1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
引き続き ゲーム性以外の部分の魅力を考えていきましょう。
ギルティギアに関しては語りつくしたか、まだネタがあるか・・・。
>>1乙。
PS2でやってて思ったが、やはり月華の演出面は素晴らしい。
月華はサントラ買ったけど環境音楽ばっかで
普通のBGMが5、6曲しかなかったな。どれも
しんみりした曲でらしいと言えばらしいが。
月華2のカレンダーのイラストがよかった。
響と天野が小舟に乗ってるやつとか
守矢がムクロらしき影と対峙するやつ。
月華も続編が出たらやるけど無理だろーなぁ。
ネオコロの続編よりは
月華やmowの続編の方がやってみたいな。
前スレでスタッフロールの話が出てるが
バーチャのスタッフロールの背景はかなり好き
前スレの最後がエンディングの話だからここはオープニングの話でどうだろう。
初めてゲームを見る人にとっては重要なところじゃなかろうか。
KOF11は駄目だったな。03のシェンが招待状破るとことか好きだったんだが。
好きなオープニングは古いサムスピと鉄拳4とかTAGとか
真サムライOP冒頭の「ベン ドン ドン ドン テーレー」が好き
音にあわせて「The Future Is Now」「S」「N」「K」「NEOGEO」って出るやつ
初代サムスピのOPデモはすんばらしいな。未だに刀をどう振ってるのかよく分からんが。
武士道トハ・・・のデモは
長ゼリフが珍しかったからこそインパクト強かった。
XIのOPってどんなん?
KOFのOPは2000が最高
OPで言えば再三思ってるがキャラ紹介だけのOPはダメすぎ。
MVC2・KOFNW・ランブル1とか、ゲームの中身をどう見せたいのか全く伝わってこない。
ゲーム画面を組み込んだデモは「ああこういう内容なんだな」と思わせてくれていいね。
ヴァンパイアハンター・X-MENvsSF〜MVC1・ストV2ndとか。
基本的にBGMとマッチした画面で爽快にテンポ良くノリノリで進むデモが好きだ
家庭用鉄拳5のオープニングがやたらカッコよく感じる
ZERO3のOPは曲ど画面が巧くマッチしてて
テンポよくて好きだ。家庭用だと出てくるキャラ
が違ってるのが小憎い演出だし。
あと、ハンターのモリガンが何かの雫を
手で受けとめるやつ…
お世話になりましたぁ!!
ハンターモリガンの雫…
家でサターン版OPですっげー綺麗だー、これぞモリガンと思って純粋に感動してたら
母親が後ろで「んまあ、いやらしい」
…
どこが?何がいやらしいんだ?わっかんねーよ
リリスの勝利メッセージとかならともかく。
ギャラクシーファイトのOPは、シンプルで曲との合いもいいんでかなり好き。
餓狼3のOPが好きだった
あと零SPのOPもどちらのバージョンもなかなか好き
不評だけど
不評だけど、じゃないや
不評だと思うけど だ
こういってはなんだが、武力ONEのOPはもうちょっと綺麗なポリゴンで見たかったなぁ…
内容自体は格好よかっただけにあの荒いテクスチャのアップが惜しい。
>>19 むしろサキュバスだから伝承ほどエロくできないがエロくて正しい
毎回見ることになるキャラセレクト画面も気合入れて欲しい場所。
餓狼3の見せ方は結構好き。
OPはやっぱキカイオーが良かった(歌のインパクトかもしれないが)。
PS版月華のオープニングアニメが素敵だった
小次郎も出てる
餓狼3のホンフゥステージ好きだ
ってか餓狼3は凝ってるよな、いろいろ
ガロ3は手前&奥吹っ飛びKO、きりもみやられ、最終ラウンド以外は起き上がりくやしがっていたりしてかなり凝っていたな。
あのレベルの十兵衛が見たかった。
今のグラフィックじゃあ期待できない。
格ゲーOPといえばスト2の
ぱんちまんとやられまん。
バーチャ2のOPのじじい演舞を見た時は
衝撃だったな。当時的には世界最先端の映像表現。
1プレイ200円はムカついたけど。
月華1の楓ステージは好き。
月華は力、技とモード選択できる所がかえってキャライメージを
中途半端にさせてた気がする。
ZEROシリーズの削りフィニッシュっていいと思わん?
>>33 確かに。
連殺斬に違和感あるキャラいるしな。
にしても、楓は1のヴァージョンが全然いいな。
任意で変身できれば、いろいろ技の性能変わるのが面白い。
今思うとドラゴンインストールの原型か?
そーいやPSの初代ギルティギアはぜんぜんしらんな・・・。
月華2に隠しキャラで覚醒前楓が使えたが
結局一度も使わなかったな。
ドラゴンボールやったけど
ドラゴンボールにしてはなんか地味な印象。もっと派手な
エフェクトがいいな。
月華2の楓はゲームキャラとしては平凡になったが、
前回とは違い常時覚醒してかからなくちゃいけないほどキツイ敵、戦いという演出としては良かった。
2000のEDを受けて2001のK'には期待したんだけどな……新技すらないし。
ストーリーの都合でデフォルト庵が常に暴走してるなんてのも個人的には面白いとは思うが、やっぱり基本は格ゲー部分だからな。
餓狼SPや龍虎2、KOF02のようなバカスタッフロールを
カプエスでやってほしかったなぁ…
ガロスペは笑えたけど龍虎2も02も
なんか寒かった。一度しか通用しない一発ネタだったのかも。
そうか?02はともかく、龍虎2とRBSはまだ笑えたけどなぁ。
02のスタッフロールは本当に寒かったなぁ
なんかあのドットでコントしても笑えない
え、じゃあ02のスタッフロールで吹きそうになったのは俺だけ?orz
シェルミーがいっぱい出てくるやつの笑いどころがわからんかった
超DBZはスパキンに比べてケバくなくて気持ちいい
2Dドット信者で3Dポリゴン嫌い
でもトゥーンは2Dっぽいから好きというヒネくれものにはたまらない
野球やってるヤツはちょっと好き>02
DBはレバー回しまくるアレを思い出す。
・・・いやホントはもう曖昧。
>>44 俺も好きだよ
確かにシェルが一杯出てくる奴とか意味不明なのも多いけど
ハンターのモリガン見て、
ときめきトゥナイトのEDのエロい蘭世を思い出した・・・・。
ドノヴァンって人気はともかく
作り込まれた完成度の高いキャラだったと思う。地味だが。
俺もデザイン、設定含めてドノヴァン好きだぜ
性能は二の次で…
アニタの存在感に勝てなかったからなぁ・・・。
特殊飛び道具キャラの元祖かも。
エンディングのアニタはローズに似てたな。
ダクコレで少し成長したアニタがドノヴァンを葬るという矛盾
ダンとドノも似てたな。
ダンの妹とかね。
あの続きがちょっと知りたい、かな。
セイヴァーの時期には日本でもネットが広まりつつある時期だった。そんで
カプコンの公式ページではゲーメストなどよりも先にシャドウ、マリオネットの
使用コマンドが公開されててなんか得した気分だった。
なんにせよあの頃のカプコンの公式はアーケード主体でよかった。
子連れ狼
笑えた演出ってなんかあったかなぁ、とふと考えたが
ヴァンパイアの炎やられの絵は笑えた。あーいう昔のマンガじみた演出は
ブランカの電撃やられのレントゲンが起源だろうか。
ゼロ3のブランカの投げスカりとかも大好きだぜ!
そういう別に凝らなくてもいい所を
作り込んでくれると嬉しいものがある。
バーチャ3の、金ダライが落ちてくるという隠し勝利ポーズは何だったんだろう。
意味のないおまけにしても少々突飛すぎる気が…いや、ワロタけどさ。
マーヴルVSシリーズのダンは登場時に爆発したりプレミアムサインで
何故かハパコンフィニッシュ扱いだったり挑発でやたらゲージが溜まったり
MVC2ではローグにキスされても何もパワーアップしなかったりと
大変笑わせてもらいました
バーチャ1のカクカクしたキャラはウケ狙いでやってるわけではないのに
笑えるものが多かった。ウソ泣きするパイとか。
。.:*・゜川n’ー’川η゚・*:.。.ミ ☆
SVCって、お祭りゲーなのになんか雰囲気が暗いのも
敗因の一つのような気がする。
ストーリー性重視・野試合という形でCVSと差別化するにしても
舞台を街中にするとか、冒険色を強くするとかで
もう少し賑やかになったんじゃないかと思う。
音楽がまた気が滅入るよな
svcの音楽は本当に酷かった
02の何倍も酷い
真豪鬼、本気タクマ戦の曲は結構好きだな。
雰囲気と合ってるし。
というかKOF01の所為で曲の良し悪しの基準値がかなり下がった。
MOWのBGMはあんなに頑張ってたのにな。
2001はわりと好きなんだけどな
>>69 背景そのものより、背景に人がいない(水晶に
向かってる一人のみ)のが雰囲気の原因でしょう。
あの背景で人がいたら逆に不自然な気もする
背景も音楽も及第点ではあるんだけど
まあつまりあの背景は別のゲームで使うべきだったと思うんだ
堕落天使みたいな雰囲気のヤツで
SVCはキャラ同志の掛け合いが何故か充実していたな
寒いのばっかりだったけどな
テリーvsリュウとリョウvsリュウの掛け合いがギャグだったのが…
ヘイ!カテラマン!
よう!ジョー!
なんだ、ちっこいおっさんか
テリーもうだめぽ
こんなアホじゃないっての
..
>>76 堕落天使の画面写真は今見てもすげーカッコイイのだが
動いてるのを見るとギコちなかったような記憶が・・・。
6年前だから曖昧だが。
SVCの掛け合いは、いいのもあったけど
時間がなくて数分で適当に作ったようなのが多すぎ
SVC混沌チャンネルの妄想掛け合いのの方が遥かに逸品だった
むしろ「逸品」だろ
>>80 アメリカ人の呼びかけ(ヘイとかユーとか)を
訳したらそうなるしかありませんが…
>>85 問題は
カテラマンなんて言ったりサガットをジョーって間違えたり
礼儀知らずな事だろ
礼儀知らずならまだマシ
礼儀知らずですらない
礼儀知らずどころかただのバカだな。
リュウとリョウのやりとりもあんまりな内容だった。
>>90 テリーはそんなバカなヤツじゃねーよ
勘違いすんな芋ってことでしょ
>>91 「そうか…よし、俺と一緒に行こう!」って
児童誘拐しちゃうナイスガイですよ彼…。
なに言ってんの?
>93
こ、これを知らない人がいるんですか?
餓狼3でのロックとのいきさつですよ。
あれはフランコバッシュの息子
2週間だけ面倒見ることになった
孤児を引き取るのが誘拐だって?
バカとホモは関係ねーだろ
>>90 普通、ジョーとサガット間違えるか?
テリーが「空手」って格闘技を知らない訳ないだろ?
って事だよ。
gk+8f+3k
典型的すぎる
最近の幅は質の低下がひどい
しかし妙なIDになったもんだな
さすが幅
例によって幅はスルー。ていうかこのスレにくんな。
幅さんGKですか
最近の幅は敬語じゃないときがあるし、なんかがっかりだ。
幅部隊になってきてるな。
ここらでネタフリ。
ステージ背景で好きなデザインってある?グラのことは抜きで。
俺はストZEROシリーズがいかにもストリートファイト!って感じで好きなんだが。
>>98 パンイチテーピングでそこらをうろついてる人間はそう何人もいませんよ。
空手も読みを間違って覚えてただけで、知る知らないじゃないでしょう。
少林拳と少林寺拳法を間違えてる武術家だってゴロゴロいるのに。
はいはい、そうだねそうだね、君の言う通りだね
幅はなぜスルーされるのにいちいち来るのか?
スト2の全部、筆頭がケンガイルキャミイ
スト3の自称主人公エレナイリヤいぶき
3rdのマコト
ZERO2の全部、筆頭が春麗リュウケンバーディー草むら・滝
ヴァンパイアはハンターまでが全般的に好きで
セイヴァーも空襲、ビル、ジェダ、ビシャモン、拷問室、列車とか好きだ
カプエス1は小ネタが楽しくカプエス2はロンドンが良かった
カプジャム2があったらランダム限定でいいから今までのステージをすべて入れて欲しい
>>109 MOWの北斗丸がちょっと好きだったりする
ボッツのコロニー落下面は「おぉっ」と思った
X-MEN&MSHはどれも好きだ
初代マグニートーステージとか力入れ過ぎだってあれ
スト3セカンドの新背景はいいのが多かったが
印象薄いな。
なんかCP3のゲームの背景は小奇麗すぎて逆に目立たんよな。
まあキャラを引き立たせるためなんだろうが。
>>105 KOF98ぐらいまでの日本ステージ。実在する場所ってのに弱い。
>>114 俺はあのステージ見たら泣きそうになるわw
今と全然違うし
ネオジオランドか。
カプジャムの背景はきれいで好きだがどう見ても
カプエスと比べると凝ってないんだよなぁ。
?(´・ェ・`)?
カプジャムは背景にキャラが多くて賑やかだったから好きだけどなぁ
というか、ステージ少ないよ……カプエスもカプジャムも
パイロンがラスボスってのもなんか寒かったな。
121 :
ルーテナント ◆J6CAPQX/dY :2006/02/04(土) 19:20:44 ID:m2QgkjoF
ま た ギ ル テ ィ ス レ で す か
背景はCvsS2のようなポリゴンより
CvsS1やJamのようなドット絵が好きだ。
旧世代の感性でスマソ。
やっぱサイバーボッツがストーリー・演出・作画で最高峰だと思う。
艦隊戦の中や大気圏に突入しながら戦ったり,ロボットならではの派手さがあった。
ガッキョンガッキョンいう効果音も気持ちいいし。
でも音楽で一番良かったのはサムスピかな。
ボッツは乗るロボによってゲージが変わったり妙に凝ってたな
>>122 言いたいことは分かるがその2作品もドット絵とは違うかと。
>>119 あからさまな過去のイラストの取りこみさえ無ければ…。
折角描いた分があれで帳消しになっちゃったみたいで。
イングリッドの口調が
天上天下のキャラみたいに
ばあさんじみていたのが謎だった。ストーリーがないも同然のゲームだから
エンディングも意味ワカランだったし。確かオールスターズの新キャラ3人には
各々に固有のエンブレムがあったはずだが、細かい設定は謎のまま・・・。
>>127 没になったCASFがどうだか知らないけど
JAMの方は脳味噌だけ老科学者で若い肉体に移植しただか何だかって設定らしいよ
>>128 あだ名が「エターナルゴッデス」ですから
モリガンの一万歳とかそんなのと同様に
一見若いだけで実は相当歳よりなんでしょう。
モリガンとかデミトリとかはせいぜい数百歳だったような
ちなみに1678年生まれ>モリガン
カプジャムはウォーザード、ヴァンプのキャラが
なんか浮いてたっつーか、さすがに町中で人間と恐竜が1対1で戦ってる絵は
なんだかなぁ・・・だった。カプエス1は隠しキャラを除くと
現代世界のキャラに統一されてたものだが。
ハウザーは使う分には面白かったのだが。
ドラゴンボールZは原作みたいに
もっとハデに建物等がブッ壊れて欲しかった。
なんか全体的にこぢんまりしてる。
クリリンがフリーザ倒しちゃう点は・・・まぁいいか。
真サムのススキステージはナイスだと思う。
「ベタ」と呼ぶな。「定番」と呼べ。
にこちんステージも石段が描き込まれていてよかったな。
昔すぎる話だが真スピは良くも悪くも
きれいにまとまってて初代サムスピの妙な濃さがなくなってたな。
サムスピシリーズはBGMが風のみ、呼吸音のみとかハッチャケすぎだろ
だれか濃い人、斬サムと月下、MOWのスゴいところ語ってくれ
カプエス2の響ロックの方がよく見えてしまっていまいち凄さが分からん
月下、MOWの絵柄がイマイチ好きになれなかった。
ちゃんと描き込まれた絵ではあるが
同時期に他のゲームでもっとスゴイのがゴロゴロあったせいかも。
薄い人だけど印象を
月華
曲が綺麗、高い演出力とあいまって非常に味が出ている
技演出の技術は業界最高峰 でも美味しいけど後には残らない感じ
斬サム
極限空間は緊張感を与えるにはいい演出
キャラの塗り方が陰が強調されていい ゼロスペはこの塗りにすればよかったのに
MOW
OPのロックの烈風拳の動きは最高だと思う
>>140 斬紅郎は極限空間
月華は背景の明度が高いのにきちんと成立している
MOWは動きの重さ
(2D格ゲが一番苦手にするボディブロー系の表現)
いつもスルーされるがvsシリーズは神だと思う
ハイジャンプの駆け上がるまでの速さ、
落ちてくる遅さのギャップの気持ちよさといい、
スト31st〜2ndなみに演出が大量に散りばめられている背景といい…
今までのカプコン2Dの背景をすべてひとつにまとめたゲームとか出ないかな…
特大ビームはインパクトあったね。
エリアルも初めて見た時スゲェと思わせるものがあった。
あのシリーズは何よりも登場キャラの格ゲーアレンジの上手さが最大のポイントだろう。
原作を知ってれば知ってるほど感心する。まあ俺もアメコミはそこまで詳しいわけじゃないが。
ブラックハートはインパクトあったな。
原作知らんがカッコイイと思った。
マヴカプ1に
ゲージ一本消費してリュウがケン、豪鬼の性能に、なんて技があったな。
「リュウケン系でキャラ枠食い過ぎ」って批判に対する一つの答えだぁな。
そーいやスト3の発売前、
リュウ、ケンを完全に描き分けてくれるに
違いないと期待してたのに、相変わらず
首すげ替えでがっかりだった。
スト3といや
懐かしの「とんねるずの生ダラ」でどこよりも早く
映像公開してたな。第一印象は超地味・・・だったが。
カプコンのプロデューサー制度を紹介したNHKじゃなかったっけ
ヴァンパイアハンターが出来るまでを紹介しつつ
スパ2Xのパズルやスト3の制作風景をチロっと
ハンターのダウン攻撃でこんなに食らうのかとイラつかないように
数値だけではなくゲージの減り方のタイミングを研究したという
そこまでやるかという気の使い方に感動した番組。
売り上げで給料が変わるから2Dは若手社員がついてこn(ry って話の展開は禁止ね
生ダラの企画でノリマロが生まれたが
海外版では封印されたらしいね。
なんでもマーヴル社がブチキレたそうな。
海外版で封印されたというか日本でだけかろうじて出せたってほうが正しいらしい。
基板の設定を日本寄りにすれば出て来ますから
それ程きつい封印って訳でもないですね。
とりあえず形式的に、って落し所のようです。
生ダラ主催の大会って放映したんでしょうか?
スパイディにおかんちょうサービス
しかもマーヒーvsストの家庭用の発売がかなり遅れて
しまった、というのを岡本コラムで愚痴ってたな。
地味ながら好きだった演出。
ヴァンパイアシリーズのバケモノ風システムボイス。
ついでにあげ。
159 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/26(日) 02:31:02 ID:9/Lju/Gg
mowの超必勝利ko時演出は神。
モリガンの勝利演出の「キャハハハハ」とか言いながらピョンピョン跳ねるやつ
あれが怖くてカプエス2が出来ない
ノリマロはカンチョウがNG喰らったんだよねたしか。
存在自体NG食らったと言っても過言でないような…
マッスルボマーキャラ以上に
イラスト集他にも出てませんし。
>>159 あのストップがいいよな
ダギュゥゥゥゥゥ-zン っていう
KOFの98のオープニングはシンプルだがよかったと思う
あと演出とはちょっと違うがクラークのフランケンKO時、真っ白な画面の中ではっきり聞こえる「ヘェーーイ」
あの声が一番良かったのも98だった
個人的KOFオープニング感想
94 リョウとテリーの掛け合いにメチャクチャ感動した
つーかこの二人が主役にしか見えなかった。
招待状がクルクル回ってるのも印象に残った。
95 京の出番がやけに多い
静かなオープニングだけど
最後の「ザ・キングオブファイターズ」って声はいらなかったと思う
96 去年とは打って変わって明るいオープニングに
全キャラの出し方が上手い。けっこう好き。
97 オリキャラが目立つオープニング
なんか庵の顔がキモかったし最後に社持って来たのも微妙。
98 音楽が個人的に好き
最初の砂嵐とか中盤の庵とか最後の京の辺りにセンスを感じた。
99 歴代OPで一番短いOP
98まで京と庵で最後を締めてたのが99からKに変わった。あんま印象に残らんOP
00 このOPが歴代KOFのOPで一番好き(絵、音楽、演出)。
Kが歩きながらキャラが出てくるのがすげー好きだった。
いい意味でまとまってるOPだったと思う
01 キャラ出してる「だけ」って感じのOP
最後のKもぎこちない。よかったのは最初の鉄雄ぐらい
02 最初のチャンが妙に気合入ってたOP。最後の締めが京と庵に戻った。
でも全体的に手抜き臭が漂ってた。音もアレだったし
03 歴代KOFで一番長いOP。招待状のクルクル復活。アッシュ関係の演出がすげー頑張ってた。
招待状が燃えて三種の神器チームも燃えるとことか炎がブワーッって出るとこ見て
「こいつ強そう」ってのが伝わってきた。
やっぱ一番手抜きなのはNWで決まりだな。
あれこそ「キャラ出してるだけ」以外の何モノでもないし
同じキャラ出してるだけのOPでもスト31st、3rdとかZERO2は
BGMとの一体感や画像のスクロール効果、演出のテンポ等で補ってる分いいけど。
最近の格ゲーで一番好きなOPは北斗かな、アニメっぽい演出だけど
BGMの愛を取り戻せとOPデモが最高にマッチしてる。シンの前のクロスキックとかジャギの効果とかハマりすぎ
MOW以外と出てるね。
自分好きだけど周りあんま知ってる人いないから何だか嬉しい
KOF00のOPはラスボス(ゼロ)対戦前の
デモでもあるあたりもいいですね。
香澄が舞を凄い顔で睨んでたのが印象深い、2000のOP。
「新キャラは使ってもらいたいからわざと強くしてるんですよ」
「5ゲージなら即死でもいいと思ってます」
と開発が真顔で言う所
MOW楽しいよね!
新宿新南口近くのゲセで対戦台が復活してた!
>>170 それで実際に成功してますからね。
少数派(対戦馬鹿)がどう受けとめてようが。
「それ」が成功の秘訣じゃあないと思うけどな。
ていうか、成功してんの?
>>173 それ=多数派(初心者、爽快感重視派)を念頭に置いた製作
成功の秘訣ですね。
個々の言葉に惑わされちゃいけません。
それらの根本にある原則や設計を見極めませんと。
>>174 続いてますから。
幅がまともな事言ってる
今度ばかりは少なくとも俺は反論出来ん
地球の皆オラに少しだけでいいから元気を分けてくれ!
いつの間にか幅って「対戦馬鹿」とか言うようになったんだ…
幅を引き寄せたくないので3D系の話題にでも移行したい・・・。
VF2のOPデモは思わず見とれたなー、とか言ってみる。
初めて見たときのインパクトでは確かに2がデカかったが
OPの内容では3の方が好きだなぁ。
どっちの料理ショーの前身番組で
VF3がいち早く紹介されてたのを思い出した。
スマップの草なぎはじじい使いだったな。
ナイツをとりあげてたのは覚えてるな>前番組
ゲーム業界だけ景気がよかった時期だから
テレビで取り上げる事多かった気がする。
エロ演出ってあったっけ?
脱衣KO
露出度の高い女性キャラ全般
乳ゆれとかリリスの超必とかパパのミルクとか
パペットショー
一回も成功できなかったな。
そーいやkofの脱衣フィニッシュって95までで、96以降は
なくなってたな。あと龍虎外伝でアルティメットKOすると
脱衣があったらしいのだが
そこまでやりこまなかったから見たことない・・・。
風雲STBにもあったな>脱衣KO
女性ゲーマーからクレームでも来たとか
幅の相変わらずのアンチカプ、SNKマンセーのとんでも理論
芋屋批判レスでないのだから、場所を選べないものか…(皆幸せでもよかろうに)
最近リアルバウト2の対戦は絵になると感じるな
月華の演出がよいと言われてるけど、
極論、一部キャラを以外どのキャラも同じ動き(見た目演出だけが違う)だと思う
もう少し、捻って欲しかった
月華で評価されてる部分って、お手軽というか、大したやりこみ無く楽しめる点だけじゃないの。
悪く言えば底が浅いってことだが。
あかりの余りにもお手軽すぎるAQを延々とやってるプレイヤーしか見たこと無い
それ以前に失敗時のデメリットが増えたBLをボタンに割り振ったサムスピにしか当初は見えなかった
更にそれ以前にキャラクターが狙いすぎで普通に引いたのは俺ぐらいかな?
月華はサムスピとは違う差し合い重視だと少しは違ったかな?
後、斬った感じがやっぱ軽いんだよね。
>>192 月華の褒められてる部分はそういうことじゃないんじゃないかなぁ…
月華って
全ての面でしっかりと作り込まれている・・・が
全ての面で飛び抜けてすごい何かがないって感じ。
198 :
192:2006/03/07(火) 03:09:05 ID:I8Y65nQ0
表現のレベルは全般的に高レベルだけれど…
という感じなのかな
オタ臭くなって悪いけど、アニメで演出力は高いが、
ガンダム種死とか、原作がブラックキャット、レイブ、烈火の炎だったりと内容がパクリまくりの三流ってとろかな
>>191 KOFで96以降脱衣がないのは、KOF96でやられパターンを増やした際
そのやられパターン一つ一つに脱衣専用グラフィックを用意する事が
出来なかったので脱衣負けそのものをなくしたらしい。
>>199 もともと脱衣は「龍虎の再現」ですから、
KOFがKOFとして独立した96からは外してあるだけですね。
餓狼キャラのしゃがみ前進と同様です。
>>194 もう潰れたけど地元のゲーセンでそれをやった奴とやられた奴が大喧嘩になってたなw
あかりは見た目は確かにあれだったけど戦い方が割りと好きだったし
格ゲーのキャラとしてはよかったから許容範囲だった。 個人的にはね
あと、頂上決戦の潜在もよかったな
藤堂とか弾の親父とかが出てくる奴
ブラックキャットパクってたのか…よくあんなのパクる気になるなスタッフ
まぁその黒猫そのものをゲーム化するカプコンも余程気が違ったか
すまん意味が判った。ホント文盲だな俺
↓以下何事も無かったかのように月華の話題再開
漢字あってるか知らんが小次郎は
スタグラ2のブラッドみたいな位置づけだったな
>>194 >更にそれ以前にキャラクターが狙いすぎで普通に引いたのは俺ぐらいかな
あ、それは俺も当時思った。せっかく幕末なんだから、パロるにしても
もっと渋いとこを狙ってほしかったなぁ。例えば座頭市だの用心棒だの。
(これと似たようなキャラ選の「ブッ外し具合」は、MOWの時も感じたけど。)
そういう意味じゃ、新撰組連中とか李烈火とか天野は実に良い感じw
逆に、その他のオリジナル(非パロ)キャラは概ねパッとしなかった……。
李って形意拳の主役に激似なんだが
どちらが先なんだろう
どちらが先も糞も、両方とも映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』
でジェット・リーが演じた、主役の黄飛鴻がモデルだし。
補足すると黄飛鴻は実在の人物で、ジャッキー・チェンの
「酔拳」もこの方をモデルにした映画です。
「酔拳」での師匠蘇化子(袁小田)がモデルの鎮元斎、
ダブルドラゴンの酔拳使いとは親戚みたいなもんですね。
外見の話してんだけど。
>>209 いや、外見からしてそうなんだってばな。
「黄飛鴻」でググってみなさい。
ワーヒーのドラゴンとスパ2のフェイロンって似てるよね
どちらが先なんだろう
なんて奴はさすがにいない
ジェット・リーは最新作でもあの格好やね。
座頭市は障害者なので無理
なんかタクマとロバートを足して2で割ったようなやつが。
「ROUND1 FIGHT」 とか
無理やり日本語で「開始」とかやってた時に
「いざ 尋常に 一本目 勝負」
は衝撃だったな初代が一番声もいいし
月華2の大塚は気合入りすぎで怖かった。
>>216 サムスピの第一印象は
「なこるるって変な名前だなー」だった。
>>212 そっち(SPIRIT)で演じてるのは「霍元甲」ですね。
黄飛鴻と並んでものすごい達人だったと言われてます。
(同じ格好…と言うか、2人とも清朝時代の人ですから)
この人も映像化の回数が多く、ブルース・リーの「ドラゴン怒りの鉄拳」
(=フェイロン、ドラゴン)が有名な「精武門モノ」は日本における
忠臣蔵の扱いを連想させる定番になっちゃってます。
…歴史的にかじってるとちょっと鬱になる事実ですが。
ん、補足サンクス。
…ただこの板で敬語はオススメせんぞ。
サムスピの血飛沫はなんか赤い紙が舞ってるみたいで
あまり好きではなかった。量もちょっと多すぎかなと思った。
他のゲームと差別化するために
必要以上に時代劇らしさを強調してたのかも。
零SPの水邪の絶命奥義の演出はかなり好き。
なんつうか、「やってくれるな!」って思った。
「やってくれるな!」ってパクリをってコトか?
サムスピの胴体ぶった斬りのフィニッシュは当初、
手が切れる案やクビキリをする案もあったらしい。が、海外市場を考慮してボツになったという。
ブクオフで100円で売ってたサムスピ増刊に書いてあった。
最初のサムスピは12人も使用キャラがいたが
どれも個性的で当時の他のゲームのキャラと
かぶってなかったな。
サムスピはキャラの名前も独特でよかったなぁ。
「覇王丸」なんて普通考えつかんよ。シンプルで骨太で記憶に残るいい名前。
「橘右京」「不知火幻庵」とか、割と無造作な名前に見えるけど、キャライメージと異常にマッチしてたなぁ。
斬、天あたりはわざとらしいというか、いかにも「かっこいいでしょ?」みたいな名前が多くて嫌だった。骨太さが消えた感じ。
零、剣あたりは昔のセンスを取り戻してきたかなーって感じだけど。
そうそう、「服部半蔵」なんて普通考え付かないよな。
「柳生十兵衛」「天草四郎」とか、独特で良かったよね。
勝利後の「お見事!」ってナレーションがのどかで
よかった。真スピ以降どんどんシリアスさが増していって
馬鹿っぽい演出が減っていったし。雪製サムスピは初期の
活劇ノリを復活させようとしてる感じ。
そうそう、ぬいぐるみとか。チャムチャムなんてシリアスすぎるよな。
ハイジオ64って実は2Dゲーム製作するのに
高い性能があったらしいんだよな。一作も作られなかったが。
ポリサムの2D演出を見ればその性能が分かるはず
SNKの3Dの作品を移植が欲しいなあ
武力はぜひとも小奇麗にして移植して欲しいところだ。
>>227 覇王丸は百鬼丸と地獄極楽丸って先輩いてこそですから…
ところでおまいら、ポケットファイターのような、
既存のキャラクターでギャグみたいなことをやってるゲームをどう思うよ?
ネタはギャグだが対戦がマジならいい
バーチャキッズとかはVF2とほとんど操作感覚が同じなのに
アタマが無闇にでかくて動かすときしっくりこなかったな。
投げがとにかく入りにくかったなぁ
コンシューマじゃけっこう2頭身もの
多かったけど買ってまで欲しいとは思わんかったな。熱闘サムスピとか。
結構好きだったけどな>熱闘シリーズ
この前5年以上ぶりに
ゲーセンでキカイオー見かけたが、さすがに
今見るとポリゴンがしょぼかった。
>>241 キカイオーはプレステ基板使ってるので、サターン基板の
ファイナルファイトリベンジ同様勘弁してやって下さい。
RB2を7年くらいぶりにやって懐かしかったが
すぐ飽きた。やっぱ懐ゲーって
かつて一度飽きたものだけにちょっとやると
すぐ再び飽きちゃうんだよな。
もっと古いゲームなら自分が当時知らなかったテクなんかもあるだろうから
もうちょっとは楽しめるんじゃないか?
俺なんかハパ2出るまでジャンプキャンセルとか知らんかったからな。
立ちスクリュー出せるだけでヒーローになれた時代もあった。
最近ゲーセンで昇竜拳出せない人なんて見ないな。
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/27(月) 16:37:59 ID:vdcwfTxr
age
248 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/27(月) 17:08:51 ID:srTVWvQ1
飛龍の拳と言う64ゲームを今日大学でやった。
おもしれぇよコレ
なんかいろんな所からパクってるけどそんな所がおもしろい
主人公の技に旋風脚とかあるし
最近の鉄拳だと
マウントタックル
→タックル返し&マウントパンチ
→腕ひしぎで返す
この流れはアホ臭くて感心した
>>249 投げコンボならDOAの
フロントネックロック→首極め腕卍→DDT
とか
キチンシンク→ドラゴンスリーパー→垂直落下式リバースブレーンバスター
が好きだ。
最近の3Dものはどれもリアルすぎて
見分けがつきにくい。リアルさを追求すると
最終的にたどりつく表現はみんな似通ってしまうのだろうか。
基本的にキャラが「美形」じゃないといけないからじゃないか、と
個人的には思ってる。
3Dは2Dに比べて、
マッチョ系であっても「うわ、キモ、なにこれ」って思うような
キャラが少ないように思える。
色物系は色物系で個性があるから、ちゃんと区別がつくし。
だからなんとなく、普通のキャラは似た系統になっちゃうんじゃないかな。
格ゲーじゃないけど、FFの3Dキャラはどれも見分けがつかん。
というか、「あれ、どのシリーズのキャラだっけ?」になる。
クリーンに超必殺を決めて技の途中でKOした時、相手が吹っ飛んで続きをスカすのは嫌だな
必殺技も含めてちゃんと繋がるMOWはその点が良かった(デッドリーみたいな追加入力技だけは遮断されちゃうけど)
>>254 MOWの場合、例えばバスターの一発目が止めでKOした時の時間停止がかっこいいな。
初段のパンチで「KO!」→残りの気の部分が繋がる感じが。
スト2Xなんかはそれでスコアにも大きな差が出るしな。
>>253 デドアラ新作もVF5もよく似てるというか、一瞬
見分けつかなかった。
3Dはシステム的にボーンの種類をそんなに持たないみたいね
間接の距離が特殊だと他キャラとモーションを使いまわせないだろうし。
基本的にリアル系のノリで特殊な体型だと浮くっていうのもあるだろうけど。
あくまでポリゴンをドット絵と同じ技法として扱ってる
ストEXやポリサムだとマンガ体型のキャラも多いですね。
いわゆる3D格闘は最初がバーチャファイターだったので
その影響を引きずってるんでしょう。
ID:NrySAzX4
幅
なんかCMで見たPSPのドラゴンボールZの方が
アーケードのより面白そうに見えたな。
スト2とか餓狼SPとかの投げキャラの
通常、特殊、必殺、超必殺含めて無駄に投げが多いのがよかったなぁ
今じゃ本当に最低限の分だけになってきたし
ターボまでのザンギの投げ、つかみ技の数は異常だったな。
あの頃はブレーンバスターが正調だったがスーパー以降はジャンピング式になってたのが個人的に印象深い。
幅に反応するなよ。どうせただの芋屋社員だろ?
>>263 ベアも投げ、つかみが5つか6つあったな。
あと山田十兵衛の熊殺しも印象深い。
ターボザンギ
パイルドライバー、ブレーンバスター、ジャーマンスープレックス
サンダーファイアーパワーボム、デッドリードライブ、レッグスルー
アイアンクロー、噛みつき、ストマッククロー
SPベア
パワーボム、バックドロップ、ラリアットドロップ
リフトアップスルー、ネックハング、ベアハッグ
ヘッドバッド
SP十平衛
一本背負い、俵投げ、巴投げ、弁慶泣かし、熊殺し、いずな落とし
必殺技、超必殺技等は除く。
ブランカのかみつきやダルシムのせっかんみたいな
しめ技(でいいのか?)をあんまり見なくなったね。通常投げのダメージが
スト2当時と比べ減ったせいだろうか。
ヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ・・・・・
ガロスペのギースのD投げがかっこよかった。レバガチャ+ボタン連打すればC投げ以上の
ダメージも可能だったはず。
270 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/07(金) 07:11:07 ID:0UzX0NEQ
フォーゥ
キン肉マンは原作同様
投げ技の演出がハデだが、コンボより投げがウリの格闘ゲームって
珍しいかも。前例はスーパーマッスルボマーくらいだろうか?
初代マッスルやファイヤースープレックスは
プロレスゲーであって厳密には格闘ゲーではないらしいし。
たまにゃあげるか…
サイバーボッツの衛星ステージが印象に残っている。
ラウンド1,2,3・・・と進むごとにステージが崩壊、地球に接近、大気圏突破で画面全体が赤色化・・・・
とにかく最高だった。
ボッツのステージ演出はどれも秀逸。
俺はビル街が好き。
キャリバー3やったがあんまり
すごい絵でもなかった気がする。
アケ版は知らんがPS2版は空の表現がとても綺麗だと思った>キャリバー3
VF5には期待してるがやっぱ1プレイ200円なのだろうか。
ロケテでVF5やったけど背景なんて殆ど実写だぞアレ。
流れ落ちる滝とか本当に凄いと思った。
反対にキャラクターは着てる服の皺とか皮の質感とか凄いけど,造形そのものはVF4からそんなに違いがないって言うか頭打ちって感じか。
因みにロケテバージョンは1プレイ200円だったよ。
VF2で技とか対戦の知識が止まってるから乱入されて即KOされたw
>背景なんて殆ど実写
そりゃスゴイ
だからどうしたという感じだな
実写が好きなら写真でも見てろみたいな
モーコンじゃ満足できなかった訳だがw
テクスチャに写真使えば写真っぽく進化していって当然だな
ジッサイVF5が稼働してみないと
なんとも言えんな・・・。3Dものって雑誌での画面写真と
実画面で若干印象が異なる事あるし。
>>281 モーコンはアニメーションの枚数が普通に少ない癖に
妙な所だけ多い(転倒等)ので違和感がひど過ぎました…。
それこそ1000枚使えば又違ったかも知れません。
3Dものの動きって
最初からすごかったせいかあんま進化してる印象がない。
鉄拳は毎回映像は進化してるがポールなどの
常連キャラの操作感覚は初期も今もだいたい同じ感じだし。
kof11の隠しキャラの
風雲、武力キャラって意外性があったけど、
もう風雲、武力キャラくらいしか使えるネタ残ってない、
という事でもある気がする。
むしろ獅子王だけネオコロに出てた理由がわからん。
ネタも何もへんなオリキャラ消して山田のじっさまやクラウザー、ジョンクローリーを出してくれれば芋屋に惚れ直す。
ネオコロみたいな無茶なシステム作らなきゃな。
>>286-287 KOFXIの風雲武力キャラに関しては、新キャラと紫苑と禍忌だけじゃ
いかにもパンチが効いてないとスタッフが踏んで、パンチが効いてる
キャラを完成間際のネオコロから引き抜いてきたと思われるが、如何。
(つまり、風雲武力キャラの4人は本来ならネオコロに出てたはず。)
>>288 >山田のじっさまやクラウザー、ジョンクローリーを出してくれれば
同意。山田とクラウザーはマジで出して欲しい。あとネオコロと言えば、
なんでラスプーチンを出さなかったんだろうか……。もしネオコロ2が出るなら、
そこらのメンツと、あとはボスキャラに天草やゼウスを出してほしいが……。
(ゼウスはともかく、ネオコロ2が出るなら天草は黙ってても出そうだけど。)
ラスプーチンはやっぱ教祖っぽくてやばいのかも
>>289 まあ武力キャラについてはネオコロのデフォキャラにも一人いた(リョウ)からなぁ。
それだけに風雲がますます不憫だ。
>>291 そういやネオコロの風雲キャラと言えば、
ロサとスイルを出さなかったのも解せないなぁ。
近作に結構出てるシェルミーとKOF皆勤賞のキムあたりを切って、
代わりに出せば良かったのに。まぁ、既存グラの使い回しが利かず、
新規に描き起こさなきゃいけないんで辛かったんだろうけども……。
今思ったんだけど、幻十郎と色はともかく、アテナと火星人が
SVCから使い回されたのって、きっとこれ、武力風雲組が急遽
XIに引き抜かれて出来ちゃった枠の穴埋めだよね、絶対……。
KOFに風雲キャラを出すなよ 時代が違うだろ って思ってたけど
考えてみたらKOFXIも風雲も舞台は21世紀前半だから一応同じ時代なんだよな
風雲黙示録って95年当時はまだ
たくさん格闘ゲームが発売されてた時期だったから
他のゲームとかぶらないように配慮した結果できたのが
あの「変な世界観の近未来」なのだろうか。
スイルは名前の関係で出せないはず
芋屋の社内でスイルやロサのことを訊くと何故か皆視線を合わせずに
「そんなキャラは知らん」と答えるそうだ。
天堂つぐみや八角泰山にいたっては名前を口にした途端会社からたたき出されるらしい。
ロブ・パイソンやジャック・デュガリは毎日のように会話に出てくるのに…
ロサいい女じゃん
>>292 隠しキャラとしての選択は不思議でも何でもありませんが…
(有名な女の子キャラクター、一見して解る色物)
カード購入で風雲や武力のキャラクターが
使えます、は最初から考えないでしょう。
「スラムオンライン」というハヤカワのSF小説は
架空のネットワーク格ゲーが出てくる話なのだがけっこう面白かった。
そのゲームはどう見てもVFがモデルで
VFやってない人は内容が理解できねぇんじゃないか、とすら思わせるものがある。
劇中、VF2の千本パンチをホーフツとさせるハメ技まで出てて、この作者は
相当やり込んだ人だなぁと思わせるものがあった。
ジョジョは原作好きの俺には、嬉しかったね。ジョセフの超必はよかった。
特に二部ジョセフのやつ。「シィィィーザァァァァアー!」は、かなりグッときたね。
ジョジョはスタンド遠隔操作が面白かった
今ヴァンパイアの新作とか出たら絶対やるんだけどなあ
イラストはプリンセスクラウンの方?…ではないですか。
KOFの新作をVF5の基盤で作っているっぽくにおわしているのは何なんだ
GGXXも新作ではほぼキャラ一新とか言ってるし新基盤でやるのかな
でも嬉しいね
ついにアーケードビデオゲームで16:9でHD
X-BOX360を除けば久々にゲーセン>>>>>家庭用ハード
NAOMI以来だから8年ぶりか?
3D格闘なのか?
なんでそう繋がるんだ
バーチャ4だってカプエス2、GGXXと同じNAOMI基盤(VFは正確には2だが)だよ
あきまんがHD解像度でぐりぐり動くドット絵の2D格闘やりたいって言ってたのとか知らんのか
いや、ただ可能性の話だよ
そんなけんか腰でつっかからなくても…
人に自慢できるのはゲームの知識だけなんだよ
ここで言い負かされたら彼には何も残らないんだよ
分かってやってくれ・・・・
アークの厨臭い糞ゲーにはうんざりだぜ
糞ゲーで思い出したが、スペジェネ移植されてたんだな。
…きょうびDVDですら無いってのも凄いが。シューティングじゃあるまいし。
ところで
>KOFの新作をVF5の基盤で作っているっぽくにおわしているのは何なんだ
GGXXも新作ではほぼキャラ一新とか言ってるし新基盤でやるのかな
のソースってどこ?まだ噂レベル?
313 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/29(土) 19:42:40 ID:ptZZQsoq
格ゲーではないがパワースマッシュ3の映像を今日
初めてゲーセンで見たがすごかった。
ほんとに家庭用を超えた表現力って久々だ。
もう、3Dでも2Dでもいいから打撃の重さを感じさせる
格ゲーを出してもらいたいよ…。
武力やスト3みたいな「重み」を感じさせる格ゲーはもう出ないのかな…
>>312 広報+ファルコンのインタビュー
『アトミスの配給はメタルギア6で終わりとのことですが、
次の基盤はなんでしょうか?』
「それはヒミツです」
「ごめんなさい、それは言えないんです」
「月華の新作はありません!」など、
断言が多かったわりに此処辺りは否定
「いつまでのネオジオの使いまわしドットじゃダメですよね」というコメントもあり、
VF5での新基盤をにおわしているのではないかと
もちろん新ドット作りは時間がかかるから
KOF12でアッシュ編を完結させて、
家庭用3DのKOFをひとまず完結させて開発ライン絞ったり。
アークと組んでのVSシリーズ出したがってたし
その辺りでゴチャ混ぜにしたお祭りゲーとして新基盤&新ドットで出すんじゃないかなー
GGXXの新作も同じくインタビューで言ってた
詳しくは忘れたけどスト31st再びを思い出して読み飛ばした
>>315 メタルギア6ってのも失笑ものだけど、
全然VF5“基板”を匂わせているところがないのも凄いね。
単に他の基板に移行するよ、それが何かは言えないよ?程度じゃないかな。
ここにVF5基板を持って来るのは話としては強引すぎではないかと。
メタルギアってw
いつコナミとライセンス契約したんだ
>>315 通常の製作とドットの打ち直し作業は、ラインを
2本並行させれば途切れる事もないです。
(A班が通常の製作、B班がその間ずっと描き直し…な具合に)
結構前にグラフイッカーの募集もしてましたし、
発表出来る体制とか整ったのかも知れませんね。
アトミスは終了ってことはNAOMIはない
じゃあPS2互換かと言ってもいまさらVGA程度の解像度に向けて
新たにドットを作り直す手間をかけるなら
HD解像度になったときに見栄えをよくしたほうがいい
VF5は値段から普及するかどうかかなり微妙ってことで
まだまだ様子見しているのが本音じゃないかと思ったんだけどな
新基盤なら色数もCPS3以上に増えるだろうし手間はハンパじゃない
VF5の公式HP見たが
ムシキングやおしゃれ魔女で儲けた分をつぎこんでいるのか、と思わせる程の気合いの入りようだな。
そのファミ通インタビュー読んでないから分からんが
もっといい基盤でやりたいというよりは、アトミスに愛想が尽きたんじゃね?
単にAWが終了したからだと思うけど。
短命な基板だったな。
>>323 AWはまだ長い方ですよ…。短命ってのは
ハイパーネオジオ64やCPS3並でようやく。
はいはい
レイジをNEOGEO64で出していたら、もっとグラフィックが綺麗になっていただろうし、BGMも省略されなかったはずである。
Type-Xが黄泉返った件に関して
>>324 だから話の流れを読めって。
聞いてもいないことを言わなくていいから。
>>324 レス元の流れが読めない方が恥ずかしいと思いますよ。
会話の出来ないゲームオタクってやつですか。
流れ読めない馬鹿は氏ね
ここでNAOMI信者キモイと言ってみる
PS3高すぎ
PS3などの最新ハードの機能をフル活用した2D格闘を見てみたいものだ。
VF5のリンドバークでいいじゃないか
あれでGGXXもSEGAになったことだし
あの機種でGGXXXでるんじゃないの
いぐぜくぜくす?
339 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/14(日) 10:02:06 ID:pNqvH7QT
んじゃ、アゲついでにネタふり。
体力ゲージは太いほうが好き?
340 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/14(日) 10:26:03 ID:8NUnVk1i
北斗の拳はどうだ
ゲーム性を無視して演出を語るといったらこのゲームの良い所どりだ
う〜ん、あのゲームはいろいろ噛み合ってないような気がしてなぁ…
別スレでも書いたけど実に北斗っぽい演出で百烈拳とか決まっても「FATAL K.O.」で台無し。
アレだって北斗のロゴのようなイナズマ風フォントにするだけでだいぶ違うと思うんだが。
体力ゲージはスト2が一番好きだ
1ドットでも削っているのが実感できた
CPS2時代は好きだ。
体力の数値的には似ているハズなのに
カプジャムやカプエス2は削った感がないし、
連続技も理不尽に減るイメージが強い
だからRBシリーズや月下の剣士、天サムやランブル2は2ゲージ制にしたのかな。
俺は1ゲージ制の方がシンプルで好きだが。
スト2は今ゲーと比べて削りダメージ多いから
KOF96で、体力ゲージが目盛りみたいになってるのを見たとき
ものすごい違和感に襲われた。
ネオジオサムスピのキューって減っていく体力ゲージが好き
えーどこまで減るの?って感じが
ソウルキャリバーシリーズのライフの減り方が好きだなぁ。
減るというよりダメージ与えた分だけこそげ落ちるという感じが。
天サムの同一コマンドとか零サムSPの一閃とか
全員が同じのってのもある意味革新的だった
残虐演出見て思ったのは、02バイスのMAX2みたいに演出上も含めて当てるのが難しそうな技でもああいうふうにロックしてから
やるのもありかなと
残虐厨が湧いてきたね・・・
コイツはキチガイなので以降スルーで
普段どのスレで暴れてるのかは知らんが、
「残虐な演出について語りたいことがある」ってんならこのスレでナンボでも語ればいい。
むしろお題としてはなかなか面白いトコだと思うがね。
っつーか今読み返して気付いたが
>>348は何もそんなこと言ってないじゃないか!
…スレ汚し失礼>>ALL
残虐厨とか書いてる奴は残虐にのみ目がいって文章が読めないんだろうw 幅みたいに内容を知らずに批判してボロだしたり、引っ掛け問題にかかりやすいタイプだな
改行の出来ない方が文章を語っても…
日本語を理解してない方に注意されても…
サムスピ1はビックリしたな
腕とぶし身体真っ二つになるし、
ゴザで運ばれて死ぬんだもの
あの演出だからあのゲーム性とBGMが理解できて面白かった
93年当時ってまだ「ゲームでリアルっぽい表現ができてるだけですごい」って感じ
だったな。サムスピは時代劇の雰囲気がゲームで再現されてるのがすごいって印象だった。
小足や小P当ててKOした時の膝から崩れ落ちるように倒れる演出は結構好きだな
体力が残りわずかでぎりぎりまで耐えてたけどとうとう力つきたって感じが
これって3Dじゃあ見ない気がするな、むしろパンチ一発で大きくよろけたりふっ飛んだり
VF4は生PなんかでKOすると大の字ダウンになったりする。
膝から〜ってのはこないだ出たKOFMI2で出来るな。
俺はストゼロの削りKOが好きだ。
>358
>これって3Dじゃあ見ない気がするな
KOFMI
ZERO3のリュウケン対決で
LV3真空波動拳でKOするとケンに手を差し伸べるのは良かった
あれは腐女子心を刺激する演出でよかった
崩れ落ちはカプエスのロレントとバイスが好き。
時間切れ負けポーズとかも
キャラの性格とかが垣間見れていいな。
KOFMI、MI2も武力改悪カラーとかイメージに合わない服装する前に
折角ポリゴンなんだから、テリーとかなら
餓狼1、餓狼2(肩がボロボロ)、餓狼3、RBSP(肩の所が整ってる)
とか今までの格好を全部再現するのが先だろうに・・・
ユリみたいなリョウにはワロタ
リョウアナザーは武力改悪カラーじゃなくてMOWカラーだよ
MOWにリョウはいないよ
MOW時代のリョウを描いたイラストはあるよ
WA?
370 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/31(水) 10:22:51 ID:f/1Y+CY6
驚異のアゲ
>>368 極限流カラテを紹介しているようなヤツ?
門下生にダンもどきや藤堂?がいるやつ
372 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/31(水) 15:29:35 ID:knjlZ0iF
誰かメルブラも語ってやれよ
373 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/31(水) 16:16:01 ID:BbIGMXV1
なんでだよ
メルブラはあんまり褒めるとエロゲオタ扱いされるから。
全般的にKOFのダメなドットレベルで、
たまに秋葉の浮遊感とか凄いものが混じっている。
そんなイメージ。
自力で初めて行ったボスのせいか
餓狼2のクラウザーは、衝撃だった・・・
あい ちゅうず みー うえはーす
後ろでオーケストラとかね
>>373 スペジェネ語れといわれるのとどっちがいいと思ってるんだ。
メルブラは草原ステージが結構いい。
後KOFと違ってキャラが背景に溶け込んでるのが評価できる
メルブラは昨今の格闘ゲーの中で一番画面ボケが激しい
もはや溶け込んでるのか滲みすぎてカオスってるのかすらわからん
なんかPCの動画みたいだよな。
メルブラの草原ってぶちゃけ手ぬk
>>377 背景と色味や明度とあわせ過ぎて、筐体によっては
プレイヤーがキャラクターを見失いかねません。
アクション要素のあるアーケード作品として根本的に失格です。
開発の最初から家庭用移植だけしか見てないゲームですね。
お前はサムスピスレで
子連れ狼についてキッチリ説明してこい。
ここで言われてる「天サム」って、天草降臨?天下一?
どっちのことを言ってるんだ?
>>383 天草だろ
天下一は通称は剣サムって言うんだよな
幅は人間失格だろうが
つぅか、普通に考えれば、だいたいのアーケードゲームは家庭版移植を考えるだろう。
鉄拳も、幅理論ならアーケード失格になるし、VF5もすでに失格になるな!
カプエス2も失格だね。
芋ゲーだけ合格です^^
昔は『ゲーセンでしかできない』が売りだったんだよな
家庭用にゼビウスを移植してもやっぱり全然違うと言われたりさ
たとえばMODEL2の衝撃は大きかったんじゃないかな
ネオジオはソフト4万だから許すとしても
伝統はNAOMI辺りから崩れ始めたのかな
折角の新基盤のリンドバークもPS3レベルでしかないのが残念だよ
99年ごろだったか、テレ朝のトゥナイト2で
公開されたばかりのPS2の映像初めて見た時
「アーケードよりすごいじゃん」と思ったなぁ・・・。
>>389 同意!SSでVF2なんか、絶対無理!と思ってたもんな。
でも、グラフィックはともかく、操作感は俺的には、違和感なくて驚いたね。
セガ、すげぇ!みたいなww
まぁ、VF2はいろんな意味で凄かったなぁ。
晶スペシャルや、ジジィの演舞を越える衝撃は、ゲームでは、まだないなぁ。
>>390 一応、先行していたNAOMI基盤の方が容量以外じゃ優秀なんだけどな…
393 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/02(金) 21:39:41 ID:KybAHaFH
ああ、龍虎の拳のことね
ああ、北斗の拳のことね
ああ、飛龍の拳のことね
ああ、烈火の炎のことね
ああ、いいううえお
ランブンフィッシュの事だろ
KOFのドットって何がダメなんだろう
ヒット感がないというか、軽すぎるというか
効果音だろ?
効果音かなぁ
北斗の拳とかもヒドいじゃないか
全然はやそうにみえないチョボい低空ダッシュとか、
全般的にヒドすぎる動きとか
スト2以下としか思えない動きでどうもダメ
ヒットバックが下手なのかな
ジョジョ並みにかっこよく
ヒットバックもそうだけど、インパクトの瞬間が強調されてるのは見栄えがいよく感じる。
別にコンボゲーを否定するわけじゃないけど、あまりに不自然だったり唐突な動きされると汚く見えてしまうんだよなぁ。メリハリが効いてないと滑らかに見えない。
なんかキャラに重みがない感じ。ジャンプしたときなんか、ほんとバッタみたいに見える。
↑はKOFのことね。
KOFの小ジャンプは俺も変に見えるな。動きのテンポが早いゲームだと仕方ないところもあるか。
ジャンプするのに合わせてカメラが動いてくれるゲームだとあまり違和感ないんだけど。
変にリアルなキャラ造形をしているから余計違和感を感じるのかもな。
カプコンのキャラ造形は漫画的+カートゥーンアニメの様な派手な動きのせいか
あんま違和感を感じないもんなぁ。
カプエヌのSNKキャラもあまり違和感を感じなかったが、
これはカプコンキャラに合わせたキャラ造形にしたのが原因かな。
SVCのカプキャラは違和感バリバリだったな。特にダルシム。
おい!それ以前にベガとバルログだろうが!!
SNKのドット絵もアニメ枚数が多い動作だと
ちゃんとキレーに見えるんだけどな。MOWとか。
アニメ枚数のケチり方はカプコンの方が上手い気がする。
正直レオナの動きはなんじゃこりゃと思った。
KOFは確かに違和感あるなあ。
やったら枚数削ってて、全ての動作が変。
動きの緩急の付け方が下手>KOF
その辺カプコンはどのメーカーよりも上手いからな。
ヴァンパイア、特にビクトルあたりが分かりやすい。
同じSNKでもサムスピはしっかりできてると思うし、やっぱりコンボ重視のゲーム性が動きに影響しているのかもな
逆に枚数使い過ぎてるスト3はきれいだし好きなんだけど
直線的な動作をするときにはもっとパッと動いてほしいと思うモーションがある
前スレだったかなぁ… 幅がカプエス2の覇王丸の強切りをやたら叩いてたのを思い出す…
あれには笑った
画像に矢印までつけてたなw
剣術やってる俺から見ても都合の悪いのを無視したり無知振りが多くて面白かった
枚数使っても動きが変になるケースもあるな。
ギルティとか、結構枚数使っているのに技の説得力があまり感じられないし。
動きにメリハリをつけるという意味では枚数はあまり意味が無いのかもな。
(結局はスタッフのセンスによるのが大きいのかも知れんが)
KOFっていつから60フレ? いまでも30フレ?
解像度低いけど枚数だけは妙に多いメルブラは個人的にギルティより好きだな
何しろメインドッターが開発者から「もうスト3なんか目じゃないぐらいに動かせ」
と言われたらしいからな。
それでとりあえずバックステップと大攻撃ぐらいを描いて、試しに動かしてみたら、
枚数が多すぎてメモリに乗り切らず表示されなかったというオチだったとw
渡辺製作所は昔っから残像やエフェクトの付け方が上手いんだよなぁ。
あんな低解像度で低容量なのにメモリに載らないなんて、
製作者馬鹿だろ。
エフェクトにしても単色だし、重みがないんだよな。
EX技にまでカットインが入るのはちょっとなぁ。
「強化版必殺技」じゃなくて「しょぼい超必殺技」みたいに感じてしまう。
動きで言えばランブルは滑らかに動くけど何か迫力がない
>>413 それ以前にゲームスピードその物が倍近く違いますから。
動きが見えない上に飛ぶので評判が悪いセイヴァーの
ターボ3でようやくKOF中では遅い部類に入る98位じゃ
なかったでしたっけ?
ランブルはなぁ…滑らかなのは確かなんだけど、ブリキのおもちゃみたいな動きなんだよな。キャラデザ次第ではそれでもいいんだけど、あの絵とは合ってない気がする。
滑らかっつっても全身の動きとして捉えると噛み合ってない気がしてならん。
腕や脚はよく動くが…
なんとなく言いたい事がわかる。
滑らかなんだけど動きに違和感があるというか・・・
吹っ飛び方に重みがないような気もするけどそれがブリキのおもちゃみたいに感じるのかな。
そういえばプレステのシャーマンキングの格ゲーも
なんか同じような感じだったような気がする。
プレステでランブルみたいなのって出来るのかな?
ランブルは折角の関節が動作に連動してない感じなんだよな、動作に勢いをつけるというより関節に全体の動作が引きづられてる感じ
ランブルは技術的にはFLASHと同じ系統だな。
しかし動きがマリオネットみたいに見えてしまうんだよな。
パーツの動きにしても、等速回転運動だから、動きに重みが感じられない。
モーションをもう少し加速度的にして、動きに伸びとメリハリをつければ、
印象もだいぶ変わってくると思うんだけどな。
動き(とキャラデザ)さえ何とかすれば、もっと受け入れられたと思う。
>>432 ランブルはまず何よりまったく
売りが無いに等しいゲーム内容を…。
ただ一通り従来のシステムを
乗せました、ではちょっと。
ネオポケの格ゲーは今から思えば結構頑張ってたよな。
SVC頂上決戦とかは1人1人にEDあったし、シングル・チーム・タッグから選べたり、
1本勝負のライバル戦もあったし。
隠しキャラやミニゲームも良かった。
ゲームボーイのスト2は凄かった。
ザンギがゴミ以下
女装した庵がラスボスのやつとかあったよな。
SVCのブリス暴走庵の元ネタになったの。
ミスX!?…だったっけ?
走ると足がグルグルして面白かったよな。
でもネオポケで一番頑張ってたのはスーパーリアル麻雀だった
カードファイターズ最強!
3rdのヨーグルトを緩く吹っ飛ばしたようなようなヤツや、初代マブカプのヨーグルトを思いっきり
ぶっ叩いたようなヒットエフェクトが凄い好きなんだが、ヒット時のエフェクトがイカす格ゲーは
他に何があるだろうか。
俺はあのヨーグルトのおかげで3rd続けられてるんだよな。
Xのエフェクトで中足確認なんて一生出来ないよ。
ヒット音とかヒットエフェクトって
多少大げさなほうがいいんだなと思う。
それだけ単独で見ると「弱Pでこんなに火花飛び散ってるのかよ!」
とか思うけど、対戦中だと丁度良い。
好きなエフェクト…ストゼロ
嫌いなエフェクト…餓狼3
ヒット音は昔の方がやっぱ好き。
スト2のパーンパーンパーンピヨピヨとかたまらん。
ZERO2のゼロカウンターが一番好きなガーキャンだな
セイヴァー・ハンターもスピーディーでいいけど
ZERO2のあのキリモミダウンの仕方がたまらん
ZERO3もガークラのときとかに雷みたいなのが出るのはカコいい
ゼロカンはゼロ3がいいな。
「ズガン!」って感じが。ってバQロレントの印象が強いのかもしれんが。
効果音と言えば初代バーチャだろう。
エンディング演出最高峰にKOF00を推す
龍虎チーム以外な。アレはさすがに侮辱しすぎ。
試合後演出ならスト3 1st2ndが良いな
勝者と敗者の対比が戦ったって感じがして
452 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/24(土) 09:16:23 ID:A/lBDBnt
超必とかでKOしたときの演出ってどうよ?元祖はスト2Xのあけぼのフィニッシュになるのかな。
当時は正直うざくて好きじゃなかったがSVCで何の演出も無かったときはすげえ物足りなかったんだよなぁ。
カプエス2のSNKグルの超必フィニッシュは好きだな
バックが一瞬真っ暗になる奴
メルブラのフィニッシュ演出は地味だけど
超必自体が派手だからスローモーションだけで結構画面栄えするとこは評価
瞬獄殺はカプエス初代が一番好き
なんというか、渋い
闘婚の超必フィニッシュけっこうイイ
そんなの見たことない
いくら豪血寺シリーズがバカゲーとはいえ
「敗者の顔に落書き」ってのはアホ過ぎると思う。
>>457 作業的にも容量的にもすごい楽なんですよ
459 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/29(木) 07:44:32 ID:KtcKjrLE
ジャスティス学園の愛と友情の2プラトンは画期的だと思う。
馬鹿っぽくて大好きだ
超必、ガードされたり当たんなかった時は暗くなんなくていいよ。
KOFってエンディングはいいけど次へのつなぎかたが悪いよね
>>461 次の年の事なんかまったく考えてない
投げっぱなしエンディングですから。
特に00。
エンディングの話はさておき…
エフェクト関係で一番上手いと思った演出ってある?
俺はスト3で真昇竜を当てた時の円状のエフェクト+ズームアップ
の演出が良いと思ったな。
カプエスの真昇竜はその2つがないからどうも格好良く見えん。
真昇龍ならEX2の3カットを一瞬で見せる
(昇龍拳=拳・肘・膝の同時攻撃)のも
良いですね。ポリゴンだからこそ可能な
表現ですし。
バスターウルフはMOW一択。
あの、一瞬遅れて襲い掛かってくる感じが好き。
>>464 幅よ、実際にゲームやってから語ってくれ。(;´Д`)
メルブラの直死の魔眼かな。
あのスローモーションになる感じが良かった。
そういう意味では、サムスピ零の無の境地も好きだな。
セイヴァーのKO演出がすごい好き
ZERO2の専用ステージ
ZERO3の専用対戦前デモ・勝利ポーズ
でもサムスピの背景・SEに斬って勝ったときの黒子が運ぶゴザが衝撃だった
身体は真っ二つになるわで『真剣勝負』というものを教わった
470 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/05(水) 18:36:13 ID:NPd53tiG
>>464 ,r'^⌒⌒ヽ,r''⌒`ヽ、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;ゝ
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノノ´`´`ヽ;;;;;;;;;;;;i
!;;;;;;;;;;;;イ::. / \ ヽ;;;ノ
|;;;;;;;|:::: (へ) ,(へ) |シ
|;;;;;;/: \ 、_! / ノ
,____/\::::::::i 'ー三-' i l そうだね
r'"ヽ t、 ヽ._!___!_/ プロテインだね
/ 、、i ヽ__,,/
/ ヽノ j , j |ヽ
|⌒`'、__ / / /r |
{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
| "'ー‐‐---''
龍虎、KOF95暫烈拳、天外、スト3とか決定打の音
472 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/16(日) 16:46:55 ID:j/76h2FN
あげ
473 :
ここで一言:2006/07/16(日) 16:49:41 ID:geW4bWWY
わかったか?いまのインチキ
堕落天使の軍人キャラの投げがなめらかですげえって思った
メルブラの
「ラウンド・・・ ワン・・・・ ファイト・・・・!!」
という、どこか物憂げなラウンドコールは良かった
可愛いし、幻想的でもあるし、ゲームの雰囲気にとても合ってる
あのラウンドコールは独特だよな。他のゲームはテンション高いのが多いし。
でもあれが苦手でメルブラに手が出せない。
ジョジョのラウンドコールはなんて言ってるのか全くわからない
DOAの妙にテンション高いラウンドコールが好き。
Make Up Your Mindと思ってたが。
久々にやりたいな、探してみよう。
月華2のラウンドコールは怖い
大塚明夫だったからなw
「真剣勝負!一本目!始めぇ!」
月華2のナレーションは今までやった格ゲーで一番好きだな俺。
KOFとか覇気が無くてちょっと好きになれない。
ラウンドコールはやり過ぎぐらいがちょうどいいと思うよ。
唐突に気が付きましたが、真剣勝負に
一本目も二本目も無い気が…
メルブラのはなんていうか、寒い
次元の声自体は渋いしすきなのだが
サムスピの
「いざ尋常に 一本目 勝負」は
初代の声が一番好き
きばがみげんじゅうりょう
KOF96から今年で十年。
いまだに芸能界でしぶとく活躍している
さとう珠緒は偉大だ・・・。
489 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/03(木) 18:55:32 ID:VevqMlw6
アゲ
>>488 俺KOFシリーズ最近やり始めたからしらね。KOF←→さとう珠緒kwsk
ランブルフィッシュのラウンドコールは初代の方が良かった
2は誰だよお前って感じだった
俺誤爆?
珠緒←→KOF
関係無し?
珠緒がデビューして10年経ちましたね、って事?
>>492 KOF96のアテナの声優がさとう珠緒。
>>493 まずはサンクス… そして、マジで!?
想像しただけで萎えるんだが…
実際に聞いてみるとどんな感じなんだぜ?
珠緒の乳輪のデカさを知る漏れは勝ち組
>>494 個人的には悪くないかなと。
…アレンジサントラに入ってたボーカル曲は記憶から即抹消したが。
95や97に比べると玉緒アテナはかなりまとも
初代の可愛さにはかなわないけど
498 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/10(木) 18:43:20 ID:HhiSlJ26
FHDなみの「やられ顔」をメルブラでやってくれたら
あの作品の俺的評価は大きく変わっていた
正直、アテナはカプエスが一番好き。
>>499 全くもって同意
カプエスのアテナはかなりいい
演出はやっぱりセイヴァーが一番好き
AGしたときとかの笑い声だったり全てにおいて衝撃を受けたゲーム
天外魔境真伝で決着時に画面が反転する処理
侍魂とはまた別に時代劇の要素を消化してます。
つーかなんでメルブラに脱衣KOないの?
>>502 あっても3、4頭身だから、効果は薄いかと
純粋な意味ではは格ゲーの演出からズレるかも知れんが、餓狼3、龍虎2の
時限式のキャッチコピー差し替え(隠しボス情報解禁と同時に差し替え)は
素晴らしかったと思う。
餓狼3 「最強は、一人でいい」 → 「最強は、オレ一人でいい」
龍虎2 「いつか、あいつと戦う時が来る」 → 「いつか、オレと戦う時が来る」
演出とまったく関係ないが餓狼3で
テリーがすさまじく強かったため、ムックに
「最強はテリーでいい」と書かれていたw
この前初めてバーチャ5やった。
確かに絵は綺麗になってるが既に4の映像の記憶が薄れてきてるので
どこまですごいかイマイチ認識できなかった。
VF3から気がつけば10年もたってるんだから
もっと腰を抜かすくらいスゴイ映像を見せて欲しいと思ったが、それは
やっぱ無茶な要望か
508 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/27(日) 09:55:31 ID:TyQrimTB
あげ
509 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/28(月) 20:00:28 ID:K2+ODQ/y
すごい細かいところだと思うけど
転ばされた時、倒れた時の演出に目が行ってしまう漏れ
>>509 俺も気になる。倒れたり地面に接触する動きが凝ってると
キャラが実際にその空間にいると実感できる気がする
>>509-510 できれば良かった例や悪かった例なんかも挙げてもらえるとありがたい。
俺が挙げるなら、
嫌いな例…餓狼3の地面を滑っていくダウン
好きな例…ヴァンパイアシリーズの叩きつけダウン(カッチのJ強Pとか)
スト3は普通に後ろに倒れる以外に、前方向に移動中だと特別なモーションで
前のめりに倒れるな
513 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/30(水) 18:51:31 ID:Airi/eLc
>>511 嫌いな例は、ギルティのダウン全般
画面、そんなに揺れなくても、、、
それとバーチャのKO後
これも寝てる人が揺れてて、まだ元気っぽいから
肩とか胸筋だけ揺れてるなら息遣いでいい演出だけど全身が揺れるのは違うと思う
でも、細かいな〜w
ジョジョも倒れるときのモーションにはわりとアニメ枚数使われてて好きだな。
特に転ばされる時に後ろに倒れるんじゃなくて少し後ずさりした後こけるのがいい。
あと吹っ飛んで落ちたときバウンドしないのもなんとなく好き。
KOFってそのへん全部一緒だよな…
片足上げてのけぞるのとかデフォだし
>>515 転ぶ軌道とかフレームが同じなのは別に問題ないとおもうけど、演出が同じなのはちょっと飽きるね。
解像度と性能の高い機体で作り出したら、そういう演出にも力入れるのかな?
でも回転しながら頭から落下するのは残酷だけど、私的に好きですw
>>513 画面ゆれるってどういうの?
画面自体が揺れることなんかなかったと思うけど。
俺はランブルフィッシュのダウンが嫌いだな。「ダンダダン」ってリズムの。
起き上がりの不自然さも合わせて、釣り糸で釣られた人形みたい。
あと鉄拳5でどこ殴られて・蹴られてダウンしようが絶対に腹押さえてたのも嫌い。
初代バーチャのアキラのヨウシセンリンでKOすると
めちゃくちゃ不自然なダウンになって笑ったんだが誰か覚えてないだろうか。
>>517 微妙に揺れてますよ
ダウンの音とあいまってなぜか気になってしょうがないです
飛び道具をかき消したり打ち返す技ってなんか好きだ。
ザンギ、ユン、イーグル、Cジャック、山崎とかの。
気とか超能力とかのトンデモパワーを、人間の力でねじふせるってのが
荒々しくてカッコイイ。(山崎、ザンギは微妙に気使ってるっぽいが)
>>521 ヒューゴー(パームボンバー)を忘れてますぜダンナ
アレックスのフラチョも飛び道具消えた気がする
大門の前Aでも消せなかったっけか。
ショーンのしゃがみ小Pでも消せると聞いたが。
ギルティギア イグゼクス アクセントコア
の画像YouTube でチラッと見たが
これで何回目のバージョンアップだよって感じだな。
スラッシュと比べると細かい演出や背景が
リニューアルされてていいが・・・。
ゼクスから数えると七回目?か。考えたらこのシリーズってアーケードに来てからは大きなリニューアルが無いな。
イスカもシステム以外(作画演出等)はゼクス路線だし。ACはX→XXぐらいに変わってるみたいだけど。
んで、すぐさま移植決定とかか?
さらにPS3あたりでハイパーギルティギアとかか?
ネクロよりエレナの方がヌルヌル動くのが不満
スト3のキャラがみんな滑らかに動いているなか、
殆ど体を動かさない2ndまでのユンの立ちポーズにカポコンのセンスを感じた
>>528 イスカですら9ヶ月は間を置いてますから
まだまだでしょう。
532 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/20(水) 10:31:41 ID:pg+1V4eB
こんなクソみたいなレスで落としてたまるか
ゼクス以降のジャンプ時の砂煙はどうにかならないのか
初期KOFのガード音のカコンカコンが何か好きだ。
ヒットストップが長めなのもいい。
バリバリバルカンパンチは94のが一番爽快で気持ちよかった
処理落ちしてるから本来の作り手の意図からは外れるが
処理落ちが返って一発一発重いパンチを決めている感じがして良かった
処理落ちが演出をよくしてるってのはあるね。
センコロもチャンポの近接Sはアケではスローになって、機体をゴリゴリ削ってるような気持ち良さがあったが、家庭用では処理落ちしなくなってちょっと味気ない。
格ゲーではないけどメタルスラッグなんか処理がかかると
ジョン・ウー気分が味わえて良かったなあ
538 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/26(火) 11:35:28 ID:7NPfE3xP
あげ
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/04(水) 21:04:45 ID:qEFGYj2V
キャラが大きいゲームってどうよ?
541 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/05(木) 00:24:51 ID:y8FV0oFm
542 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/05(木) 01:02:57 ID:CTX5EltD
クリスタンのシェル美、社と当たった時の
嬉しそうに背伸びするやつが可愛くて好き
ストUのサガットって、絵を左右反転させる2D格ゲーにおいて
眼帯にナナメ傷ってかなり無茶苦茶なデザインしてるよな。
もう開き直っちゃったんだろうか。
そんなもん格ゲーに限ったこっちゃねえからな。
マリオでさえも髪型が変わったりしてたんだから。
>>539 鉄拳5の常に視点が近いのが、好きです
でもバーチャ5の視点が遠い方が、もーっと好きです
龍虎1当時は拡大縮小ですげぇと思ったが
今見ると強引かつ豪快過ぎてかなり見づらい。
オーケストラ付きのクラウザーが最大のインパクトだな
アケで初のボスが彼だったからw
あいちゅ〜ずゆあうえはーす XXXXXXXXXXX
超必殺の時の、暗転して画面が一瞬止まるの、あまり好きじゃないのは俺だけか?
SNK初期のただ技が出てただけの頃が懐かしいぜよ。
餓狼はRB1、KOFは95まで。龍虎は実は全部か。
あれってスパUXでスパコンを派手にする為の物だったのかな。
今、あの演出をする必然性はあるの?
密かにヴァンパイアもずっと暗転無しだな。
あとKOF96は超必を出した側が一瞬止まるだけなので97以降とはかなり意味合いが違う。
でも今超必の暗転が無いゲームが出たらかなり物足りないと思うなぁ…
重い技(真昇龍とか超必投げ)にはあったほうがいいかも。
暗転とは違うが、真昇龍の衝撃波みたいに盛り上げるためのエフェクトとして。
しかし突進乱舞なんかのアニメーション重視の技まで光るのは余計だよな。
超必当て身がほとんどのゲームでネタ技と化してるのはこのせいだよね。
でもウルヴァリンのウェポンXの
爪シャキーン → 暗転 → 超高速で肉迫 → 乱舞
って流れはナイスだと思うぞ。乱舞のシメもまたカッコイイ。
>あれってスパUXでスパコンを派手にする為の物だったのかな
なんか、処理系の理由で1時停止が必要だったんじゃなかったっけ?
演出としてはカッコいいけど暗転中にガード入力して間に合ったりとか
そういうのがね
韓国オンラインゲーム市場の中で、最も恥ずべきことである「盗作疑惑」が再び話題になっている。
今回の盗作疑惑の主人公は「MARVEL QUEST」社が開発し、CJインターネットがゲームポータル
Netmarbleを通じてクローズβテストを準備中のオンライン対戦格闘ゲーム『MiniFighter』。
『MiniFighter』は日本のゲームメーカー、カプコンが開発した対戦格闘ゲーム
『ポケットファイター(POCKET FIGHTER)』とそっくりだという指摘を受けている。
韓国のユーザーによると『MiniFighter』のキャラクタは、『ポケットファイター』の登場人物と
ビジュアル及びモーションが酷似しており、違うのは名前だけだとのこと。
さらに、インターネットで話題となっているキャラクタの比較写真によって、
彼らの“似ている”という意見は、なおも拡大している。
・・・という記事で思い出したが
メイ・リーのキックが
春麗のキック(対空っぽいやつ)に酷似してた気がする。
ごく個人的な意見だがHPが減ったら超必出し放題を復活して欲しい、暗転無しとセットで。
格ゲーでHPって言うなよ。
ダブルドラゴンの超必システムが地味に良かったなあ
いきなりダッシュの鳳凰脚や雷神拳なんか雷が手に集まるのが良かったのに暗転停止で駄目にされてるしな
95CPUキムの鳳凰脚は怖かったな。いつ飛んでくるかわからん。
後ろジャンプに反応してものすごい勢いで追いかけてくるとか。
ドラゴンボールだと「ド ン」とか書かれてるトコだな。
GBAのKOFEX2は本家からのコピペ、EX1の新キャラ、2の新キャラと
三種類全部ドットの毛色が違ったのはどうにかならなかったんだろうか。
ガードポーズが多彩にならないかな。
上下左右、敵の攻撃が当たる場所をちゃんと防ぐような。
kofはいつごろからか2種類あるよね。強ガードと弱ガード。スト3も対空と地上で違ったかな。
左右は餓狼3〜RB餓狼のとき、ライン移動攻撃をガードするモーションが違ったような。特に種類が多かったね。
スト3は屈/立/対空だな
>>550 >超必当て身がほとんどのゲームでネタ技と化してるのはこのせいだよね。
KOFXIでは、コマンド成立時はただポーズ取るだけで、そこに技が来たら暗転、っていう演出だった
こうじゃないと使えないよな
いやその演出を最初にやったのがXIがどうかは知らんけども
大抵のゲームはそうなってる。取ってからエフェクト。
3rdのレミーの傷心がアホすぎるだけ。前もって予告してどうする。
しかも取れない技、取っても超反撃される技多数。
傷心で当身されたら即死でもいいくらいダメ技。
そうか?
カプエス藤堂とかランブルヒカリも構えた瞬間光ってたような。
元祖はKOF99の香澄じゃないかな>すぐ光る当て身
>>565しかもジャンプ攻撃は全部当たらないしな
餓狼WAのギースも当身確定してから停止演出入るけど
その前に両腕にオーラ纏うから別の意味でばればれなんだよな、しかも全段でなく使い分けだし。
ハンマーマウンテンを傷心で取ったら、そのままスリ抜けて行ったことがあったな
カプエス1の、KOした瞬間に音楽が変わって、それが次の戦いが始まるまでずっと流れてるのがヤバい
勝ち台詞〜次の対戦相手の台詞まで同じ音楽ってのなら餓狼2、3でもやってたけどな。
KO時の粋な演出を一挙に纏められないかな。
龍虎の脱衣KO
+
餓狼3の手前吹っ飛び
+
初期KOFのアレ
とか。これだと瞬獄殺KOが演出できないけど。
それぞれ別の魅力があるもんなぁ。
MOWはKOした瞬間に専用のBGMが流れるけど、超必KO時のBGMは超かっこいい
573 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/22(日) 19:07:42 ID:B+Ae47ws
KOF96の勝ちポーズがバストアップの絵になるのが大好きだ。
最近ではテーレッテーに痺れた
グラップディフェンスの演出はいいな。
特に胴着の。
576 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/29(日) 18:14:35 ID:Qccg9u8e
バトコロのキャラセレ画面にもの申す。
ナコルルとキサラの位置逆だろう!
ユリユニの登場演出はベタだが痺れるぜ。
2002だったけ?
vsラモン(ジョー)のときのジョー(ラモン)の特殊勝ちポーズが好きだ
580 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/26(日) 09:09:51 ID:WzeKzwiC
あげ
幽白ファイナルのアニメkoが好きだった
>>548 >超必殺の時の、暗転して画面が一瞬止まるの、あまり好きじゃないのは俺だけか?
>餓狼はRB1、KOFは95まで。龍虎は実は全部か。
餓狼RBシリーズで超必殺技が暗転することはないぞ
RB2で潜在能力前に曙フラッシュが入るが、時間停止はないしな
KOF96もキャラが光はするが、暗転はない
KOFで超必殺技が暗転するのは97からな
583 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/28(火) 00:33:17 ID:XLjVOP1+
>RB2で潜在能力前に曙フラッシュが入るが、時間停止はないしな
いや、RB2の潜在能力は時間停止だったはず。
584 :
582:2006/11/28(火) 00:43:09 ID:1vyRL5Ca
>>583 いや失敬。誤解を与えたようだ
俺はカプゲー特有の時間停止を言ったんだよ
暗転解除後の時間停止のことね、餓狼のMOWにもあるヤツ
でも548は暗転中の停止を好かないと言ってるんだから、俺の勘違いだな
そりゃあ、ここは演出を語るスレですんで…
めるぶら
587 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/28(火) 02:13:40 ID:I5VPhKoP
>>575 スト3のグラップディフェンスか?
確かに投げ抜けが多発する3rdではあの演出は素晴らしいな
仕切り直しなのにだらけないしスピード感が損なわれない
効果音も神
3Dにありがちな掴まれた腕をふりほどくモーションだったら
リアルではあるがだらけてしまうだろうな
2Dにはああいう表現のほうが適している
KOF、鉄拳の投げ抜けはなんだか動きがあって好きだな
『掴むなよ!』感が出てる。
>仕切り直しなのにだらけないしスピード感が損なわれない
効果音も神
狂おしいほどに同意。
他ゲーでは掴まれたところを振りほどくって感じだけど、
3rdは掴んできたところを捌くって感じなんだよなー。
KOF00のOPがすき
あとアッシュの丸っこいの炎のアニメーションが好き
なんだっけ、こないだのサムライスピリッツの投げ抜けは最悪だったな。
最初抜けてるって気が付かなかったよ。
相手が操作ミスってバックダッシュしてるだけかと思った。
鳳凰脚(突進)〜(接触)暗転ピキーン〜乱舞
にして欲しかった。突進で暗転停止したら奇襲できないじゃん
593 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/03(日) 11:15:22 ID:p172Pe/g
鳳凰脚といえばKOFとかの、
最後に叩きつけるタイプは気に入らん。
594 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/03(日) 14:05:30 ID:G9YiYqYY
サムスピ零SPの絶命発動の演出カッコよくね?
シャキーンって音がなんとも…
KOF=フラッシュKO!だと思うのは俺だけ?
あのスロー掛かりつつ光の中に消えていく演出は最高だと思う。
今でもあそこまでドラマチックなKO演出ってそう無いんじゃないか?
逆に最近のKOFはひどいけどさ。特に03の赤点滅KOはセンス無さ過ぎ。
死体が点滅して消えるのもなぁ…。
言われてみれば、確かに最近はKOFのフラッシュKOが無いな。
シフト制の導入で、ラウンド式から1試合になっただろ
勝ちポーズが最後にしか表示できないじゃん、入れ替わり方式だもの
従来の演出じゃ勝ちポーズを表示できなくなる
だからセンスの問題じゃないと思うよ
シフトシステムをセンスない、と言うんならそれまでだけどね
KOFXIのKO時の長いヒットストップは好きだった
でもPS2版じゃ短くなっている。惜しい
俺もどっちかっていうとXIのKO演出の方が好きだな
キャラの動きと同時に音楽もいきなり止まって、それからしばらくしてから、
車の通る音とかだけが静かに聞こえる中で(これはステージによって違ってくるけど)、キャラが勝ちセリフ
特にオズワルドとかだとマジでキまる
あとあのホワイトアウトは、まあ長年使われすぎてそろそろ飽きてきてるってのもあるかな
96式にすればホワイトアウトと勝ちポーズ両立できるぞ
>>599 96のは俺も考えたが
試合が止まる時間のない03やXIでは、やっぱりあの演出で良いんじゃないかな
KO後にホワイトアウト>勝利ポーズ+バストアップメッセージじゃ気の休まる時間がない
つか、KOされたらきりもみ吹き飛びで画面外へ→買った方は勝利ポーズして仕切り直しでよくね?
三人目倒したらホワイトアウトKOでさ。
これで演出の間が取れるし死体点滅や登場時に、一方的にたたみ掛けられて乙って事も無くなるし。
交代制の慌ただし過ぎる感じも緩和される気ガス。
>>601 それやったらレイジオブドラゴンのパクリとかまた言われるんだろうぜ
それに2Bなんかで画面外に吹き飛んでいったり、地面を跳ねながら画面外にいくのも間抜けではある
点滅消滅くらいが妥当じゃないか、死体残るとベガみたいで気になるし
少なくとも点滅消滅よりはマシだと思う。
なんかアクションゲームみたいでどうもイメージが良くない。
グルオンみたいに一回死体残してみても良いんじゃない。
ネオジオの頃はスプライトの関係で不可能だったが…EX2って残ったっけ?
弱攻撃の後は特殊演出入って追撃入れて退場とかね…。
そういや餓狼3の手前ふっ飛ばしKOも好きだったなぁ。
あんな感じでやれたら最高なんだけどな。
XvsSFだかではバウンドして外まで出て行ったなw
あれは笑った
>>603 KOFEX2ってGBAか、あれは倒したキャラが画面内に様々なポーズで残る
倒したCOMを観るたび、慚愧の念にかられた
餓狼3の手前吹き飛びはどこ行くねんって感じだったな
ここで黒子の出番ですよ
99の京1、京2
手抜きの流用だけど全く別の技や特殊技になってたりして使うのが楽しかった
609 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/14(木) 20:33:56 ID:RBejXGkU
手抜きなりに工夫はしてあったな>クローン京
KOF2000のOPは本当に良かった。
絵・音楽・演出が高レベルでまとまってたね。
K'が歩くたびに矢継ぎ早に登場するキャラ。
ニヤッと笑う庵にケッて感じで応えるK'。
京をバックに切ない表情を見せるK'。
最後にチラッとクーラ。
って流れだっけ。雰囲気最高だ。
611 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/14(木) 22:01:32 ID:CVc/S7M4
オズのJOKERはガチで良かった。最初の叩き付けもカッコイイ!
KOF2000はEDの方が好きなんだけどな。
BGMと演出がピッタリ合っていてテンポも良かった。
俺はネスツ辺の演出じゃ99が一番好きかな。
感情押さえ気味のK'がいい感じだった。
それがどんどんDQNになっていって02で唖然…。
マキシマの「よーく見えるぜ」も好きだったんだけどな。
ボスのクリザもカッコよかったしエンディングから
ネスツ組織の巨大さも感じられてWktkした。
>マキシマの「よーく見えるぜ」
アレをvs舞でやったときは思わず噴いた。
>>598 音楽>KO後の鳥の泣き声とか操作キャラの感情が伝わってくるな
カーネフェルの真髄を!
↓
デデッデッデッデデッデデーデー
↓
K.O.
↓
チュンチュンチュチュ…
↓
ご堪能…いただけたかね?
これ
PTAが何の用だ
KOF2000のOPとEDはよくできてる
ラスボス戦前の演出はkof中最低だけどなw
いや、あれは逆ベクトルで最高。
思わず吹き出す陳腐さにシビれるあこがれない。
3ラウンド目で無意味にシャンデリアが落ちるのが妙に壷にはまった
2ラウンド目にいきなり塀をぶち破って突っ込んでくる重機とかな。
綺麗は綺麗だが意味がわからん。
/ ̄ ̄\ /⌒ ⌒\ γ::::::::::::::::母::::::::::::::ヽ、
/ _ノ \ /( ⌒) (⌒)\ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
| ─(⌒)(⌒)/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ γ:::::::::人::::人::人::::人::::::::ヽ
| (__人__)| |r┬-| | (:::::::::/ ─ ─ \:::::::)
| ` ⌒´ノ \ `ー'´ / \:/ (⌒) (⌒) \ノ
| } ( r 子 | | (__人__) |
ヽ } ̄ ̄ ヽ○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\ ` ⌒´ /
ヽ ノ \と、次の瞬間! /
/ く \ |__| _ ..._.. ,\そこには元気に走り回るジョンの姿が! /
| 父 \ \ \ / \それにしてもこのオヤジ、ノリノリである/
| |ヽ、二⌒)、^ |\_____ \
| |ヽ、 ノ|
/ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄\ γ::::::::::::::::母::::::::::::ヽ、
/ノ( _ノ \ / ─ ─ \ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
| ⌒(●)-(●)/ <○> <○>; \ γ:::::::::人::::人::人::::人::::::::ヽ
| (__人__)| (__人__) ; | (:::::::::/ \ / \:::::::)
| ` ⌒´ノ \ ` ⌒´ / \:/ (●) (●) \ノ
| } ( r 子 | | (__人__) |
ヽ } ̄ ̄ ヽ○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\ ` ⌒´ /
ヽ ノ \今日の特集はニート問題です・・・/ /
/ く \ |__| _ ..._.. , ___ \ (__ノ
| 父 \ \ \ / |\_____ \
| |ヽ、二⌒)、^ | |ヽ、 ノ|
/ ̄ ̄\ /⌒ ⌒\ γ::::::::::::::::母::::::::::::::ヽ、
/ _ノ \ /( ⌒) (⌒)\ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
| ─(⌒)(⌒)/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ γ:::::::::人::::人::人::::人::::::::ヽ
| (__人__)| |r┬-| | (:::::::::/ ─ ─ \:::::::)
| ` ⌒´ノ \ `ー'´ / \:/ (⌒) (⌒) \ノ
| } ( r 子 | | (__人__) |
ヽ } ̄ ̄ ヽ○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\ ` ⌒´ /
ヽ ノ \と、次の瞬間! /
/ く \ |__| _ ..._.. ,\そこには元気に走り回るジョンの姿が! /
| 父 \ \ \ / \それにしてもこのオヤジ、ノリノリである/
| |ヽ、二⌒)、^ |\_____ \
| |ヽ、 ノ|
/ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄\ γ::::::::::::::::母::::::::::::ヽ、
/ノ( _ノ \ / ─ ─ \ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
| ⌒(●)-(●)/ <○> <○>; \ γ:::::::::人::::人::人::::人::::::::ヽ
| (__人__)| (__人__) ; | (:::::::::/ \ / \:::::::)
| ` ⌒´ノ \ ` ⌒´ / \:/ (●) (●) \ノ
| } ( r 子 | | (__人__) |
ヽ } ̄ ̄ ヽ○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\ ` ⌒´ /
ヽ ノ \今日の特集はニート問題です・・・/ /
/ く \ |__| _ ..._.. , ___ \ (__ノ
| 父 \ \ \ / |\_____ \
| |ヽ、二⌒)、^ | |ヽ、 ノ|
>>622 あれ解体中の建物跡地で戦ってるからでしょう。
飛び道具がヒットした時の音はMOWが一番だと思うんだ
さんざ既出だろうけどSNK作品のOPっていいよね
キャラが最後に見栄を切るってのが好き
KOF95、98とかMOWとか
03もOPだけは好きかな
それぞれのチームが招待状を受け取った時のリアクションがテンポ良く流れてって、
最後のアッシュの、キモ不敵な笑い→一瞬マジ顔→炎がグワッ
OP最悪なのは02かなー
一つもかっこいい、良いと思うところがない
龍虎チームの3人が順にアップになるトコは好き>02
まあ格ゲーのOPの最高峰は俺の中ではゼロ3だが。
'99ラスボス後の京は震えた
今日初めてアルカナハートやったが
スク水少女がザンギ系の投げキャラというのが笑えた。
やっぱコマンド投げはレバー1回転の方が面白い。
アルカナラスボスの必殺技演出はアニメっぽくていいな
カプエス2の技のエフェクトは失敗だったな
京の炎とリョウの虎煌拳(気弾)が同じ物にしか見えんかった。
ソウルキャリバーの軌跡はくどいと思うage
2D格ゲーでキャラの足がゲージとかぶってるのはもったいないと思われ
判る気がする。「怒の文字でけーんだよ!」とか思ったことはあるな。
SFzero、3シリーズの受身の肉団子はなんとかならんのかな
ザンギとかヒューゴとかはさすがに違和感あり
言われてみりゃ確かに
そーいやアルカナほどストーリーモードに
力入れてるゲームは久々かも。
ゲーセンだと飛ばしてしまうが。
どう力がはいってるの?
パッと見、会話量が多いだけに感じたけど。
公園や商店街など
ギャラリーがいてもおかしくないステージでも
無人なのが謎。
そういえばステージのギャラリーって地味に気になるね。
スーファミみたいなドットで2コマで腕の上げ下げするだけとかだと
正直無人でもいいかな…と思ってしまう。
逆にMOWドンファンステージのバニー位気合入れられても困るけど。
アルカナフォース中は
バックに謎の生物(聖霊?)がいる。
基本的にカクゲに充実したストーリーって無理あるんだよなー。
基本的に暴力って最終手段だし、それで何かを決着つけてみんな筋とおってるとしたら、やっぱ大会とか、やたら好戦的な基地外ばっかとかになっちゃう。
ジョジョでDIOの手下達がDIOに反逆する
ストーリー展開はちょっと強引。
X-MENは何の説明もなしにサイクとストームが殴り合ってたな。
確かに格闘ゲームには無理矢理なストーリーしかないな。
いきなりファビョって「俺と勝負だ」なんて感じに対戦になるなんて朝飯前。
戦いに臨む理由も凄く適当。深夜アニメお得意の「ある日、ひょんなことから〜」も常套句。
まあ、でもやっぱり仕方ないし、そーゆー一応の話しも何も無いのは寂しいしね。
648 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/15(木) 10:29:31 ID:sqF8UyKKO
ある程度凝ったストーリーを構築してもアケではちっとも伝えられんからな。
無理に情報や会話量を増やそうとするとゲームのテンポが悪くなったり。
>>546 そこら辺サムスピで完成された感あるな
メストの受け売りだが、前ダッシュをシステムとして
効果的に組み込んだのと同時に
ダッシュで接近すると、間合いが詰まってから
一気にクローズアップされる形となり雰囲気抜群
シナリオに凝るとそれ格ゲーでやらなくても…という
印象があるんで、ある程度でまあまあ納得するんだけど
ある程度のシナリオ故に歯痒くなってくる時もある。
ああこれ煮詰めればもっと面白くなるのにと。
神がかったシナリオで娯楽性の高い格ゲーとかあったら教えて。
神がかってるとは思わないが
サイキックフォースは発売当時
「ストーリーが凝ってるのもタイトーならでは」といったような
記事があった。
一作目は知らんが2012のほうは
ボタン3つ押しながらスタートでストーリーモードになるとかあったな。
パティは実はマイトの・・・ってオチは意表を突かれた。
スト2ブームに便乗して作った、ゲーセンのドラゴンボール格闘
波動拳みたいなちんけな魔貫光殺法とかDBらしさや演出に関してSF版には多々及ばなかったが、
一つだけ、サムスピでいう鍔ぜり合いみたいなのが光の中でどかどか殴りあうやつでDBらしくてよかったな
ドラゴンボールといえばFPSのもあったな。レバー10回転のヤツw
スピード感は全DBゲームの中でも最高級だった。
656 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 13:23:00 ID:fzap0MySO
DB系は背景が地味だな、、、
初代アケはわりとゴチャゴチャして良かった
アルカナスレでも言ってたが
ホーミングゲージシステムを採用した
2Dのドラゴンボールが出たら面白そう。
KOF98でマチュア、バイスとか通常技とか
ハイデルン、レオナとの必殺技が似たようなのに変更あったけど
差別化も含めて片方は旧バージョンであってほしかったな
初代スト2でラスボスのベガがマントを脱ぎ捨てて、戦闘開始…
これが格ゲーのカッコイイ演出の原点ではないかと思うのです
あれって実はベガ以外のキャラにも
開始前演出があったのだが
容量不足でカットされたらしい。
661 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/11(水) 16:24:58 ID:QNeZIKzO0
スト2のサガットステージにあった
ヤシの木が容量の都合で
ダッシュではカットされたの思い出した。
>>661 それは見えにくいからカットしたんじゃないの?
最近壊せる背景オブジェクトとかないしな。
サムスピで背景切ったときもヒットストップかかるのはカコヨカタ
よりによってエロゲネタ板に誤爆してしまっていた。
630 名前:名無しさん@初回限定 メール: 投稿日:2007/04/14(土) 10:00:29 ID:cGoaN7AcO
竹とか切ったときの効果音がたまらんのだよなぁ
なんとなくエロい雰囲気のある文だが
そして、初代サムスピといえばエンディングが一枚絵ではなく、ちゃんとキャラに
演技させてたのが良かった
サムスピの妙はヒットストップだな。
あの絶妙の間がチャンバラ感を演出している。
667 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/17(火) 23:40:55 ID:FQ6LlED+0
ヒットストップに加えてのけぞり時のスローも重要。
真サムでKOしたときズームアウトして
勝ったキャラにズームイン
キャラの名前を読み上げる
そして勝ちポーズ
この流れが大好きだ
マニアックでごめん
零SPの残酷奥義!
天下一も含めて地元のゲーセンに入荷がなく侍魂が脈々と続いていたのに驚いた
サムスピなら初代の狙い過ぎず、ちょうど良い程度の演出が好きだった
斬サムが演出する空気は、他の格ゲーには類を見ないものがあった
あの雰囲気をもっと大切にしてほしかった…
>>671 キャラクターを増やすと演出に使える容量は各段に減りますから
同じMVS基板を使い続けていた以上、継続は無理でしょう。
カプエス2の覇王丸の投げは二つともオリジナルだが、豪快大雑把に痛そうで中々良かった。
逆にテリーの叩きつけるバスタースルーがリュウ、ケン系の投げ飛ばすのになったのはいただけんかったな。
ジョーのオリジナルの投げ飛ばすのは好きだが…
ちなみにあのジョーの投げの名前は「日本投げ」。
覇王丸の投げがよかったのには同意。
ジョジョでの勝利ポーズで
「貴様見ているな!」→ザ・ワールドがこっちに迫ってきてズガーン!とかアレッシーのアップとかははじめて見た時感動した
カプエス2は同じ巴投げも原作を再現しててガシッと掴むリュウとスルッと投げるリョウで違うのが良かった。出来ればリョウは投げ飛ばさずに 龍虎1みたいに叩きつけるようだったら完璧だったのが惜しい。
しかし、巴投げってふつうに構えてる相手に仕掛けるものなのか
なんでバスタースルーはああなったんだろうね?不都合でもあったのかな
きっとバスター『スルー』なのに叩きつける技だったのが気に入らなかったんだろう。
>>677 不意をついて自分からやる事もある
>>678 受身取れる投げが必要だったんじゃないか
といいたいが覇王丸のは両方受身どこじゃないしなぁ…
カプエスリョウ自体ダサいが、掴んで打撃でもチョップはやめてほしかった。
KOF96以降で
P投げ=前へ
K投げ=後ろ
ってのは斬新だし投げも違うのは好きだったが(逆剥と逆逆剥は例外で最悪)
それがまた一本化された時に芋屋終わったと思ったな。
スト2のP投げは腕、K投げは足を使う技を割り当てて
投げる方向はレバー入力でってのも好きだったが
この基準もタイトルによって全然変わるしねえ
龍虎2の投げ受身は入力のタイミングと見た目の両方で納得できるシステムだった
リョウの受身とかリアルでカッコ良かったんだけどなあ
正直、相手とほぼ同時にボタン入力っていう投げ抜けシステムは気に食わない
バトルファンタジア初プレイしたが
3Dなのに2D格ゲーっぽい操作感覚がうまく再現されてた。
ダメージ与えた時
FFのようにダメージ数値が表示されるのも面白い。
RBガロウ伝説がある意味SNKの演出集大成かもね。
全てはテリーとアンディのエンディングのためにって感じで。
ガロ3もかなーり凝ってるけどね。当時友人の中でガロ3ボスの話題がこう変わっていったw
「今度のボス、ヤクザ見たいなやつで、ジャブ(蛇使い)が速すぎて倒せないぜ!」→
「あの後子供が出てきてそいつが真のボスらしいぜ」→「そいつに兄貴がいるらしい。」
ボス情報が何度も変わっていった・・。そしてそれはKOF97などでも引き継がれていった。
ボスが多かったぜ。
ワロタ
すごく気持ちはわかるけどな。
当時俺は
「あのラスボスがどうしても倒せへんねん。あの赤い服着たオカッパ」
「あれラスボスちゃうぞ?それまでの成績によってはもう一人おるで」
「え!?嘘ォ!」
「今更何言うてんねんお前」
…と豪快に恥をかいた。
スト2のベガもそういった狙いがあったらしい
先に3人のボス格を出して、『ああ、今回もサガットがボスか』と思わせておいて
ケタ違いに強い真ボス登場でプレイヤー驚くって構想だったようで
…でも、ガイルのストーリーでベガって名前が出てしまってるんだが
ちなみに、おれが友人から聞いたベガに関する第一報は『赤い帝都大戦』だった…
サムスピの多段や斬鉄閃みたいなギザギザした剣閃も好きだが、「斬紅郎」はやりすぎて引いたな。
両方のバランスをとってほしかったのに単発でいい物までもやたら多段になってたり、
弧を描く剣閃が少なくなってたり…
斬紅郎以降のサムスピを多段コンボのあるゲームにしたのは失策だとは思う
たとえ、合計ダメージやゲームのバランスに問題がないとしても
まあ、格ゲーはコンボありきという時代の流れを無視できなかったのかも…
ゲーム中の雰囲気や演出の良さでは、未だに初代龍虎を超えるものは出てないとマジで思ってます
次点は初代侍魂で
>>687 いきなり軍服にあの五芒星だもんな。ドーマンセーマンの外道紋
初めてベガのバストアップ見たときは
「カ、カトォーーーーッ!!」
って叫んだよ
カプエスのベガはそれまでのZEROベガに変わって元のように細くなり、顔も面長になったのが嬉しかった
アゴのしゃくれ具合とかオールバックとか嶋田久作テイストが濃くて濃くて
692 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/20(日) 01:11:08 ID:XJa6x5v/O
ほしゅ
初代サムスピで八相発破に千両狂死郎の扇を飛ばす技とかやると扇を斬れて旋風烈斬だと食らうとが良かったな
SFCじゃそういうのなかったけど
扇を投げる技って初代にあったっけか?
確か花蝶扇みたいなのがあった
>>696 扇を投げてたという事しか記憶にないが 、多分それ
アルカナハートって
背景は止め絵だったのね
格ゲーのお約束だった、負けたやつのボコボコになった顔が表示されるやつ、最近見ないねえ…
アルカナあたりでファイヒスなみに腫れ上がった顔とか出てきたらファンになったんだが。
スト3の勝利デモはやられた方が
勝った方よりでっかく描かれてるのが印象的だったが
あれが最後くらいか?
>>699 スト2がそうだったから他社も真似してただけですしね。
豪血寺の、負けると顔にいたずら書きされるのが好きだった
アレはバカすぎだw
>>703 思い出して吹いた
特に陣念とかいう坊主のやつが逸品だったと記憶
あと、ワールドヒーローズの髪切りデスマッチとかな
歴史に名を残した人々に何をやらせてんだよ…
706 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/09(土) 15:37:44 ID:X09jYd7F0
龍虎の脱衣システムを復活させよういう気概のある会社はないものか…
あ、そういや
初代スト2のゲロ吐きは、ある意味インパクトのある演出だった
エスカプの頃みたいに誰かまた画像掲示板作らないかな
飢狼スペギースステージの開始時演出最初見たときは感動モノだった
>>711 今でもギースステージの中じゃあれが一番だと思う
713 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/03(火) 10:09:08 ID:FB7NXs7z0
最近壊せる背景オブジェクトとかないしな。
サムスピで背景切ったときもヒットストップかかるのはカコヨカタ
昔のサムスピと言えば、細かな仕草もかなり凝ってたね
時間切れ負けとかのポーズも、他の格ゲーが気絶ポーズとか流用するのが
メインの時代に、ちゃんと専用のグラフィックが用意されていた
今も昔も、あそこまで手の込んだ演出していた格ゲーはないんじゃないかな?
開始前の演出も気になるけど、乱入時の演出も中々見てしまうよな。
716 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/04(水) 00:04:44 ID:iANfOLOI0
橘右京がまばたきしてて
驚いたな。
勝負を取り仕切る黒子の存在が、独特の世界観を醸し出していて良かった。
あまり目立たない点だが…
…あ、当然か
真サム発売当時、初めて幻十郎の三連殺見たときは、あまりのカッコ良さにシビレた。
今の三連殺と違って、なかなか最後まで決まらなかったが、あの演出考えた人は
すごいセンスの持ち主だと思った。
少数派だと思うが、カプエスの大蛇薙は炎が遅れて薙ぐ結構好きだった。
むしろそれで初めてどうやって攻撃しているか知った俺はアホです。
kofの時はワンインチブローみたいな技だと思ってたよ…
風雲の弱フィニッシュいいな。
放置もよし追撃もよし、MOWとちがって余裕があったり逆転技が入れれるのがいい
721 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/18(水) 17:21:27 ID:BkIFPAel0
722 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/23(月) 09:59:09 ID:2Yc+7Caa0
QMAに「波動拳コマンドで出せる必殺技を
全て選べ」
1・パワーウェイブ
2・ハリケーンアッパー
3・カオスフレア
4・虎煌拳
…なんて問題があった。
全国平均正解率22パーセントくらいだったと思う。
「カオスフレア」という名前で出されると一瞬焦るなw
デミトリのヤツか。
>2・ハリケーンアッパー
波動拳じゃ出ないお
2以外は波動だよな・・・?
カオスはちょっと自信ない
カオスも波動だ。
初代ヴァンパイアの空中ソウルフィストぐらい入ってないとつまらん…なんて思ってしまうのは俺が格ゲ板住人だからか。
飛翔拳あたりなら間違えやすいか
3rdケンの対戦前の特殊演出「こいつは楽しめそうだ」が大好き。
俺はお前が大好き。
730 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/09(木) 00:49:33 ID:GAUhkYnj0
みんな大好き
超必がクリーンヒットしたのにあっさり受身を取られると、超必自体が安っぽく見えてしまう気がする。
あと、きりもみ吹っ飛びもキャラが軽く見えてかえって安っぽい。
733 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/18(土) 16:59:48 ID:tHgXlQwz0
ワイヤー吹っ飛びもあったな
734 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/19(日) 00:49:51 ID:zLFMRIAP0
ありゃ2Dでやるもんじゃない>ワイヤー吹っ飛び
画面が狭く見えるばっかりだものな
ワイヤー吹っ飛びは龍虎シリーズのトドメ演出にあるといいなってちょっと期待してたんだよ
実際にはテムジンの不自然すぎる転がりKOくらいしかなかったが
既出だとは思うが、斬サムのEDはいまだに震えがくるくらい好きだ。
「よくぞ我を討った…礼を言う…」のあたりで倒れてるモノクロの斬紅郎から流れ出す真っ赤な血、そして盛り上がり始める笛と太鼓の囃子……数ある格ゲーの中で一番好きだ。
欲を言うなれば斬紅郎最終戦の「我は災い…今こそ鬼となる!」のあとは怒りMAXになるだけじゃなく、もっと演出が欲しかった。白眼になるとか声が変わるとか。
改めて考えるとDOAのダウン演出は巧いなぁ。
ワイヤーもきりもみも転がりも。
少し作画に関して言わせてくれ。
ひょっとしたら既出かもしれないが。
作画ってのは、静止画のことだけじゃなくて、キャラの動作のことも言うんだ。
キャラの動作ってのは、ゲームを楽しませる為には、非常に大事な要素のひとつだ。
生々しい質感がある動作は迫力もあり、見ているだけでもワクワクしないだろうか。
例えば、真昇竜拳の演出には、そのダメージの重さを想像させる質感が宿っていると思う。
あの演出を見て、真昇竜拳に魅了された奴は多い筈だ。
同様にストVのリュウのNポーズを見て、その滑らかさに感動した人もいるだろう。
本当の演出と言うのは、派手な乱舞や巨大な炎ではなくて、もっと地道な一挙手一投足にこそ宿るものだと言える。
そうした下地があって、初めて必殺技などの派手な演出が生きてくるのではないだろうか。
しかし最近のゲーム、特にKOFやギルギアなんかは、キャラの動きが操り人間みたいだ。
連続技にしても、一定のリズムでペシペシ叩かれても、何の恐怖感も魅力も感じない。
そんな機械みたいに動く人間がいるかよ、と思ってしまう。
ここで吉成弟の作画を見てほしい。
http://jp.youtube.com/watch?v=CVQzIpHOE9Q 引きとタメ、そして解放。
勇次郎の言うところの、力みと解放っちゅうカタルシスが感じられないだろうか。
3D系はモーションキャプチャーでそこそこの質感は出てるとは思うけど、被弾時の動きは人形みたいだよね。
そんで2Dは。。。。おわとる。。。
つまり俺が言いたいのは、龍虎2の龍虎乱舞が好きだということだ。
長文スマソ
龍虎2の暫烈拳の質感は見事よな。
ほんまどうでもいい突っ込みをするが、
カタルシスを快感とかそんな風な意味で使ってるようだが、それは間違った使い方だぜ
動きの質感か
俺は真昇竜はもちろんだけど、足刀なんかも初見は凄い感動したな
そりゃあのスタン値もやむなし
>741 カタルシス=浄化作用。お前も分かってるのか?
そもそも我々は自分が何を理解し何を理解していないかを
果たして正確に理解しているのだろうか?
そも、理解とは何ぞや?
宇宙の意思だよ
>>737 演出・雰囲気だけならシリーズ中で斬サムが一番好きだなあ
後続の作品もあの世界観で続けて行ってほしかったんだが…
今やメイドとか出てる始末…orz
ああいうのは月華でやって下さい、時代的にもまだ合うし
月華といえば、俺はその存在をカプエス2の響で知ったクチなんだけども
響を見てて相当ガチな幕末剣士ゲーを想像してたら、なんかだいぶファンタジーで萎えた
主人公がまずサイヤ人だし
月華はややマイナーなシリーズだが、グラフィックの良さは当時のネオジオ格ゲーの中では
随一とも言われている。(というか、他が焼き直しっぽいものばっか)
全体的に地味な色使いなどはゲームの雰囲気に気を配った演出とも取れるんだが、
ゲームそのものがゲーマーから地味な反応で迎えられてしまった… 今見ても、もったいないなあ
749 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 12:31:36 ID:Ce2xYK5g0
月華はいろいろ新しいことしようと
してた感はあるが結果的に
ありがちな内容になってた印象だなぁ。第二幕とジョジョが
ほぼ同時期に稼動してたが
月華が2作目にして早くもマンネリ気味だったのに比べ
ジョジョはシステム、演出ともに目新しかった。
月華の中でも響は炎や雷出さず気を飛ばしたりもしない純粋な剣士だった
というより月華内でもただ一人か?
守矢って何か出したっけか。あと紫鏡(骸)。
月でてねーだろwwww
VSシリーズのレーザー波動拳のリュウとかは違和感あるがキャプテンコマンドーは上手くアレンジされてて好きだったな
ど派手っぷりといい、迷いない威勢ある声といい惚れた
Xvsストを初めて見たときのインパクトはものすごかったな。
無限コンボがやたらあったのに
ロングヒットしてたのも印象深い。
「欠点も突き詰めれば芸風である」
サムスピ閃のイラストはよさげだったが
サムスピシリーズは過去にイラストや演出がいい時に
ゲーム内容が壊滅的だった事も何度か
あったしなぁ…。
758 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/26(月) 14:11:20 ID:rNQNrNIe0
鉄拳6やってきたが
ラスボスが怪獣のようにでかくて笑った。
あと開始前のロード時間が5より若干長くなってるような気がした。
ジャスティス学園の2プラトンだっけ?あれ馬鹿らしくて好きだわ
760 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/26(月) 15:06:42 ID:OB2AlOxqO
餓狼3の為のスレだな
ほんとに演出とBGMだけは神だった。
バランスは…
最近の格ゲーって
データ引継ぎなどの都合のせいか、
旧キャラ全員続投という事が多いけど
あんまキャラ数多すぎるのもちょっと…って気もする。
762 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 02:48:49 ID:e8snNUxjO
まあタッグやチーム制のゲームならある程度の人数がいないときつい罠。
風雲タッグとか淋しすぎ。
763 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/29(木) 11:53:24 ID:N4nzH5BpO
102人の中から2人だもんなw
ボスは1人でしか戦えんし
風雲タッグはニコラ、キャロルも引き継ぐべきだったよな。
それでも寂しいだろうが前作の全キャラいる分いささかマシにはなる筈
キャロルはジョーカーの必殺技で出てくるぞ。
256分の1という低確率だが。
しかも何故か「ジョカ子さん」という名前だがw
さて、スト4の動画が公開されたけど・・・演出面はどうだろう。
動きはそんなに悪くないと思う。ちゃんと波動拳昇龍拳してるし。
2Dでなくて残念だがもし
スト3を超える究極の2D格闘なんて目指したら
作画スタッフの人件費でカプコンが傾くか?
サムスピ閃の新キャラの鈴姫って
クーラ、イングリッドをホーフツさせるデザインだな。
そういやファイティングオールスターズの
イラストも北千里だったはずだけど。
769 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/03(日) 20:10:11 ID:+LqLtZ6v0
!?
言われて思い出した
なんか似てると思ったらそうか
>>768 寒色系のイメージカラーでロングヘアーの童顔が共通点かな。
今度出るブレイブルーというのはGGと同じでアニメっぽいグラフィックだねぇ。
あとは動きはどうなるのか・・・。
とにかく新作の数がすごいな。
ブレイブルー、アルカナ2、戦国バサラ、
KOF98リメイク版、フェイト、アカツキ、メルブラ、サムスピ閃…
あと発売が遠そうだけどスト4、KOF12も
あるな…。
サムスピ閃はどうなんだろ。エフェクトが2Dより寂しいことになってるって聞いたし・・・。
ストWは
スト2キャラ全員続投とは…。
やっぱストEXの続編っぽいイメージだなぁ。
スト2HDの動画見たけど、波動拳が当った時のエフェクトがどうも・・・。
しかし「じゃあどんなのが良いか」と考えると何も思いつかん。
難しいぞ波動拳!
776 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/23(日) 07:54:31 ID:iZ81BnxKQ
ほしゅ
意外にもアルカナ2の演出が豪華でびびった俺が通りますよと
あらゆる面で前作より洗練されてるしな。
前作がしょぼすぎただけという気もするけど。
あとラウンド開始前から移動できたり、
1ラウンド取られたほうがアクションする演出が印象に
残った。
KOF12にはかなわないだろうけどそれでも凄い
多分VGAの格ゲーでは結構上位じゃないかな
780 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/10(木) 19:08:55 ID:J6W4lpn90
アルカナ2は超必殺技時の
カットイン演出が
アニメーションで動くというのが
新しいけど、一瞬すぎて
認識しづらいのが勿体ないと思った。
でも、アルカナ2は無茶苦茶過疎。
KOF12の公開動画
やたらめったら誉められて期待されてるが
SVC波動拳のようなキノコのような大蛇薙といいキャラの体つき(衣服のせいかも)といい
なんか嫌な予感がするんだが
> カットイン演出がアニメーションで動く
ありふれた手法じゃね?
格ゲーだとそうでもないっけ
784 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/11(金) 07:28:30 ID:EdwjUEVNO
作画(笑)
演出(笑)
こんなスレ伸びるから基地外板って呼ばれんだよアニヲタ共
ていうか
この板で2年も続いてるスレッドも珍しいような…。
確か前スレは数ヶ月で消費されたのに
2スレ目になって語るネタが尽きて
過疎ったはず。なのにしぶとく
落ちてないという。
>>783 「格ゲーの超必殺技発動時」に
限定すれば今まで一枚絵が普通だった気がする。
(忘れてるだけかもしれないけど)
そういうカットイン演出の元祖って
Xvsストあたりか?
>>783 俺もそう思ってたが格闘ゲームだともしかしたら初じゃね?
ただ、せっかくのアニメがこじんまりして見えるのが本当に残念
どうせならカットインという概念を捨てて画面全体でアニメを作れば良かったのに・・・
どうせオタク向けの内容なんだし、最早硬派ぶる必要性0なんだからさ
それかいっそスパロボみたいにFlashアニメにするのも良かったかもしれない
もっともFlashカットインはランブルに気付いて欲しかったとこだが
> カットイン演出がアニメーションで動く
北斗のケンシロウの百裂拳とか
>>786 ムックによるとカットインアニメは
ゴンゾも関わってる
らしい。あとどのキャラも
5〜7枚しかなかった。
マヴストの大きいカットイン(ていうかキャラ絵?)にびっくりしていた小学生の頃・・・。
ああいうの慣れると見なくなっちゃうけど最初のインパクトとしては重要だよなぁ。
スパ2のOPの波動拳でも当時は衝撃的だったぜ。いや、俺だけかもしれんが。
>>766 OPの墨っぽいエフェクト本編でもやってくれ
サムスピ閃はラスボス前に
フルボイスの会話デモがあった
(たぶん1分以上あった)。
なのにエンディングは文章のみだという。
794 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/05/30(金) 23:23:32 ID:293FfO690
…
MOWみたいに同じ技でも超必と潜在でエフェクトが微妙に違うのとか良かった
J・ガイルのだんな!
はカッコいい
そーいやジョジョは
開発陣も原作に深い思い入れがあるっぽくて
よかったな〜。
逆に北斗の拳は、開発陣が短期間で漫画とアニメ見て
知識つめこみましたって感じだったよねー
>>797 ファンが「こういう演出をやってくれたら神」って思うようなことをマジでやってたりしたな。
DIOの挑発とか。
今微妙に話題のタツカプ、意外と演出が良いと思った。
スパコン時に出るカットインとか。
アレックス、バツと、
ファイティングオールスターズのキャラが出てる
って事はカプ側のキャラで
ハガー市長が出るのだろうか。
スト4最高やで
803 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/07/30(水) 23:20:17 ID:W+/TgOKq0
鉄拳シリーズの、勝ちポーズが唐突に終わる感じはどうにかならんだろうか。
スト4のエンディングはなんか半端な印象だったな。
>>799 原作人気が凄いのとスタッフの心構えが
『承太郎VSDIOの時間停止のくだりが再現できなければこの話はナシで』
っていうのだったのが大きいんだろうね
タンデムで出るカットインの承太郎とかヴァニラの唇がピクピクする、
KOされると原作っぽい演出が入るとか原作重視だったのが良かった
それは拘ってるな
マヴカプの新作が出るかもしれないって言う噂があるけど、
出るとしたらキャラの技とか構え方とかは前作から引き継いでくれるんだろうか。
当時のスタッフ呼び寄せてどうにかできないかなぁ・・・。
それは流石に無理じゃね?>当時のスタッフ
809 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 11:29:42 ID:Gt39R9NeO
スト2からおなじみだったキャラが
カスタマイズで変な服着てると妙に違和感あるな。
自分はそんなに感じなかったな
こういうのもありかなくらいで
リュウがタキシード着て戦ってるわけでも無いし
むしろリュウは何着てても違和感がない
何も着て無くても違和感がない
なにげに長寿スレだな
>>810 西村キヌ氏のお正月イラストの様に、肩から先を破り捨てれば
元の服装が何でも隆は違和感ないでしょう。
VFや鉄拳は昔から1Pと2Pで
違う衣装だったからあんま違和感ないな。
1Pと2Pでコスを全く別物に出来るってのは
演出やキャラ作りという点において3D格ゲーが2Dより大きく上回ってる数少ない部分だからな。
バーチャ5は1キャラにつき4種類もコスあるんだから一つぐらいネタコス枠があっても良かったんじゃないかと思う。
舜なんてどのコスも全然変わり栄えしねぇし。