KOF'97総合スレ

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467俺より強い名無しに会いにいく
ザ・キング・オブ・ファイターズ'97 キャラクターブック ネオジオフリーク編集部編 芸文社

開発インタビューQ&A

システム編
Q:まずは、『KOF'97』の基本コンセプトをお聞かせください。
A:基本コンセプトとして、まず“今までの『KOFシリーズ』をプレイしてくれたユーザーが違和感なく遊ぶことができるゲームにすること”
  というのがありました。前作の『KOF'96』を発売したあとに、“『KOF'95』より遊びやすくなった”という意見と“『KOF'96』より『KOF'95('94)』の方がいい”
  という意見とにみごとに真っ二つに分かれたので、今回は大きくシステムを変更せず、“『KOF'95('94)』+『KOF'96』”の方向で考えました。
  あとは、“『KOF'96』制作の時、時間と容量の都合でできなかったことをやる!”ですね。前作で出さなかった必殺技が、今回はいっぱい入ってます。

Q:『KOF'97』のセールスポイントをお聞かせください。
A:やはり「アドヴァンストモード」と「エキストラモード」のシステムですね。『KOF'96』が好きな人、攻め攻めのプレイヤーなどは「アドヴァンストモード」で、
  『KOF'95('94)』が好きな人や初めて『KOF』をプレイする人には「エキストラモード」を楽しんでもらいたいと思います。

Q:「エキストラモード」のシステムの1つに攻撃避けがありますが、『KOF'95』の時のように攻撃避けにカウンター攻撃を採用しなかったのはなぜですか?
  期待していた人も多かったようですが…。
A:カウンター攻撃はシステムとして強すぎると判断し、「アドヴァンストモード」と「エキストラモード」の2つのシステムのバランスを考え、
  今回は設定しませんでした。

Q:今回も援護攻撃にきてくれる条件に、キャラクター同士の相性が絡んでいますが、この相性はどのように決められているんですか?
A:キャラクターの性格に基づいています。

Q:京VS庵やアンディVS舞のように、特定のキャラ同士の対戦前に専用のスタートデモがありますが、この組み合わせはどのように決められているんですか?
A:企画者とデザイナーの趣味で決められています。

Q:ボスキャラも入れるととてつもない大人数になる『KOF'97』ですが、容量やバランス調整などで苦労した点をお聞かせください。
A:とにかくキャラが多い! 必殺技が多い! データも多い! あれもこれも…ぎゃあああああ…といった感じです。

Q:実は当初もっとキャラが多くて、開発の段階でけずっていった、というようなエピソードはありますか?
A:最初の段階では、マチュアとバイスは残っていました。さらに○○○○も入っていました。しかし、人数に制限があったので、あえなくカットとなりました。

Q:毎年キャラ数が増えていきますが、シリーズが続く限りキャラ数はこのまま増えていくのでしょうか?
A:増えていくのでしょうか…? 私たちにも分かりません。

Q:今年も個性的な新キャラが『KOF』のメンバーに加わりましたが、キャラ作りで苦労した点をお聞かせください。
A:真吾に関しては『KOF'96』の時にすでにネタがあったのであっさりできました(イメージ的には京がSM○Pで、真吾がTO○IOかKIN○Iです)。
  ニューフェイスチームの社、シェルミー、クリスに関しては一から起こしたので、イメージ作りに非常に時間がかかりました。いまだにこの3人はよく分かりません。

Q:新キャラやボツキャラはどのように決まっていくんですか?
A:まず新キャラの設定や人数を出し、それに基づいてデザイナーにデザイン画を起こしてもらいます。そして上がってきたデザインが、
  “『KOF』の世界観に合うか” “新しいか” “ユーザーに受け入れられるか”をみんなで検討し、選ばれます。
  『KOF』の場合、100枚くらいのデザインが上がってきます。

Q:おすすめエディットはなんですか?
A:やはり“純正韓国チーム”です。


以上。
もう一つのキャラクター&設定編は明日かそれ以降で。