語れ
斬紅郎に時間切れ勝ちなんてセコいことしようとしたらバチが当たりました
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/18(木) 14:06:59 ID:pTLJVZJm
斬紅朗とか勝てね
天草つかってジャンプDからしゃがみD連打してたら大体勝てるよ。
ただし、MVSとネオジオROMだけだったと思うけど。
ありがとう。 持ってるのネオジオだから。
いざ尋常に 勝負あり!!
雰囲気だけなら個人的にサムスピ最高峰
格ゲー初心者の時斬紅郎をリムルルの槍連打で削り倒したヘタレな俺
PS版でナコルルの→Dだけで倒したヘタレな俺
さまざまな不満点があるが一番驚いたのが全てのボタンで武器を拾えるところ。
もうアホかと。
ちょっと考えれば何が起きるかわかりそうなもんなのに、開発者の知能を疑った。
剣聖閑丸にいじめられたので1プレイしかしてません
なんで開幕と同時に武器飛ばしが確定なんですか
連続コンボが
緩急ついていてかっこよかったものが多い。
天草だと単にずばばば(×14)ー
タイプの連撃になってて少し残念だった。
背中から切りかかるってのもなんだったけどw
PS版とSS版はどんな違いがある?
俺も雰囲気とグラフィックは斬が一番好き。
シリーズ中一番交通事故しやすい作品だろうし。
しろー大野のイラストも◎
EDでの「よくぞ我を討った・・・感謝する」で斬紅郎が好きになった。
あのBGMも雰囲気と合ってていい。
雰囲気は好きなんだがあの発色というかてんかんになりそうなところがちょっとなぁ
17 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 20:47:01 ID:Py/ZLxLd
誰か関丸のEDの説明をしてくれ
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 00:34:24 ID:qDHejNPy
いざ尋常に
一本目
勝負
ガッ ガッ
シズマル「そーれ」
既にさんざ言われてるが、演出とかはシリーズ最高峰。
キャラと3タイプ選択時の1ポーズも好きだ。
こfのキャラ選択時の3人同時挑発の演出も好きだったんだがなんで亡くなったんだ・・・
「武器を使わずレベル8のアーケードモードクリア」
使用キャラ:天草
しゃがみ蹴り連発してるのビデオに録画して
ファミ通のやりこみに投稿した消防時代の馬鹿な俺
当然ガバスは貰えなかった
>>13 SS版
アーケードに感覚が一番近い。
ロード時間短い
PS版
キャラパターンを削りまっくったりした分
まったく別のゲーム。
右京・幻十郎:陽炎を打った後走ると追いつけるので
下段切りによる2択が可能
ロード時間長い
あとPS版はBGMがアレンジ版なんじゃなかったっけ?
SS版もアレンジだよ
何気にバグ(っぽい)技とか多かったよね。
ママハハ引き返す前に飛ばしたりとか・・・。
中華 斬サムの存在自体が
アーケードで稼動してた頃、
乱入されたリムルルに完全にハメ殺されたのを思い出す。
後ろから ざくっ うんしょっと ざくっ うんしょっと みたいな。
すげぇゲームだと思った。
でも雰囲気はいいよなー。
多少修正加えれば、遊びやすいゲームになったんだけどねえ。
ローカルルール厳守して遊ぶ分には十二分に楽しいのだけど。
斬紅郎無双剣のダメなところ
・無限が多い
・すぐピヨってそこから死ぬ
・ガードの上から投げれる
・空中ガード便利すぎ
・避けに隙がない
・1試合の時間が短い
・あてても反確の技がある
・武器飛ばしがてんかんおこしそう
半透明のエフェクトがカッコワルス
ダメな点多すぎw
・開幕で回避不能の武器飛ばし
詳細キボン、じゃねえよ上に書いてあんだろ
>>35 いや、それはわかってるんだけど開幕武器飛ばし確定の意味がわからない。
本来ガード可能な技が、開幕ではガード不能になるってこと?
できれば自分で試してみたいけど環境が無いから。
>36
>11,20
>>36 斬サムを常識で考えようとしていることがそもそもの間違い
確定ってのは語弊がある、つーか間違い
回避がムズいって事でしょ
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 22:42:34 ID:n+S6jYkp
斬糞はサムスピの歴史から抹消していいと思う
幻十郎の大斬りを出した時点で絶望した。
なんだあのフニャチンみたいな攻撃は。
ゲーム内容や狙ったリムルル、閑丸の萌え絵とかは最悪だったが、スタッフロールの和風曲とか良かった
斬鋼閃みたいな剣閃がギザギザなのはカッコいいが、右京はきれいな曲線の剣閃のほうがいい
つーか無理に覇王丸を主人公から降ろさんでも
まあ戦う理由がどうでもいいのは初代からだし
斬サムの剣聖って、ガード出来なくて常に怒り以外にひょっとしてこっちも相手の攻撃はガード不可だったっけ?
だとしたら
>>11のもつじつま合うんだが。
戦闘後のアニメ絵
汚い色彩
怒ると体が点滅する
新キャラが糞杉
手抜きエンディング
空中ガード
唯一良かったのは、紫ナコにシクルゥを与えて別の存在にしたこと。
だが、修羅・羅刹と全キャラでやらなくても良かった
戦闘後のアニメ絵⇒いいじゃん。少なくとも真・天のほうがキモイ
汚い色彩⇒歴代最高だと思いますが何か
新キャラが糞杉⇒確かにガイラの性能は糞鬼。でも真のシゲル・チャム・ニコチンなんて
ださいメンツに比べたらはるかにいい
天は腐女子御用達、零もバランスブレーカーぞろい。結局斬が一番まし
手抜きエンディング⇒KOFでは日常茶飯事だぜHAHAHA!
空中ガード⇒月華の腐女子にもあるじゃん。悪いのはその性能
補足すると真と斬のデモ絵は両方ともしろー大野氏だよ。
天は多分だけど北千里氏。
斬はグラフィックとアニメパターンの多さは歴代随一。
空中ガードの性能もSNKゲーム随一。
誰かつっこめよ
このゲームは剣聖以外要らんかったな
剣聖はつまらんよ。
適当に突進技ぶっぱなすだけの糞ゲーになるし。
開幕と同時に武器飛ばし→起き上がりに武器飛ばしとかつまらんにもほどがある。
おー懐かしい。
傘使うキャラで初プレイでノーミスクリアした人みたよ。
しゃがみ斬りキャンセル必殺技が激強すぎ。
ちなみにその時ガンガン乱入されてたけど、
全部しゃがみ斬りキャンセル必殺技で切り抜けてた。
超必殺技もつながるし。
SNKバブル期のゲームだから、まあこんなものだろうけど・。
ノーミスクリアってメタスラじゃないんだから
最強は羅覇王丸なんだろ?
羅刹覇王丸は確かに強いけど最強かはわからんな。
無限があるってだけなら他にもたくさん居るし。
中段から無限っていっても、二択にならない距離キープされたら立ガード安定だし。
ナコルルじゃね?
裸リムには負ける
攻略サイトなんかでは天草だったと思うけど。
羅刹覇王は表から近立ち中斬りか旋風波が入れば永久だからな。ムズいけど
ひょっとしたら凪刃、剛破、旋風裂斬から近立ち中斬り⇒旋風波⇒近立ち中斬り…も可能かも(拾うのが神ムズ)
表だけで永久が狙えるのはこのゲームでは羅刹覇王のみ
それでも最強とは言いがたい
>>58 天草は小足4発で気絶させられるけど、逆に小足しかないってのがつらい。
>>59 旋風波の後は離れるからはダッシュ攻撃か剛破じゃないとつながらない。
個人的には閑丸が使いやすくて強いと思う。
それでも最強って言い切れるわけじゃないな。
どのキャラもそれなりに強い部分あるし、弱点もある。
誰が最強かわからないって
このゲームもしかしてバランスがとれているのかもしれない
それかやり込んでた人が少ないだけだったりして
前者であることを信じたい
>旋風波の後は離れるからはダッシュ攻撃か剛破じゃないとつながらない。
そのとおりだが、別に間違った事言った覚えもないぞ。
ああすまん、まちがってたや
全盛期で多かったのは、ナコと閑丸なので、この2人は手軽に強いと認識されていたと思う。
ただ、ファジーガードとかで中段下段の2択防げるんで、やりこむと最強ではないかと思う。
プレイヤー性能にもよるが、紫ナコとか半蔵とかリムは地味に強かった。
しかし昔はこんなゲームでも対戦が絶え間なく続いたのが凄いな・・。
当時のSNKゲームはこのような猛者たちでひしめいていたのか…
未練だな…
だれがなんといおうと斬が最強!
おれみたいなへたれでもナコルルで33人連続で斬れたからな!
雰囲気も歴代トップだな
最近地元に出来た新しいゲーセンに斬があるんだけどCPU戦むずすぎですよ
今更攻略サイトとかないですかねぇ。
ここでキャラ名あげて聞いてみれば、答えてくれる人もいるんじゃね?
とりあえず、必殺技で投げがあるキャラは、ジャンプと同時に技だして着地に投げのパターンである程度はいける。
何かガードさせたらキャンセルコマ投げで乙だもんなぁ。
ガード硬直に投げが決まるのか。
>>71 仕様なのかそれとも単なる調整不足か気になるところだな
どっちにしても開発者頭悪過ぎ
空中ガードの糞仕様とかもひっくるめて 時間不足で見切り発車しちゃったんだろうな
納期優先で粗悪品を突っ込んでブランド力を落とすのは 後のKOF他でもまま見られた光景でした
秋葉だっけ
一時期対戦が盛り上がってた記憶があるよ
しかも稼働時期が発売からだいぶ後だった気がする。
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/18(日) 12:56:35 ID:LxphbvVX
ガード硬直に投げが決まる仕様は案外確信犯かもな。
剣聖の存在理由を強くするために、とか。
なんでSNKのゲームが糞な時は演出面が最高なのか
77 :
名無し募集中。。。:2005/09/18(日) 20:05:15 ID:dvfcbzS/
右京使いな俺は修羅右京使いまくってたよ
大昇り燕マンセー
>>68 閑丸攻略。
剣聖にして開幕屈中斬り→武器飛ばし(気絶)→もう1セットで終了。
やっぱ修羅閑丸(剣聖)が最強か?
そんな俺は半蔵(羅刹)使い。モズ落としの爆発して後消えるコマンド投げ(名前忘れた)が好きだった。
基本的にみんな攻撃力特化だから誰が最強か判断するのは難しいなw
確かに修羅閑も強いが、スラ6発の天草や実質ガード不能の羅刹骸羅も最強候補の予感
修羅ナコルルとか羅刹ガルも強いと思う
つーか殆どのキャラが強すぎるから、別の意味でバランス取れてるなw
ゲーメストで初報が出た時
「斬紅郎とかいう新キャラが主人公のサムスピ?」と
思っていたあの頃。
秋葉は激うまい羅刹閑丸の人とか諸々いたから面白かったよ。
羅刹覇王丸は当たれば強いけど、当たる前に潰される技も多いからなぁ。
>>59 羅刹ナコとか斬ってダッシュでキャンセルして昇りで狼と一緒に突っ込んでxn、
適当なところで斬って・・・とか出来なかったっけ。
ファミ通で初報が出た時
「なんでまたナコルルがでてくる!?」と
思っていたあの頃。
幻十郎の修羅・羅刹も強キャラだったな。
小足連打から三空殺or三連殺がつながるし。
修羅は固め投げとめくり三連、羅刹は裏桜花からの攻めが強かった。
88 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/24(土) 06:27:30 ID:WSLhb4j8
>>86 それは右京と天草にもあてはまる・・。
だが「狂死郎がシャルロットと十兵衛(GB版にはいた)を差し置いて続投」のほうがもっと衝撃だった。
海外でのプロモのためにも、日本を代表する歌舞伎は絶対必要とか言ってた気がするが。更には海外受けがいいとかも聞いた。
だから日本を代表する相撲の某どすこい力士もずっと残ってたのか
レギュラー度で比べるなら狂死郎と十兵衛は同格だと思う
真のなんとかタマ魂だし(言ってて恥ずかしい設定だと思う)
海外受けがいいという話はよくきくが本当なのかねえ・・・
海外のサムスピ人気がどれほどかはわからないが日本人によくある外人はこんなの好きだろ、っていう勘違いなんじゃないかと時々思う
いや、天サムじゃ狂四郎使いでしたが
閑丸の狂落斬が逆昇竜コマンドだったのって
斬スピだけだったはず。下中斬りからのキャンセルが好きだった。
画とストーリーが一番好きなサムスピ。
コスチュームチェンジした狂死郎と
閑丸のEDに惚れた。
零スペで通常キャラになってから、壬無月斬紅郎が一番のお気に入りに。
巨躯で繰り出される踏み込み動作に、たまらない格好良さを覚える。
強いバサラたんに会えるのは斬サムだけ。
凶冥十殺陣で即死するのも斬サムだけ。
狂死郎が殺人的にかっこよくなったな
真まではがんばれゴエモンのボスキャラみたいだ
斬紅郎の狂死郎は跳尾獅子がカウンターに使えないのが納得いかない。
飛び道具も扇のほうがよかったなぁ。
斬サムはサムスピの黒歴史
個人的にはCPU戦は好きだったけどね。
7人目くらいに出てくる閑丸がアホ強かった。開幕回り込みパターンも通用せんし。
つーか
誰も乱入してこないからCPU戦しかできんかった。
>>95 つ【零SP】
斬サムといい、ポリサムといい格ゲーとしてはぶっ壊れてる時に限って
演出面が神だったりするよな。これはKOF2000とかにも言える話だが。
まあ、雪が作った零とか剣は格ゲーとしての出来も演出も激しく糞だが。
格ゲー板で演出や作画について語る所ってあるの?
>>102 演出は確かに微妙だったが、割とおもろかったぞ零〜SP。不満点もそりゃあるが歴代サムスピの中では上位に入ると思う、食わず嫌いよくない。
斬は個人的には色彩やら、エフェクトやら、斬った時の軽い感じやら、しろー大野やらは激しく糞とは思うんだが、演出の時間的なタイミング、溜めてバーン、溜めて溜めてバーンて感じは好きだった。
肝心のゲームシステムは剣サムと同じでもの凄く頭悪い人がつくりましたって印象だが。
斬サムは時間がなかったのだと思う。真サムから10ヶ月くらいしかブランク
なかったはずだし。さっさと発売しないとリアルバウトと
時期がかぶってインカム共食いになる恐れがあったのかも。
そう考えないとあの史上最低レベルのバランスは合点がいかない。
昔はちゃんと時期も考えて無理してたんだな・・・。
>>105 実際ベントスタッフの攻略本では制作期間の少なさをちょろっと愚痴ってるお
スタート時点で既にスケジュールより2ヶ月遅れてたとか、時間があれば武器飛ばしを数種付けたかったとか
>>107 >時間があれば武器飛ばしを数種付けたかった
なんだか時間があってもヤバい出来になってそうだな・・・。
武器飛ばしが数種あっても別にヤバくはないだろう
そもそも斬のヤバイバランス自体が調整不足の産物なんだし
時間さえあればこれ以上まずくなる事は無いと思われ
これの後の天サムはバランスよかったの?
斬サムは結構好きだったんだけど、天サムはどうもあわないで
14連斬とかぜんぜんやらないでやめちゃたんだけど。
斬よりは遥かにいいが、永久やら何やらで対戦ツールとして良作とまでは言えないというのが個人的見解
14連斬等でコンボゲーとして敬遠される向きがあるけど、個人的にはサムスピらしい面白いゲームだと思う
強斬りガードされると崩しが確定したり、その後の一閃一発で体力の7割以上が持ってかれたりと気が抜けない
まあコンボゲーっていっても今考えれば他に類を見ないコンボゲーだったけどなw
14連斬りや連ね斬りでHit数は稼げるけど、結局根幹はサムスピだった罠
>>110 あれから7年経つし、もう一度今からプレイしてみてはどうか
家庭用ならどの機種でも中古千円程度だし
思いっきりスレ違いでスマソ…でも2D侍では天サムスレだけ建ってないなw
>>111&
>>112 お返事どうもです。
双方の見解どおり、あの14連斬がどうも受け付けなくてw
NeoGeoCD版なら持ってるんですがね、天サムは友達との対戦以外はしないで
一人ではずっと斬サムしてましたよw
一閃一発で7割ですか?
なんか、天サムは体力ゲージが2ゲージになってて、
幻十郎の強斬りとかがやけに弱く感じたもんで、
そんな強い攻撃あったなんて知りもしませんでしたよ。
斬サムは、空中ガードと避けと回り込みをなくして、伏せをさせてほしかった。
後、ナインハルトズィーガーをw
天サムの頃は周りのほとんどのゲームがチェーンコンボなどの
強力な連続技があって当然だったし・・・。
コンボゲーじゃなきゃだめだ、みたいな時代の空気があったのだろう。
3Dじゃなきゃダメだ、という空気で作られたのが侍魂64だったりするが・・・。
単発の読み合いゲーが今以上に存在しづらい時代でしたな
コマンドも必要以上に複雑に覚えづらくしたり。
最近になってガード硬直中の投げ無敵がない事を知って骸羅で遊んでたら
6Dからヒットガード問わず円心確定して爆笑した。
今思うと「複雑すぎるコマンド」って
初心者離れを招くだけでホント
百害有って一理無しだった気がする。
極限空間の演出は格ゲー史上に残る出色の出来だった
>>119 あの演出は、私も凄くいいと思った。
音楽も、スト2だとテンポが速くなるけど、斬サムは琵琶(?)が鳴った後はほぼ無音。
カッコよすぎ!
対戦中にあの演出が入ると
必要以上に緊張感が高まった気がする。
ミスを誘発するから天サムでは
削除されたのだろうか?
極限空間演出を初めて目にした時思わず
「おおっ!」
と声が出たな
あの状態になるとどちらも一撃食らうとほぼ死って緊張感が素敵だったな
剣サムでも採用してくれればよかったのにな
今日の夜極限空間の話題で本スレがちょいプチ荒れたな
斬サムと同時期に稼働してたカプコン格ゲーは
マーヴルスーパーヒーローズだった。このゲームも
決してヒット作とはいえないが、対戦台の人つきは
斬サムよりはマシだった。斬サムやってても
誰も乱入してこないので仕方な〜く
スパイダーマン使ってたなぁ・・・。
>>125 斬はハンターがまだまだ人気あったころじゃないか?
ウメハラとか有名になりだした頃だった気がする。
ハンターよりもむしろストゼロ、しかも
斬空波動しかしない豪鬼が猛威をふるってた頃。
斬サムは全体的に渋い世界観にしようとしてた印象。
ガル以外の外人キャラを削除したりして和風イメージを
強調してたと思う。ギャグっぽい演出も
ほとんどなかったし。
130 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/13(木) 11:36:57 ID:tWze5Zor
極限空間って背景に天草が出たり、人の顔だったりのやつだっけ?
あの状態になるとBGMも消えて鼓動や呼吸音だけになるよね。
あれは神演出だと思う。
>>130 それは天草降臨のほうの極限空間。
余計な音があったり、背景の天草が馬鹿っぽかったりで神演出には程遠い。
零のタムタムとシャルロットステージの極限空間で吹いた
CPUガル相手に、
リムルルで起き攻めD>キャンセル投げハメを敢行していたところ、
ガルがDをガードせずに喰らってしまい投げスカリ。
すかさず下段プラズマファクターで6割くらいとられた日の記憶が蘇った。
というかCPUのガルのプラズマファクターって
普通に2発で殺されてた気がする。
プレイヤーが使っても、素手だと威力激大だったような…。
天の極限演出は
天草がいきなりビシャーとかいって出てきて
「え、何?何?」みたいな戸惑いしか感じなかった
会話デモのフキダシがかっこよかった。
がルフォードのテーマがお気に入り
斬サム好きだったなー。秋葉セガに何回か行ってみてレベルの高さに驚いたな。
どっかに対戦台があればやりたいけどせめて50円2クレくらいじゃないと厳しいか。
修羅ナコルルやってんだが
遠中斬り→エレルシが全然出来ん・・・
>138
まあがんばって入力するとしか…。遠中だしてからグルグルし始める感じで、
63214三回+ABみたいに入力するとちょっと出やすいかも。
地元に最近になって対戦台が入ったが誰もやってねえ
CPUがハマリやすいから
クリアは簡単でたすかる。
剣やってる人間は斬好きそうだけどな
15周年だって?
斬サムでたのが1995年だから10周年かと
>>141 ガルとか幻十郎強くね?>CPU
他は雑魚だけど
気絶値にちょっと不可解なところがあるよな?
ちょっとってかかなり
149 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/18(火) 01:23:18 ID:kmtMDC10
初代の気絶値、当たり判定、ダメージの方が興味深いけどな。
150 :
147:2005/10/18(火) 02:31:36 ID:FReWebnN
あ、気絶値のシステム自体の仕様がおかしいってのはもちろんあるんだけどw、
なんか計算が合わないところが結構あるのが気になるのよ。
斬紅郎の気絶は一定時間に攻撃力の合計が60以上だったはず。
怒りやカウンターでダメージ増えても気絶値は増えない。
あとダメージがでかい技(覇王丸の斬鋼閃)は気絶値がない。
特におかしいとは感じなかったが。
152 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/20(木) 21:47:21 ID:nFaocXF7
>>129 >ガル以外の外人キャラを削除して和風イメージ
それならガルフォードも外して、代わりに十兵衛を出すべきだった。
というか斬紅郎の中途半端なキャラ人選は「ヴァンパイアセイヴァー2」に通じるものがある・・。
十兵衛も出るはずだったんだよ
でも作業時間の都合で切られた
当初は十兵衛も出す予定だったが間に合わなかったと
オールアバウトかなんかの開発者インタビューで書いてあった
GBの熱闘斬サムでは十兵衛が使えるね
画面端に引っ張って八相発破が永久だったりw
気絶値って単純な時間制限があったのか。右京とか幻十郎でタラタラ繋いでると
ピヨらないよね。
あと、幻十郎の 背後近中→桜華→ジャンプ中→近中→桜華 でピヨるんだけど
このジャンプ中斬りに気絶値がある(?)のって例外なのかな?
攻略本だとジャンプ攻撃だと気絶値加算されないことになってるね。
多分ジャンプ攻撃で一律気絶値なしってしてるんじゃなくて、技ごとに有無を設定してるんじゃないかな?
で、ミスがあってジャンプ攻撃なのに気絶値がある技もあるんだと思う。
>>155 検証してみた。
攻略本の記述通りなら
背後近中(8)→桜華(16)→ジャンプ中(0)→近中(8)→桜華(16) で合計48。
気絶値59に届かないので気絶しない……ハズだが、
ROM版で試したところ確かに気絶する。
ジャンプ中斬りを強斬りにかえて
背後近中→桜華→ジャンプ強→近中→桜華 にすると今度は気絶しない。
(ちなみにジャンプ強斬りは攻撃値31)
他のキャラでも試してみるけど、幻十郎のジャンプ中斬りが特別なのかもしれない。
>>128 ストゼロのゴウキは斬空連打してくれる対戦相手の方がカモなんだけどね。
確か当時のメストなんかも斬空を多用しない対戦攻略書いてたし。
一見強そうだから猛威を奮うのも分かる気がするけど。
スレ違いスマソ
亀レスの上にスレ違いかよ!
>>160 マジです。
斬鉄当てた後に斬鉄喰らう。
>>161 それってつまり斬鉄閃の応酬になるって事?
(斬鉄当てる>当てられた方が当てる>先に当てた方が当て返す・・・)
うはw 萌えるwww
応酬っつっても2発で死亡だけどね
検証したらさすがに2発じゃ死ななかったけどね。
確かに喰らい斬鉄可能だったけど、間合いがシビアだな。
斬鉄閃を喰らったからといってCボタン連打すれば反撃できるってものでもない。
(ヒットバックで斬鉄閃が届かない間合いになる事も)
空振りしたら 死 だし、気軽にできるものじゃなくて良かった。ホッ
そ れ で こ そ 斬 サ ム だ
無理に斬鉄狙わなくても、覇王丸ならダッシュ中が余裕で入る。
修羅ならそこから天覇封神斬、羅刹なら旋風波or剛破で斬鉄よりよっぽど痛い。
LSTみたいに出の早い武器飛ばしなら、斬鉄背後くらいからでも反撃可能。
このゲームの羅刹ガルとか修羅ナコの武器飛ばし、発生0フレじゃね?wwwwwwww
なんつーか、全くの素人じゃないんだから
もう少し今までの経験を生かして格ゲーとして最低限のバランスは取れただろ、
と思う
>>167 フレームの意味分かってる?
最低1フレだろ?
ストV2ndのハイパートルネードや破心掌は0フレじゃなかったか
暗転「前」にガードしてないとヒットするという悪魔の技
ガルの技が0フレかは知らんが0フレという概念はある
羅刹ガルのは発生まで2フレだったと思う。右京のザンコウカもそうだったっけ。
ナコルルのは捕まる分があるからもうちょっと遅かった希ガス。
このスレ割りと人がいるみたいだから攻略本を引っ張り出しときます。
0フレ発生という概念は餓狼MOWにもあるな。
>>167 右京(羅)とガル(羅)の武器飛ばしは発生2フレ。
ナコ(修)は7フレで、実はそんなに早くない。
7フレの中段が早くないって、すごいですね。
('A`) ?
なんで攻撃判定発生速度の話をしているのに中段云々なんて話が出るんだ?
そりゃ7フレは2フレより遅いが、決して早くないわけじゃない。
早くないっていえるんならエレルシみてから立ガードできるのか?
いや、むしろナコルル相手にしゃがむ必要あるの?
ナコルルに強力な下段って何かあったかな。
また何か来たな
>>175 0フレかと思ってたら、実は7フレだった。
なんだそんなに違うのか。って話だろう。
誰も遅い、ガードできるなんて言っていないしできないとも言っていない。
ムツベ
>>177 >>172は7フレを「そんなに早くない」と言い切ってるが?
つーかエレルシを「そんなに早くない」って言えるのはどんな超反応なのか気になってな。
2フレに「比べたら」7フレって「そんなに早くない」と思うが・・・。
文脈とかが分からない、日本語が不自由な人デスカ?('A`)
香ばしいのキタ―――!!
だからなんで速度の話をしているのに『超反応』という単語が出るのか気になる。
「自動車は速い、自転車は(自動車に比べたら)そんなに速くない」と発言したら
「じゃあお前ぶつかりにくる自転車よけられるのか?」だもんな・・・。
意味ワカンネ。
ゲームで発生速度が問題になるのは連続技になるかと反応できるかどうか。
反応できないなら2フレも7フレも変わらない。
>>183 その例えはかなり不適切だが、よけられないなら速さの差に意味はないってことだ。
マジで日本語通じてないや・・・。 orz
疲れた。あとは任す。
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
よしまかせろ。
スレ違いの話題で場を冷やしてやるぜ。
鉄拳でLP発生7フレームというのは「そんなに速くない」
ごめん、やっぱ無理。
リムルルは足を隠れている斬紅郎verが最高だと思うのだが
諸兄の意見はどうか?
ってことを問題にしよう。
任された。
見当違いな俺前提も凄いが、今どき確反の概念がない奴も珍しいな。
夢想残光霞は早いのに、ツバメ六連はなんであんなに使えないんだー
右京は修羅と羅刹で必殺技の性能違いすぎるよ。
おまけ。
エレルシは突進速度が速いため、距離によってはLSTや夢想残光霞よりはやい。
ろくにプレーしたこともなく、攻略本の数値だけで語ってる知ったか君にはわからないだろうけど。
また論点がズレた香ばしいヤシが……。
発生0フレじゃね?
からここまで話を飛躍させる
>>190の想像力に脱帽
ゲームそのものがなんつうか飛躍してるからな
近所のゲーセンに入ったから超久しぶりにやってみたら二面の天草にぬっころされた…orz
発生速度の話をしているのに「中段が〜」「見てから反応〜」ときて
挙句の果てに「距離によっては」ですか。
お前の“速度”には距離という概念が混ざっているのかと。
想像力が豊かすぎ。あと被害妄想も。
まぁ7フレに反応できるならVFでも鉄拳でもキャリバーでも天下取れるな
ナコルルは真〜天よりも初代のスカートなしの衣装の方が好きだから
その分リムはスカートでもいいかな
あ、いやゴメン嘘ついた、生足半ズボンのほうがいいや
もう一生気付かないなこりゃ
だんだん釣りじゃないのか、という気さえしてきた。('A`)
ていうか信者を装った荒らしだろ。
そう考えないとやってられない。
話の大元は斬鉄食らったときに反撃できるってことだっただろ?
くらい斬鉄に反撃するときはエレルシの方がはやい。
>>194 突進必殺技で距離の概念が必要ないのか?
常に密着でしかださないの?
ネタじゃなかったのか……。真性かよ。
また凄いところから勘違いしているなw
通信簿に「他人の話を聞かない」「場の空気が読めない」とか書かれてたクチ?
おいおい、さすがに通信簿に「場の空気が読めない」と書かれたりはしないだろう。
全然流れと関係ないけど、ウチの近くのゲームショップでPS1ソフトの処分セールをやっておるのだが、
新品980円では買いだと思う?
俺としては見送り気分なんだけど。。。
今更キャラパターン減やら処理落ちやらを気にするつもりもなかったが、
音楽までダメダメならスルー決定だな。
ブクオフでジャンク扱いのサターンを漁るのが正解か。。
>>202 100円くらいならネタにはなるが、980円をドブに投げ捨てる事はあるまい
SS版も家庭用の調整が施されているんだよなあ…。
アーケードそのままがいいならNEOGEO(ROM)しか選択肢がない罠。
漏れはPS斬サム380円買ったぜ
カクカクを通り越して秒間4枚程度のパラパラ漫画のようでした
PS版の斬紅郎はベスト版の方が読み込み早くなってるはずです。
(確かバグも無くなってる…とか)
そもそも0フレ発生って?
格ゲーで攻撃ボタンが押された瞬間に攻撃判定が出る技なんて存在するのか?
大技系の時間停止の演出で、強制停止とかで技が成立した瞬間に相手がガードしてないor
のけぞり中の場合にヒット確定というのは0フレ発生とは言わないでしょ。
格闘ゲームの当たり判定とくらいモーションってのは
当たり判定が出る→当たり判定と相手のくらい判定が重なる→次のフレームで相手がくらいモーションになる
なのは分かるよね?
つまり1F発生の技でも1F目で発生して2F目でくらいモーションってなる。
そういう意味で暗転時点でガードしてないとヒット確定な技は0F発生と言えなくもない。
1F発生なら暗転時にガードして無くても暗転終了時点でガード入れればガードできるはずだから。
>>210 暗転は相手にとっては時間が止まってるけど、技を出してる側からすれば止まってないわけで。
ぶっちゃけ、マンガのジョジョでディオにザ・ワールドかけられた側は時間が止まってるけど、
ディオにとっては時間は止まってない。
相手の周りにせっせとナイフを何十本も並べてる間に何百フレームも過ぎて(ry
この時のナイフ一斉攻撃を発生0フレと言うのはおかしいと思わないか?
スパ2Xの豪鬼の空中竜巻は0フレ発生のはず
マジレスすると「処理的に0フレーム発生(と同じ)」なだけだと思うが。
餓狼MOWの技も雑誌によって表現違ったしな。
「0フレーム技」というのもあれば「強制停止技」と書くところもあった。
>>212 それってゴウキの空中竜巻がガード不能ってこと?
だとしたら、0フレだからじゃなくて別の理由だと思うけど。
初代スト2ではブランカの垂直J強Pがガード不能だけど、
あれも0フレ発生だからってワケじゃないし。
>>214 なんか色々と誤解を招く書き方だな。
0フレ発生=ガード不能、という風に読めるぞ。
バサラに天草の武器飛ばし当てたら即死してワロタ
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/31(月) 23:56:30 ID:nqS9CSJi
避け連発する相手にはどう対処したら良いのやら
投げも避けるってどうよ
終わり際の隙に強斬りでもぶちこんだれ
219 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/01(火) 08:50:06 ID:qFQcML6a
>>218 天サムと違って隙が全く無かったはず。
終わり際に攻撃重ねられてもガードできる。
このゲームは弾きも強いよな。
ガードで隙をキャンセルできるから実質隙が全然無い。
しかも避け同様投げ無敵が付いてる。
ごめん
ageてしまった
グラフィック描き込みまくってエフェクトかけまくりだから見辛い。
天草は改善されてスッキリしているけど、面白みがない。
あのグラフィックで処理落ちなしなら最高なんだけどな。
むしろあの処理オチがわびさびを(ry
システム的には最低の極致だが、エンディングや背景や音楽の雰囲気は初代を超えて一番好きや。
特に閑丸エンディング。
・・・天サムであんな半端な終わり方にならなければよかった。
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 06:22:22 ID:Gi7iiSYb
天草最弱君がここにきているときいてとんできました
・・・・逃げたんですか?
>>48 怒りの点滅はヘン。
全体的にギラギラしすぎで嫌いだな。
パターンは多くても攻撃当てたときの感触がクソ
回り込みをはじめとして、キャラがフワフワ動くし。重量感というか手ごたえ薄いのがダメ
でもしろーファンだし、サムスピ漫画はマジで神だと思うので斬起用は嬉しかった
真は違うだろ…
>>65 サムスピの新作だったしな。
修羅羅刹のメリットよりもキャラ削除のほうが痛かったから、俺はあまりやらなかったけど。
メインの王虎もサブの十兵衛もいなくなって、それなりに触ってたニコチンもいなくなった。
初代→真でメインだったタムタムがいなくなって、サブだった王虎に切り替えた経緯があったんで
やる気なくしたよ。
これは物凄い亀レスですね。
同一モーションならパターン数は天草と変わらないんじゃないの?
モーション数自体も天草のほうが多そうだし。
総合スレ見てきた。
確かに凄いなw
逢魔刻の終わり際の1フレを狙うってのは非現実的だよなァ。
逢魔刻の33〜34フレの間に
逢魔刻を視認する・前後方向を確認する・コマンド入力する・タイミングを合わせる、
これだけの動作を行い、尚且つ反撃の技の攻撃判定発生が間に合わないといけない。
「飛び道具を置く」とか言ってるけど、まず間に合わないだろ。
打撃技を合わせるのはもっと危険だし、
そもそも逢魔刻の止まる位置が反撃できる間合いとは限らない。
(使う方だって知恵はある、反撃の恐れがない/低い距離で出したり)
机上の空論以下だよな、酷すぎ。
>>224 閑丸のスト−リーはRPGで展開するはずでしたから…
RPGは製作者もパラレルと言っている訳だが。
(正確には「限りなく正史に近いパラレルと思って頂ければ」だったかな」
後の作品で少しずつ明らかにしていこうとか考えてたら
SNK自体が続かなかったわけですね
ポリゴンに行った時点で放置してたがな。
だってSNKの3D技術じゃ傘を使った攻撃が表現できな(ry
>>231 それはかなり後期の話ですね。製作第一報あたりでは普通に
格ゲだけでは解り辛かったストーリーを補足云々となってます。
>>233 ポリゴン侍はMVS侍とそれぞれ別に展開する予定でしたから
キーパーソンになるキャラはわざと外してあります。
色やアスラが天下一に出ないのはその名残ですね。
(もっとも炎邪水邪やリムルルなんかはちゃっかり使ってますが)
最近、見るスレ見るスレ幅がいてうざい
幅もどきジャマイカ。
いくら幅さんでもこんな低能な発言は
…するよな。うん、幅さんかもしれない。
リムルルって斬からいたんじゃ…とつっこんじゃだめスか?
天の時から炎邪覚醒という技はあったし・・・。
>>238 駄目ス。今のリムルルはアスラ版です。
それまでとは似ても似つきません。
>>239 天の炎邪は火月の内に眠る潜在的な力とかそう言うモノです。
(風間兄のプロフィールを参照して下さい)
今の、独立した別キャラ扱いは完全にアスラからですね。
天では水邪なんて影も形もありません。
リムのデザイン変更は名残や予定云々じゃなくて雪スタッフの個人的な趣味によるもの、とマジレス。
幅さんの妄想は毎回凄いな。
脳内ソースが爆発だ。
気持ち悪いから放置しようぜ
言ってる本人しか同意できないレスは放置。
>>241 ですから、そういった極個人レベルででもない限り、
ポリゴンとMVSの侍はリンクしない前提で進んでたんですね。
零以降におけるリムルルのコスや炎邪、羅刹丸達の登場は
SNKの倒産と製作が外注だった2つの事情のおかげと言えます。
天草の武器飛ばしボイスが
「ビンビンバンバンジンバンジー」にしか聞こえなかった。
今でもそう聞こえるだろうか…
他の技は普通に出せるが天草の武器飛ばしは妙に出しづらい。
俺だけだろうか…。
>>247 コマンドとしては単純なほうなのに、妙に出しにくいよねあれ。
ナコとか閑丸の半回転×2のほうが、まだ出しやすかったよ。
>>250 「サムライスピリッツ幅さん斬魔伝」に出てる。
羅刹丸の元ネタはしろー大野の漫画に出てくる、
天草に作られたもう一人の覇王丸。
頭の半分貫かれても生きてたりする。
>>248 羅刹丸って名前がついてないだけですね。アスラの羅刹覇王丸です。
(天草の羅刹覇王丸は単に技の違いに留まってます)
またそういうデタラメを・・・。
>>254 そう言われましても…。
天草での修羅/羅刹は基本的に初代〜斬までを整理した、
技の違う同キャラですが(ストゼロ3のISMですね)
アスラでははっきり別のキャラ(こうなっていたかも
知れないif世界の住人)として明確な区別化がされてます。
全員分の修羅・羅刹を廃する代わりに、アスラから
更に一歩踏み込んで、良く出来ていたキャラのみ
別人として独立させて組みこんだのが零です。
256 :
255補足:2005/11/19(土) 07:52:33 ID:pIO88GWm
× 天草での
○ 天草までの
みんな斬サムの話をしようぜ・・・
丁寧口調なのが妙にイラつく。
2chらしくしろよな。
キリがないから幅さんにレスするのやめろよ
※※※ 幅なんて存在しません ※※※
黒子ステージの曲が神すぎる
>>255 悪いが、コンセプトとしてはそうでも
羅刹丸としてキャラが独立したのは
>>252の元ネタがあったからこそ。
やっべ触っちまったやっべ
アスラ残魔伝の羅刹覇王丸は羅刹丸とはぜんぜん違うよ。
人を斬りまくって斬紅郎に近い末路になった覇王丸というifキャラ。
紫ナコ、羅刹ナコ≠レラよりも明確に
剣鬼覇王丸(アスラ斬魔伝羅刹)は羅刹丸とは別モノ。
羅刹覇王丸はあくまで本人(修羅)のパラレルキャラなのに対し、
後者は最初から別の存在であるということ。
当然性格も違うし。まあレラの場合は人格だけど。
てか零の羅刹丸の公式ストーリーでも明らかに魔界出身てあるじゃん
※※※ 幅なんて存在しません ※※※
266 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/20(日) 08:32:07 ID:6YmSjHtQ
幅がキモイのは、事実から認識がズレまくってるだけじゃなく、
それを指摘されると、事実の方が自分からズレているとばかりに妄言しだすから。
>>264 >羅刹覇王丸はあくまで本人(修羅)のパラレル
ですから「if世界の住人」と書いてます。
>後者は最初から別の存在で
それも「修羅・羅刹を廃する代わり」
「アスラから更に一歩踏み込んで」と書いてます。
まったく255と同じ事を書かれているので、アスラの
羅刹覇王丸と羅刹丸の連続性を否定したいのなら、
もっと別の事柄を挙げた方がいいですね。
※※※ 幅なんて存在しません ※※※
>>261 同意。「舞闘劇」だっけ?あれは萌える。
ステージ背景だと牙神のとこがいいな。音楽と極限空間もセットで。
あれは至高の演出。
極限空間でカッコいいのって斬サムだけだよね。
天草以降のは一枚絵があるだけのがほとんどだし。
元ある背景が極限状態のときに見えるイメージって感じが斬サムだが、
以降のはそういう雰囲気が感じられない。
極限空間に絵があっちゃいかんと思うのですよ、天草みたいな。
あれはあれで別の演出に使えばよかったのになぁ、と思う
※※※ 幅なんて存在しません ※※※
だから放置しろって。
このゲームで強くないキャラ狂死郎しか思いつかん
狂死郎は強いよ。
相手を近づけないように硬く立ち回れば、ほとんどのキャラに勝ち越せる。
ほとんど勝ち越しってこたぁ無いだろうけど、
嫌がらせに近い判定の遠Aとか強い要素結構あるから弱い事は決してないな
関係ないけど昔対戦で円心殺ハメ(に近いよなあれ。ガードも吸えるて)
で10秒くらいで試合が終わって泣けたのを唐突に思い出した
まあ、投げなんだからガード吸ってもおかしくはないだろ。
厳密には投げというよりガード不能の打撃技って感じじゃね?
ガードを吸えるっていうかガード硬直もぶん投げられるのがヤバイ。
だが、それがいい。
>>278 書き方間違えまくってることに今気づいたorz
そうだな、ガード吸ってもおかしくないよな。
俺が言いたかったのは
近立B→円心がヒット、ガード問わずつながって泣けた事なんだorz
>>279 そんな感じですな。
最後の意見も同意
近立Bはガードされたら弾かれないか?
円心は蹴りから狙うもんだと思ったが。
前Dキャンセルからだな >円心
俺は屈Bから
今更ながら拳舞はいいな。
斬紅郎の時の拳舞はあんまり使えなかったろ。
ダッシュD>下C>拳舞で即死だっけ
何で剣サムの秘奥義って拳舞じゃないんだろうな。
コマンドは拳舞っぽいのに。