1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2006/08/31(木) 00:40:42 ID:wJZ6dPjk
2 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 00:44:53 ID:gPpWLRzu
すまん、2げっと
3 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 01:16:54 ID:jNShefn5
華麗に三月
前スレデージェイマシンガンについて 最大4ヒット 連打で出る速さが変わる 弱や強で違いはないはず めくり中K→しゃがみ弱P→しゃがみ強P→キャンセルどぅぅるるるだぁで八割半プラスピヨり しゃがみ弱Pからしゃがみ強Pは目押しで。決まれば勝ち。ハイパーで最強の連続技です。 みんなでパシーピシパンどぅぅるるるだぁ狙おうぜ!
よく使われている、バージョンを表した略号 N 初代 D ダッシュ T ターボ S スーパー XS X版スーパー (スタートボタンを押しながらSを選択) X ハイパー版エックス (無修正Xと区別するためHXと書くこともある) 無修正X X版エックス (スタートボタンを押しながらXを選択。キャラによってはこっちがデフォルト) 会話で使われるテンキー表示コマンドについて。 上 7 8 9 波動拳なら236P 左 4 5 6 右 昇竜拳なら623P 1 2 3 竜巻旋風脚なら214Kとなる 下 ガード方向について 順ガード=後ガード=正方向ガード=右から来たとき左方向 逆ガード=前ガード=めくりガード=右から来たとき右方向
よくある質問誘導用 ・初代の四天王は使えない。COMとしても出てこない。COM戦はXと同じ。ボーナスステージもない。 ・COMゴウキは無敗で行けば大抵出てくる。 無敗でも出ないことがあるらしいが、とにかく1本でも落としてると絶対に出てこない。 ・初代ガイルの真空投げやくっつき、初代ダルシムのヨガキエール、ヨガリセットはなくなった。 ・初代キャラのみリバーサルで必殺技を出せない(仕様)。 初代キャラ使ってて固め投げ、当て投げが厳しいのは諦めるしかない。 ・ダッシュダルシムの空中食らいバグはなくなった。 ・昇龍裂破やヨガインフェルノなどがリバーサルで出せるようになっている。 ・Xバルのみイズナジャンプのボタン受け付けが厳しい。ズラし押しか連打で出せ。 ・ゴウキの灼熱ハメは、方法は異なるが依然可能。 ・PS2版での「初代ガイルのソニックの強弱が直前の通常技に依存」はAC版では直ってる。 ・Xキャラ同士でないと投げ抜けが成立しなくなっている。XSの投げもダメだぞ。 ・Xキャラ以外は1P側ならスタート、2P側ならキックで色が変わる。 ・S、XSは2色からしか選べなくなっている。 ・XのSキャラ(通称XS)はスタートを押しながら「SUPER」を選択。ピロリンて鳴る。 Sキャラとの違いは通常技の判定、キャンセルなど。 ・Xの無修正キャラはスタートを押しながら「SUPERX」を選択。ピロリンて鳴る。 普通に選べるXキャラは歩きスパコン、大銀杏やテラーのコマンド維持などが出来なくなっている修正版。 ・ゴウキコマンドは「SUPERX」選択後に リュウ→ホーク→ガイル→キャミィ→リュウ→(任意キャラ→)スタート直後PPP同時押し 各キャラの所でカーソルを1秒以上止めること。
当て投げ対策必殺技 (投げ返しも忘れるな) リュウ 昇龍、竜巻、真空波動(X) ケン 昇龍、竜巻、昇竜烈破(X) 春麗 天昇(X)、スピニング、千裂脚(X) ガイル サマー、ダブルサマー(X) ダルシム テレポ(T以降)、インフェルノ(X) ザンギ スクリュー ブランカ ローリング、バーチカル(T以降)、サプライズバック(X)、グランドシェイプ(X) 本田 大銀杏(X)、頭突き、百貫(T以降) 鬼無双(X) キャミィ キャノンスパイク、スピンドライブ(X) DJ ジャックナイフ(X)、マシンガン(XS、S)、ソバット、ソバットカーニバル(X) ホーク タイフーン、トマホーク Dタイフーン(X) フェイロン 熾炎脚、烈空脚(X)、烈火真拳(X) バイソン バッファローヘッドバット(S以降) クレイジー(X) バルログ テラー(X)バックスラッシュ、ショートバックスラッシュ(S以降) サガット アパカ ジェノサイド(X) ベガ ダブルニー(D〜T) ナイトメア(X) ゴウキ 昇竜、竜巻、阿修羅閃空 投げは他のゲームのようにジャンプや小技連打では回避できないので注意。 Xキャラ同士の時だけ受身を取ることが出来、成功するとダメージ量を半分に抑える事ができる。 コマンドはレバーをニュートラル・真下・真上(テンキー表示だとそれぞれ5・2・8)以外のどこか に倒しつつ、中以上のパンチかキックボタンを投げられてから一定時間以内に押すこと。 投げられたのを見てからでも反応次第で間に合うことも多い。 但し投げ本来のダメージが致死量を上回る場面では、受身を取っても効果無し。 当て投げ対策 ジャンプ攻撃重ねからの投げ (1)打点が高い場合 昇竜・サマーなど各種リバーサル無敵対空で一方的に落とせる。 ガードしてしまうと、投げか下段技の二択を迫られる。下溜め技は当然出せなくなるので注意。 相手の打点が高すぎると判断した時は喰らい投げで一方的に勝てるが 失敗した時のリスクは大きい。 (2)打点が低い場合(安全飛び込み)からの当て投げ 一概に安全飛び込みといっても起き上がる側の出す必殺技の攻撃判定発生速度で 難易度が変わったり一部不可能なものがあるので諦めない事。 フレーム単位で詳しく知りたいならT.Akibaでググれ。 どうしても立ちガードしか選択肢が無いキャラなら投げか下段技の二択を迫られる。 安全飛び込み失敗で早めに着地していたら一方的に投げれる。着地後に下段攻撃を 出されても同様に投げれる。 少しでもタイミングが遅れると着地後の無敵技に潰される事もあるので注意。 地上攻撃重ねからの投げ (1)相手が自分の投げの間合いに居る 投げが出るなら一番だが必殺投げ以外はリスク大。基本はリバーサル無敵技。 (2)相手が自分の投げの間合いに居ない。 重ね技を無敵必殺技で潰すか、ガード後に無敵技。 ※一部の地上通常技は安全重ね(無敵技はガード)ができるので注意。
安全飛び込みとは? スト2はジャンプ着地して1フレたてばガードできるので 攻め側 守り側 ジャンプ攻撃 リバーサル昇龍拳(攻撃判定発生前) 着地(1フレ無防備) 昇龍拳 〃 ガード 昇龍拳 〃 ガード 昇龍拳(攻撃判定発生) 安全跳び込みしたときは、こうなる。 相手が起き上がる瞬間に打点の最も低いジャンプ攻撃を当てられればOK。 そのような状況は限られているし、簡単にできるものとそうでないものがある。 これは無敵技の攻撃判定発生速度によって難易度や可能か不可能かが決まる。 安全跳び込みで対処可能な技 ガイルのサマー/リュウの昇竜/本田の頭突き/バイソンのヘッド キャミイのキャノン、スパコン/サガットのアパカ(S以降)/ホークのトマホーク /フェイロンの熾炎脚、烈火真拳/DJのジャックナイフ、マシンガン /ダルシムのインフェルノ/バルログのテラー/ベガのナイトメア 安全跳び込みで対処不可能な技 ブランカのローリング・バーチカルローリング/チュンリーの天昇脚(大のみ) ケンの昇竜(D,T全種 S,Xは大昇竜のみ/ザンギエフのダブラリ(PラリはD以降 KラリはS以降)/サガットのアパカ(D、Tはリバサ限定でガード不可) リバサがでるシーンのまとめ ・起き上がり ・ガード硬直後 ・くらい硬直後 ・空中喰らい着地時 ・投げ受身の後 ・ピヨり回復直後 *必殺技等の硬直後は単なる先行入力、リバサじゃない ○Nキャラのリバーサル不可について D以降のリバーサルのあるキャラだと起き上がり無敵状態→リバーサル無敵技とつながる。 Nキャラでは、 起き上がり無敵状態→必殺技入力を受け付けないフレーム→無敵技となる。 つまり無敵→無敵には出来ないという事。 但し、必殺技を除いた全ての行動は可能なので目押し投げ(通常投げのみ)は相手に通常技 を重ねられてもD以降のキャラと同様に可能。 ちなみにザンギのスクリューは必殺技なので不可。
○Nキャラのサギな通常技一覧 Nキャラの何人かが持っている 伸ばした手足がまるまる無敵、という技をリストアップしてみる。 これらの技に差し合いを挑んでも一方的に潰されるだけなので注意! また、技によっては対空にも威力を発揮する。 ・春麗 遠立ち中K ・ブランカ 中足払い ・本田 小、中の張り手各種 ・ガイル 遠立ち中K(ソバット) ・ダルシム 遠立ち中K その他の技での情報募集中 ○防御力比較 キャラ別防御力の違い 参考 ゲーメスト2X版ムック(ハイパーにそのまま当てはまるかは不明) ※リュウの防御力を100とした場合 100 リュウ・ケン・チュンリー・ガイル・ダルシム・ディージェイ・フェイロン・キャミイ・バルログ・豪鬼 140 本田・ブランカ・ホーク・バイソン・サガット・ベガ 200 ザンギエフ N・D・T・SとXS・X・HXキャラクターではヒット硬直の時間やヒットバック速度が 変わるので注意。X系のキャラのほうがのけぞり時間が短く、ヒットバックが早いので コンボを喰らい難くなる。SとXSどちらを選ぶかで悩んだ場合はXSのほうがお得。 現時点ではSがXSより優れている点はキャラによっては防御力が違う程度か?。 ○のけぞりについて ・初段のけぞりは普段のくらい時間+1フレ。 ・J攻撃のくらい時間は小中大一律11フレ。ただししゃがみのけぞりだと中なら+5、大なら+10フレ加算。 ・X以外のタイプはさらに+1フレのけぞり時間が増える(HYPER) ・Xキャラは他のタイプに比べヒットバックがでかいと思われる。(HYPER)
○ボタン離し入力とは? 必殺技やスパコンはレバー入力がされた後、数フレームの間はボタンの 入力を受け付けている。さらに、ボタンを押した時と離した時の2回分受付判定がある。 これは必殺技・スパコン固有のシステムであり、通常技や通常投げは ボタンを押した時だけ受付がされる。(一部例外あり。ダブラリはボタン離しでは出ない) また必殺技の受付時間はボタンによって異なり、小>中>大と威力が低いほど 受付時間も長くなる。この受付時間内ならば、入力を終えたレバーを何処に動かしてから 押すor離すをしても問題はない。 ガード昇竜やガードタイフーンと呼ばれるテクニックはこのボタン離し入力を利用している。 例 ガード昇竜拳 1、 ダウンや、何かしら身動きが取れない間にパンチボタン三つ全て押さえておく。 2、 623(右→下→右下)とレバーを動かし必要なレバー入力を終える。 3、 ガードをしたい方向4or1(左or左下)にレバーを動かす。 4、 自分の硬直が解ける直前に押さえてある三つのボタンを大→中→小の順番 でずらすように離す。 最低限3までの入力を終えておけば、タイミングを誤って失敗しても ガードが出来るというテクニック。 例 技をガードさせてからのガードタイフーン 1、 小技をガードさせた後にパンチボタン三つを全て押さえておく。 2、 レバーを一回転させた後ガード方向で止めておく 3、 相手の硬直が解けるタイミングにあわせてボタンを大→中→小の順番で離す。 相手がリバーサル必殺技を出して抜けてきた場合はガード。 それ以外はタイフーンが出る。
ホーク ●タイフーンバスター ボタン三つ押しっぱなしの状態で硬直中に 698741231(or623698741)ボタンずらし離しで出るホークの最大特権。 タイフーンとトマホークは同時成立だとタイフーンが優先されるために起こる自動二択。タイフーン間合いで自分 側の硬直が後解けした時に使用する。投げれるなら全てタイフーンになり投げれない状態ならトマホークになる。 投げれない状態は大体が相手のガードも不能な状態なのでスカる心配も無くこの距離はホークの独壇場。 バイソン その1 ●アッパークレイジー (Xのみ) 4(or1)溜め>3小K>4>6P ダッシュグランドアッパーはダッシュ系中最も終了が早い事を生かした奇襲戦法。 DGS終了と同時にクレイジー発動。単純に後ダッシュ一回で溜まるって時にも有効。 DGSを移動手段として使う事で飛躍的に機動力がアップしまた威嚇にもなるのでヘッドを溜めたまま距離を詰める布石にもなる。 ●ターントゥダッシュトゥターン ダッシュ系をボタン三つ同時押しで出すと小で出るがこの入力だと終了時に既ににターンが溜まっており円滑に出せるラッシュテクの一つ。 また対空Dアッパー等にも同じ使い方ができこの場合は起き上がりに重ねるターンのランクを2に上げれたりなど意外と重要なテクニックである。 ●連キャン10段 (Xのみ) 下小P×n>クレイジーコマンド小P>小K同時押し。あまり関係無いがバイソンのスパコンはPでもKでも出る。 クレイジーコマンド小Pでは不可キャンのためクレイジーが出ない事を利用する。 スパコンキャンセルがシビアなこのゲームでは珍しく難易度的にはCクラスのスパコン絡みのコンボ。 ベガでも応用できるがやはりバイソンの下小Pが高速連打がきくので一番であろう。 下小P5発からでも入りこの場合はなんと事前タメがいらない。 移動してっておもむろにしゃがみガード>下小P×5で既に溜まっている。二桁コンボの世界をチミに。 バイソン その2 ●ダッシュアッパースペシャル (D,T) 出し方は色々ある。が、これも連キャンで不可キャンを使う方が確実。 その1 4(or1)溜め下小P二発以上4発未満>6小P>4大K>6小K ↑なら6小Pでダッシュが出ることは無い。Jからでも良い。入門者はこれでスタート。 その2 J大P>後ろ溜め>6小P>4小K>6大K>4小K>6小K 有名な星星6段。最初を小PにしてるのはPならダッシュストレートであるため溜まっていないので立ち小Pが出ることと ダッシュアッパーは1ジャンプで溜まるため小Kだと難易度が格段に上がり安定性を損なうため。この中間を利用する。 その3 J大P>4(or1)溜め>下小K>5小K>64小K>6小K エルボーを使う入力一番知られてる入力法だが難易度は高め。 横にアッパーサマーと言えば通りが良いだろうか。 ただピヨりが消えて時間たってから高速にDUで2連激行くので星星になりやすい。
○初心者にオススメな各キャラシリーズ コンセプト 基本を学べ、事故勝ち、暴れ勝ち、○○が完璧じゃなくても戦える リュウ D 基本第一で事故らせやすい ケン D 基本第一で事故らせやすい 春麗 X Nでもいいけど、当て投げN狩にあいやすいので ガイル D Nは初心者には無理、封印とリバサなしはつらい ダルシム X そもそも初心者にはオススメできないが技の間合い選べるXか ザンギ D そもそも初心者にはオススメできないがTだと学べないものがあるので ブランカ T てきとーなガチャプレイである程度強いっつったらコイツだろ 本田 X Tでもいいけど、飛び道具対策できてるのはやっぱX キャミィ X Sの方がいいんだが、固めて投げに行く意識配分の勉強 DJ X Sに比べてなんも弱体化もしてないしね ホーク S 初心者は二回転無理なのでS一択、まずはタイフーン完璧にしる フェイロン XS X追加技を使いこなす前にまずは烈火拳の間合いを掴め バイソン X 他はどっちかっつうとテクニカルキャラ、Xなら暴れOK バルログ X DでもいいけどKボタン押して爪が出るのは違和感ありそう、リバサ無敵対空もあるしやっぱX サガット D 相打ちOKのアパカ強すぎ ベガ D 多分、気がついたら相手ピヨって勝ってるよ
各バージョンの傾向 N 弱技のピヨリ値及び攻撃力が異常に高い。基本的な攻撃力はトップクラス。 判定面でもやられ判定が極端に小さいものもあり、研究の余地あり。必殺技の使い勝手 がキャラによっては難あり。リバーサルが出せないので投げハメやラッシュに弱いのが 一番の欠点。 D Nキャラのピヨリ値や攻撃力をほぼそのままに、Nキャラの欠点を補った変更点が多数 ある為、このバージョンが最強キャラである事が多い。尚、同時押しと呼ばれる テクニックはN・D・Tまで可能。 T 一見するとDキャラに対する上位互換のようにも感じられるが、ピヨリ値は依然として 高いものの攻撃力の低さが目に付く。全バージョン中Tにだけ存在する技もあるため、 T>Dとなる場合もあるが、バランス調整が極端な為、ベガ・バルログ等駄キャラも多い。 S ピヨリ値が極端に低くなりT程ではないが、攻撃力もかなりマイルドになった。 四天王と呼ばれる、バイソン・バルログ・サガット・ベガの通常技がかなり増え、 バイソンに到っては完全に別キャラになってしまった。残念ながらSならではの 個性が殆ど存在しない為、強さも使用率もいまいち。 他にXSというX版スーパーキャラが存在する。Sと比較して キャンセル出来る技が増えたり、キャラによっては防御力が高くなる利点がある。 X 攻撃力とピヨリ値はSと同等程度。 全16キャラ全てにXならではの個性があり、スーパーコンボや、ハメ、待ち対策用の 各種技が用意されているので、他バージョンと比較してきつい状況に追い込まれる ことが少ない。他にHXというハイパー版Xがあり春麗・本田・バルログといった Xで恩恵を受ける一部のキャラを除いてはHXを選んだ方が防御力が 上がる点で有利になる場合もある。
格闘ゲーム初心者へ 格ゲーを0から仕込む上での根幹はまず 1、なにをするとどうなるか体で覚える 2、コンボ習得 3、対空習得 そして… これ。それぞれ解説。 1、なにをするとどうなるか体で覚える 僅か数フレーム(1フレ=1/60秒)の速度での判断が問われ続けるなか、 「あれってどうやるんだっけ?」というのは話にならない。 ゲーム画面のキャラクターを動かすためのとっさのシーンでは 思考を挟まないようにしておくのは基本。 考えなし、と聞くとバカみたいだが、思考というのはその一つ以上前の段階でするべき要素。 具体的には 自分の攻撃の長さ、速さ、威力、判定の種類(上か中か下段か) 自分の歩きやダッシュやジャンプの距離や速度、投げの間合い 自分のキャラの体の大きさ(どこらへんから攻撃を食らうか) そのへんを徹底的に認識すること。 特に攻撃およびくらい判定がどこにあるかっていう陣取り合戦の部分と どの攻撃を当てたらどれだけ有利or不利かという時間勝負の部分がキモ。 で、これが出来てくれば自ずといくらか狙いも見えて来る。 コマンド技やキャンセルが出来ません、とかいうのは (特殊な物をのぞいては)遥か以前の問題。千本ノックで解決しよう。
2。まずは最低限の基本コンボと呼ばれるものを身に付けなくてはいけない。 大抵の格ゲーは2、3回大きめのコンボが決まればほぼ勝ちという仕組みだが コンボが出来ない場合はそれと同等のチャンスが 10回巡ってきてもまだ終わらないなんてこともある。 とにかくレシピを見て反復練習しまくって1と同じく体に消化すること。 一生懸命やってどうにか成功する、んじゃなくて、 出来て当然、字を書いたり飯を食ったりするレベルの行為として成功するように。 で、それと同時にコンボの導入部分の理解をしっかりしておくこと。 どういった状況ならそのコンボに行けるのか。それも一緒に理解しておくように。 具体的には、ジャンプ攻撃が深く入った上にゲージマックス、 なんて状況は滅多にないといわけで、もっと当てやすい導入部分、 例えば下段である屈み弱Kからならどういったコンボに行けるかなども考え、 万能型、最大ダメージ、下段始動くらいのパターンをもって用意しておくこと。
3、対空 その1 飛んでくる奴を撃ち落とすことね。 立ち回りにおける三すくみの一環を担うものであり、これを理解する事で 格ゲーの対戦においての根幹部分がようやく見えて来る。 先に簡単に答えをいっちゃうと、2D格ゲーってのは 飛び込みは牽制に勝ち、牽制は対空に勝ち、対空は飛び込みに勝つ。 ここでいう勝ちというのは、ジャンプ攻撃がクリーンヒット!とかだけではなく、 飛び込みがガードされても、対空されずに成功させたことによって 自分のターンを相手に強制させる事が出来るという意味。 つまり牽制ばかりやってると飛びこまれ、バッタみたいに飛んでばっかいると対空され、 対空ばかりに意識を振ってると普通に殴られ続ける事になるってこと。 牽制ってのは攻撃してきたり主に接近のため移動する相手を潰す行動、 飛び込みってのは牽制を無視して別の空間から攻める行動、 対空ってのは飛び込みを落とす行動。 これらには牽制効果と飛び防止を兼ねていたりなど、複合的要素を持つ行動もある。 格ゲーってのはそういった、目に見えるダメージのほかにも、上でも出たけど 有利不利の時間のやり取りや、自分のキャラの得意な間合いの陣取り合戦がとにかくキモ。 初心者が目を奪われやすい”強力な連続技”というのは所詮は作業、 大抵は3か月もあれば差はほぼ無くなる。見るべき部分はもっと違うところ。
3、対空 その2 話を戻して対空。それぞれのキャラに対空兵器とか呼ばれる技があるはず。 例えばリュウなら昇龍拳が出せる状況ならそれがベストだが、 これは対戦に慣れてる人でも100%確実にできるってものではない。(一部の超人を除く) 理由は飛び込んでくる相手に対する、意識配分と反応速度の問題。 失敗した時のリスクも大きいし。簡単な操作ですむ、ワンボタン対空とよばれるものが あるはずなので最初はそれを重視して振ってみるべし。でも昇龍拳も忘却はしないように。 そして対空がしっかりしてきたら、相手もうかつにポンポン飛んでこなくなるはず。 来るなら相手が変えるまで落とし続けてやりなさい。 という感じで三すくみの1つ対空行動に慣れてきたところで、 上の三すくみ3つの要素が自分のキャラではどの行動がそれにあてはまるか、 攻略サイトを参照するなり自分で考えてみるなりして実戦してみましょう。
設置店:関東 ver.20060829
東京ゲーセンマップ
http://www.st.rim.or.jp/~k-nishi/kms/index.html 渋谷会館:ハイパー2台(S-FREE、3R先取、50円)、X1台(S-FREE、50円)
渋谷ファンファンラセーヌ:ハイパー1台(S-FREE、2R先取、100円2クレ)、X1台(S-FREE、2R先取、100円2クレ)
新宿モア:ハイパー2台(S-FREE、2R先取、100円)、X1台(S-3、100円)
新宿SPOT21:ハイパー2台(S-FREE、3R先取、100円)
新宿セガ:ハイパー2台(S-FREE、3R先取、100円)
新宿フロンティア:ハイパー1台(3R先取、100円)
飯田橋ツインスタージオスセガ:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、100円)
飯田橋リリー:ハイパー1台(3R先取)
池袋GIGO:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、100円)、X1台(S-FREE、2R先取、100円)
池袋ラスベガス:ハイパー2台(2R先取、50円)、X1台(S-FREE、2R先取、50円)
池袋カーニバル:ハイパー1台(3R先取、100円)
池袋サファリ:ハイパー1台(2R先取、50円)
中野ロイヤル:X4台(S-3、50円)、ハイパー1台(S-FREE、2R先取、50円)
秋葉セガ:ハイパー2台(S-3、3R先取、100円)
秋葉HEY:ハイパー3台(S-3=2台、S-FREE=1台、3R先取、100円)
秋葉s@yタイトー:X1台
秋葉トライ:
巣鴨キャロット:
椎名町バンバン:X1台(S-3、20円)
江古田グリンぐらす:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、50円2クレ)、X1台(S-3、50円2クレ)
大山平安:ハイパー1台(S-FREE、2R先取、50円)
高田馬場タイトーステーション(BIG BOX 6F):ハイパー1台(2R先取、50円)
高田馬場TILT:ハイパー1台(2R先取、50円)
高田馬場オアシスプラザ:ハイパー1台(3R先取、100円)
中村橋ファンファクトリー:ハイパー1台(3R先取、50円)
東部東上線下赤塚アミー:ハイパー1台(3R先取、100円2クレ)
東武東上線成増セガ:ハイパー1台(3R先取、100円)
大泉学園ディルレイ:ハイパー1台(3R先取、50円)
十条モナコ:ハイパー1台(S-FREE、50円)
西荻ブータン:ハイパー1台(3R先取、50円)
神保町タロー:ハイパー1台(3R先取、50円)
神田J&B:ハイパー1台(3R先取、100円)
神田ウェーブ:X1台(100円2クレ)
有楽町モンタナ:ハイパー1台(3R先取、100円)
大島フジ:ハイパー1台(3R先取、50円)
三軒茶屋UFO:ハイパー1台(S-3、3R先取、50円)
八王子UFO:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、50円)
立川オスロー2:ハイパー2台(S-3二台、3R先取、50円)
吉祥寺ZEST:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、100円)
三鷹ワイワイ:ハイパー1台(S-2、3R先取、50円)
横浜セブンアイランド:ハイパー1台(2R先取、50円)
横浜パソピアード:ハイパー2台(3R先取、100円)
川越MAGMA:ハイパー1台(3R先取、50円)
大船パワースティック:ハイパー1台(3R先取、50円)
大宮ビッグアップル:ハイパー1台(3R先取、100円)
大宮アリーナ:ハイパー1台(S-FREE、3R先取、100円)
東大宮トマト:X1台(2R先取、50円)
川口ゲームシティ:ハイパー1台(3R先取、100円2クレ)
新越谷Zippy:ハイパー1台(3R先取、50円)
ゲームプラザ本八幡:ハイパー1台(3R先取、50円)
津田沼エース:ハイパー1台(3R先取、50円)
船橋フジ:ハイパー1台(3R先取、50円)
海浜幕張デジャブ:ハイパー1台(2R先取、100円)
総武線千葉駅フェリシダ:ハイパー1台(3R先取、100円)
20 :
以上 :2006/08/31(木) 03:22:44 ID:jNShefn5
テンプレ長杉orz 正直しんどかった!寝る! _,,..,,,,_ 、, ,,, 、,, ./ ,' 3/⌒ヽ-、_ 、 ,, @ 、, /l. /____/ n ヽ|ノ,, @ ,,, 、,,  ̄,, ̄ ̄ ̄ ̄,, ̄ ,,, 、,, ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
ちゃんと設置店も増えてるしマジ乙
>>14 最強が多いのってダッシュよりもエックスでは?
覚書にあるけどSやHXの防御力差は測定誤差のような気がする
乙、と言いたいが
>>9 の通常技の判定が強いからといって”サギ”呼ばわりしてるのと
>>12 の事故とかいろいろアホなのは次からは削除な。
他の奴はまだしもNダルの遠立中Kはしっかり判定あるし。 下アッパー系や昇龍で刈れる 攻撃判定が他シリーズより大きく 喰らい判定よりやや上に大きいから対空には強いけど。 強いて言うなら遠立中Pの9〜12フレーム目が 百烈蹴を潰せるリーチで手の喰らい判定がない。 伸びきる(13〜18)と判定が付くので弱くなる。 後マシンガンは連射しないと勝手にフィニッシュモーション(=4段目)に移行する 2段目からフィニッシュだと繋がるので安定してつなげたい人は 2段目まで派生させたら連射をやめると繋がる。 いろんな意味で腕に自信がある人は3段目、4段目まで派生させれば 威力と気絶値UP。
なんだこのうんちくたれ男くんは
上のテンプレでリバサのずらし押しを見てて不思議に思ったんですが、 必殺技(例えば昇竜拳)ってボタンを押した時と、離した時に出るんですよね。 だったら、ずらし押しよりも、大中小Pをパシンって感じで叩いた方が入力回数が多いから リバサ出し安いと思うんですけど、どうなんでしょう。教えてエロい人 ちなみに漏れは小中Pをパシンって叩いてリバサ出してます(成功率40%くらい(´・ω・`)
それ以前に昇竜をボタン離しで出す奴なんていないって これ書いたの誰だよ 投げの場合は投げ不成立で通常技が出てしまうのでボタン離しが必要になるが 打撃技は不成立とかないんだからボタン離しは必要無い
32 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 12:49:10 ID:dozHYr1J
ガイル使ってますが、サガット戦で空中でサガットの大キック(推定)にどうしても一方的に打ち負けてしまいます。 良い対処法はありますでしょうか?
>>31 まずは、文章よく読む努力しような、坊主。
ガード昇龍 の話じゃねえのか?
起き攻めうけたときなど、
コマンドミスや
タイミングずれなどで
昇龍拳出しそこなったときの
保険としての
離し入力のことだろうが
導入するしないは、その人しだいの話だ。
知識についての話なんだ、目くじら立てんなよ。
君がそこどまりなのは、良く理解ったからさ
あと昇竜拳をずらし離しで出す場合大昇竜が出た時のリスクも考えないといけないね Dリュウなんて大昇竜はダウンしないから当てても反撃される恐れがある
自分はリバサ昇竜拳が出ればそれで満足なレベルです。 なのでリバサガード昇竜拳よりも少しでもリバサが出る確率が高いのは 起き上がる瞬間に大中小の順でPを押して大中小の順でPを離すのが確率が高いと思うんですが、 これだと6回入力した事になりますよね?間違ってますか? 実際には>35氏が言うように大昇竜拳だとダウンしないので小中Pでやってますが・・。
さすが初心者スレ
>>36 間違ってないよ。
つーか、当たり前すぎる話。
確かに、出る確率は高くなる。 ガード昇龍の強みは、リバーサルに成功してれば昇龍拳が出て、 失敗してたら基本技が出ないのでガードできるというところ。
ガード昇龍使ってるやついるのか、ってのはおれも疑問だな。 あれけっこうレバー操作が複雑だよね。 対飛び込みでレバー操作しくじると 昇龍も通常技も出ずにしゃがみガードで起き上がっちゃったりしそう。 実戦投入してる人いるの?
熾炎脚とか竜巻斬空脚でならできるんだけど
EvoEast 2k6 Hyper SF2 Finals 07) Justin Wong Vs. NKI
ttp://www.youtube.com/watch?v=gDuTz29raM8 この動画は初心者の参考になると思います。
リュウのスタイルは「ガチ待ち」。
これは昔から使われていた戦法なんだけど、
これを崩すのが攻略でありテクニックなわけです。
崩すポイントは「間合いの使い方」。
こういうスタイルでも難なく勝てるようになれば、
初心者から抜け出せるポイントになろうかなとも。
春vsホーク動画ってあるかな 通常対空・くぐりの間合いを把握してないから J弱Pからのコマ投げだけで負けてしまった
いまちょうどachoにある 春麗まけてるけど
>>40 しゃがみガード昇竜はけっこう使ってる
ボタンはもちろん押すけど
48 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 18:15:26 ID:dozHYr1J
>>48 S以前なら、遠強K、中足の先、上ジャンプ強Kとかでは?
Xなら遠中P、中足の先、上ジャンプ強K。
ちょっと話ずれますが今ホークの自動2択を練習してるんですが まったくトマホークが出ません。もちろんタイフーンが入らない距離からです。 コマンドは6から反時計回りに3までとの事ですが3で止めなくちゃいけないのでしょうか?
みんな聞いてくれ。 すげえムカつくぜ!!! PS2のハイパーを購入し、同時にパットも購入したんだが(2500円の安いやつを パットが悪すぎて、重さがなくレバーも悪い為、コマンド入力がしずらい... ガイルのサマーソルトやバイソンのヘッドバッド パットが軽いから主に上下のコマンドが入力しにくい... 波動拳連打も厳しいものがある。パットが段々右にずれていく.. 未だにアーケードモードで四回戦位までしかいけません。ゲームしててもストレス溜まってしょうがないよ。 やっぱり自由に動かせないとストレスが溜まる。。金欠だけど良質のパット買いなおそうと思ってるもん。「クソー金欠なのによ・・」 誰かオレみたいに失敗した人間いる? と、何気にゲーセンのハイパーと当たり判定が違うような気もするし、、、とにかく嵌りまくりです。。 アーーーー、ムカつく。最初から高いパット買っておけば良かった。。
それどこのコピペ
53 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 20:24:25 ID:V7s7BTd4
対戦動画でXリュウで対空に強昇龍拳で迎撃していますが 弱昇龍拳の方が早く着地出来て近づけるように思えるんですが違うのでしょうか? もしかして威力が違うとかですか???
いや、コピペじゃなくてマジなんだけど・・ 懐かしいゲームだし、好きだったゲームなので「もう一回やってみようか」と思い、昔のゲームだから安めのパットにしたのが失敗だった。。 こんなにストレスが溜まるとは・・ ゲーム中に思うとおりに動かなくて試合放棄を何回したことか・・ m( __ __ )mみんな 愚痴を言いたかったんだ。。チラシの裏と思ってくれ
56 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/31(木) 21:33:09 ID:dozHYr1J
>>49 ありがとうございます。
ジャンプ攻撃は小〜大キック、小〜大パンチいずれも打ち負けします。
サガットのジャンプ攻撃は本当に強すぎて困ってしまいます。
地上で迎撃するしかなさそうです・・・
58 :
50 :2006/08/31(木) 21:40:24 ID:9psrZyFR
スルーですか…。何も言わずに練習あるのみって事ですね。 頑張ります。( `・ω・´)
>>56 君の行動が単調すぎるだけでは?
足払いと登りを使い分けてるか?
>>51 「パット」って、パッドのこと?
パッドよりスティック使った方がいいんじゃない?
ノリユキ・パット・モリタ
けっこうやりこんで地元ゲーセンには敵なしだろと思っていたら けっこうボコられました(滝汗) これなら梅田モンテで勝てないな… 前置きは、さておき XバルでXDJに連敗したのが恥でした… スラ、中爪が中足で返され ヒョーはジャックナイフか通常技で返されました 動かないとエアスラ 俺の立ち回りが悪すぎるんですかね? めくりジャンプ中キックって何かで返せるんですか?
>>50 47896323と入力してみてはどうですか?
自分はこれで出してます。
リュウの下り竜巻ガードしてるのに食らうんですが ガード逆になるんですか? ループで食らって久しぶりに台蹴りするほど沸騰しました(滝汗)
>>64 めくられても常に正ガード。ベガのジャンプ中Kみたいなもん。
あと台蹴りすんな。
>>64 Xリュウでの起き上がりへの空中竜巻重ね、かな?
あれは位置とタイミングによってはめくりになるよ。
竜巻の足が後ろに出てるところを合わせてくるなら確実にめくり。
でも頭の真上あたりにかぶせられるとほんとにわかりづらい。
一応空中竜巻は打点が低い場合はしゃがみガード(めくりなら前下
方向にガード)も出来て、重ねが甘ければスカしも狙えるんだけど、
でもそれだとJ大Kでの普通の飛び込みを食らうからなあ。
延々ループで食らうようなら相手の重ねミス狙いでしゃがんでみる
のもいいのかね?一種のバクチだけど。
俺もよくホーク使ってる時にこれでいじめられたっけな。
体がでかいキャラだと地味にきついループな気がする。
リバサ対空出しても裏から蹴られたり、反対側に出ちゃったりするし。
それより、台蹴りはダメだよ。
台蹴りする奴とか死ねばいいのに
68 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 07:13:08 ID:qQWP1IdV
初心者スレなんだから誰かレスしてやれよ。
>>53 その通り。リュウの昇竜は大の方が威力が高いから、確実に出せる場面では大を使う。
>>61 カラテKIDシリーズ知ってる俺は吹いたwwwwwwwwwww
Xベガの近小K>大Kって猶予何フレーム?
>>70 Xキャラ相手、初段でないとして
小Kの攻撃時間-1+硬直+大Kの発生=9F 小技の食らい硬直=11F
だから最短または1F遅れてもヒットするって事かな
72 :
ピロピト :2006/09/01(金) 11:38:22 ID:f9504y8c
ちょっと質問です。 X以外のキャラを使っていて、当て投げがくるとわかってても投げボタンをおしてても 投げ返せないことが多々あります。 自キャラが無敵コマンド(昇龍系)を持ってる場合はやはりとっさにそれを出せるように 練習した方がよいでしょうか? スレ住人はそのあたりやっぱ心がけてますか?
>>72 基本的には無敵技の方がいい
ただし無敵技を狙って失敗すると終了する場合(同時押しでピヨる等)はその限りではない
理想はしゃがみガード昇竜なんだろうけど
>>72 ちゃんと投げ間合いに入ってるかね。
入ってるようならタイミングだろうね。
必殺技だとボタン離しでも出るし
ずらし押しも組み合わせれば回避確率は上がるだろうけど
ガードされるとやばいかも。
どっち使うかはケースバイケース。
>>71 ありがとう!
あの目押しかっこいいんで練習します。
76 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 11:59:40 ID:mF/H324f
バイソンの投げ(頭突き)って、明らかに相手の着地前を吸えてますよねぇ? めくろうとして何度ボコられたか…
>>76 バイソンは起きあがりのタイミングが他のキャラと違う。
そうそう。バイソンは起き上がりが一番遅いしめくりも難しいし 中P投げが結構吸うし。
79 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 13:14:41 ID:mF/H324f
あー まぁそういうことなんでしょうね バイソンに限らず、ザンギやホーク、キャミィなんかもズレを感じるなー ちなみにフェイロンの立ち小Kは後ろまで当たり判定ありますよね?
>>79 ( ゚д゚)急になんの話だ?フェイロンの立ち小Kは後ろにも判定あるよ。
近立中Kやレバー入れ大Kなんかにもあるようだ。
ただ使い道はまったくない。
81 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 14:28:19 ID:mF/H324f
いや、それでめくり投げを防がれてツラいんだよね〜;; ぜってー起き上がりシエン脚を失敗してるだけだろ〜と思うんだが… ペシッ!て;;
飛び込むタイミングが悪いとしか言いようがない。
安飛びどころか重なってすらいない
84 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 15:45:33 ID:mF/H324f
普通にめくる時の話としてはアリ?
いや、ナシだw
| 当て投げ野郎ってうざいよね〜 \ _______ V ∧_∧∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・)´∀` )< だよね〜、誰か頃してくれないかな? ( ) ) \_______________ ∧ ,∧ | | || | | (・д・,,)ペッ!! (__)_)__(_) ∧__∧? 、'(_@ (´⊇`) ( ) || | ∧ ∧ムカムカ (((_)_) (#゚Д゚) ̄ ̄ `〜 ∧ ∧ U U ̄ ̄UU ( ) イッテヨシ!! へ | ヽ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ったく、サルみてーに投げハメしてんじゃねーよゴルァ!!
87 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 16:50:49 ID:mF/H324f
ここで答えてくれてる人たちってのは、やっぱかなりの猛者な方なんだろか アキバ週末あたりのレベル?
いろいろ。
アキバ平日レベルですが何か。
年期だけはすごいオサーンですが何か
Xリュウでめくりから弱足→中ゴスって連携をやると中ゴスが投げになっちゃいます どうしたら中ゴスが出てくれますか?
CPU戦大好き机上君ですが何か 本田が遠めで大足からぶると思わず無敵技だしてしまいます。
>>91 ガード硬直がとけてから中ゴスだしてるからだよ。
きっちり目押しするかめくりから直接やるか中足で挟むかだな。
別に投げでも悪くはないとおもうが…… ただ… 中ゴス(喰らう)→屈台キック→キャンセル竜巻とかも面白いよね
台蹴りすんのかと思ったw ところで、中ゴスからの連携で大足キャンセルの小竜巻って色んなところにあるけど、 ここに小竜巻をいれる意味はなんなの? 大足が入った後、まためくるためとか?
投げの間合いの外から技をだせばいい。 つか硬直のタイミングとかは家庭用で調べて把握しといて損はないぞ
相手の起き上がりと竜巻の着地がいい感じなんだよね
ゲージための効果もあるよな。うまいコマンドキャラとかは反撃うけないキャラとかに きっちりリバサ昇竜とかでゲージためてるし。 ケンの大足キャンセルの場合は裏回りの効果もあるのかな。
99 :
91 :2006/09/01(金) 19:56:40 ID:DMlJjvpQ
皆レスありがd 間合いや硬直について、もっと練習して体に覚え込ませます(`・ω・´)
>>99 めくりから小足を狙う必要があまりないいんじゃないか?
下段を喰らってくれるなら、中足ファイヤーあたりでいいし、
しゃがみガードされるならメクリ→鎖骨割りのほうがいいと思う。
変に小足混ぜると、当て投げ警戒の投げ返し・リバサを入力されて、
鎖骨割りに反撃くらいそうな気がする。
時々揺さぶりをかけるという意味では有効かもしれないが。
>>91 単純に弱足→中ゴスなら弱足後レバー入れっぱなしで中P連打しとけばおk
ただ、投げと、中ゴスを
きっちり使いこなせるようにしておくのは練習して損は無いので、がんがって。
102 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/01(金) 22:17:43 ID:JbpgDXni
ブランカで対リュウケン戦は投げハメされまくりで困ってしまってます;;
むしろブランカ側はリュウが密着して攻めてくれるほうがありがたいんじゃないか? 近づいたら下中Pで追い返し、遠めは弱波動で徹底されるほうがつらい気がする。
たしかに。どっかで見たけど対ブランカでリュウに待たれると終わりだそうだ。 Xブランカならサプライズバックでの抜けも忘れるな。
Xリュウに連敗して 実力で勝てないからDベガでボコったら対戦者に怒られましたw 上手いXリュウならDベガでも勝てないんだけどなぁ(ry
Xケンならともかく、 リュウの投げハメってどんなん?
Dベガで乱入されて怒るやつもアレだし、 そのことでグチグチいうのもどうかと思うぞ。 君は、竜巻のめくりがわからないと台蹴りしたり、対戦相手にケチつけたり、 なんか険悪な対戦ばかりやってるようだけど、もうちょっと前向きになろうよ。
>>106 真空ガード後、投げや
ジャンプ弱(?)パンチ
ガード後、投げを俺はよく食らいます
リュウで何でもアリでこられたらけっこうキツいです
起き上がりに2択とか
個人的意見でした
>>105 Dべガ対Xリュウは結構いい勝負だよな
NDガイルで負けた後にXリュウに切り替えて連コする奴が結構いるし
それがハメか・・・
>>104 うむ。終わる。
しゃがんで待たれるだけで近寄る手段がない。
>>113 サプライズフォワードとかアマゾンリバーランみたいな厨技に頼りすぎなんじゃない?
歩いて間合いを詰めたらリュウは何かを出さざるを得ないから
そこに攻撃していけば有利不利はともかく終わりはしない
>>107 ガチプレイは、俺にはやはり、あいません
身内との魅せプレイのほうがいいかなとw
DベガはXDJで止められました
怒られて気力が萎えていたのも敗因の一つですが
「Dベガ使ったらゴウキ使うハメになるねんて!」
と言われましたw
Dベガは固められたらキツいのでホークとかによく負けているあたり
俺の凶悪プレイはまだまだなのかなとw
>>115 ホークは自動があるからけっこう嫌らしいな
不利というかDべガらしさを出しにくい相手だ
Xリュウ側から見たDベガ対策を聞いておこうか
>>114 その何かが波動拳だとこっちもどうしようもないんだが。
しかも何も期待できないしな。近寄っても。立ち弱キックが当たらないのには引いた
>>119 見れない件について・・
>>106 表からなら、J中K→引きずって中足赤波動or投げ
裏からなら、めくり大K→以下同じ
が一番効くかな。たまに小足投げとか中ゴスとか混ぜると、更に効果的。
真空たまってると更に更に効果的。
ただしブランカ等、発生の早いリバサ持ってる相手にはやらんほうがベター。
投げるときは画面端に向かって投げよう!
>>120 ブランカなら見てから飛んでも落とされないよ。
しゃがみからノーモーション波動打ってくる奴には、
頑張って大足でカウンター→めくり。
>>121 しゃがみ大Pの先っちょで中Pに相打ち以上じゃなかった?
以上、机上って言われるかも知れんが、キャリア13年のオサーンより。
124 :
53 :2006/09/02(土) 01:33:34 ID:KCvFzM1R
いやー、中パンチ見て飛んでも昇竜余裕でしょう。 屈大パンチが相うち以上は初めて聞いたな。 リュウケンの屈中パンチは食らい判定が全く前に出ないから一方的に負けると思うのだが。マジで? 試してみる
>>119 全一の使い方が間違ってるが
これはワラタ
>>123 さっき全シリーズのリュウ、全シリーズのブランカで試した。
残念ながらしゃがみ中Pだと相打ちにはならなかったよ。
ブランカのしゃがみ大Pは出る前から巨大な判定が前に
出るから、よほどのタイミングでない限り一方的に潰される
みたい。
しゃがみ大Pが当たる間合いで、絶妙なタイミングでリュウが
しゃがみ中Pをスカった場合のみ戻りに刺さるけど、
それ以外はリュウが適当なタイミングで出しても負け。
相打ちになる可能性があるのはリュウだったらしゃがみ小P、
しゃがみ大P、小足の時だけかも。
てかハイパーの3速ならリュウ側も完全対応出来ないし、全然終わってないよ。 ブランカ側がきついことに変わりはないけど。
>>123 見てから飛べる距離で波動拳打っていただけるなら歩いて近寄る必要はございません。
>>108 真空ガード後はn択だから、まぁ、しょうがない。
J小Pは垂直J大Pとか立ち中Pあたりで落とせないっけ。
サプライズバックで逃げてもいいかも。
飛んでくるの読めてるなら
溜めて待ってて、向こうが飛んだ直後に大バーチカル。
起き上がりならリバサバーチカルで相打ちねらい。
「起き上がりに2択」ってのは何よ。
ジャンプが読めたなら電撃の方がよさげ。
もう少しだけ補足。 デクのXリュウにしゃがみ中Pを出させて、それに対して Xブランカで勝てる技を探してみた(以下)。 ・遠小K(ギリギリまで歩いて近寄る必要がある) ・中足(ギリギリまで歩いて近寄る必要がある) ・しゃがみ小P(ほぼムリだけどたまに勝てる) ・しゃがみ大P(戻ったのを見てから振れば当たる) ・大足(相打ちも多いが完全に勝てるタイミングもある) ・リバーラン(伸びきったところを戻りに合わせる) しゃがみ中Pが刺さることもあったけどこれは現実的じゃないかも。 あと、リュウがバクチでしゃがみ中P→昇竜と仕込んだ場合、 Xブランカが技を差し込むのがほんのわずかでも遅れると 遠小K以外は全部刈られる。 調べ方が適当だから間違いあるかも。
>>117 なんだこれ……。
むかしは波動の判定が小さかったのかな。
>>127 検証ありがとう。
当方ブランカメインじゃないのに、中途半端な知識で書き込みしてもうた。
次回友人にリュウつかってもらって、対策考えるね。
>>129 確かにそのとおりだね。
その間合いまで、波動をかいくぐりながら近づくのがつらいんだよね。
またしばらくROMってます。
>>133 スーファミ版だから、なのかも?
ジャンプしかかりの着地に全然引っかかってないよね。
容量の都合でモーションがカットされてるせいだったりして。
>>134 いやいや、長くやってる人の意見は貴重なのでぜひ書き込みを。
揚げ足取りしちゃったみたいでごめん。
しゃがみ中Pしゃかしゃか振ってるだけなら、 しゃがみ大足でこかす。 しゃがみ中P振れなくなったところに歩き投げ。 ファイヤー撃たれるときついが、リュウ側もかなりのリスクを背負うので、 そう撃ってはこれない。 まぁ、その辺の距離はブランカの読み合いの醍醐味だよね。 >131 電撃は無いだろ。 ブランカ使ってる??
>>130 >起き上がりに2択
リバサないキャラだと
中段→大足
中足→中足→波動
のどちらかをよく食らうんですよ
スパコンたまっていたら
中足→真空とか
中段か中足か読みづらい時あるっちゅうワケです
>>136 >しゃがみ中Pしゃかしゃか振ってるだけなら、
この仮定からしてありえない。
大足が届く距離まで近寄ったらファイヤーが飛んでくるって。
あるいは立ち上がってよけられた上でファイヤーとか。中足で牽制とか。
バカの一つ覚えみたいに中P振って飛んだら昇竜拳なんてザコ相手なら苦労しないって。
間合いの主導権はリュウ側にある。
>電撃は無いだろ。
真空ガードしたあとのJ小Pの話だよね?
リバサ強電撃が出れば100%電撃が勝つ。
真空ガードさせてから、J小Pなんてしねーよw
中ゴス、中足波動、投げ… のN択だろ普通
何を勘違いしてんだ
J小Pの話は当て投げへの単独だろ
しかもブランカの当て投げへの対処は普通噛みだろ
なんでわざわざ電撃なんだよww
なんかもうズレまくりでワロた
それらしく色々言ってるがぶっちゃけ実践知識ないんじゃねーのか?
>>138
真空ガード後の投げ
と
J小Pガード後の投げだろ
>>108 の言ってるのは
あ、かぶった 向こうの当て投げは噛み付き返すチャンスだよ
>>139 >>108 にそう書いてあるから。
電撃は当然J小Pを空中で落とすために出すんだよ。律儀にガードしてやる必要はない。
大足届く距離でファイヤー撃ってくるなら、 出がかりをしゃがみ大足で潰すだけ。中足にしても空ぶらせるか出る前に大足で潰す。 もちろん反応しては無理だよ? でもその辺の地上戦がブランカのリュウ戦のキモ。 いかにびびらせて投げるか。それだけ。 不利な読み合いを理解した上で勝ちに行かなきゃ仕方ない。 >バカの一つ覚えみたいに中P振って飛んだら昇竜拳なんてザコ相手なら苦労しないって リュウは体力リードしたらそれだけで安定なんだけど。 スピード遅いと中Pと昇竜だけで本気で積むのは知ってる? 近い間合いで波動なんて撃つ必要が無い。 しゃかしゃか振るって表現は、中Pの対処出来ない初心者のために書いただけ。 真空ガードしたあとのJ小P?? レスをよく読んだほうがいい。 てか真空ガードさせた後に小Pで飛んでくるリュウなんて、それこそ居ないだろ。
>>143 えーーーーー
つまり、君にとってブランカの対空技は電撃1択なんですか?
あと、普通、真空波動をガードさせたらリュウ側の行動としてもっとも確率高いのは
硬直中に波動重ねだと思うんですが、お構いなしですか?
だから「飛ぶのがわかってるなら」と書いてるだろ。
もういっぺん
>>130-131 を良く嫁。
バーチカルで相討ちになるくらいなら電撃の方がいい、という意味だ。
それ見ても真空後にJ小Pって思ってるのは君だけだと思うよ
ちなみに俺ならジャンプに反応できたらブッシュ一択 でも普通J小Pが来るのってダウン後の重ねなのでそんときはリバサバーチカルで相打ち狙い そこから十分めくりを狙える
真空をガードしたら相手が小Pで飛んでくるのがわかってる、ってどんな状況だよw ただのバクチ読みに限りなく近いと思うんだが。 小足くるのがわかったから昇竜出しましたってのと同じくらいの話じゃねーか。 対応が机上論ってだけじゃなく、要求される能力だけは神レベルなんだな。 ザンギのハイラリ見てから反応余裕とかいってたやつとそっくりだ。
>>149 >ただのバクチ読みに限りなく近いと思うんだが。
バクチ読みだよ。
少なくともあなたは真空の後J小Pで飛んでくるようなレベルのリュウと対戦してて、 しかもそれをバクチ読み電撃で返すのもアリ、みたいな試合をしてるってことだね。 ・・・頑張れ。
そもそもダウン後にも強いリュウは飛んでこないな 普通に波動重ねだ それがブランカ側にとっちゃ一番やだし・・反撃のチャンスなくて
>>120 波動拳を撃つという事は攻撃のチャンスがあるという事
「しゃがんで待たれるだけで終わり」なんて事は無いわけだが
>>153 額面通りに取るなよ比喩だよ判れよ
顔射が対ブランカでどれほど有効かを考えてみよう
>>154 ぶっぱファイアーの有効性は否定してないぞ
終わるとか簡単に言うなという事であって
波動拳を見てから跳び込む っていうのは、波動拳の振りかぶりモーションのことですよ。
おもしろいんだが極論に言うとリュウは小足見てから余裕って 方向に進んでないか?しっかしリュウは討論が絶えないね。
>>157 3速ぶっぱファイアー、中Pシャカシャカがきついって方向でしょ
1速ならブランカもかなりやれると思うよ
159 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/02(土) 13:33:07 ID:/S/sA0ep
すいません、ザンギのスクリューの落とす方向って、 スクリューコマンドの時に落としたい方向で止めるってことですか? それとも、スクリューで回転してる時に方向入力すれば足りますか?
横から、ブランカvsリュウに意見を割り込ませてみる。
強電撃より、頭突きキャンセル前ステップのほうがよくね?電気だと必殺技ダウンで相手も余裕を持って起き上がりの攻防に対策とれるきがするから。
とはいえ、真空の後のJ小Pは食らったことがないから確かにわからんな。
ブッシュはその後の状況がよくないから、リュウ相手に俺はお勧めしない・・・気持ちいいからテンション上がるのでノリ重視なひとはそうなのかも。
昔は俺もそうだったし。今はブッシュじゃなきゃ勝てない技を持ってる相手以外にはブッシュ使う気もなくなりました。
強Pの音がターボ以前にもどれば無理やりにでも使うんだろうけど。
あと、
>>132 持ち上げパンチも無理やり当たった気がする。・・・戻りにあたってるのかもしれない。
実際、リュウ相手は
歩いて近寄って大足振るよって振りを見せつつ、実際はファイヤーに博打で飛び込む感じになると思う。
失敗しなくても、博打で飛んでくる奴。と、相手に思わせなきゃ、話が始まらない。
って感じでやってる。勝てるかどうかは、博打にしくじって波動からの鳥かごを、ガードや、垂直J、向こうの対応ミス(強正拳に斜めJ小P、足払いに斜めJ強Pなど)で、しのげるかどうか。これで決まる感じ。
3回、博打挑めれば、かち、2回しか挑めないときは負け・・・。
俺、LVひくいな。
ブランカの起き上がりとかに リュウのJ小Pって、かなり有効だよ。 ローリングつぶせるよ。
>>159 たしか、スクリューはコマンドの最後にレバーが入っていた方向だったと思います。
T.akiba氏のページで方向指定で検索かけたら、ASTEKA氏もそのようにいっているのでたぶんそうだろう・・と思います。
PS2壊れたままで確認できなくてすみません。
>>161 こちらの周りだと、起き上がりに重ねてくるのはJ中Pが多いですね・・。弱波動>強波動が一番多いですが。
確かに、起き上がりに飛び込み重ねてくる人はローリングつぶすこと考えて飛び込みのわざを重ねてくることが多いですよね。
安易なリバサはブランカには禁物・・・リバサバックステップには入れ込んであった生ファイヤ食らうでしょうし、
飛び込みはめくり重ねにきたとき以外リバサ必殺技で何とかしようというのは、ブランカとして間違いですよね。
めくりなら空中くらいで、投げの周りに着地できるからつぶされるのもありな方向で。(そしてリバサ失敗連続技くらい死亡)
164 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/02(土) 15:39:28 ID:zz54bRoG
ターボでCPUのバルログがたまに金網から通常より高いジャンプをすることがありますが あれってどうやるんですか?
ブランカに起き攻めするリュウ
168 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/03(日) 00:27:47 ID:VZZLYgRN
このゲーム置いてあるゲーセンが近所にない。 近所というか遠くまで出かけないとないよ。 対戦をしなくては実力も試せないし、実力がどれくらいあがったのかも分からない・・ もう嫌だ。。
今日も実戦でザンギのハイラリ見てから反応余裕でした
誰かヨガ本うpしてくれませんか?
171 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/03(日) 02:56:27 ID:jEi4cDPV
>>171 期待にそって反論罵倒で答えてやらないなら、
スルーでおk
ストUのためだけにXBoxというのも、ね プレステに通信があれば状況は変わったかもしれないが
ガロスペも出るよ箱○
箱○じゃストコレ出来ない。 ストコレの為だけに初代箱を買う気にはなれんな。
豆で解決!
そこでカイレラですよ 最強のタダゲー、結構強者もいる。 xの話だけど。
179 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/03(日) 20:38:46 ID:x5WnqvV0
みなさん、こんばんは。 ガイル使ってる者ですが、バージョンの違いが良く分かりません。 一応、ノーマルは封印があってスーパーは超必殺技があるのは分かるんですが、他がイマイチ差が体感出来ません。 いつもはダッシュ使ってます。
>>179 超必殺技があるのはSUPERではなくSUPERX
まあ封印もないしDガイルが無難でいいんじゃないの?
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/03(日) 20:49:00 ID:x5WnqvV0
あい。今後もダッシュ使いますわ
183 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/03(日) 21:04:13 ID:x5WnqvV0
通常技全然違うじゃん。
XリュウでXダルシムに勝てません 波動を打つとドリルや立大Kで潰されて近づくこともできません 波動を打つというより打たされてたって感じです こちらのダメージ源はぶっぱ昇竜かぶっぱ竜巻くらいです
>>185 XリュウでXダルに勝つときのパターンは最終的には起き攻めだろうな。
ダル相手の波動は、見てからよけられない距離のぶっぱ以外は不要かも
昇竜と小竜巻でゲージためしたほうがマシ。
開幕はバックジャンプ小竜巻で逃げて昇竜やら大ゴス等でゲージためしつつ
ヨガファイアに竜巻を狙う。
そのさい相手のファイア硬直にに読みで合わすことはもちろん、
ファイアをギリギリまでひきつけての竜巻も混ぜると効果的。
飛び込みはスラで安定されるのでNG
当たらない竜巻を迎撃しないでスカすようなら、大竜巻から小中も混ぜて着地を昇竜か投げの疑似二択にする。
竜巻があたったら起き攻め、中ゴス大足小竜巻、中足ファイアー、たまに投げ
ダル相手だとめくってからの中ゴスは投げ返されやすい気がする。めくりからなら中足ファイア多めで
中ゴスはダル間合いの外から二段目だけがちょうど入るくらいの遠さでもいいと思う。
あと、タイミングを覚えると意外に使えるのが 届かない距離で相手がファイアではなくフレイムをやった場合、 フレイムの終わり際の硬直に波動をあわせると当たる。
X本田初心者ですがXリュウに勝てません。 とにかく波動連発で全く近づけず終わるパターンが多いです。 小大いろいろ変えて出してくるので垂直ジャンプ避けもうまくいきません。 アドバイスお願いします。
>188 垂直ジャンプ時に大パンチを空出ししてるかな? Xホンダの垂直J大Pは、出した後にレバーで落下軌道をいじれるよ。 多少は波動拳をかわしやすくはなる。 あと、遠間から尻で飛び込むと、大足をつぶせるかも? …つぶせたっけか? あんまり詳しくないんで、捕捉よろしく。 あと、無修正にするって裏技もあるんだが、まずはトリカゴをどうにか出来るようになった方がいいな。
Xバソを使う初心者なんだけど 飛び道具キャラ相手にして ゲージが溜まるまでの間が結構つらい・・・ 立ちまわり、っていうか、もう攻めまくるしかないすか?
ハイパーとXではxサガットの性能が違うらしいんですが どう違うんですか?
192 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/04(月) 22:40:01 ID:INrRVALC
Xバイソンのラッシュのかけ方を誰かお願いします。 それと通常の戦い方や対空技もお願いします。 使い始めたばかりなんですが、どうも巧く使いこなせてないような気がしまして・・ ついでにXチュンリーの戦い方と対空技をお願いします。 今まで使ってないキャラに挑戦しようとしてますが、思ったより難しくて苦労してます。 簡単そうなキャラに見えて結構難しいんですね。
>>188 X本田は百貫落としで、波動拳を抜けられますよ。
上昇中はあらゆる飛び道具を抜けれます。
相手が飛び道具を出してくるタイミングを見計らって先読みで出す、または相手の飛び道具を
見てからだす。という戦法は本田使いにとっては欠かせません。
飛び道具を受け付けない時間が長いから意外と簡単だよ。
それでもこの戦法は上級者リュウには通用しませんがね。
>>192 まずターンパンチやGDSをガードさせる。んでN択。
ターンパンチ
しゃがみ中PキャンセルGDS
しゃがみ中PキャンセルGDU→つかみ
しゃがみ大P→GDS
しゃがみ中K→立ち大P→GDS
小バッファローヘッド
J小Por小K→しゃがみ小P×2→立ち小P→キャンセルDSorDUorGDSorGDU
など。
GDUがスカったらしゃがみ中P×2キャンセルGDUorBHB→つかみorしゃがみ中Pの2択
ガードの上からガンガンたたき込む。3セットもやればゲージが溜まるのでクレイジー発動。
対チュンリは、J大PorKで飛び込むと対空されにくい。天翔脚さえ落とせることがある。
百烈にはBHBかJ中P。間合いが離れてるときにダッシュ技を出すと見てからでも止められる
ので、ターンパンチや飛び込みで牽制しながら端に詰める。
197 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 00:24:38 ID:pulMtL05
結構いろんな連携があるんですね。 自分の今までの戦法だと、J大P→しゃがみ弱小P×2→GDSの連携しか 知らなかったから、どうしても相手を詰めれなかった。それどころか反撃を許してた。 ラッシュにはしゃがみ中Pが重要なんですね。 勉強になりました。ありがとうございます。
ときどきしゃがみ中K空振りとかを混ぜると、うっかり引っかかってくれたりするので、 特に繋がらなくてもいいからとにかく固める。 攻撃が単調になるとタイミングを読まれてリバサで割り込まれるので、時々一服する のが吉。
>188 本田は垂直回避は必須。でも波動ガードも必須だ。歩いてガードを繰り返してると相手は弾をある程度単調に連発せざるをえず、そこに飛び込む隙や狙って回避するチャンスが生まれる。 一回踏んでも気にするな。焦って立て続けにダメージを受けるから泥沼。一回タイミングを逃したらガンガードだ。垂直避けのあとに着地強百烈をたまに仕込むとオイシイ。やりすぎるといけない。 我慢さえ身につければ勝てなくとも相当のプレッシャーを与えられるはず。 飛び込みを当てたら屈弱Pに繋げて確実にダメージを取るか博打気味に歩いて大銀杏を狙う。こかしたら必ず大銀杏嵌め。 大銀杏のあとはもう一度大銀杏か、中百貫。中百貫はあいうち狙い。100%ピヨる。決まれば実質勝ち確定。 こちらはワンチャンスで三割四割は勝ちを拾えるのでワンチャンスを作る事を心掛けよう。 端で固められて飛んだら昇竜をもらうといった場面は完全にコントロールされている。 波動を2、3発撃ってジャブ連打とか屈伸とかナメたことするやつは無視して頭突きか、波動ガード中に距離に合わせて弱中強百烈を仕込み、さらにもう一度強百烈に繋げばガードされても脱出成功になるよ。
>>190 >>192 グランドDアッパー(1ため3K)から右中P空キャンセル9Pで
ヘッド仕込んだ2択を仕込めるんでバイソン使うなら練習しといて損はないぞ。
ヘッド出すときは1ため7Pで出せば横系のためを維持しながら出せるんで
グランドなんかが当たった時にはダウン中に2回必殺技出して
きっちりゲージ溜めとく小技とかも結構有効。
>>189 取りあえず。
尻含めて足払い潰せる飛び込みはないよ。
>>199 >波動を2、3発撃ってジャブ連打とか屈伸とかナメたことするやつ
俺これけっこうするかも…これってナメたことなの!?
しらなんだ…
我慢強いホンダのプレッシャーは確かにあるね
なかなか安直に飛んでくれなかったりとか
>>202 >波動を2、3発撃ってジャブ連打とか屈伸とかナメたことするやつ
あちこちでよく見るよ。飛び道具vs突進の試合では一般的なタイミング取りだと思う。
>>199 の書いてる内容は理に適ってるし「ナメた」ってのは言葉のアヤじゃない?
気にしなくていいと思うよ。
>>203 なるほど、ありがとう
波動打ったあとにカクカクすんの好きだったからさ
余裕ある場面で、波動の屈伸を気持ち長めに見せておくと 大事な終盤に屈伸フェイクにひっかかってくれる率があがる気がする。
一発撃って屈伸や様子見は飛び道具を見てくる相手には常套手段 挑発的という意味じゃなくてクレバーとか 小賢しいと言う意味で「ナメたこと」だとおもう。 あと、補足 波動拳回避のセオリーとしてやむおえず弱波動をガードしたら 次の波動は様子見した方がいい。 弱波動→強波動連携:引っかかる可能性がある 弱波動→弱波動連携?:真上に飛べる、前はダメ(落とされる)
弱波動を待って垂直ジャンプで避けられるようになると勝率が上がるよ
ごめん。別に「ナメた」に深い意味はなくて。焦りを誘う動きと訂正しとく。 あと大銀杏後の中百貫もさっきCPUがピヨらなかったから100%は訂正。ほぼピヨる。だいたい頭突きか百貫か強パンチ一発。百烈だと四割くらい。
本田側からだが、フェイントしてくれる方がありがたい。その時間分歩いて近寄れるし。 撃つ時は迷わず撃ち、撃たない時は撃たないとかの奴の方がきついと漏れは思う 正直飛び道具持ち連中にはパーフェクト負けしてもしょうがないと思ってる。 飛び込まれて攻撃喰らってる時点でそれは撃った方のミスだと思うぞ
ねね、話ぶったぎって悪いんだけど 強い人のXリュウを見てると、遠距離でもファイアー波動拳うってますよね、硬直は普通の波動拳の方がすくないのになんで? 遠距離だと当たっても燃えるだけでダウンしないし
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 19:12:34 ID:eDhB+crp
ファイヤーは前回に撃ったノーマル波動の硬直に依存するそうだ。 だからじゃないかな
X基板では直前の通常技に依存、だっけ。 なんでこんな仕様になってんだろね。
T・ホーク使っているんだけど SとXだとどっちがオススメ?
>>201 キャラ違うけどガイルの中足って尻でつぶせなかったっけ?
リュウケンの中足もつぶせないのかな。
あと、ブランカの大パンチで大足払いつぶせるように本田の大パンチ
で大足払いつぶせないのですか?
217 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 19:58:33 ID:FmDNl5Kz
>>216 ガイルの中足は尻でつぶせるけどリュウケンの足払いは無理。
リュウケンの足払いを潰す技は本田にはない。
ダルのスラを尻で潰して頭突き三段入れる快感
ホークで飛び道具持った相手と戦うと全く近寄れなくて負けるんですが 先読みコンドルダイブくらいがたまに当たるくらいしか…
>>219 飛び道具持った相手と言ってもいろいろあるから何とも言えないな
おすすめのブランカ教えて下さい。
Xでステップとめくり禁止を意識
>>221 ターボ
攻撃力が低いがピヨらせやすさでカバーしろ
224 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 21:32:15 ID:aUTcyXPX
>219 体力リードされて無いなら、無理して近ずかず、じれったい攻防するのも手で、 飛び込みコンドル、or小P、大Pなどでタイミングずらしけん制する立会いを覚えよ。 無理して地上戦しても、あまりよいこと無いよ。 そういう意味でも、体力リードされずに、様子を伺え。 そういうじれったい攻防がいやならホークはあきらめたほうがいい。
225 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 21:36:01 ID:aUTcyXPX
加えて、ホークはむしろ玉無しキャラ相手のほうがきついぞ!! 対ブランカなんて何もできないぞ!!無理して近ずいて、さわりにいくだけ無駄。
226 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 21:42:21 ID:aUTcyXPX
ごめん、対DJに関しては終わってるヨ!!
ザンギDJはザンギ有利なのに
228 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 21:47:04 ID:aUTcyXPX
対DJは、ザンギとホークでは、屈大Kの性能差が地上戦の戦術を大きく変えている。 ホークの屈大Kの性能悪すぎで、地上で無理に近づいてもプレッシャー低いから同じような戦術取れない。 コンドルも簡単に対空処理される。故、おわっとる。
逆にvsガイルのダイアは逆ってのが面白い ホークだと戦えるんだよね
230 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/05(火) 21:55:17 ID:aUTcyXPX
VSガイルは戦えるね。 飛び道具の性能の違いが大きく(ガイルは出掛が弱い)、そこを相打ちか コンドルをガードさせて、ソニックガードと対等に地道な削り合いが堪能できる。 地上戦は、しゃがみ中Kシャカシャカ合戦がホーク有利なので、地上でもそこそもプレッシャーかけること可能。
xサガット使っていますがはっきりいってx本田に対する戦い方が 全く判りません。あのめくりになる上から乗っかってくる奴が強烈に嫌。
本田の極意は大銀杏にあるといっても過言ではないだろう。 J弱↓K→大銀杏。飛び込みすかし大銀杏。 起き上がりにコマンド入力しておいてボタンずらし押し大銀杏。相手の通常投げにも勝てるよ。 百貫後、間合いが開いてなかったら大銀杏。 とにかく相手に大銀杏を決めまくれ。決めたら百貫、張り手でラッシュをかけまくれ。
時にX本田使う人は当然無修正つかってるの? まぁ本田の場合は無修正使ってはじめて土俵に立てるようなものか。 ラッシュ時のあのボタン連打音がどうも好きになれんな。 ザンギに本田もってこられたらNザンギ使うんだけど 大銀杏で逆にハメられるはやっぱ好きになれん。
>>233 俺はつかわんよ〜。大銀杏はハメにしか使わんし。や、一部突進技のガード後に一応離し大銀杏入れ込んでおくことも在るけど。
・・・と、いうより、コマンド維持が大っ嫌いでX以降はハイパーまでホンダには触らなかったんだが。
まぁ、そういう奴もいるってことで。
235 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 02:37:45 ID:/sYRpmWw
Xガイルの通常対空はしゃがみアッパーがメインだと思いますが、 どの辺りまでなら相打ちありでも安定して返せるのでしょうか? 現状はケンや春麗あたりの安直な前飛びに押さえ込まれる毎日です、、、
俺ガイル
Sガイルにしちゃえ
238 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 03:36:42 ID:YSSdwWHo
したらばにハパ2板作ろうぜ
>>235 大Kの先っぽとかじゃない限りケンは落とせる。
春麗は無理。近中Kと遠中Pの使い分けになる。当然くぐれるならくぐる。
キャラをまとめてどの辺りってライン引きをするのはちとキツいね。
無敵技以外の対空は判定の強弱ってよりも個々の技の相性で考える事が多いから。
ケソのJ大パンチは慣れとコツを覚えないと潰されて着地昇龍まで行くよ。 Xマニアの動画とか見てると、時折アパーを潰されるガイルが見られる。
なんとなくサガットでのアパカの当て方のコツに通じるとこがあるな。
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 05:57:37 ID:jupTlzSx
>>233 なくてもどうにでもなるよ。
鬼無双はトドメ以外ではあんまり使えないし、大銀杏のコマンド持続もあるにこしたことはないがなくたって大して困らない。
243 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 07:33:36 ID:dSQCV/9Y
本田の「めくらせ鬼無双」ってどうやるんですか? バイソンやハルウララでも出来るのかしら
>>233 当然無修正でしょう。
修正版使うメリットないし。
>>235 ケンは間合いが遠い順から
登り蹴り 空中投げ ソニックサマー 中足払い 遠距離中P リフトアッパー
チュンリーはよっぽど読まれない限りソニックサマー
春麗戦ではソニサマ結構有効なんだね。 飛ばれる時はソニ先読みか溜まってない時ばっかだからトルネイディー以外の間合いは困ってたりした。
247 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 16:07:27 ID:dSQCV/9Y
初代スト2から春麗使いですが、ソニックサマーなんて春麗の飛び込みに間に合う? ガイルは好きだから、いれば積極的に狩ってるつもりなんだけど… Dはともかく、しゃがまないガイルの方が怖いな
248 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/06(水) 21:58:39 ID:trP4VgBu
立ちスクリューってどうやるんですか? パンチしてる途中に回すならできるんですが、対戦動画なんかだと何もしていないのに 立ったままスクリュー出してるんですが
・最後に上に入れる ・ジャンプする前にボタンを押す ↓ため↑というコマンドの技がジャンプする前に地上で出せるわけだから →↓←↑だって地上で出せるはず ちなみに俺はどっちも出せないのでガイルとか使えないorz
632147P
>>250 感覚的にはそれでもいいけど実際は真上まで回さないと出ないよ。
斜めを含まない上下左右のうち3つを経由(3/4回転)しないと出ない。
>>248 →↓←↑の最後の←から↑までの部分を意識しすぎて
飛ばそうするあまりニュートラルに入って失敗ということもある。
ニュートラルに入ると無効になるから気をつけれ。
ガイルのサマーもそうだけど、ジャンプP or Kが出てしまう場合は、
浮いてからボタン押してるってことだから、ボタン押すのを気持ち早めにするといい。
そんでもって、立ちスクリューの練習なら、初心者でもNDTではなくS以降を使うべき、
すかりポーズ(ある意味成功)やフライングで、間合いの外でも見て確認出るから。
俺的オススメポイント
Sザンギ→ チョップスクリューがおいしい。立ちスクリューのボタンタイミングのミスでバニシングが出ないですむ
Xザンギ→ 立ち中Kの判定が長いからスクリューにつなげやすい。
マイナスポイント
Sザンギ→ ダブラリ対空の判定が弱い
Xザンギ→ しゃがみからのスクリューの失敗(間合い外)バニシングウザー
このスレだと、ザンギ初心者のオススメバージョンがD(あるいはT)になってるみたいだけど、
初心者はまず、、自分がスクリューコマンドを出来ているかどうか、間合いの外でも確認できる
S以降のほうがいいんじゃないかと思うんだけど、どうだろ?
あ、Sザンギのおすすめポイントで 立ちスクリューの失敗じゃなくて、しゃがみからのスクリューね
初心者なのにザンギ使おうなんて人は気合いが入ってると 思うからそれこそ何でもいいと思うけどな。 スクリューの回数が少なくて済むというならN、D、Tだけど 地上戦でそこそこ戦えるようにというならT、Xかねえ。 Xのバニシはほんとうざいねw
256 :
235 :2006/09/07(木) 00:49:27 ID:dbxcU8UG
ケンより圧倒的に春麗が辛いんですが、アッパーはダメなんですね。ソニサマ練習します。
スクリューを使うべき状況までもって行きやすいバージョンがいいと思う。 スクリューのコマンドの練習はCPU相手にやればいいだけだし。
258 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 06:15:27 ID:IRRUj0Z2
>>255 ザンギってある意味初心者でも使いやすいよ。
Xならガードスクリューもないからコマテクはほとんど必要ないし、
何をすべきかがわかりやすいキャラだから。
勿論初心者じゃ全然勝てないけどね。
>>246-247 自分も少し疑問に思った。
チュンリーだとソニックサマーが決まる場面での
ソニックの裁き方が
・気孔拳持ちの場合は消す(X春なら喜んで消す)
・持ってない場合は垂直ジャンプで安泰(着地を狙われづらい)
・そもそもガード安泰(地上戦が有利な上に間合いが詰めやすい)
な感じになると思うので変なタイミングで前に飛ばないと思うし。
そもそもX春相手ならソニックサマーはヤバい、ある程度覚悟して前でないと。
初心者むけザンギはDでいいんじゃないか? Sはスクリューがバニシングとか移動頭突きに化けないのは 十分なメリットではあると思うがねぇ。 Sでたばっかの頃はスクリュー間合い内で相手硬直による スカリポーズにえらい苦戦した覚えがある。 それに地獄から大足に繋ぐのもS以降結構繋がりにくいし。
前に飛んできた時の話だから 飛んでくるか飛んでこないかは別の話だ
初心者はスクリューせずにアトミック。 立ち中Kで押せるメリットあり。バニシングはロマンと割り切る。 というわけで俺はXを押します。 ザンギ初心者にXを選択させて、パンチボタンは使うなと指示、 ちょっと教えたら(相手はどう見ても初心者だったが) いきなり連勝して笑った。バニシングを使わせたら負けていたが。 立ちスクリューを覚える為にはやや不向きだとはおもう。 でも初心者でしょ?いいんじゃないの?DやTだと大足とダブラリのあと 無謀に飛び込むことが多すぎ。 皆が言うようにコマンド完成か否かの見極めも初心者こそ重要かと。
スクリューを滅多に使わない俺としては、目押しコンボを確実に決めるのが勝利への道だね。 中P投げした後はウマー
264 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 14:51:58 ID:0A46i1cr
>261 いや、だからそんなタイミングや間合いで飛び込まないって話で;; 「チュンリーはよっぽど読まれない限り波動昇竜」って言ってんのと同じじゃん(笑)
初心者がどの程度初心者かによるよな。 Xでパンチ使わないザンギでそこそこ勝てるならDT使えばもっと 勝てると思うんだが。ザンギの練習は決まった事が多いし ある程度家庭用で練習してから実践投入すべきだな。 そしたらどのザンギでもいけるよ。
どのザンギでもむやみやたらに跳ぶなと教える。特にあのAAみたいなことは厳禁w 基本をみっちり覚えるならD。基本ができたらXに変えてもいいかと。立中Kがいかに強いか実感出来ることうけあい
>>264 だから、そんなタイミングや間合いで飛び込んできたらの話だろ
>そんなタイミングや間合いで飛び込まない
とかそうゆう返しで済ませたらさ、
このスレの質問ってけっこうそれで済んじゃうよ
初心者スレだからね
ソニックサマーしかないのに ソニックサマーできるタイミングで飛ばれることは普通は無いってことは 実戦でガイルはチュンリの飛びを返すのがほぼ無理てことですか
つ間合いが合えばトルネイディー
ダッシュバルのイズナとターボバルのイズナ、 威力が倍ほど違って笑ってしまった。
>>270 倍って事は無いだろうけど、通常投げだと1.5倍の差があるな
何故かDバルは他のDキャラより減り、Tバルは他のTキャラよりも減らない
>>268 Xガイルのスラストってどうなんでしょうか?
一方的に落とせることはまずなくてほとんど相打ちですが…
273 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 19:55:26 ID:0A46i1cr
>268 問題は対戦の場合のみと考えて個人の意見を書かせて頂きます。 春麗しか使えない私から見たガイルの一番イヤな飛び蹴り封じは、ガイルが前に歩くことです。 飛び蹴りってのは、相手が動かないからこそタイミング・間合いバッチリで先手を取れるんですが、相手に移動されれると非常にモロく、簡単に落とされます;; もちろん、すべて前進で返されるほど春麗の技も弱くないですし、それに対する返し技もありますが、ソニorサマの溜めを残した状態から対空を選ぶよりは、遥かに有利に動けるはずです。 ソニックは春麗の飛び蹴りを誘う技、サマーはコンボ専用、みたいに考えてるガイルが、私はメチャクチャ怖いです
チュンリーに跳ばれたらサマー 中央での技の差し合いは移動ソバットか足払い これでいいの?
>>272 漏れは使うよ。スラストが出る間合いで且つくぐれなかったら、
相打ちでもスラストしかないから。ガードするより全然マシ。
276 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 22:45:43 ID:oAbTYZbo
こんばんは。 さて、このゲームってやはりキャラ毎に相性があると思うのですが、リュウが相性の悪いキャラ(リュウ戦に強いキャラと言う意味)はなんですかね? ブランカとガイルでやってますがどうにも塩梅が悪くて・・・
キャラ勝ちに逃げたら実力つかないよ。
278 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 22:52:43 ID:IRRUj0Z2
>>276 XダルバルバソDサガあたり。ザンギやホークあたりも結構しんどい。
結局のところリュウは波動拳につきるキャラなので波動拳への対処が容易なキャラ相手だとどうしても苦戦する。
でもブランカはともかくガイルならリュウ相手はそれほど苦しくないよ。基本的に五分五分くらい。
279 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 22:57:09 ID:oAbTYZbo
レスありがとうございます。 俺はレバー入力があまり上手くないので、リュウやサガット、ザンギは使えません>< ガイルで頑張ります。ダルも練習してみようかなー
280 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/07(木) 22:58:42 ID:oAbTYZbo
追記:ソニックを通り抜ける竜巻対策練らなきゃ;;
>>280 ガイル使うならキャラのおもしろさが堪能できるXガイルを推奨します。
D、Nガイルだと事故勝ちで強くなった気になって成長がすぐ止まる。
Xガイルの移動ソバットは与えるダメージ以上に味のある技だよな。 あれがあるか否かでガイル側の対戦リズムが全然変わってくる。
Nガイルの弱ソニック追っかけて ズンズンズーンてな感じ攻めも楽しいけどね
リュウを倒したいだけならTバソもおすすめ Xリュウの顔射大波動すら余裕で抜けられるようになるまで ひたすらターンの練習 ザンギとかに激しく勝てないが気にするな
今日池袋行ったんだけど、自分よりうまい人ばかりで勉強になった めっさ盛り上がってたし あのゲーセンはどこなんだろう。 店名が見当たらなかったけど。 場所的にはラスベガスってとこっぽかったけどXなかったから違うのかな
>>285 たぶんラスベガスだと思うよ。テンプレにXあるって書いてあるけど
一番最近行った時に見なかったかしあそこらへんにハパあるとこないし。
ちなみに俺のメインのところ。ちょっと通うと毎回いる人の顔がわかってるくるよ。
>>281 Dガイルに比べたらめくりのあるXガイルの方がまだ事故らせやすいと思うが
>>287 ・いい距離でサマーで転ばせ、さらにめくりからのコンボを喰らってくれる
・ソニックと大攻撃(or 中2発)をうっかり喰らってくれる
どちらが起きやすいかといえば明らかに後者ではないか?
>>288 ガードもおぼつかないような相手ならそうかもしれんね
ポカーン
まじで「ガード知らないんじゃないの?」と思う相手は結構いる Dリュウケンサガットの飛び道具2発でピヨって台パンとか Dバイソンのダッシュストレート、立ち大Pを続けざまに食らってくれるとか 俺が行ってるゲーセンのレベルが低すぎるだけかもしれんが
292 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 14:25:16 ID:3Fg3XEir
SとXリュウの基本は波動メインになるのかな?自分はTリュウケンで、足払い合戦の読み合いが好きなんだけど、近付くと顔射を喰らうよ。 犯されすぎで辛い。
>>292 D以降基本は強波動顔射ガン待ち。
足払い合戦というより相手の間合いの外をキープして波動拳を指しこむ。
294 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 16:19:09 ID:3Fg3XEir
ありがと 顔射間合いで、なおかつ大足の間合いじゃない時は、何が効果的? 竜巻?それとも飛び込み?もしくは踏み込んで中足?
待つ。相手に波動しか撃たない待ち野郎とキレさせるくらい波動拳だけ撃つ。 もちろんスキには大足等を入れてダウンさせて起き攻め。
296 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 16:38:20 ID:phoqPQh5
仕事の合間にちょっとスト2と思ったら、意外に連勝できて嬉しかった^^ 神田駅前のゲーセンはこの時間でも12回対戦できました! あんな小ズルいチュンリーに連コインしてくれてありがとう…
297 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 16:39:33 ID:phoqPQh5
仕事の合間にちょっとスト2と思ったら、意外に連勝できて嬉しかった^^ 神田駅前のゲーセンはこの時間でも12回対戦できました! あんな小ズルいチュンリーに連コインしてくれてありがとう…
今日営業の間に本厚木駅近くゲーセンのぞいたんだけど、駅の近くのゲーセン全てにハパ2・6R・50円であった。 厚木ってハパ2盛んなんだな。
>>298 半年前くらいまでは結構栄えてた様だけど
もうピークは過ぎて今は過疎っているかと
ほとんどに店においてあるのはピーク時の名残です。
>>291 ノーガードモードとかあったら誰が一番強いかなぁ…
Nガイル
302 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 21:30:20 ID:MEMQxXNn
対戦優劣表なんていうのは存在しますか?例えば本田対T.ホークは7対3とか・・そういうのをまとめた物
ノーガードだとスクリュー大幅弱体化だな
>>301 Nガイルじゃ大足食らった時点で投了。
トマホークバスターが強力なホークが最強と見た。
昇竜拳は無敵時間だとトマホークバスターより強いが攻撃範囲で劣ってるのでリュウケンは次点。
305 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 22:15:54 ID:MEMQxXNn
ゴウキの灼熱ハメってどうやるのですか?ぜひ教えて下さい。
覚えてどうするつもりだ
307 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/08(金) 22:29:03 ID:MEMQxXNn
CPU戦で試してみたいです
最近Xバソに勝てないので自分で使ってみた。 必死にめくりを狙ってみる。小Kでめくれたよな… もしかしてヘヴィD!と間違えてた…! だれかCPUザンギの倒し方教えてくれ。あとベガ。 吸われるわ蹴られるは散々です。 特にベガはこちらの心が読まれているとしか思えないタイミングで 立ち大Kが刺さる。心が折れました。
>>308 Dバイソンの結果でよければ。
CPUザンギは歩いて来る所に立ち中Pや立ち大Kの後半部分を置いておく様に打つと必ず当たる。
ベガは飛び込みを落として、更に着地にDアッパーの後半部分をギリギリ重ならない様に打つと当たる。
てかベガはモードが切り替わる迄はテキトーに動いてても飛んでこない?
モード切り替わった後のサイコはタイミングが一定だからヘッドで落とせ。
そこ以外はXバイソンと違ってたらスマン。
>>308 対ザンギ
バックJ→DGS 当たったらまたバックJ。ガードされたらそのまま小ヘッド。最初に戻る。
対ベガ
立会でいきなりDU。倒れたら起きあがりにターンパンチ重ね→DU。
間合いは遠く取って飛び込みはDUで落とす。
ヘッドプレスはガードしたあとバックJ中PorKで落として着地DU。
端に詰めたらターンパンチ→DU。ゲージが溜まったらターンパンチ→クレイジーアッパー
>>286 やはりラスベガスですか
ありがとうございます。
かなり大勢いましたが、皆会話をしていたので
常連さんたちなのかなとか思って見てました
またボコられに行きますんでよろしくです
>>302 ハイパーで作ったら組み合わせ何通りになるか考えてみ。
ダイヤグラムはよく目にする15キャラくらいに絞れば不可能ではない
各キャラ2バージョンくらいづつ選ぶとか
Dガイルサガットべガ Tケンザンギエフ Xリュウ本田春麗ダルシムバイソンバルログディージェイ このくらいなら比較的簡単に作れると思う
>>313 不可能か可能かで言ったら全キャラでも可能だろうよ。
「よく目にする」って何処の誰の目でだよ。「15キャラぐらい」ってのは誰が決めた基準だ?
客観性あってこそのダイヤグラムで何もかも主観スタートかい。
「不可能でない」と言うのは簡単。 実際に作るのは難しい。
>>316 じゃあ君が全キャラダイヤグラムを作ってくれ
>>316 明らかに少ないキャラ(ターボガイルとか?)から消去法してみたらどう?
>>318 ちょっと本気で吹いた。何でだよw
誰の目にも作れない(現実レベルで)見地からの意見だったつもりだが?
大人気ない態度を取ったがそのレスのおかげで治まったよ。
取りあえず
>>302 はT-AKIBA行け。ハイパーは無いが各シリーズ毎のはあるぞ。古いがな。
>>320 ダイヤグラム頑張ってください。応援してます。
322 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/09(土) 02:30:10 ID:yVYMLL6C
>>296 神田駅前のゲーセンて、王将やミニストップがそばにあるとこ?2階にスト2があるよね。
9月よりそばの会社に入社したので、たまに寄ります。ホームは池袋ですが、雑魚なホークを見たら対戦してやって下さい。
>>322 きつねそばとたぬきそばどっちがいいですか?
324 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/09(土) 09:14:52 ID:b7/uiLOg
スーパーのザンギの当て投げってどういうやり方がいいんでしょうか? 自分はコケさせてからめくりダイブやって中パンチガードさせてスクリューに持っていくんですが
7キャラ限定でダイヤグラムを作ってみる VGSDBBC Dべガ 5476655 38 Dガイ 6535545 33 Dサガ 3754546 34 Xダル 4565634 33 Xバイ 4554565 34 Xバル 5667455 38 X春麗 5546555 35
めくり→地獄突きx3→立ち弱K→スクリュー
327 :
sage :2006/09/09(土) 12:27:54 ID:bMARr2jr
オレのXチュンリーから見たXキャラの相性 リュウ:5 ケン:6 E本田:7 ガイル:6 ブランカ:6 ザンギ:6 ダル:6 キャミィ:6 フェイロン:6 DJ:5 ホーク:6 バイソン:5 バルログ:4 サガット:5 ベガ:6 ゴウキ:4
Xホーク使おうと思うんだが、苦手キャラって多い? 昇竜強いし、ダイブあるから波動キャラにもイケる気がするんだが…。SCも強いし、コンボもめくりからピヨリ狙えるのもあって悪くない。 誰かエロイ人教えて。
>>327 本田使ってるが7は違うな。9はいくよw地上で追い付けない。出す技がない。空中で勝てる技もない。
春麗がミスしない限り勝てる要素は無いw
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/09(土) 14:11:43 ID:1mBD6Rbg
ホークは通常技がとんでもなく性能悪いのでめくりからの一発とタイフーン ダブルタイフーンをどうきめるかという戦いになる。ザンギや本田のように投げの脅威を武器に打撃では戦えない。 他のデカいキャラとは一線をかくする。飛び道具もかなり避けやすいし。リーチも見た目より短く、攻めるしかないのにとっかかりがジャンプ小Pくらいしかない。かなり難しいキャラだと思うよ。
>>327 キャミィ使ってるが6は違うな。9はいくよw地上で追い付けない。出す技がない。空中で勝てる技もない。
春麗がミスしない限り勝てる要素は無いw
>>330 サンクス。やっぱ難しいキャラなのか。確かにガン待ちされるとキツいよね。
接近する手だては、ジャンプ直後小パンと低空ダイブしかない?
>>332 接近するためというか、ジャンプ大Pや高めのコンドルダイブもまぜないと対応されるよ。
そして歩きも重要。
>>329 おいよせって!お前がドヘタなのが皆にバレるって!
と思ったが初心者スレなのでセーフ。
335 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/09(土) 18:36:50 ID:Gk9eW6Qd
>>329 そんなにツラい?
ためしに本田でキャラ相性書いてみてよ。
対Xキャラだけでいいから
俺のXベガから見たXキャラの相性 リュウ:4 ケン:5 ガイル:5 ダルシム:5 ザンギエフ:5 チュンリ:3 ブランカ:5 本田:3 パイソン:4 バルログ:5 サガット:6 ベガ:つまらんから対戦禁止w ホーク:6 キャミィ:6 ディージェイ:3 フェイロン:5 ゴウキ:1
337 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/09(土) 20:08:12 ID:EyGJg1da
ターボのリュウケンの立ちアッパー出しかた教えてください
互いのプレイヤーのレベルがピッコロレベル同士、 初対決の想定の元のX本田対X各キャラダイヤ。 相性3(10セットで3本取れるかどうか) リュウ、ガイル、DJ 相性4 チュン、 相性5 ダル、バル、バソ、サガ、ケン、 相性6 ブラ、ホク、ベガ、フェイ、キャミ 相性7 ザンギ チュンはめくりで飛び込むことがほぼ不可能、そういうキャラには無理。 ガイルはサマソがめくり判定アリなのでさらにノーチャンス。 DJはS百貫をJ小Pで返せることを知っているだけでアウト。リュウは省略 つまり飛び道具があって不利が付かないのはダル、ケンのみ。 その2人も互いのプレイヤーレベルが上昇すると不利が付く。 それ以外のキャラには5分〜絶対有利。という意見。
↑いや、サガットはさすがに無いか。 6くらいか?
>>336 漏れもXベガ使いだが、ブラはきついと思うよ
漏れ的には3.5位
あとはほぼ同意
>>338 それの「相性6」が7か8、「相性7」が9という気がします
本田使いは意識してないと思うけど弱者に厳しすぎ
タイガーショットの打ち方でいけるから5でいいと思う。弾持ち連中の仲では一番つらいのは変わらないけどね。 ガイルはめくりよりもソニックの隙のなさが終わってると思われ。先読みして飛ばない限り対応可能ってのがもう。 個人的にはケンには4かなと。昇竜拳の隙のなさと足の速さが波動の弱さを帳消しにしてくれて 安飛び不可ゆえにダウンしても絶対有利って分けじゃないところが萎える。 チュンは普段は上記3人よりいいけど、一度ダウンしたらハメ殺されるからねえ。ただどうやってダウンさせるかな分けだが。
>>340 対ブランカは書き間違いです。個人的には4位ですかね。
別にブラは3.5って意見はありだと思うけどな リュウバイソンあたりも同じくらいきつい 本田が一番の難関だろうけどその次にきついグループがこの三人だと思う 春DJも強敵だけど上の4人よりは幾分ましだと個人的には思う
レスサンクスです。 341さん 確かにそんな気もします。なるべく5の前後に多く配置したかったのと、 (対戦相手の)相性が不利な場合は体力リードしたらガン待ちあり、 という風に考えました。 本田側はガン待ちしない前提で作りましたのでご容赦を。 おっしゃることは分かります。 342さん おっしゃるとおりです!うぅ、悩んだんですよ、この2人。
フェイロンの「中足キャンセル烈火神拳」出ない リュウのは出せるようになったのに 同じタイミングじゃ駄目なのかな?
>>338 10ゲームやって3ゲーム取れれば4:6はあるから
ダイヤグラムならほとんどが5:5って事か
>>346 速く入れすぎると空キャン烈火神拳になってしまうので余計にそう思うんだろう
↓でほんの瞬間止める気でやると出しやすいかも
にせよ、アッパー烈火と比べれば漏れ的には全然楽な気がするし
コンボで使うもんだと割り切れば波動×2→小KPズラし押しで事足りる
>>346 コマンド入力してからボタン押すまでのフレームが2フレ
キャンセル受け付けが1フレ短いかららしい。
こればっかりは要練習しかないかな。
350 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 01:10:18 ID:wH7hdlWE
ザンギにめくり攻撃しようとするとラリアットされるんだけど これって俺のタイミングが悪い?よくて相打ち
351 :
346 :2006/09/10(日) 01:25:15 ID:YSEtLveY
>>348 >>349 レスありがとうございます。
アドバイスを元に更に早速練習したしました所
私の感じでは激速で入力する事により
「中足キャンセル烈火神拳」は可能であるように感じました
「波動×2→小KPズラし押し烈火神拳」も激速入力が必要なようです
何とかキャンセルのタイミングの一フレを
何とか腕に馴染ませたいのですが、これは厳しい練習が必要そうです。
何とか頑張りたいです。
フェイロンの中足ってキャンセルできたのか・・ 烈火神拳→烈空脚って画面端で最速?つながんねーorz
対空スパコンとかリバサ昇竜つぶしとかの拾いじゃないかな
>338 俺もX本田だが、 俺的には 相性1 DJ 相性2 リュウ、ガイル、チュン 相性3 バル、ダル、ケン 相性4 バソ、サガ 相性6 ホーク 相性7 フェイ、ベガ 相性8 キャミ、ブラ 相性9 ザンギ だと思うが。 1発勝負の場合だと、相手の癖が読めない分、飛び道具キャラにはさらに不利になる気がする。 DJはリバサマシンガンが知られてから安全重ねが出来なくなった。それ以外でも辛すぎ。 リュウは波動と真空とバックジャンプだけでもきつい。 ガイルは上級者には百貫がほぼ使えない。全ての飛び込みに返し技があるので、 さばおりにいける以前に中々近づけない。 チュンも同様に気功と対空の上手い相手にはなかなか近づけない上、千烈がたまるとさらに厄介。しかもバックジャンプも強い。 バル、ダルにはかなりきついし、バソ、ケンに5分るのは相当大変だろと思うが。 バルはバル側も待てる上、バルセロナモードも相当きつい。 Jチョップなどでけん制しようものならJの隙をスパコンで吸われる。 ダルもファイアーモードに入れば本田は中々抜けれない。 百貫は先読み以外はほぼ対応されるし、起き上がりが早く投げ返しが強い為、密着からのハメがしにくい。 これはバイソンにも共通する。 ホークに対する評価が低いが、ホーク側も屈小P連打で十分待てる。 しかも一度転ばされるとJ小p飛び込みからのハメが相当きつい。 フェイロンベガは1発があるので油断できないが、それをもらわなければ有利に試合をすすめることができる。 ただし、フェイは立ち大P、ベガは立ち大Kなどの攻撃力の高い牽制技(2発もらうとピヨリ寸前)があるので、 連続技以外にも油断は禁物。 キャミ、ブラはそれがない分はさらに有利かと思われる。 DJ、リュウ、ガイル、チュンにかなり勝てるという本田がいるならどう戦うのか知りたい。(切実に)
355 :
346 :2006/09/10(日) 03:23:10 ID:YSEtLveY
>フェイロンの中足ってキャンセルできたのか・・ フェイロンの中足や小足、しゃがみ中大のパンチは 通常キャンセル不可ですが スーパーコンボの場合のみキャンセル可能です。 しかしタイミングがキツイ 元からキャンセル可能な立ち大パンチからの烈火神拳の方が 投げになってしまう危険はありますが キャンセルタイミングがアバウトでも良いようなので こっちの方が連続技では良いかもしれませんね でも立ち大パンチからならSコンボは後に温存しておいて烈火拳三発の方が良いかも
俺的Xベガダイヤグラム対Xキャラ編
|
7|サガット キャミィ
|フェイロン
6|ホーク
|バルログ
5|ザンギエフ ガイル
|ケン ディージェイ
4|ブランカ ダルシム バイソン
|リュウ 春麗
3|本田
|
2|
|
1|豪鬼
結構
>>336 と違うな・・・
キャミィ・ホーク辺りはサンプル少ないんで何とも言えんが
>>350 どのキャラのどの技で?
起き攻めのとき? 通常時?
358 :
338 :2006/09/10(日) 10:29:06 ID:eUa9YoVc
>>354 まあこの件はもともと327あたりの名前が「sage」への
返信が元だからな、そんなに詳しく書かなくてもいいんではないかと。
そもそも俺たち本田専という種族は結構嫌がられているということを
知っておくべきだ。ダイヤの数値などは特に控えめな数字にすべきとおもう。
1とか9とかはまずありえない数値。普通は4から6の間に多く配置。
本田が勝てない理由は本田が負けない理由に比べて周囲にわかりづらい
=強い本田も弱い本田も厨=本田使いはブタ野郎
=対戦相手が全員リュウでもまだ全員ザンギよりはまし
結論は「春麗なんかよりももっとヤヴァイのはDJ」
「そのDJが最も苦手なのはザンギ」「そのザンギは本田が嫌い」
=食物連鎖ということでおk?
>>358 XDJが一番苦手なのはXゴウキ、その次がXダルシムかDサガットだと思う
Nザンギってスクリューハメにリバサ昇竜合わせられない気がするんだけど気のせいですか? スクリュー食らった後、Nでは間合いが開かないってのはわかるんだけど、 ガード硬直の違いとかあるのですか? よくあるスクリューハメの めくり→地獄突き×n→スクリュー で地獄突きの回数の読みが当たれば、リバサ昇竜で勝てるんだけど、 Nザンギだとなぜか返せない。小足だか中足からのスクリューでも返せない。
>>360 N〜Tにはスクリューにスカりがないから、スクリューを
しゃがみガード方向で止めたボタン離しでやられると
昇竜を出してもガードされる。
つまり相手が立ちスクリュー入力やボタン押しでコマンド完成
じゃない限りはスクリューに昇竜が刺さることはない。
あと少なくとも地獄突きに関しては有利時間や硬直に
シリーズ差はなかったはず。
昇竜自体が出ずにスクリューを食らってるとしたら単に
タイミングが悪いだけかと。
362 :
336 :2006/09/10(日) 13:05:58 ID:hhuk/51T
>>356 ベガ:ディージェイが五分ってマジですか?
あのウザいスラとJ小P、恐怖のめくり…まあ、それだけじゃないですけどかなり厳しいです。
こちらのめくりも機能しにくいですし…どう戦ってますか?
ご教授願います。
>>358 おおむねおk。
本田の技はほとんどが相手の技に対してカウンターを取ることが
その真価を発揮するようになってるからなあ。故に待った方が強いが
飛び道具持ちおよび遠距離から攻撃できるキャラはその本田の利点をすべて消してしまう
お互いの利点を相殺しあい常に有利不利が動く対戦には決してならず
相手のミス待ちになりそこをハメ殺すキャラだから嫌われて当然w
というわけで初心者のかたは他のキャラをおすすめします。
やるキャラが無くなったらはじめるくらいでいいと思うぞ。
364 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 13:45:48 ID:poDNDc19
玉撃ち系の上手い人教えて下さい。 灼熱ハメのやり方と同じになるのかもしれませんが、 ハイパーでのスキの少なくなる玉の撃ち方が分かりません。 Xでは「小攻撃を寸前で空振りして」辺りかと認識してますが…。
Dリュウです。今日初めてTバイソンとやりました。 どう戦えばいいか教えてください。 波動は抜けられまくりで、ぶっぱ昇竜が当たるだけという不細工な試合でした。
漏れのXベガの対他キャラダイヤ 豪鬼は除く 3 本田 3超〜4以下 リュウ=ブラ>DJ>バソ=春 4超〜5以下 ザンギ>ダル>バル>>ケン=ガイル 5超〜6以下 フェイ 6超〜7以下 キャミィ>サガット>>ホーク 反論求む
>>356 近距離ではあまり波動を撃たない
足払い波動も却下
中距離以上でも波動撃つときは常に昇竜準備
数字が聞こえたら即昇竜
>>364 ハイパーじゃ無理だ。Xでもゴウキ灼熱ほど隙軽減にはならないぞ。
>>365 ターンパンチで抜けて波動の硬直中に当てるのはかなり厳しいから
やっぱり波動の打ち方が結構大事。それにターボのターンパンチは
常時溜めてると無敵が短くなってかなり波動を抜けにくくなるから結構隙がある時がある。
それとあと少しでピヨりそうな時は大人しくしてるのも大事。
主要キャラのダイアが完成したらwikiにでも追記してくれよ。
本田は弾持ち相手に勝つにはある程度ぶっぱ。 相手が混乱したところで慎重になる これしかないな。 博打ばっかじゃないかとさげすまれるかもしれんが、ダメージ勝ちを狙えるなら博打に頼ってもいいと思うなあ。 上手い相手だとダメージとらないとなかなかミスしてくれないし、DJとかガイルだと笑いが出るくらい何をしても最低ガードさせられるし。 最悪、リバサミスってくれ!って博打も許されると思う
>>366 ホークの評価が意外なほど低いね
雑魚相手なら何もしなくても勝手に自爆して終了する事もあるけど
ある程度使えるホークは決して楽な相手ではないと思うよ
中足→立大Kの2HITがウザ杉&痛杉!
372 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 19:39:17 ID:ZSN5tC/Q
弾ありキャラ(特に竜拳)に聞きたいんですけど 本田で波動で全く近づけず勝てない相手に対してはどう思いますか? @竜拳の波動で近寄らせず殺すという自分の狙い通りの基本の戦いが出来て満足 Aこいつ、よわー!勝負にならないし面白くないな もう入って来るなー! 本田側ですがうまい竜拳には近寄れず死亡というパターンが多いのでちょっと聞いてみました。 竜拳戦嫌いだけど一番使用人口多いし避けて通れない道っすよね
373 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 19:55:43 ID:v0hagWHg
DJのマシンガンアッパーって連打すればヒット数増えるけど、その際に相手も連打すればその分ヒット数減るの? 又、レバーガチャは意味有るの?
>相手も連打すればその分ヒット数減るの? 減らない。 >又、レバーガチャは意味有るの? 意味はない。 後年のゲームだとこういうことでヒット数増減したりするんだよね…… とりあえずスト2にはそういうことはない。
375 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 20:06:45 ID:v0hagWHg
>>374 即レスありがとうございます。
もう一ついいですか?
本田のサバ折等の掴み技は自分が連打すれば回数が増えて、相手が連打すれば回数が減る→お互いに連打する。でいいんですよね?
372が言いたいことがよくわからないんで確認したいんだが、 君は波動拳連発がむかつくのか、それとも対戦相手に申し訳ないと思っているのか、 どちらかね。あるいはそれ以外なのかもしれないが。 前者ならば「じゃあお前もリュウ使って波動拳封印してみろよ」と言ってみる。 キャラ変えれば?とも言いたい。そんなに嫌ならやらなきゃいい。 無条件で勝ちたいのならばゴウキコマンド覚えたら? 後者ならば学べ。他人のプレイを見て、脳内で仮説を立てて、逆に相手のキャラを使用してみて 相手の心を推測して、ミスが無くなるよう練習して… そこまでせずに対戦して、かつ申し訳ないと考える本田使いは偽善者だと知れ。
あと、俺が本田で乱入するときは相手を舐めてるときのみ。 リュウケン側がある程度レベルが低いと面白いカードになるから。 それでも苦戦するし。 だからすぐに乱入することはありえない。 言いたいのは、本田に乱入された段階で「舐められている」ということ。
色んな考え方があるんだねえ。 俺、ザンギで本田やダルシムに乱入するけどそれも人によっては 舐められてるって思うのかね。 こっちはいつだって超真剣なんだけど。
まじかよ。オレは弾あり以外はバルバソ以外に乱入した事ねえよ。なめてんの?とか思われてるとか考えなかったなあ。 有利キャラに乱入されて負けたら使ってたキャラで入り直して教えを請うつもりだ。 やっぱこれもなめた考えなのか
>>375 つかみ技はそうだね。
他にそういうのはスト2にはなかったと思う。
382 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 20:59:07 ID:v0hagWHg
>>381 ありがとうございます。すっきりしました。
383 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 20:59:55 ID:v0hagWHg
>>377 ゴウキコマンドについて詳しく教えて下さい。
>>379 本田でリュウケンガイルDJ春麗によく挑むけど、パーフェクト負けすることもしばしば。
真剣にやっての結果故に恥ずかしいと思うことは無い・・・かなw
無論ザンギ相手にはきっちり待たせてもらう。つかXだと頭突きと立小Pの対空きっちりやらんと勝てんw
対空ミスると地獄行き。つかNザンギのやばさはなあ・・・
舐められている、そう考えているとおもう。でもね、 それと真剣かどうかが必ず一致するとは限らないんじゃないかなあ。 真剣じゃないのはむしろザンギに本田で乱入した場合でしょ? 379の場合、 乱入された側はきっと「どんな変わったことをしてくるんだろう」と 期待してますよ、きっと。 それでさらに負けちゃったりしたら悔しくて、尊敬の念がでて、次は勝ちたいと思って… っていうか、そのほうが楽しいでしょ?そう考えるべきでは? もちろん本田にリュウ連コインもおk。光栄なことです。
386 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/10(日) 21:17:47 ID:ZSN5tC/Q
>>377 自分は小心者なんで相手に申し訳ないという気持ちです。
でもそうやって乱入に躊躇してると上達しないから乱入するんすけど。
相手によっては明らかにつまらなさそうな人いるんすよ。
対戦台の向こうで連れと「よわー」「つまんねー」って言う人も。
「くそー今に見てろ!」って思うんすけどなかなか竜拳は辛いっす。
本田使った事無いけど、上手い人のプレイみると 一度ダウンさせたら絶対に逃がさないつもりで行かないと駄目っぽい とにかく近づいたらオオイチョ投げ
そもそも本田を使わないというのはダメ? X限定ならばバソが操作が近くてやりやすく、相性が本田とかなり違う。サブにしては強すぎw 溜めキャラでもガイルはおもろいよ。チュンも相手を問わず戦えるしこの二人は極める価値あり ベガも独特でおもろいよね。ブラはサプライズ系を上手く使えばね。個性的なキャラですよ。 DJは使用人口の関係上注目される可能性大。やや苦しいか? そう、俺気づいちゃったんだわ。 (Xで)溜めキャラで面白くないのはバル、本田のみ。 まあどちらかといえば嫌われるキャラかしら。次点でバソ。 是非本田以外で乱入してみてください。案外あっさり勝てちゃったりしてね。 あと、強い人のプレイを参考にできないようならあきらめるのもアリ。 百烈使いこなして、対空にs百貫中使って、垂直J大P使ってます? 画面端で追い詰めての2択知ってます?当て投げしてます?対空にのみスパコンしてます? 動画探してみるのも手ですよ。
パイパンスト2というのがゲーセンにあると聞いたのですが どこにあるのですか?
当方Xホーク使いなんですがXDJとX本田にボロ負けして困ってます。 特にDJはがっしりしゃがみ待ちされてソニック連打され スラ、下中K(転ばされるやつ)?で牽制されるだけでお手上げです・・・・。 本田はDJに比べ近づくチャンスはまだあるのですがタイフーンを 予約大銀杏や頭突き、百貫落としで回避されてしまいうまくいきません。 サブキャラのリュウなどではかなり戦えるのですが・・・・。 どなたかヘタレホーク使いに救いの手を!
>388 俺は本田が好きだから使ってるし楽しいし、どんなキャラで乱入されても構わない。飛び道具がなんですか?というつもりで戦う。 この考えを押し付けるつもりはないからあまりにもキャラ勝ちした乱入はしないことにしてる。ケン X本田ブランカの中から選択してる。 なるべく対戦したいから当たり障りないように乱入キャラを選択してます。 ええ、小心者です。
ブランカとXバイソンしか使えないのでジャンケンループになることが多かったり。 Xバイソン出したらNザンギにハメ殺され、Dブランカで入って普通に勝つとX本田でガン待ちされ、Xバイソンで 削り殺したらNザンギが(以下略)
393 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/11(月) 08:09:15 ID:wqgZ4RLN
春使いだけど、(有利すぎる)相性とか考えずに誰でも乱入するよ。 でも、例えば本田が相手なら「待てば勝てる」を前提に攻めまくる。 それを凌げるような相手だったら多少待ち気味にはなるかもしれんけど、強い本田にハンパな逃げ腰見せると逆に不利になる気がするな スーパー頭突きを誘うくらいに前をウロウロするのが一番勝率いい
本田がホクにやられていやなこと ・逃げJ小P連発:一手で詰ませられ無い為。本田が前進したら前J小Pから投 本田は小百貫接近以外の選択肢は不利。 ・歩き2択:投げ間合いの差があるので。リスクリターンは5分。ミスって せいぜい頭突きくらいしかお釣り無し。 ・溜め無し時の本田の対空は近距離=ごっつあんだが遠距離は弱い。 溜め解除がチャンス。
ブランカ使いです。スピード1だと頭突きor百貫に、きちんと対応できて いい勝負ですが、スピード3だと勝負になりません。もう年かな。
ガイルでバックソバットを有効に活用出来る場面ってありますか? 影縫い防止ぐらいしか浮かばなくて・・・ 連打したら通常の後退速度よりも速いんですかね?
>>396 対空。
あと、波動ソニックの撃ち合い合戦で
バックソバットすれば距離が稼げて相殺できそうな時とか。
上手いリュウ相手だとそういうチャンスがないのか、
上手いガイルにとっては必要のないテクニックなのか、
垂直Jをした方が美味しいからとか
使われない理由は分からないが自分は使う。
Dガイルの垂直Jでオカマキックが一方的に、 それはもう見事なまでに潰されました。 Xガイルでも同様の結果でしょうか…?
>>388 >画面端で追い詰めての2択知ってます?
知りません
教えて下さいm(__)m
400 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/11(月) 22:13:28 ID:8dpEqNpx
今だ!釣れ!!
誰も釣らないので俺から。 画面端に追い詰めてコマ投げ →すぐにスパコン発動で(キャラ限定で?)裏に回るとすぐに動ける →登りジャンプ尻or下段or掴み (スパコンで裏に回れなくても落ち着いてコマ投げ)
>>399 誰か答えてやれよ。たぶん前スレとかでも激論だった奴で
・「小足コマ投げ」:ガードしていると吸い、リバサ昇龍or投げに負ける。喰らうとまたニ択。
・「(中)S百貫」:タイミングが大事だが、リバサ昇龍or投げに勝つ。昇龍相打ちで気絶。
の事を指すと思われ。
実質2択。中百貫で気絶させれば以降は投げまくれ。ここできっちり読み勝てればそのまま
完封できる、対リュウ戦の唯一の勝機。
401のも2択だけど、どちらかというとギャラリー受け。
尻が一番アレだな。即中段にはならないので投げorモンド乱舞でいいんじゃないか。
(モンド乱舞は小P+中P同時押し×2or3から
小足キャンセル中P(中百烈)一発止めで出せるのかしら?俺は見たこと無いので
タイミングも出しかたもわからんのだけど。)
実際やってみると面白いよ。スパコンの時間停止と本田の高速移動、
前後ガードを揺さぶられた上に最悪モンド乱舞はたぶん4割持ってくしな。
俺はできないので中P×2中百烈削りか掴み。
本田のめくりからの連携ってどうしてる? 俺は連打が遅いからめくり腹or丸田→近弱P×2→弱張り手を確実性+途中から投げのタイミングの多さで使ってる。 ちと安いし当てたあと距離が微妙なのがなあ。簡単なわりにはそこそこのダメージだけど。めくり→近中P→大銀杏の連携のニセモノみたいな感じで昇龍のタイミングをずらすためでもあるけど。 実際 乱舞使いこなしたいよなー。出し方さえも想像つかねーよ。
>>399 じゃあ俺もレス
画面端でさば折り→中百貫は中百貫を出すタイミングでケツの前後2択だ
405 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/12(火) 20:13:16 ID:26PJmsyl
本田スレになってるな
>>403 いや、俺はめくりをガードさせた段階で当て投げ一択。
本田は打撃で押すのに比べればコマ投げ後の方がまだ状況は5分以上。
あえて打撃連携なら中以上の百列がベタだとおもうよ。急停止を上手く使えば
心臓に悪そうな本田になるんじゃないか?急停止オカマ中百列とかでループできないものかと
現在研究中。腕がつる。あと急停止小足百貫とかね。まあ勝率には絡まないかもね。
以下は意識しているめくり以降。参考になれば。
1:めくり丸太からの近中Pコマ投げは気絶の可能性のある連続技(?)で本命。
2:めくり各種からちょっと間をおいて直接コマ投げ。
3:めくり(主に腹)から小足投げ。
4:めくりで打撃を出さずにコマ投げ。
5:相手がザンギなどでうっかりめくった場合:小足キャンセルs百貫各種
(ガード直後は本田が先に動ける為。)
質問なんですけど、
近小P×2から投げられんですか?今度試してみますけど。
返答の改正版
「決め打ちで投げるしかない/ヒット確認投げはコマ投げの間合い上難しいとおもう」、
「めくりからはなんとしてもコマ投げor掴みで締める。もちろんモンド乱舞は男のロマン」
「ロマンはなかなか実現しないからロマン」「キャンセル中張り手でも十分ロマンと言える」
「投げ失敗の場合中百烈で締める」「ということは小Pよりも中Pの連携の方がイクないか?」
「案外掴みの方がその後安心」「
>>404 についてはびっくり。そうなんだぁ」
というかこれは失礼な話なんだけど、
くすさんが乱舞を決めている動画がネット上には(みつから)無いんですけど、
それってもしかして実戦で決めれるレベルの技じゃないって事では?
>>403 当たれば近弱P→近中P→中百烈
とか狙ってる。小足混ぜるのは難しいね
近中P→中百烈→銀杏
を狙うのがロマン
>>407 >近小P×2から投げられんですか?
厳密にはほんのちょっと歩かないと無理だったような。
といっても歩きグラフィックが見えないくらいのタイミングで大丈夫だけど。
あー、でも小Pの有利時間を使って限界まで前に歩いた場合はどうだろう。
そこまで調べようがないんだよね。
手で試した感じだと、歩きながらギリギリのタイミングで小P×2から
コマンド維持大銀杏ってやっても一度も成功しなかったよ。
やっぱり気持ち歩かないとだめかも。
Nダルシムに画面端でヨガフレイム→投げをやられると脱出不可能ですか?
>>409 解答ありがとうございます。
ハパ2スレでもホークのめくり検証してらっしゃいましたよね.
ご苦労様です。受け手側も攻め手側も毎回方向がわからないのは
ある意味ネ申設定ですよ。ちょっとびっくりしちゃいました。
実戦ではそもそも小Pがつながらないか、あるいは百烈暴発が多いので
あんまり試したことが無いです。
私なら一気に中P連打でしょうか、その間合いは。
というかどなたか本田乱舞のやり方か動画お持ちじゃないですか?
>>410 無敵技があるならそれをリバーサルで出せば返せるよ。
こっちの投げ間合いの中だったら気合いで投げ返すことも
とりあえず可能。むずかしいけど。
ジャンプでは逃げられないよ。
>>411 近小P×2で固める人とは、実はあんまり当たったことない。
こっちの間合いの外からしゃがみ小Pを重ねる人が多いような
気がするんだけど、人によって戦法が色々あるのかもね。
動画は、それに近いものをどこかで見たような記憶が・・・
コンボ動画だったかなあ。
めくりから目押しでつないで中百裂→連携で大銀杏、と決めてる
やつだった。
上に書いてるレシピ見ながらやってるけどむずかしいよこれ。
連打のタイミングが全然つかめない。
この前ホークと20戦くらいしたけど ホークの下小Pに俺がリバサ昇竜すっと相手はじっとしてて 俺がリバサしないとむーんで 見事に裏をかかれまくりだったとか思ったけど 今思うとあれはボタン離しだったのだろうか… 一回もリバサあたんなかったし
414 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/13(水) 00:23:02 ID:i7118PxV
416 :
くすモンド :2006/09/13(水) 00:56:26 ID:F1IUEoO5
本田スレになっている(笑)と聞いて来ました。 乱舞(めくりK立ち小P小足百烈→大銀杏)の出し方ですが、キモは小足からの百烈だと思います。 タイミングはは春麗の発けい(近大P)百烈とほぼ同じなのですが、 同時に押すとPがKよりも優先されてしまう為に、 心もち小Kボタンを強め(早め)に押すようにして、そのまま中P(大P)を連打します。 (僕は痙攣打ちで出してますが、器用な人達はピアノ連打で出してます) 最初は中Pと大Pを両方連打した方が出やすいと思います。(その時小Kの指もつられて連打してしまっても全然OK) 百烈が出たら後はすぐ連打をやめて(実際は百烈が出てる時にはすでに連打は終了しています) 相手がじっとしてたら大銀杏が決まります。 ただ、10年ほど前と違い、今は百烈後に大銀杏が決まることがまず無いばかりか、手痛い反撃が確定するので、 百烈がヒットしたら最速で止めずにそのまま出しっぱなしにしています。 (それでもリバーサルで無敵技の出せるキャラは反撃されますが。) ですので最近は別の選択肢をとってあまり狙う機会がないですね。 ヒット確認は難しい(無理?)ですが、最初はめくりKから小P(or中P)中百烈の方が簡単です。 動画とかをUPする知識は全く無いので無理ですが、 大阪や東京、名古屋などでお会いする機会があればお見せすることは出来ると思いますので、 声かけてください(_ _)
>>416 他の人に代わってサンクス
練習してたら腕攣ったんで寝ます。
めくり→近中P→中百烈って安定して繋がるのでせうか? いまXリュウにやってみたけど二割も繋がらなかったorz で、めくり→近弱P→近中P→中百烈 は、どういうわけか三割程度繋がりました。 立ち状態から近中P→中百烈 の二段は割と繋がるのにめくりを入れるとまったく繋がらない。難しい 繋がらない時は百烈が即出ない。かといって連打をかなり速くしても繋がりやすくならない。よくわからんなー。 四段後は最速大銀杏で100%ピヨり→膝二段で10割。乱舞よりはかなり難度は低めなわりに使えるかも。下段がないのが多少有用性が低い。 近中Por中百烈が繋がらなくてガードされると、距離が離れて良くないうえにその後何を入れてもピヨらなかった。 ダメージは36 50程度(削り含む)だから微妙。百烈自体が出なくて三段止まりの場合はなかなか距離がいいものの、なんか気分的に微妙。 疲れてくると繋がらなくなる恐れが.......
すげー人が見てんだなぁ。ココ。
>>418 中Pの当たる間合いが近すぎるのかとオモタ
小さいキャラは弱P×2百烈でいいよキャンセルかかるし。
かっこいいけど中Pに繋げる意味って無いよね(´・ω・`)
>421 弱Pからはヒットストップが短すぎて中百烈が出せない....... こればっかりはどうしても出ない。ので中Pに。まあ弱×2百烈でもダメージ自体は高めなんですけどね。
423 :
411 :2006/09/13(水) 06:40:45 ID:5k9qkBWg
朝起きてココ見てびっくり!!
>>411 さん!!ご苦労様です.本当に!!
いまのパソでは再生できませんので職場で(おい)見てきます。
というか…く…くすモンドさん?
あの全国450人の本田ユーザーのあこがれの…!!
みなさんありがとうございます!
これは今日も仕事の合間にやらねば!
せめて2時ぐらいまで起きていればよかった…
424 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/13(水) 07:07:30 ID:9gXa2fFZ
たった450....... 県内でメインにしてるのはオレだけなので否定できんな。 ていうか数えるほどしか本田と対戦した事が無いな。もうやりはじめて一年も経つが。 しかし、450。一県平均九人か。真実かもしれんね。コンボなんか無縁だし、やりはじめはキャラ毎の使用人口の関係上辛い事しかないし。 でもこのゲームにおける投げの恐ろしさ、飛び道具の恐ろしさを同時に理解できてコイツを使ってて良かったと思う。
>>415 すげえ!これすげえ!
なんと言うか、お宝動画レベルですがな。
GJ!
さあ、後は実戦や大会で決めるのみ…できるか!!
>足の指でガード入れてるから
全米が泣いた。
しかも苦労の割りに割り込まれてるって、
やっぱ全米が泣いた。
普段はザンギで本田に特攻する側だから、百烈にリバサできんと死ぬw いつだったか、本田対ザンギの開幕の理論?を見て感動したっけなあ。 あと、いきなりの大百烈がうまい人には続けて乱入して疲れさせる、という 理論まであって面白かった。 実際やってみるとあながち間違いじゃない気がしたんだけど、でも次に やった時に相手の人がこっちのキャラセレの時にスピード決めずに 待つようになって(回復するようになって)やられた、と思った。 田舎は田舎でそういう「お前対策」みたいのがあって面白いね。
>>422 小中同時押しの近小P×2から中P連打でなら結構楽だよ
>>428 百烈食らいからのリバサスクリューって実戦レベルでできるもん?
>>430 開幕みたいに「来る可能性が高い」場面なら何とか。
でも集中してないと失敗しまくり。
俺の場合大頭突きやオカマにびびってると失敗しやすいなあ。
リバサ失敗したところをさらに削られてジリ貧になっちゃったりね…
でも昇竜キャラに比べればレバーの始点がどこでもいいぶん、
まだ全然楽だと思う。
本田使う奴なんて全員頭がいかれてる 一番意地が悪いと思うね
434 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/13(水) 21:05:06 ID:ge0Bc6ci
豪鬼使いより本田使いのほうが戦いかたがえげつない。
>432 バルログに謝れ!
X本田で画面端コマ投げから即スパコン発動、 裏に回ってコマ投げをしようとしたら(敵はXガイル) スパコン1ヒットしつつスムーズにコマ投げした!! バグか? 大体地上ヒットして貫通するのか?相手がガイルだったからか? それとも俺、疲れてるのか…? つうかスムーズにコマ投げって、 打撃なら2ヒットにはならないってことか?
>432 軟派なチャラ坊432はブランカに土下座
>>437 地上ヒット貫通はあるよ
その場合隙だらけで後ろに落ちるので冷静な相手だと投げられる
下手すると小技からスパコンまでいかれる恐れもある
質問なんですが、ちょっとした大会ってある程度自信がついてから 出場したほうがいいのでしょうか? 興味はあるんですが、なにしろ初心者のなので場違いかなとか思ってしまって・・・ ちなみにXブラ使ってて、Dリュウ辺りには10回やって一回勝てるかというレベルです。
まじっすか! いや、そういえば確かに密着から貫通するキャラが居たような気が… このシチュエーションちょっと面白かったのに。 貫通→すぐ動ける→しかし打撃が入るような隙のなさではない 投げられて状況悪化→ダメじゃん。 でもありえるな…本田だし。 またひとつ鬼無双が激しく使えないことを実感してしまった…
鬼無双はタイミングによって当たらずに着地したり 1ヒットだけで着地したり、2ヒットだけで着地したり 3ヒットしたりで、なかなか4ヒットフルに当たるのを見たことが ないような・・・ 今家庭用で画面中央からコマンド維持使って大銀杏→鬼無双 ってやったら2ヒットだけしてさらに突き抜けて行ったよ。 わけわからんw
>>440 出ようって気持ちだけでおk
はじめはみんなそんなもんです。
445 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/14(木) 05:36:29 ID:OLa0/5KC
当て投げ使わないバルバソはいくらでも出会えるが当て投げ使わない本田に出会うのはほぼ不可能に近いと思います。
そういうバルバソはヒョーだけだったり、ガン待ちだったり、溜めてクレイジーだけの割合がかなり高い。 本田の戦い方が当て投げ前提なのは間違いないがな。 連続技がまったく無いから連続技の代わりに投げを使うようなもんだ。両方完備のバソザンギブランカより批判が集中するのは理由がわからん。
本田が批判されてるのは頭突きの性能が糞すぎるからだ 横溜め無敵対空 発生、突進速度共に異常 ヒット時ダウン ガードされてもリスク極小 糞要素てんこもり
>>445 弾無しキャラ相手に対して当て投げ使わない本田なら
いくらでも出会えるよ
話がそれているように思うが、おもろいな。
>>445 は言っていることは分かるがじゃあお前、
だからどうした?何が言いたいの?だから本田は卑怯だとでも?
本田使いが卑怯だとでも?
当て投げについては泥沼だが少なくともザンギやホークよりも
本田の投げが間合い上劣っているのは周知の事実。
コマンド投げがあるんだから当て投げしてもいいと俺は思うんだが。
本田使いなら皆気付いているんだが、むしろ掴みのほうが危険なので
コマンド投げはまだ良心的な選択なのになw
そういう意味ではケンバソザンギホクダルとかの方も言わなきゃダメだろ。
掴みがあって、かつそれを使わないのは相手を舐めているだけ。
つうか本田を使って当て投げするなっておまえザンギやホークにも
それ言うの?2人とは違うってか?バカかお前、
打撃のみでザンギに負けたら二度と立ち直れないぜ。
立ちスクリューのみなら許すって言うのは却下。
それならリュウのトリカゴは卑怯だから
せめて本田にはやらないでって言ってくれ。ガイルはしゃがむなとか。
脱出方法がある以上たとえ困難でも当て投げ(など)を
卑怯呼ばわりするのは自分の技術が低いことを証明しているだけ。
釣られてみました。
450 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/14(木) 09:09:01 ID:Oy14f4sE
確かに頭突きは強いな。 バカバカしい強さ。グランドダッシュストレート並にバカバカしい
449釣られすぎ
以前、リュウのキャラ性能を最強ランクの厨キャラだと言い張ってたやつがいたが、 言いがかりレベルが全く同じだな。
大銀杏、硬直中に投げてないか?
>>452 最強はゴウキで、それと同ランクではないからな
上位の厨キャラというべきだね
すまん、確かに釣られすぎた。
>>453 それは無いと思うが、
この前ごっつあんチョップを空キャンセルして吸っていた。
それは無いな、とはおもた。
本田って飛び道具に弱すぎてワロタ
本田ってジャンプが低いというより食らい判定が下に横にデカいから飛び道具に弱いし飛び込みもザンギより弱い。要するにジャンプの性能が悪い。 こう言う事情で本田は強キャラではないのだが、ほとんど使った事がなくて弾無し=ザコという認識のリュウケンガイルなどのプレイヤーは、 弾連発→「こいつ何回食らってんだド下手w」 近寄られてハメ殺される→「下手のくせにハメで勝つなんてセコいし汚い」 という思考になるんじゃなかろうか。
458 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/14(木) 11:44:33 ID:ZS1EsS4d
本田で一番きついキャラは、Xリュウ、Dリュウ、Dガイル、XDJ、Xチュンリーの内どれ?
むずかしすぎ。 対戦相手が極まっているのなら勝率はどれでも限りなく0パーセントくらい かろうじてチュンなら戦える…か? 本田のレベルがMAXで、敵がミスアリ(リバサとか)の中級者までなら チュン<Xリュウ<Dリュウ<ガイル=DJか? XとDリュウの違いは逃げJ大Kが大きいとおもた 他の方の意見で補完してくれ。 俺あまりDリュウとは戦ったこと無い。
>>458 個人的にはXDJかなあ。手詰まり感が一番強い。
俺的には攻略難度はDガイル>Dリュウ>DJ>Xリュウ>X春麗かなあ。 Dリュウはあんまやった事無いからTリュウをさらに厳しくしたと想像するとキツい。Tでさえトリカゴ=体力三割以上支払い確定みたいな感じだし。 歩きで間合いを詰めてる時にぶっぱ竜巻が大安定しやすい。裏落ちどころか正面に落ちてもおしまい。解決法が立ちガードさせられるか、1フレームの投げ目押しチャレンジはキツい。 まあ大概はオカマに合わせて出されて半分以上ぶっとばされるけど なんかメインで練習しようかって気になってきた
>
>>449 は「釣られてみました」を最後に書いているあたりが
ヘタレのカスだなwwww
保険かけてんじゃねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
痛いレス連発しておきながら、否定されはじめると、 釣りでした。ってことにする後だしジャンケンのほうがよっぽど ヘタレの保険だと思うがね。
ヘボいのが本田で下手自慢してる時点で既に痛いんだが。 他ゲーで相手に見下されてるからって、ハパに逃げて来るなって感じだな。
なんだここ、空気重いな スルーしろよ。
必死に話を蒸し返そうとしてるな
空気を読まずに質問してみる。 Xガイルの通常技対空のトルネーディが妙に相打ち喰らうんだけど、 これって意外に判定弱い? もしかしてXガイルはめくり小K以外は 他バージョンに勝てる要素無しですか? Xガイルはまじで初めて触ったんですが なんか通常技弱くない?中足とか。気のせいか。
>>469 通常技対空なんだから相打ちで十分と思うべき。
ちなみにX以外だとトルネイディは対空として全く機能しないのでそのつもりで。
トルネイディ、移動ソバット、ダブルサマーあたりがXガイルの主だった強みかな。
移動ソバットは味のある良い技だよ。
中足はNDに比べれば弱いはず。
さんくす。なるほどね。移動ソバットか。 タメ解除のソバと裏拳ってけっこうシビアだなぁ。 イメージとしてはミス待ちで裏拳、 ソバで移動しつつまとわりつく、そんな感じですか? ソニック打ちまくりにあこがれてたんだけどなあ。 もうチョイ練習してからまた来ます。
対戦者求むとかいうのは、どのボタンを押すと出るのですか? たまたま出ました。
スーパー百貫はソニックサマーの餌食。 相撲は普通に跳び込んでも厳しい。 詰みっぽい。
ガイル戦で飛び込むのは最後の手段だよ 張り手を盾にじっくり、中足を小足等で下弱Pをオカマで潰していくのが良い かも
>>471 ソニック打ちまくりなら古くなればなるほど良いよ。
ガイルはXがシリーズ中で最も必殺技に対する依存度が低いと思う。
中足もシリーズを追う毎に短く遅くなったね。
でもトータルでは十分強キャラだし、個人的にはXが一番面白いと思う。
>>469 ヨガ本見ると意外と横に判定あるね。
もしかしたら、こぶしの右側あたりを当てるつもりで出すといいかも。
トルネイディはこぶしが伸びきった一瞬しか対空性能が無い。ダルシムの掌底アッパーに似てる。難しいけど、ラウンドハウスが無くなったから使わないときついよ。
479 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/15(金) 05:39:33 ID:uct//xsx
ダルのは手刀アッパーな。
480 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/15(金) 06:26:24 ID:JOScUO0n
ストUの着メロのあるサイトとかありますか?
XリュウでXバルログに勝つにはどうしたらいいですか? ヒョ〜だけで殺されてしまいます(´∀`;)
>>481 たぶん腕が違いすぎるから少々アドバイス貰ったくらいじゃ勝てないと思うよ
>>481 リュウでヒョーバルを相手するならスカされることを恐れず昇竜拳を出すことが大事。
昇竜拳が決まったらきっちり起き攻めすること。
手前に着地されてスカされることは当然あるだろうが大して痛い目にはあわない。
ヒョーバルより爪でチクチクしながら波動拳に飛び込む対応型の方が怖い。
Xベガを使いはじめましたが Xザンギにどのように闘って良いのかわかりません ・飛び込みは論外 ・地上戦は立ちキックもダブラリで返される ・ボディプレスとかで飛び込まれると固められそのまま死んでしまいます ・サイコもダブルニーもガード後に反撃される 宜しくお願いします
>>484 立強Kと飛び込み待ちの2択でいい。 立中Kは絶対に出さない。
立強Kは足先なら、PラリKラリどちらにも当たらないので、
相手は跳ぶか下弱Pを出すかガードするしかなくなる。
立強Kでダブラリが当たってしまうのは間合いが近いのが原因。
自分から飛び込まない、ボディプレスとかの飛び込みは前ジャンプ中Pや
上ジャンプ強Kや遠強Pで対空、サイコは出さないダブルニーは弱のみで
めり込まないようにガードさせてすぐ後ろジャンプで逃げるでオケ。
ヒョーバルにはこっちも波動と昇竜の2拓の気持ちで
>>484 それは間合いの取り方が悪い
開幕くらいの間合いなら飛び込みは返せるし立ちKをダブラリで返される事も無い
立ちKやダブルニーの圧力が足りないんじゃないの?
ダブルニーは薄くガードさせてバックジャンプすれば投げられない
ただし後ろに下がる事になるので多用は禁物で、基本はやはり立ちK
Xべガならしゃがみ小P連打にも中Kで簡単に相打ちを取れるからザンギ側は攻略しづらい
並の相手なら間合いを保って飛び込みとダブラリに的確に反撃していけば勝てるよ
ちょっと気になったので質問。 XバイソンのJ強Kって相手が立ちガード時にめくり気味で当てて 疑惑のめくりになります? トレーニングモードで試してみたんですけど裏落ちになるように当てても その先が続かないからあんまり実用性はなさそうなんですが あと一発で星の時によく食らってしまいます。Xサガットみたいに正ガードで安定?
>>484 ベガって足が早いから固めながら投げを混ぜれると強いと思う。
490 :
484 :2006/09/15(金) 22:38:31 ID:0Fc+beoy
>>489 ちょwベガでザンギ投げに行くのは自殺行為だろうが
>>491 と思う人が多いからかも知れんが、やってみると結構通るw
俺もザンギに全然勝てねえー 中距離は中Kで間合いを取ろうとしてもクイックとか中Kの空振りに踏み込んで大足とか使いとにかく前に出てくる クイックが鬱陶しいからとホバーに集中したり飛込みを待ってたりするとガンガン歩いてきて速攻で近づかれる そしてすぐに近距離になり中足が届かない距離でクイックで回りつつ大足、スクリュー、飛び込みで畳み掛けてくる 近距離でビビッて後ろに下がるとづかづか歩いてきてすぐに画面の端に追い込まれてハメ殺される とにかく恐れず前に出てくるザンギだと対応型で戦ってもどうにもならないんだがどうしたら… 立ちKで大人しく固まってくれて中距離からでもどんどん飛びまくってくれる相手だと非常に楽なんだが 使ってる対空だけどこんな感じ 遠距離=理想はお手玉で間に合わなければ相打ち狙いでもいいやと立ち大K 中距離=理想は立ち大P、垂直大Kで立ち中Kに合わせて飛び込まれたときは中足が案外いける 近距離=これが分からないんだがバックジャンプ空対空かな画面端で飛ばれたら…
サイコ
495 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/16(土) 02:10:24 ID:facQ0Z/v
>>494 そのサイコクラッシャーは弱ですか?強ですか?>近距離対空
あとは飛燕で
XブランカだけどうまいXリュウに勝てない。 波動拳を打たないとなにもすることがない。 だからといって近づくと顔射されるし、どうしたらいいのかわからない。 波動拳、性能良すぎ。せめてDやTみたいに判定が弱ければ出かけに相打ち 狙えるのに。
DTの気絶値考えればSやX波動なんてカワイイもんだ てかDT波動相手に相打ち狙っちゃだめだろ。
初心者乙・・・そうかスレに合ってるかw
500 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/16(土) 16:07:00 ID:u2FZSadV
オレもDTのがイヤかな。波動くらったら飛びげり一発でピヨらされるから通常対空は狙いたくないし、結局ガードさせられて大足波動で気持ちよくなれる。 見て蹴る自信のある距離でガードしながらうろついて、確認出来たら飛び込むのがいいのかなぁ。 無理に近づいてもいい事ないし、相手が波動撃たなかったらしゃがみガード安定される。そのあと無理に飛ばされて落とされるだけ。 波動に飛び込む事に集中する、またそれだけでいい距離を保つ。これがリュウはイヤなんじゃない。 そうすりゃジャンプを誘ったりしてくるはずだから俺流のサプライズをしたり、リバーランしたりしやすくなるんじゃないかな。 流れ的に、 初めは必ずリュウ主導→波動を見て蹴れると思わせて主導を握る→リュウが少しアグレッシブになる→乱戦になり勝ちの目が出てくる まあ口で言って実践できたら無敵なわけだが、相手も無敵じゃないわけで。 ブランカや本田やザンギは回避性能が低い代わりに攻撃力が異常に高いので、体力ゲージ一本でいかにチャンスメイクするかだと思う
>>496 飛燕ってしゃがみ小Pヘッドプレスの事だろ
対空にどうやって使うの?
NガイルXディージェイDリュウに全勝してDバイソンになすすべもなく負けてきた なんか苦手だなぁ
>>502 まぁキャミーなんかもそうだが何度か戦った事あるかだよな。
しっかり対策仕込んどけば弱キャラに変わりはないよ。
自キャラがキャミィなんだ……
XザンギにTケンで乱入したら 波動波動波動→大足orJ大K大足or昇竜だけで勝てた。 これは俺が上手いんじゃない!相手が弱すぎるんだ!
XザンギでXリュウ、Dリュウ、Xディージェイ、と連勝したら Nガイルで乱入されますた。 やる気なくしたふりしてほうっておいたら、 捨てゲしたのかと勘違いしたらしく連続で投げばかりやってきたので KOされる直前にスクリューで吸って一気にハメ殺してやりました。 で、2R目は警戒したらしく、ソニックと中足に徹してきましたが 放置してソニックを全部くらってピヨったところ、無防備に近づいてきたので また吸ってやりました。 これは俺が上手いんじゃない!相手がアホすぎるんだ!
Xザンギならネタだろうけど、Nザンギなら1回投げれば勝ちだからありうるな
いや、投げを二回食らったり連続でソニックくらってる時点で画面端にもっていかれてるんじゃね? 捨てゲーされたとき、リュウなら遊びようがあるが、ガイルだとつまらんから近づいてさっさと倒したくなるんだろうな
スクリューの入力最後に壁方法にレバー入れとけばいいだけじゃないか
普段なら狙うのが難しいけど
>>506 のケースなら余裕だw
>>511 なんだかんだいっても完全に待ちきるのは結構苦痛なもの。
まして相手は連敗で切れててキャラ勝ち選んでるわけで。
こういう相手ってけっこう細かいミスするのよね。故にダメージ与えられそうならさっさと終わらそうとしてくる
まともに戦うより攻めるのを放棄して、逆に待つ感じの方が勝てる場合が多い。
で、3R目はどうするつもりなんだろう… こういう肉を切らせて骨をたつ戦法って、もうホント負けてもいいやってくらい悟り入ってないと成功しづらいんじゃないかなー 普通ピヨるまでソニック放置できんし、どっかで下心でちゃうもんだよー。 ザンギで狙うなら、明らかにキャラ勝ち狙いのガイル、ダルシム、サガットあたりか? 飛び道具くらっても放置してたら、ピヨったとき近づいてきそう。
ソニック連射の練習されたら終わってたな
516 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/17(日) 00:47:15 ID:L9dXhpOu
ソニック×2+αでソッコーピヨるじゃん
まぁまぁ、ネタなんだしさ。 昔のダチでSFC版のターボの対戦してる最中に、ピヨリかどうか際どいダウンをすると 「しまった、ピヨった」つって起き上がりに飛び込みを誘う奴が居た。 後、連続技の最中にポーズかけるとか。家庭用ならではのダーティプレイ。
転んだ瞬間ピヨるかわからないのってターボまでだっけ? Xでは転んですぐわかるようになってるよね。 スーパーがどうだったか思い出せない・・・
COM戦のリュウに エアスラッシャーを竜巻で抜けられた。 COMだからXリュウのはずだが、色はダッシュカラーだった。 X竜の竜巻ってエアスラ抜けられたか? そうかCOM特有インチキ技でダッシュ竜巻使ったのか。
>>517 ピヨッたら相手の動きを邪魔すればおk
体当たりとかコントローラー奪うとか
>>519 無敵時間で抜けただけだろ
普通に飛んでる時は無理だが
>>517 初代スト2の頃は対戦台なんてなかったから起き上がる相手の
レバー入力を横目で確認するなんて当たり前。
で、起き上がるほうはレバー入力後にスタートボタンを押して騙したもんだ。
懐かしいな・・・
>>519 起き上がりにエアスラ重ねてたなら出来ると思う。
フェイロンの紫炎脚、上昇中完全無敵じゃないの? 飛び道具を抜けられないし、 タイミングが早いと X本田のJ中Pに潰されるんですけど。 俺使わないんでよく分からんけど、 XガイルサマソがTブラのバチカ降りで一方的にやられてたんだけれども Xの対空技の完全無敵技ってバルバソくらい?
>>525 バルバソも違うのね。
サンクスです。
本田のそれ見て正直あわてちゃいました。
>>524 ヨガ本だと最初の6フレームが無敵・攻撃判定なし。
次の2フレームが無敵・攻撃判定あり。
以後喰らい判定あり。
たぶん出がかりの燃えた足が斜め下向いてるモーションが
無敵・攻撃判定ありで、
以後は喰らい判定ありになるんだと思う。
バイソンの弱ヘッドとDJの弱ジャックナイフが 攻撃判定なくなるのと無敵切れるのが同時。
>>527 サンクス。つまるところ
飛び道具は抜けられるが発生から8フレ以内ということですね。
8フレ…8フレってたとえると1秒の大体8分の1くらい?俺自信無いorz
フェ、おもろいのになぁ。
よく見たらIDがヴァーチャ5
Dリュウでやってます。 今日はTケンと対戦しました。 一本目は取れたのですが、そのあとはダメでした。 画面端に追いやられて、波動連発されました。 飛び込めば昇龍、竜巻ぶっぱなしても、良くて相討ち、基本昇龍で刈りという感じでした。 どう対処すればいいでしょうか。
>>529 8フレ以内に飛び道具が通り過ぎてくれんのかな。
フェイロンはよく知らん。
烈空脚が小中12、大13フレ無敵だから
そっちの方が抜けやすいかも。
その後の状況知らんけど。
>>531 追い詰められた時の波動拳は、垂直ジャンプで避けて
一旦五分の状態に持っていくのが基本。後は読みあい。
多分Dタイガー強が限界ではないかと。 いや、いいですよ。理論が分かれば後は覚悟するだけです。 烈空脚はむしろ安跳び対策に使ってみるとか… 正直私あんまりこの技信頼できないんで 最近はむしろXSを練習することも多いかな。
青パンサガットって使える??
536 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/17(日) 15:31:26 ID:wPzIvV4b
>531 垂直か昇竜で波動を回避して読みあいに持ち込む。 できないならとりあえずガードし続けて様子見。近かったら正拳先出しで潰したり大足払い。 中間距離ならば強波動を撃ってきた場合は飛び込みが当たるタイミングがある。弱波動や中波動を飛ぶと大抵落とされる。 起き上がりは大抵は弱波動重ね→強波動って撃ってきてるはず。 ここで飛び込んでも届かない場合が多い。相手は弱→強のあと以外は不安要素に飛び込みが入るので迂闊に波動を撃つ可能性は少し下がる。 こちらとしては飛び込まれる可能性はもともとかなり低いのでいけると感じたら波動を打ち返す。 波動の種類を見極めるのが重要
間違えた。強波動後がチャンス。
>>518 ターボまでですね。
個人的には起きあがるまで☆表示無しのが面白いんだけどなぁ。
レスありがとうございます。 読みあい、見極めですか… 経験積んで頑張ります。 >537 すみません、訂正箇所はどこでしょうか? >526も強波動後がチャンスという文意に見えます。
>536も でした。失礼しました。
>>536 > 起き上がりは大抵は弱波動重ね→強波動って撃ってきてるはず。
それだとそこでいったん攻めが途切れるから
弱→弱でくることもあるな。
「起き上がりは大抵は弱波動重ね→強波動って撃ってきてるはず」 じゃねえの? 訂正箇所は 536では「その後リュウは不利」のように書いてるけど (537)そうじゃないや、という風に読むべきでは? だから536をまとめると、 @トリカゴされない。 Aトリカゴされたら前には飛べない Bチャンスは垂直J後か強波動拳ガード後 ということでいいんじゃないでしょうか?
テンプレとは違うが、俺的に初心者にオススメの リュウ・ケンのバージョンは、S、XSだな。 強引な二択や、起き攻めのラッシュやスパコンよりも、 基本のトリカゴを一番身につけやすい気がする。
545 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/17(日) 23:29:35 ID:gNf9bnHz
基本のトリカゴがやたら強いのがDリュウなんだが…
>>545 Dリュウの波動は相打ちを取られやすい
それが練習になるという意味ならいいけど
>543 あ、なるほど、ありがとうございました。
ザンギのCPU戦について教えてください ダルシムが苦戦します よい方法、パターンはないでしょうか?
>>548 遠大Pに大足、遠大Kにダブラリ又は無視。スラは中なら大足、大ならボディ。
ドリル系はガードしてスクリューか連続技。
ヨガファイヤーはダブラリで抜けると大Pが飛んできて2HIT、じゃなかったっけ?
ダルシムは投げ間合いが広いから、他キャラに比べてスクリューハメはやや危険。
きっちりやれば当然問題無いけど、無くても勝てるから。
個人的にCPUの中ではかなり弱い方だと思う。クドいけどスクリューハメを捨てるといいよ。
>>549 サンクス。対応型でいけということですね
早速試してみます
はじきスクリューというのがあって、ものすごい速さでコマンド入力できるらしいのですが、 やり方わかる人いますか? タキバさんのところと、とことんザンギの部屋で、言葉だけは見かけるのですが、 やり方がわかりません。
コマを回すかの様にレバーを叩き、惰性で回転。 語感で想像つくべや
>>553 最後、ワン→ワン→ファイブって聞こえるんだけど、気のせい?
ガイルのザンギへの対空は何を振るのがベストなんでしょうか? 逃げソバット、リフトアッパーは良くて相打ちでダメージ負けしてしまいます。
557 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/19(火) 21:50:59 ID:XqQoqxK+
良くて相打ちでダメージ負けでも十分と思うが。 ベストは、しゃがみ大Kで転がすことだが、距離調整と下中Kには負ける。
>>556 これがベストって対空は無いと思う
飛び蹴りorラウンドハウスと足払いの使い分けで
ジャブもいいよ。ドロップキックの先端をパンチする。ダメージは最低だがね。信頼度はまあまあある。真上に関しては、悪あがきせずにガードし続けてスクリューくらったほうがいい。 焦って落とそうとするとピヨリ値の高いジャンプ攻撃をもらって一撃で殺されてしまう。 スクリューを食らえばザンギの攻めは一旦切れるのでそこから新しく城を築けばOK 大足を食らうのがまずい。状況は何も良くならないでダメージだけ入る。ガイルDJ春麗とかはボディープレス連打はもうガードしてスクリュー待ちしかないと思う。
>>556 ジャブ、リフトアッパー、中足、スラストあたりから適当に。
近距離からの飛び込みで相打ちすら許されないならスラストしかないが、
ソニックの溜めも切れるし通常はあんまりおすすめしない。
リフトアッパーが相打ちは多いが一番安定感がある。
ザンギ、ガイル戦はガイル側にきっちりした対空がないのが命綱だよなー。 ダイエットで早めリフトアッパーすかしたり足払いを膝で潰して大足とか。 きっちり対空があったら本当終わってしまうような。 ところでNDザンギのJ弱Kの膝は下方向にあんまり強くないの? T以降のJ下中Kの違いを示してくれるとありがたい。
>>557-560 スラスト、ジャブなどは使っていなかったので参考にしたいと思います。
有難うございました。
超反応で垂直大Pや空中投げが出来れば一番いいんですけどね…
ザンギ戦の対空は裏拳もいいみたいなことが ヨガ本に書いてあるよ 一応
>>548 中間距離から飛び込むとスライディングしてくるので下弱Kのヒザを当てて大足払い繋げて転ばす
そしておもむろに起き上がる真上にボディプレスを「遅めに」重ねるとくらってピヨるのでそっから連続技
こっちXガイルで相手X本田。 中間距離から本田の早出しJ中Kでリフトアッパーを潰されて そのままハメ殺されてしまします。 リフトアッパーで落とせないの?それとも引き付けが甘いだけ?
566 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/20(水) 01:06:52 ID:U4LAlPR3
本田戦はザンギ戦と同じで、安定通常対空無し。 リフトアッパーは使わない方がいいかも 本田側はJ中K、スモウプレス、J弱Kで大体飛んでくるので J中Kは後ろにさがって中足、真上だと逃げソバット相打ち狙い スモウ、J弱Kは先端ならセイケン安定真上だと返せないかも・・・詳しい人頼みます 間合いが離れてて、ソニック見てから飛ばれたらのぼりJ大Pがいい
>>555 パンチ3つとキック3つ両方で溜めてたんじゃね
568 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/20(水) 09:10:22 ID:sRQEWMRV
>565 本田の動きは、前進、飛び込める位置に来たらソニックに合わせて飛び込むor払い蹴りorガイル中足を屈中Pなどで潰すorソニック見てから強百貫→投げ。 本田のJ中Kは判定リーチ威力がかなりいい。弱点は下タメがない。これをガードすると百烈張り手(中強。多分中出してる)か、歩いて投げを仕掛けてくる。 まあはっきりいっちゃうと先端部分は落とせない。先端ならしゃがみくらいして下タメ維持って選択肢もあるかも。 立ちガードしちゃうとそのまま連続して飛び込まれる。深いガードをしてしまうと本田の投げが鉄板になる。 飛ばれたらガードさせられてもまずい距離では極力なにもせずに待つ。本田が中距離(開幕くらい)で下タメを作り出したら強ソニックを撃つか、後退する。 開幕くらいの間あいでソニックに合わせて強百貫を撃たれるとやはり投げがほぼ鉄板になるのでソニックを撃たずに待つ。 結局は体力負けしていても常にガイルにイニシアチブがあるので安易なソニックや中足を撃たなければ隙は無い。 体力負けしてても、遠距離で飛び道具をかわし続けるのも割と難しいので残り10カウントまでは焦らないでいい
569 :
565 :2006/09/20(水) 11:51:59 ID:YwGjoseB
>>566 >>568 ありがとうございます。
距離によっては落とせないだねぇ。
ヤヴァイ時には待つ…とにかく待つ…で徹底します。
ただ待つのは芸が無いのでタイミングをずらしてソニックを撃ち、 S百貫を撃たせて空中投げしておくと心理的に有利になる気がする。 それとガイルの垂直J大Pは俺が知っている限り本田の全ての技に 最低でも相打ち、おかまKですら一方的に潰せるので タイミングを計るのに良いと思います。 まあ結論は待ちということですが、 待つにしても垂直J大Pだけで終了な気配がします。 これはDガイルの話なのでXガイルで流用できるかは分かりませんが。 簡単にすると @垂直J大Pを繰り返す。手を出してきたら距離が離れるのでソニ A手を出さずに歩いてきたら中足払いor垂直J大Por後ろソバット このくり返し。Dガイルなら終了の予感
マンネリを打破しようとTバイソンを猛練習してるんですが 実践投入する前に質問。 自キャラにしてる人ほとんど見ないんですが主流の三速と 連続技がきまりにくいXキャラ相手にすることあるハイパーじゃ上級者と戦えないですかね? それとターンパンチはKで出すほうがいいみたいなんですがTakiba氏のHPに 載ってるような指がつりそうな押さえ方マスターしないと厳しいですか?
誰か以下のパターンの崩し方知っている人教えてほし。使用はX本田。 @>570と同じ、Dガイルの垂直J大Pのくり返し ADブランカの逃げJ中K連発→本田前進にロリ BDブラの電撃待ち→前進やジャンプにロリ Cチュンの垂直J小K連発 DXダルのヨガファイで飛ばせて対空で伸下中P(腹でも潰せない) @はオカマではダメでしたが、必殺技は百烈以外はダメ、張り手は未確認 Aまぁ待てばいいというお話は無しの方向で。 Bそもそもロリを潰せるJ技があれば読み会いに持っていけるのに。 C百烈以外の技は全て無理。百列は未確認。登り中Pや小Pも未確認 D画面端端でトリカゴ成立。S百貫は未確認。 他にも終了のパターンはあるような気もする。
>>571 攻撃力の低いTバソでXキャラの上級者相手はきついと思うよ
星星連続技はおろかJ大P下小K肘ダッシュアッパーすら入らない事があるし
本田は使わんがまあ知ってる限りで 脳内なので実証はしてないのでそのつもりで @当たらないギリギリまでガイルのジャンプしがかりに近づいて上り小P 読まれると早だしされるので着地にオカマと近づいて大銀杏の二択 A百烈で前進するローリングは相打ちでダメージ負けだろうけど 起き攻め出来るだろうから良しとする 近づいたら@と同じ攻防 BAと同じ。電撃は足払い系で返すか大銀杏で吸う C上りジャンプ小Pと歩いて喰らい大銀杏で何とかならないかな ゲージためて歩き鬼無双もタイミングが難しいけど狙えると思う Dケツで返せるはず。喰らっても地上くらいなのでそこから頭突きなりで 暴れることが出来るので終了は無い
>>573 やっぱりそうですかね。もともとS以下の相手にすらまともに連携与えられないと
余計にきつそうみたいですね。動画で見たKターンパンチタメながらPターンパンチ
使うなんて芸もどうやったらできるのか。
でも完璧に使いこなせればかなり強いのに有名プレイヤーにも使い手を見ないのは
やっぱりハイパーで使いこなすのに神ががった技が必要になるからなんですかね。。。
>>574 サンクスです。
@全般に登り小Pが決めてのようですが、接近がそもそも苦しいなぁ。
勿論読み合いなんでしょうがオカマは一方的に潰されました。
このパターンは降りで出されたんでしょうが…
中足払いに喰らいリバサ中百列を仕込んで接近も考えておくべきか。
AB百列で相打ちは知ってましたが…最速で出さないと間に合わない。
連打には体調に影響されます。っていうか中百列のしすぎでボタンが…
C中Pが一方的にやられたのは確認。小Pは未確認です。小Pが届くかどうか
の位置では小頭突きが一方的にやられるので歩き鬼無双は必須でしょうね。
垂直Jでも試してみます。
D尻ですか!そうか、そんなのもありましたね。
腹と尻で2択…待てよ?チョップと立ちKにまたやられるのか?
…そしてループへ。
>565-566 俺距離とりたい時は相打ち狙いの逃げ中キックも使う。 たまに予期せずS百貫を空中投げしてたりしてウマー
@は昇りJ攻撃でなんとかする。タイミングを見計らってかぶせるように飛ぶのもいい。 失敗するとサマーで切られるけど、何回かジャンプさせといていちいちタメを作るのを面倒にさせるのも手。 そのうちソニック撃つから黙ってソニックに集中する。 ABはそもそもリードを許してるのがマズイ。飛び込みもローリングも頭突きさえ溜まっていれば確実に返せるのでタメ維持して百烈移動。端につめるとさすがに威圧感はかなり与えられる Cはでっぱなしなのでかなり強い。くらいなげか歩き鬼無双か、着地に丁度当たるように百貫しかない。百烈で潜ると何故かあんまり投げが入らない。 Dヨガファイヤーをある程度ガードし続けてたまにジャンプをして動揺を誘い、躊躇したところに頭突き。 相手が上手だと屈近中Pで返されたり、スラでかわして反撃くらったりする。真上に落ちる百貫には弱い。着地を狙って中Pを当てられても気にせず百烈で前進するのもいい。タメさえあればどうにかやりようはあるしな。 どれにしても目の前でぶっぱ強ファイヤー波動より楽なのでどうにかする。
>572 @Pが早出しなら、着地にオカマの先当て、歩いてつかみ。遅出しなら登りJP。 A体力負けしてなどしてて攻めないといけない場合なら、 少しずつ歩いてローリングはガードor立ちPからいきなり百烈で間合いをつめる。相手のJの着地を百烈で削るタイミングで。 B百烈で近づいてオカマの先端を当てる。 C登りJ小中P、着地にオカマ。 Dファイアーモードの飛び込みはこちらもジャンケンできる間合いがあるので、それ以外は飛び込まず、 垂直J大Pの移動でしのぐ。(立Kの相打ち以外ダメージを受けない。) 飛び込める間合いでは、J大P(ダメージ勝ち)、早だしJ中K(スラストなど潰し)、腹(スラ潰し)、尻(J軌道変更)、 空J(小Pすかし)、J小中P(JP対空潰し)を使い分ける。百貫は先読み以外はBJPやBJからのドリルなどに負ける。 画面端なら後ろ貯めをしながらファイヤーをよけれるので、着地と共に頭突きなどもつかえる。 Dキャラはよくわからんが参考になれば。
>>578 〜579さん
こちら
>>572 。サンクスです。
すごい的確。もしかして熟練の方ですか?
当方実はこれらのキャラとはあまり戦える環境ではないので
あまり検証せずの質問、大変失礼いたしました。
>>574 さんからの回答でも思ったんですが、
百烈とオカマ、登り中Pの使い分けがまだ上手くないんだなと。
っていうか本田使っているとリュウケンばっかと対戦することになるので
地方だと経験値が不足しすぎ。たまには秋葉原にも行かなきゃなぁ。
こうしてみると案外に戦えるんですね。
てっきり「終了」のパターンだとばかり思ってました。
たまに質問させてもらってるDリュウです。 今日は春麗に負けました。 いつもはキャラ対策を質問しているんですが、今日は、キャラ別対策というより、リュウの基本的な動きを教えてほしいと思います。 というのも、いっつも端に追いやられてる気がするからです。 勝つときも負けるときも、端で相手の動きに対応してるだけで、攻められません。 今日も同様。気功拳でじりじり端へ。 竜巻で打開。またじりじり。 波動撃ったら飛ばれて、J小Kが先当たり。 3Rは飛び込みを昇竜で落としてリードしてたが、スパコンで並ばれ、J小Kでアウトって感じでした。 今一度、基本の立ち回りを教えてください。
>>581 チュンリって波動をゼンジ読みに近いタイミングで飛んでくることがあるから
何度もJ小K食らうのは波動拳の撃ち方が単調なのでは?
中Kとかでチクチクして近づいてきた場合には、Xリュウならファイヤーブッパ、TDリュウでも隙を見て波動拳ブッパ。
Xリュウならダウン取れるから仕切りなおしで、TDリュウならピヨピヨ警戒して相手の動きが止まる(こともある)。
あと、相手のチクチクが単調なら昇竜拳合わせるのもたまにはいいかも。
昇竜拳でダウン奪った場合にはめくりか正ガードか判断つきにくい距離からの飛び込みでウマーかも。
ただし、リバサのスピニングパードキックで抜けられることもあるけどね。
と初心者の漏れが偉そうにレスしてみる。
583 :
582 :2006/09/21(木) 17:46:49 ID:XrgiO5CZ
>>581 あ、ごめんなさい、Dリュウって書いてありましたね
追記 当然ですがDリュウの近距離波動ブッパは近すぎると潰されるからねー
とまたもや初心者の漏れが偉そうにレス
めくりをスピバで抜けられても慣れてると反撃できるよ。 Dだと小足からの同時押しや投げを狙うだろうから、スピバをしゃがんで避けてしゃがみアッパーが楽。 余裕があれば、小足空振りしゃがみから昇竜でループする。
>>581 普通は逃げまくってゲージを溜めるX春麗をDリュウがいかに追い詰めるかがポイントになると思うのだが
>>57 @確認してみたら本田の立小Pの先端でガイルの垂直大P落とせた。
どちらにせよそんなことする相手には、その間に歩いて有利な間合いに入るべき。
直接小Pで落とすか、着地した所をオカマでこかすか、そのまま歩いて投げか、ガードかで相手を揺さぶれ。あと歩き鬼無双
A前述の方法を念頭に入れつつ、ガン待ちで無視。相手もこっちを攻められんことを忘れるな。無しの方向とか言われてもこれが最良の手だから(ry
小張り手を様子見しながら出しつつゲージ貯めてローリングに歩き鬼無双。
B上と同じで無視してゲージ貯め。しびれきらしたところを返り討ち。泣かぬなら泣くまで待とう(ry
C歩いて近寄ってチャンスを待てw@に近いかもしれない。他を参照。つか漏れもいい打開策があるなら知りたいw
D非常に参考になるHP。ここをよく読んでくれ
ttp://pohwa.adam.ne.jp/you/honda/dal.txt
アンカー消えちゃってた。
>>572 への答えです。
つか他の対戦でもこういう終わってる場合は何もしないで様子見が最良の手なのがストUなのよね。
>>587 たしかにそうだわー。って思ったけどスト2以外に終わってる対戦で
様子見しないでガン攻めが有効な格ゲーってある?
占い師に「あなた悩みがありますね?」って言われて当たってるって思った気分。
X本田でDブランカに終わってるって・・・ 普通は逆だろう
オカマスレになってる。
スト2を知らない人がみたら オカマとかロリとかブラとか なんかすげえ話になってるなと思いそうだ
>>588 占い師含めて軽やかに「無いっ!」と言おうw
ただこうでも書かんと意味が伝わらないかなあなんて。
こないだ本田vsホークで相手が下小P連打し始めたから黙ってずっと見ててみた。途中で相手折れてくれましたw
>>591 スト2を知らない人にとっては「キャミ」というのがキャミィではなく
キャミソールと取られることに気付かず恥をかいたことがある
594 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/22(金) 13:47:37 ID:V3vMHol+
ザンギ全般でSかXのチュンリーとガイルが相手だと 相手の気孔拳、ソニックをジャンプで避けて相手に近づこうとすると 相手もジャンプキックしてきてよくて相打ちなのでそこで間合いが開いてしまいます。 常に攻撃状態のボディプレスなんかで飛び込むとヒットした後で投げられます。 T以外のラリアットで近づくと足払いされるし、 チュンリーとガイルのとび道具にはどう対処すればいいのでしょうか?
>>594 モリモリ前進→防御(押し返される)→前進→防御(押し返される)→
を繰り返してたまーに、ダブラリで近づくふりで足払いから逃げる
を繰り返して、前進から飛び込むのは10回に1回くらいだな。
10回けずられて1回、飛びこみKが当たるかすかしで懐に入れるか、を目指すくらいの気持ちで。
たぶん、焦って飛び込み頻度が増えすぎて、単調になってるんだと思う。
で、ポイントとしては、前進からの飛びこみでギリギリドロップキックが当たるくらいで。
たまにドロップキックを小中Kとかですかして着地スクリュー
まずは安易な飛び混み回数を減らして、勝とうと思わず、
飛び道具で30回けずられても、一度もまともには食らわないってことを目指してみたらどうかな?
596 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/22(金) 15:17:14 ID:s5sU3bEM
ダメージが削りだけだと相手もなんだかんだ焦ってくるし、運よく体力勝ちした時に相手の雑な攻めを誘う布石になるよな。 それと相撃ち対空を躊躇して失敗する可能性も高くなる。バルログや豪鬼じゃないかぎりザンギ相手に壁を背おって戦うのはかなりプレッシャーになるし。 後退する相手に無意味にジャンプして近づいたりとかせずズンズン歩いてプレッシャーをかける。 強いザンギに勝てない時は大抵何もできずに削りと博打ダメージくらいしか取れなくて勝てる気がまるでしなくなる。
597 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/22(金) 15:50:15 ID:V3vMHol+
>>595-596 ありがとうございます。ザンギ使うならまずは焦らずもちつけってことなんですね・・・
ソニックを撃った後のガイルは「相手が飛んだら落としてやろう」と構えてるわけで そこで飛んだら落とされるのは当然の事 バクチにすらなっていないただの自爆 飛ぶならソニックを先読みしないといけない それには間合いもタイミングも限定される
本田は好きだがオカマキックはリーチ伸び過ぎでキモイ
キモイからイイという人も居る。 それは俺だけかも知らんが。 そもそも本田はナゾだらけ。 S頭突きの水平高速移動は外人が見たらさぞかし驚くだろうし、 S百貫はよく見てみると上昇中のポーズが美しすぎ とかとか。全キャラ中屈指のキモサ。それもまた美しい。
601 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/22(金) 19:17:44 ID:s5sU3bEM
ターボのS百貫を初めて見た時はなんか「みてはいけない」ものを見たような気になったw ターボのエ゙イ!の掛け声はあの技、あのスピードだからこそキモい。 Nの屈中Pはまるで張り手の先に見えない盾があるかのような判定のデカさ、強引さ。丸太も良く見るとヘンだし、垂直ジャンプの離陸直後のモーションはやたら全身が縦に長いw 気持ち悪いことこの上ない。ただ、掴みでフィニッシュした時に斜めジャンプして腹を出すとなんかかっこいい
キモイよね。 昔の百烈しながらの移動なんて死ぬかと思ったよw 案外他にキモイキャラいないよなってダルシムを忘れてたw 最初はキモかったけど、 明らかにダルシムに似ている他のゲームのキャラの方が キモかったからなぁ。 などといいつつインドの人には大変失礼な話だ。 インド人なら炎くらい吐けそうなもんだが さすがに「ヨガファイアー」とは叫ばないだろ。 ヨガヨガいいながらの折檻とかな。友達にはしたくないタイプ。 テレポーテーションとかドリル頭突きは彼らならできそうな気がする。
Nガイルって強いの?
604 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/22(金) 21:55:18 ID:bXVFj8d7
ケータイで見れるコンボの乗ってるサイト教えて。
>さすがに「ヨガファイアー」とは叫ばないだろ 「ファイアー」と威勢よく叫びながら火を吐くロシア人がファイターズヒストリーに
あれってどうやって叫びながら同時に火を吐いてるの?
>>606 ・・・長年スト2をやってきたが、今日のこの日まで何の疑問も抱かなかった。キミは凄い。
まぁ火を吐いている時点でそれ以前の問題だと思うが。
>>606 光の速度は秒速30万キロ、音の速度は秒速340メートル
つまりダルシムが戦ってる場所は約700メートルほど離れた場所と言う事になる。
だがしかしそれだと共に闘ってる春麗とかはなんでスピニングバードキックとか
超長い言葉がおくれて聞こえないの?って事になるからたぶんダルシムの
頭部だけが700メートル奥まった所にあるのだと推測できる。
>>608 じゃあ頭突きなんかも700メートル遠方からぶつけてる訳だ。
どーりでピヨり値が高いと思ったよ。
>>606 実は火じゃない。相手が火だと思っている幻影なんだ・・・って設定があったようなw
いっこく堂みたいな腹話術かも。 あれ、声が、遅れて、聞こえて、くるよ、が、ヨガ
ダルシムって宇宙と同じくらいヤバイんじゃね? 超長いし膨張してるし超のんびりだし。ザンギエフとか超えらい。超がんばれ。
ダルシムにはぜひ、のびーる首での頭突きを実現してもらいたい。 のびーた頭に思いっきり昇竜かまして、 本体が頭にむかって吹っ飛んでくるダウンを見たい。
昔は竜巻旋風脚を出した直後に撃墜されてKOされたりして 「たつまきせんぷぅーきゃく」と「うーわー」を同時に発音できたのに スーパーからひとつの声しか発音できなくなった ハイパーでもこの仕様なのは残念だ
ガイルで、ザンギがJ大パンチやボディプレスしてきた時は どう対処すればいいですか? キックだったらジャブでつぶせますが
>>618 J大Pはラウンドハウスを一方的に潰すが足払いで勝てる
ボディプレスはラウンドハウスでも勝てる
620 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/23(土) 11:40:09 ID:U7V+b+ID
無修正Xバイソンで2中K→2中Pの目押しを練習中です 春麗に対してどうしても入らないのですが目押しが下手なだけですか? それとも春麗に対してだけ入らないとか? DJに対しても入りにくい気がします
>>620 屈中K×2クレイジーの話では、春麗だけには入らないという情報を聞いたことが・・・
それに準ずるのでは?
春麗、DJはどのキャラでも下段の目押しが最も入りにくいキャラの二人っす
>>617 過疎りすぎて怖くて書き込めない
(´・ω・`)ショボーン
623 :
620 :2006/09/23(土) 15:37:17 ID:U7V+b+ID
>>621 なるほど、春麗とDJはバイソンに限らず下段の目押しが入りにくいんですね。
勉強になりました。
>>618 余程近くないかぎりはその二つもジャブで落ちない?
少なくともボディは落ちるよ。
ジャブすら厳しい距離で飛ばれたらスラストって手もあるけど、
下手にあがいて余計なダメージを貰うよりも、
大人しくスクリューだけ喰らって仕切りなおした方がいいと思う。
そこで掴みとか来られたら最悪だけど。
625 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/23(土) 18:29:44 ID:SfZc4M45
すいません。渋谷のラセーヌの場所、分かる方いらっしゃいますか?地図を見たのですが良く分かりません。 周りはAVの個室鑑賞ばっかりで。近くに目立つ建物かなにかありますか?
627 :
625 :2006/09/23(土) 18:33:18 ID:SfZc4M45
場所、わかりました。失礼しました。
>>626 そっから手をつかずに起き上がれば勝ちだな
すいません。マシンガンアッパーの有効利用法が分かりません。教えて下さい
>>630 d。弱から強の目押しはきつそう。絶対連打してしまう。
DJの弱、強の目押しはそんなにシビアじゃないよ 2フレームの猶予がある しゃがみ弱Pの硬直はほとんどないので 速めに大Pを押すといいよ 以上は必殺のコンボだけど めくり→屈小P→屈小K→マシンガン のコンボもおすすめ 小Pの後は投げと下段との二択になっており極悪 ただしジャックの暴発には注意
>>618 リフトアッパーで相打ちとるのが一番簡単。
よくマシンガンは強で出して強で連打がいいって聞くけど何が違うの? ダメージ?繋がりやすさ? マシンガンコンボは非常に魅力的なんだがうまい連射キャラを見ると 自分の連打がいかにへぼいものかわかる。でもこれはコツとかないからどうしようもないな。
マシンガンはオレは弱で出しているな 理由は発生が一番早いから、つまり距離が離れず4ヒットを決めやすいから 強との攻撃力の差もわずかだから、安定度を取っている 連打はピアノ押しでやっている
マシンガンは弱で出すと1〜2フレ短かったんだな。 まぁキャンセルで出せばさほど問題ないかな。 強連打は今練習してみたけど1速にして近所迷惑なくらい擦って やっと20回に1回ほど全発繋がるようになった。 とても実践向きには思えないが世の中には完璧にできちゃう人もいるんだよなー
どのボタンで連打しても変わらないと思うんだけどね 気は心だ
マシンガンのコツは連打の速さでないよ 3発目であえて連打を止めること というかむしろ早めに止めないと4ヒットなんてほぼできない 腹8分目ってとこかな? ついでに知っている人がいたら教えてほしいんだけど マシンガンって弱と強で判定が全然違うらしい どう違うの??
今更の質問ですが、安全飛び込みって何ですか? どのキャラでも出来るのですか? 自分はバイソン使い(X、T)ですが具体的にはどうやるのですか? キャラのバージョンに関係なく同じやり方なのですか? 質問ばかりですいません><
CPUの反応速度は凄いなぁ。 超至近距離からのローリングをしっかりと弱Pで落としてくるよ。
>>639 マシンガンアッパーよりも句読点の使い方を勉強したほうがいい
ワロス
やりはじめて半年くらいの初心者なんですが 中級者や上級者位の人に何回も挑戦するのって迷惑ですか? 弱い相手と戦ってもつまんないものですか?
・安易にキャラ替えでなんとかしようとしてみたり (持ちキャラで上手くなって勝とうという意志が無い) ・前回と全く同じ動きしかしなかったり (運良く事故勝ちできればラッキーぐらいにしか思ってない) してるのが感じられるとウザい 逆になにがしか考えてやってる風だったら全然OK この方法がダメだったら他を試してみよう、とか 次回はこれを重点的に狙ってみよう、だとかね
>>645 僕はキャラ替えは構わないですが、
646さんも書いているとおりに
ワンパターンな方とはやっていても楽しくはないです。
646さんの最後の1文は激しく同意ですね。
余程の下手が相手じゃない限りCPU相手するよりは楽しいから良いかなって感じ。
「連コしてりゃそのうち勝てるだろ」みたいなプレイは確かに萎えるな そんなTリュウケンにひたすら入られて30連勝した事あるけど全く中身が無かった 最後は捨てゲーしたよ
どうでもいいが、句読点というものは輸入品だぞ。 欧文のカンマとピリオドを真似たものだ。 もともとの日本語にはそんなものはないわけだ。 2chはめんどうだからか、句読点を打たない人が多いが、 その意味では奥ゆかしいぞ。
>>649 Tリュウケンというのがいかにも事故狙いだなwww
句読点、なんか、どうでも、いいだろ、スト2、の、話、を、しろよ
リュウ、ケンはターボよりダッシュの方が強くないか? ターボは攻撃力がマイルド過ぎね? 空中竜巻があっても、ダッシュの方が骨太でヤヴァイ気がするんだが・・・
リュウはともかく、Tケン空中竜巻の胡散臭さはガチ 3速だと上級者でもうっかり喰らいかねないくらいガチ
Dリュウケンの方が強いのかもしれないけど誤魔化しが効きにくい
ふーむ。厨キャラ=Tケンという図式はその辺か…
サイコの出かかりに無敵があるって本当ですか?
3フレーム 地上 無敵 8フレーム 地上 無敵ではないので投げも食らう 7フレーム 空中 32フレーム 空中 攻撃判定あり 9フレーム 空中 7フレーム 地上 という動作らしい。 最初の3フレームに無敵があるそうだが、何の役に立つのかはいまいちよく分からない。 見事SかXザンギのスクリューをかわし、投げ失敗ポーズに攻撃が命中すればいいのだが 世の中そう都合良く行かない……
>>659 スカりキャンセルスクリューを食らいそう
Xリュウの中ゴスと真空波動だけを指して厨キャラと言い放った輩もいたし、 Xケンの膝二択を指して厨というやつもいた。 バージョンが何であろうと、リュウケンは必要以上にレッテル貼りされやすい。 そのうち、SリュウやXSケンの安定感を指して厨キャラとか言い始めそうだな。
662 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 17:28:16 ID:hxuYVslO
>バージョンが何であろうと、リュウケンは必要以上にレッテル貼りされやすい。 >そのうち、SリュウやXSケンの安定感を指して厨キャラとか言い始めそうだな。
>>659 ザンギのスクリューはたしかに投げ受け付け時間が長いからダメみたいだが、
ホークのタイフーンや通常投げに対しては使えないのかな?
たとえばダルのドリル折檻って完璧にやられたらベガは回避不能だろ。
そこでリバサのように小サイコを出す。
すると無敵時間だから、ダルの投げが中Pに化けて、ベガのサイコは地上で食らうが、
その時点で仕切り直しにはならないのだろうか?
理屈で考えれば「シュゴー」と音を出しつつ手刀アッパーを地上で食らい ベガが画面端に向けてダルを投げ返し……となればいいんだけど、 実際にはなぜか「シュゴー」と音を出しつつせっかんを食らっていることが多い。
>>664 d。はっきり確認したわけじゃないけれど、たしかに俺もそんなオチのような気がする。
タイフーンや通常投げの受け付け時間は実際どれくらいあるんだろうな。
ゼロフレ発生で即終わりっぽいんだが。
666 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 20:38:13 ID:8ksbu5oi
このゲーム始めてみたけど難しいね。しゃがみ弱パンチとかからスパコンにつなげるコツとか教えてくれませんか。
668 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 20:50:05 ID:UJyAR4oF
まだ未熟者なのでアホなこと聞くかもしれませんが許して・・・ 上級者同士の戦いを見ると 飛び込みされそうな距離でも平然と波動拳打ってますよね でも相手側は当たり前のようにガートor垂直ジャンプで凌いでます これは波動昇竜拳を警戒しての行動なんですか?
669 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 20:54:21 ID:8ksbu5oi
ありがとうございます!やり方はわかったけどなかなか難しそうですね。頑張って練習してみます!
670 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 21:08:21 ID:1Ss89xIR
>668 警戒っつーか、前ジャンプ自体が博打気味の行動の一つだから。要するに対空されるからだろ。 そこそこの距離で出してるのはタメ系じゃないか?タメ系は発生と硬直が早く短い。なので気付いて飛んでも足が引っ掛かったり、対空が確定したり、ガードが間に合う。 前に飛んでもいいことない。とばざるをえない弾無しキャラはジャンプが特殊で低かったり鋭かったりする。 そういう場合はまずい距離では牽制や対空待ちしたりしてごまかしてるうちに強の飛び道具を撃つ。という事をしてると思うよ。 スト2は距離が非常に大事なゲームだから、動画では距離に気をつけて注目するとプレイヤーの意図が見えてきやすい
みんなsageろ
>>668 近距離で撃つ飛び道具が強の場合、飛び立ち際に喰らい易く、相手にめくりを与えてしまう
ブランカ、ザンギエフ、本田、DJ等は垂直ジャンプが難しく危険をはらむ
あとジャンプの飛距離が各々異なるので注意してな
672 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 21:40:12 ID:/ZnOinHQ
Xベガのめくりのガード方向てベガの攻撃によって変わるのかな? いつも逆ガードにしてるんだけど喰らうときとガードできるときがある 喰らうと小K×2→サイコでピヨって嫌すぎ(´・ω・`)
>>672 中Kは基本的に正ガード裏落ち。
大Kは普通にめくれるので中Kと大Kで完全二択になってしまうケースはある。
ただ、大Kはめくり性能があまり良くなくて間合いがシビアなのでガードは正ガード中心が無難。
いつも逆ガードって書いているぞ? ダル使ってんじゃねぇ?めくられやすいんじゃなかったっけ?
676 :
672 :2006/09/25(月) 22:35:47 ID:/ZnOinHQ
レスありがとうございます。 あの飛び膝みたいの正ガードなんですね、次回は正で防いできます ちなみに使用キャラはDザンギ めくられる以前に大K振り回されてるだけでも 差しあいで互角に戦える技がないのできつかったりします(´・ω・`)
大Kの裏飛び込みは逆になる事もあります 喰らうとピヨ確なので確率の高い正ガードが良い めくられるシチュエーションにならない事が大切
678 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/25(月) 23:05:26 ID:UJyAR4oF
>>670 >>671 参考になりました。
「飛び道具見れば前に飛び込む」っていう、自分達の対戦とは全く違っていて、
上手い人たちの対戦を見た時は驚いたものですwww
距離とか飛び道具打つタイミングとか、気をつけながら動画見直します
sageにする方法分ってない俺は叩いて下さいorz
sageボタンとかねぇのか(゜Д゜;)
↑
ちなみに、「つかみ」攻撃のダメージはどうすれば増えるのですか?
ボタン連打やらタイミングやらと教わったりしたけど、
結局はどうなのか、ここで教えてもらえればありがたやです
(sageになってるハズ)
>>679 サンクス!
>>676 横からスマソ。
ダブラリじゃ返せないんですか?
>>681 大Kは判定の加減で無理だという話を聞いたことがある。
しかしタイミングと間合い次第ではダブラリが勝つような気がする。
こかしてハメ殺したいザンギにとっては死活問題だな。
起き上がりへの重ねスパコンを クライジー・ナイトメア等のスパコンで抜ける入力のコツを教えてください
重ねスパコンというのがよく分からないけれど、 要はリバサで出したいということだろうか。 クレイジーやナイトメアなら早めにコマンドを入力しておいて、 3ボタンを連打すればミスしにくいと思う。 本田や春麗ならば予約入力で100パー。
>>683 たしかスパコン発動演出のときって
コマンド入力受け付けてないんじゃなかったっけ。
近所のゲーセンで COMのDJさんへの起き上がりへ 安全飛び込みっぽく攻撃。すると、 「ウェアアアアアア!」で半分ぐらい減らされて脂肪しました。
>>688 >>7 但し投げ本来のダメージが致死量を上回る場面では、受身を取っても効果無し。
>>686 あるね、それ。コイツ知ってんじゃん!?みたいな
691 :
683 :2006/09/26(火) 07:30:54 ID:BCo5krxl
起き上がりへの真空重ねなどの場合
>>685 の言うとおりコマンド入力がきれるらしいので、
それをみなさんはどう解決しているのかと
>>691 コマンドミスって死んでもしょうがないと思うことで解決してる
削りで真空放出ならまあいいし、
それで死ぬ体力だったら倒れた時にもう負けてるよなもの
>>687 ひょっとしたらCPUはマシンガンアッパーを0フレームで出しているかもしれん
なにせリュウの小足から大足がつながるほどだ(XとXS以外)
>>691 正確には光ってる間は入力が止まってることになってるそうだ。
理論的には、光る直前まで入れてたコマンドを硬直が解けた瞬間から
続きを入力すればリバーサルで出せる。
難しいけどな。
697 :
_ :2006/09/26(火) 16:14:37 ID:EW0UyQQ5
>>695 ちゃんと安全飛び込みすればガードできるからそれは無いと思う
リュウの大足のような対戦とCOMの差は感じないし
つーかDJに安飛びしても意味ないよ
ホークのしゃがみ小Pタイフーンがなかなかできません。 ジャンプしてしまうか、通常技が出てしまいます。 コツはあるのでしょうか? 一応ワイン持ち(中指と薬指にレバー)で、 ゆくゆくはガードタイフーンをやりたいので、 147896321(1P)と入力しています。 かぶせ持ちに変えようかとも思っています。 皆さんはどんな持ち方がやりやすいでしょうか?
立ちタイフーンは出るのか? 出ないんなら、 ・1スタート〜最後を2で止める ・相手のガード硬直が解けるまで次のPを一瞬待つ のに気を付けて練習しろとしか。 あと、回し始めは意外と遅くてもいい。 小Pと同時じゃなくて、押してから回し始める感じで。
>>701 たぶんタイフーンのPボタン押すのが早い
上級者の本田は飛び込みに中Kを多用するけど 強Kよりメリットはあるんですか?
>>704 大Kより出てる時間が長いので、早めに出して上からかぶせていけるのと、
ヒットorガード時に大Kほど間合いが離れないのでハメにつなぎやすい。
本田はハメてナンボのキャラなので、ダメージよりもハメまでの行程を重視して中Kという選択になっている。
>>705 なるほど
間合いが離れないメリットは相当でかいね。サンクス
あと追加で質問なんだけど
同じく本田で相手の起き上がりに対して
密着状態からしゃがみ弱Pを重ねて大銀杏で投げてるんだけども
あれってスクリューハメと同じ原理ですかね?
>>704 中Kは足の先まで判定があり、各種対空技がつぶせる。強Kはくるぶしくらいまでしか判定が無い。
>>707 下弱PかKの終わり際を当てて、ボタン離しで大銀杏をかけている。リバーサルが出たらガード
し、無いなら大銀杏で投げが入る
>>702-703 どうもありがとうございます。
Pをゆっくりを心掛けたらどうにかできるようになりました。
もう一つ教えていただけると助かるのですが、
しゃがみ小Pダブルのコマンドはどのように入れるのがベストなのでしょうか?
現在は適当に早く回して運がよければ出るという感じです。
トマホークの暴発が多いです。
712 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 00:05:07 ID:XOZuhvhy
Xリュウを使い始めたけど、真空波動拳はここ一番で使う方が良い? ケースバイケースだろうけど、溜ったらぶっぱなして次を溜めてぶっぱなすぐらいが良いのかな? 結構、二回ぐらいは打てるくらい溜るけど
>>712 ハイパーなら絶対ここ一番。真空だけで4割強のダメージなんだから確実に当てるほうが強いだろ。
>>712 ケースバイケースだと思うけど、基本はここ一番、と言うか確定状況。
真空は溜まった時点で相手には悪夢的なまでのプレッシャーになる。
撃ったらそれだけのイニシアチブを失う訳だから、当たる時に撃たないと余りに勿体無い。
でもまぁ「ぶっぱもあるよ」ってのが前提でこそのプレッシャーだからね。
なので、ケースバイケースと言ってみた。
>>714 真空の確定状況なんてそうそう回ってこないでしょ。
基本ぶっぱ(リバサなんかも含む)で確定状況回ってきたらラッキーくらいの気持ちで良いと思うが。
連投な上にぶった切りだけど、相撲の大銀杏を何でコマ投げって言うのか解らなくて、 いい加減ココで質問しようと思ったのね「大銀杏って何でコマ投げって言うんですか?」って。 で、「大銀杏」って打つのが面倒だから「コマンド投げ」って打とうと思ってそこで気づいた。 ここ一ヶ月ぐらい、ベーゴマとかコマ劇場とか色々推測してた。死にたい。
ワロスw
今度こそ連投、スマソ。
>>715 うん、回ってこない。だから俺は真空を滅多に撃たないんだ。
ゲージを持ったままで相手の行動を抑制し続けるってのが自分には合ってて。
が、どうも一般論とは程遠い意見だったみたいね。アドバイスとしては問題あるな、申し訳無い。
ま、こんな奴も居るって事で。
大銀杏→だいぎんなん もありがち
>>715 対リュウで勝手に真空ぶっぱでゲージ使ってくれるのは攻める側としてすげーラッキーなんだが。
そのくらいゲージ点灯時のリュウと対峙する時、攻めて側の取れる行動は制限されるというか、真空を打つか打たないかに終始されるわけ
>>720 俺はぶっぱを嫌ってゲージを使わずじまいで終わってくれる相手の方が断然楽な印象があるんだが。
>>721 >俺はぶっぱを嫌ってゲージを使わずじまいで終わってくれる
は結果論。二者間での優位性を論ずる上で根拠には成り得ない。
俺もなかなか撃たないやつがキツいし、俺自身も撃たないな。波動見て真空波動とか、マリオ五段とか削りに使う事がほとんど。
俺は真空たまってたら、安全な時にヒクヒクしてから小昇竜撃ったりしてるな。
>>722 結果論じゃないよ。温存派の方が間違いなく使わずじまいで終わるケースは多い。
それは「ゲージを使うことなく、ゲージがあるというプレッシャーを活かして相手を倒している」というだけなのでは
>>726 勝てりゃそういう解釈でもいいけど負けたら馬鹿みたいじゃん。
一般論として残り体力が少ない状態になるとどうしてもぶっぱも安易な成功率の低いものになりがち。 そういう安易なぶっぱを避ける意味でも確定状況にこだわらず、 成功率が高そうな状況ですぱっとぶっ放した方がお得だと思うけど。
カクカクして脅すのが楽しいんじゃない
けっきょく人それぞれってこと?
波動コマンドを2回いれて相手の行動を一瞬見てから、発射を制御できるようになると、 数フレームはこちらが有利になるよね。 相手が真空波動のプレッシャーを感じてるなら 固まるか飛び込んでくる確率が高くなるから、トリカゴしやすいから できるだけ波動で押したい。 ぶっぱで狙うパターンとしては、 ・大ゴス→真空波動 ・垂直ジャンプ(竜巻)→着地、真空 とか、相手の技を呼び込んでからが多いかな。
732 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 08:21:04 ID:XOZuhvhy
712です。 色々とアドバイスありがとう。 溜まると相手の動きを抑止出来るというのは、具体的に言うとどんな点? 自分はトリカゴに絡めて削る感じで一回ぶっ放して、二回目は接近戦でぶっ放しって感じでやっているけど。 まだ、連続技に組み込めないから考えた末に今はこのスタイルにしようと思っているよ。
結局真空も相手キャラ次第だと思うんだが。 あんなに便利なクレイジーもザンギ相手じゃ 連キャンか最後の削りようにしかならないし。
真空プレッシャーが有効なのは 1.飛び道具持ちの相手に積極的に撃ち合いに持っていける 2.起き攻めに対する牽制 くらいじゃないかね。
>>732 相手キャラ次第だけど、
特にトリカゴに対して飛び道具で相殺できる相手でも、飛び道具を出しずらくなる
波動で押さえ込めるようになる。
↓
相手は、ガードするか、かわすか、飛び込むしかない。
↓
2、3回、昇竜で斬られて、たまらず相殺しようとしたところで真空波動。
対戦で、相手の発射に反応しての、後だし真空発動が有効なキャラは
ケン、ダルシム、DJ、サガットあたり
ガイルはかなり先読みで発動するくらいでないとガードされる感じ。
ダルシムとは基本的に波動の撃ち合いはしないが、
ファイア、フレイムにあわせようとしてれば、相手は打たなくなるから近寄りやすくなる。
736 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 11:11:10 ID:XOZuhvhy
712です。 だんだん分かってきたよ。 状況に応じて、ぶっ放しかプレッシャーにする揺さぶりをかけれる様に立ち回るよ。 誰かにレクチャーをして欲しいけど、お願い出来ますか?
サガットに真空後出しってきびしくない? Dだと硬直短くてかなり至近距離じゃないと無理だし Xだと腕先に当たって全段ヒットするのはまれだし。 サガより春の方が楽だと思う。
状況というのも、相手キャラによるが、 相手を画面端に追い込んでるようなときは、見てから反応がいいと思う ちょっと遅れて先っちょが当たるくらいでも、画面端にひっかかって全段ヒットする。 逆に相手の後ろに相当スペースがあるときは、見てから反応は途中からガードされやすい 特にXキャラはのけぞりが大きいから。 よって、ぶっぱは、真空波動の無敵時間に、 相手が技を重ねてくれてカウンター気味に当たるような、ひっかけの布石を打つのがいいと思う。 警戒してガードを固めてると思ったら、ぶっぱしないほうがいいと思うよ。 そう思ったらすぐに波動削りモードでプレッシャーかけること。 真空たまったとたん考えすぎて、リュウ側が行動を制限しちゃうってパターンが意外と多い。
>>711 ベストというわけではないけれど、立ちタイフーンが出来るのならば、
6(321)ここのどこかで小Pおしっぱ47896321478中Pで。
これだとトマホーク暴発は少なくなるはず。
感覚的には屈小Pを出す前に6>屈小Pを出しつつ1回転>立ちタイフーン
中Pの押す時に小Pを離すと成功率アップ。
屈小P×αからは単純に上記コマンドの前に2小Pを増やすだけ。
ガードダブルとかになると又めんどくさくなるので、とりあえずダブりたいのならこれでやってみて。
XリュウってTケンより鳥かごしにくくない?
>>740 そりゃそうだ。
リュウで鳥かごを徹底したければ、Sをオススメする。
>>741 何ででしょ?
Sって波どうけんの硬直すくないのかな?
>マリオ五段とか削りに使う事がほとんど。 マリオ五段ってなに?
何の根拠もないがダッシュ時代に空中のダルシムに対して 春麗の踏んづけ×5の事かと予想
>>743 推測ですが、XリュウのJ中P×2→真空波動かと
>>742 Sリュウは硬直短いし玉も速い。
オマケにジャンプ発生のフレームが早いから
撃ち合いからの飛び込みも有利。
昇竜上昇無敵も強い
だから鳥かごに向いている。
Sリュウしばらく使ってからX使うと、重たく感じると思うよ。
ただし、DTのピヨリ瞬殺ショーはできないし、
Xの中ゴスと真空もないからたたみかける選択肢も弱いからドラマ性はあまりない。
747 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 14:45:22 ID:XOZuhvhy
721です。 トリカゴは研究されているから、自分は弱→強で相手が様子見なら、近づいて足払いから波動で仕切り直しているよ。 波動の出の早さを考えるとTよりXの方がやりやすい。 大ゴスや小竜巻で近付けるし。
当方Xブランカ使いです。 ケンの烈破をガードした後って引き付けてからバチカですかね? レッパの後に投げを狙うとなぜか掴まれやすいし早めにバーチカル出すと明後日の方に飛んでいってしまいます。
安定したいならそれだな 落下点に密着できるなら中足2発からロール
烈破って下降中下半身無敵じゃなかった? 中足当たるの?
着地後に2フレ、スキがあったと思ったが… だから重ねれば大丈夫かと。 間違ってたらサマソ
>>751 つーか下降中だと一発当たって終わりじゃないかな。
着地のスキをねらうんだろうけど、スキ短いから難しそう。
ジャンプ攻撃一発でいいよ。失敗するととても悲しくなるから。
俺もジャンプ攻撃一発がいいと思うな、又は電撃。 烈破ってたまに裏に落ちるでしょ、溜めは無くなるし、技が逆向きに出る事すらあったと思う。 後はN立ち中P→レバー入れ立ち中の3段か、噛み付き。 最終的にどれを選ぶかは状況次第かな。圧倒的に体力負けしてたら当然中足×2ローリングを狙うし、 勝ちが見えてる試合だったら上記安定反撃。
758 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 20:59:42 ID:/IjuQAQa
裏に落ちるで思い出したけど、COMケンの竜巻から大昇龍たまにガード出来なくなるけどあれ止めて欲しい。
>>739 どうもありがとん。まだかなりミスりますが、
それでもできるようにはなってきました。
次はガードダブル、すかしダブル、歩きダブル・・・
マスターへの道は果てしもなく長そうですが、がむばってみます。
761 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/27(水) 21:34:14 ID:dxhHj7Dq
ケン(XS)でCPUDJに勝てません…。 対策あったら教えてください。
>>756-757 ハイパーは振り向くタイミングがおかしいから
ブッシュバスターやジャンプ強キックがあらぬ方向に出ることがある
エックスでの対戦なら信頼できるけど
ハイパーなら電撃にした方がいいと思う
>>761 こちらがジャンプすると、反応してジャンプ攻撃で返そうとしてくるから
垂直ジャンプ強キックを出して撃墜する。これでかなりいける。
でもかなり厳しいよね……
トリカゴでいけるよ。
>ダブルタイフーン動画 すごい。憧れまくりw こんな風に自在にできたらかっこいいし、たのしいだろうなあ・・
>761 転がされない程度に屈中Kで牽制して飛んで来たら昇龍拳。 少し距離をとって起き上がりに波動をガードさせ、次からは中波動を撃ち続けるだけで勝手に喰らったり垂直ジャンプして踏ん付けたりするよ
>>758 CPUケンの竜巻→大昇竜は
勇気を持ってしゃがみ逆ガードするとできるからやってみ
10年くらい立ガード安定だったが、初めてしゃがみ逆ガードした時ちょっと嬉しかったよw
768 :
767 :2006/09/27(水) 23:47:58 ID:vEp8zY68
キャラによって違いそうだな、 リュウケンならしゃがみ逆ガードでOKだと思う
>>761 中距離から波動昇竜でもいいし、
近寄られたら中足(スラの届かない距離)か下中P(スラを潰せる距離)
で飛ばせて昇竜。
→起き上がりに垂直J中Kを重ねるとかなりの確率で喰らうので、遠ければ大足、近ければ小足昇竜。
小足昇竜を入れた後は、起き上がりにもう一発垂直大Kでだいたいピヨる。
>>761 下中Pで跳ばせて落とす。
ダウン後、垂直J強K→強足払いが入る。
ソバットカーニバルは2発ガードして正拳が入る。
リバサ成功率ってどうやってあげたらいいですか? 自分の中では結構シビアなタイミングなんですが練習すれば 100%ちかくまであがるもんなのか。
起き上がりのリバサならかなり100%に近いレベルまでいける。 ガード後のリバサは状況が色々あるしムズいね。
そうなんだよ。 起き上がりリバサはほぼ100%で出るんだけど ガード後が出ねえんだ・・・ザンギの大足ガード後とか
初心者は無理せず2速って勝手に思ってたけど、 3速の方がタメ時間短くなって快適だった。
776 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/28(木) 19:44:58 ID:A4pjUv/9
>>771 俺はCPUキャミィ戦で練習するな。
キャミィはこっちが固まってるとつかつか歩いてきて中足や大足とか適当に刺してくるからガードしてからリバーサル。
ベガ使ってるけど四天王直前のキャミィに苦戦 何あの超反応
後の方に出てくるキャミィはくそ強いね。 何をやっても神反応キャノン。 そんなアイツにはスパコンを推奨。 返そうとしてくれて食らってくれる!
779 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/28(木) 22:17:46 ID:VIQa1H8L
ダッシュガイルとエックスリュウって相性的にどうなんでしょうか? 私はガイルの方なんですが、一線を越えたリュウになかなか勝てません・・・
780 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/28(木) 22:24:40 ID:ZGIZUeL9
リュウ対ガイルの組合せに関しては基本を身につけた者どうしならば、人間攻略の早さで勝負が決まると言っても過言じゃない。 この組合せの議論は必ずガイル使いはリュウ有利説、リュウ使いはガイル有利説を唱えるのがスト2シリーズの伝統。 単純に人間性能が負けてると思って構わないよ。
なんだ、CPU戦ってダッシュ四天王でクリアしてもEDはスーパーのままか。 久しぶりにバイソンの泣き顔見たかったのに。
782 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/28(木) 22:27:51 ID:VIQa1H8L
>>780 波動拳の隙が少ないリュウが有利だと思うが?
気が付いたら画面端に押されて「鳥かご」になってる。
竜巻はソニック抜けるし、どう考えてもリュウ有利。
アドバイスを一意見として聞けないなら最初から質問しないほうがいいんでない
784 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/28(木) 22:40:35 ID:VIQa1H8L
>>783 別にそういうつもりでの発言ではないが、不愉快な思いをさせてしまったのであれば、お詫びする。
リュウ有利と思ってるんならそれでいいじゃん。 リュウ対ガイル戦はそれこそ長い時間討論されてきたが、いまだ結論が出ない。 このゲームでも屈指のおもしろい対戦であるから、リュウ絶対有利説を完璧にするため精進してくれ
それより口調の変化が気になる。まあどうでもいいか。 >波動拳の隙が少ないリュウが有利だと思うが? リーチと飛び道具の隙、この点はガイル有利。782は書き間違いか? 回転力という意味なのかしらん? >画面端に押されて「鳥かご」になってる。 バックジャンプでかわして読み合い。相殺したら裏拳とか。 サマソ抜けからソニック相殺→裏拳なんてのもある。 >竜巻はソニック抜けるし ガイルには波動拳を相殺→裏拳されるし…と、誰かが言ってたよ。 >どう考えてもリュウ有利。 それは無い。少なくとも上の2行はおかしい。 もっとシチュエーション別に質問した方がいいと思うよ。
波動拳の隙?どのバージョンでも50フレーム前後。ソニックは30前後。隙が無いと感じるのはガイルのジャンプが緩やかだから。 ソニックは見て飛ばれても100%ガードだけは間に合う。波動は無理。相殺裏拳くらいはさすがにやってるよな? 竜巻で抜けられてもXなら別に良くね?良くない(食らう)ならばそりゃかなりバレバレな以外無い。 当たらなきゃ下降中を叩くかサマーで済む。 展開当ててやろうか?弾の撃ち合いで負けてバックジャンプなりガードなりで端に詰められてるんだろ? 垂直でかわすとか削られる事を嫌がらないできっちりガードしとかないから波動踏ん付けたり、苦し紛れのジャンプを対空されてダウンとられてすぐにトリカゴに持ってかれるんだよ。 間違ってたらごめんだけどな。前に書いたようにガイル対リュウは全てが読み合いのような戦いなのだよ。 裏拳を決められる距離を心掛ければ撃ち負けをカバー出来る。真空波動は強いけど、ダッシュガイルもソニック一発で勝ちにリーチ掛けられるんだしな。 あと、自分なりに結論が出てて質問とはこれいかに。しかも言い切っちゃってるし。俺はバカにしたつもるは毛頭ない。が、一応謝っとく
>>787 >展開当ててやろうか?弾の撃ち合いで負けてバックジャンプなりガードなりで端に詰められてるんだろ?
この一文は誰の目にも明らかにバカにしていると思う。
でも
>自分なりに結論が出てて質問とはこれいかに。
は賛同。
>>786 の>それより口調の変化が気になる。
にも同感。
俺は780では無いが
>>779 の話の展開の仕方は不愉快だった。
謝罪ではなく自尊心を抑制する力と客観的な視点を持つ事を希望する。
因みに俺はガイル側だが、五分又は悪くてもリュウ5.5:ガイル4.5にも届かない程度の相性だと思う。
が、その0.5以内のキャラ差で負けたと感じた事は無い。負けた時は明らかに実力で負けてる。
最後に
>>781 、空気嫁。ナイスw
対空が完璧なリュウ使いに対して、 ザンギはどう攻めれば良いでしょうか。(ハイパーではなくX)
>>777 当たらない距離(より一歩遠く)で立ち中Kを振ると飛んで来るから
立ち大Kで落とす。
端に詰められたらひたすらジャンプを待って大サイコで脱出。
どうしても押し返したかったら、立ち大Kや中足よりも
立ち中Kの方がやや返されにくい。
くぐり投げなんかが運良く入ったら、中Kでめくると
結構な確率で喰らうのでサイコ5段。
半分程度に減らしたらフーリガン・スパイラルを適当に
立ち大Kやサイコで返せばよし。
>>789 歩いて近づけば良いんじゃね。
ダブラリあるんだから地上からの接近は他のキャラより断然楽。
ところが簡単に中足や小足で払われてしまいます…
リュウ使ってるが、 ガイル戦では、中間での波動相殺後に ガイル側が確実にプレッシャーかけてくるか否かで、すぐレベルわかるな。 中間での相殺後は、本来ならガイルのターンに移行するはずなのに、 相変わらず防御的な相殺を続けてくれるなら、波動撃ち放題。 てか撃ち合いの回転力と竜巻だけを根拠にリュウ絶対有利とかいってるようなやつなら、 D、Sリュウならさらに楽勝なような…。 中ゴスも真空も必要ないし、安跳びタイミングに気を遣って無理に起き攻めすることもないしな。
794 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/29(金) 00:31:01 ID:8Ac993E2
>>780 負けてるのは技術と経験
人間性能そのものにゃ差はない
人間性能を引き出す術には差があるかな?
>>792 ミドルキックで外から蹴ったり、大足で相打ちとるなりすれば良いんじゃね。
基本的にリュウ相手にザンギは跳ばなくてよい。 ラリアットと立ち中Kと足払いだけで地上間合い戦。 遠め波動はラリアットかガード前進、中間距離からはリュウの足が届かないとこから立ち中Kを当てにいって、相手の空振りに大足合わせる。 前後に自由に動かれると厄介なので、空振りでもいいから立ち小中Kを出していく。 ぶっぱに大足で相打ちとれないタイミングは足払いの外でラリアット。
798 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/29(金) 01:09:16 ID:Fs7rXRv8
ホークの当てタイフーンってどの攻撃からが一番やりやすいですか?
>>798 単純に一発当ててからだけを考えるとどれも変わらんと思うけど、
N択に出来ることと、「当て」の部分を食らってくれた場合の連続技も考えて
素直に小Pにしとけー。
>>794 技術と経験以外の人間性能って何ですか?
Xガイル:Xリュウ 5:5 Xガイル:Dリュウ 3:7 Dガイル:Xリュウ 7:3 Dガイル:Dリュウ 5:5 こんな感じじゃない?
>>801 5:5と3:7、の差は激しく偏ってると思うが、その根拠は?
というか、Dに幻想抱きすぎ。
何でダイアグラムって勝率で表さないの?
Xガイル:Xリュウ 5:5 Xガイル:Dリュウ 1:9
>>803 実際の対戦でこんな感じになるから
いい勝負になるのはX使ってる方の実力が上だから
たまに適当にD使ってみるとほとんど負けない
Dガイル:中足長い・ソニック隙小さい・攻撃力高い・トリカゴ抜けやすい・ソニック見て竜巻当てにくい
Dリュウ:波動隙小さい・攻撃力高い・通常技の判定強い・トリカゴきつい・起き攻めきつい
ソニックの隙はTだけ長くて T以外は同じらしいよ
>>806 いちいち指摘するのもめんどくさいわ
もうよくわかったから、これからも初心者スレにずっといてくれな。
D最強でおk
DリュウとXガイルはDリュウ勝てないの? ソニックに距離に合わせた竜巻出されたらヤバイ気がするんだけども。
>>777 垂直J→フーリガンのパターンを待つのもいいよ。
垂直J大K→ホバー→レッグプレス(密着からの早めのヘッド)で反撃。
CPUはキャミィに限らずレッグプレスをよく食らってくれる。
Xガイルは移動ソバットと足払いの2択でガンガン攻めに行けるよ。
>>811 二択になってない。
どっちもしゃがみガードしてそれまで。
移動ソバットが中段だったら俺ガイル使うよw つかソバットからの投げと足との二択のことじゃね。 使えるかどうかはわからんけど。
つか7:3とか簡単に言い過ぎなんだよ 6R設定で10ゲームやったら9ゲーム勝つくらいの大差だぞ Dリュウ対XガイルやDガイル対Xリュウにそんな差があるわけがない
>>781 詳しくは覚えてないけど
バイソンは世界中の子供たちにアメリカンドリームという夢を与えた
ってやつか
>>814 そのくらい差あると思うよ
実際はX側の実力が上だから対戦が成り立ってるんだよ
またD粘着厨が湧いてるな。 どうせ稚拙な対戦で、事故ってやられてるだけなんだろうが。 いい加減、リュウガイル戦をキャラ性能に責任転嫁するのやめたらどうだ?
だから3:7のダイヤは ほぼ絶対に勝てないくらいなんだって。 4:6でもかなり不利。 俺は個人的に小数点を使った表記は嫌なんで、 ほとんどのキャラが5:5になると考えている。 それらを踏まえてもDガイル:Xリュウと、 Xガイル:Xリュウのダイヤがそんなに違うとは思えない。 XガイルとDガイルが戦闘能力でかなり違うとは思うが。
ダイヤグラムの数値ってラウンドごとの勝率なん?
どれだけ攻め込めるかとかいう意味不明な数値らしい・・・
俺はこの前聞いてはじめて知った。 違うってさ。 相手に与えるダメージ比の平均のことみたいだよ。 だから本来は4:6でも勝率はかなりの差があることになる。 3:7はクリリン対ピッコロ大魔王くらいの差。 2:8はクリリン対フリーザくらいの差。 1:9はクリリン対セルくらいの差。 0:10は…アースクエイクの小足払いがNリュウ、 なのにサマソとソニックアリみたいな差。
しまった。↑は819さんへのレス。 820さん、失礼いたしました。
俺の感覚だと 4:6 普通に戦えるが不利は感じる。 例 XケンvsXリュウ 3:7 はっきり言ってキツいが勝てないこともない。 例 XリュウvsXバル 2:8 立ち回りが厳しすぎて机上だとほとんど終わってるが、 実戦ではエラーや一点読みなどから逆転できることもある。 例 XザンギvsX本田 1:9 無理。ハメパターンが強力すぎてほとんど何もできない。 もしくは8:2クラスの厳しい読み合いを強いられる上にダメージソースが乏しくてほとんど逆転の目がない。 例 前者 DバソvsDベガ 後者 XサガットvsXダルシム 前者後者の両方 ザンギvs豪鬼 こんな感じだな。
Dサガなら対ザンギ、ガイル、DJに、どんな上級者だろうとパーフェクト勝ちする自信がある。
Dバソ対Dべガは2:8だったはず ダメージすらほとんど与えられないってほどの差は無いよ 勝率はさっぱりだけど
826 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/29(金) 20:18:15 ID:FApMaPsw
勉強になったアゲ。 3:7 ハメパターン有りだが博打で崩したり、パターン回避出来るかも 2:8 開幕からハメパターン 1:9 何一つ有利な距離がない くらいでよろしいか?
でもさ、互いのプレイヤーが 読み完璧、操作完璧、反応速度完璧 という条件での数値だからなあ。 どちらかのプレイヤーが劣っていたのか、 そもそもダイヤが間違ってなかったのか。どちらかでしょ? >ダメージすらほとんど与えられないってほどの差 →1:9or0:10のこと。 むしろX本田対Xリュウ(Dガイル)が1:9に該当するような気が。 2:8は納得いかん。と、X本田使いは言ってみる。
>>825 ダブルニーをヒットはもちろんガードでも終わる組み合わせなんだが・・・。
お互い互角だと思ってるような相手でも、
お互いの調子によって偏ったりする事もあるわけだしな。
>>827 XホンダVSXリュウで毎回1:9の勢いで負けるなら
相手と熟練度にかなり差があるんじゃないか
違うって。脳内では、ということ。 幸いホームでは4:6くらいw 正直波動拳へのぜんじ成功率高し。たまにガードしてくれるしね。 他に得意な相手は Xガ、Nガ、各種ベガ、X含みバルバソ。 苦手と思うのはDガ、各種ケン、DTサガ。 って言うか、相手のプレイヤー性能が低ければ苦手キャラは無いと思う。 画面端で一気に殺すスタイル。ガイル戦はオカマ中百烈で押す。 ホームのレベルが弱いだけとも言う。
ところでやっぱり1:9は無いか。
…というのを
>>828 の一行を見て思った。すまん。反省してる。
順当は2:8でおk?
832 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/09/29(金) 22:54:08 ID:hY4e9LAP
本田に差しあいで押し込まれるガイルてかなり下手に思えるなぁ Nガ、各種ベガ、X含みバルバソらで本田にカモられるなんて無様だな
そうねw オカマ→大百列→中百烈→オカマ(ループ)を返せないとかw 起き攻めで小ソニック→前Jしてきて、しかも 中百貫で返された後めくり大Kから気絶コンボ喰らったりとかw Nガイルは一生懸命リバササマソ狙って失敗してたよw
832 俺より強い名無しに会いにいく New! 2006/09/29(金) 22:54:08 ID:hY4e9LAP 本田に差しあいで押し込まれるガイルてかなり下手に思えるなぁ Nガ、各種ベガ、X含みバルバソらで本田にカモられるなんて無様だな 各種ベガ?
>>834 D,T.S.XS.X.無修正X全部ってことでしょ。
格闘ゲームで10:0ってあるの? やらないからよくわからないけどXMEN系の格ゲーはあったりする? コピー版のダッシュはありそうだけどあれは正規じゃないし。
初代餓狼 自分キャラどれでもvsCPUホアジャイ ホアジャイにはしゃがみガードを崩す手段がないので絶対に勝てる まあこれはCPU専用キャラが相手なので 初代スト2 ザンギvsサガットは完璧に終わっているがコンピュータが許してくれるのでクリアできる もしも対人戦でサガットが使えたら詰み まあこれはCPU専用キャラなので スト2X 豪鬼vsザンギ 斬空波動拳と阿修羅閃空が完璧なら追いつけないらしい ヴァンパイアハンター フォボスvsビクトル 理屈はよく分からんが悲惨らしい 餓狼Sp 山田vsクラウザーでクラウザーが勝ち目が全くないんだとか…… KOF95 餓狼ステージ限定で庵vsチン 試合開始と同時に即死コンボ これは有名な話 餓狼ステージでなければいい KOF96 チンvsアンディ 寝てるチンに対してアンディが攻撃する手段は何もない ……などと、何かの間違いで本当に勝ち目がなくなってしまう例は ごくわずかとはいえ実在する
838 :
ピロピト :2006/09/30(土) 01:24:00 ID:t/7gEFex
すれ違いなんだろうけど、店が基盤購入後、致命的なバグを対処した Verといのは、基盤を買いなおすだろうか? それとも一部のロムを交換すれば済むのだろうか? 確かカプコンはサードからCDROM?みたいなタイプになったから、 元のCDROM?をメーカに送り、修正版CDROM?で万事OKなのかな。 それならカプエス2の前キャンをなんとかしてほしいな。
>>837 初代餓狼:マイケルマックスはジャンプできないので(ry
>>835 >>834 は各種ベガで本田にカモられるのが無様なのか?という意味だろ。
Dベガはまぁアレだが、その他のベガだと結構不利でしょ。
>>837 へー。いろいろあるんだな。どれも一回は触ったことあるけど知らなかったよ。
そいや初代のサガって上タイガーの硬直も
Dなみに短い上しゃがみでもくらうんだよなー。
初代XMENのゴウキなんかも当時かなり強いと思ったけど今はそんなでもないんだろうな。
スレ違いごめん。
842 :
ピロピト :2006/09/30(土) 02:30:31 ID:t/7gEFex
>>841 初代スト2のCPU4天王は全部ひどいよね。
バイソンでさえもダッシュアッパーストレートがしゃがんでてもゴリゴリ
削ってくれるし。
Xダルシムで折檻したあとって、皆さんは何をしますか? 私は中スラ→スラスト→ファイアーか、大ドリ→スラスト→ファイアーをしているのですが リバサされそうでヒヤヒヤするんです。上記の感じでOKなんでしょうか? あと、相手の起き上がりに大ドリルでめくる場合、相手のガード方向は逆の立ちガードですか? そもそもドリルって立っていても座っていてもガードできるんでしょうか?
845 :
_ :2006/09/30(土) 07:53:55 ID:qJ049eJG
キャラ性能はこんな感じ? 絶対神:豪鬼 三闘神:バルログ、バイソン、春麗 仙人:ダルシム 列強:リュウ、ガイル、DJ 強豪:ケン、ホーク、フェイロン、ベガ 準強豪:サガット、ザンギェフ、ブランカ、キャミィ、ホンダ
>>844 ドリルキックはしゃがみガード可能
というより当て方次第で立ちガード不可になる
>>845 おそらく、Xに限定してのことだと思うが、
X四強という言葉で、バルバソダル春を指す ってのは、大会の解説でも結構使われてないか?
>>845 で、強豪以外の中堅,弱キャラってどれよ?
厨房ってランク付けするときABCDEでやればいいのに必ずSとか神とか
余計な位置を設けるよな。頭悪すぎ。
X最強はダントツでダルじゃない? ゴウキ除けば。 ダルに有利付くキャラって居る?
バルログは確実に有利。 春麗もやや有利だと思う。
上位キャラ同士なら春麗が最強という説があるな 圧倒的にキャラ勝ちしてる相手は少ないけど 上位相手でもほとんど互角以上に戦える
>>850 ダルを完璧に使いこなせてさらにTURBO1ならその二人とも互角以上に・・・無理か。
やっぱバルには不利か。
Xダルは弱強ドリルのせいで攻めが強過ぎ、小回りが利き過ぎ。
千烈脚の後に天昇が繋がるなら クレイジーの後ヘッドが繋がっても良いと思うし ニーの後にアパカが繋がっても良いと思う。
なら鬼無双の後に百貫がヒットしてもいいなw
昇竜レッパの上昇中に空中竜巻は本気でありだろ
スーパーエドモンドジェノサイドと命名。 ガードされても投げ間合いなら驚異だなw 妄想土下座m(__)m
タイフーンの後にダブルたいふーry
>>854 その前に鬼無双自体がしっかり全弾ヒットするようにしないとorz
ストリートファイター ザ ムービー(アーケード版)をしろって話だな
ハ ラ キ リ
それはリアルバトルオンフィルム
波動昇竜拳! ・・・ケンだっけ?
>スパイラルアローのヒット後でキャノンスパイクが繋がったらいいなあ >馬鹿、それじゃあキャミイ強すぎだろ。 >しかもキャノン無敵だったりしたりしてな。 >そしたら本当に最強だな。つかってみてえなぁ。 その現実がXキャミ(のスパコン)。あんまり使ってみたいとは思わん。
その引用文はどこから
865 :
863 :2006/09/30(土) 21:03:17 ID:x3CC1kgn
すまん。スーパー時に 誰かしらが言ってそうな事、ということで、引用じゃない。 表現わかりにくかったな。そういう風に思ってくれ。 なんつうか、上の方で「ニーの後アパカが入ったら面白そ」ってのがあったから そりゃスパコンの事だろ。とか思って書いた。 スルーしてくれ。
このゲームはガードできるまでに数フレームの隙があるんですよね? 例えば千烈脚を対空に使って相手がちょうど着地してガードするまでの隙に 当てるようにすれば地上ヒットで全段当たる? ソバットカーニバルなんかは地上で当てられるように対空で使っても ガードされちゃうしバイソンのスパコンなんかはどうやっても空中ヒットになっていしまいます。 なにか違いがあるのでしょうか?
>>866 イマイチ言いたいことがよくわからんが、
ジャンプの着地に地上判定かつガード不能な時間があるか、ってこと?
>>867 そうです。今ふと思ったんですがPSのトレーニングで
オールガードにしてジャンプさせて着地に当てるようにすればいいんですね。
>ジャンプの着地に地上判定かつガード不能な時間があるか、ってこと? なかったら対空大足はガードされるはずだし、ダウンもとれないよ。
>>869 というか、まだ空中にいるってことだろ?
さすが初心者スレだな
>>870 ジャンプの着地に
フェイロンの下大P×2が入ったり、ベガで中足→立ち大Kが入ったりするのも
空中にいるからなのか
>>866 着地後ガード不能の隙は1Fしかないので、着地の隙にスパコンを地上ヒットさせるのは非常にシビアなタイミングが要求される。
>>870 足払いだと攻撃判定の位置が低いため空中にいる相手にはヒットしない。
ただ、相手が着地するポイントに攻撃判定の持続を置いておくことで着地の隙をつける。
>>866 が挙げたスパコンは攻撃判定が高い位置にあるから、
空中にいる相手にもヒットするので着地の隙に当てるのが難しい。
ごめん。着地後ガード不能の隙は2Fあるっぽい。
>>876 高橋名人の16連射=1秒間に16回入力
つまり3,75F(フレーム)につき一回ボタンを押している。
2Fにきっちり発動は俺たち一般人にはむりぽ。おとなしく重ねとけ。
・ソバカは単品では使いどころが無いのでおとなしくジャックナイフ後に。
そもそもタメが完成してるのならジャックでいいのでは?
・クレイジーを対空に使おうという発想自体が上流階級すぎ。
貧乏人はおとなしく小ヘッド。
卓上だとくぐって下中K×2からスパコンヒットしそうだが、そもそも
そういうシチュエーションに遭遇しない。
・むしろ対空に使うべきスパコンは本田、ブランカ位のもの。
(使うべき、って言うかそれ以外のシチュエーションで使用=死亡確認)
それ以外のスパコンは一概には言えないが対地で効果を最大に発揮する
場合が多い。ある意味ダルのは性能がいいのかも。
バルのアレはもうどーでもいいや。
↓話はそれるがスパコンの優劣。
春>バソ>リュウ>(中略)>本田>ブラ>>>>>>>>>>>>>>DJ
人によってはサガキャミを最下層グループにする場合もあるが、
ブランカやホンダよりも劣るのはDJのみと思われます。DJ糞すぎ。DJ最高。
>>866 だった。すまん。
次に876にカキコする人にも申し訳ない。
>>874 猶予2Fは連打でなくタイミングの問題なのでボタンを押すこと自体は練習次第で十分可能。
猶予2Fの目押しコンボとかは十分実戦レベルだし。
だから俺たちゃパンピーだと。 でも確かに練習しなきゃなあとはおもてます。 偉大なる高橋名人の例えは連打の話じゃなくて いかに2Fが短いかを説明するための話。「偉大」な割りに。 俺はDJの小P大Pマシンガンでも苦手。 確かアレも2F程度でしょ?安定感を出すために下小Pの後は 小足キャンセルしてます。 つうか俺のメインは本田だが2F目押しは無いだろ。 近中Pからチョイ歩き中P→中Pくらいしか奴には無いような気がするが。
>>869-877 とてもわかりやすい解説をどうもありがとう。
2Fってあるけどよくジャンプ間際とか直後の相手に2ヒットだけして
その後続かないって時があるんですけど1Fはその時間ですか?
879 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/01(日) 12:59:37 ID:rgramy2/
サガのスパコンを最下層に押す人がいるのか…。 ちと話がズレるけど、サガのスパコンは不用意な大足波動を抜けて3ヒットさせられるのが割といいかんじ。 リュウケンが危険を感じて下がっていけばタイガーも打てるし、俺は結構使えると思ってるな。 屈伸してたら暴発とかよくやらかすけど○| ̄|_
>大足波動を抜けて3ヒット それを狙ってタイガーニー部分の先端だけが当たり アパカが丸ごと外れたことがある……
>>878 それはジャンプの出かかりに当てた時に起きる
着地なら3段以上入るよ
>>879 880も言ってるがタイガージェノサイドは繋がりが悪いのがネック
端以外だと密着からでも6段入らないし
>>879 キャミイとサガットのスパコンは
「ヒット」していて、尚且つ途中から外れたという報告あります。
自分は未確認ですが、本田と違ってあえて使う理由がダメージ以外に無い。
サガットは心理的なプレッシャーはありますが。
本田はダメージこそ無いですが、
その後めくりにいけることと、発動ミスがほぼ無いことが決め手。
前に歩いている本田に昇竜があるような意味でもまだマシ。
勿論対地では使い物になりません。
ブランカは対空手段が増えることに戦略上の意義がある。それだけ。
が、それもバグの話(無修正版では間違いなく本田最下位)と考えると
・まだキャンセルで出せてダメージ期待が高い:本田は無理、ブラは問題外
・アパカ後追撃(サガ):本田は以下略、ブラは問題外。
の2点で微妙なところ。
↑キャミイはガードされている途中で割り込まれた? だったかも。
ほんとしょぼい質問なんですが、スパコンがキャンセルでだせません。単純に入力が遅いんでしょうか? (ストゼロはできます)
グランドタイガーキャノンだったら使えたのになあ 残念
>>883 昔その報告をしたのは俺だと思うんだけど
エックスのころにCPU豪鬼にスパイラルアロー部分をガードさせたら
キャノンスパイク部分の前に豪昇龍拳で反撃されたことがあるんだ。
対戦ではそんな経験はないし、CPU戦でも一回だけ。
あれ以来意識して「もう一度割り込んでこないだろうか」と豪鬼戦で使ってみたけど起きない。
直撃したときに途中からガードされたということは一度もない。
あの一回は何かの間違いだと思って、信頼して使ってるよ。
あと、スピンドライブは無敵時間が長いからけっこう重宝する。 飛び道具抜けに使いやすい。 むしろダメージが低すぎるので、ダメージソースとして期待できないほうが問題……
>>886 これはお久しぶりでございます。
前回のそのお話拝見させていただいた際
涙で前が見えませんでしたよ。
ということで修正してみました。
A)激強スパコン:春とかバソとかリュウとか。
B)普通スパコン:そのほか多くのスパコン
C)糞スパコン:ダントツでDJ。
次点は本田、ブランカ、サガット。キャミイは普通。
まあ、こんな表作ってみたところで悲しい話しか
出てこないとは思いますが。
ジェノサイドは普通に繋がらないよね。鬼無双はマジでうんこ。暗転が逆に助けになって2回目を簡単に落とせる。 多段ヒットしないし、削り性能も大百烈より信頼度が低い グランドシェイブはたまにぶっぱで出すと決まるときあるよね。相手が焦ってジャンプしたりとかW 接触さえすれば約8ダメージ削れるし。対空も2ヒット取れる。 サガットの場合、Xは撃ち合いを制する事がタイガーの性能上無理なので中距離をうろうろするのならば使いようがあるにはあるが、ハイリスクノーリターンの匂いがする。 鬼無双は多段確定にしてコマンド維持無しと、ガード後に全キャラ大足入るくらいの隙をつければスパコンとしての威力もリスクもいい感じだと思う。 グランドは根本から変える。ジェノサイドもやめてD時代のアパカが一発撃てるだけでいい。それかタイガーキャノン とにかく烈火真拳くらいの使い勝手は欲しいよな。スパコンを変えるだけでバランスもかなり変わる。対バルログだったり対ダルシムだったり。
スパコン最下位はダントツでブランカだろ 割り込みで使っても1ヒットだけして反撃受けるしそれ以外ではまず当たらない 上級者ではまず対空なんて喰らわないし DJはジャックからの追い討ちや連携への割り込み 小ジャックすかしからの奇襲、スラで近寄ってぶっ放しなどかなり使える
削りで使うとそこそこダメージとれるのでそこまで悲観したものではない。 そもそも使うチャンスがほとんど回ってこないFABがダントツで最弱。 次が削りにも使いにくいジェノサイド。グランドシェイブはその次ぐらい。
なぜダブルサマーが話題に上がらん。 さてわおまいらダブルサマーの存在すら忘れてやがるな。
>>892 ネタかな?
一応ダブルサマーは使える方のスパコンだぞ。
連キャンで連続技にできるし、リバサの使い道も悪くない。
ジェノサイドは玉も抜けるし連続技にもなる FABの使い所は難しいがかなりの一発逆転性がある やはり一番使えないのはグランドシェイブだろ だいたい削りにしか使えないし削った後殆どのキャラに反撃が確定。 更に玉も打たれたらアウト(一部キャラを除く)
>>892 普通にリバサで高威力のサマーとして使えるからそんなに悪くない。
ガイルのゲージ溜め能力が最強だから、ほとんどいつでも使える状態になってるし。
>>894 ザンギ使ってないからFABに一発逆転性とかそんな甘っちょろいことが言えるんだよ。
実戦であんな間合いの狭い二回転なんて決めるチャンスはマジ存在しないから。
使おうとしたら笑っちゃうよ。リュウに投げ返されたりするから。
FABてダブルタイフーンより性能悪いの? ホークみたいに下小PからFABとかダメなん?
ハイパーになって ・スクリューの威力低下 ・スクリュー間合い外でのスカりモーション ・ハイスピードラリアット→クイックラリアットの仕様変更で足元に当たり判定設定 なんでこんな致命的な弱体が? ザンギってターボ時代最強クラスだっけ?中堅止まりじゃなかった?
なにそれ。 エックスからハイパーになって弱体化したのって SとXのサガットだけじゃなかったのか。
と書いてみて「スーパーになって」の間違いだと気付いた。
>>899 大ダメージの必殺技の威力低下は全キャラ共通
昇竜、竜巻、サマー、ダブルニー等
スカリモーションは意味が分からん
クイックラリアットは厨プレイの防止が狙いだろう
スーパーからエックスになって ・立ち中Kのリーチが伸びた ・クイックの判定が地味に強くなった(食らい判定減少だっけ? と、地味に強化はされたんだけどね… 相変わらずスクリューでモッコリ減らせないのは悲しい。 あと俺的にバニシはいらない子。
904 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/01(日) 18:27:08 ID:8s73tpq7
ダブルサマーがらみのコンボ決めてる人って、どんな入力してんだ? 普通に1/3くらいしか出ないんだけど…
>>902 > 大ダメージの必殺技の威力低下は全キャラ共通
他大必殺技の威力が下がったところで致命的な弱体にはならないでしょ。
でもスクリューは違う。
もともと不利なキャラだけど数少ないチャンスで3回投げれば勝てるバランスを
5回投げなければいけなくし、しかも相手に近づく手段まで弱体化。
代替手段として追加されたバニシングは逆に立ちスクリューのジャマ。
開発スタッフはロシアに何か恨みでもあるのかと言いたい
>>905 そして全員に追加された大ダメージ技のスパコンは使い勝手が激しく悪いし。
これはアパカが弱くなってジェノサイドが使えないサガにも言えるけどな。
・ガイルD→T(タメ時間が長いガイルなんて待ち軍人するしかない。)
・ブランカT→S(バーチカが強すぎたせいか各種ロリが反確に。)
・ブランカS→X(ローリングはそのままでスパコンがあれでは無理。)
・ホークS→X(弱体化が一見分かりにくいのがかえっていじめっぽい。)
・ザンギT→S(投げスカリモーションはいじめだろ。顔はカコイイ!)
・ザンギS→X(スパコン、地上頭突き、バニシング暴発、詳しくは
>>905 )
・キャミS→X(コスプレ人口とプレイヤー人口のギャップがいじめの証拠)
・ダルシムN→D(空も飛べるはず。唯一弱いダルシム、というかバグ)
・本田S→X(コマ投げ狭い、相変わらず百烈反確、相変わらず飛び道具に…
・本田S→X(玉無しに異常に強いところはある意味本田ユーザーへのいじめ
・上記弱いスパコン持ち。
・XフェイロンのJ大Kはいじめ。烈空脚のコマンド。近距離大Pが空振る
・Xサガットの存在意義が感じられない。あれはひどすぎる。
・ベガのめくりが正ガードな件。昔のケンの顔。リバサテレポ。
・キャミイのスピンニングバックナックルはいじめ。
開発スタッフのいじめかっこわるいの一覧。他にもあるか?
ベガD→Tが入ってないのは「お仕置き食らって当然」「ざまあみろ」などの意見でしょうか
>>905 何か勘違いしているようだが、ターボもスーパーも満タンからスクリュー4回で死亡だぞ
>>903 立ち中Kの変更は地味かもしれないが、接近戦が得意な人間にとっては結構大きい変更。
ザンギの移動ヘッドが足払いを完全に抜けられたらよかったのにな。 しゃがみ中Pでは返せるけど中足では返せない、みたいな。 あれの使いどころがいまだにわからないよ。 頭突き決めた後に移動ヘッド→FABくらいでしか使ってない。
中ジャックナイフからカーニバル3発入ると気持ち良いんだけどな。 出るのが遅かったり問題あるけど
>>911 DGSを一点読みでスカして2回転入れるのに使う
家庭用PS2ハイパーストリートファイターUで、 歩き千烈脚はできますか?100回挑戦しても無理でした
>ザンギのスカリモーション 無敵技のX昇龍やS頭突き、天昇脚をタイミングによっては(一部の食らい判定発生)吸えたりするからじゃないの?離しが出来たらかなり強め。 ホークは通常技が弱すぎて離しタイフーンがあろうが無敵技があろうが問題ない。 実際、FABがスクリューの投げ範囲だったらバイソンや本田もある程度倒せる。リュウケンベガDJは終わってるよ。ゲージタメは最高クラスだしな。春麗でさえ4:6まであげられるかも。 だからといって移動頭突きは擁護できないがな。あれは無い
>>917 スカリモーションが出来たのはスーパースト2
X昇竜や天昇脚はまだ無かったしホークの通常技が弱過ぎもしない
>>917 FABの投げ範囲がスクリュー並になっても、本田相手のつらさはちっとも改善しないと思われ。
あと、1回転キャラはリュウケンに対してちっとも終わってない。
もし本田のことを指してるなら、ベガに対して終わってるどころか有利な相性だぞ。
つか、文章の主語が途中からコロコロ変わって、誰を指してるのかわかりづらい。
>>864 遅くなりましたけど参考になれば
「折檻のあとに・・・」というより「中スラキャンセルファイアー」に関してですが
狙ってよいのは春麗、サガット、バルログぐらいでそれ以外のキャラは見てから反撃
が可能だったり、中スラキャンセル後に無敵のついた技で抜けられたりします。
一応ベガ、本田とブランカ(これは読み負けるとつぶされるが必要だとは思う)は中
スラでなく中パンチ(のびない)に変える必要があるキャラもいます。これはスラス
トが低空を飛ぶ技に対してスカるからなんですね。
これらの技には中パンチにしておくことをおすすめします。
解説例としては本田の頭突きに対してスラストは打ち負けるが中パンチなら落とせる
ということです。
相手キャラに応じての対応は長くなるので割愛しますがリバサが強力でなおかつリー
チが長い技の場合不用意に折檻のあと攻めには行かず様子見をするのもよいかと思い
ます。これは駆け引きになりますが折檻のあと近間に落ちた相手に対し、早めにスラ
ストを振りリバサを誘ってガードする、いうのも必要かもしれません。
そうしておいて次はずうずうしく技を重ねに行くと・・・
921 :
920です :2006/10/01(日) 23:42:48 ID:CazvHtb4
なんか見返すとところどころ文章が繋がってませんね・・・ すみません
922 :
ピロピト :2006/10/02(月) 00:30:42 ID:4jrfjjsH
ザンギのスクリューすかりモーションって、ゲージ溜めの為だといままで おもってたけど。 ホークや本田は簡単にゲージが溜められるからコマ投げなのにすかりがなく、 ザンギの場合ゲージ溜め性能のバランスのためにあえてすかりモーションを つけたもんだとばっかりおもってた。
>>922 スパ2の時点でスパコンなんてなかったからそれは無い
ザンギのスクリュースカり中に再度吸えるってのも、考えてみれば
別に大した利点ではないんだよな。
NDTでもスカりがないだけで、最後の方向を地上で止めてボタンは
大中小の順離しでやれば同じようなことは可能なんだし。
>>915 スタートを押しながらSUPERXを選んで、その後にキャラ決定。
本田と春麗とバルログはそれで選ばないとタメ維持できないよ。
アケでも同じ。
>>922 >923の説明で十分なんだがさらに付け加えると
実際にホークはスカリモーションが無いから
ボタン離し等で完璧にハメれるシチュエーションも実際にある
何が言いたいかというと、もしXザンギのスカリモーションが無くなったら間違いなく強化
ザンギに笑いは必要さ。 すかりポーズのザンギの顔っておもしろいだろ。 垂直頭突き一発ピヨも異様に楽しい。 ベガのダブルニーをガード後、スカリポーズが出て、 毎回バックジャンプで逃げられてるのも超定番。
>>846 、920
ご丁寧にありがとうございました。単調にならずに布石をいくつか打っておくのが重要ですね。
このゲームって、流川対沢北を常に頭に入れておくのが大切ですね。
928 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 03:19:57 ID:44Y0wx30
スーパー時代のザンギはイジメの対象だったのか。悲しすぎるw 結局なんなんだろーね、あのスカりポーズ。フラパワがそんなに強力に感じたのかな?
Xベガを使っていて、どうもダルシム戦がきついんですけど… ドリルをガードする→折檻ハメで終了 ってなことが多いです。 だからドリルは絶対ガードしちゃいけない!と思って、なんとか返そうとするわけですが、 どうにも返し技が分かりません。 立ち小パン、立ち大パン、のぼり中パンなどがいいと聞いていますが、間合いやタイミングもあるようで、 どうも信頼に欠けますし、続けて一方負けすればピヨってしまいます。 ゲージを溜めて戦いたいが、なかなかそうもさせてもらえず、難しいです。 ダルシムがもうガクプルな状態です…
>>929 当方ダル使いだけど、とりあえずドリルをガードしちゃったんなら投げ返し狙えば?
折檻ハメは完璧にやったらベガは脱出不可能だろうけど、ベガの投げられ判定が見た目より後ろにあるのと
下半身の食らい判定が前に出てるせいで、他キャラに比べドリル→つかみの連携は意外に難しい。
とりあえず毎回投げ返し狙っとけば、全部投げ負けるってコトはないと思うで。
それとドリルには昇りのJ中Pがグッド。ダメージ、その後の展開ともに申し分ない。
>>929 Xダルシムのドリルキックを安定して返すのは無理
小P、大Pは相打ちや負けもあるしJ中Pはタイミングが限定される
1ラウンドが終わるまでにJ中Pを1回でも当ててその後のめくり中Kに全てを賭けろ
ドリルをガードしてしまったら間合いで負けてるけど投げ返しを狙う以外に無い
投げ返しが決まったらめくりホバー+αでピヨらせて一気に勝つつもりで
べガが不利なのは事実だけど破壊力が違うからダルシムにも結構リスクがある・・・はず
932 :
_ :2006/10/02(月) 10:52:24 ID:LEeTX5aT
迷いがないなあ、すごいなぁ。
934 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 15:34:11 ID:PJ6S4dTe
立ちアトミックってどうやるんですか?
一回転+K 投げ間合いの外でやると立ちフラパワになるので注意
936 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 16:06:43 ID:PJ6S4dTe
ああ、すいません。 ファイナルアトミックバスターのことです。
方法1 信じられん速さでレバーを回す 可能らしいが非現実的 方法2 何か技を空振りして、それを空キャンセルして2回転 立ち小Pを使って、極めると本当に立ち2回転にも見えるらしい 非常に難易度は高いが実戦投入可能らしい
938 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 16:23:30 ID:PJ6S4dTe
>>937 ありがとうございます。立ちスクリューみたいに簡単にはいかないんですね・・・
>立ちスクリューみたいに簡単にはいかないんですね・・・ 立ちスクリューが簡単にいかずにザンギをあきらめた俺が居る…。 俺、持ち方のせいか時計回りでしかスクリューできないんだわ。 立ちスクやろうとすると必ず左上方向に 小Pを出しながら跳んで行く。悲しすぎ。
940 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 20:31:42 ID:d9YP8hb6
Xザンギのダブルラリアットって出掛かりは無敵なんですか?
>>940 出かかりは上半身だけ無敵。
完全に無敵じゃないから投げや無敵技とカチ合うと負けることもしばしば。
942 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 20:41:31 ID:d9YP8hb6
>>941 thx!
ということはジャンプ攻撃は全て撃墜可能と言う事でokですか?
あと、X以外のザンギでもダブルラリアットは出掛かり上半身無敵ですか?
頭から伸ばした腕までに食らい判定が薄く付いてる
>>942 よほど下に尖った攻撃じゃなければ最悪相打ちは取れるかと。
ただ上半身無敵は一瞬だけだから、引きつけられない状況だと
一方的に負けることもある。
出かかり上半身無敵はD以降から共通。Nだけ違ったはず。
945 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/02(月) 20:54:52 ID:d9YP8hb6
>>944 そうでしたか。
いやー行き付けの店に強いザンギ使いがいるので、参考にします。どもー!
Xザンギラリアットは発生が1フレ遅い。 その遅い分の出がかり1フレに、喰らい判定が追加されている(後頭部) つまり引きつけ具合で変な負け方をする。
100円2クレのとこでいつも遊んでるんですが、 ベガ(ゴウキ)倒して、エンディング見た後、スタッフ等のエンドロールをスキップするにはどうしたらいいですか? ノーミスクリアのときは全キャラ画像を見たいんで放っておくんですが、 そうじゃなくCPU同士の対戦動画でスタッフ紹介の時間はかなりじれったいです。 エンディング時に色んなボタン押しまくってると、 たまにエンドロールをスキップしてスタート画面に移行してくれることがあるんですが、 いまいち法則がわかりません。
スキップできるのはハイパーでなくてXなんじゃないかとオモタ
誰か…誰か画面端のX本田の2択を何とかしてくれ 当方Xリュウ、Tザンギ、X本田(爆)。 自分でハメて喜んでたら、 実際やられてみるとかなりキビシすぎ。 2択:画面端で密着状態で転倒後 @起き上がり側がガード→当て投げでループ A起き上がり側が昇竜→中百貫で相打ち:気絶のアレ。
2択はあくまで2択なんだから、空気を感じ取って2択に勝つしか ないんじゃ…w つーかさ、ザンギ相手でも固め投げやってくるの? Tザンギならなおさらやってこない気がするんだけど。
Nダルで春麗に背中蹴り連発されたら終了ですか?
⊂⌒~⊃。Д。)⊃
ハイパーでもエンドロールが省略されることがあるのは確か。 俺もボタン押しててスキップされることたまにあるよ。 ただ、Xのときみたいに、スタートボタン押すだけじゃダメみたい。 確実な法則や再現性があるのかはわからん。 ストU時代は、早送りとかだったなぁ。
小チョップで相打ち
Tホークのタイフーンバスターってどういう時に使えるの? ゲーメストにはベガのダブルニーガード後にいいと書いてあったけど 他に有効な使い道ある?
素直に負けとけ
>>950 百貫スーパー頭突きという
スクリューで割り込み不可な連携があるため案外効く。
ザンギ側がリバーサルボタン放しスクリューすれば二択は成立しないけど
その場合はケズリ安定
百貫スーパー頭突きって、着地の深さに関わらず、スクリュー割り込み不可? にしてもザンギ相手に百貫ってのは意外だ。
俺も百貫でザンギを押していくんだが、中百貫ガード後の
逃げジャンプでも滅多には吸われない。
さらに言うと百貫頭突きは難易度も引くくてミスも少なめ。
頭突き後、逃げジャンプ後の距離もザンギはなにもできない間合い。
ところで百貫の降りを直接叩けるの?>ザンギ
ダブラリ、ヘッドバット、立ち小Pとかが考えられるのか?
>>949 リュウは最初の小攻撃and百貫登りをガード後リバサ昇龍で抜けられた。
難しいのか、小足投げは毎回返されない。リバサ竜巻は中百貫で潰せる為に意味無。
タイミングによっては小足空キャンセルコマ投げが自動で成立する(まぐれ2択だったが)。
つまり、確率的にはガード後リバサ昇龍がイチオシ。次点でずらし押し投げ。読むしか。
本田の場合、まず「リバサ」頭突きは弱だと負ける(百貫に)強だとすり抜けられることがある
当て投げはありえないので中百貫に集中。
対抗策は、少なくとも各種百貫では無理(相打ち=気絶のシチュエーションの場合)
中百貫ガード後、リバサコマ投げは不可能。無論百貫ののぼりをガード後は隙だらけ。
つまり本田もガードが基本、百貫の着地前に迎撃。そういう意味ではリュウと同じ
↑わかりずらいな、すまん。 簡単に本堕胎本田をまとめると、 攻め側=1P、受け側=2Pとする。 1P当て投げの場合の対策 リバサコマ投げをボタン離しで入力。 1P中百貫の対策 ・気絶リーチの場合、2Pはおとなしくガード。1P下降時に頭突きが正解。 2Pの起き上がりリバーサル各種はほぼ相打ち。できないこともないがリスクは高い。 中百貫の下降時をガードしてしまった場合も打つ手無し。 ・気絶リーチじゃない場合もおんなじ。以下リスクが少ない場合の話で、 1P下降時に合わせて2Pの中大百貫。画面端を逆転できる上に 上手くするとハメ返せる。相打ちすることもある。 そもそもこの組み合わせは嫌な対戦カードなのでハメ殺して 2度と乱入できないようにしる
Xキャミーのダメージが高いコンボって めくり大P>屈中P>立ち中P>スパイラルぐらいしか無いですよね もっと他に良いコンボがあるなら教えて頂けませんか
>>962 ザンギとかのデカキャラ限定だけど
めくり大P>立ち大P>屈み中K>スパイラル
が入ったような気がする。
同キャラ対戦の中でも、 本田は、バルバソに次ぐ悪取組だろうな。 つーか、本田同士なら、相撲ルールで先にダウンしたか 押し出されたほうが負けでおk
>>964 バソ同キャラは結構楽しいぞ。
というか本田同キャラって動いたら負け感強すぎで最悪じゃね。
本田vs本田みたいなある意味終わってるの見てると いっそ溜め技は溜めすぎると出なくなるとか ゲージ使って相手の溜めを強制解除できたりする仕様にならねーかなと思う
>>930-931 dクス。やはりドリルは厄介ですか・・・
ベガはダルに勝てる時は勝てるけれど、どうも勢い勝ちというか、事故くさい。
安定して勝てるようになりたいなあ(・・・ムリか orz)
968 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/03(火) 20:36:51 ID:XMfSX90O
INHのハイパーの外伝DVDて初心者にとってためになりますかねぇ?
>>966 ならコマンド技も入力をなかった事にできる方法も必要だよな。
タキバ氏のとこのダイヤをみると リュウ:ホーク=4:6でホーク有利となっているですが、どうなんでしょ? 初心者目だとホークがつらいような気がするんですが… ホーク側に秘策アリ??
>>970 そりゃレベルによっていくらでもダイヤは変化してくるが
ホークがリュウにそれなりに連勝してたらリュウが下手かホークが上手いか
どっちかだと思うのが自然じゃないかな。
どっちもそこいらにいるレベルじゃそうならん様な気がする
>>970 最後まで読んでなかった。
秘策というか完璧にコマンド入力すると、
リュウが端で倒れたら終わっちゃうんじゃなかったかな
リバサ竜巻の対処とか記憶が定かじゃないけど
ホーク側の勝ちパタンはやっぱり起き攻めからのハメだと思うんですが それ以前にリュウはなかなかこけないような。 自分リュウを使うんですが主導権はリュウが握りやすいような気がします。 もっとも強いホークとやったことがないから恐ろしさ(?)が分かってないのかも…
>>973 ホークが目の前で垂直Jしていいるだけでも怖い
というのが真相
強いホークは波動拳への割り込みバスターが的確だな、 あと、コンドルのタイミング、昇竜反応しずらい場面を作るのがうまい。 結局、ぶっぱ波動に対するトマホークバスターと すかし踏み込みからの二択がきっちりできるまではかなりリュウ有利だと思う。 が、ザンギとホークは上級クラスになるほどに、リュウ側が手詰まりになっていく組み合わせ。 ホークは特に、4,5回に1回でも局所的に読み勝てば、一気に決まるし。
>>975 ホークは上級者になればなるほど相手の隙を確実に突いてきて、かつタイフーンハメをミスらないからねえ。
正直リュウは1ダウンが負け確定になることもあるわけで。
X本田使ってるんだけどNダルシムが辛い・・・ ケツですら立ち中パンチに潰されるし全然近づけない