そういやボーナスステージって初代だけだったよな。
王虎とかタムタムで3番目のボーナスステージをクリアできる気がしない。
残り六秒くらいで急に藁人形が出て来なくなるのも腹が立つ。
ラスト1体になって全然出てこなくて、タイムアップ後に
ポンッ!
あぁぁぁぁぁぁぁぁああああ!!イラつくぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!
>>704 そいつらよりもアースの方がクリアできる気しない
チェーンソでもきついものがあらあな
俺、中以上の連打系技出せないよ
AB同時押し超連打って出来る気がしなかったな
初代では前ダッシュするには非常に勇気が要った。
真侍では結構気軽にダッシュできたのに。なぜだろう?
いろいろググッて比較検討してみた。
(真侍)
ダッシュの出掛かりから最後まで、どのモーションからでもスキなく
以下のモーションに移行できる。
・投げ(!) ・ジャンプ(!) ・ガード(!!) ・必殺技
(初代)
・ダッシュの出掛かりの数モーション(最低ダッシュ距離)は基本的に「スキ」。
必殺技でのみキャンセル可能。
・「最低ダッシュ距離」を越えても、投げ・ジャンプ・通常技・ガードに
移行する前には、かならずダッシュブレーキのモーションを経る必要がある
(この部分は一部?)このダッシュブレーキのモーションは完全にスキ。
ただし、やはり必殺技は例外で、スキなくキャンセル可。
まとめると、
初代はダッシュの出かかりと終わり際の両方にスキがあり、相手の牽制技には、
バクチで出す必殺技でしか対応できない。
また、最低ダッシュ距離に達するまでは静止も出来ず、静止しないと投げられ
ない。つまりある程度距離を走らないと投げられない。
真侍はダッシュ中いつでもいろんなモーションに移行でき、特にガードにスキ
なく繋げられるため、実質的にダッシュがスキではない。また、ダッシュモーシ
ョンから静止を挟まず投げに移行できるので、至近距離からダッシュして投げる
ことが可能。
その結果
初代は前ダッシュそのものが相手に大きなスキを見せる行為のため、
前ダッシュ投げを仕掛ける前に、通常技の牽制等を充分撒いて、相手と
心理戦を行う必要があった。一方で、前ダッシュできる状況が限られて
おり、ダッシュ→投げへの移行にもスキが必ず入るので、待つ側がかな
り有利になっている。
真侍は前ダッシュをいつでもレバー後ろで中断できるので、気軽に走
れ、逆に走ることで相手にプレッシャーを掛けることが出来る。至近距
離からもダッシュ投げできるので、リードしている側もガード安定が難
しくなった。
以上のようなゲーム性の違いが生まれた。こんなところだろうか。
俺は初代の緊張感の方が好みだが、どっちのシステムにも良さがあるので、
一概に初代が優れているとかそういうことは言わん。好き嫌いのレベルだと思う。
「これは違うだろう」という個所があったら教えてくれ。
前スレ長すぎ。みんなすまん。
初代も一定距離走ったら隙なくガードに移行できるんじゃないの?
>>711 初代のダッシュ終わり際のブレーキモーションはレバー再入力でキャンセル可能。
利用法としては「66→4→6+B」な感じで隙無しダッシュ投げっぽく出来る。
それでも真のダッシュ投げよりは遙かに高難度だけど。
あと、ダッシュの出かかり・終わりにある操作不能時間は単なる無防備時間でなく、
無敵時間が設定されてるキャラもいる(十兵衛などが顕著)。
大体こんなとこ。
初ダッシュが真ダッシュに比べてはるかにリスキーなのは変わりなし。
個人的意見としては、ダッシュ投げはともかくダッシュガードは勘弁してホスイ
>>714 「66→4→5→4」とやれば出来ない事もない。
これを隙無しガード移行と考えるかは自由。
連レススマソ
初代はダッシュ性能よりも
狂死郎、王虎の小足や右京の下小斬りなど一部の壊れた小技が問題
誰も初代のダッシュが強いとか言ってないようだけど・・・
しかもそれらの小技で勝敗が決する対戦てどんな組み合わせ?
王虎や狂死郎の小足で何もできないキャラなんていたっけ
719 :
717:2006/05/07(日) 06:24:10 ID:FUgqNEH/
>>718 説明が足りなかった。
初代は独特のダッシュ仕様(走ってすぐに投げれない)ために
待ちを崩すのが非常に難しい。
これは初代の長所であり欠点でもあるかと。
ダッシュ>一旦停止>ダッシュなどのフェイントを交えれば
崩しやすくなるけど
それでも王虎、狂死郎クラスの小足回転速度のあるキャラに
画面端背負ってガン待ちされるとわりと絶望感が…
うまい人はどうやって崩すんだろ?
720 :
718:2006/05/07(日) 08:02:32 ID:g99eaksh
>>719 なるほど。小技連打による待ちの事だったのか。
キャラによるけど狂死郎と王虎が待ってるなら攻める必要が無いんじゃない?
向こうだってジャンプ遅いのが理由で一気に攻める手が少ないわけだし。
体力奪われてどうしても攻めなきゃいけない場合は小足届かない距離から
中突き、もしくは反撃されない大斬り系で追い込んでいくしかない。
そもそもその2キャラはしゃがみガード入れてると後ろ下がっちゃうわけだし、
比較的楽に端に追い詰めていけるかと。
追い詰めてしまえば自分の有利な間合いを確保しやすいので立ち合いでダメージ奪っていく。
画面端のガン待ちで不利なキャラも確かにいるけど中級者までなら・・・
使うキャラ言ってくれればもう少し詳しく説明できるとは思う。
シャル幻庵右京:(幻庵-王虎戦以外は)突き合い刺し合いで負けない。
覇王丸:隙をみつけて一撃必殺。もしくはジャンプから投げ。足技には下中斬り。
タムタム:逃げ大斬りが当てやすいと思うので二択仕掛けるかアハウ削り。
十兵衛:垂直を絡めたジャンプ大斬り多用。落とされてもタカが知れてるので強気で。
忍者:モズキャン絡めて小中斬り連打で攻め立てる。ダッシュ斬りを囮にダッシュモズも。
ナコルル:フェイント含む鷹からの攻めで地上戦イラネ。
王虎:下小斬りを絡めて技を潰していく感じ。ずっと画面端にいるなら爆天投げとか。
アース:使わないのでわからないけどケツ投げとジャンプ小蹴りスカシの二択かな?
対右京は厄介だけど、元々燕や小斬りをかいくぐって攻めていく相手なので
その辺の対策はキャラごとにあるでしょう。
非力な右京の小斬りだけじゃ勝負つかないはず。
>>720 使用キャラは忍者とかテクニカルキャラ以外は一応触れる。
右京、タムタム、ナコルルはガン待ちされても結構なんとかなりそう。
王虎の爆転は普通に投げても余裕で逃げられてしまうけど、
王虎ステージの爆弾と絡めればいい感じかも。
画面端で固まってる相手の上に爆弾が落ちたら
爆風をガードしている間に爆転法とか。
ホントに気合の入ったガン待ちをする相手には
多少打撃で牽制したところでビクともしないからな…
跳び込みも相手がぼーっとしていない限り落とされて没。
崩し手段に乏しいキャラはリードを奪われないのが一番の対策かな。
右京の下小斬り牽制は遠距離版から近距離版に切り替わる間合いにダッシュなどで潜り込めれば
化けた近下小斬りが空振った隙に反撃を差し込めるんだけど
右京にバレて小中スラを混ぜられるとまた厳しくなる。
対右京で共通して言えるのはどこかで一発狙ってくるのを捌いて反撃という点かなぁ。
>>721で述べている中スラや中斬り、燕を狙うって事。
刺し合いできないキャラはどうしても「我慢→反撃」のチャンスを窺う形にはなるでしょうな。
タムタムと幻庵って真っ二つ無し?
726 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/26(金) 22:01:00 ID:GRwa27kr
武士道とは死ぬこととみつけたり
727 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/26(金) 22:49:02 ID:k0/mO9Ii
初代の当たり判定だけ改善したやつを遊んでみたい。
多分、一生遊ぶと思う。
あの糞判定がいいんじゃないか
他のゲームみたいに平凡な当たり判定にすると
薄っぺらいゲームになると思う
それよりも鍔迫り合いなんとかしようよ
あれのせいでガチれない
大斬りスカった王虎の背後取ったのに見えない壁に阻まれて近づけない。
体の回りに闘気かなんかが漲ってるのか?
>>729 他にも強気功旋風斬しておりてきた所に近づくと見えない壁に押されるよな。
↑強はまちがい。
あの壁があるから、斬鉄閃→弧月斬が繋がるんだよな
パワーグラデーションの、背中にも攻撃判定がある糞仕様は何とかならんか。
「よっしゃかわした」と思ったら撃墜、って何じゃそら。
むしろパワグラ使うまでもないシャルの狂った性能を…
>>733 そうなるシチュエーションがイマイチわからん
>>735 蹴りでめくり狙いの飛び込みで落とされた事ままありますよ。
オケツザァン!
738 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 14:34:37 ID:8F7bNswE
キャラの性能差ありすぎだけど面白い
初代はまだいい、これだけはROMカセット売らずに取ってある。
身内で対戦なら十分遊べるし。
ゲーセンとかだと、もういきなりシャルとかね・・・。
問題はこれ以降のシリーズで実体系飛び道具に旋風烈斬がかき消される
ことが最大の不満。
なんでチャムチャムのブーメランが抜けてくるんだよ!!
シズマルの傘とかさ〜!!
初代サムスピで弧月斬は出せるのに、旋風裂斬は出せない。
レラムツベは出せるのにアンヌムツベが出せない
俺はSFCで遊んだが溜めコマンドの爆炎龍が出せない。
ストUでも溜めをよーやらんので溜めコマンドのないキャミィを使っていた。
ナコルルの真っ二つって3パターン?
>>743 胴体が横に斬れるのと、足が斬れるのと2種類は知ってるけど
他に何かあった?
746 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/17(月) 13:23:19 ID:xR1npQ7Y
>>628-630 懐かしいなあ。きっと俺も対戦してると思われるw
狂死朗で入ってきた人に「素手でお願いします」頼まれてわざと剣を折ってから
対戦したのもいい思い出。
時間ができたら行ってみようかな、もう10年やってないから糞下手になってるだろうけど。
ちなみにメストで優勝したナコルルはTAROによくいた俺の友達w
ほんとチラシの裏ですまん。
>>746 残念ながらタローの対戦台は先月撤去され、
4スロシングル台になってしまいますた。
宣伝実らず対戦者が増加しなかったためと思われます。
ところで自分も一応タロー常連の一人でしたが、
メスト大会優勝者のS氏は2・3回程度しか見たことはありませんでした。
よくいるといった感じではなかったと思います。
イランつっこみでスンマセン
749 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/20(木) 22:56:37 ID:+4WobKgP
>>747 746です。レス有難うです。もう撤去されてしまったのですか〜残念。
S氏と面まで割れてるわけですね(苦笑
あの頃は高校生だったので、学校の終わった後、よく土曜日にTAROには
行っていたように記憶してます。自分は予備校が御茶ノ水だったのでもう少し
あの辺りのゲーセンに行っていましたが、まぁ常連というほどでは
無かったですね。失礼しました。
元TARO常連が多いね。私もそのうちの一人でした。
よくブレーカー落ちて灯りがついたら客全員椅子に座ってたのは良い思い出。
あの頃は秋葉や新宿はもちろん人が集まってたが、
真が稼動したあとも初代に常連が付くほど対戦が盛んだったのは
神保町JoyLandTARO、高田馬場Bet50、P/C東久留米あたり?
やはり6ボタン筐体にしてるところが活性化してたと思う。
この三箇所は特にタムとかガル、ナコの職人プレイヤーが多かったな〜
関西だと高槻リブロス、寝屋川ABCなのかな?
高槻リブロスって、初代流行ってたのかな?
自分が知っている限りでは、枚方GIGA、寝屋川ABC、出町柳キャロットかな。
6ボタンは必須条件だというのは同意です。
プレイ料金も結構重要な要素かなと思います。
なるほど。
関西詳しくないので枚方GIGAと間違えたようです(行ったことないですけど)
初サムがあるうちに人集めてもっと遠征とかしとけばよかった。