシステムは考慮されて作られてる気がするけど
直感は個人差もあるけど、直ガ>BL>セービングの順で分かりづらいと自分としては思う
出し難いという意味ではFRCとかスライド投げとかは初心者向けとは言い難いだろうね
スト系で初心者が相手に触れないのは機動性が低いからだろう。
策も無く跳んだらほぼ確実に落とされちゃうし。
二段ジャンプがあれば多少は違ってくる気がする。
ギルティー辺りじゃ駄目なの?二段ジャンプよりオートガード付けといた方がいいんじゃない
ガー不連携というものがあってな・・・
コンボ喰らってる時間分素人には苦痛が長く感じるだけだろうね
711 :
俺より強い名無しに会いにいく:2009/12/21(月) 02:05:52 ID:TN9YvxIB0
すぐに死ぬよりはいい。
どうせつまらなく感じるなら短い方がいいだろ
もぉ〜! あー言えばこー言うッ!
いやすぐ死ぬ方がいいよ、いつの間にか相手が捨てゲーしてたりするし
>>705 一人倒しただけの時も迷わず退散だろ。
そもそも初心者が上級者に勝てないのはどのゲームも同じだし、上級者の立ち回りやコンポみて上達するもんだ
そもそも上級者が真顔で初心者と対戦するゲーム自体珍しいんだけどな
最近のゲームはカード使用して初心者同士で楽しくやったり上級者同士でガチでやったりできるからな
狩りID美味しいです
大体の趣味は現場でアナログにマッチングしてくれるものだけどな
あなたの実力ならあの人、あるいはこういうハンデですね
みたいな
719 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/01/11(月) 03:46:07 ID:HvstaZHa0
?
お前ら頭弱いんだな
ギルティのディガーからの択一起き攻めだけで死んでそうだな
721 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/02/17(水) 19:23:27 ID:7TcCOYAp0
すいません
722 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/02/18(木) 17:38:46 ID:/uxeLQKD0
>>694 他ゲーやってた人で、他ゲーでのヒエラルキーをそのまま持ち越したがる人とか。
ごめんミスったなんでもない
ペチペチ
ペチペチペチペチペチペチペチペチペチペチ
初心者からすると今の格ゲーは
家庭用買って練習してからじゃないと参加しちゃいけないと言われてるように感じる
人のいない時間
朝とか閉店間際とか行って俺は練習したよ
俺も
対戦で練習は無理だからなあ
最近は練習モードがある格ゲーも多い
親切だな
トレモ無いと無理
test
ageときますね
非コンボゲー:
敷居は広い
でもどうしたら強くなれるのか、自分が前より強くなったのかは解りにくく
更に敷居が広い理由の1つとして、あまり複雑なシステムを積極的に入れず
単純なシステムになりやすいのだが、その分プレイヤーの実力を要求されるので
ある程度やろうとすると玄人ゲーになる
コンボゲー:
敷居は狭い
でも攻略サイトで強くなれて、強くなったという指標も割と解りやすく
更に敷居が狭いと言われる原因の1つである複雑なシステムも
実力差を小細工でひっくり返せるサポートシステムだったりするので
実は超ゆとりゲーという側面も持つ
一応ツッコんどいてやるか。
敷居は広狭じゃなくて高低だと。
今コンボゲーじゃないゲームなくね?
スパ4もKOFもブレイブルーもコンボ大事
ま、GG出てからまったく勝てない人の意見か?
空中ダッシュ二段ジャンプゲー
740 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/09/13(月) 16:29:06 ID:02jVU8ct0
>>738 わかりにくい要素が多いやつだと思う
とりあえず目押しもなしに適当に弱→中→強押してもつながるのはコンボゲー
そういうのはたいていインストに載ってない要素や技があったりわかりにくかったりするのが多い
だから敷居が高く感じられて敬遠されがちになる
ストシリーズもわかりにくいだろう十分
スト2やスト4に関してはコンボゲーに比べてとりあえずわかりやすいんじゃない?
確かに目押しや難しい要素はあるだろうけど技もすくなめで
インストに大体のことは書いてるから、とっかかりの基本的な部分で困ることは少ないと思う。
確かにチェーン系コンボゲーは慣れれば難しくなくなってくるけど
半ば暗記的な部分も多い。
ぶっちゃけコンボゲーだろうがそうで無かろうがやってみたら凄まじく難解なのは
どれも変わらんだろ
ブシドーブレードぐらいだシンプルなのは
でも敷居の高さの問題ではコンボゲーのほうが高いと思うよ
単純にさし合いゲーは経験が武器になりやすいのがね
逆に言えば経験積まないと低レベルなゲームにしか参加できず
少し上の相手にもボッコにされちゃうって側面があるのがどうしても初心者を遠ざけやすい
コンボゲーはトレーニングでコンボっていう武器を作ることができるから
ワンチャンとシステムの後押しで実力をカバーできる点が大きいかな
そういう意味では確かにさし合いゲームよりは初心者には向くと思う
こういう意見もあるよ。最初の1プレイは非コンボゲーの方が入りやすいと思うけど
そこから踏み込んでいくとコンボゲーの方が敷居低いんじゃないかな
あと見た目が派手で何かやりたくなる感じあるだろうし
コンボゲーに刺し合いがないとでも思ってるのか
毎回思うが
逆に見た目が派手で何やってるかわからんのがコンボゲーだと思うな
小足連打でピヨるスト2はコンボゲー?
ワーヒー1もそんなだったな
取り合えず攻撃を繋げるのが基本なのがコンボゲーでしょ
餓狼2みたいにのけぞり中無敵なのが孤高の非コンボゲーだな
>>746 無くはないが、差し合い→次の差し合い、の間隔は確実に広いし
何か消費してコンボ中断させる要素とかをシステムとして持ってたりするからな
差し合いの密度としては低めになるのは確か
ならねーよ、見方わかってないだけだろ
俺はむしろ差し合いゲーの差し合い率が高杉と言いたいぐらいなんだが
いいんじゃないの?
コンボゲーは結局コンボやシステム把握できなきゃ勝負にならないから
そこまで行くのが一つの壁になってる
非コンボゲーも同じだろうがっての
ついでにコンボ出来ても勝てないよ
そこまでの敷居の高さって意味でしょ
変わらんがな
向き不向きしかない
コンボゲーってインストに書いてないわざ多すぎなんだもの
トレモだけが楽しいのがコンボゲーの特徴
んなこたぁない
やっぱ対人が一番楽しいよ
沢山あるカードをどう使って行くか、相手に使わせないかの戦略を考えるのが楽しい
そのカードってのが戦略に関係あるのだったらいいけど
コンボの組み方みたいな見栄えの違いしかないのコンボだけの
ゲームはクソゲーだな はいレイジングブラストですよ
そのレイジングブラストってやたらスレ乱立してるけど、あれどう考えても格ゲー違うでしょ
ノリを楽しむゲームで駆け引きなんかは無きに等しい、有象無象のキャラクタゆとりゲーのひとつにすぎない
そんなもん基準に考えるな
やったことないのに勝手なこと言うのはいくないね
ちゃんと駆け引きはあるよ ただしレイブラはスパキンと違って
駆け引きを生む派生攻撃さえ差別化されておまけにキャンセルが
導入されたからワンパコンボゲーになっただけだ
コンボゲー過ぎるって所は昔からだが
そうだな
ワンパコンボゲーがいつばんつまらん
767 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/11/03(水) 11:53:51 ID:y+c+VupZ0
3D格ゲーならコンボで半分減っても許されるのに2Dだとクソゲー扱い
されるのは何でなんだぜ?
嫌悪感を抱く原因はコンボ時間の長さ、だと思うぞ
たまにダメージを言う人も居るが、たぶんキッカケはコンボ時間だったはずだ
それが段々自分でも認識できなくなって
コンボ時間だけじゃなくてダメージまで叩くようになっちゃった、と
769 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/11/14(日) 21:22:29 ID:OUw29m+V0
じゃあ初期KOFみたいにパワーマックスだったらJ大K→立大P(2段技)だけで
体力が7割減るようにしたらいいんだな
簡単なことじゃないか
770 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/11/15(月) 01:02:31 ID:9ixNuJ+HO
>>767 でも、Fateは許されるレベルではないと思うんだが…
>>769 それはそれで糞ゲとか言われるかも知れんが
どっちにしろコンボゲーとは言われないだろ、それw
02みたいなコンボゲーは嫌い
コンボゲーは嫌い
774 :
俺より強い名無しに会いにいく:2010/12/31(金) 03:08:51 ID:4pLJ1Zh+0
鉄拳は確かにコンボが長いコンボゲーかもしれんけど、
一つ確実に言えることは、小技からコンボがつながったりしないし、浮かせ技の大半には確反というリスクが存在するから、
コンボ始動技を当てるのは上級者になればなるほど慎重化する傾向がある。
コンボ自体はバウンドの追加により長くなったが、体力ゲージの増加やキャラごとの調整で
5DRと比べて体力ゲージの減り具合は大して変わらなかったりする。
その他、確反のない浮かせ技は一部存在するが、避けられるとどの道スカし確定の餌食になる。
一見さんにはコンボばかりのように見えるが、コンボ始動技の当て方に関してはプレイヤーのセンスが物を言う所が大きい。
浮かせよう浮かせようとすると負ける。
そういう挿しあいが鉄拳のいいところ。
鉄拳をコンボゲーだとバカにしている2D格ゲーマーは、鉄拳をやればそれが思い込みに過ぎないことがわかる。
大抵コンボ始動技を連発して死ににいくパターンだからね。
俺はそれを理解してなかった頃、知り合いの人のポールにしこたまボコられた。
崩拳怖すぎ!でも他のキャラでも同じ事なんだよね。
コンボ始動技より小技でチクチク削り、ここぞという所で浮かせてコンボ。
これが鉄拳の基本。
理論派より本能派の人が強いゲーム、それが鉄拳だと思う。
理論派が幅を利かせるのが最近の2D格ゲーで、だからオタクしかやらなくなったんだよ。
でもだから鉄拳は事故ゲーなんじゃないの?
中級者でも称号持ちとか上級者に勝つ光景はよく見る
まあね、無茶な読みでも一発通ればやっぱりごっそり減るし体力負けしてるときの不利はかなりでかい
加えてごく一部除けば簡単な操作系なんかも人気の理由の一つでもあるんじゃないだろうか
バーチャはかなりテクいゲームだったしね
777 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/01(土) 01:43:30 ID:kQX12G5l0
>>775 そだね。
俺は鉄拳派だから擁護したくなるけど、事故勝ちされないようにする立ち回りを考えるのも面白いよ。
基本初級者まではヒット&アウェイでほぼ9割がた勝てる。
何かね、2DならカプコンかSNKあたりのゲームがちょうどいいのよ。
コンボが長いか難しくても、直感的に分からなくはないから。
他の2Dコンボゲーだと、コンボ中に特定の技を当ててダメージ補正を修正するとか・・・それ格闘ゲームなの?
そんな算数(数学?)みたいなことまで計算に入れないプレイできないのは、
もはや格闘ゲームじゃなくて対戦アクションというのが正しい気がする。
複雑化すればいいってもんじゃない。
鉄拳でも補正考えて最大コンボとか開発されるでしょー
>>777 > コンボ中に特定の技を当ててダメージ補正を修正
んなもん、考えるのは一部のコンボ開発してる人だけで
大半のプレイヤーは、開発された既存のコンボをなぞるだけだよ。
そうでなければ「この技入れるとなんか安くなっちゃうなー」とかで
何となく、ダメージ重視なら入れちゃいけない技とかが判ってくる程度。
テキトーにやるだけなら、小技始動でテキトーにコンボ。
大抵、小技の補正はキツいから安くなるけど、その分扱いやすいからな。
またギルティ、メルブラ、アルカナあたりを叩くスレかと思ったら違った
叩くわけ無いだろ
叩くのはボタンだよ
ペチペチペチペチペチペチ
そこまでぺちぺち言うのは北斗だなw
785 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/15(土) 18:04:52 ID:/8+GJCAT0
月華シリーズって一発の演出がカッコイイゲームだったのに
一部キャラのダラダラコンボと2の乱舞奥義強化のせいでgdgdになっちゃった
響の力とか凄いカッコイイのに技より弱いから使われない
読み合いに勝った後が長いゲームがコンボゲーな気がする
自分が苦手なのがそういうゲームなだけなんだけど
コンボゲーは立ち回りで振る通常技の種類が少ない
だからある意味お手軽なところはある
コンボゲしかやらんから分からんが少ないのかな
暴れ、対空、対地、空対空、刺し合い、牽制…と振る技は違うと思うけど
立ち回りゲーだとどのくらいの種類を振るの?
そもそも通常技の数自体が少なめだしな
790 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/16(日) 10:00:58 ID:9l7/QOQ00
>>786 コンボゲーの読み合い自体はそんなに深いもんじゃないけどな。
読み合いよりも暴れや強い技の押し付けだけで勝ち越したりできる時も多い。
画面端に行ったら持続系飛び道具を利用した理不尽な固め、何か当たったらコンボ。
こんなんで初心者のモチベーションが続く訳が無い。
簡単な操作かつシステムがシンプルで緊張感のやばい挿し合いゲーこそが理想。
具体的に言うと鉄拳5DRとか。
つか、コンボゲーでも構わんけど、下段小技をもっと弱くしないとね。
攻め手段・・・下段小技(からのコンボ)を基準に中段、投げ、
それに対する防御手段・・・地対空・空対空、投げ抜け、暴れとか、
カプコンのヴァンパイアやVSシリーズのころから使い古された攻防をいつまでやってんだよと。
ただコンボの種類が複雑になっただけじゃん。
せめて下段小技は当身やさばきが出来るが強攻撃は不可能とか、もっとリスクを持たせるべし。
一生懸命しゃがみ弱擦ってるやつ見ると、もう読み合い拒否で事故るのを待ってるのにしか見えない。
実際事故るから相手も一生懸命擦るようになる。不毛・・・
チェーンゲーおもすれー( ^ω^)
ていうか鉄拳ほどわからん殺しのオンパレードなゲームもないと思うが
3rdでもキャラによってはクソコンボゲーすな
>>790 コンボゲのしゃがみ弱って下段ガード可能なことが多いと思うが…
まあ小足が下段ってことは多いけど、その分中段が遅いのが普通
…たまーに居るけどな、クソ速い2択が出来るキャラ
でもそれはそのキャラがぶっ壊れてるってだけの話だし
セイヴァーみたいに全員に速い中段があればおk
>>788 暴れと牽制が少ない程度じゃないかな
たいていは暴れてもあまりいいことが無いのと
牽制すると言うより強判定技使って横押しする感じ
799 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/16(日) 21:55:26 ID:8t0Twif50
非コンボゲー:基本が出来てれば初見でもそれなりにできるゲーム
ex:ストシリーズ、KOF、ガロウ、サムスピ等
ストシリーズやったことあればガロウ初見でもある程度やれるじゃん
コンボゲー:そのゲームのコンボを覚えなきゃ話になんないゲーム
ex:マブカプ、ギルティ、メルブラ等
コンボより立ち回りとキャラ対できなきゃ話にならねーよ
格ゲーってのは
でもコンボが出来なきゃ勝てないのもまた事実
勝つ為に必要な要素にコンボが加わった格ゲーが
コンボゲー
803 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/27(木) 00:31:50 ID:RySWXXGN0
全部空の舞台で戦えばいいよ
超兄貴か
805 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/01/28(金) 00:46:14 ID:uxS60TCRO
通常技数発→必殺技などでぶっ飛ばした相手を追いかけて殴ったらコンボゲー
俺のイメージ
コンボゲーの元祖はワーヒー2
これだけ
KOF96かな
ポリゴン格ゲーの空中コンボが2Dゲーに逆輸入されるようになってから
龍虎の拳外伝か
810 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/02/25(金) 21:32:35.25 ID:M9CqfmYz0
・通常技をキャンセルして必殺技出すことはできない
・通常技をキャンセルして通常技を出すことはできない
・隙の少なく、発生の早い通常技はヒットさせても有利フレームを多くとれず、基本的に目押しで強攻撃や必殺技に
つながらない
・隙の大きく、発生の遅い通常技ほど、ヒット時には有利フレームを多く取れ、目押しで強攻撃や必殺技につなげられる。
・カウンターヒット時には有利フレームを多く取れるようにし、隙の小さく、発生の早い通常技からでもカウンターヒットしてれば強攻撃や必殺技に
目押しでつなげられる
こういうゲームがもしいま出ても、売れないのかな?
つーかそんな格ゲーはおそらくない
あっても過去に売れたというデータは間違いなくない
極端な話、有利フレーム自体が不要だろ
どんな攻撃であろうとヒットして五分、ガードされたら反確で良い
813 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/02/26(土) 19:00:56.79 ID:FlkcDrwJ0
ゼロ3でワールドツアーモードクリアして手に入るスキルに
チェーンコンボあるけどあれ使ってゼロやったらぜんぜん面白くないな
チェーンとエリアルっぽいものがあればコンボゲー
815 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/04/26(火) 23:03:42.46 ID:wCI0gNx40
ニュースで、三宅雪子が、「缶内閣は退陣しろ」とか言っている映像を見た。
内閣でなく、民主党が退陣しろ。 衆議院解散してくれ。
国民の民意に沿った政権で、復興を進めて欲しい。
必殺技がコンボパーツになるのは微妙だな
5秒以上コンパネ触らなくても問題がない場面がしょっちゅうあるゲーム
放棄捨てゲーしてるのに相手がそれに気付かないゲーム
恨みつらみが透けて見えるなぁw
820 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/05/04(水) 18:08:55.65 ID:WlHTOATvi
体力半分ぐらい残ってるのに一回浮かされた直後に席を立った人がいた。捨てゲーかな?と思ったらそのまま1コンボで体力半分持ってかれて勝負終わってた。
前の人が立った瞬間に後の人もすぐ席座って、コンボ終わるの待ってた。
俺もウルコン食らったらもう席立ちたいんだけどな
3D格ゲー全部とチェーンコンボ系のシステムがある2D格ゲー
チェーンでもキャンセルできないチェーンはコンボゲーとはちょっと違うと思う
どっかで読んだけど、いわゆる立ち回りゲーは差し合い重視、コンボゲーは崩し重視
豊富なキャンセル手段で多彩な崩しが仕掛けられ、なおかつそこからのコンボでまとまったダメージとれる
具体的には下段中段を交えたキャンセル連携が可能で、下中どちらの始動からでもコンボが入るのがコンボゲーじゃね
ほとんどコンボゲーじゃ
コンボゲーに刺し合いが軽視されてると思う偏見はどっから来るんだ
まぁ実際引っ掛けあうゲーム多いんで
つーてもその「引っ掛け合いに見えるもの」の上手い人が居る以上
そこで間違いなく差し合いが成立してるワケじゃん
「引っ掛けて最大コンボ」だけじゃ勝てないよ、いくらコンボゲーでも
ちゃんと立ち回り、差し合いが出来ればコンボに行ける可能性がグンと上がる
全くそれが出来ない人は偶然に任せるしかなく、出来る人には確実にコンボに持って行かれる
コンボゲーは差し込むってよりもかぶせるって印象
被せる?
判定強い技を出しときゃ勝てると勘違いしてる奴じゃねーの
判定強いっつーても、基本どれも「○方向への判定が強く○の判定が薄い」であって
全く逆同士がかち合ったとき(例:対空技と対地技)に初めて強弱の話になるからなあ
「判定同士のジャンケン」というならまだ分からんでもないが
それもお互い、相手の得意なジャンケンには乗らないから
出しときゃ勝てる、なんて単純な話でもないし
ああでも、何となく言わんとしたいことは分かって来た<<被せる
んでも差し込むってのが無いワケじゃないんだぜ
被せるっていうかジャンプで上取り合うって印象
空中ガード強いゲーム多いよなコンボゲーって
特別強くもない気もするけどな
空中チェーンで結局地面まで引きずりおろされるしゲームによっては空投げも強いし
ジャンプ移行に刺すとか着地硬直に刺すとか
はたまた空中ガード不能技を当てたりとかいろいろあるだろうに
>>834 いわゆるバッタゲーを基準にしてない?
コンボゲーでも強い対空とか空ガ不能の対空が割と普通にあるとバッタできんよ
対空強いキャラに対しては守るのには空中ガードは使えても、飛び込みは躊躇するし
空ガ不能対空持ちに対して跳ぶことは守りの手段が非常に少なくなって不利になる
バッタゲーにはバッタゲーなりの立ち回り刺し合いがあるんだけどな
いわゆるストシリーズの立ち回りが出来ないものに対して
刺し合い軽視の評価を下してるんじゃないか、そういう偏見を俺は持ってる
いわゆるバッタゲーがKOFしか思い浮かばんがあれは別に上の取り合いはしないな
それに対空あるっつってもいいガードで防いだり2段ジャンプでスカしたり空中無敵技で逆につぶしたりコンボゲーにも色々ある
普通に飛び込むよ
コンボゲーっていうかアークゲーじゃね
ジョジョやろーぜジョジョ
アークゲーはギルティしか知らんけど上の取り合いってのは間違いなくないな
えんえんと空中でフワフワしてるのが有効なやつもいるけど
843 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/05/24(火) 21:54:05.42 ID:6v8CJNr40
/ー- __....!
/│ >‐- 、
< ヽー----- '" /
`ー- ....____....ィi
{^:| く.( ・」 l・ ノ|/
l.h| r' "^. l.^" 〉i / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__,.─/ヽ| | `ー' |l\─, | 国家への反逆罪で、
/ | |∠ニ三i三i>lゞ \ ~^ヽ< 民主党一派を全員逮捕する!
\ ~V 〉 > 〈 |
_> ヽ.........へ- ' / | \____________
投げキャラ以外の全キャラにノーゲージで10HIT以上のコンボがあるゲームかな
いやそれなら7HIT以上でよいかと思います
チェーンが普通にキャンセルできるかどうかだな
スパWのさくらの上手い人を見てると明らかにコンボゲーと思えてしまうからこまる
あれはw
849 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/01(金) 01:39:55.17 ID:5r2EgOlt0
ジャンプ強K>屈中K>波動拳
ジャンプ強K>屈強P>強orEX竜巻旋風脚
屈弱K>屈弱P>強orEX昇龍拳
昇龍拳>EXセービングキャンセル>神龍拳
屈弱K>屈弱P>屈中K>波動拳>EXセービングキャンセル>紅蓮旋風脚
コンボというかこのくらいの連続技ならまだいいよね?
スト2だってアッパー昇竜とかあるし
850 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/02(土) 03:35:52.48 ID:w8ajSe8V0
そのくらいならいいけど、AEでコンボゲーになってしまった
851 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/09(土) 13:39:02.90 ID:xjYgMWcLO
カプコンもZEROシリーズやEXシリーズでコンボゲーにしてしまったからな
852 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/10(日) 00:59:14.78 ID:OSdsRutlO
90年代後半から既にあかんよな
ZEROシリーズ、斬サム、KOF96か97くらいからの劣化
スパロボも第4次で完成したのにFから無双ゲーになったし
>>774 ようは3RP=ぶっぱ昇竜って認識でいいの?
この文だけ読んだらあーやっぱ鉄拳ってくそげーなんだなー
それだったら3rdのケンケンに時間割いたほうがいいわってなるんだけど。
854 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/15(金) 02:12:02.83 ID:WQw4FwO60
セービングキャンセルがないと
ウルトラコンボなんて決まらないだろうしな
暗転のせいでぶっぱはガードされるし
よほどのスキがないと
浮いた瞬間に4割5割確定するんだから
浮かせアッパー1発で4割ダメージでいいよもう
どうせほぼ全てのプレイヤーが浮いた後のコンボも毎回同じのしかやらないんだし
待ち時間が長いのはもちろんのこと
弾む・拾う・掬うとか絵的にバカバカしすぎて見てらんない
待ち時間長くないと俺が困る
個人的にコンボゲーの基準はコンボが軽く5〜10HITするゲーム
スト4がコンボゲーとか言ってるやついるけど風水エンジン使っても10HITなんざそういかねえよw
858 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/22(金) 01:25:49.31 ID:vVzn4pXM0
アクアパッツァは中間くらいか
エリアルがないだけいいな
知り合いのアルカナ勢とパッツァを観戦してたらさ
地上の刺しあいとかやってられん、地上技の確反多いし空対空からコンボ行けないとか糞ゲーだって言ってた
俺はもうそいつとアルカナ以外のゲームをするのやめようと誓った
コンボ数が表示される
まずコンボを覚えないとカスみたいなダメージしか取れないようなキャラが大半なゲーム
簡単な操作で大ダメージを取れるようなキャラは皆無かムキムキマッチョなブサキャラしかいない
862 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/22(金) 12:08:39.40 ID:R2esxmu1O
コンボゲーはギルティから始まったからな。
ゼクスで主流になったけど、始まりはないわー
864 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/22(金) 12:15:40.09 ID:R2esxmu1O
ギルティが創始したんだよ。
ないわー
866 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/22(金) 12:18:16.13 ID:R2esxmu1O
じゃあ、モータルコンバットか?
ウメハラはリュウの方が良かった
ユンになってから立ち回りというよりコンボやキャラ性能に頼っている感じがする
868 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/24(日) 07:15:57.57 ID:peTS1Tmz0
>>854いや、超必殺技はそんなもんでいいんだよ
スーパーキャンセルからだと小技からでもローリスクで繋げられるようになるし
コンボゲーの走りはX-MENあたりじゃないの。
小足から必殺技が繋がらないだけでいい
3rdはそうなってる
スト4は小足から大まで繋がるからおかしくなる
871 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/07/29(金) 09:58:53.91 ID:zTHQKCAo0
バランスが素晴らしかった無印スパ4から一転してスパ4AEで最悪のバランスになったけどな
ユンヤンフェイロンのスーパーチャイニーズファイター4になってしまった
コンボ苦手な俺はハカンしか選択肢が無かった
○○が苦手なひとにはこのキャラが用意されてます。
というのは解決になってねーとおもう
好きなキャラ使いたい
875 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/08/19(金) 01:37:22.62 ID:arxg51Px0
格ゲー自体つまらない
876 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/08/24(水) 09:49:36.58 ID:a44DHJ/r0
コンボゲーだと個々の技を状況に応じて使い分けるっていうことが出来ない気がする
例えばヘルズファングを相手のスキを見て使うっていう人はあまりいないんじゃないかな
BCDヘルズファングみたいに連続技の中に組み込んでいる感じ
このみの足で踏みつける技も単体で出す人なんていないと思う
なんというかあらゆる必殺技、超必殺技全てがコンボパーツみたいになってしまう
ヘルズ判定強いし、カウンターでコンボいけるから普通に使うけどなぁ。まぁ、ぶっぱだけど
ヘルズぶっ込みは使うね、ラグナは距離取られると何もやること無いし
乱用は危険だけど、たまに出すと当たってくれる
グランドヴァイパみたいなもんか
直ガされなきゃ確反ないから、GVよりはローリスクだけどね。
881 :
俺より強い名無しに会いにいく:2011/08/26(金) 14:29:32.54 ID:OhsZniyN0
竜巻旋風脚もコンボパーツの一部として割り切れとか言う人いるよね
弾抜け、奇襲とか駆け引きも出来るのに
なるほど
長い
884 :
俺より強い名無しに会いにいく:
喰らったら即死