【SFIII】ストIIIサードスレ170th【3rd】
幼馴染みとか萎えるわ〜
オレもその口だけど別人らしい
シークレットファイルだかオールアバウトだかに乗ってた気がする
いぶきへの力の入れようはすさまじかったな 回転裸体図とかw
いやいや、男がたぬきに化けてるのかもよ。
何も知らずにじゃれあういぶき・・・忍者って役得だなあ
だとしたら姿だけじゃなくて性格も狸だな
灼熱の使い方上手いねって相手の人に褒められたんだけど
これって考えようによっては差し合い拒否のぶっぱ厨ってことになるよね…
>>928 素直なほめ言葉では?仮に俺が言うとしたらほめ言葉だけどな。
>>929 一発で受精されそうなたくましさよね
いぶきたくましいよいぶき
オレのリュウのイメージは5割くらい灼熱
あれうまく使われるとXリュウ的な波動による押しが・・・
>>929 それそれw
あの本は今でも大事にとっといてあるけど資料価値高いね
ホモスレ?
攻略スレ。
935 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/04(月) 15:09:03 ID:8ZyYQU1A0
ワロタ
ショーンのクリトリス
いぶきは格ゲーの中じゃ一番好きな動きだな
このゲーム黒人多いね。
国内より海外を狙った戦略なの?
ピザジェッパのためにダッドリーを入れたんだよ
ダッドリー以外で勝てない
ピザジェッパのヒット率は異常
オレもこくじんのマネにしてたまに出すと結構ヒットする
こくじんありがとう
そのコクジンじゃねぇwwwww
肌の色が黒い奴が多い理由教えろwwww
さくら大戦のニューヨークのやつでも黒人いたけど需要ねーよ
945 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/05(火) 19:16:29 ID:ay0UkybS0
煽りじゃなくてまじめにご教授してほしい
3rdってバランスのいい神ゲーっていわれてるけど
俺は酷いバッタゲーだと感じてしまう。
特にダッドリーとかフゴのバッタは非常に理不尽に感じる 向こうにしたら一回空爆成功すりゃ五割近く、こっちは落としても安すぎる
空爆の成功率が20パーでもおつりがくるじゃないか
飛ぶ側の期待値がプラスとかいってバッタゲーもいいとこだろ
俺の考え、どこが間違ってるんでしょう?
フェイロンもそうじゃね?
これ酷いコピペ
>>945 動画見てみればわかるけど、あんまりバッタゲーの展開にはならないよ。
空爆でリターン見込めるのってダッドリーとアレクくらいだし、
そいつらでもそんなに飛んでられないね。まあyoutubeでも見てみなよ。
ダッドリーって何も考えないで飛び込んだほうがいいことあるからな・・・
フゴはどうだろう まあコピペ乙?
>>944 あの黒人は一部で兄貴として大人気だと聞いたよ
まあそれはおいといて世界レベルで売ること考えるとやっぱり黒人が必要なんじゃないの
でもエレナもダッドリーもショーンも皆人種違うよ
ユリアンはX−MENのコロッサスみたいなもんだから
中身は兄貴と同じ白人
950 :
945:2008/02/05(火) 20:26:54 ID:ay0UkybS0
俺が間違ってる前提で書いてるのにコピペのわけねえだろ
>>948 そうなんだよね 動画見るとほとんど飛ばないからバッタが成立しないだろう事はわかってたんだけど
動画はあんま飛ばないからバッタの対処がわからないんですわ
自分Qとリュウ使ってるけどバッタに対してどうしたらいい? 中パン、昇竜、大Kとかじゃ割りにあわないと思う
豪鬼の頭蓋のヒット率は異常
ノーキャンで滅波が繋がればもっと良かったんだが
>>950 それこそ動画を見て欲しい。飛ばせないことが重要ではないかな。
先読み立ち大K、EX昇竜、屈み大Pキャンセル昇竜、
それから空対空を多めにして、飛びにくくしてやろう。
ジャンプ攻撃をガードさせられてる時点で、相手が有利になっちゃってるはず。
まあ、個人的には不利な組み合わせだと思うし、負けても腐らないこと。
>>951 今のままでもリュウの鎖骨割りの上位互換だろw勘弁してくれ。
>>950 ダッドリーみたいな飛びが強い相手にどうやって落とそうとか考えてる時点でダメ。
わざわざ相手の得意なフィールドで戦ってあげる必要はない。
ダッドリーを相手にしてると仮定して、
Qなら屈中Pが間合いによっては完全対空。ブロ取られてもリスク無し。その間合いを覚える。
それがメインで、後はブロ仕込み垂直JやバックJ、強突進でくぐる等。生連突も強力。
Q使わないからわかんないけど「安全な対空」や「期待値で勝ってる対空」は他にもあるはず。
リュウならダッシュでくぐって拓やブロ仕込みバックジャンプ、
反応できたら前ジャンプ中Pや垂直J中K、
落とすのなら屈大Pや立ち中Pから竜巻、昇竜、波動で拓、
屈大Pや立ち中Pを潰しにくる飛込みにはEX昇竜
どんなキャラでもブロ取られて死亡する選択肢は基本的にやっちゃだめ。
対空以前に飛ばせない行動も大事だし、
飛ばせることでこっちが優位な間合いを維持することも大事。
飛ばれて勝てないなんてバランスどうこう言える次元じゃないよ。
>>950 ダドに飛ばれるとまずいっていうのは半分正解だと思う。
ダドのジャンプ攻撃をまともに対処しなきゃならないのは確かに割に合わない。
でも、飛ばれてもいい場面がある。
○リュウならあらかじめ遠立強Pを牽制で振っているとき。飛んでくれたら引っかかってラッキー。
○離れているとき。後退すればいいし、着地に嫌がらせしてもいい。
○近いとき。くぐりやすい。くぐれば大チャンス。空中にいるうちに近強Pで攻撃もできる。
○飛ぶのが読めたとき。バックジャンプ攻撃を置いといてもいいし、ダッシュでくぐるのもいい。
○空中での狙いがバレバレなとき。特に空中BLマニア。着地に中足竜巻でも食らわすといい。
要するに、飛ばれて困ってますというのは、上の状況以外で飛ばれまくってるってこと。
ダド側としたら、上の状況をかいくぐった上で、なおかつ最終関門としてリュウの対空技との読み合いをする必要がある。
この読み合いはさすがにダドに分がある気がしなくもないけど、一度落とされるとまた振り出しに戻る上、例えば近立弱Pで落とされてダッシュで裏に回られて、とかされるとダドとしてもそれなりの被害を受ける。
要するに、ダドのジャンプ攻撃をリュウがまともに受け止める場面だけをみると確かにリュウはつらいが、
それを防ぐためにリュウができることは決して少なくないということ。更に、仮に『まずい場面』になっても、対空での勝負には持ち込める(昇竜があるのもでかい)。
こんな風に、大局的に対戦を見れば、ダドがジャンプ攻撃を触れさせるまでにはそれなりの関門がある。
逆にリュウ側は対空勝負の場面ばかり想定してると、いつまでもダメージ負けしてジリ貧になる。
長くなったが、結局は視野を広げようという話。
>>955 ケン使いですが非常に参考になりました。
もしギガスが真空コマンドだったら
春5
ユン6
ケン6
ユリ7
ダド6
ヤン7
まこ6
オロ6
いぶき6
隆7
アレク7
ネクロ5
ヒーリングエレナ5
127
レミー6
ショーン8 こんなもんかな
958 :
952:2008/02/05(火) 21:36:49 ID:EKWcdrHF0
>>950 凄い!為になる意見がどっさりだぞw サードスレ完全復活だー。
言い忘れたから一言。
サードの売りはバランスの良さじゃないぜー。対戦してて面白いのが売りだ。
どうしようもない組み合わせも多い言って事w
959 :
945:2008/02/05(火) 21:42:45 ID:ay0UkybS0
なるほどねえ 参考になったわ レスくれた人達サンクス
ただ
>>954のQの下中パンが完全対空になるってほんと?とられたら死んじゃう希ガス
もう何も言うことがないくらい意見ばっかり・・・すごいな
>>958 対戦ゲーはバランスが良ければいいってもんじゃないことを
サードやジョジョやマヴカプは教えてくれた。
特にサードはン年やっても飽きない
それでもショーンはホントどうしようもないと思う。
>956
ケンはまた別物だぞw
対空、飛び防止の選択肢が弱いし
要の地上牽制の隙が圧倒的にでかいからな
ロリサンのフェイクロールの終わり際って普通にリュウの立ち弱Pとか喰らうんだな
>>957 ギガスコマンドが1回転半だから不利だなんて
思ったことは一度もない。
真空コマンドでもワンブロギガスは俺には無理だな
>>960 紳士良いこと言うじゃないの。そうだよな、飽きが来ないことが一番凄いところかもしれない。
これってレスポンスの良さとか、当たり判定がしっかり作りこまれてるからかもね。
とにかく思ったとおりにキャラクターが動いてくれる気がするよ。これは他のゲームにはそう無い。
ってかこのゲームで差し合い中でもゲーム飛んだほうがいいキャラって
ユン、ヤン、イブキ、ダド、ゴウキ、12、くらいじゃね?あとは地上でじっくり差し合いして起き攻めとか有利な時以外は飛ばないほうがいいと思う。
変なとこで「ゲーム」が入ってるorz
気にしないでくれ
ケンは空中竜巻で相手落としたりして攻めてくんじゃないの
他の部分がSA込みでいろいろ嫌らしいからキツイってことはないと思う。
ヒット確認なんかリュウの比じゃないし・・・
>>965 もうカプンコがこれだけ力いれて2D格闘ゲー作ることはないだろうね・・・
>966
ケンの強みでもある地上牽制はどれも隙が大きいんで
ダドやアレクに限らず飛びには脆い
971 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/05(火) 22:44:12 ID:5gTkv45x0
ケンは何気に対空がそんなに強くないんだよな
リュウもケンも基本的な動きは近い。
>>955に書いた動きはケンでも使う。
ダドとしたら灼熱がないから間合い調整がしやすく、踏み込みやすい。で、ケンがびびって中足出すとばっちり飛ばれて死ぬのが負けパターン。
これを防ぐには、リュウよりより飛びに気をつけて、各種対策をばらまくこと。遠立中Pがキャンセルできないし、リュウよりもさらに対空勝負に持ち込ませないようにしたい。
ダドの牽制に関しては、ケンにはそれこそ中足迅雷があるからそれほど気にしないでいい。
で、リュウよりやりやすい点としては、ダドの飛びをさがってやり過ごしたとき、ダッシュでくぐったときなどにこちらの攻めが強力なこと。
密着して小足×3を軸に展開してもよし、少し離れて遠立中Pもよし。間合いによってはリープ迅雷だって狙える。
ダドの攻めをいなしやすいリュウと、一度優位に立ってからの攻めでダメージを奪いやすいケン。
いずれにしても好カードだよ。
>>959 実際にやってみ。
ダド戦が180度変わるから。