1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
連続技は当ててる側の作業プレイ&食らってる側見てるだけ。
無駄に敷居を高くしてるだけだと思うのだがどうか。
2げっと
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/11(木) 23:45:18 ID:BxW5yS+c
トランスフォーマー コンボイの謎
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/11(木) 23:48:14 ID:w2ZkiHN4
ま、気持ちはわかる。
でも攻撃一発で
体力の半分もってかれるゲームもあるから、
色んなのがあっても
ちょうど良いんじゃないの。
96年以降小足から超必殺技ゲーばっかだな。
ヒント:サムスピ
作業=つまらんってことはない
つ【武力ONE】
まぁマジレスすると、
コンボゲーは読み合いなんて皆無で一発の重みがなくつまらんって聞くけど、
コンボ決められてる側は読み負けて決められてる訳だし、
それでたたき込まれたダメを一発のダメだと思うと十分過ぎる程重い。
敷居高くて初心者は無理ってのは、高さは違えどどのゲームにもあるし、
やればやるほど煮詰まって新しいコンボや立ち回りが見つかると思えば、
長く遊べるし更に読み合い等が重要になってくる。
と言ってる俺はギルティできんのだがw
確かに敷居は高いよな。その一線を越えればかなり視野が広がって面白くなりそうなんだが。
まず空中ダッシュとかそういうのがクソやけどな
あと中段ね
中段がめっちゃムカつくわ。
>コンボのダメージを一発のダメージだと思えば良い
ってだったら初めから一発のダメージをそれにすれば良い希ガス。
まあ状況によるコンボの使い分けみたいな駆け引きはあるかもしれないけど
それよりコンボ中は試合の流れが止まってるというか読み合いがないって言うのも問題かなと。
13 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 08:22:51 ID:S/KuNHMa
でも、コンボゲー内の一発がデカい駆け引きキャラはつまらんよー
他にすることないから
ついにブシドーブレードの時代ってわけだな
餓狼伝説2って連続技が存在しなかったとか聞いたんだけど本当?
17 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 08:40:25 ID:CnmSxy5W
読みと相手の連携に負けたからコンボ食らってんだろ?
長い長いと言うが実質5秒程度だし
短気なのか?カルシウム採れよ、んで次の読み合いに備えろ
アホか、ボール生成してる時に近づかへんのは暗黙のルールやろが
中段当たるから中段うざいんじゃない
上段ガードできる中段より、ガード不能の投げを選ばんやつがムカつく。
それと中段から5割減るようなゲームはもっとムカつく
なんでそんなんが必要やねん・・・
男のやりかたじゃない
>>16 本当。
のけぞりが無敵だから。
通常技がヒットしているのにキャンセル必殺技を出してしまうと
無敵でスカって投げられてしまう。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:06:52 ID:BMHlq0gb
指し指はいいかげんうざいしヘタレだろ
オメェはガードと投げだけの格ゲーでもやってろよ
僕がうざくてヘタレでも、中段は必要ない
22 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:13:59 ID:1dcj/pjy
ガードの上下の意味を持たせるために必要。
そもそもガードに成功するだけで殆どの技はダメージ1割以下になるんだからこんなに安定した行動はない。
レバー斜め下に入れてて、投げにだけ気をつければいいなんてゲームの方が大味でかけひき少ないだろ。
中段あたるなら投げがあたるだろって話しだ
つ投げ無効時間
25 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:21:40 ID:1dcj/pjy
差し指はいつの時代のゲームがしたいの?
ついていけないならやらなくてもいいんだよ。
中段からコンボが嫌いならそれのないゲームやればいいのに
中段もそんな早いのないやろ
投げ不能時間
投げぬけ仕込み
リターンの違い
リーチや発生
反論どうぞ
つミリア
つ’97社
>26
重ね
>>27
反論はない
投げはジャンプしないと回避できないから投げを意識させてジャンプを誘うこともできる。
しゃがみガード不能の打撃(中段)はジャンプしても当たるが立ちガードすればいい
この違いにも意味があるんだよ。特に空中ガードがないゲームでは。
頭を使うのを面倒くさがってたらどのみちゲームなんてできない。じゃんけんでもするしかない。
そんな貴方にジョイメカファイト。ググれ
じゃんけんもやりようによっては相当頭使うぜ
中段ぐらいでガタガタ言うようじゃ差し指はじゃんけんでもストレス溜まることになるから
もうゲームやんない方がいいよ。
当てて有利の中段はクソ
見えない中段はあり
中段かさねるぐらいなら必殺技で削ればいいのに
じゃんけんでちょきぶっぱなす奴は死ね
37 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:33:33 ID:BMHlq0gb
龍虎2でもやってろ
以降このスレは「指し指一人のビックショー」に名前を変更します。
あとsageてね。
>>35 当てて有利な中段はダメ、
見えない中段はOK、
じゃあ、
連射が効いてキャンセルでコンボに繋がってガードされても隙がない小足(下段)は?
当たったらダウン、ガードされても圧倒的有利、ガークラ値も溜めれるしゃがみガードできるジャンプ攻撃は?
チョキと同じ強さのパーやグーは?
発言にももう少し頭を使ってくれないかな。
投げ抜けも結局打撃に負けるわけや
1フレ投げのゲームは知らんけど
リターンはほぼ変わらず
リーチのどうのもただ歩けない奴に見えるだけ
実際どのゲームのどの技について話してる訳じゃないからややこしすぎる
中段でしかダメージ与えれん奴がクソ
それにあたる奴もクソ
3rdのエイジスやバラなど
絶対有利からの中段には文句はない
そうか
よかったな
お前その目蘭で恥ずかしくないの?
厨イタ杉
そうだな
さあ、話を続けよう
┌───────────────────
│どうもスイマセン、お騒がせしました・・・
└───v───────────────
/⌒\ っ /\
/'⌒'ヽ \ っ/\ |
(●.●) )/ |: | すぐsage進行にしますんで・・
>冊/ ./ |: /
/⌒ ミミ \ 〆
/ / |::|λ| |
|√7ミ |::| ト、 |
|:/ V_ハ |
/| i |
и .i N
λヘ、| i .NV
V\W
>>39 ええか山田、シャレと意見を間違えたらあかんで。
小足うんぬんは断然ありや。
当てて有利の中段が駄目とは言ってないからね、ただクソ技やな。
使わん方が損やん。
でもキャンセルもかからんのやったら、必殺技で削った方がおりこうさんやろ。
発生15フレ、当てて4フレ不利 キャンセルはかからず上段ガード可能
そんな中段を当ててこようとする奴はまじでクソやん。
どーかんがえても下手くそ。
中足キャンセル波動以上に欲張るなってこった
>>45 あのさ、技はガードされたら意味がないとか思ってるクチ?
立ちガードを意識させる必要もあるだろ、下段の布石として。
当てて有利になるからラッシュに持ちこめるんだろが。
とりあえず、目先の1,2ドットのダメージなんかより立ち回りを頭に入れて考えられないんならセンスないよ。
飽きたあとは一人でやってろ
立ち回りで自分の行動するターンに持ちこまないで、相手のミスを待ってるだけで勝ちたいの?
完全にターン五分なのがいいならRPGでもやってたらいいのに。
下段の布石なんかの為にどーしようもない中段連打してる奴はアホや思うけどな。
結局その下段当ててなにすんねん。
布石もなにも、中段は見えるんやから。
何回中段くらったとしても、みんな次に起き上がる時はレバーを斜め下に入れてる。
そんな下ガード上ガード言ってる暇に投げた方が得や。
51 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 10:01:56 ID:EIJKfk+D
中段なくてもスト2はおもしろかった
個人的には格ゲー界がエリアルとか言い出したときから
端で見ててもなにやってんのかよくわからんという状態に突入した
どうせ同じダメージならサムスピみたいに一回の攻撃で猛烈に減ると良い
>>49 自分のターンは、削るか投げるかやろ。
失敗したらダメージは得られず、当てれてもしょぼい中段を使うなんて、もっとも損してると思うけどね。
そのうえ、中段が極めて当たりにくいと言うのに。
そらキャラにもよるで。
とりあえずメルブラにコンボの存在意義がないのはよく分かる
中段がいらないんじゃない。
刺し指がこの世界にいらない。
これでFA。賛同者多数。
同意
>>50 その中段を食らってしまったというのはプレイヤーへのダメージなるよね。
ていうかそういう技自体が嫌いなん?
まあ、そしたらゲーム選べとしか…。
コンボの功罪というのなら
功
様々なサブシステムが存在する現状を考えると
単純なダメージソースとして以上に
サブゲージ回収や気絶値などの体力ゲージ以外への干渉を狙う、
難易度による成功率など、複数の要素が絡む可能性を持っていて
同時進行ゲームである格ゲーにおいて瞬間でそれらを判断する余地があるのは
ゲーム性のひろがりを促進し得る。
また絵的な派手さや手軽な爽快感は集客効果にも影響があると思われる。
罪
自業自得とはいえ、やられる側がゲームから放置されてしまう。
これへの対策としては
・ボタン連打でダメージ軽減
・サイクバースト、怒り爆発など
といった手段があるゲームも。ほかにも一応
・コンボミスを待つ
・対戦相手へ本体直接攻撃
・お茶でも飲んでプレイヤーの体力回復
などもありえるが、基本的にはミス待ち一択。これが堪える人間もたまにいるらしい。
また、長いコマンド入力による難易度の上昇は敷居の高さにもつながる。
もともと格ゲーなんて少しでもやり込もうと思ったら大変な作業なわけで
たかだかコンボ一つで挫折するようでは縁がないと思うべきだろうが
一気に見せつけられる感覚は、脳内に格ゲー回路の存在しない人間からすれば
自然と消化吸収できる範囲をこえてしまうのかもしれない。
ジャンプ大キックアッパー昇竜拳の原始的なコンボはむしろ絵的にかっこよかった
ほんとうにエリアルのどこがかっこいいのかわからん
あるいは度派手な必殺技で相手が爆発とか破裂するとかまっぷたつになるとかのほうが見た目わかりやすい
>>50 これ以上馬鹿さを露呈するくらいなら発言しない方がいいかもね。
割り込みもせずに延々と中段食らってくれるんならそれだけで差し指ヌッ殺せるわ。
起き上がりにしゃがみガードしかしなくて、中段くらったあとももうこないと思ってまだしゃがんでる、
そういうやつたまに居るんだけど、同じ中段技立て続けに3回ぐらい狙うと結局引っかかって全部くらう。
単発ダメージ低くても3発分も蓄積すりゃかなりの損。
で、ようやく立ちガード意識し出してももう遅い。
こっちは裏の下段、裏の裏の中段、そしてガードに集中させて盲点になった所で投げを仕掛ける、
とか選択肢を意識させるだけで、攻めターン維持できるし。
投げをいかすためにもガードの揺さぶりは必要なんだよ。
そんなこともわからないで、どうやって投げ決めるの?
何もしないでいきなり近づいてって投げ、とか成功すると思ってるの?
牽制技で追っ払われて終わり。
>>56 なるかい
あ、投げより安くて良かった。 やろ。
相手の攻めも続かんし。
そもそも、よー見てたら絶対あたらん。
知らん奴ぐらいや。
その知らん奴に、当てるだけの中段厨が増えるだけ。
ほんま厨やな、中段使いまくる奴は。
>>59 お前がゆーことに対して、僕はお前には負けへんって言ったら終いやな。
後どっちかと言えばお前が馬鹿
僕が中段いらんって言ってるのは馬鹿やけど、お前よりは頭はいいからね。
>割り込みもせずに延々と中段食らってくれるんならそれだけで差し指ヌッ殺せるわ。
まずこれがおかしい
話し合いが出来ない子の典型。
>そういうやつたまに居るんだけど、同じ中段技立て続けに3回ぐらい狙うと結局引っかかって全部くらう。
これもおかしい
そもそも、投げの場合転ばせてまた投げかどうかの2択を迫れるのに、中段はそれっきり。
あと何回も中段を出せるチャンスがやってくると思ってるんだから困るね。
3回投げが決まるって事は、この場合投げが3回決まるって事やん。
どー考えても投げ有利
そろそろ放置しませんか。
あわてて間違えた
下から2段目の
>3回投げが決まるって事は
3回中断が決まるってことは・・・ ね。
どの状況も同等の確立で起こりうるんです
>>58 スト2で育った俺としても、当時の3段コンボみたいなの大好きなんだが
やっぱり格ゲー界の外から見たら、エリアルっていうか派手なコンボは
なんやようわからんけどガンガン攻撃が決まっててすごい!
ってなるみたいなんだよね。明らかにウケがいい。
なんつーのか、ドラゴンボール的というか。
まあこれにしても、このままではいい加減飽きられてる気がするけど。
64 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 10:26:49 ID:I1ps1Jdj
投げは投げ抜けとか投げ返しとかくらう
中段も転ばされるやんって
エリアルはまさにドラゴンボールの空中戦そのもの
ベジータが両手を殴りおろすパターンも同じ
北斗の拳で考えてください
指先一つでダウンさせないケンシロウに意味がありますか?
ケンシロウは破裂させてナンボ、コンボするケンシロウはみたくない
>>65 投げ間合いは無視?
その距離まで近づいてくきっかけと狙える隙をつくるために他の打撃技を駆使すんでしょ。
もうアホだなと。
>>59が遠くから中段振り回しながら投げに行こうとする様は滑稽ですね
>>67 やはり、その”他の打撃を駆使”と言うのが、中段技でしたか。
これは面白い対戦になりそうですね。
あぁ、もう馬鹿馬鹿しくて・・・
自分は投げ間合いをまったく考慮に入れずに語ってる癖に・・・
牽制技>>中段などの間合い>>>投げ間合い>>密着
>>69 誰が中段だけで闘うって言ったの?
リーチの長い技、下段、ジャンプ攻撃も使ってる中に中段も混ぜてくに決まってるじゃん。
で、下段ばっかり意識してるのがバレバレだったら簡単に崩せます。そんだけ。
とりあえず、自分の発言の自己矛盾をどうにかした方が言いと思うよ。
言葉遣いだけじゃなく頭が機能してない所とか幅さんみたいになって来てるから。
そうですか、ようやく狙えるのが中段って時点で安っぽい戦いかたなんだなと思いました。
>>74 リターンのでかい中段はそらやったらいいやん
クソげーやなとも言ってるね
そんなところに希望のあるゲームなんて
エリアルみたいなのはもういっそ、殴り合いにしちゃえばいいと思うんですけどね。
どっちかが攻めるだけ受けるってだけじゃなくて、
例えばAはBに、BはCに、CはAに勝ち、ダメージはA<B<C。
これを何回か、たとえば15回とかプログラムしあって相手のそれと照らし合わせお互いにダメージとか。
瞬獄殺を自分で組み立てて対決する感じ。
>>75 「ようやく狙える」の部分がかかってるのは「投げ」にだよ。
国語小学校からやり直したほうがいいね。
それから、「延々中段くらう」のは差し指が「中段くらってダウンしても起きあがりにしゃがみガード入れとく」って言ってたから。
キミ「割りこむ」とか「暴れる」とか一言も言ってなかったよね?
そして起きあがりの「投げられ不能時間」や「投げ間合い」について一切無視したうえで展開してるけど。
そのうえで相手の発言をわざと読み間違えたふりして都合のいい用に持ってったり茶化したりとか、
まったく話にならない。
>>78 >「ようやく狙える」の部分がかかってるのは「投げ」にだよ。
何を言ってるんですか。
投げより中段を狙ったほうがいいと言うのはあなたでしょう。
>キミ「割りこむ」とか「暴れる」とか一言も言ってなかったよね?
言ってなかったらしないんですか。
つまりは、お互い無敵技をぶっぱなされたら負けてしまうと。
>そして起きあがりの「投げられ不能時間」や「投げ間合い」について一切無視したうえで展開してるけど。
これをふまえた所でどうなるんですか
ひょっとすると、僕が見えている中段技に当たってしまうのと深く関係してるんですか。
sageも出来ない糞池沼に構うな。おまいらの貴重な時間と精神力がもったいないですよ。
っていうかこのスレはコンボについて語るスレなのに趣旨違う話ばっか。
>>1はどうなったやら…
81 :
名無し募集中。。。:2005/08/12(金) 11:04:31 ID:nnZ8vDDY
>>77 それは俺もちょっと考えてた
同時デッドリーレイブみたいな
ただそれが面白いかは微妙なんだよなー
>>1 てかコンボなくしたらジャンケンみたいな読み合いのみの
糞つまらんゲームになるぞ。
高難度コンボなんて決められると負けても納得出来るし。
>>81 そういう考えが浮かぶなら俺が言わなくても知ってるだろうけど、
特殊な設定のあるじゃんけんってのはけっこうアツイよ
格闘ゲームに取り入れても十分消化できると思うけどなー
こういうの、システムの一つとして出てきたりしないかな
今度のドラゴンボールあたりに入っててほしいなと思ったりする
>82
まずじゃんけんがつまらないってのは君の主観
むしろ俺の考えでは格ゲーの基本原則はじゃんけんみたいなものが支配してるしな
それに高難度コンボくらって死ぬことにむしろ憤慨する人種もいる
でも俺も、語弊はあるかもしれないけど、
作業のおもしろさや重要度は俺も知ってるつもりではある
じゃあ具体的にあげるとサムスピ零みたいにコンボゲー以外出ても
この時代売れんぞ
要するに3rdが一番面白いってこった
みんなちがって、みんないい
…といって済ますにはまだ若い
サラダ記念日か
89 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 12:33:53 ID:S/KuNHMa
ラモンのローリングソバットとかありえないよな
・中段
・出が速い
・ガードされても隙がない
・当たるとゲージあれば大ダメージ確定
次々とボタン押してるだけでキャラがそれにいちいち反応してくれるのってすごく快感
じゃんけん好きならムシキングやってろよ
>>89 隙はちゃんと反撃出来るレベルの隙が存在しますので
>>66 >コンボするケンシロウはみたくない
北斗百烈拳は?
百裂張り手がコンボだとでも?
通常投げ無しにして、中段技の発生速度を中攻撃並にすればいいお
つまりヒャクレツはりてで「おまえはもう、どっせーい!」
で決着つけばいいんだろ
99 :
1:2005/08/12(金) 19:52:38 ID:p7aw+GYH
こんな糞スレ立ててごめんなさい。
責任とって逝ってきます。。。
敷居が高いと感じるのならば文句は言わず黙って引けよ馬鹿たれ
何故オタはいちいち噛み付くのですか
君が自分の少年の時代しか愛せないように
私も飛び込み三段までしか連続技を愛せないのです
まあ凄いコンボ入れてる奴はうまいとは思うけど
コンボゲーってコンボが下手な奴にとっては
リスク&リターンに差がありすぎてゲームにならんからなあ。
コンボゲーばっかりの今の格ゲーはもう俺には無理。
よって数年前からやってないや。
チェーンだけでそこそこ減らせたヴァンパイアが最後だ。
コンボが上手いやつも最初はコンボが下手だったわけで
あんたがやらない理由はそこじゃないだろ。
まあ無理には止めないがね。
コンボの対極にブシドーブレード?
極じゃないから
ギルティみたいに1コンボで7割減るクソゲーはいらん
やってる方もやられる方もつまらんわ
自己厨髭使い乙
きれいにまとまりかけてたのに
110 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/14(日) 00:33:51 ID:Rm/pYnSb
コンボゲーで名作がでたためしなし
3rdもコンボゲーじゃん
幻影陣 確認迅雷 確認ホウヨク ダッドリー まこと ユリアン(動画コンボ)
こいつら以外でも戦えるが、大会でも野試合でも実際の勝率が高いのはこいつら
クロダはやおクラスにならないと対抗できない
いやマテ。
確認シリーズは立ち回りじゃないですか。コンボと違います。
あとユンや閣下は3rdの中でも規格外。
まあでもストゼロも結局オリコン最強でしたしね……
性能いい技振って大ダメージに繋いでいく段取り
コンボとなにが違うんだ?
114 :
111:2005/08/14(日) 02:12:42 ID:aCEN7YRq
立ち回りというのは中足や中パンをを当てるか当てないかの問題だと思う
中足や中パンが当たったことを見てから迅雷が確定で繋がることがコンボじゃないか
拳はそこからめくりn択(めくり前落ち含む)の中P強P昇竜昇竜とか従前のストシリーズではありえないコンボが可能で、足払い戦が強化されたコンボキャラだと思うよ
ダッドリーやまことも半分近く減るコンボを持ってるしゲージ効率が良すぎる
まことの場合はずスタン値もおかしいけどね
結局コンボゲーってのは、スト2ならワンコマンドで済むようなことを
わざわざ操作性悪くして、スト2と同じことやってるのをバレないように
巧妙に誤魔化してるだけなんだよな
スト2タイプの2D格ゲーなんてとっくに終わってるよ
116 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/14(日) 13:49:09 ID:aUCDdYV2
操作性は間違いなく良くなってる
>>115 いやそれは違う
多くの格ゲーにある体力以外のゲージをどう配分するかという戦略が新たに加わっている。
まだ1レベルしかスパコンゲージ貯まってないしゲージ温存しとくか〜、とか
ここでゲージ放出するとガーキャン・超必での割り込みが出来なくなって辛いからゲージ温存しとくか〜、とか
こっちの体力勝っててタイムオーバー間近だから演出長井技に繋ぐか〜、とか。
でもゲージ回転率いいからとりあえず繋げるだけ繋いじゃえ〜なゲームが多すぎる…。
人為的ミスが絡むっていうだけで十分意味があるだろ
ミス待ち的要素をおもしろいと思わない人間もいるかもしれんが、
たとえばスポーツを考えたら、人間毎回全く同じ速度は出せないものだし
PKやフリースローも、絶対有利ではあっても入らないかもしれないからおもしろい
流れを読まずにカキコ
そこでKIのコンボブレーカーですよ。
3rdで問題なのは、使えるコンボを持ってるやつは強くて持ってないやつは弱い、ってところだと思う
コンボが弱いキャラは、やっぱり弱い
強いコンボを持ってるキャラと持ってないキャラの差が実際の勝率にかなり直結していると思う。
(過去の闘劇やクーペを見ても、優勝チームにはコンボキャラの上級者が多い)
ヒット確認迅雷、ホウヨクなんかは、
持ってる側からすれば自分自身がミスする、しないで自分自身の操作を頑張れば強くなれるし楽しめるが、
持ってない側からするとそもそも持っていないのだから練習しようもなく、持ってるキャラは強すぎ、理不尽だ、となるんじゃないかな
ZERO3のオリコンはイズムの選択次第で選べるものだから、平等ではあると思う。
(このスレの趣旨に沿えばだからこそゲーム自体がついていけないってことになるのかな)
>>120 イズムの選択=平等(当たり前)
キャラ選択も当たり前に平等だから
言われて見るとそうだな
結局は勝ちたければコンボキャラ選んでコンボ練習しろってことか・・・
>>117 そんなもんスパ2Xで終わってる
数ある格ゲーの中でも、ゲージ運用をシステムとして確立できてるのは
KOF02のスパキャン、クイック発動くらいしか思いつかん
フツーに戦えばノーマル発動や通常超必、GCにゲージ注ぎ込んだほうが
戦いやすいけど、クイック発動やスパキャンはゲージを大量消費する代りに
試合の流れを一変させることができる
戦い方にも堅実タイプと爆発タイプで個性がでておもしろいわ。
最も悪いのは、スト3のゲージシステムや、ギルチーのロマキャンや青キャンだな
あれは「ゲージ使ったほうが絶対にお得」という場面しかなくて
状況判断が必要ない ゲージを溜める→ゲージコンボぶちこむ→回収という
勝つための流れが単純すぎる
「ゲージ使ったほうが絶対にお得」という場面しかないというのは語弊があったね
「ゲージ使ったほうがお得な場面ばっかり」にしとくわ
3rdはギガスで吸ったら即死、ぐらいでちょうど良かった気がする
ゲージの短い幻影陣のコンボで半分
中足ホウヨクで2/5(追い討ちからの2択からさらにホウヨク&スタン)
ユリアンやオロのガード不能連携ループとか
土佐波からのコンボ&2択でピヨ→土佐波で即死とかとくらべると
ダッドリーの強KEXマシンガンで半分→バラ重ねからの2択で半分
こいつらと比べて
ギガスで吸って半分しか減らないというのはおかしすぎる
即死コンボとか連携が普通にあるなら、ギガスで即死ぐらいでちょうどいい
それに中足ホウヨクなんかは、中足がヒットしたらオートでつなげてくれるとかしてくれれば練習に無駄な時間を割かなくて良いと思うんだけどな
コンボ練習するのもう疲れたよ
126 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/14(日) 23:32:13 ID:aUCDdYV2
疲れるほど練習なんかしてないくせに
中足迅雷はさっぱりに安定しないが
中足ホウヨクのならサード触った初日から9割成功してる
使用率はケン:春=99:1くらい
ギガスで即死とか頭悪すぎるなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
中足鳳翼はキャンセル時間短い状況も存在するんでなんとも
130 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/15(月) 03:02:07 ID:fZLSWL7p
このスレはいいスレだね、これからは俺もさんかする
俺はコンボゲーは苦手なんだけど、駆け引きのあるコンボがいいよね
ヴァンパイアとか
あえてコンボ入れない方がいいとか
>>115の言ってるみたいにストUなら1ボタンですむ技って結構多いよな。
メルブラのエリアルなんか余計に難しくしているようにしか思えない。
ギルティのダストも単に中段浮かせ技でだめだったんですか?俺は龍虎2までしか指がおっつかなかったです。
だったらストツーやってろよ
エリアルくらい出来るようになれ
例えばカプエスならデヨ一発で済む読み合いに5発も10発も殴らせるなと
つかコンボゲーって全体的に「間合い」や「差し合い」の要素が浅いよね
攻めはダッシュやジャンプで接近しまくって、当たったらこかすかチェーンもどきでコンボ直行
守りは飛びながら判定強い技振って追っ払い、当たったらチェーンもどきでコンボ直行
(一応「牽制」とは呼べるけど基本的に相手の事故待ち、「差し合い」の域に達してない)
延々固めてこかしたら各キャラ基本技として用意されてる
お手製の中下段できっつい起き攻めかますパターンばかり
サッカーのPKみたいな流れなんだよな・・・・・・
攻め側が読み勝ってるうちは死ぬまで一方的。
五分の読み合いというのがそもそもない。
コンボ重視=単発ダメージ少ないであるわけで、牽制の与えるダメージと
失敗して飛び込まれたときのコンボのダメージが3倍どころの話じゃない。
格ゲー覚える際にまず連続技から、みたいな習慣はどうかとは思う。アルカディアとか。
よってコンボは『悪』である
…とはならないんですけどね
確かに・・・・・・
読み合いだの駆け引きだの言ってれば筋が通ると思ってる素人や家ゲ厨が増えたな。
>>134 牽制からコンボ決めると思うんだが
なんのゲームやってんだ?
いろいろある味の一つなんですよ
自分からステーキハウスに入っておいて
メニューにあんみつがないことを嘆くヤツがいるか?みたいな
まあお互い様だ。
化学調味料付けVS偏食
この手のスレ見る度思うけどさ、なんで昨今の、しかも他社のゲームが
「ストUの駆け引き出来ないからクソゲー」な訳?意味わかんね。
ストU、サード、こf、ギルティ、どの作品もそれぞれ長所は違うだろ。
それだけ駆け引きにおいてストUで完成しちまったって事だろ。
結局格ゲーのピークは過ぎたって言う事実。
それらのなかではスト2以外は短所が一緒だよ
ゼロ3は着キャンと永久が無ければスパUXを超えられたのに・・・
気絶値狙いか単純ダメージ狙いかっていうだけでも瞬間の判断問われるしな
こfの長所なんてねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ガロスペの小パンチ連打から突進技のピヨリ技はコスイと思った
ネプチューンキングをみた思いだった
でだ、コンボゲーじゃない格ゲーって今あるかって話。
150 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/16(火) 01:03:01 ID:vUmxozWQ
コンボがなければ格ゲーを楽しめない人が増えたよな
俺はもっといろんなタイプの格ゲーがあってほしい
ああー!
ジャンプ大パンチ>しゃがみ弱キック×6>立ち大パンチ>レバー入力技>超毒噛み>超荒噛み>波動拳スーパーキャンセルスーパーハイパートンファー頭突きキャンセル尻からファイヤーで1562ヒットだー!
とかってゲームやりたい。
アレは逆の方向性でやりすぎだろう
コンボゲーじゃないと流行んねーし。
STGが弾幕ゲーになったみたいに。
メーカーだって趣味じゃなくて仕事でゲームつくってんだから
売れないゲームなんて作らない。
要は時代に乗り遅れたオヤジ軍団のたわごとだろ>コンボゲー云々
流行がよいものかどうかは別としてな
良いと思ってる奴が多いから流行ってるんだろ
3D格闘やりゃいいじゃん
コンボむずいキャラも居るけど即実用的なのが出せますよキャラが殆どじゃね?
>>151 それだったら大パンチ×3、しゃがみ小キック×9ぐらいでもいい罠
コンボも出来ないロートルはゼロ3でもやってればいいじゃん
両方ともどっちかしか出来ないなら良い勝負になるよ
あ!ゲージ配分も秀逸だよ。奇しくも着キャンと永久のおかげでね!
コンボゲー至上主義の香具師ってどのくらいのコンボできるの?
コンボゲーといってもまず読み勝負があって
勝った時に龍虎乱舞やら瞬獄殺やらを手動でやってるようなもんだろう
でもSNKコピペ焼きまわし乱舞や格ゲーそのものの氾濫に付き合ってきた人間は
大してゲーム性変わらないコンボルート覚えるだけのゲームに付き合うのは辟易、ってとこだろ
ここでカオスブレイカー
>>161 人によるんじゃねーの。
ゲーセンで普通に対戦してる人間なら
魅せコンボとかマニアックな限定コンボ以外は大抵出来ると思うが。
ゲームにもよるが、レシピを考えるのが大変であって、コンボをする操作自体はそんなむずくないし。
弾幕シューティングと同じ。
パターン作るのが大変で、出来てしまえばそれをなぞるのは楽。
とはいってもなぞるだけの多少の腕は必要だが。
STGヘタな人はこれも出来ないってか理解できないから叩くんだよなぁ。
165 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/16(火) 14:10:11 ID:6r5bbdTj
サムスピの出番でし
またサムスピか
>>162が結論でいいんじゃね?
ストU世代のゲーマーにとってはコンボゲーはもうお腹一杯。
ギルティやKOF世代はまだコンボゲーも楽しめる。
だから意見が合わないって事で。
ストU世代のゲーマー
代表的なウメヌキでもコンボゲーとかやりこんで結果出してるし
否定してるのは技術のないカスだけだろ
ヌキはともかくウメはガイルとかリュウケンとか
過去に培った技術が流用できるゲームしかやらんから
楽ばっかしてる印象がある
苦労したからって強くなるわけじゃないって言うのもまあ不公平に感じてしまうのは仕方ない
ウメ、ギルティやってたけどかなり強かったよ。
実力で全国クラス。
それってギルヲタのレベルが低いだけちゃう?
>>159 >コンボも出来ないロートルはゼロ3でもやってればいいじゃん
これほどの馬鹿は久々に見たな。
ゼロ3のオリコンはそこいらのコンボゲーのお手製コンボよりよほど高度だぞ。
XZグルにしたって正確なヒット確認に相当な技術と経験がいる。
>>168 だからできるかどうかじゃなくて単純に飽きただけ。
まあ、わがままと言われればそれまでだけど
ギルティでウメと同ランク以上のプレイヤーはカプゲー以上に多いよ
プレイヤー総数の違いもあるけど。。。
コンボゲーが嫌ならバーチャやれよ
ギルティが1コンボ入れてる間にバーチャのほうは5,6は回読み合いがあるからな
その辺の楽しみ方の違いなんだろうな
そろそろ煽り以外で話が進行しなくなってきたな。
コンボ=面倒くさい手作業って考えてる俺からすれば、スト2程度の操作で駆け引きが出来る新作が欲しいんだよな
コンボが強いキャラが最強、って格ゲーは十分やりつくしただろ
たとえばギルティが3発ぐらいまでしか連続技が繋がらなかったら、それはそれで面白いんじゃねえ? って思うんだ
3rdからヒット確認系とか幻影陣とかオロとかユリアンのガード不能連携減らして、コンボが繋がるキャラでもせいぜい3分の1ぐらいまでしか減らなかったら今より面白いんじゃねえ? って思うんだ
サムスピやってください
サムスピはサムスピでガン待ち反撃重視が圧倒的に優位だしな・・・・・・
攻め得かつ立ち回り重視。そんな格ゲーは微妙に無理か?
微妙に立ち回りってのが分かって無い予感
零=寅ゲー
零SP=外道ゲー 他上位 閑丸 レラ うんぴ 右京
攻めキャラばかり。
どこが待ちゲーなのでしょうか!?
2Dは無敵反撃技があるんだから
先に手を出したほうが優利ぐらいでいいと思うけどな。
かといってガードキャンセルに頼るのはなんか卑怯な気がする。
開発者がフレーム計算から逃げたみたいな。
固め優利だけど、ガード側も割り込みの猶予もあるゲームがいい。調整が難しそうだけど。
カンタンだぜ
ガードキャンセルのコマンドを6428か4123692にすればいい
>>182 閑丸と雲飛が上位で攻めキャラって何だw
SP、炎邪しかつかってねーや
よく台バンされた
>185
コストつけるだけでええやん
>>173 俺も君みたいな馬鹿を久々に見たよ。
コンボ出来ない人に誰もオリコン使えなんて言ってないんですが?
立ち回りだけでもオリコンしかできない相手なら良い勝負になると言ったんだ
日本語もまんぞくに読めんのか
191 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 04:37:17 ID:a/glxuOQ
俺の経験上言わせてもらえば
コンボと立ち回りを天秤にかける奴は全員知ったかクン
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 04:58:19 ID:lQRwONEf
コンボゲーは一発一発が弱すぎてダメだ。
わざわざ空中に上げてまでボコボコやって
カスみたいなダメージ積んでくのはどして?
まあ気持ちはいいんだが・・・
KOF位でいいんだよ、ボケ℃も
>>191 上級者は立ち回りの重要さを良く知ってるからな。
そりゃ、コンボを天秤なんかにはかけないだろう。出来て当然って感じだろ。
>>173 正確なヒット確認ってなんだ?ガイや元の単発確認のことか?
それならガイや元以外使えばいいだけじゃん。
コンボ中に思考が停止するのがだめなんだよな
引き合いに出して悪いがバーチャは常に緊張感がある
ギルティ=野球
バーチャ=サッカー
くらいの違いがある
コンボ途中に相手が補正切りのために裏回ったりするのを
頑張ってガードしようとするときは脳汁が出まくる極Mな俺。
>>195 野球の間とギルティのコンボ見てる時間は違うと思う
サムスピの方が野球っぽいような
あとスレタイが一瞬コンボイに見えた
コンボの間は
バラエティなんかでのCM前後の重複部分
鉄拳はバレーボール、サムスピは・・・・・・ドッジボールか?
>>195 両方やるけどあながち間違いでもないかもしれない。
ギルティの野球要素も悪い所ではないと思うんだけどね。
読み合いジリジリ…コンボ! でふう、って一息ついて
また読み合いジリジリ…コンボ決まった! って感じ。
人の好き嫌いによるかも。
しゃがみ下段攻撃なんてゲームの世界でしかありえないよね
しゃがんだりしたら顔面蹴られておしまい
ローキックだって難しいのに
203 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 14:42:04 ID:uggX/1Zn
シューティングの話が出たけどそれは違うぞ
シューティングは下手な人には下手な人用の攻略方法がある
でもコンボゲーはコンボできないと勝てないってのがある
格ゲーは対戦相手と駆け引きや読み合いができるのが面白いんだよ
コンボは別に格ゲーじゃなくてもできるんじゃね?
と思ってる俺は古いんだろうか
なんかマッタリしてきたな、このスレ
オッス俺古参ゲーマー。正直リュウのJ大Pアパ昇もギルティのクソ長いコンボも変わらん。同じダメージ取る手段。
初段を当てるまでが勝負。初段を当てるまでが読みあい。これ同じ。3rdで立ち状態の読みあいつーても、どのタイミングでコンボ初段に持っていくか、そのけん制の部分なだけ。
「車は好きだがニッサン車は嫌いだ」みたいなことを言ってるにすぎない。
んで喰らってる最中でもムリヤリストップかけられるギルティも面白いと思うぞ。
コンボとは少し関係ないけど小足から連続技フルセット入るってのはどうも好かんとです。
結局小技が頼れ過ぎるから牽制の大技振りにくくなって結局弱中強の使い分けがなくなるのが悲しいとです。
KOFは連続技システムはとてもいいと思ってます、でも根本を間違ってるとです。
好意的に見ても芋は好きになれません・・・・・・
>>203 ストUだって技出せないと勝てないぞ。
俺上手く波動拳も昇竜拳も出せないから、知人と格ゲーやっても勝てねぇw
208 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 16:01:19 ID:LW8qocK6
>>207 ストUは技が出せない人のためにタメ技があったんじゃなかったかな?
タメ技なら出せる!
タメ技は出るときと出ないときが半々くらいだな。意外に安定しない。
しかも俺以外は普通に格ゲー上手いもんだから、そうそう溜めさせてくれないんだよね。
一番お世話になったのは本多の張り手かな。あれなら絶対出せる。
スト2なんか基本3段でえらい減るだろ(ピヨリ値もあるし)
それが難易度高いコンボに変わっただけでできなくなる奴が悪い
ギルティもサムスピもけん制なり動きなりで出来た隙に攻撃叩き込む基本は変わらんだろうに。
隙の作り方部分に重きを置くのが侍で攻撃部分に重きを置くのがギルティってだけじゃん。
どのゲームもなんだかんだでマニアックな練習要素あるし。
ていうかジャンケンでそんなダメだろうか。
3rdで散々チュンリーに苛められても、アレックスで投げ一回から起き攻めジャンケンで殺しきるの物凄い快感なんだが。
212 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 16:45:53 ID:LW8qocK6
>>209 そういやストUは必殺技より通常技メインじゃなかった?
技にこだわることないよ。投げも強いし
ジャンプ攻撃>大足払いの単純極まりない連続技にもちゃんと意味があった時代だな
>>212 いわゆる立ち回りってやつ?
操作すらろくに出来ん俺にはそれを意識するのは少々酷だw
でも確かに偶然投げまくったり蹴りが入りまくったりして勝つことあるね。技無しでも。
そういう偶然要素が強いと
やりこんでる人間達には不評なゲームになる「運ゲー、事故ゲー」つって。
やりこんでる奴はなんも言わんよ、そういうゲームと理解してるんだから
文句言うのはいつもやりこんでない奴。
2003
誰が2003やりこんだって?
誰もやってないやん
ほんまSNKの話題とか意地でも出したろうとか思うやつは頭イカれちゃってるのが多いな。
その上SNKのゲームは一番人気があって面白いと思い込んでるから困る。
びっくりするわ。
誰もやってないから
いい加減目覚めなさい・・
単発重視って事は操作が1ボタンって訳で、初心者でも読み合いを楽しむ事ができる
ってのはスト2時代よかったな、と思うひとつの要因だと思う。
テンポの問題なんだろ
空中ガードのあるゲームは糞ゲー
コンボゲーコンボゲーって言ってるけど
どっからがコンボゲーなんだ?
ギルティメルブラぐらいからコンボゲーか?
KOFや3rdあたりもコンボゲーか?
バーチャも空中コンボあるからコンボゲーか?
キャンセルが1個でもあればコンボゲーか?
個人的に
ギルティ/2000以降のKOF/ヴァンパイア/VSシリーズ
他は「コンボキャラ」がいる感じかと。
ジョジョは
>224
そのコンボキャラがいると大抵キャラのバランス崩すじゃん
3rdの幻影陣が良い例だろ
ピシピシピシハァァァァげんえいじん!
でもカプエス2のAグルはギリギリセーフだったな。
ん?ギリギリアウトか?
ベガのフンフンフンフンフンフンフンとか
桜のショショショショショショショショとかをどう思うかの問題
>>226 全くだ。
オリコンとかAグルもアウトじゃね?
最近だとネオコロ京やほたるのお手玉萎え。
Aグル自体はアリだと思うが
前キャンがなし。
Aグル+前キャンがタチわりぃ
コンボキャラがいてコンボがばんばんつながるとしてもさ、そのコンボの最終的なダメージ合計が、コンボがあまりつながらないキャラのコンボと同じぐらいしかダメージ叩き出せないならだれも文句出さないんだよな
あるいはコンボ始動技がめったに当たらないものだとかさ
3rdだとダッドリーはまだ許せるけど、幻影陣とか閣下のガード不能ループとかおかしすぎるだろ
信者は3rdが至高の格闘ゲームとかぬかしてるが、コンボキャラがゲームを崩してる糞ゲーだとおもうぞ
・ユン幻影陣調整
・ケン迅雷脚調整
・チュンリー判定周り調整
・閣下、壁関係調整(個人的に微調整程度でいいと思うけど)
とまぁこういう「3rd調整版」が出たら、今の3rd好きな人もそっちやるわけだ。
彼らの言う「至高」ってのは、現時点でこれが一番つーか
「もう続編絶っっっっ対に出ねぇから、俺たちはこのゲーム続けるしかないんじゃぁぁぁぁ」という血涙混じりの叫びの表現だと思うよ。次がないからこれが至高。
芋系にしろギルティにしろ、一応続編はまだまだ出るんだし。
幻影だけは何考えてんのか分からん。
まぁ調整したうえでのアレなんだが。
235 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/18(木) 00:26:49 ID:RjDxpcIr
>>214 じゃあ相手キャラによって自分が使うキャラを決めるのはどうよ?
自分が有利なキャラを使えばよい。
これだけでもかなり違うはずだ。
>>232 確かにそうだね。コンボが出来て当たり前みたいになっちゃってる
決めるのが難しいコンボならむしろスゲーと言われるだろう
上級者と初心者の溝を作るとか言われそうだが、上級者なんてほんの一握りだ
愛好会死ね
237 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/18(木) 00:49:00 ID:RjDxpcIr
荒らし、煽りは放置が弱点です
俺は調整版が好きじゃないなー。
マイルド化しすぎてイマイチ。カプエスPRO、03アッパーとかな。
02もアルファより無印が良かった。
KOF97、2000みたいな感じの無茶さが好きやわ。98もいいねんけどな
さっちゃんもアッパー好きじゃないよな?
コンボゲーはコンボゲーでいいと思うけど
コンボ始動技以外のリスクとリターンが合わなくなりがちなところはちょっと嫌。
中攻撃振ってみえみえの空中ダッシュを10回つぶしても小P一発当たるとコンボで逆転とかさ。
中攻撃の価値はコンボの繋ぎ程度しかないのかと。
対空からコンボにいけるゲームなら十分リターン釣りあうと思うが。コンボゲーのままで。
対空は単発なくせに、空中攻撃食らうとコンボ一直線とかのゲームは
単にそのゲームのバランスがウンコってるだけかと。
ギルティが俺の中でコンボゲーなのにオモロイ部類なのは対空と飛び込みの
リスクリターンが釣りあってるからか。
俺の場合はジョニーと鰤がいるからだがな。
キャラゲーで何が悪かとね!?わしサガットおらんやったらスト2触ってないけんね!!
244 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 00:52:30 ID:fwazjWOk
攻撃が当たったら自動的にコンボしてくれるモードが欲しい
コンボゲーを毛嫌いする人間は中大波動迅雷もできないという手合いが多い
気がする
GGXver1.5にはオートコンボモードが搭載されていた
どうやって使うのかよく分からんかったけど
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 01:18:28 ID:fwazjWOk
オートコンボモードを復活させろ
そうすればとっつきやすくなる
長いコンボはボコられてる感を煽るからなぁ
最大10Hitぐらいで手をうつってのは
249 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 01:34:02 ID:fwazjWOk
そもそも長いコンボが駆け引きに必要なのか?
オートコンボモードなんかイラン
3段コンボまでしか入らないようにしろ
あと浮かして拾うのもほどほどに
251 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 02:20:29 ID:8zWH9y3G
コンボを消すだけじゃ改善でもなんでもない
なにかコンボの代替案でも出してみろよ
読み合い要素だけ水増ししたってウケないのは確実だし
>>249 駆け引きが同じなら駆け引きに勝った(読み勝った/崩した)方により大きいリターン、つまり
ダメージもそうだが爽快感など(複雑な操作をものにすればより凄いダメージを取れる)が入る物が受ける傾向にあるでしょ
いまさらストU然にボタン1回押して投げておしまいとか大足スカして大足じゃ満足できないんだな
スト3だって駆け引き重視と見られてるけどスパキャンと空中追い討ちが無かったら流行ってたかどうか?
いやそもそも売れてないとかいう突っ込みはナシで
いい加減相手の攻撃食らってる最中にクロスカウンターとかで殴り返せる仕様にしろ
初期のサムスピ以上の格ゲーは無いな
ジリジリ間合いをつめて大切り1発。最高
>>253 つ【DBZ3】
ゲージ消費でコンボをくらってるときに瞬間移動回避(&攻撃)ができる。
コンボゲーなのに拘束時間2,3秒ぐらいのあまり減らないコンボが一番実用的というすごいゲーム。
ゲージは初期値まで自動回復なので初期ゲージの本数によってひどくキャラ差がついている。
初期ゲージ7本のキャラと3本固定のやつがやると3本の方は非常にフラストレーション溜まる。
やはりこういうシステムはガーキャンと同じで調整が難しい。
読み勝った時に大ダメージを与える爽快感、って言うのはコンボゲーがダントツだという事は確か。
問題は試合時間の水増しや読み合いの薄さのごまかしにコンボシステム使う事だと思うんだが・・・
つ聖闘士星矢
まあいくら言った所で現状のコンボ基本の格ゲーは変わらんだろうし
コンボ嫌いで詰まんないならもう格ゲーの辞め時なんじゃねーの?
わざわざ格ゲーにしがみつく必要もないだろ
コンボ嫌いなのは構わんが
そーいうグチ言う人で読み合いや差し合いがヤバイ!と
感じた人はほとんどないな。
昔ちょっと考えたシステムなんだけどさ
相手のコンボ食らってるときに相手と同じタイミングで同じボタン押したら
ダメージが軽減されるorそこでコンボが終了するって言うのどうだろう?
そうすればコンボ内容にも読みあいができて、いろいろな種類のコンボ使い分けなきゃいけなくなって
今の状況を少しは打開できると思うんだが?
それをここ見てる会社の人に採用してもらえばいい訳だな!
>>261 ダメージ軽減ならすでに03で採用されてるよ
3Dゲーの投げコンボと投げ抜けなんかもそういう発想だな
だがそういう要素を入れる場合バランス取りが極めて困難になると思う
GGXXで言うバースト対策コンボ゙や単発技→覚醒のような物1択になる気がする
>>261 今でも殆どのゲームは反確コンボ(その隙に最大ダメージ取るためには)を
使い分けないといけないのだが・・・
挿し合い至上主義者でコンボゲーが嫌いな人もいるが
基本的にコンボゲー嫌いなのは初心者とか中級者だろ。
対戦で負けること前提に考えると、コンボで試合の9割殴られ続けて終わるってのは
そりゃツマンネーんじゃねーのか?
ひさしぶりに格ゲーやってみたら即乱入されてコンボくらい続けて終了
コンボゲーはクソゲーとか言いたくなるのも分かる。
コンボゲーというかヒット確認、相手の隙にとっさに反応は皆が認めるが
コンボなくなったら読み合いと運だけで
闘劇、大会で優勝しても読み合いと運だけで(今のゲームでも読み合い運もあるが)
誰でも優勝する可能性があるのはかなりつまらないのだが
268 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 15:04:39 ID:z6SVMSki
ダメージ補正しすぎで冷める
キャラが弱く見えて仕方が無い
>>268 禿同。
雀の涙ほどの威力の技を、必死こいて数十発当てて
ようやくまっとうなダメージになるってのは、やっててせつない。
ドラゴンボールイズム
271 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 19:22:52 ID:NKnKhCkx
>>252 なんかその気持ちわかるよ。
俺はコンボが駆け引きの延長上にあって欲しいな、ヴァンパイアのチェーンみたいな
安定してるけどダメージ低いコンボと
ダメージ高いけど難しくてリスクが高いコンボを使い分けるとか
>>254 君は同士だ
>>267 君にとって格ゲーはコンボ抜いたら読み合いと運しか残らないのか?
>>266の理屈に激しく納得。
まあ差し合い重視の格ゲーでも多分初心者のボコられ過程にあまり差異は無いんだろうな
などという無粋な突っ込みはこの際自己却下。
俺の場合まず連続技覚えて手に馴染ませて初めて読み合いの土台に上がれるって言うめんどくささも無きにしもあらず。
サムスピはちょっと割り切りすぎちゃった感もあるにはあるけど、初代楽しかったな。
家庭用を意識すると必然的にコンボゲーになってしまうという事実
サムスピはひどかった・・・・・・
侍信者だけども、家庭用考えると侍は微妙だ。
CPUで練習することがさほど無いからなぁ・・・
276 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 00:31:44 ID:qDHejNPy
俺もサムスピ大好きっ子だけど家庭用はきつい。
サムスピは対戦してナンボだよ
だよなあ。
PS2版も追加ストーリー見たらやらなくなっちまった。
で、プレイ人口が少ないから結果対戦できない>人気落ち目>ゲーセンの端っこ行き
コンボ食らってる側も選択肢があればいいんだよな
今の格ゲーはテクニックが要求されるとしてもコンボに偏ってると思う
コンボがつながりやすいゲームでもいろんなルートがあって、食らってる側も相手の攻撃を捌く選択肢が複数あってさ
コンボを決める側は単調なコンボだったらすぐ捌かれて、捌く側も相手のいろんなコンボを読み分けなきゃ延年くらうとか・・・。
互いに選択肢使い分けなきゃいけないシステム(でも攻め側が有利)とかなら文句も出ないんじゃないかな
そうすると3D格闘方面になるんだよな・・・・・・
2Dではちょっと難しい。
>>279 コンボ始動技当てるまでにも駆け引きがあるのに
コンボ中も駆け引き続いてたら疲れるからじゃないか?
たぶんあまり受けないと思う。
運ゲー呼ばわりされそう。
>>279 正直そこまで行くとついていけない
有効なコンボ覚えて出来るようになって実戦で使って・・・
これだけでも俺(初心者)にとっては結構大変なのに
更に複数の派生コンボを覚えて対戦でコンボ中に使い分けてって・・・無理
初心者は確実に寄り付かなくなると思う
ギルティのガードバランス(だっけか)に相当するゲージ入れて溜まったら強制ダウンとかどうよ。
ゲージ量で最大ダメコンボのレシピ変わるしウザイループコンボも消える。
>>283 あんま意味なくないか?
それにギルティですでにゲージに応じて最大ダメコンボ違うし、
ゲージ点滅時ならなおさらコンボ自体変わってくるし、
もともとコンボ数とコンボ時間に応じてキャラの重さとノックバック、受身可能時間が変わるから
永久ループとかは限りなくやりづらくなってるぞ。
286 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 03:25:32 ID:a6orkvcj
とりあえず、牽制程度の小・弱攻撃食らった程度で仰け反って相手にコンボ許しちまう野郎が
格闘の地球代表に選ばれてる様じゃ今の状況はなんら打開できないだろうな。
攻撃力とスピードは現実ばなれしまくってるのに、耐久力は現実以下の貧弱ファイターw
「格闘」=「読み合い」ばっかで取っ組み合いとぶつかり合いが表現されてないもんばっかだし・・・
何を今更。ゲームだぞ?
あんなキャラやこんなキャラがナンカスゲー技使って相手が動かなくなるまでが格ゲーだ。現実味なんていらん
コンボのある対戦ゲームは食らう側への配慮が注視されがちだな。思考錯誤した結果がジャストディフェンスやらデッドアングルなわけだし
そのへんは切り返すタイミング「読み合い」か?
で、あれだ、結局格ゲー動かせるなら3発くらいは誰でも入るから、4発目以降のダメージを味噌糞にして技の派手さは残せば良いんだ
斬ろうが爆発させようが全っ然減らないわけだ
永久なんてバグか仕様で片付ける
ループするコンボなんてダメージが美味しいから使うわけで
減らなくなったら止めてまた始めたほうが良いからな
長いし詰まらん文を垂れ流してスマソ
288 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 05:40:34 ID:a6orkvcj
だったら「格闘」なんて元から意味が決まってる用語使ってないで、
正式に「読み合い」ってので「2D読み合いゲーム」で問題無し。
最近のゲームは実際、
小宇宙対戦ゲームだとかウルトラバトルアクションってかいてありますしね
じゃあシューティングもシュミレーションも名前変えないといかんな
そもそも人類最強クラスのジャブだから一般人はかすっただけで即死
超人だから一瞬のけぞるだけで済んでるんだとなぜ考えないんだ?
馬鹿だからだろ
293 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 12:36:55 ID:a6orkvcj
だからさ、俺もわざと挑発発言したけれどw
どうなのよ、ここで言い合って何か変わるか?
会社の人見てるかもってか?wwww
294 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 12:55:19 ID:a6orkvcj
なんか言ってこいよぅ・・・
ここで愚痴たって何も変わらないだろう?
ホントにゲーム会社の人見てるかぁ?w
こんなので言ってると噛み合わない意見が出てくるんだからよぅ
もうやめろよぉ〜・・・
何故溝口の話題が出てこない
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 13:39:58 ID:t4iArFbs
単純に思うんだが、「コンボは爽快感があるから」というけど、
今の作業コンボに爽快感なんてあるか?
爽快感があったのはスト2の3段あたりまでだと思うんだが。
ぺちぺちぺちぺち、10秒ぐらいかけて4割のコンボと
一発で4割減らせる一撃比べたら、どう考えても後者の方が爽快だろ。
今のコンボなんて、ただ作業量だけ増やして
架空の「プレイしてる感」を水増ししてるだけなんじゃないのか?
297 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 13:43:16 ID:a6orkvcj
よし!その立派な意見を製作会社に唱えようぜ!!
そうすることでこのスレは意味があるものに進化するぞぅ!!!
>>296 ケルトが好きな人も居れば、ボッサが好きな人も居る。
何を心地良く感じるかなんて人それぞれだよ。
299 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 13:50:35 ID:a6orkvcj
>>298 そりゃそうだけどよぅ〜w
ここはもうマジで製作会社にここの提案をコピペ投稿するしかないぜ!
これを格好付けた言い方で言うとあれだよ
「今こそ2chの進化が問われる時だ!!」ってやつだよ!!!
ガチでリア厨くせぇな
とりあえずキモいし浮いてるから半年ROMってこい
友達から空気読めてないね、って言われるかそもそも友達いねーだろ。
>>299 大丈夫、神様はあなたのこともちゃんと見ていますよ
まともな日本語も使えてないくらいだしな。呆れたもんだ。
303 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 14:15:33 ID:a6orkvcj
そんなこと言うなよ
だってここで愚痴ってもしょうがねえだろうがよ
もうそういうゲームの仕様なんだからさぁ
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 14:24:29 ID:a6orkvcj
ってかお前ら強いんだろ?wwwww
だったらこんなとこで愚痴る必要無いじゃねえかよwwwww
つまんないゲームだったらそんなもんやる必要ねえ訳だし、
今までだってそうしてきただろうがwwwwww
もうこのスレはdat落ちさせて問題無いだろうwwwww
でも怒った牙神の大斬り2発で殺されても頭にきそうな感じがするな
とにかくマブカプは糞
マブカプはなぁやりすぎ感あるけどコンボムービーとか見る限りじゃおもしろいなぁ明鏡止水とか
ゲームとしては破綻してるが
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 16:23:58 ID:t4iArFbs
個人的に一番腹が立つのが、永パもしくはそれに順ずるコンボが入り始めて
「あぁ、これで終わりか」と席を立とうとした瞬間に
相手がミスって席に戻される、ってパターン。
このあと勝っても相手のお情けで勝った気がするし、
負けたら負けたで二度負けたような気がするしでどうしようもない。
そーゆーことも考えるとデカイ一発でスッキリ殺してくれた方が
よっぽどマシ。
やっぱコンボゲーってスッキリしねぇ事が多いよ。
勝っても負けても。
コンボゲーが好きな奴って間違いなくSSのガーディアンヒーローズが好き
ファイナルファイトでもやってろ
最近のリスク0のしゃがみ弱キック一発から半分持ってかれる
コンボとか当たり前になってるのは流石にやりすぎだと思う。
俺はガーディアンヒーローズは大好きだがコンボゲーは嫌いだな。
しゃがみ弱当たる状況までもってくまでにリスク伴ってるから無問題
しゃがみ弱当てる間合いまでもって行くのが大変
小足小足って言うけど当たりのでかい技を振り回す意味もちゃんとあると思うが(マヴカプはわからん)
マブカプ2はアクションゲーに近くなってしまったからなぁ
マブカプ1まではそこらへんのコンボゲーとかわらんかったけど
結局一人でやってるのが一番楽しいんだよなあ
>316
最近のやつらはそうかもなぁ・・・
EFZとかいうゲームでもう狂ったようにコンボ練習してる友達がいたよ・・・
それはもう楽しそうに・・・
で、対人戦は、まぁお察しでした。
最後には、くらってくれよーって言ってくる始末
時代は変わったんかね?
リコイル合戦は好きだったけどな
見た目にもなんか凄い攻防が行われてるように見える
時代なのは確かかもしれないな。
でもそういった流れ任せのゲームばっかりだと廃れるのは音ゲーなんかでも分かりきってるんだから
メーカーも流行無視した格ゲーで勝負するくらいの根性見せて欲しい。
格ゲーは「格闘」を表現してなんぼですから
チェーンや空中ダッシュなどのシステムありきにならんようにして欲しいもんですわね
リアルな格闘っていう方向性だと、武力になるぞ?
K-1やプライドが流行る今だからこそ武力はマジで今やりたい。
当時やっても斬新さ故に面白かった記憶があるんだけどなぁ。
今はああいうガチな格闘はヴァーチャの専売特許になってしまってるよな。
他にもう一つ組み技に力点置いたマジな格ゲー出ねぇかなぁ。
初心者が訳も分からず殺される、というのはまさに鉄拳にバーチャだと思うんだが
リアルな方向性でコンボゲーじゃないゲームか・・・・・
やはりブシドーブレードだなw
>初心者が訳も分からず殺される
ライトユーザー取り込みたいなら真っ先にナントカすべき問題。
そういう意味ではサムスピはボコられても『なにされたか』は分かるので優秀、か?
326 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 00:22:47 ID:JSclfXHe
そういう意味では優秀だ
だが格ゲーにコンボを求めてる人を切り捨てたゲームだからなあ
コンボゲーじゃなければ格ゲーじゃないと思ってる人もいるくらいだし
個人的には好きなんだが
>>322 Kー1、プライドってまさにブリキが出た当時が最高潮っぽいんですが…
>>325 サムスピも十分意味不明行動満載ですけど
もういっそ弱パンチ一発でズバババババっと6HITぐらいするゲームにしてはどうか。
超必とか1ゲージ当てるだけで500HITとか。
マブカプ
今思えば、スト2EXαくらいがちょうどいいんだろう
333 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 01:23:16 ID:JSclfXHe
最近のやつでも満載ではないだろう
EXって3Dのスト2だよな?
あれこそコンボゲーじゃないのか?
超必絡めたら繋がりまくりだぞ
飛込みから、通常>必殺>超必>超必>超必とか出来たぞ
まあ、スパキャンのほうがえげつないし
Cジャックはアレだけど
コンボよりも、固めの切れ目が把握できなくて困ってる俺はヘタレですかそうですか。
まあヘタレだから延々と固められるんだろうけど。
337 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 02:46:39 ID:potaeXy6
何か戦いの緊張感を感じない
ダンスでも踊ってるかのような。
実際、あんな試合があったら馬鹿丸出しだと思う。
>>337 てめーガイルの移動方法やガードの仕方馬鹿にすんな
>>326 どちらかというと、コンボゲーは格ゲーと認めない人のほうが多いだろ。
つーかコンボゲーじゃないと格ゲーじゃないなんつう奴、見たこと無いんだが。
>>340 コンボがないと格ゲーじゃねえ、って奴のほうが多いが?
コンボゲーなんて比率の軽重の差だけだろう。
スマブラ・センコロやムシキングのほうが「より格ゲー」だとでも?
>>341 誰もコンボがある作品は格ゲーじゃない、なんて言ってないんだが。
もう少しちゃんと文章読んでくれ…
343 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 10:34:51 ID:vRcKpaqu
>コンボゲーなんて比率の軽重の差だけだろう。
おまいこそ文章を読め。
世ではコンボゲーのほうが人気が高い、つまりコンボゲーこそが格ゲーとして
評価が高いのは明白なのに、どうして
>コンボゲーは格ゲーと認めない人のほうが多いだろ
なーんて現実まったく無視した文が書けますかね?
>>343 別に
コンボゲー否定派>立ち回りゲー否定派
なんてこと言った覚えは無いが?
コンボゲーの支持者が立ち回りゲーを否定する傾向は少ない、と言ったまで。
あと、コンボゲーか否かなんて、比重の差でしかないなんて百も承知。
何度も言うが、別にコンボゲーは格ゲーではない、なんて思ってないよ。
345 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 10:55:18 ID:ZbOk9OgX
立ち回りとコンボを比較対象にしてる時点でこれ以上話す余地はないな
346 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 11:13:01 ID:g/kfwscP
>ヘタレカプヲタ:ギルティは読み合い放棄のコンボゲーでクソ!
>ヘタレギルヲタ:カプゲーはガン待ちしてれば勝てるからクソ!
>格ゲー板は前者の奴が多いよね
>多分スト2世代の人が最近のゲームに付いていけなくて怒ってるんだろうね
>「俺が弱いんじゃなくてゲームが悪い」って感じでしょ?w
>SVCとかメルブラ叩くなら同意できるけど、ギルティをクソゲー扱いするのはヘタレ確定だよ
>「ギルティみたいなコンボゲーが嫌い」 って言うなら分かる、好みは人それぞれだし
>でもギルティ=クソゲーって常識のように言うのはおかしいよ
チェーンコンボがあるゲームはクソゲースレのコピペ
コンボゲーに読み合い、立ち回りがないと思ってる奴はヘタレ
別にコンボゲーに立ち回りが無いなんて思っとらんよ。
便宜上、そういう言葉を選んだだけ。
見苦しい言い訳きますた
349 :
326:2005/08/21(日) 11:49:33 ID:v2LIfOeo
なんか俺のせいで気まずい流れになっちゃったみたいで申し訳ない
俺が思うのはコンボがなければただのジャンケンになるって言うような
書き込みが多かったからそう思った
格ゲーって一体何を楽しむゲームなんだろうか?
このスレ見てて思ったけど、単純なゲームが好きならスパUずっとやってればいいじゃん
さし合いさし合いうるさいおっさんとかね。
もうガキじゃねえんだから、今のゲームについてけねえならすっぱり格ゲーやめろと言いたい
スパUも満足にできてないと思われ
352 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 12:16:24 ID:v2LIfOeo
>このスレ見てて思ったけど、単純なゲームが好きならスパUずっとやってればいいじゃん
コンボない=単純?
立ち回りゲーを馬鹿にすると許さんぞ
別に許さないからといってなにかするわけじゃないが
初期のサムスピは中段もないしシャルロットあたりに待ちガイルされると手詰まりになるんだよね、ナコちゃんとかは
防御が堅いゲームなのでじりじり戦えるのはあるが・・・・・・
楽しみ方なんて人それぞれだが
コンボにも楽しさを感じる人が多いから主流になった
それだけの話だろ?
コンボが苦手で駆け引きだけを楽しみたいって人は
ひたすら製作者に訴えかけるか、自分でゲーム作るしかないね
ただ、愚痴るだけならもう格ゲー辞めれ、その方がすっきりするだろ
つーかさ、コンボゲー嫌い=コンボ苦手 なのか?
コンボくらいいくらでも練習するしいくらでもできるけど好きじゃない人間だっているだろ。
ダサいループコンボとかはやってても面白くないから嫌いだし。
コンボは嫌いだけどコンボ上手いですよってアピールしたかったのか?
まあ何でもいいよ、コンボが嫌いで〜に脳内変換してくれ
俺が言いたかったのはそんな事じゃない
>4 バーチャ1 comジャッキーで、無駄にこちらが大ジャンプしてたら
いきなりサマーそるとした。体力が99%減った。
試合開始と同時に鉄残光した。相手のニーキックとかぶって一撃でKOした
>>356 そうやって小馬鹿にした視線で見てるようじゃまともな話も期待できないな。
コンボゲー嫌いなやつはバーチャやればいいのに
ストII世代はバーチャのスピードに絶対ついていけないと思う。
コンボゲーなんか目じゃないくらいの入力精度と反応を必要とされるぞ。
もしバーチャもクソゲー扱いしたらカプオヤジも終わりだな
あれほど読み合いを重視したゲームはないのに
結局コンボが嫌いなんじゃなく
コンボゲーのゲームスピードや入力技術が嫌いなんだと思うが
まぁ本人達じゃないから知らんがね。
>>360 普通について来れるかどうかは人しだいだと思う。
今の世代にしろ、昔の世代にしろ。
たとえ未プレイでもバーチャだけはマンセーしなくてはいけないということをカプヲタは本能で理解してる
コンボなんてあっても無くてもと思うんだがなぁ・・・
イカれた強キャラに詰みプレイ強要されなきゃなんでもいいよ。
SVCとか02NWとかランブル2とか無印零とか
またギルヲタがエディを黙殺か
知り合いにギルティバーチャ双方で闘劇予選店舗/エリア決勝の常連がいるが
普通にダストも当て投げも喰らうぞ? もちろんそれだけで負けたりはしないが
セイバー青バッド青低空ダッシュからまた択るとかスティ青スラストRC足払いスティ青スラストとか俺じゃ無理(見切るのも出すのも)
俺はバーチャはやった事ないんでなんとも言えんが結局は経験値じゃないのかね
ギルティの投げが見えるわけねーだろ
逆に低空ダッシュ二択系は着地とヒット数合わせないとあかんから
投げよか辛くないだろう
369 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 17:19:52 ID:ZbOk9OgX
投げのきまりやすさも固めのプレッシャー次第
カイの投げなんかは九割がた投げ返せる自信がある
370 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 17:37:34 ID:71eOVFWB
コンボゲーを批判してる人をコンボが出来ないと決め付けないでくれ
>360
お前はストUを甘く見てるとしか言えない。
スパUX3速で毎回リバサ昇龍をきちんと撃つのが
どれだけ難しいか分かってない。
目押し連続技も1〜2フレしか余裕が無いのとかザラ。
偉そうにほざくのはターボバイソンで6段コンボとか決めて
からにしろ。
372 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 18:22:12 ID:71eOVFWB
ストU今やると難しいよね
>372
つまり今の我々は格ゲーの基本を忘れているという事。
時代が時代なだけにそれが悪いわけじゃないのが無念。
>>372 ヒューゴーにどっぷりと浸かりきった今、スクリューの投げ間合いにただただ驚愕するのみ。
サルトももうちょい吸ってくれないだろうか…
>>371 リバサ昇竜、スライドで出せばそんなむずくないかと。
目押しはどのゲームでも大抵そんなもんだろ。
ギルティですら猶予0フレたくさんあるんだし。
バーチャについていけなさそうな理由としては展開のスピードの差。
逆にお前バーチャどのくらい出来るのかと聞きたい。
>>363 ストIIやりこんだ世代って年齢的に不可能じゃねーかな、と思っただけ。
音ゲーにしろ格ゲーにしろ20歳超えるとかなりキツいと思う。
伸びが全然違う。
俺はタイピングもやるんだけどこの世界なんかだと特に。
>375
お前さん、ストUやってたのかホントに?
リバサ昇龍をスライド入力して大昇龍(S/Xケンなら中昇竜も)
なんぞ出ちまった日にゃ
カス当りで相手ダウンせず→着地でがっつり反撃
となる可能性が非常に高い。リバサは弱昇龍が鉄則。
目押しコンボについては、どのゲームでも難しいコンボがあることは
もちろん承知してる。ストUのコンボが簡単ってわけじゃないぞと
言いたかっただけ。
展開の速さねえ・・・3速でバリバリ対戦してる連中がおさおさ遅れを
取るとは思えんがな。
展開の速さだけならジャスティス学園もかなりの物だと思うが
バーチャは1秒に2,3回ジャンケンするようなもんだからな
頭が息切れしてくるとワンパ行動しか出来なくなる
コンボゲーは指が疲れるが、バーチャは神経が疲れる。まあ、比較的に言えばの話
神経が疲れる、か。
コンボゲーオモロイ!な人は神経戦が嫌いな人かもしれないな。
>>375 スト2のリバサ昇竜をスライドで、なんて言う奴始めて見た・・・・・・。
こーゆー奴がカプオヤジとか見下してたのかよオイ。
>>378 考えて3回連続チョキ出すのも
何も考えずにパターン的に3回連続チョキ出すのも
相手から見れば何も変わらんのがなぁ・・・・・・。
カプゲープレーヤーにバーチャやれっていうのは
ぷよプレーヤーにもじぴったんやらせるくらいお門違いなんだけどな。
>1秒に2、3回ジャンケン
ストUでも日常茶飯事なんだが。
一例をあげると、Xケンで相手の起き上がりに
めくり中K→小足×2
の連繋で、どこかで連繋を止めて投げに行く。
もしくは相手の投げ返しを誘って昇竜。
まあ、ストUの場合はこういう攻防は接近戦でしか
起こらんがな。
>>381 はじめの1セットはそうでも何回か続けるとどうしても癖が出てくる
実際、完全にランダムに手が出せる人は強いよ
>>384 まぁ確かに。
それは良く解った上です。
格ゲーをジャンケンに例えるなら出せる手は10種類ぐらいあるジャンケンになるけどな
リバサ昇竜普通に小中のスライドで今までやってきたけどな。
というか厳密には小→中→小だが。
気合で弾いてた俺は負け組
格闘ゲームとじゃんけんの明確な違いは
格闘ゲームは同時進行ゲームであるということ
みんなここを忘れないで
フレームや期待知的な有利不利によるターンっぽいものはあるにしてもね
>>383 バーチャは基本的にはスト2におけるところの接近戦のみ、みたいなものですからね
いわゆるコンボゲーの待ちぼうけにみえる時間は
爽快感がどうのこうのといわれがちですが、実際は精神力の回復シーンにも感じます
391 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 02:37:08 ID:FzI1SwBx
俺は青リロとKOF02みたいなコンボゲー大好きだけど
スパ2Xとか零SPみたいなコンボがメインじゃないゲームも好きだぞ
逆にスパ2Xプレイヤーの人はギルティとか存在すら認めないようなレスが目立つけど
全部の格ゲーがスパ2Xみたいになれば満足なんすか?
392 :
氷雨:2005/08/22(月) 03:04:42 ID:1dI68f3X
>>391 そーいう風には思ってねーっしょ。
ただ、GGで勝てるプレイヤーがスパUXやって勝てない人とかかなり居る。
メルブラで勝てても、零SPとかカプエス2はサッパリとか。で、ゲームの所為にする。
普段ジャンプとコンビネーションばっかり使ってるから、カプコン系の地上戦とか通常技の目押しが苦手とか。
自由に飛べて当たり前とか思ってる人が多い。それがGG好きに集中してるっぽい。
個人的には20HIT以上のコンボが当たり前の高機動ゲームはもう引く。またコレかよ・・みたいな。
空中ダッシュないゲームはクソ。って言ってるのを聞いたときはもうアフォかと・・・
スパUxで勝てる奴はGGでも勝てるな。俺の周りでってだけで、全然確証ももないけど。
GGだけ強いと、「コイツ分かってねぇな」って俺は気分悪くはなる。
だけど、実際はGGだけ強くてもなんも問題ないんだけどね。
394 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 03:21:48 ID:QWWIDi+e
2Dは仕切りなおしになる場面が多すぎるのではないか。
ピョンピョン跳ねているから、比較的頻繁に間合いが開く。
その度に形勢を立て直せるから、畳み掛けるようなラッシュを受けずに済む。
跳ねてるのは芋屋のゲームだけだ
カプコン系は基本は地上だ
396 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 03:27:56 ID:Ww9l/TEA
コンボゲーなら家庭用やCPU戦もコンボ練習とかで楽しめるけど、ハイパースト2とか
激しく微妙じゃん。家庭用買っても、トレーニングモードで何の練習すりゃいいのか
わかんないし。
勝てるようになる=強くなるという楽しみもあると思うけど、難しいコンボが出来るようになるという
楽しみもコンボゲーにはあるんじゃないの?
もう今の時代じゃ、スクリュー出せたからって、それだけで喜ぶ人はあんまり居ないし、
ゲーセンでもCPUと闘ってる方がおおいんだから、コンボゲーばかりになるのも無理はないかと
思ったり・・・
397 :
氷雨:2005/08/22(月) 03:31:22 ID:1dI68f3X
>>393 >>395 何となくゲームの好みが合う気がする。オレは渋い雰囲気のゲームの方が好き。
>>394 仕切り直しになった時は、そう見せて端に追い込んでみたり、ゲージ溜めて相手に飛ばせるとか、結構出来る事があるよ。
398 :
氷雨:2005/08/22(月) 03:36:10 ID:1dI68f3X
>>396 逆にハイパーストUでコンボに凝ってみるって楽しみ方もある。
必殺技〜通常技とか繋がるコンボもあるんだし。
下の5行は正論だと思うけど。
>>393 正直まったく同じ印象を、コンボ批判してるやつに対して抱いているよ
>>396 ハパ2は何気にコンボ多いよ。
そりゃギルティとかと比べたらアカンけど。
印象よりは多いと思う。
実はコンボキャラザンギエフ。
めくりボディ近立中P遠立弱K大足、とか目押しで入る。
Nリュウでめくり強K→小足×4→遠立強Pでピヨりからピヨりとか楽しげ。
そして肝心の君の言いたい事に関しては概ね同意。
401 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 03:49:01 ID:Ww9l/TEA
>>398 そういえば、ストZERO以降のカプゲーのCPUって、やたらジャンプ攻撃食らって
くれるよな。スパ2Xは超反応だったのに。
あれって、やっぱり「CPU戦はコンボ練習で遊んでねー」って事なのかな。
だったらカプコンは神だな。
インカム対策の為に「さっさとクリアしてねー」ってのだったら失望だけどw
>>392 自称ガン攻め、待ちはクソ とか思ってるギル厨はスパ2Xじゃ絶対勝てない
でもレベルの高いゲーセンでやってるギルティプレイヤーは読み合いも上手いからスパ2X結構できるぞ
>>395 中ジャンプは強いが落とされるとカウンターというリスクが・・・
まぁ98と02以外はクソゲーだわな
コンボっていったらカプコンのヴァンパイア、マーヴルだろ
ギルとは大違いだ
ここでいうコンボゲーという意味ではギルティのほうが正しいがな
404 :
氷雨:2005/08/22(月) 04:01:07 ID:h8aBBPmT
>>401 ZERO以降なのか、ストUのCPUが強かっただけなのか記憶は曖昧だけど。ヴァンパイアとかもCPU弱くなかったっけ?XMENが強かったのは覚えてる。
コンボ練習とかそーいう意図はあると思う。当然、インカム対策が一番の理由だと思うけど。
>>402 対戦自体が上手いって事でしょ。それは知ってる。
ただそーいうGGプレイヤーが多いから、格ゲーがもっともっと誤解されていく気もする。
>>403 ギルティとカプコンのVS系は同じようなコンボゲー。非常に似ている。
そこを踏まえると、GGは必殺技の後も理不尽に攻めが続行可能だから叩かれてるだけな気もする。
ヴァンパイアは別。
ヘタレカプヲタ:ギルティは読み合い放棄のコンボゲーでクソ!
ヘタレギルヲタ:カプゲーはガン待ちしてれば勝てるからクソ!
格ゲー板は前者の奴が多いよね
407 :
氷雨:2005/08/22(月) 04:22:27 ID:h8aBBPmT
>>405 俺はマーヴルのほうが極端で洗練されたコンボゲーだと思ってる
ギルは文字通りのコンボゲー
・・・結局一人でやってるのが一番楽しいんだよなあ
>スパUX3速で毎回リバサ昇龍をきちんと撃つのが どれだけ難しいか分かってない。
>偉そうにほざくのはターボバイソンで6段コンボとか決めてからにしろ。
>3速でバリバリ対戦してる連中がおさおさ遅れを 取るとは思えんがな。
朝からワロタwこいつ香ばしすぎるんだが
>>380 ウメハラだってここぞって時はスライド入力してますが・・・
X3速はおれには無理。
ハイパー3速ですら無理。
遅い速度で大足刺しあうほうが楽しい。
スト2世代バーチャ世代って言っても
所詮は人間の反応だから
慣れも大きいし、個人差のが大きいでそ。
↑訂正
ハパ3は無理というか好きじゃないって感じ。
X3は無理。
266はまともじゃないな。
なんかもうグダグダだな…変なコテまで湧いてるし。
コンボゲーと、そうでないゲームはどっちが高度か、なんて議論は要らんだろ。
コンボの必要性と問題点、改善案なんかを話し合った方が、建設的で有意義なんでない?
ゲーム性の違いだからな、大げさに言えば別ジャンルといってもいいかな
>>416 それをどうやって形にするか、そこがきついんだけどな。
419 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 14:26:56 ID:K5+bdhj6
416に同意
どっちが面白いとかじゃないよ
ランナバウトとグランツーリスモのようなもの。
イーアルカンフーとアーバンチャンピオンのようなものか
422 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 14:50:40 ID:K5+bdhj6
ところでどうしてコンボゲーマーはコンボにしか楽しさを見出せないんだ?
格ゲーは対戦を楽しむのが基本だろ(駆け引きとか読み合いとか)
コンボは格ゲーの楽しさの1つだけど、そればっかりじゃ栄養偏りますよ
パズルボブルと戦球みたいなものだな。
>>422 コンボゲー好きに限った話じゃないだろ、それ。
楽しみ方は人それぞれ
自分の価値観を人に押し付けるのは良くないな
コンボゲーにも駆け引きとか読み合いはあると思うんだが
別にコンボゲーやってるからといってコンボにしか楽しみを見出せてないわけではない。
格ゲーの楽しさの基礎を成すのは直接キャラを動かすことの爽快感。
読み合い要素はその肉付け。
「読み合いこそ全て!」と言うような人でも
自分でも気づかない間にこの爽快感によってモチベーション支えられてるもんだ
429 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 15:10:47 ID:K5+bdhj6
いや、コンボにしか楽しさを見出せない人がいるんだよ
コンボなし == クソゲー
↑こういう人はいる
ここで反論してくれた人はきっと違うのだろう
なんでコンボゲーはジャンプからのコンボが強いんだろ?
中距離では足払い合戦、読み勝ってデカイ隙突けたら派手なコンボってくらいでもいいじゃん。
むしろコンボゲー = クソゲー
って言う奴しかいない。
432 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 15:19:13 ID:K5+bdhj6
そりゃあ、まあ、こういうスレだし
俺の場合はコンボゲー = クソゲー っていうより
意味も無く沢山あるのは嫌いだな
サムスピ天草降臨がコンボ要素入れてクソゲーになったからな
ジャンプからでないほうが減るゲームなんてあったか?もちろんジャンプ攻撃があるゲームで
ストUだって気絶させたらジャンプ攻撃から入らない?
>読み勝ってデカイ隙突けたら
読み勝たれると派手に喰らうようなゲームだったらそもそもデカイ隙のある技出さないからねえ
そもそもギルティやメルブラだって足払い合戦、間合い取り合戦はあるし ストUにあった駆け引きはすべてある ただ足しただけ
ふらふら歩いてダウン下段刺し合うよりフェイントから青できる突進技で突っ込むとかとかボールやオプションや罠設置とか
リターンの期待値の高い選択肢がいくらでもあり、かつリターン取った時のラッシュやコンボが目立つからやってない人間にはわからないだけ
>>432 お前が変な偏見持ってるだけだろ
うぜえ。
436 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 16:55:26 ID:K5+bdhj6
なにがうぜえだ!
少なからずそういう奴がいるっていうことだ
そういやストIIもめくり入ったらピヨりから即死だよな。どんなコンボゲーだよ。
438 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 17:32:21 ID:K5+bdhj6
コンボゲーの定義が少し違うのでは?
と突っ込んでみる
ギルティがクソゲーなのはヒットバックが異様に長くて
バカでもヒット確認できることだな。
テンポも悪ぃーし。
440 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 17:57:20 ID:K5+bdhj6
ギルティはどちらかが攻め込むまでがゲーム
ヒットバックが異様に長い = 相手が異様に吹っ飛ぶ
スッゲー
バカでもヒット確認できるけどバカは文章書けないみたいだ。
442 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 18:23:10 ID:QWWIDi+e
2Dのコンボは、果たしてコンボと言えるのか、と。
443 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 18:34:51 ID:K5+bdhj6
ボタン連打でコンボが出来るようにしてほしい
コンボは別に良いけど、ループコンボはなんか嫌。
「コンボゲー否定論者はコンボができない」って論調は話にならないよ
もともと目押しより連打チェーンのほうが簡単だからね。
連打チェーンは下手の虚栄心を満たすために作られたシステム。
446 :
氷雨:2005/08/22(月) 18:48:33 ID:h8aBBPmT
>>425 誰でも分かってる正論でかたつけるのは、つまんねーよ。そんな事聞きたいんじゃない。
>>432 とりあえず、アンタがストUが苦手って事は軽く推測が付く。真面目な顔して「ストUにあった駆け引きは全てある」とか。笑われるよ?
刺し合うフェイント<リターンの期待値とか。これも子供の算数みたいな比肩遊びだぜ?
なんか察し悪そうだからハッキリ言っとく。「間合い取り合戦」の無い格闘ゲームは無い。
ギルティ・メルブラの地上戦は「足払い合戦」とは言わない。もっと言うと、スパUXだって「足払い」を主軸に対戦するゲームじゃない。
しかも、ギルティはストUに「システムを足しただけ」のゲームじゃない。
オレはストU系が好きだとは言ったけど、コンボゲームが悪いとかクソゲーだとかそーいう幼稚な批判はしてねーよ?
やってない人間にはわからない<
テメーは人間の話も解ってねーよ・・
447 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 18:51:09 ID:K5+bdhj6
製作者「連打だけでコンボが出来ればヘタレも楽しめるハズ」
ヘタレ「俺って実は格ゲー上手くね?ちょーおもしれー」
製作者「フフフ、思うツボだ」
こうゆうことか?
448 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 19:03:28 ID:K5+bdhj6
>>446
なんか俺の事誤解してるよ
ストUの話もしてないし間合いがどうとも言ってないぞ
なにか製作者マズいの?
450 :
氷雨:2005/08/22(月) 19:22:34 ID:h8aBBPmT
>>448 あぁー、悪い。マジ悪ぃ。ほんっと間違えた。ごめん。
これ
>>434に書いたの。
ダせー事しちまった・・・(汗)マジでゴメンね。変なモノ見せちまって。
451 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 19:31:32 ID:K5+bdhj6
俺も沢山書き込まれて不安になっていたところだ。ああよかった
>>449 商売上手ってこと
ふと思ったんだがコンボゲーがいけないんじゃなくて
コンボゲーばっかりなのがいけないんじゃないかな
だってコンボゲーじゃなきゃプレイすらしてもえないもん。
ここにいるコンボゲー叩いてる連中、普段何プレイしてんだ?
面白いゲームがない、つって何もやってないのかな。
マジメに気になった。
カプジャム出た時とかプレイした?
全然してない
454 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 19:48:22 ID:K5+bdhj6
やっぱ流行には逆らえないんだな。格ゲーの将来が不安だ
俺はサムスピやってる、サムスピメイン。こfも少し
最近はギルティも検討中
>>454 まあ、ギルティはスラッシュでるまで待った方がいい
凶悪コンボとループ技がほとんど消えたから
スラッシュになれば理不尽な要素は消える。
なんだかんだ言ってギルティシリーズはマイルド調整重ねるごとに人気上がってるな
スト2、こfと同じ道辿ってるだけじゃん
立派なコピペゲーだぜ。
こうして世代は巡るわけだ
こfヲタくせーw→ギルヲタくせーw→連ジヲタくせーw
かな?
>391
371だが、ちょっと誤解させちゃったかな。
俺はストUもギルティも鉄拳も好きだよ。ストUプレイヤーが
ヌルいみたいに見える発言があったからちょっとカチンと来ちゃった
だけで。
しかし、コンボゲーはクソって話題ならジャスティス学園なんか
ピッタリな気がするけどな。メルブラなんぞメじゃないくらい
クソなゲームだったのに。
>>458 とっくの昔に死んだマイナーゲー叩いたってしょうがないからだろう。
コンボがどうのこうの、ループ技がうざいというが
その大半は開発がそうしたわけじゃくプレイヤーが研究して開発したものなんだよな
あとコンボなしの一発が重たいゲーム、じっくりじわじわやっていくゲームならまだしも
ギルティみたいな色々早く動くゲームだと事故率が上がって結局微妙な感じになると思う
今で言えば全キャラがスレイヤーみたいな性能になるってことだよな
ゲームの幅を狭めるだけなのでコンボが無い方がいいって考えは間違ってると思う
絶対にないといけない、っていうわけでもないんだけどね
言いたいことが上手くまとまらないな・・・
コンボより乱舞系の技のが嫌だな
やっぱコンボの功罪挙げていった方が話が早ぇよ。
といっても
>>57以上のモノは出そうに無いけど。
簡単に言ってしまえば
「コンボ=相手を一方的にボコる快感」
「コンボ=相手に一方的にボコられる不愉快」
なわけでさ、これ以上話進まないと思うけどな。
快感と不愉快が同一のモノなんだもの。
あと、ついでに言うと普通のコンボは我慢ができても
オリコンとそれに順ずるコンボ(ヤンの分身)は我慢できん。
カプコンは何でわざわざあんなクソ要素加えてゲームぶっ壊すんだろう。
464 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 21:14:47 ID:rJJP9KDV
>>460 「このコンボは俺が開発したコンボ」
「オレが開発したコンボを真似するな。自分で努力しろ」
こういうのが湧くからコンボゲーは嫌いなんだよなw
あっちこっちでパクられてるから本家として捨てられないんじゃないスか?
>>465 そんなクソシステムくれたれよと思うんだがな。
カプエス2のオリコンの理不尽さはGGの比じゃない。
コンボゲーっていやぁ、闘姫伝承が凄かった覚えがある。
ワンコンボ4割5割当たり前なのに、ホーミングジャンプっていう相手とX軸を強制的にあわせる空中ダッシュがあって。
プレイしながら「こいつはヤクいぜ!」とか友人たちとゲラゲラ笑ってた。
>>462 アンタ綺麗にまとめたね
初心者キラーが狩りをするのは一方的にボコるのが楽しいからだろうね
初心者は何が起こってるのかわからん上、自分が操る時間がないからつまんないってなる
>>466 ZERO2のオリコンのが理不尽だぜw
あれマジクソゲーだと思った。
どのように糞なのか気になるので解説キボンヌとか言ってみる
・出がかり無敵
・コンボ補正がかからない
だっけ?
だから、チュンリーとか
オリコン>足払い>浮いた相手にそのままキック連打で百烈で5割
とかだったような記憶。
>>470 カプエス2のオリコンの糞さ?
「レシオ1のキャラでもガード関係無くレシオ4のキャラに5割」
オリコン一つでレシオ崩壊。
>>57の
>>お茶でも飲んでプレイヤーの体力回復
洒落っぽく書いているが、上級者同士の対戦ではこれが一番肝だと思うんだがな
>>471-472 dクス
ZEROの方はまだゲージ使うし全員持ってるしと微妙にまだ妥協できるかなと思ったが
カプエス2のほうはヤバイな、ガード関係なくって・・・完全にバランス崩してるジャン
いやあのZERO2は時間停止があって
立ちガードしてると大足確定なんだが
オリコンはコンボ時間長いからうんざりするねー。ZERO2のはスピーディ
だったからそういう意味ではマシだった気が。
そういえば、コンボゲーの弊害といえば一つ。永パの存在。
繋がりやすくすればするほど開発段階で潰しきるのが難しい。
X-MENシリーズなんかはこの典型だったと思う。
マーヴルスーパーヒーローズなんか個人的には大好きな作品なんだが、
ガチでやると永パの応酬でげんなり。
やっぱり「ヒット数」より「拘束時間」が問題らしい
つまり超高速なら100ヒットしてもオッケー
というわけで連打数=ヒット数になるゲームで
コンボゲーやってる奴は、自分でテク使ってると錯覚して楽しんでるんだから
あまりに単純化しすぎると錯覚しようがなくなって誰もやらなくなる気がするな。
カプエス2のオリコンよりも酷いのが
カプジャムのかりんのオリコン
即死とかありえね。
ソルのコンボ
6P→K→HS→J→S→D・・・・・・・・
入力猶予2秒 食らい硬直も2秒
これならイイ(・∀・)!!
>>478 超高速で100ヒット5割なら、それはそういう超必だと思って諦められる。
拘束時間が問題、ってのは真を突いているかもしれん。
>>472 ガーキャンしろよ。
まぁ威力がレシオとほとんど関係ないのがカプエス2のオリコンのクソなところだな。
つっても無責任発動だと後だし昇竜で狩られたりもするし。
ZERO2オリコンの何がヤバいって、時間停止が超長い。
475も書いてるがスタスタ歩いてピカーンして相手立ってたら大足確定。
さらに「近距離で相手がガード方向に入れてないと、発動時に相手がのけぞりモーションになる」
相手が前歩きした瞬間ピカーン、相手なぜかのけぞりモーション。コンボ。乙。
威力もハンパないしコンボもクソ簡単。
つんりとか屈強K連打でOK。発動→屈強K→百列*N→天昇脚
最後入れなくてもいい。ひたすら連打で6割。
バーディとか鬼。大足→ブルホーン*Nだけで8割。
さらに謎の時間停止だから飛び込み→発動→コンボも可能。
ハァ?って感じ。
とりあえず近距離でいきなりのけぞりになんのがクソすぎ。
とりあえず、同じ技が何回も繋がるのが、見ててストレスなんだよね。
良く話題になる、オリコンとかDループとか。
全く違う技がどんどん繋がって行くのを見てると食らってても「お、すげー」って気分に・・・ならない?
>>483 >ガーキャンしろよ。
Kグルザンギ命なもので。
>>484 なると思うけどそういうゲームを見たことが無いので何とも言えん。
チェーンぐらいなら全然許容範囲だし。
さらに追加すると
ZERO2のオリコンは発動するとナゼかキャラが猛スピードで前進する。
これがヤバい。
なにがヤバいって、時間停止の凶悪さと合わせて
リュウが中足空ぶる→見てからピカーン→猛スピードで前進して大足→6割。
ハァァァァ!?
>>484 ギルティのDループは削除された。9月に稼動するスラッシュでわね。
これでループコンボ敬遠してた人もやりやすくなってると思う。
ZERO2オリコンはロレントが印象的だったな・・・
>486
ファイターズインパクト
未使用の技なら相手に触れる限り次々繋がる。同じ技を2回使うかスカるとコンボ停止で硬直。
ストEX2のエクセルって同じ技禁止じゃなかったっけ。
うろおぼえだけど。
491 :
氷雨:2005/08/22(月) 22:31:02 ID:uvUmBCZv
オリコンより一番ウンザリすんのが、追撃前提のコマンド投げ。
しかもそれが、投げキャラ以外に普通に備わってたり。
そーいうの殆どが房キャラ。
弧円落のことかー!!!
投げ追い討ちは普通じゃん
スクリューみたいにパクって吸われて4割確定よりはマシ
まあ投げってシステム自体に懐疑的なわけだが・・・
どうせ投げがあるなら投げ追い討ちありでいいよ
ジョニーのことか!?Σ(■Д■;)
>>491 初めから追撃分ダメージに追加しておけといいたくなる。
で、追撃可能な投げ+オリコン常備のユンがバランスを壊したという事実があるし
言い方はあまり良くないが概ね同意。
ギルティでは投げからの追撃を取るか起き攻めを取るかなんて駆け引きもあるわけだが。
ジャムは?
>496
超必ゲージの有り無しで追撃の内容が変わる場合もあるし。
それもまたゲーム性とは言えるから一概にゃー否定できんのじゃ
ないの?
例えば、Xストのサイク相手ならゲージがない場合は投げられても
安いからガード安定だが、ゲージ溜まってたら投げ抜け重視で
対応とかさ。
スクリューで吸い込まれて4割の方が漏れはいい
QOHなんかぶっ飛びのあと何でコレが拾える?ってのばっかりだったな、入り方が絵的におかしかった
マブカプとかマーブルとかは絵的にはへんじゃないな
ムキムキの超人が相手をブン投げて、空中ダッシュで追いかけてボコるのは絵的に納得できる。
スレンダーなイケメンや女の子が相手をブン投げて、空中ダッシュで追いかけてボコるのは絵的に違和感が有る。
501 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 23:00:38 ID:aJ3ozAZp
芸を仕込まれた犬のように機械的な作業コンボを何回も見せられると拷問だな
>スレンダーなイケメンや女の子
そんなこと言ったら、彼らがムキムキ超人と闘うだけで違和感がある。
一日見なかったらすごい速度に
>495
ユンの前方転身などの確定追撃系は
・様々な追撃を状況ごとにチョイスする
・主に操作ミスからくるイレギュラーな展開
という深さにもつながるけど
・開発段階で想定できないバランスブレイクとなる可能性、ひどい時はバグなど
・めんどい
というリスクも捨てきれないんだよな。
>>390 すげぇ。俺はジョジョを知らなかったらしい。
>498
Xストのサイクは画面端で投げられたら永パ乙なんだけどなw
まあだいたいは投げからコンボが繋がるということよりも
コンボか、投げ性能がイカれてるケースが大概なんだけど
>>503 >・様々な追撃を状況ごとにチョイスする
と言ってもマックスダメージパターンが固まったらそれしか見なくなるし、
>・主に操作ミスからくるイレギュラーな展開
と言っても中級者以上はまずミスらない。
深さと言うにはあまりにも浅いと思うけどなぁ。
リスクがでか過ぎ&頻度が高いからなおさら。
た、確かに・・・
508 :
氷雨:2005/08/22(月) 23:17:28 ID:uvUmBCZv
>>492 うん。ガキの頃、サターンでやっててムカついた。
>>493 そーいうノリで庵以降、追撃可能のコマンド投げすっげー増えたじゃん。
マーブルの投げからの追撃は面白いけど、GGの投げからのコンボは寒い。
つか、庵だけで十分な気がする。ソルのぶっきらとジョニーの通常投げって、性能面から見てスクリューとか屑風の比じゃないし。
いい加減このコテはsageれ
>>509 一日中2chやってるフリーターだからsageの意味がわかんないんだよ
一日中ならフリーターじゃなくてニートじゃないか?
コマンド投げからのちょっとした追撃は別に構わないけど
追撃がまともなコンボ1セットになってるとウンザリする
しかも長いだけじゃなくダメージが投げキャラのコマンド投げより上とかだともうね・・・
>>508 やっぱり庵か。
あいつはC→前パン前パン八稚女フゥーハハハーとかがアホであって
屑風は全然別問題
ソルやジョニ-にしたって、投げが弱体化させても、
その分他の青キャン系中段や下段コンボが強化されたら、
やっぱりヴォラ!ヴォラ!とループコンボが始まるので
結局そのキャラの基本コンボの長さに問題があるんだろう
>>511 >しかも長いだけじゃなくダメージが投げキャラのコマンド投げより上とかだともうね・・・
激しく同意。
ギガスブリーカーよりユンのコマ投げ&オリコンが上なんて狂いすぎてる。
ジャム相手にしてると必死でコマ投げ狙ってる自分が悲しくなってくる。
515 :
氷雨:2005/08/22(月) 23:35:13 ID:uvUmBCZv
>>510 何でオレの一週間をテメーに教えなきゃなんねーんだよ。
ふざけたハゲだぜ、このヤロー。
コンボの長さは前にも話題に上がったよな。
確か精神力の回復期間だったっけ?
>508
屑風はどーか知らんけどスクリューの恐ろしさは投げ間合いの広さに
あるのでそこら辺と比べるのはあんまり意味ないかと・・・。
ギルティの投げは相手がレバー上方向に入れてたら決まらないし、
ぶっきらは0フレ発生じゃないし。スクリューハメに比べると回避はたやすいよ。
追撃ダメージはすげえ痛いけどね。
>506
それらは論点ちがう
マックスパターンが固まったら、というけれど
そうならないかもしれない。もっと別の変化や進化をするかもしれない。
ダメージをとるためのマックス追撃と、
それを放棄することで得る起き攻め期待値が拮抗するといった
いってみれば成功例もないこともない。
開発段階でそのへんをどうとらえてるか分からないし、その意志が全てとはいわないけど可能性の問題。
もっともサードのユン前方転身はよくない例だったとは思うけどね。
中級者以上はまずミスらない、というのも、
まずミスらないからこそミスった時の揺らぎが大変なんだってよんでほしかった。
で、ゲームの問題として考えた場合はリスキーだ、という点では異論ないんだけど
そうすると
・リスクを飲んだ上で変化を試す、いわゆる冒険心
…個人的には嫌いじゃない選択だけど、完成させるつもりがあるなら調整ver出荷などを前提でやって欲しくもある。
・ゲームとしては問題かもしれないが、商品としては余地なしのぶち込み一択
…結局コレなんだと思う。たぶん。
それに確定追撃だとしても
追撃の内容がオートのダストループだったらうざいじゃん
520 :
518:2005/08/22(月) 23:50:15 ID:FWPCXa0F
あーでもやっぱ前方転身自体はそこまでダメじゃないかも
幻影陣はしねばいいとおもいます
前方転身+幻影陣だからみんな苦労したわけで
>519
そう。だったらうざい。(そう感じない人もいる、というのは置いておいて)
けどそうじゃないかもしれない。
全てのコンボが開発時に想定されてると思ったら大間違いよ。
ようは、もっとプレイヤーの声や対戦現状を反映できる、
微調整あてまくるような体制が整えば良いんだよ。と思ったりするけどどうだろう。
パッチあてる、ってのは格闘ゲームじゃ難しそうだから
新作とまではいわないバージョン変更を多くするとか。
バーチャはゲームとして以前にそういう体制をほめられるべきだと思う。
523 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 00:05:07 ID:ubif+jKf
さ
>>516 回復できるほどの時間コンボくらい続けていたら逆に萎える。
10秒以上続くコンボ連続で食らった日には席を立とうかとすら考える。
>>518 >まずミスらないからこそミスった時の揺らぎが大変なんだってよんでほしかった。
言うほど大変なことか?
ローリスクハイリターンの攻撃一つミスっただけだべ。
ギガス暴発に比べたら屁でもない。
>524
あれは双方の回復時間だといえるんじゃないかな。
もっとも食らってる側は
>>57でも出てるようにミス待ち状態を最低限継続しないといけないし
そういう意味ではやってる側こそ余裕を持てる時間ともいえる。
個人的には疾風迅雷脚あたりがダメージ、前後含めた時間ともにちょうど良いなぁとか思う。
>525
それもちょっと違うなぁ
なにも前方転身に限ったことじゃなくて、
いくら精密になろうともパーツを増やせば単純にミス率が上がるっていうことなんだけど
わかりづらくてごめんね
コンボ派はいろいろと寛容なのに
コンボ否定派はイスラム原理主義者みてーだな
ギルティの吸血ループは精神回復するどころか体力を消費するw
回避失敗するとピヨルわで最悪だな。
絵的にはともかく
コンボは勝敗に与える影響としてこの上なく格闘として現実的だと思えたりする。
必死こいて作業的練習をこなすことで得る威力という意味でもね。
リアルな格闘の場合、息も絶え絶え立ってるのも大変てな状態では
普段と変わらない攻撃力なんてまず出せない。
だけどワンボタンで勝負が決まるようなゲームの場合は
その時のキャラの体力やプレイヤーの精神力とは関係なく
ポチッと押せばいつもの威力。逃さず押せない時があるのはともかく。
その点、コンボじゃないとろくなダメージにならないゲームの場合は
確定的チャンスがあったとしてもそこで確実に一仕事こなさないといけない。
それがひりついた勝負の果てに迎えた土壇場なんかだとしたらどうだろう。
この辺が醍醐味といえばそうだと思う。
コンボじゃないけど、サムスピ零の剣気ゲージは個人的に好き。
>剣気ゲージ
アレはいいよな。
手数勝負になりがちな現代の格ゲーに一石を投じたシステムだと思う。
一石で終わってしまったのが残念だけどw
そもそもリアルさなど求めていない
ゲームのおもしろさはアンリアルなところ
リアルを追求すればおもしろいわけではないし
533 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 00:46:41 ID:yh/jYTRB
ヒット数が増えるほどくらってる側が
システム上は有利になるのどうだろう
怒ゲージみたいな
ギルティもムダに繋ぐと補正がかかる上に相手のバーストが溜まっていいことなかったはず。
弱弱弱とか。
535 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 00:50:42 ID:yh/jYTRB
それをもっとパワーアップさせるのじゃ
拘束時間のほうが問題って前に誰か言ってたな
格ゲーじゃないけど、三国戦紀の5セットの法則があれば
コンボが無駄に長くならないし、永パ問題も一挙解決な希ガス。
はじめの一歩2のみたいに
ものすごい速いコンボならよし
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 01:26:16 ID:yh/jYTRB
体力を少なくして1コンボで死ぬ
五本先取くらいにしとけばよい
ん?そんなのもう出てなかったか?3Dで
541 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 01:32:50 ID:yh/jYTRB
そんな話もあったかな
ギルティはコンボ決めるまで結構差し合い要素多いけど
それすらも出来なくて一方的に攻め込まれてコンボ喰らって負けた奴が文句言うスレだし
ふつうのげーむは牽制技ガードさせただけで大幅有利にはなりません
その牽制技をどう狩るか
そういうレベルになってから出直してきなさい(^^;)
普通なんて意味のない言葉だな
みんなでエディをつかいましょう
547 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 01:53:10 ID:iICh68v2
いまだにエディが最強だと思ってるバカがいるのかwww
違うとでも?
スラッシュの事け?
スラッシュでも小川エディが強かったら惚れる
まぁエディ捨てるんだろうけど
>>547 青リロじゃエディが最強で確定だぞ?もしかして釣られた?
>>537 現状メルブラが3ループ以上するとコンボが入らない仕様になってる
それでもあの長さだから多分そういうのはあんまり意味が無いと思う
つかDループが長くてウザイって、あれ長いと思うほどやるのは結構至難の技だぞ
そこらへんの厨房がやるDループなんて3秒くらいで終わるし
551 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 03:14:35 ID:iICh68v2
エディが最強とか初心者丸出し
まあたしかに初心者キラーとしては最強だわなw
4強にも入らん
何だこの露骨な釣りは
kopipe
釣られるな!
>>550 11発ぐらいイタダかれるよな
もっといけたっけ?
マブカプの糞エイパに比べたらどれもマシだよ
なんかどさくさに紛れてマブカプを神聖化しようと
してるバカがいるな
コンボゲーは初級者に対して「わからん殺し」が発生するから敷居が高いんだよねえ。
その敷居さえ越えちゃえば、どうってこと無いんだけど。
しかし改めて考えるとコンボゲーの欠点を全て克服しているサムスピの人気が無いって言うのは
時代以外に何か理由があるんだろうな・・・やっぱ地味さか?
サムスピが叩かれる理由の一つが「グラフィックがクソ」
俺的には別に気にならないんだが、画質主義みたいな人が居るのも確か。
そんな友人曰く「サムスピは10年前からグラフィックが変わってないからやる気しない。せめてメルブラレベルにならないと」
どうやら透明エフェクトが重要なようです。
>>556 わかったからコンボが抜けられるって事もないだろう
一応言っておくが連携とコンボは別だからな
560 :
556:2005/08/23(火) 07:43:18 ID:rTJnA4XC
>>559 ああ、ごめん、コンボゲー=手数の多いゲームって認識だった。
まぁ、それでも
連携>コンボ始動技が刺さる>コンボへ
っていう一連の流れの中の、連携とコンボ始動技の境目が、初〜中級の人には判りづらいと思うのです。
>>558 メルブラのグラフィックがサムスピより上と言える時点で
オレにはもう何がなんだか解らん。
結局コンボゲーだろうとサムスピだろうと初心者がわけわからん内に殺されるってのは
一緒なのかもしれないな・・・・・・
まあ連携固めに関してはゲーム性の違いだから
口出しすることもされる事も無いとは思うんだけど
インストに載せられないくらい複雑化すると・・・デスノが売れちゃうからな
透明エフェクトは気持ち悪い。94で嫌というほど思った。
なんだかんだでオリコンは結局良いシステムだったな
・・・・・・・・・・? ・・・・・・!
カッペス2、ゼロ3、EX2は大成功
ゼロ2、ジャムは失敗だったがな
>>558 マジカヨ
サムスピのあのグラは独特の感じを出してて良いと思うんだけどね
俺は別段メルブラが綺麗だとは思わんなぁ、個性的な訳でもないし
オリコンの削り無しにすればいいと思う
削り無しにするとKグルがより糞化するので反対
KとAと前キャン無くせばいいゲーム
前キャンなければKが糞。
前キャンあればAが糞。
もしもはないが取るならやっぱ後者かな。
>>550 メルブラの仕様が分からないので、如何とも言い難いが
戦紀のは、小パンチでも、必殺技でも、乱舞超必でも
ひとつながりの技を1セットとして扱うから、これを格ゲーに適用すると
例:リュウの場合
J大K→中足→波動
これで3セット。あと2セットしか入らない。
小足×2とかを使うと、それだけで2セット消費。
オウアーのJDループなら、繋ぎのJK等も含めて5発がせいぜい。
そんな感じで、たいした時間はかからないと思う。
戦紀だと、この法則に加えて、雑魚敵との位置関係で
色んなコンボを使い分ける必要があったんだが、まあそれはまた別問題。
574 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 13:44:11 ID:yPBSTOK5
サムスピが人気ないのは上達が実感しづらいのもあるかな
とにかく対戦しないと上手くなれない
上手くなるまで負け多い
最近の格ゲーにしては動きに制限多すぎ
サムスピは、そもそも当初の爽快感無くし過ぎ。
今の方向は、月下に任せておけば良かった。
当初の爽快感って何だ?
577 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 15:05:23 ID:JfHSfYAH
そうだね、強斬りの爽快感が落ちてる
サムスピはコンボ無いんだから、一撃の爽快感を強化してほしいな
幻影陣
幻影陣
幻影陣
幻影陣
幻影陣
幻影陣
幻影陣
ギルティの話が出るとエディ、としか言わない奴って
実際大してプレイしてないだろ。
あれほどキャラじゃなく人間性能重視なゲームも珍しいぞ。コンボゲーなのに。
580 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 16:36:55 ID:JfHSfYAH
今のサムスピが真サムくらいグラフィックがよければな
芋屋に期待するな
582 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 16:55:36 ID:JfHSfYAH
>>581 それは言っちゃいけないだろ。わかってても言わないのが世界のルールだろ
芋屋が相手では夢を見ることも許されないのか
583 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/23(火) 17:17:08 ID:raNvEoKk
初代サムスピの大斬り食らったときの異常なヒットストップに
「おおおー減るーー、っていうか死ぬー!?」
と叫んだよき思い出がフラッシュバック。
サムスピスレだかで書いてあったけど、初代のあのヒットストップはフレーム単位で態々処理されてるらしいね。
へえ。もしかしてあのダメージ幅ってランダムじゃないの?
詳細きぼんぬ。
203 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/11(木) 17:20:03 MRZO2bN5
剣サムも真や斬ベースだからな。真以降は何故か重力感じない動きで重みが足りない。
なんでだろうと思い、さっきエミュでAVI録画して比べてみたんだけど(断っとくが初代真ROM購入済み)
初代はフレームアニメの細かさの他にエフェクトやキャラの動かせ方やタイミングが絶妙。
1)斬鉄閃食らう瞬間に食らいポーズでヒットエフェクト[1フレ]
2)画面真っ赤[1フレ]
3)2コマだけ動いて振り斬る[2フレ]
4)キャラが動かなくなり食らったキャラが左右にブルブル震えながらエフェクト出現[15フレ]
5)完全に時間が止まってヒットエフェクトと飛び散る血が細かく動く[16フレ]
6)いきなり時間動き出す。大きくのけぞりアニメしながらブレーキングするようにヒットバック(足元に砂埃)[27フレ]
特に血のアニメが36フレ同じ色形のものはほとんどなく非常に細かい。
以上が重みのある大斬りの正体。カウンター弧月斬当てて時間止まった時なんかはカッコイイ。
小足とかでもフレーム短いけど時間止まったりブルブル震えるモーションは存在する。
ちなみに真は1)と3)が抜けてヒットエフェクトや砂埃が無い。
剣の動きのコマ数が少なく血のアニメも5枚程度を移動させるだけですた。
575の「今の方向」ってのは剣サム?
なら概ね同意。ダメージ落とすマイルド調整はなんか嫌だ
なるほど。ダメージ計算や謎判定のことじゃなくてアニメーションのことでしたか。
なんかサムスピ語るスレになっちゃったけど目立たないところですごかったんだな、サムスピ。
今の目立つように目立つようにの方向性とは真逆だったのか。
そういや無印サムスピの血しぶきは子供心に怖かったな・・・
差ムスピは弧月斬が何度聞いてもおけつ斬に聞こえたことくらい
しか記憶にない
サムスピは忍者が投げキャラとして機能していればさらに良ゲーになったと思う
>>586 これ凄いな
初代は確かに作りこみが丁寧なんだよな
当時異色すぎて対戦全然流行らんかったけど
サムスピは初代が一番対戦格闘として出来が良いのがワロス
つか真〜零までがクソすぎ
真は怒り爆発の時の怒りポーズ(無敵)が無ければネ申ゲー。俺はね。
流れが止まってしまう。
そういえばというか全然関係ないけどメロブラに投げキャラいるの?
いないに等しい。
一応一人だけコマ投げ持ちのキャラがいる。
サントス
つ残像踏み込みハメ
吐血美男子の存在は忘れてください
ハッハッツバメ返しツバメ返し
が強かった
真の対戦はどうしようもないリーチの差が逆におもしろかった
じじいとナコちゃんカワイソス
いや残像ハメでしょ
サムスピはコンボゲーの対極ってなりかけてるけど、あれこそアホコンボの代表かと
604 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 00:56:03 ID:tAOFfroZ
コンボを始めるまでが難しいということで許してやって
難しくないのもありましたが…
サムスピらしいサムスピって実際初代と零SP位なんだよな。
斬、天の背面コンボとかアホすぎる
606 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 02:10:36 ID:tAOFfroZ
サムスピって毎回システムが変わるところが好き
これほどチャレンジ精神溢れる格ゲーは他に無い
サムスピスレはここですか?
天草どうよ?あのボス声好き
あの何言ってるか分からんところがな
>>596 一応コマ投げを持っているだけのキャラなら4人いるだろう
でもあのゲームはコマ投げより通常投げの方が強いから
コマ投げの必要性が特に無いんだよな
612 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 15:02:59 ID:MSPJzOQ+
>>1 なるとげきとうにんじゃたいせん2は こんぼも つよ いわざもつか えてたのしいで すよかつこわらいかつことじる
613 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 18:55:12 ID:EZW/jBNX
2Dというシステムの限界。
もうみんな見切りをつけて3Dに行こうぜ?
2Dは卒業だよ。卒業。。
甘やかしてるとそのうち「100連」コンボとか出てきて、昇竜1発で
「ドドドドドド…!!」画面の遥か上空まで飛んで行って、
ヒット音しか聞こえてこないようなコンボになっちまうぜ?
それならまだいいが
そのうちしゃがパン1ヒットさせるのに3回ボタン押させられたり
昇龍拳を無敵にするには前転を空キャンして無敵時間を上乗せしないとダメとか
615 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 19:07:10 ID:iSCBOujh
昇竜があるゲームはもう発売されないので安心せよ。
これからはサミーと芋しか新作出ないから
616 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 19:19:37 ID:bs7lFhJT
おまえスト2以外やったことないだろ
>>614 後者は既にほぼ実現済みだ。悪夢な事に。
618 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 20:04:52 ID:BS/4JUeh
皮肉だろ。
バカじゃねーのコイツ。
晒しage
や っ と 龍 虎 の 時 代 が 来 た か !
コンボはダメージ補正無しで
そのかわりめったに決められない技にして欲しい。
発動技の隙が大きすぎるとか、そういうので。
全然減らないペチペチコンボいらん
一つの技で何十ヒットもするゲームでコンボ数がでてもなんだかなという気がする。
もう何ヒットかじゃなく、いくつ一度の連続技で攻撃を当てたかでもいいんじゃないか。
補正もヒット数じゃなく、始動技から何発目の技かで掛けてほしい。
カプエス2で単発でも使える真昇竜が連続技にいれてもたいして補正かからんのに
単発で使いにくい龍虎乱舞をやむなく連続技に入れたら補正掛まくりなんて。
>>621 んでそんなゲームは流行ると思う?
>>622 それに関してはただ単に龍虎乱舞が弱くて真昇竜が強いというだけな希ガス
ヒット数じゃなくて繋いだ技の数で補正かければどうだろか、と言ってみる。
つうかコンボゲーって
「俺ツヨスwwwwwwwwwwww」って自己陶酔するためのもんだろ
ちがうの?
まぁ大体の格ゲーには、多かれ少なかれそーゆー要素がある。
>>625みたいに書くと単なる嫌味だが、上達した実感がないことには先に進もうって気は起きないわけだし。
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/24(水) 22:36:09 ID:BS/4JUeh
コンボを開発するのも格ゲーの楽しみの一つってことさ。
より強力に、より見栄えするものをってな。
ギルティなんかはそういう意味では優秀なコンボゲーだ。
キャラごとに浮き方ややられ判定の差が大きめ、かつコンボの
組み立ての自由度が高いので状況別に最適なコンボが異なる
事が多い。何も考えずにワンパターンなコンボ使ってるとダメージ効率が
落ちるので研究のし甲斐がある。
ギルティのコンボは次の攻めに繋げやすくてナンボ
ダメージ重視なんて最後以外ない
>>628 パズルゲームの楽しみ方だよなぁそれって。
格ゲーにそういうのを求めたいとはあまり思わない。
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( ´Д`)// < 先生!立ち回りってなんですか?
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>>631 格ゲーはまずアクションゲームだぞ。最初はクリアするのが目的でも、やってるうちに変に懲りたい部分が出てくるのがアクションゲームだ。
まーそういう楽しみ方する人もいるのさ。
あんま変わり映えしないことばかりやってると、自分が量産型になった気分がすることもあるしな。
せめてコンボ系のキャラか1発系のキャラに分けるべきだな。
デカキャラがコンボでチマチマ削っていくのは見るに耐えない。
ショボすぎ。お前の筋肉は何のためにあるのかと。
635 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/25(木) 01:15:55 ID:y1d7BBF6
スレイヤーとチップじゃコンボの見た目も全然ちげーと思うが。
逆にメルブラとかHIT数も使ってる技も内容も同じっぽく見えちまうが。
>634
それはスクリュー決めたら勝ち、吸えなかったら負け、のストIIザンギが
コンボゲーのキャラ達の中に突如復活きぼん
ということかね?
んな違わねーだろ
浮かせてピコピコやるだけ
638 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/25(木) 01:37:30 ID:y1d7BBF6
ピコピコって懐かしいなおい。
ファミコンのことだよな。
でもコンボ中の攻撃ってペチペチって感じであんまり痛そうじゃないのは確かだな。
640 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/25(木) 20:13:22 ID:y1d7BBF6
そりゃまぁ攻撃を重く見せようとしたら
1発1発のヒットストップが長くなってコンボの爽快感は減るし、テンポ悪くなるからな。
つんりのホウヨク1発1発に物凄い効果音とヒットストップついてたら
かっこいいかもしらんが激しくウザい。
効果音は物凄かった記憶が
追いついてみたらすでにほぼ止まってるとか。
てか・・・すごいバカにされそうな質問なんだが、格闘ゲームって
読み合いとコンボと運と反応速度以外に何かある?反応なんて集中すれば大体似たようなものだろうし。
立ち回りは読み合いに入るよな?ボードゲームみたいな。
643 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/25(木) 22:55:10 ID:y1d7BBF6
それで全部じゃねーかな。あとは判断速度かね、言うとすれば。
反応よくて入力精度カンペキでも、その場で瞬時にベストの選択をするのは難しいし。
それと反応速度って結構バカに出来ないくらい個人差あるぞ。
基本的に若いほうが速いんだが。
タイピングとかだとこれだけで勝負決まることもあるくらい。
>>643 確かにタイピングとか一瞬で勝負つくからな・・・ザベル論で昔「大して変わらない」みたいな事は書いてあったんだが。
ってことはやっぱりそれだけしかないのにコンボ抜いたらつまらなくなるよな、って書こうと思ったが
数十回は議論してそうなんでやめとく。寝る。
>>640 ホウヨクは3ヒット技みたいなもんだろ
(ズバババ)(ズバババ)(バ)っていう
あれこそ絶妙なヒットストップ演出みたいなものかと
コンボは、打撃というよりタッチしてるだけだな
647 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 02:39:03 ID:/2JLd0vw
バーチャのシステムで2D化するしかない。
今の格ゲーに不満持ってる人にはいったいどういう格ゲーが理想的なのかが気になる
コンボゲーになり過ぎると、格ゲーじゃなくなる!!
!を二つもつけて主張してる割には画期的な意見じゃないし
その理由は書いてないしで
652 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 05:30:14 ID:96MNJpL3
1コンボで5割+ダウンそこから回避不能おきせめができるキャラがいるGGは糞ですか?
1コンボで4割+ダウンそこから回避不能な沖攻めができるストUはどうなる
個人的にはJOJOくらいがコンボ、読み合い、刺し合いのバランスが取れてて良かったと思う。
ペットショップさえいなければ・・・・
即死あるけどね
バグもあるけどね
ジョジョスレでも見て勉強しておいで。
やばいゲームだよあれは。
ジョジョなんかギルティなんか比にならんくらい糞コンボゲーじゃねーかw
シイィィザアアアァァ!!!
661 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 13:50:12 ID:K/468j3N
ギルティとストUを比べてる馬鹿がいる
662 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 14:26:52 ID:jdOVtoIv
>>652 ばっかストIIなんてめくられたらピヨり→コンボで即死じゃねーか
それは初期のKOFだろ
たしかに昔のキンターズの減り具合は笑えた
でも今のゲームみたいにダメージ調整で結果的になぶり殺されるよりは初心者もやり易かろう
665 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 20:58:47 ID:jdOVtoIv
えー
飛び込みガードされたらガーキャン雷光拳で即死とかだぜ
そもそも95でパワーMAXの相手に飛び込みガードさせるとかありえないだろ
95がありえねえ
KOFでダントツの糞
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669 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 22:57:32 ID:8bF9t4d/
こf95はビリーの超火炎旋風根だな
連続技はオリコンはゼロ2のLv1でオリコン発動→ボコルぐらいが面白いんじゃないか?
昔ダチとか初心者とかと対戦やってて「弱Por強P×5〜6」が流行ったし、ウケタぞ
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 22:58:41 ID:jdOVtoIv
ゼロ2のオリコンはウンコすぎ
初代ストUは色んな意味ですごいゲームだが、リュウ・ケンの
即死コンボもなかなかすごい。密着で小足が刺さったらそのまま
小足×4でピヨり。で、めくり強Kから小足連打でピヨ→ピヨなので
実質密着で小足当てれば確実に即死させられる。
まあ改善後のダッシュでもいい位置で飛び込みが当れば
J強K→アッパー波動でピヨ、そこからめくり強Kアッパー昇龍で
ほぼ死亡なので充分即死性の強いゲームとは言える。
みんなウンコキャラだから勝つチャンスがある
674 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/26(金) 23:54:26 ID:jdOVtoIv
すでに語られてるっぽいが
257 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2005/08/21(日) 16:02:33 ID:ybfwc4vN
コンボゲー = チェーン必殺などで容易にコンボが繋がるゲーム とすると
まずこういうゲームを作る理由は第一に爽快感をプレイヤーに与えるため。
なのでコンボを決める状況も簡単に作れるようにしてあるゲームが多い。
立ち回り放棄とか言われるのはこのため。
コンボ=立ち回り放棄とはまったく関係ない。
例としてスパIIにチェーンの例。
コンボゲーは牽制当ててもカスダメだから無駄、って意見もあるけど
コンボに補正(小始動50%、中始動75%、大始動100%)がかかっていれば、
中牽制単発でも十分見合ったダメージになり、
小足からのチェーン<<大パンキャンセル必殺 という状況も作り出せる。
とはいってもスト2に比べれば小足からダウンが取れる、だけでもずいぶんな変革かもしれんが。
問題なのは量産されるコンボゲーにありがちな
「簡単に近づける上に牽制がカスダメージで、小足から最大コンボが入る」
これは単にそのゲームがクソゲーなだけで、調整を怠った開発者が能ナシ。
それでもこういうゲームはこういうゲームでいかにコンボを貰わないかっていう立ち回り=牽制の概念が成立。
それが面白いかは分からないが。
従来のダメージを取りつつ相手を封殺するタイプの牽制から
コンボを貰わないように相手を止め有利な状況を作り出す、という意味に変わったということ。
675 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 00:12:48 ID:Td7LFMx8
どの格ゲーにも浮かしてからの追撃がきついな。
あれやられると俺の周りは萎えるみたい、小技→必殺技(浮かし)×n→SC超必やられたころにゃ放置してた
浮いたら追撃できないない、または追い討ちをかなり制限すればいけるかな
676 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 00:15:24 ID:Td7LFMx8
すまん 浮いたら追撃できないない→浮いたら追撃できない に訂正
そういえば「ダウン攻撃」搭載キャラはありだと思うか?
>>657 同じ技で拾うのがループしなきゃいいんじゃね?
あと、状況限定のコンボとか。スト3リュウの技で、
・小竜巻カウンターヒット(上に浮き上がる)>落ちてきたところ引き付けて近立ち大P>最速真昇竜拳
とか。
近大Pをなるべく引き付け、真昇竜拳も最速じゃないとつながらない、とか制限つけたり。
まあプログラム上の都合で無理だろうけど。
678 :
667:2005/08/27(土) 00:40:12 ID:7Ytx/F6P
679 :
677:2005/08/27(土) 00:42:17 ID:7Ytx/F6P
また間違えた。俺は667じゃなくて677だ。何度もすまん。
680 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 02:06:31 ID:Td7LFMx8
↑それぐらいのコンボならありだな
コンボはゼロ2(オリコン抜きにして)、またはサードぐらいが丁度いいかもしれんな
サードはSCあるけど、ブロッキングに魅了されたのか普段格ゲーやらねーダチにスト3サードは良いゲームだって最近言われたよ。
ここのレスにもあったが俺も個人的にゼロ2ベースでゼロ3全キャラやってみたい(ダッシュがあればなお良い)
やらない人に今さら評価されてもな…
ギルティでは牽制は非常に重要だーよ。
牽制からフルコンボ入ることは流石に少ないけど
足払いくらいまでなら繋がることが多い。で、あのゲームには
移動起きが無いのでこける=強力な起き攻めをモロに喰らう、
てことなので充分に意味がある。
牽制という行動が弱く見えるのは96以降のKOFとヴァンパイアセイヴァー、
マヴカプあたりかな。
そりゃクソゲーだ
マブカプは牽制じゃなくてアシストだもんなw
685 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 04:26:18 ID:u6+/MZzu
セイヴァーはセイヴァーで独特の牽制の概念がある。
ギルティの牽制は超重要ってのも分かる。
両方やりこんだから。
>>682 セイヴァーは飛びゲーだけど、牽制の要素自体はそれなりにあると思う。
つか牽制って何って話があるかも知れぬ。
自分の間合いを保って技差し込んで、相手が固まるかカウンターとれたら攻める
って言う流れなので、そういう意味でならある。
牽制ってのは基本的に対空意識に勝てるが飛びに負ける行動全般のことだ
基礎を知らずに語っちゃうのってどうかと思う
>>682 >牽制からフルコンボ入ることは流石に少ないけど
>足払いくらいまでなら繋がることが多い。
・・・・・・それ、牽制っていうのか?
いや基礎でもなんでもないでしょ
こfで牽制って言ったら立ちBや小JCDの事だし
690 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 09:30:42 ID:J8euSO57
みんなコンボ使うの控えればいいんじゃねか
>688
中間距離で使い勝手のいい(リーチ、出の速さ、スキのバランスが良い)
通常技、たとえば立ちSやしゃがみSを振った場合に、チェーンで足払いまで
入力しとけばつながることが多いってこと。まあ間合いにもよるけどね。
足払いの性能がいいキャラは足払いそのものを牽制技として使用することもある。
ダウンまで取れるというと牽制の域を超えてるような。
ギルティの葦払いは牽制を超えた本命
牽制というとソルの立ちKとかのほうが適切
>692
えー。俺の牽制に対する認識がおかしいのかな。
ストUでのDJや春麗、リュウのしゃがみ強Kとか
普通に牽制で使うと思うんだけど。
695 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 12:24:35 ID:u6+/MZzu
3rdつんりの中足とかもリターンで見れば牽制どころの騒ぎじゃないが、
ハッケイとかその他の選択肢とのリスクリターンの中で、牽制として認識される。
コンボ始動技とかダウン技と牽制が一緒になってても何もおかしくないべ。
スト2リュウの大足はスカると大変なことになるからさすがに牽制ってほど気楽には出せんな。
おいおまいら!
とりあえず「牽制」を辞書で引け。
話はそれからだ。
地上戦、コンボ、差し合いなど醍醐味が一番楽しめるのはカプエスだなぁ
コンボがお手軽チェーンじゃなくて目押しメインなのもポイント高い
まあ前キャンのせいでグダグダになりがちだが
おれの中では牽制は
基本はしゃがみ中キック中パンチ
KOFならラルフの遠距離立ちC
けん制は相手が動くと当たるような攻撃。
相手からすれば攻めに出ようとするとあたってしまうので多少ながら萎縮してしまう。
=けん制。
>>695 >コンボ始動技とかダウン技と牽制が一緒になってても何もおかしくないべ。
おかしいだろ。
それだけをブンブン振ってるのがベストになっちまう。
>>701 本当に特定の技だけをブンブン振ってれば勝てるゲームがあるんなら、
それはただのクソゲー。中足から繋がるコンボなんてのはあくまで「結果」の
話だぞ。けん制という行為そのもの自体ははその前の段階にすぎない。
>>701 牽制は手堅い攻撃手段だが大胆な飛び込みとか無敵技とかに弱いから万能ってわけじゃない
とはいえギルティは他のゲームとダウンの意味合いが違うからな
チュンの中足なんかは「振ってりゃいい」の領域に入ってるけどな
705 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 17:36:04 ID:u6+/MZzu
>>704 全然。
上手い人ほど振りどころ考えて少なく振るよ。
っていうか牽制の概念はそのゲームやりこんでないと伝わらないかと。
ゲームによってかなり変わるし。
エエー?! チュンの中足は上手い人は露骨に振るだろ
ブロられてどうなるもんじゃないし
707 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 18:02:26 ID:u6+/MZzu
遠中Pとかレバ大Kとかのほうが頻度高い
特に遠中Pの使い方はそれだけでどんくらいのつんり使いか分かるくらい。
そりゃ中足より若干性能がいい牽制技があるってだけだろう。
上級者になれば使い分けもあるかもしれんが
チュンリーの中足は十分高性能な牽制技だし、振ってりゃいいレベルにあるよ。
そんな技を使い分けるチュンリーなんて強いか?
710 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 18:59:20 ID:u6+/MZzu
その程度のレベルで牽制云々とか語るなよ
どう考えても中足のほうが頻度高い
自称テクニカルキャラのチュン厨ウザイ
ネオコロについて
NGワード:糞ゲー
ネオコロは本当にプロが作ったのか?
なんか専門学校生の卒業制作レベルな気がしてならないのだが
芋屋は全部あのLVだ
716 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/27(土) 22:05:04 ID:24hEH8wY
ネオコロは面白いのか?
まだ未プレイでCPU戦はクソと聞いたが...
キャラを何人か封印すれば面白いと思う
ダブルアサルトの演出がなにから何までおかしい件ついて
レイドラ思い出したよ
ヴァリアブルクロス方式だったら良かったのに
対戦バランスは比較的良いほう
上位は強いけどがんばれる気がする
だがSVCベースって点で世間からは良くはなっても蔑まれてる
芋屋自業自得
クソはクソ
なぜか知らないけど芋屋からはどうもやる気が感じられないな……
コンボゲーからは格ゲーの感覚が沸いて来ない
格ゲーの感覚じゃなくてスト系の感覚だろ
>>723 おっさんはクセーから電車乗るなよ。特に夏。
コンボを肯定する側のレスが程度の低い煽りばかりな件について
同意するか否か微妙な線だな。
スト2が出た頃バブーの香具師が平気でネットしてる時代だからな
推してしるべし
コンボゲーになればなるほど大型キャラが損をするような……
普通体格が大きい方が有利ですよね?
>>729 確かに…まあコンボゲーじゃなくてもそうだけど
格ゲのコンボ練習で何十時間もとられるなんて馬鹿らしいのでゲセンではKOFとメルブラしかやらない
ギルティは敷居が高いというか、皆格ゲーに何を求めてあそこまでやり込むんだ?
731 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/30(火) 01:58:06 ID:wkqlS26n
>>730 >格ゲのコンボ練習で何十時間もとられるなんて馬鹿らしい
昔、弟に同じこと言われたことある
KOF99対戦盛り上がった仲なのに...
昔はよく対戦での駆け引きを楽しむとか言ってたが、最近そういうのなくなったなぁ
カプ系からSNKに移ってしまってからそういう面白さがだんだん薄れてしまったかもしれない。
ゲームが悪いんじゃない
そこに光を見いだせない、プレイしている自分自身の性能が低いのだ
>>730 自己満足のため。
というかむしろこの世の娯楽はすべて自己満足のためだし。
>>730 俺はコンボゲーはそんなやらんけど、それはゲームするときの姿勢
ってやつだろう。
どうせやるならやりこむ、っていう。
それはチェーンやエリアルでも目押しやヒット確認でも変わらんし、
もっといえば読みあい、牽制においても言えることだな。
>730
いやいや、メルブラは立派なコンボーゲーじゃない?
メルブラのコンボはほぼ全キャラ共通で、練習がいらないからだろ。
ギルティのコンボに関しては確かに異常とも言える路線に突入してる。
なぜそこまでしてやるのか、つったらやっぱ決めた時の快感のためだろーか。
てかコンボ練習もあんま苦にならないんだよね。病気かもしんない。
音ゲーやってる奴に「なんでそんなに難しい曲をクリアしたり高い点数を取ろうとしたりしてるの?」
ってきくのと多分同じ、っつかゲームやりこむってみんなそういうもんじゃないのかな
コンボゲーは、格ゲーの読みあいの時間よりコンボの時間が多いから、
もはや格闘って感じじゃねぇな
コンボゲーが好きな連中は風呂入ってなくて全身汗疹だらけの臭い奴が多い
釣りにしてはレベルが低いな
>>740 少しは風呂入れよ、ゲーセンがくさくなるから
742 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/30(火) 14:40:28 ID:MdAB1JtG
コンボゲーはコンボの練習で更に金を取ろうとしてるんだぜ
コンボの練習の為に家庭用買った奴なんかはメーカーの思うツボ
ただ対戦させるよりコンボ練習させた方が儲かるしね
別にそれが悪いわけじゃないし本人も楽しんでるわけだからいいんだけどね
格ゲーになにか怨みでもあるわけ?
744 :
742:2005/08/30(火) 19:44:28 ID:6cJslUMR
俺の事?
いや別にそんな風に言ったつもりはないんだけどな
気分悪くしたらすまん
ただコンボゲーはそういう狙いもあって作られてると、、、
そういうゲームばかりってことは格ゲー自体が衰退してる証拠なのかな
そりゃあ全盛期なんか格ゲープレイヤーみんなメーカーの手の平の上で踊ってたわけだし
746 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/30(火) 19:52:00 ID:1tmn17tZ
コンボゲーできる奴:コンボゲーメインだけどスト2とかも楽しいと思うよ
コンボゲーできない奴:スト2マンセー コンボゲーはクソ、出来る奴は厨房
>742
CPU戦で目的が出来るのでありがたいんだが>コンボの練習
なんだかんだで対戦相手がいない時はコンボの練習くらいしか
することが無いのが格闘ゲーム。
家庭用はコンボの練習という要素があるから逆にムダになりにくい、
とか俺は思うけどな。
コンボゲーできない奴:コンボゲーはコンボ覚えるの大変そうだから手ださないけど、できたらおもしろいかもしれないね
コンボゲーできる奴:スト2みたいなちまちましてエアダッシュもないような古臭いゲームやってなにが楽しいんだ?マジクソゲーw懐古厨ワロスwwwww
当てて嬉しい連続技。
食らって悔しい連続技。
それだけの話だろ
世の中スト2系よりコンボゲーのほうが売れる
カプジャムなんてやってる奴誰もいねぇよ
カプジャムが売れないのは別の理由
ランブルフィッシュってやつやった事無いからコンボゲーかスト2系かわからん
地上戦や挿し合いの概念はほとんどないよ。
指しあいゲーとかいうけどほぼスト系以外ないわな。
ストゼロはオリコンできないとかなりきつい+オリコンでぶちこわしだから
実際はスト3とスト2、初代サムスピくらいか。
昔はコンボバリバリのゲームが好きだったんだけど最近はスト系に再燃している今日この頃。
コレが年を食うと言う事なのか……
3rdは差し合いゲーではあるが同時にコンボゲーだとも思う
あのゲームそれなりに難しいコンボできないとマジダメージソースがない・・・
サムスピ以外では一発系の格ゲー無いですか
俺はコンボゲーの方が好きなんだけど、長いコンボでも自分の知らない連続技とかされると
「なんじゃそら!すげーな!」って思っちゃうな。
テクりテクられが解りやすいから好きなんかもしれん。
まあ…牽制でちまちまダメとるのも大好きなんだけどね。
ガロウ2
>>747 CPU戦でコンボの練習しなければ勝てないが
CPU戦で練習できるくらい台が空いたころは
既に対戦相手がいなくなってるという悲しさ。
コンボゲーでなくても程度の差はあれ似たようなもんだけど。
コンボ練習しなきゃ勝てないが、対戦ばかりで練習できないってのは問題だな。
初心者が取っ付きにくくなって、先細り確定。
シューティングが弾幕一択になって、初心者離れが進んで廃れたみたいになるかも。
新規ユーザーが気軽に遊べる、シンプルな格ゲーも必要だな。
ハパ2とGGがまだある現状でいいってことかね
コンボゲーが好きな人は画面を食い入る様に見つめてプレイする人が多い
>>762 STGは弾幕化して初心者離れが起きたのか?
安地・憶えゲー主体で初心者が*完全*につかなくなっていたところ、
アドリブがきく弾幕ゲーの出現でやや回復した、ってイメージがあるが。
なおシンプルな格ゲーならvfとかあるんで問題ないだろう。
>>762 初心者がシンプルな格ゲーやると思ったら大間違い。
>>759 >「なんじゃそら!すげーな!」って思っちゃうな。
ガロスペの頃なら、最後に超必までつなげられたら「スゲー」と思えたが、
最近のは「システム上つなげるように作られたものをなぞっているだけ」という印象があるから、
どんだけ長いコンボ出されても「あーそうですか」としか思えん。
下げない改行しない愛好会ウザイぞ!!
>>767 ちょっとそのゲームを知ってれば、「そー繋げますか!」みたいに感動しちゃう訳よ。
俺が単純なのもあるけど、自由度が高いから飽きが遅いんじゃないかなと思う
?‥‥!‥‥?‥‥!!
自由度低いと
ゲージがない時は〜
ゲージがある時は〜ってもう大体2つぐらいしか使わなくなっちゃうよな
>>769 出てから2,3ヶ月もすればコンボもほぼ出きって
「そーつなげるかぁ」なんて感動無くなっちゃうけどなぁ。
773 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/31(水) 22:46:50 ID:hOLwtCa5
かなり前のゲーム雑誌の攻略記事に載っていたゼロ2のさくらで
めくり中K → しゃがみ小K×3 → 立ち小K→ 昇桜拳
この11HITコンボを試してみたが、激しくつまらない
ペチペチ小技に加え、必殺技だけでコンボ数の半分以上
ああ格ゲーはコンボ数を増やすための作業がメインなんだなとこの時に悟った
>>773 おまいはスパUでサガットとか使ったことも見たこともないんですね
べつに昔のほうが良かったとかって話をしてるんでもないと思うが
>>773は
>>772 青リロだったら大半のキャラが今でも新コンボ・連携が出てるよ。
出てから2、3ヶ月でコンボも連携も出きってしまうようなゲームが
「自由度低い」んだと思う。
>>773 HIT数が多いのが駄目なのか・・・?
なら屈CMAX馬乗りバルカンとかマジクソゲーですね。
>776
出て2週間ぐらいでみんなコンボ同じなネオコロよりかはまし
ネオコロ基本コンボゲーじゃないから構わないよ
そうだなぁ、コンボゲーで浅いってなんだろう
例がほしいな
良作な格闘ゲームって、スト2シリーズ以外は全部コンボゲーな希ガス
バーチャを忘れてはイカン。
コンボの爽快感に頼ってなお良作が少ないわけだからそれに頼らず名作と呼ばれるストUはやっぱり偉大かな。
最近近所のゲーセンはカプエスをまた動かしてる
思ったがスト2系ってあまり実力が出にくいんじゃない?
久々にやったのに連勝しちゃったし
>>785 カプエスやめてから今まで、他の格ゲーやってたんじゃないの?
立ち回りの概念は、同じジャンルならある程度流用できるし
ブランクがあるのは相手も同じでしょ。
>>785がカプエスやめた後も、相手がバリバリ対戦して経験積んでて
それでも連勝できたら実力が出にくいってのもわかるが…
俺がやれば鉄拳もコンボゲーじゃなくなるよ。
788 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/01(木) 18:41:13 ID:bXu9vEAP
ようするに立ち回りや読みよりも、操作技術が勝敗を左右するのは
問題かもしれないな。立ち回りや読みは基本コンボができてはじめて
考えるべきことになるし、その段階までプレイする一般人はいない
要するに必殺技は全てため技にしろということですか?
タメ技苦手…
>>788 そうは言っても指先と頭両方使ってこその格闘ゲームと思うのさ。
片方だけだったらそれこそ格闘ゲームじゃなくていいじゃんよ。
792 :
sage:2005/09/02(金) 01:52:21 ID:5E7AJSNd
もうあれだ、全部コンボゲーにしちゃえよ。
ZEROみたいにキャラ選択のときにコンボ初心者モードとかがあって、選ぶとオートで連続技つなげてくれんの。
始動技がヒットしたらばんばんつながって相手が死ぬまでつながるとか永久コンボ。
コンボマニアはノーマルモードで自分で手作業で連続技つなげんの。
始動技ヒットしたらばんばんつながって相手即死か永久コンボできるの。
コンボ練習するのが面倒なやつでもコンボマニアと同じ土俵で戦えて、コンボマニアは自分のテクニック自慢して俺TUEEEできる。
いままでのほとんどの格ゲーに永久とか即死とかあるんだがコンボ初心者が練習しないとだめだったから、コンボ初心者とコンボマニアが同じ土俵に立って勝負できる画期的なシステムだとおもうぞ。
とりあえずスト3サードとかにこのシステム導入したら超名作になりそう。
全キャラに幻影陣とかタックルタックルコンボとかあって半分へってガード不能のコンボとか標準装備。
しかもコンボ初心者モードならオートでやってくれる。
ウメヌキと互角に戦える日が繰るかもよ?
俺はやらんがな。
コンボ初心者とコンボマニアが同じ土俵に立って勝負できたらダメに決まってるだろ。
技術力があるほうがちゃんと勝てなきゃ話になんないよ。
技術w
コンボを技術とどうしても認めたくないロートルが必死ですねと
もう放置でいいんじゃね・・・
自分から下手糞でーすって言ってるのに気付かない人達なんだから
一発ゲーもコンボゲーもどっちにも魅力があるでFAっぽいのに
コンボゲーはクソってひたすら食い下がってくるからな、ループだよ
コンボゲーも読みあいゲーも楽しいよ
ストZERO以降の格ゲーは98%が糞
んじゃ良作の2%ってのを吐いてもらおうか
コンボ始動当たらリリスのなんちゃらパペットみたいに
音楽に合わせてボタンを押すってんなら納得してもいいんだが
「オラオラあっあっいやっオラそこだろああっあっあんあんオラオラてりゃーっああああーっ」
みたいなのはだせえしいかがわしいって言ってんだよ
>>796 いや、だから問題はコンボ以外が糞なゲームが増えてるってこと
GGのチェーンコンボ排除して
変わりに全ダメージ1.5倍とかするとどうなるかね
エディは削除で
エディを削除せねばならない時点で、大幅なマイナス。
ポチョバスで紙忍者即死
>>796に禿頭。
コンボ始動技を喰らいにくくして欲しいとか言ってる連中は下手なだけで、
多分ギルティ等のコンボゲーが突然一発技ゲーになったらプレイヤーは激減するだろうし。
何よりも、今コンボゲー嫌がってる連中は全ての格ゲーが一発技ゲーになったら
今度はコンボゲーを求めると思う。
追記。
コンボゲーを嫌がる連中ってコンボ始動したら放置してんの?
同じコンボでも人によって精度に差が出るのは当たり前。
ちゃんと見ていれば復帰出来る隙があったりする。
仮にそういう事が100パーセントなかったとして、
ここの板にはそれほどの高レベルで対戦してる椰子が言うほど多くないと思うんだが・・・?
そんなこと言ってるから
「格ゲー=コンボ」とか思ってる奴らが激増するんだよ
うーんギルティがくそなのって結局コンボもそうだが
ガードの上からも固める拘束時間がめっちゃなげえのが問題なんだよな
なんのこたぁねえ
ダウン回避とゲームスピードの上昇で解決するんだが
セイヴァーでもやってればいいと思うよ
リリの技ヲタ臭い
固められてる間もFDやら直ガやらでめちゃくちゃ忙しいんだけどな。
812 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/02(金) 19:09:10 ID:uJhlyUW/
コンボゲーそのものじゃなくてコンボゲーばっかりなのが原因だろ
弾幕シューティングはもうしたくないってのと同じではないかね?
同じようなゲームで溢れるのは衰退してるってことだよ
コンボゲーにケチつけるより新規ユーザーを獲得して格ゲーを盛り上げることの方が
大事なんじゃね
813 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/02(金) 19:37:18 ID:zugDDxqp
別にコンボゲーは嫌いじゃないが(俺はV豪鬼のオリコンも出来ないヘタクソだけど)
そういうのに限って回避困難なループ連携で固める超攻め攻めゲーだったりするから困るんだ。
沖攻め重視+コンボ長いってのが初心者にとっては不快。
読み負ける>長々とコンボ>沖攻め>また読み負けて長々と――
こう、練習して上達しようという向上心をハナから折られるのがいかんとも……
そういう意味ではZERO3のオリコンは理不尽ではあるがまだ我慢できる。
我慢できるだけだけど……
>>815 核下が格上に勝つのが困難なのは当たり前、相手も弱いのに負けたら
恥ずかしいから手を抜かないのが普通。っつーかその程度で向上心と
やらが萎えたら、ゲームに限らず何もできないと思うよ。防御している間に
気を抜くのなんて愚か者のすることだ、相手がわざとコンボを止めてきて、
投げとか中段からの連携を仕掛けてくる可能性もある。ぼけっとしてたら相手
のミスに対する反応がワンテンポ遅れるぞ。
まあブームが去るのを大人しく待つとするか。
819 :
792:2005/09/03(土) 02:51:10 ID:ZCiklpSX
俺は地上ブロッキングの付いたスパ2Xか幻影陣ガード不能即死コンボ一部のヒット確認がないスト3サードか技・極のない月下2か弾きのついた初期のサムスピがやりたいだけ。
コンボは技術だとはおもうが、1ボタンで済むことをわざわざやらせてるだけの技術だとおもう。
実践だとコンボをつなげる家庭で繋ぐ技の取捨選択はあるだろうが、始動技がヒットさえすればあとは対戦相手の行動にお構いなくコンボを決めてる側がミスするかしないかでしかない。
対戦相手側から見れば始動技を食らうか食らわないか、という部分にしかゲームに関われない。
それならコンボなんかオートにしてくれればいいじゃん?って話。
ここで話してるのは『対戦』ゲームだろう?
俺はいまでもサードやってるが、移動投げとかの相手の技ガード後にリバーサルで反撃とかの練習は腐るほど練習したよ。
移動投げなんか最初は10回に一回もできなかったが、いまは実戦で10回に9回は出せるようになった。
だが俺の持ちキャラには幻影陣はないしガード不能即死コンボもないし優秀な中足ヒット確認も無いんだ。
もう5年ぐらい続けてるが、最近は1コンボで半分減るキャラが増えてきて、やっぱ安定して勝てるのはそういうキャラだけなんだわ。
コンボを持ってるキャラを選んでコンボを練習しなければ勝ちに近づけない。
スト3サードも一部の強コンボキャラが幅を利かせるコンボゲーなんだ。
安易なガード不能から即死コンボという選択肢を持ってるキャラがいるのに、ギガスが即死でなぜいけない?
>>対戦相手側から見れば始動技を食らうか食らわないか、という部分にしかゲームに関われない。
>>それならコンボなんかオートにしてくれればいいじゃん?って話。
>>ここで話してるのは『対戦』ゲームだろう?
俺も同じ考えだ
コンボは楽しいけど駆け引きとは関係ないのがほとんどだし
>>始動技を食らうか食らわないか、という部分にしかゲームに関われない。
立ち回りでプレッシャー与えて相手の精度を落とすとかありますがな。
そう考えると鉄拳の10連コンボってのはいい感じなのか?
他の空中コンボが強すぎるし、ネタ殺しぐらいにしかつかえないが<10連
823 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/03(土) 04:07:07 ID:n/6nJ6He
駆け引きだけで対戦格闘ゲームが成り立ってるわけじゃない
読み合い要素深めるだけで良作になるってものじゃない
>>792 途中からコンボを否定してるんじゃなくて3rdを否定していると気づけ
>>819 3rdはまだマシだと思うんだが。
ユンがムーンサルト数発で沈む事もあるし
ダッドリーがQの絶妙な牽制に完封される事もある。
春麗が苦無に苦戦したり
ヤンが隆に火力負けしたりもする。
ガード不能も日々対策されて読み合いに持ち込まれてるし
決してコンボ一辺倒では無いと言いたい。
>>819 プレイヤー性能ってのが読み・知識・反応・判断の総合だった所に、
新しくコンボ知識・コンボ精度ってのが加味されたんだよ。
単純に研究要素が増えたし、奥が深くなって飽き難くもなった。
同時に、練習する程に目に見えて上手くなってる事が実感しやすいし、してない奴との差も付けやすい。
格ゲーの一つの進化系だと思う。
差がつけ易いのは重要なようそだな
>826
>新しくコンボ知識・コンボ精度ってのが加味されたんだよ。
それは認めるが、それが勝ち負けを決定付ける要素として大きすぎやしないか?
コンボ要素が入ってきたとたん、コンボができるキャラとできないキャラ、できるプレイヤーとできないプレイヤーで大きな差がつく。
読みで昇竜を3発当てても単純な2択からのコンボで半分減らされて逆転とかね
キャラごとのバランスを崩す要因になることが多いし、コンボ要素が無いゲームがあってもいいんじゃないか?
できるプレイヤーとできないプレイヤーで大きな差がつくのは全然問題ないな
分かりやすく差がつき易いのは重要な要素だな
>>828
なんで大きな差がつくようにしたらダメなの?
差を付けるようにしないといけないんじゃないの?
現状では上級者の差が付かなくなってきてるからもっと複雑にするってんならわかるんだが
ヒント:餓狼伝説2
そのうち固め能力で有利不利がつくのもおかしいからガード硬直中も無敵にしろとか言い出しそうだな
>>829-830 そう考える人が増えたってところがコンボゲーブームがまだ終わってない証拠なんだろうな。
結局ストUも焼き増し繰り返して人気が下火になって、仕方なくコンボ要素を取り込んだし、
他社もストUのマネはもう飽きられたと思って追随。結果コンボゲーのバブル期突入。
あくまで対戦ゲームなのだから強さは対人の強さであって欲しいと願うのは贅沢か。
ぶっぱ昇竜は強さとして認めて2択の崩しは認めない訳か
半分減る単発の中段技と思えばいいんじゃない?
そもそもコンボで半分減るようなゲームなら同じくらい減るぶっぱ技(例えば真昇竜、MAX超必殺技)もあるからそれ使えば互角じゃね?
練習してもコンボができないヘタレゲーマーと
コンボゲーがアイデンティティーのニートが争うスレはここですか?
コンボが無くなるとアルカディアが売れなくなるから困るんだよね
>>833 失敗したら巨大な隙が出来る上ゲージ使い果たす技と
ヒット確認から隙なく固め続けられるコンボを一緒にしちゃいけない。
コンボ以外(たとえば地上戦の刺し合い、投げと昇竜の2択)で差をつけても微々たる物でしかないのが問題じゃないか?
コンボで付く差のほうが大きすぎる
ほとんどのゲームで、単発の強攻撃を当てても1/10も減らないのに、コンボの始動技をあてたら半分減るなんてのはざらじゃないか?
>836
同意。コンボゲーは技のリスクとリターンもぶち壊してるのが多い
弱→中→強とつながるコンボと強攻撃単発があるとして、ガードされても隙が少ない弱攻撃のほうがガードされたら大きなリスクを伴う強攻撃よりもリターンが大きくなってしまうゲームが多い
>>837 これはギルティの話だが
強攻撃を当てれば大抵無補正だからそこからコンボで大ダメージ
弱攻撃を当てれば大抵補正がかかるからそこからコンボでも70%くらいのダメージになる
こういうのなら別に問題はないんじゃないか?とか思うが
一応コンボ食らってる側もサイクを打つタイミングという読み合いがあるわけだし
受身狩りとかそういうのを考えて受身を取るタイミングとかも測るわけだし
>838
コンボ始動の攻撃の性能がよすぎるとまたバランス崩壊なんだよな
ザッパポチョとカイジャム比べるとなんか違うゲームに思えるし
「ヒット確認」て格ゲーで重要な要素だけど
これが簡単にできるゲームは単調
小技からコンボ繋がらなきゃいいじゃん。
でもランブル2の小足補正位ならいいと思ったが
小足超秘二回より強P必殺のが減る。
842 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/03(土) 19:42:01 ID:y+UMoCew
今度出る北斗の拳の格ゲーで、バトル中の画面に100ヒットだか書いてあったぞ。
もうそのへんにしとけ
おまえ北斗読んだことないだろ
どう見てもただの演出の一環
北斗はむしろちゃんと100回ボタン押させるべき
コンボが全部ボタン連打とかだったらこのスレの趣旨的にも盛り上がりそうだな
ジャス学をエリアルじゃなくてボタン連打でやってほしかった
エリアルは廃止にした方がいいね
拘束時間ながいし、地上戦メインのコンボゲーよりもぺしぺし感が強いから。
もっとかっこいいコンボにしてくださいよ、チェーンコンボみたいにぺしぺしかっこわりいんじゃなくて
>>837 それは違うな、コンボゲーであるからこそ、コンボ以外の部分で差を
つけなきゃならないんだよ。コンボを決めるための布石の最初の一手
の刺し合い、ここが一番重要。
それと、弱攻撃系はリーチ短くて隙が少ない、強攻撃系はその逆。
中攻撃はその中間なのが普通じゃないか。踏み込まれて弱攻撃を
ガードさせられる時点で相手のターンにさせてしまっているってこと
なんだよ。強攻撃が振りづらいキャラだったら代替技を見つければ
いいんだし。
なんかこっちが恥ずかしくなる
849 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/03(土) 22:51:40 ID:n/6nJ6He
できないやつがコンボゲーを語るなってことだな。
コンボ否定派の意見の中で筋が通ってるものは、初心者に対して厳しいってのだけ
850 :
837:2005/09/03(土) 23:05:50 ID:ZCiklpSX
>コンボゲーであるからこそ、コンボ以外の部分で差を
つけなきゃならないんだよ。コンボを決めるための布石の最初の一手
の刺し合い、ここが一番重要。
刺し合いはコンボを決めるための布石でしかないのか?
1コンボ決めるリスクリターンとと、それを刺し合いで追い払うリスクリターンでは、絶対に後者のほうが不利なゲームが多いぞ
あくまで決着はコンボで決めろと?
リーチの件についてはそうかもしれない。
でも密着に近い状態での状況では強攻撃はどうだ?
弱のほうがローリスク「ハイリターン」になってしまってるだろ
月下2とかだとリーチの長い弱攻撃からバンバンつながるんだよなぁ
リスクリターンバランスは平均化されていなくてはならない、って理屈が
おかしいだろ。
リターンの小さい行動だからこそ、裏の裏の選択肢となって勝敗決したり
し得る。それが対戦の醍醐味。
間合いによって技の軽重が異なるなんて、当たり前のハナシじゃねえか。
コンボ信者が大好きなコンボゲーなら刺し合いの技が布石程度でもいいんだろうが、最近はそういうゲームばっかだからこういうスレがたってんだろ
差し合いがハイリスクハイリターンでコンボがローリスクハイリターンなら、コンボが好きじゃなきゃ格ゲーやれないのか?って話。
俺はリスクとリターンはできる限り平均化されてるほうがいいね。ダメージ、隙だけじゃなくリーチも含めてだが。
ハイリスクローリターンな技が実際にどれだけ有用になる?
裏の裏というのはわかるが、あくまで表と裏が基本であり、強攻撃が裏の裏でしかないのか?
俺はコンボの比重が少ない格ゲー求めてるだけだ。
差し合いが主たるダメージソースのゲームがやりたい。
そういうゲームを求めてるやつは意外と多いんじゃないか?
サムスピ零なんか出たときはやってるやつ多かっただろ。
あれに弾きでもつけてくれればかなり名作だった。
最近始めた人にとってはコンボゲーも充分新鮮だろうけど古参のゲーマーとしてはそろそろ食傷気味ってとこか。
差し合いに勝ったらコンボにいければいいんだよ
855 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 00:06:36 ID:XbVGSita
>リスクとリターンはできる限り平均化
それを運ゲーという
ここ3,4年格ゲーやってないけど、もう一度昔の一発一発が重い格ゲーがやりたい。
>855
どこが運ゲーなんだ?
発生が早く隙が短いがダメージが低い弱攻撃と、発生が遅くガードされると隙が大きいがダメージが大きい強攻撃にリスクリターンを平均化させると運ゲーになるのか?
>>857 なるよ。
Eカードは運ゲーだろ? イカサマなかったら。
格ゲーは公平なじゃんけんじゃなくて、限定ジャンケンであるべきなんだよ。
>Eカードって何かとおもったらゲームボーイアドバンスのカードゲームかよ
全然違う。賭博黙示録カイジ参照。
>>852 サムスピ弾きあるぞ?
月華程お手軽行動じゃないが。
Eカードも限定ジャンケンな気も?
>>856 気が合いそうだな、一緒にブシドーブレードやろうぜ
限定ジャンケンの限定だが、状況を限定させるのはそれこそプレイヤーの腕じゃないか?
相手を隅に放り投げたり脱出したり技をガードさせた後相手の反撃をうかがったり。
だからこそ技のリスクリターンは平均化されてるほうが望ましいんだよ
技のリスクリターンの平均化ってのの具体像がいまいち見えないんだが。
小技のリターンが小さいなら、わざわざリスク被ってまで小技の当たる間合いまで接近する意味がなくなるし。
それで中距離での差し合いだけで決着つけたいってことなのかね
まあシステム上五分ってことでいいと思うけど。
869 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 03:30:22 ID:5BPxnci3
オリコンが糞なのは外出?
ゲームバランス考える上で有名な限定じゃんけん
基本ルール
グー3点、チョキ5点、パー7点、で勝負して先に20点とった方の勝ち。
特殊ルール
1ゲーム中に2度だせる特殊グー9点、あいこでも回数消費。
これを元にいろいろ数字をいじるのが面白く、
格ゲー素人はゲームをロジカルにとらえる勉強になる。
例えば勝利得点条件を2増やして22点にするだけで一気にチョキゲー化。
ほかにも総数を決めて個人ごとに割り振って対戦すると
キャラクターバランスの勉強にもなる。
ゲームバランスとキャラバランスを混同している人はスッキリ違いが分かるはず。
ぜろ2 ぜろ3 カプエス2 JAM 幻影陣 KOF02 エクセル
糞なのはぜろ2、幻影陣だけやん
ちょっと古いがレガイア伝説ってRPGのミニゲームにある格ゲーは正直ジャンケンだったわ
zero3の永久コンボが一番糞
知ったかがいっちょ前にしゃべるなって・・・
永久なくしてどうやって4強と渡りあうんですか
>>850 >1コンボ決めるリスクリターンとと、それを刺し合いで追い払うリスクリターンでは、絶対に後者のほうが不利なゲームが多い
コンボキャラは接近できれば強い。立ち回りキャラは接近させなきゃ強いじゃないのかい
>密着に近い状態での状況では強攻撃はどうだ?
弱のほうがローリスク「ハイリターン」になってしまってるだろ
こんなの当たり前の話やんか
刺し合いはコンボを決めるための布石でしかないのか?
>コンボを決めるためだけにあるものじゃない、試合全体の中で自らに
有利な流れそのものを作り出すためのものだよ。コンボの比重が高かろうが
低かろうがそれは変わらない。さっきも言ったが、コンボってのはあくまでその
流れが生み出す「結果」の一つにすぎないのさ。
1コンボ決めるリスクリターンとと、それを刺し合いで追い払うリスクリターンでは、絶対に後者のほうが不利なゲームが多いぞ
>どんなゲームでそういう形になるのかはわからないが、相手に踏み
込まれた際にそれを追い払う技と普段中間距離で使う技を一緒にしたら、
だめに決まっている。もちろん、近距離技の性能が悪いキャラもいるだろう
けど、何もわざわざ通常技だけに限定しなくたっていいじゃないか。
バックステップ系やハイジャンプ系・ガードキャンセル系等を駆使すればいい
でしょ。
でも密着に近い状態での状況では強攻撃はどうだ?
>ほとんどの場合弱攻撃のリーチは、小足・小P程度のものさえ近距離
強攻撃の認識間合いよりもかなり広いよ。近距離強攻撃があたるほど
の間合いなら、通常技よりも発生の早い投げの選択肢も生きてくるよ。
>>852 差し合いがハイリスクハイリターンでコンボがローリスクハイリターンなら、コンボが好きじゃなきゃ
格ゲーやれないのか?
>その認識の仕方はおかしい。仮にお互い得意とする間合いが似通ってる
ということが前提とするならば、お刺し合いをする間合いでは手も刺し
合い主体にならざるをえないから、ローRIローREになる。
コンボが当たる間合いってのは相手にとっても同じことなのだから、
ハイRIハイREなんだよ。この間合い付近ではちょっとした選択肢の
間違いが即負けに繋がるから危険。お互い攻めたくもあり、逃げたくも
あるから、グラップディフェンスや「お見合い」みたいなことが起きるのさ。
>>874 4強がどうとかじゃなくてゲームとして殆ど成り立ってないって事
>>878 十分成り立ってるよ。ろくにやってない人があまり語らない方がいいと思うよ。
>>873
つーか、永久なんて滅多に食らわんべ
確定なんてほとんどないべ
>>878 最近の大会じゃZで優勝とかもあるみたいだよ?
まーVゲーだとは思うけどね。
KOF2k2のビリーとかカッペスの響きとかは有利じゃないか
>>1コンボ決めるリスクリターンとと、それを刺し合いで追い払うリスクリターンでは、絶対に後者のほうが不利
結論
スト2世代のオッサンはコンボゲーやるな
ギルティもKOF02も上級者同士だとかなり読み合ってますから
読み合い放棄の厨房に負けるぐらいなら止めちまえ
分かったように語ってるけど、ぶっきらとか百合折りとか
厨が好むお手軽コンボ始動技に対処できなくて負けて文句たれてんだろ?
じゃやんね
バーチャやろうぜ
886 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 09:54:09 ID:9PEkS9Wk
KOF02は読み合いはあるが読み合い放棄が強いのが事実。
ギルティは普通に読み合いある。エディ位じゃないか、読み合い放棄してくるのは。
>小技のリターンが小さいなら、わざわざリスク被ってまで小技の当たる間合いまで接近する意味がなくなるし。
逆に強攻撃のリターンが小技より少なくなったら?
わざわざリスクかぶってまで小技よりダメージの少ない、隙の大きい攻撃を使う必要は無い。
コンボが嫌いなやつは、小技のほうが強いのが当たり前になってしまっているのがおかしいと考えてる。
>コンボってのはあくまでその
流れが生み出す「結果」の一つにすぎないのさ。
それはそのとおりでスト2でもコンボで決着が付くことはよくある。
でもさしあいだけで決着が付くことも多い。
比重こそが問題でコンボより差し合いをやりたい人間向きのゲームがほとんど出ていない。
>バックステップ系やハイジャンプ系・ガードキャンセル系等を駆使すればいい
でしょ。
それはそのとおりだが、3rdの12をみればそれが生易しいものじゃないとわかるよ。
コンボを持ってるキャラと持ってないキャラの差が、圧倒的に出てる。
バックダッシュや滑空を駆使して立ち回り、逃げまくりでちまちま削りながら戦っても、ね。
7回ぐらい立ち回りで削っても1コンボで逆転され、逆に12は減るコンボがほとんど皆無。
>ほとんどの場合弱攻撃のリーチは、小足・小P程度のものさえ近距離
強攻撃の認識間合いよりもかなり広いよ。近距離強攻撃があたるほど
の間合いなら、通常技よりも発生の早い投げの選択肢も生きてくるよ
投げについては同意。最近のはやたら通常投げのダメージが少ないのが多いけど。
小足・小Pから強烈なコンボが始まることが多いので、強攻撃の意義がなくなってる。
>877
つまり、ハイリスクハイリターンなコンボがあるゲームが好きか、そういうのが嫌いでそれがないゲームが好きか、ということだな
おれはグラップやお見合いの状況をどう打破していくのかが好きでその状況が多々あるのはかまわない。
グラップを避けて中足を叩き込んだり、お見合いのふりをしてすこしずつ歩いて接近したりっていうのが好きなんだ。
一つ質問、俺は最近のKOF、ギルティ、またゼロ2などはしないんだが、
もしかしてそれらのゲームはバーチャに似てる?バーチャは読み合い立合いが
熱いがひとたび浮かせられれば簡単に3割、4割減る。
上記のゲームとバーチャを愛する方、教えてくださいませ。
スト2インフレで衰弱した格ゲー時代を救ったのはGGXなのは事実
ただ、俺の2D格闘のコンボに対する認識を言わせてもらえば、下弱Kなどの
ローリスクかつヒットさせやすい技からダメージを奪いすぎというのがある。
バーチャだと浮かせ技は投げ確だし、せめて大Pくらいからしかコンボに
いけないようにしてほしいなという気持ちはちょっとある。
891 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/04(日) 11:50:05 ID:ZmXRjwxg
>>887 スト3の12は普通に失敗作という気がするが
なんというかただの調整ミス。
春麗ぐらい牽制技が強ければ良かった
ブシドーブレードをアーケードに出せ
5キャラ選択→尋常に勝負!→ブシャー→終了
コンボ否定派は別にゲームそのものを否定しているわけじゃないように見えるんだが
>スト2インフレ
今になってみるとそう感じるなあ
なんか対戦動画スレでもストUシリーズのばっかしか挙がらずそれしか盛り上がらないし
まあその分細かい事省けば今でも優秀な証拠なんだが
いつまでもしがみついて最近の新作が即効廃れるのはどうかと
ストUから離れて格ゲー世代交代はまだまだ先か
ストVの1,2が失敗作とは聞くが、具体的に何がいけなかったんだ?
レバーを前に連打してると延々とブロ受付時間が続くとかか?
スト3は全作失敗だよ
カプヲタは金を落とさず結局採算とれず
>896
やってみりゃわかるよ
1はマッタリし過ぎて爽快感を作り出せず
2はワンチャンスで一気に決まるようなクソゲー臭がきつい仕上がり
はじめからチュンリー出しゃ少しはマシだったろう
キャラが全てだろうなー
オレは今でもヒューゴーよりザンギのが良かったとおもってる
ぱっと思い浮かぶだけでこれだけ
↓
動きもっさり
キャラもグラフィックも地味
攻防がストイックすぎ
破心衝に代表されるクソ技
取れる行動少な目
相打ち多すぎ
ファジーBLは問題ないのか
ストVは1,2のBLが今と比べると爽快感なかった
特に1stなんて画面が一瞬フラッシュって…
橋が折れて下に落ちるラウンド間演出とかは無駄に豪華で楽しかった
あとヤンが無駄に裏声だったりしたような
ストV1stのステージ背景はどれも好きだった
特にケンの京都ステージ
2ndまでの勝利デモはマジかっちょええ。
逆に強攻撃のリターンが小技より少なくなったら?
わざわざリスクかぶってまで小技よりダメージの少ない、隙の大きい攻撃を使う必要は無い。
コンボが嫌いなやつは、小技のほうが強いのが当たり前になってしまっているのがおかしいと考えてる。
>悪いが言ってる意味がわからん、強攻撃から直で繋げれば補正が
かからなくなったりしてダメージ面で得するじゃないか。中・強攻撃は弱
攻撃よりは隙が大きいだろうけど、ちゃんと考えた使い方をすれば立派に
使い物になる。
比重こそが問題でコンボより差し合いをやりたい人間向きのゲームがほとんど出ていない。
>それは君が勝手にそうだと思い込んでるだけ、最近のだっていろいろな
形での刺し合いをしているぞ。言葉の意味をもっと広く捉えなよ。青リロ
だって、牽制で相手を封殺しなきゃならない組み合わせもあるよ。
7回ぐらい立ち回りで削っても1コンボで逆転され、
逆に12は減るコンボがほとんど皆無。
>どのくらいのレベルでの話なのかわからないが、コンボなら
それなりに減るのがあるでしょ。火力の差は仕様なのだから
仕方がない。
最近のはやたら通常投げのダメージが少ないのが多いけど。
>たとえダメージ少なくても食らうほうは嫌なもんだよ。選択肢として
存在するというだけでも心理面に与える影響は少なくない。
ハイリスクハイリターンなコンボがあるゲームが好きか、そういうのが嫌いでそれがないゲームが好きか、ということだな
>なんでそんな解釈になるのかわからない。さっき君はコンボを決める
リスクリターンのほうがそれを刺し合いで追い払うリスクリターンより小さいって
言ってたじゃないか。俺はその認識に対して異議を唱えて指摘したわけ
なんだけどな。
>>907 引用符の使い方がむちゃくちゃで読みにくい。
半年ROMれ。
>>903 KOFも昔はそういう演出あったな。
バランス抜きにすればKOFがコンボの扱いが一番いいと思った時期もありました。
エリアルじゃなくて地上コンボがけっこう爽快である点は個人的に評価したい>KOF
>強攻撃から直で繋げれば補正がかからなくなったりしてダメージ面で得するじゃないか
それは補正程度の差しか得しないのか?
その補正は、ガードされても隙のない弱攻撃と、ガードされたときに最大反撃をくらいかねない強攻撃のリスクの差に見合うものなのか?
投げについても、コンボを決めるための心理面でのダメージしかないのかって思う。
最近のゲームの常識が普遍的なものだとは限らないよ。過去についてもそうだけどさ。
>青リロだって、牽制で相手を封殺しなきゃならない組み合わせもあるよ。
なんといわれても、実際にギルティはまずコンボありきのゲームだとおもうぞ。
理由はけん制で減るダメージと、コンボで減るダメージ、コンボに持ち込む機会の多さ。
もちろん俺の思い込みもあるのかもしれないが、すくなくとも身の回り10人前後の青リロやってるプレイヤーはギルティやるならまず基本コンボを覚えてから立ち回りだといってる。
その逆は絶対勝てないってね。
たぶんあまり3rdやってないとおもうが、12については基本的にコンボが『無い』キャラだ。
相手の昇竜をガードしてもゲージが無ければ必殺技単発か通常投げでしか反撃できない。
長いゲージをためて密着からの連続技につかって、XFLATでやっと4割強。
3rdは中途半端に、一部のキャラだけをコンボキャラにしてしまったため、コンボができないキャラが結果として割を食ってる感が否めない。
しかしコンボキャラとそうでないキャラが戦ったらコンボキャラが圧倒的に有利であることを示してるキャラだとおもう。
3rdでも、立ち回りで封殺するよりはジャンプやダッシュでガンガン接近して小足x2SAやブロからのコンボ決めるほうが合理的で楽だという考え方はある。
明日仕事で眠いんでこれぐらいで。
コンボゲーつーかラッシュゲーばっかだよね最近
レミーばりに出てくるゲーム間違えた人
メルブラはほぼ間違いなくコンボゲーと言えると思うが
ラッシュゲーかと言われると少し疑問を覚える
コンボゲーは好きだがこれだけは納得いかないことがある
コンボゲーには永久が多い
コンボシステムそのものが永久を生みやすいといった方が近いかも
しかしスト2にもKOFにも永久はある
コンボキャラも単発キャラも生きてるゲームってのは
3rd、98、2002くらいじゃね
コンボキャラとか嫌いなら立ち回りでボコせるからオススメ
ジョジョも以外と生きていけますよ
ジョジョは神ゲー
>>911 コンボ、起き攻めは一人でも練習できる
けど立ち回りは対戦でないと勉強しにくい
そういう点もあるんじゃないか?コンボから練習したという経緯は
ちなみにコンボだけ練習してDループだけ上手いソルが居ても初心者狩りしかできない
3rdの春麗はあきらかなコンボキャラ。
中足のヒット確認ホウヨクから2/5近くのダメージを奪い、ふっとばしからの追い討ち、n拓しだいではもう一度ホウヨクが入ってピヨる。
二度目のホウヨク後の追い討ち&キャンセル挑発で攻撃力アップのほうが出たら、スピニングのコンボでリュウタイプが死ぬ。
空中ではデカキャラ限定だが、踵→2強P→着地近距離強Kでスタンがモリモリたまるコンボでふっとばし、裏周り2択からヒット確認ホウヨクもできる。
そもそも中足ヒット確認ホウヨクというコンボが主力であること自体コンボキャラじゃないかな
>>911 補正程度って言ってるけど、補正の差を馬鹿にしちゃいけない。厳しい
勝負になると、その差で勝負が決まることは多々ある。あと、反撃うん
ぬんとか無駄に気にしすぎ。物事を1か0かみたいに極端に考えすぎ
だよ。対戦の中では状況によっては反撃されるのを覚悟で技を出さざる
を得ないこともあるんだよ。そうじゃないと相手になめられる。
>922
コンボこそ実戦での練習が重要だったり。
立ち回りこそ一人練習するべきだったりするよ。意外と盲点、
もちろんこの逆も重要だけどさ。
コンボゲー
=コンボの精度が対戦の強さに直結しやすい
=時間余りのニートやオタが強い
と煽ってみるテスト
コンボとはプレイの一要素であり、
ゲーム中は当然コンボ以外の多岐にわたる要素が関わる
そしてそれらは時として各種コンボの難易度と同等、
またはそれ以上に困難の難易度を誇る
初代スト2における完璧なスクリューハメなどは良い例である
よってコンボ精度の錬磨=時間の浪費という論旨は通らない
コンボ精度の錬磨『のみが』=時間の浪費〜
だろばか
勝ちだけが欲しい香具師なら初心者狩りドンと来いな罠
その際初心者だけが振り落とされる
若い初心者はやる気があればやるだろうけど
立ち回りをどうやって1人で練習するんすか?w
コンボゲーを擁護したいからって、意味の分からんこと言わないでおくれ
いや立ち回りだってCPUで練習できると思うが・・・?
間合い計って足払い差し込み、キャンセル波動拳、飛んできたら昇竜拳か昇り蹴り
近付かれたら小足連打か投げ起き攻めはなるべくめくりを狙う
これだけできるようになるまで初心者にCPU戦やらせたらもう基本的な立ち回りは出来てるといっていいと思うが?
それが対人で通用しないから困ってるんだけど……
立ち回りだってCPUで練習できる
立ち回りだってCPUで練習できる
立ち回りだってCPUで練習できる
度々人間を超える反応してくるのにな〜
CPU戦やらせたらもう基本的な立ち回りは出来てる
CPU戦やらせたらもう基本的な立ち回りは出来てる
CPU戦やらせたらもう基本的な立ち回りは出来てる
>>931 ていうかそんなん立ち回りと言わない。
ただの基本対応。
CPU相手に練習できる対戦技能なんざ、せいぜいコンボとブロッキング練習ぐらい。
読み合いや立ち回りってのは相手が思考してこそ。
・・・・・・ていうかちょっと待ってくれ。
今まで散々コンボゲー擁護してた奴が言ってた
「コンボゲーにも立ち回りはある」ってのは
>>931レベルの話か??
>>931を立ち回りとか言ってんのはマジでやばいぞ。
939 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/05(月) 23:52:58 ID:aRexS1Zo
931はコンボゲー擁護派を陥れる工作員じゃねえの
ボスイノ倒せる奴はギルティ上級者だよ
ミズチをハオ丸以外で倒せる奴はネオコロ神だよ
近所のネオコロはもう撤去されましたが何か?
>>937 ブロッキングこそ相手の思考を読んでなんぼだろ。
今、プレステでヴァンパイアやってたんだけど、コンボが楽しかった
対戦の時はコンボいらないって思ってても、1人でやるとコンボないとつまらんな
今は人口すくないから1人で遊べるのも大事だな
カラーエディットとかさ
田舎の方ほどコンボーゲが流行る法則
対戦相手がいないからかな?
コンボーゲは1人でも楽しめる
ストVはスタンコンボとかあるからまだ一人で楽しめるな。
スト3の一人用はアクションゲームとして秀逸
やっぱさーコンボはおもしろさが伝わりやすいのかもしれん
やっぱ見た目は重要やな。
21世紀型の格闘ゲームは、見た目と中身が両方バランスよく伴っているゲームが流行る!
KOF11だと、凄い前にロケテの携帯田代動画がうpされてたんやけど、
そん時は凄い不評だった、糞ゲーって意見が多かったんだが
コンボ動画がうpされたらおもしろいとか言う奴が現れたんよwwwwwww
近距離強攻撃からのフルコンボや小足からの安定連続技くらいだったら
CPU戦でも十分に練習になるだろうよ。でも、実際の対戦ではそんな
連続技は容易にできない。変化する流れの中でアドリブでコンボの内容
を変えたり、ヒット確認ができてはじめてコンボの精度が高いと言われる
んだよ。
そういう意味では対人戦で成長する要素も一応はあるんだよな
立ち回りはまず一人練習って、常識だろ
最近の子供は
デクに技連打させて刺し返す練習したりしないのか?
これだけで実戦で注意・緊張すべき間合いの理解に直結する
っていうかこんなこといちいち実戦でやってちゃ命いくらあっても足りんし
何の断りもなしにこっちの練習につき合わせるってなんか気が引けるぞ俺は
自分の動きの構築にしたって、対戦中にふとひらめくことばかりじゃない
こういうのはそもそも知識を消化吸収し、無意識の中に生じるものだし
その抑制が外れて発想に至るのは当時していない時間であることが主だ
さらにそうやって生まれたひらめき自体も、
思い付いたからといって即実践できるものばかりじゃない
無理なく自分の動きに取り入れるため、そして手になじませるためには
やっぱりそれ相応の時間をかけたやり込みが必要
ほかにもフレーム関係の答えがキッチリ決まってる問題なんかは
真面目にやるなら前知識として叩き込んでおくのが前提みたいなものだし
それは当然実戦のなかでやれることじゃない
なによりフレーム表と睨めっこしながら自他の動きの有用性や隙の確認するのは
よりスマートな動きにつながるし、数字に裏打ちされることは自信にもなる
なにより、ゲームしてるわけじゃないのに数字が伴うイメトレはおもしろい
人間、実戦だけで強くなれるわけがないし、
なによりそれだけじゃぜんぜん楽しくないんだぞ
その手の誤解がいい加減なCPU戦を生み、
ひいては初心者が離れていく一因にもなっている
サムスピの剣気ゲージは革命を起こすと思ったんだけどな……
>>911 俺はサード詳しくないから憶測も入るが・・
12のそれはただの「調整ミス」じゃないのか?
コンボが無いから弱いんじゃなくて、しっかり調整できてないから弱い。
立ち回りを強くすればコンボ無い、安いでもマトモなキャラは作れる訳だから。
>>3rdは中途半端に、一部のキャラだけをコンボキャラにしてしまったため、コンボができないキャラが結果として割を食ってる感が否めない。
しかしコンボキャラとそうでないキャラが戦ったらコンボキャラが圧倒的に有利であることを示してるキャラだとおもう。
要するに、サード調整陣はコンボ重視の押しキャラと立ち回り重視のキャラの折り合いを付けられなかった。
コンボキャラが居るからバランス悪いんじゃ無く、きちんと調整できなかったのが悪い。
そういう事じゃ無いのか?
あと、ギルティは牽制=コンボ始動である事が多いぞ
>>952 お前の文章読ませたほうがよっぽど初心者が離れていくよ。
ギルティのは牽制であって牽制でないようなもん
その牽制の対となる相手側の選択肢も大抵強いし
そこがあのゲームの面白いとこでもある
>>952 「おーこらないでねおこらないで」まで読んだ
>>952 そりゃ何もしないくせにがんばってる人と同じだけの結果が欲しいとか言う変なのが増えてる世の中だし。
俺グッドマン倒したぜ スゲーだろ
これで対戦でも上級者だな
>>958 堀江や海老沢や将軍様はお前の1000倍は
努力してるんだろうから、尊敬しなきゃダメだぞ
結局、ゲームに文句を付けるのは能力が足りない人間のひがみなんだよな
不満を持ちながらもすがり続ける、その理由を真摯に受け止めれば
変に後ろ向きになる必要もないだろうになぁ
そうそう。
だから一人用をプレイしてどんどん強くなろうね!
ミズチやボスイノを倒すと牽制能力や対空技術に防御技術がアップ!
N択の回避率もウプ!
そういうレスじゃ>952の価値を高めるだけだよ
まあそのつもりでやってるのかもしれない、っていうか自演なのかもしれないけどさ
皮肉って知ってるか?
それにすらなってないって話
客観的にみてみなよ
どう好意的にみてもお前のカーちゃんでべそレベルの書き込みだよ
まぁな
ネオコロで10連勝することが出来たって
ミズチ倒せない奴もいるってなるとおかしい矛盾だよな
俺だけど。
まあ
>>952に書いてあるような練習法とかを「常識」の一言で片付け
新人に教え継いでいくような習慣を確立できなかった問題もあるだろうけど
知らなかったことを指摘されて、その結果憤慨するだけじゃ成長できないよ
インストに全部書いてあればいいんだけどな
そうだなぁ、今となっては格ゲーを10年以上やっている人間がいるわけだから
そいつらは新しい格ゲーが出たらまずやらなきゃいけないことを知ってるんだよな。
カードゲームだって強いカードと補助的なカードの組み合わせで強いデッキとかになるって言うのも
何年もやってたり、わかってる奴じゃないと駄目な訳だし。
初心者は強いカードばっかりつぎ込めばって考えを最初は持っちゃうもんだよね。
自分でいってて何が言いたいのかわからなくなってきた
>>968 なにを言ってるのかさっぱり分からない
>>952はCPUの話からプラクティスに話題逸らしてる
聞きたい頃はボスイノ倒れせば立ち回りがうまくなるのかって聞いてるんだ
CPUが苦手だけど対人で勝てるって人はだいたい読み合いだけがやたら強い。
どのゲームもそつなくこなすけど中級止まりってところだろうか。
>>952が言ってるのは立ち回りの練習じゃなくて基礎。
当然基礎がなってないと立ち回りができないのは言うまでもない。
基礎練習を立ち回りの練習と呼ぶならコンボ練習だって立ち回りの練習ってことになるな。
>>971 ある意味ではイエスと言えると思う
ただボスイノはCPU特有の超反応低空限界とか電波なタイミングで大木か空中突進技(名前知らん)出してくるくらいで
練習相手としては適当ではないだろう
つか立ち回りとか言って難しく考えすぎじゃねーか?
ダメージくらいにくい立ち回りっつったらバックジャンプ斬空連打だってそう言えるじゃん
と書いたがそもそも立ち回りの定義が人によって違うだろうからもうどうでもいいや
次スレがあっても持ち越しナシな
やっぱりできないんじゃんw
とりあえず
>>952が
>デクに技連打させて刺し返す練習したりしないのか?
>これだけで実戦で注意・緊張すべき間合いの理解に直結する
>っていうかこんなこといちいち実戦でやってちゃ命いくらあっても足りんし
>何の断りもなしにこっちの練習につき合わせるってなんか気が引けるぞ俺は
とか言ってる時点で本当に格ゲーやりこんだことがあるのかどうか自体が
かなり怪しいのは置いておくとして。
格ゲーにおいて対人戦と対CPU戦は全くの別物というのは
そこそこ格ゲーやったことがある人であれば誰しも感覚で解っているはず。
ラスボスをパターンにハメて倒して何度クリアしたところで
対人戦には何の役にも立たん。
CPU戦:スコアアタック
対人戦:読み合い
どちらかがどちらかの練習になるなんてありえん。
…大足みてから踏み込んだりせんの?
これ見た時「あー最近やってないけどなつかしいなー」思ったし
相当古典的な練習法だと思ってたんだけど。
それとも、そんなもんは練習するまでもなくできちゃうほどの高性能人間様?
まあこれはトレモ、古くは一人2コン練習になるだろうけど、
CPU戦にしてもいきなりスコアアタック、って考えになる人間はいないでしょ。
あれは実質的なインストラクションなんだから。
そもそもスコア自体オマケみたいなものだし
ヨシダみたいなやつでっすね
しゃがみ大Kずっと打たせといて練習になるのかって話
CS鉄拳5のプラクティスの一定の技を選んでおいてランダムでその技をしますって言うなら別だけど。
大足見てから踏み込む〜とかも実戦でやったほうが練習にならない?
CPUと対人じゃやってくる連携、コンボだってぜんぜん違うわけなんだからさ。
タイムアタックとまでは言わないが、CPU戦は相手が多少動く練習だと思ってるんだよね。
で、対人戦が読み合いの練習。
952がね
>>977 問題なのはそれを立ち回りの練習と呼ぶかどうかの話。
それは基本練習。基本練習は普通する。でも、それを立ち回りの練習とは呼ばない。
いきなり指し指の名が出てきて心臓に悪かった……
超固めゲーとかは結局消去法でCPU戦をやるしかないような希ガス
何だか良く分からん内に拘束されっぱなしで
一度も技も出せずに死、ではいくら何でもキツイ
コンボキャラ、と言うかラッシュキャラ相手の場合CPU戦では何の練習にもならないのが辛い。