負ける要素減らすのは当然
遊びじゃないんだから
いや遊びだし・・・
>>935 相手の善意に期待しなきゃ勝てないキャラ使っといて
思い道理に成らなかったからって文句言うのは筋違いだと思うぜ。
>>937 こういう流れで屁理屈言えるなんて勇気あるなw
そんな事より
箱○でしようぜ
めくりジャンプの着地で投げられ易い気がするが
気にするな
誰でもいいからさ、AB同時押しをゲーム側が認識しないようにプログラム書き換えてくれよ
そうすりゃ、ライン攻防はふっとばしが当たった時だけに限定できるじゃん
ふっとばしの利用価値もあがって一石二鳥だよ
ハックROM作ってる職人とかなら出来そうな気がするんだけどなあ
ますますダック使い増えそうだな
>>941 それならコンパネの調整で出来る
昔KOF97で暴走キャラ使えないように特定の組み合わせの同時押しが無効になるように設定してる台があった
ラインの良さは、お互い画面端に貼り付いて不毛な飛び道具合戦をしていても
ライン移動→攻撃の簡単操作で比較的楽に接近戦に持ち込めること。
未だこの発明を超えるシステムは出てきてないのに、極端な一例を挙げて
ラインさえ無ければ〜なんて言うのはまだまだワカッテイナイ証拠だゼ?
そんなことはどうでもいいが俺はライン移動のある餓狼が好きなんだぜ
なぜライン移動が次回作以降でリスクのあるスウェーなどに変わったか考えるんだ。
ライン移動に舞のジャンプみたいな硬直時間があったら丁度良かった
948 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/14(木) 03:00:06 ID:THC0ZCYR0
この作品こそ餓狼1のラインシステムが良かったって事だな。
普通にラインで逃げた奴速攻追っ掛けたら
そのまま攻撃入る位の硬直あれば幾らかマシだったかもね
>>911 画面端に追い詰められてそんな事思ってる奴を想像したらワロタ
スウェーとラインじゃ用途が違うってのと
空中ガードが付いた時点で軸の価値が下がったのは
RBシリーズの迷走っぷりを見れば分かるやね。
結局コンボゲーに落ち付いてスウェーはコンボ演出の装置扱いになっちゃった。
まあ不満はあるけど餓狼SP最高って事ですよ。
>>938 いや、それクラウザーに限らないから。
クラウザーのは判りやすく弱いだけ。
ライン徹底なら全キャラ等しくそうだよ。
餓狼3の3ラインはやりすぎたな
まあ慣れれば急に移動されても返せるようになれるけど
>>946 お前は分かってねえ分かってねえよ
お前こそ考えろ
>>954 流れを止めた罪でチンの故郷の餃子を食べる刑
>>955 じゃあお前はクラウザー、俺はキムで対戦100連発の刑
(途中キャラ変更は一切無し)
どう考えても中国産餃子食うほうがきつくないか?w
クラウザーキムならキム側がライン移動しなけりゃまだ戦える方だし。
ライン抜きで考えれば世間の評価以上にキムにとってやりにくい組み合わせではないかと思う
クラウザー側に上ブリ、トマホーク、立ちB、立ちCをうまく使ってこられると意外に攻めるのが難しい
キム側は屈C、屈D、ふっとばしの使い方がポイントだろうなぁ
自信満々に書くような
>>956がラインを使わないわけないだろうと常考
960 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/16(土) 09:49:23 ID:bhU8fQdt0
DMC! DMC!
クラウザーさん!
様だろが!
様付けして良いのはギース様だけ(´Д`)ハァハァ
オレの中では
ギースは「ギーやん」
クラウザーが「クラウザー様」
タンは「タン先生」
>>965 あれ、俺がいる・・
あと、テリーが「他戸」
ジョーが「足」
967 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/17(日) 11:55:55 ID:rZMlbxI/0
アンディは?
デコ
最強の連続技は、CPUタンのめくり撃砲(3発ヒット)
ビリーの遠Cが最大5ヒットくらいするって聞いたことあるけど、本当?
2ヒットならたまにするけど。
は?
5ヒットするとしても途中でピヨらないかそれ。
聞いたことないなぁ。
ローレンスに激放5ヒット(ガード?)なら聞いたことあるけど。
激放は減るね。
無敵時間もあるし使いこなせれば強そうだけど
いかんせんこのゲームの連打技の出しにくさはガチ。
特にキャンセルじゃない生の強ボタン連打系。
>974
強制キャンセルと
連打キャンセルてのが
当時のSNKの知恵に無かったからね
連打と溜めの両方がコマンドになれば
タン先生の地位は向上するんだけどなぁ
>973
4ヒットか5ヒットの動画がどこかにあったね
>>973 昔へなちょこに激砲5、6回ガードの動画があった。
恐ろしいくらい削った挙げ句に間合いが離れて反撃受けない状態だった。
CPUのタン先生は凄いもんな
対空は激砲余裕だし、歩きからタメ投げで吸うし
タン先生の技のコマンドが全て、タメや連打系じゃなかったら、
今頃どうなってただろう…。
しょーはでゴリ押し 相手が固まったら ウリッ げしげしげし
対空・ライン移動は撃放で見てから余裕でしたw
ショウハ自体の性能が悪いからゴリ押しは無理だろ。
なんであの技食らい判定があんな前に出てるんだよ。
遠距離でないと飛び道具見てから相殺できないとか。
あと通常飛び道具と違って画面端の相手にショウハを当てると
ガード、ヒット問わずに自分が下がって間合いが広がる点もマイナス。
あれで間合いが開かなかったら固めにショウハを使っていけるんだが。
そういえば箱○は技コマンド見ながら対戦できるんだけど、
本体設定英語にしたらさ、先生の衝波の名前のスペルpower waveだったw
流石先生w
>>974 C・D連打系はコントローラーの連射機能使っても出ない事がある
でもなぜか弱攻撃からキャンセルするように出すと簡単に出る
対空で撃放使おうという勇気と気概のあるプレイヤーは是非お試しあれ
メストのムックだと立ちB振ってる間に連打して、対空に撃放使えって書いてあったな。
出せたことねえよw