1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2006/12/17(日) 04:09:09 ID:tG2rv41c 対戦データを記録し、各キャラの勝率を集計する。 集計したデータから勝率の高いキャラを割り出し、 自動的に攻撃力、耐久力などの数値に補正をつける。
>>1 作為的に勝率を操作する集団が現れると事が予想される為却下。
3 :
1 :2006/12/17(日) 04:22:24 ID:ifD7Pl3D
>>2 なるほど。でも今どきそんな奇特な連中いるかな?
今思いついたんだけど、全国で集計したらいいと思うんだ。
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 04:26:40 ID:LJ5nCflQ
最近の格ゲーは運よく勝てたってのが無くなってテクのある人が延々と勝ち、勝てない初心者が離れて過疎がすすんでる。 だから昔のSNKみたいに超必殺で半分以上減るとか欲しいね。 所詮ゲームだしどーせ運だけで勝てる確率は高くないし初心者にそれくらい期待与えるシステムあっていいかと
>>4 確かに初心者が安心して出来るシステムは欲しい。
出来るとしたらネット対戦か。
まず初心者狩りの対策が必要だな。
カード作って麻雀格闘倶楽部のように強制的に実力の近い相手と対戦させたり
自分より下の段位の相手は表示されないとかな。
1.防御側のガード操作後、防御判定に移るフレームをランダムに(2〜8)する。 2.ヒットバックをランダムに(最大1キャラ分まで伸びる)する。 3.残り体力差50%以上で劣勢側の攻撃力大幅アップ。 4.たまに飛脚が骨付き肉や爆弾を投げ込む。 誰も安定して連勝できないシステム。我ながら完璧にだ。
体力が減るにつれてガード硬直短縮とキャンセル可能技増加すればいいんじゃね
8 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 09:20:51 ID:WBr0i+LG
組み合わせによって技封印 ガイルVSザンギならソニック打てないとか
素人(子供)が考えそうなこった
10 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 10:56:31 ID:2gTIEl4r
体力増減すりゃいいだろ
>>6 1と2はリアルの格闘技の要素だな。それはそれでありかもね。
>>7 それだと最終的に強キャラが勝つ仕様になるんじゃね?
13 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 11:34:47 ID:66L94W6J
全ボタン同時押しで 相手と自分の体力をならす(足して半分こしちゃう)
14 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 11:47:09 ID:C6vmZgHW
1Pがリュウ、2Pがケン。
連ザみたいに連勝補正つければいいやん
連勝数やプレイ時間によって相手の攻撃力が上がるとか
18 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 12:19:51 ID:ifD7Pl3D
>>15 それはすべての格ゲーに必要なシステムかもね。
オレは
研究される→強キャラが生まれ幅を効かせる
→メーカーは作ったらほったらかし→過疎
このパターンを打破しなければならないと思うんだ
普通に良スレの悪寒w
ダメージや体力だけ補正してもダメなんだよね 技の性能も補正しないと かと言ってスラッシュみたいに尖った技がなくなって つまらなくなる展開もやだなぁ…
一つの技を一定の時間内に連続で使いまくると性能が下がるってのは?
バランス安定が面白いとは限らない これを前提にしてやるのか?
23 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 13:52:11 ID:ifD7Pl3D
>>22 対戦ツールとしてバランスが安定していた方が無難じゃないか?
たとえば同キャラ戦とかで初心者から熟練者までバランスが(勝率的に)取れるとなるとそれはそれでクソゲーなわけで。
ちょっと電波な妄言を垂れ流させてもらう。 チームバトル物で、且つネット接続を前提としたフレキシブルレシオシステム なんてどうか。 キャラクター自体の強さ自体は出荷時から調整される事はないが、キャラの 使用率、ダイアグラム、アンケート投票等のデータをゲーム内に組み込み、 それを反映して一定期間毎にレシオが変動する、というもの。
26 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 14:20:06 ID:yfnvj67m
やりこんだ上級者と初心者が同キャラで100戦して最終的に50勝50敗になるのが理想のシステムですか?
対戦した後ジャンケンして勝った方が勝ちでいいべ
というかテンプレと似たような事書いてるじゃん。馬鹿だな俺。
>>26 キャラのキャラの格差を埋める事とプレーヤーの格差を埋める事は
別の問題だ。頭を冷やして考え直せ。
29 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 14:34:26 ID:ifD7Pl3D
>>24 >>26 バランスってのはキャラ性能の話であってプレイヤー性能の話じゃない。
ただ初心者が上級者に狩られて格ゲ離れする現象は減らしていくべき。
ネットを活用して初級者同士が戦える場を提供すれば自然と敷居は低くなる。
格ゲ人口を増やしたいなら企業はそういう努力をしなくちゃな
問題は、普通の格ゲーだと 初心者でもそこそこ強いキャラと やり込みで強くなるキャラがいるってことだ 果たしてバランスはとれるのか? というよりバランスとらない方が面白いのかも …とか考えると結構ややこしい
ゲーセンでネット対戦ができたらホント楽しいかと思うんだけどね。 近所のゲーセンにしかいかなくても助かるし。
32 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/17(日) 14:44:49 ID:ifD7Pl3D
>>30 確かにそこらへんは難しいね。
個性が奪われたらキャラじゃなくなるからね。
>>27 >>1 より具体的でいいんじゃね?
調整履歴とか更新後のキャラランク(パラメータ付)
がわかるってのはどうだろ?
カプコンのゲームの問題点は、あまりにバランスが取れてること。 カプコンのゲームはバランスが取れてるっていわれるから、ゲームを作るときにみんなバランスから入るんですよ。 ストIIIやヴァンパイアセイヴァーが失敗した点もそう。 バランスから入ってしまうと、何の味もなくなってしまうし、面白いところもなくなってしまう。 ストIIの頃、ザンギ使いとかかなりつらそうでしたけど。 あれはつらいのをつらいといってやるのが正しい。 僕はホンダ使ってたんですけど、いっつもいっつも波動拳にケツを撃たれて(笑) でも一回向こうが失敗したら爆発的な破壊力で向こうを倒せる。 それが快感だったりして。でもそれってアンバランスな部分じゃないですか。 だけどそれが楽しい。だからバランスを取りすぎようとしてるのが非常に間違ってる。 それは、まずやって面白いというところを突き詰めてから悟るべきところで。 前に他の本のインタビューでゲームは理屈立てて作れるよと言ったんだけど それはゲームの大枠は作れると言う意味で、感情的な部分、楽しい部分というのは 絶対残しておかなきゃいけないんです。 でも格闘ゲームのユーザーは全部理論立ててがっちり作られていないとやだ、と。 でもウチの人間と話してたんだけど「投げハメって楽しかったよね」って(笑) いつからひどいものの代名詞になっちゃったんだろうって。 確かに楽しかったです。 だって友達同士だったらやりますよね。「お前さっきやったからハメ倒してやる」とか言って そこでキックされて「うわ、しまった、出来ねぇ」とか。そういうところも面白い部分だなと。 だから今はそっけないなと思うんです。 理屈で遊ぶという形が定着しているんでしょうか。 うん。純粋に楽しめなくなった結果だと思います。
転載かどうかは知らないし押し付けがましいとも思うが
>>34 は一理あるな。
やってて楽しいということが一番大切ってのは同意。
バランスの善し悪しはそのための一要素なんだよな。
ちなみに
>>34 のインタビューはカプコンやめてDBのクソゲー
作った奴のだから。
純粋に楽しませようとして、結果、売れなくて本末転倒。
補正されてる相手に勝っても全然嬉しくない やっぱり同じルールで勝負するのが一番面白いと思う
バランス観点だけなら、ジャンケンもポーカーやら麻雀やらも 基本バランス完璧なんだよな。 でもって、普通はポーカーやら麻雀の方が楽しめるわけだけど。 バランス取れた状態から、差をつける様々な努力ができる、 かつ運などの根本的なバランスへの求心力が適度に、常に 働いてるてのが良いのかね・・・。補正等が無くとも上級者に ある程度の満足感を持って勝てるし。ジャンケンのままじゃ運ゲーだけど。 たまに頭使おうとする自分でも意味わからなくなってくるから困る。
試合中にもう100円入れると強力な武器が降ってくるとかw
つアイテム課金
全キャラ同じ性能にする。
同キャラ対戦ばかりか…w バランスは完璧だけど、見た目を変えてもすぐ飽きそうだな こう考えるとエゴの押し付け合いにしか見えないよね ある程度の落とし所を提供しても、一部のコアゲーマーからはつつかれるし じゃあどうすればいいんですか?って感じだろうなぁ… つまりトバル2は出るのが早過ぎた
あくまで妄想だが、一つのキャラだけを用意して、自分の自由な発想で 無数に技を繰り出せるゲーム、なんていいかも。 現行の技術でそれに近いものを作ろうとなると、ただ単に物量作戦で 数百、数千個の技を持ったキャラが出来上がるだけだろうが。
何もかも平均的にするのではなく AはBに強いがCに弱い BはCに強いがAに弱い CはAに強いがBに弱い っていうジャンケン方式はどうなんだろ
それ何てファイアーエムブレム?
キャラバランスは定期的にバージョンアップさせればいいよ。 けど根本的なシステムがしっかりしてないと結局はダメなんだよね。
だから漏れの案が最強だってばさ。
体調で力が上下するのはどうだ 腕を怪我→パンチによるダメージ減 風邪を引く→気絶しやすくなる、相手に移る 生理→臭う
バランスとるのは決して悪いことじゃないが、尖った部分を削っていくマイルド調整は糞
凄い奴はとことん凄いが、初心者にも勝てる余地を残す・・・難しいな。 1対多で戦うとか?人が多くなれば、フィールドももっと広い方がいいし・・・だんだん横スクアクションになっていくな
>>46 スト2ダッシュのベガ、ガイル、サガットの関係
例え古くてすまんこ
>>53 一応キャラ性能のバランスのスレなんだけど
初心者が上級者を負かせるゲーム、サムスピとかそうだよな
キャリバーとか。もう連続技削除だな
初代ギルティとかバランス度外視した結果 逆に圧倒的な不利キャラはいなかったな。 あ、メイがいた。
初代ギルティはチャージキャンセルが出来るキャラはどいつも同じだろ。 性能差の意味自体無くなる糞ゲー。
60 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/18(月) 16:30:29 ID:bDHWJy44
対戦の勝者が続けて遊べる所に、プレイ時間の不公平が出てるのではないかな? ここは両者公平に、両者ゲームオーバーにしてみたらどうだろうか? ・・・ゲーセン経営者が喜ぶだけか?
それなんてエアガイツ?
全キャラの必殺技にエターナルフォースブリザード 相手は死ぬ。
64 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/18(月) 22:49:41 ID:j7aGpNAWO
それなんてギルティ?
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/18(月) 23:25:48 ID:E1W+wWqMO
>>61 ゲーム始める前に乱入有りか無しかきめたらよくね?
乱入無しにしたらプレイ時間かかって店の効率悪いから
乱入有りにした場合にくらべてステージ数へらしたりボスなしにしたりとかは?
乱入無しは一人で遊べるけど全部こしてもプレイ時間短め
長く遊ぼうと思うと乱入のリスクを背負うってのはどう?
初心者も乱入に脅えることなくプレイでき上級者には
いままで通りプレイしていただけます
66 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/18(月) 23:39:30 ID:lewuQEsZ0
やっべ、すげぇことに気づいた! 究極の格ゲー=ジャンケン
>>65 初心者が気兼ねなく遊べるな。
常時ゲージMAXのかわりに○ステージまで、とかな
>>67 ジャンケンの由来は
武術が邪道なものとされた大昔に
武術者が人の目を欺き修業をするために編み出された「邪拳」の事で
グーは正拳、チョキは目潰し、パーは掌底の事だと聞いた事がある。
70 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 02:11:11 ID:NL78M2jRO
一人で長くしたいなら家でやれって話しで大切なのは初心者や一般人が離れない内容だと思う 最近のバチャ、鉄拳、ギルティなんて相手と差があると奇跡の勝利も起こらないからね。 餓狼2とかうっかりジャンプしたらゲイザーで大逆転!
71 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 02:45:30 ID:qPJ6f9KbO
既存のシステムや概念を見直す時期が来てるのだと思う。 例えばガード自体を撤廃して(固有技として存在は有り)小技ののけぞりを無くす。(←喰らい中に攻撃ができる、ドツキ合いのイメージ) 移動起き上がり・ダウン回避・飛び退き等の無敵移動手段を増やし、押されてる側も動き回れる様にする。 小技はより速く、弱く、連打しまくり。大技はもっと遅く、減るように調整。最近のゲームは大小の差があまりない気がする。 全体的に吹っ飛び距離を大きく、ステージを広げ、ダッシュ速度を速くして爽快感を増やす。 はっきり言ってスマブラやマリオウォーをやった方が「楽しく」対戦できるんだよな。
>>71 それなんてスマブラ?
しかし楽しく対戦できるってのには同意
あれは読み合いというより一瞬のラッキーからKOもあり
ルール・操作共に簡単だから楽しいんだな。
圧倒的に強いキャラがいないのも良いし。
もうねトキとかユンとかあんなのアリなのかと小一時間(ry
どこかに生かせないものか
73 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 06:34:22 ID:a467Iq020
そもそも初心者狩る上級者なんて対戦格闘にはいないから。 そんなの狩って楽しんでる奴なんていない。 ゲーセンごとで大体レベル違うんだから強い奴は強いゲーセン行くし 弱い奴は適度なレベルのゲーセン行くだろ普通。 このスレは各キャラの強さを安定させる為のシステムを議論するスレなんだから 初心者が上級者に勝つとか運が大きく働くシステム考えるのは間違ってる。 連勝補正もキャラバランスには関係ない。 お前らスレタイからずれ過ぎなんだよバカ
74 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 06:36:59 ID:a467Iq020
ロケテみたいの定期的にやってバージョンUPしていくしかないでしょ
キャラ一人ならすごい安定するぞ
76 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 06:45:15 ID:SzhXubvOO
>>74 それだと持ちキャラ決めて
コンボとか練習する意味が薄れる。
頻繁にキャラ性能変化してたら…
厨プレイヤーはverアップするごとにverごとの強キャラ使い分けるという事になりそう
77 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 07:04:42 ID:a467Iq020
>>76 言ってることおかしくない?その為のロケテでしょ。
厨プレイヤーが強キャラ使って上級者に勝ってしまうようならその強キャラ
弱くするか他のキャラ強くするかすればいいわけだし。まあ前者の方が適正だと思うけど。
結局はプレイヤー間のレベル差=勝敗の率に近づけなきゃいけないわけだし。
安定ってそういうことでしょ?
今出てるゲームだってロケテ重ねれば普通にバランスとることできると思うよ。
ただ回数少ないのと開発陣が意図的にバランス崩してるだけと思う。
今後の強い弱いに関係なく新規参入プレイヤーにはやさしくできないのが現状だ罠 スマブラでもやったほうがいい
>>73 お前みたいなのがいるから、格ゲーが廃れたんだよ。
ゲーセンのレベルなんか、知るか!田舎には選べるほど店舗がないんだ。
ただ単にゲームバランスだけ考えてるのは、本当の問題から目を背けてるだけだ。
お前は東京だけに日本人が住んでると思っているんじゃないのか?
80 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 13:40:44 ID:5EiWH64iO
ネット対戦が出来るようになればなぁ。
何でマリオカートとかはネット対戦できるのに格ゲーは無理なの? ねえどうして?
82 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 14:08:34 ID:5EiWH64iO
技術的な面はわからないけど 市場規模、プレイヤー層の広さはマリカ>格ゲー(一部除く)だからね。 使う人が少ない(利益が見込めない)とわかっているのに 高い金かけて高速道路作る馬鹿はいないでしょ。
現行の格ゲーをそのままの水準では ネット対戦には持っていけないから 水準を落としたときに面白いかどうかは 作ってみないとわからんだろう
84 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 14:33:27 ID:QosGbGy1O
>>82 うち(北海道)には馬鹿が高速作りまくりだぜ
ワッショイ!
85 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 14:46:52 ID:0Ne35D770
ネット対応にすればいいだけの話。 12月19日修正分 ガイルのサマーソルトの隙が無かったのを修正しました ガイルの真空投げのバグを修正しました リュウのピヨリやすさを修正しました
86 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 15:18:34 ID:NyUJ8AgKO
スラッシュとリロードどっちが面白かった?
87 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 15:34:44 ID:NL78M2jRO
>>73 とりあえず馬鹿だねW
都内でやってるからわからんのか今年入ってうちの県の有名ゲーセン格ゲーほとんど対戦みかけないぞ。
カイレラとか見れば分かるけどネット対戦は「できる」 でもボタンを押してから反映されるまでが確実に遅いから 1/60秒にこだわる理詰めなプレーヤーは間違いなく文句を言う ゲーセンと違ってプレイヤーを平等な環境に置けないし
89 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 18:41:37 ID:NL78M2jRO
じゃあ視点を変えて こうすれば良いかも!もいいが・・ こーゆーシステム無くせばいいのにってのはある? 自分は即死コンボやピヨリ確定とかされると自分とは差がありすぎと感じて連コ全然しないね
90 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 19:01:59 ID:yNe8+x36O
相手の選んだキャラを 与えられたキャラの中から、自分の選んだキャラで勝つ 与えられたゲームやってんだからしょうがない罠
ゲーセンと同じ感覚ではできないから 違うゲームとしてなら、くらいの方がいい表現かな。 でもそれだったら格ゲーじゃなくて 違うゲームでも良いんじゃないかとか。 カイレラでは俺はできなかったな… 通信対戦とバランスはあんまり関係ないなw
無くせばいいシステム ぶっちゃけキャンセルはいらないとおもう。 代わりに技ごとにのけ反り時間を変えてみると
そう言えば餓狼MOWは一定回数連勝すると、 乱入側に有利な要素(ゲージMAXとか)が 付加されるシステムだったな。
94 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/19(火) 22:44:21 ID:5EiWH64iO
>>93 どっかの目撃談なんだが
あまりの連勝数に相手側のゲージが常時MAXになったらしい。
そしたら挑戦者のカインが事もあろうに金玉を連発し始めたそうだ。
画面上に金玉が二つも三つも浮かぶような有様
オレだったら普通に「ちょW」とかなるとこなんだが
さすがのチャンピオンはそうはいかない
金玉全段JDして勝利を勝ち取ったらしい
ちなみにチャンピオンはテリー
それって開発側が連コイン推奨してる風に見えるな しかもシステム的にインチキ推奨じゃフェアじゃないし キャラで勝って楽しめるシステムじゃないと
>>94 金玉って言い方がオイw
MOWを知ってるだけに想像してワラタじゃないか。都市伝説だろ?
俺家庭用で76連勝したことがあるけど、攻撃力がバカ高くなっていくだけだったような。
すげースレ違いスマン
>>96 2chソースの話だから本当かどうかは知らんw
MOWの連勝補正ってどんなんだっけ
98 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/20(水) 01:33:22 ID:/Hd3pVILO
自分で能力設定変えられるとかどう? ポイント100あって攻撃力や防御力、スピードを自分で振り分けて超早いが超もろくて威力ないザンギとか
キャラの意味がないじゃないか
>>88 3rdなんかはネット対戦での戦い方ってのが出来るくらい別ゲーだったらしいな。
シビアな確認はもちろん、様々なところでラグが生じて
基本けん制は判定の強い大系でごり押しってな感じだったそうな。
完全にラグのないネット対戦なんてまず無理だろうしなあ・・・。
101 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/20(水) 01:39:55 ID:0HjU96+30
ラグが発生するのはネット回線が脆弱だからか? 光で対戦したらどうなるんだろう?
ラグは光だろうがなんだろうが、最低1F発生するよ。 「格ゲーの時間最小単位は1F。だから、 ・データ発生→データ送信→データ受信→データ反映 の流れで、どんなに最速で対戦しても反映するのは次のFからになる。 よって、どんな好条件を揃えたとしても本体から1F以上の遅延が起きる」 と前に何処かで教わったぜ。同期取ったとしても、その1Fの差がかなり大きいのが格ゲー。
103 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/20(水) 02:04:07 ID:0HjU96+30
もし光で出来るとしたら 各メーカーが結託しネット対戦の為のインフラを整備。 アクションゲーム(格ゲーだけでは尻すぼみなので)の全てをネットに。 筐体の中はハイスペックなPCでゲームは全てDL、不具合やキャラバランスは更新により改善。 プレイヤーはカードを差し込み金を入れて自分がやりたいゲームを選択。 ゲーセンは月額制でメーカーに金を払う。 みたいな妄想してみた
104 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/20(水) 02:06:38 ID:0HjU96+30
>>102 そうか。現段階の技術ではラグを消すことは叶わないんだな。
>>102 もっと単純。それはその1Fを細かくすれば良いだけなので理論的には早ければ大丈夫。
そんなこと言ったらオフラインでもラグが発生する事になっちまう。
問題はその速さをどう出すかなだけ、妙な話だが「光ですら一秒間にたった世界を7週半しか出来ない」
データ送信の世界って今こんな感じ。
>>105 「60F=1秒じゃなくなればいい」っつーのは今の基盤でできるのかね?
2Dはどれも60FPS(こういう書き方でもいいのかな)だけど、3Dは60FPSだっけ?
スタグラ1は1秒30Fだぜ
108 :
1 :2006/12/20(水) 03:16:20 ID:SNa0prm5O
このスレ色んな方向に話が飛躍してて面白いなw スレタイ誤ったよ。
むしろスレタイが良かったから盛り上がってるんだと思うよ
基盤じゃなくて、モニタの最高書き換え能力が60F/1s スパ2Xとかハンターはターボによって秒間フレーム数が変わるよ (だからフレームとびがでてくる)
互いの(即座の)応答のいらないシステムじゃないと無理ってことか。 テトリスとかぷよぷよの対戦ならでけるだろうけど・・・。
112 :
1 :2006/12/21(木) 01:01:40 ID:aPBBIjWIO
>>109 そう言ってもらえるのは嬉しいけど
オレは格ゲーを思うみんなのレスの相乗効果だと思うな。
113 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/21(木) 01:50:02 ID:MnIjx+R60
>>72 >トキとかユンとか
やったことないからわからないが
要するに詰んでるってことだなww
文字通り、詰んだゲームほどつまらないものはないよなぁ。
現状じゃロケテを積み重ねて改善していくしかないよね。
一瞬からのラッキーといえば思い出すのはリアルバウトの(ry
あれ正にリアルバトルに発展するシステムだよなw
バーチャ2やサムスピ1の様に初心者でも取っ付き易い簡単操作で、 ラッキーパンチが入れば勝てたりする&爽快感のあるゲームが今足りないと思う。 熟練したコンボゲーも良いが煮詰まるだけじゃないかな? 一瞬の差し合いを楽しめるシンプルな格ゲーなら新規さんも増えると思う。
115 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/21(木) 04:19:06 ID:udbnHPohO
サムスピは行き過ぎてたけどね!怒り強斬り2発・・ でも昔の超必殺よかった。今のは連続技のキメみたいの多いし
69
最近の格ゲーに爽快感がないってのは同意。 思ったんだがそもそも連続技って何の為に存在するんだろうな。 相手により多くのダメージを与えるため? プレイヤーに爽快感を与えるため?
出来なかった事が出来る様になると、もっと難しい事に挑戦してみたくなる あるいは、努力して練習した結果出来る様になった事に対する満足感 こういった一面もあると思うけど、長くて同じコンボを喰らい続けるとうんざりしてくる 初代龍虎、サムスピの様な事故もある単発ゲーと、極めると即死もあるよといったコンボゲーの融合か… 皆で'95やろうぜ
ゲームバランス的に95か96みたいな格ゲーは最近出てないな 需要はあると思うんだが…
95はとにかくキャンセルの種類が豊富だったな。 しかもそれらもムズイのなんのw キャラバランスは崩壊してた気がするが ゲーム自体はすげー面白かったよな。
ジジイの火吹きがガードさせても通常と同じ削り量だったりな しかもあれが無いと弱いにも程があるという紙一重…でもない性能
122 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/21(木) 14:50:17 ID:aPBBIjWIO
そこはプレイヤー性能とガーキャンで対処ですよ むりか
123 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/21(木) 15:13:50 ID:udbnHPohO
確かに同じ長いコンボ喰らってると萎えるよな。修正で最後全然減らないのに やられてるのほぼ抵抗できないで見てるだけ状態はつらい
対戦中にスタートボタンで「初心者モード(ステータスにプラス補正がかかる)」発動。 これ使うと初心者だと思われるから練習積んだ人は使いたがらないだろうし、初心者は遠慮なく使えばいい。 モード使ったら二連勝ぐらいで自動的にGAMEOVERになるようにすれば狩られることもあんまりないかも 大会では使用禁止にして…… あれ?これ良い感じじゃね?
最近のゲームで似たようなシステムあったな
127 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/21(木) 23:51:35 ID:aPBBIjWIO
>>125 まあ補整の仕方にもよるよな。
メリットだけにすると間違いなく悪用されるから一長一短の補整にすればいい。
短の方は初心者に影響が少なく上級者にとっては影響大。
そんな補整ならいけるかもしれん
初心者って、よくワガママいうからなあ・・・。 ハンデは欲しいが、デメリットは要らない、とか。 簡単で、奥が深くて、上手い人にも連勝できて、って矛盾してる事平気で言うし。 上級者にボコられてる奴は、なんとか助けてあげたいと思うけど、 訳も分からず適当に乱入してきて場の空気乱す奴は、正直消えて欲しい。 初心者を勝たせやすくするよりも、もう一度遊びたい、と思わせる方がいいと思う。
システムなんか全部いらね。
130 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/22(金) 23:41:14 ID:d4jFHIYXO
ソレダ
>>124 ストゼロ1に確か初心者モードがあったような。
オートガードがあるけど、ゲージストックは1本って
感じだったような。
132 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/24(日) 00:25:01 ID:e7BPeO6sO
>>131 あの頃のカプゲーには多かったよな。
ただオートガードは微妙な気がした。
っていうか今思い付いた!
それは格ゲー上達モード。
初心者が案内にしたがってレバーの持ち方から、必殺技の出しかた、
連続技のやり方、対人戦での駆け引きまでを身につけていくモード。
連続技習得講座の例
画面上半分にはゲーム画面が、下半分にはレバーとボタンのグラフィック。
キャラとコマンド画面がシンクロされており、
通常技>必殺技のコマンドの流れの見本を見せた後、実際にプレイヤーが動かして見本に近づけるよう練習する。
プレイヤーは見本を見ることで入力のタイミングを習得する。
また、キャラの動きをプログラミングし、連続技を組み立てる事ができる。
もちろん、コマンドグラフィックとリンクしているので、これを見ながら
自分が覚えたい連続技をより早く覚える事が出来る。
これどう?
>>132 とりあえずこれをゲーセンでやるのは無理だな。
そうか、ダメか…orz
乱入無しにするとしても、台の無駄になるだろうしな・・・ 。
5000円のカード買うとフリープレイになるってのはどう?1万でもいいけど
緊張感がなくなってダレダレになってすぐに廃れそう… それにその値段なら家庭用ゲームの方がいいじゃん?
5000円でアーケードゲームが買えるとでも?
>>132 連続技習得はつまらん。
初心者だったころは連続技を探すだけで面白かった。
練習モードでこの連続技をつなげろ!みたいな指示がある
ゲームがあったけどすぐやめちゃったな
連続技なんて何やっていいかわからない っていう人もいるかもしれないと思ったんだ。 まぁ趣旨としては連続技の入力のタイミングを目で見て真似して覚える事なんだ。 ここでつまづく人多いし。
>>141 家庭用のプラクティスモードで事足りる件について
143 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/25(月) 06:57:20 ID:lfoPpgCd0
空手道の技テスト
お前ら馬鹿だろ
146 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/25(月) 13:50:07 ID:9KBl5PAAO
格ゲーですが何か?
147 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/25(月) 14:53:35 ID:RF7oEe7EO
コンボゲーは初心者が何も出来ずに終わるから サムスピにあったスタミナゲージみたいので片方があまりに一方的に攻撃し過ぎた場合 攻撃力やスピード、防御力が著しく下がるペナルティが欲しい 停止状態でないと回復が遅いとか
148 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/25(月) 17:35:58 ID:R8DY7L5AO
キャラの見た目は違うけど、中身はすべて同じ技にすればバランスが良い格ゲーになると思うよ。
だから馬鹿だって言ってるんだよ。 個性の無いゲームにどんな魅力があるっていうんだよ
今こそ95をやるべきなんだよ! 11年出るのが早かっただけなんだ!
98だったなw
152 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/26(火) 01:05:32 ID:8/+nKhITO
98はいつやってもいいなぁ 3D格ゲのバックステップだけは改善して欲しい。相手がスカするまで前、後に動くだけの馬鹿が多すぎる。 バックステップは13%くらいの割合で尻コケを希望
対戦で連勝すると1勝当たり約3%攻撃力・守備力減。最大30%まで補正。
>>152 トバル2にそんなシステムあったな
5歩目に必ずコケるのが残念
システムなんて要らねぇんだよ。大事なのはキャラクターと爽快感だ ゴテゴテの重いゲームなんざやってても面白くねぇ そんなもんはコンシューマーだけで充分だ アーケードは速さが売りだ 速くなきゃインカムだって稼げない 遅いゲームシステムやバランスはそのゲームを殺す 大事なのはスピードだ。システムなんかじゃない。この業界の今後のテーマでもあるがな
>>155 俺がやったのはEX3だったけど、少し触って飽きたからねw
対戦相手いなかったし、最初のうちはいいんだけどな…
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 04:25:12 ID:oDBcALK/O
方向性はいくらでもあるさ。 スピード、爽快感を重視するのもアリだし じりじり詰め寄って体力を削り合うのもアリ。 今はコンボでダメージ与えるゲームが主流だから 一発一発の攻撃の重みはないがしろにされてるが まあそれは連続技でダメージを与える爽快感があるからいいと思う。 だからといって、パンチ一発蹴り一発のダメージが高い過去のゲームがつまらない訳じゃない。 例えば95はKOFの中でも断トツで一撃のダメージが高いゲームだったけど 対戦となるとそれはもうすごい緊迫感があって面白かったよ。 なんせ京の2Bから余裕で死ねるんだからなw今じゃ考えられないだろw 一瞬の隙を突かれて即死って事もあるから迂闊に手出し出来ない。 だけど読み合いだとかキャンセルだとか色んな要素で駆け引きが出来て すげー楽しめるゲームだったな。 なんかやたら長くなったけど、要は楽しければいいんだよw
格ゲーじゃないが連ジくらいの連勝補正は個人的にはOK。それ以上だとちょっと嫌な感じ。
>>159 一発の威力が低い→より叩き込まないとダメ取れない→必然的にコンボ時間が長くなる
俺は結構苦手なんだよね、そういうの。
パーンパーン飛び道具でピヨる+追撃で瀕死位が、首の後ろがチリチリしていいw
162 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 11:40:44 ID:oDBcALK/O
>>161 オレもそっちの方が好きだけどなw
ちくちく小技牽制しながらコンボ積み重ねてくのに対して
どんなに優位だろうがジャンプ蹴り一発喰らえば即流れが変わるという危うさ
集中力がまるで違うw
同居って出来ないかなーと思うのね。 例えばザンギ見たいなキャラって今でもどんなゲームでも割と居るじゃん。 異端児的に、超コンボゲーだけど一発キャラみたいな。 それをもっと広げて 例えばキャラAが難度高い長いコンボ決めても キャラBが大→大→大みたいなお手軽コンボ決めても キャラCが遠距離大斬り決めても キャラDがスクリュー決めても ダメージ的には同じくらい、始動技の当てやすさも同じくらい、みたいな んでBCDキャラはコンボ伸ばしたりはできない。 システム的に固めるんじゃなくてキャラ個性で好きなの選べないかな っていう それこそバランス大変だけど
164 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 12:56:46 ID:OdvgqiAQ0
キャラ一人にすればいい
5本先取ぐらいにしてブシドーブレードをアーケードでやるといいと思います
166 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 16:34:36 ID:5Dsh+NOEO
コンボ長くて起き攻めもまた2択からみたいなの起きれないで終わり。とかムカつくし萎える マーカプみたいにコンボ決めてぶっ飛ばして画面の外から攻め側が追ってきてるうちに起きれるってアレ良かったな。
167 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 17:28:36 ID:OPCMwqOn0
このスレはかなり馬鹿なスレだと思う。 格ゲーってそういう物じゃないでしょう? 変な意見も多いし・・。
168 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 17:59:36 ID:SR0te9IfO
懐古厨のおっさんどもの愚痴スレになったな
結局、開発者の調整次第だからユーザーがあーだこーだ言っても無駄
170 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/12/28(木) 18:06:00 ID:5Dsh+NOEO
>>167 スルーしたいとこだが・・じゃあどーゆーのが格ゲーでまともな意見の例をいただきたい。
結構いい意見もあったりするぞ。今はキャラバランス悪すぎて強キャラとキャラ相性だけのゲーム多いからな。
>>167 じゃないが、
バランスをよくしたいのなら、
キャラ数を減らしたらいいんじゃないか
一番真っ当だと思うが
>>170 一行目の言ってる意味はよくわからないけど、
僕が言いたいのは、まずこのスレのテーマ自体間違ってるって事。
そもそも
>>1 の内容自体がちょっとおかしい。
キャラ情勢ってのはプレイヤーの研究、努力等によって日々変わっていくもの
それを否定して問答無用で無に返すシステムってどうなんだ?
例えば
特殊入力で昇竜拳を2回あてる方法を発見!→無意味
プレイヤー達の努力、研究によって高ダメージコンボ発見!→無意味
後、格ゲーってのはキャラ差はあるものだし(極端なのもあるが)
それ自体が格ゲーの楽しさのひとつ。
不利なキャラに勝つ為のアプローチも楽しい。
例えば立ち回りを工夫する。ワンチャンスに賭ける。ネタ殺す。
自分のキャラの尖った部分を押し付けるなど。
特に、3つ目4つ目は楽しい。
まあ
>>1 からするとバランス良くする手段が主題みたいだから
それが面白いかつまらないかは別の議論だな
>>172 分かったからもうこのスレ来んな
お前が正しいと思うネタでスレ立てて勝手に語ってろ
>>173 僕が言ってるのは、個人の好みの話ではないよ。
>>174 一応訊ねられたから答えたんだけど・・。
まあ、スレ自体を否定するような意見は不味かったのかもね。
>>175 わ、分かってるじゃない
私も少し言い過ぎたわ……
>一応訊ねられたから答えたんだけど・・
すまん。良く見ずに脊髄した
北斗で全員がトキ並みの性能持ってたらバランスは取れるけどクソゲーだしな
まあ少なくとも格ゲーはバランス取れてないと成り立たないよ それはこのスレで語ろうとしているバランスとは違うだろうけど 本当にキャラの性能を平坦にすることが面白いことなのか一回実験してみて欲しくもある
北斗のゲーム性だとどんなにキャラバランス改善してもクソゲーだと思うけど、だがそれがいい 家庭用移植でマイルド調整でもされるんじゃないかと思うと気が気でない
>>176 「良く見ずに脊髄」かよ!
僕はもうちょっとまともな意見が聞きたかったけどな・・。
まあ、このスレでの議論を楽しんで下さいな。
キャラの個性は残しつつ強さのバランスは平坦であればいいわけだよ。 バランスとれてるのがつまらんとか言ってる人は、キャラのトゲを削っていく方向での調整によるバランスを連想してるんだと思う。
言うは易しってやつだな・・・
ここのスレの住人としては不利キャラ・有利キャラは出来ないようにするのがいいのかな? それぞれのキャラには個性があるけど、どの個性同士でも対等に戦えるみたいな
そんなの無理だろ それを目指すとして、時間と金はどこから出てくるんだ
>>184 ,. ‐'' ̄ "' -、 ,. ‐'' ̄ "'' -、
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ヽ l (_人__ノ ● ヽ / そんな事言われても
,,>-‐| ´´ | / , , ,. ‐'' ̄ "' -、/ ウチ ポン・デ・ライオンやし
/ l ヽ_/ / ゙ヽ
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l, / ヽ / ヽ, /
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……いや、目指す方向性の話として受け取って欲しい。
実現可能かどうかはともかくとして。
極力有利不利付かないようにするのがいいのか(キャラ差は有って然るべき)、
そんなん気にしないで開発するのがいいのかってことなんだけども。
個性とバランスの両立 個人的にはギルティの青リロがいいセンいってたと思うけど バランス自体は良くなったと言われている/で浅はかなマイルド調整に走って失敗
格ゲーの面白さに必要なものはキャラバランスよりもシステムバランス。 まあ、両方良いに越したことはないが。
キャラでバランス取るよりは システムでバランス取る方が楽だとは思う キャラ差が大きくても、 システムを理解していればかなり勝ちやすい これは初級者と上級者の壁を厚くするが、 格ゲーは勝つのが目的なわけだし、 練習して頑張らなきゃならないのは仕方ないと個人的には思う
どこが?お前のほうがよっぽど馬鹿だろ。
「そういう」が何指してるかわからん。
システムいじってキャラバランスを整えたからって、面白くなるとは限らないんじゃね? だとオモタ
バランス考察スレはここだけか・・・ 人いないかもしれないが、俺はKOF95みたいな緊張感のある方がいいな ギルティはACは知らないがマイルド感満載 北斗はキャラが立ってるのとコンボダメ・星は良いが、 トキが強すぎて弱キャラ使うと永久にガードし続けるはめになり楽しめない かといってこっちもトキ使うと、ずっと同キャラ戦になり楽しくない 後、超上級者を知らないので勘違いかもしれないが、KOFはバッタが有利なのがちょっと・・・ 何が言いたいのか分からなくなってきたな とにかく対戦を楽しくする為にはバランスも考えろと…完全に平行で無くても構わないから
悪いのはプレイヤー性能じゃ埋める事の出来ないくらい強いキャラがいること。 格差自体は悪かない。 キャラ性能を平均的にすると、かえってゲーム自体がつまらなくなる恐れがある。 だからといって、トキやクラガトみたいなとんがったキャラは許容できないわけだ。 でも、「アーケードゲームは売ったら売りっぱなし」が現在のシステム。 ちょっと前にサミーがギルティのバランス修正版を出したりしてたけど、 店側からすればまた新しいものを買わなきゃいけない訳で、その負担だって馬鹿にならないんだよな。 だから、後から手を加えて不具合を修正することができればベストだと思うんだ。 で、考えたんだけど、一つの例として、 稼働後メーカーが必要に応じてキャラ性能を修正し、それをカートリッジに詰めて店に配り、 店はゲーム基盤にカートリッジを差し込めば調整されたキャラでプレイ出来るってのはどうだろう。 ちなみに格ゲーがどういう作りになってるのか、オレはまるで無知です。 我ながら呆れ返る長文だ。どうみても真性です。本当にありがとうございました。
ガンダムでCDだけ取り出してるの見たことあるから、 基盤が同じならCD替えるだけでコストかからないんじゃないか
ネットが普及してるんだから修正版をダウンロードとかできるようにすればいい
198 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/09(火) 12:44:04 ID:RhSiHNwZO
ハオッショーケン
199 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/09(火) 13:09:43 ID:Knanxg/FO
素人がやって楽しい格ゲーはマブカプとメルブラのはず
素人が「見てて」楽しい、 あるいは「CPU戦は」楽しい、 だと思うが。
>>196 の意見と合わせて、常にネットで全国のキャラごとの勝率と使用率を参照&表示して、
それを元に防御力と攻撃力の補正値を上位ほどマイナスに、下位ほどプラスなるシステムはどうだろう。
対戦するだけがネットの意義ではないはず。
あとは無限、即死、ハメを出さないように調整すれば……
持ちキャラをそれが苦手とするキャラに延々と負けさせ続けるウマー
>>201 が中学生ならまだネタとして許せるが・・・
いい歳こいた大人が本気で言ってたらさすがにヤバイな
均等にするとこが違うよ・・・。
>>201 微調整ぐらいはアリかも知れんが、よく考えんでもソレをシステムにしたらメチャクチャになるな。
全国の対戦ダイアグラムをデモ表示、ぐらいが妥当だろう。
MMORPGみたく、『起動毎にパッチ検索&ダウンロード』が現実的なネット利用案か。
207 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 23:19:50 ID:O3D79p8y0
「聖闘士に同じ技は通用せん。」みたいに 同じ連続技は通用しないシステムというのはどうか?
だれもCPUに勝てなくなるぞそれ…
コンボの概念がなく 1ダウンからバッサリ永パにもってけて 初心者に優しく キャラ差のある正にこのスレにふさわしい格ゲーがある ジョイメカ
ジョイメカもコンボあるのだが
昔の実写取り込みの奴で、1試合中(1ラウンドではない)
に技を使えば使うほど必殺技・通常技問わずに
どんどん威力が下がってくってシステムがあったな。
使える技は使用頻度が高くなるから、
自動的に試合の後半では威力が下がって
リスクリターンのバランスが取れるという
>>201 の案の縮小版みたいな感じ。
惜しむらくはそのゲーム自体ダメージ高めなので
劣化を実感する前に終わるって所と、威力劣化の
倍率自体が低め?だった事。
劣化の倍率いじれば現代の格ゲーにも通用するんじゃね?
のちのファイティングバイパーズ2である
>>212 人間だと不自然な気がするが、メカやロボットモノの格ゲーなら面白そうなシステムだな。
それがユーザーにウケるかどうかは分からないが。
215 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/30(火) 01:34:25 ID:uJOrmEZg0
>212 タオ体道
なんか最近はどこのスレも似たような話ばっかしてるな。 それだけ全国的に対戦相手不足が深刻になってきたんだろうな。
対戦時は白の胴着の人と赤の胴着の人しか選べない
お互いの体力が、だんだん均等化されていくゲーム。
>>1 だけどまだあったんだな、このスレ。
すっかり忘れてた
結局ブロッキングでいいんじゃね?
221 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/01(木) 17:54:03 ID:r/uf0pqY0
んなワケない。 ブロ装備はむしろバランス悪くなりかねん。 ブロからの反撃が安定するかどうかでキャラ毎のリスクとリターンが違いすぎる。 12やレミーなんかはワリを食ってるキャラの典型。 ブロは弱キャラが人間性能でなんとかできるかも知れなくなるシステムだけどこれでバランスがよくはならん。
?
>>222 ブロッキングがある事で
5:5が6:4になったり、あるいは6:4が4:6に逆転したりするかもしれないが、
少なくとも10:0、9:1は無くなるんでねぇの。
ブロッキングとキャラの相性も出るだろうが、
そりゃ別にブロッキングに限った話でもなかろうに。
空中ガードでも前転でも二段ジャンプでも、システムとキャラの相性は出るだろう。
>10:0、9:1 バランス悪いってレベルじゃねーぞ ブロの有無以前にいろいろ終わってる
まぁ10:0はオーバーにしても、 上下の極端な差は無くなる、というか、中の人性能でどうにかなるようになる。 全ての攻撃を全部的確にブロッキングしてくる超CPUとか出れば 逆の意味で詰まるけど。
ブロッキングブロッキングうるさいな
>224 >少なくとも10:0、9:1は無くなるんでねぇの。 (´・ω・`)ショーン
229 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/03(土) 07:54:26 ID:onfCW6MMO
>>228 ついこないだ参加したばかりの新米だから大目に見てくれ
この組み合わせきついけどブロあるからなんとかしてね っていうのは調整放棄だよな
家庭用3rdでブロなしで対戦すると切ない・・・
ブロッキングあればキャラ差縮まるってのは嘘だろ。 ブロッキング後のコンボの威力やブロッキングを上下に散らせるかでキャラ性能に差がつくじゃん。 スキルの高いプレイヤーがキャラ差をくつがえして勝つのはどの格ゲーだってある話。 3rdが特別とは思えない。
>>233 ブロッキングがあるとキャラ差が縮まるってのは確かに嘘だね。
ブロッキングがあると、理論上はどんな状態からでも逆転の可能性があるってだけだ。
3rdがバランスいいのは、ブロッキングというシステムを前提に
3回もバージョンアップをしてるからだよ。
>>234 前2行が分かっているのに、どうして後ろ2行のような
言葉が出るのか不思議でしょうがないんだが。
ケン・春麗・ユンあたりを見れば
3rdがキャラバランスがいい作品とは言えないと思うけどな。
>>235 お前の言うキャラバランスがいい作品ってのが知りたいなwwwww
3rd信者は3rdしかやらないがために、3rdの凄さをわかってないところがある。 ユン・春麗よりぶっ飛んでる強キャラなんてどのゲームにも必ずいるし ケンなんてここで特別名前を上げるほどの強キャラでもないわけだが。 Q、ヒューゴーあたりが弱キャラ扱いされてるのも不思議で仕方ない。 あのクラスは他のゲームなら中堅扱いだよ。 3rdの調整は本当に職人技の神の域。 10年やり込まれてまだ満遍なくキャラが使えるってのは奇跡に近い。 バランスだけじゃなく、グラフィック、音楽からCPU戦に至るまで 全てが手抜き無しでアホみたいにこだわって作られてる。 もうこの先2Dで3rdを越えるゲームが作られることはないと思う。 いくら金と時間があっても、最高の職人と最高のプロデューサーはそう簡単に手配できない。
それは言いすぎだと思うが、 3rdは相当バランスの良いゲームだと思うよ 実際に他のを挙げて…って考えると、あんまり思いつかない
よくブロ頼りなだけでキャラバランス自体は最悪とかいう意見見るけど まずブロありきで調節されてるんだからそこはセットにして考えるべきだろう。
ダイヤで8:2がつきまくる3rdがバランス神とかアホかと。 開発者が意図的に作った壊れキャラまでいる状況で満遍なくキャラ使えるとかバカかと。
ブロなしで戦ってみればキャラバランスは一目瞭然。 そのキャラバランスにブロッキングというシステムの 強さが上乗せされるだけ。 セットで考える意味はない。 ブロの性能に差はないんだから。
では、神バランスのゲームって何があったんだろうね。 多分何が出てきても反論は来ると思うけど。
3rdはお世辞にもバランス良いとは言えないでしょ。 でも3rdやギルティはシステムでキャラバランスごまかせるから 多少ならバランス悪くても実戦では何とかなりやすい。
>>241 もしブロ無しで作ったらQみたいに対空技がないようなキャラ作るわけないだろ。
3rdオリジナルのキャラ達は全部ブロがあること前提に作られてるよ。
セットで考えない意味がわからない。
>>243 だからシステムでごまかしてるんじゃなく、
あのシステムを前提にキャラが作られてるんだっつの
俺はギルティや3rdのシステムならかなり適当に作っても 極端なダイヤや「詰み」が生まれにくいという話をしてるんだが。 そして仮に極端なダイヤが付いても実戦では何とかできる場合が多いと。 大体システム前提でキャラ作ってるから何なんだよ? 「システム前提で作ってる=バランス良い」ではないだろう。 反論の意味が分からん。
システム前提で作られていようがいまいがそんなのどうでもいいよアホ。 実際バランス取れてねーって話だろが。
>>245 んなことないでしょ。
適当に作れば極端なダイヤいくらでも出てきちゃうと思うよ。
あと俺はシステム前提で作ってる=バランスが良いとは言ってないよ。
バランスが良いのは製作者が頑張って調整したから以外の理由はないと思う。
ブロッキングがあるからバランスをごまかせるというけど
あのブロッキングの性能だってかなり練りこまれてるし
ちょっといじると、とたんに糞ゲーになるよ。
結局は作り手がどういう調整をするかで
このシステムにすればそれだけでバランスが安定するということは無いと思う。
てか
>>247 の前提の「キャラバランスが取れてる」ってのは一体どこから来てるんだ?
アルカかどこかのダイヤでバランス取れてたのか?
俺は「ダイヤは差があるけどシステムが優れてるため実戦では何とかなりやすい」って認識なんだけど
>>247 は「ダイヤ付けてもほぼ平らでバランス取れてる」って認識なのか?
>>248 俺はその「ダイヤは差があるけどシステムが優れてるため実践では何とかなりやすい」ってのがよく分からないんよ。
システムを駆使してなんとか出来る部分は最初からダイヤに織り込まなきゃおかしくね?
なんでその部分をキャラの能力とは別に考えるのか分からない。
あと俺がバランスがいいって言ってるのはあくまで他のゲームに比べたらって話だよ。
全キャラのダイヤが平らだと言ってるわけじゃない。
>システムを駆使してなんとか出来る部分は最初からダイヤに織り込まなきゃおかしくね? 勿論そこにはブロッキング要素等も織り込まれているぞ。 それでもバランス良いって言えるほどのダイヤ付いてないだろうに。 だけどダイヤはやはり理論値でしかない。 その上で実戦でダイヤ以上に戦えるゲームもあればそうでないゲームもあるだろう。 まぁ一概には言えないだろうが俺はシステムが優れてるとダイヤを覆しやすいと思うんだ。
サードの7:3とカプエスの7:3は同じじゃない、ってことだな。 つか信者は放っときなさい。
>>250 >まぁ一概には言えないだろうが俺はシステムが優れてるとダイヤを覆しやすいと思うんだ
これに尽きるな。
キャラ差ってのは大概製作者が意図して作ってるもんだし。
>>250 ダイヤ以上に戦えたりそうじゃなかったりってのは、要するにそのゲームのダイヤの完成度が低いってことでしょ。
このカードは8:2付いてるのに意外と勝てるなんてのは、結局そのカードが8:2ではないってことなわけだし。
ていうかバランスの話をするのに、ダイヤの話出すと無駄にややこしくなると思うよ。
ダイヤは誰かの主観に依存して作られたあくまで目安であって、比較の絶対的な基準ではないんだから。
まあ確かにキャラ差が広がりやすいシステムと縮みやすいシステムってのはあるのかもな。
前者はガードゲージとガードクラッシュなんかな。
恩恵を一方的に受けるキャラと受けないキャラが生まれやすいから。
基本的にゲージを使ってどうこうってシステムは必ず不均衡を生むと思う。
ブロッキングとか前転なんかは後者になるのかも。
リターンに差はあれど、全キャラ全状況で公平に使えて効果も強力だし。
暑苦しいねー。とりあえずエレナステージのBGMは神ってことで良いよもう。 ブロがあるゲームで「ブロがなきゃ糞」って言う意味が無い つかブロがあればバランス良いって認めてる発言だしな とりあえず3rdはシステム面でバランス取るのに成功した一例って受け止めればいいんじゃね で、次に俺らが議論すべきは 「キャラの個体性能自体でバランスを取るにはどうしたらいいか」 ってことで合ってる?
>>254 キャラ個体の性能でバランスを語るってのは中々線引きが難しいよなあ。
>>252 でも言ったけど、キャラ差ってある程度意図して作られてる面はあるだろ。
何処までが許容範囲で何処からが破綻してるのか。
そこは個人の主観が盛り込まれる内容だから、まずボーダーラインから定義していくべきじゃねえのかな。
ダンなんかは明らかに「そういうキャラ」だからそのへんは除外するとして。
256 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/03/12(月) 22:23:21 ID:U5wub7Rk0
うーん
最近のゲームはスピードが速すぎてついていけません。後、全体的にキャラゲーや萌えゲー化してるのも嫌。 低空ダッシュ&チェーンは腕の差が出やすいから初心者が楽しめないんだと思います。 最近弟とやって盛り上がったのが幽白2みたいなゲームでした。 最近のゲームでは考えられない位に必殺技が無敵時間を持ってて強いし、使いすぎると、超必が撃てなくなるから駆け引きとかあるし… コマンド技を覚えてきた初心者〜中級者は爽快に楽しめるし、上級者は技の読みあいや差し合いで飽きないと思います。ネックはぶっぱが強すぎる事だけど、それで格下に負けて愚痴る様な自称上級者はどの道そんなに強くないしやめちまえ!! 初級者〜中級者が楽しめるゲームが出来ればまた賑わってくるんじゃないかな!!
眠い
最近のと書き込んでるってことはいい歳してんだろ いい加減格ゲーやめろやキメー
最近のギルティとかよりセイヴァーのがよっぽどついてけない
セイヴァーは格ゲー毎日やってるような連中でさえ相当振り落とされた。 あれは難しい。
展開が異常に早いわ、切り返すのは難しいわと急がしすぎたからな
セイヴァーは稼動当時ですらプレイヤーが逆ピラミッドとか言われてた気がする 対戦するは上級者ばかりで中級者、初心者はさっさとやめると