こりゃすげえと思ったシステムについて語るスレです。
月並みですがブロッキング。
凄さに気づいたのは上級者の動きを見てからですが・・・
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/17(日) 13:13:55 ID:DD9Xahyv
ジャストディフェンス
良スレになるかも・・・
リバースビート
キャンセル
気絶・ガークラ
空中投げ
当て身技
通常攻撃の近距離遠距離による変化。
レバーガード。
これを考えた奴は神としか言いようがない。
ロマンセル
ボタンを押して攻撃ってのを考えた奴は天才
でも、レバーを倒して攻撃を考えた奴は馬鹿だと思う
ベクトル理論
ゼロシステム
相対性理論
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/17(日) 13:43:52 ID:033By3cz
北斗七星システム
ブーストシステム
挑発
りゅうこシリーズなら神システムw
あとはパンチラw
ワールドヒーローズパーフェクトについたシステム全般
萌えキャラ
軸移動
斑鳩
SEX
エリアルレイブ。初めて見た時はかっこよさで鳥肌たった。
しかもやってみたら意外と簡単なのに更に当時衝撃を受けた
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/17(日) 14:53:52 ID:Cdy70ObT
ユリアン
鉄魄降ろし
吉光ブレード
あとボスコノビッチ
月並みですがmame。
凄さに気づいたのはパソコン買い換えてからですが・・・
アミバ流北斗神拳
必殺技を最後に当てたら脱衣
VFのゴウの下P捌き
ってシステムじゃねーし
バーチャファイターシリーズのボタン配置
ストEXのエクセル
筐体を二つつなげる
フェイタリティ
にっぽんいち〜!
格ゲーの始祖たる対戦空手道を愚弄する
>>7はサイファイ以外プレイ禁止の刑
100人抜きすると水着になるハニー
X-MENのスーパージャンプ、ダッシュ攻撃の慣性、コンボダメージ補正
誰が最初か知らんが、空中コンボかな
今までの「チェーンコンボは地対地」という常識を覆した(空中でのキャラの動きも常識を覆すものだった)
これによって戦闘範囲が縦に広くなり、空中投げや空中用必殺技も出来た
天才ではないかもしれんが、縦の概念は改革的だったと思う。
空中コンボの元祖ってなに?マブカプ?
空中投げってガイルが最初から持ってなかった?
天才が考えたシステム=乳揺れにきまってんだろ
春麗も初めから空中投げあったような。
ガードポイント
ガードしながら攻撃って発想は普通出来ない
できる
初期サムスピののけぞりモーションの後半が無敵というシステム
長いのけぞりで斬撃の痛さ重さを表現しつつ、
必要以上に連続技が繋がりすぎてしまうのを防ぐ
44 :
(;^,⊇,^;)ニコッ ◆5Hwd2Ld15o :2006/09/18(月) 13:49:47 ID:2PZhcAhk
三人のよぼよぼ老人を機械のなかに入れると中から一人のタフガイがでてくるシステム(;^,⊇,^;)ニコッ
セービングシフト
バースト
レデュースダメージ
やられた側の事も考えて作ったシステムはすごい。
キャンセル
これがあるからやり込める。
コンボって言おうと思ってたんだけど
あれって元々はバグみたいなもんだったんだっけ?
教えてエロい人
キャンセルが偶然できた産物だろ
そっからコンボを意図的に作ったんじゃね?
中段と下段の概念だと思う
>>48 さんくー
偶然できたのはキャンセルの方だったか('A`) 無知でスマンかった…
無敵対空
良くも悪くも
直ガ
ブロッキングをパクってとっつきやすくアレンジしたのがJDでそのJDをほとんどそのままパクったのが直ガ。
全然天才じゃねーべ。
3ラウンド制。
Vセイバーみたいな続行試合は仕切り直しがいい加減で厭だ
55 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/18(月) 22:01:58 ID:UGSmQlSn
獣王
>>53 直前ガード自体は真サムからあったからそっちを行ってるのであれば問題ない
57 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/18(月) 22:14:21 ID:zjYANnLL
脱衣システムだっつーの。
KOF96から廃止にしやがって。
チェーンコンボかな
>>59 元はバグから生まれた産物ですし、全然天才的じゃないです。
独創性でしたら断然風雲STBのシステム面ですね。
同時押しスペシャル
ジャストシステム
>>48 多分キャンセル技はストU(初代)だと思うんだけど、
キャンセル対応の通常技が各種弱攻撃やらしゃがみ中キック(くるぶしキック)やら
大足やらアッパーやら『らしい』のが凄い。キャンセルかかるのが納得いくというか。
ガイルで言えばしゃがみ中パンにはキャンセルかかるけど
しゃがみ中キックにはかからない、とか。
偶然なんだろうけど、なんとなく奇跡的なものを感じる。
全部の通常技にキャンセルかかってたらそりゃ酷いものになってただろうよ
十分酷かった
ごっつぁんチョップキャンセル強百烈張り手
>>63 キャンセルってバグだけど前キャンとか違って開発の途中で気づいてあえて残したらしいし、
キャンセルかかる技とかからない技に関しては開発の方の手が入ってるんじゃね。
ガードがボタンでの入力じゃないのが凄いと思う。
当時は自分の好きなようにコンボを組めるオリコンはすごいシステムだと思った
ラストスタンド
スタンドボタン
2台の筐体を向かいって並べ、お互いにお金を入れて対戦し、勝った方が続けて遊べるという
現代のゲーセンのスタイルを生み出した奴が神。つーか特許物じゃね?
ロマンキャンセルと空中ダッシュかな
昔はKOF派だったけどギルティやり始めてからKOFとかでジャンプしたら出来ないとわかっていても空中だしをしてしまう
攻撃を弱・中・強に分けたことかな
>>63 初代スト2は技の出始め5フレーム目ぐらいまでがキャンセル可だったと思う。
だからガイル中足は出が遅いからヒットしてからではキャンセルできない。
スターシステム、
便利過ぎ
10連コンボ
77 :
63:2006/09/19(火) 21:01:38 ID:+q8epc14
>>74 あ、そうだったんですか・・・。
じゃあやっぱり完全なバグだったのかな
関係ないけど、
ブランカの
ジャンプ大パンチ→立ち中パン→しゃがみ大キック
の三段コンボ、成功したことがない・・・
目押しなんだろうけど、稼動から15年成功したことがない・・・
78 :
Mr,KOF:2006/09/19(火) 21:02:36 ID:gjbdqWMv
永久、見つけた奴マジで乙
一回転技
おカンチョーサービス
と、それを没にしたカプコン社員
>>1 キャンセル
このシステムが一番凄いと思う。
あとシステムじゃないが、
アッシュ・クリムゾンの存在が凄いと思う
236+P、623+P等のコマンド
VF3で、『避け』が導入されたのはスゲーと思ったけどな…
ボタンで入力できなくなってから(VF4以降)全然避けられん。
あとはリングアウトの概念。ワザとリング端により、一発逆転を
狙うのが面白かった。
納得したのは
>>71の対戦台の概念だな。
これが無ければ格ゲーは流行らなかったと思う。
下手したら、ネット対戦なんて絵空事になったかもしれん。
代わりにネットでは、単独でのハイスコアを狙うことが
主流となり、強いプレイヤー同士を戦わせて見たらどうなる
のだろうか?と言うことになって対戦台が生まれ…あれ?
84 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/19(火) 23:03:56 ID:Olx6ZsQv
ブッチホン
セコム
礼だろやっぱ
龍虎の気力
SNK格ゲーの超必殺技コマンド。
ロマンありすぎ。
開発陣のオナニーシステム
2段ジャンプと空中ダッシュ
物理法則無視してる
リングアウト
92 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/20(水) 19:04:04 ID:Shr6ms+i
昇龍拳
対空という概念を作り出した。
北斗のバニコン関連のシステム
ブーストと北斗ゲージ
調整がunkだけど
システムは面白い。
94 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/20(水) 19:46:34 ID:1GVl54Vc
連続レバー入力+ボタンで必殺技
スーファミストUのポーズ音
脱衣KO
これ考えた人エロい上に天才
格闘で服が破れるなんてそうそうねーよwww
ランブルフィッシュが最新の後継者だったんだが
流行らなかったなort
ズームイン&ズームアウト
>>97 俺も天才だと思う、脱衣KO考えた奴。
最初は竜虎のキング・・・かな?
『服が破れる』
ただそれだけでモチベーションは5兆倍アップ。
ランブルフィッシュもガンガン遊んだが、
プレイ目的の7割は脱衣だったかもしれん・・・
PS3とかの超絶最新技術を駆使して、
ガンガン衣服がはだけてくる格ゲーどこか作らないかな。
多少バランス悪くても見逃せるほどの
パワーを秘めていると思うのだがどうか
追伸
竜虎の拳って何気に新システムの宝庫だったような・・・
ゲージシステムやら乱舞やら
100 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/21(木) 15:42:37 ID:Wq3gOLYA
ガード硬直
のけぞり
リバーサル
対戦台で2P側の画面を左右反転。
わかる奴だけわかれ。
↑そそw
最近ミラー見ね〜な
お互い同じ方向向いてるほうが公平と言えるかもね
ROUND1…ファイッ!
「俺そっち側にさせて」
「いいよ」
で、友達のリュウが無防備に跳んだところを、
俺のガイルが華麗に空中投げ。
いい思い出です。
スーパーイリュージョン
2ch
ガードキャンセルダッシュ(ギャラクシーファイト)
ガードダッシュ(ガンダムW)
屈みパンチ
一度当ったゲームを何度もバージョンアップさせて楽に金儲け
ヒット作の続編製作ほどプレッシャーのかかる仕事はない。
4MRAMカートリッジ(1Mでも可)
スレの趣旨とは異なるがライン移動はクソシステムだとおもう。
ワーヒーの、体力ゲージの下にキャラの台詞が表示されるやつ
リアルタイムで変わるのが良い
115 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/23(土) 12:45:02 ID:mP4KlPIj
>>113 同意。
あれで面白かった覚えがない。
あとクラウザーが不憫すぎる
116 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/23(土) 15:06:37 ID:IWczCIEf
マーブルのシステム全部糞
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/24(日) 20:49:05 ID:Qf/HTNmt
エリアルは素晴らしいシステムと思う反面、
深さが無くなってしまったのも事実。
っていうかアメリカンのX-MENシリーズのやりこみ具合の凄まじさは何なんだろうか。
上段と中段と投げ削除してほしいと言った奴
>118
やっぱ子供の頃からのヒーローだからじゃねえかなあ。
あのクオリティでドラゴンボールとか出てたら日本人もやりこんでたっぽくね?
122 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/25(月) 12:17:53 ID:m/u4uuF8
タンデム
空中ダッシュ。
地上での読み合いが主だったころ、直感的に攻めれるようにしたのは凄い。
>>113 横方向の駆け引きにくらべて、ライン対ラインの駆け引きが
あまりに薄すぎたよね。
KOFで前転後転として生まれかわって価値が出たかんじ。
>>123 ベクトルといい「直感的」でX-MENは一貫してたよねー。斬新だったし。
最近のプレイヤーは空中ダッシュを多様するから
地上では読みが出来ず懐に飛び込めないヤツが多いな
>>125 ただの偏見。
良システムは上で散々挙がってるから、
個人的に大好きな北斗七星システムを推してみる。
コンボから一撃なんつうあまりの馬鹿っぷりに変な感動を覚えたな。
>>126 激しく同意。初めて見た時の衝撃は凄かった。
つっこみ所は満載なシステムだがここまで潔いと笑うしかない感じ。
何これwwwwwwwwwwwwwwwみたいな。
他ゲープレイヤーの友人とか対戦見て
何これwwwwwwwwwwwwwwwみたいになってるの見るのも
ワロスw
北斗は愛されているな。家庭用でないのかな
>>128 そうだな。
迷惑だろうけどぶっちゃけ北斗はマジで対戦を見たいゲーム。
やってない俺から見てもあの対戦は普通に面白い。
システムというか最初に格ゲーの「型」を作ったスト2は全てのシステムで神だと思う。
あとスーパーからかな?コンボ表示とか何気に嬉しかったな。
あとコンボ数を言うゲームもよかったな。サイバーボッツだっけ?
>>129 3月に決定してるから。
テレッテー
ライジングタックルのモーション考えたヤツは凄いと思う
どの辺がタックルなのか聞いて見たいけどな
ラスブロのアタックキャンセル
このシステムによりあらゆる技がフェイントになったり技がかち合いダメージ負けしそうなとき引っ込めたりと戦いに幅が広がった…一回限りでなくなったけどね
セイヴァーのインパクトダメージとか。体力残り少しの所での心理戦がスゲェ熱い。
瀕死になった所をGCで時間稼いで回復、逆転した時はもうたまらん。
ダウン制がなければもう少し盛り上がったろうになあ…
>>138 必殺技キャンセル必殺技とかもあったよな
家庭用だがトバル2のジャストフレーム(エアガイツでもあるけど)
特に投げ技は「見てから」抜けることができるので(用タイミング覚え)
掴みからの攻防が熱すぎる
>>138 いつバトルマスターがアーケードで出たのかkwsk
俺の考えたこんなシステムとか教えて
上にもあるが北斗はいい意味でぶっ壊れてるよな・・
やる側見る側も呆れて笑いまくる図が最高
Aの時のように棒立ちで寄生部分だけを操作して戦うの?
146 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/04(土) 03:28:38 ID:Rrrg1n7V
たまごかけシステム
筐体二台つないで通信対戦にするシステム
勝敗記録カードと
筐体レンタル制度
あと10年早く採用されてれば格ゲーが国技になってたまである
フェイタリティ
春麗の挑発
スイッチング
>>127 Xが元祖とするなら、キャラ限ながらダッシュにはあった。
システムっつーより単なるバグだが。
ちゅん対だる
154 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/23(木) 21:31:24 ID:ZDUho3kW
レバー1回転コマンド投げ。
当時一生出せないと思ってた。
アルカナハート
156 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/23(木) 22:22:07 ID:5YGg/odl
波動拳のコマンド
157 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/23(木) 22:24:06 ID:X1JSliWi
158 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/23(木) 22:26:21 ID:Bg1Yu5fR
ヴァンパイアのインパクトダメージシステム
7+Kがカウンターヒットで8割減る
皆伝システム
おかげで万年10段が沢山います
161 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/23(木) 23:11:07 ID:lwJJejlM
水滸演舞のパズルの様なコンボシステムかなぁ〜
超必殺技
8wayrunだな
旧来の3D格ゲーが「3D描写の2D格ゲー」だったのに対し
キャリバーは初めての本格的な3D格ゲー用移動システムを構築した点で評価できる
トバルも8wayrun搭載してなかったっけか
トバルの最大の功績は投げ攻防かな?
バーチャのゴウとかに受け継がれてるけど
>>142 マジレスしちゃうぞ。
攻撃してゲージを溜めるキャラもいれば、攻撃を受けてゲージを溜めるキャラもいる。
全体的に強いが超必殺が無いキャラ(スパXの豪鬼のイメージ)
はたまた、でかくて動作は鈍いがいっさいの投げをくらわないキャラ。
これくらいシステムに切り込んだ個性付けをして欲しい。
漫画とかでよくある、初めにボスに効かなかった技が、主人公が気合を入れたり怒ったりしたて
効く展開をゲームで再現できないかなと思う。
上の例で言えば、瀕死になることにより飛び道具が多段になったり、突進技がアーマー化したりとか。
>はたまた、でかくて動作は鈍いがいっさいの投げをくらわないキャラ。
アースクエイク
いままで出てないのが不思議なんだが
O・Y・G・S(おやぢ四段積みシステム)
ジョイスティック
暗転処理。
これのおかげで暗転返しできる。
空中超技
空中鳳凰脚とか空中龍虎乱舞とかはビビった
171 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 14:33:27 ID:RBd3ZscO0
172 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 15:01:07 ID:2P/1SNoc0
削りダメージ
だいたい削りで死なない格ゲーって何だ
意味わからん
>>172 削りは在ってもいいけどそれで倒すのはおかしいだろ。
実際のボクシングとかはガードしてても最後に崩されてKOな事が多いし。
ガードしながら気絶とかはありえない。
ガードクラッシュみたいなシステムが良い。
174 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 15:40:33 ID:mQLBpJf+O
バーチャの3つのボタンで出すクオリティの高さ。
既出だったらすまんが「投げスカリポーズ」かな。
これに連なる投げに関する様々な見直しは地味だけど大きな格ゲーの改革だと思う。
177 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 19:28:28 ID:+ENuXQd9O
お誕生日おめでとうシステム
アルティメットKO
機嫌システムも悪くないな
179 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 20:39:02 ID:dsY1JiFb0
月並みだけど「スト2」かな。
「敵キャラとしても登場するプレイヤーキャラが8人」
……自キャラと敵キャラの間にある垣根を取っ払った功績は
はかりしれない。これこそ天才的。
180 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 21:17:10 ID:Xyjt4qLq0
スーパーアーツ
種類によってゲージの長さストック数を変えたのはすばらしい
カップラーメン
お湯を入れて3分待つ・・・これは画期的だぜ
超必ゲージ
受け身
当て身
前後転
溜め技
削り
制限時間
飛び道具
波動拳モーション あれってドラゴンボールが最初?
波動拳と昇竜拳のコマンド。
184 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 22:15:28 ID:xo+1s5dSO
1クレ50円
台蹴り
ホーミングもいい
188 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 04:59:33 ID:Lq59HFHpO
ヴァン・ヘイレンのタッピングは画期的だったなあ…。
あとランディ・ローズの同じトラックを重ねて録音ってのも結構新鮮だったし、ヴァイのしゃべるギターも面白いよな。
マーシャルアーツという単語
これがなければ結構なキャラが喧嘩殺法になってた。
190 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 05:06:31 ID:i973QcoU0
餓狼1の腕相撲
リコイルガード
スーパーパンチアウトのダッキング
後にも先にもレバーを引っ張るのはアレだけ
>>186の目欄が素敵。
携帯なら「めかたし→変換→sage」だもんな。
194 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 12:15:59 ID:mBWyWgcNO
ストリートファイターの存在はすごい
「その技のコマンドどうやんの?」
「はどうけん」
などという日常会話からも凄さがうかがえる。
この質問への答えが、「やみばらい」や「がんふれいむ」ではしっくりこないであろう
闘劇魂のメルブラの動画で、解説の人が昇竜拳昇竜拳言ってるのは笑ったな。
あぁこの人たちも使うんだなって。
ギリギリディフェンスとかロマンキャンセル、ドリームキャンセルとかのネーミングは凄いと思う。
開発の人もチェーンコンボとかのシステム名考えるのめんどくさいだろうな。
ギリギリエスケープじゃなかったっけ
ああ、ギリギリエスケープだったか。
確かになんかヌルヌル避けまくってた記憶がある。
199 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 16:06:27 ID:nIwVc4Zs0
じゃんけん。3竦みとかよく考えた。
飛龍の拳の心眼システムかな
正直ブロッキングはあそこから来てる気がする
あとは94のグループ制だな
上位チーム以外は大抵使えないキャラいて、それを克服するのが楽しかった
95からはどいつもこいつも美形とサルしか使わなくなって終わったけど
201 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 16:23:41 ID:lOK6JN97O
超技ゲージ
迫力、威力共にメリハリができた
202 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 16:41:27 ID:JvV9wB680
小ジャンプ
キラーインスティクトゴールドのコンボブレイカーかな。
バースト以前にもコンボ抜けるシステムってのはあったから
俺的にはバーストはそこまで凄いシステムではないと思う。
あと空中コンボの元祖はピットファイター。
恐らくダウンしている相手への追撃もこれだと思う。
カプコンもスト2を作る際に参考にしたらしい。
アタリは凄いです。
レバー
天才というには大げさかもしれんが
3rdのラウンドが変わると音楽も変わるシステムが好きだ。
無の境地
遅レスだが
>>130 ×やってない俺から見ても
↓
○やってない俺だから言えるが
208 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 04:27:15 ID:OSPlxiHW0
脚に何かを塗って滑りを良くするシステム
ゲームじゃねえからそれ!
剣気ゲージは天才って程じゃないが感心したシステム
初代の破天荒さを納得出来る形で表したのは素晴らしい
それだけに天下一でのマイルド調整にガッカリだけど
システムじゃないけどギルティのキャラ。あれだけキャラ事にいろんな要素あるゲームはない。
212 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 12:56:45 ID:KqzVfMCL0
213 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 13:08:02 ID:Knanxg/FO
やっぱり空中でコンボすることじゃないかな
量子理論
>>212 何を否定したいのかわからんが俺は革命的だと思った。
216 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 13:32:12 ID:0vlbzW5wO
1632143コマンド考えた人とか幽白2のタコ殴りとか暴れ飛龍のコマンド考えた使徒。
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 13:38:06 ID:PxqjMfZYO
ボタン同時押しで投げは強P暴発しなくてすごいと思うな
218 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 13:52:52 ID:Lh5L6U+b0
カウンターヒットによるのけぞりの変化や特殊効果
Dループ
バトルボーナス
>>220 間違いないw
もうスロやってねーけど…
222 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 14:39:37 ID:DQGCUPQrO
ブースト
2ch
タンデム
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 16:18:19 ID:oqcGU05T0
赤リロのすべてが天才
必殺技でKOすると脱ぐシステム。
227 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 16:45:42 ID:vl5jMNbrO
デザインの革命って言えば八神庵かなぁ
いろんな意味で未だにあれを超えるデザインは出てないと思う
なんつーか凄い
スーパーサイヤスネ夫か
デザインでいうならアレだ。
真サムのズィーガーの予想図を描いたヤツはネ申
まだ出てないな
相殺
スパ2チュンリーのきこうけんのモーション
ゼロやスト3等のきこうけんは
unk
233 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 18:15:29 ID:uGLlyj5QO
時を止めるシステムを再現したのは凄い!
>>233 カプコンスタッフすごくジョジョ好きなんだなって思ったなw
スタンドの再現もよかった
235 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/09(火) 18:30:35 ID:1fyFurSz0
ロマンキャンセル。
メルブラやってるのにボタン3つ同時押ししようとするから困るw
→N↓\
この表記のおかげで
ABC同時押しでゲージ溜め
>>227 当時はガチで人気出て今じゃいい笑いのネタだからな
ダルシムの存在そのもの。
インド人がヨガで手足伸ばすという発想が凄い。
ヨガって健康法であって
火吹いたり
手足伸びたり
空中に浮いたり
テレポートしたり
するような荒業じゃないよなw
既出だろうけど、龍虎の拳1は凄いよな。
体力以外のゲージ、超必殺技、画面の拡大縮小、
ストーリーモードや脱衣KOなどの演出、
ジャンプの出来ないキャラと盛りだくさんだ
最近だとメルブラのゲージ関係
パワーMAXになるとゲージが減少していって攻撃力が・・・なんてのは腐るほどあり
この時に体力が回復する・・・というくらいまでの案なら普通に出せるだろうが
これがいつでも発動できて、さらにブラッドヒートだと回復が超スピードになる
しかも超必もパワーアップして、しかも一部キャラはそうしないと超必が使い物にならないとかいう仕様
ゲージを回復に廻すのかスパコンに廻すのかの駆け引きが面白いと思う
だが、悲しきかな他がウンコだったが・・・
X-MENかな
チェーンコンボ、(通常技キャンセル)SJ、空中ダッシュ、2段Jなど当時としては画期的なシステムを導入してた。
それらを利用した超絶コンボがアツい!
244 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/13(土) 01:43:42 ID:ijDzwZP70
究極神拳
翻訳?した奴すごくないか
245 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/13(土) 01:46:11 ID:HLmGDWlF0
2ちゃんを閉鎖騒動に持ち込んで騒がせて結局何も起こらない
108式波動球
医師の診断システム
初心者にもとっつき易くていい
・スーパーイリューション
2Rに1回、ラウンド中のいかなる状況でも発動可能(投げ超必殺を途中で脱出とか…)
終了時、パワーゲージMAX(MAXになるまで気合溜めみたいなポーズで行動不能だったりする)
・プレミアムコンボ
特定レシピのコンボでKOすると、プレミアムコンボの名前が表示される
原型はVSシリーズのタッグハイパーコンボKOのだと思われる「ヨガ(インフェルノ) (真空)ハドウケン」とかのアレ
何度もあがってると思うけどブロッキングだろう。まぁ原型の当身とかのほうが
天才だけどな
ファイティングレイヤーか。すこしはキャラウケ狙えよと。
ヴォルド1人で充分取れてると思うんですが…(´・ω・`)ダメ?
>>200 96だとチンが最強だったから、美形だけのチームで勝つには難しかった…
>>241 俺も龍虎の拳は偉大だと思う。
挑発
体力以外のゲージ
乱舞
超必殺
パワータメ
隠し技
顔ボコボコ
はお〜しょ〜こ〜けん
ユリサカザキ
ギースの若さ
後半はどうでもいいが、前半は今の格ゲーに確実に影響している。
まぁ、何と言ってもスト2が一番偉大なのだが…
ダッシュやバックダッシュを最初に搭載した格ゲって龍虎1?
餓狼のが早くね?
飢狼シリーズで、ダッシュを導入したのは3からだった気がする
その時には、竜虎は2が出ていた記憶が…
だから、竜虎が先
バックステップだけなら2じゃね?>>餓狼
龍虎が先は同意
レバー後ろでガード
考案されたのは西山氏でいいんでしょうかね?
>>250 当身システムは、制作側にとってはそれほど難しいアイディアじゃない。
実際の格闘技にある技術からアイディアを生み出そうという方針で
いけば、だれでも思いつくシステムだから。
だけど、ブロッキングはそうは行かない。これこそ、正に天才。
普通に裁きに着想しただけだろ
まあ面白いアイデアではあるけど、スト3シリーズでは強すぎてバランス壊してるのが残念
ブロのおかげでQやヒューゴがユン春麗を食えるんだからむしろバランスが良くなったと思うけどな。
食えるのと勝てるのは別物
キャラバランスとゲームバランスも別物
あの高過ぎる逆転力は明らかにバランス壊す方のシステムだよ
?
何が言いたいか解らない具体的にどうぞ。
逆転力って……それ、おまえがブロ対策できてないだけだろ
相手キャラによって、絶対にBLされてはならないポイントが異なるから、
警戒するように。戦略を見直してみるんだ。
コイツ、リュウの飛び込みとかに、立強Kみたいなコトしてそう。
弱PキャンセルEX昇竜とかも混ぜるんだ。
>>254-257 龍虎の拳が元祖100メガショックで
バックステップを導入した餓狼2は100メガショック第2弾
と考えるとわかりやすいよ!
第3弾はファイヤースープレックスだったっけ…
ブロッキング
269 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/14(水) 17:27:14 ID:WMp74M5X0
age
270 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/14(水) 19:09:52 ID:8TKdoqD+O
防御と投げ
敵と反対方向にレバーを引いての防御かな。
272 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/14(水) 19:28:45 ID:eubsu0p1O
四つのボタンがそれぞれ四肢に対応している、鉄拳のシステム。
例えばワンツーパンチは左ボタン右ボタンと押すと出る。
ビデオゲームの制約下で、限りなく人間の自然な感覚に近づけた操作性。
もっと評価されていいと思う。
自社ゲーのキャラを寄せ集めしてチーム戦やらしてそれをほぼコピペで毎年出す
女キャラで釣れることに気づいた奴
275 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/15(木) 02:25:41 ID:TpRg4ORNO
X−MENから存在したのかマーヴルから存在したのか忘れたが、ベクトル理論かな。
技やキャラ事に重さや慣性の働く方向があるってのは当時衝撃的だった。
ロマンキャンセルってすごくね?
ロマンがあるよな
サムスピの自決。対戦なのに自ら負ける事に衝撃を受けた
スト2にブロがあれば一生遊べるな
まぁ3rd最高
280 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/15(木) 11:20:03 ID:/80ItwZx0
シーソーゲージが出てきてないとは心外だ
281 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/15(木) 11:31:13 ID:UFxU3uBG0
間接部分を描画しないことで低スペックハードでスト2レベルの動作性を実現させたアレ
ヒットバック
ソニック・ザ・ヘッジホッグの意図的な処理落ち。
あれ?ここ格ゲー板???
>275
X-MENからあるにはあったが…
サイクの623+Pとか結構な数の技が
落下中だろうが地上からだろうが、当たったら一定距離吹っ飛ぶんだよな(´・ω・`)エセベクトルリロン
>>281 ジョイメカか、確かにあれは凄いと思った
マーヴルレベルにパワーアップしたストリートファイター。
改造スト2みたいな動きが正規仕様と言うのが素敵だったな
あとはアポカリプスみたいなボス。
地味に凄いと思ったもの
・投げの同時押しコマンド
ポケットファイターからだっけ?
カプエスの投げ仕様は嫌い
・カウンターヒットでピヨ値二倍
ダメージ増加はあってもこの発想は出てこなかった
サーキットスパーク
これ使って逆転するのがかっこいい
289 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/23(金) 12:47:26 ID:CsPz35H90
北斗七星ゲージとコンボに組み込める一撃必殺
今まで魅せ技だった一撃必殺を戦略に組み込める上に
星の取り合いという数ラウンドにまたがる駆け引きができたりして面白い
これ考えた人は天才だがバランス取った人はたわば!
キャンセル
溜め分割
投げキャラ以外のコマンド投げ
通常投げが威力低下・受身で弱体化する一方で
高威力・受身不能を取り入れたのは賞賛に価する
293 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/23(金) 15:17:27 ID:aoXRmuYiO
家庭用限定だがトレーニングモード
溜め系コマンド。
ストUすぜえよ ほんと。
スーパーコンボとかの超必殺技かな
ガード硬直中にも投げられ判定の残るアレ
ブースト
サムスピの無の境地
299 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/28(水) 04:40:18 ID:ioX6I5eLO
バグというシステム
超必殺技とかのゲージ
暗転演出
あとブロッキングはレバーで入力ってとこが驚いた。
ボタンつけちゃうって、普通。
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/28(水) 06:53:38 ID:Ytu3e0a90
あーあ
無意味に晒すから叩かれちゃったね。
>>289 マジレスするともうちょっと鼻の下が短かったらイケメンの部類に入る。
あと茶髪が汚い。
x-menのド派手な演出には度肝抜かれたなー。
303 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/31(土) 08:04:45 ID:ePCtxJY/0
3ON3
チーム戦にしていろんなキャラを遊べるようにしたのは天才としか言いようがない。
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/31(土) 08:08:06 ID:zpvx3pdK0
ストライカー
305 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/31(土) 09:48:31 ID:117VrkiE0
む・・ライン評判悪いな。確かに練りはないが2Dでも3D的な
疑似立体的なバトルが出来る可能性を作ったのは素直に賞賛に
値するだろう。あれをもっと昇華させた格ゲー出ねーかな。
失礼。×ライン ○ライン移動ね。
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/31(土) 12:38:08 ID:pZi7qF77O
ホンフゥの九龍の読み
敵にわざを出させるというのが新しかった
ギルティギアイスカのシステム考えた人
あれは無いわ
常識的に考えてガーキャン
モリガンのガーキャンESシャドウブレイドの美しさは異常
断然愛と友情のツープラトンだな。
3Dだからこそできる演出だし
まぁタッグやチームにはツープラトンや同時攻撃はお馴染みだな、DOAやマブカプとか。
俺的にブラロアの獣化が好きだったかも
システムじゃないけど、レバー入力をテンキーで表した人はすげえ。
相殺判定
飛び道具を消して足払いを当てるのが大好き
憲麻呂をしぶしぶ採用したヒト
アルティメットKO
すごい速さで廃れた。
そこからGGの一撃必殺技が生まれたと思えばいいんじゃね?
それよりあの作品は
・2Dにモーションキャプチャー
・不破刃
この2つの後にも先にも使われないだろう
無駄なんだか素敵なんだかわからないモノが…
誕生日システムってのもあったな
>>316 アルティメットKOと一撃必殺技は完全に別物じゃん。
318 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/17(木) 02:08:30 ID:fxe37oG3O
空中で足払い
319 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/17(木) 04:16:12 ID:8ZZqXWCcO
バトルタイクーンのキャラエディット。
当時は珍しかった。
あすか120%は革新的なシステムだったと思う
これがなかったら多分メルブラは生まれなかった
後にも先にも カラテカの礼に始まり礼に終わるシステムを考えた奴が最狂じゃねーの?
鉄格子
323 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/17(木) 10:52:24 ID:Y6iXsNbjO
千円両替で
50円玉×4
100円玉×8
って出てくるシステム
324 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/17(木) 11:36:15 ID:p8Ytiaz9O
キャラの誕生日だけそのキャラがパワーアップするシステム
325 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/18(金) 21:17:25 ID:AaOpNKkp0
真空投げ
必殺技で倒すと服が脱げる
中段・下段・投げの概念
空中の技が下段ガードできないこと
コレを考えたヤツはスゴイと思う
328 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/19(土) 07:07:40 ID:f2bX6Z0g0
格ゲーでガードボタンってクソだと思う
クソとは言わないけど、バーチャがはやらない(鉄拳に勝てない)のは、
ガードがボタンだからだと思う。
けどなんだかんだいってバーチャ2が流行った理由もそこにあるからねぇ
初心者がレバガチャでそこそこ技が出てなんとなくかっこよくも見えるという
いまとなっては初心者お断り過ぎのジャンキーゲーにしか見えない
カプエス2の通常投げスカリ。近距離大P、Kが出てもいいのに、あえて投げスカリにしたのが地味に凄いと思う。
これがあるから投げをJされても大P刺さって…というのがなくなって、他のゲームじゃ(崩しとしては)安定行動な投げがちょっと緊張感増した。
カプエス2よりまえにあるだろ
333 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/06(水) 23:36:09 ID:sHrWl7SpO
セイントには同じ技は通用しないセオリー
スタンド使いはスタンド使い同士引き合うというシステム
システムじゃないけどカプエス2の前キャン
前転をキャンセルして必殺技に無敵時間を付けるなんて発想は思いつかない。
初めて見たときはかなり衝撃的だった。
バグじゃねーか
つ3rdのスライド投げ
宝石3つ取ると変身。勝負にメリハリがついておもしろかった。キャラがよければもっと流行ったと思う。
必殺技のケズリ
グレートジャッジシステムと投げ
341 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 00:29:15 ID:GAUhkYnj0
超必殺技
342 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 12:22:04 ID:DGh9teKNO
脱衣KO
幻影陣
ルーレット
ガードバランス
パクリシステムの寄せ集めのようなギルティというゲームの中で
唯一発明と呼べるシステムだと思う。個人的にガークラ嫌いだからってのもあるけど。
逆にネガティブペナルティは最悪。
あんな露骨にプレイを制限されるなんて実装した奴の気が知れない。
最近の奴も残ってんのアレ?
ブロ
348 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 12:51:10 ID:Y6AMYMxO0
良スレあげ
ヴァリアブルクロスとかの一定時間ゲージが無限になるシステム
無の境地はかなり斬新だと思う
しかも格ゲーがマンネリして、新しいものはでないだろって空気の中
独創的なシステムを搭載したユキは天才
個人的にはシステムというよりは、キャラかな。
ギルティのヴェノムとか普通思いつかんだろw
>>350 スピードアップやオリコンの裏返しに過ぎないだろ。
遅くするだけでもウォン社長の悠久の誘いあったし。
>>352 逆転の発想を実用化するのは凄い事だよ。
同様に、目立たず埋もれた物を新しい形で再現するのもね。
「コロンブスの卵」や、「枯れた技術の水平思考」で調べてみるといい。
354 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 23:34:45 ID:uuSTOwaMO
ダンデムかな
スタンドを格ゲーに取り込んだのも熱い
355 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 23:40:33 ID:+FJmCRGvO
しゃがみダッシュ
怒り爆発と、風間兄弟の技。
同キャラ戦じゃね?
↓R↑LYBXAとコナミコマンドは死ぬまで忘れない気がする。
あと、超武闘伝のブロリーコマンドも。
ジャストガードで飛び道具反射
>>357 昔は『二人対戦可能!』とか、『同キャラ対戦可能!』と言った文字が、
これでもかって程大きくパッケージに書かれてた記憶がある。
当たり前と言えば当たり前なんだけど、
対戦ゲーム黎明期だとそれすら画期的な事だったんだよな。
360 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 22:32:50 ID:DWcYOAxk0
ストライカーシステム(笑)
龍虎で飛び道具を小パンで消せるのとか、なにげにすごくないか?
ガードキャンセル
ノーゲージだと飛ばない飛び道具(龍虎)
我道拳の先駆け
だいたい新しいシステムはSNKが作ったんだよな
カプコンは基礎作っただけで、それ以降はそれほど発明ない
チェーンは凄いけど
カプ
○ダクネスコマンド・ガキャン・エリアル・スパキャン・ブロ
×オリコン・カニパン
SNK
○ステップ・ラン・小中大ジャンプ・超必・(超)必殺技ゲージ・ガークラ・緊急回避
×ストライカー
デコ
○打撃→コマ投げ・連続入力必殺技
×弱点システム・前タメ
SNKって偉大なんだな。
特に龍虎乱舞。コレを考えた人は本当に天才だと思う。
>>240 半年前の文だが
知ったかぶり乙
ヨガは健康法ではない。
367 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/03(水) 12:42:39 ID:LzaKlC2d0
じゃ何?哲学?
・レバー後ろでガード
・波動、昇竜コマンド
これが圧倒的すぎる
・当て身投げ(システムと少し違うけど)
・エリアル
・ブロッキング
・ロマキャン
他に挙げるならこんなとこ
レイジのサレンダーは良かったと思う。残り時間まで増えるし、逆転のための布石としては素晴らしいと思った。
反面使い勝手が良すぎて、
性能の高い、いわゆる強キャラと言われるメインキャラと体力回復&ゲージ貯め要員
みたいな使い方が出来るのが良くなかったと思う。
ブロは最低ゴミシステム
同意
ただでさえ補正かかりまくりでダメージが入りにくいのにさらに防御システムいれるからだらだら戦闘が長引くだけ
ブロッキングってシステム自体はよかったと思うよ。
問題はスト3シリーズが3作かけてもあの程度の調整しかできなかったこと。
防御システムの調整が難しいのは分かるが3作でアレはなぁ。
ジャンプしない最初の中段ってなんだろ?
中ゴスかカニパン?
スト1の波動拳。
375 :
374:2007/10/05(金) 09:50:22 ID:NU0K5SGLO
スト1の波動拳は下ガード不能
と書きたかったんだ
意味不明になってゴメン
龍虎1じゃないか
闘婚の挑発
相互挑発で早押しバトルになるとは…
殺界
アケではさすがに無理だった。
投げ失敗モーションって最初に取り入れたの
ファイティングバイパーズだっけ?
誰か相手でも自分でもいいアKら服破けるシステム開発して下さい。
>>380 【龍虎の拳】
【ランブルフィッシュ】
【仁義ストーム(ロケテ版)】
相手に抱きついてオッパイに顔を埋める技を
383 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/01(土) 12:45:23 ID:ji5eVqUT0
…
怒ゲージ
あてたほうが普通ゲージ上がるだろwwwwwww
境地
386 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/01(土) 20:56:24 ID:Z7ICYUsF0
ストリートファイター。これしかねえだろ。
388 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/01(土) 22:21:55 ID:GBEdjjAVO
挑発 元祖は龍虎の拳
これは相手の冷静さを欠かせるための「技」である。
黒ビート
/の数少ない良調整の一つ
391 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/02(日) 20:53:23 ID:0XNTFdEJO
レイジングストームのコマンド
複雑な癖に納得せざるを得ないしっくり感
392 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/02(日) 20:59:32 ID:E9LW6Xh10
GKの故意的多機種叩き
393 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/02(日) 21:31:10 ID:J5ZCY8TG0
任豚の必死な工作活動
全員女
395 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/02(日) 22:22:07 ID:kZZjkg4qO
システムじゃないが
八乙女→サイカ
396 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/12/03(月) 07:12:18 ID:k22JkJsXO
スクリューパイルドライバーのコマンドをレバー一回転にしたのも素晴らしい発想だと思う
焼き直しかな
ガーディアンヒーローズとかの多人数同時対戦
ワーヒーJETのニセ気絶
アルカナのホーミングダッシュ(ホーミングキャンセルじゃなくて)
あとは超必殺技(よくも悪くも)
脱衣KO
>>350 残念ながら、サイキックフォースの方が先だな
「投げ技」って、当時とんでもなく画期的なものだったと最近知った。
龍虎の「スコーン」っていう効果音
対戦台で2P側が画面反転
マルチシフト
システムじゃないけどコンビネーションボーナスをコンボと略したこと
今じゃ普通に連続攻撃の意味で格ゲーじゃなくても使われてるし
410 :
408:2007/12/12(水) 21:03:09 ID:WFWddWe+0
(*ノノ)きゃっ☆わたしったら恥ずかしいわ、みんな見なかったことにしてね♪
イーアルカンフーの基本システム
格ゲーというシステムの基礎の基礎部分を作り上げた
龍虎の拳
上の方で出てたので割愛
豪血寺の基本システム
広くて高いステージ、空中投げと二段ジャンプの標準化を最初に行ったのは勇気がある
あと闘婚の挑発はもうちょっと評価されてもいい
ギャラクシーファイトの基本システム
画面の端から端で刺し合うようなシステム
わくわく7のゲージ消費
全部1の代わりに強い技の方が隙が大きくなる、というもの
闘婚の挑発ってどんなん?
龍虎乱舞のシステムは画期的過ぎてすごい
414 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/01/06(日) 02:04:25 ID:FGHzHwwbO
ガードバランス
ファイターズヒストリーでの、弱点部位システム
ジョジョのシステム全てだろうか。
あれほど忠実に原作を再現したゲームはなかなかない。
ふむ
俺はどちかというと大のSNKファンでカプンコはそれほどでもないんだが
ジョジョの格ゲに関しては全面的に大賛成
全てが秀逸
残像
ブラウン管