928 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 03:19:57 ID:44Y0wx30
スーパー時代のザンギはイジメの対象だったのか。悲しすぎるw
結局なんなんだろーね、あのスカりポーズ。フラパワがそんなに強力に感じたのかな?
Xベガを使っていて、どうもダルシム戦がきついんですけど…
ドリルをガードする→折檻ハメで終了
ってなことが多いです。
だからドリルは絶対ガードしちゃいけない!と思って、なんとか返そうとするわけですが、
どうにも返し技が分かりません。
立ち小パン、立ち大パン、のぼり中パンなどがいいと聞いていますが、間合いやタイミングもあるようで、
どうも信頼に欠けますし、続けて一方負けすればピヨってしまいます。
ゲージを溜めて戦いたいが、なかなかそうもさせてもらえず、難しいです。
ダルシムがもうガクプルな状態です…
>>929 当方ダル使いだけど、とりあえずドリルをガードしちゃったんなら投げ返し狙えば?
折檻ハメは完璧にやったらベガは脱出不可能だろうけど、ベガの投げられ判定が見た目より後ろにあるのと
下半身の食らい判定が前に出てるせいで、他キャラに比べドリル→つかみの連携は意外に難しい。
とりあえず毎回投げ返し狙っとけば、全部投げ負けるってコトはないと思うで。
それとドリルには昇りのJ中Pがグッド。ダメージ、その後の展開ともに申し分ない。
>>929 Xダルシムのドリルキックを安定して返すのは無理
小P、大Pは相打ちや負けもあるしJ中Pはタイミングが限定される
1ラウンドが終わるまでにJ中Pを1回でも当ててその後のめくり中Kに全てを賭けろ
ドリルをガードしてしまったら間合いで負けてるけど投げ返しを狙う以外に無い
投げ返しが決まったらめくりホバー+αでピヨらせて一気に勝つつもりで
べガが不利なのは事実だけど破壊力が違うからダルシムにも結構リスクがある・・・はず
932 :
_:2006/10/02(月) 10:52:24 ID:LEeTX5aT
迷いがないなあ、すごいなぁ。
934 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 15:34:11 ID:PJ6S4dTe
立ちアトミックってどうやるんですか?
一回転+K
投げ間合いの外でやると立ちフラパワになるので注意
936 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 16:06:43 ID:PJ6S4dTe
ああ、すいません。
ファイナルアトミックバスターのことです。
方法1
信じられん速さでレバーを回す
可能らしいが非現実的
方法2
何か技を空振りして、それを空キャンセルして2回転
立ち小Pを使って、極めると本当に立ち2回転にも見えるらしい
非常に難易度は高いが実戦投入可能らしい
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 16:23:30 ID:PJ6S4dTe
>>937 ありがとうございます。立ちスクリューみたいに簡単にはいかないんですね・・・
>立ちスクリューみたいに簡単にはいかないんですね・・・
立ちスクリューが簡単にいかずにザンギをあきらめた俺が居る…。
俺、持ち方のせいか時計回りでしかスクリューできないんだわ。
立ちスクやろうとすると必ず左上方向に
小Pを出しながら跳んで行く。悲しすぎ。
940 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 20:31:42 ID:d9YP8hb6
Xザンギのダブルラリアットって出掛かりは無敵なんですか?
>>940 出かかりは上半身だけ無敵。
完全に無敵じゃないから投げや無敵技とカチ合うと負けることもしばしば。
942 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 20:41:31 ID:d9YP8hb6
>>941 thx!
ということはジャンプ攻撃は全て撃墜可能と言う事でokですか?
あと、X以外のザンギでもダブルラリアットは出掛かり上半身無敵ですか?
頭から伸ばした腕までに食らい判定が薄く付いてる
>>942 よほど下に尖った攻撃じゃなければ最悪相打ちは取れるかと。
ただ上半身無敵は一瞬だけだから、引きつけられない状況だと
一方的に負けることもある。
出かかり上半身無敵はD以降から共通。Nだけ違ったはず。
945 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 20:54:52 ID:d9YP8hb6
>>944 そうでしたか。
いやー行き付けの店に強いザンギ使いがいるので、参考にします。どもー!
Xザンギラリアットは発生が1フレ遅い。
その遅い分の出がかり1フレに、喰らい判定が追加されている(後頭部)
つまり引きつけ具合で変な負け方をする。
100円2クレのとこでいつも遊んでるんですが、
ベガ(ゴウキ)倒して、エンディング見た後、スタッフ等のエンドロールをスキップするにはどうしたらいいですか?
ノーミスクリアのときは全キャラ画像を見たいんで放っておくんですが、
そうじゃなくCPU同士の対戦動画でスタッフ紹介の時間はかなりじれったいです。
エンディング時に色んなボタン押しまくってると、
たまにエンドロールをスキップしてスタート画面に移行してくれることがあるんですが、
いまいち法則がわかりません。
スキップできるのはハイパーでなくてXなんじゃないかとオモタ
誰か…誰か画面端のX本田の2択を何とかしてくれ
当方Xリュウ、Tザンギ、X本田(爆)。
自分でハメて喜んでたら、
実際やられてみるとかなりキビシすぎ。
2択:画面端で密着状態で転倒後
@起き上がり側がガード→当て投げでループ
A起き上がり側が昇竜→中百貫で相打ち:気絶のアレ。
2択はあくまで2択なんだから、空気を感じ取って2択に勝つしか
ないんじゃ…w
つーかさ、ザンギ相手でも固め投げやってくるの?
Tザンギならなおさらやってこない気がするんだけど。
Nダルで春麗に背中蹴り連発されたら終了ですか?
⊂⌒~⊃。Д。)⊃
ハイパーでもエンドロールが省略されることがあるのは確か。
俺もボタン押しててスキップされることたまにあるよ。
ただ、Xのときみたいに、スタートボタン押すだけじゃダメみたい。
確実な法則や再現性があるのかはわからん。
ストU時代は、早送りとかだったなぁ。
小チョップで相打ち
Tホークのタイフーンバスターってどういう時に使えるの?
ゲーメストにはベガのダブルニーガード後にいいと書いてあったけど
他に有効な使い道ある?
素直に負けとけ
>>950 百貫スーパー頭突きという
スクリューで割り込み不可な連携があるため案外効く。
ザンギ側がリバーサルボタン放しスクリューすれば二択は成立しないけど
その場合はケズリ安定
百貫スーパー頭突きって、着地の深さに関わらず、スクリュー割り込み不可?
にしてもザンギ相手に百貫ってのは意外だ。
俺も百貫でザンギを押していくんだが、中百貫ガード後の
逃げジャンプでも滅多には吸われない。
さらに言うと百貫頭突きは難易度も引くくてミスも少なめ。
頭突き後、逃げジャンプ後の距離もザンギはなにもできない間合い。
ところで百貫の降りを直接叩けるの?>ザンギ
ダブラリ、ヘッドバット、立ち小Pとかが考えられるのか?
>>949 リュウは最初の小攻撃and百貫登りをガード後リバサ昇龍で抜けられた。
難しいのか、小足投げは毎回返されない。リバサ竜巻は中百貫で潰せる為に意味無。
タイミングによっては小足空キャンセルコマ投げが自動で成立する(まぐれ2択だったが)。
つまり、確率的にはガード後リバサ昇龍がイチオシ。次点でずらし押し投げ。読むしか。
本田の場合、まず「リバサ」頭突きは弱だと負ける(百貫に)強だとすり抜けられることがある
当て投げはありえないので中百貫に集中。
対抗策は、少なくとも各種百貫では無理(相打ち=気絶のシチュエーションの場合)
中百貫ガード後、リバサコマ投げは不可能。無論百貫ののぼりをガード後は隙だらけ。
つまり本田もガードが基本、百貫の着地前に迎撃。そういう意味ではリュウと同じ
↑わかりずらいな、すまん。
簡単に本堕胎本田をまとめると、
攻め側=1P、受け側=2Pとする。
1P当て投げの場合の対策
リバサコマ投げをボタン離しで入力。
1P中百貫の対策
・気絶リーチの場合、2Pはおとなしくガード。1P下降時に頭突きが正解。
2Pの起き上がりリバーサル各種はほぼ相打ち。できないこともないがリスクは高い。
中百貫の下降時をガードしてしまった場合も打つ手無し。
・気絶リーチじゃない場合もおんなじ。以下リスクが少ない場合の話で、
1P下降時に合わせて2Pの中大百貫。画面端を逆転できる上に
上手くするとハメ返せる。相打ちすることもある。
そもそもこの組み合わせは嫌な対戦カードなのでハメ殺して
2度と乱入できないようにしる
Xキャミーのダメージが高いコンボって
めくり大P>屈中P>立ち中P>スパイラルぐらいしか無いですよね
もっと他に良いコンボがあるなら教えて頂けませんか
>>962 ザンギとかのデカキャラ限定だけど
めくり大P>立ち大P>屈み中K>スパイラル
が入ったような気がする。
同キャラ対戦の中でも、
本田は、バルバソに次ぐ悪取組だろうな。
つーか、本田同士なら、相撲ルールで先にダウンしたか
押し出されたほうが負けでおk
>>964 バソ同キャラは結構楽しいぞ。
というか本田同キャラって動いたら負け感強すぎで最悪じゃね。
本田vs本田みたいなある意味終わってるの見てると
いっそ溜め技は溜めすぎると出なくなるとか
ゲージ使って相手の溜めを強制解除できたりする仕様にならねーかなと思う
>>930-931 dクス。やはりドリルは厄介ですか・・・
ベガはダルに勝てる時は勝てるけれど、どうも勢い勝ちというか、事故くさい。
安定して勝てるようになりたいなあ(・・・ムリか orz)
968 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/03(火) 20:36:51 ID:XMfSX90O
INHのハイパーの外伝DVDて初心者にとってためになりますかねぇ?
>>966 ならコマンド技も入力をなかった事にできる方法も必要だよな。
タキバ氏のとこのダイヤをみると
リュウ:ホーク=4:6でホーク有利となっているですが、どうなんでしょ?
初心者目だとホークがつらいような気がするんですが…
ホーク側に秘策アリ??
>>970 そりゃレベルによっていくらでもダイヤは変化してくるが
ホークがリュウにそれなりに連勝してたらリュウが下手かホークが上手いか
どっちかだと思うのが自然じゃないかな。
どっちもそこいらにいるレベルじゃそうならん様な気がする
>>970 最後まで読んでなかった。
秘策というか完璧にコマンド入力すると、
リュウが端で倒れたら終わっちゃうんじゃなかったかな
リバサ竜巻の対処とか記憶が定かじゃないけど
ホーク側の勝ちパタンはやっぱり起き攻めからのハメだと思うんですが
それ以前にリュウはなかなかこけないような。
自分リュウを使うんですが主導権はリュウが握りやすいような気がします。
もっとも強いホークとやったことがないから恐ろしさ(?)が分かってないのかも…
>>973 ホークが目の前で垂直Jしていいるだけでも怖い
というのが真相
強いホークは波動拳への割り込みバスターが的確だな、
あと、コンドルのタイミング、昇竜反応しずらい場面を作るのがうまい。
結局、ぶっぱ波動に対するトマホークバスターと
すかし踏み込みからの二択がきっちりできるまではかなりリュウ有利だと思う。
が、ザンギとホークは上級クラスになるほどに、リュウ側が手詰まりになっていく組み合わせ。
ホークは特に、4,5回に1回でも局所的に読み勝てば、一気に決まるし。
>>975 ホークは上級者になればなるほど相手の隙を確実に突いてきて、かつタイフーンハメをミスらないからねえ。
正直リュウは1ダウンが負け確定になることもあるわけで。
X本田使ってるんだけどNダルシムが辛い・・・
ケツですら立ち中パンチに潰されるし全然近づけない