1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
永久パターンをなくせない
格ゲーのプログラマーって、アホなの?
同じ動作やってるの、チェックして、
はねたら、オシマイじゃないの?
10ヒットコンボ以上になったらコンボ繋げてる方の体力が減ればいいのにな
コンボ数が一定以上になると食らい側の判定が消えて強制的にコンボ切れるゲームならあった気がする
月華は永久多いが最大ダメージ決まってるから一定以上は減らない
プログラマーを責めるとは、えらい近視眼だね。
こういうのって、十分な金と時間を、開発、デバッグ、保守につぎ込めないプロジェクト管理者なり、
企業の経営の方針なりが一番の原因だと思うんだが。
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 19:17:20 ID:POEPZl7OO
永久最高!
ゲームを作る人=プログラマー?
零細・同人ならともかく、今の時代にありえない。
プログラマ「納期まであと3週間はあるから、永久排除ルーチンとか組んでバグ取りして終了だな」
プロジェクトリーダー「営業から要請があったから、納期3日後までに変更ね」
プログラマ「( ゚д゚ )」
つまりこういう事?
9 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 21:21:09 ID:Rp/Dgdlk0
それでも無くそうと思えば、無くせるでしょ?
あるいは、一定数ダメージいくと、
いくら、コンボ続けても、ダメージ1しか減っていかない
ようにするとか
それとも、上の人が面白いから、意図的にいれてるとでも?
総ての格闘ゲーム会社が皆、見逃してると
共犯ですか??
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 21:25:06 ID:vieJo9mp0
開発者にも予測できないことだってある。
プログラムによるバグを利用したものならプログラマーの責任だろうが
それ以外は仕様決めたやつの責任だろ
>>3みたいにすればいいだけだと思うんだけど、
格ゲーのプログラマーには難しいことなのかね
13 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 21:34:24 ID:iVYqpfMHO
旧SNK時代のハメはちょっとやればすぐわかるようなレベルの
ハメばっかりだからプログラマーのせいにしたい気持ちはわかる。
プログラマーにそんな権力なんかねぇが正解だろ
つーかプログラマなんて決められた工程を作る作業員だろ。大規模なプログラムになると全体像なんて見えん。
「ヒット数が一定を越えると当たり判定が消えるルーチン」なんて簡単に組めるけど
「攻撃判定と当たり判定関係のみ」「ヒット数や技のダメージ管理」とか分けられた状態で組まされたりもする訳で。
じゃあ全体のつながりを作った奴を責められるかというと、それは酷というもの。綻びなんてあって当たり前。完全なシステムが簡単に作れたら苦労しない。トライ&エラーを繰り返して手直ししていくしかない訳で。
じゃあ充分なテスト日程を組まない奴が悪いのかというと、取引先との折半の中でギリギリの妥協点を協議してるのは確かな訳で。
じゃあ無茶な要求をする取引先が悪いのかというと、金を出してる以上、利益を望めるゴメン飽きた要するに
永久に限らずバグをなくすのは無理
世界からゴキブリを絶滅させるくらいの難題
永久パターンと聞くとシューティングのイメージがあるな。
格ゲーだと永久コンボじゃないかな
遠回しにメルブラ叩きなスレだな
18 :
1:2008/04/10(木) 22:56:42 ID:a7bRM3bN0
バグは百歩、譲って仕方ないとして、永久はマズいっしょ。
最初の時点で、
>>3 の様な基本ルールを入れておく事くらいは
できるのでは。
格闘ゲーム歴、15年。
それまで、誰もできなかったワケじゃないと思うのだが。
>>17 ごめん、メルブラ興味ない。
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 22:57:42 ID:bA3H/R7iO
>>15 一昨日から勃起が全然治まらない、まで読んだ。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 23:00:39 ID:U5QA3kxb0
スト2は永久ないじゃん
永久に遊べるバグだったらすぐ直すよな
北斗
24 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/11(金) 02:57:50 ID:i4Z0bjLG0
確かに
>>3みたいなシステムはコンボゲーの安全弁になるとは思う。
けど、「○○ヒットで必ず途切れるんだからこれは永久ではない」と言って
容赦なく無限ループ・バグコンボを使う奴も増えそう。
今は暗黙の了解というか、そういうコンボが許されてるのは北斗くらいなもんだけどね。
レギュレーション次第ではzero3もそうなる。
ぶっちゃけZERO3なんて存在を忘れてた。
新豪血寺とあすか120%だな
普通に仕様考えた奴がアホでFA
そもそも同じ技が何回も繋がることをバグだと最初から考えていれば
永久防ぐ方法は必然的に何パターンか考えられるはずなんだが
デバッグの段階で考えること自体が設計としておかしい
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/13(日) 00:46:18 ID:dav6HbHZ0
>>デバッグの段階で考えること自体が設計としておかしい
だよね
初代スト2から何年、経ってると思ってるのやら
kof97の頃から、散々言われていたハズなのに、
それから10年、かなり多くの格闘ゲームが出たけど、
誰一人対策をやらなかったから
30 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/13(日) 01:37:16 ID:ut15Yc7H0
格ゲーってバグとか想定外の動作を極意として身につけるゲームじゃないの?
永久パターンと永久コンボは別だろ
本当の永久パターン知らないんだな
ゆとりの
>>1乙
>>31 永パが存在するゲームなんてホントに大昔にしかなかったからな。
むしろ永久パターンなんて言葉に反応するのがオッサン丸出しなのでは。
俺も含めて…。
倉庫番の永パは神
なら格ゲーにも永パ防止キャラを出せば良いじゃない。
>>15 行き着く先はスト2商法だな。
調整ばっかりやらされて開発者のモチベーションが下がっていくという諸刃の剣。
36 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/13(日) 19:40:59 ID:qV+aXAlF0
昔、マーブルシリーズで連続技、補正かけてて、
ヘタにコンボ重ねても、ジャンプキック
足払いの二段と、大してダメージが変わらない
そのくせ、永久コンボは無くされていないと言う
ワケの分からない仕様
バグ、永久とかの情報を流した日の晩には掲示板が祭になる現代社会だから
そういう要素で名が売れる可能性も有り得る。トキがやばいから試しに使おうとか。
10年前の超必や潜在能力、隠しキャラの現代版がバグ、永久になるわけ。
商法かよ……(w
各キャラごとに最大ダメージを設定すれば全部解決しそうなのにな
・最大ダメージに達したら食らい判定が無くなって強制的にダウン
・ピヨったら強制ダウン
・連ピヨ無し
これだけで解決すると思う
あと見えない中段とかが厳しいゲームは各種起き上がりを充実して的を絞れなくする
北斗なんかこれだけでもかなりマシになると思う
41 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/06/09(月) 21:43:43 ID:ZORRtyND0
うん
ここで言われてる対策なんて今の格ゲーは一通りやってるだろ
でも例えばギルティは永久しずらい上に永久する意味が薄いシステムを取り入れているにも関わらず、
ゼクスにはFDCD、バーストがあるイグゼクスでさえ永久があった(吸血ループ)
今でも低空ダッシュとか使うと一部キャラには永久可能(効率悪いから誰もやってないけど)
3DのKOFもコンボ10ヒット制限があるにも関わらず永久があるらしいしな
コンボゲー化していってる今、完全に防ぐのはかなり難しくなってるんじゃないか?
よほどお手軽じゃない限り、永久の存在を叩くよりも永久を発見した人を褒めるべき
まあバトファンみたいなのなら永久もそうそうないだろうけど、今時人気出ないしねぇ
単純に技の硬直を糞長くすれば永久はなくなるのでは?
>>43 それじゃあ他の部分で弊害が出る
各キャラの最大コンボダメージをある範囲でランダムに設定してそれを越えたら食らい判定が消えるようにすればいいと思う
45 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/06/10(火) 07:29:58 ID:KoCmu0Mf0
たしかサムスピの飛脚は画面奥から爆弾投げてきたと思う
だったらテメーが格闘ゲームを創ればいい。それで永久出たら始末に負えねぇ
プログラミングの膨大な作業を知らない馬鹿は
好き勝手な事いうな
プログラミングじゃなくて設計の問題
それをプログラミングで対応してるのがバカ
設計も膨大だろうけどな
「当てた後に追い打ち可能な技」
「有利が+5以上つく技」
この2つだけでもチェックしてくれれば
KOFに関してはだいぶなくせたと思うんだけどな
空キャンしたら判定復活の97パワーチャージはともかく
99のケンスウはわざと入れたとしか思えなかったくらいあっけなく見つかったからなあ
KOF99は明らかに作る側にやる気なかったからなぁ
そういうばKOFは永久コンボだらけってイメージがあるw
96の屑風ループ、99のケンスウ永久ガード、01のパオダウン追い討ち…くらいしか知らないが
まあ単なる永久だけじゃなく99のチョイ6A、01のフォ串ガー不やアンヘルの判定なんかの明らかなミスを含めたらKOFってかなりやばいよな、改めて思う
このスレを立てた奴がプログラムのプの字も知らない件
SNKの即死/永久コンボはバグの類なことが多いな
他のは、ゲームシステム的に永久とかないだろJK・・・・・・と思ってたら実は、って感じ
>>47 んなの消費者が気にすることじゃないよ。
そういう声が無くなったら、売り手と買い手の間の緊張感が無くなるぞ。
慣れ合いで良いものが生まれるものか。
作る側も、消費者の文句で萎えてしまうような性格なら話半分で聞いとけよ。
ストレスで倒れたら元も子もない。
でもそういう要望があるってことは理解しとくべきだと思う。
会社の環境だとか技術的だとかで無理な話だとしてもさ。
企画もディレクターもプログラマも、
充分な時間があれば、完全とはいえなくても、ちゃんとしたものは作れるんだろうけど
実際は、会社の決算や親会社に合わせなければならないスケジュールや
基盤自体のバグをソフトのほうでカバーしなきゃ行けないとか、
仕様自体か突然変わっちゃったりとか、
プログラマーやディレクターが倒れちゃったり、飯食いに行ったまま帰ってこなかったり・・・。
鉄拳とかバーチャとか大企業以外は、中小企業が少人数で作っているから、
はっきりいって80%のできのものすら満足にできないのが現状。
あと、このスレにあるシステムなんか、プロデューサーとかが思いつかないわけがないわけで。
コンボ数に制限設けたって、何かのテクニックやバグの都合で
システム的にはコンボ継続不可でも、実際はガード不能連携になったら
逆に恐ろしい、まさにデスコンとかできちゃう。
消費者はそんなの関係ねぇ。は正論だけど、現状はそんな整った開発環境なんてそうそうないよ。旨みのある業界でもないし。
販売半年や一年後に見つかるバグもあるしねぇ。
56 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/06/29(日) 10:26:50 ID:3fzooFdn0
50ヒット100ヒット(ゲームで程度がちがうけど)レベルでフレーム単位の緻密さのコンボとか
通常想定しない操作の組み合わせでのバグとかならまだしも、
連続入力の途中止めの繰り返しや、よろけ誘発技の連続、当身成立しただけでバグるなんてのは
どういうテストプレイやロケテしてたんだって感じだな
ロケテで見つからないんならプレイヤーも文句言えないだろなんてのは冗談です。
たとえばキャラは15程度いれば、ひとつの技を試すのに、225通り。
一人のキャラが持つ技が、2Dだと30程度だとすれば6750テストすることになる(計算合っているかな?(^^;))
実際はデバックルーチンでチェックするけど、バッチにバグがあったりw、判断の難しいものは見つけられなかったり。
しかも状況が限定とか(2P側だけとか、特定のステージの処理オチや、背景に化かしているキャラパーツが悪さするとか)。
デバッグはそれこそ事務員にすらボタン連打させたりしてやっているんだろうけど、全部試しきれるとは限らない。
というのはほぼ建前・・・。
実際はバグや極悪連携が見つかっても、それが納期直前で大きくないものだったら黙っていることもあると思う。
それを調整したら、また全体チェックからやり直し。
ひとつの技の出を遅くしたり硬直増やしたりしたら、別のバグの元になりかねない(硬直長くなってヒットしても確反とか、別のキャラは脱出不可とか)。
なら目をつぶってというのは、仕方ない・・・かもしれないあくまでも製作サイドとしては。
それ以前に、アップ一日前に必殺技の当たり判定が別の技だったり、サウンドがズレたりとか優先順位の高いバグはポロポロ出てくる。
そっちを直さないとダメだから、心の中に封印。そのまま納品てことも。
ましてや納期前は、ディレクターは販売元のチェックや会議に毎日出席。
プロデューサーは雑誌社に挨拶したり広告打ったりインタビュー受けたり。
プログラマーや手の空いている者は会議や雑誌に載せる画面写真や資料を作らないといけないし。
締め切り月は、ほとんど誰も触っていないなんてひどいこともある。
それでなくても雑用なんて、後から後からわいて出てくるから、その日の予定すらこなせない。
どこか大手のメーカーが内部処理ルーチンとか販売してくれれば、中小企業の負担も減るんだろうけど。
実際は同じ会社でも内部グループで全然連絡取れていないとかあるから。