立ってないよね?
重複ならごめんなさい。
【格ゲー衰退の主な根本的問題】
■ゲームジャンルのウケ
■格闘ゲーマーの印象
■一見さんお断りという雰囲気=初心者の敷居が高くなる
■格ゲープレイヤー人口の問題 ゲームシステムの複雑化 ゲーム離れ
ゲームキャラの萌え化
■当たり外れの差が絶望的に大きい メーカーが乱発するVer UP
■大御所メーカーの撤退=格ゲーの不安な未来
■その他
【格ゲー衰退の解決策】
▲シンプルさを追求
▲一発逆転の要素を増やす
▲ゲーマー達が自分の身なりに気をつかう
▲ゲーム自体の見た目の追求
▲ネット化してユーザー層の拡大
▲格ゲーに関する世界へ向けての日本組織化団体を結成する
アルカナハートを見て思ったんだけど、あのドットとアニメーションの質で萌えじゃない格ゲー出してくれ(´・ω・`)
鉄拳とメルブラは常に人が居るね
休日なんかは順番待ちもしばしば
他はデモムービー垂れ流し
鉄拳はヤンキーっぽい人、メルブラはオタっぽい人。
これらを見る限り、キャラクターは大事に思える。
大事なのははコンボゲーか刺し合いかとかの差ではなくて
いかに人を引き付ける様に魅せるか
バーチャ5ってコケたって言われるけどやっぱキャラによるものが大きいの?
いや、単純に面白くなかったからでは?
俺はあまりバーチャの技体系とか駆け引きとかわかんないほうだけど
それでも「なんかもっさりしてるなぁ」とは感じたもの。
9 :
116:2007/08/03(金) 08:16:19 ID:NZTsJNjW0
バーチャはなんか
「もっさりしてて地味な鉄拳」
ってイメージがあるな。
前スレのKOFMI2がうんぬんってやつ、
MI2を知ってる人ってあんまりいないと思うから、
MI2の売り上げ微妙=格ゲーオワタ
にはならないかと。
格ゲーの衰退の原因・・・
この前ゼルダとかみんGOLやってて、直感的に感じたんだけど・・・
「ゲームらしさが無くなった」・・・かな。
要するに、遊び心が無いと言うか・・・
娯楽なんだからさ、直感的にわかる楽しさがないとだめだよ。
勝てないとつまらない、しかも相手を舜殺くらいの勢いじゃないとだめって・・・
勝敗に関係なくもう一回やりたい!ってのが無い。
必死すぎ。
もう一度ドラゴンボールや北斗で予備知識なくても遊べるゲームが出るといいね
コンボ覚えるのめんどいよね。
俺にはストUの三段が限界。
それ以上になると格ゲーやってるって感じじゃなく
ミニゲームの数字いくつ記憶してるかな?ゲームしてるみたいで嫌。
>>12 そういうゲームがあってもいいし、需要があるならこれからも作るべきなんだけど
そればかり出されても「それが出来ないプレイヤー」が参加出来なくなるから困る。
未だにハパ2や3rdやkof98が闘劇の競技種目に入ってるところを見ると
その世代のスタイルのゲームもまだまだ需要があるって事だと思うんだけどねぇ。
あ、「そういうゲーム」はコンボを覚える系の事ね。
>>13 そうそう。
長ったらしいコンボを覚えてる事=格ゲー上手い
みたいに思われる今の風潮って何か嫌だ。
ちなみに俺は自慢でも何でもないけど、ストUターボの大会で優勝した事ある。
だけど、今の無駄に長いコンボにはついていけない。
それは今の新規の人達というか、素人の人が格ゲーに対して思ってる事なんだよね。
カプジャムも、当初はリュウケンザンギがたくさんいたんだよな。
ヴァンパイア&ウォザ系に駆逐され、すぐいなくなったけど。
まさに「混ぜるな危険」って感じ。
コンボ云々より、「空中にいると危険」なゲームデザインを追ったほうが
結果的にシンプルで分かりやすくなる気がする。
最近は立ち回りが左右だけじゃなくて上下も覚えなきゃいけないから、
自分がやられた原因に自力で気付くのはなかなか難しいと思うよ。
ちなみにこれ、今週号のファミ通のユーザーズアイって言う
読者がレビューしたギルティギアアクセントコアの評価だけど。
1新キャラクターがいない
2前作までと変化が少ない
3ゲームの難度が高い
と言う風に挙げてる。
特筆すべきはやっぱり3の難度が高いってとこだよね。
正直、ファミ通の読者は格ゲーにはそんな慣れてない素人だと思う。
その素人が、今の格ゲーに感じてる事ってのは
「難度が高くて難しそう」って思ってる事だよね。
それが現状なんだよ。
まずはその認識から始めないと先に進めないと思う。
少なくとも一般の素人は今の格ゲーは難度が高いって感じてる。
俺はコンボゲー儲だが、
空中でコンボ叩き込むのは要らないに同意。
それに関してはスト2時代の方が良かった
ちなみに、KOFMIレギュレーションAのレビューでも
ファミ通のレビュアー達の意見をまとめると
「システムをもっと簡略化してシンプルにしてほしかった」
「システムを理解するためのチュートリアルが必要」
って事だった。
もちろん、格ゲーマニアでは無い素人の意見だと思うけど
逆に言えば、これが一般の人が今の格ゲーに感じてる素直な意見だと思う。
「システムが複雑すぎて理解不能」って事だよね要は。
この問題を解決していかないと底辺なんか絶対広がらないでしょ。
KOFMIってシステムどんなの?
>>12 サードも98も一部キャラはコンボゲーだし、
立ち回りで覚えることも膨大だと思うんだが。
スト2の三段が限界とかいう人種はもう普通のアクションゲームも無理なんじゃないか?
バイオとかゼルダとか。
RPGとかの作業ゲーも面倒だからやらないとか、そんなんでしょ?
ゲーム卒業した方がいいと思う。
後
>>17のGGACの難しいっつーのは、システムとかの話じゃなくてCPU戦とかのことだと思う。
>>17 特筆すべきっつーか本当の注目点は1と2じゃね?
なんで新作なのに変化が少なくて新キャラいないんだよ?
>>21 >GGACの難しいっつーのは、システムとかの話じゃなくてCPU戦とかのことだと思う。
俺もそう思う多分ロマキャン出来ないとかじゃなくて
ボスソル倒せない程度のことだと思うんだけど。
それ考えると、スパIIXとかの方が難しい気もするんだよな
コンボが苦手でカプエスはバイソンサガットアテナ、3rdはリュウ、VF4ではアキラを使ってた俺が来ましたよ。
>スト2の三段が限界とかいう人種はもう普通のアクションゲームも無理なんじゃないか?
>バイオとかゼルダとか。
さすがにこれは聞き捨てならんwゼルダは全くやってないが、バイオは3までクリアしとるw
コンボができない=アクションゲームができないとかどんだけギルティ視点だwなめんなw
スト2の3段が限界ならって話じゃね
アクションって覚えること多いし
カプエスも3rdもコンボあるし
覚えることの多さでは、アクションも敷居が高いの多いけどね。
テクを駆使しないと進めないとか。謎解きで詰まるのとか。
ジェットセットラジオは道を覚える所から始めないといけないしキツかったな。どれだけの人がクリアできたんだろうかと思う。根気が必要。
そんな意味では、すぐ闘えて勝てばクリアな格ゲのが簡単な位だな。
>>42 多分煽った勢いで言っただけだと思うが、本気でスト2の3段が限界だと
アクションゲームが出来ないと思ってるならちょっとやばいな。完全に格ゲー中心思考。
バイオやゼルダを買ってる固定層はスト2で3段コンボ当たり前な人ばっかりか考えてみるといいよ。
>>26 てかギルティとかも出来ないんじゃなくてやる気しないだけだろ。
健常者ならあんなんやって出来ないわけねぇし。
対戦で勝てるとか優勝とかは別として、順番にボタン押すだけじゃん。
スト2の3段のほうが2段目→3段目とか目押しだし十分難しい要素あると思うが。
俺が厨房の時は3段出来なかったけど、ギルティのガトリング→必殺技は出来たしな。
>>21 >>22 >GGACの難しいっつーのは、システムとかの話じゃなくてCPU戦とかのことだと思う。
うーーーーーん
それはどうか分からないけど、、
レビューには難度が高いしか書いてなかったからなあ。
でも、俺はシステムを含めて難度が高いって言ってると思うよ。
敵を倒せないなら、敵CPUの難度が高いって書くでしょ。
やはりギルティのシステムの多さに戸惑ってるんだと思う。
>>28 なんか麻生のアルツでもわかる発言みたいだな。
止まってる相手にガトリングならできるよ。左から順押しでしょ?確かにそれは
3段よりもバイオよりも簡単。でも相手が移動システムを生かして動いてたらムリだけど。
>>28 ギルティの場合、コンボの問題じゃなくて
その他のシステムの多さに問題があると思うよ。
初心者には特に使い所が良く分からないんじゃないかな?
この人達がいくら「簡単だよ」とか「そんなのも出来ないの?」って言っても
実際に何も情報仕入れずに、いきなりギルティ台に座って
プレイできるか?って言うと無理でしょう。
ストUやKOFの頃は、技コマンドをゲーム中に覚えれば
何となくはプレイはできたし。対戦も成立した。
そこが今と昔の根本的な違いだと思うよ。
>>30 そりゃ当たり前だ。
スト2の3段なんてもっとダメじゃねーか
あのゲーム基本的に普通に飛んだらまず対空されるんだし。
>>32 まあスト2の3段なんて基本でありながら最大コンボみたいなもんだしバシバシ入ったら困るわな。
んで、その滅多に入れれない3段ができないとバイオができないって?
まあそう怒るなよ
もうスト2の3段できなきゃアクションうんぬんはどうでもいいよ
バイオやってるけど格ゲーやったことない人とかが
格ゲーに興味持ったときにやりやすい格ゲーあるといいかもね
んでも今更シンプルな格ゲー出すメーカーなんていないか
それ俺じゃねーしそいつが言ってたこととも違うだろw
スト2の3段実戦で決められるくらい飛びの嗅覚がするどくて
ボタン入力が正確なら
ギルティのコンボ実戦で決めるのなんてクソ簡単だぜ、ってこと。
「やったことねーけど難しそうだから俺には出来なさそう」ってのはわかるけどな。
弾幕ゲーもそうだし。難しく見えてやると簡単、こんなことできる俺すげー!ってのがこの手のゲームの面白さだし。
そんなにスト2好きならずっとやってればいい。
それをここで愚痴愚痴言って他ゲーに八つ当たりすんな。
今でも何も情報仕入れずに、いきなり格ゲー台に座って
プレイできるものばかりなんだけどな。
昔は3か月ぐらいで直ぐ新しい物が入ってきたから
対戦が成り立ってたんだよ
やり込みたい人だけが其処に残って
飽きた人や新参は新作に乗り移る
当然今みたいにverUP的なゲームは無いから
盛り上がると
要は皆がやり込み過ぎて、ゲーム会社が新作出さないから廃れてるんだよ
>>35 残念だけど、読みの鋭さと入力の正確さは全くの別ジャンルですな。
相手の波動拳を「読む」のは直感が必要だが、読みが鋭ければレバー右上と入力3回で最大コンボ。
動体視力と手先の器用さ(低空ダッシュ等)と正確な目押し(青キャン)が必要だが、ギルティは「読み」は放棄出来る。
まあ難度は人それぞれだな。俺は低空ダッシュ無理だし青キャンも1割できりゃいい方だけど。
いやギルティでもコンボ入れるまでにかけひきが必要で
それはスト2で飛び決められるなら十分に満たしてて
ギルティの入力面は
スト2の3段決められるくらいなら余裕、ってこと。
てかスト2って今のゲームからするとJ攻撃→地上攻撃もめちゃくちゃシビアじゃね。
地上中→地上大とかは青キャン並の猶予2Fとかだろうし。
ギルティのコンボ入力部分なんて目押しもクソもない弱中強の順押しと
最後に受け付けのクソ甘いコマンド技入れるだけだぜ。
青キャンするとしても目押しコンボと似たような受付。
まぁ俺ギルティで結構対戦やってるけど
ハパ2やるとマジ昇竜出せないわJ攻撃→地上攻撃繋がってなくて投げられるわで悲惨だからな。
結局ガイルばっか使ってる。必殺技出せないから。でガン待ち。
ただこういうキャラがいるのはいいね。
開発も「タメキャラはコマンド技出せない人のためのキャラです」ってインタビューで言ってたし。
>>39 ごめん、どう考えても青キャンよりはジャンプ攻撃→地上攻撃が俺は楽。
お前さんはジャンプ攻撃→地上攻撃より青キャンが楽なんだろ?
それはどう考えても両者折れないと思うし慣れで片付けるしかないわ。
スト2でジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐのってなにげに青キャン並かそれに迫るぐらい難しいよな
>>42 「食らい投げ」とかいう言葉があるくらいだしな
マジ大抵繋がってないと思ったほうがいいくらいだ。
食らい投げとかそんな毎回できる様なもんじゃないんだが何言っても無駄だろうな。
ホイホイ投げられて困ってる俺にアドバイスくれ
いやマジむずいんだよ
CPUなんか平気で、ガードorくらい投げをよく使うし。
どっちも都合の良い条件ばかりを後出しして、
「こっちの方が簡単!」って言い張ってるようにしか見えない。
何を比べてるのよ?
『スト2の三段並』の難易度?威力?コンボ数?実戦での決めやすさ?覚える事の多さ?
「でも繋ぎの難しさは…」「でも実戦では…」って、
後から後から子供の言い訳みたいに逃げてないで、
何を話してるのか位ハッキリさせれば?
見ててイライラする。
打点が高いんじゃ?
>>42 ジャンプしてボタン連打していれば良い。
繋がらないのは打点が高いから。
サガットみたいな背の高いキャラや、相手の対空攻撃などを潰そうと
ジャンプ攻撃を早く出しすぎると繋がらない。
うまいやつは色んな対空兵器を使い分けて、その打点をずらさせるようにコントロール
してくる。
なんだ、釣りか。
>ギルティは「読み」は放棄出来る
とりあえずギルティやってないってことはわかった
0H9amhUf0 帰れ
>>52 全くやってない訳でなくて、青キャンと低空ダッシュ精度とコンボ中に
レシピ間違えたりボロボロ落とすのが激しくストレスだったのでやめた。
まあそんなもんやった内に入らないと言われればそれまでだが。
>>51 あー俺は違うからね?
とりあえずCPUプレイの視点で、
ストZERO以降なら、ジャンプ攻撃から繋がらなくとも攻めを持続できたけど、
スト2は打点まで気を使う必要あるのが厳しいかな。
J攻撃から地上攻撃つながりにくいのは別に大した問題じゃないが
それ+投げ1Fが組み合わさるとちときちぃね。
てかやっぱスト2はやっぱ投げ周りのシステムがシビアすぎる。
コンボゲー側の言い分は、グラフィックと爽快感とキーレスポンスが格段に上
立ち回りゲー側の言い分は、シンプルゆえにコンボレシピも短く最低限のルール覚えやすさが上
じゃあキーレスポンスとグラフィックが良くシステムがシンプルかつ単純で
コンボレシピは短いけど技の1つ1つが多段ヒットするゲームを作ればいいんじゃね?
キャラも萌えや腐女子向けから熱血漢まで多種多様にすれば万事解決。
>>58 俺もそういうゲームはあっていいと思う。
コンボゲーが最新で単発ゲーは古いっていうのは間違いだしな。
単発ゲー・ゲームスピード遅めで、でもグラフィックやキーレスポンスには最新の技術を使った作品作ればいいんじゃねとは思う。
そしてコンボキャラから単発キャラまで同作品に居たりして、コンボゲー好きでもキャラ選べる。
もちろん連続技の威力とかは同じくらいになるように調整されてて・・・
カプジャム\(^o^)/
なまじゲームやってきてるから「そのゲームの最高の行動」ができないと嫌なんだろうな。
プライド的なこともあると思う。
今日だけでなく、ギルティに文句言ってる奴はやたら上ばかり見てる。
>>60 あーなんとなく分かるな。
確かに妙にレベル高いことやろうとしてる印象はある。
コンボゲーと立ち回りゲーを同じ土俵に立たせるからだめなんじゃね?
カプジャムで最悪だったように議論でも相性最悪。
セックスで言えば燃える様な激しいセックスか
ねちっこく愛撫して焦らすセックスかどっちがいいかで
議論するぐらい永久に平行線だと思う。
結局旧スト2系統のゲームは3rdで完結しちゃってる気がする。
そして3rdが結構難しい上に、既存プレイヤーがどいつもこいつも鬼の強さってのが終わってる。
既存プレイヤーがどいつもこいつも鬼の強さってのは全部そう変わらんと思ったけど釣り師だっけ?
釣れた釣れたwww
3rd限定じゃなく、今の格ゲー全般だけどねもちろん。
スト2当時と比べてってこと。
3rdが、じゃなく3rdもって書くべきだったな。
コンポゲー→爽快感
の思考がわからないんだが
ワンチャンスで50ヒット即KOなゲームよりは
3ヒットコンボを5回決めたほうが勝ちなゲームのほうが俺は好きだな
このスレは自分の好み以外の格ゲーを貶めるスレになりました
3ヒットコンボは、操作は難しくても覚えるのは簡単。
自キャラのコンボも他キャラのコンボも、簡単簡単。
バーチャとかギルティは長すぎる。
>>66 差し合いゲーは読み合いに勝ってようやく当てた一発の爽快感。
コンボゲーは自分のターンを持続する爽快感って事じゃない?
言わば自分のターンの取り合い。
トリカゴに持ち込むまでと、トリカゴから脱出するまでの勝負、みたいな。
>>67 差し合いゲーにもワンチャンスに三段で気絶→追い打ちでKOとか、
ザンギのスクリューハメとかあるんだけど。
極論に持ち込むからグダグダになるのがまだわからない?
実際
>>58のような「対戦アクション」は家庭用や携帯機で出てるんだけど、
アーケードでそういうゲームが出たとしてここの住人はやるんかね?
今のこのスレを見てると、
コンボゲー派は「コンボを考える楽しみがない!」、
差し合いゲー派は「ヒット数が多いからコンボゲー!」、
一部の保守派は「格ゲーじゃなきゃ嫌だ!」
と言って、結局流行らない気がする。
スト2や3rdを理想の形としてる奴に問いたい。
何であんなに過疎ってんの?
一部の保守派は「格ゲーじゃなきゃ嫌だ!」
これに異論がある人達はガンダムとスマブラで解決じゃん。
それで解決でいいならば
鉄拳でお前らも解決なんだけどな
ガンダム スマブラ 鉄拳 をやる
これで解決だな
単発の格ゲーにもコンボの楽しさはあるぞ
実践で決めるのはかなり難しいけど
単発ゲーには単発ゲーの良さが、コンボゲーにはコンボゲーの良さがある。
それを認められない奴が衰退の原因って事にすればよくね?
良く出来た対戦ツールが欲しいの?
自分の理想とする『格ゲー』が欲しいの?
なんにせよ新作でなさすぎだわな
出るの確定してるものってバサラと鉄拳6だけだっけか
>>78 おそらくだけど、一番多い人は
自分の理想(=今、好きな)の格ゲーに
一般人や他格ゲーマーに自分と同じ感覚でハマってほしい
そうやって人が増えて欲しい(そうでなければ復興しようと嫌だ)
って感じじゃね?
過疎ジャンル同士で「あのゲームなんで過疎ってんの?」とかどんだけー
ゲーセンという小さなパイでさらに小さくしたビデオゲームを
細かく分断した格ゲーというジャンルを2つにぶった切って小さくした物同士で罵り合ってんだもん
そりゃ衰退するわ
いや、衰退したから罵り合ってるのか?まぁどっちでも同じか
>>78 一部の人への皮肉だったんだけどね。
でも真面目に答えてくれてありがとう。
どんなゲームにも評価できる部分とできない部分があるのに、
お互いにダメな部分ばかり指摘してけなしあってどうすんのよ。
レースゲームなのに妨害しあってるみたい。
で、第三者が漁夫の利。
いま、夏休みで、従兄弟(中1と小4)が来てる。
昨日から、どうも暇持て余してるみたいなんで、
PS2でギルティやらせてみてるんだが、
ゲーム画面みて、「古ゲー、なつゲー」って言ってる。
個人的にはギルティの画面は2Dでは派手で綺麗なもんだと思うんだがな。
いまどきの子供の目からすると、古臭く見えてしまうみたいだよ。
浮かせてコンボ決めてるところ見せても「チマチマしてて何か地味」としか言わないし(涙)。
やっぱ2Dのアクションは、もう子供の気を引けないんだろうかね。
三国無双4やらせると、びっくりするほど食いついてきたんだけどね。
とにかく、一般人が今の格ゲーに感じてる事は
「システムが複雑で理解できない」って事。
これは厳然とした事実なんだよ。
そこをどう考えるのか?ってのが課題になるだろうね。
>>86 正確には、「複雑で理解できない」というより「理解するのが面倒臭い」んじゃないかなぁ。
時間かけてやればできないことはないかもしれないが、そこまでやる気は無い、というか。
>>87 そこまでやるほど面白いゲームじゃないって一般人は感じてるって事だよ。
そこは根本じゃないね
問題は
「コイン入れてんのになんにも操作できない」
これにつきる
そんなゲームわざわざやるヤツなんざぁいないわな
>>85 1対1が地味に見えるかもしれんね。
初めてスト2見た時、今時イーアルカンフー?と思ったもんで。その感覚に近いかもな。
>>89 根本ならそこでもないだろ
「あぁ、これやるならアッチやろ。アッチのが面白そうだ」
がほとんどなところだろ
上級者がありえないくらい強いからじゃね?
「もう今からじゃおいつけねぇよ」とか思うんじゃない?
正直言ってそんな面白いゲームじゃないしな。格ゲー。
俺も今は音ゲーとネトゲのほうがプレイ時間多い。
普通の人は今時ゲーセンのビデオゲームなんか視界に入らないから
それよりも家庭用の売り上げまで低迷してることを深刻に捉えるべきだと思う
全部だろ。
もともと格ゲの家庭用ってあんま売れてないイメージあるんだが。
いや正確な数字とかは知らんけど。
中学生ってのもあったのかもしれないけど
昔は、ゲーセンには1タイトルの最新作が出ていて、熱狂していても
そのタイトルの前作が家庭用ソフトで出るとなるとwktkが止まらなくて、
まだか、まだかと発売日を待ったもんだよな
で、発売後はゲーセンと家庭用を友達と入り乱れプレイしまくった
今は、「あぁ、あのゲーム、かていよう、でるんだ」的な、、、
2、3年後に出しても売れたあの頃と、1ヵ月後に出しても全然売れない今じゃ
やっぱり時代背景が変わったとしかいえないね
レバテクや反射神経がモノを言わない対戦ゲームがこれからの流行かな
読み合いやかけ引き重視ってーの?
三国志大戦やガンダムはそこんとこわかってるね
対戦したーって充実感が得られるつーか
格ゲーのゲームスピードでは実現できないから無理だよね
>>9 亀レスですまない。
MI2の時は、世に知らせるためにあらゆる手を尽くしたと思うんだ。
体験版、試遊台は見かけたし、TVCMもやっていたらしい。
出来も悪くはない。むしろ良作といえる内容だった。
にも関わらず、売上は微妙だった。
CMをより頻繁に流す、試遊台を多くの店で設置する等改善点はあるだろうが、
それでどれだけ伸びるか…。
個人的には中段下段だの投げだのガードだの、全部なくしてひたすら殴りあう格ゲーやりたい。
俺あんまりうまくないからよく劣勢に立たされるんだが、ガード崩し延々繰り返される展開が
本当つまらないんだよ。うざい。いっそ殺してくれとさえ思う。
間合い取り合って大斬り一発入ったら死亡するようなゲーム無いものか。これなら俺でも勝てる。
ブシドーブレード復活したらパンティーあげちゃう!
>>87 確かにそういう面もあるとは思うけど、
技コマンド覚えればすぐにプレイできた昔の格ゲーと
技コマンド+長いコンボレシピ+システム10個ぐらい覚えないとプレイできない
今のコンボゲーでは新規の最初の印象は比較にならないと思う。
やはり複雑すぎるんだよ今の格ゲーは。
最初に覚える事が多すぎる。
またループさせる気?
見る人が見ればわかるけど
彼、いつものアンチコンボの人だから。無視した方がいいよ
直感で動かせるっていうのはやっぱり大事だと思うなぁ
スト2は別にキャンセル波動だの立ちスクリューなんだの考えなくても、技振ってみてすぐに使い方がわかった
それこそコマンドが入らなかったわからなかったりで必殺技使わなくても対戦は成立したもんだ
それがどうだ、今じゃ技のモーションからは到底想像のつかない上半身(下半身)無敵だの投げに対してのみ無敵だの
受身不能時間だの特殊なキャンセルタイミングだの・・・
見てわからない技や状況が多すぎる
俺はコンボゲー嫌いのスト2大好き人間だが
コンボゲー嫌いなのは覚えるのがめんどくさい自分のせいだと自覚してるよ。
スト2も覚えることめちゃ多いんだけどな
ただ、ブームのときにアホみたいに遊んでた奴ばっかだから覚えるのに苦労した記憶がないだけでさ
全キャラのエンディング見たことある奴がゴロゴロいるようなゲームだし
何の知識も無い奴にスト2やらせてみ
めんどくさいって嫌がられるから
いまスト2やっても糞ゲーという感想しかでない
ん〜私は端から操作の難易度なんて大した問題じゃないって言い続けてるんだけど、
どうしても操作系の話になってしまうのはやっぱシステムでどうかなるって考えてる人が多いってことなんだろうね
スト2信奉者が格ゲーが衰退したのはコンボゲーのせいだと思い込みたいからじゃね?
今スト2みたいなの出しても売れないのはわかりきってるのに
頑なに必要だ!必要だ!って叫んでる印象
スト2の派生でできたのがコンボゲーだし、コンボゲー開発したのもカプコン
それすら理解してない馬鹿が多い
ハパ2もあるし、似たようなゲーム作ってヒットするわけがない
>>109 ストU信者っていうか、例の人だろw
俺もストU信者だけど、現状とか、格ゲーの歴史とかわきまえてるつもりだし。
今の世に、ストUとまではいかなくても、同系統の衝撃を与えるにはどうしたらいいかってことだよな
>>106 覚えることめちゃ多いのは対戦が煮詰まった段階の話でしょ?
とりあえず遊べるようになるために覚えることの少なさで言ったら・・・
覚えること多いだろ
近距離、遠距離、ジャンプの弱中強のパンチにキックに必殺技にと
何で格ゲーが廃れて三国無双が流行ったのかぐらい分らんもんかねぇ
PS3よりWiiが売れてる理由とも言えるが
>>108 同感だ。
操作が複雑なのは、最近のアクションも同じなのに…
DMCを見てみろ。あれだけ操作が難しいのに『全世界200万本の男』だぞ。
「R1押しながらスティック倒して×で回避」なんて無理…
そもそも、格ゲーが他のアクションゲームより複雑と思ってる奴は
最近のアクションやったことあるのかと問いたい
シューティングといい、予備知識ない人間にクリアさせる気ねえだろってゲームばかり
そして先を見たいと思う魅力的なストーリーも用意しない
こんなゲームにだれがハマるんだよ
アクションゲームは徐々に上手くなっていくよう計算されて作られてる
全ての知識があること前提でいきなり実戦投入される格ゲーなんかと比較にならんわ
ちょっと小話をしてみよう
昔オラタンの対戦を見た
一人は上級者で一人は初心者だ
瞬殺される様をみれば誰でもわかる
そして次のラウンド
上級者側は一切攻撃をしないで回避するのみ
初心者側は色々攻撃するものの時間切れで上級者の勝ち
吐き気のする対戦と言われれば真っ先に思い出す
だから?
対戦相手がゲームバランスを握ってるってこと
なんで説明しなくちゃ通じないんだ
>>113 それ言ったらギルティなんか以下省略
なんでこうどいつもこいつも自分に都合のいいところしか拾ってこないかな?
>>117 なんで、いきなり実践投入しかないみたいな仮定になってるの?
格ゲーは競い合うゲームだってこと理解してる?
ヌルゲーやりたいなら他に腐るほどある
ボクサーに素人が挑んでも瞬殺されるのと一緒
>>118 対戦ゲームは知識量の多いほうが有利だから
しゃあないわな
ただ同じ知識量のプレイヤー同士の対戦だとおもしろいんだなこれが
知識だけじゃ勝てないよ。格ゲーはセンスが居る。
>>112 上でジャンプ、後ろでガード、あとは攻撃ボタン
2Dならこれだけ知ってればどんな格ゲーでも「とりあえず」遊べるだろう
128 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/03(金) 23:08:47 ID:33PxKAE80
そういうこっちゃな「とりあえず」の時点ではどれも大差ないんだよ。
自分のペースで遊べばいいんだからな。
問題は、現状の格ゲーではとりあえずでも遊んでもらえないところ
とりあえず遊べても勝てなきゃ意味がない
素人相手に空気読まない奴があまりに増えすぎた
人間にしてもCPUにしても必死で勝ちにくる
本気で叩きのめすことが相手に対する礼儀で、手を抜くのは失礼だと思ってるアホだらけ
そんなアホと一般人が付き合うわけねえだろ
ゲームなんてただの暇つぶしなんだから
>>129 だからー
今の世に格ゲーが興味をもたれている痕跡でもあるんですか?
今の格げーはなんつーか対戦ツールになりすぎてるような気がするなぁ
車をぶっ壊したりビール瓶を切ったり超必殺技を伝授したり
NPCの超巨大ボス戦とかしてもいいんじゃないかな
あと女の子ばっかりなのはやっぱりよくないと思うねぇ
このスレが立つのが遅かったな。
96年ぐらいには立てておく必要があった。
まあこのころは2chなんて無いけどw
>>127-128 ああもうこいつらも言葉の揚げ足取りばっかり。そういうことやってて楽しい?
「とりあえず」で駄目なら、「それらしく」ならどうよ。
>>123 Xザンギで対CPU戦を必死でがんばってるリーマンが、
Vゴウキに乱入されて即死させられてましたが。
まあ、練習台が無いからしょうがないんだけど。
結局対戦ってのはヤリ混んだヤツには面白い要素ではあるが、新規が
面白く(又は面白そうに)感じる要素には全くなりえないって事だよ。
>>131 対戦ツールを捨てたら、アクションゲームには絶対敵わないよ。
複雑な対戦ツール化することで何とかアイデンティティを保ってるのに、
それすら捨てたら格ゲーである意味が無くなる。
「それなら格ゲーに拘るより、対戦アクションや一人用アクションの方がいいじゃん」
ってなるのがオチ。メーカープレイヤー共にね。
竜虎の拳ではCPU戦で氷柱割りとビール瓶きりで
体力と気力があがったんだよな、あと超必殺技伝授で成功しないと
ハオウショウコウケン使えなかったそういうRPG的な要素があったなぁ。
侍スピリッツではストーリーを重視した演出をしてた。
一人で遊んでも楽しめる格げーを出してほしいね。
>>134 とりあえずの範囲の定義があいまいだから、意図と違う反論が出るのさ
とりあえず遊ぶってどの位?
CPU戦クリア、実際にキャラを動かすこと、対人戦で頑張れること
どれ?
>>134 揚げ足とってるわけじゃないよ。なんにおいてもそうなんだよ。
それらしく遊ぶにしろ、ぱっと見で遊びたい方を遊ぶだけ。
ゲーム単体で見た段階で、天秤にかけたその時点で、格ゲーは他のゲームに負けてるんだよ
格ゲーが特別である時代はもう終ったんだ。
あぁそうだ。
別に二極化しなくても、複雑な対戦ツールのまま一人用も充実させればいいんだよな。
まぁどこのメーカーもそんなの無駄な労力だと思ってそうだけど。
>>139 CPU戦はどうしても超反応とかあって面倒だしねぇ
後ろ2つの実際にキャラを動かすこと・対人戦が楽しめることだね
>>140 そうなるとスレタイに「解決策」はいらないよね
出るわけないんだから
>>137 自分は対戦ツールを捨てろとは言ってないし捨ててほしくないよ
なんつーか今のメーカーには余裕が無いというか遊びが無いんだよね
対戦ツールの部分を作るだけで精一杯というかんじ
>>142 そうか?このスレにいる全ての人が画一化されているわけではないからな。
大事なことは、どこまでウェイトを格ゲーに置かなければならないのか
どこまで変化できるのかだろう。
>>143 今の作品は格ゲー大好きな人だけに焦点を絞ったものが多いよね
格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは?
├格ゲーは問題じゃないよ(外的要因)
└格ゲーが問題だよ(内的要因)
ていうかスレタイがまずおかしいんだ
「私が格ゲーを嫌いになった理由」とか
「格ゲー比較文化論」とか
そんなのならしっくりくるんじゃない?
おかしいと思うなら新スレ立てて勝手にやれよ
何その態度w
w
ぶっちゃけトバル2を万人受けのキャラにして現在のクオリティ水準に合わせた上でちゃんと宣伝すれば
それなりにすてきな成果が期待できそうな気がする。。。
俺は刺しゲーもコンボゲーもそれぞれ必要なセンスが別なだけで
格ゲのやりこみ度はどちらもすごいものだと思うんだね、で今徐々にコンボゲーも衰退してきているのは
刺しゲーがたどったパターンと同じだと、それは偏に煮詰まってしまったて所があるんだと思う
それと、ジャンケン、ジャンケンって言う人がいるけどね
読み合い牽制し合いの中で多かれ少なかれ有利不利があるのはどんなゲームだって同じ
安易にジャンケンという表現はしてほしくないね
>>145を受けてなんだが、
格ゲーは(ゲーセンに人がいないだけで)今でも若い層の大勢は注目し
今のゲーセンの現状は格ゲーの人気をそのまま表したものではない
と思っているやつっているのか?
トバル2ってどういうゲームよ?
オレはスト2もじつはコンボゲーだと思ってるんだが、
1. コンボが入る状況をつくること自体が難しい
2. 超絶コンボを入れるためには超人的なレバーさばきが必要
3. 超絶コンボが入ると大抵即死する(文字通り超絶)
という要素があって、実際のスポーツに近いんだよね。
例えば野球だと、満塁の時にはホームランを打ちたいが
素人が狙って打つことはまず無理。でもプロはある程度狙って打つ。
「できなくて当たり前」のことを意図してやろうとするから、
実際やるのを見たときには素直に感動する。
今の格ゲーは、初心者を意識したゆえか
システムがどれも簡単に使いこなせすぎるせいで、
「満塁ホームランを打てて当たり前」のような状況になっちゃってる。
おかげで、まずバットを振ったこともない奴には
異様に高度な技術を要求されるように見えるし
(実際にやってみればそれほどでもないのだが)、
できるようになったらなったで、
今度は満塁ホームラン以上のリターンが想像しにくい。
実力をランク付けするなら、
昔:初心者<中級者<<<<上級者
今:初心者<<<<中級者<上級者
こんな印象。中級者層のプレイがかなり上級者よりに見える。
まとめると、システムの制限をギリギリまで絞り込むことで、
じつは皮肉にも「基本シンプル、でも奥が深い」ゲームになる可能性がある。
例えばGGXXの空中復帰不能時間を半分にして
青キャン受付も全部1フレームにしたら、
意外と「簡単」なゲームになるかもしれない。
(あくまで例え、マジレスは勘弁。)
>>155 トバルシリーズ
360度自由な空間移動を可能にした格闘ゲーム
「クエストモモード」
ダンジョン内には多数のモンスターが出現するが
これを捕まえることでプレイヤーキャラクターとして使用できる。
このため総キャラクター数は100体以上もなっており深いボリューム
これ以上は自分で調べてね
まさにここで言われている、格闘ゲームにいろんなファン要素を加えたゲーム
グラさえよくすれば何か業界に革命でもおきそうな気もするな
>>156 なるほど炎邪の六道は全部入れられたらほぼ最強だけど人間には確定なんて無理
だから本当に上手い人しか使えないと
そういう要素を増やすことで
初〜中級プレイヤー層のレベルを絶望的にまでひろげない様にするってことか
>>157 昔、ストZERO3のPS版ワールドツアーモードで
普段はできないチェーンコンボができるようになるイズムが手に入ったり
キャラを強化できたりするの楽しかったな。
試合内容によってレベルアップもしたし。
あの時は1日中格ゲーしてたな。
ZEROジェネレーション(家庭用)で、
ドラマチックサバイバルモードってあるんですが、これが面白くてね。
でも、このモードって、よくよく考えてみると、
格げーを通り越して、アクションゲームに逆戻りしてんだよね。
スト2シリーズだと、ぶっちゃけコンボ覚えるより牽制技と対空技覚えたほうが勝てるからな。
Xダルシムなんかだと、仮に相手がピヨったとしてもゲージないなら折檻でいいや、になるし。
>>151 コンボゲーつってもスト2(2D)の延長だし、流行るまで時間がかかったけど
結構昔からあるものだからね
鉄拳がそれなりに勢いを持続してるのはなんだって話になるが
コンボを覚えるのがめんどくさいって言ってる時点で格ゲーやる気はもうないんだよね
コンボを覚えるというより、覚えること全てがめんどくさいんだから
システムや通常技や必殺技を覚えるのはめんどくさくないけど、コンボを覚えるのはめんどくさいとか考えられない
結局めんどくさいんだよ
対CPUや対人の攻略するのもめんどくさいでしょ
30人や40人のキャラCPUの基本技や癖を覚えるのは平気だけどコンボを覚えるのは嫌とかありえんよね
結局のところ覚える気力、暇はないけど格ゲーに未練だけはあるからいつまでも「コンボさえない新作が出ればやる」とか言ってるの
出たところでやる気ない癖に
コンボが面倒だと新しく始める気にはならないな
まぁこれは今現在、格ゲーやってるからこその意見だけど
新規はあんま気にしないんじゃない?
大体コンボゲー以外のゲームだって普通にあるわけだし
問題はそもそも、この新規になり得る人間に格ゲー自体が認識されてないことだと思うけど
>>156 落ち着きのある良い意見だ。
スレの流れが流れなだけに好感がもてるな。
てか、初代スト2経験した人間から見ると、必死こいてコンボの段数稼いでもアッパー昇竜より爽快感ないってのが・・・。
俺も初代スト2やってたけど
「今」コンボとアッパー昇竜を試して爽快感比べたら大差ないな。
当時は格ゲー自体が斬新だったから余計に印象深かったんだろう。
後は過去が美化されてたりとか。
コンボじゃないけど
昇竜で中距離からの牽制を狩った時の爽快感に勝るものは今までにないなー
俺は昇竜より鉄拳のダメージでかいガード不能を当てたときの方がスカッとする
読み勝って大ダメージを与えられるから嬉しいんだよな。
ダラダラ長いコンボ決めて何が楽しいんだろうか。
稼働当初なら探す楽しみはあるんだろうけど、すぐに最大ダメのコンボが世に出るし。
コンボ精度も重要な要素になってるのはまずい。
オリコンやギルティのコンボは慣れちゃってる人は何でもないだろうけど、適当コンボで遊んでる初心者に要求出来ない。でもそれらを実践出来ないと対戦にならない。
コンボはもっとシンプルな物でいい。
読み合いに勝った時点である程度のダメは与えられるようにしてあげてほしいわ。
ほんっとにしつこいな
>>163 同意。
俺がギルティのバージョンUPについていけなくなって、
結局3rdくらいしか出来るゲームがなくなってしまったのも、そういう理由だわ。
3rは、死にキャラ多くて、ゲーセンでは5キャラくらいしか使われてない。
5キャラ分覚えれば、普通に対戦できるのも、俺的には楽で良かった。
格ゲーを良く知らない人からすると、マイナス要素でしかないだろうけど。
そして、不人気キャラ使いこなしてる人が居ると、ボロクソに叩きのめされる。
2Dゲームと3Dゲームのプレイヤー層がハッキリ分かれてるのも、
そういう理由かもしれないな。
2Dと3Dを行き来しようとすると、操作感が大きく違うし、
新たに覚えること多すぎる。
ハナからスト2以外に手を出す気はないのにしつこく同じものを要求するのな
似たようなものが出てもケチ付けて絶対にハマることはないくせに
っつーか読み合い云々言うなら連ジシリーズは?
バンタジアも差し合いゲーなんだろ?
当然そっちにお布施はしてるんだよな?
気に入らない物の優れた部分には目を瞑り、気に入らない部分だけを叩いて、
で、差し合いゲーにどんな貢献をしてるわけ?
まさか「コンボゲーが無くなればスト2がまた流行るはず」なんて思ってる?w
・コンボゲーを叩きを構う輩はチップに相打ちムーンスラッシャーで退場
・差し合いゲーを叩きを構う輩はXザンギに疾ハメで退場
甜菜
>俺は読み合いがあるゲームってのは攻防にバランスがとれていて(むしろ防御側に
分があるぐらいがいい)一定以上のリターンの出る行動には必ずリスクがつく
ゲームの事だと思ってる、あまりに攻撃側の選択肢が多すぎて防御側が強制的に
n択の一転読みをさせられるゲームは読み合いは薄いと思ってる。
その点では芋は十分に読み合いが強いゲームだと思う、しかし妖夢は糞
>>174 バトファンに刺し合いの要素なんかありませんよ と
>>157 ぐぐってみたがとても魅力あるゲームには見えない、
>>152>>154が自演に見えてくる
もうちょっとどこが魅力なのか解説してくんない? 大体ろくなアピールもされず自分で調べてねって言われてもな・・・
>>176 悪いが芋はとてもそういうゲームにはなってないぞ
立ち回りの射撃戦こそ新感覚で面白かったが、固めに入ると妖夢じゃなくても劣化ギルティ
霊夢同キャラ戦ならそれなりに君の言う攻防のバランスとれてるかもしれんが他は・・・
甜菜の意図は知らんが純粋な意味でリスクとリターンが釣り合いとれてたらそんなん読み合いって言わんわ
ただの運ゲー
ジャンケンでもやってろって感じ
自分たちの不満ぶつけあってるだけじゃなくって、
裾野広げる話とかしないと余計に誰も近寄らなくなっちゃうよ
>>177 格ゲー云々語りたいならトバル2ぐらいは買ってやってもいいんじゃないか?
今なら中古でそのまま捨てても良いぐらいの値段で売ってると思うが。
エアガイツを鉄拳ぐらいシンプルにしてキャラデザを鳥山にしたのがトバル
コンボを覚えたらある程度戦えるっていうのが
分かってるからこそ俺はコンボゲー始めたな。
あと最近のはキャラも魅力的だし
スト2とか3rdもやってみようかと思ったけど、
既にガチガチの古参で固まってる気がして近寄り難かった。
ブロッキングとかコンボ以上に無理っすw
以上、最近格ゲー始めた初心者の思考でした。
それでコンボ覚えなくて良かったら最初から戦える神ゲーになりそうだな。
いや、刺し合いて何か近寄り難いイメージあるのよね
コンボが無けりゃ100%テクニックで勝負な訳でしょ?
テクニック云々はコンボゲーも同じだとは思うが、
初心者→初級者の違いが明確なのは(コンボを覚えてるか否か)
初めてやる側にとっても目標がハッキリしてて、手が付けやすいんだわ
後はやっぱり見た目かな…
どうせやるなら派手な方が目に付くし
甲乙つけたがる人はそれだけやってればいいじゃない。
格ゲー初心者の意見をあっさり切り捨てるようじゃ
そりゃ何も始まらんわな(´・∀・`)
まあ見た目は重要だよな。格ゲーブームって、映像表現の進化が新規に
やりたいと思わせるモチベーションになって起きてたのは事実だからな。
>>187 じゃあ差し合いゲー全部撤去してコンボゲー入れようぜ!そしたら
>>185みたいな初心者にウケるかも!!!
こうですか。
>>189 良いんでねーのw
もう既存の差し合いゲーに新規なんぞ付かんでしょ
バトファンも腐ってるし
>>191 そうか。同じ種類の物ばかり入れても空台いっぱいになるだけだと思うけどな。
あとその理論で行くと俺はゲーセンの格ゲー全廃止して完全PCネット対応にした方が
初心者いっぱいになると思うけどね。ゲーセンはプリクラやプライズのみの方が儲かるだろうし。
格ゲー廃人涙目かも知れんが、ゲーセンも初心者も万々歳だと思うぞ。
>>192 後はマージャンゲー、カードゲームだな。現実にもうなってる事じゃないかw
スト2が原型の格ゲーのブームが終わりもう盛り上がらないことは
メーカーもこのスレの奴も分かってるだろ。
だからギルティとスト2で叩きあってる時の方が盛り上がるわけでw
コンボゲーも差し合いを兼ねてるでしょ。
差し合いでヒットしたらそのままコンボに持っていけるってだけでさ。
前から指摘してる人がいたんだけど、差し合いゲーと対になるのはバッタゲーじゃないの?
格ゲーを無理に分ける必要なんてこれっぽっちもない。
細分化して喜んでいるのは、そうすることによって対の相手を叩こうとする輩だけ
そもそも何で未だに格ゲーがゲーセンに置いてあるかというと
撤去すると格ゲーマーが他の店に流れるから、というだけなんだよな。
要するに、現地点で既に儲けなんてロクにない。
儲からないからまともな新作も出ないと。
>>180 悪いが店頭で見たことすらない、つーかなんでプレイを強制するわけ?
置いてる店を歩いて探すにしろネットで探すにしろ、そこまでのモチベを引き出す程度にも言葉で魅力を説明できないゲームなの?
なんで煽ってるの?こいつ
トバル2はバーチャベースで鉄拳的要素を加えた感じのゲームだとおもた
ネットでの評価高かったから
探してやったけど2D格専の俺にはイマイチだったよ
結構古いけど、今でもスレが機能してるくらいには評判がいいね>TOBAL2
ところで3Dゲーの評価基準がよくワカラン。
トバルはグリグリ動いて凄いと思ったけどキャラで叩かれ。
コナミのファイティング武術(だっけ?)とか操作性よくていいと思ったけど、酷評+出回り薄のコンボで空気ゲーに。
2Dゲーではあまり気にされない要素で叩かれてる気がする。バーチャとどう違うの?と思ったもんだが。
コナミは2Dも3Dも(当時では)そこそこのゲーム出してたけど、なぜか売れなかったよな。
コナミの格ゲーは一度も見たことがない。
>>197 やりたくなければやらなければ?ただ結構有名なタイトルなのにやったこともなく
ぶつぶつ言ってるヤツがこの板にいる理由がわからんだけさ。
結構有名・・・笑わせるなよw
ネットの世界を拡大解釈してない?
トバルは結構どころか、かなり有名だろ、、、
PSが出だした頃はまだ幼稚園かい?
>>204 お前ガキなの?当時金余りのスクエアが鉄拳チームとVFチームから人引っこ抜いて
作らせたスクエア初の格闘ゲームって話題になったじゃん。あとFFかなんかの
体験版が付いてきて売れたんじゃなかったけ?
なんで昔の話してんの?
TOBALは「駆け引き重視にしたから楽しいハズだ、さぁ遊べ」的な感じがして好きじゃなかった
まぁつまらなくはないけど長くは遊べない
コンシューマの場合、基本的にガキ狙いの
ボタン連打爽快感だけゲーみたいに見られるのが前提で、
でもその中でアーケードで鳴らした玄人(笑)の御眼鏡に適うような
ガチの駆け引きができるっぽいやつが口コミで
「意外と良く出来てるよこれ」みたいな感じで微妙に広まる…
って程度な気がする。
逆にアーケードは、出すからにはガチ対戦できなきゃ意味ない
みたいな先入観が、メーカー自身に浸透している気がする。
STGや麻雀みたいに1P台に置かれること前提の
対戦(人vsCPU)格闘ゲームがあってもいいのに。
つカオスブレイカー
や、トバルはさ、確かに1は有名だったよ。俺も持ってたし
でも2は違うだろ……
>>210 ウォーザード
ってかそれだとよっぽどの物を作らない限り、
家庭用のアクションゲームと比べられて終わりだろ。
一騎当千の快感を味わえる無双系、
強大な敵に立ち向かうモンハン系、
これらを越える「一人用の充実した格ゲー」ってどんなのよ?
格ゲーの良さも何もなく、中途半端にアクションゲームに擦り寄って、
本家アクションには遠く及ばず爆死するのがオチ。
>>210 >>ガチ対戦できなきゃ意味が無い
その割りに、ゲームバランスとれてないゲームが多すぎな件
>>213 端的に言えば、デビルメイクライの2D版(操作は格ゲーっぽく)
があってもいいだろってこと。
キャリバー3やMI2は、もともと1P前提でのつくりだったわけだし。
ここで初心者のとっかかりに必要と言われている
「コンボや技の重み、エフェクトなどによる爽快感」は
どれも対戦相手の意志を必要としないものなんだから、
対戦バランスなんか考えないで
そういうのをガンガン突っ込んだキャラを使えるゲームを
1P向けとしてつくったって構わないでしょ。
>一騎当千の快感を味わえる無双系
>強大な敵に立ち向かうモンハン系
そもそもゲーセンには、筐体だとその両系統のゲームすらないね。
インカム効率が悪いからそんなもん出せないよ
>>215 やり込み・成長要素なんて、
客が回ってなんぼのビデオゲームには縁遠い存在だからな。
家庭用には家庭用の、アケにはアケの事情がある。
家庭用の真似しただけじゃどうにもならないから、
メーカーもアケと家庭用は区別してんだろ。
それなのに「SC3やKOFMI2は1P前提で〜」ってアホか。
鉄拳フォース
ダダンダーン
ウォーザード
っつーかもう格ゲーである必要すらないな。
ダイナマイト刑事EXでもやってりゃいい。
219 :
黒い太陽:2007/08/04(土) 17:03:28 ID:R+r2uQcdO
格ゲーなんて時間の無駄だから衰退して良いんじゃねえの
龍が如くアーケードに置いてくれ、やるから。
ゲーム産業すべてが衰退してほしい
日本の国力が下がったのはゲームのせい
で、結局俺を叩くだけ叩いてトバル2の魅力については全然触れられませんね
このスレいつもこんなんばっかだな
>>217 じゃあSTGはインカム効率悪いから
全部閃光の輪廻化するかっつったらしないでしょ?
対戦格ゲーの基本システム(レバージャンプ、ガード、コマンド技、キャンセル、コンボ)が
対人戦前提でしか活かせないという考えこそ閉塞・衰退につながると思うが。
べつにやりこみ・成長要素なんて入れる必要ないよ。
何でもキャンセルできてガンガン連続技入って、
ピンチになったら完全無敵の超必殺技でドッカーン。
そういうのでキャラ動かす楽しさ知ってから
他のゲームで人との対戦に興味持ってもらったっていいじゃない。
(…じつは北斗やアルカナが目指していたのはそこだったのか!?)
>>218 刑事EXは素直に歓迎したいが、さすがに格ゲーの面白さとは離れすぎかな。
ウォザ系の後継がほしいところ。
ま、無理に一人用の楽しさをアケで表現しようってのが無理だって話だから
家庭用をアケそのまま移植で、さあやれっていって言っても買う奴がいない
だからそこでお楽しみ要素を出し惜しみしないで何かできるようにすれば
家ゲ→アケ対戦って流れが出来るんじゃないかなって思うんだけどね
ま、もうその辺のことはサミーとSNKが始めてるけどね
>>222 申し訳なかったね、そういうつもりで自分で調べてっていったわけじゃなかったんだ
格ゲーの楽しさはそのゲームへの向き不向きで大いに個人差が出てしまうものだからね、その辺は自分で把握してねって事だったんだ
言いたかったことのメインはむしろ、いろんなファン要素という非格ゲーマーへのアピールがあっていいねといいたかったんだ
バランスとかアケに出すとかの観点で言ったわけじゃないってことを先に言うべきだった
残念だけど当時は斬新でもグラ、モーション、システムそこらへんはまだまだ荒削り今見ても見劣りしかしないと思う
ダストが中段とわかりづらいモーションなのにガトリングのほぼどこからでもキャンセルで出せるから
ダスト見えない初心者は帰れゲーになってしまったギルティギアだ
ごめん誤爆・・・
ていうか対人戦こそが格ゲーの基本じゃねえのかよ。
(格ゲーに限らず全ての対戦型ゲームに於いてそうだと思うけど)
一人でコンピュータ相手にやるよりも対人やったほうが数倍面白いだろ。
上達も速いし。
228 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/04(土) 18:30:23 ID:owu3htyPO
対人は実力が拮抗していないと楽しめない。もしくは一方的にボコるか、ただ相手が弱すぎるとハリボテとやってるみたいでツマンナイ。
>>227 同意する
同意するが、さんざっぱら言われてるように初心者と上級者が無作為に対戦するような環境だと理想論でしかないぞ
ここを何とかしない限りゲーセンは今のままだと思う
>>227 もっともだとおもう。
でも、真性初心者はゲーセンで対戦通じて練習するのが無理。
で、家庭用で練習しようにも、アーケード移植の無愛想なゲームに
6000円前後払うのは気が引けると思うよ。普通の人は。
俺らからすると60クレジットで練習しほうだいは、高くないんだけど、
同じ金使うなら、一般ゲーマーは他のジャンルのゲーム買う気がする。
エンディングまで行くという、他のゲームと同じベクトルで遊ぶと、
下手すると真性初心者でも一日で終わりかねないからね、格ゲーは。
>>229 ゲーセンって入れ物をベースに考えてる限り、格ゲーはこのままって気がする。
>>227 対人戦が基本かどうかはともかく、花形でありメインである事なら同意だが
俺は以前「格ゲは対人戦がメインでCPUは一切考慮しなくていい」と言う奴を
話したことがあり、そいつには流石にムカついた。
CPU戦は1クレジットで対人戦は2クレ、しかも当然2人いないと出来ない。
そう考えれば一概に対人戦がメインとは言えないと思う
モノポリーってボードゲームは複数人と対戦するゲームで
PCやコンシューマでも対AIで遊べるものがあるにはあったけど、
やっぱ元が対人のみを前提としたものだから、それほどパッとしなかった。
でも、そんなモノポリーを大好きな堀井雄二が
「1人でも楽しめるモノポリーみたいなゲームをつくろう」
ってできたのがいただきストリートで、
これは長い間コンスタントにヒットを飛ばしてる。
そういうアレンジができるセンスと懐の深さが
このジャンルにも必要なんじゃないかね。
実際見てみないと反発意見しか出ないってのは分かるけど。
>>231 >格ゲは対人戦がメインでCPUは一切考慮しなくていい
俺はこれにも同意はする。
極論を言うと一人用モードは要らん、対戦モードのみでいいと思う。
で、ゲーセンに人が集まらないようだったらネット対戦も視野に入れる。
(その場合はネット環境にまつわる諸々の問題を考慮したゲームデザインにする)
いろんな手を尽くして対人戦に全力を出して作り込んで欲しいのよ。
以上、これはアーケードを主とした話。
でも家庭用機であっても(ネット対戦込みで)対人戦を作り込んでほしいけどね。
格ゲー廃人はみんなそう言うね。
>極論を言うと一人用モードは要らん、対戦モードのみでいいと思う。
これを突き進めていった結果が今の状況だと思うがね。
先鋭化して裾野が狭まり、新作のリリースも減り、資金も無いのでロケテも不十分。
適当なゲームバランスの新作や、コピペで作ったバージョンUP作しか出てこない。
その繰り返しで、どんどん格ゲーコーナーは縮小されてるのは、
このスレ見てる奴なら皆、体感してるだろう。
まあ、CPU戦や家庭用のやり込み要素の充実も、効果があるのかは疑問だけどさ。
格ゲーが、ギリギリ衰退しきる前に、ZERO3やジャスティス学園で、
散々カプコンが試みて、その結果がこの通りだからね。
対戦のゲームバランスを形作るのは対戦相手なんだよね
まぁ聞き飽きてるだろうけど何度でも言う
ジャスティス学園がコケたのは恭介がアレだったからだろう…
ジャス学コケた部類に入るのか。
普通に人気でて、普通に飽きられただけだと思うが、それじゃ物足りないのな。厳しい。
青春日記はかなり受けてたよな。
格闘以外の部分が。
それで釣れて、格ゲに目覚めてくれたらよかったんだけどね
ADVゲーマーは格闘を求めてなかったんんだろな
でも斜陽にありながらそれなりに人は呼べたと
>>229-230 今のゲーセンの現状が、格ゲーそのものの人気を肉薄に表したものだとは思えんの?
環境によってそんなに影響が出ていると本気で思える?
>>239 さっき挙がってたトバルのいいところもそこだな
ダンジョンモードみたいなやつ
>>238-239 こけたとは言ってないんだけどね。
あの手の「格闘+おまけ要素」のゲームが後に続かなかったってことね。
サークルの部室に置いてあったけど、女の子達もやってたなあ。
キャラ育てるモードだけだけど。
>>241 格闘ゲームが盛り上がってる場所考えてみなよ。
「小さくて薄暗くて汚いタバコの煙が物凄いゲーセン」
「綺麗で大きなゲーセンの奥まった場所」
のどちらかが、大半じゃない。
思いっきり人目に付かないし、興味があっても近寄り難いよ。
普通に生活してる分には、間違いなく格闘ゲームと関わりあうことがない。
格ゲー以外のゲームが好きな人でも、新作でても普通に気づかないし。
全盛期は、スーパーにもスト2やネオジオの筐体が置いてあったんだけどな。
いまいちど、ああいうことをするのは無理だと思うけどね。
とりあえず、人目に触れるようにすることが第一だと思うよ。
PCやネット、漫画喫茶みたいに、当時なかったものが発達してるんだし。
特に漫画喫茶は侮れない。
敷居が高い遊びを漫画喫茶に持ってくるだけで、若い層がはまりこむんだから。
あと、余計なお世話かもしれないけど、「肉薄」の使い方おかしいよ。
昔と違ってネットの発達とかで
広告費抑えながらアピールする方法なんて山ほどあるのに
なんで、そこらへんの工夫をしてないのかねぇ、勿体無い
>>243 つまり、格ゲーはもっといけるはずである。ってことか。
そこの段階から相違があるね
>今のゲーセンの現状が、格ゲーそのものの人気に肉薄しているとは思えんの?
だね。スマソ。
>>245の言っている意味がわからない
今のゲーセンの現状が、格ゲーそのものの人気を肉薄に表したものだとは思えんの?
を
今のゲーセンの現状が、格ゲーそのものの人気を如実に表したものだとは思えんの?
って読み直してたんだけど
今のゲーセンの現状が、格ゲーそのものの人気に肉薄しているとは思えんの?
これじゃ格ゲーの不人気にゲーセンの人気が肉薄していることになる
はいはい
>>243 一般人は知らなくてもいいんじゃないの?
アニメなりゲームなりのオタクの人に認知されてりゃいいよ。金出してやりこんでくれたりする可能性高いし。
で、新作が出たときの反応が問題。
それまで格ゲーやってない人たちにいきなり3rdやれ、GGACやれって言ったって「難しそうだからいやだ」でおわる。
ゲームの知識持ってるから余計に壁を感じられるんだろうな。
かといって古いゲームじゃ過疎・上級者との差があり過ぎてまともにプレイ出来る状況じゃない。
キャラやネタを少し分かってるだけで満足しちゃってる層をなんとかガチ対戦してくれるように導けないかね。
それと〜シリーズ最新作、ってのはとっつきにくいよ。
どんな新作でも格ゲー経験者と素人の差は出るだろうが、現状は差が開きすぎてる。
アルカナやBFみたいなコンボゲー、差し合いゲーの新シリーズ、かつ良ゲーが出るのを待つしかないんだろうか。
>>248 新規を呼び込んで、そこから安定して集金できる固定客になるのは5%だそうだ。
つまり、格闘ゲームから離れる人が年間10人いると、
新たに200人に格闘ゲームを触ってもらわないと、プレイヤー人口は減り続ける。
で、固定客の2割が、売り上げの8割に貢献する、いわゆるニハチの法則。
大量に金を落すユーザが1人やめたとすると、同じ位金を落すユーザを獲得するためには、
1000人に、新たに格闘ゲームを触ってもらわなきゃならないことになる。
この二つの数字は、多少の誤差はあるものの、どんな産業にも共通する数字らしい。
結果的に、「人が減る」→「資金が減る」ということになる。
バランス調整やロケテにだって金がかかる。
つまり、人口が減ると、新シリーズを出すことも、良ゲーが生まれる確率も、
格段に下がってしまうことになると思うんだよね。
新作が出なくても、今ある息の長いゲームを末永く遊んでいきたいだけなら、
新規なんて、どうでもいいんだけどさ。
基本的にどんなにデキのいいゲームを作ってもゲーセンに出荷した後はメーカーに一銭も入らないのがダメだろ。
クソゲーでも神ゲーでも同じ値段で基盤が売れるなら、メーカーは開発期間もスタッフの質も量も手抜きした方がいいわな。
ロングヒット作品を作っちゃったら次が売れないし、それならクソゲー乱発した方がメーカーの利益になる。
ロングヒット作品を作ってメーカーが儲けを出せる解決策としてはこんなところか。
@カードシステムで継続的にメーカーに金が入るようにする(最初にやったVF4は成功)
Aメーカーは基盤を月額レンタル制にする(MVS筐体がそうだった気がするが忘れた)
Bメーカーからユーザーへ直接売り(DL販売)、メーカーで対戦の場(ネットなど)を設ける
ちなみにこのクソゲースパイラルと似たような現象はパチンコスロット界でも起こってて
1台何十万のパチンコ台が糞台だらけで、それが各メーカーから月1ペースで発売されてる。
しかもメーカーが「うちの糞台を買わないとアンタの店には人気シリーズの台を売らないよ」と
脅してるので店側が客に還元できず、ライトユーザーは離れて行きヘビーユーザーの
1人あたりの使用する金額がどんどん増してる状態。
2はダメだね、プレー料金が高くなる。
1000 :俺より強い名無しに会いにいく [sage] :2007/08/05(日) 08:27:22 ID:HVwEwLJq0
しょせん格ゲーなんて「見てからスクリュー」が全て。
ほかの技なんてこの技の前では死に技も同然
対人で30人抜きとか平気でしてるやつが
乱入者が途絶えた途端CPUに不覚を取る。
つまり人はCPU(インチキ抜き)に勝てないしリュウは見てからスクリューに勝てない
こんなの商品と呼べるのか?
わざわざ1000を狙ってご苦労様ですスクリュー君
あっはっは火病乙
255 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/05(日) 08:44:23 ID:Z2BU82Uj0
ここに居る奴らは鉄拳やDOAのオンをやってるのかねぇ
今の「コンボゲー」が悪いんじゃなくて
ギルティギアのシステムの多さが問題なんだと思うよ。
メルブラはそんなにシステム多くないし。
初心者でも少し勉強すれば分かるレベル。
ギルティは本当に家庭用で何ヶ月も練習しないと
怖くて対戦なんかできない。
何ヶ月も練習した所で対戦してもすぐ殺されるけどな
それはどのゲームでも同じだと思う
家庭用だけやって対戦で勝てる人はいない
ウメハラもGGXXでは最初はボコされてたよ、そこからの努力と伸びがハンパなかったけど
258 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/05(日) 09:52:58 ID:Z2NrY3140
何で格ゲーの女キャラって強いの
女キャラばっかだしてキモヲタに媚びるから市場が縮小するんだよ
でもなんつーかな、
練習しないと勝てない上に練習しても勝てないかも知れない、
なんつーのがわかってるなら他のゲームやる、ってのが普通の感覚だと思うんだよなぁ
かといって練習しないヤツが勝つようなゲームを作ったらそんなものをやりこむヤツはいなくなるわけで
別に、弱から始まるコンボなんてのはストUの頃からあったし
「コンボゲー」自体が悪いというわけではなく、
何故か最近のコンボゲーはシステムが無駄に多いんだよね。
それがコンボ=難しいって新規が思っちゃうところなんだよな。
ガトリングコンボだけならそれだけで済ませればいいのに
これいらないだろ・・って思うような無駄なシステムが異様に多い。
コンボを増やしたい→コンボ成立させるきっかけを増やす(システムが増える)
→その結果、連携固めが増える→対策システムが必要(システムが増える)
>>255 鉄拳DROのスレ見たら、オンラインランキングの登録者が1万人超えたそうだ。
対戦時のラグはお互いの環境次第みたいだし、もはやゲーセンでわざわざ対戦する時代ではないのかも・・・。
鉄拳DROスレの活気見たらPS3欲しくなってきたわw
>>259 ど素人(練習しない奴)が、上級者に低確率で勝ててもいいじゃない
仮に10%の確率でど素人が1R取れるとしたら、2ラウンド制でど素人が勝利する確率は約2.8%
ラウンド制がある以上実力が上の方が断然勝ちやすいようにできてるから、
多少運が絡んでも良いと思うんだけどね
コンボはあってもいい。
だが出し切りOKな状況がギルティメルブラは多すぎる。
威力の高い技に繋ぐ際、スト2では画面見ずに繋ぐだけではガードされて反撃受ける。
コンボゲーはヒットガード問わず連続で攻撃出来るからつまらないんだよ。
>>263 そーいうゲームだと、上級者がちょっとやりこんだ中級者に3回に1回負ける仕様になるぞ。
初心者が入りやすい格ゲースレ立ってるな。
267 :
排泄物:2007/08/05(日) 11:29:58 ID:kLfrYLcP0
>>264 つまり、そのコンボを使用し、失敗した際のリスクが少ないということでしょうかね。
そうでしたら個人的には賛成です。
失敗した場合のリスクを多大に増加させるという改善策は
検討してもいいと感じます。
どんなゲーム性のものがあってもいいが、シンプルかつ派手な初心者向きゲーが全く無いのが困る。
はじめから最後まで格ゲーに初心者向きゲーなんて存在してないんだが
そんなものでても格ゲーヲタは誰もやりません
>>268 シンプルかどうかは知らんが、派手で初心者向きならKOFあたりでいいんじゃねーの?
偏見バリバリな目で見ると、対戦に必要な知識が一番少なくてすみそうだし・・・。
>>268 それだと初心者もすぐ飽きるからじゃね?
今の格ゲーってスピード速すぎるんだよね。
ピョンピョン跳ね回るし忙しくて目が回る。
昔の格ゲーは全体的にスローだったので、落ち着いて考える暇があった。
もう今の格ゲーにはついていけねえよ。
何やってるのは全然ワカンナイ。
俺の知り合いとゲーセン寄ってみて、
メルブラ、ギルティ、アルカナとやってみたが
まったく理解できずに終わった。
その後、ハパ2やったらめちゃくちゃ盛り上がったw
別にコンボゲー批判じゃないけど、
今のコンボゲーのスピードについていけない人って結構いると思う。
落ち着いて考えても当て投げは見えないよ
大体ハパ2が遅いってのが間違いだろ
1速でやってんのか?
>>273 表現を間違えている
スピードの速さはスト2のほうが断然早い
昨今のコンボゲーは息つく暇が無いだけ、つまり戦略を考える時間が無いということ
表現を間違えるからそれを元に間違えた議論と水掛け論が起こる
ギルティでもスト2でもKOFでも
身内戦でもなけりゃ初心者なら戦術とか戦略とか考える前に攻められて殺されるぞ?
>>277 ギルティはコンボをしっかり練習すれば
ゲーセンでもある程度戦えるようになる、多分勝てないけどね
そして攻めと攻めの間に本当に隙間が無い
考えるより先ず攻撃、相手より先手を取ることが勝利の為の第二要素
KOFもGGほど攻めに絶え間が無いといっても考える時間が無くはない
スト2もね、ただ昨今の極まってしまったゲーセンでの話なら別の話、結局どのゲームも初心者は何もできない
ゲームスピードが遅いとか早いとか、
そんな格ゲーやってる人間から見た改善点は他のスレでやってくれ
ここはどうやって新規の人間を掴むかを考えるスレだろ
まぁ勝手にそれに結論付けちゃうなら、正直もっさりした格ゲーを見て
カッコイイとか思う奴は居ないだろう。
所詮やる動機は見た目なんだよ
見た目が良くても新規はゲーセン行かないからな。あと客の見た目もゲフゲフン。
問題点と解決策を語るスレでしょ?
問題点がそこにあるかもしれないのを話しているところによそでやれってのは、なんか違うんじゃない?
俺は解決の為の意見を語っているときに邪魔をしたりしないよ。
>>265は
>>263に対して何で「それだと3回に1回負ける」と思ったの?
2.8%が33.3%になるってのは論理の飛躍があるのではないか。
>>279 だから、格ゲー衰退の原因はコンボゲーの速いゲームスピードに
ついていけない新規がいるんじゃないか?って事が言いたいんだよ。
本当に忙しい。
1回の試合にやる事が多すぎる。
新たな層を獲得するのに案を出すのは結構なんだが、特定ゲーム同士で戦犯を押し付けあったり
今ある物を排除しようという案は個人的には全部却下でいいと思うが。
>>283 自分が付いて行けないからって他ゲーに八つ当たりすんなよ
新規じゃなくてお前の都合だろ
>>280 せめてゲーセンに来てる奴の目を惹く為にも見た目が必要だろう
>客の見た目
音ゲーやってる奴の見た目も十分キモいけど?
でも音ゲーは新規増えてるよね?
よって客の見た目は関係ない
>>281 格ゲー未経験でそんなの気にする奴がいるか?
もっと別の所に問題があるんじゃないの
>>284 そうだね、GGにはGGの功績、スト2にはスト2の功績
それぞれを無視して話すから水掛け論になるからね
つくづくいつぞやに誰かが言った「信者注意」てのは非常に的を射た表現だったと思うよ
>>286 いざ触ってみたときの問題点を語ってる人だと思ったんだ
まさか例の彼だったなんて、スレの皆さんには迷惑かけちゃったねごめん
昔のカプゲーの、相手の飛び込みを通常技で落としたときの着地際の読み合い
ああいう独特の空気が今の何でもエリアルに繋がるゲームには足りない
はじめの一歩に出てくるセリフ
「努力した者が皆報われるとはかぎらん。 しかし、成功した者は皆すべからず努力している」
中級者相手に勝率66.6%では、努力が報われてるとは言いがたい
だがやはり数%は上級者でもどうにもならない部分があってほしいと俺は思う。
勝利至上者スレでは「どんだけ本人が頑張っても、初心者相手に勝率10割いかねーゲームなんて
誰がやりこむかそんなもん」みたいな事言ってる奴がいたが
初心者相手だろうが10割保証されてる格ゲなんてクソゲーだと思う
290 :
263:2007/08/05(日) 13:26:15 ID:FA5W8R8f0
>>265 >>282 1R取れる確率が約40%なら、だいたい三回に一回負けることになりますが?
ど素人10%/1R、ちょっとやり込んだ中級者約40%/1R?上級者と同じLV50%/1R
確かにずいぶんと飛躍するな。
第1次ラジコンブームの衰退と同じだな
メカの進化自体、例え操縦が上手くなくても、それに触れていくことが楽しかった
だんだん競技志向が強まって、競技に勝てない車は駄車扱い
その声に応えて、メーカーも似たような仕様の、競技専用車しか出さなくなる
入門車もタミヤ辺りは出し続けていたけど、上級者は馬鹿にするだけ
初心者だって、いや初心者だからこそ、競技者の劣化版とレッテルの貼られた
入門車に魅力を感じにくくなり、新規人口は減っていく一方
上級者も、皆が同じモノをカツカツとして追いかける風潮にやがて飽き飽きし、
どんどん降りていった・・・
ラジコンはその後、目先を変えちゃ多少の流行→競技志向→衰退を繰り返し、
続けるのは本当に一部だけのニッチな趣味になっちまった
格ゲーだってほとんど同じ状況だろ
新キャラ、空前の新システム入りの新作をプレイして、対戦でその扱いスキル
向上を確認していくのがのが楽しかった
やがてアイディアが尽きて、洗練とバランスだけが存在価値になった時、進化
の到達点=終焉の開始を迎えてしまった
キャラゲーとしての格ゲーが嫌いな人間が多いけど、オレはいいと思うよ
新作がコンスタントに出るのは、キャラゲーの分野しかもう無いからね
とにかく新作は常にないとと駄目
客のリセット、スキルのリセット、新システムの発生、どれも新作が進化の
トリガになることは間違いない
シンプルシンプルうるさい奴は
ギルティギアXXやメルブラでその年代にしては充分に人が増えたのをどう説明するの?
まだこのぐらいのシステムなら問題ないね。ギリギリかも知れんけど。
所詮、作品単体でみてやりたいか、やりたくないかに集約されるんだよ。
ギルティは中2キャラや派手さが惹きつけ、メルブラはキャラから一部を惹き付けた
ラジコンは自分で操作してるだけで楽しいだろうけど、
格闘ゲームは操作すらさせてもらえない
そこが違う
ここよくみると日ごろから対戦で勝てないでストレスためたおっさんが
馬鹿の一つ覚えみたいにコンボゲー(ほぼ全般)叩いてるだけだよね
ハパ2ですら難しいコンボたくさんあって、7割とか即死とかあるのにな
全キャラがセイヴァーのザベルぐらいの性能持ってるようなゲームなら誰もやらなくなるかもな
>>295 これがゆとり脳ってやつか。
>ハパ2ですら難しいコンボたくさんあって、7割とか即死とかあるのにな
で、実戦レベルで使えるやつはどれくらいあるかわかってるか?
まさか、しゃがんで壁背負ったザンギ相手の連続技のことじゃねーよな?
いくらでもあるが
ゲームとか流行のサイクルがあると思う
音楽やファッションは何十年かのサイクルがあるって言うし
強引に例えると
昔はシンプルなゲーム→今は複雑なコンボゲー→難しくて客離れ
→世代が変わって再びブームに→繰り返し
あと少子化も問題だと思う。どんなにいいゲームがあっても
ゲームする人口が減ったら衰退するし
これスレ違いだなスマソ
今時の子供向けのゆとり要素を入れていかないと
つーか、未だにドラゴンボールがハッピーセットのおまけだったり
デパートの屋上に子供向けゲームとして置いてある事に驚いた。
DBは今の小学生にもうけてるぞ
>>302 まじか。わかる限りではテレビとかで原作再放送とかしてないのに売れるもんなんだな。
親が昔買ったコミックスとか見せてるのかな。
完結後しばらくは普通に過去の作品として日陰の存在だった気がするんだけど
あれはいったい何がきっかけなんだろうな
海外?
>>298 いくらでもあるなら、ハパ2の全キャラで実戦レベルで使える、7割〜即死クラスのコンボ教えてくれよ
ドラゴンボール人気はやばいよなぁ
小1の甥がドラゴンボールの塗りえ持ってたの見て吹いたわ
>>306 面白いドラゴンボールの対戦ゲームがあればいいんだが、あれじゃあなあ・・・
結局動かして遊んで面白くないから衰退してるんだよなあ
PS2じゃハーフくらい売れるのが多いけどな>DB
ゲーセンはしらねーな
>>307 わざわざ売れないアケにだすメリット0だもんなドラゴンボールは
今の小学生に対象が移動した以上家庭用で十分だし
PSでドラゴンボールの格ゲーっぽいの出す(スト2世代のパパと子供が対戦できるようなもの)
→その後ゲーセンで続編を出す
これで家庭用の5%でもゲーセン来てくれたら御の字
DBのバトルは基本1対1のぶつかり合いだし。DB世代なら1対1に魅力を感じとれてたと思う。
最近の子はどうなんだろう。
無双系アクションで大量のザコを蹴散らすのに比べて、1対1が地味に見えるのかな。
>>310 態々来ないだろ、しかし、プライズから親子連れを
幾人か引っこ抜けるかもしれん。
>>309 アケで出すならムシキングとかのような簡単でカードなどが輩出されるようなタイプのプライズの方が稼いでくれるからなあ
金入れてむかつくことになる対戦格闘をやってくれるとは思えないんだよなあ・・・
それにドラゴンボールのゲームっていい意味でバランス悪いからな
友達同士でわいわいやるならともかくアケでやるようなもんじゃないわな
>>313 なにか勘違いしてるけど、虫キングも負けたらむかつくよ。
非格ゲーマー視点に立って考えると、冷める負け方や萎える負け方をしなければ
例え負けても「悔しい!もう一度!」ってなると思う。けど萎える負け方すると
「やーめた」ってなると思うんだよな。
中学ぐらいの時に格ゲーに限らず友達と対戦ゲームしてて、相手を連続でフルボッコしたり
ずっと俺のターンっぽい事したりして相手が萎えてやめたって事ないか?
>>316 そもそも格ゲーに魅力感じる奴なんて変わり者しか居ない
>>316 自分の場合ある程度自信がついてからじゃないと対戦したくなかったなあ。
自分の技術や知識が足りないのがわかりきってたから。リベンジするのはいつも後日。
で負けて冗談ぽく「つまんねーよw」なんて言うと本気で取られたりした。
萎えて言ったわけじゃないんだが、皆マジなんだなあと。
>>317 話飛びすぎワロタ。
>>318 予備知識無しで予備知識のある相手に挑むのは結構つらいよな。
そんなの大半のことにでもいえるじゃん。何を言ってるのやら。
予備知識なしで勝てるゲームとかどんなゲームだよ
みんなでできるパーティーゲームでもやってろ
今の格ゲーやってないやつは書き込み禁止にしたほうがいいな
俺を煽っても何も出ませんよっと。
結局反論できないのか
こういう奴が格ゲーのかけらも理解してないから困る。
>>319 俺は、そんなに飛んでない気もするかな
大体、どんな流れにしたって、やめてしまう奴は現れないなんてことはないよ
「〜がダメだからやめる人っているよね?」って言われても、
そりゃあいるでしょうとしか言いようがなくなっちゃう。
そういう形でやめる人がいるからなんだと言いたいの?
「予備知識」の量が膨大すぎるんだよね、子供が遊ぶゲームなのに。
このスレでよく喩えられる将棋なんかも、自分の動かしたコマが相手のコマに重なれば取れる、という大原則と
それぞれのコマがどこに動けるかさえ把握すれば、それらしく遊ぶことができる。
「それぞれのコマがどこに動けるか、どう動かすのか」までの段階が長すぎるのが近年の格ゲー。
過去ログでさんざん既出だけど。
〜だからやらない(複雑だから、敷居が高いから、予備知識が必要だ〜etc
と色々言ってるやつをみるけど、その多くは
「(興味をもっているけど)〜だからやらない」
って言ってるようにしか見えないんだけど、そこんところどうなの?
そんな感じなのか?
その辺りは要するに気分を悪くするために金と時間を使うようなことはわざわざしない、ってことでしょ
>>326 単に(格ゲーやっていつも負けてる人)が付いて行けないから
単純んなゲーム作れって言ってるだけだからな
格ゲーに夢見すぎたご都合主義の初級者の意見が多い
そんな自分の思い通りに動かしたいなら家ゲーやってればいいのにな
最近のおっさんやお子様は努力放棄して愚痴とゲームのせいにすることしかできない
こんな奴等と格ゲーなんて絶対やりたくないわ。
格ゲーって、未だにそこまで考慮してもらえるほどに
今のゲームプレイヤーたちに印象的に映るの?
本当にそこまで考慮してもらえるの?
考慮してもらえるってのは今やっていない人たちにってことね。
今やってない人は格ゲーに対してそこまでのことを考えてると思うのか?
うん、自分の思い通りにならないから叩いてるようにしか見えん
>そんな自分の思い通りに動かしたいなら家ゲーやってればいいのにな
その家庭用すら売上が微妙だから問題なんだぜ
>最近のおっさんやお子様は努力放棄して愚痴とゲームのせいにすることしかできない
努力だけで強くなるならそれでもいい
けど、格ゲーの場合はプレー料金としていくら飛んでいくか…
だよなー、格ゲーは金がかかる趣味のわりに今ひとつ満足度が低い
努力を放棄してるんじゃなくて、努力に見合わない満足度だから誰もやらないんだろう
>>332 じゃあ、まずは家庭用が売れるソフト作ってから言おうぜ?
もちろん、努力云々の話も込みでだ。
335 :
318:2007/08/05(日) 17:28:03 ID:F6HuT03aO
>>331 その叩いてるって連中に俺も入ってんのかなあ。
「自信つかないと対戦したくない」のは
勝てないからじゃなくで、
動かし方を把握してないとお互いに楽しめないから、
てニュアンスなんだけど。
@格ゲーの存在を知らない
A格ゲーの存在を知っているが興味がない
B格ゲーをやってみたいが手が出せずにいる
C昔はやってたが今はやってない
俺に出来るのはBの友人に教えることくらい
実質ココって「格ゲーオワタ\(^o^)/」スレだよね?
末期の患者にあーだ、こーだ言ってなんとかして延命を図ろうとするスレです。
だから数スレ前から言ってるじゃん
実質「私が格ゲーをつまらないと思う理由」スレだって
>>291 >>299 これ言ったら身も蓋もないけど結局のとこ流行とかブームとか時代の流れなんだよね
ネットのニュースサイトとかの影響で新聞取らなくなった家庭とかないかな?
ネットの攻略サイトとかの影響で攻略本買わなくなった人とかいないかな?
新聞の購読者増えない、攻略本売れなくなった、とかがあるなら、それは時代の流れもあるな
現状は他にもっと面白い遊びができちゃった状態で、格ゲー人口増えないよーって感じ
ここから盛り返そうってのはほんと難しいと思う
とりあえず新規が入る要素があるとすれば、新作がひとつのポイントだと思うんだが
メーカーも新作あんま出してこない現状じゃ厳しい
カプコンが新作出す!ていう時に
本当のガチ完全新作だったら多少は風向きが変わってたかもしれんのに
・・・たぶん。
今、スト2やサムスピみたいな格ゲーばかり出るようになったら
逆にギルティやメルブラにたいな
コンボゲーばかりやってる人は格ゲーから離れていきそうだな。
同じ格ゲーなのに敵対してるんだもんな。
いや、敵対してるのは一部の人だけだと思いたいけど。
仮に今後新作が一切でなくなったとしたら
今続いてるタイトル(鉄拳・VF・GG・KOFetc)は
過去作品含めて各タイトル何プレーすればいい?
>>340 それはこの問題の核心だと思うなあ。
でもパッと見同じような新作がいくら出ても、衰退の流れをゆるやかにするくらいじゃ・・・。
(ん?今はそれが重要なのか??)
まぁもっと革新的な何かが無いと、「格闘ゲーム」というジャンルは終わりな気がする。
>>1〜
>>345までの議論をふまえ、
我々は、格ゲーが盛り返すには腐女子ではない女子高生に受ける格ゲーの開発が必要という結論に達した。
>>343 刺し合いゲー、コンボゲーと言われてるけど、その代表的なのが
ストVとギルティの2作品なのかな
俺が思うに、元々の思想は同じだと思うんだ、行き着いた場所が違うだけで
ストU稼動してからしばらくして”待ち”問題が出たんだよね
相手の出方を見てから対処ばっかするやつがいてつまんねと
そこで「攻めを強くしてみよう」とテコ入れしてヴァンパイアでチェーンコンボ
KOF96は飛び道具持ちを削ってジャンプ増やしてスピードアップ
各社試行錯誤の結果出てきたのがコンボゲーと言われるギルティ等だな
CAPもコンボゲーの流れに乗ってたが、そこで待ったをかけたのがストVだな
スピーディ&コンボで攻めを強くするんじゃなく、
ストUで問題だった出方を見る戦法になりがちな飛び道具や対空を
ブロで無効化できればめコンボ等攻めシステムをたくさん盛り込まなくても
待ちを攻めつつ崩せるんじゃね?とストUを踏襲しつつ進化させてきた
と、刺し合いもコンボもそれぞれの製作陣がいかに待ち状況にならないような
ゲーム性にするか考えた結果生まれたものだと思うんだ
これだけ流行ったならどちらのタイプも良作だったと言っていいだろうね
敵対するのは個人の好みの問題なだけかと
待ち・ハメ・セットプレイという「読みや運を排除した行動」を潰そうと
製作者側もブロッキング・サイクバースト・ガードキャンセルなどいろいろ試みるも、
結局はそれらも上級者にいいように利用され、
対戦のレベルは更なる高みに到達し脱落者多数…というのが現状。
しかも、そういうシステムの本来の使い方の裏をかいて
「バーストされてもガード・反撃できるコンボレシピ」とかが
普通にテクニックとしてまかり通ってる時点で、
このジャンルが一般受けしないのは明白。
「撃つ・壊す・避ける」を否定したガレッガがマニアに受けてしまい、
STGがだんだんおかしくなっていったのと同じ轍を踏んでる。
結論 ギルティはつまらない
>>343 格ゲーやる奴って差しゲーとかコンボゲーとか関係なしにやってないか?
3rdと〜とか、ギルティと〜、KOFと〜、みたいな掛け持ちが多いけど…俺の周りだけ?
>>348 本来待ち崩しの為に作られたはずのブロッキングがさらなる待ちを産み、ブロッキングを崩す為に苛烈な攻めが出来るようになり結果・・・
格ゲーの一番の問題点は
柔道などにおける「教育的指導」がないこと
などと適当なことを言ってみる
差しあいゲーじゃない、コンボ覚えるのが超簡単なコンボゲーとか、ないかな…
格ゲーの掛け持ちは絶対に少ない
一通りED見たあたりで満足して他のゲームに移るっていう取り組み方なら話は別だけど
対人戦考えたら掛け持ちなんて大それた真似できないよね
楽しむ分にはいいんだけどさ
だから対戦の人気がなくなった。
色んな遊びを楽しみたいのが人情じゃね。
掛け持ちは少ないですと?
何でもやってる俺は異端なのか?
そりゃ全部に本腰入れると時間がいくらあってもたりないから、メインにしてるゲームはあるが。
メイン一本で同じのばかりやってると飽きたりダレたりしない?
自分は異端ではない、って主張はみっともないですよ
359 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/06(月) 07:14:54 ID:gY+YnevL0
普通のPS2のコントローラーで格ゲー遊ぶと初心者の気持ちがよく分るな
頭の中でコマンドは理解出来てるのに何度やっても思ったところで手が動かずCPUにいいようにボコられる
キャラが右向きだと技が出るのに左向きだと技が出なくなるとかさ
ゲームに慣れる前にデバイスの操作に慣れなきゃ何ともならんっていうのがね
こんなジャンルがよく今まで支持されてきたなと感心したわ
誰もが、闘劇でたり有名になる事を目的にしてるわけではない。
掛け持ち派でもおかしくないと思うが。
それを異端とうけ取るのはDQNすぎだろW
別の趣味と掛け持ちでもそれなりに遊べないとダメだと言うのはわかった。
今の時代、恋愛と掛け持ち出来ない趣味は特に流行らないと思う。
>>350 俺の周り(自分含む)はKOFとメルブラで掛け持ちだな。
ただ、身内対戦で楽しむレベルだからなぁ。
あんまり参考にならないかも。
もうゲーセンで格ゲーは無理でしょ。
100円入れても楽しめる保証の無いゲームなんて受けないよ。
PCで技追加や性能調整をユーザーに出来るようにして出せば?
メーカーはバグ取りとネット対戦整備とグラフィックだけやればいいじゃない。
もちろんネット対戦は無料、時々パッケージで新要素追加。
これで初心者から上級者までのそれぞれに相応しい調整して、差し合いやコンボの方もなんとでもなるだろ。
それで売れなきゃキャラが悪いかプレイヤーに文句言うだけの奴しかいないってこと。
だからムリと言ってしまうと話が終わってしまうんだが・・・
アニヲタとゲーヲタは空気が読めない奴が大杉。
その中でもガノタと格ヲタの空気の読めなさは異常。
って大学の時言ってた奴がいた(´・ω・`)
そこまで格ゲー嫌いならやんなくていいと思うんだが・・・
ここの奴等勝てない不満書いてるだけじゃん
そう思うならここに来なくていいと思うんだが。
初心者向けゲー論争の専用スレが立ったから今度は勝ち負け努力論争にして荒らしたいだけだろ。
意味不明
やっぱリ勝てない八つ当たりか
根本的に格ゲー向いてないんだから、お前等の望む厨ゲーはでないよ。
初心者でも上級者に簡単に勝てるゲームとか(笑)
勝利至上主義スレに帰れ。
まともな発案もないし本当終ってるな雑魚の飽食は
努力しないで勝ちたいからって
努力してるやつを責めるのは異常
ならお前の言うまともな発案を言ってみろよ。
>>372 プレイを楽しむ分にはいいけど、強い人たちがいるから
対人戦考えたら掛け持ちは難しいって発言から
何でこんな流れになってるの?
375 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/06(月) 11:58:22 ID:fg+ZB6Iu0
努力放棄プレイヤーの愚痴スレだよね(笑)
こんなスレの無駄な発案とか開発人は誰も見てない
格ゲーで勝つには昔から努力が必要ってことしってたか?
ID変えながら一人か二人ぐらいが荒らしてるのはわかったw
勝利至上厨はこのスレでも勝てるように頑張って努力して荒らしてくれw
377 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/06(月) 12:04:58 ID:fg+ZB6Iu0
反論できないからって糞レスしないでくださいよ
>>375 そんなことは皆知ってるよ
今問題なのは煮詰まりすぎて初心者が格ゲーの醍醐味を理解するまでに
モチベーションが続かず辞めていく(プレイを継続してくれなくなる)現状をどうにかできないか話しているのに
なんでここのスレの人たちの事に当てはめてるの?
いやいや、あなたの糞レスにはかないませんよwほれほれガンバレw
>>378 そんなこと考えてるようには到底見えないが
そもそも誰だって最初は初心者ですが?
そもそも格ゲーにはまるのはヘビーユーザー
そんな負けたからもうやらないとか言い出すプレイヤーなんか
一週間もしないで飽きる
>>380 最初は格ゲーも煮詰まっていなかったけどね
昔のストリートファイター時代もGGからのコンボゲーの流れも
それぞれに当時、斬新な物だったし煮詰まっていなかったから人が入って来た
でも今ではコンボゲーも攻略されつくされてそのノウハウで次の格ゲーが出ている状態だから人が入ってこないていってるんだ
>>381の発言は格ゲーの最大の醍醐味は勝利にこそあるって発言ととっていいの?
言いたい事は1回にまとめて書こうぜ低脳君。
> そもそも格ゲーにはまるのはヘビーユーザー
> そんな負けたからもうやらないとか言い出すプレイヤーなんか
>
> 一週間もしないで飽きる
言い切るあたり毒電波ワロスwなんだが、そう言うのは負け方にもよる訳だ。
例えば、3本勝負中1本でも取れたり2タテでも2本とも接戦なら「くそ!次こそは!」となって
徐々にのめり込むケースが考えられるが、何回やっても全パーフェクト負けなら
「こんなもんやってられるか!」となりやすい。まあ単細胞は
(;゚;ё;゚;)「接戦でもパーフェクトでも負けは負け!負けた奴は努力が足りないだけ!!」と考えるんだろうがw
>>382 負けて喜ぶ間抜けなプレイヤーがどこにいるんですか?
格ゲーにはどちらかというと勝利求めるのが普通でしょ?
ギルティも新参プレイヤーふえてるけどね。
格ゲーにランダムせい求めてるプレイヤーの思考が理解できない
努力するべきだって立場をとるならちゃんと努力して解決策を考えて欲しいと思う
>>384 うん、普通だね
でもね重要なのは「格ゲーで」勝つって事なんだ
そこを知ってもらえないと勝つだけなら別のゲームでもスポーツでもいいやってなっちゃうからね
格ゲーの要素をよく知ってもらえる前に人が去っていくことが問題だねという話の流れだったよね
で、それを知ってもらうにはどうしたらいいかで出てきた意見の一つがランダム制だったわけだね
あんまりいいシステムとは思えないけどね、俺はむしろ環境重視のがいい
>>386 解決作も何も対戦相手に困ってないんだがね・・・
まあ、地方とかどんなゲームも過疎ってそうだけど
対戦相手に困ってる人
・ゲーセン自体が少ない、遠い地域の人
・ゲーセンはあっても相手がいない地域の人
・拮抗した相手が身近にいない初心者、初級者
こういう人達がどうやったら満足行く対戦ライフを過ごせるか考えるのもこのスレの趣旨。
その解決策(特に3番目に対する解決策)として挙がった案の中の1つが
・ランダム要素を増やして初心者もそれなりに勝てるようにする
だったんだけど、それが上級者のID:fg+ZB6Iu0の逆鱗に触れてこの流れになったわけだ。
まあ初心者が上級者に勝っちゃったら上級者涙目(っつーかやめたくなる)だろうし
ネット対戦とかで住み分けができたら一番いいと俺は思う。これなら地方の人も相手に困らないし。
今はカイレラとかで通信対戦できるけど、これは公式じゃないし嫌いな人も多そうだから
理想としてはオフィシャルの手軽な通信対戦環境があればいいんだけどな。
ID:fg+ZB6Iu0もこのスレの住人の全部が負けた腹いせってわけじゃないし
真剣に人を増やす事を考えてる人もいるから住人全部で括るのは勘弁してくれw
そうだな君みたいなまともな人は2人くらいしか居ないと思う
コノスレに
ランダム性って言ってもインスト読んだだけの素人が
闘劇参加者レベル相手でも偶然勝てるとかじゃないんでしょ?
何でそういう極端な例を想定して
「上級者が勝てないゲームは糞」なんて話に持っていくかな。
例えば…ランダム投入されるアイテムでいいや。
上級者はアイテムを取る位置取りまで計算して動くから、そうそう取り逃す事はない。
けど、アイテムBOXの中身は罠の場合もある。
で、中身次第で1ラウンドが決まってしまうほど強力でもない。
こういう格ゲーが『存在することすら』許せないの?
選択肢を増やさずに、深化するだけで新規が増えると思ってる?
意味不明
いや分かるだろ。
初期サムスピはランダムでアイテムが飛んできたりとかしたべ。
多分そんな感じかと。
剣サムでは対戦でアイテム投入有り無しを選べるけど、大体アイテム無しを選択されてたな。
意味不明ってのはそういうことじゃなくて、
論調が統一されてないって意味でしょ
395 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/06(月) 14:05:57 ID:22UEh+J50
意味不明
そういえば、組織化どうのでHPかわりに誰かが立ち上げるとかいってたが・・・。
あれ、Mixiとかでコミュ建てでもすればサクッとできちゃいそうな気がするのだが。
それじゃだめなのか?
勝ち負けにこだわるなら努力することは必要。努力せずに勝たせろなんてのはワガママ。
それは同意。
ただ新規さんは勝つためにゲームしているわけではない。ただゲームをしたいだけだ。
そこで楽しむ前に終わってしまう。楽しみを見出せないまま終わってしまうようでは
娯楽としては欠陥だわな。
勝つから楽しいのではない。勝つと嬉しいのである。勝ち負けそのものには執着しないよ。
自分がビギナーだった頃をもう一度思い出せ。
ビギナーだったころ?
普通にうまい奴に勝ちたいという思考だけど
それは今も昔も変わらんが?
せっかく1ジャンルとして定着したんだから、
「競技」としての側面だけじゃなく、「娯楽」としての側面も伸ばした方が得だったんだけど、
プレイヤーはとことん競技性を求め、
メーカーはそれに応える形でどんどんストイックなゲーム性に特化していった。
QMA等で娯楽と競技の棲み分けが出来てるのを横目に見ながら、
「格ゲーにランダム要素はいらない!
努力しない奴は格ゲーをやる資格がない!」
なんて閉め出す始末。
衰退を防ぐために新規客を増やしたいの?
それとも、「格ゲーは今のままで良い。この面白さが理解できない奴はゆとり」
なんて選民思想?
ん?
格ゲーなんてクソマニアックなゲーム
ブームになったのが異常で、本来流行るわけなんてないと思ってるから
流行らせようなんてのは金のムダだし勿体無いって思ってるだけだろ。ほとんどが。
「格ゲーはぶっちゃけつまんないから面白さ理解もクソもない」
娯楽としての格ゲーって意味わからんしな。
QMAとかマージャンの例で行くなら
普段のゲーセンでの格ゲー対戦は全部娯楽だろ。
闘劇とか賞金の出る大会が競技に当たるんじゃね。
ああ、でも俺は格ゲーやりこんでるし
はっきりいって一般人にはそれが異常に写るっていうのは理解してる。
ただの趣味だろ。
面白いと思うヤツはやるし、思わないヤツはやらない。
俺の知り合いでマンドリンにハマりまくってめちゃくちゃ金かけてるやついるけど
ぜんっぜん面白そうとかやってみたいとか思わないし。
本人は楽しそうだからいいけどな。演奏は上手い。
このスレってそういうスタンスだったの!?w
てかマジで娯楽とか趣味ってそんなもんでしょ。
「それの何が面白いの?」って言われたら終了。面白いから面白い、としか言えない。
サッカー野球とかのメジャースポーツでもそうだし
音楽もそう。ゲームもそう。牛乳瓶集めたりとかのコレクターもそうだ。
価値観の違い。
自分の趣味を「これ面白いからやれよ」って押し付けてくるやつは例外なくクソ。
>>399 だれもんなこと言ってないぞ・・・
凄いな捏造おじさん
このスレは格ゲー叩き叩きスレです
>>403 無理して流行らせる必要は無いよ、廃れさせないようにしたいだけ
アクションを駆使して戦うゲームなんて山ほど出ているし、流行っている物は流行っている
つまり一般の人は争うことが嫌いな訳ではなく、努力することが嫌いなわけでもない、でも遊び方を強制されるのは皆嫌いっぽいね
その中でも、格闘ゲームというゲームだけがもっぱら日陰の存在になっているのは
格ゲ市場構造に欠陥があるからだと思うんだね
その市場構造を露見させない為に今新規へのアピールが必要と思うんだ
もう格ゲーより面白いゲームがいくらでもあるしね
昔はキャラを自由自在に操れる楽しさとかで流行ったんだろうけど、今じゃそんなの当たり前だし。
格ゲータノシス( ^ω^)おっおっお
今日もZERO3と3rdやるお( ^ω^)
2Dが時代遅れだからなぁ
2Dが売れるのは萌え系かDSソフトだけ
連ジシリーズやった後だと、鉄拳もバーチャも所詮2Dの延長でしかない事がよくわかる。
モロ2Dのスパロボが40万売れてるのにな。
今の格ゲーの衰退っぷりはたまごっちと一緒だよ。
飽きられて衰退した後に、また何らかの形で流行るって感じでさ。
まぁ鉄拳6で少し戻るんじゃね?
2D好きだけど一介の格ゲオタとして、鉄拳には期待しているよ
3Dはあんまり分かんないんだけどね
まず発言権は許可制にするべきなんじゃねーか?
で権利を与えられた者が格ゲー界、ホームのゲーセンをそれぞれ統治していく。
負け組みをさっぱり一旦切り捨てなきゃならん時期にきてるんじゃねーかな。
「ない」を「ねー」と表記する奴は大抵頭が弱い法則
レバーの入力やったことなくて、できないからゲーセンでやれない。
きっとCOMにも勝てないもん。でも誰かと戦ってみたい…
匡体にPSのコントローラを差し込んで、プレイできたらいいのにといつも思う。
それが可能なら、ドラムマニアよろしくマイコントローラでも何でも持ってくのにさ。
>>414 ていうか鉄拳6は、格ゲー界そのものの将来を占うような
非常に重要なタイトルになってるよなぁ。
これがダメだったらもう格ゲーそのものが終了、と。
そのへん意識してるんだろうか、製作者もプレイヤーも。
(特にロケテ段階であーだこーだ文句言いまくったマニアどもは・・・)
この間家庭用GGXX/を買ってみたけど、説明書のそこはかとない不親切さにびっくりした。
ページ数などの問題もあるんだろうが、キャラクターの技以外の紹介が一切書いてなかった。
あと、時々初心者に優しくないと思った。
例えばガードに関する説明がほぼない。
しゃがみガードと立ちガードとジャンプガードの違いがふと分からなくなり、調べようとしたが全く書いてなかった。
立ちガ→上段と下段を防ぐ?投げと中段は当たる?
座りガ→上段と下段と…アレ?
Jガ→下段はそもそも当たらない、中段はどうだっけ?
FD→必殺技の削りも防ぐ?投げはえーと…アレ?
という感じで、実践で覚えろ!とばかりに初心者の曖昧な部分を教えてはくれなかった。
基本的なところはもう誰もが知ってるものとして扱われてて、何だかな。
格ゲー自体やるのが初めてって人は投げてしまうだろう。
まずは巷で定義付けされてる有名人の再編案を。
・容姿(80年生まれ前後は高校、85年以降は高1までに脱童貞。30overは変わりに経済力に当てるため保留)
・学歴(地元の国立大or学区2番手高校。中学生は保留。)
・実績(全国大会での活躍および巷で上級者御用達な店舗のプレ
これらの案件を満たした者の推薦が要必要条件。
ってのはどうだい?
>>419 シリーズ物の格ゲーって説明書不親切だよな
家庭用専用でやってる奴や、家庭用から始めるような奴は眼中に無いのか
まぁ数が少ないんだろうな…
>>419 ンな細かいことよりもとりあえずガンガン戦ってくれよ!ということじゃね?
初心者的立場からすると、説明書に長々と書いてあって厚くなってるのよりは
「とりあえずゲームをやるために必要なこと」ぐらいだけ書いてあるほうが
ずっと入りやすいんじゃないかなぁ。
細かいこと知りたかったら自分で調べていくんだろうし。
まぁ、そうかもね…。うまくなりたい奴はネットや攻略本で調べろと。
せめてパッドとスティックの移行がスムーズなら、ゲーセンでやろうという気にもなるんだが。
アケのポップンから入って家庭版に移行した時、そりゃもう散々な目にあったからさ…
あの頃の情熱はもうないよ…うぅ。
ストーリーモードがないもんだから、追加キャラのプロフは謎だね。
知りたかったら公式サイトに行けと…。
アバの秘密が知りたくてスラッシュ買ったのに…。
園芸に「風土に合わない物をわざわざ植えるべきじゃない」ってマキシムがあるんよ。
取捨選択による間引きは今の格ゲー界には最もプライオリティな課題だと思われ。
いや、単にギルティのは手抜き。
アケでACのインスト見てみろ。
久々に一回やろうと思ってガーキャン何ボタンだったか確認しようとしたら
ガーキャンシステム自体書いてなかったぞ。
ていうかガードキャンセルを「知ってて当然」と思ってること自体がもう・・・
初心者的には「は?!何それ」かな。ガーキャン。
なんかしてる時にFD一瞬出すことで急ブレーキかけるテクのことだよね?
最初は使う技量がないから要らないけど…
>>427 ごめんなさい、大幅に間違えました。
デッドアングルアタックね…。
もうコンボは5段まではどんな技を入力しても繋がるけど、5発目をヒットさせると相手は強制吹っ飛びでよくね?
ダメージも同じにしてさ。
そうすりゃコンボの多様性みたいなのも増えて面白いと思うし。
コンボ練習するのが大変だから格ゲーやらない、ってヤツと
コンボ練習するのが楽しくて格ゲー続けてる、ってヤツどっちが多いんだろな。
その比率によるんじゃね。
「コンボないのか。じゃあやってみようかな。」って増える人数と
「コンボないのか。じゃあやらない。」って減る人数。
だーかーらー費用対効果による切捨てですって!
ギルティは初めから「ゲージ」とかなんの説明もなく書いててヲタク専用感満載だったっけな
まぁ触れば遊びやすいんだけど
ギルティ成功は
・絵が綺麗でいろんな人の目を惹いた
・ちょうど他の格ゲーが飽きられてる頃で格ゲーマニアの目を惹いた
・格ゲーマニアにとって自由度の高さとシステムの多さがやりこむ気を起こさせた
・いわゆる中二病的キャラメイクで中学生や腐女子などの層にも関心を惹いた(絵が綺麗なのも含む)
実際の対戦バランスはどうかつったらかなりヒドかった。
それでも「やってみよっかな」って触った人が多かったんじゃないかな。
ギルティは触ってみたことある、って人結構多いはず。定着したかは別として。
まずこの母数を増やすのが大事なんじゃない?
多くの人の関心を惹くっていう。
そうするとまぁやっぱ「見た目」だよね。内容はやらないとわからないんだし。
ある女子の一例…
スト2(友達対戦に付き合う)→
ポケットファイター(格ゲーにちょっと興味を持つ)→
ヴァンパイア(好きなキャラで技を出そうとし始める)→
ギルティギアXX(上手な友達を沢山得てコンボの練習を始める)
ありがとうポケットファイター!君がいなければ格ゲーやってなかった。
やっぱり入門編の優しい格ゲーと、上手な友達の存在は大きいな。
優しくした結果コケるゲームも多いから、難しいところだね。
ポケファイは俺もかなり良ゲーだと思う。
ポケファイって、今こそDSかWii辺りで出すべきだと思うなぁ
ポケファイの役目はジャンプ辺りのキャラゲーが引き継いでる。
コンボ覚えるのめんどくさく思うことはあるけど、
コンパチキャラが数人いるとある程度使いまわし効くのが便利ね。
3rdでメイン豪鬼なんだけど、サブにリュウとかケン使ってる。
236、41236、623とその逆を覚えれば、大体何かしら技が出るからね。
経験の積みかさねが大事なんですね。
経験の積み重ね、これが格ゲーのよさでもあり最大の癌でもあるからな
人が何かをし始めるときに必ず来るのは逆境であり壁だよな。
これはジャンル分野問わずどんなことにも言えると思う。
自分がやろうと思ってることを上手く、しかも物の見事に
やってのける人のが沢山いるだろうし。
使いたいと思ったキャラが
勝つ要素皆無の弱キャラだったり
お手軽強キャラだった時は非常にがっかりしてしまう
こういうキャラの個性が強すぎるのも問題あるんじゃね?
>お手軽強キャラだった時
それはそれで初心者だったらやりやすくて歓迎じゃね?
いやだからそうじゃなくて、
初心者がやりやすいってことは上級者が使えば鬼強ってことでしょ
それは少しも解決策にならん
そうとは限らん
全キャラで共通した対処法というか対策方針みたいなのはないの?
キャラはソルだけど
どっかの誤爆か?
ソルならヴォルカぶっぱするかしないかの単純2択で
だから、システム多すぎるんだよ。
何であんなに必要なのかね?
俺は前後ステップだけでいいと思うよ。
システム多い=かけ引きに深みがある
システム少ない=闘い方が単純になるって図式はおかしい。
システム多いと確かに選択肢は増えるが、その分複雑になるだけで、
ついて来れない新規がどんどん脱落していってるのが現状。
既に技コマンド覚えるのだって新規はヒーヒー言ってるのに
それ以上にシステム覚えるのなんか無理。
そこが分かってないメーカーと自称格ゲーマニア(笑)が
突っ走った結果がこれだろ。
例えば、昔は家族でファミコンをわいわい言いながら楽しんでたが
今のPS2のゲームを家族で遊ぶ事はほとんど無い。
それは操作性が複雑になったからだ。
昔のファミコンは十字キーと2ボタンだけで遊べたが
今のPS2は○△□×L1L2L3R1R2R3などを使わないと
遊べないゲームがほとんど。
特に3Dが主流なので視点変更、移動などでLRを多用するが、
お年寄りや、女、子供などはそういう多すぎるボタンは使えない。
昔のゲームは単純であったかもしれないが誰でも遊ぶ事ができた。
今のゲームはより深みがまして、濃厚になったが遊べる人は限られている。
格ゲーでも同じ。
ストUの頃は技コマンド覚えたら後は誰でも対戦できたが、
今の格ゲーは少なくともシステムを5つ以上は覚えないと
対戦なんか怖くてできない。
これじゃあ新規なんか増えるわけがない。
最後はWiiに全てやられると思う。
お前はいつもわかりやすいな
まず、ゲーセンまで行って50円か100円入れて対戦→負けたら立って待つ。
っていうやり方が時代遅れ。今はツタヤもインターネット配信してる時代。無駄が多すぎるよ。
ネットに繋いで定額か安価で、リラックスして好きなだけ家で出来なきゃ社会人はやらない。
ここからは希望だけど自分の分身を作って、カードを集めながら対戦できるゲームが欲しい。
格ゲー+カードゲームどうよ。ハンター×ハンターみたいな世界って面白いもんな。
日本人はコレクター気質だ。
対戦格ゲーでリラックス?足つぼマッサージ付きの格ゲーなんかいかが?
>>454 なんか上級者の事故負けが激増しそうだなw
456 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/08(水) 06:03:11 ID:04P/JLVKO
かくげーをオンライン化して、ランク分けすればいい。最初、初級どうしで勝ったら一つ上へ、負ければ二つ下がるとかで、上級は魔の巣窟だが負ければすぐ中級にとか
ポケファイの話が出てたが、今ならナムカプをポケファイ風にして出せば売れるんじゃないか?
ニコニコで人気のロックマン、アイマスが居て格ゲーでおなじみの
鉄拳とスト2のキャラが出てくる格ゲーってかなりウケる気がするんだが。
クラス別対戦と言うと、QMAみたいな感じかな。
人口が増えたら可能だろうか。そういうのいいな。
QMAって全国でどれ位のプレイヤーがいるんだ?
簡単操作で敷居が低いのが大きそうだ。
ナムカプだったらクロノアを使いたい。
風だまの攻撃範囲の狭さに泣けそうだw
ゲーセンに禁煙フロアを作ってほしい。
女子供は来るようになるけど、格ゲーはどうだろう?
やっぱ喫煙者ばっかりかね?
バーチャ勢は喫煙者多いな。2Dは少ない。鉄拳はしらない。
461 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/08(水) 09:33:18 ID:Eos7UyCsO
ウイイレみたいにPS2のコントローラがつないであったら
少くとも俺はやる
そんな俺18歳
どっかの大会でコントローラー持参してやってる所もあったぞ。
シューティングとか音ゲーみたいにやってれば自然に上手くなるなら手出したいけど
ネットでコンボ調べたりとかゲームの外での努力が必要なのが嫌だ
この国の奴は人と争うことを好まない傾向にあるから、オンラインに復興の鍵はない
人を一方的に倒すことは大好きみたいだけどな
某将軍と同じ
「戦いが好きなんじゃない。俺は勝つのが好きなんだよ!」
やっぱり知り合いと一つのテレビでやるのと
ネットで顔も知らない連中とやるのでは楽しさが全然違う
>>464 日本のオンラインゲームで一番収益(しかもぶっちぎり)上げてるゲームは
勝ち負けがハッキリ付く対戦型ゴルフゲームなんだよな。
まあ、集金システムが上手なことが大きいんだけどさ。
オンラインがダメっていってる連中は、DOA4のロビー見たことあるんだろうか。
DOA4の賑わいぶりを見たことがあるのなら、間違ってもそんな意見でない。
PS2の格闘ゲームのネット対戦とは、まるで規模が違うよ。
PS2はSNKを筆頭に古臭いゲームが多かったことと、薄型PS2以外は設備投資に
かかる費用が大きかったことが問題だったんだろうね。
ちなみに、PS2でもガンダムのエウーゴVSティターンズや
ウイイレなんかは、勝ち負けハッキリするゲームなのに、
十分賑わっていたんだが。
ガンダムシリーズは家庭用でネット対戦が出来るせいで、
ゲーセンから人が減り高い筐体買わされたオペレータが激怒したりもしたんだが。
俺個人的には、敵の攻撃を観察して読んで、そして痛いダメージの技を与えるのが
好きだったから、小足からの連続技のダメージがUPするに従い、格闘ゲームから距離置くようになった。
相手を翻弄しながら、数発の攻撃入れても一回の連続技でパー
どんなに敵の攻撃を把握してたって小足までは防げないって。
連続技は大Pからしか入らないけど、単発のダメージが他より少し高く
立ち回りが上手ければそこそこ勝てるキャラを用意してくれれば
俺みたいに格闘ゲームに立ち回りや読み合い求めて、連続技を練習したくない奴は多少戻るかも
ラモンの214弱Pとか、グリフォンのポセイドンウェーブとかイリュージョンダンス大好き
某ゴルフが儲けてるのは一部の馬鹿な客が
ガチャポンタクジに数万とかつぎ込むからだろw
格ゲーとか全然関係ないわw
>>465 あれが人気なのは萌え的というか衣装変えたりして楽しむ部分が大きい気がしてならない
あと確かに対戦といえば対戦なんだけど、ゴルフって他人と戦ってる感じがしない
点数競いあうけど結局のとこ自分との戦いだから負けても自分のせいと言い切れる
格ゲーは相手のキャラや戦法にも勝敗がわかれるとこがあるしな
と、萌え要素と自分との戦いという感じで、対戦に重みを置いてるネトゲじゃない気がする
ただ格ゲーのオンライン化はできるならして欲しいけどね
回線の関係で家庭じゃできなくてゲーセンのみのオンライン麻雀みたいな感じでもいい
あれば地方で対戦相手いないって人でもできるってメリットはでかい
まあこれは新規とかじゃなく既存のプレイヤーの足止めにしかならんかもしれんが
>>467 格闘ゲームに当てはめて言うと、ゲーセンが儲けてるのは、
「一部の馬鹿が、一分前後で終わる対戦を繰り返して月に数万もつぎ込むから」
ってことになるよね。(最近は格ゲーコーナー赤字らしいけど)
ゲーセンでもVF4なんかは、衣装欲しさに争奪戦でるまで大金落としてる人
沢山見かけたけどな。某ゴルフゲームとそっくり。
定額制のネットゲームは集金が難しいみたいだし(FF以外は軒並みユーザ激減)、
オンライン化するなら、ゲームバランスを崩さない程度に、
追加集金できるシステムは必要だと思うよ。
>>468 ゴルフと格闘ゲームじゃ大分毛色が違うかな。
ランキング高くなってくると、格闘ゲームよろしく、
勝利至上主義な人は大勢いるんだけどね。
DOA4は、過疎時間帯でも数百人は接続してるし、ネット対戦としては
十分だとおもうよ。発売から大分時間たつのにね。
まあDOAも「萌え」に入るゲームなのかな。俺も最初はオッパイゲーだと思ってたし。
技術的には、ゲームのデザインを最適化すると、家庭で十分実現できるのは、
DOA4がやっと証明してくれたし、オンライン対戦中心で格ゲー作り始めるところが他にも出てきそう。
カプコンあたりは、3rdをテストペットにして、オンライン対戦を模索してる気がするよ。
セガ、ナムコ、SNKあたりは、当分無理だろうな。抱えてるものが大きすぎる。
新規が楽しめる要素と、上級者が楽しめる要素
それぞれがプレイの上で並び立つことができないのならば
別々の所で引張ればいいってことか
新規:アイテム要素、キャラ要素で釣って
初級:勝負における考え方を少しづつ慣らしていく
中級:練習要素で人を留めて、熱い試合で虜にする
そうそう都合よくはいかないかもしれないけど、流れの形成に一役買うなら
キャラ要素も、アイテム要素も既存ユーザーも目くじらを立てないと思うね
しかし、オンライン設備はやっぱり投資が大きいから企業が躊躇っているのかな
>>463 自力学習できるSTGと音ゲすら衰退するこの時代…っ
>>465 ぱにゃってそんなに収益上げてたのか
まぁ、自分も一時期突っ込みまくった覚えがあるけどさ
しかしゴルフってのは結局自分との戦いなんよ
ゲートボールみたいに邪魔しあえるスポーツではないからね
>しかしゴルフってのは結局自分との戦いなんよ
そこが受けてるんじゃないのかなぁ。
QMAも他人を邪魔してどうのとかいうのが殆ど無いし。
自分の好きなように思いっきりできる、というか。
ゴルフは紳士淑女のスポーツだしね
他人とのかけひきなんてヤジとばすくらいか?w
自分との勝負な面が強いからチャット等でよほどのことしない限り
勝っても負けてもありがとうで終われる感じ
まさにリュウみたいな「いい試合だった」「また今度戦おう」みたいな
将棋や麻雀といったものはガチンコ勝負だけど
完全にバランスはとれた土俵でやるもんだから
これも負けたら自分のせい以外にありえんな
だからやっぱり上記のような終わり方が多いだろうし
またやろうと思う人も多い気がする
格ゲーの場合はバランス完璧なんてありえないし
ゲーム内でプレイヤーの価値観の違いがどうしても出やすいから
(待ち、ハメ、永久、バグ等使用有無、強キャラ厨キャラ使用有無)
違ってた場合は試合後に「なんだよこいつ…」ってことが多々あったりと
そういう側面があるからなかなか続ける人ってのは限られてきちゃうな
>>461 PS2用コントローラで操作が可能になったら、家庭版ユーザーが歩み寄れるよね。
匡体に端子の穴開けといてくれるだけでいいのに。
そしたら私も友達連れて行く。
>>473 本来、対人戦っていうのは
>ゲーム内でプレイヤーの価値観の違いがどうしても出やすい
こういう部分をを全部ひっくるめての、
コミュニケーションの手段の一つだったと思うんだけどなぁ。
どうも最近のゲームマニアってのは、
自己表現というか自己主張というかそういうのが強すぎるような気がする。
自分の都合だけでプレイできればいい、みたいな。
(ニコ動の格ゲー動画のコメントを見るたびそう思う・・・)
このスレで何回か出てきてる「対人戦自体が好まれない時代」というのは
当たらずとも遠からず、のような。
>>465 日韓ともに、定量制課金のオンラインゲームの成功モデルとして扱われてるね。
取れる人からは絞りとり、お金をあまり使わなくても十分ゲームとして楽しめる、
絶妙のバランスだとかで。去年発表された収益のなかではダントツトップ。
ただ、そのプロセスを別のゲームに適用しても中々上手くいかないとかで・・・。
>>470 設備投資よりも、メーカーが背負うリスクが増大することが問題じゃないかな。
いまは、ゲーム動かせる鯖の稼動資金も数十万円で可能。
数年前は月額1000万近かったんだけどね。オンライン化の設備投資はそんなに大きくない。
ハードもユーザ(プレイヤー)個人で管理するからトータルコストは下がる。
ただ、アーケードの場合、筐体・基盤をゲーセンに売ったところで
メーカーの仕事は終わり。圧力かけて、不人気ゲーの基盤もゲーセンに
無理やり買わせたりと、メーカーの殿様商売(過去の話だけど)。
オンラインゲームをメーカー側が自社管理する場合、
プロモーション失敗やゲーム内容の不備でユーザが集まらないと、
全てメーカー側の痛手として帰ってくるので、非常にリスクが大きくなる。
その辺で踏み出せずに居るメーカーも多そう。
特に、セガ、ナムコ、SNKは自社運営のの店舗や基盤製造ラインを保有してるから、
家庭用オンラインを中心にもってくるのは辛いと思う。
結果的に、自社経営のゲーセンや基盤ラインを潰す結果にも繋がりかねないし。
VF5の米国版がネット対戦に対応予定なのに、日本版が対応予定無しなのは、
その辺の問題によるものだと思う。
477 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/08(水) 15:19:58 ID:QOjfhN+e0
>>476 なに自分にレスしてるんだよ。DOA好きのキモオタさん。
>>475 ポップンミュージックに「ネット対戦モード」っていって、
オンライン三人対戦で曲のスコアを競うモードがあるのね。
で、それには「オジャマ」という要素があり、ゲージが溜まると予めセットしておいたオジャマ
(画面が揺れるとかゲージが減りやすくなるとか)で相手を攻撃出来る。
ところが、実際のネット対戦だとこのオジャマを使わない人がかなり多い。
それどころか、「オジャマうたないで!」なんてコメントを表示してる奴や、
酷くなるとオジャマを撃たれただけで2ちゃんに晒す奴までいる。
元々一人用ゲームだった物の延長って事もあるだろうけど、
相互不干渉で競いたがる人がかなり多い。
格ゲーもやってた身としては「それは対戦じゃなくて競争だろ?」と思うんだけど、
彼らに言わせればそれは「純粋なスコア力だけの勝負」らしい。
今の人は泥臭い喧嘩よりも、お行儀の良い点数比べの方を好むのかねぇ?
全否定するつもりは無いけど、そこはかとない不気味さを感じる。
>>475 > コミュニケーションの手段の一つだったと思うんだけどなぁ。
コミュニケーションまでいけない場合ってあると思うんだよ
俺の場合でいえば、ほどほどでプレイしたいんだが、具体例をあげると
3rdで幻影ユンで乱入、たとえこっちが勝ってもまた幻影ユンで乱入
CVS2でAアレで乱入、たとえこっちが勝ってもまたAアレ、Aアレ
正直こーいう人とは対戦したくない、コミュニケーションも取りたいとは思わない
けど相手からしたら、こんな中堅キャラ使ったり入るたびにキャラ変えしたり
勝つ気あんのかこいつ?ガチでなんでこないんだ?って思ってるかもしれない
この価値観の違いはどうやっても近づかないし議論の余地もないと思う
俺からするとこーいうプレイスタイルの人は
> 自分の都合だけでプレイできればいい、みたいな。
なんだけどな、けど相手もそう思ってるかもしれん
なら対戦しなきゃいい、となる
こーいうのがどうしてもコミュまでいけない例のひとつ
こういう側面も持ってるから麻雀やゴルフとかよりも
対戦が流行りにくい面がないかな?って話よ
>>478 価値観が違うだけで、さも自分は正常彼らは異常、みたいな思考のほうが恐いな
そのコミュニティの中にはそういうローカルルールがあるだけだろ
自分との戦い系のゲームだと
ちょっと腕の差ある相手にはほとんど勝てないのが気になるがな
ひでえ言い方をすると
「時間をかけて努力した俺なんだから対戦でも常に勝たせろ」とか
「駆け引きはいらないから点数だけで勝負をさせろ」ってのは
RPG脳だと思うね
レベル高くてアイテムいっぱいあるほうが勝ちだろみたいな
対戦相手が向こう側にいる、ってのが繁栄と衰退の両方の要素を持ってる感じだな
>>482 それって今の格ゲープレイヤーにも言えないか?
運要素徹底排除なんてまさに、努力した俺が運なんかで負けてたまるか、てことだろ?
>>484 ニコ動のスマブラ動画のコメント見てるとそう思うな。
アイテム無し至上主義者とか。
今の話題は二つの要素が混じってる。
「俺はお前の邪魔をしないから、お前も俺の邪魔をするな。」
って並列競争の話と、
「完全実力序列形式じゃなきゃ許せない」
という序列主義と。
前者は格ゲーが敬遠される一因、
後者は格ゲーに限らず対戦ゲーム全てにおいて、初心者が入りにくくなる一因。
スマブラからアイテムと乱闘を引いたらハメ上等のクソゲーになってしまうというのに・・・
ゲームを楽しみに来た人と
対戦を楽しみに来た人が
一緒の場所でやらないといけないのが問題じゃない?
489 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/08(水) 18:39:02 ID:Eos7UyCsO
まわりの友達もみんな家ゲーで育ってるのばっかだし
スティックは無理だ
今日もスティックになれようと3rdやってたが
サラリーマンに瞬殺されたよ
練習させろっつの
対戦は流行らないって結論になりそーじゃねこれ
そうかな
練習場所無い→家ゲ→つまらないからか地味だからか売れない
→なんか要素追加して一人でも格闘ゲの何たるかを覚えられるうえに面白いものでアピール
・即ち偏に企業努力が足りないって所じゃない?
>>463 勝ち負けにこだわらないのなら、
ネットや雑誌の情報に頼らず、
自分でコンボを模索する楽しみがあるんだぜ。
シューティングこそネットでパターン見つけるゲームっすよ最近は。
>>491 家庭用KOFXIのチャレンジモードは良かったな。
ゲーム自体は微妙だけど
スト2EX?のコンボモードも良かった
>>491 >→なんか要素追加して一人でも格闘ゲの何たるかを覚えられるうえに面白いものでアピール
→試遊台や体験版で一人でも多くの人に興味を持ってもらう
も必要だと思うんだぜ。
でもそういうのはアクションゲームの延長であって、
格闘ゲームの隆盛とは結びつかないんじゃないかな
もちろん不要だとは言わないけど
アクションゲームの延長としてコンボゲーを選ぶような人が対戦に興味を持っても、
コンボ披露のデクとして初心者狩りに手を出しそう。
「自分が思い通りに暴れられないのは嫌だ」って発想で。
コンボゲー批判じゃないから噛み付かないでな。
そえいう考え・嗜好に近いって話だから。
やっぱりコンボはできないと勝てないものじゃなくて、
できたらまあ強いんじゃね?ってぐらいがいい気がする。
コンボ練習だけじゃなくて
色々な戦略やパターンやセオリーみたいなものを基本でもいいから
理解さらせれればまたちがうと思うんだけどね
やけに対空精度いい人には飛び込まないとか、投げが上手い人には迂闊に近寄らないとか
コンボがすごくても始動が入らなければ意味が無いとか
そんな簡単なことの積み重ねが戦略につながるんだからね
コンボがダメなわけでもシンプルなシステムがダメなわけでもなく
既存プレイヤーと新規プレイヤーが一緒に楽しめるまでのレールが問題だと思うんだけどねぇ
>>499 メルブラが、基本コンボでほぼ十分で
ムズくてダメージ高いコンボもあるにはあるが、必須ってわけでもなかったな。
なんというか、覚える大変さの割にはダメージの伸びが少ないというか。
まぁ基本コンボでダルいって言われて終わりそうだけど。
>>500 そこらへんの戦略的要素を教えてくれるチュートリアルがある格ゲーって
なかなか(まったく?)無いよなぁ。
重要なことだとは思うが・・・
>>503 ギルティのミッションモードには期待していたのに…!
いきなり難しすぎるんですけど。
チュートリアル的要素はほんとに無いね。
パンチとキックを当てろ!とか、飛び道具をジャンプしてかわせ!とか、10回ガードに成功したらクリア!とか。
ホントの初心者は、まずはそこからです。
>>503 キャリバー3のチュートリアルは本当に充実していた
遊びのシステムも豊富、キャラクターメイキングまであった
なのになんであんなバグ放置したんだろうな、もったいない
その後のアケの失敗点はどこにあったんだろうな・・・
衰退
バーチャ4の家庭用にもあった気がする。
相手の起き上がり攻撃を潰してみようとか、
避け投げ抜けしてみようとか。
1個ずつこなしてくと自然と知識が身につく。
避け投げ抜け前提みたいなシステムになったバーチャは超気持ち悪い
何言ってんすか
避け の対抗策が 投げ で
その対抗策が 避け投げ抜け で
その対抗策が 遅らせ打撃・投げ で
その対抗策が 後ろダッシュ避け投げ抜け で
その入れ込み方法が 後ろダッシュ避け投げ抜けしゃがみダッシュガード っすよ。必須すよ。
PS版ジャス学の定期試験で鍛えたのもいい思い出だ…。
なんで最近の格ゲーにはそういうの入ってないんだろう?
避けとか前転に投げ抜けいらん。回避行動読まれたら大人しく投げられとけ。
バーチャは操作そのものは本当にシンプルなんだがね
避け投げ抜けというか先行入力ができすぎて
ギルティよりも複雑になっている始末
ここは3D関係ないスレだから
あるだろ。
PS3の鉄拳DROはネット段位ランキング登録が1万人超えてるし、
完璧な状態で上目指したい人以外はゲーセンいらんなコレ。
PS3の鉄拳ネットはゴミみたいなカスの溜まり場だけどな。
なにかと美化されがちな格ゲー全盛期でも、クズみたいな奴だって山ほどいたんだ
それだけ幅広くプレイしてもらえているんだと、とりあえず好意的に認識しとくべきかね
腕を指してクズなのか人間を指してクズなのか
人間に決まってる
挑発とか死体蹴りぐらいで文句言ってる今なんて平和すぎ
格ゲーが原因での殺人事件はもう無いだろな
521 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 00:39:54 ID:IpcFQd/PO
オンライン化後格闘ゲームにガンダムみたいに連勝補正やランク別攻撃力補正付ければ良い、上級者程辛くなるくらいで調度いい
今こそブシドーブレードだったか
あんな感じで急所に入ったら即死したり、
部位ダメージでビッコ引いたり、腕が飛んだりするゲームがやりたい
>>516 薄暗いゲーセンでタバコふかして、身内で騒ぎながら筐体叩いたり蹴ったりはゴミカス以下だな。
これ見てなんか納得できる気がした
今ゲーマーって大学生〜社会人2年目くらいが多いよね。
っていうか今の若いの(中学〜高校生)ってゲームあんまやらんイメージ。特にゲーセン。
音ゲーは大抵1回100円だから、200プレイなら月2万。上客だと思う。
86 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2007/07/12(木) 17:43:58 ID:RDwB+pxDO
一人暮らしだが月例え200プレイしても5万以上貯金出来るぞ
音ゲーの二次作用で使う金(ジュースとか外食とか)ある程度削れば余裕
結婚してるなら知らん
87 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2007/07/12(木) 17:53:31 ID:/IulLR+30
音ゲーって社会人より学生の方が
多いと思ったが、そうでもないのか…
88 名前:爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2007/07/12(木) 18:20:12 ID:Sbhni23h0
全盛期学生で今社会人2年3年目ってのがけっこう多いだろう。
当たり前のようにPC持ってて当たり前のようにタダゲーができる今の学生にとって
50円ないし100円払って5分しか遊べないテレビゲームってのは本当に理解不能なのかもしれないな。
>>505 家庭用のいいところがことごとく消えうせたからな。
署名した奴らも大半は、バーチャや鉄拳みたいな
カードや着せ替えが付くと思っていたはすだよ。
あのキャラクリだけでもゲーセンで出来たら・・・。
大学卒業までにゲームを止めてない者は負け組み
勝ち負けを語ってる時点で既に負けてることに気付け
>>509 そういうのが新規が格ゲーを敬遠する理由なんだよな。
対抗策の対抗策がありすぎて混乱してんだよ。
投げられたら投げられたらであきらめろ。
それは間合いに入られた自分が悪いんだし、警戒しなかったせいだ。
投げぬけは他のスレでも議論がされてる問題だけどさ。
結局、システムを1つ増やす度に対抗策が出て、
それに対する対抗策が出て、更にそれに対する・・・・・
という風にインフレしてくんだよな。
ギルティとか正にそれ。
馬鹿じゃねーの?
一生やってろ。
ギルティはサイクバーストとかいう緊急回避手段に青と金をつけたのがわからん・・・
あと青フォルキャンも要らん。
531 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 10:26:01 ID:wVNiaxYbO
なんかユーザーの願望が強すぎて敷居高くした感があるなぁ
新作格ゲをメーカーが出しても、バランスが悪いだの、強キャラがいるだの、オマケが無いだの、
家庭用で追加キャラ出せだの、出したら出したでバランスブレイカーだの、
システムがありきたりだの、キャラがきにくわないなどの理由で
簡単にクソゲー扱いする。あげくの果てに勝てないという理由だけでクソゲー認定する野郎もいる。
ちょいと我が儘すぎないか?
固めからの見えない中下段2択に対してファジーガードという対抗策があるぞ!
とか言い出された時点でギルティやめた
古くからある飛び込みからのすかし下段への対策とほぼ同じことやってるだけなのに何をファジーガードとか名前つけて偉そうに・・・
プレイヤーの質が悪い
え、スト2の時代からファジーガードって普通に言われてたけど。
ギルティだけの用語じゃないよ別に。
少なくともバーチャ1の時はバリバリ使われてた。
>>530 単なる緊急回避にしたくないとかそんなこと言ってたな。
勘違いしてる人も結構居るみたいだが、
当初の構想から初心者救済システムじゃないんだよなアレ。
定期的に的外れなギルティ批判が湧くな
いつものスト2君か?
コンボ一つと起き攻め覚えたら戦えるシステムのゲームが欲しい
固めとか、ファージーとか
もう訳分かんないです
ていうかでたゲームは別にどんなゲームでもマイナス効果ってないと思うよ。
ギルティタイプが流行ってるせいでスト2タイプが出ない。
だからギルティが悪いっていうのは違うよ。
それはそういうタイプしかつくらないメーカーが悪いんだし。
ギルティが流行ったせいで〜とかっていうのも
流行ったのはプレイヤーがそれを選んだからで、結局ゲームそのものに罪なんてないんだよね。
>>536 コンボって言ってもガードしてたら当たらない。
じゃあそのために投げなどの崩しを混ぜる必要が出てくる。
相手はいつその崩しが来るかが分からない。
崩しが来ると思ったら逃げたり暴れたりっていう行動を取る。
それを防ぐのが暴れ潰し・飛び対策などで、一瞬だけスキマを空けて続けて攻撃することで
相手の逃げ・暴れ行動を潰してダメージを与える。
そのままずっと固まる相手には、スキマを一瞬でなく、距離を再度つめて攻撃し直すと攻めが継続できる。
これが固め。
スト2でも固めはある。システムによってその長さや密度は異なるけど。
固めとかファジーがない対戦格闘を作るにはシステムをかなり変えないとダメかと。
サムスピ・3Dゲーは比較的固めって概念がないかな。相手に攻撃ガードされた場合、大幅に不利になるから。
一瞬スキマ空けての攻撃継続(暴れ潰し)ってのがやりづらいから、必然的にその裏の選択肢である固めもやりづらくなる。
>>529 >あげくの果てに勝てないという理由だけでクソゲー認定する野郎もいる。
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
チェーンやオリコンが受けたから常にコンボ狙える・攻めを重視したギルティみたいなゲームが出来た。
カプコンやSNKの女キャラ(まぁ男もか)の人気が出たからギルティ・メルブラみたいなキャラも重視するゲームが出来た。
ユーザーが望んだ進化してるんじゃないの?
542 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 12:28:45 ID:FQUPQV1zO
望んだ形に進化してないから衰退してんだろアホ。
>>540 何度も言うが、それしか出さないのが問題なわけで
ユーザーのニーズにだけ合わせていった場合そのユーザーが離れたときが悲惨だよね
一部のユーザーのニーズに特化しすぎたから衰退した。
PS3と一緒だな。
>>533 悪いが聞いたことないなぁ
3Dはやってないからバーチャがどうとかは知らんが
単発ゲーとコンボゲーでコンボゲーのほうが売れるっていったら
わざわざ勧んで単発ゲー作るメーカーなんているわけがない
前述されてるようにプレイヤーの掛け持ちのケースが少ないジャンルで
リスク負ってまでジャンルそのものの維持を考えるメリットなんてメーカーにはない
お前らだって、いかにも格ゲー盛り上がってほしいみたいに言ってるけど
ほんとうはスト2(orギルティ、その他シリーズ)みたいなゲームだけ出してほしいってのが本音でしょ
ファジーガードはバーチャ2あたりからじゃね?
549 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 13:24:52 ID:OjwjiJud0
最近の奴は格ゲーをやろうともしない。
昇竜拳コマンド見ただけで発狂する。
ギルティはゲーム以上にプレイヤーのキモさが問題。
それを言い出したらメルブラとアルカナはもっとやばいだろw
とギルヲタが申しております
白龍のキモさはガチ
今時格ゲーマーって時点で既にアレなのに
変にプライド持ってて理論武装してる(つもり)なのが異常にキモいよね
ゲームやってて一番楽しいのは有る程度腕が
付いて上達してきた時の格ゲーだけどな。
RPGなんてあんなのテキスト読んで戦う+回復コマンドの
ループしてるだけのクソジャンルだし。
ただやり始めの頃はどうしても慣れてる奴にボッコボコにされる
からそん時に嫌になってやめる人が出てきてしまうのが問題だ。
他ジャンル批判っすか。
>>554 今時格ゲーとか言うけど、ゲームに今時もクソもねーよ。
>>555 お前のRPGについての認識はよくわかった
それ言うところで言うと思いっきり叩かれるぞ
>>555 そのクソジャンルよりも面白くなく足元にも及ばない売上の格ゲーはどんなクソジャンルだよ
て言ってもらいたいのか?
お前ら心理戦は得意分野のはずなのに釣り耐性はミジンコ以下だな
心理戦っていうか手動マクロが得意分野じゃないのかしら
特にコンボゲー世代
手動マクロと言えば音ゲーだけど
結構人気があるからやっぱ決まったことを入力するっていうのは需要があるんだと思う。
短時間にボタンをバシバシ入力すると人間はそれだけで爽快感を得るらしいし。
逆に喰らってる側はたまったもんじゃないな。
だから衰退したのか。
俺はいわゆるコンボゲーもやる人間だけど
別に食らってるときは特に何も思わないけどなぁ。
極端に時間かかる単調な永久とかはさすがに別だけど。
だからコンボ食らってる時にたまったもんじゃないっていうその気持ちがよく分からない。
並んでる待ち時間のほうがダルいかな。
>>566 >極端に時間かかる単調な永久とかはさすがに別だけど
俺が思ったのはそれ。コンボはパパっと終わる方がいい。
>>564 シューティングも手動マクロだけど廃れてるよな
この違いはなんなんだろうか
相手のコンボがいつ終わるかを知ってるか知らないかで感じ方に差があると思う
>>567 コンボって徐々に長くなって来た感があるしな。
ずっと格ゲーやってる俺みたいなタイプだと、少しずつ慣れてった感じで気にならないのかも。
>>568 音ゲーは見た目でマクロゲーで中身もそうだけど
STGはぱっと見はそうじゃないのに、やるとマクロゲーで詐欺だからかね。
まぁあとは1ミスに対するペナがキツいとか
ビデオゲームってプラットフォームがまずキツいとか
ゲームグラフィック・外観のビジュアル面での目新しさがないとかそういう第一段階コイン入れるまでの要素かな。
システム面も進化がほぼなく、既存プレイヤーも徐々に減っていくばかりだし。
>>569 それはあるな。
テレビのCMとかでも初めて見たCMって長く感じるw
571 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 15:35:16 ID:eiJ80lCUO
デモプレー画面を定期的に更新して闘劇等の名勝負流せばいんじゃね
俺は高三のとき、ようつべでたまたま白ケンVS灰色春麗見たのが
きっかけで3rdはじめた
アルカナのリーゼの同じ技でループで拘束時間が長いコンボは見ててもイヤになってくるな
中途半端に永パじゃないから禁止事項にもならない
使い手からすりゃないとつらいんだろうけどな
>>566 >コンボ食らってる時にたまったもんじゃないっていうその気持ちがよく分からない。
同意っす。
適度に長いと、コンボが切れた時に備える心理的余裕も生まれる。
もちろんループコンボはウンザリするけどw
ループ→補正切り→ループ
>>557 むかしは「格ゲーやってるよ」って人に言っても
今より全然問題ない時代があってな
ブームだったからでしょ
たまごっちと一緒だってw
577 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 16:54:57 ID:wfQEFaJlO
楽しいゲームが
いつのまにかニート達のプライドをかけた戦場になってから
キャラの方向性がオタよりに行きすぎて窓口狭くなったってのは、格ゲーが下火になった後だろ?
むしろ初代GGXなんかは今まで格ゲやらなかったアニオタ層を取り込んでやや盛り返したくらい
そこからシステム煩雑・コンボだだ長化してそっぽむかれ、極一部のゲオタ専用化
糞バグに 名前をつけたら 新システム
フォルキャン(笑)のことかー
フォルキャン 前キャン 着キャン
着キャンは追い討ち1回程度ならまだ許せたが、「キャン」のつくバグにはろくなのがないなw
フォルキャンはAC家庭用公式でテクニック扱いされてるのが吹くよな
>>578 同じゲームが長期稼動し続けたらどんなゲームでも似たような状況になるよ
GGは極端な話タイトルがちょっと変化してってるだけでずっと同じゲームだし
メルブラは簡単でバッタやJA連打から投げや暴れで
初心者でも中級者に勝てるゲームだったのにいかんせんキャラが・・・
あれ男キャラの方が多かったらもっと売れてたと思う
やっぱ見た目って大事だよね
逃がした魚よりも釣れた魚のほうが多い
586 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 19:14:10 ID:vU9nVjlfO
負けたやつが相手の戦術にイチャモンつけすぎ
ガタガタ言うまえにうまくなれ
>>586 正論。
今日ゲーセンで高校生ぐらいの二人組のうちの一人がコンボ喰らうたびに
『ぶふぅぁ〜』って言って友達の相方見てた。
そんなイチャモンも軽口で済むような接待・パーティーゲーとして
格ゲーを売り出せないだろうか…
物事には限度というものがあってだな。
>>586 ここは格ゲーを上手くなるためのスレではありません。
どちらかといえば、ガタガタ言うのが目的のスレです。
ぶるるるわぁぁぁぁぁのがいいんじゃね
ぶるあぁぁぁぁぁぁ!!
スレ違いスマソ
ジョニー自重しろw
ほんの少しでも勝てれば次に繋がるんだ、初心者としては。
超必が入って逆転KOできた時は、もっと上手くなってやろうと思った。
友達は大切だよー。
ま、90年代に色々試されて
こりゃあかんわ、ってふうに結論出てるんだろうけど。
コインを投入しながら猫背で椅子に座る。
左手で物凄い拘束でガチャガチャレバーまわして、
右手ボタンをバンバン叩くように押す。
険しい表情で画面を食い入るように見つめる。
そして、見つめる画面の中では、エロイ格好した女キャラや、
幼女みたいな女の子キャラクターが甲高い声で動き回ってる。
・・・一般人からすると、親や知り合いに絶対に見られたくない姿じゃないか?
俺は、そんな羞恥心なんて遥か昔に忘れてしまったが、一般人には、正直キツイだろう。
この世界に入ってくるのは、かなりの勇気が必要じゃないか?
ゲームをやってる姿がカジュアル&スタイリッシュ(←キモヲタの俺がカッコイイ言葉使ってゴメンな)
にならない限り、格闘ゲームは厳しいと思うんだが。
逆にプレイしてる姿がガジュマル&スカイフィッシュだから流行ったゲームなんてあるのか?
パチンコやってる姿なんかどう見てもみっともないのに
あんなに流行りやがるのはなんでだぜ?
スマブラ最新作の盛り上がり見てると
何か、昔の格ゲーブームを思い出すね。
え!あのキャラが参戦?とか。
新ステージ、新システムが!とかね。
やっぱりスマブラが格ゲーの遺伝子を受け継いだんだな。
という事は、人々は複雑なシステムのディープな今のコンボゲーではなく
ライトで操作性も単純でいてシンプルなスマブラを選んだって事だな。
だって今、ギルティの最新作が出ても誰も騒がないし
新キャラ出てもふーーーんで終わるしね。
昔はゼロ3にダンが出た!とか憲麻呂が出た!とかで騒いだのにね。
>>601 盛り上がってる・・・か? あれ・・・。
>>602 最近wii自体やばい気配が漂ってる気がするんだが気のせいかな
次世代機はどれも大波がこないな
wiiが大波来てないってんならPS3なんてさざ波も来てないしゲーセンに居たっては引き潮ですよ(´・ω・`)
>>602 ファミ通では破格の5ページも特集してたし
全世界で3000万人のファンがいるんだよスマブラは。
盛り上がってると言わざるを得ない。
今回は非任天堂のMGSのスネークも出るし。
早くもミリオン確実ソフトだよ。
むしろ俺達格ゲーユーザーには喜ばしい事でしょ。
久しぶりに格ゲーでこんなに盛り上がったし。
情報も娯楽も多様化した現代じゃ、「熱狂」って言えるようなブームはもう無いだろうね。
波に例えるなら、津波じゃなくて横に広い波って感じ。
入り江のような小さな範囲なら熱狂もあるんだけど、それが入り江の外まで及ばない。
ここって根本的な問題の私見を書いても大丈夫?
だって面白いもん。スマブラ。
とアウトフォクシーズが大好きだった俺が言っています。
情報の氾濫とか、娯楽の多様化とか、大げさすぎる。
んな事言わなくても、ゲーセンのビデオゲームに人がこなくなったのは当然。
だって、家庭用の方が楽しくなっちゃったんだもんな。
映像も綺麗だし、最近は操作も斬新で簡単だし。
611 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/10(金) 09:17:11 ID:M5N+ah800
スマブラに3000万人もファンがいるかどうかは知らないが、
俺が水泳を教えている小学生達には大人気だな。
女子はいまだに動物の森が多いな。
あと西遊記ね。映画の。
あんなくだらねえ映画、誰が見るんだよ、と思ってたら、
子供は楽しみにしてたという。
そういう子供のなかに、格ゲー好きはまあ、おらんね。
お、俺のIDなんかかっこいいな。
じゃあかってにチラ裏するよ?
ゲームセンターの人口自体は1990年代初頭にピークを向かえて以来、
打ち止めないし微小な下降傾向にある。理由はゲーセン以外の娯楽の充実でしょう。
さてそんな中で格ゲーは、1990年代初頭のゲーセンのジャンル・集客に革命を与えた。
もちろんその他にもゲームはあったけど、客の集中率は他のゲームの追随を許さないものがあった。、
しかしそれも価値観の多様化、様々なゲームジャンルの多角化、格ゲー自体が抱える排他的要素、
が原因で集客が少なくなっていった。
特に人口が頭打ちないし減少傾向にある客を、様々な種類のゲームで奪い合うわけだから、
ひとつのゲームに執着する人も少なくなる。自分の趣味にマッチするものを探すだろうし、
わざわざ格ゲーを目指す理由も無い。
つまり個人の価値観の多様化に伴うゲームの多角化が原因だと思う。
だから衰退、というよりは集客の平均化だと思うから、
格ゲー自体の中身は大きく変わってなく、問題ないんじゃないかな。
格ゲー特有の問題(排他的、初心者お断りなど)が含まれているにしても、
それは昔からあることだし。
マジレス禁止だぜ
ここはギルティ叩くスレなんだから
平均化だけじゃこんなに減らないよ
大半の人から見て、他の娯楽に比べて魅力がないものとして映っているのは事実
理由はこのスレの中でも色々と出てきてるけど…
いつのか知らんけどウメハラインタビューで
格ゲーをやりはじめた頃の話してるのを見たんだけど
「ファミコンとかの時代に100円払えばこんな綺麗で
すごいゲームができるんだ、なら払うよ、ってやりはじめたなぁ」
とかいう感じの発言があったけど、確かに昔はそういう面もあったな
今じゃ家庭用のがすごいからこういう面で引き付けられなくなったのも
衰退のひとつの原因だな
2000円も出せばPS2でほぼ完全移植でおまけ付が
好きなだけ遊べるからなあ
誰もそれで遊んでないけどな
昔は見ず知らずの人と対戦ってゲーセンだけだったが、今は通信対戦あるし
あと、キャラが10いたとしてとりあえず一通り使ってみたら1000円
それからやり込んだとしていくらかかるんだ
家庭用だけでいいよ、もう
わざわざゲーセン行く必要性がない
格ゲーは家庭用作ってもCMをやらないからな。
してもしなくてもマニアしか買わないし
CM代がもったいないんじゃ
CMみてもあースト2みたいだな。
最近のはキャラがオタク向けなんだな
で終わりだろ。
623 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/10(金) 13:03:56 ID:qC0XC27m0
全世界で3000万人のファンがいるんだよスマブラは(笑)
一般人がやるゲームはせいぜい脳トレ系みたいな流れが出来上がっちゃってるしね
せいぜい逆転裁判がグレーゾーン
格ゲーなんて一般人は「必殺技なんて絶対出せないし
スピード速すぎてついていけないし難しそう」で終わり
今は亡きゲーム番組の新作の紹介の仕方が下手なせいもあったと思う
あれでゲーム自体宣伝しても売れないとメーカーが思い込んでしまった節がある
だからスマブラは別ジャンルだと何度言えば
格ゲーなんて今更流行るわけがない
一般人は、波動拳や昇竜拳コマンド出すだけで精一杯だし
精一杯って言うか昇竜拳で諦めるな。多分。
・飽きられてる、マンネリシステム
・敷居が高い
・流行ってない
・突き詰めるとどれもバランス悪い
友達に格ゲヲタがいればまた違うんだけどね
俺は大学の友達ん家でカプエス2やりまくったのがきっかけで格ゲーにハマっていったし
・一般的に敷居が高いものと思われてしまった
・悪いイメージまでついてしまった
・家ゲ販売は一人では遊べないもの
・ゲーセンでも上手い人は全力で戦わないといけないプレイ制限
・でも本当に全開で勝ちにいくと壊れたバランスも相まってつまらなくなる
上級者はどんどん飽きてやめてくし
初心者には敷居が高い
未来ねーなこりゃ
押入れの掃除をしてたら小学生の頃買ったスト2の4コマ本が出てきた。
あの頃は「昇龍拳をやぶらぬ限りお前に勝ち目は無い」「お前、昇龍拳出せないじゃん」が
ネタとして成立してたんだなーと。今は「昇龍拳が出せぬ俺に勝ち目はない」なんだよな・・・。
まあなんつーか懐古ですまん。
最近のKOFとか、昇竜で落とすとか以前にガードすら安定しないし
小中ジャンプが早すぎる
俺はギルティは平気だけどストVやKOFは全然出来ないし勝てない
単発ヒット確認とかって差し合いゲーの領域ですかね?
でもそれKOFをスト2のルールで考えてるからっしょ。
KOFの中ジャンプ連発は1回ガードした後に立小パンとかで落とすのが普通なんすよ。
単発は垂直Jで牽制したりとか。
見てからどうこうってのはあんまりない。
というか基本的に相手のしゃがみキック届かない間合いなら立ってるのがKOF
セイヴァー・3D格ゲーもそう。
いや関係あるだろ
空負けた後に、上下段やめくり、投げ仕掛けられるっしょ
立ってたら普通コンボ食らうし
しかも3D格ゲーと違い、即死とか当たり前だしよ
ゲージ全部使っても即死なんて当たり前のようには無いわ
ああ00、01、11なら当たり前のようにあったか
KOFは上下段めくりどれからも即死するのがきつい!
トランプマンにぼこられて11は即効やめたよ
中ジャンプは立A撒きとかで潰して
1回ガードした場合は一瞬屈ガしてから立A暴れするのが基本ってこと。
そしてこういうのが通用しづらいキャラほど強キャラ。
中ジャンプうざったいと思う時は中ジャンプ攻撃をGCぶっ飛ばしで
とりあえず吹っ飛ばして強引に自分のターンにして
逆に中ジャンプ攻撃し返してやるってのも単純だがいいと思うぞ
CGぶっ飛ばしでゲージ使っても自分のターンでちょっとは回収できるし
>>615 平均化だけではここまでならないけど、
俺はこれが一番大きな原因だと思ってる。
ただ格ゲー以外のゲームに比べて、格ゲーはわかりづらいのも事実だよね。
やってることは単純だけど、コマンドやら読みやらで複雑。
たとえば音ゲーみたいに、矢印を踏むだけ、とか鍵盤たたくだけ、
とかと比べたら弱いよね。
レースゲームと比べても、ただ運転すればいい、と比べても弱い。
カードゲームは複雑で高額な分、コレクションとか別な戦略面が必要になるから、
そういうところがツボの人間にははまり易いし、たぶんそういう人間は多い。
あと共通して言えるのは、上級者と付き合わなくてもいい、という点。
友達と、これやろう!、って言いやすいと思う。
格ゲー、ひいてはビデオゲーはどうしても2人、ほんと最大でも4人が限界だからね。
>>549 それには同意。同様に波動拳のコマンド見ただけでもういやになる奴もいる
まあ友達から散々ボコられたり、ラスボスにかなわなかったりして投げ出して
それ以降すべて格ゲーがいやになった奴もいるだろう
だが新規でそんな格ゲーを食ってやろうという気持ちになる奴はいないのだろうか
格ゲーによってはちゃんとした格ゲーながら、格ゲーをやったことのない奴にとっての
架け橋となるようなものもあるのに。
ナルトの格ゲーみたいのがあって、甥っ子にやらせてもらったんだけど色々びっくりした。
カウンター返しみたいのがたった1ボタンで出せて、しかも延々繋がるのね。しかも受付時間が超ユルい。
お互いノーダメージでカウンター返し返し返し…とラリー。それなんてテニス?
今の子らはコマンド技の練習なんかしないのかしら?
ゲームで「練習」なんかしないよ
普通はそんなにゲームしないから
ゲーム業界が一端リセットされようとしてるのかもね。
続編商法やノウハウの積み重ねで操作が複雑化する一方だったゲームを見直し、
「正解へ続く操作・入力をする」というルールのみをすくい取った、
言うなれば『TVゲームの基礎』とも言えるシンプルなゲームが増えてる。
脳トレなんかはその典型。
ただ、単純にリセットするだけじゃなく、グラフィック等は操作に関係なく派手に出来る。
「どのボタンを押すか?」
この選択肢に正解しただけでド派手な演出が見られるようなゲームも増えた。
>>644の例に出たようなキャラゲーやムシキングが分かりやすい。
今までは入り口を疎かにして、奥へ掘り進むことばかり考えてたようなものだからね。
格ゲーに続く道が出来るとは考えづらいけど、
ゲーム業界全体としては間口が広がるのは大歓迎。
ナルトの格ゲーでは結局問題の解決にはならない
あまりにもゆるいと他の格ゲーに手を出さなくなってしまう
コマンドは簡単でも相手の技を返すには反応が必要になる程度のコマンドは
必要だと思う。
良い例を挙げれば
ジョイメカファイトなんかが良いと思う。
俺が小学生の頃は格ゲーの話題が多く
236だろうが623だろうが関係なかった(本当はこのくらいどんな格ゲーでも残すべし)
つーか格ゲーの技のまねしてる奴が多かった
他の格ゲに手を出さないなんてのは初心者だけの問題じゃないから
この問題を解決するには格ゲー全体の敷居を下げないかぎり、格ゲーそのものを変えてしまわないかぎり無理
上でも何度か出てるけど、コマンド苦手な人ってのはほんといる
ロックマンやくにおくんとかはできるけど格ゲーとなるとコマンドが
全然安定しなくてさっぱり上達しないってのがいる
そういう人への入門というか、格ゲー苦手な人でもできるよって雰囲気を作って
外見を可愛くしたり操作を簡単にしたのがポケファイやバーチャキッズとかなのかな?
あんまウケなかったみたいだけど
そっち系を狙ったのがナルティメットやグラバトだったんじゃないかな
格闘ゲームなのにコマンド入力がない、ってのは画期的だと思う
必殺技も当たったらバシバシで終わりじゃなくカットインでアニメみたいなのが
流れるから派手で子供にもウケがよさそう
けどやっぱストU、KOF、ギルティなんかをやってきた人達には
コマンドがないし物足りないと思うだろうね
俺も面白いとは思ったけど、なんか違うなという気はした
けどこれはこれでありだとは思う、別方向へ進化した格ゲーとしては
既存の格ゲーって掛け持ちがすごくしづらいけど、そういう簡単操作ならいくらでも掛け持ちできるよな
これって結構重要かも?
初心者に教えなきゃいけないのは、コマンド入力や知識の大切さとかじゃなくて、
読み合いに勝った時の快感や派手な技・コンボを決める快感でしょ?
そこに複雑な操作やシステムはいらんのよ。
物足りないと感じるようになった時に、次のステップがあればそれでいい。
コンボは龍虎乱舞や鳳凰脚のような初段命中で全確定タイプとか
神龍拳や山崎のドリルみたいな連打で段数上昇タイプとか
他には初段命中で最低ダメージ保障+追加入力成功で演出が派手+威力アップとか
そういうの方がお手軽で今の子(中高生以下)向きなんでないかね。
あとコマンド表記は全部簡略するとかね。41236なら426、214なら24とか
あと簡略できないタメなら「1or2or3に約一秒入力後7or8or9と同時にキック」
のようにどうやればできるか正確に表記するとか。
初心者向けの格ゲーなんて売れないものを作るメーカーはない
そうな。何も現存してるヘビーユーザーと同じ事をさせなくたっていい。
まずは総人口をいったん増やす事に専念してみたらどうかと思う。
>>653 それを言ってしまうとプライズより儲けが少なく店内をヲタ客に汚染される格ゲーを置く店も大バカだし
メーカーも上級者向けの格ゲーなんて売れないジャンルに開発費をかけるなんてバカするより
家庭用の無双タイプを作った方が儲かるはずなんだけどね(まあこれは手抜き新作乱発すれば別だけど)。
けどそういうロマン派バカが世の中にたくさん残ってるから格ゲーってジャンルが存続してるんだし
その残ったロマン派バカが新規が格ゲーをやってくれる事をちょっとぐらい夢見てもいいんじゃねーかなと思うんだけどね。
難しいだろうな
格ゲー=難しい面倒
というのが10年染み付いてしまっているから
0から始めるより難しいと思う
>>652 ナルティメットの超必はまさにそんな感じだね
超必ボタンを押すと体にオーラを纏って超必発動モードになって
あとは攻撃ボタンを押すだけで各々固有の超必の突進や飛び道具が出たりする
それが当たるとカットインで演出、連打合戦かもしくはマルコンの回転合戦、
または音ゲーの指定されたボタンを順に押していくみたいな勝負になる
DB超武闘伝のかめはめ波を打ち返した連打勝負の発展系みたいな感じ
この勝負にやった側が勝つと大ダメージ、やられた側が勝つとダメージ軽減みたいな
子供向け、と言うと酷い言い方か、でもこれでも十分格闘ゲームをしてる気分にはなるから
すごい練習しなきゃならない既存の格ゲーよかウケたんだろうな
接待ゲームとしては、普段RPGや無双みたいなゲームしかしない友達とかには
既存のストUタイプよかやっぱこっちのが簡単ですぐ対戦に望めるからウケがいい傾向はある
ナルトとかDBの格ゲーは読み合い要素はどのくらいあるのかなな?
その部分があまりにも欠けていると格ゲーとして認識しないんじゃないか。
ナルトをやって格ゲー(のようなアクション)に興味を持って、運良く旧来の読み合いありの格ゲーに手を出してくれてもあまりに壁があるとプレイしなくなるよね。
実際にナルトやDBでの駆け引き知ってる人よろしく。
やっぱり格ゲーマーは他ゲーを見下してるな
自分のやってるゲームは最高だみたいな
自分が格ゲーできるのに酔っている感じ
>>658 PS2のナルティはやったことないので、代わりにGCにあった激忍で語ってみる。
チラ裏だとでも(ry
コンボはボタン連打でガンガン繋がっていくタイプなので、
コンボ時間は現存のコンボゲー並。
ただ、喰らい中に「変わり身」で相手の裏に回れる(ゲージ消費)。
ちょうどGGのサイク、メルブラのサキスパみたいな感じ。
攻撃を当てる、喰らう共にゲージが溜まるので(6発前後でゲージMAX)
「変わり身」自体はガンガン使える。
それで読み合いなんだが、「変わり身」には2つのタイプがある。
1.裏に回りつつ攻撃、この攻撃当たると相手バウンド→コンボ可能
2.裏に回るだけ
1の場合
攻撃側は読めていればコンボ中断→回避動作で「変わり身攻撃」を回避→相手の隙にフルボッコ
読めなければ「変わり身攻撃」からコンボ喰らう
つまりハイリスクハイリターン
2の場合
攻撃側は読めていればコンボ中断→五分五分
読めなければ自分の隙を狙われるかも(自分が大きく移動するコンボとかは確定じゃない)
つまりローリスクローリターン(ミドルリターン?)
こんな感じでそれなりに読み合いがある。
しかも複雑な操作は一切無し。
個人的には面白いと思ったけど、
格ゲーやらない人がこの駆け引きに気付けるかどうか、が微妙だなー。
ナルトやDBは格ゲーじゃなくてキャラゲー
日本語でOK
今、格ゲーに興味もった人達は
既に充分、格ゲーやった(やってる)と思うよ
と、言ってみる
SFC「ドラゴンボール超武闘伝2」の場合、
・ガード時間が食らい時間より長い
・ガード時のヒットストップがない(ガード→反撃が難しい)
・ガードしていても打撃必殺技でモリモリ削れる
・コンボ・連続ガードは「初撃が入ってから一定時間」のみ入る
(やられ、ガードモーションがリセットされない)
こんなシステムになっていた。これで実際にやってみると、
「ガードを固めていても埒が開かないが、
無理やり暴れれば多少のダメージと引き換えで
割と簡単に切り返せる」って感じになる。
これに、ダウンを奪っての気力溜めや
気力ゲージを消費しての光線の撃ち合い要素が絡み、
全体的な試合の流れが
「序盤は近接格闘で攻めの応酬、
たまにメテオスマッシュなどの大技がバクチで決まりつつ
最後は派手な光線技で押し切ってフィニッシュ」
という、じつにドラゴンボールらしい展開になってた。
キャラゲーとしてはもちろん成功だったし、
格闘ゲームとしてもスピーディーでかなり遊べたよ。
武闘伝はスーファミキャラゲーの割りに当時としてはよくできてたな。
超武道伝2は夏休み中ずっと友達と対戦してたな・・・。
ブロリーのマシンガンシューター連打が強かった。
超武闘伝2か。
ベジータのなんか往復するキックがまったくガードできなくてつまらんかった
668 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/11(土) 09:29:44 ID:nDko2DbyO
アーケードでかくげー始めるときにコマンドの入力方式を何個かある内から選べば良い。
ボタン長押しで技出るとか、同時押しで技出るとか、で、普通の人は普通に入力すればいい、ただし、簡単な操作方法だと最大だめ若干低いとかなんかつけて
864 :なまえをいれてください :2007/08/08(水) 21:58:43 ID:GbBQtLzN
売れる売れないは関係ない、って言うと乱暴かもしれないけど、
極少数の単に「格ゲー」が好きなだけな連中の無駄にデカイ声に
惑わされずに心機一転、死にジャンルからの脱却を図ったのは
英断だと思うけどね。
俺は新作GGXXが発表されるたびに「またかよ・・・」とか思ってたけど、
これの第一報が来た時は久々に心躍ったし。
897 :なまえをいれてください :2007/08/10(金) 00:25:55 ID:fF5cHmA0
つーかネット掲示板に来てるようなオタは全体のごく一部だと認識した方がいいよ
掲示板のあちこちのスレで否定的な人が多いから全体的に支持者が少ないってのはちと短絡的では
ギルティはアニメっぽいキャラにファンタジーものだから
格ゲーが苦手で敬遠しがちな人にも結構人気があるよ
ゲーム音楽板にギルティスレがあった時、ゲームはやらないがCDはいつも買うと言ってる奴もいたし…
906 :なまえをいれてください :2007/08/10(金) 21:45:37 ID:8c8JHY3B
しかしギルオタ切り捨てたのは英断としか言えないな
連中の自虐ネガティブキャンペーンには開発元も痺れを切らしていたんだろう
ギルオタが公式blogを炎上させていた時に
「自作自演のコメントは削除させて頂きました」という公式のアナウンスがあって
3000程度あったコメントが約2/3も削除されていた時は本気で引いた
ギルオタなにしてんの(´・ω・`)
しかし格ゲーのギルティが終了したことってこのスレでは話題にも
なってないね。比較的対戦相手もいるし、地方でも対戦が行われてる
貴重な格ゲーなんだけど
衰退すれの住人から見てどうなんだ?
やっと格ゲー衰退の原因を作ったやつが終了したな、いい気味だ
とでも思ってんじゃないの?
やっぱり皆ギルティ嫌いなのか
これで2D中級者が一気に消えたら衰退どころか滅亡すると思うんだが
青リロが98や3rdみたいに残った所で一部のゲーセンにしか
置かれないだろうし
内容が似てるっぽいバサラに流れるんじゃね?
HeyのI円台が2台ともスト2(Xだけど)になったから、みんなスト2やろうぜ!
つーか、ギルティもバトファンも同レベルの過疎りっぷりなんだけど。
まあゲーセンが過疎ってきてるな。夏休みに来るはずの層の下半分がここ数年こねぇ。
攻撃
防御
回避
これだけじゃダメなのか?
それこそ、ボタン3つでこれらの行動ができるような
シンプルな格ゲーって出ないのかね?
はっきり言って一般人がギリギリプレイできる格ゲーって
ストUが限界なんだよ。
そのストUですら格ゲー初心者には難しいって言われてるのに
それより更にシステム多くて複雑なギルティとかプレイできるわけないじゃん。
「技コマンド」を入力して技を出すってのが既にシステムなわけ。
他のジャンルのゲームではそんなの無いし。
なのに、それ以上にシステムがあるともう一般人には無理だよ。
>>678 それが前のほうで出てたナルト他の格ゲーじゃないのか?
あれは普通に小学生でもできるし、初心者も食いつく
もっとも自称上級者(笑)はあんなもん格ゲーじゃねーって言うし
コンビニとかファミリー寿司を見て「こんなの寿司じゃねー」って言う通ぶったアホに似てるなそれ
>>673 つか現状、98や3rdみたいな扱いで青リロ置いてるゲセンなんてあるの?
殆ど無いな
ACと一緒にスラや青リロが稀にあっても結局皆ACやってる
WikipediaのギルティギアXXの項目を読むと
ファンがどれだけメーカーを振り回してきたかがわかるな。
これじゃあ見限ってもしょうがない気が・・・
>>679 そこはかなりネックだと思うね
いわゆるストUタイプ、レバー後ろでガード、上でジャンプ、コマンド入力で必殺技
最低限こういったシステムがないと格ゲーじゃないというレッテルを貼られてしまう
だから操作系に革命を起こそうにも起こすと既存プレイヤーには格ゲーじゃないと
切って捨てられてしまうのでメーカーも出しづらい
けどストUタイプのはもうどうにも煮詰まってる感があるので斬新なのを作れと言われても厳しい
もう2D系は新作が出ようがアケに残るのはいまだ根強い人気の3rdやギルティだけかもな
まあそれもプレイ人口減ることはあっても増えることはそうそうないから…
先細りのビジョンしか見えてこない
685 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/11(土) 13:44:44 ID:oG8bzUeu0
格ゲーはギルティだけじゃないんだよ?
ギルティ叩いてる奴は何がしたいのか意味不明
ギルティ叩き叩きしてる奴は何がしたいのか意味不明
仮想敵を相手に一人相撲ですか?
687 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/11(土) 13:49:57 ID:lsWXvSgt0
joyは黙ってろよ
PS3の鉄拳5DRが60fpsラグ無しネット対戦を実現していると聞いたけど
本当ですか?
それよりも闘撃みろ
なんだギルティの公式ブログの炎上っぷりは・・・
煽ってるだけの奴も当然いるだろうけど、フリーズとメモカデータ破壊は流石にまずい。
>>641 11は無理。ガードすら安定しないし、GCEとかきつい。
あとガードさせてもゲージ溜まらんしね、あのゲーム。
>>678 すでにジャンプ・スマブラが出てるし、売上げも既存の格ゲより売れてる事を考えれば成功してる。
闘劇見てるけど鉄拳はキャラ多すぎだな
>>679 「格ゲーor対戦アクション」の問題はもっと根幹。
「面白い対戦ツール」ではなく『格ゲー』を求めるプレイヤーが、
どんなに面白い格ゲー以外の対戦アクションが出ても、認めようとしないってこと。
「格ゲーとは認めない」じゃなくて、「格ゲー以外は認めない」。
これ、意味が全然違うからね。
前者は対戦アクションと割り切って楽しむ可能性がある。
後者は格ゲー以外の対戦アクションを必要としてない。
格ゲー板でこういうのもあれだけど、
格ゲーなんてジャンル名はいらないんじゃないかとすら思う。
「複雑で奥が深いスト2タイプの対戦アクション」でいいのに、
なまじジャンルとして確率してるせいで変な選民思想が根付いてる。
メーカーが格ゲーの縛りから抜け出したがってるのに無理矢理「格ゲー」に括ろうとしてる人や、
対戦する楽しさを「『格ゲーで』対戦する楽しさ」だけに限定してしまった人みたいに。
何か…「こんなに苦しいなら…愛などいらぬ!」みたい。
もしくは「喧嘩の原因になるおもちゃを取り上げる母親」
対戦ツールらなスマブラ連ジジャンプ物格闘とかに進化して受けいられてるし売れている
駆け引きは2D格闘の要素は継承されてる
無いのはコマンドを入力とハメぐらい
スト2のコピーゲーム=格闘ゲームだとすると
格闘ゲームは先細りしかないだろうな
つまり「お前らそんな古臭いゲームとっととやめてスマブラ連ジやれよwww」と言いたいわけか。
すでに宗教みたいになっちまった感があるなぁ
格ゲーという神以外は邪神だ!ゲーセン以外の格ゲーなんて邪教だ!て感じ
まぁその中でもコンボゲー神と差し合いゲー神がいるわけだが
格ゲーしか認めない人も中にはいるだろうけど問題はそこじゃない
スマブラや連ジが好きか嫌いかは関係なく
「格ゲー」が盛り上がって欲しいんだよ
俺だってスマブラちょっとしかやったことないけど面白いと思うし
>>697 ハメ・即死は依然として健在だよ
物にもよるが
スマブラは四人対戦+アイテムってことでランダム要素を増やしてゲーム性を高めているけど
ハメゲーとしてみたら一級品
>>701に補足
スマブラなんかだと着キャン絡めた(即死)コンボの難易度はやっぱり格ゲーだったりする
>>699 勘違いしがちな事を一つ。匿名掲示板での熱狂的信者は例え少人数であっても
大声を張り上げて主張するので、冷静な主張をしてる人よりも多くいると錯覚しやすい。
しかもそいつらは冷静な人が「やってらんね」と黙ると勝利宣言するのでこれまた
狂信者=多数派と錯覚を起こしやすい。実際は少人数が暴れてるだけなのがほとんど。
これはニコニコ動画でツールを使って動画アンチのID抜き出しとかやるとよくわかる。
何が言いたいかと言うと、神や宗教なんて大それた物や押し付けじゃなくて
格ゲーの楽しさ知らない人に知って欲しい、一瞬でも触れてみて欲しいだけ。
合わなければ無理に続けろなんて言わないし「知らなかったけどやってみたらハマった」的な
人が続けてくれるだけで十分かなと思ったりね。
例えるなら永井先生に影響されて3rdをはじめたごくごく一部の人が
ゲーセンデビューしたとかそんな些細な人口増加でも嬉しいのよ(´・ω・`)
俺は最近3rdを知ってアケ進出した工房だけど、
どうやって友達に勧めていいかわからないよ。
スマやってる友達に触らせてみたけど、奴いはく
「遊んでる感覚がしない」だそうだ。
スマやってる人口は多いけどやり込んでる人は少ないよね。
>>700 対戦アクションの中で、格ゲーにしか無いアピールポイントって何だと思う?
対戦アクション好きの人に、どうやって格ゲーを勧める?
707 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/11(土) 16:49:59 ID:0YRRGNJZ0
昔と違ってガキのやれることが増えた
結果、大人になっても格ゲーさわらない
さわってもコンボ?即死?やってらんねーで終了
コストパフォーマンスも悪い
器用&反射神経ゲーだから下手にはどうしようもない
そりゃ過疎るわ
器用&反射神経を必要としない格ゲー出せばいいんじゃねーの
>>700 そのなかで、どこまでの妥協をするかじゃないかな。
あれも嫌、これも嫌、の気持ちはわかるけど、興味ない人には届かないよ。
変化を望まないなら現状に満足。現状に満足いかないなら多少の変化をじゃないかな。
変化の度合いは人それぞれだろうけど。
>>707 触った奴が続けた結果が今なんだと思います。
>>708 格ゲーシミュレータとかどうだ。
状況ごとに画面が止まって行動を選択しあう。間合い調整とかは考え出すと面倒だからとりあえず置いておこう。
互いの選択を比べて、「1P波動拳、2P飛び込み」のように完全に勝敗が分かれればその通りに、「1P、2Pとも中足牽制」のように互いの選択が真正面からぶつかり合うなら、キャラごとの技性能の差で勝敗を決める。
リスクの大きい行動なら相応のダメージ(飛び込み成功なら3段攻撃まで)が、コンボミスなしに確実に入る。
ここまで考えてKOF京ってゲームがあったのを思い出して萎えた
つまりウイイレからキャプツバへ、ということか
だからさあ、何度も言うけど
「コマンドを入力して技を出す」のが既にシステムなわけよ。
新規はそれを覚えるので精一杯なわけね。
それ以上にこれを覚えろ。これを覚えろって言われても
ついていけないの。
しかも覚えれるコマンドは3つまでね。
6つも8つもあるともう無理。
これは、平均的な数だと思うよ。
だから、未だにストUやらせるとすぐに
新規の人は理解できて対戦できるんだけど
ギルティは何がなんだか分からないまま終わる。
別にギルティ批判をやりたいわけじゃないんだけど
システムとは何なのか?って問題定義したいのよ。
たくさんあれば良いのか?って事。
お前の嫌いなギルティももう開発停止してるから安心しろ
「投げ抜け」というシステムがあるが
これは「投げ」というシステムに対抗するためのアンチシステムだけど
無くても別に良いでしょ。
投げられるのはそもそも、投げ確定状況に追い込まれた人の責任だし
戦闘中に棒立ちになったからでしょ。
投げに対抗するには先に攻撃すればいいだけ。
つまり、投げを警戒すればいいだけであって
わざわざ「投げ抜け」なんて後だしジャンケンみたいなシステムはいらない。
こういう風に本当はいらないのに付けてる無駄なシステムが多すぎる。
KOFMIAも「さばき」や「軸移動」のような蛇足システムいらない。
あれが無かったらもっと新規が遊べたのにね。
システムなんぞ本当は必要最低限以外いらないのよ。
もう格ゲーとしての新作出ないの?
しかし本当に必要最小限しかなかったら既存の格ゲーファンが満足しないでしょ。
かといって新規プレイヤーがつくかというのも疑問だし。
>>705 「遊んでる感覚がしない」というの、よくわかる。
確かに操作は単純で、ジャンプしました、パンチしました、ボタン一発で大技出ました、
・・・だから何?? という疑問がどうしても付き纏う。
やっぱある程度はテクニカルな要素を入れてたほうが「操作してる」「動かしてる」という感じがするもの。
あんまり複雑なのもアレだけど、全く無いというのもちょっとねえ・・・
「投げ抜け」って考えるんじゃなくて「投げ相殺」って考えたほうがいいんじゃね?
説明文も「投げがほぼ同時に入力された場合発生」って書いて。
今のほとんどの「投げ抜け」と呼ばれてるシステムが投げと同じ入力方法で出るようになってるんだし。
718 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/11(土) 18:16:37 ID:0L4hSpLC0
>>712 同意。
製作者側が新規の獲得を放棄してるとしか思えないようなことばかり
やってる結果が今の状態を生み出してる。
コマンドなんて3つで十分だし
もっといえばキャラごとに特徴出せばコマンドなんて
いらないとさえ思うよ。
もっとシンプルで楽しさを感じられる工夫ができんのかと。
キャラが2人しかいないゲームとか。
ボタンを押した強さで技の威力が決まるとか
たとえばさ、手や足に無線のグローブつけてさ
目の前に1P2Pが取ったキャラの立体映像が出てさ
特定のポーズやモーションをすると映像のキャラに反映されて
技を出してくれる、新感覚格闘ゲーム登場!とかなって
子供達にバカウケで大人気になったとしても、
ここの人達のほとんどは「こんなの格ゲーじゃないよ…」
ってなると思うんだよね、俺もなりそうだし
けど既存のレバーでガードジャンプ前進、コマンド入力で必殺技な
格ゲーはもう煮詰まりすぎて新作作れったってどういうの作りゃ
いいのって感じで厳しいし
いや、新作なんてなくても3rdやギルティは名作だからこれらがあれば大丈夫!
どうにか手をつくせばすれば人は増えるよ!ってのも俺はありえんと思う
結局根底はストUの頃のままのレバーでガードジャンプ前進、コマンド入力だから
目を見張るような新鮮味とかないしね
斬新すぎる操作感じゃ既存プレイヤーは納得しない
けど操作感がストUライクじゃマンネリ感が強い
楽観的なこと言えば俺も今ある根強い人気の格ゲーに
人増えりゃいいなとは思うが…現実は厳しいと思うな
>>721 もしそれが格ゲーならパンチマニアが格ゲーだよな
格闘ゲームと言うから言葉からくる意味が増えちゃうので
「スト2のコピーゲー」にした方が理解しやすい
そうすれば格闘技のゲームとか対戦ツールとか混ぜようとする勘違いも減る
FFを「ドラクエのコピーゲー」と呼んでFFファンが納得すると思うのならそれでいいかもね。
>>718 なんていうか、
「シンプル」だと、もう楽しくない段階まできちゃってるんだよね、もう。
やるなら、やっぱテクニカルなほうがいい。
ボタン一発で20Hit入るよりだったら、いろいろ操作して10Hit入れたほうがずっと面白い。
アクションゲームって、そんなもんじゃない?
726 :
116:2007/08/11(土) 19:46:13 ID:cOSB3v280
それが「ボタン順押し」とか「ボタン連打」ならいいんだけどなあ。
実際は「出すだけでも難しいコマンド技」を「キャンセル」しないといけなかったり。
初心者からすると、昇竜と半回転コマンドは無理な領域みたいだし。
同じテクニカルでも「実現可能」なものなら大丈夫なのかな?
昔はコンボムービー見て出きる様になるまでコンボを練習したけど
テイルズの戦闘では何の努力も無く
コンボムービー以上のド派手なコンボがたのしめちゃうから
ライトは皆そっちに流れちゃうね
できるようになる過程は楽しいのだけど
みんな練習嫌いだし時間が無いしな
「狭義の格ゲーを盛り上げる方法を考えるスレ」を別に立てたらどうだ。
スマブラ連ジナルトから良い点を学んで狭義の格ゲーに生かすっていうのなら
そこら辺の話もアリと思って見てるんだが、そうでもなさそうだし。
あくまで狭義の格ゲーのまま何とかしたいって人は新スレでやって
こっちは狭義の格ゲーに見切りを付けて盛り上げる方向で話せばいいんじゃないか?
>>727 じゃあテイルズが無くなればみんな格ゲーに来るのかっていうとそうでもない
流れる流れない以前の問題だな
>>279 最初に昇龍、アッパー昇龍を出したくてはじめた
おれの周りみたいな人のはじめるきっかけは無くなるな
>>713 いやいや。
PS3だかエックスボックスでギルティが出るって話は聞いたよ。
まだまだ開発は止まってない。
コマンド技の個人的難しさ。
波動拳<半回転<昇龍<半回転+戻し≦空中専用技<その他なんか凄いの…
少し練習して、コンスタントに出せるのは3つ目まで位かな。
Pバスターとか、対人戦で出すのは絶対無理です!
そういえば、幼稚園の時唯一出せた技が、ブランカの放電攻撃であった。
意地張らないで使ってれば、当時の戦積もっと良かったかも。
漏れも初めてスト2やった時、ボタン連打技しか出せなかったから本田でずっと張り手やってたぞ。
やがて、スーパー頭突きが出来るようになったらガイルに鞍替えした。
今思うと、溜め技と連打技って初心者向けでよかったなぁ
何で少なくなったんだろう?
タメが減ったのは前へ前へ出る「常に移動するゲーム」が増えたからじゃない?
待ちガイルみたいな戦法が
つまらんとか寒いとかいう意見があって
攻めが強いバッタゲーなりコンボゲーなりな
ゲームが流行っていったわけだ。
それで
>>735見たいな感じかな。
>>736 ギルティで例えて申し訳ないけど、低空ダッシュの中段狙いや
地上ダッシュでめり込みながら攻撃してたらタメる暇ないからねぇ。
ポチョムキンは前ダッシュないからタメがあっても成立してたけどね。
あとはブロ前提の3rdのレミーとかかなりタメ辛そう。
ブランかとか本田は操作は簡単だがハンサムとはいかないので
残影拳→しゃがみ蹴り×2→残影拳→しゃがみ蹴り×2
で何とかやってる気分になるそこそこ顔の良い
餓狼2ぐらいのアンディって重要だったのかもな
アクセルもメイもヴェノムもガトリング中に貯めてるじゃないですか
ストVのため技は牽制メインじゃないですか
>>734 溜めは前ステップ(ダッシュ)ができるようになってから
意味を成さなくなった。
相手の間合いを計れなくなったので、
溜めるタイミングを掴めなくなるし
自分が前ステップすると溜めが消えちゃうしね。
あくまで、ストUだからこそ溜めキャラの微妙なバランスが成り立ってた。
ストVでは開発者がその事を分かってたみたいで
レミーに代表される溜めキャラは
溜め分割と言うおかしな事ができるようになってる。
溜め分割とは簡単に言うと前ステップしても
溜めを溜めれて(なんかおかしい言葉だ)コマンドみたいに技を出せる。
それなら溜めなんてやめればいいと思ったけど・・
>>737 コンボは確認ヴィエルジュなりシュペルがメインだから特に問題無い
それにブロ置くような状況で生ソニック撃たない
サマー撃つ気なら最初からブロ狙わないし
まあブロ置く状況と溜め作りながら動く状況は全然違うから問題無いってことだ
>>740 俺も溜め分割までやるなら素直に溜め止めろ思うけど、コマンドでユリアンのタックルコンボ見ても凄いと思わなくなるなw
「複雑だからやらない」程度が根本ならば
これほど悩む必要もないんだけどな〜
2Dで金かけて製作したと思われるゲームが最近出てないなぁ
元手取れないの分かり切ってるからそりゃ出ないさ
格ゲーの問題、大雑把に考えてみた
まず第一にゲーセンがメイン これで大半の人の目に付かないし寄り付かない
第二にビデオゲーム 地味で目立たずゲーセンにきた人をひきつけれらない
第三に格ゲー自体の問題 マンネリの極み、地味、難しいの三拍子、おまけに企業自身格ゲーを売り出そうっていう気もあまり無い
・・・・・これはいろいろとどうにもならないかもしれんね
あぁこれ、普通にシューティングにも当てはまるな
とりあえず、ゲーセンメインの人と家庭用メインの人が仲良く対戦できるようにして欲しい。
現状だと家庭用で2Pにジョイスティック?を挿す位しか、方法がないじゃん。
ゲーセンに家庭用ユーザーが行っても何もできない…
簡単操作を支持してる人が多いようだけど、あまりシンプルにしすぎると「操作してる」って実感がなくなると思うんだけど…。
波動や昇龍、果てにはスクリューさえもボタン1個で出せるスト2が出たとしても誰もやらないと思うよ。
ある程度テクニカルな面もないと既存の格ゲプレイヤは満足しないと思うし、
ボタン1個で必殺技が出せるようなゲームが出るとしたら威力に違いが出る等しないと練習する意味なくなるしね。
例えば波動の場合、236コマンドで出した時の威力を10としたら、ボタン1個で出せる波動は6くらいとかそんな感じでね。
じゃないとみんなボタン1個の方選んじゃうしね。
749 :
748:2007/08/12(日) 00:51:53 ID:tCSaGnXC0
何言ってるのかよくわからない文になっちゃったけど、ようは昨日友達とKOFで対戦したわけだ。
家庭用のKOFはRLボタンに必殺技を設定できて(超必も可能)ボタン1個で技が出せるようになってるわけで、
俺は普通にそれは使わないで、友達は「コマンド入力してたら通常技からキャンセル出来ない」という理由でそのシステムを使ってた。
普通にやれば俺が勝ち越せるはずなのに、そのシステムのせいで結構負けたわけだ。
その時思ったのが「一方が苦労してコマンド入力して必殺技出してるのに、もう一方はボタン1個で簡単に同じ威力の技が出せるなんて不公平だ」って事。
>>749 要するに「勝てるはずなのに負けた」から文句言いたいだけじゃねーかwww
なら、お前もそのシステム使えばいいだろ。何言ってんだ?
751 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 01:08:06 ID:8lM1WJLo0
>>749 初心者でも中級者といい勝負が出来るシステムってことでいいんじゃないの?
ショートカット使っても勝てない設定だったら趣旨違うんでない?
>>748 一応こっちにも突っ込んでみる
波動昇竜が1ボタンで出せるとしたら、小学生とかは食いつくと思いますよ。スト2と言う点を抜きにすればだけど。
仮にキャラをポケモンにして、そのシステムならそこそこ儲けはでるはず
ただ、それはこのスレの住人が望んでいるものではないだろうけど
レイジングストームとかブレイクスパイラルとかギガスが1ボタン入力1フレで出たらクソゲーだろーなぁw
オンライン対戦と同じ答えなんだけど、
そういう入力システムを前提として作られてない物に
後付けで新たな入力方法を追加すれば、バランスが悪くなるのは当たり前だろ。
「競歩が走るのもOKになればバランスが崩れる!」じゃなくて、
走ることを前提とした競技にすればいいだけの話。
走ることを前提とした競技でバランス取ってるけど
今度はキャラバランスが崩れてるという現実
>>749 操作してる感がなくなるからコマンド廃止はよくないってのはわかるが
友達だけボタン1個で技が出る設定は使うの了承したし自分は使わないって決めての上でしょ?
そりゃゴルフのハンデみたいなもんだから後から不公平とか言っちゃいかんよ
付け足すと、ゲームの簡単を操作にする=不公平にはならん
簡単になるなら初心者上級者関係なくお互い簡単になるんだからな
ゲームの操作を簡単ね
まあ1ボタンで必殺技出るようにしたらしたで今度はボタンが増えるか通常技が減るからな。
通常技が減ったら同じ技ばっかの展開をそこらで見る事になるだろうからこれまた問題。
普通の格ゲーも似たようなもんじゃん
同じパターンばかりの戦法でさ
大して変わらんよ
大して変わらんから大丈夫。ちょっとぐらい大丈夫。
これを繰り返すと「1日ぐらい大丈夫」とか言って毎日ゲーセン行って
8月末に涙目になってる中学生と同じ状況になるから注意が必要だ。
コンボゲーってコンボ入れられてる時間が長いから凄いストレス溜まる
入れるときは完璧に入れれないとストレス溜まるし
なんという短気
お前さんが社会でやっていけてるかオジサンは心配です
社会で我慢するのとゲームで我慢するのは別だと思うぞ。
スト2ツクールで作られたようなゲームはもう駄目だな
逆にスマブラのキャラがリュウとかになれば
生き残れるのかね?
なんつーかCPU強過ぎ昔KOF95一面でフルボッコされた
SNKはイージーでも難易度高すぎ
>>765 そのころはSNKに限らずCPUが狂ってるのが多かった
ワーヒー2とか泣くぜ?
ヴァンパイアあたりは難易度低めだったな
KOF95もヴァンパイアもクリアできなかった。
KOF96で初めてクリアできた。
モリガンのダークネスイリュージョンみたいに1つの技としてボコボコ殴られてる分には何とも思わないけど、
エリアルコンボみたいに1発1発を手入力でお手玉されるとめちゃ萎える。
コンボを喰らうのは三発が我慢の限界。
自分でやる分にはコンボが繋がりまくるゲームが気持ち良くて好きなんだけどね。
769 :
排泄物:2007/08/12(日) 12:06:27 ID:3+VQBSRG0
宣伝とかもやはり大事ですよねー。
>>768 手入力というよりかは拘束時間の問題だとおもうけどねぇ。
マイナーだけどランブルフィッシュのゼンの超秘は単調かつ長時間だったので
食らってる側としては非常につまらなかった。
771 :
排泄物:2007/08/12(日) 12:21:22 ID:3+VQBSRG0
以下は個人的な理想論です。まじで妄想なので冗談半分で聞いてもらえるとありがたいです。
解決の一環として、作りこんだチュートリアルの付加はどうでしょうか。
まず、ある程度製作やデバッグの段階で相当煮詰めなければいけないという苦労はありますが。
初心者から、せめて初級者、つまりこのゲームをやろうと思うところまで
いけるものであれば…。
次に、いくつかの問題点とそれに対する改善策を少々考えました。
・対戦台という状態、つまりチュートリアル中の反対対戦台が空いてしまう
この場合、相手が同じ初心者ならば同様の行動をするのですが、違う場合。
@ミッション等のシステムを作成。カード制にして、それを成功した場合アイテムの取得等設けます。
Aトバル2や家庭用鉄拳4のようなアクションRPG風の要素を設けます。
B思い切って対戦台を3つに。つまり残りの1台で対戦します。
・対戦の進化
このようなチュートリアルの場合、進化を続ける対戦模様についていけないという問題があると思います。
解決策として、上級者等の試合をネット経由で製作側に送り、新たなチュートリアルを配布をする。
(上級者の見分け方はカード制にしておけばピックアップ可能と思われます)。
このようにネットを使うことで、ミッション等のダウンロードも可能かと思われます。
・店側のインカム
このような対人を拒否するものを加えると、インカムが落ちるのではないかという懸念。
あまりいい考えとはいえないかもしれませんが、MVSがやっていたようなレンタル制を採用して
初期導入のコストを最大限下げればどうでしょうか。
企業側としては、課金制のアイテムを導入したり、なるべくコアなユーザー様側からの
収入を考えてみてはいかがでしょうか。
773 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 13:29:20 ID:94UBLwts0
>>770 あれは乱舞技のくせして、
一発ごとに強攻撃なみのヒットストップがあったからな。
コマンド出せない奴って本当に波動も昇竜も出せないって言ってるのか?
ギャグだよな?いくら何でもギャグだよな?
>>775 その手の方々が格ゲーにケチつけて単純化させろとわめいてる
スレですよ?
故意の歪曲なのかただの馬鹿なのか。
出せる出せないの問題じゃなくて、
出せるようになるまでの敷居の話だろうに。
>>775 出せない奴はマジで出せないよ。波動は少し練習すればともかく昇竜は簡単には無理
しかも大抵練習前に乱入者に潰されて終了
…ところでこのスレの狙う客層って
@一般人(ガキ含む)をも取り込む格ゲー
Aライトゲーマーを取り込む格ゲー
B離れていった格ゲーユーザーを呼び戻す格ゲー
の3つからしたらどれ?
@なら操作方法からの議論が必要だろうし
Aなら見た目Bなら基本システムあたりの議論が必要…だと思うんだけど
俺はそんなに格ゲー強いわけじゃないし、ゲーセンにもあんまり行かないから人だから的外れな事いってたらごめん
ライトゲーマーだろ
一般人は無理
コマンドはいいんだけどキャラごとにいちいち把握するのがなー
ガンダムWみたいに全キャラ共通ならいいけど
先を考えると@ 一時的な繁栄を考えるとA てっとり早いのがB
このスレって上の方に書いてある
自分の理想(=今、好きな)の格ゲーに
一般人や他格ゲーマーに自分と同じ感覚でハマってほしい
そうやって人が増えて欲しい(そうでなければ復興しようと嫌だ)
じゃないの?違うの?
戦国バサラXはどうなんだ?あれでライトゲーヲタと腐女子は
引っ張れそうなのか?
腐女子は釣れるようで釣れない。
絵描きやコスのネタにはしてもゲーセンで遊ぶのはその中のごく一部。
785 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 18:23:47 ID:vT+E/gpgO
奇跡的に新規プレイヤーを獲得した新作格ゲーが発売されても
メルブラの時みたいにその新規プレイヤーを邪魔者扱いするんだろ?
だよな、メルブラアルカナで新規が入ってもオタクはキモイ、いらねーとか言ってたんじゃどうにもならんね
よしんば新規参入用の格ゲーが出ても、ちょっとそっち系だったらオタクUZEEEEが目に見えてる
〜はゲーセンから出て行けとか書いてるのは立派な営業妨害だよな
メルヲタはアホみたいに他ゲーのアンチスレを立てまくった過去があるわけで。
ゲーム自体に罪はないと思ってるがありゃユーザーがひどすぎ。
789 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 18:57:21 ID:Tamtcwyk0
○ インカム重視で練習台を置くなど
乱入対策は何一つ施されなかった。
だからプレイヤーが育つ前に潰されていた。
○ 台のメンテが疎かだったり、ボタン配列が
?だったりメーカーの問題よりも店側が
衰退させた様なもの。
と言うのは個人的な見解で、実際のところ
それが原因ではない。w
>>788 そんな2ch内の一部ユーザーを見て全部悪いとかどんだけだよ
極端だがこのスレ見て格ゲー上級者は痛いスト2信者ばかりだな、とか言うようなもんだぞ
791 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 19:10:21 ID:yrODOCNu0
ネット格ゲーをもっと流行らせる
タバコ臭いゲーセンに行かなきゃやれないってのが時代錯誤してる
レンタル台が無くなったからだよ
昔は競うようにNEOGEOとCapcomが設置しまくって
おもちゃ屋や本屋の軒先、スーパーの隅まで1人プレイ用の台が置いてあった
そこで広く客層の開拓、プレイ人口の増加に成功していた
対戦台というのはピラミッド上のプレイ人口があってこそ収益が期待できる
初心者をいきなりゲーセンで対戦台デビューさせようなんて、どんな面白いゲームでも敷居が高すぎる
コマンドってあまり必要ないと思うんだけど、どうなんだろ。
格ゲーの魅力が読み合い、駆け引きにあるとすれば
コマンドでなくてもいいと思うし。
コマンドがあると「ゲームやってる感がある」「テクニカルでやりがいがある」
ってのも格ゲーやってるから分かるんだけど、
初心者からしたら足枷にしかならないし。
タメ技、連打技、レバー入れ技中心の初心者向けキャラがいてもいいと思う。
レバー入れ技を安易に作ると暴発しまくるようになり、これも結局思い通りに動かせなくなってしまうよ
とはいえスマブラなんかは全キャラがボタン溜め、連打、レバー入れ技(入れっぱとはじきで2種)しか持たないんだよな
上スマッシュと上強攻撃をとっさに使い分けにくいのを除けば初心者でもすんなり入れて、そのくせ奥深いゲームだわ
795 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 19:27:55 ID:yrODOCNu0
>>792
なつかしいなあ
近所の駄菓子屋に格ゲーの台置いてあったわ
KOFだったと思うけど
あんなの今じゃ見ないもんなあ
>>793 そのコマンドとかを削除して読み合い駆け引きだけにしたのが、ある意味ムシキング
家庭用でラグ想定したバランスでネット完備でバグや永久を修正していければな〜。
切断厨とかはいるだろうが地方の相手がいないゲーセンよりマシ。
そんな作るのが大変、作っても儲けが見込め無い商品は作らないからいくら要望があっても無駄なんだろうけど…。
>>796 そんな読み合いと駆け引きはジャンケンで十分だろ。
ワンボタン(正確には2ボタンだが)で出せる大斬りが
一番高い攻撃力を持っていた初期のサムスピは偉大だったと思う
だってさー、対戦台2個に付きシングル台も1個置きましょうとかいうレベルじゃないんだぜ
とにかく町中にシングル台がわんさか置いてあった
しかも当時の他のゲームに比べたら、格ゲーはワンコインで長く遊べたからね
対戦はしないけど毎日ワンプレイやるっていう連中が一杯いた
そういう下地あっての格ゲーブームだったと思う
>>793 反論覚悟で言ってみるけど、
初心者には多少の「足枷」は必要だと思うんだ。
これを乗り越えようとするのがゲームプレイを継続するモチベーションになるし、
修練にもなるし、上達に繋がる。
逆に「足枷」が無かったら、ヌルッと遊んでそれっきりになっちゃう人が多くなると思う・・・
当時としては色々と流行る要因は整ってたな
黄金期:家庭用よりも高クオリティ、今までにないゲーム性
現在:家庭用のがすごい場合が多々、マンネリで煮詰まった感あるゲーム性
黄金期:スーパーやおもちゃ屋、駄菓子屋の空きスペースに筐体設置
これで一人用をやりつくして対戦に望んだ人も多いはず
現在:色んな店に自販機のごとく見かけた筐体はいつの間にやら姿を消す
代わりにDSをプレイする子供達の姿を外で見かけるように
おもちゃ屋の店先で暑い夏にフーフー言いながらレップーケーンしたり
寒い冬にかじかんだ手で必死にシップーケーンして
春の陽気に誘われてダボレップーケーンしてたなぁ
今考えるとありえんな、こんな拷問餓狼SP…
店内の待合所みたいなとこでDSやりゃ気温に左右されないし
>>801 足枷はむしろモチベの低下にしかならないだろ。
乗り越えようとするよりも「面倒だからヤラネ」と思う奴の方が多いと思うぞ?
逆に足枷がなかったら難しいコマンドも覚える必要なくてすんなり入れる人が多くなるだろうし、
足枷無かったら一見さんがちょっと遊んで終わりってどんな理屈?
あれだ、必要なのは足枷じゃなく試練だな。試練を乗り越えた時の達成感がよい。
問題は最初から試練が大きすぎて乗り越える前に潰れるのが多数ってことだ。
>>803 すんなり入れるけど目標に乏しいからすぐ辞めてしまうってことよ。
前スレだったかで「スマブラをやり込む人は実は少ない」とかいう話が出てたと思うけど
そういうことなんじゃないかなと思う。
(だからスマブラの二作目以降はソロプレイモードを充実させてるんじゃないかと)
枷でも試練でも、段階的にあればいいだけの話。
何でオールオアナッシングの二元論なんだよ。
>>799 だな。
実際にやりこんでいくと、対人で大斬りなんてそうそう当たるもんじゃないって気づくんだけど、
それでも初心者が「この一発が当たれば勝てるかも」って思わせる破壊力が手軽に出せるのは魅力だと思う。
>>805 すんなり入れる為に簡単操作にする事と目標が乏しい事がどう考えても結びつかないんだが。
簡単操作でもやり込み要素やテクニカルな動きが充実してれば問題ない話。
なにこの矛盾野郎
>>805 すぐ辞めてるヤツも居ればそのまま残ってやり続けるヤツもいるだろ。
そもそも全員にゲームを継続させようなんて無理な話。
811 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/12(日) 22:56:28 ID:rXdqog3+0
今は無き駄菓子屋
あの時はホント気楽にできた。
闘劇を見りゃ格ゲー衰退の原因なんざ一目瞭然じゃねえか、内輪受けの雰囲気出しすぎ
あんなことやってて新しい客が入ってくるわけがねえ
ネオジオ世代がゲーセンを卒業する頃に、アーケード格ゲーは終わるって駄菓子屋のばっちゃが言ってた。
ベーゴマ、めんこ、ルービックキューブ、アメリカンクラッカー…
数々の流行り廃りを見てきたんだよ、ばっちゃは…
つまり格ゲーももう…
足かせとか試練とかアホかと
シューティングでもなんか「難易度高い方が、やってやるぞ、って気になる」っつーようなこと言う馬鹿がいたが
ゲームごときにそんな気分になる奴なんて明らかに少数派
大半のやつはヌルッと遊んでそれっきりで充分だし、満足なんだよ
競技やってんじゃねーんだ、娯楽、遊んでんだよ、暇潰し
そこ勘違いすんな
・コマンド廃止(あってもレバー入れぐらい)
・ランダム要素(初心者でも上級者に勝てる)
・版権キャラ(新規よせ看板)
もっとあるだろうが
最低でもこれ守らないと人増えないだろ
逆に1個でも入れるなら無理
>>816 新規を取り込めそうな案はそんな感じだね
ただ、そんなゲームは確実に現在の格ゲーマーに批判されると言う問題が…
確実にその企画が成功する保障はないのに既存ゲーマーを切る余裕のある会社は
今の御時世に存在しないよね…
>>815 気楽な「遊び」でマジメな「勝負」をやっちゃいけないのか?
>>818 お前がやるのは勝手だが他人にそれを求めるのはダメだ。
そんな事は言わなくても分かるだろ?
俺がやるやらないじゃなくて
それは普遍的に本当は楽しくないことなのかな、ってこと
運ゲーにしろ、とか書いてるのを見てそう思う
真剣に遊ばないで楽しいか?と少しは思う俺
ゲーセンでジャンケンに金を払うにはよっぱどジャンケンに魅力がないと
というか、一勝負3分で終わるのに100円かかって手元に何も残らないとか、どんなシステムにしても今日び流行るわけないわな。
カードゲーム系の強みは勝っても負けてもカードが手に入ることだし。
負けたとしてもレアカードや強力なカード、はたまた自分の好きなキャラやイラストレーターのカードが手に入るかもしれない。
ってのは大きいんじゃね?
>>816 逆に上級者がやらなくなるだろ。
どんなに練習しても初心者に勝てないんじゃやり込む意味ないしな。
まさに
>>805が1行目で言ってる通り「すんなり入れるけど目標に乏しいから〜」となるのが目に見えている。
>>820 格ゲーマーが楽しいと感じていて、逆に楽しいと感じない人もいれば
既に普遍的じゃ無いじゃねーか。何言ってるんだ?
問題なのは今の格ゲーマーと価値観を共有するのが少数派な事だろ。
>>825 そもそも俺が言ってるのは格ゲーに限った話じゃない
運ゲー側は遊びだ娯楽だってのはマジメにやらなくても楽しめるように、と
目先の楽しさばっかり重視するような話ばっかりするけど
そういうのを主張することは
「真剣勝負する事なんて本当はくだらなくてつまらないことだ」って言ってるように聞こえるから
そんな俺はマッチング派
>>824 ほら、これだ
お決まりの台詞、やりこんでも上級者が勝てなくなるから誰もやらない
これじゃ今の状況で満足するしかないな
もっとも今のゲーセンで復興させるってのが限りなく不可能に近いから仕方ないか・・・
マニアの要求を聞いても3万
メーカーは連ジ、スマブラ、ジャンプ格ゲーに移動して
すでに10万以上の客相手の商売をしてるのかもしれないね
完全に運を排除して理論だけで勝てるゲームってのも、
逆に楽しいとは感じないと思う。
(今時9マスの○×を真剣に遊ぼうなんて人いないでしょ?)
状況ごとにセオリーがあり、それを体得することで勝率は確実に上がるが、
状況の構築条件には運が絡む…というのが理想だと思う。
具体的に例えるなら、ぷよぷよの対戦とか。
もともと落ちるぷよの順番は試合ごとに違うし、
仮に完全ランダム(1P2Pそれぞれ違うぷよが落ちる)にしても、
上手い奴が下手な奴に「運で負けた」なんて絶対言わないよ。
今だって「自分でも表裏分からないめくり」は普通に使うし、
技が相打ちになった後、数ドットの高さや間合いの違いで
その後のお互いの行動が変わってきたりするしね。
830 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 01:36:18 ID:hBmF9/ok0
ランダム要素で思い出したけどギルティのファウストについてはどう思う?
ゲームに、お金と時間をかけて練習して技術を磨いて真剣勝負する事がくだらないだけっスよ
少なくともライトユーザーにとってはね
手軽に皆でワイワイガヤガヤ遊べるゲームを求めてる
そして、そんなゲームに真剣勝負は存在しないかと言うとそんな事は無い
スマブラやマリオカートみたいなゲームでも、真剣になり過ぎて友達とマジ喧嘩に発展する事もある
>>827 実際そうなるのが目に見えてるだろ。
それじゃここで言われてる通り簡易操作で運要素も絡んで魅力的なキャラが登場するスマブラのようなゲームが出たとしよう。
ヒットして新規がたくさん釣れました。
ここまでは成功。
でも新規だってやり続ける内にいつかは上級者になるんだよ。
そうなった時に「こっちはあんなに練習してるのに昨日今日始めたばっかの奴に負けるなんておかしい」と感じてくる。
んで極めがいがないので辞めていく。
結局そうやって人が減っていって衰退。はい終わり。
勝てるのはせいぜい中級者まで。上級者にまで勝ったらもはやそのゲームのバランスが狂ってるという問題になる。
>>832 なんでそう極端なんだ
なにも1タイトルで初心者〜上級者までカバーする必要ないじゃないか
掛け持ちできる手軽さってのも必要だと思うぞ
>>832 俺はそれは悪くは無いと思うけどな
楽しむところから理論で勝つのが好きになれば他の格闘ゲームにいけばいいし
ゲームシステムで新規が常に入りやすい環境を作り出せれば成功じゃないの?
まぁ、全部が全部そんなゲームばっかりになったら
極めがいがないので辞めていく。
結局そうやって人が減っていって衰退。はい終わり。
となるだろうとは思うね
>>815 じゃあ極論を言えばボタン1つで連打してりゃありとあらゆる技が出て
最終的にはどちらも頑張ったからどちらも勝利者みたいなのが最良といいたいのか?
マニアは3rdとハパ2とギルティを永久に極めてもらって
ライトはスマブラ、連ジ、ジャンプゲー、その他新作対戦ツールに乗り換えていけばいい
・・・実は今の現状は良いバランスなのではないか?
対戦アクションと格闘ゲームをつなぐスッテプが無いから人が流れてこないから
理想かと言えばそうでもない
必要技術が多すぎてやらなくなる人間がいることも忘れてはならない
対戦ゲーの肝心な要素は対戦が面白いか否かだ
>>831 >真剣になり過ぎて友達とマジ喧嘩に発展する
これってそのゲームにプレイヤーの真剣さを受け止めるだけの
キャパがなかったってことじゃないのか?
つーかゲームで喧嘩すんなよ。
840 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 02:17:14 ID:hBmF9/ok0
>>832 >>新規だってやり続ける内にいつかは上級者になるんだよ。
小学生がやりこんで上級者になる頃には高学年か中学生になってる
部活や受験で忙しくなり、女の子や音楽に興味持って自然とゲームを卒業するよ
格ゲーオタ以外の新規客層を狙っているのに圧倒的に母数の少ない
小学生でたとえ話をするとはこれいかに
842 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 02:28:22 ID:hBmF9/ok0
スマブラの話がよく話題に出てたから
ヒカルの碁による囲碁ブームも
>>840の理由で衰退したしね
おっさんと中高生、どっちを顧客にすべきかって所か
844 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 02:45:40 ID:hBmF9/ok0
アニメは恋愛難民の25〜35歳の連中がターゲットだからな
中高生の場合はスクールカースト底辺を対象にするべきなんだろう
このスレ、相変わらず迷走してんのな
846 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 03:04:20 ID:yA/UcNdi0
今の時代、ムーブメントになるくらい「流行るゲーム」ってのは儲かるかどうか?しかない。
そのかわり儲かるゲームってのは少しでも儲からなくなると衰退スピードがめちゃくちゃ速い。
ムシキングとかラブアンドベリーももう流行ってないし。
昔ながらの格闘ゲームの場合、システム的にも「儲かる」から一番ほど遠いから、
何か「儲かる」要素がないと流行らないだろう。
市営プールみたいに競技用を別枠にするのとか
848 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 06:29:33 ID:cDmNZrwV0
連座みたいに勝利補正つけるってのも面白いんじゃない?
勝利補正かぁ・・・
でもそれって、強いヒトまで離れてったりしないかな
私は連勝したことなんて殆どないからわかんないけど
850 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 07:02:21 ID:he0xNRvtO
やっぱり何かメリットが無いとやらないんじゃないかなぁ
カードゲームだって、カードが売れたからあれだけ流行った訳だし
あれは子供向けに見えて実はギャンブルマシンだ。
その点、格ゲーなんて・・こっちの方がよっぽど子供っぽい。
いや子供でもやらないw
ゲーセンにお金落とすのは勝ってずっとゲームやり続けてる奴じゃなくて
負けてちょっとしかゲームできない奴だからなぁ。
もうちょっと敗者にメリットがあってもいいかも試練。
カードのポイントで負けた方が貰えるとかw
アルカナみたいなゲームばっかり作ればいいよ。
ヲタクがジャラジャラ金落としてくよ。あいつらは金持ってる。
アルカナはもうヲタクやってないじゃん
メルブラとかならわかるけど
みなさん敷居、敷居と申しますが
今でも格ゲー始めようと思った人はすんなり入っていると思いますよ
855 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 07:49:42 ID:iS2LEUrfO
負けてポイントなら両者Drawだね
>>854 よほどセンスと環境に恵まれたやつしか入らない(≒入れない)のが問題なんじゃ
いや、普通に入ろうかな〜と思った奴はみんな入っているさ
一応スト2からやってるが
アルカナとか今更やろうとも思わん、稼動の頃ならともかく
俺には無理そうに見えるw
1インカムごとに萌えキャラのカードが貰える
↓
ヲタクが対戦台でわざと負け続ける
↓
稼動数ウマー\(^o^)/
これからはネット対応格ゲーも出てくるみたいなので
ランキング制でipごとに勝利補正で良い様な気がする
強い人は相手の体力を全然減らせ無いから何回でも連続技入れられるし
負けてる側は長く遊べる
両方がお得
そんなレイプみたいなの嫌だ
863 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 08:53:09 ID:yA/UcNdi0
有料で着せ替えやボイスの変更ができるとか
ネットゲームの世界ではかなり儲かってる
週1でガンガン新しいのを実装して
それならネットゲームでやればいいじゃんって言われそうだが・・・
格ゲーを週1で更新するのも大変そうだ・・・
864 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 09:43:10 ID:8ftTXJEhO
勝負は真剣にやるが
勝つか負けるかはそんなにきにしないな(なるべく勝ちたいけどW)
それよりも相手と良い勝負ができればそれで結構満足。
「しまった!!?」や「もらったー!!」な状況を楽しめるゲームは、格ゲーのほかになかなか無い
結局
「実力が近い友人と切磋琢磨の真剣勝負」
が一番面白いんだよな
新規で入るにしても、やはりストイックに一人ではつまらんかも
ところで、今日びのライトユーザーの中には
「俺がクリア出来そうにないからクソゲー」
と言う価値観の奴が冗談抜きで結構いるが、これもターゲットかね?
DS、Wiiなんてのが売れてる世の中だから
マジレスすると
昔よりプレイヤーが減ってクリエイターの数が増えた
>>866 憶測と主観だけの妄想垂れ流したいなら個人のサイトでやってね
>>836 > マニアは3rdとハパ2とギルティを永久に極めてもらって
> ライトはスマブラ、連ジ、ジャンプゲー、その他新作対戦ツールに乗り換えていけばいい
なんかもうこれでいいんじゃないの?
闘劇とかすごいし格ゲーの聖地みたいな都心のゲーセンだとまだまだ人はいるんじゃないの?
ケン玉とかヨーヨーとかもブームがあってそれが過ぎても一部のファンの間で大会とか
やってるっぽいし多少なりとも新規も入ってくるんだろうし
俺がそうなんだけど、この問題って田舎で昔は対戦相手いっぱいいたのに
全然いなくなっちゃった人が危惧してるだけで都心の人はあんま気にしてないような…
そんなことない?今ってもう都心の人でも不安になるほど人いないのか?
まあ競技的な面から言えばルールは変わらないほうがいいしな
こんな議論してる暇あったらゲーセン行けと
つか、このスレってアーケード限定なの?
何ヶ月か前に、家庭用で版権格闘ゲームとか沢山出てるじゃん。ってレスしたら
「あんなブリーチとかのクソ原作ものはやる気にならん」
「家庭用なんかバランスメチャクチャ」
「所詮子供向けだろ?」
とか袋叩きだったんだがw
俺の今やっているハマっているゲームが流行って初心者狩りをしたいから
そんなガキゲーが復興しても意味ないと言われたよ
ここの住人の割合的にはアーケード原理主義者が多いから仕方ない
家庭用ハードにすら性能で負けてレバー操作が必要なアケじゃどうやったって復興は無理
アケで復興するとしてもQMAやMFCクラスのマッチングシステムと設備がいるだろうなぁ。
ラグラグ言うけど前キャンフォルキャン級のバグが許容できるんだからラグぐらいでガタガタ言うなと思うし。
>>876 前キャンフォルキャンがあれば、何も知らない初心者を狩り殺せるけど、
ラグだと初心者に事故負けするからイヤなんでしょ。
>>871 というか変わる(新作)っつっても煮詰まってるから出すのきついし
良作作れるor力入れられるメーカーもないしたとえ出ても駄作、凡作だったり
それに3rdやギルティを始め現状の人気作をやってる人達はこれが格ゲー完成作、
これ以上のものは後にも先にもない、って言い切る人多いし
なら新規参入はほんとに興味あって自力で力つけてくる人だけが入ってくるだけに
期待する程度であとは既存のプレイヤーでやり続けるしかないんじゃ
>>873 妖怪道中記とか魔界村とか昔のアクションてクソむずいの多かったよね
んで最近のアクションて無双とかを始め全体的に簡単にしてる面があると思うんだ
WiiとかDSのソフトも比較的シンプルなゲームが多いみたいだし
どんどこシステムやらなんやら複雑になって新規が入りにくくなってくゲーム難易度を
入りやすいようにリセットかけてんじゃないかなと思うんだよね
個人的な意見を言うと、レバーでジャンプ、コマンド入力で必殺技とかを取っ払って
比較的簡単な操作で対戦できるブリーチやナルトみたいのは格ゲーの革命というか
ある意味次世代格闘ゲームだと思ってるよ
これはこれで完成度高いとは思うけど、俺自身ストU系の操作に慣れ親しんでるから
やっぱりコマンド入力とかないのはなんか物足りない感じはしちゃうけどね
でも売れ行きはこっちのがいいから、もうコマンド入力とか自体時代遅れなのかも
879 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 13:24:33 ID:2dCXPEtGO
今の一番の問題は
格ゲー→キモヲタのイメージ
じゃないか?最近のゲーセンの雰囲気も変わったし、ちょい前のバーチャみたいにカッコいい奴でも格ゲーやってる…て、感じじゃないし。新しいファンがついてない。
このままじゃ格ゲーが終わるよ。
格ゲーというジャンルが消滅したらこの板の存在意義も消えるな。
かといって音ゲーやってる奴がカッコいいイメージがあるか?というと・・・
WCCFだったら、イメージ的には少しマシなほうかなという感じもするが、
実際の盛況具合はQMAより下だし・・・
バーチャも変な実況が入ったり妙にヲタに媚び出したりしてるよな。おかげで5はコケたけど。
スト2→VF2→
でその次が出てこない以上無理
884 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 13:36:15 ID:2dCXPEtGO
アミパラにいるが酷いもんだバーチャにも鉄拳にも誰もいない。
家族連れも若いのもパチンコばっかやってるしなー
格ゲーの質もグラのレベルも上がってるし、イメージアップだよなー
それとコインゲーの撲滅を推奨する。
885 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 13:39:01 ID:yA/UcNdi0
セガはギャンブル産業企業のサミーと合併したんだから、
無理して格ゲーなんて作る必要ねーしな
格ゲーに限らず売れない、体力の無い企業はすぐに退場させられるのが今の世の中
自ジャンル繁栄のために他ジャンル潰しするのは絶対やっちゃいかん。
それはマスゴミがゲーム&ネットバッシングするのと同じだ。
実質ポップンと太鼓しかねーもんな
889 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 13:50:28 ID:2dCXPEtGO
最近のゲーセンはつまらんよ。対戦相手も身内ぐらいで寂しいかぎりだ。
そのうちゲーセンに足が遠退くんだろうなー、そして廃れていく…セガサミーにアルゼは格ゲーに力を入れてくれ。
ネット対戦の影響もあるだろうが。
衰退したのは2Dにこだわってることが原因だと思う。
いくら面白くたって、スーパーファミコン風のゲームなんて
誰もやりたいと思わないんじゃないか?
好きなのは分かるけど鉄拳とかバーチャもやってほしい。
古いゲームは新規はやりたいとは思わない。
まず格ゲーに触れてもらうことが第一の目標なんだろ?
なら鉄拳やらバーチャを買って、適当に格ゲーやったことない友達と対戦するべき。
そうすれば自然と広まっていくと思うよ。
とりあえず最新の格ゲーで新規を集めるべき。
それからサードやらKOFに興味を持ってもらえばいい。
いきなり2Dをやらせようとしたって、誰もやらない。
とりあえずお前ら、鉄拳5の台に座ってろ。
891 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 13:58:40 ID:4TZnFM000
>>879 DOAみたいな変態のみをターゲットにした格ゲーもあるしな。
しかも作ってる奴が筋金入りの変質者で有名。そりゃあイメージ悪くなるわ。
筋金入りじゃなきゃ「おっぱいモーションキャプチャー」なんて思いつかないっつーのw
うちのホームは2Dが人気あるな
02が3台あるし、いつも人いっぱいだわ。
逆に3Dは人気がない。
鉄拳、VFはやってる奴今までに見たことがない。
実際はどうなんだろう?
本当に衰退しているのか?
2D>(越えられない壁)>3D
じゃないのか?
2Dクソって言っても2D格闘はシステム的に2Dでないと成り立たないのがほとんどだし
売れない原因を2Dとするなら、3rdやギルティを3Dにしたら倍売れるか?って話もあるわけで。
コンシューマーでもスパロボみたいに2Dじゃなきゃ売れないものもあるし。
そういや、なんでポリゴン格闘って態々奥行き使った避けとかを搭載するのかね?
ストEXみたいにポリキャラ使った2D格闘でもいいだろうに。
コンボと差し合いの次は2Dと3Dか?
結論は出てるじゃないか、両方とも売れてないっていう結論が
「おっぱいモーションキャプチャ」わろたwww
格げーって
スト2(2D)→バーチャ2(3D)
進化したから盛り上がったんだろ?
その後の進化が萌えに走ったから衰退していったんだよ
もうそろそろ時を止める4Dゲーム出さなきゃだめだろうな
こういうスレを見てると
衰退するべくして衰退したんだな、と良く解るな
ストイックで排他的な世界ありきで語ってたら、解決の糸口なんざ見付かる訳ねーだろ
>>898 まぁ、格ゲー板は基本的におっさんの集まる居酒屋みたいなもんだからw
自分が野球監督でもないのに「あの選手はイカン!」とか、
自分が国家元首でもないのに「この制度は改革せにゃ」とか、
「俺も昔はどこそこで有名でよぉ」とか、
そういう結論の出ない議論や昔話を吐き出す場所だからw
俺も含めてw
>>897 ジョジョとアルカナの時代が来る訳か
昔のKOFでも一瞬だけ時を止める方法があったな
>>899 寂しい話だな・・・
おっちゃん、ネギマと熱燗
時を止めてますます「ずっと俺のターン!」に拍車がかかるわけかw
笑えねぇ('A`)
むしろ敵の動きが止まっている時が自分のターンってなってRPGに・・・
ポケモンの対戦みたいになるのか?
キャプテン翼のゲームみたいになるんじゃねーの?
>>890 鉄拳とかバーチャは10年以上前のゲームだと思うのだが・・・
>>906 ゲームの時を止めるつもりがプレイヤーの時が止まっちゃったわけだな
時を止めた者が前に歩を進める者に勝てるわけがない!!
お前ら一生サードでもやってろ。
>>909 おまいさん、スーファミ風ゲームと言うがな、それじゃ鉄拳なんかPS1風だぞ?
格闘技自体人気無いつーか夢が無いしね。
亀田兄弟なんかDQN扱いだし、横綱の朝青龍でさえ欝になっちゃう
こんな世の中じゃ格ゲーが人気無いのも無理はない。
>>911 それ格闘技が人気無いんじゃなくて亀田と朝青龍が糞なだけだから。
朝青龍なんて可哀相なだけだしなあ
横綱の品格・・・とかいって元々横綱に品格なんてねーし。若貴見てればわかるじゃん
ただ外国人で、もうすぐ北の海理事長と貴乃花の優勝回数記録を抜きそうだから干されただけ
相撲協会とマスコミに乗せられて叩いてる奴が一番糞だ
リアル格闘はマスコミが舞台裏とかをスキャンダラスに書きたてるし、
視聴者もそういう視線で見ちゃうから面白くなくなっちゃった。
昔のプロレスやボクシングにはファンタジーがあったもんだ。
子供向け雑誌の「プロレス百科」みたいな記事にも
・レスラーは牛一頭をステーキにして一日で食べてしまうぞ
みたいなムチャクチャな記事が載ったりしてたけど、当時の子ども達は無邪気に信じてたもんだw
稽古でプロレス技かけてケガさせるとかどう考えても池沼だと思うけど。
格ゲーで必要なのって、魅力的なキャラと時代に合った演出だと思う。
上の二つがあれば、バランスが多少悪くてもヒットするよ。
鉄拳なんてまさにそうだろ。
あと初期のストツー、一時期のKOFとかな。
つまり格ゲーが寂れたのは、今のキャラがしょぼいのと、優れた演出家(?)がいないのが原因。
初心者狩りとかはそれほど関係ない。
>>916 そうそう格ゲーの本分はキャラゲー。DOAなんかそれを忠実に守ってるからそれなりに売れ続けてる。
918 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 18:02:08 ID:yd8m7zoz0
バトルファンタジアのキャラ見てもなんも掻き立てられないな、うん
魅力がない
KOFのクリスは見ただけでちんこ勃っちゃうけど
その点で言えば、キャラの濃厚なバサラを持ってきたのは正解と言えるが、果たして
腐女子臭い
DOAは格ゲーじゃなくてキャラゲーだろ・・・
エロゲーです
>>920 最盛期のスト2もバーチャもキャラ人気が流行りの半分くらいは受け持ってたと思うぜw
923 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 18:44:54 ID:topck91JO
>>913 んなわけないだろ。
反日マスコミの妄想に乗せられて擁護するお前みたいなのが1番糞だよ。
臭いから早く流されて消えろ。
まあキャラが良ければ売れるってのは真理だよな。
ここでよく成功例として挙がってるスマブラだって任天堂ブランドと任天堂キャラじゃなかったら100万本どころか10万も売れてないだろうし。
本質よりキャラゲーが売れる世の中ってのも悲しいな。
メストのゲーパロとか格ゲーキャラ入り乱れてて面白かったな
リュウ「(ストU連中で)野球チーム作ろう!」
ガイル「おお、いいな」
ケン「超強いチームになりそうだな!」
ケンスウ「ちょうきゅうだんや!」
本田「リュウ、お主風呂に入っておるのか?」
春麗「確かに…リュウ、あなたちょっと臭いわよ」
ケンスウ「りゅうがくさいや」
とか、キャラにもすごい魅力感じたな
>>922 今でもスト2キャラは全国共通でネタになるしな
ザンギとか
>>924 スマブラって元々キャラはオリジナルだったところを、それじゃ売れないからって任天堂キャラにしたらしいね
>>924 なぜキャラ物が売れるかってのはあれだ、手にとってもらえるからだ
どんなに中身がよくてもプレイしてもらわなきゃ意味が無い
その点でキャラ物は有利、そこからクソゲーか良ゲーか判断されるんだよ
このスレじゃキャラゲーキャラゲーってことで排除の対象だが
評価の土俵に立てない今の格ゲーにはキャラ物も必要だと思うがね
格ゲーはキャラの見栄えが他のゲームより設計上良くなるからライト層が飛びついてブームに
なったからな。大部分のヤツにとって格ゲー≒キャラゲー。DOAは己の本分を弁えるって事だ。
スト3はシステム云々は神だったがキャラが激しく微妙だったな。
マリオパーティなんかがいい例だと思うんだが
>>931 格ゲーで例をあげたまえ。
何故パーティーゲー?
>>927 でも、任天堂は「コレは間違いなく流行る」と思わなければキャラの流用はしないよ
実際、スマブラはよく出来たゲームだし
そこでBASARAですよ
っていうのがカプの出した結論
>>925 懐かしすぎるなw速攻生徒会面白かったな
>>935 速攻生徒会をこないだ久々に漫画喫茶で読んだんだけど、
アレ、今になって改めて読むと、ひでえ漫画だわw
9割くらいがパロディと声優ネタでよくもまあ商業でやってたもんだ
当時は俺も大笑いしてたけど
>>933 いやでも、板違いになるがドンキーコングはどの使い回しも酷いと思うんだ
こないだ出たジャングルクライマーってのもお察しな出来でな
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/13(月) 19:13:26 ID:NzQzDvz10
>>937 ドンキーコングのSFC以来の扱いの悪さはすごい。
64に始まりドンキーコンガ、ジャングルビート、くるくるドンキー、そしてジャングルクライマー、劣化版1・2・3リメイク。
まだあるかもしれん
1キャラどころか1タイトルの使いまわしが酷すぎるジャンルにいて
なにを言ってるんだ?
たしかに。
ヒント:アメリカ製
リュウとテリーはいろんな所にでてるな。
>>924 私見では、「キャラの魅力」も「ゲームの本質」に内包されるもんだと思うが。
スマブラだって本来はオリジナルキャラを使ったゲームだったのが、
それじゃあ足りないということで桜井氏が任天堂を説得したんだっけ。
リュウはスネークと一緒にスマブラ出ても大丈夫そうだよな。
そういや、キャラの魅力云々で友人と話したことがあったっけなあ。
アルカナハートが話題だったんだが、はぁとの設定と作中でのキャラ性能や技の挙動の乖離は異常、とか。
そう考えると、初期の黄金時代のキャラは設定とゲーム中の性能(グラ含む)が上手く融合してたんかな、と思う。
リュウなら何処から見ても空手家なグラフィック、技も波動券以外はシンプルな突き、蹴り。
設定も自分よりも強いやつと戦いたいだけっていうストイックな格闘バカな所がたった数枚のグラフィックのEDだけで判る。
キャラの魅力ね・・・
よし、ギルティのキャラ設定について話してみようか
闘劇は大成功に終わったが、あれだけ数多いるプレーヤーのゲーム界の頂点に立っても優勝賞金がたったの10万円なんだよな・・・
準優勝は賞金無し・・・
パンヤってネットワークゴルフゲームがあるんだが、
それの今年の全国大会の優勝賞金は50万円だった。準優勝でも20万
やっぱネットゲームとは儲けの仕組みが違うんだよなあと思った
あまり話題に上らないんで不思議なんだが、初心者狩りを防ぐってのは重要でないの?
よさそうなゲームでも、CPU戦で練習している所を何度も乱入されるとウンザリするんだけど。
初心者狩りの恐怖について詳しく。
ゲーセンの人々はみんな狩られた経験あるの?
あんまり重要じゃないんじゃないかな。
狩りなんてのは喜ばしいことではないんだろうけど
そういったこともできる乱入の自由性が魅力でもあるんだし。
ガンダムや鉄拳をみれば、そこがあろうがなかろうが、
流行るものは流行ることはわかるし。
狩られた事は無いが、女性プレイヤーに捨てゲーしてまで延々乱入してる奴なら見た事がある。
>>948 あの頃は国ごとにキャラが出場って感じで色づけもわかりやすかったな
日本だから相撲で純和風って感じだから隈取りもつけちゃえ、とか
ブラジルでアマゾンで野生児とか、インドはヨガでカレー好き、とか
中国っつったらチャイナ服だろ!とか、シンプルゆえに印象に残りやすい
KOFの竜虎チームがメキシコ代表なのはなんでやねんて感じだったがw
>>956 東京勢が中部予選で闘劇出るようなもんじゃね
サウスタウンってどこにあるの?
きっと南にあるよ
アメリカっぽ
突っ込んどくと、64スマって超絶ハメ&コンボゲーだぞ
アイテムや仲間の協力があれば小学生でも即死コンボなんぞ簡単に出来る
コンボ喰らってる時間が苦痛なんて奴が耐えられたと思えん
そこは家庭用。必殺身内ルールが炸裂だぜ!
他には多人数故の不確定要素ってのもあるぞ
研究の進んだ64スマはやばいよなぁ
でも身内でわいわいやる分にはスト2以上にとっつきやすいし盛り上がる
俺がガキの時は人が集まったらすごいへべれけだったな
カルドセプトやろうぜ
俺はいたストだった。
一本道をデパートで買い占められて涙目よ
いや桃鉄だろ。
桃鉄も結構知識で差がつくんだよ。おかげでいつも同じ奴が勝っちゃうから空気が悪いw
最近はたまに、鉄拳と昔の2Dをやりにいくくらいなんだが、
まだ、スト2と餓狼くらいしかやったことなかったころ、
初めてヴァンパイアを見たときのキャラの動きへの驚き、
KOF94やカプvsSNKがでたときのプレミア感、
単に自分が年をとっただけかもしれないが、そういうの最近全然感じない。
スト2に対してのヴァンパイアくらいのトリッキーさを
3Dで出してほしい。
というか、3D版ヴァンパイア出して欲しいw
初めてギルティ見た時は色々すごいと感じたなー。
今はもう着いていけないが。
よくよく考えると「すごい」と「ついてけない」は紙一重だよな。
>>961 ライトゲーマーは個人が好き勝手に動くので
ハメ、即死なんかが起こりにくい
というか
そんなコンボができるなんて知らんし研究したりもせん
ただ友達が来たときにでも引っ張り出してやるだけだから
あんたらみたいに人生置き去りにして
ゲームやってるわけじゃないんだからさ
ところがどっこい、持ち主が1人プレイ好きだったりするとコンボ練習してたりする。
もっとも本人はコンボ練習なんて大層なもんじゃなく「暇潰しに技を繋げて遊んでるだけ」だが。
>973
確かに。
自分で3D版ヴァンパイアとかいいつつ、
3Dでアナカリスとか、見ただけでついていけないと思いそうwww
逆転の発想!
カプコンがモンハンの飛竜をプレイヤーキャラにした3D格闘を出せばいいんだよ。
斬新でかつ、モデルは流用できるから低予算!
これで勝つる!
むしろさらに逆転させてモンハンにハウザーとヌールを出して
なんだグオゴゴとかいってこのモンスターは!?
カプジャムとかいうのに出てる!?よしやってみよう!
とモンハン層を格ゲーに引っ張り込むんだ
モンハンの格ゲー出せばええんちゃう(´・ω・`)
モンハンは狩猟気分やら強大な敵にPTでの協力して挑むやらの魅力があってプレイしてるわけであって、
それの格ゲーが出てもモンハンユーザーは一見して終了だと思うな。
モンハンユーザーを引っ張り込むには格ゲーにモンハン以上の魅力を出さなくちゃいけないわけだが、どう考えても無理だしな。
980 :
952:2007/08/14(火) 01:06:58 ID:tGQS3bV50
>>953 恐怖って訳ではなく、単に腹が立つだけなんだよ。
こっちはCPU戦で技の研究や練習がしたいのに、意気揚々と突っ込んで来る訳で。
まあ、対戦台だから仕方ないのは分かっているんだけどね。
それ以降対戦台が空いていても座らなくなって、
そうこうしている内に旬に乗り遅れて、そのまま引退…と。
>>954 重要視してないとの事だけど、
仮に何らかの方法で格闘ゲーに新規プレイヤーを呼ぶことに成功しても、
自分みたいな経験したら、彼らは居ついてくれないと思う。
というより、現状を見ると新規獲得に失敗したのは明らかだと思うよ。
後、誰とでも対戦できるってのは確かに魅力の一つだけど、
その魅力はある一定のレベルにならないと分からないと思う。
>>973 だから、アイテムと仲間の協力があれば簡単に即死もハメも出来るつったろーが
具体的には銃×Nとか二人で挟み込んでファイヤフラワーとか、
マリオ二人でBボタン連打するだけでもクソウザいハメになるし、
ハンマーに至っては取っただけで相手は死ぬ
練習なんぞ必要ない、ただほんのちょっとの機転と工夫さえあればいくらでもえげつないことが出来た
そんなことも出来ない、しようとしないやる気ない奴はむしろ少数派だろ
友達とプレイしてて嵌めを積極的に使うなんて
お前、相当性格悪いんだな
分かったからマリオカートやろうぜ
カミナリと赤こうらはズルいから禁止な
最大4人でバトルロイヤルできるファイプロだったかな、プロレスゲーム
A君がダウンした時にB君が寝技の締め技をかける
B君の締め技が終わった時にA君とB君はお互いダウン状態になって
一定時間したら両者起き上がる
しかしその両者ダウン中にC君がA君に締め技をかけた場合、その間にB君だけ起き上がる
C君がA君に締め技をかけ終わってまた両者ダウン、そこに再度B君がA君に締め技を…
単純だけど完璧なハメだな、スマブラのハメってのもこーいうことかな?
そーいうのって友達同士でやってるなら自重するというか
たとえやったとしても仲間ではないけどD君がカットに入るとか、
もしハメても第三者、第四者が乱入というか、カットに入るんでないかな
一人を二人でハメてもう一人はニヤニヤ見てるなんてふつーないだろうし…いじめか!?
バトルロイヤル方式は結託されると厳しいな
>>950 おおっぴらに賞金を出すと風営法(?)に引っかかりそう
>>984 ファイプロ、懐かしいな
一応ダウン復帰無敵を長くしたりできたっけ
ちゃんと競技としてなら賞金出ても大丈夫そうだが「テレビゲーム」って時点でひっかかるのかね。
>>981 そのハメの例見ててまんまGGイスカだなって思い出した
>>981 簡単にハメれるのは同意だが
例に出したそれは全部ハメの定義には入らないだろww
ただの嫌がらせだ
>>973 逆に研究しないからこそ、簡単に抜けられる連携も抜けられずにハメだと感じたりすることも多いんじゃないか?
というか、単純に「格闘」を楽しみたいんだがね。
システムの応酬して何が楽しいんだか・・・
ハパUのリュウVSダルシムの通常技の差し合い合戦見て思ったね。
あれは、ただ単に通常技を当ててるだけなのに興奮したよ。
ギルティの試合は何十回見ても何も感じなかったのにな。
何でわざわざ複雑にするの?
まったく理解できない
新規がどんどん離れてくだけなのに。
しかもそういう格ゲーに限って試合もつまらないし。
通常技の差し合いこそが「格ゲー」であって
システムの応酬してるのは別のゲームだろ。
これから先書く奴は自分で次スレ建ててから
>>991 あーわかるわかる。俺も単純にがすがす殴り合いしたい。拳のキャッチボールしたい。
今の格ゲーって自分が有利な状況以外では攻めないキャラとか人とかいるでしょ。
とりあえず逃げて、ゲージ貯めて、盾になる弾出して、それから攻める。攻めが終わったら最初に戻る。
なんか違うんじゃねーかなと思い、俺はゲーセン行かなくなった。
>>983 最近のはその辺上手くバランス取れてるからおk
俺がまとめてやる。メーカーさんがオリジナルキャラで2D格闘を作る。
要はみんな同じスタートラインだったら文句もでないし納得できるんだよ。
そんでゲーセンもその新台を20台くらい置く。少ないと仕事終わりになかなか空かないからな。
あとはメーカーがテレビでCMしてジャンプやビックスピリッツはなんかに毎週特集くめばいい。
これでまた格闘ゲームブーム再来だ。
>>996 そいつはすげぇ名案だな!!実現不可能という欠点に目を瞑れば即座に復興できるぜ!
宣伝文句は
「俺達だってまだまだやれるんだぜ・・・」
ポスターは子供とリーマンとお父さんが一緒にプレイしてる感じだな!
CMは3パターンくらいつくってほしいな。
リーマン編
新井!この後軽く行かないか?(飲みにいく時の手の動きではなくレバーガチャの動き)
そうですね!この所残業続きでしたものね(汗)お供いたします!
(そんでゲーセンに移動して子供達からSUGEEEEEみたいな感じだな)
それで新井と部長で
「俺達だってまだまだやれるんだぜ・・・」
これでもう大人達のハートはつかめるな!
1000 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 12:07:51 ID:ZmUh/oSh0
心置きなく終了
1001 :
1001:
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