GGXX SLASHキャラランク議論スレ Part8
まぁガス抜きスレだからな
文才がないから語るに語れない
聖ソルは相手の牽制に極端に弱いから・・・
苦手キャラに非常に弱い上、対策してる人が少ないが
対策され始めると一気にキツクなる。
だから多種多様なキャラの居る所だと連勝が難しい
逆に普通のソルはホトンドのキャラとも五分以上に戦える上
苦手キャラ戦でもそこまで不利って訳じゃない上、
人によってぶっぱのタイミングが変わるからキャラ対策が建て辛い
だから ソル>(越えれそうで越えられない壁)>>聖ソル
理由がしょぼいなー
闇慈の固めまじつえぇコンボの威力たけぇこれ強キャラだよこれつえぇもん
ただでさえ強力なコンボなのにゲージがアホみたいに溜まって
そこからまたアホみたいなエリアルぶち込まれて、死ねる。
本当腐ったキャラだわ。少しでもGB溜まると7割は軽く行く。
漢玉でダウンをとられるのがきにくわない
>>933 闇慈使ってたりする俺からアドバイス
固めって言っても抜けられる箇所が所々にあるから見極めれば脱出可能
固められないからという理由で 梅喧>闇慈
>>936 そんな当たり前の事言ってどうする。
抜けられなかったらハメっつーんだよ。
それと抜けなくする選択肢ってのがある事くらい知っとけ。
938 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/01(木) 01:13:22 ID:xwjTZLBY
まぁアンジは完全運キャラでFA
攻めも守りも全てが読み合い
アンジ運キャラ?
外してもいいや風塵しとこっぽく捨てプレイすると強い
強気と言うよりも投げやりに思えるのはリスクよりリターンが割高なんでしょうかね。
今さらだけど画面を見ないHS風神最強だしね^^
見なきゃできねーよ(^^)
割り込むか...否か。
む、ここは臨までいっとくか?(と見せかけ防がれたらほうけてん投げだ)
ここは怪しいから逃げよう、
これは来たな、6HS一択だわ。
>930
闇慈使いは固める時画面見ないのが最近のトレンド
それぞれの固めに対する対処法は?
>>944 ヴェイパーとグリードとディッパーじゃね?www
聖ソルにもアンジみたいな空投げが欲しいのう。
追撃ダメージもいれれば、アンジって空中ポチョバス持ってるようなもんだからなあ。
漢玉はバウンドダウンでアンジが着地するまでの時間を稼いでくれる親切設計
947 :
鰤使い:2006/06/01(木) 09:54:37 ID:khouf/Qv
マトモに付き合うと手ごわいが、不用意に飛んだり風神ぶっぱする闇慈は本当に楽。
対空2Sと置き3Pと牽制足払いが効果的すぎる。
火力高いエリアルに疾固めや起き攻めでGB溜めてGPでカウンター狙えて、しかも空投げとコマ投げ付き。
これで1Fからの下段GPが付いてたら、高機動型ポチョだよなー。
>>931 あと、攻めのプレッシャーが全然無いんだよなー。
エリアルから確定ダウンが取れないから、
・エリアル食らう→受身して距離取り→リーチの長い牽制で近寄らせない→お返しついでにスラーッシュ
で試合が取れちゃうパターンが結構多い希ガス。
それを補うために地上ダッシュが早かったりロックイットやガンブレみたいな移動攻撃が多いんだろうけどさ。
ヒットするとダウンが取れる設置技でも付ければ、追い回して追い詰める楽しさがあったと思ったり。
コマ投げって何の事?陰?
あと、2HSのGPって1Fだよね?
エリアルからLv2BRPってダウン取れたと思うけど。
>>947 2HSは1F〜15F下段GPじゃないの?
あと陰は普通の投げとは違った使い方だよな
なんつうか伝え難いけどただの単発コマ投げとしてはほとんど使わない(要所では使えるが)
で浮かせた相手に対して繋がる攻撃みたいな、大体は 浮かせて K > S > 陰 とかで使うし。
んで高い打点で弐式当ててもノーゲージでダウン&アンジ先行動はやりすぎだね。
んで疾攻めがどうなのかぐだぐだ書いてたら長くなったんで以後暇人用
前提として疾起き攻めの時
疾をガードしたくなければ低姿勢or上半身無敵でスカス
この時アンジがダッシュから固めに入ろうとしていた場合はヒットして固め終了。
様子見or読まれて潰されたら乙。ノーゲージでぶっ放すのは危険だが攻守交替の絶好の場。
ここが第一ポイント。
疾をガードする場合。とりあえず直ガ。
直ガ後の行動は無敵技で返すかバクステかそのままガード。
直ガ後に暴れると軽く潰されるから絶対にやってはいけない。
また、ジャンプしようとすると2Kや2Sが刺さる。近Sも刺さるからジャンプもあまりよくない
が、アンジには疾をガードさせた後の選択肢として当て投げがあるので読めたら飛ぶかバクステか潰す。
もし飛んでも折際に攻撃を出してはいけない。GPの餌食となりそのままごっそり持っていかれる。
これら全ての行動に対してアンジ側にも勝てる選択肢があるので疾ガード直後にまたしても読み合い。
ここが第二ポイント。
もしここまでで固めから抜け切れていなければ疾が降りてくる。
アンジ一番の崩し場なので少なくても第二ポイントまでに抜けたいが下手に抜けようとしても相当痛いので
ここまで来てしまうケースが多々出てくる。
ここまで来るとアンジとの距離が重要。
まず最初様子見だった場合は距離が離れているのでバクステで容易に逃げられる。がバクステ狩られたら乙。
強気に攻めるなら判定が強く発生の速い技。アンジが近づいて来るつもりだったら当たる。がGP取られたら乙。
次にダッシュから固めに来ていた場合。ガードするしかない。ガトリング途中止めやディレイ、当て投げに注意。
当て投げ以外は普通にガードしてりゃいいけどゲージピカピカしてくるので痛い。
ガトの途中で疾を出してきた場合、そこが一番の抜け所。ただし狙いすぎるとあっさり潰されるので超反応、もしくは無敵技。
3Pは楽に見えるレベルだから絶対に当たってはいけない。途中で当たると降りてくる疾をそのまま喰らう上にダウン、再度疾攻め。
固めをご丁寧にガードし続けていたら3PCHで弾んで乙。下手な暴れも3PCHするので何も考えず2Pとか出したら乙。
ガードする時は必ずFD。とりあえず直ガとかバカな事はしない(何か狙っているならアリだが)。ノーマルガードしてると近Sディレイ2S or 低空弐式で二択。
6HS > 低空弐式とかガトからのJC弐式に当たる香具師多いので頭に入れておくべし。FDしてれば弐式をスカせる可能性が高い。
後は戒・風神関連。めくりかめくりじゃないのかなど。ここまで来るとダルイ。
とりあえず風神 > 一足でのめくり。P戒めくり、ノーマル。K戒でめくり、ノーマル。(慣性付or無)前J > 着地下段、投げ、空中表裏。
低空ダッシュD > 折際K(S)で表裏。etc.etc....
ここでいうめくりってのは攻撃そのものもそうだが降りてくる疾があることを忘れてはいけない。
頭上に落ちてきたら慣性ありなしで表裏が変わるし、超絶タイミングでやられるとまず見切れない。
小ネタとしてしゃがみガード中なら表裏入れ替わった瞬間はオートでガードできることを利用する。
ただ上からアンジが降ってくる場合はアンジのことを忘れてはいけない。
ぐだぐだ書いたが
第一、第二のジャンケンと第三にある多数のジャンケンの勝負が全て。
プラスαでキャラ対策や牽制の振り方などの巧さか。いかに疾固めに持っていくか。
しかし疾で固め始めるとアンジ微有利?の読み合いが多数炸裂するので
むしろ疾固め入らずそのまま牽制振りつつゲージためて待ち、相手の行動に合わせてカウンター
バースト対応して一撃当たったところからゲージ使ってごっそりって方が勝率高い気がする。
最後は無視してくれて構わないが
まぁアンジ如きはぶっぱディッパーで充分
950 :
鰤使い:2006/06/01(木) 11:04:22 ID:khouf/Qv
・2HSは1Fからだったのかー。…のわりにはあんまりブンブン振ってこない気がするな。
リターンが少ないからか? それとも一点読みに近くなるからか?
・陰が性能高いのはコンボの拾いで使える上にさらにそっから浮き直しで追撃が入ること。
>エリアルからLv2BRP
逆に言うと、Lv2じゃなければ確定ダウン取れないんじゃね?
鰤使い顔文字やめたん?
一点読みになるから。また、紅が当たり難く出し切った場合も
発生が遅いからキャンセルで技を喰らう可能性が出てくる。
陰の性能は別に特筆するべきでも無いんじゃないかね。
ガードゲージが溜まってたり、コンボの序盤で決めた場合でも無い限り
その後疾攻めした方が安定する訳だし。
一応Lv1でも近S>SHSD>SD>着地タイランでダウン取れるけど
あまり実用的じゃないね。かなりシビアだし。(´・ω・)
アンジのGPは普通相手の攻撃見てからか、
対空にしか使わないからね。
下段を見てからGP狙う機会が無いから、あんまり振らないんじゃないかな
オレはカイとかロボで置きあがりに立ちK重ねてくるやつには、タマに使うけど。
基本的に下段GPは無いものと考えて良いと思う
失敗するとしゃがみカウンターになってヒドイ目にあうから
おいそれと狙っていけないのが原因じゃないかな
ザッパは強い。Bくらいでもおk
だから理由を書けと
判定の強めで青付き昇竜ある剣
立ち回り糞強い幽霊
やっぱり強い犬
ラオウは言うまでもない。
弱くはないな
弱くはないのは前から分かってたけど
運要素が強いからランク決めにくいね
犬は使い方が上手いと下手では天と地ぐらい差がでるね
幽霊は立ち回りトップクラス
剣は今回で使い道が増えていい感じ
基本的にラオウは対処しやすいキャラなら怖くないけど対処しにくいキャラだと脅威
無憑依、弱すぎじゃん
>>959 自発的に無憑依状態抜けられるんだから大した問題ではないだろう。
犬は強いけど他大したことない
>>960 そう易々と無憑依抜けられると思ってるのか?
おめでたい奴だな
今それは違う気がするが
ザッパがDランクの理由は?
無憑依が弱すぎるのと犬・三つ子・剣がどれが出るか安定しないから?
まあムカデ当てることしか考えないバカは無憑依抜けられんわなw
とりあえずチップ戦どうやって無憑依切り抜けてるか教えてくれよ
幽霊付けるのはそんな難しいことじゃなくね?
まぁしらん。
>>966 まあ俺はザッパ使わんからそれは答えられないが、それが難しいとしてもチップに弱いというだけで
ザッパ自体が弱い証明にはならんでしょ。
ほとんどのキャラで無敵がついてるはずのムカデが使えないとかなら弱キャラってことが語るまでも
なく決まるんだろうけど、実際はそうでもないっしょ?
結論 : CやBかもしれないけど納得行く説明を誰もしてくれないのでとりあえずザッパはD
>>965 確かにその通りかもしれない
幽霊は立ち回り最強クラスだし
犬はハメがヤバイし
剣の牽制も強い
弱点らしい弱点と言えば起き上がりくらいかもね
バクステの性能も良いから、開幕>バクステ>憑依ってすれば
結構強いかも
俺の中ではかなり前からザッパはBに入っていた
お気に入りキャラランキング?
ソルはかっこいいから好きです
なんか最近のランクのトレンドは
下位ランクのキャラの評価が若干上がってきて
上位ランクは変わらず上で
ロボが取り残されたって感じか・・・?
キャラ相性の激しさ
各憑依ごとのキャラ相性の激しさ
不利キャラの多さ
無憑依時の立ち回り、火力のショボさ
が、ランクさげてる要因かな
>>975 同じ事を言い方変えて書くなw
キャラ相性の激しさ
不利キャラの多さ
は同じだろ
無憑依時の立ち回り
上で言われてるが自発的に無憑依状態抜けられるし
ムカデ当てようと必死なのは無憑依抜けれないかもしれんが
不利キャラの多さ
憑依で不利キャラを有利キャラに変えれるキャラが多い
憑依した物にもよるが
火力のショボさ
これは憑依によって変わるな
それと幽霊の固めからのダストはヤバイ
結局、ムカデ空振りするか当てるかしないと始まんないっしょ
で、2Kと投げのショボ2択で頑張るしかない(ボーッと空振り見過ごすヤシも居るけど)
牽制ワザと喰らったのに何も出なかった時の寂しさはBランク以上に入ると思う
一般論的なランクを語りだしても面白みはあまりないが
だからと言って極端なランクってのもやはり違和感はあるな
ま 自虐されるよりかはましと思っている俺
間をとってCでいいんじゃない?