225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ここは一発、俺がトバル2を語ってやる!
えっとね、俺は根っからのバーチャファイターなんだけど、
トバル2の方が面白い。
てか、先駆け的な存在なのよね。
トバル2はバーチャ2の時代やね。
あの時代から受身あるわダウン投げあるわヒット投げあるわ。
例えば、モウコカクダ。
あれはモロにジャストシステムやね。
ベネ、ブラ、ゴウのつかみ。
これらはトバル2のつかみシステムを各キャラに振り分けたもの。
マウントのシステムはトバル2のマウントとほぼ一緒。
キャッチ投げはチャコの猫がそれに相当する。
さらに猫からの派生は晶のジュンシンそのもの。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 09:47:42 ID:brWp98Yc
とまあ、トバル2には色々なシステムが入ってる。
おそらく試験的な作品、だったと思われる。
そういう意味ではエアガイツも意欲的な作品ではあるが、
いかんせんゲームバランスが崩壊してしまって面白みに欠ける。
トバル2のバランスはおそらくまぐれ。
さて、ここからはトバル2独自の魅力を語ろう。
特筆すべきは空中コンボ。
設定上、重力が弱いらしくてすばらしく高く浮く。
さらに浮いている相手に打ち上げ系の技をヒットさせると、縦回転して浮かせ直す(そりゃもうグルグル回る)。
これにより、相手を浮かせてからの状態を選ぶ事が可能になり、コンボの幅が広がる。
とまあ、コンボは間違いなく面白い。
次にバックダッシュ。
バックダッシュすると、いくらかの確率でしりもちをつく。
その間やられ放題。
しかもバックダッシュ中に打撃を食らうとピヨる。
バックダッシュにここまで厳しいゲームは他に知らない。
次に受身。
受身はコマンド入力のタイミングによって2種類に分かれる。
さらに受身後にレバーの入力方向に跳ねる。
付け加えると、トバルには無敵時間と言うものが存在しない。
受身中であろうがダウン中であろうが、体に接触すればヒットする。
なので、受身の瞬間を狙ったり出来る。
当然、起き蹴りも無敵なし。
確かヒットさせてもカウンターじゃないと不利だったと思う。
安易に起き蹴りから攻守が入れ替わるバーチャやデドアラとは違う。
起き攻めは攻めたほうが強い。
ついでに起き上がり。
起き上がり方法に転がるという手段がある。
これが、2回まで転がれる。
1回転がって寝たまま、といった選択肢も可能。
起き上がりタイミングを読まれると相当不利なので、起き上がりのパターン、タイミングを変える。
また、転がってる最中も無敵などは存在しないため、転がりを読まれて打撃を重ねられると当然食らう。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 09:48:21 ID:brWp98Yc
掴み。これがまた独特。
掴みからの選択肢を以下に列挙する。
離す、殴る上段、蹴る下段、投げる、ひっぱる。
まず、離す。これは話した後有利状態を作れる。
まあ、離すくらいなら掴むなよって話だが、状況によっては離すのが有効な場合もある。
それは背後から掴んだ時など。
殴る蹴る。
これは連続して3発まで攻撃出来る。
殴るは上段ガード、蹴るは下段ガード。
殴るの方が圧倒的に発生が速いため、基本を立ちガード、下段は見てから、といった防御テクが有効。
また、蹴る殴る(下>上)がヒットすると高確率でピヨル。
つまり、この連携が一番食らってはいけない連携。
食らってはいけない連携という存在が、その他の選択肢を生かす。
単純にじゃんけん的な読み合いにはなっていない。
引っ張る。
4方向、好きな方向に引っ張れる。
相手が引っ張り方向と反対方向にレバーをいれると回避可能。
これはレバーを高速回転させる事によって全方向カバー出来る。
だが、ほんとに高速回転させないと駄目なので、絶対後ろには行きたくないって時は後ろに入れるのが確実。
投げ、投げ抜け。
投げの種類だが、俗に言う通常投げが、引っ張りなしの投げ。
引っ張った後投げると、その方向の固有投げが出る。
投げ抜け方法は、投げ技に投げ抜けタイミングというものが定まっており、そのタイミングでボタンを押すだけ(おそらく3フレーム前後)。
左右ひっぱり投げは右が早め、左が遅め、などの違いがあるものの、極まった状況を想定すると、投げはそうそう決まらない、というのが正直なところ。
当然抜けにくい投げもある。毎回それを抜けるのは至難の業。
投げによっては投げ抜け出来ない投げも存在する(ドクターのバックスロー、チャコのシンイハなど)。
掴みからの選択肢は以上だが、これらが実質何択になっているか?と言うと、
投げは投げられてからの問題、打撃の上下打ち分けは見てから間に合うので、打撃、ひっぱりの二択。
ガードを押しているとひっぱりは回避出来ない。
打撃は3発まで連続して打てる。
上上上はかなり速い。
打撃を途中で止めると、どうなるかは忘れた。
掴んだ状態を継続か、離れて有利のどっちかだったと思う。
ガードされるとどっちも反撃確定。それなりの隙がある。
ひっぱりを回避すると掴み返す。
リングアウト狙いで引っ張ってると、掴み返されて今度はこっちが、みたいな展開になる。
疲れた。
大体語ったと思う。
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 09:55:00 ID:brWp98Yc
追記
起き上がりが不利なのは明記したが、起き上がり途中に自動ガード時間が存在する。
上中下構わず自動でガードしてくれるので、この時間に打撃を重ねても無意味。
攻める側にも技術が要求される。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 10:20:40 ID:brWp98Yc
追記
投げは一回だけキャンセル出来る。
キャンセル後は投げる直前の掴み状態から。
これにより投げ抜けが困難になる。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 10:21:16 ID:brWp98Yc
ついでに俺的キャラランク
S チュージ(デカイ。連環腿強い。接近時のずらしガード不可鉄山は脅威)
A ドクター(小技から大技まで気が利いてる。打撃の当てやすさではダントツ)
B グリン(しゃがみアッパーが強い。立ちガードを崩す選択肢がしょぼい。目押しオンパレードのコンボは不安定にならざるをえない)
エポン(ローリスクの打撃が魅力。連携豊富。下段投げは何かと便利)
C チャコ(アッパーぶん回しキャラと思われがちだが、発生が遅いのでおすすめしない。基本は中中の牽制。崖っぷちの通常投げはバーチャの影の数倍たちが悪い。シンイハ強い。)
D オムライス(多分弱い)
E フェイ(間違いなく弱い)
? マリー、イール、ホム(とにかく重い。未知数。鷹嵐みたいなもん)
231 :
225:2005/07/04(月) 10:38:42 ID:QvV8/ZMX
更に追記
カウンターで打撃がヒットした時、食らった側が片足立ち状態の場合は即座にその場でダウンする(Pなどの小技、もしくは浮かせ技であっても)。
つまり、暴れる技は蹴り技が有効。
打ち上げ技のみ浮かせる事が出来るが、浮きは本来の浮きではない。
地面すれすれに浮いている相手に浮かせ直しを初段に当てたイメージ。
232 :
225:2005/07/04(月) 10:39:54 ID:QvV8/ZMX
それを逆手に取った連携パターンも当然存在する。
あ、大事な事忘れてた。
立ちからしゃがみ、しゃがみから立ちの内部の投げられ判定は1フレで変わる。
レバーが下ならしゃがみ。下じゃないなら立ち。
途中モーションは投げられ判定には関係ない。