ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論2
主に対戦モードと、それに関係するキャラ性能について語るスレです
前スレ ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論1
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1191418453/l50 ・前スレにて
議論の余地がなく強い・・・無し
大多数のプレイヤーが強いと一致・・・SS4ゴジータ、伝説ブロリー
上には及ばないまでも強いと一致・・・スーパーベジット、スーパーゴジータ
前スレで強いという意見があった・・・アルティメット悟飯、アラレ、バータ、セル、ヤムチャ
後期ベジータ、魔人ベジータ、SS4悟空、ゴテンクス吸収ブウ、フリーザ、純粋ブウ、四星龍、一星龍
議論の余地がなく弱い・・・ミスター・サタン
まだ発売して10日ちょっと。色々と語り合いましょう
乙
3 :
前スレより転載 :2007/10/16(火) 23:52:48 ID:ZmO+hYRa0
各種ラッシュ派生のおおまかな性能は大体こんな感じだと思う。 文中の「コンボ補正」ってのは、『コンボでHIT数を稼いだ場合、一定時間スマッシュ格闘やラッシュ派生等の 出の早さ&ため時間が短縮される補正(たぶん)』のことね。 この補正はガード不能の最大ため派生を高速で繰り出したり、普通はラッシュ格闘からコンボにならない派生 をコンボに組み込めたり出来るようになるので重要。 名前があるシステムなのかもしれんが今作から入った俺にはわからんので「コンボ補正」。 ■舞空脚 ガード方向 ・上ガード ピシュン回避 ・不可能 長所 ・ピシュンされることが無い ・上段ガードでなければガードできない ・全弾HITさせればその後通常気弾、ラッシュ攻撃等が繋がる ・使用キャラ及び相手キャラの組み合わせによってはガードされても反撃を受けない ・ため攻撃は存在しない 短所 ・ガード後の反撃が確定するかはキャラの組み合わせによる ・HIT中でも割り込みでガードされる 備考 上ガードでしかガードできず出も早いためHIT率が高め。 全弾HITしたらラッシュにつなげられておいしい。 また、ピシュン回避されないため背後からの安定コンボ時にも活躍する。 キャラの組み合わせによってはガードされても反撃されず、かなりの強技となる反面、 組み合わせによっては割り込みガードから反撃を受けるためあまり使えない技となる。
■ヘビーフィニッシュ ガード方向 ・ため無:中ガード ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能 ピシュン回避 ・可能 長所 ・ため無しでも中ガードでなければガードできない ・HITさせると敵がのけぞり状態となるためさまざまな追撃を入れることが可能 ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる 短所 ・基本的に、コンボ補正を利用しても相手が無防備状態でなければコンボには組み込めない (中ガードでガードされる) ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定 備考 基本は「ため有り」で使用する。 コンボ補正を利用し、ため時間を短縮すればピシュン以外での回避は困難な連携となるためかなり使える。 ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。 ■気合砲 ガード方向 ・ため無:上、中、下ガード ・ため有:ガード不能 ピシュン回避 ・不可能 長所 ・ピシュンされることが無い ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能 ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる 短所 ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定 ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる ・攻撃判定の出現位置が高めで判定も小さめのため、キャラサイズ、高低差によってはスカって反撃を受ける場合がある ・ステップインで避けられることもある 備考 基本は「ため無し」で使用する。 ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める ためかなり使える。 ため有り攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。
■ラッシュ気功波 ガード方向 ・ため無:上、中、下ガード ・ため有:上、中、下ガード ピシュン回避 ・不可能 長所 ・ピシュンされることが無い ・最大ためがHITするとその後キャラ固有の追撃技を出せる ・ガードさせると削りダメージがある ・綺麗 短所 ・ための有無にかかわらずガードされると反撃確定 ・最大までためても上、中、下すべてのガードで防御される ・最大ため版はコンボ補正を利用してもガードされるキャラが多い ・最大までためないと追撃できず、相手を吹き飛ばすのみで仕切りなおしとなる ・最大ためからの追撃はダメージが低い上に気力を消費する 備考 最大までためても上、中、下の全てでガードされるため、使いづらい。 一応上位キャラであれば最大ため版がコンボに組み込めるが・・・。 ピシュン不可なのがせめてもの救いか。 ■気爆波 ガード方向 ・ため無:上、中、下ガード ・ため有:ガード不能 ピシュン回避 ・不可能 長所 ・ピシュンされることが無い ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能 ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる 短所 ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定 ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる 備考 基本は「ため無し」で使用する。 ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める ためかなり使える。 ため有攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。
■ローリングハンマー ガード方向 ・ため無:中ガード ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能 ピシュン回避 ・可能 長所 ・ため無しでも中ガードでなければガードできない ・HITさせると強制的に相手を裏向きにさせ、追撃可能 ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる 短所 ・ガードされると反撃確定 ・背後から相手にHITさせると正面を向かせてしまう ・ラッシュコンボに組み込んでコンボになるかどうかはキャラ性能による (性能の高いキャラでもコンボ補正を利用しないとコンボにならない) 備考 ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。 ・・・はずなのだが、一部の上位キャラはコンボ補正を利用しコンボに組み込むことが可能。 ため有攻撃は実質的にガード不能となるため、かなり使える。 おわり。 ラッシュ気功波は使いにくいけど、それ以外はどれもこれも使い道があっていいね。
■ラッシュ高速移動について ラッシュ高速移動、ちょっとバランスに難あるかもしれないぞ。 ラッシュ高速移動はラッシュ高速移動返しで返せる仕様だけど、複数回連打できるラッシュ気弾が使える キャラはラッシュ高速移動後にラッシュ気弾を出せば ・相手が高速移動返ししてこない→相手の背後からラッシュ気弾→ラッシュ格闘とつなげ、連続技へ ・相手が高速移動返ししてくる→ラッシュ気弾は途中からでも相手の方向へ(この場合は背後の相手へ) 向かって発射されるため、連続技へ 要は「ラッシュ高速移動は高速移動返しで返される」って言う前提が覆される。 気弾は隙が無いのでガードできても状況は不利なまま。 理論上は相手のラッシュ高速移動→ラッシュ気弾が読めていれば 「反応してレバー上or下で高速振り向き直後に即ガードで相手の気弾は気弾はじきで相手にHITさせつつ ラッシュ格闘で追撃」 が可能だけど、ある意味大道芸? 相手が途中からラッシュ格闘出してきたら終了するし・・・。
■ヘビーフィニッシュ、ローリングハンマーの性質で今更気づいたこと。 ・ため無し時は連続技として成立しないが、ため有り時には連続技として成立する場合がある。 これらの派生技は「ため無し」で出すと(キャラにもよるが)殆どの場合割り込みガードされるけど、 「ため有り」で出した場合は割り込みガード不可の完全な連続技として成立する場合がある。 (成立するかは使用キャラ及び「コンボによるため時間短縮ボーナス」によって変わる) 例)悟空(前期) AAAAA→ラッシュイン攻撃→AAAAB(タメ無しヘビーアタック)だと割り込みガードされる AAAAA→ラッシュイン攻撃→AAAAB長押し(タメ有りヘビーアタック)だと割り込みガードされない タメ有り時の方が明らかに攻撃の出が遅いけど、実際にコンボになるから仕方無い ただ、冷静に考えるとありがたみ薄いかも。 (同一コンボ中に同じ派生技を2回出すと相手を吹き飛ばす仕様なので、ため有り攻撃がコンボにならず ガードクラッシュ発生→追撃の方がコンボが途切れて良い。) ローリングハンマーは背後取れるから使えるかな。 あ、ヘビーフィニッシュも結局は背後取れるからやっぱり使えるか。 →ありがたい仕様です。 ※同様にスマッシュ格闘もコンボへの組み込みが可能。難度高いし利点が思いつかないけど。
■小ネタ 1.ラッシュ派生の気合砲、気爆波 最大タメでガード不能となる気合砲(気爆波)だけど、実は最大タメの1段階前の性能が非常に高い。 ・ピシュン回避不可 ・相手の上、中、下全てのガードをクラッシュし追撃可能。 ・最大タメでは無いので出が早い このため、気合砲or気爆波を装備しタメ格闘のタメ時間が短いキャラ(主にDP値が高い上位キャラ)はガード崩し 能力が非常に高い。 特筆すべきは出の早さで、タメ時間短縮ボーナスが効いてない状態からでもいきなり出していける。 脱出手段はZカウンター2、当身、ステップ回避、ノーガードであえて喰らう、位しか思いつかない 2.ガードクラッシュ成功時のタメ時間短縮ボーナスについて 格闘によるコンボ成功時同様に、ガードクラッシュを発生させた場合も一定時間タメ系格闘技のタメ時間が短くなる。 →連続ガードクラッシュでの気絶狙いも。 3.当身(ソニックスウェイ)について 当身(ソニックスウェイ)ヒット後は追い討ちピシュン禁止(元から出来ないキャラもいるが)。 簡単にピシュン返しされ、背後からのコンボが確定する。(「ピシュン返し返し」は無理) 追い討ちはブラスト技を推奨。 ブラスト技が出せない状態での当身は基本的にハイリスクローリターン。 (仕切りなおし=リターンと考えればいい?) ※ラッシュ派生からの固有コンボの中にも「ピシュン返し返し」不能の地雷技があるので注意。
緊急起爆波とか入れるな、爆発波のコスト1は考えなおしてくれよ・・・ 体力ゲージ半分は使う緊急起爆波に対して、ブラストゲージ1つで同じ効果の爆発波 どっからどう見てもバランスおかしいだろ無能スタッフさんよ・・・
まあ有効なブラストではあると思うが、B1ゲージがそんなにガンガンたまるわけでもないし バランス崩壊まではいってないと思うけどな→爆発波
13 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 00:34:42 ID:kW/dE+f00
これだけキャラ数多いからやっぱり強い派生、ブラストなどに加点評価して 数値化したのをデフォランクにしてくのがよさそうだね 個人的評価 起爆、気合派生+2 ロリハン派生+1 舞空脚派生+1 即スパ+3 爆発波+5 多重+5 体力五万+2 体力三万−2 こんな感じでみんな出してまとめてくってのはどうだい
>>12 ブラストゲージは一試合に4、5本は溜まる。
後ろを取られた時の即緊急気爆破を爆発波に代替すると、
それだけで体力ゲージ20000〜25000の差と見做すことができる。
上級者同士だと、後ろの取り合いになってくるので、この換算は決して外れてないと思われ。
爆発波は、消費2.5くらいが妥当なブラスト1ですよ。
これを1に設定した開発者は馬鹿。
>>13 自分の体感的にはこんくらい。
<体力>
50000:+5
30000:-5
<ラッシュ派生>
舞空脚:+2
気合砲:+3
気爆波:+1
ヘビーフィニッシュ:+1
ラッシュ気功波:+1
ローリングハンマー:+3
<ブラスト1>
爆発波系(消費1):+10
多重残像拳:+8
俺も
>>14 と一緒かな
爆発波は好きなシーンで、多重残像拳に置き換えたら3回バック見逃しなわけだから…
気力溜まってなくても気力速度低下が無いのもでかい、本当に好きなシーンで使える
後は攻撃速度の違いも取り入れてほしいな
気になるブラストはバリアーと残像、ワイルドセンスあたりかな…残像の方がピシュンされないし1コンボヘビーが当たればブラストまで安定で繋げれるし
即スパと回復系もうまく調整したい所だ
緊急気爆破使わなくてもZカウンター2使えばいいだけの話
出しにくい。でもwifiには普通に発動させてくる奴がいるのも事実なんだよなぁ
>>16 それは赤ブロすればいいだけ、とか言ってんのと同じだろ。非現実的。
おぉ、俺のタピオンは頑張れる子なのか!? 気合砲と爆発はアルヨ
20 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 04:36:35 ID:T+KCPwpP0
ブルーのB2はバグ有り考察?
ところでお前らタイミングシビアだからってZカウンタ2ほとんど練習してないだろ
というかさB1を加点制にした場合、爆発波なんだけど一試合にゲージ4〜5溜まるから体力ゲージ20000〜25000の差の 性能とか考えるの極論すぎない?それは二つあるB1の片方しか使わないってことだろ? それなのにもう片方を「そのまま」加点してるのがどうもしっくりこない。 異常に片方が使いやすくて使用頻度が高い技がある場合両方のB1の点数を作業的に加点していくのは落とし穴がありそうな気がする
24 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 07:15:40 ID:kW/dE+f00
>>19 笛のお兄さんは舞空脚あったらなおよかった
が、派生的には武器そろってるよね。それぞれタイミングずらせる仕様だし
>>22 そういうケースはここであげていけば解消されるんじゃまいか?
ランクはあくまで目安としてなんだしさ
>>14 派生は何段目に何があるかとか、何種類の派生を持っているかとかも考慮すべきじゃないか?
単純に点数つけるだけじゃ評価はできないと思う
無理やり点数に表すとおかしくなりそう
>>19 タピオンはフィニッシュもそこそこ良いし
タメ気弾がガード不能なので中距離の撃ちあいもかなり強い
工夫次第でグングン伸びるって感じなんで
持ちキャラとして使えば楽しめるいいキャラだと思う
>>22 たとえば爆発波連発してたら限界パワーが使えなかったりとかな
有効な技だけど、消費2.5ほどの価値はないと思う
あえて消費数値で換算するなら1.5くらいじゃないか
2でいいよ2で なんかネオの後期ベジを彷彿させるなあ、あれもコストおかしかった
ぶっちゃけ後期ベジに比べりゃまだマシ
爆発波についてだけど 密着で超爆発波くらったとき爆発波だしたら割り込めた、相打ちだけど もしかして密着でかめはめ波とかの射出系を受けたときも爆発波で割り込めるかもしれない かなり状況限定だけど、また爆発波の使い道が増えたかもしれないということで・・・
31 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 09:01:01 ID:YOa2fuFWO
隠しキャラ全て教えてくれ! 二人足りないんだが…
隙も少なくなったし爆発波は2でいいよな なんでこんな調整するのか謎だわスパイク…
裏取られた状態でZカウンター2なんて 3rdでチュンリーの百烈キックを全部ブロッキングするくらいムリ。
>>33 表だろうが裏だろうがZカウンター2にとっては関係ないだろ
むしろ個人的には裏のほうがZカウンター2は狙いやすいと思ってる
>>33 ウメハラwそれはいいすぎ。結構出るもんだぜ
>>33 につくレスの想像しやすいことw
Zカウンター2はピシュン返し用途で使うとまだ出しやすいね。
ラッシュ格闘返し用途に使うと全然出ない。
返す技によって入力受付時間が異なるのかな?
昨日買ったばかりだがヒストリーで一回も出番のなかったヤムチャが 強キャラ候補なのに驚いた どの辺が強いんだ?
>>37 即スパ
それなりに使えるラッシュ派生
消費2で打てる狼牙風風拳
ガード不能UB
こんなところかと思う
狼牙風風拳は気力消費2で燃費が良く使いやすい。 B1にも残像拳と即スパといいのがそろってる。 この2点だけでもそれなりに使い勝手のいいキャラ。
40 :
38 :2007/10/17(水) 10:43:01 ID:9PAWgFax0
あ、UBはガード不能じゃなかったわ
ヤムチャは強キャラというよりはお手軽といった気がする B1は緊急回避の残像拳に即スパ B2は標準的なかめはめ波に消費2で撃ててHIT後相手を大きく相手を吹き飛ばすラッシュブラスト 格闘の性能は別に良くはないから強キャラかどうかはこれからの議論次第かと
アラレは通常ダッシュがドラゴンダッシュなんだな
あとヤムチャのスマッシュ気団は低速追尾で3発まで打てる これはかなり使える
残像拳、即スパ、低速追尾のスマッシュ気弾、消費2でヒット後相手を大きく吹き飛ばすラッシュB といいのが揃ってるから今回のヤムチャは出来る子。
相手がチャージブラストをチャージしてる時に普通のラッシュで向かっていっても弾かれるけど フルパワースマッシュを当てればチャージを中止させられるね。既出だったらスマン
相手がチャージしてるのにフルパワースマッシュなんて危険すぎてできないだろw
微タメ微タメ
狼牙風風拳はかなり強化されたな 逆にNEOで強ブラストだったファイナルギャリックキャノンはかなり使えなくなった テンポ悪い、距離取れない、短距離で使えない チョコビームがなくなったから文句なし最大の糞B2確定だな ラッシュ気功波があるし一番いらないブラスト
>>47 なんにしてもリスクが大きすぎるな
失敗したら1万オーバーのダメージ受けるし素直にガードして仕切りなおしたほうがいいよ
50 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 16:16:51 ID:zd/03fu30
ブロリーはステップイン気攻波のせいでもうちょい評価さがらんか?まあハンデみたいなもんだろうけど 気攻波は1回当たれば割り込みガードを舞空脚みたいにできないが、大概攻撃前にガードされるからな 気攻波が1個だけであとの派生はヘビーのキャラと、全部ヘビーのキャラだったら全部ヘビーのが強そうなぐらいだし・・・ ましてやステップイン気攻波なんて・・・まあ今作はステップ自体が弱体化したからな 前作みたいに投げもステップで回避できるぐらいでよかったのに
今回は投げもダメージが減って弱体化してるしそれでも良いよ てか投げって使いどころが難しいな 正面から投げても間単にはずれるし、裏から投げるくらいだったらコンボを続けたほうがいいし 追撃でB2放ってもほとんどのB2は避けるのは簡単だし 使い道はスマッシュの代わりに使って距離を離すくらいのもんかね
アーマー自体が今作強いからブロリーの地位は揺るがないと思う 直接やりあったらSS4ゴジかもしれないけどアーマー破壊の弱いキャラはSS4ゴジはなんとでもなるがブロリーは厳しすぎる
最初はステップインとかは聞くし、まあラッシュ1発目だけだから問題ないかとか思ってたがな・・・ ステップの性能が糞になったし、結局一番使えるのがラッシュ格闘だからな やはりアーマーは強いな!
そういやDPバトルでブロリー禁止令だされたんだけど(DP4なのに伝説になれるのは卑怯とか) ノーマルは別に体力多くないし伝説までに3ストックかかるし だったら変身無しで消費1爆発もってるトランクスとかタピオン、人造人間(は微妙か?)も十分強くね? と俺は思うんだがどうよ?
おそらくDPバトルでブロリーDP4を使っても弱いと思う 変身前に押し切ればいだけだからな禁止にする必要ないんじゃないか
実に格ゲー板らしいスレになったなぁ
ダーブラ使い始めたのだがなかなか強くね? ラッシュ派生は気合砲とロリハンあってコンボ繋ぎやすいしB1には多重、燃費のいいB2、そしてガード不能スマッシュ気弾。 ラッシュ格闘のスピードが並なのと4段目派生が気孔波なのが気になるけどNEOよりは地位を上げると思う。
ただ強い弱いっていうのもなんだし大まかにランク付けしてみたらどうだろうか Aが強くて、Eが弱いといった感じの5段階評価で
じゃあとりあえず確定なのからいくわ ヤムチャ様はSかな
前スレじゃA、B、C…のランク分けに代わって DP9、8、7といった具合に分けたらどうかという案が出ていたな。 面白いと思うが、どうだろう? 実際のDPをもとに、能力に応じてプラスマイナス修正すれば早いかも。
>>61 個人的には今回はそれほどキャラに差がないように思えるからできるだけランク数は狭めたほうが良いかなと思うんだ
DP基準で9、10段階にわけるよりも5段階くらいのうほうがわかりやすいと思ったんだけどどうかね
A ブロリー ゴジータSS4 一星龍
大体五段階、その中で強弱ある微妙な奴は+−付ければいんじゃね?
じゃあとりあえず大まかに5段階にわけてから最終的にDP制の10段階で分ければ良いな
言いだしっぺなので適当にランクつけてみた、突っ込みどころ満載だろうから容赦なく突っ込んで議論してくれ。 一応合体キャラを除いて枠ごとの評価になってる。順不同過ぎて見にくくなってるのは許して。 A ゴジータSS4、ブロリー B ベジット、ゴジータ、超17号、ベビー、一星龍、四星龍、悪ブウ、純粋ブウ、アルティメット悟飯 SS4孫悟空、SS4ベジータ、魔人ベジータ、ゴテンクス、悟飯少年、悟飯青年、ベジータ前期 ベジータ後期、フリーザ、セル、孫悟空後期、ジャネンバ、アラレ C クリリン、ヤムチャ、天津飯、ピッコロ前期、ピッコロ後期、ネイル、ピッコロ大魔王、格トラ、剣トラ ウーブ、タピオン、パイクーハン、孫悟空中期、孫悟空前期、ナッパ、バータ、ジース、ギニュー リクーム、ボージャック、メカフリーザ、コルド大王、クウラ、メタルクウラ、17号、18号、スラッグ セルJr、ダーブラ、孫悟飯未来、メカ桃白白、13号、善ブウ、純粋悪ブウ、界王神、ヒルデガーン D 餃子、悟飯幼年、スカベジ、ベジータ王、ヤジロベー、ビーデル、悟天、幼トラ、悟飯じいちゃん ハッチャン、ナム、ザーボン、ドドリア、セリパ、ザンギャ、亀仙人、16号、パン、ラディッツ、ガーリックJr アプール、キュイ、ウィロー、ターレス、ゲロ、19号、ピラフマシン、アックマン、バビディ、タンバリン スポポビッチ、チチ、ブルー、桃白白、サウザー、孫悟空少年、バーダック、栽培マン E サタン、フリーザ軍兵士、グルド
5段階じゃ無理あるかも 悟空中期や飲茶、リクーム、ジース、バータなんかはCってのは厳しい
68 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 21:17:46 ID:bGJSi/7P0
ウルトラZ SS S+ S S−・・・・・・・ ってな具合に前作と同じにしたら?まあ今回はあんまキャラ性能開いてないと思うけど
69 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/17(水) 21:18:49 ID:1BvVYeRz0
5段階で分けるならこんなスレいらねーよアホか
>>70 「とりあえず」だから、気に入らなかったらスルーしろ
一応言っておくと、別に「五段階でわけろ」って言ってるわけじゃないからね 5段階が厳しいようなら6、7段階に増やしても構わないし、あくまでも議論の材料になればと思って投下しただけだから
下手に変えずに前作道理決めた方が良さそうだな。
>>66 少年悟飯、孫悟空後期、ジャネンバあたりはクリリン、ヤムチャ、タピオン、バータ、孫悟飯未来、ヒルデガーンよりはランク落ちると思うな。5段階だと流石に無理あるな…やっぱAランク以下は加点評価の基準を決めてそれで行くのがいいかもしれん
てかGT悟空はどこいったw
前作も最初おおまかなランクだったのが、だんだんと分かれていったんだし
>>66 みたいに大きく分けてから調整すればいい
それでも最終的な分類は前作ほど細かくなることはないと思う
体力・攻撃力・ブラストの全てで飛びぬけた性能のキャラがなくなって
上位と下位の差が詰まってるように思えるから、10段階くらいじゃなかろうか
セルJrで上位キャラと対等とまではいかないが 華がある戦い方おしえてくれまいか? ブラスト連打では格好悪い
セルジュニアはライフ30000キャラの中では トップクラスに強いよ。爆発波と太陽拳あるしね。 華があるプレイつっても、 普通にコンボ入れていくしかないんじゃね・・
全員が個人的評価を投下して、回数制にすればいいんでね?まずランク数決めてさ 4ゴジがSランク3回、Aランク1回とかならSランクとか。 ま、明らかにありえない評価つけてるやつはスルーしないとおかしなことになりそうだが
>>78 そんな多数決で決めるのはどうかと。
やっぱり各キャラを一つのまとまりで扱うんじゃなく、
一ぺん各要素(ラッシュ派生、ブラスト1、2、基本能力、他)でバラバラにして、
その要素ごとに大まかな順位を付ける。それが終わってから、総合してみるのがよくない?
ラッシュ派生だったら、これこれを持ってる奴が強い〜という議論→階位付け
ブラスト1〜〜(以下略
ブラスト2〜〜
孫悟空(前期):S、A、B、C・・・・・
それで軒並み強い要素が揃ってるキャラが上位、という風な。駄目かな。
そろそろ前スレ埋めないか?
ラッシュダメ 投げダメ スマッシュダメ 防御 格闘の速さ ラッシュ派生技 ブラスト1 ブラスト2 アルティメットBU アーマー破壊何発目 アーマー有無 体力 気タメ速さ 気の基準値 ブラストゲージ本数 体力回復有無 気弾
もうSSゴジ、伝ブロ、超ベジ、一星龍こいつら最上ランクでいいよ 派生も優秀だしB1も優秀(ゴジは微妙だがかわりに格闘が糞速い)、アーマー持ちの奴もいれば、後ろ二人は 前二人と比べて気が溜まる速度がかなり速いしと長所短所を見極めて自分のスタイルに合ったキャラ使えば 体等に戦えるだろ
ベジータ親子、特に後期ベジータと格闘トランクスはかなり弱くなったな まあ前作が強すぎただけで、今回も弱いわけではないけど それでも格トラは元々B1は大したことないだけに、かなり普通のキャラになってしまった
84 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/18(木) 00:00:14 ID:BUD94InI0
ベジータ王はかっこよさだけならトップクラスいける 技がやたらかっこいいし、台詞もかっこいい オーガブラスターと大猿のスーパーギャリック砲がかっこよすぎ
特戦隊系 B− バータ C リクーム、ジース C− ギニュー E グルド こんな感じかな、個人的には。
各項目に点数つけてそれの合計で強さを決めるってのも難しいよな その項目ごとが等価値というわけじゃないんだし その評価方法だと前作の後期ベジータみたいな一芸キャラが実力より 低く評価されてしまうことになるよね 点数の上限を10点と決めなければいいんだけど 消費1の連エネは20点分くらいの価値はあったはずだし でもそれだと同じ技でも消費とか違えば各キャラごとに点数わけないといけないんだよなぁ 超めんどくさい
格トラのB1が大したことない? どの形態でも消費1の爆発破もちだが
>>88 前作のノリで考えてしまった、スマンかった
そういえば今回爆発波は良ブラストだから防御面で強化されてるな
フィニッシュサインの効果も上がってるし、少なくとも中の上くらいのB1性能はありそうだな
初期形態爆発コスト1ってそれだけでものすげぇ優秀だぞ今回 特にDPバトルだとかなり上位に食い込んでくると思う
DP低いのに初期から爆発コスト1ってぶっちゃけかなりいるよな
ウルトラZ・・SS4ゴジータ-103 SS・・・ベジータ(後期) -76.5,SS1-81.5,SS2-88 S+・・SS4悟空-99、トランクス(格闘)-85,SS1-92 クウラ-68,(最終)-94.5、ブロリー-69.5,SS1-83.5,伝説-99.5 S・・・SS4ベジータ-94.5、セル-54,第二-71,完全体-79,パーフェクト-88.5 ブウ(純粋)-92、ベビー-69.5,SB1-77,SB2-80,大猿-85.5 S−・・スーパーゴジータ-88、アルティメット悟飯-85.5、18号-86、ジャネンバ-79.5,最終形態-90 A+・・孫悟飯(少年期)-69.5,SS1-70.5,SS2-76.5、ピッコロ-82.5、 ベジータ(前期)-71,SS1-66.5,超-84.5、魔人ベジータ-81.5、ベジット-80,SS1-79.5 ブウ(悪)-86,ゴテンクス吸収-67.5,悟飯吸収-65.5、13号-69,(合体)-84 A・・・孫悟飯(青年期)-69.5,SS1-79,SS2-74,サイヤマン-76.5、バーダック-82,大猿-78 フリーザ-67,第二-49,第三-72.5,最終-70.5,フル-84.5、16号-75.5、17号-79.5 A−・・ブウ(善)-74.5、ボージャック-75,フル-81.5、ウーブ-75,スーパー-81 スーパー17号-78.5、一星龍-65.5,超-81.5 B+・・孫悟空-56.5,SS1-72,SS2-76.5,SS3-83、メタルクウラ、 ベジータ(スカウター)-69.5,大猿-68.5、ジース-73、リクーム-87.5 B・・・ゴテンクス-72,SS1-66.5,SS3-72、ギニュー-80.5、ターレス-77.5,大猿-71.5、 トランクス(幼年期) -60.5,SS1-81 B−・・ナッパ-63.5,大猿-80.5、キュイ-69.5、パイクーハン-67、ダーブラ-73 C+・・クリリン-69.5 、孫悟天-67.5,SS1-68、界王神-64.5,キビト神-72.5 タピオン-73、ビーデル-47.5,サイヤマン2号-66、メカフリーザ-70.5、19号-71 C・・・孫悟飯(幼年期)-62.5、トランクス(剣)-68.5,SS1-72.5、 ラディッツ-67.5,大猿-69.5、ブウ(純粋悪) C−・・パン-64、ガーリックジュニア、ドクターゲロ-60.5、ヒルデガーン-62.5 D+・・ヤムチャ-59、バータ-63 D・・・天津飯-52.5、ドドリア-61.5、ザーボン- 62.5,変身後-57 D−・・サウザー、ザンギャ-53、スラッグ E+・・餃子-48.5、セルジュニア-48、グルド-53.5 E・・・ヤジロベー-45、栽培マン-47 E−・・悟空(少年期)、桃白白-49.5 、孫悟飯じいちゃん-52、亀仙人 F・・・ミスターサタン-39
各項目の数値化の話が出たんで、以前NEOのランクを数値化できないかと 思って調べた表を載せてみる。なお各評点はまとめサイトレビューの点を元にした。 各能力の重要度とランクと数値の整合性を考えた結果、格闘評価×6、B1×2、B2×3、UB×1で算出。 これはもちろん正式な計算式じゃないけど、かなり解析がすすんで評価も固まり ある程度の共通認識が確立されたNEOの評点を元にしても、数値の合計値と 実際のランクに差が出ている。 ましてメテオは発売から日も浅く、各項目を全キャラ分正確に点数化する作業は 現時点では不可能に近いと思う。まずブラストごとに点をつけるとして、 たった一種のブラスト(例えばかめはめ波)を何点とするかで、意見の集約がすでに難しい。 それで点数化したとしても、実際の印象とは違う位置にいるキャラが出てくるのも確実。 数値化して機械的に順位をつけるのは難しいんでないかな。 地道なようだけど、各キャラを色々語り合って、ある程度煮詰まってからランクを作り それをまた修正していくのを繰り返すのがいいんじゃないかと思う。
要するに”強さは総合的に考えてある意味柔軟に評価する” ”全体のランクを少しずつ修正していく” って方針か。まあ大体同意
>>92 スーパー17号って無印17号より弱いのか?
俺は普通に強いと思うんだが…威力も範囲も
みんなラッシュインって使ってる? NEOでは当たり前だったラッシュインだけどメテオでは リスクリターンを考えるとヒット率66%って微妙・・・
>>97 ラッシュインの後は□の三択のほかに△のヘビーや気合砲を持ったキャラもいる
あえて何もしないで気弾を撃ったりもできるし残像拳仕込んでおけば失敗してもリスクはないからオレは結構使ってる
GTキャラ以外はほぼ一通り使ったが、やはり魔人ベジータが一番強いと俺は思う
分かる奴には分かるが、目の輝きとかやる気全般が違うしな
酔いどれトレーナーか何かかよw
テンシンハンが1番強いと思う。 UBの新きこうほうの威力、見た? 全部当たれば3万以上減るんじゃね?
>99 魔人は個人的に今回は格闘の弱化と前回のフィニッシュサインとサイヤ人魂を 重ね掛けした時の鬼畜さがなくなった分残念かな。 確かに1対1なら困ったら覚醒して自爆でそこそこ強いのはわかる気がする。 派生がいまいちの感じがするので直線的なブラスト2に頼りたくなる分相手が ブラストのビシュンの精度が高いときついのでそんな強キャラって感じがしないなー。
未来悟飯ちゃんどう??まだだしてないから分からない
天は確かに太陽拳からのUBは自分のダメージを考えても強いが、他がな すごい好きなキャラだが平均レベルがいいとこだろうな。
魔人ベジータは使いやすくはあるよな。 UBが自爆技なんでスパーキングモードの時の面白さに欠けるが。
B1でスパキンしたらUB撃たずに効果切れたらすぐ溜めて気力ダウン状態を消したいから
そこは別に構わないんじゃないか
>>108 ふつー。中の上ぐらい
せっかくの新キャラなんだからもう少し不相応に強くても良かったものを
爆魔障壁が1ならなー
>>111 >>せっかくの新キャラなんだからもう少し不相応に強くても良かったものを
>>爆魔障壁が1ならなー
まったく同意できない
キャラ人気的にドラゴンボールは先にチチに使うだろうから おそらくほとんどのプレイヤーが一番最後に出すであろう未来悟飯 もう少し強くてもというか、普通にヒストリーで未来編つくってそこで出る仕様でよかったよな それなら強さ普通でも納得いくし
仙豆をもっているヤジロベーは弱くないよね?そうだよね?
ヤジロベーデータとかで検証じゃなく使った感覚で検証してみるよwヤジロベーVS最強の敵5人倒せるか試してみる
アルティメット悟飯より超2少年悟飯の方が強く感じる。 青年期と少年期で体力に差が無くなったしラッシュスピードも超2の方が速いし
とても難しいでヤジロベー使って、フリーザ・Pセル・一星竜・ベビー・ブロリーの5人抜きできた 仙豆使う暇は1回でもフッ飛ばせば作れるから団体戦で強いかも・・しかし気弾が使えないから戦いずらいかな、後は派生技ダメだね 接近戦上手ければ使えるキャラになるかも
>>116 防御力の低さを爆発波で補えるから実践的なタフさは少年>アルティメットかもな
今回は幼年期以外の悟飯はどれもかなり使いやすい
ヤジロベーは対人ならともかくCPUじゃ100%負けることはないな
UB→B1→UBが確定するキャラもちょっとヤバイのかな。 まあ爆発波ほどではないが。
そんなにダウン時間長い技あったっけ?たとえガード不能の玉っころだって急いで起きれば間に合わない?
狼牙・片手元気玉・親子かめはめ波・界王神のラッシュブラスト 他にもまだあるだろうけど、この辺りの技が当たればスリープ以外のB1はほとんど確定するはず
こういうブラストは起き上がり時間に連打関係ないしね
>>118 幼年期の金玉連打パンチを侮ってもらっては困る。
ん?UBが当たったあとにB1で即スパしてUBがも一回当たるって意味じゃないの? B1が邪魔されないってだけなら別に該当キャラも多いし問題ないと思うけど。強化B1より一瞬で仕込める多重残像のがやばいよ。
>>120 B2から確定する方が優秀と思う
劣勢な状況からスパキンに持っていくのは厳しいし
>>124 アレがあるから幼年使ってるようなモンです
>>125 連続で繋がるのではなくスパキンに持っていけるって意味だと思う
多重の方がヤバイのは同意
どう読んでも125が正しい解釈をしてるとしか思えんのだが。 スパキンになった状態の事をUBと表現するか?w
個人的B1のやばさ 消費2多重>消費1爆発波≧消費3多重かな
そうは言うが、事実キャラ放置でもしておかない限り そんな事できるキャラいないよな?
対人ではガーリックがいいぜW 独特のモーションで的確にガードし難いはず
>>128 消費2多重はやばいけど使えるの爺御飯だけだろ?
だから爆発波ほどやばいイメージがないな
いや、
>>125 の意味で言ったんだが。
例えばヤムチャとかは、ふぅふぅ拳→操気弾が確定。
133 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/19(金) 02:59:54 ID:M/16git/0
/ ̄ ̄\ /ノ( _ノ \ | ⌒(( ●)(●) .| (__人__) /⌒l | ` ⌒´ノ |`'''| / ⌒ヽ } | | __________て / へ \ }__/ / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |( / / | ノ ノ | | メテオ | | |', ・ ( _ ノ | \´ _ | | \ ノ( / | | | , ' | \_,, -‐ ''"  ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ | | | て .| __ ノ _| | | ( ヽ _,, -‐ ''" ̄|_ ̄_o o o___|_|r
原作で強い奴はゲームでも強いんだなあと1みてたらヤムチャがいて吹いた
>>131 wifiでじいちゃんにボコボコにされたよw
瞬間移動も使えるB1だと思うなあ…
瞬間移動からのガード不能UBは死ねるw
>>131 亀仙人も使えるぜ
まぁブラストたまるの遅いけど
>>136 瞬間移動はコスト3ならまあ納得。
コスト2はちょっと強いな。
超爆発波は弱体化したとはいえ、かなりピシュンしにくくなってるからそれほど弱くなった気はしない でも、連エネ系弱体化しすぎだろ 全弾当たらないときあるわ、当たっても威力低いわで最悪だろ
そんなんで成立するんかい
テスト
>>136 瞬間移動→UBウマー
とかも出来るしな。
いや、世の中そんなに甘くはない。 上手な人と戦うと、瞬間移動→UB発動の前に攻撃されて中断される。 でも瞬間移動は使い道が豊富で面白いな。 惜しむ点はコストが3と高いから、1回のバトルで1度使えるか程度だと言うことだ。
瞬間移動→UB発動だ!→バックステップ UZEEEEEEEEEEEEEEE
瞬間移動は、相手に意識されるとまず威力を発揮しないからな。 ふっとばしで、フィールドの底辺or上辺を滑ってるときに使うと、 相手の背後をとれて面白いが。
やっとトライアタックをピシュンで抜けた でも初段の蹴り上げ交わし損なうと無理でした 気合砲で吹き飛ばされたら早めに入力しないと厳しい感じ
今回もナッパ様弱い(使いにくい)じゃないか。よくなったといえばラッシュが割込みガードされななくなった事か。 まぎれもない糞B1はバンプうp。これがほんと使えん、サイヤ魂もコスト3になった上に時間制て・・・
18号にキスされたいんですがどうすればいいですか?
チビになって丸坊主になって鼻を剃り落して 額に予防注射打つ
>>149 パンプアップ結構攻撃力上がるぞ
消費も少ないからそこそこ使える
超17号はもう少しなんとかならんもんかなぁ… ヘルズストームや吸収は強いけどいまいち使いづらい
気がためられない人造人間はかなり不利だな エネルギー永久式の名が泣くぜw 常に気力満タンでもいいくらいの設定なのに
パーフェクトセルを肉弾戦特化したらメチャクチャ使い易い! 更にワイルドセンスと掛け合わせたらパーフェクト!
ワイルドセンスはCOMにしかきかないべ
157 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 02:29:44 ID:xJWY/d+E0
>>153 ヘルズストームの威力強すぎ。あんなマシンガン連射が10500てwww8500くらいでも高い!
超17号の掴みはテンポ悪すぎて本気でイライラするのだが…。開発は気づかなかったのか?
>>157 別に強くない
コスト4だったハズだしな
100%フリーザのノヴァストライクなんかはガード不能で10000だし
個人的にはコスト3で10000↑ダメージのドラゴンサンダーの方がやばいと思う
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 02:59:03 ID:BD1LZSid0
冷静に考えたら異星人同士で子供ポンポン作ってるドラゴンボールってすげえな
ザンギャとちゅっちゅしたいよぉ〜
おはよ!
ピッコロ後期ってUB使いにくいけどそこまで弱くないな 格闘は結構優秀だし、気弾優秀だし しかし、B1はどっち使ったらいいのだろうか ワイルドセンスとやせがまん…
俺もピッコロ後期ここでいわれるほど弱くはないとおもうんだよなぁ 全体的に攻撃発生早いきがする ブラスト系が微妙だから地味は地味だが・・・
魔空包囲弾でサーチ切ったら、隠れてストック稼ぎ。 パターン化を狙い、それでも見つかったらやせがまんで切り抜け COMにはね…。 対人でやるには、もう少しステージに起伏が欲しい。
対人でワイルドセンスはありえんしやせがまんもコスト2だから優れてるというほどでもなし ラッシュブラストもなし、おまけにUBがあれじゃな
コスト2でもやせがまんはかなり使えるB1だぞ 発動に時間がかかるのが少し使いにくいけどまったく怯まなくなるアーマー付加はかなり強い 強引にスパキンモードにも持っていきやすくなるし格闘が強いピッコロには相性が良いB1だと思う 遅い気弾のおかげで安全に使いやすいのも良いところ
ピッコロの格闘は早すぎてピシュンやり難いから 初心者キラーではあるな。
撃ち合いに強いんだよな 投げ抜けした後殴ろうとして逆に殴られた時は吹いたわ
人造人間は吸収できるタイプなら、気弾はじき中の気こう波ブラストも食らわずに吸収できるからたまに、おっ!って思う。 永久式はカスタムなら気力3とハイテンション(ハイテンションは少し効果薄い)で永久式っぽくはなるが。 まあ型にハマれば自分のターンで攻められて強い時もあるってくらいかな・・・
だからテンシンハンが1番強い。 新きこうほうの威力を考えろ
>>174 相手をダウンさせてうてば当てられるだろ
>>163-165 俺も最近になってピッコロ後期が実は結構強いんじゃないかって思ってる。
ブラスト2もそこそこ威力あるし。
これでフルパワーあれば文句なかったんだけどね。
あと突進ブラストも。
ピッコロさんは前期のブラスト構成と後期の格闘性能を併せれば 超ナメック星人になれるんだけどな・・・これはもう融合しかない
悟空(後期)SSが何故話に出てこないの?ガード不可の瞬間移動付きかめはめ波が最強じゃないか?ノーマル悟空でもガード不可元気玉あるし
>>180 マジですか・・2pプレイで試してみる、てかピシュンできるのか・・
本当だ、ピシュンできた・・それにしてもいきなり来る瞬間移動かめはめ波をピシュンするのキツイと思うけどな・・ 悟空後期SS=スパキンと意識してれば避けられるか・・
183 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 14:22:34 ID:BD1LZSid0
ζ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / \ /| | | ⌒ ⌒ | ||||||||| (・) (・) | (6-------◯⌒○- | じつにけしからん | 〃 _||||||| | 「女は産む機械」などと・・・ \ \_/ / 機械に失礼じゃないか \____/
>>182 バニシングとかピシュン関係は距離に関係なく攻撃のタイミングが同じになるから一度タイミングつかむと回避しやすい
中期悟空にはヤードラットコスあるよね?なのにどうして瞬間移動が使えないんだ?だったら興毅悟空にコスあればよかったのに。。
186 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 18:42:18 ID:xJWY/d+E0
>>158 一発よければはいお終いのブラストと違って、近距離のヘルズストームは全段避けが厳しい。
しかも最初を避けても結局8000オーバー食らうのは萎えまくる
>>184 そうかもしれない、瞬間かめはめ波使われた事なかったからなれてる人なら簡単に避けられそうだね
瞬間移動が使える中期悟空を増やさなきゃいけなくなるから
>>186 アルティメットのチート戦士相手にヘルズストームやったら
全部ピシュンの連続でかわされてポカーンだった。
190 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 20:32:06 ID:xJWY/d+E0
>>189 初段を避けたらオート避けとかあるし、COMは確かに避けるかも…;;
191 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/20(土) 20:45:46 ID:8JGN66/80
結局誰が一番使いやすいんだよ
Zカウンター2の自動攻撃邪魔すぐる・・・ 後ろ向いてボコられてる時に使う事が多いから 仕切りなおしで終わらせて欲しい。
Zカウンター2→相手ピシュンで背後に→アッー!
「今度は俺の番だろ・・?」
ビーデルの突進ブラストやガードで防げないラッシュブラストはどうすればいいんでしょうか? 逃げようにも結構追跡してくるので、ビシュンするしかないのかな。 気弾で防ぐにも難しそうですし・・・。
ガードできないラッシュBなんてあったっけ? 距離にもよるけど近距離ならピシュン、ガード ピシュンは自動でバックステップするくらいの距離なら カットイン直後に○押しっぱでよけれる。 とりあえず○押しっぱでよけれる距離を確認して あとは少し遠ければ若干○のタイミングをずらす みたいな感じですれば結構よけれるよ。 中距離、遠距離はドラゴンダッシュ、B2も選択肢に入る 今回って近距離でドラゴンダッシュ無理だよね?
トテモ厨オイCOM ムカつかね? Zカウンター合戦は何とか人間が勝つんだ。お互いに4発くり出せば 気力が尽きるから。でもZカウンター2が出ない。 対人とCOMで出し方が違わない? どうもCOMのラッシュは初段にしか反応できない。 逆に、ジャイアントスローをZカウンター2やられた時はムカつきを通り越してポカーンよw そもそもが、先行入力を受け付けないんだ。接近戦の仕切り直し直後にジャストスマッシュ 狙ったら棒立ちするし、同じくステップインしようとしたら棒立ち。だから×を2連打したら 投げ技が暴発して潰される。 □も△も○も連打するゲームなのに、投げ技を××にするのはタブーだろ。暴発と凍結のダブルパンチよw 投げ技の動作もコマンド上、無敵から入るからウザったいし、ステップインで抜けれない。 腹立つのは、バックステップにも少しの無敵がついたから、COMの無謀な密着ブラストぶっ放しに 引っ掛かる。投げ技には気弾で対応しようと決めた矢先、派生技も出るし…。 決めた。投げ技にはZカウンター2を狙って行く。 なんなのステップインの弱体化? 別に前作のままでよかったぞ? なぜ改悪した? スマッシュもキャンセル出来ないし…
>>198 ガードできるみたいですね;
今、自分で試してみましたが、他のと一緒でした。
先ほどwifiで対戦した時に何度ガードしてもできなかったので、出来ないものと思っていました。
その時は多少ラグかったのですが酷すぎる程度じゃなくそれしか出してこない人でしたので、ガードボタンの押しミスみたいなものはないと思います。
遠距離からでしたので、カットイン後にはすぐにガードボタン押しっぱなしにしていまいたし、多分一時的に受け付けなくなっていたのかもと・・・。
>>199 なんでその不満をこのスレでぶちまけるのか
>>200 遠距離だったからガード押しっぱなしだったの?
近距離の間違いかな?
二人が近すぎる(ほぼくっついた)状態からの
B2はバックステップ時にガードボタン押さないと
ピシュンできない・・・と思う。
どのくらいの距離からカットイン時に受け付けるかは分からないけど。
エネルギー波で何回か試したけど無理だったから
多分ラッシュ系も同様かと
低速のロングタイプなら可能かもしれないけど
前作で最強だった俺。5人抜きも楽勝だった。 何っ!?W-Fi対戦があるだと?やってやろーじゃんw 上には上がいるだろうけど、肩並べるぐらいはやれるはず。 もしかしたら、上がいなかったりしてwwwwww なーんて夢を見つつ、ついに購入。キターーーーーー ラディッツ戦。まぁサクっとキャラを出しちまうか。 ん?あれぇ?wwwちょwwwwwえええええwwwww というのが発売してすぐに買ったたばかりの人達。 しかし今は攻略法も出ており、予想外の苦戦を強いられつつもR3を駆使してヒストリーはクリア。 ワールドツアー、アルティメットバトル。 これ無理wwwwwwwwwww と言ったところか。
スレタイ読めない子が多すぎる
自分の強さを語る所だと間違えてるんじゃね
カットイン系ブラストには 1.カットイン後にガード入力をしてガードが間に合うもの 2.カットイン後にガード入力をしてガードが間に合わないもの(カットイン後0フレ発生) の2種類がある。 (近距離時ね) 1のタイプのブラストについては近距離から(グランドスラッシュ、ヘビーフィニッシュ等から) コンボにしようとしても、タネを知ってる人間には入らないことが多い。 (カットイン中にガードボタンを押しっぱなしにしておくと勝手にピシュン回避が発動する) カットイン直前にガードボタンを押しちゃってた場合(主にピシュン失敗時)なんかはコンボ確定 なのでまったく使えないってことでは無い。 2のタイプ(0フレブラスト)はカットインまでにガード入力を済ませる必要があるためピシュン 回避されにくく、優秀。 自キャラのブラストはチェックしておくといいかも。
とりあえずB1技に得点を割り振る所からやり直そう。原点だ。ネオは発売2ヶ月でランクができた。 B1技や派生技6種も、まだまだ穴があるようだし、発見があったら報告を願いたいね。 爆発波には欠点がありそうな気もする。相手が使用しそうな瞬間、故意にラッシュ高速移動で退くと空振りしてくれるとか。 多重残像拳は、ひとまず気弾で潰せるか。特殊なチャージ気弾を持ってるキャラなら15秒間持ち応えれるな 瞬間移動なんてCPUに通用しないし サイヤ人魂はコストアップ やせがまんは8秒から7.5秒へ パンプアップとフィニッシュサインが強いな。肉弾戦向きだからプレイヤー依存型なのでムラもあるが。 溶解液からのサイバイマンボムをピシュンされたよ。なんだこれ? 派生技のラッシュ気功波だけど、COMにはガンガン当たるんだ。対人戦でも無理かな? 判定が幅広いから、遠目で空キャンから出すと当たってくれる。
>>206 ん?発生が0Fって事は、ガードは1Fを要するってことだよな?
そんなにガードポーズ取るのが速いなんて知らなかったわ。
俺、フレーム単位までは把握できてねーわ(´・ω・)
209 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/21(日) 01:54:56 ID:yDt1LXJf0
ブルー将軍のB2つええよ
>>208 ガード出来無いときは大体ほかの行動の硬直中
とかだな。ニュートラル状態なら即ガード間に合うぜ。
>>206 ブラストごとなの?
同じ技で距離ごとにピシュンのタイミング掴もうと思って
練習してた時に、202の現象が起きたから距離だと思ってたわ・・・
でもニュートラルだったはずなんだけどな。たまたまミスっただけかな
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/21(日) 07:13:45 ID:N+bjeUcc0
kme
今ステージの特徴とか書いてるんだが、完成したらここに書くべきかな
>>213 深い検証は実質すべてここに投下されてるし、
歓迎されることはあっても、迷惑がられることはないです。
にしても、今作はキャラの強さは、ブラスト1の占める割合が大きいな。
純粋ブウもブラスト1が駄目駄目だから、中の上程度にしか感じない。
爆発派を持ってるだけで、中ランクに入れそうだもんね。
そう考えるとついにスラッグの時代が・・・? ところで巨大キャラの評価ってどうなってるんだろう? 今のところの体感ではチビキャラで巨大キャラ相手にするとNEO以上に苦労するんだが。
爆発はぁぁぁ持ってないキャラどぉーすんだよテメェー
三 ̄ ̄ ̄ ̄\ / ____| / >⌒ ⌒ | / / (・) (・) | | /---○--○-| |─(6 つ | びゃあ゛ぁ゛ぁ゛うまひぃ゛ぃぃ | ___ | やっぱりカツオ君のケツのしまり具合は一味違いますよ \ \_/ / \___/ ζ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / \ /| | | ⌒ ⌒ | ||||||||| (・) (・) | (6-------◯⌒○- | | 〃 _||||||| | さすがマスオ君だ \ \_/ / \____/
気弾なしのキャラって即スマッシュ出せるから強くない?
>>219 なるほど、アラレと対戦すると遣りずらいのはそれだ
話変わるけど、もしかしてピシュンの遣りやすさキャラ毎に設定あるかな?バーダック使うとピシュン確立下がる俺・・・
今回は全員にスパキンブレイクついたから即スパキャラは巨人を倒せる。 つらぬけ!も巨人殺し
悟飯吸収ブウのB1がしょぼすぎて泣けてくるな。自称「最強の魔人」が聞いて呆れるよ。 せめて残像拳が多重だったらなぁ…ぶっちゃけゴテンクス吸収ブウの方が強いんじゃないか?
近くでおばけぶっ放すと全部外すことあるしな 再生もなくなってるし
個人的なブウ(悪)の強さはこんな感じかな。 格闘能力:ブウ(悪)>ブウ(ゴテンクス吸収)>ブウ(悟飯吸収) B1能力:ブウ(ゴテンクス吸収)>ブウ(悪)>ブウ(悟飯吸収) B2能力:ブウ(悪)>ブウ(ゴテンクス吸収)>ブウ(悟飯吸収) 総合:ブウ(ゴテンクス吸収)>ブウ(悪)>>>ブウ(悟飯吸収) 格闘能力はブウ(悪)のほうが優れてるけど、 ブウ(ゴテンクス吸収)は爆発波があるから対戦ではこちらのほうが攻守安定してる。 ぶっちゃけ悟飯吸収ブウは今回はいらない子、いや今回もいらない子。
悟飯吸収スタッフに嫌われすぎ
B1も格闘能力も悟飯吸収>悪、だと思うけど ネオのイメージがまだ残ってるから弱いイメージがあるかもしれないけど悟飯吸収は強いよ てかロリハンがあるってだけで悪ブウはそれほど強くない
御飯吸収ブウとかアルティメット御飯とか 原作でいいとこなしで終わったキャラが弱くなってる感があるな
亀仙人と悟飯爺しか使ってないんだけど弱いのか?残像拳強すぎ
その二人の多重残像拳が今回最強のB1
結局爆発波コスト1持ちキャラなんかが自然と上位にくるからアホらしくて議論する気にもなれんな 背後取られても爆発波を使えばZカウンターの技術もピシュンの技術もいりませんよってか 何の為にハイリスクハイリターンの緊急気爆破なんて新技いれてんだ? 体力5000失うのと、B1ストック1つ使うのは同じってか?少しはバランス考えろや無能スタッフども
>>230 超同意。
せっかく接近戦の攻防システム自体は練られてるのに、
糞ブラスト1のせいで全部ぶち壊し。
多重も爆発波も、こんな露骨におかしいものをどうして。
爆発波持ちと遣る時はなるべく速くスマッシュ等の飛ばし技と投げ技、後はバニシング合戦と中距離、遠距離でブラストと気弾、それから当身とソニックスウェイで待ち 爆発波の使いどころのない戦いすればいいんじゃない?ブラストストックをもう一つのブラスト1に使わせるとか、使い始めたら接近戦
せめてコスト1爆発持ちがいなけりゃ良かったんだがな
爆発波はともかく多重はカスタムなしなら消費考えるとそこまででもない ご飯爺は他の性能はあまり良くないし
瞬間移動って弱体したよな 対人戦はしらんけど、COM相手だと気弾とか撃ってからとか、 工夫しなくちゃ簡単に逃げられる仕様になった
>>233 そういう風に、間合いをコントロールできる相手なら、爆発波持ちでもなんとかなる。
問題は動きが完成してる上級者が、青年悟飯とか使う場合。
もうこっちも糞ブラ持ち使うしかなくなる。
爆発波が飛びぬけて凄いとは俺は思わない、まず1試合に爆発波フルに使うとしたら6回くらい?試合を速く終わらせれば4〜5回、で開幕はブラストストックは0だからここは対等に出来る 相手が防御のために取っておくなら使いどころのない戦いなら全く意味のないものに、もう1つのブラストも使うに使えない状態、でさらにこっちは自分に即スパ等があったらブラスト1を優位に活用 スパキンからのブラストで攻めて当たれば大ダメージ、ここでも爆発波は意味のないも
>>237 お互い上級者前提で一応話してるんだが、こっちが遠距離戦にしように簡単にはさせてもらえないと同様に、相手が近接にしようと簡単に持ち込ませないのは同じじゃない?
240 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 18:09:20 ID:eXddsVc00
おい 愚痴はいいから さっさと ランキング作りを始めろ
神聖樹で即スパしなくなった俺のターレスも爆発破のおかげで、中の上くらいにはなりそうな雰囲気だな
爆発波はなぁ。 一応、地上かつ相手背後状態だったら即復帰ダッシュ攻撃が間に合ったりする(空中だと攻撃判定 が長く残るため反撃不可能)けど・・・。 出てる時間がアンドロイドバリア位長ければまだなんとかなるんだが。 色々試してみたけど個人的にはバランスブレーカーって結論に達しました。(現状ね) 一番の強みは「コンボくらってもノーリスクで脱出可能」ってことじゃなくて、爆発波のストックを後ろ盾 に近距離でのガン攻めが可能ってことだと思う。 話変わって、ラッシュブラストもアレだ。 ・HIT演出に入らなければゲージ消費が半分ですむ ・ピシュンしにくく、ピシュンされても隙が少ない ・ガードされても5分な上、相手はガードクラッシュでゲージ1本を失う。 ・相手の気弾は貫通しつつHITする ・上下のサーチ範囲が広い(相手のほぼ真上、真下からでもHITする) ・ホーミング性が高く、通常のダッシュでは逃げ切れないことが多い さらに、キャラによってはゲージ2本で出せ、ヒット後は追撃可能(追撃せずに気力を溜めた 場合、HIT前より増加する自給自足+型)という性能。 ラッシュ格闘には潰されるといっても、潰されるような使い方はしないよね。 このゲーム、やればやるほど「バランス調整への姿勢」が明確で無いと感じる。 バランス取る気が、あるのか、ないのか。 単に気づいていないだけっていう可能性もあるが。 さすがに「SS4ゴジータ vs ミスターサタンでも5:5になるように調整しました!」は問題だと思うけど・・・。 (個人的にはどうしても対戦ツールとして見ちゃう)
ごめんもう一つ追加、全てブラストストックを爆発波に使うとしたらスパキンにもなれない
それ別に爆発破の欠点じゃないじゃんw 他のB1と比べても、頭一つ性能いいよ。太陽拳と消費が逆ならバランスよかったかもな
俺は即スパ派だな 爆発波なんかしなくてもピシュンかzカウンター2すりゃいい
ミッション100クリアしたいんだが オススメのキャラとアイテム教えてくれ!
247 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 19:05:57 ID:MpBEw7JB0
サタン弱いとか言ってるやつ死ね
248 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 19:29:25 ID:33e6bIwA0
爆発波>B2ばっかしてくる奴はどう対処したらいいの? 近距離でピシュン>背後取っても爆発波>B2 中距離じゃ気弾>連デスビーとか 遠距離>逃げまくり ここまでツマンナク完敗したの初めてだわ
伝説ブロリの強さがわかりません
常にスーパーアーマー、投げ扱いのB2、ガード不能のUB、爆発波、即スパしても気力ダウンにならない。 どう見ても厨性能です、だけどwifiだと強い人がこいつを使わないからこいつの恐ろしさがわからないんだと思う。
てか、↑の技ほとんど使わないで殴ってるだけでも相当強いからな、伝ブロ
まあ、でも動きが微妙にトロイから初段アーマー貫通キャラ相手は少し厳しい。
厳しくないだろ
ブロリー、気弾にたいしてもアーマーあるよね。 超4悟空、ベジでものけぞらねー。 なんでこんなに強くしたんだろ。やりすぎだよ
>>252 少しも厳しくない。多目にみても同等になる位
すきなキャラがアーマー貫通なくてブロリーとやると凹むわ。
それに体力も5万あるからな
もし次回作が出るならブロリーは弱体化するだろうね てかしなきゃおかしいw
258 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 20:41:25 ID:6wGKbvEA0
スタッフがブロリー大好きだったら弱体化せんな
ブロリーはドラゴンボールZ最強の敵だから強くてもいいんじゃないか
ウーブって変身しない方が良い感じがする。スーパーウーブにするとB1も微妙でラッシュ系ブラストもなくなるし まぁ個人的にノーマルの方が攻撃モーションが好きってのもあるが
いまだにバイオブロリー出ないのな 結構好きなのにw やっぱり衛生上良くないからか?
>>259 Z最強なの?
ブウより強いとはおもえん。
ましてや超3、アルティ悟飯より下だろ。
ブロリーが強キャラ+バイオブロリーが出ない=スタッフはブロリー好き
ゲームの話じゃねーからこれ以上続けんなよ ブロリーは常に戦闘力が上がり続けるから理論上戦闘力∞ ほっといたらどうにもならなくなるが劇場版ではそうなる前に倒したからなんとかなった という設定からZ最強の敵と見る者も多いというだけの話
>>162 そうだった・・でも伝説のスーパーサイヤ人だから多めに見ようじゃないか
結論 伝説ブロリーは、まちがいなく超4ゴジータと並んで 最強キャラの一角だね。
上にも出てるがブロリー生きてたら悟空の何十倍もつよいはずだし
269 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 21:39:43 ID:SnW/jBvp0
ベジータ王は糞弱い スラッグ以下 これは同意だよな?
この際ブロリーが設定上最強かどうかはどうでもいい。 ゲームでの強さ設定の話しようぜ。 天さんはワイルドセンスはアレだけど、太陽拳は使いやすくなったし、 新気功砲もダウン中に攻撃しても自分の消費体力よりは大きいダメージ与えられるようになったから、 全体で見れば強くなったと見て良いよな?
超一星龍強くね?
272 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/22(月) 21:43:43 ID:npYpbNFVO
何かMETEOR動き重くね? 空中コンボしにくくなった
戦闘のとき燃える曲で最強なのはとびっきりの最強対最強 実際は100億パワーの戦士たちだと思うんだが・・・あの音楽クウラ初登場の映画ではなかったぞ・・・
そろそろキャラのランキングでもつけようぜ ダントツ1位・・・ブロリー?
ブロリーはもういいからもっと語られないキャラ語れよ
ストック1で爆発波出来るのは17号のバリア位で良かったよ。 あいつの見せ場だし。 爆発波は今の性能でストック1は強い。 ていうか爆発波も個性出せば良かったのにな。 消費とか威力・範囲・スピード等。 こういう所で個性出していかなきゃ。
Dr.ウィローの話しようぜ!
ブロリー?あんな気力溜めるの遅いキャラなんてカスだよ
気なんて攻撃してりゃあたまるぜ
_ノ( ,、-――ー-- 、___, て // / __,ノノノ、 く ( / / 、_, 从 | イヤア //l/ / o=,、 ''、!| l|ノ i |l イ | l|イ! `' , l;;メ川l ,, !l川 ノ| " (`ヽ "川 "''ー- 、,, _ あー モミ ノVl|ハト、_ `´ ノノノ |  ̄`l モミ ノノ _ '´⌒ヽ ,-、 | | やっぱり小学生 / / nノ´ ´ l´)_,ヽ .| | | l l´ ) :r;: Y ノ / | | シマリはいいYO!! . ズッ `/ ゙ | / /● | | . ズッ // / ̄`ヽ / / | __ / / ' / ヽノ /// / / /´  ̄ ̄' ´ l⌒l ヽ /_ / / // lλ ' ヽ \ ヽー''" _) / ノー----/::::,'、_ _,ノ `ー`ヽ ヽ―''"´ / /', `''‐- |::ノ(| ゚。 ̄/// ( \ ヾ / / /`) '、:::: ''‐- 、,, / `ヽ、つ_) l | / u`" // "'' ヽ/ / ノ ノ `'' - 、,, J r‐、 ', / "'' - / / ', / ズッ
ブロリー?あんな大振りキモキモパンチ、両手万歳短足キックのカスだよ
ブロリーよりゴジ4じゃないの?アーマーブチ破るし、バータ並の手の早さ。基本の攻撃力も高い。 でも多重持ちが一番タチ悪いよな。多重装備で接近挑んだら強気でラッシュしてやべえと思ったら手放しすればピシュン。気弾なんて痛くないし、近接でラッシュB使われてもまず食らわない。どう考えても壊れた性能だよね。
てか今回接近戦で気弾混ぜつつ戦うのって結構有効だと思うんだが だから気溜まるの早い奴は結構使いやすい気がするんだが
ブロリーはギカティックハンマーも強いよ、割り込むし てかゴジ4は大したことない ブロリー>ゴジ4は確定してると俺は思う
割り込みしか使いようないだろあんなB1。普通に使ったら投げ抜けされるわR1で回避されるわ
B2だったわw
Dr.ウィローもかなり強いよな! なっ、なっ?
今久しぶりにブロリー使ってCOMのゴジ4と遣ってるけどブロリー強すぎる 突っ込んで気弾連射しながらギガティックハンマーだけで勝てるな
>>285 割り込み専用だな、ギガと爆発波が防御
わざと攻めさせて爆発波→イレイザーキャノンもお手軽だ
ウィロー使ってみたけど人造人間と同じ使用か… 気弾よけるときあのしっぽ邪魔だなw とりあえずどこらへんがいいのか教えてくれ
>>287 ヒストリーで初めて見たときは
自分がまだプレイしはじめだったのもあってかなり手強かった。
ピッコロさんがぼこぼこにやられたし。
自分で使うと・・・
俺も超4ゴジータよりブロリーのほうが強いと思う。 なんでこんな厨仕様にしたのか… 嫌いじゃないけど生理的に無理。
そりゃないわ
緊急気爆波は投げ→即スパとか狼牙風風拳→ギリギリ限界パワー→UBみたいな 大ダメージ連携の阻止にも使えるね。 普段は爆発波の影に隠れてるけど。
Dr.ウィローは巨人なのにラッシュが繋がる ジャネンバ・大猿ベビーと同じ
【女性の権利】 女性は働きたければ働いて、働きたくなきゃ働かない、辛くなったらやめていい。 そもそも女性に辛い仕事を押し付けないこと。かといって雑用やらせるのもダメ。 それで給与も昇進も平等にね。ただし残業、転勤、深夜当直させたら女性差別だよ。 間接差別禁止規定って知ってるでしょ。なんでも平等にね。髪形と服装は女性の自由だけど。 それからアファーマティブアクションと管理職30%目標もね。産休育休もね。当然給与40%保障で。 専業主婦と言っても、家事を強制される言われはないし、出産するかどうかは女が決めること。 でも産まれたら育児は平等に分担ね。ただし離婚したら親権は母親のものだけど。 それから働く夫を妻が支えるなんて時代遅れの女性差別。だいたいそんなの面倒くさい。 でも妻には扶養請求権だってあるんだから妻を養うのは男の当然の義務。 それから妻が望まないセックスは家庭内レイプだよ。夫が妻のセックスの求めに応じないと 離婚事由になるけどね。離婚したら慰謝料とか財産分与とかまあ当然だけど。 女性はか弱いから母子手当ても生活保護も税金控除も当然だよね。足りないぐらい。 それと女性に女らしさを押し付けないでよ。そんなの窮屈で面倒だし、男尊女卑ですかって感じ。 でも男はやっぱ男らしくないとね。いつになったらレディーファースト覚えるの?ワリカンなんてありえないし。 少子化だって男のせいでしょ。男がだらしないから女性が結婚できないんだよ。 え?レディースデー?あれはいいの。別に私たちが頼んだ訳じゃないし。店が勝手にやってるんでしょ。
COMトテモツヨイで戦わせて見た適当に不等号つけてみる ゴジ4≒伝ブロ>>>超ゴジ>超一星龍>超ベジット>ベジット>一星龍 >悟4≒ベ4≒四星龍>超17≒猿ベビー>超ベビー2>超ウーブ>超ベビー1 ≒超ジャネンバ≒超悟空GT3>ベビー≒ウーブ≒超悟空GT>悟空GT≒ブウ純粋 >ヒルデガーン≒ブウ悟飯≒ジャネンバ これ以外は不明というか試してない。 強さが安定しなかったキャラ〈アラレ、ゴテンクスブウ、悟空3〉 相性とかもあるみたいだからあまり参考にならない
どう考えても超ベジ>超ゴジだろ…
ほぼ設定通りの強さというか。
多分SPIKEさんは相当DBについて相当研究したとみえる・・・
>>298 COM同士でやったら何度やってもゴジが勝つような。
実際に超一星龍より強いのかは知りませんが個人的にはよく考察された設定だとみています。
カスタムの対人戦だと刻印持ち一星龍がかなり強い気がします・・・
あと多重残像拳や再生能力、爆発波などのB1を持つキャラ
経験浅いミドモはこれにてROMしますm(_ _)m
ブロリーは伝説が強い分最初の形態が弱い気がする
301 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/23(火) 07:31:55 ID:JO329/mWO
ピッコロは前期がブラスト優秀で後期が格闘優秀なんだな 格闘スピードとラッシュ派生で後期使ってるが・・・んー融合させたいぜ
格闘やりやすいから後期のほうが強いだろ
ノーマル&SSブロリー弱すぎ、伝説ブロリーは強すぎ
SSブロリー結構強いだろ。攻撃力高いし派生もまぁまぁ消費2の即スパ 俺はSSブロリー金髪かっこよすぎるから大好きだ
ふと思ったんだけど、大型キャラってすごいランク分けしにくいよな だから大型キャラと普通キャラのランクを分けて考えてみたらどうだろうか 大型キャラ:大猿下級戦士、大猿ベジータ、大猿ナッパ、大猿ラディッツ、大猿バーダック 大猿セリパ、大猿ベジータ王、大猿ターレス、ジャネンバ、大猿ベビー、 Dr.ウィロー、巨大化スラッグ、ヒルデガーン、合体ピラフマシン ピラフマシンは気力タメもアーマーもアーマー破壊もないからこの中だと間違いなく最下位だろうけど 普通のランクに混ぜるよりはこういうふうにしたほうが大型キャラは評価しやくなると思う
ネイル弱すぎねぇ?格闘遅すぎ
>>306 トップは大猿ベビーとヒルデ、下位がウィローとピラフな気がする。
ウィローは声はかっこいいけど、気力タメできない上に気力がたまる速度も遅いし、
B2も消費高いから非常に使い難いな、俺はそんなウィローばかり使ってるんだけど。
>>308 だがウィローはバリヤとフルパワーがある
フルパワー>雄たけび だし、格闘の性能も大型の中では高くて使いやすいと思う
やっぱピラフは駄目だな
超2悟空強いな
小分けにして固めていこう、ギニュー特戦隊 ギニュー>バータ>ジース>リクーム>グルド
ウィローは溜め気弾3連射だ。 半端の溜めでダウン、最大溜めで痺れ スパキン発動がダントツに速いから、 フルパワーも交えてスパキンのまま戦いたい。 あと美声だw 射出ブラストは赤い直線の連射にして欲しかった。ラッシュ気功波があればエネルギーストーム で再現できたのに
ウィローの声好きな人多いなw
特戦隊はバータ>ジース>リクーム>>>>>>>>>> ギニュー>>>>グルドだろ。 グルドは体力差でしょうがない面もあるから 実質ギニューが最下位。
体力が同じでもギニュー>グルドだろw
たしかにグルドの使いにくさは以上かと・・・ チャオズとやってもボコにされてしまう
Zカウンター1と2って どっちが難しい方?
言い出したの俺だからギニュー特戦隊それぞれの違い今まとめてる、ちっと待ってて
ギニュー バータ ジース リクーム グルド 気タメ速度 1位 3位 2位 2位 4位 気基準値 2本 2本 2本 2本 2本 派生技 3種 2種 2種 3種 1種 コンボ数 25 18 19 23 18 体力 4本 4本 4本 5本 3本 ラッシュA 5発 10発 5発 5発 5発 B 5発 11発 7発 5発 5発 移動速度 2位 1位 2位 3位 3位 激烈有無 ○ × ○ × × 攻撃力A 1位 2位 3位 1位 3位 B − − − − − 防御力 2位 3位 2位 1位 3位 その他 ギニュー・・スパキン時間が長い、自害で全ての能力アップ(体力約−3000)、ボディーチェンジで体力回復(必殺技が使えなくなる) バータ・・気−2でブラスト2が使える、スパキン時超高速移動が使える ジース・・爆発波あり、気−2でブラスト2が使える、バータがパープルコメットの気−5に対しジースは−4 リクーム・・やせ我慢とスパキン時はアーマー グルド・・アルティメットブラスト防御不可
>>320 乙。それを見ると特戦隊最強はジースかリクームかねぇ。
最弱はやっぱグルドかな? チャオズと違ってスピードがあるわけでもないし。
グルドは・・・リーチが割りと長い 結構離れていてもスマッシュ攻撃、リフト、グランド辺りは超能力で触ってなくても当ててくれる
>>321 使いやすさで言ったらジース、リクームかも?バータは癖があるかな・・ギニューは上手い人が使うと化ける、特戦隊の中で1番に来ると俺は思ってる
>>320 修正と追加 グルドの気の基準値3
ギニュー・・気弾7発
バータ・・ 4発 散らばる
ジース・・ 5発 散らばる
リクーム・・ 8発 低速
グルド・・ 3発
すまん、追加もう一つ有った・・バータはスパキン時間が一番短い
使いこなすとギニューも強いのかね?上手い人の立ち回りを見てみたい。 使いやすさと強さのバランスいいのはジースだな。 グルドは161キャラ中最弱な気が・・・。
>>326 さすがにサタンとフリーザ軍兵士よりは安定してると思うが・・・目くそ鼻くそか?
フリーザ軍兵士はフルパワーチャージあるしまぁまぁ使えると思うんだが
サタンはUBは安定性増したけど、代わりにB2が使いにくくなっちまった。 キングオブドリーマーがなくなったのは痛い。
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/23(火) 22:17:43 ID:In9A24O10
悟飯は相変わらず強いな。フルパワーチャージは地味に強いし 格闘以外ならアルティメット悟飯より少年期と青年期のが優れてるんだよな アルティメットも青年SS2もアーマー貫通は同じ能力だったっけ? それなら青年悟飯が悟飯最強になりそうな気がする
>>328 フルパワーチャージでどうにかなるような性能じゃないぞ
>>330 一応青年SS2は3段目、アルティメットは2段目で鎧破壊できる
そんな変わらないし今回は青年の方が強いかもな
332 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/23(火) 22:34:25 ID:GwBpZB1uO
氏ね
ダーブラが結構使いやすい ・防御不可溜め気弾 ・やたら火を出す ・多重残像拳 ・声がイイ ・UBがキビトってる ・容姿が渋い そういや通常気団が火球でも、人造人間に吸収されたっけ?
いやいやベジータ王には勝てないね 気力溜めの声が「ぬぅぅぅぅぅぅぅうぉあっ!!」 スパキン時の声が「命乞いしても、もう遅いぞ!」「宇宙の塵にしてやる!」 おまけにラッシュ気弾の撃ち終わりに、心なしか肩で息してるような渋さがある
してるようなっていうか、疲労困憊って感じじゃないか?w
ベジータ親父はなんだか無理して強がってる 気がして聞いてて なんかカワイソス になっちゃうw 外見は渋くて好きだが
声が渋すぎるじゃん いかにも王って感じで
340 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/24(水) 01:30:11 ID:5lh4YN98O
対戦で超星龍に勝てません。勝ち方教えて下さいエロい人。
コルドといい親父連中は何か癖があるw
同じ親父なのにコルドのほうは結構性能が良くない? べジータ王は息切れしちゃうのに。
第一形態フリーザに瞬殺されちゃう王と その最終形態よりさらに強いコルドとじゃさすがにねw
ギャリック砲! のカッコ良さは凄い
>>333 ダーブラの斬撃気弾は2発まで撃てる
斬撃気弾を2発連続で出せるのはダーブラとスーパージャネンバだけ
なんか 鳥山先生のマンガが読めるのはジャンプだけ! を思い出した
思い出したも何もそういうネタだろ
おはよ☆
なんでギニューが強いんだ? 爆発と消費2のB2があるジースより強い理由がわからん。 というかギニューの使い方がわからん
ジースは格闘が舞空脚とヘビーしかないのがね・・・ あといくら消費2でもただのエネルギー波だしあまりありがたくはないな ファイティングポーズもバータと違って使うタイミングが難しいし ぶっちゃけるとジースは爆発波くらいしか特別評価できるとことが無い
その爆発波が重要だからそれでもそこそこいける現実
>>350 ギニューはジースに比べて…
連エネがある
ジースより気力チャージが速い
ストック回復も2秒速い
初期気力が3本
気合砲・ロリハンあり
パワー系なのにスウェイ
スウェイハンマーあり
ラッシュもスマッシュもリクームよりダメージが上
気弾がストレート
チャージ気弾が遅い
スパキンが20秒
>>350 ジースは…
ストック回復が下位なので爆発波の回転が悪過ぎる
派生技が読まれやすい
舞空脚がジャマなほどで、ヘビー対策の中ガードしてればいい。舞空脚もZカウンター2の的
スウェイ舞空脚は相手のスウェイ潰しとして使えるけど、相手がスウェイを持ってなければ長物
チャージ気弾が速すぎて、跳ね返されるとギャフン
ギニュー>ジースですな
いくら爆発波が優れていても所詮仕切りなおし 高性能ではあるけどそれだけで強キャラ評価はできないな
ジースの投げ技→フルパワーエネルギー波はデカいけど、 「当たりさえすればお前なんか…!」 「当ててみろよ…」 「! 後悔しやがれー!!!!」 ピシュン!(避けるなよw) 気力2本をムダ射ちして終わり。B2使用中はストック回復も停止してるし。 大体、ヘビーの入れにくいジースはどこから投げを狙うのか…。それとも エネルギー波はぶっ放し? クウラの破壊光線を使い回した技だし。 まあ、バックステップの無敵を利用した接近戦でのクラッシャーボールは重いけど、 まず警戒される。ジースは攻め手が少ない。ここで爆発波に頼っても、40秒に1回しか使えないから× 体の大きさで比べればジースが優秀。ステージの起伏に隠れれる、ギニューは気合砲を空振りする。 ただしギニューは、ボディチェンジで体が小さくなる。無難・堅実のジースより、奥の手があるギニューが上だな アニメでノリツッコミしてたしw 「ジース!このオレの戦闘力はいくつだー!?」 「は…はい!」ピッ…ピピピピピ… 「ぐぉあぁー!」 「…え???」 「どうした、ジース!早く言えー!」 「…、23000ですが…」 「なに!? よく聞こえんぞー!」 「…、に…23000です!!!」 クリリン・悟飯「?????」 「はっはっはっは!どうだ聞いたか!?んははははー!たったの23000だぞー!たったのなぁー!! …あ・あ? ナンで…??」 「な…なんでって…」 「23000…たった23000、だと?」
ギニューの強さがわかってきた みなさんありがとう
ボディーチェンジ中は相手は身動きとれない。 らしい・・
ジースやバータがギニューと互角の戦闘をしたとしよう、お互い体力がない・・さてギニュー隊長どうする?
チェンジ
>>358 カエルとチェンジしてゲロゲロッと言えば踏み潰される事なく見逃してもらえる
>>359 「やればできるじゃないかぁー今度チョコレートパフェおごってやるぞ・・どうだ〜やさしいだろ〜w」
>>360 「ギャグのセンス上げたな?今度チョコレートパフェおごってやるぞ・・どうだ〜やさしいだろ〜w」
原作なら格下相手にチェンジとかありえんけどなw
原作なら ジースやバータがギニューと互角の戦闘をしたとしよう、お互い体力がない とはならんでそw 隊長だけ強すぎ
まぁ一輝兄さんだし。
ちょっとまて 原型ギニューもあれが原型とは限らんぞ 元々とんでもない弱い奴だった可能性も
かっこよさ上位・・・ベジータ王、ウィロー、ブロリー ベジータ王・・・声が渋い、見た目がつよそうでかっこいい、息上がっててとってもお茶目 ウィロー・・・声が渋い ブロリー・・・言うまでもなく ちなみにかっこいいほど弱いというなぞのキャラが多いなw
367 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/24(水) 15:40:32 ID:PJ+5GFNi0
同じ顔なのにターレスやバーダックはかっこいいといわれ 悟空はかっこいいとはいわれないのはなぜだろう
>>365 もとはフリーザの体がギニュー、ギニューは最強だったがさらに上のブロリーとチェンジをしようとしたらそこに紫色のフリーザが通りかかった
>367 純粋正義は天邪鬼なオタ受けしないから 俺はメテオバーストの膝蹴り受け〜踏みつけエネルギー波の演出でターレス派 そして天邪鬼なオタ
悟空は普通にかっこいいだろ バカヤローとか メテオバーストやSSデッドリィハンマーがかっこいいと思う俺もヤバイなw
373 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/24(水) 17:09:28 ID:bcIW4Qe+0
SSデットリーハンマーは走りながらポコポコ殴る姿がアホっぽくていいよな どんだけ物理の法則を無視してんだよってw
>>366 ブロリーの声は劇場ではかっこよかったけどゲームだと奇声発したりしていまいち
悟空はカッコイイより前に好きがくる
強さ議論じゃ無くなってしまってるな。
377 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/24(水) 18:30:58 ID:V0xsaEEHO
ベジット派生も良くてパッとしなかった前作より明らかに強いな。 多重はもう・・・ とりあえず悟空は普通にイケメンだからかっこいい
ギガンティックハンマーって ほんとに投げ外しできるの? どのタイミングなのか誰か教えてくれ。頼む。
>>378 相手の距離によるけど、演出終わった瞬間。
みんな、16号の事も思い出してあげて下さい あの優しいターミネーターの事を…
人造人間好きな俺を呼んだか? 17号は姉なんて呼ばないはずなんだ、16号のUBはヘルズフラッシュであるべきなんだー! って感じだけどな。 人造人間っていう個性のあるキャラを良くここまで凡キャラに出来たな。
メタルクウラも十分カッコイイと思う でも何か使いにくい…。気力貯まるの遅いし。 再生は強いと思うけど
人造人間タイプの使い方を説明しよう ターミネーター2の敵のようにボコられても叩きつけられても直ぐ起き上がりひたすら追い掛け回す、気タメがないからこれで相手より優位な立場を作るのだ オート回復は人造人間が上だからなw
気力チャージに加えてラッシュ回復で加速するのね。 ラッシュを32ヒットさせるごとに気力が回復する上、自動回復だから 暴れ続けれる。疲れないってのはこういう事だ。ガークラでの気絶もないし。 今作の気絶は長いよな。
>>384 >>385 なんか今までどこが永久エネルギーだとか思ってたけど
こういう戦い方すればそれっぱいな。
そこまで考えてスパイクは作っていたのか!!ちがうか。
剣トラは常に中の上を毎回独占してるよな まぁ好きだから使ってるがな
>>383 なんか発動カットインのときフンとか一言しゃべるだろ。その後に戦闘画面に戻るからそこで○
遅すぎるとくらってしまって投げカットイン突入
永久式の奴らは任意での加速気溜め出来るか、B1に体力か気力回復欲しかったな。 遠距離での気弾撃ちまくり再現出来ないじゃん。 ていうかアニメや原作ではやられても服ボロボロでも無表情で立ってたから体力的にも永久式だとか思いこんでたな。 でも永久とはいかなくともタフであるべきだと思うんだ。 今回はむしろ脆い。
今の人造人間はひどい あれじゃハンデだ
>>385 人造人間ガークラでピヨらないの?知らなかったぜ
18号は消費1バリアも即スパもあるから決して悪くはないんだけどなあ。
攻略スレのほうで既出だったらスマソ ・バビディのUBは投げた(相手の気力吸収)回数だけ威力がうp 確か8回ぐらい投げれば威力MAX(39999) ・悟空(中期)で「オラに元気を〜」を3回やっての元気玉は 相手のUBと撃ち合いになり勝てば85000ぐらいで相手ほぼ即死(上のバビディも多分同じ)
>>386 そう言う事、俺の場合メタルクウラ使うと気タメないから敵追い掛け回してボコボコ、ひどい有様だよw、基本は格闘、築いたら気貯まってるからそこは好きなように
ナッパ
>>388 なるほどね。
詳しくありがとう。
なかなかシビアだね。
恥を承知で聞きます ガークラって何ですか?
ガードクラッシュ
402 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 00:55:24 ID:OwlJl8/IO
ガーデニングクイックルライトだよ これ常識だから覚えとくように
人造人間は吸収型が楽しい。気弾も気ブラストもリアルタイムに吸い取れるなんて昔に比べたら夢のようだ。 対CPUなら強いんだけど、対人だと安易に撃ってくれないだろうから弱いんだろうなあ。吸収型はB1がみんな貧弱だし。
気弾打てないキャラは下位ランクな気がする。 接近戦でリズム崩せないし、遠くの相手のスパキンを阻止できないし。 とくにハッチャンは離れられるとやることない。
>>395 バビディの投げはゲロやセルなんかのそれと違って
吸収した気力が自分のほうにプラスされないんでどうなってんだとは思ってたんだが
ランプの中に貯蓄してたんだな
ただこんな仕様なくてもバビディの投げは気力3本分奪えるからフツーに使えるぞ
問題はバビディ自身が使えないことだがw
DP別だとどのキャラがつよいだろう? とりあえず3ではラディッツが強いww
ジャンプ気弾を連続で出せる回数ってキャラ毎に違うんだな。 ベジータは1回なのに対してバーダックは3回。 さらに接近中だと4回まで出せるから、ヘビーフィニッシュの後に ジャンプ気弾×4→ラッシュ格闘に繋がる。 強さに関係するかは知らないけど、気づいたから書いてみた。
>>409 気弾→格闘は正面からだと割り込みガード可能だからなぁ。
ノーガード時にヒット数が繋がるだけで・・・。
隙もでかいし、使いどころが難しい技だとは思う。
>>405 即出されるヘビーとかロリハンは結構自分的には厄介なんだがな、
ただハッチャンはたしかに離れられるとどうしようもないな、
気は貯められんし動きは遅いし
人造人間っていえば17号の得意技であり見せ場のバリアをいつの間にかに18号が平然と使ってるな。 いつも姉ばっかりずるい。
だって弟は今までも冷遇されてたし。(例:姉とハッサンがカクゲーに出れるのに自分だけ出られないなど) いつの間にか超17号なんてかっこ悪いキャラまで作られるし。
>>413 超17号普通にカッコイイから
俺は超17号が出たお陰で17号の影がまた一段と厚くなったと思う。
ゴクウ後期通常が1番強いと思いますが。 元気玉の威力、使いやすさはどうだ?
後期悟空は超1が一番使いにくいな。
>413 ハッサンて、これまたずいぶん丁寧な呼び方だな
418 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 11:25:45 ID:emQ7X7cf0
>>414 安易な考えありがとね。
ヘルズストームなんて亀仙人だって素手で掴みますよw(亀仙人にはマシンガンが聞かないからw)
超17号がダサいのには同意だけどな。 無駄に背伸びて無駄に眉毛そって無駄に髪が伸びた。 おまけに人間ベースなのにクローン作られて悪人にされて殺されてもう恨みがあったとしか思えん扱い。 ゲームではバランスの良いキャラだけど18号に得意技取られてカワイソス おまけにUBまで…
>>18 号に得意技取られてカワイソス
何のことだ?
レス読もうね
>>422 ・・・まさかバリアのこといってるのか?
別にとられたわけじゃないだろ・・・意味不
ID:tvKPh3QmO=ID:4DvyvtVv0か?
この流れなら言える。俺は17号より超17号の方が好き。
>>423 違う。
俺も書いた後取られた訳じゃないなって思った。
だけど18号って原作・アニメでバリア使って無いよな?
まぁ良いや。
スレチすまん。
>>425 そうなのか、勘違いした
17号がバリア持ってるなら18号も、って流れなんだろうな
この流れなら言える。俺は17号も超17号も嫌いだ。
>>418 お前読解力亀田並だろ。
>>420 そう考えると可哀想だよな(´・ω・)
でも俺はGTボスキャラの中では一番好きだ…とマジレス。
本スレでやれカス
17号は格闘しつずけてブラストストック2溜まったら速フィニッシュサインで格闘、 気4溜まったら格闘中にフォトンフラッシュ(気ー2)を撃つ これを繰り返しつつ相手に気を溜めさせない、気を溜めたい相手はスマッシュ系が増える→そこをピシュン→相手は気がないためピシュンできない
超2少年御飯の親子かめはめはって ガード不能な上に一回ビシュンしても当たるの? CPUがビシュンして結局喰らうのを2回も見たから気になった。
GT厨は本スレでやって下さい><
悟空 べジータ 魔人ベジータの分析を頼む!
>431 出現位置が攻撃判定上だからとかなんじゃない? 直線ビームを避けるタイプのピシュンだけど光線の太さが考慮されてなくて、みたいな ぜんぜん関係ないけど、連続エネルギー弾系のブラストを根性で全弾自力回避できて感動 2度目はない
>>434 今度は超爆発破を全段自力回避してうpしてくれ
その次はクンッを全段回避に挑戦だ
OK、ちょっと待ってろ貴様ら 雷平原の頃の集中力と反応速度を思い出せばできるっていうポポの声が聞こえた
>>437 FF10のあれかw
確かにあれはきつかった
魔人ベジータ最高!
魔人ベジータはB2、UBを重視する用設計されているからな 格闘も癖が無いしほんと使いやすい でも格闘をB1に頼れない分、熟練を要すキャラかな
442 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 18:49:06 ID:tCTsfRdA0
しゃーねーな ゴクウ中期スーパーサイヤ人 ラッシュ格闘7ヒットで2160 ブラスト1 ■俺は怒ったぞ 即スパ。消費3だが、即スパになるのが早い早い早いひゃやい 投げとかふっとばして、即スパだね ■ワイルドセンス 今回ワイルドしても相手にさらにピシュンされちゃうからどうかな微妙 ブラスト2 ■超かめはめ 消費3 今回使いやすくなったかめはめ。 ためなし8000は強いよね。かめはめのあとのまばゆい光も結構いかす ■メテオ 追跡系ブラスト これも8000はいく 追跡が長い!!!そして直線じゃなく自分で変えられる。いかす つまりブラストは1も2もバランスよすぎ ■格闘 ぶくう・ヘビー・ローリング・気合ほう・リフト・グランド とほぼ何でも繰り出せちゃう 総合評価 ブラストはいいのばかり、格闘も普通に早いし強い。 格闘もいける。けどヘビーがなんか出しにくい。俺だけかも。よって10中8.5 ゴクウ後期SS3 またしてわりかったなー ラッシュ格闘7ヒット2070 ブラ1 ■ギリギリ 消費3 即スパ 2秒ほど 遅くも早くもない ■瞬間移動 消費2 使えます ブラ2 ■超かめはめ 消費3 9000くらい かめはめ波つかいやすくなったし威力もある なぜならば出が早い。近くで打つとピヨルことがある、太陽拳効果もある ■超爆撃波 消費4 全部はいれば9000くらい 好きな人は使えるのかな 私は使えません 総合評価 格闘は舞空にローリング・ヘビーあるし早い。ブラストが中期SS1より弱い 龍拳は相変わらず威力が高い。よって10中8
443 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 18:49:53 ID:tCTsfRdA0
魔人ベジー ラッシュ格闘5ヒット2110 ブラスト1 ■王子のほこり 消費3 でってゆー つかえない ■魔人覚醒 消費3 即スパ。なるのはやい。けど魔人のアルティメットは自分死ぬし使えないからこれも使えません ブラスト2 ■ファイナルインパクト 消費2 威力6500くらい 消費2だからいいけどよわいな ■ビックバン 消費3 8500くらい 発動時の動作が長く、相手にピシュンまたはガードされやすくなるね しかも球状のもの飛ばすから当てずらい 総合評価 ネオでは神だった魔人も普通になった。 メテオはピシュン率高くなったため、武空脚は重要だが魔人はない。よって10中7 ベージタ中期SS2 ラッシュ格闘5ヒット1970 ブラスト1 ■爆発波 消費1 必要。最高。 ■俺は超ベジータ 消費3 即スパ。しかし遅い3秒くらい 遠く吹っ飛ばして使おう ブラ2 ■ビックバン 消費3 8000ちょい 相変わらず使いずらい ■スピリット 消費3 ラッシュ系ブラスト 8000ちょい 追跡短い上に直線で微妙 総合評価 あえていいとこあげようともあげられない。 いわゆる普通か。しいて言うならアルティメットブラストの威力がハンパない 当てるが大変だけど。よって10中7、5 ベージタ後期SS2 ラッシュ格闘5ヒット2360 ブラ1 ■爆撃波 消費1 使える。 ■ワイルド 今回ワイルドしてもさらにピションされやすいから、ふつう ブラ2 ■ビックバン 消費3 上に書いたとおり中期SS2と一緒 ■連続エネルギー 消費2 弱い。全部あたって5700くらい。 ネオでは良ブラストだったが、追尾性が落ちたため使えません 総合評価 中期SS2とは違い舞空脚があるし、ラッシュ格闘が強い しかし、ブラストの質は落ちた。よって10中7
即スパはデメリットがあるからUB系は使わずに基本能力の強化とフルボッコ格闘に使うのだよ
445 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 19:08:44 ID:tCTsfRdA0
うん。 スパーキング切れそうな最後にUB使ったり使えなかったりすればいい話だよ
メタルクウラはブラストストックが4、つまり再生一回使うだけですっからかんになるから 同じ再生使いのブウより使いにくく感じる。
>>443 魔人ベジータはスパキン中アーマー付加っていう
どう考えても優秀なB1っていう
悟空は中期超サイヤ人が一番かっこいいいし使いやすいな。他のは微妙
溜め気功波のチャージ中に近接挑んで弾かれてもちゃんとピシュンのチャンスはあるんだな 即反応とかいうレベルじゃねーけどw 個人的には後期SS2ベジータはかなり使い易いな 消費1の爆発波持ちで、1段目に舞空・2段目にロリハンあるから比較的背中取り易いし そこから全段命中で4320のラッシュ気弾で安定するなり、気弾途中止めで格闘追撃→気弾とか 一旦背中向けさせれば爆発波で中段は受けても爆発波そのものは喰らわないとかなり楽 溜め気弾は弾速が速いからもう少しで格闘戦の距離というところで 微溜めで出していけば出鼻挫くのにも結構使えるな
王子の誇り結構強いと思うけどな アホみたいに気が溜まる
ワイルドセンスの効果を教えてくれ 説明書にも書いてない。
自動ピシュン+反撃 ただし上手い人相手だと反撃の部分をさらにピシュンされる罠、よって使えないと言われてるB1
王子の誇りは気弾連発したい時やブラスト連発したいときに使える 魔人覚醒はUBで止めを刺す時だろうな、後は緊急時。スパキンのアーマー&激烈を頼りたいなら自分で気を溜める 基本はべジータは中距離、遠距離戦がいいだろうな、気弾が良いし
アーマーと接近戦のラッシュ気弾はものすごく相性が良いんだぞ はじかれても怯まないからほぼノーリスクでけん制できる
舞空脚、ヘビー、ロリハンってピシュンできますか? いつも弟にこの3つばかりされて勝てません…
質問は本スレで聞け。ここは議論するとこだ
テンプレくらい読め
>>454 アーマー時はいいだろうな、後はラッシュ高速移動→気弾もいいかな
派生がヘビー・ヘビー・気合砲・ラッシュ気功波だから接近戦が良い相手に付き合うと損てことだ
今魔人べジータやってみてるがべジのジャンプ気弾は凄いなw
後べジータの気弾て相手に弾けないんだな・・
ワイルドセンスはZカウンター合戦の導入として使えるよ。 カウンター合戦に絶対の自信があるなら仕込む事だね。 お互いの気力がゼロになるケースも
ワイルドセンスってかわすとZカウンターになるのか いつもラッシュピシュンでかわしてたから知らんかった
461 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 22:02:32 ID:VjUGp2QV0
どうやら度々切断する(もしくはされる)と、wi-fiの接続状況がその度に悪くなり、主にランキング戦を選んだ際に毎回連続してブラックアウト現象が起こるようになり直らなくなるみたいです。
462 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 22:16:43 ID:VjUGp2QV0
どうやら度々切断する(もしくはされる)と、wi-fiの接続状況がその度に悪くなり、主にランキング戦を選んだ際に毎回連続してブラックアウト現象が起こるようになり、直らなくなるみたいです。 ただし、切断する側のほうがやはり負荷は大きく、ランキング戦には初期化するまで参加不可能、その他対戦でもブラックアウト現象の影響が大きく出てくるようになるみたいです。
Zカウンターができちゃったからね。遠距離の攻撃でも自動で相手の後ろにピシュンして反撃とかだったらありがたみあったのに
全く使えない残像拳やワイルドセンスがコスト2で 爆発波がコスト1って製作者頭に蛆沸いてんだろ
残像拳がまったく使えないとか頭にウジ沸いてるのはお前だろ 冗談はおいておいて、残像拳は今回強化されて使いやすくなってる 爆発波や多重と同じようにくらい中でも仕込めるから事前に仕込む必要はなくなったのは大きい リターンでいうなら残像拳のほうが爆発波よりはるかに上
残像拳>爆発波って頭大丈夫かクズ
ナッパ使いにくいな。 B1のバンプアプは消費1でいいが、持続時間短すぎ。 サイヤ魂はコスト3。クンッはほとんどかわされる・・・ 打撃は遅くてピシュンの練習。せっかく技はかっこよくなったのに・・・マイキャラナッパは今回も不遇ですか?
>>466 相手の裏を取れる>仕切りなおし
リターンで言えばの話だっていってんだろクズ
それくらいわかるだろクズ
残像拳・ワイルドセンスはラッシュ食らってても仕込めるからね。 COMとZカウンター合戦してたら、途中からCOMの方にワイルドセンス が表示されたけど、スルーしたよ。 爆発波を喰らっても、『↑と×』を押しっ放ししておけば、すぐに近づけるぞ。 速すぎて、爆発波の余波を2重に食らうくらい
精神コントロール付けた消費2多重残像拳超ベジットと 精神コントロール付けた消費1多重残像拳爺さん二人は どっちが極悪ですか?
カスタム議論は他でやれ
>>467 ナッパのクンッとフリーザ第二ばっ!!!!
ヘビーからのリフトで浮かせ、相手が受身・当身をした瞬間を狙うと当たる。
空中コンボが繋がるようになっただけに、そういうプレイヤーは多い。
相手がそのまま落下したら空振りだけど。逆に読まれてたら、起き上がりに起爆すればいい。
>>466 リターンの意味もわかってないクズがここに。
>>467 クンッの使いどころを間違ってる。起き上がりに狙えばガード不能で100%ヒットだぜ。
ピッは普通に撃っても回避不能。むしろ厨ブラストと呼べるほど。
低DPで体力5万はリクームとの2人だけ。今作は分からないが、前作は防御補正も高めだった。
防御B1相当の、防御ステータスを持っている。
不遇どころか、優遇されてる。名前もアレだしな。
ナッパは基本的にブラストは控えめにして、スパキン化したりサイヤ人魂の状態でアーマーをつけて戦うのをデフォにする。
気だめスパキンがメインになるけど、相手が一緒に気だめしようものなら、回避不能B2ピッの餌食に出来る。
格闘が遅いのは致命的な欠点だが、欠点だけじゃないべ。
そんな俺もナッパがメイン。
>>474 普通に、がどういうのか知らんけど
ピッは左に移動すれば難なくかわせる
避け方がわかればまず当たらないB2
476 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/25(木) 23:34:07 ID:VSkhyGoE0
>>474 発動確認で全力で移動すればよけれる気がするんだが
高速回避もできんこともないし
ageスマソ それに基本貼り付かれるだろうから、ぶっ放す機会も少ないと思う
ワイルドセンスは必ず当たるんだったら利用価値もあったんだけどな
ナッパはB1やスパキンでアーマーが付くからそれをさせない為に相手は張り付いてくるだろうね
そこらへんの対処をどうするかがナッパ使いの腕の見せ所
>>478 それは強すぎるw
相手が起き上がろうとしなければダメージ半減、自分リロード、気力3本減
ナッパは迎撃能力がなく、普通の派生技も大振りだから、光弾タイプの射出B2
で簡単に反撃される。もう派生技いらない程に。
>>474 相手もスパキンしたり、アーマーブレイクがデフォだったら五分以下だな。大振りだから。
ナッパは敵が多いぞ。
即スパがないから相手に即スパされるとアウト
起爆系ブラストだからダッシュで避けられると硬直
絶対に安全なタイミングを図ってても気力3本で丸わかり
超修行でナッパVSトテモツヨイ17号やったらムカつき過ぎて・・
>>472 >>474 たしかに張り付かれると気溜める隙がない。まあこれは全キャラに言えるが
ラッシュを続けると?ラッシュ派生のクンッがちょん押しでも使えなくなるのもきつい。ラッシュ最初は吹き飛ばなくてコンボ成立するんだけど・・・
ナッパの起き上がりクンッ、吹き飛ばし後の追撃ピッ。 この2つが有り得ないほどの脅威。 それ以外は少し堅いだけだと思う。 気力のたまりも遅いし、気弾も異常に遅く弱い。 どうしようもないぐらい弱い気がするぞw
クンッで起き攻めできるような状況ってあるん?
>>483 1.ラッシュ→ヘビー→ラッシュ→ヘビーで故意にダウンさせた瞬間
2.空中コンボ□□□□□できりもみダウンの直後
3.気爆波→気爆波コンボの直後
4.スマッシュでステージの壁に相手を叩きつけて、ダウン効果を解除した瞬間
5.ヘビーフィニッシュ→ヘビークラッシュの全段ヒット後
6.ソニックスウェイ成功時に相手が空中に留まった瞬間
7.ジャイアントスローに対して受身を取らなかった場合の起き攻め
8.ドラゴントルネードの途中
9.ラッシュフィニッシュの低空タイプヒット後
10.ライトニングアタック直後
捜せば出て来る。無論、ピシュンされなかった場合が前提なのは不問
>>384-391 人造人間がガークラで気絶しない他に、もう1つ特典があるのを言い忘れてた。
普通、一般のキャラは服が半ボロになるまで体力が落ちると、ダウンさせられるたびに
画面下で『○』が点滅して、ダウン復帰を強いられるけど、人造人間にはそれがない。
瀕死状態になっても、○連打表示が出ず、すぐに起き上がれる。
気絶なし・追い込まれても即行ダウン復帰・気力を奪われない・ウィローとメタルクウラはUBでZサーチ解除
>>389-390 ハ、もう少し見直して欲しい。
>>484 殆どのケースで受身からの回避(反撃)が可能な気が。
4についてはマップの壁位置を完全に把握して無いと無理っぽいです。
(壁ヒットを確認してからだとクンッは間に合わない)
6&10についてはカットイン見てからあえてダウン選択されてダメージ軽減で終了かな。
でもこれは『起き攻めできるような状況』ですね。
起きないけど。
7は、通常であれば空中受身取るっぽ。
ナッパのブラストは使いにくいね。
この体力&防御力でブラストが使いやすくても困るんだが。
ナッパは防御に徹して、相手を吹き飛ばしたらB2で追い討ち→気力溜めで戦う待ちキャラな気がしてきた。 問題はこれだとナッパらしくないことだが。
まあベジータに叱られなかったら気円斬に突っこんでってるような人だし
>>487 ナッパはその吹き飛ばしも欠けてるからだめなんだよ。
気溜めなんて遅いし。てかナッパ使ってる人結構いるんだな
>>485 また地味な所で個性出したがるなぁw
でも気力溜まるのは遅いよな。
前作18号位がデフォで良かった。
ガチ対戦したことあるならわかると思うけど、実際戦闘中に気力をためる暇はあまりない そういう点では自動でたまっていくのは有利になる COM戦だと気力ため放題だから人造人間系は使いにくく感じるのは俺もわかるよ
492 :
スポポ :2007/10/26(金) 11:44:35 ID:WGAdYWaUO
スポポビッチのUBって何か特殊な効果あるんですか?
個人的に対人戦は18号が使いやすくて強いと思う。 もしもの時のバリア 超負けん気でスパーキング ダッシュから出せる気円斬便利 対人では気力溜めれなくても相手にも溜める暇与えないように意識すれば大したマイナスにならないしね。
ナッパは格闘もブラストも使いにくいんだが ヘビー派生ブラストコンボのクンッがかっこよすぎてDPバトルで入れてしまうw 冗談抜きで反則級にカッコいいと個人的に思ってる。 全く関係ない話だが天さんは格闘が速くて使いやすいと思う。UBが注目されがちだが。
>>493 人造人間は自分は17号のほうが良いと思う。
消費2のブラストに消費1バリア・消費2フィニッシュサインで消費が若干低いから。
ほとんど
>>430 と同意見だけど、消費2ブラスト2で気力温存+牽制できる強みがある。
ナッパは前作考えたら随分まともになった気がするけどな 大猿化→超爆発波はなくなったけど
>>495 17号がらみだから書くけど、17号とバータのフルパワーエネルギーボール(2発の)
って回避しづらいんだよね。てゆうかほとんど無理。
超修行でトテモツヨイCOMと遊ぶ時、演出の長いラッシュブラストもってるキャラを
相手にすると退屈だから、B2が両方とも飛び道具の17号を相手にしてるんだけど、
フォトンフラッシュは簡単に回避できるのに、エネルギーボールは滅多に回避できない。
腹いせに自分もバータ使ってボールを撃ちまくったら、COMも回避できてないよ。
2発撃つフルパワーエネルギーボールって、マジで回避しづらいんじゃないの!?
17号のフォトンとボールじゃ回避率が9割と1割の差なんだよ。なんかおかしな〜い?
>>490 人造人間VSフリーザ辺りでCOMに遣らせてお互いの気の溜まり方見ててみな
人造人間の方が有利と解る、攻撃うけてる間にも気2,3本回復してるから
>>497 連続系はフィンガーブリッツもヘルズストームも拡散E弾も超弱体化したのに・・・
なぜかこれだけ前作そのまんまの性能でめちゃんこ誘導する
正直スタッフが忘れてたとしか思えない
>>497 の書き込みを見て
相手と技選んでひたすら回避する修行(モード)があればいいなーと思った。
コイツのこれ回避しにくいってのあるよね。
俺はフリーザ第一形態のサイコキネシス?
あれがほとんど回避できない
あれ連発されたら俺涙目www
そもそも、トレーニングモードにメニューがないなんて、今時スパキンだけだよね。 10年も前に、かなり細かいメニューがある格ゲーだってザラにあった。 COMの投げ技とステップインと残像拳を封印させて特訓したいよ。 あと、COMの気力・ストックをゼロにさせて欲しい。 超修行COMて、ここぞとばかりに気力・ストック使いまくるんだぜ?
防御の練習になるじゃねーか
超修行というわりにはたいした修行できないよなw
あそこは悟天で悟飯をフルボッコするところだろ?w
>>496 たしかに技の演出がよくなり、ラッシュインがよまれなければ他のキャラと同じく格闘ははいるようになった。
が、しかしサイヤ魂も時間制になったり、相変わらずの打撃が糞スローリー、ネオでは生命線の単発ロリハン撤去はいたい気が・・。
細かいが溜め気弾はネオの方がかっこよい。けどジャンプスマッシュのピッコロ殴りの肘追加はうれしい
グランドスラッシュの最大溜めってガード可能?
あと溜め可能な攻撃の最大溜めってボタンを押し続けると最後は自動的に発動するけど そのちょっと前で自分でボタンを離しても最大溜めと同じ攻撃ができる?
かめはめ波みたいに威力は上がらないだろうけど 自分でボタンを離す分同じ最大溜めでも早く発動することがあるかなって
>>510 質問スレのグランドスラッシュの説明間違ってないか?
グランドスラッシュは溜めなくても下ガードじゃないと防げないと思うんだが
>>511 ちょいタメまでならニュートラルでも防げなかったっけ?
>>512 それなら超修行の説明が間違ってることになるよな
グランドスラッシュは下ガードじゃないと防げないって言ってるし
>>513 今試したらやっぱりニュートラルで防げた
最大タメじゃなければちょいタメでもニュートラルで完全に防げる
>>514 Wi-fiでやけにグランドスラッシュが通じないと思ったらそうだったのか・・・
超修行氏ねよ
>>511 基本的に下ガード可能。
SS4ゴジータ等、元々の溜め時間が短いキャラを使用した場合はコンボに組み込んだ溜め無し
グランドスラッシュが"割り込みガード不能の連続技になる"場合がある。
これはコンボ補正による溜め時間短縮ボーナスが効きすぎるため。
「効きすぎる短縮ボーナス」は気合砲、気爆波と相性が微妙。(吹き飛ばしになってしまうため)
ガードクラッシュには使えるが。
この手の質問は質問スレ推奨。
>>516 スレ汚しすみません。初心者なんでこれからは質問スレのみにします
>>516 派生技の対応をテンプレ化を目指すのは結構だけど、METEORからの新参でもあるよね?
>これはコンボ補正による溜め時間短縮ボーナス
これは前作のパワーゲージです。
ラッシュを当てるほどパワーゲージが赤く点灯し、激しくなると溜め技の完了が速くなる。
いわば永久コンボを封印する仕様だけど、逆にヘビーフィニッシュが繋がりやすくなる。
METEORじゃ、なぜ表示を削除したのか不明だけど、一緒にレーダーとマップも消えたから、
単に表示物がジャマだったからでしょうね。
気力ゲージも簡略されたし。
ラッシュイン後からのラッシュヘビー等がタメ時間短縮されるって事であってるのかな?
パワーゲージ撤去はジャストスマッシュがあるからだろう
ゲージ見ながらだと出しやすすぎて反則気味になりそうだ
>>505 打撃スローリーは諦めるしかないな
サイヤ魂はラッシュ派生コンボで与えるダメージが増えたからしょうがない
あれでブラスト撃つまでの永続は強杉
ヤジロベーとタピオン使いたいが友人の強キャラ軍団には太刀打ちできないなぁ(といってもSSJ2クラスだが) くそぅ!!
B1瞬間移動のうまい使い方ってどんなのがある? 攻めたい場合、迎撃に使いたい場合とかパターン別でオススメがあれば
どうでもいいけど スーパーサイヤ人 の略し方って SS だけでいいんじゃないの? SSJ だと「人(ジン)」が独立してるように見える。 「サイヤ人」で完成した単語なのに。
>>522 おれは基本ビーム系の飛び道具に合わせて使う。気力あればその後にブラストぶっ放し
あまり瞬間キャラ使わないからわからんが、使い慣れた人ならホーミングとかの後に使ったりするんじゃないかな?
>>522 気弾を連射して相手の動きを止めた隙に瞬間移動で背後へ回りこみ
フルパワースマッシュや投げからのB2・UBが基本パターンかな。
とにかく相手の動きを止めないと瞬間移動した先で逆にフルボッコにされたりで話にならん
526 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 12:42:56 ID:OUzkVz3c0
スポポビッチのUBを当てるとバビディのUBの威力があがってる
瞬間移動がCOM戦で役に立った事がないから、対人じゃな尚のこと無理 ライジング トライアタック とかが最後までヒットしたあとの起き攻め したい時、もっと距離を詰める用途か、相手の向きを入れ替えるのがやっと。 至近距離で相手が起き上がる直前に回りこむくらい。贅沢なコンボは望めないね。 NEOじゃ、空中コンボをリセットする機能があったけど。 ラッシュA>イン>ラッシュB>リフト>空中ヘビー>瞬間移動>背後からラッシュA> をリピート 瞬間移動が使える回数分、延々くりかえせる。 NEOのキビト神は3連続できたんだけどな。 METEORの場合正面からリフトで上げて空中ヘビーを入れたあと、瞬間移動で回りこんでダメージアップが関の山
528 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 14:28:02 ID:8JzJcj/h0
ちょっとランク作りの話に戻っていい? 格ゲーで「強キャラ」って言われるキャラは 初心者が使っても強いキャラだと思う。 GGXやストUの話をさせてもらえば ソルやサガットなんかは初心者が使っても強いけど、 上級者がいくらポチョムキンやザンギエフを強いと言っても レバー1回転できない人や投げ中心の戦い方がわからん初心者には 伝わらないと思うんだ。 だからZカウンター2が出来て然るべきみたいな戦略やら 「こういう戦い方すれば強い」みたいなキャラを 逐一挙げて議論するより いったん「初心者がテキトーにやっても強い」 ってレベルでランクつけて テクニックや技単位での議論は後から加えて 上級者版のランクを作り直すのはどうかな? 厨意見を長々スマン。
まず何を持って「初心者」なのかがわからない まずこのゲームのキャラランクにおいて初心者と上級者でどのように変わるか説明してほしい 個人的にはこのゲームは読み合いとタイミングのとり方がメインになるから 初心者とか上級者とかはキャラランクにはあまり関係ないと思うんだけど
530 :
258 :2007/10/27(土) 14:52:04 ID:8JzJcj/h0
>259 ご意見ありがとう。 今日買って始めた人が 舞空脚があるから良い、爆発波が無いから弱い って言われてもよくわかんないと思う。 俺も正直、最初は連打だけだった。 Zカウンターや高速移動をしっかり使いこなせる人(俺の言ってる「上級者」)と ひたすら□連打とB2、UBでごり押ししてる人(「初心者」)とでは 例えば人造人間だと前者が強いと思っても 後者は「なんだよコイツ・・・気力足りねーよ」ってなると思う。 体力が50000あるだとかB2一発で8000超えるとか そういう単純な能力ならすぐ決まりそうだから、 いったんそれで目安をつくってから 「コイツはこの技があるからもうちょい上かな」 みたいな調整をしたら?っていうことなんだけど。 これでもまだ伝わりにくいかもしれません。 わかんなかったらスルーしていただいて結構です。
>>529 使い手を選ばないキャラがいる。なので、初心者・上級者で違いが出るキャラもいる。
例えばピッコロの前期と後期
前期のB1は拘束技と即スパだから、一発逆転が可能。初心者でも勝ちに行ける。
後期のB1はワイルドセンスとやせがまん。どっちも仕込み技だから、上手く使わないとムダ骨。
ピッコロ後期は、初心者が使う以上に、上級者が使ってこそレベルアップする。
発売直後に「ピッコロ後期が弱い」と言っていたプレイヤーは、やせがまんを活用できてないのでは?
魔空包囲弾でサーチ解除したあとに、やせがまんから攻められると恐いんだよね。相手プレイヤーが上手ければの仮定。
結論
ピッコロ前期は誰が使っても一緒だけど、ピッコロ後期はプレイヤーの腕に依存する。(後期は初心者の目立てより上に行ける)
初心者が使っても強いかはわからんが、伝ブロは間違いなく使いやすいんじゃない? アーマー持ち、アーマー初段貫通、即スパ、爆発破、ラッシュも速からず遅からず。4ゴジもアーマーなしだが性能は近い ただゴジはラッシュ速いから派生へ繋ぐのに慣れてないとわけわからなくなると思う。
Zカウンターや高速移動を使いこなせてナンボのゲーム。
>>530 >>531 なるへそ、言いたいことは良くわかりました
>>531 の意見は俺も以前から同じことを思ってはいたから同意できる
でも
>>530 のはちょっと違うような気がする
>>Zカウンターや高速移動をしっかり使いこなせる人(俺の言ってる「上級者」)と
>>ひたすら□連打とB2、UBでごり押ししてる人(「初心者」)とでは
これって初心者上級者以前の問題でしょ
>>528 で言ってたZカウンター2云々とはまた別のレベルの話になる
メテオをまだ良く理解していない人用のランクは作ってもあまりにも無意味すぎると思う
535 :
258-530 :2007/10/27(土) 15:40:11 ID:8JzJcj/h0
うーん、こっちの言い方が悪かった。 あくまでも目安として作って、 いわゆる「議論するまでもなく」強い弱いを 明確にしてから他をいじろうってことで、 「初心者が見ても納得するのを作ろう」って ことではないです。 わかりにくくてほんとにごめんなさい。 俺が持ち出したことだけど 初心者、上級者の定義に関しては忘れてください。 人によって見方も違うだろうし、 それに関して議論するのは俺の望むところではないので。
緊急気爆波っておかしいね。 5000程度の体力消費で出せちゃう。 アレの存在で、ダメージが5000以上のピシュン不可コンボの意義が薄くなる。 このゲーム、上級者になればなるほどコンボがスマートになってくるんだよな。 (オイラMETEORから入った口だけど) ・3分の1で攻守が逆転するラッシュインにあまりこだわらない ・ピシュン回避可能ポイントが極端に少ないor無しなコンボを使う ・早めの段階でコンボにブラストを組み込み、短時間に大ダメージを狙ってくる etc... 『その技がヒットすることによるリターン、回避されることによるリスク』その辺を考慮してコンボを組み立ててくる。 で、これ突き詰めていくと「攻撃喰らった!ハイ緊急気爆破」「ピシュンされた!ハイ緊急気爆波」的な戦いにならないかい? 「背後とった!くらえ!ピシュン不可10000ダメージコンボ!」とか、完全に無駄なんだもんw 大体5000以上の確定ダメージなら即座に緊急気爆破で仕切り直しとします。 それに加えて爆発波の存在よ・・・。
537 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 15:55:44 ID:MMyhRxpf0
緊急気爆破なんてZカウンター2が使えない初心者救済技だろ・・・ ある程度Zカウンターが出せるならあんな技使うメリットねーよ
>>537 上級者相手ですよね?
個人的には99%の確率でZカウンター返しが来ると考えます。
初心者でも簡単なのはブロリー、悟空、一星龍、アラレ辺りか
540 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 16:10:24 ID:XrTJGdrg0
ロリハンって何で強いって言われてるの?
ピシュン技、舞空、ブラスト、ガード可能技入れないで5000ダメはいかなよ
はんたいむくからだろ、ピシュンされたら意味ないけどな
まっ、俺さまはZカウンターの申し子だから、わざと吹っ飛ばされたり、バニシングさそったり、即スパ使いまくってる。 ブラスト?何それ?気力が勿体ないよ。
バニシング合戦で気減るけどなw
>>538 そんなの当たり前じゃんw
俺の中ではZカウンター2=仕切り直し技だからな
そりゃ攻撃出来ることもあれば食らうこともあるわ
緊急気爆破なんて自分からライフ減らす糞技なんかより100倍マシ
だから、スパキン状態にこだわるんだよ。 嫌いな相手は多重持ちのキャラだなw
>>547 なるほど・・そんな攻め方もできるな。やってみようw
高速回避とZカウンター2のコマンドが違うから、守る方も神経使うよ。 【 ラッシュA>イン>ラッシュB 】でパワーゲージと気力回復を狙うプレイヤーには、 Zカウンター2(↑と□)で対応する。でも逆手に取られてヘビー・気合砲されると自滅(ピシュンできない)。 【 ラッシュA>すぐ派生>ラッシュB>すぐ派生 】で重く華麗なコンボにこだわるプレイヤーには、 高速移動回避(横と○)で構える。でも逆手に取られてラッシュ継続されると、Zカウンター2が出来ない(コマンド違い)。 孫悟空中期SS ラッシュ4発>気合砲>ラッシュ2発>ヘビー>ラッシュ3発ハンマー>ラッシュ1発>舞空脚>ラッシュ4発>グラスラ> ラッシュ2発>リフト>空中コンボ□□□□□>メテオスマッシュ みたいな長いコンボを持ってると、Zカウンター2・高速移動回避のどちらでも回避できる分、 どっちで回避して良いかと相手をジレンマに陥れさせれる。途中で読まれそうでも機転が利くし。 ちなみに、孫悟空・後期SS2は、全キャラを通じて高攻撃力・気力チャージ安定という高バランス。 SS3はラッシュ・スマッシュこそ重いけど、気力が下がる。前期・中期・後期で分けてくれてホンとスパイク様様
青年悟飯ってSS→SS2でブラスト2以外は性能落ちてない? 格闘もUBも威力下がってるし。 フルパワー→フルパワーチャージは好み次第だし、 派生のヘビー→ローリングはうれしいけど。 既出だったらごめん。
後期ノーマル悟空は上位に入る強さだと思う。 ブラスト1とUBがね
553 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 18:07:03 ID:Zd3/LrW60
悪ブウが相当強いきがする、ってか使ってておもしろい 再生あるし再生以外のブラスト全部ガード不能だしリーチも長い ブラストストック回復早くなるアイテム付けて必殺強化するとかなり強いお 絶滅ホーミング絶対当たるから死にぞこないにぶっ放すのが楽しい 死にそうになったら自爆でw チョコビームも強すぎ
554 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/27(土) 18:28:42 ID:OECjy/+8O
変身は無しでブラスト1消費少なくするアイテム付けるとなおよし
卑怯者
>>551 スマッシュのチャージ速度は一段階上がっているはず
これはなかなか大きい
悟飯は使わないからよく解らんが、性能落ちてるとか落ちてないとかの問題じゃなく 作った側の意図は使い分けろって事じゃないか?単純に全て強くなるならSSもSS1も要らなくなるからな 俺の場合、悟空は使い分けてるよ変身戻したり
悟空はほぼ全ての形態にラッシュブラストが あるからいいな
ちょっくら悟飯見てみる・・
>>556 なるほど。盲点だった。
>>557 それはそうだけどやっぱ少しずつでもいいから能力値は上げて欲しかった。
SS2→SS3で気力ダウンとかはいいとしても。
それにしてもナメック星あたりの絵は神だな
セルゲームあたりって扉絵とかが酷いな。単にそこまで余力がなかったのかな
悟飯SSとSS2微妙な変化だな・・SS2はブラストコンボとロリハンが増えてブラスト1,2が少し強くなってUBのガード不可が消えたのか・・後は攻撃力が少し落ちてるな SSはUBのガード不可を使いたい時&フルパワーチャージ消費1を沢山使いたい時(ブラスト2連発等) SS2は格闘、スパキン時のコンボ、フルパワーチャージの即スパに頼りたい時(UB1発で倒せる時等) かな・・
鳥山自身はフリーザ編で全てを終わらせるつもりで 大魔王戦以降を描いてたから、上から無理やり描かされていた セル編以降は本当にやる気が無いからな
都市伝説 ベジータ戦から言い続けていた地球破壊と人類絶滅を、やっとブウ編で実行できたんだから。 ベジータが来なければ悟空はじいちゃんを踏み潰した大猿の正体も知らないまま。 フリーザ編がなければシェンロンのルーツもないまま大風呂敷作品。 セル編がなければ息子・悟飯がフリーザ編の掻き回し役 ブウ編まででよし。 スレチ
>>558 >悟空はほぼ全ての形態にラッシュブラストが
あるからいいな
ラッシュブラストがあればどーいいんだ?
アプールは底辺キャラの1人かと思ったけど、思ったより使いやすいな。まぁ良くて平均レベル行くかどうかの境だが、 B1は割と優秀だし、個人的にグルドより使いやすい(グルドもB1は使いやすいけど)。
絶滅ホーミングってどう対処すりゃいいんだ?
ガードすれば?
573 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/28(日) 08:56:54 ID:4yGUZugMO
GTカカロットだったらどの形態がいいですかね 『SS1<SS3<ノーマル<SS4』?
ええい!合体ピラフマシンを使いこなす猛者はおらんのかっ!
ミッションでは愛用してます
使ってて、一番にぎやかな気分になれるキャラではあるw
さっき対戦してて思ったんだけど、やはりラッシュブラストのあるなしは評価の対象にするべきかも ・相手の気力がすくなければわざとクラッシュさせて気絶させることができる ・相手がアーマーややせがまん中でも関係なくダメージを与えられる ・追跡型なら相手の真上や真下からでも攻撃を仕掛けられる ・ヒット後非常に有利な状況になる場合が多い 今回ラッシュブラストがガードできるようになって評価は下がってはいるけど強力なブラストには変わりは無いと思う ラッシュブラストはあまり評価されない流れになった気がするので発言してみた
ラッシュブラストはそう簡単に当らないと思う 発動時とHIT時の二段階消費だから使いやすくなったと思うけど
何よりもラッシュブラストはカッコいいんだぜ
>>578 簡単に当たらないのはほかのブラストも同じこと
>>発動時とHIT時の二段階消費だから使いやすくなったと思うけど
逆じゃない?
>>580 何故に逆?
不発の場合消費が少ないから、ギカンティックハンマーやらアルティメットインパクトを結構強気で出せる
と思うんだけど
個人的にガード不能突進ブラストが強いと思う
一度の高速移動じゃ何故か避け切れないこともあるし
ラッシュブラストは多重対策に使える。
>>581 何と比べて「使いやすくなった」のかってこと
前作はヒットしなければ消費0だったんだけど
あとこの話だとギガンティックハンマーやデッドリーハンマーとかはまた別の話
>>583 ありゃ?前作発動時消費しなかったっけ?
勘違いだったらスマン
ラッシュブラストって今だにやられた瞬間焦ってしまう・・・
前作は発動時は消費0&スパキン継続 近作は発動時半分消費&スパキン終了 だからネオはUBがラッシュブラストのやつはスパキン切れるまで連発してきてウザかったわw 今回はそこらへんが弱体化してる
587 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/28(日) 14:02:44 ID:/FyvOFnf0
まぁネオのラッシュブラストは鬼だったからなwwwwww
超爆発波と連続エネルギー弾も鬼だった。 どれも弱体化したがラッシュ>超爆発波>連エネと差が付いた気がする。 逆にチャージ気光波は相当強くなったな。
チャージ系はすげー使いやすくなってるよな。 出が速いし無敵だしカットインないから近距離で出されるとピシュン間に合わなかったりする
でもなんか玉系のブラストはピシュンしやすい。というか玉系は一度かわしたら終わりだから楽だな 太い線系だとかわしても当たる時あるから困る。ヤムチャのかめはめみたいに小さいやつはそんなこともないんだが
ラッシュブラスト当たらなければ消費少ないのか・・知らなかった ネオは知らんが凄く良いブラストだな。話聞く限りネオはやりすぎw
相手の気力1本以下で自分の気力5本の時ラッシュブラストでクラッシュさせてから相手気絶、それから気タメてスパUB・・ いけるな
なかなかの条件
今日のサザエさん まとめ タラちゃん「ボク働きたくないですぅー」 タラちゃん「主夫になるですぅー」 ↓フネを見て家事が大変そう タラちゃん「ボク家事やりたくないですぅー」 次の話 サザエ達主婦があきらかに暇そうにしてる カツオ「主婦はひまでいいよな」発言
今回ヤムチャ強いみたいだけど、どこら辺が強いのか教えてくれ ラッシュの1段目が出が遅すぎてSS2少年ご飯なんかは勝てる気しない 気が溜まるのも物凄く遅い気がする
これでもラッシュ強すぎに感じてたんだが、ネオは それ以上だなw次回作あるならもうちょっと弱体させても 良いと思う。ビーム系より遥かに使いやすい。
ヤムチャの強さ? スマッシュ気弾が低速追尾を3連射可能。ダッシュが自在になったから簡単に回り込める。 狼牙風風拳の消費が気力2本に低下 ヒット後に大幅有利。 気力2本 ストック3個 の状態なら、狼牙風風拳→ギリギリ限界パワー→操気弾 の高威力コンボがほぼ確定だから。 超アウトレンジでストックを稼ぎ、ワンチャンスでごっそり持って行くのもありだし、 ワンパンヘビーを絡めるのもあり。 これで気力チャージ速度まで速かったら厨キャラよ。天津飯も新気功砲の体力消費が減ったし。 やったねヤムテンvv
>>597 確かに狼牙→即スパは強力だけど即スパ発動見てから緊急気爆波でギリギリ反撃できる
ブロリーなんかも一緒で、相手の気力しだいでは逆に大ダメージを受ける場合もある
強力なコンボには変わりは無いけど万能ではないよと一応突っ込んでおく
そこが戦略で、ギリギリ限界発動してもいきなり操気弾をぶっ放さず、 Zバーストダッシュや気弾乱射事件で近付きつつ、操気弾を近距離から撃つとか。 緊急気爆波されたって、自分も緊急気爆波やり返してから操気弾いけるしね
>>599 そうじゃなくて、緊急気爆波で相手のギリギリ限界の硬直を狙って反撃できるってことだよ
狼牙風風拳→(緊急気爆波)→ギリギリ限界パワー
なんでもアリなら天津飯が間違いなく最強だろ 普通に戦うなら17号、ピッコロ後期が使いやすいし強い
だって新気功法連発するだけで誰にだって勝てるぜ
こりゃひでえ
新気功砲使ってみたがCOMならとても難しいでも瞬殺だなw 避け方あるとは思うけど
新気功法使ってみた。 「なるほどな」と。 これさ、UBなのに10連発(1発約5000ダメージ)で出せるんだよ。 ガードこそされるが1発当たったらアウト。 遮蔽物が無い広い場所で、あえてダウンを選択する相手に対し9発も連続ヒットする。 強すぎるためか、1発出すごとに自分の体力も若干(2000程度)減ったけどね。 この技をフルヒットさせた場合、 相手ダメージ(約5000+約2500*9) - 自分ダメージ(約2000*10) = 約7500ダメージ。 トータルで約7500ダメージも相手側のダメージが多い。 これはブラスト2である気功砲ヒット時のダメージに匹敵する。 (スパーキングモード中の気功砲は約9000ダメージとなるが、関連性が無い為ここでは無視する) 結論: スパーキングモード中の天津飯相手にコントローラから手を離したら最後、死あるのみ。
今回はピッコロ後期が弱いみたいだけどの辺が弱いんだろう? 教えてくださいシェンロン!!
新気功法なんてピシュンするの楽だけどなw
気合、武空脚、ヘビー、ロリハンあるし弱くないだろ、手伸びるし
ピッコロ後期に弱いレッテルを貼るのは、やせがまん の使い方が下手な人の典型的な行動。 ピッコロ後期のストック回復速度をなめたらいかん。 溜め気弾も、前期じゃ1発だったのに後期は2発になった。 ピッコロ後期は弱い → ピッコロ前期はお手軽 と言いたいんだろう。B1がNEO仕様というだけで
612 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 05:32:31 ID:wEuzIqxq0
ヤジロベー仙豆さえ使えれば結構使えるぞ
後期は格闘早すぎてピシュンタイミング分かり辛い から苦手だな。
>>608 ピシュンしなきゃ
って思っちゃうと失敗する
まず即スパも距離取れるブラストもない天津飯がどうやってスパーキングするかが問題だな。 別に気力チャージも速くないし。 人造人間系は即スパ無くても気力溜まりやすいからまだ狙える、アーマーも結構狙える、その他の即スパ持ち以外はガチ対戦じゃスパーキングはほとんど無理。
天さんはまだ太陽拳があるから可能性はある それでも難しいけど
ガチ対戦時に即スパがないマイキャラナッパ様はスパーキンなんて夢のまた夢・・・ ましてや相手がアーマー持ちなら・・
>>618 ナッパ様はB1でアーマー付加できる分まだ望みがありますよ
魔人べジやっぱ強いよ
ヤムチャが格闘の出で打ち負けると言うが残像拳が消費2で手軽に仕込め今回は重ねがけもできるし 突撃前に低速気弾仕込めるしで強気に格闘仕掛けられるのも強みだ。 今回残像拳が仕込む隙無くなったように感じるので同じ消費なら爆発波以上か。 天さんも、格闘もUBも太陽拳も使いやすくなって前作より強くなったしクリリンは元から強い上に多重が鬼、 地球人がきちんと使える強さで地球をなめるなよ!
>>618 対アーマーを練習するんだ。
ナッパ様はガチムチで戦ってなんぼ。
例えランクが低くても、腕で何とか出来る。むしろそれこそナッパ様の真髄。
俺も今では巨大系やブロリーなんて、アーマー破壊無しで真っ向からカモれるようになったぞ。
アーマー持ちよりも、むしろ小さいキャラの方が苦手。
>>622 テラ精神論w
議論スレなんだから戦術くらい書いてあげなよw
>>622 実際ガチでいつ気溜めしてる?
ナッパさん気溜め開始も遅い上に、溜めも遅い。その割り受け身をとらないCOM対戦なら余裕だけど
カパッがかっこよくて、最後のフィニッシュにぶっ放したいのに・・・
625 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 16:54:03 ID:l2VBIGA+0
NEOのチャージは糞だったが今回はなかなかいいよな いきなり撃ってもカットインのB2並の威力だし ところでブロリーやボージャックのラッシュしないB2はどう思う? ブロリーのはギガンティックハンマーっつったっけ ラッシュしないから使い辛そうなんだけど
626 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 16:57:54 ID:gore9PDQ0
か〜め〜は〜め波!!!
GTの17号鬼強ぇぇ・・・手も足も出ないとはこのことか
ピッコロの2Pカラーは弱いな
629 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 18:39:18 ID:HOT4b9hCO
コスによって強い弱いとかあるの?
>>629 何を寝ボケてるんだ、あのマントはな凄く重くいんだぞ、使えば解る前方の視界が見にくいと
視界といえば、ラディッツ使ってると毛で敵が見づらいのには参る。
つまり禿げていて半裸のナッパが最強ということか
633 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 18:50:10 ID:l2VBIGA+0
ワラタw
大猿とかヒルデガーン使ってるときに相手がチビだと見えにくくてやりにくい
>>629 気分的にリクーム2Pカラーはリクーム使いを幸せにしてくれる仕様です。
636 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 19:35:48 ID:wEuzIqxq0
誰も使ってそうに無いキャラ1位は誰かの?
フリーザ軍兵士あたりがドベかと。
フリーザ軍兵士、ブウ純粋悪、ハッチャン、ナムなんかは大会でも見掛けんし、人気無いんじゃないかの
639 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/29(月) 19:50:36 ID:wEuzIqxq0
ほぅ〜! ナムって結構強いと思うけどな〜、防御不能技あるし。やはりダサイ奴が使われないんだな。 サンクス。
初代スパキンから断トツの不人気ガリブウが有力じゃないか? 別に弱いわけではないんだけど。兵士、栽培、セルジュニもおれの周りじゃ不人気。
>>621 クリリンが強かったのは、空中コンボとかでサーチ外してからの拡散があったからであって…
拡散弱くなったわダメ補正あるわで…多重と気円斬は強いけどな
>>641 オレ、ブウ純粋悪使い
フレイムシャワーブレスが万能でいい。チャージ気弾3連射もいい。
激烈ありのエクスプロージョンだし。
しかしミスティックブレスの用途が未だに不明。
みんなでブレスの用途を究明しないか? 何か発見した人いる?
ブレスってB2消せなかったっけ?
確かにミスティックブレスはわかんね。 気力を大幅下げたり、気力チャージが遅くなる効果があったら強いのにな。
>>643 アレ弱すぎるよな
俺はジャネンバであれをどう使うかまよったが
壁に押し当てても2ヒットくらいが限界だしなぞが深まるばかりだ
あれは突っ込んできた相手に吹きかけてB2ぐらいしか… 真正面から突っ込んでくる奴なんていないし…
>>643 あれは超能力とかと同じ用途でいいんじゃなあ?
B2、UB当てたい時とか。COMなら確実にくらうはず
出そうと思えないような技だな いらねえ
ミスティックブレスは相手を吹き飛ばしたあとB2出せば連続ヒットする 追撃のB2はピシュンできるけど一応ガード不能だから使えないことも無い いまのところは劣化怪光線っぽい
>>643 ミスティックブレスでブロリーをコロコロ転がすのが面白い…としか俺には言えねぇ(´Д⊂)
スーパーウーブのB1が怪光線とミスティックブレス\(^o^)/
スーパーウーブはなんかUBだかなんかも糞仕様だったな
確かにスパウブのUBはダメージ安定してないから使いにくいな。 ダーブラはブレスより、ツバ「ぺっ」でよかったのに てかクンッは円上の端にいるとガードできるんだな
>625 ギガンティックハンマーとかの系列のB2、UBは投げ扱い 割り込みとかに使え たまにラッシュB2吸ってくれたりする
ミスティックブレスはカメハメ波とか光線Bをかき消すぞ!ただ近距離すぎたら先にBが直撃する
光線とかをかき消すのはネオの頃からそうだな そしてそんなことするくらいなら素直に避けたほうがいいのも同じだな いらん性能w
けど発動だけで消費半分使ってカウンター技はリスク高いよなぁ。 もしB2が複数あって付け替えれるシステムだったらラッシュブラストどっち選ぶか考えたら どう考えてもラッシュ選んじまうぜ
659 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/30(火) 01:15:45 ID:RCsN7gPq0
今回クウラって強いの?
660 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/30(火) 01:19:49 ID:2mK5E0MZO
大猿ベビーはやっぱ強いね
このゲーム、ダイヤグラム作ったら10:0の組み合わせが大量発生するよな
駄目だ。ミスティックブレスの用途が見つからない… ・ガード不能 ・結構リーチがある ・いったん出てしまえば、超爆発波以外で反撃されない ・ダウンを奪える スーパージャネンバ・タンバリンの場合、スパキン発動しても相手に暴れられてUB が不発させられそうな時、気弾に混ぜて強引に押し倒し、起き上がるモーションに重ねて UBを発動すればヒットする。 とは言っても、このブレス自体が字族が長く、これが確定という訳でもない。 射出ブラストにも先出ししないと意味ない。
10:0は相手に絶対にダメージが通らないような場合だからな
>>661 に期待
単細胞をあんまつついてやるなよw
>>652 B1カテゴリで点数つけるなら最低点数候補だなw
667 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/30(火) 14:19:38 ID:4azc5PpO0
四星龍って結構強いと思うんだが
GTキャラはみんな強い
大猿ベビー vs ミスターサタンってダイアグラムつけるとどれくらいになる?
9.9:0.1。
ほぼ限りなく10:0でいいかと 対戦ゲーム史上最も終わってる組み合わせの一つだろう
サタン・ビーデル親子は終わってるな。 あと、巨体に弱いキャラってどのくらいいるんだろ。
ブロリーはこっちが使うと強いけどCOMが使うと普通に弱い。
大型キャラの話になったので ■対大型キャラについて 大型キャラ(非ロボ)にはちょっとした致命的な弱点(?)が存在して、 ・アーマーを持っていないキャラから格闘攻撃を喰らった場合、気力が減少する ・この仕様は気絶中も有効 例えばラッシュ派生に舞空脚を持っているキャラの場合、気絶した大型キャラ相手に舞空脚 コンボが死ぬまで入り続ける。 A連打での気絶回復はほぼ不可能。 舞空脚もって無いキャラはラッシュ格闘Aを入れ続ければいい。 気絶 = 勝利 問題は気絶への持ち込み方になる。 気絶させることに成功したらそのままハメ殺してOK。 俺が許可する。 この仕様は伝説ブロリーにも当てはまる。 例)伝説ブロリー vs サタン 調子に乗って攻めまくり、気力ゲージが2本を切った伝説ブロリー・・・・。 ブロリー、ラッシュ格闘で攻める→サタン、ソニックスウェイ発動→続けざまにラッシュブラスト発動→ ブロリーとっさにガード→ガードクラッシュ発生でサタンの勝ち こんなことも十分起こりえる。
本当だ、築かなかった。ブロリーに穴が見つかったな
その場合緊急爆破も出ないの?
爆破無理、まあブロリーは接近戦でアーマーブレイク無い相手にあまりガード使わないからな でも初段にアーマーブレイクある相手にはちょっときついな これでSS4ゴジ>ブロリーになったか・・
ブロリー気力溜まるの遅いしこれ狙えば楽勝だなww
問題は成功するかどうかだけどな、対策わかってても実行できなきゃ意味がない。
>>678 ごめん吹いた。それ自分自身。
(月) 22:29:35 ID:p6M5xUiQ0
(火) 02:37:57 ID:OWJp301q0
たまたま0時またぎ。
それは別として、そろそろランキングを見たい頃合いなんだけど、あと少しだけ
技の性能を探求してからがいい。
【 未確定 】
・ミスティックブレスの用途
・多重残像拳にあるかも知れない穴
・爆発波にあるかも知れない穴
・ラッシュ気功波の有効的な用途
【 確定 】
・瞬間移動が自動サーチによって簡単に破られる罠
・スリープが6秒から4秒へ
・サイヤ人魂の弱体化
・残像拳の食らい緊急仕込み可能化
・即スパによる気力障害のリセットが全キャラ共通
・射出ブラストを至近距離でピシュンされても硬直が短い
・射出チャージ系が無敵化
・超爆発波の超弱体化
・太陽拳の強化
・ホームラン技が軒並み弱体化
・逆に前作の技がホームラン化
・ハイテンションに気力強壮が追加
・パンプアップが1.5倍アップ
・連エネの弱体化
・投げブラストの追加
・キーン!系の増加 (ハイパートルネード系)
・追尾系チャージ気弾の、追尾性能アップ
・Zサーチ解除が、太陽拳と一部のUBのみ
・変身コンボなし
・チームマッチは待機中に気力回復するので、スパキン発動が少し容易になった
・射出ブラストは、かなりの相性で撃ち合いが可能
・少ない溜めでダウンを奪えるチャージ気弾を持つキャラが、極端に減った
・スパーキングコンボ廃止
・でもスパキンブレイクが追加。 サタン以外
・気合砲が空振りしやすい
・気弾なしキャラは、ダイレクトのヘビー・ハンマーが可能
・舞空術なしキャラは、空中戦でじわじわと降下するのでコンボが外れたりする
・巨人キャラは、ラッシュに対して気力が減る
・フリーザとセルの変身は体力回復量が減った
・突進系ブラストが、明らかに弱体化
・当身投げ 当身残像拳が削除
・撃烈ラッシュが割り込まれる
・超高速移動がやたら超高速
・ラッシュインアタックが大振りのキャラがいる
システムその物が変わった事で、強化・弱体化がハッキリしたキャラもいる。
【 未確定 】を解明できたら、ランク付けしたいもんだね
・ラッシュ気功波の有効的な用途 有効的な用途か分からないけど、魔人ベジを使ってると、 一番ブラストコンボにつなげ易い派生な気がする。溜め時間が短いのかな ・即スパによる気力障害のリセットが全キャラ共通 リセット方法何? ・ホームラン技が軒並み弱体化 ・逆に前作の技がホームラン化 ホームラン技って何? ・でもスパキンブレイクが追加。 サタン以外 スパキンブレイクって何?
>>683 ・即スパによる気力障害のリセットが全キャラ共通
リセット方法何?
気力をスパキンゲージまで溜める(青まで溜めればおk)
・ホームラン技が軒並み弱体化
・逆に前作の技がホームラン化
ホームラン技って何?
ヤムチャの狼牙風々拳みたいに当たった後吹っ飛ばせるブラスト2だと思う
685 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/30(火) 21:06:16 ID:eRR6eZS50
即スパってブロリーのカカロットだけ気力障害ないんじゃないっけ?
フリーザ様最終は即スパのあと変身でウマー 今度は〜→即スパ→この星を〜→変身→ノヴァ が決まると脳汁出るぜ。滅多に決まらないけど
>>685 だね。でもブロリーは素で気力溜めるの遅いからな…
・ホームラン技が軒並み弱体化 ・逆に前作の技がホームラン化 NEOだと ファイナルギャリックキャノン ヒートドームアタック キングオブドリーマー ミスティックコンビネーション 爆裂乱魔 どれもこれも消費分をチャージで取り戻せたのに、METEORでは相手が目前に落ちた。 サタンに至っては削除。どこまで弱くなる。 METEORだと、ホームランは 界王拳アタック 片手の元気玉 爆裂魔口砲 狼牙風風拳 サディスティック18 ギガンティックハンマー プロレスごっこ 等かな? もう少しあったはず。 ・でもスパキンブレイクが追加。 サタン以外 スパキンブレイクって何? METEORの新要素。スパキン発動さえすれば、誰でも巨人・伝説ブロリーを初段ブレイクできる。 ちなみに、巨人キャラにも入る突進系UBは、 孫悟空後期SS3龍拳 ギニューボディチェンジ トランクス格闘SSヒートドームアタック タピオンブレイブソードアタック 孫悟空GTのB2龍拳(唯一B2) 孫悟空GTSS3のUB龍拳 孫悟空少年期つらぬけ ヤジロベーみらくるごっつぁんスラッシュ
突進系はUBなら巨人系にも全て入ると思ってたらUご飯のUBとか巨人系に入らないのかよw
>>689 未来もじじいもな・・・。
17号のエネルギーボールが溜め気弾で消えるんだが、他のやつらはどうなってるんだ?
ターレス弱体化したなぁ今回。UBは地味に演出良くなってたけども・・・ なんて思っていじってたら神聖樹の実重ねがけ7回くらいできるんだけども既出かい?
>>692 重ね掛け可なのは知ってるが、七回も食ってる暇あるか?
というか効果は4、5回までが限界 7回食っても10回食っても変わらないハズ 試したのはB2とラッシュのダメと気力回復速度だけだから 防御力に関しては分からんが、多分同じく変わらないでしょう 対戦じゃあ多くても2回くらいでいいんじゃないか。 2回でもスパキンになるまでの時間がかなり早くなるし
重ねがけ可能でブラスト使うまで効果切れない、ハイテンション、フィニッシュサイン、神聖樹の実は結構いいぞw
>>693 もちろん無いだろうw一対一でも喰えて三回くらい。
スパーキングからのブラストコンボヒット後くらいだな重ねがけしてメリットもありそうなのは
B2、UB出すと効果も切れるし。ただ七回食うと結構威力があがっておもしろい
伝ブロより超一星龍の方が使いやすくない? ハイパーアーマーのような特権はないけど、初期気力が高く 気力を溜めるスピードも速い方だと思う。 ブラストのバランスもいいし、即スパも完備。 仲間内ではSS4ゴジータに次ぐ厨キャラに挙げられてるよ。
サバイバル50抜きなら重ね効果継続でずっとできるかもしれんね
途中でブラスト使ったほうが効率いいだろ
ジャストスマッシュって狙って使ってる? フルパワースマッシュのタイミングがキャラごとにバラバラな上にコンボ後だとさらにタイミングが変わるからとてもじゃないけど狙っては出せないんだけど。 自在に使えたらかなり強くないか?COMはピシュンしてくるけど。
神聖樹の実は6回までだったかな。それで格闘の攻撃力倍くらい(ラッシュAが2000程度から4000程度にあがるくらい)だからあんまり有効ではなかった。 ただロマンがあるので、カスタムして初めから食いまくれるようにして遊んだりはするwwww
>>701 とりあえず相手前期悟空でラッシュA→ラッシュイン→ラッシュBのコンボで測ってみたら
七回目の実で6510が限界だった。ちなみに普段が4360。ブラストゲージ14個使ってこれだから
完璧ロマンだなwあと悟空の片手元気玉食らったら効果が消えた
>>701 ジャストスマッシュもスパキン状態のフルパワースマッシュもカットイン入った瞬間○押しとけば避けれるぞ
704 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/31(水) 01:11:10 ID:U08ElZkg0
>>700 ジャストスマッシュを狙うときは大抵は相手が倒れた時の追い討ちかギャリックキャノンみたいなラッシュブラストとかの追い討ちに
狙ってる。瞬間移動で一気に近づいてくれるし、ミスっても追撃はされないし、何より出せたときに戦闘のテンポが良くなる気がする
ネイルの時間稼ぎにアーマーがつくって概出?
いつもいい加減な仕様なのに 今回攻略本にはそこそこ情報量あったり
でも絶対的に情報量少なすぎるだろ>攻略本 前作までのは買ってないから知らないけど、せめて1キャラ2ページは使って ラッシュ派生やらブラストの威力やら載せて欲しかった Vジャンには無理な願いだけど 掛け合い組み合わせもないし、ミッション100の全バトル一覧なんてどうでもいい記事イラン 1200円の本としてはいい加減
このバイブル。B1は使い回しなんだから、そんな事にページを割く必要ないね。 イヤ正直、写真すらいらない。もっと詳しく数値とタイプを書いて欲しかった。 それと因縁の組み合わせ
最近のRPGの攻略本を見てると1200円が安く感じるのは俺だけじゃないはず
ぶっちゃけると攻略本なんて買わなくても攻略サイトや情報サイト見れば済む事だもんな。 金払ってサイトよりも情報が少ない攻略本なんて要らないんだよな。
攻略サイトってある?なんだか技名をスパムにして誘ってるようなトコばっか。 だれかまとめて欲しい。自分にその力ない。他力。 攻略サイト議論 からやり直す?
結局、一番参考になるのは、綺麗にまとめられたキャラ表やブラスト表じゃなく 「今回の○○は○○だから強いな」みたいな、何てことないプレイ感想だったりする。
見やすく書き直してみた。 フィニッシュサイン 制無 攻111% 防100% 重可能 ブラストはそれぞれ固定 B2/UB使用で終了 ハイテンション 制無 攻107% 防100% 重可能 気力速度は1回に付き2割増 B2/UB使用で終了 神精樹の実 制無 攻107% 防101% 重可能 気力速度2割増 ブラスト105% 気力2本回復 B2/UB使用で終了 王子の誇り 20秒 攻100% 防100% 重不可 気力速度2割増 アーマーはチャージ系でブレイク可能 サイヤ人魂 20秒 攻107% 防100% 重不明 スマッシュ速度アップ アーマーはチャージ系でブレイク可能 オラワクワクしてきたぞ 20秒 攻110% 防103% 重不可 気力速度2割増 時間稼ぎ 10秒 攻100% 防101% 重可能 アーマーは突進系ブラストと投げ技以外にひるまない 気力速度は1回に付き2割増 やせがまん *7秒 攻100% 防103% 重不可 アーマーは突進系ブラストと投げ技以外にひるまない バンプアップ **秒 攻150% 防100% 重不可 フリーザ第一・セル第二・スラッグ巨・13号合体・超17号は15秒間 その他は10秒間
このゲームGCコントローラでやってるんだが、今の今までその存在をすっかり忘れてた。 なんか小さいデジタル十字キーがついてるわ。 これ、アナログレバーと比べてZカウンター2の成功率が飛躍的にアップするな。
>>716 やっぱりそうか・・よくZカウンター2なんか普通にできるとかwii対戦でガンガン使ってる人見るとかレス見るからマジかと思ってた。PS2はほぼ無理
>>717 クラシックコントローラは十字キーがでかいからさらに出しやすそうだ。
もって無いので比べようが無いが。
719 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/31(水) 09:05:16 ID:DOqKa5mV0
ステージ考察途中まで書いたけど飽きたから投げだす\(^o^)/ とりあえず書いたところまで貼る 格闘…ラッシュ格闘、スマッシュ格闘などの当てやすさ 気弾…ラッシュ気弾、スマッシュ気弾などの当てやすさ B1…能力UP系のB1の使いやすさ(成功し易さ) 気弾・気功波系B2…気弾・気功波系B2の当てやすさ 気弾・気功波系UB…気弾・気功波系UBの当てやすさ 地上…着地しているとき、R2を半秒押せば着地できる高さに 自分or敵がいるときの各行動の評価 空中…R2を半秒押しても着地できない高さに 自分or敵がいるときの各行動の評価 水中もここに入る ◎○△×の4段階評価 昼ステージで考察してます 【ほぼ全ステージ共通】 空中より地上の方が気弾を当てにくい 〃 B1を使いやすい その逆もあり 格闘は空中の方が当てやすい 気弾・気功波系は空中の方があてやすい ラッシュ系はどこで使っても同じ 基本的に空中の方が戦いやすい
【荒野】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ ○ ○ △ △ 空中 ◎ ◎ △ ◎ ◎ ラディッツ、栽培マン、ナッパなどと戦ったステージ。 荒野のくせに一面緑で木も生えている。 盆地状になっていて、真ん中は平坦だが、端に行くほど起伏があるのが特徴。 1P開始位置右側に大きな崖があり、そこに追い込まれると少し厳しい。 意外と段差や坂が多く、地上で戦う時は注意。 逆に坂を利用すれば地上でチビキャラと戦っていても格闘をすべて当てられる。 2P開始位置の敵をラッシュインアタックから右スマッシュすると、 段差に阻まれバニシングが当たらないので開幕ラッシュ時は注意。 【岩場】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 △ △ ◎ ○ ○ 空中 ◎ ◎ △ ◎ ◎ ベジータ、善ブウなどと戦ったステージ。 風と共に砂埃が舞うなんとも荒涼としたステージ。 何段もの段差と平坦な地面がちょうど半分づつあるのが特徴。 一見障害物が多く起伏が激しそうだが、そのほとんどが破壊可能。 なので地上の平坦部分でのB2・UBは地形に遮られることを考えずに撃てる。 しかし、気弾はもちろん阻まれるので、B1を隠れて使いやすい。 そして、隠れやすいので太陽拳の重要度が他のステージよりも上がる。 地上で段差や岩の近くで戦うと相手が乗り上げたり落ちたりして格闘が当たりづらい。
721 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/10/31(水) 09:06:58 ID:DOqKa5mV0
【廃墟の都】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ × ◎ ○ ○ 空中 ◎ ◎ △ ◎ ◎ 多数の人造人間と戦ったステージ。 ご存じDB集めのリーサルウェポン。 広場とクレーターがあるだけで、木か車か建物が密集している。 特に建物が多く、丸型の家が10個、ビルが5個もある。 破壊可能な物が多いので、地上で飛ばした時の追加ダメージが多い。 ビルはかなり高いので、空中で戦っていても追加ダメージが狙える。 基礎と柱が絶対に壊れない逆姉葉製で、 20倍だろうが100倍だろうが容赦なく遮ってしまう。 ビルの残骸の中に入ると嵌められるのでとっとと出た方がいい。 しかし、それらを無視すれば平坦と言っていい。 気弾ももちろん遮られるので、前半は地上での遠距離戦は無理。 ここも隠れる場所が多いので、B1や太陽拳が活きるステージ。 【山道】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ ○ ○ ○ ○ 空中 ○ ◎ △ ◎ ◎ ベジータが18号にボコられたステージ。 壁のような山、川、木が生えた平地と様々な物がミックスされているのが特徴。 開始位置は山にある道からなので、前半は1Pが先手を取れば平地or川、 2Pが先手を取ったら道で戦うことになる。 1Pは後方にでかいくぼみがあるので押し込まれないように注意。 破壊可能な物が少なく、飛ばした時の追加ダメージが叩きつけ程度しか 無いのが残念。 川も山道も狭いので、平地の部分で戦うことが多くなる。 平地には木が生えているが、ラッシュ気弾一発で破壊でき 数もそれほど多くないので戦いにはほとんど影響しない。 道が高い位置にあるので、空中で戦っていても叩きつけダメージが狙える。
【島】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 △ ○ ○ ○ ○ 空中 ○ ○ ○ ○ ○ 第一、第二セルなどと戦ったステージ。 中央に起伏の激しい島、その周りに海があるのが特徴。 海は一部キャラの気力チャージ速度が落ちるのでさっさと出た方がいい。 逆に、相手をうまく落とせれば戦いが有利になるかも。 海の中では障害物はあまり無いが、島が壁となるので吹き飛ばす方向に注意。 島の起伏はかなり激しいので、相手が乗り上げたり落ちたりしないよう注意。 逆に気弾の盾にもなる。 【セルゲーム会場】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ ○ ○ ○ ○ 空中 ◎ ◎ △ ◎ ◎ お馴染みセルゲームの会場。 中央にセルリング、その周りに岩や段差や飛行機の残骸があるのが特徴。 セルリングから出てもリングアウト扱いにはならず、セルリングも壊せる。 ちなみに今作からリングを壊しやすくなった。 段差があると言っても1P開始位置の左奥と右後方にすこしあるだけで、 あまり戦いの場になることは無い。 障害物があまり無く、セルリング周辺は平坦なので遠距離で戦いやすい。
【神様の神殿】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ ○ ○ ○ ○ 空中 ○ ○ ○ ○ ○ 悪ブウと戦ったステージ。 神(と言ってもデンデ(笑))が住んでいることで有名。 宙に浮いていて、着地できる地面が少ないことが特徴。 最下層では、下スマッシュしてもまっすぐ飛んでいくので、 それを利用したコンボが可能? 神殿は壊せるが、ここも逆姉葉製なので盾にすることが可能。 特に中央の大黒柱が太く、高さもそれなりにあるので使えるかも。 神殿が立っているお椀形の地面は壊せないので、 気弾やブラストの盾にすることができる。 また、それが格闘の際の邪魔になることもある。 お椀形の地面に叩きつけても、下に地面が無いのでB2が繋がらない。 上の方は神殿が建っている以外平坦なので気弾が当たりやすい。 【カメハウス】 格闘 気弾 B1 気弾・気功波系B2 気弾・気功波系UB 地上 ○ ○ △ ○ ○ 空中 ○ ○ △ ○ ○ 亀仙人がRR軍の雑魚を蹴散らしたステージ。 ヒストリーでは一度も出てこない。 中央にカメハウスが建つ島、その周りに海があるのが特徴。 中央の島は、カメハウスが建ってるものの、破壊可能なので平坦といっていい。 位置も低いので空中で戦うことが多くなる。 水中でも、島の段差が低いのでそれを利用してB1や気力を回復させることが難しい。
強いキャラを使うのは論外だよね? ピッコロ後期 ネイル クリリン トランクス剣 孫悟天 界王神 タピオン ウーブ ベジータ王 ラディッツ ザーボン ドドリア 16号 19号 ゲロ セル第一・二 セルジュニア ダーブラ ブウ純粋悪 ガーリック スラッグ メタルクウラ ボージャック ピッコロ大魔王 孫悟飯未来 あたりで強い人が多数派なら頷けるけど、キャラに頼った強さなら見てて飽きる。 上述のキャラで強いプレイヤーはいるのかな? 下記のキャラは、目立たないけど実は強いキャラ。『 上手さ 』で戦うキャラ。下馬評ひっくり返し 餃子 トランクス幼年期 パイクーハン ナッパ キュイ ウィロー ピラフマシン チチ
≪トランクス剣vsトランクス幼年期≫が一番、オッズが付けがたい。 例えば、≪孫悟空少年期vsDrウィロー≫を例に挙げてみる。 これは、双方の能力、全ブラスト、キャラタイプ、ステージ相性などを含めた、総力戦とみる。 体力3万が人造人間タイプを相手に、どれほどの勝算があるかという過程。 この場合、ピシュン・ブロッキングよりも、状況判断、双方の気力・ストックの把握、ステージに救われるケース などで勝敗が決まる。プレイヤーのテクでも、キャラの差でもない。 体力差は2万 ウィローは人造人間につき気力自動回復 でも悟空は気力チャージが速い。 悟空は体が小さいので、ステージの起伏に潜めば気力チャージしやすい。 一方、ウィローは小さい相手にラッシュが当たりにくく、段差の下に逃げられると手が出せない。 ウィローは空中でのラッシュを余儀なくされるが、悟空は非・舞空術なのでラッシュが切れる。 ウィローはギガンティックボマー(キーン)を持つが、悟空は多重残像拳・やせがまん持ち ストック回復速度は、悟空の方が上。 悟空は、体力で負けても、気力チャージ速度・気力チャージ機会に恵まれている。 ウィローは気弾で妨害するたびに、気力回復がストップする。 悟空のかめはめ波は回転がいい。対して、ウィローは撃ち合いにすら持ち込めない。 でもウィローはバリヤーを持っている。 ウィローはアーマー持ちなので、悟空の攻撃は受け付けない。 でも悟空はスパキンしやすい相性になるので、発動すればブレイクできる。 ウィローは即スパを持っているので、逆転が可能。 でも悟空は、スパキンしやすい相性となるので、撃烈ラッシュによりウィローのスパキンを消化できる。 悟空は特定ステージに限り、大猿になれる。 体力回復と、即スパ・射出ブラストへの転化。 でも、ウィローのUBでは、マップ破壊(地球崩壊は月がある)が不可能。 悟空のUBは、巨人キャラにもヒットするラッシュブラスト。ウィローは巨体なので、ピシュンしきれない。 でも、フォトンストライク・バリヤーで迎撃できる。 など、逐一移り変わる状況を正しく整頓し、適切なポジション取りをすれば、勝てないと決まった訳ではない。 だけど、体力2万の差が気になる。このオッズ、どうつける? 明らかに、プレイヤーのピシュン・ブロッキング技術より、状況判断能力に帰結しているマッチ。 ちなみに、≪ヤムチャvsウィロー≫の場合、実は孫悟空少年期よりも勝機が薄い。 体が大きいので障害物に隠れれないし巨人のラッシュも当たる 即スパが裏目になる 狼牙風風拳が無効 気力チャージ・ストック回復が悟空より遅い 多重残像拳がない なぜだか、【ヤムチャ<孫悟空少年期<Drウィロー】になってしまう。おかしい。 ヤムチャ>孫悟空少年期なのに。マジで対戦前に、ヤムチャ「この悟空になら勝てる!」発言あり。
>>705 特殊能力表記ミスなんて、やってくれるぜバンナムさんよ。
この感じだと、表示はされるけど、特殊能力が発生してない、ブラスト1がありそうだね。
なぜPS2だとブロが無理なのか理解できない
>>724 ネオからだけどセル第二、ゲロ、19なんかは、機械、人造、大型キャラで大分強さが変わっちゃうよな。
投げがばんばん決めれたら個人的にはかなりいけると思う。
たしかに相性は大いにあるな。 ラディッツ>大猿下級戦士>サイヤマン2号だが サイヤマン2号>ラディッツだったり。 ランクつけるとしたら総当りでの勝率や格闘やBを個別に点数つけて総評出すとかだな。 前回のようにはっきり等号つけられんかもしれんがそれでいいと思う。 あるいは大型は大型でランク付けてそれから総合ランクに組み込むとか。
/相性をよくよく鑑みて、苦手なキャラが多いか・少ないか(相手にして苦がない) も強さの1つだし /ステージが違えば勝てていた・負けていた(体のサイズ対比 瞬間移動の有無) も強さの1つね。 苦手な相手・ステージがないほど強い と言うのは確かだよ。 夜ステージと、地球崩壊(月あり)は、下級サイヤ人には最後の砦。 コレで逆転できたら最高だし、できないと決まった訳でもない。 10回中1回の望みがあるうちは、決して無視できないからね。 逆に、ガチ対戦でよく観る精神と時の部屋は、下級サイヤ人に不利だから不公平。 文字通り公平性を取るなら、地球上にあり、起伏と水中がある 島 氷河地帯 山道 こそガチンコでは?と。ここなら、マップ破壊で水中を吹っ飛ばせるし、月も出る。
>>732 そこ。
相手のマップ破壊UBを喰らった時でしか、バーダック・ナッパ・セリパは変身できない。
相手がマップ破壊UBを思わず使用してしまい、気力ゼロに陥った所で大猿になれば、
逆転の可能性が開けて来る。即死するように直撃させて来るだろうけど、少しでも回避
できれば死なずに済む。
フリーザ第一を、下級戦士が滅ぼす鍵は、地球ステージという事。
(ナメック星はマップ破壊しても太陽が3つあるから月が出ない)(惑星・夜も月がない)
ソニックスウェイ中に誘導気弾が当たると 本来避けるはずの攻撃を連続で喰らってダメージになるって既出? 普段はバババッて避ける相手の攻撃がモロに入ってダメージになったんだけど
ソニックスウェイ潰しか。いい発見だでね。 でも今は、爆発波と多重とブレスの探求が急務だで
ピシュン不可コンボの3大要素「背後、舞空脚、気弾」。 「気合砲 or 気爆波」があればさらにダメージアップ。 ■コンボについて ・セルフ壁コンボ 説明略 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成) 正面からタメスマッシュ格闘→ドラゴンホーミング→Zバーストダッシュで相手の裏に回り自らが壁の役目→ 一歩バック→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセルラッシュ格闘A→ラッシュイン→ ラッシュ格闘B→気合砲→ラッシュ格闘4発→舞空脚→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセル ラッシュ格闘A(相手は背後状態なのでコンボ切りで攻めを継続してもOK) ・リフトストライク後の追い討ちを「ホーミングジャンプ→空中コンボ4発止め」とした場合、さらに追撃が可能 (ただし『空中コンボを』背後状態の相手にヒットさせた場合限定) 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成) 背後からリフトストライク→ホーミングジャンプ→背後状態の相手に空中コンボ4発止め→一歩バック→以降は セルフ壁コンボと同じ 空中コンボが正面の相手に対しヒットした場合、その後のラッシュ格闘は割り込みガードされる。 気弾であれば一応はコンボになるが、気弾はじきを喰らいキャンセルで出されて終了するのがオチ。 ・一部のキャラ(ピッコロ等)は微タメ気弾→微タメ気弾→・・・が大ダメージのコンボパーツとなる (関係ないが一部キャラのバカホーミング気弾は強すぎる。敵の直上or直下から出すとガード不能にもなる。) ・通常投げやジャイアントスローから前ダッシュキャンセルラッシュ格闘がコンボになるキャラがいる。 (ピッコロ、完全体セル等。多分常識。) ・コンボに背後、舞空脚、気弾等の要素を組み込めば大ダメージピシュン不可コンボが可能となるキャラは多い。 行き着くところ、以下は全て緊急気爆波(爆発波)ポイントとなる。 ・ヘビーフィニッシュをくらった ・タメスマッシュ格闘をくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい) ・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい) ・こちらの格闘をピシュン回避された ・背後から攻撃をくらった ・(一応)グランドスラッシュをくらった これらの技後も正面コンボを継続する人相手であれば様子見orピシュン狙いでもいいんだけど。 基本的に、背後取られたら気爆波安定。 「俺はZカウンター2で確実に脱出できるぜ!ディレイ?見てから余裕でした」って人はそちらでOK。 俺が許可する。 今作から入ったオイラだけど超個人的に言わせて。 「戦闘周りのシステムは一から作り直してw」 『対戦ゲームとしての駆け引き』の、根本部分のベクトルがずれてる。 (現状での人気は十分承知してます&超個人的意見なのでスルー願います。ただ言いたかった。・゚・。・(ノд`)・。・゚・。)
>>733 対戦じゃ実際こっちが下級サイヤン選んだら、露骨に月あるステージ選べないよな・・・
惑星の夜って月ないのになんで昼夜わけてるんだ?
いちおブレスの使い道はB2、UB当て、ブラスト潰しって感じじゃない。
前ダッシュキャンセルラッシュ格闘 ってどういう操作ですか?
ミスターサタンのプレゼントボム最強説
>>738 前ダッシュを一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセルすること。
ダッシュからスムーズにラッシュ格闘を出すためにはこの操作が必要。
これやらないとダッシュ攻撃が出てしまう = ピシュンポイント発生。
>>740 それって地上だとジャンプになるんだけど空中限定?
超サイヤ人じゃない悟空かベジータを鍛えようと思うんだが どれ(時期)がオススメ? 中期の悟空にしようかと思ったけど オラに元気を・・・の声がダサいからやめた。
>>743 強さを語るスレでダサいからとかふざけんなw
>>742 地上だから下降できないよ、ジャンプスマッシュになる
>>745 下降しながらだからジャンプスマッシュが出るんだろ、それは空中でも同じ
一瞬だけ下降して、下降を終えてからラッシュボタンを押せばジャンプスマッシュは暴発しない
と、思ったら完全に地上だと下降そのものができないのか
>>746 だとダメか
>>740 ありがとう
そんな技あったのか知らなんだ
GCコンは上昇下降がダッシュになりがちだからむずそうだ
>>745 地上でやるには
>>740 も言ってるように上昇→下降をすばやく入力する必要があるな
適当言ってスマソ
バグ改訂版無償交換してくれんかな。せっかくいいゲームなのに
舞空術が使用できないキャラはダッシュキャンセルが出来ない。 舞空術の有無は重要。 以下、長いのでスルー推奨。 ■ダッシュキャンセルについて ダッシュキャンセルの本来の用途は"めくり攻撃"です。 「相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→通り抜けた直後にダッシュをキャンセルし、ラッシュ格闘」 ダッシュキャンセルの時点で相手側に向き直るため、この操作で相手の背後からの攻撃が可能。 チャージ気弾が誘導弾のキャラは本体と気弾の挟み込みが強力な攻撃手段となる。 これはもはや必須テクニックだと思う。 これが出来ないと正面からのゴリ押しオンリーとなるよ。 これが出来るようになると攻め方に幅ができる。 例えば、ソニックスウェイ。 「せっかく決めたのに、気力ゲージが無いから追い討ちできない」ってケースは結構あると思うけど、そんな 時は「ソニックスウェイ→前ダッシュからめくり」なんてどうだろうか。 例えば、アンドロイドバリヤー。 背後状態でアンドロイドバリヤーを使用された場合はワンテンポ置いてからダッシュ気弾で突っ込めばいいと して、問題は正面状態でアンドロイドバリヤーを出された場合。 吹き飛びをレバー後ろで即復帰し、直後に前ダッシュからめくりを狙うのはどうだろうか。 アンドロイドバリヤーは思った以上に出てる時間が長い。
■クルクル舞の海
めくり攻撃には当たり前な欠点があり、「ダッシュが出せない間合い(接近戦の間合い)からだと使用不可能」。
そんな間合いで使えるのが奥義「クルクル舞の海」。
接近戦の間合いではダッシュ操作がステップになってしまうけど、上昇、下降操作については問題無く出せる。
これを利用すると、めくり+縦方向の攻めが可能。
(以下、敵の高度によっては上昇と下降を入れ替えること)
1.相手に接近し、レバーを右上or左上に入力しながら上昇
(この操作を行うと、相手の周りを回転しながら上昇する)
2.ある程度まで上昇後、レバーを右上or左上に入力しながら一瞬ダッシュボタンを押す
この操作で一瞬ダッシュが出るはず。
ダッシュが出ず、ステップになる場合は"1"の上昇高度が足りてない。
3.間髪いれず、一瞬下降操作を行う。
この操作で「相手の視界外に消え、直後に戻ってくる」トリッキーな動きが可能となる。★要練習
相手の周りを高速で回りつつの動作となるため、その後の攻撃をガードするのが困難。
(正直、やってる本人も裏か表か分からない)
画面が回転するため気分も悪くなる。
"1"と"2"時のレバー方向の組み合わせは自由(別にレバーニュートラルでも問題ない)
ダッシュ気弾を混ぜるのもいい。
・レバーを右上or左上に入力しながら上昇(これで相手の背後に回る)→レバー前ダッシュからダッシュ気弾。
上昇に反応してダッシュで逃げる相手にも有効。
ラッシュブラストを混ぜるのもいい。
ガード不能バカホーミングを混ぜるのもいい。
上昇、下降動作は想像以上に早いため、ラッシュキャンセルピシュンから連携させるのもかなり有効。
ダッシュ気弾途中止めから連携させるのも有効。
パーツだけでも使い道は色々ある。
・気弾牽制
・ダッシュキャンセルによるめくり
・舞の海連携
・ダッシュ気弾を当てつつ逃げる"ひき逃げ"(ダッシュ中に「気弾→気弾はじき」することにより可能)
この辺を使うだけでもいくらか見栄えが良くなるとよ。
このゲームにおいてワンランク上を目指すためのポイントは"縦方向のからの攻め"だと思う。
クルクル舞の海(イメージ)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=m4gXUCPGSWY
>>752 わかりやすいしすごい重要なテクニックだと思うけどネーミングセンスがw
あと「バカ」ホーミングはできればやめてほしい・・・見ていて不快、もっとほかに言い方あるだろ
舞の海www
今回ネオより地上からのRキャンが難しいよな 上でも挙がってるけど、R1→R2と素早くやらなきゃならんし。 てかバカホーミングってなんぞや??
>>753 バカホーミング→馬鹿馬鹿しいまでの追尾性能を誇るホーミング弾
メガドライブの名作アクション「ガンスターヒーローズ」に「バカホーミング」っていう技があってな。
このゲームはオイラが学生の時分に部員の仲間と 〜スレ違いになるので以下略〜
梅
>>756 前例とか由来とか関係なく不快だって言ってんだよw
まあどーしてもその名前じゃなきゃダメだって言うならどーぞ
あとオイラって言うなw
(゚д゚)ポカーン
>>756 取り合えずお前の年齢がある程度知れたなw
>>758 不快になるなら見なきゃいいんじゃね?
2chで何言ってるのお前
nasjjhP40
考察やテク乗せてる
>>756 のがお前より遥かに重要なんだよ、不快だ黙れ。
そのネーミングセンス嫌いじゃないが重要そうだしもっと使いやすい言葉にした方がいいかもな。
馬鹿ホーミングって界王神とかが使うしびれ気弾の事か?
そんな本気で捕らえるなことじゃないだろ・・・ 冗談みたいなやり取りなんだから
きつく言いすぎたのは謝る。だが不快はかなりきつい言葉だから使い方に気をつけてくれ。
>>762 冗談だったのかw
文体が紛らわしいよw
バカホーミングって、ピッコロとかヤムチャとかの誘導がものすごいやつでしょ。
避けて格闘に持ち込んでもグルッとまわって結局背後から弾がヒットしたりする。
あれ撃たれたらどうするのが一番いい?
ずっと逃げ回るって訳にも行かないし、弾ガードしようにも弾より先にピッコロさんが飛んでくるし。
こうやってまとめられたのを見るのは初めてだけど、オン対戦なんかで上手い人だとちらほら見かけたテクだな 上手いピッコロ使いなんかは気弾を本当に上手に使ってくるから対処が難しい 界王神は変身の気力回復もあるから気弾の性能も相まって最近よく見かけるようになった気がするな
ヤムチャ、ピッコロの溜め気弾か。 例の裏取りテク使ってガード不能にさせるって事だな。>ガード不能バカホーミング この気弾かなりやっかいだ。対応としてはB2でかき消す、こちらから仕掛けて相手を叩いた後はじくか距離とって処理する、 後は撃たせないとか月並みな対処しか思いつかないな。 ヤムチャの気弾何気に威力高いしキビト神B1で裏取ってくるしピッコロ普通に強キャラだしで 画期的な回避方法ってあるのか?無ければランク付けにも響いてくるかもな、これは。
>>736 にセルフ壁コンボってあるけど、これスマッシュ格闘ヒットさせると背後取り確定ってこと?
もはやバニシングアタックに存在価値ねぇなw
こちらもタメ気弾撃って相殺させるって手もある あと相手の反撃の及ばない場所(真上とか)に気弾をおびき寄せて弾くって手も結構使える 上手くはじければ逆にこちらの気弾として使えるからそれを狙うのもいいよ
よく考えたらバニシングアタック使い道あるな
>>736 のコンボは正面専用だった。
背中からスマッシュ格闘ヒットさせた場合にはバニシングアタックで正面に回る必要があるな。
>>・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
あー意味把握
>>771 うまい人だと気弾と本体とで十字砲火になるように動くからほんと厄介だよな
下手したらそれだけで詰むw
俺は社長レーザー派のヘタレだったわ
(´∩`)
wifiで出会うやたら強い奴らの秘密がわかった・・・ このスレ見てるかどうかで全然違うな マネできないけど
>>751 752の捲り技を要約マスター完了したw目が回ってしまった
舞の海むずいw なんか手がプルプルしてGCコントローラのLRボタンを強く押し込んじゃうwww チョン押しさせてくれwwww
舞の海のこつはあってるか解らないが、右斜め上or左斜め上+R1同時押し、で一テンポ置いてから上+×押せば遣りやすい
>>778 安定しないがとりあえず出来た!
ダッシュはホントに一瞬でいいんだな
テラクルクルwwww
これ極めた2人が闘うとケツの取り合いでドッグファイトみたくなるんじゃね?
>>779 これ覚えた2人が戦うとお互いバックの取り合いでお互い元の位置になるw
なにか俺凄い進化していくwww
お前らの戦闘レベルと俺では次元が違いすぎるわorz
こういう戦法を極めた者同士のバトルが見てみたい 見てみたいぞ
慣れれば直ぐできる!てか覚えてからCOMと実戦してみたが俺の戦闘力が上がってるw、ピピピ・・150万
舞空術が無いキャラは厳しいな 空中だと勝手に下降するおかげでたまにコンボから脱出できるんでこれはこれで アリかなと思ってたけど機動力が段違い あと、ジャネンバとかでも一応は舞の海できるな 小錦っぽいけどw
スパーキング中に界王拳できるんだな ついでに4回がけまでできる
B2後に即変身でまた即B2撃てるな
いんや、むしろ2回連続変身って間隔あかね?
すぐやればそうでもない 一回変身だけじゃメテオでは出せなかったはず
爆発波ではなくバリア系は多分空中受身できないな ちなみにボージャックのサイコバリアーだと超元気球もかき消せた
791 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/01(木) 04:54:50 ID:n1+u2nI00
最近彼女がセックスを拒むんだが、どうすればいいんだ! 毎日、朝昼夜と3回しか求めないのに、どうして?
>>791 中2の時の俺発見w
俺は拒まれなかったけどなー。
どうしてかは、年齢によって様々だから
答えられんわ。
>>729 よし俺が今から遣って見せてやるw20万いけばいいんだな?待ってろw
レスも画像も200万な気がするわけだが
背後を取られてから、延々と殴られ続けるのは回避手段ある? ガードできないし、振り向く前に殴られるしどうしたもんだか。
って、スレ間違えたごめん
背後は緊急爆破しとけ
確かにB2から再度B2発動よりもかなり早くB2発動できるな>変身 変身カットイン時に既にL2+△とかボタン押しておいて即発動は無理だがそれに近い速さで出せる。 かめはめ派などのエネルギー系からエネルギー系はほぼコンボ繋がらんけど、ラッシュブラストから繋がったりするのはあるな。 超ベジットのラッシュブラストやった後に即変身解除して相手が地面落ちてる間に自分も下降から再度B2でコンボ繋がったりw まあZアイテムで消費抑えないとほぼ使えないテクだが。遊びでやる分にはおもすれーなこれw
>>796 全て倒したけど1363300だったw全然無理じゃんww何かコツがあるのんだろうな
言われてしまったw
806 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/01(木) 05:50:24 ID:n1+u2nI00
>>801 チーム戦だと少年SS2悟飯と救世主付けた後期悟空で
親子かめはめ波→変身解除→交代→超元気玉でコンボ繋がって敵即死してワロタw
たまにバリア→吹き飛ばされる→即突っ込む→バリアをガード って現象が起こるんだが発動直後以外は入り込む隙があるのかねぇ
>>806 クリリンのことか・・・クリリンのことかーーーーっ!!!
皆色々考えて闘ってるんだな 対戦中にこんなん考えながら闘ってんのか 頭いてぇ 只こういった戦い方だとドラゴンボールっぽくないな ひたすら背後とって、ピシュンできない攻めの繰り返し…
>>810 緊急気爆波やZカウンター2を使えばたちまちドラゴンボールバトルよ
上手い人に背後取られたらすぐ緊急気爆波使ったほうが安く済む場合がほとんど
そのほうが戦闘のテンポも良くなるし精神衛生上そうしたほうがいい
まぁチキンは緊急使っとけw
チキンは緊急なんてできないよw
俺はピッコロとかの溜め気弾多用する人には中距離なら溜め気弾を打つモーションに入った瞬間即出系か早いラッシュブラスト叩き込んでる 時々ミスるけど相手は溜め気弾を出しにくくなる
>>801 変身してる間またブラスト可能になるまでの時間がカウントされてるからなんだろうな
だから一回の変身でもある程度短縮されてると
ダメージを食らうとふっとばされて受身をとる時に必要な連打数が増えるのな
>>814 んでブラスト厨とか言われちゃうんだろうな、
せちがらい世の中だぜ。
バータがスパーキング時超高速移動できることに気づいたが 面白いな、即スパやりやすいし超強気で戦える
819 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/01(木) 17:19:26 ID:qKVb60th0
今回の変身ってボタンが利きづらくね? 特に変身から戻るときR3+下押しても利いてくれない
爆発波でギガティックハンマー回避できるんだな・・
wiiだと左スティック下に押しながら右スティックを下に連打してればすぐ出る フュージョン・ポタラは同時押しっぽいけど
連打しなくても普通にできるよw 合体は長押しでおk
んで ダッシュキャンセルどうやんの? ダッシュってドラゴンダッシュだよな?上昇 下降ボタンチョン押しでキャンセルしてるけど他のやり方ある? オレもめくり攻撃を極めたいのだ
>>824 ただのダッシュにキャンセル?×を離すだけなんかな
>>825 ×を離すだけだと隙ができるかダッシュ攻撃が暴発しちゃうから、
R1もしくはR2を一瞬押してキャンセルするということ
>>826 了解! 練習してるがなかなか難しいな… みんなこんなの常識でやってる訳!?
連れんちでWi-Fi対戦したが レベル低かった気が… たまたまなんかな。
>>826 ×はダッシュ始めだけで、十字で移動の方スムーズじゃない?
人によるかもだが・・・
>>828 この場合は、×押すだけの直進ダッシュのこと
移動したいんなら十字キーに置き換えればいいんでない?
実は俺も練習中なんだ
でもメテオじゃダッシュ時に十字上いれないと、たまに相手に向かって行かなくないか?
ダッシュキャンセルめくりができない… タイミングが難しいんかな? 身内対戦とかでそれなりにやってるつもりだが シムドラのセルに勝てないのオレだけ??
シムドラは2回に1回セル…… シムドラはクリアだけなら遠距離で強ブラスト厨になってれば楽。
探索で老界王神に合えば楽勝
今 シムドラ初クリアできたW ブラストハメなしでやるなら攻撃 防御上げてれば全然楽だわ みんなはZアイテムは何付けてる? 18号のキスは必要ないよな
>834 流れに乗ってるがスレ違いだ
攻略スレなんだから、早く強くなる方法語ってよ! さぼりすぎ
すまんスレチだな確かにW しかし議論も出尽くしたし各キャラの性能も把握されてるし あとは対戦経験とセンスかもな。
議論出尽くしたって言うけど キャラ格付けの方法論ばかりが先行して 実際の格付けは全くといっていいほど行われてないじゃないか。 じゃあお前がやれってのは言わないでねw 俺は下手糞だしまだこのゲームのことわかってないから 格付けなんて出来るレベルじゃないので。
格ゲーにおいてセンスほど便利な言葉はないw
>>838 格付けは難しいかもなメテオは… オレも言えるほどのタマじゃないよ。 差はキャラよか使う人によるよな確実に。
そこをあえてランク付けしちゃおうってのがこのスレですよ
とりあえず、キャラ選択画面の1段目から大まかに格づけしてくってのはどうか? 1回ある程度表にしてしまった方がはやい。
笛のお兄さんの気のチャージの遅さはなんとかならないか それでも攻撃の性能が良くて好きで使ってるんだけどそれだけがネックだ
色んな要素はあるが キャラ性能で見るなら ゴジータ ブロリー 一星龍が上位じゃないかな? 敢えて格付けるならゴジータで決まりの筈だが。
>>842 一段目なら飲茶だな 時点は天津飯
あー わからん 言い切れんW
ゴジータって、他キャラと比較してどの辺が飛び抜けてる? 強い強いとは良く聞くけど、具体的な強さってのが分からない。
>>846 ズバ抜けての差はないかも。だけど全てのダメージがトップクラス ワイルドセンスに即スパ UBはダメージ2万以上 ラッシュ派生が豊富。 メテオはバランスが取れてるからズバ抜けてはないと思われ
最終的にはオリジナルDPでランク付けが理想的だと思う。 組み合わせで対戦にも使えるし、まさに使える強さ議論だ。
スーパーベジット強くない? 派生も優秀だし気のためはじめも早い なんてたって多重残像拳あるし
ゴジータは気力チャージ速度の遅さが致命的。 あれは他の長所を喰う。 初期体力は50000だけど爆発波を持っていない。 格闘のタメ時間が短いってのは魅力的だけど、他の上位キャラと比較すると そこまでズバ抜けて早いってこともない。 アーマー破壊は使えるんだけど、対象が限定される。 ゴジータ最強説には、多分にイメージ先行があるんじゃないかな?
ゴハンSS2も強いとおもう 派生優秀で爆発派、即スパ、消費2ブラスト ということなし
今回の外れB1はどれだ?個人的にはワイルドセンス、怪光線系、太陽拳、バンプアップ辺りが外れに感じたが
なんと言ってもミスティックブレス
とりあえず持ちキャラから自分なりでいいんで点付けしてみない
ほんとはもっと細分化したいけどきりがないからこんなとこでどうでしょ
点数とか項目はたたき台なんでもっと議論してね
<基本性能>
体力5本:+3
体力3本:-3
気力初期値1本:0
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力チャージ早い:+1
気力チャージ遅い:-1
格闘速度速い:+1
格闘速度遅い:-1
<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+3
気爆波:+3
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+3
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算
<ブラスト1>
バリア系(消費1):+12
爆発波系(消費1):+10
多重残像拳:+8
残像拳:+2
ミスティックブレス:-2
<ブラスト2>
消費2ブラスト:+5
防御不可ブラスト:+3
<その他>
防御不可タメ気弾:+2
追尾タメ気弾:+3
アーマー:+10
その他:理由と点数を示す
気力チャージ速度とか派生は↓のサイトで確認できる
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html
怪光線系を二つも持ってやがる純粋悪ブウとスーパーウーブのB1は0点でもいいくらいだ
ミスティックブレスはなぜかつい使いたくなる
とりあえず言いだしっぺから タピオン:27ポイント <基本性能> 気力チャージ遅い:-1 <ラッシュ派生> 気合砲:+3 ヘビーフィニッシュ:+1 <ブラスト1> バリア系(消費1):+12 残像拳:+2 <ブラスト2> 消費2ブラスト:+5 防御不可ブラスト:+3 <その他> 防御不可タメ気弾:+2 <考察> 基本性能は標準的で若干気力チャージ速度が若干遅い。 ラッシュ派生も[ヘ砲砲ヘ]と2種類のみで微妙なところ。 ただし、B1の勇者の笛は消費1のバリアであり、バックを とられたり、B2を受けながらでも使っていけるので優秀。 B2にも消費2Bと防御不可Bがそろっており頼もしい。 タメ気弾が防御不可なのもうれしいところ。
>>854 1回それで適当に何キャラか計算してみて
やっぱりおかしいとなったら訂正。というのはどう?
>>858 了解です。
あとブラスト1に即スパ追加しときます。
<基本性能>
体力5本:+3
体力3本:-3
気力初期値1本:0
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力チャージ早い:+1
気力チャージ遅い:-1
格闘速度速い:+1
格闘速度遅い:-1
<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+3
気爆波:+3
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+3
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算
<ブラスト1>
バリア系(消費1):+12
爆発波系(消費1):+10
多重残像拳:+8
即スパ:+3
残像拳:+2
ミスティックブレス:-2
<ブラスト2>
消費2ブラスト:+5
防御不可ブラスト:+3
<その他>
防御不可タメ気弾:+2
追尾タメ気弾:+3
アーマー:+10
初心者同士が戦った場合は間違いなく4ゴジータが一番勝率高くなるだろうな。攻撃ガードしにくいし威力糞高いわで。 てか超4ゴジ、伝ブロ、超ベジットとかの上位は一長一短だからなんとも言えねーなぁ(一星龍はほとんど使ったこと無いからワカンネ) 全ての攻撃威力が高く派生も優秀で近接格闘が強いが溜め気弾も優秀な超4ゴジ。 良派生持ちアーマーや高い防御力、B1、ガード不能UBが優秀な伝ブロ。 しかし共通して気力溜めが糞遅かったりちょっと前に挙げられたアーマーの気絶時の弱点とかもあったりする。 超ベジットは多重持ちで高DPキャラの中ではB2UBの消費が割安でラッシュB持ち。派生も優秀、気力溜めも早目。 個人的には一番オールラウンダーな気がする。逆に前者二人との対戦の場合、特徴を生かしきられると勝つのは厳しい。 いかに相手キャラの特徴を把握して立ち回るかが要求される。
>>858 とりあえず強キャラの伝ブロやってみた
自分で使ったことないんで考察は誰かに任せます
問題はこのポイントが高いか低いか適正かだね・・・
伝説ブロリー:41ポイント
<基本性能>
体力5本:+3
気力初期値3本:+2
<ラッシュ派生>
気爆波:+3
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+3
ラッシュ気功波:0
<ブラスト1>
爆発波系(消費1):+10
即スパ:+3
<ブラスト2>
防御不可ブラスト:+3
<その他>
アーマー:+10
ガード不可UB:+3
<考察>
つーかポイント12、10とか正気か?伝ブロが他と20ポイントくらい離して圧勝な配分だなw こういうのはもっと小さな範囲でやるもんですよ。 まー2つあるブラスト1をどういう風に使うかも問題あるのにそんな幅のでかい加点計算方式なんて無意味っしょ まあ今回のメテオの仕様上点数化が簡単で尚且つ効果がきちんとわかるのは基本性能とラッシュ派生くらいかなと個人的には思ってたりもする。
863 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/02(金) 02:28:51 ID:i1d9khGhO
メテオを3日やっただけの俺の感想 このスレで議論できるレベルではないのは承知 ブラスト2が全体的に弱体化している中でセルの消費2連続デスビームが強すぎな気がする これが最強ブラスト2じゃない? 本当wifi対戦楽しそうだな もう俺は大学編入でマーチ合格のために売って来た訳だが受験が終わったらメテオもやり込みたいよ
>>862 個人的には消費1爆発派、バリアーや多重と
消費2ブラスト(特にヤムチャのやつ)はバランス壊してると思うんで
たたき台の点数を高めにしてみたんだ
まあ、無意味ならやめて寝るよ
お休み
>>862 文句言うだけなら誰でもできるよ。
だったらお前が点数細分化したり、点数化が無意味と思うなら議論の仕方考えるなりしてみろよ。
>>865 議論の場で文句いうだけで生産性のないやつっているよね
公務員と打ち合わせしてるとこういうやつ多い
自分らはたいしたアイデアとかないのに
文句言ったりあら捜しするだけで仕事した気になってるやつ
一応まともなことも言ってると俺は思うが。むしろお前ら二人も人の事言えた義理じゃなくね?
>>863 受験頑張りなよ
なるべくこんなとこ見ないようになw
自分は点数化反対じゃないんでちょこっと意見をば 基本性能にぶくう術なし:-3と気弾なし:-5 あとラッシュ派生で全部かぶっていない場合は (ラッシュ気功波入ってる場合は除く) ラッシュ派生優秀:+3 ぐらいどうでしょ? たとえばごはんSS2とか[ヘ砲舞ハ]と被りがなく 格闘食らってる側としては防御しづらいんで
B2のところにラッシュB:+3もかな あと個人的に消費1爆発派は+10でも問題ないくらいバランスブレイカーだとおもう
キャラが多すぎるか議論しにくいんだよな、取りあえず個性のある10キャラ程に搾って、それに点数つけてキャラの順位がどうなるかを見て点数表作るのが良いと思うな
面白いことやってるなおまいら。 例えばだけど派生がラッシュ気功波×2と舞空脚×2でバリア系(消費1)持ちキャラと ヘビー、気爆波、ロリハン、気合砲とミスティックブレス持ちorB1無しでもいいや。 こんなキャラがいたとしたら前者の方が強いのか
上級者が使うのが前提だろ? じゃあ後者はピシュ可派生が多い=ピシュンポイントが多い てことで大した武器にはならんよ
おいおいマジかよ
>>872 爆発派持ってる時点でどうかんがえても前者
それに派生はすくないけどピシュンもしにくいからね
個人的に舞空脚は+2でもいいんじゃない?
バックとったときのコンボでピシュンされないから安定してつかえるし
>>872 多分だけど気爆波と気合砲を同時に持ってるキャラはいないと思う
くわしくは調べてないけど・・・
その二つ同時に持ってたらピシュン不可かつガークラor防御負荷(タメ時間による)と
かなりの強さになると思う
>>854 とりあえずすこしずつ意見を取り入れながらやってみて欲しいな。
おもしろい。
>>872 のような指摘はもっともなんだ。
点数を「全要素の合計ポイント:〇点」という形で出すのはあまりよろしく無いと思う。
よろしく無いって言うと語弊があるか。
「非常に難しいと思う。」
点数をつけるのであれば
■ピッコロ(後期)
・格闘性能 〇点
・ブラスト1性能 〇点
・ブラスト2性能 〇点
・
・
みたく、ある程度の要素ごとに出したほうがいいんじゃないかな?
あとは点数基準に「ん?」って思う部分もあったりするけど、その辺はおいおい直っていく
んじゃないかと。
消費2多重を+14で入れとけ
>>873 こんなキャラいないが気爆波、気合砲もってたらやばすぎるだろ常考w
>>878 そだね
<基本性能>
<ラッシュ派生>
<ブラスト1>
<ブラスト2>
<その他>
の要素ごとに点数つけるのがいいとおもう
>>861 こうみると伝ブロて強い要素そろってるなw
NEOの時と同じ方法で問題ないと思うが。 格闘、B1、B2、UBの4項目ごとに0〜10点で。 各項目ごとに解説入れて最後に総評、みたいな。
>>882 10点満点にする意味ってなんかあんの?
別に加・減点で問題ないと思うけど
あと体力30000と40000では全然違うし
舞空術の有り無しも重要だと思うから
格闘、B1、B2、UB
の項目だけじゃなく
基本性能やその他もあっていいんじゃないかな?
防御補正はいらない?
試しに点付けれる人が1キャラ点付けて欲しいな、よく解らん・・
>>885 上でタピオンとブロがある程度でてるじゃない
項目とか点数はこれからの議論しだいだけど
だからー、簡単に比べられるキャラ同士で 点数出してみろって。 例えばピッコロ前期とピッコロ後期とかで 出してみろ。 そーすれば、あれはおかしい、これはおかしいとわかるだろ。
ポイント制で一から査定しようとしてもキリがないから NEOの暫定ランクに新キャラ加えて、劇的に変わったキャラも変えて 後はちょっとずついじっていけばいいんじゃね? それかまた一から振り分けるか。最初大雑把に振り分けて+-で調整 SS・・・SS4ゴジータ、伝説ブロリー S・・・ A・・・ B・・・ C・・・ D・・・ E・・・ F・・・ミスターサタン
耐久補正 スマッシュ速度7段階 Zサーチ
とかは気にするほどでもないか?
>>888 それの方がいつまでも言い合ってキリがない。
大雑把に一気にしようとして
結局、振り出しに戻るのが見えてる。
こんなにキャラ多いのに細かくランク付けするなんてそもそも無理
バリア系(消費1):+12 爆発波系(消費1):+10 多重残像拳:+8 消費2ブラスト:+5 アーマー:+10 これ全部2分の1にすればいいんじゃね
そうかポイントで出すほうがキリがないと思うが まぁどうでもいいか
少し追加・変更してみました。 <基本性能> 体力5本:+3 体力3本:-3 気力初期値1本:0 気力初期値2本:+1 気力初期値3本:+2 気力チャージ早い:+1 気力チャージ遅い:-1 格闘速度速い:+1 格闘速度遅い:-1 <ラッシュ派生> 舞空脚:+1 気合砲:+3 気爆波:+3 ヘビーフィニッシュ:+1 ローリングハンマー:+3 ラッシュ気功波:0 ※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算 <ブラスト1> バリア系(消費1):+12 爆発波系(消費1):+10 多重残像拳(消費2):+8 即スパ:+3 残像拳:+2 再生:+5 仙豆:+10 変身体力回復(1回につき):+3 <ブラスト2> 消費2ブラスト:+5 防御不可ブラスト:+5 ラッシュB(追尾有り・曲がる):+3 ラッシュB(直線):+1 <その他> 防御不可タメ気弾:+2 追尾タメ気弾:+3 アーマー:+10 体力吸収技:+1 スパキン時超高速移動:+1 ■追加・変更点 <ブラスト1> 仙豆:+10 再生:+5 変身体力回復(1回につき):+3 (ノーマルフリーザは3回回復できるから+9) ミスティックブレス:-2は削除 (ミスティックブレス以外にもスリープとか使えないのあるから、使えるのを+にしとけばいいでしょ。) <ブラスト2> 防御不可ブラスト:+3から+5に変更 ラッシュB(追尾有り・曲がる):+3 ラッシュB(直線):+1 <その他> 体力吸収技:+1 スパキン時超高速移動:+1
>>894 仕様で。
純粋ブウ:13ポイント
<基本性能>
気力初期値3本:+2
気力チャージ早い:+1
格闘速度速い:+1
<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+3
ヘビーフィニッシュ:+1
<ブラスト1>
瞬間移動
スリープ
<ブラスト2>
超かめはめ波(チャージ射出)
ミスティックコンビネーション(ラッシュB:追尾有り・曲がる):+3
<その他>
スパキン時超高速移動:+1
<考察>
投げの手が伸びる。
ブラスト1が使えない。
スリープなんかは対人戦だと全く使えない。
ラッシュが超早いのがいい。
※気力チャージ早いの基準が分からないけど、早く感じるから一応入れといた。
乙 瞬間移動は+にならんの?
>>894 気チャージ速度、遅いと早いの点数差が2しかないけど
重要なんじゃない?
当然に上級者前提の話だろうから仙豆とかロリハンより点数高くても良いような
>>896 瞬間移動は確実性が無いから、強化系のB1のほうが使える気がする
近距離だと出す前に格闘や気弾に潰されるし
喰らい中に出せたら強かったんだけど
「瞬間移動」て表示が実際に後ろに行ったときに初めて表示される仕様なら強かったはず
900 :
sage :2007/11/02(金) 08:36:15 ID:FBWTN8eM0
ラッシュBって巨人系には無意味だよ
相性はできるだけ無視しないとはじめはややこしい、 まあ巨人に効くラッシュBは追加+1くらいあってもいいかも
純粋ブウのミスティックコンビネーションは相手の視界から消えて背後から奇襲できる変態技 B1が弱体化したけど結構な強キャラと思う
>>857 と
>>895 比べると、
タピオンってそんなに強いっけかと、純粋ブウってそんなに弱いっけか
という疑問がわいてくるのよね。
一応格闘には「超速い」があるのをお忘れなく(純粋、SS4ゴジータ、バータが該当)
格闘攻撃力の差やラッシュ気弾の性能も項目に影響ありそうですね。 B2、UBについては、ダメージや発射速度、攻撃範囲(避けやすさ)の 違いがあるから、かなり面倒だけど、個別に評価したほうが良さそうですね。 上の項目に追加する相対点だと、0〜10点位の範囲?
>>903 自分にレスしておくけど、
加点方式は取り柄1つで食ってけるような一芸キャラが弱く評価されがちだから。
逆に多芸キャラは強く評価される。
爆発波そこまでよくないだろ 仕切り直せるだけで10点、12点は高過ぎ
>>908 ストック1で仕切りなおせるんだからそんだけあっても問題ない。
>>909 それでも高すぎる
仕切りなおせるだけだしその後有利になるわけでもないし
だがヒルデガーンの爆発波はガチ
異様に範囲が広くてダメージも高く、さらにB2にもつなげやすい
爆発波系持っててガー不のB2やUBあるキャラはかなりよくないか 体力減ってて吹っ飛びからの復帰が遅い時だと食らう可能性大だし
>>904 格闘速度の加点を速い5点、超速い10点ぐらいだと
バランスとれそうですね。
だとしたら爆発波自体の評価じゃなく組み合わせの評価にするべきだと思う 爆発波(ガード不能無し)と爆発波(ガード不能持ち)が同じポイントというわけにはいかないでしょ
これはまた格付け方法ばっかり議論されて 実際の格付けに踏み込む前に何となく終息してしまう流れ。 スレの最初の方でもそうだし、同じスレで同じことを何回繰り返すのさww
<基本性能> 体力5本:+4 体力3本:-4 気力初期値1本: 0 気力初期値2本: 0 気力初期値3本:+1 気力チャージ早い:+3 気力チャージ普通: 0 気力チャージ遅い:-3 格闘速度高速:+3 格闘速度速い: 0 格闘速度遅い:-3 移動速度速い:+1 移動速度普通: 0 移動速度遅い: 0 スパキン時アーマー有:+1 スパキン時アーマー無: 0 スパキン時間長い:+1 スパキン時間普通: 0 スパキン時間短い:-1 <ラッシュ派生> 舞空脚:+1 気合砲:+1 気爆波:+1 ヘビーフィニッシュ:+1 ローリングハンマー:+1 ラッシュ気功波:0 ※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算 <ブラスト1,2,UB> バリア系(消費1):+3 爆発波系(消費1):+6 多重残像拳:+5 即スパ:+3 残像拳:+2 ミスティックブレス:-2 ガード無効B2:+4 消費-2 B2:+2 ガード無効UB:+4 <その他> 防御不可タメ気弾:+2 追尾タメ気弾:+3 アーマー:+10
俺はこのくらいだと思う、後は話し合って修正頼む
>>736 これの一歩バックって、バックステップの事?
DPチーム分けは変身で破綻、戦闘中の変身に個人差がある、変身・解除を含めるとブラストが多い… 等の理由で、全フォーム161人で分けてみた。 でもって、前作の + や − がややこしいので、A〜Zにしてみる。 A ゴジータ4 B 悟空GTS4 ベジータS4 ブロリー伝説S 超一星龍 C 悟空GT╱S3 Sベジット ブロリーS 一星龍 大猿ベビー 13号╱合体 D ベジット Sゴジータ ベビー2 ブウ悪ゴテンクス吸収 クウラ╱最終 E 悟空GT╱S1 Sジャネンバ ブロリー ベビー1 ブウ悪孫飯吸収 ブウ純粋 F 悟空GT ゴテンクスS3 フリーザ╱フル ベジータベビー ボージャック╱フル G 悟空/後 U悟飯 ゴテンクスS1 フリーザ╱最終 セル╱P ブウ悪 超17号 H 悟空╱後S3 ベジータ╱前S 魔人ベジータ ゴテンクス セル╱完全体 フリーザ╱第三 18号 I 悟空/後S2 悟飯╱少S2 悟飯╱青S2 超ベジータ クウラ ボージャック 17号 J 悟空/後S1 悟飯╱少S1 トランクス╱格S フリーザ╱第二 セル╱第二 パイクーハン メカフリーザ 13号 K 悟飯╱青S1 ベジータ╱前 トランクス╱格 超トランクス フリーザ╱第一 ジャネンバ L 悟空/中S 悟飯╱少 悟飯╱青 サイヤマン ベジータ╱後S2 ブウ善 M 悟空/中 ベジータ╱後S1 ピッコロ╱後 ブウ純粋悪 メタルクウラ 四星龍 N アラレ ピッコロ大魔王 ネイル セル╱第一 ザーボン╱変身 リクーム O ベジータ╱後 ザーボン SガーリックJr 大猿ベジータ 大猿ナッパ 大猿バーダック 大猿ベジータ王 P 悟空/前 ピッコロ╱前 ベジータ╱スカウター 大猿ターレス ダーブラ バータ Q 悟飯╱未来S ヤムチャ ターレス ドドリア 19号 キビト神 Drウィロー 大猿セリパ R 悟飯╱未来 クリリン 天津飯 トランクス╱剣 Drゲロ 界王神 Sウーブ スラッグ╱巨大 ヒルデガーン セリパ S 悟飯╱幼 トランクス╱剣S ナッパ ジース 16号 ベジータ王 ウーブ タピオン パン ピラフマシン╱合体 T 悟天S トランクス╱幼S バーダック コルド大王 ギニュー キュイ サウザー ザンギャ U 悟天 トランクス╱幼 悟飯じいちゃん サイヤマン2号 ハッチャン ヤジロベー ガーリックJr V ラディッツ スラッグ セルジュニア ビーデル 亀仙人MAX ブルー将軍 桃白白 S桃白白 アックマン W 悟空╱少 大猿╱下級 大猿ラディッツ 餃子 亀仙人 アプール バビディ タンバリン ピラフマシン X ナム 栽培マン グルド スポポビッチ チチ Y フリーザ軍兵士 Z サタン
>>917 気弾撃とうとしてもバーストダッシュ後だとコンボが発生するからそれを防ぐためのもの
よってバックステップ
>>918 すげえwなんてキャラ数なんだw
じゃあせっかくなんで突っ込みさせてもらいますね
個人的にはスラッグが低すぎると思う
B1には爆発波とハイテンション、B2も消費2のビームがあるし、格闘も前作から見直されてずいぶん動きが軽くなってるし派生も割といいのがそろってる
今回はキャラ別だから意味無いけど、大型変身もあって対応力も高いしそれを差し引いてもSくらいまでは余裕でいけると思う
あとスラッグってメテオでも変身すると弱くなると思うのは俺だけ?
あとピラフマシンが高すぎる気がする
大型キャラのくせにアーマーないし、こいつなんか優れてるポイントあったりするの?
個人的にはかなり底辺だと思う
U悟飯ってそんな高いか?派生が少なくて地味に使いづらい気がするんだが
U悟飯は大型相手だと かめはめ波しか打つ技無いのがしょんぼり
>>918 これの順位付けの理由ってなんなの?主観?
>>920 で
個人的にはスラッグが低すぎると思う
B1には爆発波とハイテンション、B2も消費2のビームがあるし、格闘も前作から見直されてずいぶん動きが軽くなってるし派生も割といいのがそろってる
今回はキャラ別だから意味無いけど、大型変身もあって対応力も高いしそれを差し引いてもSくらいまでは余裕でいけると思う
ってあるけど結局格闘性能やブラスト性能のよしあしでランクがかわってくるんなら
上のほうででてきた点数制できめるのと一緒じゃない?
自分なりの点数制でランクつけてるんだとしたらスマン
あと爆発派だけど+10ぐらいでも問題ないと思うけどなぁ
仕切りなおせるだけっていうひといるけど
緊急爆発派で減る体力(7-8000位?)がストック1と同様だし
再生やせんずのようにモーションもないし
キャラによってはその後B2での追い討ち可能だし
>>920 どうもッス
スラッグは、NEOと違って、スマッシュ時の手足が伸びなくなった分、個性が1つ消えてしまった。
特に、前スマッシュは投げ技とモーションが似てただけに、かなり痛い。打撃or投げ。
気力チャージ・スパキン発動が遅すぎる。ストック回復も下から2番目。とにかく燃費が悪い。
ハイテンション改善の恩恵を受けてるのはフリーザ第三・パイクーハンなどで、スラッグはB2技が当たらない。
B2のヒット・不発に関わらずハイテンション効果が終了するので、ストックも気力も無駄づかい。
巨大化後のB1パンプアップは攻撃力150%だけど、ストック回復が遅く、よって爆発波に回したい。
巨人キャラ(人造人間除く)全てにある弱点として、ラッシュを喰らうと体力・気力が
同時に消耗する点。小さいキャラ相手にB2アイビームは当たらない、超爆発波も消費が高い。
>大型変身もあって対応力も高いしそれを差し引いてもSくらいまでは余裕
変身に要するストックは3個、時間に換算して1分間。ブウ純粋と戦ったベジ後期SS2の心境が分かる、長い1分間。
ついで、巨大化後はリーチが恐ろしく長い反面、肝心の前スマッシュは下に判定が薄い。
ただし、前・右・左スマッシュは『構え』が似ており、左はグラスラみたいなのでガークラが望める。
【V】に入れたスラッグが、巨大化して【R】になるまでの1分間、【STU】のキャラ相手に
無傷で善戦できるかと問えば、けっこう難しい。スラッグが3個溜まる前に、相手の【STU】は4個溜まってる。
けっこう考えました。
>>918 パッと見目についた、セルよりボージャックが上になってるけど、ボージャックの良さが解らん・・
ベース乙
>>924 うへえ、結構考えてたんだな
でもハイテンションの恩恵って何もB2だけじゃなく、スパキン突入がかなり容易になるのが一番大きいと思う
スパキン中ならアーマーキャラにも対応しやすくなるし、攻撃力の高いUBでプレッシャーもかけられるようになる
格闘についても、まあ強さ議論だから個性はひとまず置いといてw
モーション似てても投げかスマッシュって見分けつくからそんなに痛い変更とは思えないな
あとストックは気弾弾きで使えばもう少し早くたまるから3つたまるまでは実戦では1分はかからないと思う
まあ爆発波にまわすから結局は実際はもっとかかることになるがw
>>923 >これの順位付けの理由ってなんなの?主観?
滅相もないッス。以下の通り。
サーチ能力
基礎体力 5万 3万 格差
即スパの有無
気力自動回復 3本 1本 格差
多重残像拳の有無 及び 消費量とストック回復速度
派生技のバラつき、実用性、ワンパン派生技の良し悪し
アーマーブレイクの有無 及び 即スパ持ちならスパキンブレイク付加で代用
スパキンアーマー 及び オートリフレクトの有無
スウェイキャラであるかないか
拘束B1の有無 その時間・消費量・回転力・成功後の選択肢の幅
爆発波の有無
変身の有無 回復系(1つ前の形態から始めると回復の恩恵)と解除系(他形態の技も使える)
攻撃力の特化 (セリパなど意外なキャラのラッシュ格闘Bが重い)
スマッシュ気弾の、特異性・平凡性
気力強壮B1の有無 (B2技との相性で個人差あり)
太陽拳の有無
投げ技からの選択肢の多さ
苦手なステージが多い・少ない
体のサイズ (チビキャラは長身キャラのハイキックをすり抜ける)
瞬間移動の有無 (燃費も含む)
UBでサーチ解除が可能か?
空中戦ほど戦いやすいか?
水中戦での有利性
見た目が地味で保護色となり、肉眼では視認されにくいか? (特に宇宙空間)
スリープ・再生を発動するにあたり、体のサイズにより妨害を受ける事なく完了できるのか?
B2・UBヒット後に距離が離れるか?
少ない気力で緊急撃ち合いが可能か?
UBでマップ破壊が可能か? (地球上なら地球崩壊へ)
瞬間移動を未然に防げるか?
見失った人造人間を追い回す機動力の有無
吸収式人造人間に、吸収されるか?
アーマーブレイク持ちにより、素で巨人キャラが相手でも戦えるか?
相手の残像拳・ワイルドセンスを、上手に消化させれるか?
太陽拳が通用しない (目を覆ってるキャラ)
巨人通用タイプの突進系ブラストの保有
キーン!系の有無 及び 無敵か非無敵か? (ドドリア・スポポビッチなどは非無敵)
チビキャラ相手でも、空振りしないか?
B1技とキャラが噛み合っているか?
アーマーブレイクを持つ相手にも、他に別の戦法で対当に戦えるか?
ストック回復速度
スパキン発動して、初めて対等になれるかどうか (スパキン恩恵の大小)
気弾はじきを、使えるか? (一部の巨人は気弾はじき不可能。よってストック回復が遅れる)
気力への依存度 (例え彼我へ威力差が不利でも、気力が充分なら戦える切り札の有無。連エネに代表される迎撃技)
プレイヤー力量への依存度 (初心者が使っても強いのか、上級者が使うとさらに強くなるか)
時間経過への依存度 (対戦が長引けば、両者のストックが溜まって、即スパ2連発も可能。故意に長期化させたいタイプ)
間合い制圧管理能力への依存度 (間合いのコントロールや、得意間合い、間合いによって戦術が変わる…等)
パターン化依存度 (ワンパターン戦法の有無)
知識依存度 (プレイヤーの知識に左右される隠し要素。ダーブラ・Sジャネンバは斬撃気弾を2連射できる…等)
システム盲点依存度 (製作者の意図していないバグ的テクが有効か?)
得意距離の絶対依存度 (5つの全ブラストを鑑みて、すでに得意な間合いが決まっているか否か)
>>919 サンクス!
けどバックステップしてる間に正面向いちゃったりしない?おれの操作が遅いのかな・・
あとこのコンボやるにあたって、振りかぶり系のラッシュ気弾のキャラ(ナッパ、リクーム等)がやりにくい気がする
>>928 ふえー全キャラこの項目でみてったの
乙です
一個疑問なんだけど上の項目って点数でつけてんの?
トランクスSとかもっと上のような気がする
爆発は 即スパ 消費2
とそろってるしサイヤマンよりしたとはおもえない
知識依存度 (プレイヤーの知識に左右される隠し要素。ダーブラ・Sジャネンバは斬撃気弾を2連射できる…等) とあるけど、簡単なものでいいから列挙して欲しい 既出ならスマン
>>925 >パッと見目についた、セルよりボージャックが上になってるけど、ボージャックの良さが解らん・・
F↑ボージャック╱フル
G↓セル╱P
気力チャージ速度。 ボージャックの開始速度が速い分、差し引き互角。
ストック回復速度。 気弾はじき1回で埋まるほどの僅差。
アーマーブレイク。 セル2発目 vs ボージャックフル3発目 ボージャックはスパキンアーマー持ち。セルはNEOから削除。
耐久補正。 ボージャックのみ103%
初期体力。 両者が最終形態から始めた場合、セル4万 ボージャック5万
ボージャックは、セルのUBに対し、消費3本で撃ち合い可能。また、両者が消費3本の突進系B2持ち。打ち合いへ。
ボージャックは、1個でパンプアップ(攻撃150% 15秒間) バリヤーもある。
セルPは、完全体から弱体化している。ハンマーこそ加わったけど、爆発波→瞬間移動、残像拳→ワイルドセンスなど、守備面に改悪。
連続デスビーム→フルパワーデスビームになり、回避されやすい。UBのPバリヤーの方が汎用性に富み、サーチ解除可能だった。
派生技にも優劣が見られる。ハンマーが、セル4発目、ボージャック2発目にある。間合いギリギリでの空キャンから狙えると言う事。
ボージャックは、ワンパン気爆波もち。スウェイハンマーという、希少技あり。
スマッシュ気弾。
セルは、右の迂回で遠回り。はね返しされると直線で戻って来る。しかも、必要ダウン値が最大チャージ。
ボージャックは、低速・麻痺。
以上の差で、 セル╱P < ボージャック╱フル の構図に。
1ランクの差なので逆転は充分ありえるけど、スキルだけならそこそこ大差スね。
>>932 太陽系破壊かめはめ波もサーチ解除あるよ
むしろ超爆発波系のほうが相手との距離が近い分サーチ解除を有効活用しにくい
>>932 なるほど、ボージャック使ってみたパッとしないが確かに地味に強いかもと思った
ノーマルブロリーが更にボージャックの上に居るのはブラストストック3で伝説になるからってことなのかな?それとも素のブロリーだけでその結果なのか・・
悟飯 少S2 はもっと上じゃない? B1 爆発派 即スパ B2 消費2かめはめは UB 威力高い 相手ふっとび>即スパ>もいちど 格闘 派生優秀 基本 格闘早い 背が小さい 気力初期値2で消費2かめはめはがしょっぱなからうてる ヤムチャがドドリアと同格ってのも・・・ 追尾気弾3つだせるし、消費2のラッシュB(しかもヒット後は吹っ飛び) 即スパ、残像拳と何気に強い あと、個人的にはアーマー破壊ってそれほど重要じゃない気がする 対アーマーキャラってそんなないし
>>933 どうも。
セル完全体の時点で超高速移動があるので、Pバリヤーを当てるのは苦じゃないし、
背後からならより確実。
太陽系かめはめ波の場合、自分が超高速移動で動き回った末に目測を誤って離れ過ぎてしまい、
カットイン後にピシュンもある。リーチの長さが裏目になって、慎重さを怠ったら気力ゼロ。
消費気力も違う。
4本 Pバリヤー
5本 太陽系破壊
Pバリヤーなら、相手が即スパからUB狙って来ても、それが起爆系や散弾系だって
相殺できるし、突進系ならフルヒット確定。マップ破壊できないのが悔やまれるけど。
完全体→パーフェクトで気力チャージ速度も落ちてるから、気力カラッポは万が一の一。
剣トラS1とナッパ様って同格なの?
>>935 >悟飯 少S2 はもっと上じゃない?
孫悟飯・少年期SS2を【I】にしました。攻撃力は高いけど、地味に足を引っ張る部分が目立つ。
防御補正90%
なので、常に相手が110%という事に。幼年期から成長しておらず、栽培マンと同レベル。
ストックが5個までなので、即スパ2連チャンは不可能。1回目のスパキンを自力でしたくても、
激烈魔弾を使わざる得ない戦法を取られれば、自力発動は困難。
むしろ、ストック4個あれば、変身解除からフルパワーチャージで全快し、SS2変身、自力発動した方が賢明。
相手が、SS2スパキンを許してくれるほど野放しにしてくれるならともかく、追い立てられたら打たれ弱さでジリ貧。
SS2だと気力チャージ・ストック回復も遅くなってる。
派生技。4発目にハンマーがあるキャラは、墓穴を掘りがち。Zカウンター2が上手くいかなくて諦めたら、
次は高速回避を狙うのがセオリー。むしろ、背後からのラッシュを組み立てれるので、Zカウンター2より美味しい。
つい4発目ハンマーを狙えば案の定、回避される。なので、セル╱Pの4発目ハンマーも芳しくない。
【I】より上のキャラは、
変身回復 気力回復 気力強壮 バリヤー 拘束B1 ガード不可能B2・UB ストック回復良好 スリープ 再生 やせがまん
など、孫悟飯SS2にない技を持っており、体力4万・耐久90%では辛勝がやっとといったくらい。負ったダメージが戻らないのは致命的。
よほどZカウンター2に自信がない限り、爆発波の使用で即スパ機会が減るか、緊急気爆波で自滅するか、みたい。
>>938 激烈魔弾を使わざる得ない戦法てどんな戦法?
>>派生技。4発目にハンマーがあるキャラは、墓穴を掘りがち
これってプレイヤー側の癖の問題では?
誰もがそうなるわけじゃないしこれはキャラ性能ではないでしょ
>>939 >激烈魔弾を使わざる得ない戦法てどんな戦法?
気力が3本以上ある時、露骨に長距離から突進系(ロング)を発動され、
やはり少しでも体力差を付けておきたいと思えば、不確定なDダッシュ打ち合いより、
1発でも弾が当たれば迎撃できる激烈魔弾を使用する。特に、爆発波が使えない時と、
それと同じ理由で、状況が『即スパが最優先』だったケース。
【I】以上のキャラは、変身回復 気力回復 気力強壮 バリヤー ストック回復良好 スリープ 再生 やせがまん
等を持つので、激烈魔弾を出させる為にダメージを追うのは背に腹。【I】以上は体力に余裕がある。
>>派生技。4発目にハンマーがあるキャラは、墓穴を掘りがち
>これってプレイヤー側の癖の問題では?
>誰もがそうなるわけじゃないしこれはキャラ性能ではないでしょ
癖というより、読み勝ちの世界? 【I】以上のキャラを相手に、より多くのダメージを与えたいのは当然。
キャラ相性の絶対的能力差から、プレイスタイルも決まって来る場合があるス。
【I】以上のキャラ相手に、4発目ハンマーを封じて貫くのは、封じずに戦うのとだいぶ変わって来る。
【ワンパンハンマー】 を持つキャラが、悟空GTSS3と大猿ターレスだけという点から見ても、
製作者の調整跡が窺い知れるス。NEOのダイレクトハンマーがきいたみたい。
>>940 >>激烈魔弾を使わざる得ない戦法てどんな戦法?
>気力が3本以上ある時、露骨に長距離から突進系(ロング)を発動され、
>やはり少しでも体力差を付けておきたいと思えば、不確定なDダッシュ打ち合いより、
>1発でも弾が当たれば迎撃できる激烈魔弾を使用する。
いくらなんでもそれはないでしょ・・・
普通に考えて遠距離からラッシュブラストが飛んできたら激烈魔弾じゃなくUBを撃つ
そもそもスパキン中の相手に向かってラッシュブラストぶっぱなすやつなんかいない
あと、一発でも、って一発しか当たらなかったら硬直で死ねる、これは連続系の基本的な特徴
そんなもん撃つくらいだったらおとなしくガードしたほうがリスクが明らかに少ない
ちょっとここら辺の考え方が対人向きの考えた方をされてないのが気になった
同じかめはめ波でもカットインの入るのと入らないのとでは避けられにくさが違う こういうのも評価したいな
>>940 >>癖というより、読み勝ちの世界? 【I】以上のキャラを相手に、より多くのダメージを与えたいのは当然。
>>キャラ相性の絶対的能力差から、プレイスタイルも決まって来る場合があるス。
>>【I】以上のキャラ相手に、4発目ハンマーを封じて貫くのは、封じずに戦うのとだいぶ変わって来る。
ハンマーが強力な分ついそれを狙いすぎて・・・てことを言いたいんでしょ?
それって4段目に限らず派生ハンマーを1つ持ってるキャラすべてに言える事だと思うんだけど違う?
ごめん、なんか質問攻めになっちゃったけど別に叩いてるわけじゃないんで・・・
ローリングハンマー、舞空脚が無い魔人べジがなぜHランク?
>>941 >普通に考えて遠距離からラッシュブラストが飛んできたら激烈魔弾じゃなくUBを撃つ
いや・・、
>『 1回目のスパキンを自力でしたくても、激烈魔弾を使わざる得ない戦法を取られれば、自力発動は困難。 』
といった通り、【 自力発動の妨害行為 】。孫悟飯SS2が即スパなり自力なり、発動しようとしている時に
妨害されるケースについて語ったんですよね。
>スパキン中の相手に向かってラッシュブラストぶっぱなす
とは当方、言ってませんよ。>938の5行目で『1回目のスパキンを自力でしたくても、』と言ってます。
悟飯がスパキンに至る前の、気力3本以上の時に、突進系で突っ込むんです。超かめはめ波も同様に。
ただ、ロングタイプだと超かめはめ波を回避されるので、ロングにも対応できる激烈魔弾を優先したんです。
>一発しか当たらなかったら硬直で死ねる
引き付けれるなら問題ないけど、METEORではロングなのに高速の突進系もあるので、
引き付けるより、早出しの方がまだ直撃を喰らうより安全だと言いたかった。言葉が足りなかった。
悟飯がスパキンしたら、そりゃUBへの防衛策に乗り出しますから。ただ、光線系なので、外したら結果はさらに悪化という事に。
悟空GTS4、ベジータS4よりもベジットの方が強いだろ。というか前者二人は微妙 BにSベジット Cにベジット、あと純粋ブウはもう少し高いだろ。格闘早いし気溜めもトップクラスだし初段貫通と基本能力は高い
>>938 ちょっと無理あると思うけど・・・
少年S2ゴハンがUゴハンより弱いのも2ランクも違うのもいまいちわからないし
再生、スリープで隙さらしてストック3-4つかって回復するより
爆発派使うほうがよっぽど実用的だしある程度耐久補正も意味なくなる
ブラスト2には耐久補正が弱点かもしれないけど
>>935 の想定してるような
プレイヤーだと投げやスマッシュからのB2もピシュンで抜けてくるし
B2決めるにはヘビー決めるしかなくなる>ヘビーやロリハンはピシュンするんでしょ?
>4発目にハンマーがあるキャラは、墓穴を掘りがち。
こんなの4発目にヘビーも一緒だし、そんなんいってたらピシュンできる派生やスマッシュが
まったく使えないことになるよ
それにそんなピシュンの使い手だと防御不可B2も無意味だし
だいたい前提が4発目にハンマーくることになってるのもおかしい
ピシュンがほぼ100%のやつあいてならラッシュAで終わらせるのもありだし
あと本当にうまい人がつかうとしたら
ゴジータ4より超ベジットで多重されるほうがよっぽどこわい
次スレからは
>>918 をテンプレに入れて議論して改良していく方向がいいのかな
やっぱこういうのがないと話が進まないし
つーか
>>945 の人の方がよっぽど、しっかりとした理由付けと現実的な対戦理論に基づいた立ち回りを考慮してランク付けしてると思うんだが。
他の方々はただ「これはねーだろ」と言って否定してる理由がほとんど具体的に語られていないんで、具体的な理由を書いてほしいな〜。
仮眠とる予定だったけど、最後にレス。(今日中にスレ終わるね…)
>>943 いえいえ。
>ハンマーが強力な分ついそれを狙いすぎて・・・てことを言いたいんでしょ?
>それって4段目に限らず派生ハンマーを1つ持ってるキャラすべてに言える事だと思うんだけど違う?
その前に、相手のラッシュを喰らうのが確定した場合、最善の対策というと…
1発目╱
ラッシュ1発目は、相手も最速で狙って来る。なぜなら、このチャンスにフェイントを仕掛けたって、
相手のラッシュを喰らってしまうから。遵って、必然的にZカウンター2が決まりやすい。
ラッシュ1発目に対し、Zカウンター2が決まりやすいのは、この為。
2発目╱
相手は、ワンパン派生技か、ワンパン高速移動を狙っているかも知れないので、
高速回避・ラッシュ高速移動返しの両方を兼ねた、○ を入力する。
ヘビー・ハンマー・グラスラ・リフトが来たら自動で回避、高速移動が来たら自動で高速移動返し。
3発目╱
もしかするとラッシュ側は、ヒット確認も兼ねたくて□を連打しているかも…なので、
余計な操作は、Zカウンター2・高速移動回避の入力にジャマ。ボタンに触れない方がいい。
4発目╱
ラッシュ側は、ラッシュインアタックをガードされたくないので、派生技からラッシュBに
つなぐかも知れない。ここでは、予測される派生技に合わせて ↑と□ 横と○ のどちらかを入力。
自分は、こういった対策を身に付けてます(修行中の身、理想論です。いつかは極めたい・・・)。
1発目はZカウンター2狙い、2発目はピシュン・ブロッキング狙い、3発目はリロード待ち、4発目は2発目と同じ。
そこで議題の結論。4発目は、ハンマーだろうとなんだろうと、2・3発目に比べれば回避しやすいので、
孫悟飯SS2の4発目ハンマーも回避されてしまう…という当方の主張だったんです。どうも。
>>949 現実的な対戦理論→机上の空論
あと
>>945 の人は自分のつけたランクが崩されるのに
相当むきになってるようなきがする
>>918 これ完璧では無いだろうけど結構近いかもな、これを元に議論すると早そう
Wi-Fiで戦ってみて動画を撮り検証ってどうよ。 手間かかりまくりだがw
>>950 気爆破や気合砲がまったく考慮されてない
2発目も3発目も微タメの気爆破や気合砲が来る可能性があるし
ガークラ>ラッシュ>ガークラ>気絶
とかってこともあるかもしれない
>>951 むきになるも何も
自分なりにキッチリ結論付けてランク作ったわけだろうから
それなりの理由があるのは当たり前だろ…常考
>>950 うーん・・・、間違ってるわけじゃないからなんとも言えないな
でもそれって要はID:bIGCBY5c0の戦い方での話なんだよね
その戦い方や考え方が全てじゃないからやっぱりランク付けの動機としては弱い気がする
>>951 だからもっと具体的な話をして議論しろって
そのためのスレなんだから
ただ非難するだけでは荒らしと何も変わらない
>>955 それは悟飯に限らず誰でもあるんじゃないか
>>935 のいうようにヤムチャとドドリアは一緒じゃないでしょw
あと
>>950 の理論もピシュンできない派生(舞空、気合砲、気爆派)がきたら意味ないし
考慮したらその理論そのものが崩れるんじゃない?
あら捜ししてるようで悪いけど、おかしいなと感じるところを指摘するだけでも
十分議論の意味はあると思うんで書かせてもらった
ぶつかってこその議論だが、喧嘩(煽り)とか意固地になるのは良くねーな。 最終的に大事なのはキャラクタの評価であり、自分の意見が正しいかどうかではない。 もし上級プレイヤーによる特殊な戦術があるなら、それは >知識依存度 (プレイヤーの知識に左右される隠し要素。ダーブラ・Sジャネンバは斬撃気弾を2連射できる…等) に含めばいいと思う。
>>947 お互い機械のようなピシュン精度、対戦理論をみにつけてると仮定すると
自分も
ゴジータ4<超ベジット
かな
アーマー破壊関連で大事なのは、1段目か2段目かよりも、派生で怯ませることができるかどうかだな 例え3段目や4段目でも怯ませることさえできれば派生技(舞空脚とかでも)で怯ませることができる でもラッシュの最後まで怯ませられないキャラは派生技ですらまともに怯ませることができない(気合砲や気爆波はおk) 怯ませられないキャラでも一段目に気合砲や気爆波のあるなしでまた多少評価が変わってくるけど
>>918 つくったやつは対人戦あんまり経験ないんじゃない?
wifiやってるんなら名前晒せよ
俺はMASAYA
釣りだとわかってるけど吹いたw
>>917 ,
>>919 このコンボにはバックダッシュを挟めるまでの時間的猶予は無いよ。
バックダッシュではなく、普通の移動でチョコンと後ろに下がること。
ザンギャの場合、「一歩バック」をはさまないと垂直ジャンプ気弾ヒット後も接近戦の間合いを
維持してしまい、その後の前ダッシュがステップに変化してしまう場合がある。
それを防ぐためのもの。
たしかに、空中コンボ後及びZバーストダッシュ直後に気弾を出そうとすると格闘コンボになって
しまうためそれを防止する意味もある。(一瞬の間空け)
キャラの気弾性能によっては一歩バックをはさんでも接近戦の間合いを保ってしまうため、
「(一瞬待って)気弾1、2発→前ジャンプ気弾→ラッシュ格闘A→・・・・」のようにアレンジする。
ちなみに、キャラによっては舞空脚ヒット後に微タメ気弾が間に合う場合もある。
次スレまだー?
969 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/02(金) 18:58:04 ID:AuUUux8F0
悪ブウ超つえぇw
早く格付けしやがれ
>>928 この格付けってこの人個人の戦術に基づく主観入ってる訳で(4発目ハンマーの低評価とか諸々)、
格付けするなら、数字の基準があったほうが公平で分かりやすいじゃん。
だから
>>894 のように、相対的にポイント制にして、とりあえず全キャラポイントで格付けがいいと思う。
項目と数値はまだまだ足りないから、
>>915 の基本性能追加して、その際早い遅いの仕切りを何秒にするかは
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html ココ基準に決めて、
>>928 の項目で数値化できるやつは数値化して追加して、
※
アーマーブレイクの有無
スパキンアーマー 及び オートリフレクトの有無
体のサイズ
などなど
段取りとしては、
@まず
>>928 の項目・ポイントを仮決めする。
Aみんなで自分の使用キャラを当てはめてあげていく作業をする。
※やってくうちにキャラ固有の項目が出てきたらその時追加する。
B大体のキャラできたら、並べてみてコイツはもっと強い弱いでるから、
そしたら項目のポイントをいじって、完成させていく。
という方法でいかが?
あと、初心者と超上級者ではキャラの格付け違ってくるから、 プレイヤーがどの程度のレベルでの格付けなのかってのもある程度の基準を決めとかないとね。 中〜上級者ぐらいがいいな。 あまりマニアックな戦術は使わないけど、ピシュンはある程度できるとか。 基準決めるの難しいね。。
ある程度適当でもいいから、ベースを早く決めよう。 格付けするにも、どれをベースにすりゃいいかわかんなくて コッチとしてもやるにやれない。せっかくレス増えてきたのに これじゃまた通夜コースに戻っちまうよ。
昨日も書いたが 格付けの明確化はムリだってメテオは。 長所 短所を入れてバランス取りしてるわけだから。ゴジータ最強説 伝ブロ最強説イロイロあるケド やっぱSベジットの多重の存在は無視できん
○○最強なんて決められないし必要もないよ 3強とか4強とかでまとめたほうがいいと思う 少なくとも今の段階じゃ
スーパーベジットはフィニッシュサインと多重残像拳の組み合わせが極悪すぎる
意見は人それぞれなので「ランク付けできるよ派」と「ランク付けできないよ派」がいるのは理解。 でも「ランク付けなんて俺が引き止めちゃうよ派」の存在は理解に苦しむ。 「引き止めちゃうよ派」の人、ここはとりあえず静観希望。
>>971 の段取りに賛成
あと、
>>928 の格付けが主観入ってるってのもそのとおりだと思う
相対的なポイント制がやりやすいと思う
数値化なんて無駄だしランク付けできないよっていわれても
あくまで相対的に出した点数による格付ってだけでも十分意味あると思う
キャラの相性とかもあるし必ずしも点数高いほうが強いとかじゃないんで
バンナムが設定したDP見たいな感じで大体の強さってことでいいんじゃね?
ステップインの存在価値が薄れたと思う
>>918 をベースにやってけばいいと思う、
それほどずれてるランクではないとおもうし。
SS4ゴジータってそんなに攻撃力高いか?早すぎて見切りにくいってのはわかるけど ネオのときみたいにぶっとんでないし。そこまで強くないんじゃ?ブラストも即スパとかめはめ波ぐらいしかいいのないし ステップインスウェイヘビーだけど、今作ステップ自体微妙だし
>>981 918をベースにするにしてもランクの移動とかの基準はなに?主観になるの?
例えばこのランクだと少年悟空のランク下すぎる気がするけど、
ヤジロベーより強いよねーってことでTやUになったりするわけ?
その強いって判断はどうやるの?
結局はある程度項目決めてそれと照らしあわすことになるんじゃね?
A ゴジータ4 B ブロリー伝説S Sベジット 超一星龍 C 大猿ベビー 13号/合体 悟空GTS4 ベジータS4 ベジット 一星龍 D Sゴジータ ベビー2 ブウ悪ゴテンクス吸収 クウラ/最終 ブウ純粋 悟空GT/S3 E 悟空GT/S1 Sジャネンバ ベビー1 ブウ悪孫飯吸収 ブロリーS こんな感じだろ。超4ゴジータもBランクに入れてもいいくらいそれほど差も開いてない感じもする 個人的には超一星龍よりも一星龍のが使いやすいが
SS4ゴジのラッシュより超一星龍の万条目サンダーのが性能いいんだよな・・・ 消費3であの威力は脅威!アルティメットインパクトと大差ないダメージ つうか後期悟空よりGT悟空のが強い理由は? ステップインが気合砲のSS4より、ハンマーになってるSS3後期のが格闘いいとおもうけど。5秒で倒すは即スパじゃないし。 ブラスト2では圧倒的にSS4悟空のが上だが。カットインエネルギー波だし。 つうか13号強いか?自動気力回復はいいけど、派生がハンマーとヘビーだけ。ネオみたいにスパキン速度速くないし。 超爆発波も微妙になっちゃったし。
>>981 直接戦わした時にこっちが強い!!
とかは相性の問題とかあるから当然なしで。
異論が出たものを徹底的にみなで討論する、
そこで参考として点数制のデーターと照らし合わせたりして
1キャラの討論で200レスくらい消費しちゃってもいいと思う。
そんでもって1キャラの討論が始まってからは
ごちゃごちゃしちゃうから解決するまで他のキャラの討論はしない。
こんなかんじでどうかな。
というか制度を決める議論よりも強さ議論をさっさと始めちゃうべきだとおもう。
ランク付けより各キャラの技の性能とか使い道とかを書いていった方が実りがありそう
クウラ最終強いか? ラッシュ1段目出が遅いのがかなりひびくと思うが
誰が宇宙一なんて、後でいい。まずは誰がどのクラスかという事が必要。
ブラスト2の評価ポイントに「0フレブラストか否か」も追加して欲しい。 連続デスビームに代表される、カットイン後の技の出が0フレーム(近距離だとカット イン後のピシュン、防御が間に合わない)であるブラストは非常に強力。 18号の気円烈斬なんかはガード不能の0フレブラストで、かなり厄介。
次スレ何処にあんですか?
あと何があるんだ?天さん達のどどん波とかもか?
>>988 突出した感じはしないな
でも体力は多いし、2ゲージブラスト持ちだし、誘導気弾だし、ラッシュ派生も悪くないから
工夫次第でまぁまぁいけるってなもんかな?
994 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/11/02(金) 23:54:43 ID:4JL6ssrw0
クウラ最終形態はみんな前作のイメージひっぱり過ぎだよな ぶっちゃけ今回は大したことないぞ どう頑張っても中堅上位程度
タピオンなめんなよ 笛も気孔波もあるんだぜ
なぜ超3は初段貫通なのにアルテマ悟飯は…orz
バーダックとターレスの位置が逆だろ
みんないい
1000 :
softbank219009111146.bbtec.net :2007/11/03(土) 00:55:03 ID:f7n1Eqhb0
:∩ .__,..................,____
ヽヽ 。・ .∩ ゚ _,,...-‐'''" ̄  ̄~`''ー-.、_
:じ ヽヽ ,,r‐'" ,r-ー、..,,,,r''""゙`ヽr-、,、_ ~`ー、
.`J.,r''" r'~゙ヾ'" " ヽ,_ ゙ヽ,
∩・ ,r" ,r"~ `'ヽ,、_ ゙:、
,,------ 、 ノノ ,i" r'" ゙''j ゙:,
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪ ⊂ヽ ,! ,i'" _,,,,,,,,_ _,,,.___,., __,、, "ヽ, l,
}ミi:ェェヮi ト.ェェ:-iミ /⌒Y⌒\ :):) . | ,r'.;:'"~::"∩:::::::::~`''''ー―::::'''''"::::::::::::::::~~::::::::゙''"`ー::'''':、 |
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>>1000 ならクソ肉カレー試食会開催!!
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