1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
ある程度纏まったら提案書としてアークシステムワークス・セガに提出してみます。
カイ弱体化
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 15:35:19 ID:7OzIkyhr
ロボエディを弱体前の性能に戻せ。
話はそれからだ。
弱体しつつもキャラ固有の特徴をもっと出して欲しい。
そうすれば多少弱くとも楽しく遊べる。
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 15:39:22 ID:Hj6d5l3g
今の状態でもあまり不満はない
もっと作業性を感じさせないような調整をしてくれ。
それとエディはマシな方だろw
カイ、ジョニ、ソル、ポチョ、は全体的に弱体汁
弱体化より皆Aランクくらいの強さになるよう全体の底上げをしてほしい
コンボをしない人でも勝てるようにすればいいと思う
コンボが終わったあとでまとめてダメージが入るようにして、
初段一発だけ入れるのとフルコンボとのダメージ差を減らす
>>9 前回それで紙弱くなった希ガス
底上げより出た杭たたいた方が現実的じゃないか?
>>10 バランス云々以前にそれじゃギルティじゃねえだろ
つかコンボ無しで勝てるとか糞ゲー極みだろ
デズを元に戻してくれ
とりあえず個人的には
カイから屈HSのJC削除、
セバー前作仕様、
Sスタン硬直増加は最低限やって欲しい。
エディはまあ、テクニカルキャラではあるので多少は底上げしても良いんじゃまいか。
ただし前作までの越えられない壁レベルの強化はやめて欲しい。
あとロボカイとディズィーは幾ら何でもカワイソス。
ロボカイはガード温度上昇と昇竜(と言うかガードで温度上昇して切り返し手段無いとかおかしいだろ)、
ディズィーの足払いと話し相手位はどうにかしてやって…!
あくまでも個人的な希望だが。
14 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 16:53:10 ID:xG4PV/K2
溜め系をもっと簡単にして欲しい。
含んだ連携とか。
攻撃力を全体的に下げるべし
16 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 16:57:57 ID:sFR2wRjx
弱体化:カイ、イノ、ファウスト、ポチョ、ジョニーアバ、強化:ディズィー、ザッパ、ヴェノム、ミリアロボ。これでバランスは良くなる気が。
こんなスレ立てなくていい。
18 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 17:04:27 ID:+jWJEDSD
ジョニーはコインを5枚にしたらいいと思う。理由はないけど。
>>15 攻撃力を全体的に下げる、というより、特定キャラの防御力を上げた方がバランス取りやすいと思われ。
>>19 バッ…お前、そんな事言ってたら紙が紙でなくなる日が来ちゃうだろ!
しかし実際に紙が普通の強度になったらそれだけで強キャラになりそうだな。
使用人口が一気に上がる希ガス。
>>19 その分スピードがあるんだから上げなくていいよ。
とりあえずカイをどおにきするしかない。
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 17:30:53 ID:dZELlLhu
とりあえずデズのゲージの貯まりやすさを1.15倍に修正希望
今回のエディみたく「弱体するだけ」の調整はマジ勘弁。
1つでもいいから真新しい要素を入れてくれ。
>>9 それで正解。
こんな初心者が5割を占めるような板で
提案の良し悪しを判断できない1が纏めて
SEGAに提出するなんて
迷 惑 千 万
全キャラAランクになったら一見神調整だと思えるだろうが、実際は一気に廃れるだろうな
キャラの強弱で差別化を図るのが、長続きさせる為に最も重要なファクターだから
聖ソル考えた奴馬鹿だろ
>>25 最終的には最低でもA〜Cぐらいの差はつくだろ。常に研究が進むんだから。
重要なのは稼動初期は全員がAかもしれないって錯覚させるぐらいの強さは必要ってことだ。
わざとキャラ差をつくるのはザッパだけで十分。
もう全員チップでいいよ
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 18:50:33 ID:u0qWuIJt
全キャラのゲージ効率をもっと真剣に見直して欲しい。
少々のキャラ性能なら文句は言わん。
魚の補正を取っ払え!!
稼働前は聖ソルかなり期待してたがダメダメだな。
火力低すぎ、コンボ弱い
なんでLV制にしたんだよ・・・
32 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 18:59:26 ID:4Hyd/yXT
火力そんな低くないぞ。
確反状況とかが弱いだけで。
その理論だとエディも火力低くなるが。
下段から5割以上とれるキャラは須らく弱体の方向で
>>8 ジョニーは通常技のほとんどが弱体化しているわけだが。
しかし、吊が追加されただけでこんなに強くなるのか。
青リロ性能のジョニーに吊を追加したら、かなり強いだろうな。
35 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 20:32:10 ID:4Hyd/yXT
つーかグダグダ重視のスラにキャラの性質が合ってる>ジョニ
36 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 20:38:54 ID:4PiNjAu0
>1
どうにもならない。
青リロの方がバランス良かった気がする。
>青リロの方がバランス良かった
ないないないwww
38 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 20:46:59 ID:K0WFt3hi
>>23 メガリス青と潜りギャラリーとイグゼキューターあるやないけ
39 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 20:56:33 ID:4Hyd/yXT
潜りギャラリーはギャグ。
潜りダムド付けろ。
>>11 >つかコンボ無しで勝てるとか糞ゲー極みだろ
サムスピプレイヤーにあやまれ!!!!
青リロを基に
エディをちょい弱く
ザッパやチップとかを強くすれば良かったかなと
まぁまだ家庭用出て無いし、家庭用出ればアバとか聖ソルはランクあがると思うけどね
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 22:37:06 ID:4PiNjAu0
>11はコンボ厨
聖ソルはチャージゲージをCPU仕様にしたら…
それでもリーチがご愁傷様だからなあ
フレイムディストーションは流石にやりすぎかな
キャラ性能で考えた場合SLASH
システム面で考えた場合青リロ
SLASHはゲージがたまり易過ぎる
ぶっぱが通用しやすくなった
46 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/18(水) 23:33:52 ID:q+SV3Yy0
私事だがアクセルのPの速度もどしてほしい。
エディは
のびるの受身不能時間(攻撃レベルは3のままでいい)と
赤ゲージの回復速度を青リロと同じにすればいいと思う。
あとは/仕様で構わない
エディは最強に相応しいがカイは相応しくない
>>48 俺のイメージでもそんな感じだなぁ・・・
カイでなくてソルならまだ許せたかも
電球なんていらないからヴェノムをもとにもどしてあげて
51 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/19(木) 08:43:52 ID:TdSyXPkH
カイをそんなに強くしてもな…あの使いやすさで最強にしてどうする!立ち回りも強いし本当に房キャラになった
キャラ別で具体的にどうするか考えた方が良くないか?
例えば
>>100までは聖ソルだけに着いて議論するとか
>>52 そんな事したら次スレ立っても終わらない気もするが…
カイはリロで調度良かったんだがなあ。
お手軽で勝てたり勝たれたりしても対戦がつまらないだけ(´・ω・`)
54 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/19(木) 09:46:26 ID:WDNdPRCO
Dループの復活。
SWの削除。
みんなダッシュなくす。
ザッパが他キャラ使いの俺から見ても本気でカワイソス
剣だけじゃカバーしきれないよ
上手く立ち回るのが面白みだったザッパが
度が過ぎて最早苦痛でしか無い気が
56 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/19(木) 10:04:28 ID:5enLHKtt
空中ダッシュ削除
57 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/19(木) 10:14:01 ID:JBQFMMlo
ぬるぽ
ソル使いから見てもSVVの判定広過ぎ
ファウストしゃがんでも2段目あたるみたいだし
タイラン洋梨だな
聖ソルのアクションチャージ
チャージバーストのベストタイミングと同じようなのあれば良くない?
青キャン風に。成功したらレベル3になるとか。
通常ジャンプ低いのとTG溜まりにくいのはイラネ
レベル消費しない技追加…はさすがに厨?
成功したらLV3もかなり厨だ
チャージ時の派生をHSだけじゃなく3つぐらいにしてくれれば、実践でLV3も夢ではないんだが
>>50 同意。ル−プいらん。リロの二個起き攻めの方がはるかにおもしろい。
足払い弱くしてD生成と瞬間移動自動J仕込みつけるだけにしとけば結構良調整な気がする。
ってかムズイのに弱いってどういうry
愚痴っぽくなってスマソ。
SVVは青リロ仕様に戻してほしいな。低空SVVでリターン取れるようにしてほしい。
HSVVはダメージ減少と着地硬直を増加させて、叩き落しの判定を広範囲化、受身不能仕様にすれば俺的に良調整。
闘劇魂vol2読み直して思った。
ありさか、kaqn、FABあたりを参考人として呼べば良いんじゃないか?
とは言っても3人共立派に働いてるから時間とれないかも。
仕方ないからニート代表でイモあたりに
Kaqnあたりは仕事先がゲーセンだから理解あるかも
カイを削除
>>63 いや、青リロのSVVだと弱すぎるから。スラッシュまで全く使われなかった技をまた戻すとか意味不明。
Xから全く強化しなくて段階踏まないで一気に強化したから今回強くなりすぎただけ。
ダメージと叩き落しディレイをいじってくれればいいよ。
HSVVこそ青リロに戻すほうがいいと思う。
>>59にはタイランを割り込みに使うなよとつっこみたい・・・・・
つカイは地割れにはまって、ポチョは不運にも隕石に当たって死んじまった設定
それなんてドッポ?
カイの防御力を女性キャラ並みしてくれればいいなぁ
あの体格じゃあ貧弱すぎるだろうし問題ないかと…
チップはせめて今のデズ並みに…
さあgdgdして参りました
71 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/21(土) 12:14:36 ID:UbeFcqMn
新キャラ二人とも弱いってのはちょっとつまらないよな
弱いから使う必要ないし既存のキャラは強いキャラは大抵青リロ+アルファ程度だから
CPU戦やりまくって練習するまでもない
誰もCPU戦しないから当然対戦もなく過疎ってしまう
そんなわけでカイとかいまのままでもいいけど聖ソルやアバはそれ以上がベストだったと思う
新キャラって触って貰うために多少強調整するもんだがな‥。
VFと同じ失敗してるよ。
エディにとって地味にかなり痛いのが防御力低下。
個人的には青リロのJK判定を/にするだけでSからAランクになって丁度いいと思う
青の分身関連を弱くすればいいんだよ
浮遊常時CHとかいらね
カイ削除
ロボカイ削除
投げ仕込みFDが実質消えた事によって空対地が強いキャラは総じて楽になった気がする。
カイ削除
カードシステム・ロボカイA追加
カラーエディット追加
Tゲージ増えすぎ、青リロのスピードに戻せ
投げFD仕込みも戻せ
カイの2HSをJC不可にしてスタンの硬直伸ばせ
梅のサクラにコンボ補正かけろ
ロボカイに無敵昇竜復活
まずはこれからだ
79 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/24(火) 22:16:36 ID:2bJYjTUo
TGの全体的な増加量を青リロの頃に戻せばサクラはそんなに脅威じゃないと思う
投げ仕込削除とか以上にTG上がりやすくしたのがシステム面での最大の調整ミスでは
初代のように6ボタン(PKSHS挑敬)に戻す
( ´,_ゝ`)プッ
ロボは新キャラかつ絶妙な強キャラ具合だったのに…
殺界システム導入
隠し技で2セット入る一撃必殺技が出せる。
とあるデズ使いですが一言。
足払いキャンセル出来なくてもいいし、紙のままでいいから…
本体喰らったら話し相手が消えるのは勘弁!!
本当に無理!!切実です。
あとロボカイ支援で
1、本体が喰らったらミサイルが消える
2、昇竜無敵無し
は修正すべき。遠Sはそのままでいいと思います。
そして重要課題。カイと医者。
カイはスタンどうにかしろ、屈HSのJCを無くせ。
医者は槍天時の喰らい判定を下にするべき。
他のキャラはあまり判らないので控えます。
長文申し訳ありません、皆が納得頂けたら嬉しいです。
本体が攻撃食らったらオプション消えるのは数少ない良調整
アンジ糞杉
増えすぎてうざい。
89 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/30(月) 21:13:54 ID:IFkm5Xli
ザッパ青リロでも弱キャラとされていたのに
何で更に弱体化されたんだか・・・
弱体化された部分もあるけど、
前より面白いし、オレにとってザッパは良調整
どのキャラが酷いとかある?
個人的に
テラヒドス:ディズィー ロボ
ヒドス:織田ソル (<◎>)
もうちょい:アバ メイ 梅喧 ザッパ 鰤
普通:_ア エディ ポチョ ジョ兄 アクセル テスタ
GJ:イノ チプ 紗夢 髭
ちょいやり過ぎ:ソル 医者 闇慈
やり過ぎ:カイ
こんな感じです。
何?梅がもうちょいってあれより強くするんか?
梅はやりすぎ以外の何物でもないよな
ローリスクのサクラ青から6割ってアホか
エディヒドス
96 :
92:2006/01/31(火) 01:04:18 ID:SYNZp2ug
もうちょいの意味で擦れ違ったみたいです。
もうちょい調整いるなって意味で捕らえて下さいな。
最要調整 Dループ復活
ごめん叩かないで^^;
マジレスすると織田ソルはそんなにだと思う。
ロボカイはテラヒドス
相変わらず8割コンボもあるくせに何自虐してんだよw
>>94 時代遅れか?昔から裂羅青から5〜6割入っただろうが。
裂羅貰うお前が悪い。
エディの潜りギャラを昇竜にしてくれ
>>99 ゲージたまり易いから今作は以前よりもっとアホみたいな技になったけどな
ソルとカイを消せばぐっとよくなるよ
>>99 火力の高かったキャラは軒並み火力下げられたんだけどな。
105 :
92:2006/02/01(水) 14:42:17 ID:Zd8Zi0QN
>>104 考えたらあんま無いか
ネモだからやたら強く感じたのかな?
すまそ。
医者の強化点ってなんだっけ?
106 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/01(水) 14:52:28 ID:1/TkeFd3
ミリアのJHSだけ復活すりゃあとはなんでもいっす
ディズィーは話し相手の最初の一噛みの発生を早くするのはどうだろうか
今は見てから技刺すのが簡単すぎる
>>104 あえて言うとしたら槍天中の喰らい判定とか。
でも、ぶっちゃけやりすぎってほどじゃない。
ソル医者アンジをちょいやりすぎに入れてるのにジョニー梅喧アクセルが入ってなかったり。
正直、
>>92のは的が外れすぎてるよな。
医者はあんまり弱体化されてないのが糞すぎ
デズは話し相手が食らい判定を持つまでの時間が30F遅くなったらしいから余計に攻撃刺しやすくなった。
Dボタンで「喰らい判定出現高速、移動距離極短」の囮専用生成追加とか
112 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/03(金) 18:59:19 ID:h1FLnfoC
とりあえず何でもいいからザッパを強キャラにしてほしい
113 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/03(金) 19:09:14 ID:VkRQZnNC
上田ゆうじがヲタ嫌いだから弱くするようにいってるんだよきっと
114 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/03(金) 19:32:18 ID:8UrGxCMe
違う意味でジョニーは気合い入ってる…
ヴェノムの足払いをモーションを変えた上で発生を早くしてほしい キューもってんだから相手の足元スパッと刈るような
116 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/03(金) 20:50:50 ID:/moMqq5D
自分の使用キャラを強キャラにしようとゆうのは間違ってる。
とっとと強キャラにはしれ
117 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/03(金) 22:03:37 ID:Qkyc/CVG
でもやっぱスラッシュは極端に強さの上下がでてるような気がするが・・・。
つーか中堅がやたら少なくなったような
強い カイ 医者
普通 その他
弱い ザッパ ロボ
でくくれるくらいだな
カイと医者を同列に扱うことに激しく違和感を覚える
医者はプレイヤー性能も激しく必要だけど
ポテンシャルはかなり持ってると思ったから
まあ2人は上位書いたほうがいいかなというのもあるけど
123 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/05(日) 00:03:05 ID:qMi9rRID
>>117〜119
でもなんかスラッシュって違和感あるのは俺だけ?
X→XXはシステムの変更とかあってもスンナリは入れたし
XX→XX#はバランス締まってなおさらやりやすくなったが
XX#→XX/はバランスは整った感はあるが
なんか違和感があるんだが・・・・・・。
続けてりゃ消えるかな?
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/05(日) 00:42:28 ID:aVxAzi3k
>>120 いもザッパと闘ってから出直して来て下さい
ザッパが並キャラ以上なら芋神はもっとつおいお
>>123 多分消えない
確かに一部除いてバランスやキャラ差は縮まってるけど
それはあくまで強キャラから必要な技抜いて、弱キャラに付けた結果であって
じゃあ全体を通して強い方が試合を有利に進めるかっつーと
投げの仕込みが無くなって、青リロの様に「この連携はキツイけど跳んで逃げるとほぼ100%空投げされる」ような
攻めている側は持っていきたい、守る側はその状況を阻止したい、といった
ギルティ独特の「ハメるまでの立会い、読み合い」が全体的にグダグダに。
追加された新技もなんか中途半端な調整で強過ぎたり弱過ぎたり
新キャラ二人も低いジャンプで近づいてクソゲーするだけのキャラで
個性も面白みも全然無いしな
要は追加削除を繰り返しすぎたせいで個性が均一化されてしまったのに対し
安定した防御手段が無いゲームだから泥仕合に持ち込んだ方が勝ちやすいキャラが幅を利かせている現状、と
いっそのこと1キャラだけにしちゃえばバランスよくなるお^^
だがスラッシュになって面白くなった部分があるのも事実
間違いなく髭、紙は良調整
紙は糞
>>129に同意。アレのどこが良調整なんだ?
確かに相変わらず装甲は紙だけどそれだけならデズやミリも同じようなモノだろ
青リロで弱かったのは装甲の低さという不安定要素に加え、リターンが取れない事にあった
今回も事故りゃ死ぬけどリスクリターンは釣り合ってる。そして立ち回りは最強クラス
どう考えてもやりすぎだろ
とりあえず/の軒並みお手軽な強キャラ陣とぶっぱ推奨っぷりを何とかして欲しい
リスクリターンが釣り合ってるなら良調整じゃん
今回の紙でもリターン高すぎとは思わんね
頑張って5割強だしな
良調整って程でもない。
頑張って削っても1回の事故で逆転されてシショってた過去のシリーズよりはマシだろう
コンボダメージで強弱つけるなよw
チップなんて死にやすい設計なんだから
ワンチャンスからどれだけ減らせるかは性能に十分関係あるだろ
イノのケミコンも火力なくしたら画面端背負わされた時のプレッシャー0で起き攻め3択だけのクズキャラになるし
何も考えてないヴォルカとか適当パイルバンカーにうっかり触ってハイ6割とか、カイの目に余る厨性能+お手軽さとかマジうんこ。
俺の周りも次々と北斗とかメルブラとかに流れてるよ。北斗は面白いクソゲーだけど、/はつまらないクソゲーだわ
可愛いアバのために頑張ろうかと思ったけど、もういいや
本当はぜんぜんできないけど2chの知識でけなしてみました見たいな発言だなw
ギルティは一回のミスで負けるゲームだから好みに会わん奴もおおいか
まあキャラがキモイんで敬遠してる奴も多そうだな
ソル死ね
うるせーこちとら無印からザッパ一筋で頑張ってるんだよ
なんで・・・なんで彼だけあんな扱いを・・・使ってて楽しいんだけどね、その楽しさを一部キャラにぶち壊される
ポチョがでこぴん連打してるだけで苦労するんですけど
ポチョのデコピンはどこまで届くか曖昧だからいやだよおお
137の言ってることは正しいと思うぞ。
殆どのキャラがお手軽になって性能に任せたぶっぱ、ハメ合いになってる。
対して上手くないのにお手軽で勝っていい気になってるやつ多そうだし。
厨はお手軽をお手軽と認識しないから何を言っても分かってくれないしな。
身内に一人だけギルティ続けてるやついるけど見事にお手軽マンセー。
強キャラマンセーじゃなくてお手軽マンセー。
本人曰く闇慈は疾ハメ無いと無理だってw
手軽に走る厨すら処理出来ない奴が悪いと思う
確かにそうだ、と毎回毎回最強キャラに走る俺が言ってみる。
ゼクスからエディだけ使い続けて/で泣きを見てる。
146 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/15(水) 17:45:08 ID:nec0i9Fc
分身ガードしてもGG上昇しなくなったんだっけ?
それとも飛び道具全般がそういう調整された?
分身の移動攻撃のGB上昇値がダウンした。
まあ起き攻めもまだ強いしまだまだ強いよエディ。
変化が少なくてつまんねーけど
とりあえず波動より昇竜を優先するように戻してくれ
>>142疾ハメばっかやってくるやついたけどザコだったよ?疾使っても結局弱い。
カイの投げ青キャンとSスタン、ソルのぶっきらを消せばバランスよくなるよ
>>148 俺は今のままがいい
いい加減慣れたから暴発ほとんどないし
つか、極端に強くしたり弱くしたりしたから、バランスが悪くなったんだと思う。全体的に新技追加とかで底上げを計ったらこんなにバランス悪くならなかったと思う
つーかカイのDスタン無くして、ホモみたいに押しっぱで溜める感じにしてほしい。
Sスタンの硬直戻してFR対応技にしたほうがテクキャラになっていい。
出始めに無敵がある技(覚醒含む)に基底補正50%をつけてぶっ放しを弱くすればスラッシュは良ゲー。
基底補正いるか?
攻撃力落とせばいいんじゃない?
補正ついてるのにわざわざRCしてコンボ派生させる人はいないと思うぞ
>>156 ぶっ放しは弱い。コンボに組み込めば普通に使える。ってのを表したかった。
しかし基底補正ってその技自体には効果なさそうだな。
>底上げを計ったら
結果がこれ。バランスは確かに青より良くなったと思う。
しかしどうだ?何処のゲーセン行っても青稼動の時に比べて明らかに人は少ない。
良調整でも良ゲーといえる出来ではない。
トゲがないんだよ。個性をぶつけ合うゲームだが青増加だので保険がかかりすぎて
敷居も高くなった。つまらん。ローリスクハイリターンばっかだし
もう全キャラVV標準装備で良いよ。あと、青リロ時代の分身も付ければ
良調整。全員に棘の有る良ゲーです。
イスカを1on1システムに変えれば全キャラ刺のある良ゲーになる。
>>163 XX無印より前に稼動してて今もそれなりに人がいる
ゲームのシリーズは結構あると思うが。
ようするにプレイヤーが意欲的にやりたくなる調整じゃなかったってこと。
今回右は調整やってないらしいし。
その時点である意味「ギルティギア」じゃないしな。
てかロボもヒドイよな…特に真新しいものがなくただ弱体化されただけ。
せめて昇竜と空ミサだけでも戻してやれよ…それかリロのEXキャラにするとか。
バイケン糞杉
ガードしてると熱溜まって昇竜クソ化は理解不能。
せめてどっちかに。
EXは好きだが、アーケードであそこまで調整で変わるとロボじゃないかな(´・ω・)
梅喧はサクラに補正あれば納得いったかなあ。
まあでもあれで結構紙だから、ヘブンオアヘルなキャラだしそこまでクソじゃないと俺は思うんだが。
いやぁバイケンはクソキャラだよ
なんつーか防御面弱い代わりに攻撃面が異様に高いってのが嫌
ある程度なら許せるがバイケンはやべーよ
そうか…俺はスレの直下二段に比べりゃ梅がマシに見えるんだが…(´・ω・)
梅はワンチャンスで8割取れるキャラだけど事故から8割持ってかれるキャラでもあるからおk
事故の頻度が紙とか髪とか3歳児に比べりゃ圧倒的に少ないからアウト
事故らせようにも迂闊に攻めるとこっちが事故るしな
梅、アンジの糞性能はやばすぎる
あんな調整しかできんのか
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/10(金) 14:33:41 ID:ABBzeV/1
ほしゅage
176 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/10(金) 14:39:18 ID:OMG8kJsa
>>1 それなら、
@ソルのDループ復活
Aアーケード基盤にコントローラの設置
Bカイの基本能力の見直し
ゲージなしで6、7割奪うDループがスラッシュで復帰なんてしてたまるかよwwww
てかヴェノムにリバサワザ無いと俺はこの先やってけねーよ。
EXで使えるケリを普通に使えればいいと思う。
そんなリバサつくんなくていい。
フォモ案
6Pの上半身無敵F増やす
レッドヘイルのダメージ増加
デュビの雷球削除。それ以外は/の性能
HSステのFRCタイミングを青リロに戻す
空中ボール生成の硬直減少
「フォォォォ…」の方の勝ちポーズでもボール弾くように
HSステのFRタイミング変わってたっけ
新しいバージョンでるごとにFRCのタイミング変えられてるよな、フォモ
早いならまだしも今回遅くナットル・・・
極論を言うとキャラを一人のみにすればバランスはよくなる
闇天使を弾けるようにする
187 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/16(木) 15:43:10 ID:pqpP9IZU
ゲーセンでGGXXの台にパッドを付ける
スティック慣れなさい。
1ヶ月もすりゃ慣れるから
初代の面子でバランスとればいけるんでない?
グラサンの新技考えた奴アホだろ
ヒットするとよろけ(レバガチャで回復)発生でさらに相手と密着するって
ボタンでガードのバーチャやキャリバーならまだしも
レバーでガードの2D格ゲーではあってはいけないシステムだろ
・・とザコがわめいております
ジャックはアホ技だと思うけど
スラッシュのジョニーはジャックあってもそんなに強キャラでもないから別にいいんじゃね
確かにそれまでのよろけ技はある程度間合いが離れてたけど
ジャックのあの密着ぷりはなぁ
ポチョの新技もアホだと思うんだが
あれは上手い人はまったく使いませんから。
引っかかるのはアホだけです
俺ホームアホばっかwwww
俺のホームもアホとポチョ使ってる人上手い人じゃないみたいだ
ジャッジガントレットはバーストも耐えるのがずるい。
197:俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/18(土) 21:55:47 ID:CSt7MU8u [sage]
俺のホームもアホとポチョ使ってる人上手い人じゃないみたいだ
ア・ホ・ワ・オ・マ・エ・ダ!
199 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2006/03/19(日) 21:47:45 ID:oOeiK3vs
197:俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/18(土) 21:55:47 ID:CSt7MU8u [sage]
俺のホームもアホとポチョ使ってる人上手い人じゃないみたいだ
ア・ホ・ワ・オ・マ・エ・ダ!
ア・ホ・ワ・オ・マ・エ・ダ!
201 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/20(月) 17:35:08 ID:XOhhG1PO
>>198 そういうのも含めてあきらかに調整不足なんだよね
何で必死に保守しようとするんだ?
このスレの盛りあがらなさからして必要ないだろ
少なくともポチョのジャッジがどうのって言うくらいの初心者が語れるもんじゃないだろ
こうして更にGGXXは糞化していくのでした。
204 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/20(月) 18:58:07 ID:I5ESvLCw
もっとサービス技が欲しい
投げ技で、おしりペンペンとか色々あんだろ
205 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/20(月) 19:28:38 ID:BQMO4HcB
つ手裏剣
次はタッグ制にして愛と友情のツープラトン使えるようにしてね
発売日は4月13日にイイの?
ジョニーがメイのお尻をパンパンする技に期待
バランス良い=面白い は違うよな むしろバランスの壊し具合におもしろさがある
と青リロ→スラッシュで感じた。単純にギルティに飽きてきただけかもわからんが
キャラ性能の差は縮まったけど
攻めと守りのバランスが悪くなったからスラッシュはクソゲー
TGのあがり易さと、FD仕込み投げがなくなって、守る側が圧倒的に不利になってしまった
元々ガン攻めゲーだったのが更にカカっと加速した
>>209 俺は壊れたバランスのゲームはやりたくないな。
バランスがよくて尚且つ個性が際立つゲームはやりたい。
バランス壊せば下位キャラの存在価値は消えるってことだからね。
マーブル2を見ればバランスは壊せばいいってもんじゃないということがよくわかる。
>>210 TGの上がり易さってのはカイアンジバイケン以外ではそこまで変わってないと思う。
カイとアンジは端ノーゲージ飛び道具固めが原因なだけで。
基本的なTGの上がり易さなんてほとんどのキャラは変わらんよ。
ループコンボを消す調整によってゲージ効率下がったキャラもいるし。
青リロでも一噛みすればゲージ回収のスレとかゲージ効率おかしかったキャラはいた。
スラッシュは別にクソゲーとは思わない。むしろ良作だと思う
んだけどユーザーは我侭だから青リロを超えた作品でないと納得しないんだと思われる。
巨匠が過去の傑作をコンプレックスにするって話を聞くが
アークはこれから青リロコンプレックスに悩まされそう。
スト2みたいに思い切ってZEROとか新作を作ってくれれば多少は緩和されそうだけど。
今更スラッシュのVerUpが出るとは思わないし熱く語ったけど虚しいだけだな・・・・
バランスの壊し具合におもしろさがあるのは同意
そういう路線のゲームはスト3とか他にもあるわけで、スラッシュでギルティらしさってのが損なわれたと思う
鉄拳3から鉄拳4になった時と同じような違和感がある
久しぶりにゼクスやってみたけど、壊れっぷりが楽しいな
ガトリングコンボだけでガンガン減らせるし、スラッシュみたいな青キャンやら何やら考えずに良い分ストレートに爽快感感じれた
良ゲークソゲーというよりも、
無印→赤リロ→青リロ→/ と
調整版ばっか出してるのがいけないと思う。
黄リロまだー?
いや、マヴカプ2はバランス崩壊した良ゲーだが。
何言ってんの、このゆとり世代は。
ゼクスが面白いのは同意。
イグゼクスもだが、今だから面白味が深く実感出来る。
>>215 同意
当たり障りのないバランスでコンボが安いマブカプが面白いか考えるとよくわかるな
KOFの2001もそういった壊れ具合では好きだったんだがね・・・
あれでパクリとかなしで演出がよかったらぶっ壊れゲーとして好きになれたと思う
ゼクス、イグゼクスとかの面白さは、
攻め側は「いかに操作ミスせずハメるか」
守り側は「いかに適切な切り返しをし、攻めを断ち切るか」
というのが明確だった所と思う。。
つまり、セットプレイやコンボがテクればテクるほどカッチリしていき爽快であり、攻めに対する切り返しも上手くなり、
システム的に「上級者が安定する」ゲームだった。
/は攻め側のゲージが良くなり、投げ仕込み消失と攻守の読み合いがグタグタに。
テクる要素のない飛び道具固めだけが一部キャラに残された…
初心者は参入しやすいかもしれないけど、このシリーズをずっとやってきたユーザーにとってはねぇ…
とりあえず処理落ちはどうにかしろよ コンボゲーなのにこのせいでタイミングずれるし
ホモの勝ちポーズなんて何であんな変更をしたのか意味不明
>>217 なんとなく同意。
でも相変わらず攻める側のゲージ効率ばかりが良くなるだけだから
結局初心者お断りな感があるのは否めない。
青リロ・スラッシュで青キャン追加増えすぎ。
ゲージまわり良くするためとはいえ、RCで十分だったものにわざわざ追加とかいらん
XXよりXの方が好きなんだが少数派?
ゼクスのタイランとBRキック押しっぱにすると出るのが好きだった。
XXからやったからXやってモーションとか違うのが逆に新鮮だった。
青キャンって本当に必要だったのか?
ゼクスで初めてロマキャンした時は「おぉッ」と思ったけど
青キャンが登場してからというものRCも覚醒も効率が悪いだけな空気になったし
使えるキャラ使えないキャラ、使える青使えない青に差がありすぎる気がするし
コンボに行くにも赤のキャラはワンチャンスで、青のキャラは2チャンスっつーのも
本当にキャラ間のバランスが取れてる気がしない。
槍点青とか魚青とか畳青とか、強い時はキャラも上位みたいな技もあったし
赤も青も、ゼクス当初の「隙はあるけどゲージがあればフォロー出来る」ってもんでもなくなって来たよなー
でもこんだけ普及した青キャン削除したらえらいことになるぞ。
カイみたいな厨房が好みそうなキャラが最強だから嫌なんだろ
エディとか医者が最強だったらスラッシュはこんなに叩かれない
>>225 医者は微妙だ。
エディフォモイノミリアあたりは許せる
/でもエディ最強だったらそれこそ叩かれるだろ
フォモ辺りが最強でよさそう
個人的にはダメージバランスをXに戻して欲しい(特に覚醒)。
あの一発逆転ダメージが好きだった。
小足→タイランで5割減ったり、ガンマレイで8〜9割減ったり。
XX以降はダメージが減ってたり、青キャンが出たり、
無印→リロ→/で青キャン増えたり、で
妙にちまちまして合わなかったな。
まあ青キャンとか使ってテクるのが好きな人には
たまんないんだろうけど。
青キャンは全部の必殺技に付加しても良い気がする。
でダメージもっと減らせば上級者安定の立ち回りゲーになる。
それやったら今以上のコンボゲーになる気がする
ガードされたら反確の技とかにFRCつけずに
飛び道具のみに限定したらまた違ったかもしれない。
疾あたりは青なしじゃ起き攻め間に合わなくなるとか。
・・・でもスレイヤーは無くなってしまうな・・・
青がいらん
RCがあるのに
青が無いキャラがいてもいいじゃない
ヒゲなんかボタン押しっぱなしとかで最初から前進しないステップとかにすればいいし
>>223 >青キャンが登場してからというものRCも覚醒も効率が悪いだけな空気
まさにそのとおり。
後から追加した小手先のテクニックであるべき要素が、
ゲームの基本システムを食ってしまった感じだ。
>>228 覚醒はなぁ‥殆ど使わなくなる一方だし、
ここまで必要性の低い超必って初代ランブルみたい。
性ソルの足をNソルと同じ性能にしてくれ
あと遠Sの微妙すぎる性能をどうにかしてくれ
近Sの上方向への判定をもう少し強くしてくれ
FRCのゲージ消費量はRCと同じでいいと思う。
どっちも行動キャンセルなんだし、
使用条件も
FRC:特定のタイミングのみ(ヒット、ガードさせる必要無)
RC :ヒット、ガードさせた後ならいつでも
でどっちもどっちだし。
覚醒と各RCは、仮に
覚醒:大ダメージを与える
各RC:コンボの幅を広げる、隙消し、かく乱
とすれば、
覚醒:50%消費、大ダメージ
各RC:25%消費、各RC後は補正がかかる
にするとか。
上のは有り得ないかもしれないが、キャラ間のバランス以前に
各システム間のバランスも重要だと思う。
青リロの時評価の低かった闇慈もチップも
とにかくゲージ効率が悪かった点が大きいかったと思うんよ。
聖ソルも弱いと言われる原因の一つにゲージの溜まりにくさがあると思う。
結局勝負処で50%必要な奴と25%で良い奴で分かれてるんだから
RCが必要なキャラのテンションは溜まりやすく、青ですむキャラは溜まり辛くすれば
(それでも青の方が先に溜まる位で)
そうすりゃコンボだけで見たら、まだ青にアドバンテージがあるけど
切り返そうとすればDAAと覚醒が使える分赤有利な面も出てくるんじゃまいか
ゲージ周りが画期的なシステムなんだから
キャラ間の調整で出来る事は技の隙の増減だけじゃねぇだろと常々考えてる
なんか良く分かんない書き方になったけど要は
なんでゴリゴリ攻めてる側がゲージ増えるゲームなのに
50%も使う切り返しにキャラ差が激しいのかって事
特にDAAは弱すぎのキャラはなんなのって感じ
聖ソルのDAAは神ですよ? まあ分かるけど。
240 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/03(月) 12:24:13 ID:9S+rsZ9k
つバイケン
空中ダッシュキャンセルが欲しい。そしたら凄い崩しが出来てうほほ。
私はナイトメキュを多用してますが
空ダッシュ中にFD出来たらいいな
ダッシュ慣性は残して
XXになってからはコンボするには青キャン必須とか、ガトリングルート減ったりとかで誰がやっても動き一緒なのがねえ・・
Xの時はフォルトレスキャンセル浸透するまではやる人次第で色んな動きが見れて楽しかった
ガトリングだけでかなり減らせてたから、普段格闘ゲームやらない人もガチャプレイで楽しんでたし
それだったら俺は今のままでいいな
コンボが誰のを見ても同じなのは仕方ないと思う
どの格ゲもそうだろうが、個性は立ち回りに出るもんでしょ
厨対策にもなるしな。
ギルティXとXX(細部調整はあるけど)じゃリリースされてから
遊び尽くされてる歳月が何倍も違うしなぁ
まあ、X→XXで爽快感が減ったのは確かだと思う。
コインも霧も特にかけないでも勝ててしまうのが今のジョニー
今は青キャンが強すぎるのがなあ。
立ち回りもコンボも、青在りしになってる。
青の数を減らして、
>>236の青の燃費の案とかやれば
ロマキャン、覚醒の価値も出てくるのだろうか。
青使わないキャラ
スラッシュなら医者、ジャム、髭みたいなのが相対的に強くなるお
>>254 今のキャラ性能だとそうなるな。
でも、システム(今の話だとゲージ効率)のバランスを整えてから、
キャラ間のバランスを考えてもいいと思う。
256 :
:2006/04/05(水) 00:39:08 ID:OrQBDiDP
俺から見た強キャラor弱キャラ
弱い:アクセル、ディジ、ロボ
微妙弱い?:お釜、ザッパ、聖ソル、ジャム
文句なし:髭、梅、ミリア、医者、テスタ、肉、闇慈
すこし強い:アバ、イノ、ヴェノム、ザッパ、チップ
結構強い:ソル、エディ、ジョニー
ありえん:カイ
言い訳だけど俺から見たってことで強い弱い普通は人それぞれだと思う
俺が弱いからこんなんになったかもしれん、でもカイは強いと思う人が多い
はずだ・・・・
カイ使い見た事無い俺は幸せ者
>>256 初心者のキャラランクを作ったら面白いかもしれんね
余計カイが最強になるだろうけど
しばらくギルティから離れてたんだが、今回テスタって強化されたの?
されましたよ
軒並み弱体される中、テスタの弱体はグレイブディガーの硬直が長くなったくらいで強キャラの仲間入り
262 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/14(金) 23:01:52 ID:8r1CE8zp
ほしゅ
263 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/14(金) 23:13:42 ID:1Xoc2hnc
青キャンのせいでギルティの超必(覚醒必殺だけど)の存在意義が無い気がするんだが。
超必当てたら大逆転みたいなのは最近の格ゲーには無いのは少し悲しい。
264 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/14(金) 23:46:53 ID:Dq5twrnY
>>263 いや、覚醒はキャラによっては使えるのも多いよ
イノ、聖ソル、フォモ、スレイヤー、ジャム
こいつらの覚醒は普通に実戦的で強い
あと、テンション高くなってゲージ効率よくなるメリットもある
今更ですけど、/ってなんか動きがモッサリしてませんか?
青リロやった後に、/やると動かしにくいって言うか上手く動かないというか・・・
プレイしてて爽快感みたいなのが感じられなくなった。
これは、俺のレバー入力が甘いだけなのかな(;´Д`)
266 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/15(土) 00:00:00 ID:omVTuFDO
もっさりというか処理オチが激しい
サイドワインダー入れたあとすごい動きにくい
TU-KAチャージ重ねてダスト当てて受け身不能しようとしたら処理落ちするのはハンデですかそうですか(´・ω・`)
強化HITOMIが相手あたったあとも処理落ちすげーよな
青リロのときもあんな処理落ちあったっけ?
なぜか青リロジョニーより、勝率が悪い件
カイの2Hsみたいに判定強い技がリターン大きいくせにリスクが少ないのはおかしい。
ヒットしようがガードしようがとりあえずジャンプキャンセルして損なしと言うのは明らかに問題がある。
SVVやHs風神もそうだが、リターンあげるのは許すにしても、この種の技はリスクも上げるべき。
HS風神は別に良いと思いました
良い訳ねぇよ
大して判定強い技じゃないし、今までは良かったけど
スラッシュで一気にリターン増えたじゃねぇか
なんだ無敵付き突進技ぶっぱから壁が絡んで5割でガード後も読みあいって
馬鹿にしてんのかあの隙無しパイルバンカー
という訳で
>>272に同意
リスク面をもっと見直した方が良いよな。
コンボ始動は赤青しないと逆に死ぬくらいのリスクは必要。
とりあえずボタン三つ押して、青失敗したけどまぁ良いかみたいな技多過ぎ
シビアにし過ぎると失敗>確反失敗>以下ループになるから難しい所ではあるが
覚醒と(F)RCではその後のゲージ上昇率に影響するけどな。
覚醒は使った後もコンボ中はゲージがきちんと増える。
対して
(F)RCは使ったあと、約4秒のゲージ上昇値抑制が入る。
キャラによっては「覚醒>追加コンボ」でゲージを25%回収できるキャラもいるわけだし。
こいつらは実質25%で覚醒使ってるのとおなじことでしょ?
一応聞くが、こいつらって誰?
RCより効率良くコンボに使える追撃可能な覚醒ってどれ?
髭の直下と肉のガイガン、あとはテスタのナイトメアくらいか?聖ソルも一応そうか
メイイノは明らかに青した方が効率良いだろうし砕神掌も見ないな
もう一度聞くけど、誰の事言ってんの?
ジャムなら端でSS当たればサイシンショーで楽に拾える、ヒット確認も容易だしダメージも殆ど変わらない
やはり青キャンに制限掛けた方がいいよ。
覚醒やロマキャンの存在価値が減る一方だし‥。
青キャン自体に全然ロマンなんかねえしw
コンボ決めた時、ゲージがあるなら〆は覚醒くらいでいいと思うんだよな。
ここって下手糞しかいないのか?・・・・
相当程度低いこといってるやつばっかなんだがw
280みたいなのは下手糞なやつの程度の低い典型的な書き込みだよねwwww
覚醒で〆れば良いは言い過ぎ。
むしろ単調でツマンネ。
そんなの覚醒の性能差が露骨に出るか、画一化されるだけ。
ただ隙消しにもコンボにも使えるRCが
なんの制限も受けてないのはオカシイには同意。
RC自体に補正つけて、細かい規定補正取っ払えばゼクスっぽくなんじゃね?
で、通常ヒット時はRCコンボで補正付き。
カウンターだとノーゲージで無補正・・・
アレ?これだとぶっぱオンリーの糞ゲーだな?
書き始めた時は妙案だと思ったんだが。
ぶっちゃけ現状だって単調なのは大して変わらんだろ。
全部〆ろってのは乱暴だが、そういう状況がもっとあってもいいと思う。
そもそも青ってキャラの個性のを強調するアクセント程度の筈だったと思うんだが‥。
284 :
:2006/05/01(月) 22:15:08 ID:YJTEVQKz
たちまちこの問題を解決するのにはかなりの時間がかかると
要するにSEGAがもうちょっとがんばればOKということだな
結局がんばるのはアークじゃね
286 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/07(日) 22:49:39 ID:lU7wRN/L
しかしこの過疎っぷり
287 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/07(日) 23:07:34 ID:rnUjDXN9
今の格ゲーって超必殺技にあたる必殺の存在価値が低いよな。
当てても大逆転できるかと言われたらそうでもないし。
なんか・・・淋しいな。
超必が超性能になればただのブッパゲーになってクソゲー認定されますよ
キャンセルから繋げられたらPやK連打してヒット確認からごっそり減ってこれまたクソゲー
俺は覚醒スキーなんだが効率考えたらどうしても
青なり赤なりで崩しor隙消し>覚醒で〆ることによるダメージ
になるからなー。最近闇天使しか見ねーよ
つかパペコンされなくなったんだけど地域のレベルが下がっただけ?
290 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/07(日) 23:45:48 ID:lU7wRN/L
状況限定で覚醒が使えるときってなると結構あるけどな
俺は聖ソル使いだけど、最近意外とLv2タイランが使えるって気づいたよ
覚醒が死に技なんてキャラこのゲームに一人もいないよ。
ジャム サイシンショーは画面端だと何気に最高火力
スレ CHが絡めばクソ強い、パイル絡みや、2HSCH直下2段当ての3コンボで7割強wwっうぇうぇ
バカみたいにゲージ貯まるこのゲームで覚醒が強すぎたら駄目なのもわかるお。
ただ覚醒がリバサぐらいにしか使われてないのも、なんか味気ないお。
とりあえず投げ仕込み復活で
295 :
きも:2006/05/08(月) 00:26:57 ID:1nszlO19
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/08(月) 00:43:27 ID:qcPsezsB
デズの鯖のタイミングが無印ならいいのにな・・・
このゲーム家庭用でEXキャラ同士で対戦してたほうが面白いなwwww
覚醒は確かに、ちょっと寂しい気もするな
ソルとか今回ヴォルカ強すぎてタイランいらないしドラインは半ネタ状態だから使われないし
特殊効果のある覚醒(マスパペとか)か無敵利用の割り込みにしか使われてないのはなんとも
ドラインがネタとかマジで言ってる?
スラーッシュ→「ドラゴンインストオオォォォール!!!」→「こんなもんか…」
「なにやってんだこいつー」って言ってもらえる
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/08(月) 20:27:12 ID:LMY9wABr
タイランはいるだろー
VVRC
タイランは固められそうな時使える保険
タイランは一応相手のバーストゲージと相談で使うか考える。それ以外ではないなあ。
VVのほうが横のリーチも長いっぽいし早いしフォローきくし。
つーかタイランは他キャラの技と相殺しやすい気がする。ゼクス仕様に戻せとはいわんが……
タイラン1発目が聖ソルのJSと相殺したんだけど
306 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/08(月) 23:24:17 ID:aH37eq0N
>>305 タイランが、というより聖のJSが相殺しやすすぎる
画面端付近で脚払いヒット確認から使う
俺の場合は覚醒は大ダメージリバサだと割り切って使ってるよ
まあ使ってるキャラがイノとテスタだからってのも大きいけどね
たしかに青キャンのせいでロマキャンの存在意義がわからない事もあるけど
技をガードされた時の緊急回避として使ってる
>>236氏の>FRCのゲージ消費量はRCと同じでいいと思う。
ってのには大反対
大木青>投げとかDステ青でフェイントとかゲージ25%だから使えたような小技が使えなくなるし
音階青とかタンデム青とかガンフレ青とかエグゼ青とか25%だからこそ使えた2択の為の行為も微妙になるしね
特にイノなんて2択からケミコンまでゲージを100%全部使う画面も出てくる
ギルティはゲージを湯水のように使うように出来てるがさすがに50%はデカイ
ガンフレ青やタンデム青のリスクが高すぎ、コンボゲーと言うよりゲージゲーになりそう
25%はいくらでも使えるって感じがするけど50%はそうはいかない
カイやテスタやポテやスレのような青が無くても戦えるキャラはいいけど
ソルやイノやジョニーやジャムみたいに青必須みたいなキャラには恐ろしい
だからギルティが根本から崩れそうな調節になると思う
性能は青キャンでゲージ50%消費する新しいロマキャンを加えるのはどうか?
ジョニーのディバ青とか25%あれば大ダメージはやっぱおかしいと思う
スカしてもキャンセルできるだけで十分凄いぞ青キャンは。
50%消費でもいいと思うがな。ゲージ効率を一部のキャラだけちょっと上げて。
ていうか青キャンいらねーだろ、作業になるし。
まぁやり始めた当初「こんなん絶対できねーよ!」
ってのが数ヵ月後出来るようになって達成感を得るのにはもってこいだろうが。
JAMにはつらいかもしれんが、とりあえず投げと覚醒に青キャンはいらんと思う。
覚醒は隙消しってのもあるけど、
効率あんま良くないから使えるものも少ない。
体力が少ない時なんか青キャンよりロマキャンの方が怖いよ
特にお互いに体力に余裕が無い時なんか絶対ロマキャンの方が怖い
相手に攻撃をガードさせて、ロマキャン>投げ>起き攻めとか
あと一歩でKOって場面でコンボをロマキャンで無理矢理繋いでKOしたり
反撃確定の場面でロマキャンして逃げたり出来るし、反撃を読んで、コンボの〆技>覚醒orロマキャン>攻撃ってすると
結構攻撃が決まりやすいし
だから常に青キャンを使っていてもロマキャンにゲージ半分使う価値は十分あるよ
314 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 02:39:05 ID:2tNqe6ZK
個人的な意見なんだけど、スラッシュでゲーム熱が冷めた最大の理由は
「簡単で使用率が高くて強いキャラ」が増えた事より「難しくて使用率が低くて弱いキャラ」が増えた事だと思う
前者より後者の方がぶっちぎりでたちが悪い
例えば青リロでジャムやスレイヤーが強いのは許せた、しかしスラッシュでエディや鰤やフォモやロボやデズが弱い事は許せない
みんなだってスラはソル、カイ、アンジが強いって事より、デズ、ロボ、エディが弱い事の方がムカつかないか?
使う要素が無いキャラが増えすぎた事が問題なんだよ
みんなだって、ソルカイ医者の弱体化よりデズロボエディの強化を望んでるハズだ
改めて質問する
スラッシュが冷めた理由は「ソルカイ医者の強化」か?それとも「ロボデズエディの弱体化」か?
315 :
追加:2006/05/20(土) 02:50:21 ID:2tNqe6ZK
意見をまとめると
「強くしてはいけないキャラ」はいない
だが「弱くしてはいけないキャラ」はいる
・やれる事を減らしてバランス取ったキャラの存在
・プレイヤーが青リロで研究し過ぎて新要素に期待しすぎた反動
・投げ仕込みFDの削除で起き攻めのプレッシャーが減った
こんなもんかねえ。
317 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 03:17:46 ID:EZGNEBIK
青リロではチップとアンジは弱かったが使う奴は多かった
青リロだとエディとロボは強かったが使う奴は少ない
スラッシュではディズィーとブリジットは弱い、しかも使う奴は少ない
スラッシュではカイとソルは強い、しかも使う奴は多い
つまり使用キャラの片寄りが問題なんだよな
あくまで相対的に見た場合の話だが
青リロがバランス取れすぎてたんだよ
うまく行き過ぎだった
普通に作ったらスラッシュみたいになっちゃう
そんな感じ
はげど
そもそも青リロが出てなくて、無印→スラッシュだったら良ゲー扱いだったと思うな
なんだかんだでバランスはいいゲームだよコレ。やれること減らしただけのキャラがいるのはナンセンスだけど
>>316 投げ仕込みが無くなったのは逆に起き攻めのプレッシャーが増えたと思うんだが。
>>318 青リロがバランス取れすぎてたとはとても思えん
>>321 キャラバランスだけでみたらそう感じる人はいるだろうけど
システム面、すなわちゲージ効率だとか攻防のバランスとかはいい感じの調整だったと思うのよ
まぁスラッシュが出るまでシステム関連はあまりフォーカスされてなかったけどね
それはスラッシュにおけるゲージのたまり易さ
攻め側の圧倒的優位性とかを体験してみて初めて
あぁ今までのシリーズはシステム的にちょうど良かったんだな
と気がつかされた、というか
さらに言及すれば
XからXX、リロと流れてくる中で
コンボの長さによる受け身不能時間の減少度合いや
ヒット数による浮きの低さ
ノックバック関連なども細かく調整されてきたわけだけど
その辺は比較的上手に調整してきてくれていたんだなぁ、と
しかし今回は、テンションゲージ関連と投げ仕込み関連の変化で
攻防のバランス崩壊、リスクリターンの均衡もグダグダ
つまり何が言いたいかっていうと
作品の根幹を成すシステム面においては
今までの方が絶妙なバランスが取れていたんじゃなかろうか
ってこと
難しいことはわからんが、バランスが良い=人気がある なのかと問いたい
スラッシュは素直にゲームバランスがよかったんじゃね
面白くないだけで
ゲーム崩壊するほどひどいバランスではないとは思う
だがやはりカイはひどい
青リロのエディよりひどい
やっぱスキル習得するのに苦労するキャラはそこそこ強くしてあげないといかん
お手軽キャラは「所詮はそこそこ」のポテンシャルにして
投げ仕込みFD削除でやっと投げ無敵の打撃技の利用価値が出てきたんだから
いまさら復活はさせねーでほしいな
>>320 あ、間違えた。
カイは技術に対するリターンが多すぎた。
あと、スタンのプレッシャーが大きすぎる。画面端でのアレはやりすぎ。
2HSジャンキャン不可にしてくれたらそれだけで満足です
328 :
314:2006/05/21(日) 00:47:08 ID:NlHZQ7xP
>>317 同意、なんか俺と似た意見だな、本当にそう思うよ
使う要素が少ないキャラが増えすぎた結果、使用キャラに偏りが生じたんだよな
1、使用率が高くて強い=許せる
2、使用率が低くて強い=許せる
3、使用率が高くて弱い=許せる
4、使用率が低くて弱い=許せない
青リロは1・2・3のキャラが多かったが、スラは1・4ばっかり
新作待ちだ新作j
>>326 マジすか(´・ω・`)
強キャラと言われているキャラだから、
自分はノープレッシャーですね。
どうやって痛い目見せてやろうかに必至なだけですすいません
対ソルだけは別で常に苛付きますけど
>>325 地上の投げ仕込みは無くなってもいいけど
空投げ仕込みはあったほうがよくね?
お手軽キャラを最強にしてどうするよ?って感じだな
スラッシュになってから急に
やり込むのが馬鹿らしくなった
青リロまではやる気溢れてたんだけど
こんな変なキャラバランスを目の当たりにすると
練習で補うのがどこか虚しくなった
ていうかキャラの強さバランスなんて正直どうでもいいんだよね。
それよりも使用率の分布状況のバランスが取れていたほうがいい。
つまりキャラの使用率、攻守のバランスをしっかりすればいいと。
青キャンゲージ33%にすれば他のゲージの使い方も選択肢に入るよな。
ゲージ上昇率上がってるんだし問題ないだろ。
聖ソルだけは25でもいいと思うがな。
ソルカイはホントダメだ
ゲージガンガン溜る
ネガティブ行動とるとテンション溜まり難くなるの止めてくれ。
デズとかどうしろってんだ。
まったくだ。
ちっとはロボにテンションわけて・・・もらう前にヌッ殺される
電波狙うの下手やな自分・・・orz
>>334 それは確かに言えてる
全キャラの性能がほぼ横一線だとしたら
キャラ使用率は使いやすいキャラに傾いちゃうからね
使いやすいキャラと使いにくいキャラの性能が同じだったら
そりゃそうなるのが自然だし
だから使いこなすのが難しいキャラや見た目とかであまり人気のないキャラを強めに
(もちろん使いこなせなければ弱くていい)
使いこなすのが比較的簡単で
見た目も人気あるキャラの性能は抑え目にする
そうすればキャラ使用率の偏りは是正される
・・・そう考えるとカイ最強と言われてる現状は最悪だな
なんでこんな事態になったのやら
>>311賛成
ボタン押すタイミングより駆け引きに集中したい
そろそろ論点がずれてきている事に誰かが気づく。
>>339 >・・・そう考えるとカイ最強と言われてる現状は最悪だな
コレについて、ちょっと聞いて欲しい事があるんだけど
カイはお手軽で最強だからみんな使うっていうけど、プレイのつまらなさも最強じゃん
それに最強キャラを嫌って使わない人も多いし
やり込んでる奴からすれば、あまり使いたくないキャラだと思う
実際、カイ使いの殆どは素人か入門者で玄人のカイ使いはそこまで多いというわけでは無いと思うんだよ
結論としてカイが強いという事はそこまで苦にならない
そこで問題視するべきなのは弱キャラ勢だと思う、特にエディと鰤とフォモ
難易度も高いし、おまけに弱い、素人は使いたがらないし玄人もキャラ愛が無いと微妙だと思う
強キャラを使いたくないってのはどの格ゲーにもある思想だと思うけど
弱キャラを使いたくないってのは問題じゃないかな?(青リロのアンジとチップは使われていたがスラッシュは・・・)
強いのも弱いのもヤダって風潮まで出てきたし
どんなキャラが最強でもいいから、弱キャラを使いたくなる様な状況にして欲しかった
ソルやカイが最強でも、テスタやアンジや梅が最弱だったら今よりマシだと思う
だから本当に問題視すべきなのは「弱キャラが誰か」ではないだろうか?
どう思う?
カイが死ねばいいと思うよ
禿同意
正確には弱いくせにカイを使う奴が死ねばヨロシ
さてオナニーでもするか。
カイ
2HSJC削除。
ダッシュ初速を元に。
Sスタンの硬直を元に。
hSスタンの硬直は52→50に。
空中投げの壁バウンドは削除。
JSとグリード後ろの攻撃判定削除。グリードは復帰不能時間は元に。
カイはこんくらいでちょうどいいだろ。
さてオナニーするか
スタンエッジ多段ヒット(最大5ヒット)
昇竜叩き落とし追加
セバーフェイント追加
空中スタンでドリキャンみたいなのが出来る(スタキャン?)
いっそこれくらいやってくれた方がまだ気持ち良かった
いやむしろ、
昇龍に根元判定が追加、二段技に
ライドはゲージ100パーあると派生して、通常通りヒットした後、もう一回相手を引く。
エレガントに切るが追加。
イスカの覚醒カイになれるドラインみたいな技追加。
とかだったらおもしろそう。
スタン多段ヒットに加えて
全動作Fに青追加
バーストDAA直ガ割り込みGPGCすべて見てから対応w
それは
立ちPが画面全域を射程に捉え発生3F連キャン可能かつレベル5で気絶値3倍
とかいってるのと変わらん
カイは使ってておもしろいと思うけど強くするのは良くなかったと思う、
正当派が強いってのにはなんのおもしろみも感じられない
正々堂々としたキャラがなんとか強くてせこそうなキャラに勝つ、
って構図が理想だと思う
>>343 言いたいことは分かるよ
弱キャラだとしてもそれが使いやすいキャラなら
ポテンシャルを引き出しやすいから
使うプレイヤーはそこそこいるだろうし
あまり問題ない
弱キャラでしかも使いにくいキャラってなると
性能を発揮させるのが難しい上に
発揮させたところでたかがしれてる
こうなると使うプレイヤーは限られてきて
ちょっと問題あり
ってことかな
確かにその通りだと思う
レースゲーの機体性能みたいなもんだと思うんだ
加速が良くて最高速度はイマイチ
加速、最高速度ともに平均的
加速はトロいが、最高速度は抜群
だいたいこんなタイプに分けられるでしょ
この中に、加速が良くて最高速度もかなりのもの
そんな機体を入れちゃったらゲームバランスを壊しかねない
つまり、使いやすいから性能を引き出しやすく
しかも最高性能も高い
そんなキャラがいたらダメだと思うんだ
スラッシュは新作としてじゃなく、青リロのキャラバランスを崩す&マンネリ防止の為の作品ならここまで変える事なかったと思う。
前の強キャラ達を落し、弱キャラを上げる。この発想は良いけど、何も逆転させる事はない。
エディの破壊神的な強さが頂けないなら、調整して結構強キャラくらいにすれば良い。
カイもちょっとずつ性能よくして、ソルもDループ削除したならもうちょっとワインダー使い易くして良いし、デズやロボの弱体化はやりすぎ。後、新キャラはかならず変わってなきゃいけないなんて事はないんだから、変なゲージとかもってない普通のキャラ出せばよかったと思う。
なんか使いたくなるキャラが減ったよな
スラッシュになってからメインキャラのイノしか使わなくなってしまったよ
そもそも下方修正ってのが間違いだと思う
それぞれのキャラの強みというか勝ちパターンになる行動の弱体化で
キャラが没個性化してしまった気がする
エディのJKとかは下方修正必須だったとは思うが、あそこまでいかないとしても強すぎたから下方修正ってのなら納得できる。
そうでなく、並みか弱めの技で理解不能の下方修正されたものって何がある?
ロボはおいとけ
エディJHS
ヴぇノムの足払い
髭の遠S、6K
ディズィー足払い
>>358の技の一部は明らか強いけど
そのキャラに必要あるいはあっても納得できる範囲内の強い技だったのに
弱体化されたのが理解不能
エディJKは強すぎだけじゃなく余計って意味で下方修正が必要だった
JCのかかる小技で判定が異常なほど強いだけなら問題なかったけど
それが飛行能力で空中制御力の高いエディについてたってのが余計だった
デズ使いだけど足払いのキャンセル不能はマジやめてほしい。
確かにリーチ長いし、無敵時間もある強い技だったけど、弱体化していいからキャンセルは可能にしてもらいたかったな。
>>360気の利いた下段がなさすぎってのを個性として受け止めれないよな
コンボの中継に使う技が弱体化した場合に困るのは、まあそのまま火力ダウンだよな。
デズもそうだが、最たるものはやっぱりソルのJDだろう。
でもこのあたりは概ね代替コンボが(ある程度火力が落ちるにしろ)あるから、そう劇的に困った事態にはならんと思う。
というか、ここはある程度変化がないと新作が出てもコンボ開発する楽しみがないからな。
立ち回りで牽制とかに使う技は慎重に調整しないとやばいよね。
リスク2リターン8みたいなのがあったらほとんどゲームとして成立しないし。
逆にメイン牽制がリスク7リターン3みたいなことになったらそれはもう牽制として振るべきじゃない(というか、リスクがリターン上回る時点で牽制に適さない)。
で、立ち回りが弱体化したキャラの中で、「この技さえこんなでなければ」ってのはある?
>>358で出たのだと、フォモとデズの足払いとかかね。
レベル5ガードで10℃も上がらなければ…
2Kはモーション小さいし、リーチあるから結構相手の出鼻挫くのに重宝したんだけど、2Kからのガトリングでダウン取れるのが2HSと足払いと魚なわけじゃんか。
2HS→近距離じゃないとあたらない
魚までのガト→近距離じゃないと安定しない
なのに足払いがキャンセル不能になると、ちょっと遠めで当たった2Kはほとんど意味なくなる。多少有利な状況は作れるけど…。
話相手や防御力の低下よりも痛い修正だった。
逆に良調整キャラって誰がいると思う?
イノは断トツだとして他はテスタとかスレイヤーとかチップかな?
あんまり話題にならないメイはどうかね。
隠れた良キャラだったりしない?
チップが良調整はないよ
前が弱かったから今回は強くて良かったね
っていう意味でなら良調整かもしれないけど
性能だけを見た場合、少しやりすぎた感がある
まぁあまりに酷すぎるキャラがいるから
それに比べれば全然許容範囲内ですが
>>366 青リロからなにも変わってない気がしますが
369 :
365:2006/05/27(土) 02:13:37 ID:qU8yPOwE
実はソルって良調整なんじゃない?
Sボルカは異常性能だが、主力の幸ループは難しいし、結構強さと難易度のバランスはとれてるんじゃない?
370 :
365:2006/05/27(土) 02:15:29 ID:qU8yPOwE
>>367 バランス的には良かったが・・・・
って感じか
371 :
365:2006/05/27(土) 02:22:06 ID:qU8yPOwE
メイは良くわからないけど
どうなんだろ?
ソル良調整なんて発言したら
激しく反論してくる輩がいそうだから
たとえそう思ったとしても
言わない方がいいと思うけどw
確かにSVVはやりすぎたね
サイドワインダーを絡めたコンボがもう少し威力高くて
普通の空中コンボの威力がもっと低ければ
ちょうど良かったかもね
現状だと幸の存在意義がちょっと薄い
ソルが良調整である作品はイスカだと思う。
JDに補正あるからDループしても3〜4割しか減らないし
ファフ二ールに基底補正がないため、ぶっちゃけDループよりこれ絡めたコンボの方が減るし
基底補正だけみれば、幸はファフからのコンボに適してる感じか。
VVに関してはダメと判定は現状でいいけど、昇竜なんだから外したら容易に最大反撃入れられる程度の硬直を与えてやればOK
ところでポチョに関してはこの辺いじったほうが〜てのはある?
ポチョバスに長めの被カウンター時間つけてもいいと思うんだけどね。リターンでかい分、もうちょっとリスク与えてもいいのでは
ウザすぎる前P修正希望
ついでにデコピンも上に範囲広げるなんてウンコすぎ
ソルはVVの追い討ちをガードされたときとかスカされた時に出せるのはおかしい
SW並に着地硬直長く汁
エディ
召喚青追加
密着時にもアモが当たる
潜りギャラ昇竜化
そういやポチョ6Pって、技中の喰らい判定がソルの足払い並みに低いっぽいな。
下段以外には昇竜みたいに機能する
でこピンは攻撃判定が見えないからなあ。
というかこれ、飛び道具反射に特化させてもいいと思うが、弱くなりすぎても困るしねぇ。
そもそもハンマ青があると、アンチ飛び道具って存在意義が薄まるんだよな。
現状のデコピンは「あると便利だが無くても十分戦える」って位置にいる気がする。
ちょっと違う視点から考えてみたら
システム的な変更をするのがいいかもしれない、と思った
このゲームって連続ガード中にレバーガチャガチャやっても
途中からくらったりしないじゃん
例えばライドザライトニングの1段目をガードしてから
どんな入力をしても2段目をくらうことはない
だからいわゆるグルポチョってやつが存在し得る
したがって、ガード中にはちゃんとガード方向にレバーを入れておかないとダメ
って仕様に変えた方がいいんじゃないか
と考えた
がしかし、今のスラッシュにおける攻めの強さを考えると
これ以上、防御側に不利な調整はいらないかな
とも思われる
ぐるポチョなんかに負けるのは雑魚だけだからどうでもいい
いや、そりゃ負けないけどさ
ぐるポチョだけに限った話でもなくて
システム的にそういう事が可能だから
治した方がいいんじゃないかな、と
意図があまりうまく伝わらなそうだから
このへんにしとく
肉は6Pとデコピンだろ。
デコピンはちゃんとエフェクトつけろ。
>>378 そのシステム導入するなら赤ホチも導入しないとな
>>382 じゃあ全キャラにホチ、下ホチ、赤ホチ追加ね
・・・正直スマンかった
でもさ、ここらでシステム一新した新作でも出さないと
もう焼き増しじゃ持たないよね
いくら良く出来てるといったって
さすがに飽きがくる
じゃあまずサイクに青キャンつけてみるか?
もうちょっと切り返しやすいシステムの方がライトユーザーも入りやすいのにな
新作に追加されるとしたらやはり新しい防御システムかね?
バーストゲージ半分使って移動起きとか
あまり切り返しやすくすると
逆に初心者が攻めにくくなるかもしれないから難しいな。
金と青バーストの性能とっかえるとか?
ロボのHS青が全然出来なかった時ボタン三つ同時押しとかめどいから
RCボタン付ければいいのにと思ってた
なんだかんだで
サイクバーストも初心者救済システムにはならなかったよね
バースト絡みの読み合いや
バースト対策コンボだとかで
結局は差が広がるだけだったな
新システム案として無難そうなのは
直前ガードの性能を強化して名称をそれっぽい横文字に変更
とかかなぁ
390 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/30(火) 00:43:57 ID:dNHB6iFZ
>>389 むしろ青バを降下中喰らい判定ありにしたのが良くないと思うんだよ
で、青バを動作終了まで対打撃・投げ無敵にしたらどうかと思ってみる
更に言えば相手がガードしてても吹っ飛ばすとかどうだろう
>>390 俺もそれと似たような案を考えたことがあるんだけどさ
その仕様だと、バーストある=ぶっぱなしはずしても完全にノーリスク
って式が成り立つから
ぶっぱを助長してしまってダメだと思うんだよね
このへんの調整は難しいと思う
無敵を青バのみに限定して、
金バに終了後の喰らい判定つければどうだろうかね?
わかったわかった。
足払いフォルキャンの無いXにすればFAって事だな?
>>391 俺はいいと思うけどな
ぶっぱは所詮ぶっぱ、読みさえすればただの雑魚だし
読めなくてくらっちまうっていうのは、相手の出し所がうまいか、自分が下手かだと思う
>>390にバーストゲージ上がりにくくするなどの若干の措置を施せばそこそこいけるんじゃないか…と思ったけど、
そうすると、コンボ確定状態で出せば安定だから、ただ単純に、
バーストゲージある=相手のコンボ一回無効化
になっちゃって、駆け引きがなくなるか…やっぱ今のままがベストなのかなあ
ムックに、「簡単に起き攻めできてしまう部分を調整した」
とあるのを見て、
「TG消費制でいいから移動起き、早起き作れば?」なんて思った俺は安直だろうか
サイクは、最初みたときはスタッフに調整能力の限界が来ていて
「もしAパや鬼ループあってもこいつでなんとかしてね」
的なシステムだと思ったなあ。あっさり髭にサイクの及ばぬループが発覚したが。
>>395 移動起きはあっても面白いと思う。ゲージ消費で移動起き不可のダウン取れるとかすればいい感じかと。
ランブル2に搭載されてるシステムだけど、これと同時に起き攻めのリスクを上げれば良いもの出来そう。
もしくは単純に、リバサの先行入力受付時間を増やすとか。
リバサが出来て当然っていう現在のバランスからすれば、初心者にはかなりありがたいハズ。
397 :
391:2006/05/30(火) 18:47:47 ID:5je6Og09
>>394 ん、いや
青バーが
>>390の仕様だった場合
ぶっぱを読んでガードしても
バースト使われたら反撃でダメージ取れないから
バーストゲージ=かなり信頼度の高い保険
ってことになって
「とりあえずもっと昇竜使えよ
はずしてもバースト安定なんだし」
ってのはマズいかな、と言いたかった
以前から
投げ抜けもしくは投げ相殺
時間差起き上がりを全キャラに
移動起き上がり
などが必要じゃなかろうか
って言われてきたけど
なかなか採用されないよね
まぁ、とりあえず付けてみました的な
欠陥システムを付けられても困るから
受付時間とかゲージ使用量などを
良く検討してから付けてもらいたいかな
>>397 いや、わかってたよ
でもいずれにしろぶっぱガードすれば相手はバーストを使わざるを得ないわけで
ただでさえ貴重なバーストを消費する頻度も高くなる→結局は雑魚化
ということを言いたかった
投げ抜けはあってもよさそうだよね
>>398 おk
理解した
確かに、バーストが強くなってかつ溜まりづらくなれば
より貴重になるから無駄使いはできないね
投げ抜けをつけるって話になると
崩しを通常投げに頼ってる割合が高い
キャラ使いから不満が出るんだよね
「使いやすい中段あるキャラとないキャラで格差がより広がるじゃないか」みたいな
あと、投げ抜けって色々あるんだよね
読んで入力しておかないと間に合わない投げ抜けとか
投げられたの見てから素早く反応すれば間に合う投げ抜けとか
もしくは、ほぼ同時に両者が投げ合った時に発生する投げ相殺とか
どれがギルティに合うんだろうか・・・
投げ抜けはいらない気が
確か同時に投げ入力すると6HSが出るって聞いた
前にどっかのスレで見たんだけど
「初心者が上級者に勝てないのは格ゲーそのものの欠点」
どんなシステムを作っても上級者は上手く使いこなす
結局、共通のシステムで闘ってるからにはバランスはキャラ調整が全てなんだろうな
>>400 現状では
1Fの狂いもなく完全に同時に投げ合えば
投げ相殺になってどちらも投げられない仕様になってる
完全に同時じゃなくても
ある程度近いタイミングで投げ合えば
投げ相殺が発生する方がいいような気がする
それだとアンジが大変な事になるだろーが
でもギルティは投げ入力直後に確定だからなあ
ある程度幅を持たせた投げ相殺を実現するには…
って別に大した問題じゃないか
>>401 逆に初心者が上級者に勝てたらクソゲー以外の何物でもない気がするんだが
グラップディフェンス付ければいいんじゃねぇの?
投げ抜けはTG25%消費、投げ成立後2F以内に6HSを入力で成功するというのはダメか
そういえば今回、全体的にゲージが溜まりやすくなったってことはさ。
金バの価値が減ったってことなんかね?
>>407 25%消費じゃ誰も使わないよ
ジャンプで回避した方がいい
両者がほぼ同時に(2Fぐらいのずれは可)
投げ入力したら投げ相殺発生
これなら実装してほしいかな
410 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/02(金) 01:08:59 ID:w1nJ994e
そろそろアークシステムワークス・セガに提出してみてはどうですか?
調整案その一
・カイとロボカイ削除
ロボ削除は(・Α・)イクナイ!!
漏れのメインキャラなんです
キャラ削除はあかん!
今のロボは美しいまでにアミバポジションなので消すには惜しい!
よくできた本物〜
こ・・・このとおりワシはただのロボでございます
弱体化しきって勝てぬロボでございますどうがお見逃しを
ロボカイ削除→ロボソル追加
もう全員ロボ化すればいいじゃない
とりあえず確かなのは
マイナーチェンジはもう行き詰まりを見せた
スラッシュみたいに微調整+キャラ追加だけじゃ微妙
新システムを搭載した新作を希望する
出来ればロマキャンやサイクバーストに匹敵するくらいの
画期的新システムが望ましい
つくづくゲーム会社ってたいへんだよな
新システム追加するとしたら攻撃的なものか防御的なもの、どっちになるんだろうね
カイ:すたんえっぢのだんそくおそくなったぶんこうちょくみじかくしちゃうぞー
→スタンハメ誕生
ファウスト:たちKよわくなったからべつのようそをつけくわえよう
→炎のおいっすで糞火力、槍乗り起き攻め糞2択が追加。
ドリルの糞判定っぷり等は全く調整されず。
テスタメント:けんせいよわくてかわいそうだからたちまわりをきょうかしよう
→2HSの異常な無敵時間、【25秒間】マーキング、6Kの判定発生超強化
ジョニー:あおりろのじょにぃはよわすぎたね。
→無敵突進ジャックハウンド追加、LV2ミスト壁バウンド6HSループ等の糞火力、6K補正緩和等。
ブリジット:このきゃらかためがつよすぎたよね
→キャラコンセプトを崩すようなYOYO技の調整。一気に2大弱キャラへ。
ロボ:あおりろのろぼはやりすぎだったね
→使用者を減らしたいとしか思えない、理不尽な弱体化。最弱筆頭へ。
ザッパ:じゃくきゃらだからどのひょういがついてもたたかえるようにしないとね♪
→剣が強化された分、幽霊の火力大幅ダウン、犬固めを弱体化。結果、弱キャラがさらに弱体化。
>ジョニー
弱 す ぎ た か ! ?
ザッパは弱くなってませんからwwww
あと鰤は2大弱キャラとかありえんし。
むしろザッパは強キャラの部類
いや、良くて中堅
>あおりろのろぼはやりすぎだったね
ここだけ同意。ここだけ、
ザッパは場数が物をいう
430 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/05(月) 20:48:07 ID:U6K683L9
髭の強化、弱体化を考えてみた・・・
バクステ無敵付加時間2F〜9Fだったのを、2F〜11Fへ
通常技
立P・・・・発生を5F>4Fに
屈P・・・・発生を5F>4Fに
近S・・・・ダメージ28>25
遠S・・・・ダメージ32>28、硬直を2F減少
屈HS・・・・ダメージ52>58、カウンター時は真上に大バウンド、受身不能
空中攻撃技
JP・・・・発生を5F>4Fへ
JK・・・・ダメージを24>22へ
JHS・・・・発生を13F>14Fへ
JD・・・・受身不能時間を10F>15Fへ、地上カウンター時はよろけ
着地時の硬直は5F>2Fへ、JC不可能
必殺技
パイルバンカー・・・・ダメージ80>85へ、ゲージ効率が若干減少
気絶値を0>0.5倍へ
クロスワイズヒール・・・・基底ダメ60%>65%へ、
ダメージは23.27>25.26へ
フットルースジャーニー・・・・発生5F>4Fへ、着地時の硬直は11F>8Fへ
ダメージは36>32へ
覚醒必殺技
デットオンアタイム・・・・
発生を7F>5Fへ
無敵時間7F〜9F>5F〜13Fへ
こんなもんでいいかな・・・・
逆に強くなったかも・・・OTL
結構意味がわからない場所が多いと思われる。
>>430 空中コンボの火力をとにかく下げるかわりに
他の部分を強くしてくれ
っていう気持ちだけは伝わってきた
なら2HSは、エリアルにはいけるけど6HSの高度までには受身取られるみたいな感じで。
433 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/05(月) 21:37:25 ID:rfK1eMan
新システム『剛体術』うぉぉー!俺のモチベーションめちゃくちゃ高ぇぜアドレナリンどっぱどぱだぁー!
ガードバランス上がると攻撃力も上がるとかどうだろう
力をためながら耐えて耐えて、必殺の一撃!
みたいに考えると面白そうだが、連携の隙間にVV差し込まれただけで3割とかになると困る
436 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/05(月) 23:24:36 ID:K3So4wDh
>>435 さすがにそれはwww
でも固める側にもある程度のリスクを背負わせるという意味では我ながら結構いい案じゃないかとオモタ
特に対カイとか対カイとか、あと対カイとか
437 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/05(月) 23:51:11 ID:IQzleC2Y
マジメに考えた新要素としてガーキャンバクステどうよ
消費は25%
DAAは完全に切り返してダウンまで取れるから50%で
ガーキャンバクステは使いどころ誤るとそのままエリアルとかコンボにいっちゃうから25%
バクステの性能はキャラごとのそのまま。キャラ差が出るように。
カイの近S→6Kの、近Sにガーキャンバクステして6Kスカして反撃とか。
直ガよりもテクニックを必要としなくて、連携のどこに使うかっていう知識と読み合いが重要なギルティっぽさ。
実装されたらサイクの読み合いみたいになると思うんだが。
普通のキャラは無敵時間が短いから攻撃を喰らいまくるぞ
逆にポチョはガーキャンからポチョバスを出せるようなもんだから
一気に糞キャラ化するのが目に見えてる
スレイヤーもかなり悲惨なことになるな
>>437 お前ガーキャンバクステ無敵吸血でボコるわ・・・
6JDで強制ダウン攻撃ってのはどう?
発生が遅いが判定は強いって感じで
もちろんガトリングからは繋がらないとしてさ
ヒット後にふっ飛ばす距離を少なくして、起き攻めをしやすくして
封殺を防止するとか
441 :
440:2006/06/06(火) 02:09:21 ID:9daM427K
もうちょっと詳しく説明すると
・空バックダッシュとかで逃げてるときに振り回すとダウン>起き攻めが出来る
・発生の早い技には勝てないが判定の強さを利用した「置き打撃」として非常に有効(受け身に合わせるのもアリ)
ゲーム中で相手との攻めと守りの切り替えをスムーズにするために考えたんだけど
読み合いがあってギルティには持って来いのシステムだと思う
リスクは、発生が遅いので打撃をくらいやすい
リターンは、当てれば形勢逆転
結構真面目に考えたんだけど、どう思う?
つまりミリアの逃げJDを全キャラに装備するということか
そろそろ防御面に技術介入度の高い新システムを導入すべきだと思うんだよね
直ガの性能上げる
ブロッキング的なものをパクる
弾き、捌き的なものをパクる
リバサバクステの猶予を1F増やす
投げ抜け導入
のうちどれか一つくらい搭載してみても
よさそうだとは思うんだ
直ガの硬直をさらに減らすとか?
攻撃面を強化するより、防御方面を強化するほうがいいと思う
ただそれだとギルティの良さが削られそうな気もするけど
攻撃面強化しても初心者と常連の溝が深まるような気がする、と
初心者の自分が流れを読まずに言ってみる
/になってから「あーやっちゃったーー!!」ってのが少なくなった。
あれこそギルティの醍醐味だった気がするんだが。
直ガの性能をジャストディフェンスくらいまで
引き上げるのがけっこう良さそうだと思うんだよね
現状だと守ってる側がやれることが少なすぎて
JDってガーキャンで必殺技出せるんだよね、確か。
あと体力回復。回復量は知らんけど。
硬直も減るの?
防御システム考えるなら、DAAも練り直さんとね。
現状これ、ゲージのたまりが良いキャラがより有利になるシステムだし。
>>446 攻撃面強化するとまぐれでも押し切れるから差は縮まると思うぞ。
防御面強くすると読みが出来るほど効果のある防御が出来るから
腕の差が出やすくなると思う。
>>450 同意
防御面重視してるゲームは腕の差出やすい
ガン攻めゲーは誰でも連コすれば
まぐれ勝ちが狙えるから
あまりやり込む気が起きない
SLASHは攻め側が有利過ぎる
>>450 そっか…いや、昔ボコられたとき壁際で手も足も出なかったからさ…バーストもむなしく…
いや自分の腕がしょぼいだけなんだけど。
2回戦ではちょっと善戦したし、ギルティってちょっとじゃんけんみたいだな、って
そのとき思ったので。一瞬の判断で勝負が決まるみたいな。
なんか、防御中に出来ることが増えたらいいな、と思ったので。
でも確かに、初心者の自分は圧倒的に読みの能力が低いと思うのでそのほうがいいのかも。
固め>コンボ一発>ダウン>起き攻め>コンボ
でSLASHもあるという攻撃バランスの壊れっぷりがギルティの魅力とおもってるから
防御性能はあまり上げてほしくない
でもせめてバーストは金も青も硬直とけるまで無敵・投げ無敵ついててもいいと思う
454 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/09(金) 08:59:14 ID:xy8OuxDa
違うゲームやればいいじゃんって思う。
なんかもうバランスよくするとかそういう範疇を超えてる
直ガ時のテンションゲージ増加量を上げればいいんじゃね
DAA出しやすくもなるし
青も金もバーストで硬直切れるまで無敵・投げ無敵とかありえないだろ。
なにそのとりあえず出せば確実に抜けれる糞仕様
ここぞと言うとき使うからという意味では青は無敵にしていいな。金はそのままで良い。
テンションの伸びを青リロに戻して、直ガすると
テンション少しとバーストが一ドット伸びるとかどうか。
それと減ったガードゲージは動けるようになったら即回復じゃなくて
時間で回復にすればお手軽中段とかで一方的に終わることも減るだろ。
>>458 ガードするよりも喰らった方が安定な状況がかなり増えそうだな
>>456 ガードしたら反撃はできないけどまだ攻めを続けられるという意味で
待ちとか強いゲームが右渡りがイヤだから攻め有利なんだろ?
だから今後も防御側有利なクソゲには絶対ならないと思う
単純に防御側有利はいかんな。というか、それは格ゲーとして失敗だし。
ここでいう攻め側有利すぎというのは、固めが強く隙間が余りないとか中段等の崩しが豊富かつ強力すぎるということかね。
現状だと「見切れる人には見切れるよ」ってレベルでまとまっちゃってる感はあるが。
2段ジャンプ・空中ダッシュ・飛び道具同時攻めとかで攻め込みやすい+
>>462で
ガン攻め有利が成り立っているんだろう
でもギルティで攻めにくくしたらアクセル・テスタあたりが糞キャラになりそう
やっぱりギルティは攻撃重視が楽しいよ
GGゼクスに比べれば攻め弱くなったよね?
あれは守る側とのバランスってもん自体が無いから
やったことないけど
ミリアの小足ガードしてしまったら終了
とか聞いた
で、とあるテスタのハメられ動画を見た推測だけど
・小足をガードしたら(2K>2S>2DFDC>ダッシュ)×nの連続ガードループが続いて直ガFDしても脱出不能
・ゲージが溜まり次第低空BMをしてあたったらエリアル>起き攻め・はずしたらRCで固め続行
・DAAされても見てからFDCでガード>反撃
・バーストなし
ってこと?
>>466 FCDしてたらゲージなんてたまらん
ミリアの2SFCDじゃ、ずっと連ガにはならん
距離離れるかもしくは隙間空くあとFDCじゃなくてFCDだ
FDCからの根性ダッシュとFCDは別物
FCDといえばジャム
操作のコツさえつかめばあとは2K入れるだけなので当時大量発生した
469 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/10(土) 21:09:58 ID:ofH0hgLd
バーストってガードされたら悲惨な現実になるから
ガード不可能でよくないかな?
あとガードゲージシステムとか
ガードレベルの下にガードゲージができて
全部なくなると40Fくらい何もできなくなるっていうシステムで
何度も攻められるとガードゲージの減量が少なくなる
というシステムをつくるとか・・・
ガードゲージは210
キャラによって回復は遅い速い
攻撃、技、必殺技を出せば技により
自分のガードゲージの回復量が違う
攻撃の場合当てなければ回復しないが
技の場合は当てなくても良い
でも回復量は当てたときの1/4回復
ダメージを受けたとき1回復する
青バーしたときゲージは130〜90回復する
回復量が遅いキャラにより回復量が高い
回復量が速いキャラにより回復量が低い
ゲージ25%消費でゲージ70回復する
やり方はD以外ボタンを三つ同時押し
攻撃中はできないが、ガード中はできる
硬直F0、発生F0
因みに攻撃したあと硬直が終わったとき
50Fくらいゲージ回復ができない(ミス回復対策に
攻撃されてガードしたときは別
このような感じのシステムを作ってみてはどうだろう
470 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/10(土) 21:34:57 ID:BYdfOGFU
まぁ抽象的なとこだが
まぁコンボゲーなんだからもっとパーツを増やす
高火力キャラ=立ち回りきつい
高機動=火力低い
テクキャラ=全体的に強いが基本コンボが減らない
バランスキャラ=竜ケンの立ち回りが出来ればおけ
後ガチでメイ=削除でいい髭とソルの劣化キャラだし
聖ソル=ソルと差別出来なきゃ削除
ざっぱ=ひょうい2つ位追加、ご利用は計画的にか、常時ムカデ完備
んでキャラ差はS〜Cぐらいになれば下位キャラで夢がみえる
コンボパーツ増やすために技を増やすのはいいけど
死に技がたくさん増えても困る
ギルティは比較的死に技が少ないのが良かったんだが
SLASHになってから
「別になくてもいいよね」的な技が増えたような気が
俺だけかな
ソルの空中HSVVは元々あんまりいらん感じだったのが、今回で完全に窓際族に。
HSVVは轢き逃げ専用技だしな
474 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/12(月) 00:45:44 ID:f+nw/ngU
あのね、カイソルの高性能は新規プレイヤーの救済措置なの
だから上級者のくせにこの2キャラを使う奴には社会的制裁でもってバランスを取らなきゃいけないの
このへんのメーカー側が言いたくても言えないことを理解してあげようね 君たち
475 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/12(月) 01:08:24 ID:NyPOu6JN
>>470 ご利用は計画的になんかザッパに追加したら問答無用で最強キャラじゃねーか
476 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/12(月) 04:49:14 ID:rLoXSb8L
ソルはSVVの叩き落し削除でいいよ
そのかわりHSVVが叩き落しあり
まずはsageれ
ポチョを青時代に戻してくれ。
ぐるポチョ君ばっかでつまらん。同キャラ対戦はもっとつまらん。
479 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/12(月) 14:43:29 ID:W0Cwhl9O
ジャム同キャラ対戦は超楽しい。うるさいけど
ファウスト同キャラも楽しいよ。運ゲーだけど
髭の同キャラはクソゲー
ぶん回してカスったら勝ちだもんね。
ロボ対ロボも楽しいよ。いつになく強気に攻めれるから
髭vs髭は本当に殴りあいしているようにしか見えない
髭同キャラはひたすら相手の出方を見て反応するしか・・
>>485 そして終わったら負けた方が言う。
「何このクソキャラ」
なんか
>>469みたいな意見をちょくちょく見るが…
正直こいつらに新作を作らせるよりは/のがマシだなぁ、とつくづく思う。
鰤対鰤も運ゲー
488 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/13(火) 22:44:11 ID:wY/Ggbbe
髭の同キャラは正直言ってただ殴っているようにしか思えないね・・・
とりあえずこっちが一発入れればかなりの連携にもっていける
逆にこっちが入れられたえらく長い感じがしてくるw
まぁ、一発いれればおkみたいな話だよw
髭VS髭の場合はね
489 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/13(火) 22:45:45 ID:7YpGL3fs
肉VS肉
>>487 それはない。対策とアドリブ、プレイヤー性能で総合的に上な方が勝つよ。
それはない
運ゲー
プレイヤー性能ってかなり広義だよね。
まあ同キャラ戦なら、反応良いほうが有利でしょ。
あと、どれだけ自キャラの弱点を知っててそれを補う術を持ってるかどうか。
鰤:鰤は地上戦に限れば純粋なプレイヤー性能の勝負になる
だが互いにローリングを使い出すとクソゲーというわけではないが
なんというか不思議な勝負になってしまう
でも運は関係ないな
トキをなんとかしてください。
495 :
ケンシロウ◇:2006/06/14(水) 02:40:08 ID:suljWaeZ
お前かすか?
>>493 今回の鰤同キャラ戦はマジで面白いよw
空中戦は、空中制御にかなり差が出る。
地対空は慣れないと落としづらいけど、慣れると鰤の動きを理解してる分
かなり完璧に落とせる辺りも良ゲー。
ギルティはKOFみたいな感じの2on2にすればおもしろくなるとオモタ。バランスも誤魔化せるし、単純に熱くなるハズ。もち途中交代ありで。ふたり同時に覚醒撃ったり、特定のコンビだけの覚醒があったりとか
あとは戦闘シーンのボイスのバリエーションを増やしてほしい。例えばカイとソルならライバルっぽい会話で戦ったり、聖ソルと髭なら世間話しながら戦ったり
長文スマソ
北斗っぽいセリフ演出はあっていいよね、と思う
>>497 鉄拳の例もあるしなかなか面白そうだな。
>>497 聖ソルなら髭はやしながら戦ったり
に見えた
出てるかもしれないけど今回つまんないのはキャラ特性が潰れてるからじゃね?
ソルのVVとかはアレだけど遠距離キャラのアクセルを牽制弱くして近距離用の当身強化したり
強力な立ち回りが売りのヴェノムから対空とって火力強化とか強化点も弱体化点もキャラ特性にあってない
もっとその得意分野を徹底すれば面白いんじゃないかと思うがどうだろうか
あの6Pや足払いは厨技だったし弱体化は仕方ないと思う
立ち回りが売りって、キャラ的に言うとシューティング関係の立ち回りことで
厨対空とかそういうのじゃないと思うけど
固めも相変わらず強いし、ダウンも今まで通り奪えてそこからの起き攻めも相変わらずの強さ
アクの牽制も立ちPの極太判定が無くなったり6K鈍化などで安易に振れないっていうのは
それだけ丁寧な振り方が要求されるということだと思う
蜂巣強化といっても空振る技は相変わらず空振りするし、劇的に変わったというほどじゃない
弁天弱体や足払い鈍化など弱体部分もある。遠距離特化キャラであることには全く変わりないと思う
スレイヤーとかはかなり良調整だと思う。
初期の吸血ループばっかの糞キャラは見る影もなし
まあでも血を吸われて肉がピヨる様は見ていて楽しかったよ。
自分がやられてる間は両替しに行ってた
無敵付加の使いどころで勝負するのが好きな青リロ派と今のように様々な選択肢をかけて勝負するスラッシュ派で分かれる髭プレイヤー。
スラッシュのほうがプレイヤー性能がわかっていいと思うんだが・・
髭に限ればそうかもしれんが、大概のキャラがダメ化しているからな
>>506 足払いとぶっきらでJDするのが好きな青リロ派と今のように強制基底75%かけてサイクリするスラッシュ派で分かれるソルプレイヤー。
スラッシュのほうがプレイヤー性能がわかっていいと思うんだが・・
>>506がいろんなキャラに使えそうだ。
>>503 他のキャラの性能を見れば青リロフォモの6Pは妥当な性能だったと思うが。
フォモ対空はゼクス時代を思わせるガチガチっぷりだったからな
先出しカーカスやら空中投げやらで使い分けなさいということじゃね
要するに
今回のフォモはちょうどいいんだけど
一部キャラが強すぎるからフォモが弱く見える
ってことか?
512 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/15(木) 16:34:37 ID:bqVKXKfu
まぁ、バランスが良くなってからの話でよくない?
死兆星システムを組み込むしかないな
青リロに戻す
S+HSで足払い
↑これしかないだろう
6Pで肉弾ヘヴィ攻撃
テンションゲージをカオスゲージに
P+Kで殺界発生技
↑これしかないだろう
517 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/18(日) 00:59:24 ID:qzFIeDis
聖ソルのJDの発生を5Fくらいはやくしてほしい・・・・
SVと大乱の方の発生を5F早くして欲しい
519 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/18(日) 19:47:38 ID:qzFIeDis
聖ソルは不利キャラが多いため次回作は強キャラでおkじゃないか?
いまの聖ソルが弱いから不利キャラが多いのかな?
>>497 もしそうなったとして現状だとソルカイの二人組みに乱入する気が起きるか?
って話だな
敷居も上がるしな
ソルカイ闇慈
VS
デズ聖ソルロボ
>>522 ソルカイ闇慈はレシオオーバーだから
選べないだろ
今日なんか残り体力2〜3割程度のチップに、画面端で死ぬまでSスタンエッジが入ってて笑った。
ガードゲージMAXでカウンター扱い・かつ屈食らいだったからな。それにしてもひどいと思った
まあ・・GBMAXなら何食らっても死ぬって。ただ殺し方がアレなだけで・・
普通はそう簡単にGBMAXにならんはずなんだけどな
それがSLASHカイクオリティ
しかし聖ソルのロケテ時代を見るに、ここのスタッフに微妙な匙加減を期待するのは無理なのかもしれんなあ
当たり前だろ、赤リロ作った奴らですよ?
でもここの奴らに作らせても糞ゲーは必須。
有名人集めて調整させろ
無理だな
一部の有名人は自キャラを贔屓するからな
有名人集めて作ったお蔵入りのゲームあったな
533 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 16:29:26 ID:zVC0UF5P
でも有名人集めさせて作らせるわけにはいけないだろ
企業秘密とかそういうのがあるからなぁ
534 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 16:45:05 ID:KYeMXIO2
次のシリーズでカイが強化されてたら、と思うとゾッとするね
弱体化希望のキャラ
カイ #Rくらいがちょうどいい
ソル JHSの糞性能とサイワイ以外の技の威力低下、ヴォルカの判定をなんとか
アバ HSの空中判定削除、過失を中段、抹消が遠くからでも食らうからこれもなんとか・・
ジョニー ジャック鈍化、2K→2Dのガトリング削除、6P弱体化、
MFLV3中段と6KCHの受身不能時間減少
ポチョ ハンマ、HS,6P,メガフィストなどの弱体化、ブレーキの鈍化、6HS威力低下
イノ P狂言とS狂言の受身不能時間減少、HS、縦ケミの威力低下、
髭 6HSCHの浮きを低くしていただければ・・
半裸 6K、HS風神、臨、Sの判定低、
テスタ 6K、2HS、JHSを元通りに
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 18:40:26 ID:82wHwTKq
北斗やったらあんなにむかついたカイが気にならなくなりました
これもトキ様のおかげ
537 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 21:13:34 ID:Qz4C5Pgl
ソルのヴォルカは発生が3F遅くなればそれでいいよ
両カイが青リロ仕様になれば充分だよ
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/23(金) 00:08:19 ID:gOZEgclc
更に強くなったカイを見てみたいこともない。
540 :
カイより強いロボに会いにいく:2006/06/23(金) 01:04:27 ID:IU2b4n2i
ソルのヴォルカの無敵時間は3F以降
発生4F
無敵時間3F〜8F
の5Fでよくない?
リバサ対策として
まぁ、弱キャラになると思うけど
バンデットの硬直も増加な
サイドワイダークリティカル入ったとき強制基底ダメ50%
BB? BR?
BRは当てても投げ確定の硬直あるから違うか。
さんざ既出だがVVは硬直以外いじらんでいい。でも硬直は8Fぐらい増やしてもいい。
当たるとでかいが外すとこなみじんにされる技じゃないと。
VV無敵時間減少+一段技
になったらソル好きになれる
青バースト空振り時にできる着地際のスキを、必殺技でキャンセルできるじゃん。
アレいらなくね? ソルとかにうんこヴォルカで返されるとむかつかね?
せっかく頑張ってバーストガードしたのにおかしくね? 好き放題反撃させて欲しくね?
バーストの着地硬直はないはずだよ
着地硬直はあるしキャンセルできるなんてのも聞いたことないが・・・
前ジャンプガードで防いだりフルコン狙わずにダウン奪えるぐらいの妥協コンボにするとか
>>543 気持ちはわからんでもないけど、間違ってるでしょ。
着地硬直については初耳で知らないけど、
少なくとも、着地までは隙だらけなんだから、そこを狩ればいいんじゃない?
バーストガード用のコンボも研究されてるし。
というかソルはまだ良調整だと思うんだ。
SVVについては昇竜キャラだからと割り切っている。うん割り切ってる。
ソルに何か一個減らしたら、ディジみたいに弱キャラになりそうな気がする。
自分はこいつ使えないけど、弱キャラには流石になって欲しくない。
そんな自分は影使い。こっちの弱体化がひどくてマジ嫌だ。勝てん。
こんな思いをする人は、スラッシュで終わって欲しいと思う。
ライオットスタンプとグランドヴァイパー、ファフニール辺りはほぼロマン技
どれも普通に使うだろ
ソルは全技使い道があるからな
エディなんか潜りギャラもメガリス(青安定なら別)も使い道がない
>>547 心中お察しします。
少なくともスタンプは画面端以外で使ってくるのを見たことがない
552 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/23(金) 10:10:07 ID:+29BKjjm
画面端で活躍するんだからいいんじゃない?
>>550 ありがとう、がんばるよ。頑張ってる。
地味にJPも使えないんだよなー、JKがまだ使えるからいいけど。
>>548 スタンプもGVも初心者にも扱いやすいのが魅力と思ってる。
それなりに発展性もあるしね。このままでも良いんじゃない?
ファフはどうなんだろ?でも、使える技になったらソル強くなりすぎな感が。
医者の「前or後ろor上から行きます」も使えるとは思えん
スタンプはテスタ戦なら画面端以外でも使えなくもないんじゃないか?
556 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/23(金) 11:08:40 ID:+EY2hAuJ
ヒント・・・琉球古武術は俺の傘下ではない
557 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/23(金) 11:12:42 ID:AqkGoaZP
弱い弱い言ってる奴はヘタなだけ
はい、終
558 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/23(金) 11:30:55 ID:RGYrzahf
>>557 なら対人戦でポチョムキン相手にロボで15連勝してみろ
ギルティ動画って見ててつまんねーな
もう飽き飽きだよ
>>558 ポチョなんて楽勝だろ。あれに勝てなきゃカイ相手なんて捨てゲーするしかない
ポチョがでこぴん連打してるだけで苦戦するんだけど。
ザッパね
撃つ前に6Pなり刺してやってしまえい
大して強くないポチョは、聖ソルによく尻を焼かれてるので判りやすい
JDとブレイズか
ちょくちょく見る光景だね
>>561 お前初心者だろ
もしくは青リロと勘違いしてるかお前のところの肉が弱いな
初心者ほどポチョは強いと言うw
初心者ポチョが強いっていうよりは
中級者との差が小さいってのが正しいかな
かなり練習しないと明確な差が出ない
聖ソルの空中投げのときAC可能
CG40%増加
聖ソルの攻撃範囲を増やす
立P・・・8ドット増加90%
立K・・・9ドット増加基底ダメを無くす
近S・・・7ドット増加
遠S・・・5ドット増加
HS・・・今のままでもいいけど気持ほど範囲を広くしてほしい
屈P・・・6ドット増加
屈K・・・6ドット増加基底ダメ80%
屈S・・・今のままでOK
屈HS・・・9ドット増加、必殺技にキャンセル可能
屈D・・・5ドット増加、遠いSからもつながる様になる
前HS・・・今のままでOK
前P・・・5ドット増加
前K・・・今のままでOK
ダスト・・・9ドット増加
JP・・・7ドット増加
JK・・・8ドット増加
JS・・・10ドット増加
JHS・・・12ドット増加
JD・・・7ドット増加、発生11F
ロックLv1Lv2Lv3は発生14F→12F
ブロックヘッドバスターLv1は攻撃判定3回Lv2は5回Lv3は8回
バンデットLv1の硬直を5F+着地時6Fの全体のF減少
Lv2Lv3は今のままでok
ガンブレイズLv1Lv2Lv3は今のままでOK
SVLv1・・・発生12F→10F、無敵時間1F〜10F
SVLv2・・・発生10F→9F無敵時間1F〜9F
SVLv3・・・発生8F→6F無敵時間1F〜10F
空中SVの発生は↑のやつでOK
あとは今のままでよい
AC硬直は30F→28F、1F〜23Fまで被CH判定、24F以降からCH判定なし
空中ACは着地時硬直8F→6F
覚醒は今のままで良い
たぶん強力キャラになってたらスマソ
10ドットとか5ドットとかはあまり差は無いけど
今と比べてずいぶん楽になると思う
青二才が言ってみました・・・
本当にすみませんでした
もっと修行してきます・・・
571 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/30(金) 21:12:08 ID:rIwUHcOi
日本語と格ゲー用語覚えてから出直せ
572 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/30(金) 21:25:01 ID:w7ZPOLqp
あまりの酷さに唖然
半年ROMして出直してきなさい
>>570 お前はギルティやらんでいい
ブシドーブレードでカッツェ使って遊んでろ
叩きすぎwww
確かに
>>570もどーかとは思うが
2HS必殺キャンセル可能とかwww
>>570は論外だが
聖ソルはもう少し強くても良かったな
チャージシステムがもっと使いやすいシステムなら良かったんだが
初代に似せ過ぎた感がある
五回に一回はlv3になればいいのにね
叩いてる奴はマトモな調整言ってみろよ。
どうせ何言っても叩くんだろw
>>570死ね
578 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/30(金) 23:43:42 ID:zyVOuD+m
じゃあこれは?AC一回でレベル3溜る〜テヤーッタダキーわりいがシマイデスネ!ジェノサイカタッ!テヤー!ロッキ!ぱわーうえいぶ!ぽーぽたん!ハラキリ!サマソっ!
リーチが長い聖ソルなんて、
聖ソルじゃない
聖ソルはゲージ効率をもうちょっとだけ上げて
チャージももうちょっと溜まりやすければ、それだけで幾分マシ
それか削除。
なあ、ずっと気になってたんだが
キャラセレ聖ソルはソルと髪型がだいぶ違うのにどうしてゲーム画面ではソルと同じ髪型なんだぜ?
コピペだからさ
まさか、開発者もいくらなんでもそんな手抜きしないだろ?新キャラなんだし、服新しくしたのに頭だけ手抜きって事は……
…
584 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/01(土) 13:54:33 ID:6NfhgL5S
逆に考えるんだ ガンブレイズで髪の毛が燃えるとか…コピペとかコピペとか
585 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/01(土) 19:06:46 ID:Ch4Ld5NB
3段ジャンプ下さい
FDBと覚醒以外の飛び道具を打撃で相殺できればスラッシュは良ゲー
>>586遠距離攻撃はじゃんけんも糞もない技多いからそれくらいでいーかもな
FHDと龍虎の拳2の飛び道具を打撃で相殺できればスラッシュより良ゲー
/をほとんどやってない俺からの意見だが
聖ソルにゲージ50%でLv3になる覚醒技をつけるとか
591 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/12(水) 11:06:40 ID:Ukm9BOWj
一人だけかえても
意味ナイナイ
飛び道具貫通技いらね
普通に相殺でいいじゃん
>>592 貫通でポチョ思いつくのがポチョなんだが、
FDBで返してもスタンで消せる仕様にしたいのか?
正直すまんかった
訂正
FDB以外の飛び道具貫通技いらね
あと♪最大3HITでいいよ
595 :
トキ :2006/07/13(木) 18:57:08 ID:shL6wegQ
わし入れればよくね?
596 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/13(木) 19:54:04 ID:SjhBhIax
カイ弱くしてロボカイ聖ソル強くすれば良調整なのではないかと。
597 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/13(木) 20:49:01 ID:r95IH5na
ロボの熱暴走消してカイ弱くしたらバランス最強
つーか、テクニカルキャラ強くしろ
>>595 ソル・カイ・トキの
三厨同盟が完成しちまうよ旦那
火力最強のチップみてーなもんだからギルティでもぶっちぎりでつええだろ
新作どうなるのかなー
とりあえずザッパは強くしていいと思うんだ
ザッパは幽霊のレベル戻すだけでいい
下手に強化したら糞になっちまう
アバの覚醒必殺もうちょい使いやすくして欲しい。
今の性能じゃ50%使ってまで出すことがない…。
まだ使えるほうだろう
隠匿は切り返しで普通に使える。反撃も受けることはまず無い
諸刃の隠滅は最低空で出せばガードされても反撃を受けないし、ヒットすれば拾ってコンボにいける
どっちもよく使うぞ
>>604 いや、まあ隠匿は使えるほうだけど…。
隠滅なんか低空から出すぐらいしか使用法思いつかないし、変質にいたってはもはや暴発レベルだよ。
ただでさえHPの減少早いのに、FDやDAA分のゲージ使ってまで出したくはないなあ。
>隠滅なんか低空から出すぐらいしか使用法思いつかないし
使用法あるんならいいじゃんか
変質が暴発して萎えるのは同意
正直、青リロ性能のカイにして、ロボカイとディズィーがもうちょい強ければ結構バランス取れてると思うんだけど。
バランスが取れてもXXベースだから飽きてるし結局つまらないです><
せめて肉のハンマとポチョバスをなんとかしてくれ
そこは別に・・
ポチョはデコピンの方がイヤだ
ポチョバスはまあ代名詞っつーか大本命なんだからいいんじゃねーの
実際、ゲーセンでカイさえ乱入しなければ、結構楽しめる俺、影鰤霊使い。
この3キャラ使ってると思う。鰤と霊は良調整だよ。てかこいつら決して弱くないぞ。
他キャラの調整が上方向なら強化してもいいけど、今でも充分機能するぞ。
ま、テクキャラが強くなっては欲しいけどね。エディ以外は文句は無い。
ソルのバンデットリボルバーと空中Sヴォルカは♯性能に戻してほしいな・・・。
Dループはできなくてもいいからよぅ〜
聖ソルがDループできるようになればいいんじゃね?
どうせ崩しは殆ど端前提だし。
あの立ち回り能力ならせめて火力つけろ。
つーか一番欲しいのは6Pの発生強化。
2K→S→6Pが連続ヒットすれば下段からの火力だって上がるだろ。
あとJSとJDの強制基底イラネ
機動力を生かしてかきまわして牽制引っ掛けてエリアル
突っ込んできたところにガンブレぶち当ててエリアル
ゲージ溜まったらLv2サベでSLASH
これが俺の聖ソルの全てですが、何か?
田舎の大将だ!
聖ソルの2HSは青つけてもいんじゃねーか?
発生前に
聖ソルの立ちHSって、攻撃レベル4でダメ30の1ヒット技みたいな当たりかたしかしないような。
普通にレベル5の1ヒット技に変更してもいいと思う。
あの大剣が現状見掛け倒しすぎ。
多少硬直増やしてもいいからHS系はレベル5にしてほしい
>>618 あれをレベル5にしちゃうと低空ダッシュループがやりやすくなっちゃうんじゃねえ?
確かにあまり使い勝手のいい技では無いけどなあ
聖ソルだけに通常技Jダッシュキャンセル追加。空中ダッシュ距離さらに短く慣性が付く。
メルブラのパクリだけど微妙かな。でも聖ソルは現状にもう一ひねり欲しい。
>>620 昇りJHSダッシュキャンセルとかから妙なループで常時てやコン火力になりそうだ
>>621 もちろん火力の調整はするだろ。
崩しや立ち回りの幅は増えるけど、変なジャンプが更にキモクなるな。
>>617 そんなのいりません
もっとマシなのを下さい
6Pガード時相手をこっちに引き寄せて固め続行とか
2HSにガトルートD追加して通常HIT時密着だとD確定、
カウンターだと相手がその場でよろけて密着じゃなくても確定とかどうか。
お手軽すぎたか?
それは行き過ぎだ。
基底補正あるんだから、他キャラの中段と同様必殺技キャンセルできればOK。
発生ダストより遅いし、これぐらい出来てもバチは当たるまい
それはそうと、2HSのめくり判定はどんなときに役に立つのさ
626 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 01:39:37 ID:vz4MA0tP
もういっそのこと、一撃必殺をコンボに組み込めるようにすればいい
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 04:28:07 ID:6Btz4I5G
BRP青の発生をもっと短くして簡単にJSを当てれるように。
ついでに自動J仕込み。
てかもういっそのこと家庭用スラッシュと同じでいいよ
青リロとスラッシュ(と、EX)が選択できるようになればよくね?
聖ソルのチャージゲージの減り方を変える。
通常の必殺技なら3→2→1、覚醒なら3、2→1。
これだけでも厨キャラになるかな…
631 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 10:00:46 ID:haQCno7N BE:122338324-2BP(0)
ここの書き込みの8割は初心者と厨房でできています
632 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 10:49:47 ID:CIGjuyLh
633 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 10:57:56 ID:bltqX444
634 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 11:04:32 ID:j9EYLyLl
>>630 そもそもLv3にする機会があまり無いという現実
ショートチャージで20%前後溜まる様にすればあるいは・・・?
635 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 11:19:28 ID:CIGjuyLh
アクションチャージ
>>635 アクションチャージでLv1あがればいいのに
もしくはボス聖ソルより少なくていいから自動で増加
調整案、聖ソルが人気だな。
聖ソル、メイ、ロボ、デズ、半裸
/だと、ここら辺はキャラコンセプトが他キャラより纏まって無い気がする、個人的には。
こいつらに何か魅力って物を与えると、
例え次回作で弱キャラになっても、使うのが面白そうになる気がするんだが、どうよ?
まぁスレタイと違うかもしれんが、プレイヤー数は少しはバランスよく出来きそうなんだよな。
テクキャラや使い難いキャラを上位にすれば一番楽なんだが。
>>631 そもそもプレイヤーの大半が初心者〜中級者の間のレベルであってだな。
中級者以上と名乗れる人間は滅多にいないからそれが普通だろ。
聖ソルのコンセプトって何だろう。
多対一を主軸とした戦法とか開発者側は言ってるけど、
ぶっちゃけそれ表現してるのって包囲網脱出用のGBと、複数まとめて足止め出来そうなレベル2‐3のBHBだけだよな。
得物を逆手に持つのは多数相手で有利なのか?
639 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 22:36:03 ID:zljrrvrd
そういうの無視してドラゴンインスト→暴れまわるのが聖ソル
tai!
やたら高度の低いジャンプでまとわりつくメイと違ったバッタ戦法だと思ってた
どっかで見た調整案で
メルブラのパクりで織田だけ空中技を空中ダッシュでキャンセル可能
とかいうのみたけどコレつけたら面白そう
とんでもない火力のコンボが見つかりそうだけど
643 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/31(月) 23:16:01 ID:K/Fj7w+k
>>643 壁蹴りなんてどうだ?
ライオットスタンプの前身だということで
645 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/01(火) 14:27:23 ID:gdvtWGhx
通常投げ青(補正なし)つけたら一気にランクが2くらい上がりそう
>>642 >>644 流れからするに聖ソルは、短いリーチと低いジャンプで
相手に纏わり付くってのがキャラコンセプトっぽいのかな。
なら、問題はそれとチャージが噛み合ってない事だな。
チャージ青必須にして、ゲージ効率増加、覚醒の性能劣化で少しは相手に纏わり付けそう。
ジャンプ関連も620とか644見たいなのあれば、接近の選択肢が増えそうだな。
647 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/01(火) 14:56:18 ID:gdvtWGhx
あと対空事情を何とかしてほしいなあ
対空として使える技がSV以外にない
そのSVも発生遅い&地上離れたら判定弱いしで使いにくいし
現状、早目JKくらいしか安心して振れないもんな
近Sの上方向への判定を強くしてくれないかな
ソルの立Kほどとは言わないから
または6P発生を早く&吹っ飛ばないように
648 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/01(火) 14:57:05 ID:LtIcXlvT
聖ソルはチャージを溜まりやすくするのとタイラン1と2のダメージ量増やしてくれるだけでいい
650 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/01(火) 15:38:41 ID:xJEkglik
ロケテの時のようなタイランにすればいいと思うよ
タイラン見てバースト余裕でしたはなしでしょ
暗転1Fでいいじゃん
タイランLv3ですら暗転8Fだし
あとイノの限界は暗転1Fにしてくれ
威力高いからめくりで出されて死ぬorz
纏わり付く基本技と、攻めが止まるチャージ。この相反する2つを上手く使い分けよう。
ってキャラコンセプトの元で作られたのが、聖ソルだと多分思う。
じゃあこの2つの要素をもっと伸ばしたり、長所を作ろうぜ。
現状の不満点を述べるのは、教科書通りがコンセプトのカイに特集要素が欲しいとか言ってるのと同じだろ。
最大の売りはやっぱチャージシステムだと思うから、こっちを伸ばせばいいんじゃね?
もうレベル2制でいいよって感もあるがね。ジャムと被ろうともさ。
そもそもそのコンセプトに無理がある、とか言っちゃうとこのスレの意味なくなるから言わんが。
通常技は屈まれると露骨にコンボが安くなるのを何とかすれば、バランスよくなるか。
チャージゲージはボタン長押しで任意に消費。
こうすれば戦略性も増して面白強くなるんじゃね?
655 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/06(日) 12:13:13 ID:bOd/1AHc
長年アクセルたん使ってきた俺的には、弁天下半身無敵を戻してほしい。
あと、ガトリングに割りこまれるのは嫌だから攻撃モーションを改善して欲しい。
…ダメ?
656 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/06(日) 12:36:15 ID:oQDWIQuB
俺はソルを使い手なんだが相手が残念な事にカイを使ってきたので「お前それで良いのか?」と言うと「何いきなり話かけて来てるわけ?」と言われた。
俺の弟がカイの熟練者なのだがおれはいつも勝つから相手が気の毒になったので聞いただけなんだがむかついたので「お前ハイスラでボコるわ・・」と
言って開始直後に力を溜めて前ハイスラしたら多分リアルでビビったんだろうな、、ガード固めてたからキャンセルしてカカッっとダッシュしながらハイスラしたらかなり青ざめてた
おれは一気に空中にとんだんだけどカイが硬直してておれの動きを見失ったのか動いてなかったからコマンド投げでガードを崩した上についげきのグランドヴァイパでさらにダメージは加速した。
わざと距離をとり「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」というとようやく必死な顔してなんか剣のはしっこから氷出してきた。
おれはしゃがみダストで回避、これは一歩間違えるとカウンターで大ダメージを受ける隠し技なので後ろのギャラリーが拍手し出した。
俺は「うるさい、気が散る。一瞬の油断が命取り」というとギャラリーは黙った
カイは必死にやってくるが、時既に時間切れ、下段ガードを固めた俺にスキはなかった
たまに来る下段ガードでは防げない攻撃もキックで撃退、終わる頃にはズタズタにされた金髪の雑魚がいた。
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/06(日) 12:37:01 ID:oQDWIQuB
「いつでもハイスラでトドメは刺せた、あの時氷だそうとしたときにも実はズタズタに出来た、」とかいった
そしたら「いや今のハメでしょ?俺のシマじゃ今のノーカンだから」とかいったので俺がヒト睨みするとまた俺から視線を外した、2戦目は俺のハイスラを先読みしてたみたいでいきなりバックステッポで回避された
「ほう、経験が生きたな」と少し誉めるとジュースをおごってくれると言う約束をしたので空中でダストを当てて一気にかけよりダストと足払いの二択を迫り
5回くらい足払いしたら死を感じたのかガードしようとしたので近づいてハイスラ投げをお見舞いしてやった、絶望でダウンしているところにギロチンのハイスラがダブルで入れた。
「今のがリアルでなくて良かったな、リアルだったらお前はもう死んでるぞ」というと想像して圧倒されたのか動きが鈍くなったのでガンフレで動きをコントロールしさらに時間までコントロールしていることにも気付かせずにタイムアップさせた。
そしたら「まただよ(笑)」とか負けたくせに言いワケ言ってたから「限られたルールの中で勝利条件を満たしただけ」といったら顔真っ赤にして3戦目はけっこう攻撃的だったけど挑発に軽々と乗ってくる馬鹿には確実な死が待っていた。
ハイスラの恐怖が完全に摺り込まれている為思うように近づけないでいるようで空中来たらキックでけん制し飛び込んできたら前ハイスラでいつの間にかガードゲージは光っていたから「グランドヴァイパでトドメさすよ」と言うとカイは必死にガードしたから
狙い通り3段目くらいをロマキャンすると予想通り青ざめてガードしてたから投げで強打したのちハイスラでトドメ。
あとはタイムアップまで粘った。俺の下段ガードは固く、隙を見せなかった。カイも下段ガードできない攻撃してきたけど反撃もここまで。残念ながら前半の遅れを取り戻す事が出来なかった。
>>655 俺もアクセル使いだけど弁天下半身無敵いらねえよ。
割り込みに使うには今でも充分だし、昇竜なくてもやってけるって
むしろ白波とかいう存在感の薄い技をなんとかマトモに使えるようにならないのかね。
>>655 弁天はまだまだ強い技かな。下半身無敵はあってもなくてもそう変わらないかと。
GBはLv1固定でおながいします
カイは次回作事故死でお願いします
アクは昇竜の下半身無敵だけ返してくれたら後は何もいらない
聖ソルの2Dをソル性能にすれば強キャラになる寒感
664 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/07(月) 10:38:14 ID:d63B8T/L
カイはもう→Pだけ削除してもらえればw
無敵にたよってるようじゃまだまだだな
アクセルの立P発生5Fにしてください。
すかっていても6Kや6HSや2HSに空キャンセルできるようになるとウレシス
アクセルの立ちPはダッシュの時に当たらないで下さい。
浮遊CHがモロに痛いです。アクセル相手に牽制合戦です。
いや、充分に戦えるんだけどね。影:鎖
他キャラと比べてハンデ背負ってるみたいでさぁ。
イノ使ってるけど影弱いよ
アクセルの立Pは傾斜15度
アンジの衣装を上下逆にすれば良ゲーになるとおもいます。
いや、むしろ全員闇慈と同じ格好だろ。
青キャンいらないのはガチ
これのせいでどいつもこいつも同じ動きになる
まぁあってもなくても同じ動きになりそうだがな
青キャンは隙消しぐらいでいいよ
梅は青キャンの恩恵受けすぎ
逆に恩恵無いのは誰?
>>675 スレイヤさんは青より赤かな。恩恵が無い訳ではないんだけど。
後、医者も青あまり使わん気がする。覚醒の隙消しに偶に使うぐらいでやってける。
梅や鰤のように色々な青キャンが役立つと良いんだけど、
キャラによっては使えない青キャンが結構あるのが勿体無い気がするなぁ。
ソルのファフや空中ブリンガ、青キャン消して単発で出せるぐらいに性能上げたほうが良くないか?
677 :
676:2006/08/08(火) 21:25:43 ID:2MzXMgK3
>>676 ブリンガ→リボルバ
関係ないけど、メガリス青の失敗のリスキーさに泣ける。
>>676 スレイヤに青って何があった?スレイヤは使わないからわからん
>>676 鰤は青キャンが使えるというより青キャン必須というか。#Rよりマシだが
>>673 結局大半のキャラが、距離取る→(牽制)→突っ込む→ヒットならコンボ〜起き攻め、ガードなら距離とる
というパターンになってるから
移動が早いから、他の格ゲーほどリーチの差が個性に繋がりにくいし
ただ、ここらはGGの根底に関わる部分であるし、バランスとは関係ない
というか、メルブラ見てると無個性であればバランスがとれる、ってことを実感する
>>678 ダンディーステップ
デッドオンタイム
6P
>>680 6HS忘れてる、攻撃判定前に追加されたよ。
Kダンディーステップ青で固めとかを抜けれると聞いたことがある
ロボの2K投げ無敵あったほうがよくね?
Dステ青→リバサに出すと固め、起き攻めを抜ける事がある
6P青→CHせずとも追撃可能、隙も消せる
デッドオンタイム青→スカした時の隙消し、追撃も可能になる
6HS青→固めからいきなり投げに行ける
6HS青なんつーのがあるのになんでマッフェとかの糞技追加したのか理解に苦しむ
6HS青なんて初見にしか通じませんよ
投げからは中段がピッタリ重ならないとはいえ
表裏中下無敵吸血のn択が出来るんだぞ?
一試合一回決まるだけで全然違うだろ
6HS青もマッパフェイントも舐めプレイだと思うんだ。
ソル
ぶっきらかヴォルカどっちかなんとかしてほすぃ
ただの空中コンボで減りすぎは同意。
Dルプ復活はありえない
カイ
JSめくりの超不自然な当たり方は萎える
ゲージ溜りやすいのに青キャン多いなぁ、地上チャージ青かなんか減らそう
2HS。これ以上JC可能技増やさなくていい
グリードセバー。浮きを低くして、遠くにふっとぶようにしたらよくね?若干硬直増加と。CHかロマキャンしないとコンボいけない。
ソルは野性のカンと読みで戦えるキャラ。
そういうコンセプトのキャラがいることは問題ないし良いキャラだとは思うんだけど、
ソルと戦うこっち側も野性のカンと読みが必要とされるのが面倒臭い。
>>689 ぶっきらは少し弱くなってもいいけど、使えない技にはなって欲しくないな。
打撃と投げの2択が強い。だけど上手く相手に近づけないってのが、
ソルは上手く噛み合ってると思うんだよ。Dループ復活はありえないと思うけどね。
問題があるとすれば、刺しあいからの接近をぶっぱで容易に出来てしまうところにあるだろ。
ぶっぱそのものはリスク高いならいいんだけど、SVVはそこまでリスク高くないのが問題で。
691
相手キャラによりけりだけれど、ぶっきらがほとんど使えない技になったらソルやばいね。それはツマラン。SVVは自分で使ってて判定の広さにびっくりしたよ。
うんこソルと怪とア臭ルとテスタがいなければ面白い
投げからのコンボはガードゲージ無視にしたらいいんジャマイカ。
サイクリループは技術いるわりにあのダメの低さは異常。
メイの初心者殺しの性能を何とかして欲しい
まだアクセル使って愚痴る奴とかいるんだ。
まぁどうせ適当に牽制振って、接近されたら昇竜暴れくらいしか能のない雑魚なんだろうけど。
織田使いやロボ使いなんかは愚痴りながらも対策進めてるってのに。
まぁそれは置いといて、
ソルはJDやSVVのダメージ落として、かわりに幸のダメージなり補正なりを強化すれば
「適当エリアルで減りすぎ」
ってことはなくなると思う。
エリアルでダメ取るには幸組み込まないとダメみたいな調整にすれば
多少はテクる余地は出てくると思う。
結果的に今よりランク上がるかもしれないけど・・・
聖ソルがフレイムディストーションできればカイに互角以上の戦いができると思うんだ
>>697 コンボの難度が多少変化したところで、キャラの強さは関係ないだろ。
こいつにコンボ面でテクる必要は無い。なったらなったでどっちでも良いが。
イノぐらいにするなら話は変わるが、それじゃ初心者向けのキャラじゃなくなる。
簡単で強力なエリアルが色々な状況から繋がるのが、こいつが初心者向けの強みの一つな訳で。
ソル使いじゃないけど、ソルは良キャラだと思うよ。SVV以外調整してそこまで変える必要ない。
問題は他のキャラが弱すぎる点にある。
全体的に弱キャラ化したせいで、良調整された強キャラが厨キャラになってしまった感じ。
700 :
697:2006/08/10(木) 15:44:38 ID:Ssm778XC
>>699 ソルが良キャラってのは同意。コンセプトからしてキャラ自体の完成度は高いと思う。
ただ正直言って、今のソルより青リロのソルの方が使ってて面白かった。
いかにペース握って、いかに画面端に追い込んで、いかに崩すかっていう手順を試行錯誤するのが楽しかった。
なんていうか、/のソルは考える要素が減ったような気がしてならない。
今じゃすっかり織田の立ち回りが定着してる。
ぶっちゃけ良調整いらね
>>690 こちら側は野生の勘というより、闘牛士の勘が必要な希ガスw
>>700 何というか、Dループ削除で幸追加がある意味立ち回り楽にしてるのな。
まぁこれは人による好みがあると思うから、どっちが面白いとは一概には言えないな。
個人的には青リロの方が好みだけど、反対するほどでもない。
初心者向けぶっぱ入りキャラ、ソルとしては成功でゲームキャラとしては失敗みたいな。
青リロよりゲージの効率がいいから、ぶっぱマンセーな所が響いてるんだろうな。
キャラ一つ一つよりも、システム的な調整が大きく響いてるのもあると思う。
青リロ→/での変更点は、
ゲージ効率上昇、FD強化、FD仕込み投げ実質不可能、他にも調整はまだあるけど、
立ち回り大きく変える調整はこれ位だったかな。
ゲージは青リロのほうが良かったし、FDはこれ以上強化したら駄目だと思う。
仕込み投げは何で消したのかさえ分からないなぁ。
ほんとシステム面のバランスがひどいな
VVやディッパーなんかは強力だがガードされれば本来リスク高かったのに
攻めればすぐゲージがたまるからばんばんロマキャンできるし
ノックバックの増加で反撃が入らなかったり安くなったりしてる
相手のキャラやゲージ状況によってはポチョのハンマハンマ戦法とかマジウザイ
>ハンマハンマ戦法
ガンダムとか全然知らない俺だけどちょっとわろた
706 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/13(日) 03:17:57 ID:aUjD21QW
サイクリに技術いるか?
技術というよりは慣れだな
梅喧の糞火力をどうにかして欲しいな
変D消すかダメージ減らして欲しい
ソルのぴくぴく歩くやつ削除
タイミングを覚える、ってのは技術だろう。
幸なら、必要な技術レベルが回数を追うほど高くなる。
バイケンは、サクラとJDに補正付け忘れたよね。
>>708 何それ?
>>709 最大8ループだっけ?www
変D使うと2Kからでもかなり減るから嫌だわ
過疎ってるからエディ調強化案、エディなんか誰も突っ込まないだろうけど。
全体的にドリスペ以外火力は削らない、単体地上は弄ってないし弱くしても良い、分身浮遊潜り強化、新要素としてイグゼ。浮遊は生命線。
多分これ位で現状の医者位の強キャラになれると思う。ゲージ効率悪いキャラだから、メガリスとイグゼは強くても苦労するはず。
分身
伸びるのレベル元に戻す、これだけでかなり楽になる。ゲージ回復が長いのは、メガリス強くなれば別にそのままでも良い。
メガリスヘッド
相手確定ダウン+敬意時に赤キャン追加。スカりやバーストでフルコン乙とか勘弁です。
イグゼキューター
地上でも使用可能に、ガトから出せれば夢が広がる。出典エディスレ。まぁ追加要素が欲しいだけ。
浮遊
リスクが高すぎるから、ガー不かCHのどっちか位は消して下さい。判定無駄に大きくなってるのはもっとやっちゃって下さい。
JP
発生早くして横方向に判定少し伸ばして空対空に、現状ではほぼ死にスキル。
JK
横判定を少しだけ弱くする。発生1Fだけ高速化してエリアルの安定した繋ぎに。
JS
発生鈍化、下方向の判定強化。対地としてJKとの差別化を激しく。
ドリルスペシャル
威力ダウン、ドリハメとメガリスの釣り合いが取れれば別に良い。
潜りギャラリー
上段に変更+(二段技に変更or発生高速化)。とにかく潜り関連はもっと追加するなり何か弄って欲しい。
メガリスみたいなコマンドで更に分身からの攻撃を増やして欲しい。
EXの転移つけろよ
まあ、バランス良くなろうとも調整版はもういいやね。
新作に期待。
>>711 >多分これ位で現状の医者位の強キャラになれると思う。
確かにw
それだと青リロよりはスラッシュよりの弱体化だし、多分カイには勝てないな。
これに何か一つ二つ致命的な弱体化点付け加えれば、スラッシュだったなら良キャラな予感。
まぁ問題は、次の作品でそう調整されても余り意味が無いことだな。
聖ソルのSVLv2は叩き落しでよかったと思う。EXカイみたいなもんつけてもらっても困る
新作が来てこのスレもいらなくなるかなーとか思ったけど、全然そんなことなかったな
致命的でない程度に大きな弱点をつけるのが手っ取り早い調整だと思う今日この頃
熱暴走とかか
カイがおかしい
別にリロのままでよかったし
家庭用で青リロカイ使ってると良キャラだなぁと思う。
あの嘘臭い固めが好きだった
そして事故から大ダメージ
せめてスタンが代わってなけりゃあなぁ
あと2HSもな。
糞ディッパーを何とかしろ
グリード硬直をもっと長く
SVVの反撃しづらさを何とかしろ
カイはもう絶望的にテンションが溜まらない仕様にすればいい
725 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/20(日) 16:54:26 ID:Ce/9kxFg
GGXXに斉藤だせばいいんじゃね
エディーが強すぎる
チップが紙
727 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/20(日) 17:08:18 ID:QPNVhNJB
趣向変えて、
キャラをいじくるんじゃなくて
どんな機能追加したら新鮮味がでるだろう
アルティメットKOとか絶命奥義導入
また新たな糞コテかよ(^_^;)オsage!より酷いですね
皆カイ使えば万々歳でバランス良いですよ終了。
バランスとはいわない
じゃあまず皆の服装のバランスを良くしようか。
全キャラ露出度を闇慈に統一。
全キャラ服装をディズィーに統一
かっこいいねぇこのおっさん
>>736 2D格ツク格ゲーレベルでなら通用するドット絵だが・・・
FPSのゲームのオッサンだっけな
ハーフライフの主人公だな
ソルの
SVVを発生は2Fだが判定と威力を弱くし叩き落とし無し。
着地硬直増やす。
HSVVを発生が5F、無敵無し、上昇はSVVと同じで威力UP、判定を弱くする
叩き落としはあり。
何がいいたいかというとぶっぱボルカを消したい
SVVはリバサや切り返しに使い
HSVVはエリアルのしめに使う
という差別化もはかりたい
SVV
・発生2F
・無敵 有り
・威力ダウン
・判定ダウン
・叩き落とし 無し
・着地硬直アップ
・上昇そのまま
HSVV
・発生5F
・無敵 無し
・威力アップ
・判定ダウン
・叩き落とし 有り
・着地硬直そのまま
・上昇 SVVと同じに
調整理由は厨行動(ぶっぱ)の削減と
SVVとHSVVの差別化をはかりたい(どちらも使い道ができるように)
ぶっぱをなくしたいのはわかるがVVがないとソルは雑魚キャラ化してしまうからなぁ
どんどん初心者お断り状態にしていって
格ゲー界を衰退させる按配ですね
あとこれだけだと
タイラン厨が急増すると想定できるのでタイランも超弱体化
タイラン
・発生 暗転まで5F 暗転後8F
・無敵 有り
・2段目終了後硬直超増加(硬直を青キャン化)
・威力そのまま
・判定そのまま
あと
>>742のSVVに
EX聖ソルのVVのような青キャンつけると面白いかも
>>743 初心者キャラなんだからそんな強くなくていい
>>744 まだブリンガーとライオットとグランドバイパがあるだろww
>>742 発生2Fとかほとんど詐欺飛び出来ないからぶっぱしやすんじゃない?
あとSVVとHSVVの区別逆の方が良くない?
HSVVの方が上昇するから反撃しやすいし
>>747 ブリンガー→ガードしたら反確。てか見て空投げ
ライオット→壁際以外役に立たない
グランド→ガードされたら乙。
こんな技ばっかりだったら初心者キャラとは言えない。てかカイ弱体化させろ
>>748 VV発生の早さだけは外せない。
VVの最大の特徴は残したいと思いました。
あとSVVの上昇を高くしてリバサのリスクを増やすのは中々いいですな
>>749 初心者キャラなんだから使いやすけりゃよくない?
あとソルにはテク要素を若干つけたい(初心者と上級者の区別化)
カイは弱くしさらに使いやすくしたいですね(完全なる初心者キャラへ)
751 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/22(火) 22:15:26 ID:Y7SZrjhI
どいつもこいつも自分勝手だお
この糞コテの調整案は全然面白そうに感じないから困る。
こうなったら全キャラ強化で糞ゲーに
カイは
・スピードダウン
・Sスタン硬直二倍
・HSスタンを設置系にする。
・前HS強制しゃがみ喰らい削除
・Sベイパー気絶値1.5倍に。
・ディッパー二段目CH時のみつながる
・ディッパー、長押しで二段目発生
・セバー発生を早くする
・セバーしゃがみガード化
・近S→前KはCH時のみつながる
こんなもんかな
カイのチャースタ固めは外せない
あと
闇慈はGPなくせば良キャラだな
GPなくして代わりになるものを付け足す。
固めでGBピカピカにしたあと壁際で崩して
Sベイパーしまくればピヨリ→一撃必殺が狙えるというキャラに。
そのかわり攻撃力は全体的に大幅ダウン
リーチはあるものの判定も弱くする
・Sスタン硬直二倍
普通の距離で当てて反確ですか
GPは無くせとは思わんけどGPで溜まるゲージは1,5倍でいいと思う。
ブリンガ
大抵の牽制を潰せる。
見てから反撃確定、ガードしても確定。
ライオット
自分画面端なら結構優秀。
見てから反撃確定。キャラとして追い詰められることが少ない。
グランド
リーチ、発生、判定に優れる。
ハイリスクローリターン。
ソルのぶっぱ系の技言える事だけど、相手が何か行動していれば大抵勝てる。
だから様子見に弱くて反撃確定なのは別に普通。
ギルティ特有の基本システムとして、サイクやRCでぶっぱをフォローできるのも
主人公キャラソルに相応しいかな、と思ってる。
ソルの場合、ガンフレ青使わない限り簡単に相手に近づけない。
でもそれは相手が様子見をしてるんじゃなくて、何か行動を起こしてるからだと思う。
この時、その相手もぶっぱ系の技が怖くて牽制等が出しにくくはなってる。
牽制のリターンに比べて、自分のリスクが高い場合もある。
で、俺が思うのはソルはガンフレ青やRCフォローが簡単に出せてしまうのが問題だと思う。
もちろんSVVが強いのも困るけど、それはキャラの棘として見てる。
ソルはゲージ効率さえエディ並みなら、俺は同じプレイヤ性能でも勝てる。
760 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/23(水) 01:32:33 ID:RxRMkU9w
ブリンガは半角じゃなくね?
近距離+直ガなら投げ確定かも知らんが中途半端な距離だとSVVRCとかに負けるぜ
>>750 だからって発生2Fはねーよwwwロボよりはえーじゃんwww
あとSスタン硬直倍って、今40Fだから80Fになるんですけど
てか今以上にカイの火力さげてどーすんのよ
>>753 俺は全キャラ強化の全体底あげでいいと思う
カイの火力が低いなんてアホか
カイは
地上チャージ削除。セイクあるからいいじゃん。
ディッパーをなくして他の下段じゃない突進系の技追加。ガトリングからダウン奪える。青なし。空中ヒットはちょっとだけ浮く。
グリードは通常とCHで浮きを痛カイみたいにする。空中ヒットは叩きつけ。めくりはどっちでもいい。
スタンは両方HSの硬直で。空中CH受身不能はいいが地上ではCHでも追撃なし。
2HSのJCはもちろん削除。CH時の浮きを高くする。空コン、生ベイパは間に合うが近Sは間に合わない。近S上判定なくさなあかんかも。
投げ青
別にいい。
空中ライド
どうしよ
とかどう?
ソルはSVV判定の広さをなおす。
空振り時は叩き落としなしとか硬直増加とか反撃しやすく。着地青とか?
一段ヒットにして一瞬で空中判定にする。最速ロマキャンでも空中にいる仕様。ロマキャン空HS着地立Kとか出来ないようにしといてね。上慣性強めで端でもロマキャン空D着地立Kが出来ない。SW絡みのコンボはできる。
とかどう?
ここのバカどもに調整させたらろくなゲームにならないのは確か
カイにはあの固めがあるから火力はいらないでしょ
だいたいその固めでGBピカピカだとただのエリアル(JS→JS→ライド)で七割という糞火力なんだし
もうお前つまらん
カイでチップに10割やった時は感動した
GBペカペカだと誰でも7割8割減らせるだろ。使えるキャラ少ないから検証してないけど。カイはダメとれるチャンスが増えただけで火力は普通だろ。
あと君のプレイヤー性能だと相手がどのキャラ使ってようが簡単にGBためられるキガス
Sスタンはうんこだがな!
イケネ、釣りにマジレスしちまった。吊ってきます。
ちょっとはこのスレに期待できると思ったら糞調整ばっかだな。
これなら現状のアークの方がマシ。
〜にやられたから〜の〜を弱くしろとか何様のつもりだ。
まず自分が弱いってこと認めろ。
厨房にやられて文句言う奴は消えろ。
やりこんでやりこんでそれでも勝てないなら要請しろ
カイ→Sスタンを弱体化
織田→チャージを溜まりやすくする。もしくはLv1の性能を上げる
ロボ→全体的に強化
アバ→通常モードの立ち回り強化か諸刃モ−ドの崩し強化
俺が思いつく調整
カイ修正案とかいって青リロより弱くしてるのがほとんどだな。
>>774 それは、キャラ全体が青リロより弱くなってるからかもな。
具体的に青リロより何が弱くなってるのかは知らんが。
投げ仕込みFDはいらないと思う聖ソル使い
起き攻め6Kが使えなくなるからな
それは正解と思う梅使い
空投げ仕込みFDはいると思うロボ使い
空投げ仕込みFDはいると思うデズ使い
ロボ調整案みんなも一緒に考えよう。ちなみに漏れはフレームとか補正とかは考えてない。
6P
ガトリングに組み込めるor青キャン。又は昇竜がそのままならフォモ、カイみたいな優秀技にかえる。
2K
一瞬で低姿勢、判定強化。
遠S
戻りは速くしてほすぃかな。
空ミサ
Lv3だけ喰らうと消える仕様。
カイ現
一瞬で空中判定。
煙
Lv1の青いらなくね?
昇竜
青はどうでもいい。そのままなら駄目駄目に無敵か新たな覚醒が欲しい。
熱暴走してもGBはそのままだっけ?GB満タン熱暴走でどれだけ減るのかな?防御力高いけどGBすぐたまるからなぁ、みんなこれはどう思ってる?
ロボは無敵昇竜と熱増加控えれば十分
カイは青リロに投げ青追加で十分
ロケテきたね
ロボの場合、キャラコンセプトってのがまず立ってない。
青リロだとお手軽強キャラ、スラッシュだと最弱ネタキャラ。
それとは全く逆の闇慈もそうだと思う。
弱キャラでも強キャラでもしっかりとキャラが決まっていれば、
長所や弱点も決まってるから調整したい方向性が分かる。
チップに防御力増やせとか誰も言わないし、カイの弱体化は望んでも初心者向けにはなっていて欲しい。
今のロボ闇慈は迷走しているから、どんな方向に調整したいのかが分からない。
ロボはもっと兵器つかえよ
ロボにテポドン搭載すればいいんじゃね
温度、昇竜そのままでも他がちゃんとかわれば構わんのだが
790 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/25(金) 04:10:54 ID:5Bc9qh3r
791 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/25(金) 15:44:59 ID:+wYHkxeT
結論、ギルティはSLASHで完結
(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)(^^)
793 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/29(火) 23:42:06 ID:spKfZQaA
ロケテあったってのにこの過疎っぷりはなんだwwwwwwwwwwwwwww
794 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/29(火) 23:45:53 ID:DdrUdOhi
キャラをソルだけにすればいいんじゃね?
同キャラだからバランス最高
795 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/30(水) 00:20:02 ID:KdMS6J9V
ロボ強化されるやうで良かったヨカッタ
ロボは/状態からガークラ無くすだけでかなり良キャラになるがね。
重くて硬いがポチョほどの喰らい判定もないというアドバンテージを忘れて
行き過ぎた強化をしないかとても心配。
だからロボはキャラコンセプトが微妙なんだよ。
このままじゃまた、お手軽強キャラか火力以外何も無い弱キャラしか待ってないぞ。
もはや別キャラになってしまうが、どうせACで他キャラも一気に変わるなら
通常技も熱や電力でレベル分けするぐらいの変更をして欲しい。
お手軽強キャラになりそうな予感。他キャラがどうなるかわからんけど
ロボはまだチャージがあるからいい
ソルカイジョニ梅あたり、まとめて1キャラにして良いんじゃないかと思う今日この頃
コンセプトらしいコンセプトが……
>>801 俺はこんな感じで見てる。
ソル ぶっ放して近づいて、強力な投げと打撃を叩き込め。
カイ 教科書通りに基本のみ、何も難しいことはしない。
ジョニー 牽制から条件付けでワンコンボ、如何にしてその条件を満たすか。
梅 相手キャラとの連携とガーキャンでの読み合いに勝て。
ロボは電力と熱という特殊システムがあるだけで、硬くて高火力というコンセプトしか無い。
熱や電力は長所というより、足を引っ張ってる短所にしかなってない。しいて言うならこんな感じ。
ロボ 火力と硬さで押し切れ。
ロボ
攻められたら弱いからコケないように頑張って押しきれ。
ちょっとガトガードしたあとに崩れたら200くらい喰らうから。
804 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/13(水) 00:10:55 ID:xMAzfIr9
ここまでか!
聖ソルは必殺技+ボタン追加でチャージゲージ使用したらいいと思う
ドラインほどシビアじゃない程度に
だから技の出始めは全て同じに
で、アクションチャージで
1/8レベル溜まるようにする
どうだろう
806 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/13(水) 20:39:08 ID:xMAzfIr9
8回溜めてようやく1本かよwwwwwwwwwww
ねーよwwwwwwwwwwwwww
必殺技によってゲージ消費量変えるとか
とりあえず、ガードバランス溜まったときのあのダメージはない
ダメージ全体的に落として、ガードバランス減少によるダメージ減少を緩くしたほうがいいと思う
それは嫌だなぁ。そうすると全体的に対戦が長引くし
ギルティっぽさがなくなるような気がする。
固めキャラと単発キャラがそれでバランス取れてるんだから、
起き攻めで固めるタイプと直ぐに択るタイプの差が酷くなるだけだと思う。
むしろ、まだ足りない気すらする
812 :
俺より強い名無しに会いにいく: