>>54 3Dの軸移動と言っても、対戦相手前後依存システムに従って、
「軸移動した相手に合わせるための手動操作」がいらないよね?
KOFの避け・緊急回避に近いんじゃないかな。
常に向き合ってる状態に直される以上、アナログ的場所取りとは言えない気がする。
それでもこの板の空気としては基本1対1に主眼を置いているように感じる
やはりシステム、技、スタンドなどの他キャラが対戦に入るようなのも融通の利く設置系飛び道具程度の認識にして
2P対戦(3人目のプレイヤーによる不確定な要素が発生しない)を目的として作られたゲームは格闘ゲームという認識でいいようにも思う
>>56 『一対一を基礎として作られたシステム』ってのはどうだろう?
初代餓狼やストゼロのドラマチックバトルは、
一対一を基礎としたシステムの延長線上としての協力プレイなので格ゲー。
スマブラ・連ジ等は多人数、二対二を基礎としてるので非格ゲー。
イスカは格ゲーのキャラ・システムを持ってきているものの、
多対多を基礎として作られているため非格ゲー。
例外あったらお願い。
相手に向き直るシステムは一対一を基礎としてなければありえないし、
逆に連ジシリーズのロックオンやイスカの振り向きは、多対多じゃなければ必要ない。
『一対一を基礎として作られてる』というのは結構良いと思うんだけど…。
一対一の話に関係するんだけど、
協力プレイと呼ばれる物は必ずプレイヤー×2vsCPU×1しかない(よね?)。
これはプレイヤーが二体のキャラクターを相手にすると、
振り向き、ガード・溜め方向等の問題が発生するから。
逆に言えばそれが格ゲーの限界=定義につながるのではないか。
イスカが格ゲーじゃないとか、アホもいいところだな
というか、意固地になってるようにしか見えないんだけど
根拠も示さず罵倒するだけで定義が決まるならどんなに楽か。
>>61 基本のシステムが格闘ゲーム(いいんだよね?)ギルティギアとまず変わらないのに
画面上の人数が増えただけで格ゲーじゃなくなるのか?
>>62 格ゲーから発祥したゲームではあるけど、多人数対戦に合わせてシステムを再構築してる。
その最たる物が「振り向きボタン」。
単純に人数が増えたら格ゲーじゃないとは言ってない。
では、なぜ振り向きボタンがあったら格ゲーじゃないの?
というか、目的が変わらないんだよ
ストUと
ジャンルってそういうもんじゃないの?」
>41の言ってることがFAじゃねぇ?
っていうかこのスレはスト2とかバーチャを基本としたものだけが格ゲーで
それ以外は対戦アクション、って結論付けたいだけでしょ。
特にスマブラが叩かれてるのは、
格ゲーを子供っぽいゲームと同一視されたくない、
ってだけにしか見えない。
人の意見に噛み付くだけじゃなくて自分の意見も言えよ。
帰結させる気なんてなくて、引っ掻き回してるだけじゃん。
>>67 よくみればわかるだろ 頭悪いな
「目的がストUと同じならば格ゲー」って
更にわかりやすく噛み砕いて や ろ う か?
>>69 自キャラキャラを直接操作し、直接攻撃(飛び道具じゃない じゃないよ)で相手を倒す
自キャラキャラだって
カワイイ
>>69 では、アルカナハートは「ハートフルなんちゃらアクション」ですが
あなたの認識でいくと格ゲーではないのですね?
イスカが格ゲーならガーディアンヒーローズも格ゲー?
煽りじゃないよ。線引きが難しいなぁ、と思って。
むしろ明確な線引きはできないんじゃないの、っていうのが
ジャンルってものだと思うんだけど。
システム的に格ゲーだ、格ゲーじゃない、っていうんじゃなくて、
格ゲーとしてのゲーム性はどんなものなのか、っていう議論がしたいお。
>>73 動画見てきた
ストUと比べるとゴミゴミしててわかりづらいけど
やってることはストUと大して変わらんよね
一対一ならさらに「らしく」見えるんじゃないの?
76 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 17:26:44 ID:mRR9ItT6O
だからスマブラとかバーチャロンみたいな人によってジャンル分けが異なる物を無理矢理どっちかに分けようとするのは無理があるんだよ
スマブラは対戦格闘かもしれないし対戦アクションかもしれない
でもセンコロは対戦格闘でも対戦アクションではない
これでいいじゃねぇか
これで何が不満なんだ?
ジャンル分けの定義なんてその程度のものなんだよ
77 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 17:41:56 ID:mRR9ItT6O
まあそれでも無理矢理分けるとすれば
センコロは対戦シューティングで
スマブラは対戦格闘アクションで
バーチャロンは対戦格闘アクションシューティングか?w
対戦格闘というジャンルはスト2から始まったジャンルではあるけど
時間を経ていろいろ改良が加えられいろいろな類似したジャンルが産まれた
そして対戦格闘というジャンルの幅も時と共に広がった
対戦ゲームという枠の中に対戦格闘、対戦アクション、対戦シューティングそれぞれが
近い位置で互いに重なり合うように存在している
それだけ近いジャンルの物を無理矢理分けようなんて不可能
78 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 18:26:30 ID:NyBtYMV2O
でもスマブラを格ゲーと呼ぶには無理がある
79 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 18:28:23 ID:WV79NlVH0
広義:格闘を行うものは格ゲー
狭義:操作によりリアルタイムで格闘動作を行い、かつそれが主体のゲーム
個人でどうゆう言い方しても自由だと思うが、別のジャンルじゃないな。
もしゲーセンのジャンル分けでインカム調べしたらスト2、ガンダム、仮にスマブラとかみたいのでも同ジャンル扱いされると思うよ。
「対戦ゲーム」と言う枠で。
>近いジャンルの物を無理矢理分けようなんて不可能
それをわざわざやるのがこのスレだろ?
ああじゃねえこうじゃねえと言い合って定義をぶつけ合うのが面白いんじゃないか!
答えが出る物ならとっくに出てる。
衰退スレと同じく、議論自体が楽しいのよ。
個人の価値観によって決まる
>>78 否定のしようがないな
根拠が提示されてないから
板が立ってるのにここまで定義が曖昧なジャンルも珍しいな。
所詮ハッキリとした個性も無い、アクションゲームの延長でしかないからか。
86 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/13(火) 18:08:07 ID:d6sPMhiY0
アレは格ゲーじゃあないとかはこっちで語れ
>>66 すると登場キャラを格闘ゲー的な“かっこいいキャラ”に置き換えるとスマブラも格闘ゲーの仲間入りってことですか
曖昧ですね定義って
このスレの腐り具合を見ると大半の人は格ゲーの定義はどうでもいいと思っているんじゃない?
>>88 と言うか衰退スレでグダグダにするのが好きみたい。
バーチャは最初格ゲーじゃないと言われながら、2が流行ったせいか3D格ゲの代表になった
変化を認めないなら定義というより「格ゲー」というジャンルを無くした方が良い
このままだと奇抜な新システムが生まれようがないじゃん
ジャンルをなくしたら奇抜なアイデアが出るの?
よくわからない
92 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/17(土) 14:27:25 ID:ypA6ui9/O
格ゲーはこうあるべきだっていう懲り固まった考えでいる限り革新的な格ゲーは出にくいって事だろ
格ゲー作ろうとして結果的にアクションゲームになっちゃったんなら
アクションゲームとして出せばいいだけじゃん
格ゲーって言い張る必要もないし
家庭用は「格闘アクション」のコーナーで、ほとんど全部の格ゲーが並んでるけど正しいと思う。
95 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/17(土) 17:40:32 ID:ypA6ui9/O
>>93 対戦格闘と対戦アクションの違いってなんだよ?
97 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/17(土) 22:46:42 ID:ypA6ui9/O
つまりお前らがギャーギャーわめくほどの違いはないんだろ?
衰退スレの本スレ立たない限りはどうでもいい
対戦アクションの中で”格闘”が主体となるように作られている。
アクションの定義してさらに格闘の定義すると楽かもね。
だから所詮創作ジャンルの一つなんだって。
アクションやシューティングのようにハッキリしたジャンルじゃなくて、
「スト2という格ゲー」がブームになったから、
「格ゲーってスト2みたいな物なんだ」と思われた。
その程度のアイデンティティしかないジャンルなの。
まだジャンル分けも一般に浸透してない時にブームになっちゃって、
一ジャンルとして認識されたのはある意味不幸だね。
ジャンル分けに拘るのはマニアだけ
ここから格ゲーの定義、議論するだけ無駄スレになりました。
『マジレス厳禁』
・リアルタイム制
・使用可能キャラクタが2人以上
・2人以上のプレイヤーが闘いあえる
・勝利条件に「対戦相手を倒す」が含まれる。
・対戦プレイ中のチームは2つ