【KOF98UM】KOF'98 アルティメットマッチ Part33
1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2008/02/11(月) 08:25:32 ID:1XdRcpd10
3 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 08:26:31 ID:1XdRcpd10
<登場キャラクター> 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 リョウサカザキ ロバート・ガルシア ユリサカザキ レオナ ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル キム チョイ・ボンゲ チャン・コーハン 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 キング 不知火舞 神楽ちづる 七枷社 シェルミー クリス 山崎竜二 ブルーマリー ビリーカーン 八神庵 マチュア バイス ハイデルン タクマサカザキ 草薙柴舟 ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG ルガール・バーンシュタイン ゲーニッツ オロチ EXキャラクター(指定のキャラに合わせてスタート) 95’草薙京 裏テリー 裏アンディ 裏ジョー 裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ 裏キング 裏舞 裏マリー 裏山崎 裏ビリー 裏ギース 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス オメガルガール ツキノヨルオロチノチニクルフイヲリ(暴走庵) ヤミノナカオロチノチニメザメルレヲナ(暴走レオナ) 以上64キャラクター。 上記キャラクターのうちゲーニッツ、オロチ、暴走庵、暴走レオナは隠しキャラクター扱い(CPU専用かも?)。 EXキャラクターは全て名前が赤色で表示され、表のキャラ性能とは大きく変化します。 また同じチーム内にはどちらか一方のキャラクターしか入れることができません。
<アドヴァンストモード(ADV)> ・基本ベースは98とほぼ同じ。 ・1ゲージ消費して「クイック緊急回避」が使用可能。通常技をキャンセルして前転へ移行。 ・緊急回避中のみ投げ外し不可能。 ・体力ゲージは緑に表示される。 @ADVの特権 ・ゲージを3本以上所持していた場合、MAX発動していない状態でなくとも任意でMAX超必殺技を出すことが可能。 パンチ系であればAC同時押し、キック系であればBD同時押しで発動。「弱」推定。 <エキストラモード(EXT)> ・投げ抜けができるようになった(攻撃避け中は不可能)。 ・ゲージ溜めが完了すると即発動ではなく温存できる。 ・ゲージ溜めで増やしたゲージは次ラウンドにそのまま受け継がれるようになった。 ・温存した状態であれば超必殺技などゲージ使用技が可能。 ・温存ゲージをさらに発動することで本来のゲージ発動。 ・体力が4分の1以下で点滅したときに超必使用可能。 ただし、使用すると一定時間点滅しなくなるので連発は不可能。 ・体力点滅時にゲージ発動するとMAX超必が使用可能。 3人目だと体力点滅になるまでが早い。 ・体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、 ゲージ使用での超必発動とされるので体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。 ・1ゲージ消費して「クイック攻撃避け」が使用可能。通常技をキャンセルして避けることができる。 ・攻撃避けの隙が減り、避け→避けを繰り返すことで完全に打撃に対して無敵。 ただし避け中・避け攻撃中は投げ外しはできないため投げに対しては完全無防備。 ・体力ゲージは黄色に表示される。 @EXTの特権 ・移動速度が1,3倍になる。 ・ゲージ発動は任意でどこでも可能。ガード中、ジャンプ中、攻撃中などさまざま。 攻撃中に発動した場合は技後半のわずかなモーションを少しだけキャンセルできる仕様。 <アルティメットモード(UM)> ・アドヴァンスト&エキストラからゲージ、ダッシュ、緊急回避を それぞれどちらのものにするか選べるエディット式モード。 これにより擬似的96モードもプレイ可能。 ・アドヴァンスト&エキストラ、それぞれのシステムと同じものをエディットした場合は 自動的にアドヴァンストとエキストラに修正される。 ・体力ゲージは青に表示される。 <その他> ・キャラクター順番が相手に悟られなくなった。 A・B・Cで順番ぎめ。Dでランダム。 ・投げ抜けはレバー前(後)要素+ボタン。無印98と変わらない。 ・つかみ投げも投げ抜け出来るようになった。 つかみ投げの回数は半分に減っているが威力は高い。 ・EXT同士で挑発してもゲージは減らせない ・気絶はあるけどしにくくなってる。 ・GCCDは全体的に発生が遅く、隙もある。 ・全体的にダメージ軽量。 ・選べるカラーが4色から8色に増えた。A・B・C・D・AC・AB・BD・CD。 ・ステージ背景追加。既存のステージに加えいくつか。その全てに2D表現、3D表現が用意されている。 ・キャラ同士の掛け合いデモ追加。 ・キャラごとに新技追加。仕様変更など(後ほど転載) ・ルーレットでEXキャラクターなども選択されるようになった。 また純正チームルーレットもあり。
<CPU関連> ・全体的に難易度アップ。 ・EXキャラクターを使ってくる場合も。 ・試合毎にCPUのゲージモードもランダムに選出。 これまでアドヴァンストのみであったがエキストラ、アルティメットのいずれかも使用してくるように。 ・途中乱入デモあり。条件こそ不明ですが、真吾だけではなく香澄、影二、暴走庵、暴走レオナのいずれかが乱入する。 ・ラスボスも条件により変わる。通常であればオメガルガールですが、条件によりゲーニッツ、オロチに派生。 <BGM関連> ・基本は98ベース。キャラクターの組み合わせにより大幅追加。 ・オプションよりオリジナル音源か、アレンジ音源か選べる。 ・BGMは乱入者側(対戦モードでは2P側)の一番目に選んだキャラによって決まる。その後試合終了までずっとそれ。 追加BGM(確認できたもののみ掲示) ・ダイエット(龍虎2) 〜裏ユリ ・嵐のサキソフォン(95Ver.) 〜庵vsビリーor影二 ・忍の道(龍虎2) 〜影二 ・NDR(リアルバウト) 〜裏ビリー ・Kiss Me(餓狼3) 〜裏マリー ・ART OF FIGHT(初代龍虎Ver.) 〜香澄 ・地を這うベース(95) 〜裏キング ・DESERT REQUIEM(95) 〜ハイデルン・ラルフ・クラーク ・ギースにしょうゆ(RBS) 〜裏ギース ・TRASH HEAD(96) 〜ゲーニッツ ・CONTROL CRISIS(97) 〜暴走庵、暴走レオナ ・The Origin of Mind(97) 〜オロチ ・ギースに肩こり(96) 〜ギース ・レクイエム 二短調 K.626 ディエスイレ 〜クラウザー ・Dust man(96) 〜Mr.BIG
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ★★荒らしは放置が一番キライ!★★ || 〜 荒らしは常に誰かの反応を待っています 〜 || ▲放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います! || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け! || ■反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです || 荒らしにエサを与えないで下さい || ☆専ブラでIDをNG指定 || マジオヌヌメ 。 Λ_Λ || \ (゚ー゚*) キホン。 ||________________ ⊂⊂ | ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | | 〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
スレ立ては初めてなのでテンプレはほぼ前スレのまんまで申し訳ない。 んじゃ家庭用派もアケ派もなかよくやりませう。
次回ロケテ情報 2月14日〜19日 シルクハット京急川崎店 東京レジャーランド秋葉原店 ラウンドワン横浜西口店 タイトーステーション幕張店 2月15日〜 東京AOU 幕張メッセ
□KOF98UMロケテスト 2008年2月14日(木)〜2月19日(火) ・シルクハット京急川崎店 神奈川県川崎市川崎区駅前本町16-1 ・東京レジャーランド秋葉原店 東京都千代田区外神田1-9-5 ・ラウンドワン横浜西口店 神奈川県横浜市西区南幸2-8-16 ・タイトーステーション幕張 千葉県千葉市美浜区ひび野1-7-1 ROOMDECO1階
・・・すごい乙だ。
>>1 おーつ
重複は次スレ用だな
立てる手間は省けたが、98UMスレも発売前から33スレか
なんだかんだ言っても期待してる人が多いってことだな
いや、発売遅れの裏返しじゃないのか
無印の時って、MAX専用超必ってあったっけ?
ないですね
正直EXTゲージ点滅は1/3や1/2でもいいと思う 1/8なんて馬鹿げてたし、RBはそんなモンだったと思う
最近、またDCの98引っ張り出して練習してんだけど、 コレって普通のとなにが違うの?なんか硬直関係とかが違うとか聞いたことあんだけど 誰か詳しく教えてくれ…
19 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 17:20:16 ID:UFU93Usn0
てか、アドバは三人目でストック5個保持できるが EXは三人目になると、何の特典あんだ? ゲージ溜める長さが短くなるのか?
体力点滅が早くなる
21 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 17:31:37 ID:UFU93Usn0
そうか、ゲージ短い方がよかたな。 てゆーか↓は悲しいな。赤ゲ&ゲージ保持してる時、超必殺打ったらゲージ消失かい。 ・体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、 ゲージ使用での超必発動とされるので体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。
体力点滅が消失するっていうだけでも論外な仕様なのにな
23 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 18:15:12 ID:27SuDbi50
<LegendaryGGPOestPLAY> CHINESE DOG COME ON 挑発し過ぎだw
もうクラシカルモードとかいって隠しで旧エキストラモードをつけてくれ 避け中以外投げ外しはつけて歩きスピードそのまんまでいいし 発動キャンセルとかストックとかいらないからさ
誤爆スマソ
90%以上使わないモードを復活させてどうするんだww
27 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 18:57:10 ID:7GcY1XDVO
使うから家庭用のみの追加で 少なくとも今の糞キャンセルシステムを活用できないキャラには 投げ抜けさえできれば昔のエキストラがまし
家庭用でいいなら家庭用UMのNEOGEOモードでやればいいじゃないか
KOF98 54人 KOF99 33人 KOF00 36人 KOF01 42人 KOF02 49人 KOF03 38人 KOF11 46人
>>18 背景やエフェクトの他、大きな変更としてステップやバックダッシュ中に
空中特殊技や空中必殺技が出せなくなっていると聞きます。
結局また庵ゲーになりそうな悪寒がする
KOFは94除いて庵ゲーだろ?
>>30 嘘書くなよ・・・
出来なくなってるのはフロントステップ特殊技のみ
フロントステップガメラもバクステ百合折りも確認してるよ
幅うぜぇ・・・
フロントステップガメラwwwwww
ブライアンフロントステップ2Aもガメラも出来ないんかw よっわorz
37 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 20:18:23 ID:w6DoTbXF0
ブライアンのことかあああああああああああ
幅死ね
ドリキャス版ならそれであってるかもしれん
早くハイデルンの屈小パン連打が安定して繋がるか試したいお
41 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 20:35:20 ID:w6DoTbXF0
屈A×n→6B→ハイデルンエンド繋がる
マジで?ありがたや。ムンスラまでの繋ぎが安定するだけでも嬉しいのに。
なんで新宿でロケテやらんねんクソ芋屋
44 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 21:06:32 ID:7GcY1XDVO
>>28 要らないのは追加システムであって追加キャラじゃあない
見当外れな返しをしないようにな
45 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 21:18:30 ID:kMO/WuRCO
そんなに気に入らないならそのモード使わなきゃいいだけじゃん
不要なシステムは目障りなんだから致し方あるまい。
我侭にも程があるな ゆとりすぎ
( ゚∀゚)つ∴ 樋屋奇応丸
50 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/11(月) 21:34:22 ID:kMO/WuRCO
不要なシステムで過去いくつの駄作が誕生したことか…
>>44 俺も新EXTRAは微妙だとは思う。でも今さら何を言ってもどうにもならない。
それより、新しいシステムをどう生かすかを考えるのが大事だと思うけど。
裏シェル使いとしては前ステップかららいじんのつえ出せないだけでもキツいんだよ らいこうけん出しまくりもできないみたいだし 発動キャンセルも活用できそうにない
>>52 何言ってんだお前。
フロントステップ必殺技が出ないのはDCの話だって
少なくともこないだのロケテの時点ではガメラとか問題なく出てた
新システムは稼動しなきゃどんなもんかわかんねーし悲観すんのは早すぎだろ
ロケテなりAOUで確かめてくるんだ 俺は行けないけどね(´・ω・`)ショボーン
でももう今更どうこういっても、変更は望めないだろうから 結局は出されたものをやるしかないんだよな
昔98のロケテ行った時、紅の片手駒がまったく隙なくて ルンルン気分で使いまくってたら、製品で隙できてた。
雷光片手駒の威力には期待していない
下(弱キャラ)はどうでも良いわ 無印の四強(庵・千鶴・京・大門)から八強位まで上位の裾野を広げてもらいたいな キャラランクで 八強・その下(十キャラ位)・その他大勢(上位)・その他大勢(下位) 位にしか分けられないようなゲームなら十分良調整でしょ
>>58 意図的にそういう調整にできるわけないだろ
平均的な強さにする→誤差が発生する→キャラランクが形成される
…って感じでいいよ
このゲームって中段発動とかできるの?
だから裏ハ・・・
オロチシェルミー使いだが、雷雲だけで戦いますが何か? 中距離戦で、A出しを予感させ、しかし出さずに相手が決め打ちの前転した所を、ジャーマン
>>55 出されたものを「やらない」って手もあるんだぜ
まあ本当そのくらいの選択肢しかないけどな(´・ω・`)
なんでおまいらお通夜状態なんだよ。
そんなこともわからんのか低脳
実際に触ってもいないヤツが勝手に妄想で通夜ってるだけだろ
むしろ、そういう事にしたい奴が必死に火消しをしてる様にも見える
68 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/12(火) 16:05:23 ID:ipSX0nKa0
つかアッパーバージョンなのに過剰に期待し過ぎだろ・・・
ロケテやった人に質問 久しぶりに無印やったら2B2Aがかなり繋がりづらかったんだけど UMでもこんな感じ?]Tみたいに簡単に繋がるようになってないよね?
とりあえず友人と一緒にAOUショー行ってくるぜ!(´・ω・`) 友人はブレイブルーとスト4目当てらしいが
>>71 最近のは連打でいいけど、98無印はヒットストップが大きいから多少の目押しが必要だよ。
慣れれば全く問題ないレベルだけど、2002やった後とか全然繋げられなくなったりw
もしくは、
>>71 がデルンや社をつかったのかもしれん。
>>73 社は使ったんだけど山崎とかバイスでも繋がりづらかったんだよねw
ほぼ10年振りにやったから確実に腕が衰えてるだけなんだろうけど
UMでもタイミングが一緒なら今からゲーセンで練習しておこうかなと。
一緒だと思う。
で、中段発動はできるの?
>>76 多分可能。ただ、2002ほどコンボは伸びなさそうです。あくまでも技後のスキを軽減するくらいだし。
もし覚えてれば、一日だけロケテ行けそうだから調べておきますよ。
他に調べることってあります?
>>77 自分は中段発動だけで十分なんでロケテ楽しんできて下さい^^
>>77 折角だからはっきりさせておきたいことがいくつか
・UMでもADVゲージで三本MAX超必ができるか、ステップ選ぶと移動速度UPするのか。
ほんとにそうなら、3つもモードがある必要がないので。
・LV5ドリルは雑誌にLV4後ABCってあったけど動画で出せてなかったから、
MAX専用と仮定して試してみてほしい
・庵の夢弾ののけぞりホントに長いならMAX八稚女とか琴月もつながるはず
・ロバで龍斬翔から竜神出せるというが繋がるか。空中無影も派生で出せるか繋がるか
EXとか裏ロバの浮かせてから追撃をいろいろ。6B>龍牙一段目発動>6Bとかできたらステキ
・キムでホントに空砂塵から飛翔脚だせるか。できるなら天舞脚も出せたり、端で飛翔脚×Nが可能か
・EX裏クリスで獅子を噛む〜からキャンセル発動大蛇薙とあるがほんとに可能か。
できるなら、獅子最終段を普通にキャンセルした場合もあたるのか。
キャンセル発動した場合だけなら、キャンセル発動=敵のやられ判定が変化ということになるので。
さらに獅子4段目キャンセル発動>遠C〜が可能かも知りたい
ネタくさいけど、キャンセル発動=やられ判定復活って情報ももしかしたら・・・と考えてしまう。
EXで超必>キャンセル発動でさらに超必ができないように
瀕死時の超必がストックから消費するのかなって。
しし大蛇薙は最終段発動って書いてなかったか?
>>79 現時点で分かることをいくつか。
>ドリルLV5
MAX版なら出せた。ノーマルは分からない。
>ロバートの龍牙一段目発動、獅子4段目キャンセル発動>遠C
この二つは不可能。2002のMAX発動とは全く違うため。
例えば龍牙の一段目に発動しても、二段目はそのまま出る。技を完全にキャンセルするわけではないから。
ていうかコレ出来たらバランス崩壊する。
端付近限定で、空砂塵三段目→飛翔足空振り→非演算で絞め って感じでできれば素晴らしいよ。
>>81 サンクス
ということは、獅子を噛む最終段発動大蛇薙って
キャンセル発動する意味はどこにあるのかな
獅子の最終段って当たらないけど普通に大蛇薙でキャンセルできたよね
MAX版を当てるため発動するってことかな。そうなると獅子中ならいつでもいいことになるけど
あと冷静に考えて
夢弾のけぞりUPとキャンセル発動=やられ判定変化はないね
表クリスで、弱スラスト二段目からハントスカッたって報告あったし
となると大蛇薙に97みたく追撃判定がついたか、
獅子が七拾五式なみの追撃可能時間を持ったかか・・・
庵にいたっては、
八酒杯間に合っちゃいそうだし、そしたら
百合折り>5B>夢弾>八酒杯>百合(ry
おそらく、「発動することで追撃できる時間がちょっと延びる」ってところじゃないかな?予想だけど。 そうすれば一応説明はつくと思う。
紫舟の炎重二回目MAX発動大蛇は出来たよ ダメージがカス過ぎて安易に使えるレベルじゃなかったので補正あるんかね? いずれにせよゲージの消費考えたら別になレベル
裏ヤシロのちょーしこきは0フレ発生だから鬼
>>83 残念ながら今回は獅子から大蛇薙をキャンセルすることはできない
弱鬼はできたから必殺技のみだと思う
・「発動することで追撃できる時間がちょっと延びる」
これはないと思うけど…たぶん獅子後に追撃できる時間が延びたという方が納得いく
だから
>獅子が七拾五式なみの追撃可能時間を持ったかか・・・
これっぽい気がする
>>85 まぁEXTなら近C>6Aから大蛇薙直に入れるより炎重挟んだ方が効率いいよね
どうせ同じ1ゲージだし
なんだか急に過疎ったな(´・ω・`)
EX庵でゲージ点滅時、画面端限定で 各種連携から葵花2段目止めゲージ発動キャンセルMAXヤサカズキ 炎硬直中にゲージMAXまでためて、ゲージ点滅を待ってMAXヤオトメ入るから鬼
葵花2段目発動の追撃はノーマル八稚女でやっと入るんじゃないっけ?
>>91 そう、しかも画面端限定
八酒杯はMAXだろうが2Cから出しても連続ヒットしないから
>>90 は嘘野郎
ただ、発生自体は速くなってたから6AAから入るかもしれないね
6AAなんてためしてなかったからなぁ
実はクイックMAX発動でモーションキャンセルしてヤサカヅキ間に合うんだなこれが
>>85 炎重から追撃できるのは何気にありがたいかも。そういやパワチャ発動ゲイザーの動画もあったね
昔からクリス限定でできたとことか、ぶっ飛ばしカウンターから大蛇薙その他が入ることから見て
単純に追撃可能時間が伸びたというより、わざと判定を上にでかくして、
発動キャンセルすれば追撃可能時間内に当たるように調整したのかもしれない。
獅子の追撃時間が延びたなら端で近D以外当てようとしてみればすぐ分かりそうだけども
>>93 じゃあどうしてMAX八稚女じゃなくて葵花もっかいやらないですか?そっちのが鬼だと思います
庵だけじゃなく他のキャラの強昇竜も空中フルヒットするようにしてくれ
ライジングタックルを多段HIT型じゃなく、以前の一撃型に戻してくれ
97 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 00:33:23 ID:i+MFcD4l0
今のところ上位キャラに変動なし?
>>94 普通に考えれば発動すれば追撃時間が若干延びるものかと思うんだが。
カウンターHIT自の時みたいな効果にするんじゃないの?
チャージもカウンターHITさせれば追撃可能時間が一気に増えるし
一々、発動用に攻撃判定を上の方に伸ばすとかどんだけ・・・
無理に下位から引き上げても、収拾つかなくなるだけだから変動しないくらいがちょうどいいんじゃね
>95 少なくとも裏京、紫舟、ロバートの強昇竜はカウンターじゃなくてもフルヒットする。 ロケテで確認した。
キムチ調整が入ったキムが参戦すると面白いのに 2000だか2001でやたら強かった気がしたな
>>97 既存の上位キャラは大門以外は目立った弱体化は無さそう。
仕様変更された裏キャラのスペックアップが目立つ・・・と俺は感じたな。
鳳凰脚自重
>>98 ああ、いわれて見ればそれが一番手っ取り早くて
説明がつくわ
使い道は地上発動より浮かせ技発動>MAX超必がメインになるのかな
97であったキャラ限の連武発動>MAX正拳とかできたらすごそうだけど
可能性がありそうなのは
頭上払い、龍連打、メイヘム、ディーサイド、猛襲脚、ダンシングビート、
グランドセイバー、連武脚、連武拳、炎重、葵花、九傷、パワチャ、激壁
神速の祝詞、錵研ぎ、獅子
ってとこかしら
あとは社の弱スティルはのけぞり長そうだからダッシュ間に合ったりしたら・・・とか
そういえば真吾の荒咬空中ヒット後追撃って報告あったけど確認した人いる?
カッコイイテコンドー使いになった経由もキムチ補正だったなぁ
シェルミーの即死投げ入れてるかなぁ・・・
個人的に韓国人はなぜか嫌いなんだが(すまん)、キムが弱いのもつまらん。 情報だけきくと、くうさじんからの追撃は嘘っぽいんだよな。 そうなるとはききゃくの弱体化だけしか情報がないからキムが大幅弱体なんだよな。
111 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 01:48:25 ID:+C7Wj8zuO
ボタン配置はBOX?今さら旧式に戻すの勘弁w
>>46 新システム反対派が使わなくても他の奴が使うだろ。
>>81 MAX版ドリルlv.5の減りはどんなもんでしたか?
自分はノーマル版で、ドリル連打後相手が地面に落ちるくらいで
ABCやってもそのままlv.4止まりだったので
MAX版専用なのか、入力タイミングがあるのかが気になるところ
>>107 いや、すまん。
こっちも予想なのに偉そうに言ってしまった。
荒かみは元々追撃判定もクソもない技だから無理じゃないかな。
可能だとしたら京で屈Cで対空→発動→大蛇薙ぎとか出来そうで・・・
あ、追撃可能に変更(かも)か。 ホントスマン
コンボダメージの気絶値は低く 単発カウンターの気絶値は高く ならバランスが取れるのに。 なにも一遍に気絶値さげなくてもさ・・ おおかた、長いコンボを作れれば(韓国で)「当たる!」と考えたんだろうけど それで気絶したら悪循環になるから、簡単には気絶させない‥ だったら、短髪で当てた時だけ気絶値ガッポがいい。 大門の牽制でアテナを気絶させたのが懐かしい。 つか、投げキャラにメリットあんの? それとも投げキャラに、クイック発動用の必殺技を足すの? それが「蛇足」じゃん。
大門の頭上払いに夢がありそうな気がする 頭上カウンター→頭上キャンセルクイック前転×n→雲掴みとか出来たりして… 地雷が入らないだけで追撃判定は残ってるんだよな?
マリーのスナッチ97みたいに何でも判定にしてほしい。
119 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 06:18:38 ID:GtOic24d0
空中龍虎乱舞って結局実装されてたの?
ない。95には裏技であった
>>116 投げキャラにメリットはほとんどないと思う。
んで2002みたいにまた一部の打撃キャラが暴れるってオチにたぶんなるよ。
122 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 07:36:19 ID:NiwQ9K6TO
02のコマ投げ超必もってる子か庵(またしても庵)は固めから近距離立ちC発動して強引にダッシュからMAX投げとかやれたんだけどな。 ゲージも三本も使うけどな… 今回はそこまでフリーダムに発動時のモーションキャンセルしてくれなさそうだし。
>>122 02はどう考えても打撃キャラ有利だしそれにその連携は確定じゃないでしょ。
124 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 08:20:12 ID:NiwQ9K6TO
もちろん確定なんかじゃないよ。でも初見の時に避けられたりはあんまししなかったよ。あくまで選択肢のひとつって事で。 いや、俺が言いたかったのはとってつけたような今回のMAX発動の存在意義。 02は02で多少強引でもまだコマ投げや超必投げがあれば使えたんだけど、今回のは京庵専用になるんじゃないかなーって。
存在意義ってちゃんと攻撃力が上がるじゃねーか。テストに出るからノートにとっときなさい
>>107 画面端で
錵研ぎ>荒咬み>発動>弱鬼焼き
と繋いでる人を見た。だからおそらく追撃判定はあると思う。
>>115 荒咬みは昔から空中で当てたら追撃可能だろが。元の98やったことないんかゆとりは。
>>128 悪い。京の話かと思った。
ゆとりは俺の方だな。スマン。
とりあえず明日からのロケテは、前回よりも余裕を持って検証できるかもね。 自分はせっかくなので新キャラを使いまくる予定だが。
東京今回秋葉だけか・・・一気に来そうだね
東京近郊に住んでいるから大阪以外は行けるんだが… 今回は秋葉原は避けたほうがよさそうだ。 前回、川崎はどれくらい混んでいたんだろう?
>>129 いや、こちらこそ突っかかって申し訳ない。
>>132 同じく川崎なら行けそう。
今回のロケテにはシングル台が欲しいけど、多分無理だよな…。
>>107 ほんとかい
発動挟まないでなんか当たるか試せばシステム検証できるね
発動したあとは
何でも判定だったり2000のネオ&ジオ系の何でも当たる吹き飛びってことにはないだろうけど
やっぱ『擬似的にカウンター扱いにできる』かな現実的に。
イメージとしてはカプエスの逆キャンみたいな塩梅で。
でもそうなるとホント価値もEXってCグルみたくなるような
ステップ+ちょっとゲージ効率のいいコンボができるってあたりが
自分はそういうの好きだけどね。京とかで一発気絶とか見つからないことを願う
>>117 頭上はカウンターじゃない限り地面まで追撃時間残らないタイプだから
無理だと思う
たしか02の牧島とかと同じタイプで雲つかみが当たるくらいの高さで消失じゃなかったかな
玉砕き>発動>地雷震>切り株返し なら笑う。限定なら許せると思った。まーダメージ一つずつ下げてきゃ変わらんが。
まてよ? 対空頭上払い>発動>玉砕きで拾う>切り株返し ができたらワイルド過ぎるぞ!
これ以上大門の連携話はやめてくれww
138 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 12:48:10 ID:NLa5ft9RO
今回のロケテも京、庵、裏クリのガチメンで勝ちに行きます!!
139 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 13:01:06 ID:NiwQ9K6TO
>125 ごめんね、「とってつけたようなクイックMAX発動の存在意義」って事にしといてね
K'が出場していないKOFなんて
ネスツ編は俺も嫌いじゃないが、 98UMに相応しくないコトぐらい解れよ
投げキャラはクイックの影響ないというがADVでMAX投げがいつでも狙えるのはでかいと思うぞ?
>>143 そうともいえんが
EXの避けなんかは投げキャラと相性良さそうだし
アルティメットもあるし結局好みじゃないの
結局98とほとんど同じ強キャラ勢で埋め尽くされ、 新性能のキャラを試すヒマもなく過疎るに一票。
ヘヴィ・D!に当身クロスカウンター、バンテージ(攻撃判定アリ)投げくらいの新要素あってもよかったね☆
コマ投げで掴んだ直後に発動すれば、微力ながらダメージアップするじゃないか。 その後も発動したままなんだし、普通に発動するよりいいんじゃね?
今回アメスポチームに夢見てもバチ当たらんよな?
ブリッツボー
裏ヤシロは主力技が軒並み弱体って聞いたけど、具体的にはどの辺りが弱くなったの? JDと下Cだったらプレッシャーかけるの難しくなるな。
そういやクラークのMAX超必が即死ってのはどうなったんだ?
もうメンドくさいから、ちょっとでも怪しいのは全部ガセでいいよ
>>145 結局大幅に強化されたのって裏ユリくらい?
バイスの新超必が完全対空として機能するならすごく嬉しい
ブライアンやアテナもかなり強くなっているぞ。
>>153 裏ユリだって1フレビンタが本当かどうかまだまだ分からんし、発見されてない強キャラもいるだろうし結論は早すぎる。
>>87 遅レスで申し訳ないんだが、獅子→大蛇薙ぎの普通のキャンセルは出来たぞ。
勿論入らなかったわけだが、それを考えるとキャンセル発動した時点で判定が変わるなんていう器用な設定をしないとダメなわけで、
獅子EXT発動→大蛇薙ぎができたってこと自体があやしいと思っている。
キムは見事にキムチ調整されたって聞いたけど ダメージ面だけ 弱三連撃を始めとする強制ダウン技から強覇気脚でダウン攻撃できてダメージがっぽりらしいが
そんなNBCな
>>154 残念ながら完全対空じゃなかった
相手飛んだのみて出したら潰されたよ
韓国自体はあんまり好きではないがキムに関してはもう韓国とか関係なくキムって存在だから強くても問題はないな、あまり飛び抜けてなければ。 多分強覇気追撃は画面端のみでしょ
韓国嫌いな人は韓国人のゲームキャラも駄目なのか?
裏リョウのざんれつけんにガードポイントつかねえかなぁ 割り込みなどでで使いダウン追い打ちでこおうけんだ(笑)
163 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/13(水) 20:43:55 ID:1AxbO7lp0
もう裏テリーの技をバットストーン→バーンナックルに追加してくれ。
ラウンドウェイブは、発生めっさ遅くてガードさえさせればテリーが先に動ける ヒットさせたら強攻撃間に合う って方が良かった。
もうオリコン追加でいいよ(笑)
これだから携帯厨は
明日のロケテに備えてもう寝るわ
明日ラグ復活とか悪夢が起きないことを祈るか
オリコンにはさすがに反応しちゃったか。 コンボゲーの代名詞だもんなw
UMがコンボゲーじゃなければ本家98を超越した歴代最高峰のKOFなんだけどな。 俺も明日のロケテに備えてそろそろ寝るかな。
98UMに12に今年は久々にKOFでwktkできる年になりそうだなあ
ワクテカっつーよりガクブル
もう99で味わったどんぞこを経験したくない。 その上、持ちゲーだった月華もガロウも続編でなくなって寂しい思いしたし。
ロケテ明日からか。勤務地が川崎駅近くで、自宅から通う際は横浜駅経由で行く俺だが 川崎の方が平和な気がするから川崎でやろうかね
>>159 サンクス
バイスに完全対空があればだいぶ楽になると思ってたのに…
一度くっついたら死ぬまで投げ続ける作業がまた始まるのか
バイスに完全対空付いたら俺はバイスに勝てる気がしなくなるから困る
正直クイック発動が加わったくらいで「コンボゲーコンボゲー」と嘆くのわかんねぇなぁ 今まで出来なかったコンボができる→即コンボゲー認定なら97→98でもコンボゲーになるはずだよな
対空ディーサイドとか欲しかったな、似たようなのじゃ面白くない
>>178 98では97よりコンボできなくなったのだが
パワチャージ!はっ!パワチャージ!はっ!パワチャージ!はっ!パワチャージ!
ちゃんと読んでくれよ・・・ 97に存在せず98に存在するコンボがあったら、ってことだよ
意味わかんねーよwww 明らかに98から増えてるだろ あとクィック発動の性質自体02やってりゃ分かる筈だ
02どこきゃん仕様なのかよ。それじゃコンボゲーの部類じゃねぇか?
バレンタインだからといってそうカリカリすんなよ
02とは違うからどうなるかわからん クソゲーになる可能性がこれに詰め込まれてる
バレンタインとかどこの監督だよwwwwwww
要するにコンボが増えたくらいで「これは糞コンボゲー」と始まってもいないのに言うのはおかしいって言いたいのよ てかむしろ1コンボ辺りのダメも気絶値も減ってるしな 大体クイック発動も技中に出しても動作がキャンセルされてすぐに動ける訳じゃないんだぜ? 自分にとって期待度が低い理由を新要素にこじつけてる感じすらするね
発展しそうな要素があって、02って前例があり、詳しい性能がわからなければ 糞コンボゲーになりそうって言われてもしょうがないだろ それよりもEXゲージのGCCDゲーになりそうな気がするけどな
今日アキバに、山崎ビリー柴舟チームやってくる。 つかTGSでクラウザーの 屈みA→ギガティックサイクロンを立証したのが自分なのだが。 めくりボディプレス>屈みC>サイクロン 立証してくるね
開発者がクイック発動を追加したにも関わらずそれが実用的じゃないって事は考えられないけどね
そんなことはいいからゲーニッツを使えるようにしてくれ(を ゲニさえ使えればオロチは要りません。 オメガも我慢します。
ダメージどうこうより長いコンボはうざいな
大門のJD→屈D→相手受身せず→超受身→地雷→切り株 これがあれば何も言うことは無いな
まあ02の発動とEXT発動を同等のだと思ってるヤツは過去ログ全部読み直してこい。 話はそれからだ。
まあなんにせよコンボが余計に長くなるのは間違いないよ
長くなるって一発分くらいだろ? 余計にって言うほどのもんかね
無敵技の一段目に発動かけてもコンボが成立しない時点で、かなり用途は限られてくる。
隙が完全にキャンセルされないのはいい調整だよ。
せいぜい、浮かせ技>超必で追撃が精一杯。
>>189 今作のGCCDは02仕様に近いから、下手に頼りすぎると、ガード>反撃にあってしまう。
実際動画でも何度もガードされている部分があるし。
199 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 01:22:28 ID:U5jzS4sC0
今回のロケテ版は、前回のロケテ版の意見を元に 修正されてるんだろうか。それとも前のまんま?
家庭用だけでもいいから裏キャラは 見た目の差別化がほしいな ニュートラルのモーションを古いのに戻して ビリー、ロバートあたりは旧コスで どうせ容量余ってんだろうからさ
02をNGワードにするとすっきりするなw 基地外02信者は本スレで語るといいと思うよ
発動ネタは日々の研究で増えていくから楽観視はできない 研究の結果、長いコンボから気絶してまたコンボって事態にならない事だけを俺は祈ってる
でも3人目同士とかだったら EXの発動8割コンボとかあったとしても ADVで完全対空のMAX超必いつでも出せるほうがキツイと思う。舞とかタクマとか あとTGSのPVでEX京がやってるコンボなんだけど 12ヒットしてるわけだが >MAX大蛇薙(2HIT)>荒咬>八錆>砌穿ち の手前ってどうなってんのかな。手前ですでに7ヒットしてるわけだけども JD>5C>七拾五式(2HIT)>荒咬>九傷(発動)>MAX大蛇薙待機(NWみたく当たる?) ってやったのかな。そうなると京端のプレッシャーかなりあると思うが ADVでも発動なしで普通にカス当てできるならそれもまた強いし。 ラッキーの214Kを発動キャンセルしてるとこみると東のカカトとか飛翔脚で 着地のスキ消して繋げるって使い方もメインになりそうな予感 あと明日の方クリスの獅子関連の調査おながいします ついでにフルヒットしやすくなったというMAX大地を払う業火でも拾えるか試していただきたい
前回から調整入ってるかどうかはあーだこーだ言うよりスタッフ見つけて聞いたほうが早いと思う
誰か裏マリー使って動画撮ってきて。 裏キャラ一番の目玉やん。RB2マリーかっこいい。
RB2のマリーも当て身無いんだっけ 早く避け攻撃キャンセルクイックスウェーしたい ていうか憶えてないんだけど、マリーの避け動作ってクイックスウェーと同じなのかな フレームまでまるっきり同じならそれはそれで楽しそうだけど
>>198 つまり完全に京庵が得するためのシステムか
>>200 ヒント:通常技と基本動作は表と共用
ゲージためで一回以上の起き攻め無駄にするのになんで京庵が得するんだか
>>208 微妙に終わり際の隙だけキャンセルって
画面端で連続入力系でお手玉できるキャラにあつらえたみたいな仕様だから
ゲージためについては今話してない
話してない気になってるのお前だけじゃね
>>207 いや、今分かっている段階でテリーや柴舟、ロバートも得するんだが。
京庵しか見えていないってどんだけ早計なんだよ。
通常技中に発動してコマンド投げを決めるだけでも単純にダメージアップになるから
連続入力系だけが得するとは限らん。
98のコマンド投げは全シリーズ通じてもトップクラスに威力が高いんだし。
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 09:31:07 ID:Hikti9n40
だれかロケテでジョー(表裏どっちでも)使うやついたら通常CDの発生がどんなもんかみてきてくれ orz ください。 おながいします。 スラの発生硬直も情報ほしいなぁ。自分で使った感じでは変わってなかった感じなんだよな。 あーなんで今回は大阪しないんだろ。
>>211 通常技中に発動したら次の必殺技がパワーアップするのは当たり前
パワーMAX発動なんだから
必殺技が投げだろうが打撃だろうが同じ事
パワーためについてもそう
全キャラで同じ事を持ち出しても一部のキャラしかコンボ発展しないって点は変わらない
>>213 なんで本格稼動もしていないのにそんなにネガキャンなんだ?
98流のクイック発動は、それこそ投げキャラにも応用できる分、02よか遥かに有益だろ
そもそも投げキャラに打撃コンボなんていらないんだから、
「通常技>コマンド投げ」の投げの部分の破壊力が上がれば、それはコンボが発展したことにはならないのか?
パワーMAXの天地返しやシェルミースパイラルは、下手なコンボがよりよっぽど減るぞ。
ロケテスト時点では弱いと感じられたキャラクターも、 実は上位キャラに負けない要素を十分に秘めていますし、 逆に、強キャラと言われるキャラクターも、 意外な弱点が見つかるかもしれません この言葉を信じて稼動後の各種攻略を待つんだ
216 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 11:06:56 ID:HB0fduu/0
今日ロケテ?
おまえらちゃんと庵弱体化の要望書いてこいよ
庵は213Pの受け身おkだけでいいとおもうんだよな。それだけでかなり変わってくる。 起き攻めしたいときは連続技かえるという戦略も出てくるし、いい案だとおもうんだけどなぁ。
213まちがい。214だた。
斬新だけどちょっと面白いコマンドだなぁとオモタw
例によって各店舗、対戦台一台のみッスか?
>>217 大文字でドラゴンボールZはすごいな
きっと1から3に入力する時に余計なとこにレバーを入れると出ないんだろう。
簡略コマンドで13だけで出そうなw
葵花受身ってw せっかくがんばって叩き付けてんだからそれはヘンじゃね 2002ぐらいの強攻撃に毛が生えた程度のダメに下がればそれでいいと思う あと鬼焼きの無敵2000とか11ばりに弱くすれば単純に庵のターンが減っていいかと
さらに97くらい吹っ飛ぶと良いかも
集客デモとかもかわってるのかな
227 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 12:28:23 ID:06HO5JcXO
葵花をどこで止めても余裕で反確になるだけでいいよ
ロケテ今日からだよな? 情報いっさいなしっぽい?
プレイ中なんじゃないかな。それか、夜辺りに報告あるかもしれん まあ平日だしな
今日はフンフンハーの日か・・・ フッフッハッという人もいるかな
速い葵花って変だよな
庵はピンポンパンと百合折りがあるからタイトルごとに微調整され続ける存在だからなあ 98のころなんてまだ発展途上だから、強いこと強いこと 八稚女が強攻撃からしかつながらないとか弱>6A・Aからは距離的に無理とかSVC的な調整(これは暴走ね)食らうと、それはそれでなんだかなーと思うけど 庵の調整って難しいですよ!
強昇竜技がほとんどのキャラでニヒットしてダウンが奪えるようになってる 一段目だけヒット二段目すかりってのがほとんどない アンケ用紙無し プレイ中に本当に一瞬だけ暗転することがよくある
京の毒咬み派生の〆って98だから罰までしかないのか?
「おまえいつも2Pカラーだよな」って言われました。
>>235 dクス
毒〉荒でお手玉ってのはどこキャンかな?
それとも今回は近C〜毒〜荒〜七瀬〆って感じなのかな?
>>239 千鶴はいなかったから分からないけど京、アンディ、ケンスウ、ロバ
リョウ、庵はそうなってた。
>>240 一段目に安定した縦浮きベクトルでも付いたのかね
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 15:22:01 ID:6iGmX3g3O
毒から荒が繋がるって言ってる奴なんなの 妄想コンボ書いてて楽しいか? どうせすぐばれるんだから恥ずかしい書き込みはやめとけ
レオナでムンスラ発動の後、追撃できそう?
俺も浮かせてから毒→荒が想像できない。毒発動なら納得するが。 毒の後の硬直と浮き方考えたら、どう考えても荒間に合わないだしょ。 今回は、空中の相手に毒当てたらまた高く浮くのか? って話だ。
>>241 かもしれないけど、詳しくはわからないなあ
そういえばヤサカズキが多少発生早くなってた
裏リョウは弱コホウがやけに相打ちしてたな
アンディは空破段が隙がやけに減って牽制でだせるような技に
裏アンディは移動投げで飛び道具ガー不やられた
>>233 >プレイ中に本当に一瞬だけ暗転することがよくある
kwsk!
毒空中ヒットしたら追撃判定残したまま浮くんだよ 見れば分かるとしか言えない
横浜見てきた タイゾー氏とそのお仲間が、初心者と中級者が詰むような戦い方で連勝中 見てて糞つまらんうえに入る気すらしないわ そりゃ過疎るっちゅーねん
>>246 ごめん間違えた
暗転じゃない。真っ暗になるって表現が正しいかな?
そこまで影響を与えるほどじゃないけど、結構起きてた
攻撃が当たったとかじゃなくて、突然一瞬だけ真っ暗になる
場所は秋葉レジャーね
弱虎砲が相打ちになる裏リョウだと使い道なさそうだな
>>249 ついさっきまでレジャでやってた(ちなみに裏リョウ・真吾・クラウザー使ってた)けど
結構な確率で起きてたなあの暗転
さすがに製品版だと直ってると思うが・・・
ちなみに俺4戦4敗
正式稼動までにカンを取り戻さないと
>>249 レストン!
それってちょっとマズイような気が…
>>242 、
>>244 したらばにも前から書いてるコンボに噛み付くなんて
恥ずかしい書き込みをしているのはどっちだか
ロケテレポしてる人に失礼じゃない?
「想像できない」って理由で噛みついてるのが、痛さ全開だな
>>248 横浜、何分待ちぐらいだった?
明日か明後日に時間が取れたら行こうと思ってるんだけど
それとラグは無かったよ多分。 もしあっても気にならない程度じゃないかな。 ADVのMAX超必で割り込みがかなり強力。 迂闊にヘタな固めとかしたら半分近く持っていかれる。 タクマとヘヴィDはそのいい例。 裏社は取ったーが近距離で2Aで潰されるくらい低く飛ぶ。 大体小Jくらいの高さ。 クリスのディレクは発生が体感遅く感じた。 柴舟は近Cの認識間合いが狭くなってた。 ハイデルンはJCがめくりやすく感じた。
MAX超必が威力だけじゃなく 性能も激上げする奴は強くなってるよなぁ
タイゾーってのは有名プレイヤーなのか
レアキャラ使うことで結構有名
>>248 さっき横浜で負けまくったが、あれ有名人なんですか?
勝てないわけだ…。
一応分かったことを
・上で出てた中段発動は可能
・EXの発動コンボは画面端で伸びそう
・ロバートの幻影>追撃は成功しなかった
硬直が長すぎる
あと、簡単なEXのコンボレシピって需要あります?
>裏社は取ったーが近距離で2Aで潰されるくらい低く飛ぶ。 >大体小Jくらいの高さ。 これって強化の部類じゃね?
>>261 そんな掴むの早い訳でもないんだよ
でも立ち牽制には引っ掛かる
じゃあ弱体化かね でも社は少し弱くしてほしいところだし、いいかもしれん
264 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 17:05:00 ID:J8l9rj0sO
>>260 ガイシュツじゅないならどんどんレシピお願い
265 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 17:06:11 ID:J8l9rj0sO
>>260 ガイシュツじゅないならどんどんレシピお願い
コンボレシピはガセネタ疑惑かかってるのもあるから最確認の意味で全部載せてもOKかと
267 :
260 :2008/02/14(木) 17:33:35 ID:oBARU0Nd0
まあ、誰でも思いつきそうなモノですけど… 裏京 七十五式>弱朧車>発動>強朧車 裏アンディ JD>5C>6B>発動>2B>3A>男打弾 みたいな感じです。 あと、今思い出したのがロバの空中無影。 連舞脚からコンボになりません。
>>260 アンディのキャンセル版6Bから2Bつながるのか・・・ノーキャンセル版もつながったら結構えぐいなw
京の75式から毒>荒が間に合わないと思ってる人は無印98のプラクティスで
毒の後にスタート押してカウンターオンにすると荒がつながるよ
270 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 17:45:37 ID:YnkH27M8O
>>267 空中で発動した瞬間にその場に落下する感じ?
ラスボスはルガール? ゲーニッツや大蛇はまだ確認されてないのかな
>>270 なんて言うか、発動後の残りモーションが早くなる感じです。
ちなみに生当てからは5C(一段目のみ)なら繋がりました。
ロバの6Aについても同じです。
端で6A>発動>2C>龍虎が入ります。
EX強くね?
>>260 レポ乙
しかし発動絡みでEX強化でおまけに中段発動とか芋屋はなに考えてんだか
275 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 18:26:46 ID:J8l9rj0sO
>>260 乙〜
EXが増えるのはいいことじゃないか
ADVもMAX生出しというやばい性能追加されたし
なんだかんだで半分ずつくらいに別れそう
>>274 ところが、画面端に加えてほぼ密着じゃないと
入らないっぽいんですよ。
アンディの中段は遅いし、ロバの6Aも見てからガード出来るくらいには
なったので、現時点ではそこまで驚異では
ない気がします。
>>273 強いよ
ゲージ溜めきるまでとりあえず牽制みたいになるけど
278 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 18:43:32 ID:06HO5JcXO
残業で横浜に寄るのが0時くらいになるんだが ラウンドワンって24時間営業だよね?
>>275 MAX生出しはちょっとゲージ効率悪いと思うしそこまで脅威にはならないと思われ
>>276 なるほど。ちなみにキム、リョウあたりの中段はどう思う?
正直、AVは選ぶ意味ないぞ MAX超が生出し出来るのは良いが全然減らない 3.5割か4割くらい 全体的にダメージが落ちてるのが原因だろうな EXばかりになりそうだが最終的にはアルティメットの ダッシュ、キャラによって避けか緊急回避、パワー溜め ばかりになりそう
281 :
260 :2008/02/14(木) 18:56:33 ID:8hdVDeZL0
>>278 朝5時までだから多分大丈夫。
>>279 キムはヤバイ気がします。ネリチャギは微妙に早くなった気がしますし。
リョウは距離が離れると思うので、MAX天地が撃てる時以外はそれほどではないかと。
でも俺、あまり上手いわけじゃないんで参考にならないかも…。
>>280 それはない。
EXの攻撃力は現状端以外ではそこまで影響ない。
UMはEXゲージ選んでもクイック発動はないみたいだから、避け選ばないならADVの方がいい。
EX増えるのはいいことだけど、その分アルティメットが本当にイラネ。 結局EX使うくらいならアルティメット使う感じになると思う。 誰だってそうする。俺だってそうする!
結局UMモードはMAX生出しとキャンセル発動は出来ないのかな?
>>280 、284
クイック発動もステップ選択時の歩き速度アップもあります。
俺は今日ほぼUMしか使ってないから間違いないです。
だからアルティメットのデメリットがないんよ アルティメット選んだら一部システム制限はガセ 空中龍虎も出なかたしさ まぁシステムは初めのゲームショウから調整されたのかもしれんけど
こりゃADVもEXもいらないな。 本当にUM一択になりそうだ。
テンプレから消しておかないとダメだな。
>>285 ありがとう
つうことはダッシュ・前転・EXTゲージとか増えそうだなー
290 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 19:11:03 ID:J8l9rj0sO
>>280 いつでも4割持ってけるのは充分大きいと思うよ
クイックも02みたいなコンボ出来てめちゃめちゃ減るわけじゃないし
>>283 アルティメットはMAX生出しやクイックが使えないんじゃないの?
いいとこ取り出来るけど尖った部分が削られる分そんなに脅威だとは思わないけど
最初からアルティメットだけにしておけばいいのにね 選択に階層あるとややこしいだろう
292 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 19:14:22 ID:J8l9rj0sO
>>285 ええー、マジかw
ならアルティメットだらけになるな・・
>>281 そうですか、キムはちょっとヤバそうですね
>>285 それマジならUMモード一択じゃないですかw
96式にしようと思ってたがそれが主流になるのか?
けど俺は相当強いコンボとか見つからない限り結局ADVに落ち着きそうだ
中段から発動でコンボが出来るってことは小足発動近Cとかも出来そうだな。 明日試してみるか。
>>293 まあ最初からADVしか使わない人はADVを選ぶでしょう。いちいち選択するの面倒ですしw
おそらく多いのがダッシュ、前転、EXゲージの組み合わせ。
やはり、発動というシステムが攻めのスタイルに適しているのかなと。だから、前転やダッシュとの
相性が良いような気がします。
問題はゲージ溜めで流れが止まってしまうことですかね。
298 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 19:31:05 ID:6iGmX3g3O
ADVとEXTはアルティメットから選ぶ手間を省いてるだけなんかな
京、千鶴、庵の三強はスタンがウリなわけだし弱体化は必至でしょ 裏社やクリスも通常技が弱くなって弱体化するな 多分テリーや紅丸、舞あたりノーマークのキャラが強くなるでしょ
弱ニ発ヒット確認発動強攻撃でもされない限り、小足発動強パンくらいなら許容範囲かな 元から出来るキャラも居るし
ゲージ溜め=起き攻めをする時間がなくなる、というジレンマがあるから なかなか切り替えが難しいところだな。 ある意味、新しい立ち回りの駆け引きが生まれるから、楽しみではある。 まあ、俺は何か致命的なことが見つからない限りは、当分ADVだな。
秋葉原きた 人すくないw
>>297 そんな流れになりそうだね
つうか中段発動とか空中発動とかもう糞ゲーでへこむわorz
304 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 19:55:58 ID:pMrCZdW20
アルティメットで前転、ステップ、パワー溜めを選択 アルティメットにしても、歩行速度1.3倍、発動キャンセルを確認
305 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 19:56:50 ID:mvhiKtTTO
NWのヒートモード思い出した
306 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:00:40 ID:pMrCZdW20
庵 (画面端で)近C>強葵花2段止め>発動>ノーマル八乙女 を確認 弱で葵花を出すと何故か拾えなかった。MAX版八乙女はやってみたけれど とりあえずは拾えなかった。
307 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:02:30 ID:pMrCZdW20
裏クリス コマンド投げ>発動>大蛇薙はできなかった 見た目は拾えているのに何故かヒットしない。画面端でも拾えなかった。
308 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:03:55 ID:pMrCZdW20
キム 空砂塵>飛翔脚はガセでした
309 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 20:05:28 ID:J8l9rj0sO
>>304 乙、カスタムしない人以外はやっぱりアルティメットでいいのか
しかし移動速度上がってもステップはダメそうだからアルティメットでダッシュ選択ばっかりになりそうだ
発動>大蛇薙できないのかー、残念
何でガセ流す心無い人いるん?
葵花初段は追い討ち判定弱いからな まぁ乙
313 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:10:09 ID:pMrCZdW20
裏ユリ 百烈ビンタはBで出してもDで出しても移動投げが出た。Dボタンの1フレ投げはガセ 小足>小パン(←ABC同時押しで出して発動を兼ねる)>ノーマル芯ちょうアッパーを確認 雷皇拳はステップ、バックステップ、尻(ノーマル版、キャンセル版共に)からは出せなかった
サイファはどうだったん?
正直このまま出されても困るんだが・・・ でももう今更根本から改良はねぇよな〜。
さっきの追加で 庵の爪櫛がどの必殺技でもキャンセル可能に。八稚女でもキャンセル可 CPU戦の乱入で暴走庵を確認。おそらく超必フィニッシュ回数による。CPUはけっこう強い ロバートの連舞脚の無敵がまるで無い 柴舟の乱舞はやはり弱から繋がる。弱炎重×2>発動>大蛇薙も可能 裏マリーはヤングダイブ>ノーキャンタイフーンが繋がってました 裏ユリの砕破が強い…判定の強さと出の速さ、スキの少なさと三拍子揃ってます あと、ロバの空中無影は地上版をそのまま空中で出す感じ。正直、使えなさそうです。 思い出したらまた書きます。
裏ユリ強キャラ説はどうなったんだ。
318 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:18:19 ID:pMrCZdW20
裏キング 小足にキャンセルがかかる。密着から小足×2>強サプライズローズを確認 サプライズローズのコマンドは236236Pだった。 パワー溜めを選択すると猛襲脚がヒットしてから発動できるので強力だった 猛襲脚>強ダブルストライクは画面端が絡むとダブルストライクがフルヒットしないことがあった 画面端では追撃にトラップショットを入れる スライディングにキャンセルはかからなかった(キャンセル版は試していない) サプライズローズは弱で出すとカスあたりが多いので使わない方がいいと思う
ルガールはなんかありますか?
320 :
ロケテ組 :2008/02/14(木) 20:23:19 ID:pMrCZdW20
影二 遠距離弱Pにキャンセルがかかる 近距離Dが2段技なのでヒット確認して発動しつつ超必が撃てた ステップ、バックステップ中にクナイを投げることができた
>>272 の一行目とおりの仕様だったら、もしかしたら
特定のタイミングで発動すると追撃できるようなヒットになる
って事も可能かも
>>319 スクリーマーのスピードが速く。今までの死に技(遠Cなど)が使えるレベルになってます。
スクリーマー早くなったのかお?けど暗転するからバレバレか。 しかし飛び道具ガー不狙いやすいのか。
>>315 新システムは作るより削減するほうが楽だと思う
しかし開発者もそれなりに時間と費用を費やしてるだけにあとには引けないよ
俺達格ゲー中毒者は結局自分にあったゲームで我慢するしかない
廃れるまでの半年間は我慢して新作のUMと付き合うハメになるけど仕方ないかもね
プレイヤーが98に戻るまでは
> 庵の爪櫛がどの必殺技でもキャンセル可能に。八稚女でもキャンセル可 UMでも庵ゲーになるのは勘弁してくれ・・・
>>322 烈風拳の隙はどうにかなっとらんのか?あの脇の下強調の硬直時間は!
ただでさえ、裏ギースのと違って小ジャンプされやすいのに・・・。
>>325 そんな絶望する程の変更点か?
どの技でキャンセルかけても結局出の早い技で反確だろ。
>>324 UMモード無くすだけでも断然良くなると思う
毎回鬱陶しいよあれ。
>>326 烈風は残念ながら…。変わりに弱カイザーを主力でお使い下さい。
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 20:58:25 ID:mvhiKtTTO
>>327 んなわけない
弱葵花と闇払いでまず反撃受けない
ブライアンの強化点が気になる スパノヴァ完全対空とか新超必突進中無敵とか遠C中段とか本当なんだろか…
>>329 そうか、それは本当に残念だ・・・。
ジェノの判定やカイザーの隙は、前のロケで強化されたと言われて種。
後、遠弱Kにキャンセルかかるんだっけ?
なんにせよ、報告どうもありがとう!
>>330 お前98やりこんでないだろ。
爪櫛>弱葵花は、一段目で止めてもFIや爆ハリで反確だ。
ちなみに闇払いは弱葵花より硬直が長い。
>>242 のガセ報告まだ?
ちなみに大阪でやったときは鬼焼きすら繋がらなかった
荒かみなら繋がるとかいうわけわからん仕様でない限りガセだと思うんだがな。
>>238 みたいなのがガセ流してるか、したらば情報を鵜呑みにして空中龍虎乱舞とか信じちゃうんだろうなあ
335 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 21:28:03 ID:mvhiKtTTO
葵花二段目まで出したり選択肢あるだろ馬鹿だろ
>>333 弱葵花ディレイ二段目でFIは潰されることあるし、爆ハリは相打ちにもなる。
きっちり反撃なんてまず無理だろ。
反撃出来ないキャラの方がよっぽど多いし。
庵強化とかありえんだろ 無印98から屈弱Pキャンセル不可、葵花追加入力廃止ぐらいやっても普通にいけるだろ
>>331 飛び道具見てから新超必余裕でした、ってくらい突進力ある。
スパノヴァはおそらく少しは無敵付いてる。
遠C中段はわからないが、たぶん無い。
>>333 その意見は一理ある。
しかし、そこまでやりこんでいる人は一部だと思うし、みんなが社やジョーを
使っているわけではない。さらに今回はEXの発動もある。
目くじら立てる程ではないけど、強化と言ってもいいんじゃないかな?
ツマクシ見たらGCAB安定じゃない? 安定ではないけどw始めならばほぼ間違いなく闇払い打つと思う、 誰だってそーする、俺だって(ry ツマクシ>ツマクシとかできるのかしら
>>336 >>330 は「まず反撃受けない」と言ってるんだぜ?
ディレイとか、ある程度駆け引きを絡めることは出来るが、基本的に反撃は可能。
結局、爪櫛がどの必殺技でもキャンセル可能になったところで、
庵側がこれまでと同じぐらいのリスクを負うことになるのは変わらない。
だって近距離でガードさせて一番隙が少ないのは弱葵花なんだから。
だから、少し考えれば
>>325 が爪櫛の性能変更の事実を知っただけで絶望することはないんじゃない?ってことだ。
ブライアンの遠C中段は本当。 何回か対戦で食らった。 最初中段って知らなかったから、食らいまくったけど。 ふいに出されると食らってしまうな。 画面が一瞬真っ暗になるバグって、前回の画面化けがまだ治ってないのか?
>>339 >GCAB
忘れてた。その通りだ。
そうなると大した変更じゃないね。しかし、何故こんな仕様にしたのかサッパリ分からない。
>>340 本当だ。
>>330 は言いすぎてるわ。
爪櫛の性能変更でGCCDに読んで使えば暗転見てから八乙女余裕でした。
こんなのが出来るようになれば絶望するだろ。
一ゲージ使わせて逆に一コンボ並みのダメージ受けるんだから。
リターンが跳ね上がるんだし。
ヤングダイブ>ノーキャンタイフーンて意味不明 ヤングダイブって飛び上がってから蹴るやつだろ? 裏マリーのタイフーンはそもそも移動投げなんじゃないのか? なら地上技キャンセルで出しても連続技になる可能性低いんだが
>>344 それはリバースキックじゃね?
まぁヤングダイブは飛び上がってから体をぶつける体当たりだから
結果は同じだけど。
リバースキックとの区別くらいつくわ ヤングダイブはあのタイフーンのモーション流用して両脚での浴びせ蹴りだと解釈してた まあどちらにせよ空中からの攻撃だから、 例えタイフーンが1フレーム投げだろうが連続技にはならないはずなんだがな ダイナマイトスゥイングの間違いじゃね
ヤングダイブ当てて2Fぐらい有利があって密着なら繋がると思うけどな。
まぁそれは明日行く奴にでも託そうや。 しかしヤングダイブってふしぎな技だよなぁ。 そもそもあれ攻撃になってるのか怪しい動作だよな
>>347 ヒント:ジャンプ攻撃から投げが成功しない理由
>>346-347 要はヤングダイブののけぞりがジャンプ攻撃と同じ扱いか否かってことだよな?
ただの推測だが多分普通ののけぞりでコマ投げも繋がるんじゃない?
庵の爪櫛はGC前転読んだらキャンセル屑風とかいけるのか?
なんにせよどんな必殺技でもキャンセル可ってのは間違いなく強化点だろうな
>>346 あれじゃね?イメージ的には11の桃子の
ケツ一段>おほしさま
みたいな感じなんじゃね?わからんけど。
352 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 22:35:11 ID:mnhVKa9OO
>>214 投げ必殺技だけダメージ高いまんまじゃないし
全体的に下がったというのに
>>351 XIだと視覚的にわかりやすいので影二の特殊天馬→リ超ってのもあるな
>>350 だとしたらそれは糞調整だと言わざるをえない
ジャンプ攻撃じゃなくて必殺技だろ
どっちかというとケンスウの 近D⇒6B⇒センキハッケイ みたいなもんじゃないの
>>ID:mnhVKa9OO 変なヒント与える前に自分でいろいろ考えような。
それはお前がトンチンカンな事ぬかすからだろ
まあまあ。そのうち解明すると思うよ。 それより話題にまるでならない裏ビリーの性能が気になるのは 俺だけ?
クラウザーのカクカク直ってる?
ロケテ行ってきたー クラウザーはリフトアップブロー後重ね前転でガード方向揺さぶる→リフトアップブロー JBだのCDだの屈みCだの強いわカイザーキック暴れに刺さるわ隙ないわ最強でいいよもう ブライアン弱タックル→MAXサイコクラッシャーは心折れる ルガール遠B→6B 遠C発生早いわリーチ長いわ隙少ないわ 全部同じ人にやられたw
クラウザーの技やたら判定強くね?
>>357 ジャンプ攻撃に限った事じゃないんだが
98の投げられ判定の処理のされ方知らないのか
なんかクラウザーさん強そうですね。
>>363 ジャンプ攻撃ののけぞりは投げられ判定が消える。当たり前だ。ルガール以外。
だがヤングダイブは必殺技だ。
レイブナス→ネガティブゲインが繋がるという前例がある以上、
当てて数フレ有利で、密着で着地すればタイフーンが成立する可能性はいくらでもある。
あ、あとアンリミは上半身無敵ね。皇帝版八乙女。 サイクロンは2キャラ分くらい吸い込んだ。 互いに画面端で下段ブリッツ重ね→コマ投げでブリッツガード不可 誰だよ調整した奴!出て来いよ!そういうゲームかこれ!
飛び道具コマ投げガー不は消えたんじゃなかったんか?バグ?
そういうゲームだろ
>>366 好きなキャラを使うゲームだろ?な?
でも、女キャラばっか選んでる人ってどうかと思うよね・・ちょっとさ・・その・・。
ちなみに漏れは全部男キャラだけど。
>>367 残ってる。
最近見つかった新しいのは知らないけど、投げやテレポでのがー不は普通にある。
>>369 速いキャラ選ぶと女キャラになっちゃうディレンマ
あと下らんところでは裏社なのにカラーが表というすごい分かりにくい存在を発見。
じゃあ結局糞調整乙じゃん 起き上がりにヤングダイブ重ねて ガードしたりジャンプしなかったり前転したらデンジャラススパイダー 慌てて飛んだらダイブに引っかかってダウン 運悪く対空潰されたり背後からだったらリバサジャンプ出来ずにタイフーン確定か なにこれ
375 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 23:30:14 ID:YnkH27M8O
試合前のニュートラルで確認して
>>369 持ちキャラが三人以上いる場合は、別にいいんでない?
俺、大会用に9キャラ持ちキャラにしてるけど、組み合わせによっちゃ舞・千鶴・シェルミーとかあるぞ。
勝ちに行くときは三種の神器だがw
>>374 よかったな金の無駄使いが無くなって。
俺達はUMやるから貯金してお母さんにマッサージ機でも買ってやるんだ
母親とか俺には居ないし こういうセリフでしたり顔する奴は死ねばいいのに
>>338 >>341 ありがd中段遠C発動→生新超必とか入ったら面白そうだ
弱体化した部分無さそうだしこれはブライアンの時代が来るな
>>365 つまり爪櫛→屑風も画面端で繋がるかもしれんと
381 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/14(木) 23:39:52 ID:QwmICvIH0
--------------ここから先
>>378 の身の上話を聞くスレ----------------------
ラルフの遠Cのピヨリ値ほぼ無し確認 裏テリーの近C→6A二段目MAX発動→ファイヤーキック繋がらず確認 裏舞の陽炎の舞終了直後MAX発動で反撃されにくいの確認 キムの鳳凰天舞脚ガードされても、足の短いキャラだとほぼ反撃できないのを確認 ブライアンのスーパーノヴァが鳳凰天舞脚を余裕で投げたの確認 ギースのMAXレイジングストーム発動直後〜10フレくらい全身無敵確認 柴舟の画面端近C→6A→炎重→都牟刈確認
>>378 ヤングダイブはあんまりスピードは早くないし判定も弱いが、お前は毎回相手の動作を瞬時に見極めて入力行えるんか。
そんなん出来たら全国大会優勝も楽勝だな。
妄想だけで決め付けママ無し乙。
AOUも対戦台のみ設置なのか?
テリーのMAXゲイザーの三発目の範囲は火柱の前より、後ろ側がが広い(半端な緊急回避だともってかれる) しかも、2キャラ分くらいあるので、慌てて突っ込まないように。ちなみに効果時間は短いので慌てなければ反確
派生なしのヤングダイブだけに対してガードポーズとれる?
ヤングダイブは発生技出さないと、地面に叩きつける中断の蹴りだす。 RB2ではな。
裏は餓狼仕様つうことだからタイフーンじゃなくて トリプルエクスタシーなんじゃね?
裏キングは流行る これは間違いない 超必が一際シュールで笑える
裏マリーってエスカレーション使ったらニュートラル変わるの?
392 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:09:17 ID:+guLVVnvO
お前ら何争ってんだ?このゲームはキャラ調整の前に糞システムだぞw
UMのせいで期待が一気に失望に変わった。 今以上にEXはいらないな。EXはゲージだけの存在。
でも言っても無理だよ このまま出る
UMモードに関してはガセ情報のままの方が良かった 博士なにやってんだよ
裏シェルミーのげんえい・しんしは、各キャラの屈Aなどで余裕で潰せる
397 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:14:00 ID:HBTVj0utO
もう馬鹿士が呼び名だな
まだ出るまで一ヶ月あるんだし、メール出しまくれば通るんじゃね? MVSじゃないんだし、UMモードにアクセント加える程度なら調整出来るだろ
結局5本ストックできるADVゲージが強いと思うけどなあ。
まあ、みんなUMなら条件は一緒だから、 最初に一々選ぶのが面倒くさいだけ。 でも発動ゲーとか98より02の人間のが好みそうなw
アルティメット(ダッシュ+タメゲージ)>>>>>エキストラは確定なの?
なんかアルティメットモードが発表された時から懸念はされてたけど
>>396 裏シェルミー使いの俺涙目
なんかこんなにみんな強化されてる中、
新技もなく余計パワーダウンした弱キャラがいると尚更目立つな
まぁやってもいないから糞ゲー糞ゲーと叫ぶのがすきなのさ皆
EXのゲージ溜めは、何故か反応が悪く ちょっとした硬直でも残ってる状態でABC押しても反応せず棒立ちになって涙目 あとガードした直後に避けやろうとすると、GCABが暴発して涙目
>>399 そう言うキャラも居るんじゃない?
EXが意味無いだけだから
ネオコロは発売前にネガキャンで潰されたって喚いてた頭のおかしい奴思い出した アンチーモだっけか?w あんなもん普通に出ても潰れてるわw
>>401 でも以前と比べてらいうんのこうちょくが少ない気がしたので
遠距離でゲージ溜めつつ牽制できたり、置き技性能は向上している気がした
407 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:20:31 ID:+guLVVnvO
確かにまだ1ヶ月あるから糞システム削減してくれるかもな そしたら糞ゲーから神ゲーに変更だぞこりゃあw
結局ADVモードはUMモードでダッシュ 緊急回避 ADVゲージをいちいち選ぶ手間を省いてくれてるだけ EXTも同様ってことでいいんだよな。 なんか、ADVモードとか名前だけの存在ってことか。
AOUショーでは出荷前の完全版がプレイ可能です。 馬鹿士がこんな事書いてる。調整なんてまず無理だろ。 これで現在のロケテとAOUで調整がされて変わってたら凄いがまず無いだろ。
セットメニューか、個別メニューか好きなのを選ぶだけで 中身は一緒だよ。でもUのEXゲージは、溜まりにくい印象を受けたけど気のせいかな。
前の大阪ロケテでやったがゲームとしては普通に面白いよ 久々にKOFやってる感じがしたしね。 2003、XIがゴミ過ぎだったのでホントに良かった 後はシステムちょっと弄って、壊れたキャラが出なけりゃ良いゲームになる 庵がちょっと強すぎた印象
クリスのスラ転倒技にしてガードされたら投げられていいよ
>>411 庵は強くて良いんだよ
弱いと萎えて使う気無くす
>>410 EXでやってたけど、そこまで溜まりやすいとは思わなかったからUMでも変わってないだろ。
結局、誰かにとっての良ゲは誰かにとってのクソゲで その人数割りがどうかつうことだよね おやすみ
418 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:27:39 ID:HBTVj0utO
11とかゴミだろ 巣に帰れ
XIがつまらんのはガチ
>>414 そうなんだが、EXを選んだ場合だとガードした時の増加値が多かった気がする。
仮にEXでガードで10増えるとしたら、UMだと8みたいな感じだな。まぁ明日にでもしっかり確認するよ。
あくまでそんな気がした程度だからなー
>>413 鉄拳5のブライアンみたいに
初心者救済キャラとして強キャラのままで置いとくのも良いけど
強すぎるのもなぁ・・・
個人的に2000や99くらいの性能が丁度良いわ
>>417 好きな人も居る事忘れてゴミとか書いてスマン・・・
KOFらしくないというか別ゲーのように感じてどうも好きになれなかったんでな・・・
XIにしろ98にしろ糞ゲーの信者どうし仲良くすればいいのに。
423 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:32:26 ID:HBTVj0utO
11のようなゴミと一緒にするなよ
あと、俺が至らないだけなんだろうけど EXで、ゲージが全然溜まってネェ!と思って、隙をみてABC押したら 普通にMAX発動が何度もあった。溜まってるなら光るとか何かしてほしいな。EXゲージ
ロケテはみんなガチ対戦なの?
インカムロケテみたいな感じでアンケ用紙もないから基本はガチ
俺アテナユリ舞でピンクカラー使うわ。
基本ガチだったけど、横浜はなぜか全ランダムが主流だった。 連勝してるのはだいたいキャラ固定してた人だな。
11の次に98が好きな俺が通りますよー ほんとKOFプレイヤーはシリーズごとにお互いを叩きすぎだろ 庵は11で弱かった反動かねぇ いくらなんでも強化は酷い。98やってればあれをさらに強化するなんてありえないだろうに 完成版だし時期的にももう変更ないだろうな・・・ とりあえず今後の発見で庵ゲーにならないことを祈るのみか
そうか…行っても調べたりする余裕は無さそうだね… まあ楽しめればそれでいいんだけど
AOUで完全版をってのはわかるけどなんとか新しい特例があってもいいような スタッフも大変だろうがシステムはゲームの肝だからな
>>405 ネオコロはキャラ選が神、システム微妙で対戦がダメだったのに
CPU戦ときたらもっと糞だったからね
キャラ好きなら例え糞ゲーでもまったりCPUと遊ぶという手があったのに
SVCも対戦はギースや春麗とかで一瞬で廃れたが、COM戦は未だにプレイされてるからな あれで過去のBGMがあって、SEがまともなら更に良い一人用ゲームだったろうに
435 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:48:22 ID:+guLVVnvO
>>422 こらこら、KOFで98を糞ゲー扱いするとは変わってるな
98は名作だぞ
>>406 しゅくめいげんえいしんしぶっぱが大好きなのに…
むしろ無敵つけようよあれは
個人的に裏オロチチームの超必はパクリの技の方が使い易くて強いのがいただけないよね
437 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 00:49:38 ID:HBTVj0utO
KOFは98と02しか名作がないからな
98は名作だけど、97からガクっと面白み減った。
どのバージョンにもファンはいるんだ。けなすのはやめとけ。 そしてここでは98ファン以外はあんまり他のバージョンをほめるな。 俺だってここで何度もMIけなされるけどこらえているんだ
裏シェルミーはゲージとか使わないで、ゲージ溜めキャラとして先鋒に置くといいかもしれん ADVゲージじゃないと意味無いけど
誰もネオポケのKOFけなさないから名作確定だな
裏シェルミーゲージ溜まらなくない らいうん当たらないとゲージ増えんからなあ
あれは地味に面白かった。
頂上決戦やギャルズファイターズをリメイクすりゃ良いのにな 普通に名作だ
ステップ中にらいじんのつえとかやると、トリッキーすぎて笑える
>>444 DSでリメイクすりゃそれなりに人つきそうだけどなぁ。
俺は買うよ。絶対に。
448 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 01:05:13 ID:+guLVVnvO
>>434 SVCは待ちゲーにしたのがヒットし続けなかった理由だよ
コンボゲーだけど他のキャラもそれなりに火力高かったし
>>434 あれ対戦は対戦で
ひたすら暴走で乱入してくるやつ
ガイルで待ち殺すとか楽しかった
450 :
190 :2008/02/15(金) 01:10:39 ID:meCOqOms0
>>190 です
アキバにて、15〜18時の3時間に亘って静観していた。
当初は「あの3人組」の1P側にいたけど、クラウザーで目立っていたからやるのやめた。
あの3人組はなんなの?けっこう後ろに並んでたけど、負けても負けても座ってたよね?
オロチ社で「放り上げ→ほえるだいち」で拾えるか?とテストしてたアレ。
いちじは、「マーケティング社員のサクラ行為」もしくは「対戦サービス」だと思った自分が馬鹿だった。
開幕の瞬間にギースでデッドリーレイブ決めようとしたり。
クラウザー・ギース・オロチシェルミーに関する書き込みはコノ3人組の可能性があるから、神田から水道橋へ受け流す。
ギースの羅生門は割りと吸い込むけど、03マキシマリベンジャーには勝てないな
452 :
190 :2008/02/15(金) 01:17:34 ID:meCOqOms0
クラウザーが異様に強いのは、「中間絵」が未搭載だからでしょ? カイザーキック カイザーデュエルソバット レッグトマホーク なんてどれも「ガードされたら反撃確定」の代名詞なのに、ガンガン使ってた。 対戦相手が、「これって反撃しても間に合うの?」くらいの硬直。中間絵がないから、ついつい黙ってしまう。 それとブリッツボールも前後の【絵】に乏しい。 それを利用した視覚的戦術が、この3人組に目立ってた。 端に追い込むと、「硬直時間が見定めにくいブリッツボール」をガードさせた後、カイザースープレックス、 投げ後にボール起き攻め、そのローテーション。 最後に非情なギガティックサイクロン。 この3人、ロケテでガッツポーズしてるよ。「最初はグー!」でジャンケンするし。臆面もなくよ。 グー!のトリオだから、【エドはるみクラウザー】 と命名。
キングとか龍虎の技を忠実に再現しすぎてダサイよな ファンはそういう完全再現は望んでないって気づいてくれ博士
裏京の打撃音が再現されててうける
>>454 それどころか琴月のボイスまで'95になってて笑った
うううううりゃあああああああ燃えろぉ!!(エコー
>>447 まて、あれはネオポケのレバーあっての名作だ
457 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 01:33:23 ID:+guLVVnvO
>>449 暴走庵で仕上げてる人はさすがに強かったなあ
勝てる気がしなかったよ
>>457 そう
仕上がってると無理
勝てるのニワカだけ、そこが良い
>>447 DSリメイクはギャルズファイターズを先にしてクレw
ギャルズファイターズ、出るとしたら20以上のキャラは出られるのか…?!
>>409 基板の生産工場に持って行く一時間前まで調整してるとか普通ですよ。
462 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 01:52:49 ID:qWH77+JbO
幅が現れました
463 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 02:10:43 ID:+guLVVnvO
>>461 ほんとかよwだったら希望を捨てちゃいかんな
なんとか発動系の糞システムを削除して98仕様に戻して欲しいよね
しかしどうしたらスタッフは納得してくれるかな?
誰かバイスで、タックル発動対空超必殺試した?
あとMAX発動中攻撃当てたらやっぱヒットバック通常よりデカイまま?
アルティメットって本来家庭用で作られた98UMだからこそのモードなんだよね。 3rdでもカプエス2でも家庭用は好きなシステム組み合わせて遊べるし しっかしガセのEXTのみ移動速度1.3倍とかはいいアイデアだったなw 思いつかなかった博士涙目か
庵の露骨な弱体化はいらんが98のあの性能からさらに強化するのは異常だろ・・・
468 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 06:18:39 ID:+guLVVnvO
庵は現状維持が妥当なのは同意 しかし糞システム削除してもキャラ調整が必要なキャラもいるしなんか問題が山積みだね
昨日ロケテ情報投下した者だけど、本稼動前にクソと言うのはどうかなと… 仮にキャラ追加とキャラ調整のみの変更なら新規はまず付かない。 喜ぶのは一部のみで、大半の人は「ほぼ丸コピペとか やる気無い」と感じそう。 EXも溜め時間とステップ速くしただけじゃ、 大半がADVのまま落ち着くだろうし。 半年くらいして「やっぱりクソ」となったら仕方ないが、 今はいくら何でも早すぎると思う。
あ、でも庵の調整だけは疑問。 対空鬼焼きフルヒット 弱鬼焼きガード後隙ほぼ無し 爪櫛がどの必殺技キャンセル可 八酒杯の発生速く 八稚女は相変わらず スタンしにくい以外は強化点としか思えない。 これはちょっと何とかして欲しい。
鬼焼きフルヒットって言っても、ダメージはどんなもんよ? 実はあまり減らないとか、どっかで聞いたが…
>>471 ダメージより、フルヒットすることで前より起き攻めに行きやすい点が
問題なんじゃない?
>>469 クソクソうるさい奴は
ざっと見た感じやってないやつっぽい
474 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 08:33:19 ID:VqutCoFK0
影二の骨破の硬直長くて使えないっす
ロケテの話聞いてると妄想が膨らんで不安になるのはしゃーないべ。 触って確かめるまでは糞かもしれないって俺も思うからな。 ただ「俺なら確実に良調整に出来る」みたいなニュアンスを含んで話してる奴等は何なんだ?とは思う。 多分ここで必要以上にネガキャンして糞糞言ってる奴等は、自分で調整しない限り誰がやっても騒ぎそう。
476 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 08:37:39 ID:VqutCoFK0
絵が昔のままでしょぼい・・・ ってのが第一印象。 ちょっとはキレイにしる><;
>>476 禿同。
せめて背景だけでも3Dにして欲しかった。
ゲームショーでPS2版やった時は背景3Dでそれなりに綺麗だったんだが、なんで家庭用だけにしたんだろう。
Type-Xってそんなしょぼい基板なの?
今のご時世あのグラフィックはちとつらいな。
今でもNEOGEO版の98をやっているからグラフィックが特別ショボイとは思わないな。 XIをやった直後に98を見ると、さすがにちょっとドットが粗いとは思うけど。
ロケテの人に質問 攻撃はヒットストップ中しか発動できないですか 上のほうででてる コマンド投げ中二発動してダメージアップとかは可能?
便乗質問 発動はタイミング良くしないと隙軽減されないのでしょうか その技の最中ならいつ発動してもそのフレームから隙軽減バージョンに移行なのか、 発動した瞬間からその技の動作が速くなるのか
庵弱体化の部分って今の所八稚女後受身可とスタン値低下ぐらいか 通常技はどうだろ?マイルド化調整入って無いかな
話を総合すると庵大門千鶴ゲーが庵クラウザ千鶴エイジゲーに変わったのか。 お、なんだ一人ふえたじゃん。
相変わらずな京もいるぞ。
とりあえず庵の強化はいいとして、もっと弱キャラの強化がほしいな。 希望はファイターズヒストリーダイナマィっぽく全キャラ強キャラ!なバランスがいいな俺w
>>481 やってみた感じタイミングは重要。
技途中の発動だとたしかダメージアップのみ
だった気がする。
投げ途中は試すの忘れた。ごめんね。
>>486 d 今から終わり際同時押し即超必コマンド素振りしとこう
爪櫛>八稚女の割り込み潰しがやばいって言われてる割には 誰も爪櫛>屑風については触れてないね 端でめり込み気味に当てたら投げ間合いに入りそうだけど
489 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 09:57:37 ID:+guLVVnvO
>>469 主に俺に対してだと思うけど結構長めにレスしてくれたんでこちらも長文失礼。
確かに俺は糞発言が多いのは認めるし否定はしないよ。
今回の新作には多くのKOFファンが期待してるしスタッフも情熱を注いで98の問題点改良にも取り組んでるし。
みんなが盛り上がってるのにそれを萎えさせてるのも自覚してるし悪いとも思ってる。
けど稼働する前から廃れる要素があるのにそれを見ない振りなんて俺にはできないんだよね。
稼働後に「ああやっぱ糞ゲーだったのか」ってのはあまりにも惜しい。
98はKOFシリーズ最高峰の神ゲーだと思うけどそれでもいくつか問題点があってそれを見事に解消。
更にギース、クラウザー、ゲーニッツなどのキャラも追加。
もうこれだけでとんでもない事でしょ?
KOFは99からストライカーシステム搭載で格ゲー離れした人多いし。
だから2002でストライカー制を廃止したわけで。
その2002も発動コンボゲーって事でコンボ発展と共に下の層からどんどん抜ける。
2003や11もコンボゲーや交代攻撃システムが原因で衰退。
KOFは99からストライカーシステム搭載で格ゲー離れした人多いし。
だから2002でストライカー制を廃止したわけで。
その2002も発動コンボゲーって事でコンボ発展と共に下の層からどんどん抜ける。
2003や11もコンボゲーや交代攻撃システムが原因で衰退。
SVCやNWはガーキャンフロントステップやジャストディフェンスが強力な待ちゲーで衰退。
98の評価が今でも高いのは02ほど攻め(ガード硬直差)やコンボ(主にクイック発動)が酷くないこと。
そしてSVCやNWみたいにシステム的に待ちが強くない。
結局98には無駄なシステムがないため攻守のバランスがいいところが高評価だと思う。
だから98UMにはもう無駄なシステムを搭載して欲しくない。
こう思ってるのは俺だけじゃないよ。
俺もしつこく同じ話してるけど俺一人だったらここまでは議論も続かないよ。
基地外扱いされてスルーされて終わりだし。
この話題をスルーしてる人達も本当は議論したいんだろうけどもう諦めてるだけじゃないかな。
ちなみに98仕様でも新規は付くし、元々格ゲーが下手ですぐ諦める人は
どんなゲームでもやり込まないから結果は一緒だよ。
>>489 お前が98でEXを使っていないことだけは分かった。
大事な事なので二回言いました。
>>489 気になるなら公式にメールすればいいじゃない
一応、芋や博士もここ見てるだろうけど所詮は2ちゃんなんて便所の落書き
ラグとか余程の事じゃない限りここ見て改善なんてしないよ
ADV、EXの他に02風のMCモードでも作れば良かったのにね 下手にEXをアレンジし過ぎたから争いが起きるんだよ いっそ別モードであれば住み分けで済んだかも
一番いろいろ言われてるのが攻撃中発動だな、もうこれ外せばいいよ
496 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 10:13:06 ID:+guLVVnvO
携帯だからミスったごめん
>>469 主に俺に対してだと思うけど結構長めにレスしてくれたんでこちらも長文失礼。
確かに俺は糞発言が多いのは認めるし否定はしないよ。
今回の新作には多くのKOFファンが期待してるしスタッフも情熱を注いで98の問題点改良にも取り組んでるし。
みんなが盛り上がってるのにそれを萎えさせてるのも自覚してるし悪いとも思ってる。
けど稼働する前から廃れる要因があるのにそれを見ない振りなんて俺にはできないんだよね。
稼働後に「ああやっぱ糞ゲーだったのか」ってのはあまりにも惜しい。
98はKOFシリーズ最高峰の神ゲーだと思うけどそれでもいくつか問題点があってそれを見事に解消。
更にギース、クラウザー、ゲーニッツなどのキャラも追加。
もうこれだけでとんでもない事でしょ?
もうね、KOFファンの一人として過去の失敗を繰り返して欲しくないだけなんだよ。
格ゲーの全盛期はよく1990年代後半ってなってるけど本当にそうだと思う。
カプコンで言えばゼロ3、SNKで言えば98あたりがピーク。
KOFは99からストライカーシステム搭載で格ゲー離れした人多いし。
だから2002でストライカー制を廃止したわけで。
その2002も発動コンボゲーって事でコンボ発展と共に下の層からどんどん抜ける。
2003や11もコンボゲーや交代攻撃システムが原因で衰退。
SVCやNWはガーキャンフロントステップやジャストディフェンスが強力な待ちゲーで衰退。
98の評価が今でも高いのは02ほど攻め(ガード硬直差)やコンボ(主にクイック発動)が酷くないこと。
そしてSVCやNWみたいにシステム的に待ちが強くない。
結局98には無駄なシステムがないため攻守のバランスがいいところが高評価だと思う。
だから98UMにはもう無駄なシステムを搭載して欲しくない。
こう思ってるのは俺だけじゃないよ。
俺もしつこく同じ話してるけど俺一人だったらここまでは議論も続かないよ。
基地外扱いされてスルーされて終わりだから。
この話題をスルーしてる人達も本当は議論したいんだろうけどもう諦めてるんじゃないかな。
俺は基地外かもだから消えるよ。
また言った…
MAX発動って02のクイック発動ほど強くないぞ。 そもそもゲージを1つしかストック出来ないから、そこまでガンガン使えるって程でもない。 コンボ決めた後、どこかでゲージ貯めるなりしないといけない。 あとUMが強すぎるって話があるけど、仮にUMで歩き1.3無しでステップ選ぶ価値あるか?MAX発動無しのEXゲージ使うか? ソレこそUMイラナクネ?で終わるぜ。 元々ADV一択だったんだし、カスタムで少しでもバリエーション増えたほうがいいと思うけどな。 まぁ人それぞれだし、今年はいろんなゲーム出るんだから気に入ったの遊べばいいんじゃね?
499 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 10:23:37 ID:HBTVj0utO
今回もEXがいらないのが問題なんだろ
>>496 もうカキコしないかもだけど一応
これは98じゃない
今のニーズにあった98の正統進化版
だから98と同じ物を期待するのは間違い
新たな楽しみを98UMに期待すればいい
誰かが言わなきゃってのは分かる。 ただ、システムが変わらなければ 稼動した時点からやりこみ勢に刈られる人が 沢山出てくると思う。 だから俺は今回の発動は悩むが賛成。
アルティメットマッチなんだから アルティメットモードがデフォで ADVとEXは一発選択用でいいんじゃね?
ぶっちゃけ今の状態で使いこなせてる奴いないんだから全て机上の空論
やり込まれて変なのが発見されるのは大分後だからな だから下手に新要素入れずに削るだけにしてくれって要望もまあ分かる、面白み減るけど
>>498 だからUMモードに制限はガセ
普通にいいとこ取りのシステムなんだよ
>506 だからそれでいいと思ってる。UM選んでカスタムってのがメインでいいじゃん。 ADV一択からUM一択にかわって何が悪いのかといいたい。 てかADV一択よりUM一択のほうがバリエーションありそうだと思うが。
制限とか要素増やすと これまたどんなトンデモバグでるかわかんないしな
比較になるかどうかわかんないけど たしかNWってシステム3つあったよなぁ? あれの使用比率ってどんな感じだったっけ? とりあえずガードキャンセルのできなくてMAX2の使い勝手が微妙なMAX2モードが 全然使われてなかったのだけは覚えてるけど
はじめはキャンセルモードばっかりだったけど、後期はMAX多かったよ。
511 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 11:12:34 ID:HBTVj0utO
ツマクシガセだ 葵花以外でキャンセルできん
稼働日発表きたな
513 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 11:58:01 ID:HBTVj0utO
コマ投げ中に発動不可能 ハイデルンで確認
3月18日か もうすぐだな
>>469 まあ所詮は12の繋ぎだからな、新規は12に任せるしかないな
まあ後は致命的バグの有無や家庭用の値段で評価が決まるね
今ロケテにだされてるやつから変更なしで稼動か? どこでもMAX発動はいらないと思うけど。
517 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 12:17:17 ID:HBTVj0utO
通常投げにも発動不可能
518 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 12:19:08 ID:lkxWC3dtO
各キャラのMAX発動絡みの連携を一つ一つまとめるのは俺たちの仕事かね
まだ一ヶ月も残ってるのか ('A`)
>>514 家庭用は5月くらいか?
GW前には出すかな。
>>ID:+guLVVnvO 馬鹿じゃないの? てか馬鹿じゃないの?
523 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 13:43:55 ID:EBpV7Owj0
公式みたが、ゲニやっぱアケでつかえんのかね。 一応芋にメール攻撃もしたんだが、黙殺されたか。 ここまできて、隠す必要もないもんな。 あーあ。家庭用で一人オナニープレイしかできんか
ゲニとかは、オンラインで使えるんじゃなかと。 94とかルガルばっかだったな・・。
>>523 友達とやりゃいいじゃん
つて言っちゃうのは可哀相か?
クラウザーが本当に酷いわ。 上半身無敵で対空に使える乱舞が発生早め、ガードされても有利とか仕上がってる。 ソバットは強に無敵があって牽制すり抜けてきて距離が離れるから反撃出来ない。 サイクロンは小足を吸い込む。ダメは低め。 コマ投げは無敵投げが範囲広めでダメ高い。もう一つは起き攻めで二択。 カイザーウェイブで飛び道具は見てから余裕でカウンター。反撃がかなりしにくい。 トマホークは中段でダウン。しかも飛び道具越えて先端当てならほとんど反撃受けない。 弱点は座高が高いからめくりに弱いのとゲージがないとプレッシャーが減る。 稼動したらクラウザー大量発生するだろうな。
よしクラウザーの時代が来たな
クラウザーはあまりにカクカクだから大量発生したらゲームの評価下げるぞ 庵とかは結構滑らかだし良く出来てるから問題ないけど
ついにクラウザーが5強の壁を潰すときがきたようだな。
クラウザー様が大量発生だと!? まるで天国じゃないか!!
532 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 14:15:37 ID:lkxWC3dtO
同キャラの表と裏を同時に選択できたら神だったのになぁ
できるわけねーだろ。 家庭用限定でもないと無理
>>532 それはダメでしょ
クリスクリス社とか増えそうだし
庵大量発生なんて見飽きた光景より、 クラウザーさんによるKOFファックの方が 見て楽しそうではあるけどw
>上半身無敵で対空に使える乱舞が発生早め、ガードされても有利とか仕上がってる。 ハッハッハ、笑うしかねえ
表裏同時できたらクリスクリス大門ってしたんだが
UMモードで発動関係調べてみたら琴月タイプのロックする技はロック中に発動出来ない。 投げ中にも発動出来ない。 裏京で端で弱朧×2なんてのが出来た。当て方次第ではその後追撃が出来そう。 クイック発動は隙をわずかに減らせるだけみたい。 今現在はADVの方が安定してよかった。 クイック発動はヒートモードみたいに使ってもよさそう。 柴舟 神懸が近C>6Aから連続ヒットするようになってた。 炎重ねから発動大蛇は何度やっても決まらなかった。 クリス 弱サマーの無敵が伸びてるみたい。 庵 爪櫛は葵花以外でキャンセルできなかった。 裏シェル 雷雲がどれも発生が同じくらいで分かりにくくて持続が伸びてるみたい。 ダメもそれなりに高い。 JCの判定が強め。 2C空キャン鞭が結構強い。 強化されてて前よりは強くなってる感じ。 表京 近Cの発生がわずかに遅くなってる。 ハイデルン JDがやけに強く感じた。 判定強くなってるか、発生早くなってるみたい。 ファイナルブリンガーは威力が高くなった。 近C>ファイナルはめくりからか超至近距離じゃないと連続ヒットしない。 強昇竜技は一段目ヒットでも浮いてた。 これのおかげで二段目がすかることがなくなったみたい。
今頃DMCネタとかウケるとか思ってんの SATUGAIすっぞ(´・ω・`)
近距離通常技の発生が3フレとかだったら、相当ヤバイそうですねカイザーは。 でも、庵の方がお手軽かつ、ウザさも上だと思います。 そもそもやられ判定が小っさいんですよ、あのスネオヘアーは。
>>534 それ絶対ダメ
テリー×2とか京×2とかMIAでウザかった
テリー×2にロックなんかが入ると同じキャラと戦ってるみたいでつまらん
キャラでけえなw
家庭用ではできたよな同キャラ複数選ぶの。 たしか95だったかな?
発動は隙軽減か モーション早送りだったら 今まで繋がらなかったパーツが 繋がるようになるのが増えたろうに 強攻撃から発生20の技とか
>>544 これ2D?
何か3Dっぽく見えるけど、2Dだったら神すぎるぞ…
MIだっけ? 3Dのアレにしか思えなかったわ
>>544 何が変わったんだ?w
動きが糞滑らかなのはわかったが。
でもギルティとブレイブルーも、一見あんま変わらんし、
HD2Dなんてそんなもんかな。
ダウン回避前転はできまつか?
KOFはじまったな なんか今年はいい年になりそうだ
>>548 ドットの2Dだよ。これで13はお祭りだろうから。今からwktkがとまらない
>>553 マジかよ…
クラウザーがますますショボく見えてきた…
龍虎外電のヌルヌルを超えたな でもモッサリして見える
ロケテ報告に感謝してシステム関連をまとめてみた UMモード ・各種システムをパーツで選択可。特にデメリットなし。もともと家庭用の追加要素的位置づけだったためと思われる。 ・EXやADVだからという特権も特になし。UMでEXやADVのパーツにするとそちらにまわされる。 避けと前転 ・どちらも動作中は投げ抜け不可。それ以外ではEXでもADVでも投げ抜け可。 ・つかみ投げは回数が減り威力が上がった。 ・避けを選ぶとGC避け、前転を選ぶとおなじみGC前転。 ゲージ ・ADVゲージ:ボタン二つ押しで、3本消費してMAX版が可能。 ・EXゲージ:ゲージ満タンで一本だけストックされ、ガーキャン,超秘,MAX発動に使える。 EXの体力ゲージ ・後のキャラほど体力ゲージ点滅が早くなる。 ・ストックがなくても超必が打てるが、数秒間点滅が止んでしまうので連発は不可。 ・ストックがある場合はストックから消費されるため、超必キャンセル発動は不可。 ダッシュとステップ ・ステップを選ぶとダッシュに対して歩行速度が1.3倍になる。 ・前ステップ中は必殺技は出せるが特殊技は出せない。 MAX発動 ・ABC同時でゲージを消費して発動。 ・攻撃力、ガード・ヒット時のノックバック、浮きの高さアップ。 ・ダッシュ中、通常技中もカウンター扱いになる。 ・超必がMAX版になる キャンセル発動 ・EXゲージはストックしていれば様々な状況で発動が可能 出来る状況:ジャンプ中、ガード中(硬直は減らない)、打撃ヒット時 無理な状況:各種投げ中、喰らいモーション、超必(ストックがないから) ・キャンセルされるのは、技の戻り動作の一部だけ。『無くなる』のではなく『減る』。 ・多段技の場合、どこで発動しても減るのは最終段の戻り動作。対空技なら着地のスキ。 現状の使い道 ・下降技発動>地上技 ・昇竜系発動>着地のスキ消し ・弱攻撃×N発動>横に大きい強攻撃(千鶴の2Cなど) ・浮かせ技発動>(MAX)超必
もうひとつ よくあるガセネタまとめ:ガセ報告多目 ・毒咬空中ヒット後荒咬 ・1フレビンタ ・葵花からは各種必殺技が可能 ・空砂塵後飛翔脚が出せる 際どいネタ:可、不可両方意見あり ・獅子を噛む炎発動大蛇薙 ・炎重発動大蛇薙 その他 ・葵花>MAX発動追撃は、強葵花のみ可。どのみちMAX八稚女は不可。 ・LV5ドリルは裏山崎MAX版でLV4まで連打後ABC同時押し。 ロケテ組に質問 ADVでMAX中のMAX超必と即出しに威力の差はありそうですか 同様にEXでMAX時と通常時の超必の威力についても
>>558 他のはともかく、毒〜荒がガセだという"報告"はあったっけ?
>>334 で『大阪では』という限定つきだけども
ずっと見てた感じだと
毒>荒は初期の家庭用のデモプレイのときからあった情報だし
あるいは調整されて『できなくなった』ネタなのかも
ところでキャンセル発動が喰らい判定に影響を及ぼすことはなさげだね。
確定なのはパワチャゲイザくらいで、パワチャのスキさえ無ければ元々当たるものだし
獅子やら炎重ねは個人的に無理があるし、それでいいと思ってる
まあ、聞いた感じだと、クラウザー強いけど、庵程強キャラって程ではなさそうだから問題ないだろ。
最初の方じゃクラウザー使えねって感じだったけど 今は強キャラ扱いだから稼動したらまた評価変わるかもね
563 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 17:07:33 ID:V6DU0lYg0
>>562 炎重>大蛇薙はシビアだけど可能。
ただ、炎重は弱じゃないと駄目だよ。
ジョーの弱フィニッシュ>発動>立ちCとかできねぇかな・・・?
どの作品か忘れたけどユリのビンタって間合いの外なら移動投げ、間合いの中なら1フレって変化する年なかった? 今回はガセでFAなん? コマンドもボタンもちょこちょこ変わるからよく覚えてないんだけど。
とうとうクラウザー様が蹂躙なさる時が来たか しかし強キャラ厨どもが皆使うとなると萎える
ギース、クラウザー、ルガールで決まりだな BIGは元々しょぼかったのに96のエンディングで涙目過ぎ
BIGはラスボス経験ないしな
>>566 XIがそんな感じじゃなかったっけ、
近距離or近い距離でキャンセルでコマ投げビンタ、
離れて出すと移動ビンタ
>>565 が良いこといった
それ可能だったらジョーは超強化で五強に迫れるかも
庵?それは無理だとしても・・・
573 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 19:23:42 ID:lkxWC3dtO
チョイ強すぎワロタ
574 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 19:52:51 ID:lkxWC3dtO
クラウザーに投げ間合い負けるクラークに萎えた
マジかよ
>>574 そんなに投げ間合い広いのか…クラウザーさんスゲェな
チョイって強化されただけ?
>>574 それってサイクロンだよな?
あれなら納得なんだが
>>578 サイクロンって吸い込むの?リアルバウトみたいに
もしかしてただのコマ投げなのか? クラウザーさんマジ始まったな
クラウザーは投げ間合いも勿論だが、何気に通常技の判定が強い。 特に屈C。 社のJDを落としてたぞw なんだありゃ
思ったより早く稼働するんだな 5月ぐらいまで引っぱる気かと思ってたけど
585 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 20:53:44 ID:lkxWC3dtO
ルガールの屈か遠B→6Bって前から繋がったっけ?
586 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 20:56:08 ID:JveojGfO0
>>575 だろ。小技から連打でヒット確認立ちCができたら・・・
ハリケーンの硬直増加も爆ハリの弱体化もこれで納得できる・・・か・・・?いやまぁ微妙だけど。
それぐらいサプライズがあってもいいと思うんだうんorz
あとたぶんできるんじゃないかなぁとおもうのが
画面はし強フィニッシュ>発動>スクリュー
元々画面はしなら立ちCがつながるわけだし、これいけるんじゃねーかなぁ。
587 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 20:56:52 ID:JveojGfO0
MAX発動でルガールのダブルトマホーク二段目からジェノサイド繋がったら流れが美しいのにな 振り下ろした踵を回してジェノサイドカター
すっかりクラウザーさんに投げキャラのお株を奪われちまったクラーク可愛そすw
クラウザーがこんな出来ならゲーニッツプレイヤーキャラ化しても全然問題ないよな よのかぜをSVC仕様にするだけで中の下くらいになる
誰かルガールで近D二段目発動>ダブルトマホークor遠Bができるか試しておくれよ もしできたらGクンスト風の蹴り四段>必殺技のカコイイコンボが現実に…!
ダウン回避前転できないのかよ。 できるってどっかで見たのに。
発動コンボが話題になっているけど、実際ロケテで対戦してみると、 ゲージ溜める時間も、それを温存して発動コンボを狙う余裕もない。牽制合戦になれば尚更 ストック数が1しかないのはさすがに足りなさ杉。
クラウザー ソバットは強に無敵があって牽制すり抜けてきて距離が離れるから反撃出来ない? ・・・レッグトマホークの特性だろそれ、ソバットで抜けたらリーチ長いし強すぎだろ。 ブリッツボールってヒット時ダウンだっけ?投げすかりモーションでのガード不能ってやばくないのか? クラークより投げ間合い広いって・・・。 まあ、何にせよ強化されたのは良かった。
裏社とか大門みたいに溜めた後さらに起き攻めできるくらい 敵を上にかっ飛ばす技持ってるやつじゃないとリターン薄いんじゃないかな。 端じゃないと発動コンボは真価発揮できないだろうし、端でフルコンの状況って なにやったって勝ちじゃない大抵 相手が待ち気味のときはそれなりにつかえそうだけども 爆裂拳ネタは遠Cでるんじゃないかなヒットバックの関係で。 2Cならもしかしたら・・・爆ハリなら多分いけんじゃない?ダメよりヒット確認的な意味で
クラウザーのカイザースープは96時代から吸い込み方が激しかった記憶が・・・ まさかこれも調整してないんかい
597 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 21:57:45 ID:gfpkAuQF0
飛び道具持ちで必殺投げがあるってだけでもアレなのに 部分無敵突進とか中段とか追撃投げまであって その上投げしかやることないキャラより投げの性能が上wwwwww 博士は詐欺師でFA
ホラー映画とかでまっさきにパニックに陥ってわめきまくった挙句に殺される役って、確かに必要だけど 発売前のネガキャンは要らんぞ正直 3月18日にアーケードデビューするんだから、悲喜こもごもはそれからでも遅くはない
>>597 図体がデカく、相手のラッシュを切り替えす手段がULDしかない。
ソバットの無敵は意外に信用ならないよ。
使ってみれば分かるけど、やっぱり動きの速いキャラにまとわり付かれると厳しいキャラ。
クラウザーさんだけSSSくらいが丁度良い
今はクラウザーと庵が飛びぬけてる感じだな
庵は結局強いのね
603 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 22:07:34 ID:gfpkAuQF0
>>599 ハァ?使えばいいだろGCCDくらいどんどん
地上には1フレ投げもあるのによ
こんだけのキャラで自虐とかまじやめて
EXTゲージあんま問題ないのかな、それなら心置きなく使える
>>601 んなこたぁない。
京、影二、裏ギースなど、他にも飛びぬけて強いキャラはいる。
あと、BIGや裏舞も高性能な技が多く、かなり可能性はある
大門、千鶴、クリス、ロバートは確実に落ちたが。
>>603 分かってないな。今回のGCCDは全体的にかなり性能悪いぞ。02以下かもしれん。
狙ってスカしたりガードして反撃する場面を何度も見たし、俺も狙って暗黒雷光や無式で反撃できた。
>>605 エイジも裏ギースもクラウザー、庵レベルまで酷くない。
京はそれに近いけど、このニキャラには劣る。
GCCDじゃなくてガードさせて有利で無敵乱舞技もあるから糞なんだよ。
切り替えしもコマ投げあるし、めくられやすいってのしか欠点が見当たらない。
607 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 22:16:13 ID:gfpkAuQF0
>>605 クラウザーより下のキャラで割り込みや切り返しの手段が殆どないキャラなんてたくさんいますが?
>>607 やってもいないのにネガキャンとかやめてねw
609 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 22:19:14 ID:gfpkAuQF0
>>608 ごめん事実だし
なんでもかんでもネガキャンで済ませて露骨なバランスブレイカー放置とかまじありえねwwww
持ちキャラ贔屓ひどすぎwww
いつもの98至高主義ageか?
611 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 22:25:40 ID:gfpkAuQF0
誰それwww いちいちsageとか入れるのめんどいしww
だからバランスとかこちとら知ったこっちゃないんだって バランスって言葉自体が個人の、概念にすら届かない所詮自分にとって都合のいい妄想に過ぎないんだからよ 楽しけりゃ客はつくし、面白くなけりゃ廃れるもんだ 発売前なのにたかが掲示板の情報くらいでひとりで興奮してひとりで悲観してるだけなんだから、心の中で叫んでなさーい
表・裏シェルミーはどうなったのかね 前回ロケテじゃ遠C早くなった以外あやふやだったから気になる…
え?1人だけ妙にカクカクのキャラが強くて巷に溢れると楽しくなるの??
今日見てきたけど、KOFMIAとかと比べてどう変わったか良く分かりませんでした プレイヤーの皆さんからしたら十分にKOFって進化してるんですか?
クラウザーはぶっちゃけ超必とか非搭載でも問題ない 通常技、必殺技だけで確実にトップ10くらいの勢い そこにカイザーやサイクロンが加わるとかマジウケル 最初は使いにくいけど、ちょっと慣れるとマジつええ ただ俺の場合、上手いチョイ使いには今のところ勝てないけどなwwww 旋風飛猿刺突全段HIT後、着地と同時に再度旋風飛猿刺突で拾われて俺涙目www
まだわからん部分が多いからな。チャンとかブラが大化けしたら即使用するぜ。しかも千・大門・社・クリス弱体化ときてるから昔で奴らに嫌な思いした俺にはなかなかの調整だな。京にもそれなりの強さとこだわり入れてるみたいだし、やりごたえはありそうだな。
>>613 遠Cは確かに早くなったが、だからといって使えるもんじゃないぞ。気のせいかリーチが短くなったような気もするし。
牽制はCDの方が圧倒的に優秀なので、表は基本何も変わっていないと思ったほうがいいかも。
裏は、やたなぎがスカらない、一段目でダウンを奪えるので多用できるようになった。
あと、らいうんの隙がどの距離でもAと同じ。
暗黒雷光の隙が大きくなった。が、相変わらず出は早いので、今までどおりに使える。
裏は相当強化されたけど、表はぶっちゃけあんまり変わらないかと。
>>617 ブライアンは既に光が見えかけてる。チャンはむしろ弱体化してる感じだった。
>>606 は、やった人なんじゃねぇの?
まぁ、漏れはとりあえずプレイはするが強キャラゲー大嫌いだから
理不尽な強キャラが出てこない事を祈るばかりだ
大門、クラウザー、影二を使う予定の俺歓喜w
>>614 いると人気が出るのではなく、いても人気が出る、ですね。
バランスは一部の人間だけがこだわる要素であって、その意味で
女性キャラクターの露出度なんかと等価です。人気にはさほど影響しません。
だな、むしろ持ちキャラは弱くなってる方が嬉しい
ロケテだけの超短期評価で、あえて俺の中で弱キャラを挙げるとしたら やはり表アンディかヘヴィDかなぁ・・・・
チャン弱体化?うそー? 圧殺が2HIT確実になった時点でかなり強化だろう。
ただ、すぐ闘劇もはじまるしな 他と比べて準備期間が短い分どうしてもまずは強キャラの研究から入る そうなるとやっぱり強キャラ比率上がっちゃうだろうな できればその時点で諦めるのだけは勘弁して欲しい、研究進めてけば光が見えるはず! 02も闘劇の時点でキム一強時代が来るなんて誰も予想してなかったしね 上の下〜下の上位から飛び出してくるキャラもその内出てくるでしょ
>>624 裏ジョーと表ユリもかなり弱キャラのような気が・・・
Dは結構いけそうな感じなんだけどどうなんだろう?
D!は超シャドーがらみでコンボ大幅強化なのにまだ弱いの…? これに発動キャンセルもからめてすごい事になりそうな予感がするけど
>>625 JCの判定がかなり弱くなってた。先端当てを京の2Cで一方的に潰される。
牽制面で勝ちにくかったな。
>>619 ま、ブラがよさげなのはいいもんだ。あとは庵対策か。勝ちにいくならクラウザー確定っぽいが、他キャラで勝たないと意味がうすれるぜ。ん?じじいか。
裏ジョーは割といける感じだけどなぁ・・・爆裂拳が死に技にしか見えなかったが 使い道があれば・・・ 表ユリは確かに厳しいな。ステップ選んで高速移動でやっと動けるくらいの感じだった。
632 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 22:50:42 ID:3zjusZYP0
>>618 d
遠B、2Bがどうなってるかわかんないかな?
>>616 チョイのウキーは半数補正技にすべき
技違ってたらゴメン
まず普通のシャドー出して強化版にした必殺技にMAX発動かけていくとか無理かな? もしくはMAX発動使って強化版ダンシングビートをコンボに組み込んで 浮いたら超シャドー>拾ってコンボ、とか……無理か
>>628 よほどの達人じゃないと、コンボ決めるに至らないぜ・・・
ところでチン新超必の飲ま飲まイェイは何なの?ダメージどころか気絶すらなかったけど・・・・
追加コマンドとかあるのかな
>634 ゲージが無い。
>>632 残念なお知らせ。どちらも何にも変わってない。
遠Bの二段目にキャンセルがかからないのはシェル使いとしてはちょっと痛いな…。
庵のツマクシキャンセル必殺技はそう気にならんな 結局葵花が最良なわけだしな それより発動コンボが心配
>>616 マジでチョイの高ダメ連続技まだあったのかよ。ボンゲ最悪じゃん。ま、庵対策は確定だな。ん〜、Dが勝ちにいきにくいのは痛いな。ネタだけじゃなあ。
>>634 (普通シャドー)>シャドーダンシングビート発動>MAX超必
が出来たとしても点滅時じゃな・・・。せめて通常版でも拾えたら。
ADVのが恩恵でかそう。MAX即出し使ってトドメ用とか、
殴られてリセットじゃなきゃ発動時も決める機会は増えるし
超シャドーがらみは溜めなおさなきゃだから、現実的じゃないし
ラウンド持ち越したり、3以上ストックできるとか、実はシャドー版超必がある
とかならまた話は変わってくるだろうが
アンディの特殊技2段目ってキャンセルかかりますか?
早くゲーニッツ使用コマンドが公開されますように。
賛成だ。ただここ性能は要調整。
>>641 あれ?まず強化版ダンシングビートに発動キャンセルで使うでしょ
そのあと超シャドー挟んで何か最速で出せないかな?
【AOU2008 アミューズメント・エキスポ】SNKプレイモア発表会レポート
http://japan.gamespot.com/arcade/news/story/0,3800075348,20367415,00.htm あの名作が究極進化!「ザ・キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH」
発表会の先陣を切ったのは、3月に稼動を控えた
「キング・オブ・ファイターズ'98 ULTIMATE MATCH(KOF'98 UM)」!
スペシャルゲストとして登場した本作の監修者・ネオジオ博士は、
新しく生まれ変わった「KOF'98 UM」の魅力について様々な角度から熱く語ってくれた。
まず、最大の特徴として挙げていたのが、自分でシステムを自由にカスタマイズできる「アルティメットモード」。
例えば、移動方法を「ダッシュ」にし、回避方法を「攻撃避け」にするような、
従来の「アドバンスト」や「エクストラ」のシステムを自分の好みに合わせてカスタマイズできるとのこと。
さらに、ギースやクラウザー、さらにはゲーニッツやオロチなど、KOF98以前に登場したキャラクターが
すべて登場しているのも大きな特徴で、プレイヤーとして選択できるものだけでも59人、
CPU専用のものを含めると64人ものキャラクターが登場するというから驚きだ。
また、ネオジオ博士は本作で一番苦労した点として「元があるゲームだけに、オリジナルから調整は特に気を遣った」とコメント。
さらには「KOF95の性能を持つ『裏京』というキャラクターがいるのですが、
このキャラクターのSEはKOF95そのままのものを使用しています。
このような、細かくこだわった点が2000箇所以上ありますので、その点にも注目してください」
と、本作がいかに細部まで気を遣って作成されたかについても愛情たっぷりに語ってくれた。
ネオジオ博士が「稼動後はこの作品をより一層盛り上げていきます!」とかなりの気合を見せるこの作品。
3月18日の稼動予定日がより楽しみになる内容であった。
ゲーニッツにさよなら確定wwwwww
大門の裏投げスピード早くなったな裏社の移動投げみたいだ 頭上をクラウザーのJ攻撃で潰された判定弱体化かクラウザーのJ攻撃が強いのか…
>>648 たぶん判定弱体化。
クラウザーのJDは下方向への判定がかなり強いが、アッパー系の屈Cが強いキャラなら相打ち以上の結果を取れることも多い。
アンディの特殊技って2段目キャンセルかかる?
TYPE-Xだから入力遅延が心配だったけどプレイした感じでは問題ないね。 MVSとほとんど同じ感覚でプレイできた。 稼動が楽しみ。
今KOFXIIの動画見たんだが、ついに芋屋が本気出したなw
家庭用でボスキャラ使えるんだったら、アケで使えなくても良いけど… どうなるんだろ?少し不安だ…
ゲーニッツだけ特別視し過ぎだよ 永久ゲージなしなら中ボスクラスだってのに
>>647 全俺が泣いた。
まだ希望を捨ててなかったのにorz
性能ダウン版でいいのでゲーニッツ使わせておくれよ…… ボスキャラダメージ補正なかったらクラウザーより絶対弱いって
658 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/15(金) 23:48:26 ID:azsek7Ld0
裏リョウの弱ビルトアッパーが相打ちって使うメリットないじゃん。 さよなら俺のマイキャラ裏リョウ…orz
60人もキャラがいるから、完全な調整は不可能だろ。 10キャラの北斗でさえトキみたくおかしいキャラがいたんだ。 強キャラ事情は研究待ちだろ。ロケテで騒ぐようなことじゃなかろ。
>>659 北斗作ったのはバランス調整が超ニガテなサミーだからこれと比べるのはあんまり…
>>659 クラウザー調整した奴はアホだって格ゲーある程度やってたらすぐわかるようなくらい糞な調整されてるんだぞ。
普通ロケテだから騒ぐんだよ。こんな糞調整だったら。
>>570 みたいに勘違いしてる奴多いが墓標のせいか?
まあ、BIGはギースが出なきゃラスボスだったしな。
いや、そもそも1ではボスでカラテが隠しボス 2もボスでギースが隠しボス 普通にボスなんだよ
AOU2008:「ザ・キング・オブ・ファイターズ98」がパワーアップ 59体のキャラ出演
http://mainichi.jp/enta/mantan/game/aou/news/20080215mog00m200012000c.html SNKプレイモアは15日、アーケードゲーム「ザ・キング・オブ・ファイターズ98アルティメットマッチ」を
同日開幕した「AOU2008 アミューズメント・エキスポ」(千葉市・幕張メッセ)に出展した。
「ザ・キング・オブ・ファイターズ」は、「飢狼伝説」や「龍虎の拳」など同社のキャラクターが集結した“夢”の格闘ゲーム。
シリーズで人気の高い「ザ・キング・オブ・ファイターズ98」をパワーアップし、キャラクター数を9体追加して59体に引き上げ、
CGやステージ数、BGM、エンディングを増やしたという。
3月18日稼動予定。
そういやハイデルンとルガールの掛け合い見たが、やはりかっこいいな。ジェットマン
>>660 釣りか?北斗は製作アークだぞ。
ギルティ、バトファン、バサラと最近はバランスの壊れたゲームしか作れない会社だ。
12ってなーんかぱっと見がファルコンみたいに見えるんだよな 一部の過激派みたいな嫌ファルコン厨じゃないから別にいいんだけど でもあんまし個性が出すぎると、それはそれでMIの2Dなだけになりそうで あと、とうとうアニメ塗りになったんだねえ アッシュが中性的な流し目を送ったのにも驚いた ギルティをもうちょっときれいに塗ってアニメーションさせましたって感じ ギースか牧島が出てくれりゃ間違いなくやるよ 2008年登場か
ダックキングまで登場したんだから、そろそろホアジャイを出すべきだろ・・・
ちゃんとドラゴンキックは出にくい仕様にしないとな
わ、わ、忘れてたーー! 明日もまだロケテやってんのかね? やってるならこいつを試してくれぇ ・チョイ使用して、日本ステージ最終ラウンド以外で30秒以上タイム残して必殺技KO。勝利ポーズをCで選択! 『ちょっとごめんよ〜』 『私達の愛を止めないで〜』 なんで今まで思い出せなかったんだろうか
クラウザーより庵のほうが問題アリだろ・・・
陰影のつけ方はアニメ塗りと呼ばれるものだったよ KOFの塗りじゃなかった カプエスのキャラサイズをもっと高解像度にした感じ
>>669 アニメ塗りじゃなくて、フェイトとかスト4みたいな
『ポリゴンだけど2Dゲー』って感じじゃない?
てかデザインは完全にファルコンだな。
あのノリで蜃気楼絵だったら神だったのにな
678 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 00:55:09 ID:W0ZGrrAQO
>>674 ヤバさで言えば変わらない
なんで庵は弱体化すくないかね?
庵の調整も酷いよな
AOUショーで異様に強いハイデルン使いが居た・・ ハイデルンと裏キングの人だが、この人が強すぎて、プレイヤーから コンパニオンにクレームが入ってたw ちなみに、この人がストームブリンガーを決めてるときに、連射が早すぎるのか 知らないが、処理が追いつかなくなってゲームがフリーズしてた 「メモリがリードになりませんでした」ってエラーだったかな。 あの人町田で見たことあるんだが、メイ、アンヘル使いの人 名前知らないな ストーム連打でフリーズはギャラリー笑ってたw
>>672 ホットコーラをロケテで試せとか無理すぎじゃないか?
>>678 庵は強い方が良いだろ
何処行っても庵、庵、庵でこそKOF
庵とかクリスとか使って、お手軽コンボさえ使えれば 多少の腕の差なら逆転できるからな。 中には俺TUEEEと勘違いする奴もいるだろうけどな。 ガチTUEEEの人が使ったら見てるだけです。
>>680 そんな事言わずにさ、ちょっとだけ、気持ち程度でいいんだ。試してみようよ。
試してもいいけど元ねたがわからないぜ
>>679 連打でフリーズとかって先行きが不安だな
そういや、横浜はサムスピのロケテもやってるが こっちもアプリケーションエラーみたいのが出てて中段してた 普通にwindowsの窓とマウスポインタが表示されてた
なんでバイスやクラークに対空超必なんか付けたんだろ?
Type-XはOSがXP Embeddedだから修正しやすそうだな
じゃあきっとゲーニッツ使用可能にもすぐに修正してくれますよね(何
ゲーニッツ使って楽しいですか?
クラークにはナパームストレッチあるのにな、バイスにも対空ディーサイド欲しかったわ
>>691 つまらなくは無い
ただ、使い込んだ人ならまだしも、何となく使って強いかどうかと言うと…微妙
やっぱ超反応あってのゲーニッツ
はやくださんから12の方に話題が・・・
CPUは通常技空振った所にダッシュ超投げとかしてくるからな
697 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 03:42:27 ID:IOh0PGBy0
AOUでのKOFの対戦台は何台でしょうか?
確か、対戦4台-8席だったよ
699 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 04:06:05 ID:IOh0PGBy0
>>698 どうもありがとうございます
クリスも千鶴も裏社も全然弱くなってないぞw パンピーが有名人のクラウザーに狩られすぎただけだってw 庵のが調整不足だよ 相手が屈B出してても平気で百合折りでめくれるし
タケミカとかあったな 一回しか見た事ねーや
MIAのアッシュもそうだが意図的に強くしてるキャラがいるような
結局、98UMはXIIのために延ばされたのか? いいタイミングだとは思うが待たされるほうはタマランぜw MIA2?なにそれおいしいの?
705 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 07:49:14 ID:2fZdT+ez0
家庭用さえ発売されればPSのKOF98から解放される… 家庭用は何時なんだよ!!
707 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 08:32:13 ID:W0ZGrrAQO
>>700 嘘つくな
庵の百合折りは今まで通り
クラウザー使い必死だな
708 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 08:47:39 ID:A8vy6jhf0
いつになったらサニーパンチとか飛燕返しとか実装されるの?
クリスも裏共々ジャンプぶっ飛ばしとスラがかなり弱体化してるしな
炎とか硬直少なくなって強化されたんじゃね?
>>707 いや、釣られすぎなのは間違いないと思うぞ。
確かにクラウザーは全体的に高性能だが、例えば弱攻撃が使いづらくて小回りが聞かないとか、
ぱっと見ただけでも弱点もある。
特にジャンプ攻撃の性能が極端なのは大いに付け込む隙だと思うんだがな。
弱攻撃も2Aに立ちA使いやすいぞ ジャンプ攻撃も空対空、空対地で分かれてて使い分ければいいだけ
>>712 遠Aは微妙。図体のワリにリーチ短いし、暴れにはそこそこ使えるが。
2Bは確かに強い、が、その手の下を差し込める屈Bに普通に潰されていた。これは屈Cにも同じことが言えたな。
ジャンプ攻撃は下に強いJDと横に強いJCDで相互補完しあっているような感じだが、
結局屈C対空待ちでどちらも返せる(JDで相打ちがとれるぐらい)んだよな。
上段ブリッツや遠Cがしゃがむと当たらない、屈C対空が強い、リーチが皇帝様以上に長いor姿勢が低いしゃがみ攻撃を持つキャラ
このあたりの条件をある程度満たしていれば性能的にはかなり戦えるかと。後は腕だな.
逆に言うと、上段ブリッツがしゃがんでも当たる上に屈Aや屈Cに差し込める技がないと詰む恐れがw
ちなみに俺は京やクリスで普通に戦えたw
714 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 10:27:54 ID:vsfQHuHY0
裏?ギースの烈風拳の判定がでかすぎ。軽く対空なんだが・・・ 影二弱くね? 斬鉄破が通常必殺技だったころに戻せ!
>>713 俺もそのニキャラと庵なら普通以上にいけた。
遠AはJ防止に十分な性能。
JDは早だしすれば2Cで返すのは厳しい。
相手の2Bには隙少ない無敵ありのソバット、もしくはトマホーク使っていけばいい。
>>715 JDの早出しは気をつけないと危険だぞ。下方向への判定が長過ぎるので、着地に反撃を喰らいやすい。
京待つ>皇帝JD早だし>着地に京の近Cがヒット、と言う状況が二度ほどあった。
これ、コマンド投げなら完璧に確定するし
>>716 皇帝は無敵投げ持ちだから逆に投げられるくらい。
早だししすぎなければね。
まさかの皇帝逆2択w
着地前に落としてめくりにいったほうがいいかも めくりやすいんでしょ? ブリッツの硬直ってどんなもん? 闇払いくらいはあるのかね あと空中無影疾風は連武から拾えなかったという報告あったけど 6Aキャンセルで当たんないかな。竜虎より減らなかったら意味ないけど MAX竜虎てたしかキャラや条件が合わないとコンボに組み込めないよね? だったらMAX無影の価値も出てくるとおもうんだが。 昔は連武で丁度端に行ったときしか繋がらなかったからうれしい
動画だと京の強さがわからん 98とあまり変わらんような気がする
>>720 上位陣が庵以外軒並み弱体化している中で、あまり変わっていないのが強い。
無式の威力が落ちたとは言われているが、ゲーム自体全体的に攻撃力が落ちているのであまり影響はない
しかもADVならいきなりMAXが使えたりもするし。
通常技の性能が屈C以外全く変わっていないので、相変わらずJDや遠A、荒咬みをばら撒く戦法がトップクラスの牽制の強さを支えている。
お前らボンボン版テリーのこと知らないのか
とりあえずクラウザー使いは自虐自重しる
いつきてもクラウザーが話題になってるがそんなにクラウザー使いがいるのか
クラウザーは賛否両論だけど、最初は猛威を振るうだろうね。
中段レッグにまとわりつけるボディプレス、
飛び道具や甘いジャンプには見てからカイザーウェーブでごっそり
切り返しには出掛かり全身無敵1ゲージのアンリミテッドデザイア
少なくとも、弱いと言うことはなさそう。
>>724 ロケテではかなりの割合で見た。
BIGなかなか良いな…遠D下Dで牽制、下A下Cキャンセルブラスターで固めてコマ投げが強い 弱カリはガードポイント付き対空性能高い。強カリは出が早い突進力凄い隙デカい葵花へ反確かも? 2段技のJC(割と早出しでも地上の相手に当てれる)横に長いJDでバッタもいける スピニングランサーはしゃがみに当らない対空性能無し飛び道具反射可 以上レポ長々とスマン
>>726 BIGは俺も使ったし相手もしたが、確かになかなかよい。
JCの二段目でクリスのスラを潰せるぐらい下方向に強いし、
JBは空対空、JDは横にリーチが長く、JCDは発生が早く下方向に超強い。
地上戦も遠A、屈B、屈C、屈D、立ちCD、グランドブラスターとクロスダイビング、コマンド投げのドラムショットと技が揃ってる。
あと立ちCDの先端当てで相手のGCCDをスカし、キャンセルブラスターで潰す、なんてことも出来たな。
アンリミ無敵でガード後有利って報告あるけど 動画youtubeR02番だと普通に密着で反撃くらってない?
>>727 強1発目と弱2発目
弱1発目とディレイかけられても大丈夫かはチャンスがあったら試すわ
クラウザーも強いけどロケテで勝てないパンピーが騒ぎすぎ感有り
ロケテぐらい色々と溜めさせてくれい>< ガチとか稼動後にでもやって欲しいけど、 ガチ勝負だからこそ分かるバランスがあるからね! 性能験し用にCPU台が欲しいよぉ
我慢出来ないからDC版を480円で買ってきた 今は反省している
734 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 15:34:07 ID:215JdJm5O
クラークやシェルミーの必殺投げ追い討ちを ワンテンポ遅らせてだすと起き上がり潰せるな わずかに有利さが増す
裏ギースって邪影拳とかデッドリーレイブはあるの? 立ち回り強キャラなのはもう動画見てるだけで分かるけど、連続技はいいのあるのかな?
>>722 サニパンスレでどうぞ。多分みんなウザイと思ってる
おまえだけだ
今時墓標ネタっすか
サニパン(笑)
今更過ぎるんだよ。皆知ってる、スルーされてることに気付け コミックアンソロジーKOF4コマギャグバトル 火の玉ネタなら拾ってやんよwww
ハイデルンって火の玉とかだと最強だよなw
アンソロジー(笑)
ゴッセージ先生の覇王サンドイッチを再現したネオコロは紙です
龍虎合一だ!
746 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 19:36:05 ID:215JdJm5O
うまい人がひたすら10連勝するので、うまい人のキャラしか分からないな
敗れる男の使用キャラのことも分かるだろう。
748 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 20:25:52 ID:215JdJm5O
負ける方は何か試そうと必死だが、勝者がそれを許さない ライオンがウサギを仕留める際に全力で畳み掛けるが如く勢い
そうなんだよな〜。 俺も裏・山崎を練習したいのにすぐにボコボコにされてしまうので、ダメダメだった。 ただ新しく入ったドリルのレベル5バージョンは何とかできたな。 あれってMAX版のドリルでないとダメみたい。 MAX版ドリルで16回近く連射してさらにABC同時押しすると山崎がもっかいキラーン!と光って 倍返し連射になるみたい。 しかし、裏山崎は爆弾パチキがないからキツイな。
CPU専用台とか、ランダムキャラ選択強要台とかあれば 回転もよくなると思うんだけどロケテならやってもいいと思うんだがなぁ
751 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/16(土) 22:35:47 ID:lmIPnQ/o0
これ本当に3月18日に発売ですか? 答えてくれたら 一緒に格闘ゲームできる彼女ができます。
裏性能とはいえ、山崎に爆弾パチキが無いなんてアサヒってる。
AOUと秋葉ロケテの2ヶ所に行ってきた
秋葉の方はモニタが鉄拳6とかの16:9のやつだったが、確かに頻繁に一瞬真っ暗になるな
で、秋葉でちづるに蹂躙されまくってきた
正直クラウザーよりコイツなんとかしてほしい、今のところ
ジョーのハリケーンアッパーがマリーのジャンプで超えられなかったんだが、あんな高かったっけ?
攻撃避けマリーとか詰みじゃん、って思った
表ギースの各種烈風拳の隙無さ過ぎだろ判定デカすぎだろ
裏ギースが懐古サービスのためだけに存在してると思うほど表ギースの烈風拳の性能いいわ
下段当て身投げからデッドリー入るし
あとキャンセル発動がうまくできなかった
あれって地に足が付いてる状態じゃないとできないとか?
朧車やクラックシュート中に発動しようと思っても出来なかった
>>749 キラーンと光って、じゃなくてMAX超必の暗転と書けw
JCのめくりがもっと簡単なら裏の姉さんは全ての点で裏クリス越えるのに あ、あと座高の高さか
今のところ裏舞で適当に空中からの技出しまくってりゃ押せるな
ステップからくるくる回るブライアンが俺のジャスティス だがスポーツチームの残り二人がステップ向きじゃねぇ 他のチームでEX向きのやつってどんなのがいたっけ
>>ジョーのハリケーンアッパーがマリーのジャンプで超えられなかったんだが、あんな高かったっけ? 小Jだと元々全部ひっかかる。中Jでもキャラによっては超えられにくい。 高さは元々かなり高い。EXに対しては元98から東は強いよ。スクリューも前転がないと対処が大変だしね。
Dはステップ早いから戦えることね?避け攻撃糞だけど。 ラッキーのバスケボール、ステップからだせるんかな?
個人的には裏シェルミー ゲージ溜めが早くて歩きで距離調節ができるので玉おき+暗黒雷光拳で終始主導権握るのが勝ちパターン あとステップ→小足はスライディングより早いんじゃないかね 今回ブライアンはアドヴァンスでもイケるから困る
>>754 川崎では真っ暗になるのは見なかったけど、その真っ暗になるバグが直らなかったらかなりやばいな。
他のとこでは真っ暗になるバグ出てる?
もうすぐ稼働なんだからしっかりしろよ芋屋。
フロントステップ中に出すとシビレル技一覧 ・ブライアンガメラ ・重ね当てor超重ね当て ・鳳凰脚、鳳凰天舞脚 ・らいじんのつえ ・Vスラッシャー
確認したいんだがEXT=スピード1.3倍じゃなく、ステップ選択時=スピード1.3倍なんだよね? だったらいい感じの調整だし、アルティメットもこのままでいいかも
アルティメットの組み合わせで人気があるのは ダッシュ・緊急回避・EXゲージ ダッシュ・攻撃避け・ADVゲージ この2つだけだったな
もうここまできたらモードランダムとかある意味前代未聞なことやってくれねぇかな… 家庭用だけでもいいからさ…モードで悩むのとかめんどい…
裏技でEXのように溜められて更に攻撃しても溜まる。 そしてストックも3本以上。 でも攻撃力と防御力が半分。
>>767 どうやってパワー溜めとMAX発動を振り分けるの?
山崎で近距離で上方蛇使い初段のみHIT後MAX発動ドリルで吸える なかなか難しい
770 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 04:21:34 ID:yrsANoRR0
舞の3Bの一段目はキャンセル可能かどうかわかる人おるかい? せめて裏舞だけでもキャンセル可能だと嬉しいんだが。 98より02派だった俺の舞スタイルの要なんだ('A`)
BC パワー溜め ABC MAX発動
98の舞は屈Cがめっちゃ出速くて単発ヒット確認キャンセル出来たから、なんなら3B無くてもいいや いやUMで変わってたら困るけど
773 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 05:53:45 ID:yrsANoRR0
>>772 あ、そうなん?
そこまでお墨付きならちょっとやれば対応できそうだけど、
一人目で3B絡めたガークラ&GCCD狙いなスタイルが好きだったから
3B重宝してたんだけど。あとバクステ大輪は02みたいな感じなのかな。
ってかJBはしっかりめくれるのかも重要なんだが、悶々としてしまうぜ。
動画見てる分に、スピード巻いてるからかいまいちどんな感覚かわからんのだが、
98UMは98と02の中間みたいな感覚に仕上がってくれてれば最高なんだけどなぁ。
98は贔屓目に見てもちょっとトロく感じるんだよね。
良い感じに仕上がってると良いんだが。
774 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 06:03:27 ID:yrsANoRR0
グハ、色んなキャラにこんだけ追加技増えてて俺の香澄は
心眼も不知火も無しなのかよ・・・しかも扇溝流しも
扇溝寄身も無しって、その上に諸手返しも無しですか。
で、唯一の特殊技の肘当ても無しって
>>1 の技表って
適当な未完物でほぼ決定事項って訳じゃないよね('A`)?
対空重ね当てとか若干おもしろそうだけど、そんなん追加してる場合じゃねーよw
ただ添えたってだけで全く愛を感じられないorz
キャラに愛とか言う割には お手軽コンボ用疑似葵花やSVCで適当に足された投げみたいな厨技がないと我慢できないんだな 元々香澄にそんな技ねーんだから削除されても文句言うな
776 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 09:16:41 ID:76tEH/P+0
ライフバー見ずらいよ
>>775 まあそう言うな。BIGやクラウザーだってKOFで後から足された技多いんだし。
>>774 気持ちは分かるが、ないものを嘆いても仕方がない。
自分が試した中では214AorCの新技が弱攻撃から連続ヒットする上にガードされても隙がないので使いやすい。
ガードされても五分〜ちょっと不利程度の隙なので、EXで新技をクイック発動すれば、更にそこからコンボが発展するかも。
復活技の雷咆吼は、意外に出が早いしリーチがある。起き上がりといわずに中距離でばら撒いても相手の牽制技に引っかかりやすい。
ただし、その場合は追撃が入らないけどね。
相手にジャンプされると終わるので、適度に白山桃も撒いておく。
あんまり試せなかったけど、たぶんこの技も発動キャンセルから色々入るっぽい
あと、特殊技の6Aはあるぞ。ただこれまでみたいに前進しないし、強攻撃キャンセルからしか連続ヒットしない。
今回は純粋に単発中段としてしか役に立たないかも。
通常技は、遠Cがリーチが長い上にキャンセル可能で弱重ね当てが連続ヒットするので、牽制からダメが取れる。
遠Dはキャンセルは出来ないが大きく前進する上に上方向への判定が強いので、ジャンプ防止に。
屈Aの判定がかなり強いので、相手の牽制潰しにはこれを。京の遠Bに先端当てで潰せたからなかなかの判定だと思うぜ。
新技の屈Cはかなり対空性能高し、大抵のジャンプ攻撃はこれでOK。ただし若干出が遅いので、素早く反応して早めに出すこと。
ジャンプ攻撃は下に強いJCD、、リーチが長くめくり性能も高いJD、二段技で判定も強いJCを使い分ける。
てか、Mr.BIG同様、二段技のJCがかなり強いね。無敵技のない相手にはこれでガンガン押さえ込める。
超重ね当てが全く役に立たない性能なうえに、単発でチマチマとダメージを取っていくキャラなので
EXゲージでクイック発動メインに立ち回るといいかも。
99以降の扇溝流しで横からガンガン押す立ち回りよりは、やはり96の時のようなジャンプと牽制が中心の闘い方になりそう。
長文スマソ。まあ、気長に頑張ろうじゃないか。
昨日やってきたけど、若干遅延が消えた?ってくらいでまだラグラグじゃん。 11みたいな適当早だしゲーになりそうだな。
ラグなしはもう家庭用までガマンか…
780 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 09:49:32 ID:p6O7wyby0
/ ̄\ | | \_/ | / ̄ ̄ ̄\ / ::\:::/:\ 暫烈拳!!!!!! / <●>::::::<●>\ | (__人__) .| ≡_)_ \ =_) ≡_)/=_) ≡_) _ =_) ≡_)_ =_) ≡_) ≡_) =_) ≡_) =_) | ノ / ___ ( (_ノ ゝ_)
>>778 おまえくらいだよ
まだラグでネガキャンできると思ってるのは
極とか御所とかが違和感無いって言っちゃったから惨めやね〜
>>781 どこで言ったかは知らないけど、その2人が違和感無いって言えば
ラグは全く無いと?
長いものに巻かれて、同じ事言えばいいって感じだな。
>>778 そう?前回と今回行った俺から言えば
ほぼ無くなったと思うけど?
前回は初日だったから酷かった…
>>782 少なくとも実績が無いお前よりは全然信頼出来るよね?
>>782 確かに100%ラグがないといえば嘘になるな。無印よりはちょっと違和感ある。
ただ個人的にはNWより全然軽いし、03やXIみたいなカクカクした動きよりはマシ。
02のヒットストップの短さと同じで、その作品特有の操作感覚だと思えば充分許容できるレベルだぞ。
個人差によるかもしれんが、慣れれば何の問題もない。
てか、それが嫌なら、もうやめろとしか言えん。
>>783 ほぼ…でしょ?
早だし小Jを下段ですくおうとしてガードされたり、
相手の空ジャンプに通常投げ合わせてるのに、こっちが立Cくらってるし。
間違いなく、ラグは0じゃない。
そもそも、やってもなさそうな奴にラグが無くなったのにまた言い訳かよ的な 書き込みに頭がきただけだ。別にそのまま出てもやるだろうし。
>>786 さっきからラグ0とか全く無いとかどのレス見てんの?
それから
>>778 のお前のレス
こっちがほぼ無いと感じることがおかしいと思えるほどラグがひどいって書いてるように見えるんだけど
>>788 結局お互いに意味を取り違えてただけでしょ。
俺は、
>>787 を思って、そっちは
>>788 を思ってたと。
自分の意見が出てこないのをみると、ロケテ行ってないんでしょ?
他人の言葉を使って人を馬鹿にするのはどうかと思うよ。
舞の6Bを、相手の起き上がりに重ねて 技の終わり頃に当たった場合、屈Cが繋がる
いい崩しだよな、全然凶悪さ無いし
これにならって、ユリのケツも試したが駄目で涙目
>>789 誰もラグが無いなんて言ってないだろ。
ほぼ0か、気にならないレベルって書いてあるだけで、まったく無いとか書いてない。
前回のロケテで誰かがロケテスタッフの芋社員にラグのこと聞いたら、今のラグは1フレって言っていたが、
>>786 の行動の化けはラグのせいと言うより、お前が下手なだけなんじゃねーか?
>>793 じゃあ、ラグでネガキャンしてもいいんじゃないの?
795 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 11:01:59 ID:cMI8CAZpO
他の人がラグ感じず操作出来てるなら ラグがあるのはプレイヤーの方なんじゃね?w
>>794 お前豚本人か豚信者か?
初期のラグは、俺はプレイしてないんで詳しくは知らないが、かなり酷かったらしいから叩かれても仕方ないように思えたが、
今ラグでネガキャンしてるのお前だけだぞ。
大人しくMIAでもやって豚のご機嫌取りでもしてこいよ。
自分でGIF画像つくったりすればわかるが 1フレなんて体感できるレベルじゃねーぞ
>>796 横からすまんが、ただの頭の狂ったアンチをMIA信者認定するのは
どちらかというとMIAをプレイしてる人に失礼だと思うぞ。
どのゲームにだってファンはいるんだ。
電気信号だって速度があるんだから、遅延が生じるのは仕方ないことだよね^^
>>798 スマン。豚が大嫌いなんで少し興奮した。プレイヤーは悪くないもんな。
>>798 MIシリーズは製作者、信者もろとも癌細胞。
本家やリメイクの足をひっぱらないで下さい。
802 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 11:24:40 ID:K7OFyjlT0
/ ̄\ | J |<ヤフー♪ \_/ | / ̄ ̄ ̄\ /:::\:::/:: \ 暫烈拳!!!!!! _ / <●>::::::<●> \ _(_≡ | (__人__) | (_≡(_=\ `⌒´ / (_≡(_= _ \ (_= (_≡ (___) ( | ) ___ \ (_∠ \_)
下手糞なんじゃね
そんなに操作感等、無印との差異が気になるっていうなら、 悪いこと言わないから無印に戻った方がいいよ、まじで。 気になる気になるってストレス溜めてたら折角のゲームも楽しめないしさ。
だからこれはKOF98という名前だけ引き継いだ別ゲームなんだってば win98とwin2000みたいなあれさ
とにかく調整版ゲニ使わせろ 話はそれからだ
っ【SVC】
公式でも直しますたって博士がいってんジャン。 その上格ゲーのトップクラスの御所が問題ないといってんだから おまいに問題が生じるわけない
>>805 正確に言えば、2000(NT5.0)→XP(NT5.1)程度の進化であろう。
811 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 13:10:59 ID:0MmmL9B+0
PS2版には普通の98モードあるの?
下段すくいができないとか、その下段の発生の1F目だけを確実に当てる神業を毎回やってないとできない発言だぞ。 へたくその言い訳だよな。
>>812 雑誌とかの手前建前で言ってるだけだろ
結局は実際にやった奴しかわからん
うしろです、とったー食らいまくったよお こりゃ糞ラグのせいだわ プレイヤー性能最強の俺は、無印ならほぼ100%見切れるのに
ふ、ふざけるなよ 表クリス、裏社最強だわ 理不尽すぎる あとスライサーが、ガード不能でした。 早すぎてガー不だった。
>>l6Sz6/vL0 キミ、格ゲー向いてないよw
SNKプレイモア、タイトーブースでプレス向け発表会を開催。
「KOF '98UM」、「サムライスピリッツ閃」、「KOF XII」を公開
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080215/snk.htm 「THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH」では、
同社イベントでおなじみの顔となったネオジオ博士が登場。
開口一番「博士もこの日を楽しみにしていました。本当に長かったです」と感慨深げな表情。
昨年夏に開催された「KOF MIA + KOF'98UM プレミアイベント」でも
本作のアーケード化を切々と語っていたが、念願かなってついに野望を達成した格好だ。
最新映像公開後、博士から全体の特徴などが説明された。
キャラクタは「KOF'98」までに登場した59人が使用可能。
ボスなどCPU専用を含めると総登場キャラクタは64人を数える。
苦労したのはなんといっても「(ゲームバランスの)調整」といい
「元がある作品だけに、特にオリジナルからの調整には気を遣いました」という。
ユーザーに一番見て欲しい点は「ひとつの例、博士のマニアックポイントをあげると、
今回の登場キャラクタでは京の裏性能が出るんですけど、
こちらは『KOF'95』使用となっておりまして、SEも『KOF'95』にあわせてあります。
全部で2,000以上の調整カ所が盛り込まれている」とコメント。
2月19日まで「シルクハット京急川崎店(川崎)」、「東京レジャーランド秋葉原店(秋葉原)」、
「ラウンドワン横浜西口店(横浜)」、「タイトーステーション幕張(幕張)」
の都内4店舗でロケテストが実施されている。
気になる人は、会場やロケテスト実施店舗で実際に触れて確かめてみてはいかがだろうか。
>>811 バランスがどうとかこうとか形だけの言い訳でUMアレンジ変更点に因縁しかつけない原理主義者対策として一応ネオジオモードがついている
PS2で無印98がやりたいだけなんだーって人も安心していいだろうぜ
820 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 15:41:09 ID:V/tegGLC0
バランスとかなんなの ギースがいる、裏キングがいる これだけでもう98超えた ギース・ハワード復活っ!! ギース・ハワード復活っ!!
821 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 15:44:20 ID:oIuPHMLk0
KOF Ultimatum 期待age 次のお祭りはスプレマシーに決まりだな
ステップ選択時に移動速度1.3倍になるの? それともEXゲージ選択時に1.3倍になるの? 誰かおしえてくれ
>>823 つーことは
ADVゲージ、ステップ、回避のアルティメットの場合も移動速度1.3倍でOK?
UMの横に旧98を置く店があったら表彰する
うちの店はMIA-02-98と並んでるが、MIA外してUM入れる予定だ。
そりゃそうだ
828 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 16:23:34 ID:QtY98RWH0
キングと裏キング強くない!?
そりゃそうだ
830 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 16:26:08 ID:V/tegGLC0
ダブルストライクが竜虎仕様じゃありませんように^^
動画こねぇなぁ今回 表キングは強くないよ。10年キング使い続けた俺が保証する。
832 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 16:40:09 ID:KjocC4mM0
キングの負けグラも竜虎仕様なら許す
早くゲーニッツ使用コマンドが解禁されますように
59人が使用可能って・・・ 残りの5人は使えないのか? 使えるようにしてくれよ
もう話題も出尽くして、ロケテもまともにやってるやつもおらず ただの先行稼動と化してる・・・・・
836 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 17:09:16 ID:QBEP1Mj5O
インカムロケテみたいなもんだからしょうがない
837 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 17:20:47 ID:hHlotnNH0
アキバのロケテいってきたけど面白かったわ 操作性良いし対戦バランスもいいな キャラ使用もそんなに偏ってなかったし良ゲーpっぽい
キャラ増やしても結局10年前と同じメンバーだけしか使われません
839 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 17:28:14 ID:Nozg6kojO
ゲニ使えないなら何のために復活させたんだよ
それはわからんよ
>>839 これ元は家庭用だしゲーニッツも使える予定でしょ
あくまでアーケードで使用不可なだけで
>>834 オメガルガール、オロチ、ゲーニッツ、暴走庵レオナ
の5キャラだぞ?攻撃力防御力調整したところでアーケード版で使用可能にしてもいいことねーよ。
家庭用でもまんまボス性能だったら使ってもクソつまらんのだが 別バージョンを用意してくれるとは思えないんだよな せいぜいダメージ調整とかでごまかしそう
全ランダムの時だけ、出現する可能性がある とかなら普通に出てきてもいいんじゃね せいぜいその1戦でしか使えないわけだし
オメガとかオロチとか暴走はどうやっても無理くさいが、 ゲニはSVCぐらいに弱体化させられるから大丈夫だろ
今夜が山田
>>845 オロチはNBCのミズチの件があったけど、それでもやっぱ難しそうだよな・・・・
暴走やオロチが強すぎるなら、 攻撃力激減 ・攻撃が普通にヒットしても減りが必殺技ガード削りにちょっと毛が生えた程度 ・必殺技をガードさせても削れない ・ガードクラッシュさせられない ・ピヨらせられない ・MAX発動の効果時間が5秒 ・通常投げが1/2の確率で問答無用で抜けられる 防御力激減 ・とにかく紙装甲 ・とにかくピヨりやすい ・ガークラ値が低すぎてすぐクラッシュ ・成功するはずだった投げ抜けが1/2で強制失敗 こんくらいにしとけば、もう一切使おうとは思わないだろ
>>847 ためコマンドとか……でも通常必殺技で多段飛び道具じゃあなぁ
ルガのガイザーウェイブみたいに段階つけて
コマンド入れてから発射までにためないと遠くまで判定がいかないようにするとか…?
画面全体攻撃は鉄雄のみたいに発動遅くして段数減らすぐらいしてもMAX版レベルの性能くさいし
それなら出したって意味無いだろw
アーケードでボスキャラ使えるとかいらね 家庭用でいいいじゃん
>>849 かと言って、まんまミズチと同じ性能にしても詰まらんだけだしな
やっぱアケではCPU専用にするのが無難かな・・・
技の見た目そのまんまで性質変えてしまうしかないかもな オメガならバニシングをゴッドプレスと同じ技にしちゃって多段ヒットは単なる演出にしちまうとか ダークジェノサイドには一切無敵がないとか スマッシュはバリア展開にも時間かかって発射の隙でかいとか うまくやればノーマルルガより弱い性能にもできそうだが
いやって言うかゲーニッツがいれば他は別に… ゲニさえいればオロチは要りません。 暴走も要りません。 オメガも我慢します。 なのでゲニだけでも
オロチ四天王らめぇ
ロケテ行ったけど 庵の弱ツマクシから琴月は確認した 強ツマクシヒット時は相手が吹っ飛ぶ 言われているとおり、クラウザーが強い クラークの対空ナパーム超必がノーマル版で3割も減る、こいつも強い 裏ギースのレイジングは飛び道具貫通する(判定は消えない 裏ユリでも2B×3>2A>飛燕鳳凰脚が入る ブライアンの2B×3>2A>MAX版サイコクラッシャーで7割 金の空砂塵>飛翔脚はデマ、飛翔脚空中ヒット時に画面中央でも弱飛燕斬で拾える
鉄腕DASHかレッドカーペットか悩むわ
おまえらもうぶっちゃけ冷めてるだろ?
ゲニは比較的修正楽なはずだが もともとよのかぜとやみどうこく以外はゴミ技だったから 超必殺技がいつでも使えなければちづるの方が上だった わんひょうはボスの技とは思えないぐらいだし ひょうがは隙大きくて逃げにしか使えない 今回インチキ臭いC+DとジャンプC+Dが変更されてるらしいが よのかぜをSVC並にするだけでボスから降格できそうだよな
860 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 19:46:13 ID:uvVWIME40
報告してくれる人乙! てか、裏ユリまじでいきなり強伽羅だな。 ブライアンも結構いけそうになってきてるな。てか強そう。
ブライアンの対空超必いいよな クラークのはほぼ垂直に飛ぶからマジ使いにくい
幻影脚からの追撃がマジであるのかどうかは気になるな 前回のロケテでは確認出来なかった(ってか追撃出来るという発想が無かった)し 今回は大阪でロケテやらないし
対戦だと決める機会が無いのがネックだな・・・
空ジャンプに合わせるか?
>>860 正直草薙の親父の方になったくらいの印象だ
ダウン回避不能技がない分(空中投げくらい?)親父より劣るかな。
ちづるとか大門とかチョイとか、これやってりゃ強いみたいなの無ければそれでいい。 今更新規プレイヤー獲得するゲームでもないだろ、博士w
オロチも多段飛び道具と無に還ろう以外性能\いい技ない気がするがなぁ…やっぱアケじゃ無理かね
866 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 20:57:16 ID:Nozg6kojO
オロチにはバリアがあったがあれ分類としては何だろ
多段飛び道具と画面全体攻撃以外の技をミズチ並に良くするとかはどうだろうか?
てかそれミズチでいいじゃん
なんだかんだでボスキャラを砲台に作るのがよくないんだな オロチとか使ってて楽しい要素なさげだし あの多段飛び道具がたいようをいるほのおみたいな「違う弾が交互に消えて現れる」タイプの技じゃなければまだ なんとかなりそうだが
庵強すぎどうにかして!
>>868 でもミズチは所詮クローンだし、だから一体化としてオロチにミズチの要素を加えて欲しいなって思ってさ
今からでも遅くない バイスの対空超必殺技をオーバーキル改にするんだ ウィザと同じ見た目なんてつまらん だいいちブライアンと被るじゃないか
>>871 バトコロからミズチをコピペしてエフェクトをオロチのにして名前を(ry
>>858 ちょっとね
楽しみだけど、最初に追加要素聞いたときのwktk程では無いかな
>>873 おいwコピペって登場シーンまでコピペさせる気かい
あれだけは変えないとまずいぞ
絶対有り得ないけど、スマートチャンとクールチョイが出ると嬉しいな。
>>877 MIシリーズなら「すごい秘薬で!」とかありそうだがw
表ギースと表山崎の情報が皆無な件について
>>876 発想がイタタなのは置いといて、
どの技も演出違うだけで画面全体攻撃系じゃねーかw
既出の無に還ろうの方が手っ取り早いだろ
つかアルカナのラスボスみたいな事して欲しいのか?
必殺技連発で再現できてるぞ
それだけは止めてくれ
>>880 ああ・・・確かに言われてみれば・・・
あのリンク先の奴は、MUGENの神オロチみたいに作り変えてほしかったんだろうか
ちゃんと平均的な性能でハンデ対戦にならないような劣化バージョンを用意してくれるんなら CPU専用ボスバージョンがいかれてても構わないが、 実際はそこまで手間をかけてはくれそうにないだろ? 95、97隠しキャラやNWの若ギースみたく破綻したまんまを使わせるのって寒いだけなんだよな ネット対戦でオメガがずっと高速往復するのを背景のオロチ様が観戦とかばっかになりそうだ
かと言ってXIの禍忌のように劣化しまくっても良くないからな ボスキャラをプレイヤー化させるときってそこが難しいんだよな
上でクラウザーの性能とか見たらかなり強化されてるのな 俺の中で96ブリッツボール連打で処理落ちさせる人しか印象なかったわ
クラウザー好きの漏れ換気 また家庭用とか出たら評価変わるだろうけど嬉しい
気が早いかもしれんがもしムックが出るなら各通常技の発生フレーム、でがかりモーション含めた 攻撃、ぶつかり、喰らい全ての判定を区別させて連続写真みたいに載せて欲しいな 昔のゲーメストムックは完全攻略のほうしか興味なかったからなぁ
禍忌はありにも砲台にし過ぎたからじゃね? キャラ構成からして失敗だったろ 一人シューティングゲームだし 弾の方はべらぼうに強かったが本体はとってつけたような出来だったから、 弾を弱くしたら何もする事なくなったんだよな かといってイグニスみたく全ての技がやたら攻撃判定広いようなのもなあ
>>888 じゃあクリザリッドのような感じが一番相応しいかな?
最近のは攻撃判定がでかいだけの感じがするけどな 飛び込み反応高いのとか純粋にすげぇ〜って思えるボスがいないわ
>>887 アルカがムック出すかもしれんけど、アルカムックでフレーム載せてるのってバーチャ鉄拳ギルティぐらいしかないからなあ
KOFムックはいつも技写真とダメージだけだから期待できん
カプエス2みたくスタジオベントが出してくれる事を祈る
>>890 ベストなのは真(神人)豪鬼がノーマル豪鬼みたいになった感じかな
こうして考えるといい調整だよ豪鬼は
>>890 クリザリッドはまぁ頑張れば雰囲気残して劣化させられそうではあるよな
テュホン・レイジなんかは99のかわし移動がクソすぎたから強く感じただけだろうが、
判定を早く消えるようにしたりとかどうとでも調整できる類の技だ
それよりガード判定付きガード不能ロック打撃のリーサル・インパクトや
それだけで永久のデスペレイト・モーメントが問題だ
カラーエディットをカプエスのように分かり易くしてほしいな。 どの箇所が変わるのか一目で分かるように。
リーサル・インパクトは初段上段で2段目もただの中段だったはずだが…
>>893 その二つを上手く調整できれば、なんとかなりそうだな
間違えた、
>>893 は
>>889 にだった
しかしほんとリーサル・インパクトとデスペレイト・モーメントを考えたやつはかなりやらしいよな
相手の打撃をガードしつつこっちの攻撃はガード無効とか
琴月と屑風足して強くしてみましたとか
無敵対空のライジング・ダークムーンが一控え目に見えるから困る
>>891 そうなのか・・・
無印98のゲーメストムックには気絶値ガークラ値ものっけたデータ集が巻末についてた覚えがあるんだ。
ただ発売は7月稼動に対して10月とかだったような気も
キャラ対策とか連携をフレーム値見ながら考えていくの楽しそうだと思ったんだがね
でも攻略サイトみたいに数値だけでも味気ない+わかりにくいってのもあってw
900
>>897 つーかクリザリッドのキャラ性能自体が京と庵のいいとこ取りって感じに見える
設定ではK'のクローンなのにね・・・
>>901 通常技どころか顔さえ似てないしな
まあクリザリッドはあの羞恥スーツの格闘データで戦ってるらしいから、
後から移植した炎もないしK'アーツとも被るわけがないんだが
今更なんだが、ブライアンのサイコクラッシャーって何? タックル3回するヤツ?
>>902 いや顔グロと白髪という共通点が両者にはあっただろ
あと炎が使える点は、京の遺伝子を移植したK'の遺伝子からクローニングされたんじゃないかな?
ガングロなとこぐらいか? 公式イラストではどう見てもオロチ様のクローンだったw 京のクローンも10000体に一体は鉄雄が混ざる事もあるくらいだしな しかしベガのDNAからキャミィを作り出すシャドルーの科学力にはかなわんw
>>904 いや、クリザリッド自身は炎を使えない。クリザリッドの炎は、送り込まれたデータとスーツから出されるもの。
京の能力だけをコピーした兵士を作ろうとしたら、技術が至らなくてスーツやK'のような中途半端なことになってしまった。
だからプロジェクトKは、完全な能力を持った兵士を作る為に、能力だけでなく姿形まで完全にコピーしたクローン京を大量に作りこんだわけだし。
そのデータを得る為にKOF99を仕組んでいる。
>>906 俺も最初K'を見た時は、「え?オロチが主役!?」ってびっくりしたww
K'とクリザリッドがあまり似ていないのは、クリザリッドはクローンだけどウィップのように
肉体年齢を無理矢理成長させられたせいらしいよ。公式設定に書かれてたのを見た記憶がある
実際プロフィールでもK'は18歳程度だけど、クリザリッドは29歳だしね
あとK9999は京の9999体目のクローンと公式に書かれてた
ムカイ出す以外ない
ネスツ暇人過ぎる
>>907 なるほど
あとプロジェクトKの「K」というのは、何の頭文字?KUSANAGI?それともクリザリッド?
912 :
903 :2008/02/17(日) 23:20:47 ID:bPnatgZ90
すまん自己解決した
いくら個々の能力が高くても、オツムがバカじゃあ軍隊として成りたたなそうなもんだが・・・
あーあ言っちゃった
03のルガールもどきは結局誰だったんだっけ
ルガールの息子で、アーデルハイド・バーンシュタインというんですよ
何この歴史のお勉強みたいなスレ
918 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/17(日) 23:52:29 ID:Ro//PsOw0
ドアラ グッドウィルドームに立つ!
再生:656,412 | コメント:123,372 | マイリスト:20,506
http://www.nicovideo.jp/watch/sm354359 凄い勢いで踊るドアラ
再生:484,776 | コメント:28,168 | マイリスト:17,869
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1489303 ドアラが異端になった経緯
再生:425,857 | コメント:36,623 | マイリスト:9,433
http://www.nicovideo.jp/watch/sm378355 ドアラーズブートキャンプ
再生:242,074 | コメント:19,008 | マイリスト:7,237
http://www.nicovideo.jp/watch/sm409082
919 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 00:07:50 ID:SCrK0oOj0
裏リョウが98より弱くなってるのが残念でならない
だよな〜
結局のところ、システム関連はテンプレの通りでいいのか? 次スレも近いから誰かまとめてくれ
>>906 >ベガのDNAからキャミィを作り出すシャドルーの科学力
俺もあれを知った時はほんとに吹いたww
何をどうしたらキャミィが出来るんだと
>>922 ベガの遺伝子と美少女をワープマシーンにかけたら融合しました。
>>922 何だそりゃ、ワープマシーンってw
ますます意味分からん
>>924 お前、ザ・フライって映画知らんのか… 年は取りたくないな。
男か女かなんて、遺伝子情報の中で一箇所の違いでしかないんだぜ
KOF好きが聴く一番好きなアーティスト教えろ
新世界楽曲雑技団に決まってんだろ
Fateは中二病 CLANNADは妄想 Airは池沼 ひぐらしは風土病 SchoolDaysはビッチの集い 君が望む永遠は開き直り
<アドヴァンストモード(ADV)> ・基本ベースは98とほぼ同じ。 ・1ゲージ消費して「クイック緊急回避」が使用可能。通常技をキャンセルして前転へ移行。 ・緊急回避中のみ投げ外し不可能。 ・体力ゲージは緑に表示される。 ・ゲージを3本以上所持していた場合、MAX発動していない状態でなくとも任意でMAX超必殺技を出すことが可能。 パンチ系であればAC同時押し、キック系であればBD同時押しで発動。「弱」推定。 <エキストラモード(EXT)> ・投げ抜けができるようになった(攻撃避け中は不可能)。 ・前ステップ中は必殺技は出せるが特殊技は出せない。 ・ゲージ溜めが完了すると即発動ではなく温存できる。 ラウンド持ち越し可。 ・温存した状態であれば超必殺技などゲージ使用技が可能。 ・温存ゲージをさらに発動することで本来のゲージ発動。 ・体力が4分の1以下で点滅したときに超必使用可能。使用すると一定時間点滅しなくなり連発は不可能。 ・体力点滅時にゲージ発動するとMAX超必が使用可能。 3人目だと体力点滅になるまでが早い。 ・体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。 ・1ゲージ消費して「クイック攻撃避け」が使用可能。通常技をキャンセルして避けることができる。 ・攻撃避けの隙が減り、避け→避けを繰り返すことで完全に打撃に対して無敵。 ただし避け(攻撃)中は投げ外し不可。 ・体力ゲージは黄色に表示される。 ・歩行速度がADVと比べ1.3倍になる。 ・ゲージ発動は任意でどこでも可能。ガード中、ジャンプ中、攻撃中などさまざま。 ・出来る状況:ジャンプ中、ガード中(硬直は減らない)、打撃ヒット時 ・無理な状況:各種投げ中、喰らいモーション、超必(ストックがないから) ・キャンセルされるのは、技の戻り動作の一部だけ。『無くなる』のではなく『減る』。 ・多段技の場合、どこで発動しても減るのは最終段の戻り動作。対空技なら着地のスキ。 現状の使い道 ・下降技>地上技につなぐ ・昇竜系>着地のスキ消し ・弱攻撃×N>横に大きい強攻撃(千鶴の2Cなど) ・浮かせ技>(MAX)超必 ・浮かせるが追撃がしにくい技(荒咬・幻影脚・弱朧車の着地など)>時間的余裕で別の技で拾えるように <アルティメットモード(UM)> ・アドヴァンスト&エキストラからゲージ、ダッシュ、緊急回避を それぞれどちらのものにするか選べるエディット式モード。 擬似的96モードも可能。 ・ADV&EXT、それぞれのシステムと同じものをエディットした場合は自動的にADV、EXTに修正される。 ・体力ゲージは青に表示される。 ・ADVゲージ選択時は3本消費MAX版が可能。・EXゲージ選択時はキャンセル発動可。 ・ステップを選ぶとダッシュ選択・ADVに対して歩行速度が1.3倍になる。 <その他> ・キャラクター順番が相手に悟られなくなった。 A・B・Cで順番ぎめ。Dでランダム。 ・投げ抜けはレバー前(後)要素+ボタン。無印98と変わらない。 ・つかみ投げも投げ抜け出来るようになった。 つかみ投げの回数は半分に減っているが威力は高い。 ・EXT同士で挑発してもゲージは減らせない ・気絶はあるけどしにくくなってる。 ・GCCDは全体的に発生が遅く、隙もある。 ・全体的にダメージ軽量。 ・選べるカラーが4色から8色に増えた。A・B・C・D・AC・AB・BD・CD。 ・ステージ背景追加。既存のステージに加えいくつか。その全てに2D表現、3D表現が用意されている。 ・キャラ同士の掛け合いデモ追加。 ・キャラごとに新技追加。仕様変更など(後ほど転載) ・ルーレットでEXキャラクターなども選択されるようになった
GCABってEXでもUMでも可能だっけ? あとExが避け攻撃が二つになったんだったけか?
Type-Xって代表的なゲームなに? MIAとかtype-Xだっけか?
938 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 07:15:24 ID:XM0jNVsg0
旧版98の動画見たら体力ゲージの見やすさに感動した なんでUMは体力ゲージの上にもう一個ゲージがあるようなデザインにしたんだろう?
939 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 07:46:48 ID:iJxAIYbG0
ロケテ、ロケテ言ってるけどもしかしてそのロケテからちゃんと手加えてくれてんの? ここまで煮詰めただの言ってんだからこれだしとけば強い、 これでいけばいいや的な通常攻撃や技は一切なくしてくれよ? あとシェル美の6Bとか出も遅ければ訳わからん単品特殊技とかはちゃんとNWのように繋げられるようにしてくれよ?
>>939 あと一ヶ月なのに手が加わるとでも思ってるのか?
インカムロケテから変わることの方が珍しい
>>939 普通アーケードも家庭用も、稼働(発売)日の1ヶ月半〜2ヶ月前にマスターアップを迎えるもんらしいから、
今から変更はどう考えても無理だろう。
仮に今から変更なんかしたら、稼働日が予定から半月以上伸びるかもしれんぞ。
それにインカムテストだと思うし前回みたいにアンケートも取ってないから、変わる可能性は0だろうな。
それは、グランツーリスモみたいなソニーの看板タイトルだけでそ
945 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 10:29:22 ID:XM0jNVsg0
アーケード版もwindowsベースのTAITO Type Xだから すぐ直せるんじゃね?
今の時代ロケテ後の反響が掲示板にもろ出んのに、 稼働2ヶ月前で調整終了とかマジありえんわい
さらに短く編集した <アドヴァンストモード(ADV)> 体力ゲージ緑 ・基本ベースは98とほぼ同じ。 ・1ゲージ消費して「クイック緊急回避」が使用可能。通常技をキャンセルして前転へ移行。 ・緊急回避中のみ投げ外し不可。 ・ゲージを3本消費して、発動状態でなくとも任意でMAX超必殺技を出すことが可能。 パンチ系であればAC同時押し、キック系であればBD同時押しで発動。強弱あるものは「弱」が出る。 <エキストラモード(EXT)> 体力ゲージ黄色 ・歩行速度がADVと比べ1.3倍になる。 ・前ステップ中は必殺技は出せるが特殊技は出せない。 ・投げ抜けができるようになった(攻撃避け中は不可)。 ・1ゲージ消費して「クイック攻撃避け」が使用可能。通常技をキャンセルして避けへ移行。「GC避け」も追加。 ・避けの隙が減り、避け→避けを繰り返すことで完全に打撃に対して無敵。 ただし避け(攻撃)中は投げ外し不可。 ・体力が4分の1以下で点滅したときに超必使用可。使用すると一定時間点滅しなくなり連発は不可。 ・体力点滅時にゲージ発動するとMAX超必が使用可。 後のキャラほど体力点滅になるまでが早い。 ・体力点滅中にゲージがあった場合に超必殺技を使用すると、体力点滅は一時停止しない。ゲージは消失。 ・ゲージ溜めが完了すると即発動ではなく温存できる。 ラウンド持ち越し可。 ・温存した状態であれば超必殺技などゲージ使用技が可能。 ・ゲージ温存後ABC同時押しで本来のゲージ発動。 ・発動は任意でどこでも可能。ガード中、ジャンプ中、攻撃中などさまざま。 ・出来る状況:ジャンプ中、ガード中(硬直は減らない)、打撃ヒット時 ・無理な状況:各種投げ中、喰らいモーション、超必(ストックがないから) ・キャンセルされるのは、技の戻り動作の一部だけ。『無くなる』のではなく『減る』。 ・多段技の場合、どこで発動しても減るのは最終段の戻り動作。対空技なら着地のスキ。 現状の使い道 ・下降技>スキ消し+地上技につなぐ ・昇竜系>着地のスキ消し ・弱攻撃×N>横に大きい強攻撃(千鶴の2Cなど) ・浮かせ技>(MAX)超必 ・浮かせるが追撃がしにくい技(荒咬・幻影脚・弱朧車の着地など)>時間的余裕で別の技で拾えるように <アルティメットモード(UM)> 体力ゲージ青 ・ADV&EXTからゲージ、ダッシュ、緊急回避を個別に選ぶエディット式モード。 擬似的96モードも可。 ・ADV&EXT、それぞれのシステムと同じものをエディットした場合は自動的にADV、EXTに修正される。 ・ADVゲージ選択時は3本消費MAX版が可能。・EXゲージ選択時はキャンセル発動可。 ・ステップを選ぶとダッシュ選択・ADVに対して歩行速度が1.3倍になる。 <その他> ・キャラクター順番が相手に悟られなくなった。 A・B・Cで順番ぎめ。Dでランダム。 ・投げ抜けはレバー前(後)要素+ボタン。無印98と変わらない。 ・つかみ投げも投げ抜け出来るように。 つかみ投げの回数は減っているが威力は高い。 ・EXT同士で挑発してもゲージは減らせない ・全体的にダメージ軽量。 気絶しにくくなってる。 ・GCCDは全体的に発生が遅く、隙もある。 ・選べるカラーが4色から8色に増えた。A・B・C・D・AC・AB・BD・CD。 ・ステージ背景追加。既存のステージに加えいくつか。その全てに2D表現、3D表現が用意されている。 ・キャラ同士の掛け合いデモ追加。 ・ルーレットでEXキャラクターなども選択されるようになった GC避けのあたりがほんとにあったか不安。どの道ガーキャン時は前転? GC避け攻撃が可能だとしたらSVCみたいなことになったりしないかな
948 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 11:52:47 ID:f2NxnqjJ0
>>938 それは…芋屋にしか分からない
ただ改悪だけは自分でも分かる
庵とかの前作からの強キャラは、稼動後のやりこみで急所が見つかるのを祈るしかないでしょう。 新キャラは対策が全然たってないから、結構評価は変わりそうだし。 つーか、強いの弱いのってレスばっかだね・・・。 各キャラの報告が少ないのは、ロケで勝ってる人間が似通った人種ばかりだってこと? キャラと技が増えただけで、満足な人間も多かろうに。
そう言うと盲目的な信者と非難されるからねw 庵に限定すると無印からゲームバランス崩壊キャラで満足に有効なキャラ対策、苦手キャラ が確立してなかった。にも関わらず調整がこれってのは・・・もう使うしかないのかね 新キャラは「あぁそう言えばあそこであぁいう反撃決めれるかもなぁ」と後で思い出す事が多いよ 確かにすぐに対策研究されそうかな
庵はなー、もう葵花三段まとめて一つの技にするとか
95〜97にかけてはともかく、98以降は強くなかったんだけどな(弱くない)。
955 :
俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/18(月) 15:13:34 ID:wceQZRuv0
99といえばの後転コマンドで出たステップは必殺技でキャンセルできたり スピード感あって、使ってて面白かったんだけどなー。不評だったのか
ロバートの遠Dの判定が98より大きくなったというか強くなった気がする。 ダメージも結構大きいし中ジャンプにかなり引っかかりやすい。 リョウは虎咆の判定が内側に大きくなった感あり。多少飛び越されてても当たる。
>>956 おれも実は好き。けど世間的には不評なんだよなー。
75式と葵花いらない 無くても勝てるし、選択した時点で怪訝な顔される 主人公にセコイ仕様の技もたすなよ 75式改も葵花も初登場からダサかったじゃn
>>873 遅レスだが、まあそれもありっちゃありかもw
俺もミズチの技のほうがまだ実用性あると思うし
だから多段飛び道具と画面全体攻撃だけを残し、残りは全部ミズチから持ってくればいいかも
解除や大神、混とかも全部さ。バリアや火柱はミズチのプレイヤー版とCPU版のどちらが良さそうか?
>>956 99面白いよな、俺も好きだ
キムの6弱P→鳳凰脚が完璧に出るようにひたすら練習したよ
ロケテ前に電話で横浜西口ラウンドワンに聞いたら 「KOF2台、サムスピ2台」って言ってたけど きょう行ったら1台ずつしかなかった 撤去されたのか?
UMも撤去されるまで何日もつかな?
>>963 おそらく…
君の認識→対戦台1セットで一台
向こうの認識→筐体ひとつで一台