1 :
1 :
2005/05/08(日) 19:17:11 ID:sRE4JOTL
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/08(日) 19:24:47 ID:8RvnwKtm
闘姫伝承なんてのもあったな
FISTだろ
速攻生徒会…ボソ
つミ らんま1/2超技乱舞篇
つ美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘! 美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦
SSは当然、PS版だよな?
セーラーマーキュリーの地上スピニングバードキックが弱かった・・・
良スレキタコレ。 SFCセラムン2種とあすかエクセレント、同人ではQOHにEFZ現役で対戦してるZE。 見た目に反して意外とちゃんと対戦できるゲーム結構あるよな。 セラムンの投げハメとかQOHのゲーム勘違いしてる上位3キャラとか、 ヤヴァイ部分が多いのも確かだけどな。
単純に女主人公って意味であれば、 確かコナミが金髪赤ボンテージ娘を主人公にした3D格闘があったはず 隠しキャラのウィンビー(パステル)が出る前に基盤が回収されたメーカーばっかりだったらしいけど
あすか120%の元祖をやった奴はいるか ゲームスピードに処理能力のすべてをかけるため、 キャラの顔がモザイクみたいになるくらいグラフィックを犠牲にしていた。 人数もたった6人。でも面白かったんだぞ。
>12 FMとX68、どっちが元祖だったっけ?確かFMだと思ったが。 ちなみにやった事は無い。スマン
>>13 タウンズの方が先で合ってる、ハズ
自分が遊んだのはロッパーだったけど
>>10 自分は同人モノでは『ときめき大戦』が結構好き。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/09(月) 20:41:24 ID:8Klna3at
>>15 なつかしいな、ときめき大戦は。
あれを作ったサークルはどうなったの?
あすかのスタッフがメルブラ作ったとか聞いたがそうなのか
うん
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/10(火) 07:41:03 ID:nLYuhw4F
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/10(火) 11:27:15 ID:5I8KmRrO
>>17 たしかVG2もそうじゃなかったっけ?
とりあえずあすか12%はどれが最新?
あすか120%ファイナルかな?ファイナルっていうくらいだし。
PSでジャケが細雪純のPS版ファイナルより新しいのは記憶に無い。 ツタヤのサイトで普通に廃盤or製造中止扱いにされててしょんぼり。
つQOH99 つEFZ
ビキニカラテのスレはここですか?
負けるな! 魔剣道2は微妙。
そこですいむそうですよ
>>20 一応、Win版のリターンが出てるけど、黒歴史
ここで思い出の露出系ヒロインを色々語り合いましょう! 気が付けば不知火舞とディズィーくらいしか露出ヒロインがいなくなってしまった・・・ アテナが初代のビキニが定着する可能性も出てきたけど
個人的に未だPSのアドヴァンストV.G.2を遊んでいる。
普通にシステム面も操作面も問題なく遊べるし、
ローディングも短いからマジオススメ。
かおりタソ(*´Д`)ハァハァ
>>28 オイオイ、キャミーはなかったことにされているのかい?
>>30 マイフェイバリットだけど
ここ最近扱いが明らかに春麗より悪いじゃない<キャミィ
一頃は不知火舞のライバルはキャミィだったのに・・・
AVG2はスライド入力とか実戦投入しようとするとコワれる。 だがそれがいい。 ミランダとかメガネとか一部のキャラは元からコワれてる。 まあそれもいい。 霧島さんラヴ
AVG2は今やっても面白いな 久保田が爽快だなやっぱり
>>33 一つにはコスプレイヤーにとって凄くやりやすいナコルルって露出度の低いキャラが出て
その人気でヒロインは露出度低くするのが割りと基本になった時期が長かったのが・・・
SNKだと舞の後はミナまで待たないと露出系キャラはいないし・・・
>>34 久保田のあの信じられない投げの破壊力とか、
今やってもかなり驚くし狙いたくなりますな。
しかし、AVG2から投げスカリモーションついてしまったのが残念(´・ω・)
実際他の投げ特殊技持ちは誰一人すかりモーションないのに……orz
まあ、相応の破壊力はもっているから仕方ないのか……。
>>35 あとはやっぱり、結局こfみたいに毎年出るようなゲームに出ているかどうか
っていうのは結構ポイントになりますなぁ。
舞はなんだかんだでずっと出ていたからなぁ。
AVG2なんだけど優香で聡美に勝てないんだ。 なんか対策教えてくれ!
AVG2ベースで今までのVGキャラ(NEOは別物だから除く)使ったの出ないかな 出たら買いなんだけどな
>>37 ええと、それはCPU戦ってことでいいのかな?
それとも対戦?
一応ヘタレプレイヤーだけど、簡単にだけ。
CPUは真空唐竹大好きなんで、出してきたら即座にダッシュで裏に回る。
但し、ギリギリを狙うとめくり判定があるんで、完全に裏に回り、唐竹着地後に反撃。
あと、聡美は中段必殺技が多数あるので、それに注意する。
獄炎踵と応報がそうで、基本はこれらは立ちガード。
獄炎踵や火炎斬からぶっている時は、手を出すのではなく飛び道具系で返す。
スライディングもあるが、基本的にCPU使ってこないので。
必殺旭神拳は、唐突に出してくることがほとんどなので、これは見てからでもガードを入れる事。
まああとは優香なら基本的に、中距離での気吼弾〜韋駄天足とか、強化気吼弾、究極気吼弾と
牽制や近接には事欠かないので、この辺をうまく使っていく。
対戦となるとこれがまた結構変わっちゃうからなぁ。
ただ、キャラ性能の方向性は違うけども、どちらも相応に強いので、勝負手になりそうなところを。
■相手の応報に飛び道具跳ね返し効果があるので、間に合いそうな距離では使わない。
■唐竹を不用意に使う相手ならCPU同様の処理をする。
正面から落としたいなら強化蒼龍撃。
■唐竹置きあがり重ねは要注意。
基本的に正面ガードならまだいいが、めくりが可能なので、ギリギリ判別できない状況だと
直撃される恐れあり。また強化されていると通常落下が多段ヒットになるので注意。
■基本的にどの必殺技もでてしまえば判定が強く、スライディングなどもあるので距離を詰めにくい。
ただ、中途半端な距離よりは、至近距離での勝負のほうが、各種必殺技の出際を止めやすい。
(実は聡美の必殺技は強化していないならどれも出が少し遅いので)
なので、多少強引でも韋駄天足などで距離を詰めてしまうほうがいい。
あと、裏技的な要素だが、強化必殺技等の暗転は、暗転前にガードしていないと(出の早い技は)
ガードできないのだが、それ以外に「相手が最後に攻撃を出していた場合」技自体がガード不能になるらしい。
例:例えば唐竹〜追加までガードしたところで奥義究極を発動、相手が暗転前からガードを入れていた場合でも、
最後に攻撃を振ったのが聡美なので、奥義究極をガードできない。
※ソース:
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kubota/v.g.2system.htm ただ、優香はそれに恵まれていないのが残念。(奥義究極気吼弾のみ)
逆に聡美は火炎斬・唐竹の双方が強化時にその状況を作れるので注意する事。
ちなみに個人的に、システムは上記サイト、キャラ性能はこのサイトなんかを参考にしてます。
ttp://www2.airnet.ne.jp/aomitu/gamekey/g-avg2.htm
>>40 ごめん、対戦の話。
とにかくしゃがみ大Pとスライディングだけで地上戦はガンガン押されて
跳んだら火焔斬、端に追い詰められたら獄炎踵ともう散々。
空振りを刺そうにも大Pはおろかスライディングにもほとんど隙がない始末。
ムコウハ4つくらいしか技使ってないのに勝つビジョンが全然浮かばない…
>>41 ワンパ相手だときついよね。
まあでもそこは逆を返せば、攻めにくくする事も考えないといけないかなぁ。
最近対戦できていないから、あくまで参考程度に、優香使用する際にできる引出しを増やすイメージとして
以下のようなことを試してみては?
まず、固められる=近寄られている。
固められてしまったら、やはりガーキャンするのが早い。
ゲージさえあれば、ガーキャン技キャンセル必殺技も可能だから、
ガーキャン〜強化蒼龍撃が狙える(ガーキャンで時間停止、かつガード間に合わない)し、ガードされたら
されたで通常技勝負だから五分にもっていけるはず。
でもそのためにはゲージがいるから、最初は飛ばせて落とすを(できるできないではなくゲージためとして)
中距離で狙う。
スライディング&大Pが届かない距離なら、相手はくぐるにしても空振り前提になるから、飛び道具を撃ちきる。
勿論飛び道具〜しゃがみ大Pであるとか、先読みで止める行動を置いておくことでダメージ(相打ちもよし)を狙って見るのも手。
置き技はキャンセル効くもので。キャンセル気吼弾で連続技や連携で押し返せる(技の出際を潰せる)のが望ましい。
まずないでしょうけど飛んで避けようとするなら対空はこっちも間に合うはずだからしっかりいきましょう。
(バックジャンプや垂直ジャンプ、唐竹で避けるなら即韋駄天足でくぐるorヒットもあり)
あとは追い詰められたら相手の独壇場なのはわかっているはず。
なので、相手がスラや屈大Pに固執するなら、ガード後即飛べるから、スライディングを読んで
大ジャンプで相手飛び越して反対に行く手も。対空よほど超反応じゃなければ裏に回れるかと。
自分から後方大ジャンプorバックダッシュで間合いをひろげるとかは、布石なしではしないこと。
布石=上記の飛び道具の牽制があるだけでも、スライディングの硬直が短くても、同じ行動で一気に詰められる事はないわけだし、
硬直短いので即ジャンプしてくるなら、そこはもう蒼龍撃or韋駄天足迎撃が間に合う。
こちらから攻めようとしたらきついなら、悪い話でもこちらが逃げつつ戦う状況を作る事。
かつ、卑怯ではあるけど、ゲージ2本なら奥義究極をガード不能にできるチャンスだから、相手のスラの届かない距離で
それをダメージソースにする事もできるはず(スラでくぐりきれないから)
相手のパターンを崩すイメージを相手に植え付けないと、今のままじゃダメかも。
上記はあくまで想定だけなので、ちょっと自分も帰ってからキャラスペック再調査して対策考えてみます。
キャラ替えの手もあるだろうけど、それが避けたいなら、優香の性能を再確認し、
ワンパそれぞれに対する反撃、攻めにくい状況を作るイメージを自分で作って、
少しでも有効手段を見出しましょ。
ttp://www2.airnet.ne.jp/aomitu/gamekey/advanced_vg2/avg2_yuka.htm
うは、一部言葉の意味が不明過ぎorz >ガーキャン〜強化蒼龍撃が狙える(ガーキャンで時間停止、かつガード間に合わない)し、ガードされたら >されたで通常技勝負だから五分にもっていけるはず。 は、ガードされたら、の文章はなしでorz 韋駄天足についても最初書いていた名残です……。 (韋駄天だとガーキャンしても当たらない可能性がありそうなので) まあ、結局はワンパターンは崩されたら弱い。 でも崩す為には引出しを多く持つしかない。 という勝負になりますから、ムダになってもいいからやれそうなことを色々試してみて、 少しでも希望を見出していきましょ。 個人的に、徹底的に待たれると強いキャラなんかよりは、絶対的に対策はできるかと。 攻撃してくれる=チャンスがある、ということですしね。 気分的に、昔ZERO3で友達の固めの上手いXダルシムにVダン(オリコンはできないヘタレ)で挑んだ 記憶が蘇った(´;ω;)ツラカタヨー
男のパン一(上半身裸)に対応すべく、キャミィのようなレオタード系衣装が 女キャラのスタンダード戦闘コスチュームであるべきだといってみるテスト
ちょっと
>>41 の件、プラクティスで実験してみたんだけど……十分なんとかなりそうな気はする。
但し、最初は慣れるまでが大変かもだけど。
■聡美:屈大P(レバーガード方向)
基本的に高性能で、ガードさせられたら反撃技は皆無。
ただし、ガード反撃で韋駄天は、ガードさせて削りもできるし、動いていれば
ヒットも狙える。
また、相打ち覚悟での屈大Pもあり。
後出しなら打ち勝つことも可能。
この技だけで押すのは前進能力がないため難しいので、ガードか相打ち狙いをオススメ。
■聡美:スライディング
先をガードさせられると反撃はかなり厳しいが、ガード後韋駄天足で(ガードはできるが)反撃可能。
相打ち狙いなら屈大Kを薦める。
これでの相打ちなら、起き上がり五分なので、即牽制技を読んで蒼龍撃出したりも可能。
ガード選択でも反撃しやすい間合いが残る。
足がめり込み半キャラ分くらいの間合いになるようであれば、ガード時から連打で
屈大Pや屈小Kでの反撃が確定。
せっかくなんでキャンセルで連続技を決めてしまいましょう。
また、奥義究極気吼弾はくぐれるが、全てはくぐりきれずに必ずヒットする。
これらの反撃を覚えるだけで、結構なんとかなるかと。
勿論相手も振り分けてはくるだろうが、密着じゃないなら基本的に単発出し後しゃがみガードの
癖をつけておくだけで十分対処可能かと。
勿論読み合いもあるだろうけども、どれも慣れればしゃがみガードからでも即出しできる技。
要練習しつつ、相手の手数を減らしてあげればOK。
個人的に、確かに技としての性能はいいけど、空振りやめり込みあれば反撃(ガードさせる押し返し)も出来るし、
端に追い詰められても、しゃがみ大Pからでは獄炎踵当てられる間合いにない(=下段〜中段の流れにできない)し、
スライディングでその間合いにいく=ガード後反撃可能なので、十分勝機ありかと思います。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/12(木) 23:27:54 ID:eCx0DWBP
>>45 補足ってかミスorz
■聡美:屈大P(レバーガード方向)
>後出しなら打ち勝つことも可能。
→空振りの間合いなら、後出し屈大Pで打ち勝つことも可能。
あとスライディング反撃は、めり込み時屈弱Pだと
(屈弱P→屈強P)キャンセル必殺技
※()はチェーンコンボ
で約体力の1/4弱もっていける。
単発技より十分脅威になるので、これだけでスライディングは封じやすいんではないかと。
まあ結局単調な技=そこだけ対策すればどうにでもなる、という感じかなぁ。
パターンわかっているなら、その技構成にあわせて割り込むとか、
この辺はスト2系の刺し合いに近いかも。
反撃を捨てるタイミング、反撃を入れるタイミング、を自分で決めるだけでも
十分いけるかと。
長々とすまんでした。
闘姫
あ、最後に。 優香のガードキャンセルはかけるなら大Pか大Kがオススメ。 大Pは蒼龍撃で無敵あり。 大Kは韋駄天足。 今回なら大Kガーキャンしてやれば100%反撃が可能だし、 相手を転倒かつ離れた状態にできるので、ゲージも溜めやすい。 とにかくワンパならどうにでもなるから、優香でプラクティス・敵CPU8の聡美にしたりして、 色々練習しておくといいよ。 特にガーキャンは慣れればかなり簡単なので。
AVG2で対戦してえ。 一人でコンボ練習するのは飽きた。 友人の家に持っていって対戦しようとしたが見た目だけでクソゲーと一蹴されたしorz
>>49 ナカーマ
漏れの周りみんな2D→3Dに転向して相手してくれないぽ
ePSXeとKailleraつかってネット対戦しる
51 :
申 :2005/05/13(金) 03:56:22 ID:QBrU/C70
なんかAVG2の話で盛り上がってるんで、顔を突っ込む俺がいますよ。 AVG2で昔からちょこちょことコンボ研究してるんだけど、最近ネタが枯れ気味で困っている所存。 普通のコンボは大概やり尽くした感があるんで、バグ使用のコンボをやってるんだが、何かコンボに使えそうな面白いバグって無いですかね? スーパーハイジャンプ、オリコン、0ゲージを超えるネタがあれば……。
>>49 オレも似たような事をしたことがあったが、プレイ後10分もしないうちに
「どこが面白いのか分からん、KOFの方がおもしれーよ」というお言葉を頂き
結局KOF98徹夜で対戦してました
>>42-48 アドバイスTHX
まずはしゃがみGCの練習から始めるよw
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/13(金) 13:47:06 ID:5JDFuEgt
撃ちの場合は昔はそれでもみんな一緒に格ゲーとかできて、
それで楽しめた(VGシリーズはPC版から対戦してきてたし)のだけど、
やはり年端がいくとゲームでも格ゲーするって仲間が減ったり離れてしまった
からなぁ……。
久保田バスターで盛り上がっていた頃が懐かしい……。
>>50 の試してみるかなぁ。
やれれば楽しそうだけど、うちのノートでラグ感じずできるかが問題か……。
ヘタレだけど色々上手い人とかと戦ってみたいYO!
>>51 >スーパーハイジャンプ、オリコン、0ゲージを超えるネタがあれば……。
個人的にこのバグが気になる……ってかオリコンは千穂かと思うけど、
その他が気になる……。
>>52 ガンガレ!!
ちなみに追い払っている状態なら、通常技出すだけでもゲージ溜まるから、
完全に寄られるまでに半ゲージ溜めておける立ちまわり(牽制や故意で溜める)もがんばって!
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/13(金) 14:35:10 ID:d+hIXyjJ
メルブラも女キャラ非常に多いよね。入る?
一時期、SSのあすかが我が家で以上にブレイクした時期があった。 5〜6人で定期的にランバトもやってた。 全員3rdプレイヤーだが「サードよりおもしれ〜!」って言いながらやってたよw。
>>55 ジャンルでいえば入るね。
まあただ、メルブラは今が旬で専用スレ多いし、格闘部分もそこで事足りそう。
VGなんかは本スレだとPC版とかの物語や絵なんかが話題の中心にあるから、
なんとなく格闘部分をこっちで熱く語ってしまったとですorz
>>56 あすかは、あの相殺しまくり状態が楽しかったりするんですよね。
なんていうか、強引でも暴れる面白さというのかなぁ。
だから、3rdの技巧的な部分とはまた違う面白さがあるし、あれも好きだったなぁ。
七瀬タソ(*´Д`)ハァハァ
ダウンしている相手を投げられるPC版VG2久保田バスター萌え。
LIMITEDであすかがルパン体型じゃなくなったのがなー PS版とかの細い手足が良かったのに コマ少なくても動きが映えるんだよなー
扇ケ谷部長がいればそれでよい
61 :
申 :2005/05/13(金) 23:22:34 ID:QBrU/C70
>>54 スーパーハイジャンプは通常のハイジャンプの2倍の距離を飛ぶテクニックで、オリコンは自キャラのヒットストップが無くなるバグ、0ゲージはゲージを消費せずにゲージ使用技を出すバグです。
以下はそれらのネタを使った優香のコンボ。
スーパーハイジャンプ、0ゲージ使用
・小気吼弾→強化気吼弾→J[3大K→大P]→屈小P→4大K→小P→鬼龍韋駄天撃→大蒼龍撃→究極気吼弾
オリコン使用
・J下大K・大P→屈大P→小P・小K・大P→小P→J下大K・大P→4大K→垂直J小P・大P→大蒼龍撃×5
今まで知らなかったけど、AVG2の隠し二人出した後の エクストラコンフィグだと、ミュージックテストの OPフルコーラスなのか! なんか雰囲気結構変わるなあ。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/14(土) 02:33:24 ID:X+wZzLIX
どのVGか忘れたが真柴摩利がボイスしてたちょっと壊れ気味のお姉様をよく使って対戦してたよ。
>>63 サキじゃないか?
ED普通に殺してるし、そういうキャラ性が一貫されていて良かった。
でも自分のタマオにはあの性能が(ry
まあ、タマオ=サードのショーン みたいなもんだが
AVG2で使用キャラはたまおだった。例え、ゆかの劣化版だといわれようがたまおだった。 だってヒップアタックがあるからw ちなみにあすかはめぐみだった。理由は同じでw
>>66 じゃあプリファイならジュリかクリスだなw
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/14(土) 12:28:01 ID:CRRrq9W6
>>61 うほ、そんなバグがあったのですか!
ってかバグだけど戦略上深そう……。
発動条件が気になるけど、
>>64 氏同様詳細を聞いてみたいなぁ。
技の繋ぎを見ていると、ハイジャンプは必殺技後orチェーンコンボ中、
0ゲージは技の切れ目なく必殺技を出し続けると持続?
とかって幹事が予想されるけど……。
そして、もしかして申さんって昔SAMURAI DEEPER KYOスレにも
いたモンパのサイトさんの方?
超ハイジャンは入力方法があって前ジャン限定だった希ガス。 0ゲージとオリコンは存在は知ってるけどやり方は知らないなー
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/14(土) 13:00:11 ID:n5PnpLXy
オレはVGMAXが好きだなぁ・・・・
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/14(土) 19:12:45 ID:X+wZzLIX
本田飛鳥のライバル豊田かりな?だったっけ?奴の蛙が嫌いでした。ちなみに俺は忍使いでした。
俺はその蛙使いでした
BURNING Fest..時のメガヒーが楽しかったな
74 :
忍使い :2005/05/14(土) 19:33:56 ID:X+wZzLIX
71の忍使いですが、ケロケロヒートプレスしか覚えてません。あの技が脳裏から今だに離れません。他にありましたっけ?
75 :
申 :2005/05/14(土) 19:39:14 ID:nVjMKNU8
・スーパーハイジャンプ 方向キーを33または11とスライド入力した直後、キーを真上(斜め前や斜め後ろでは駄目)に入れると、通常のハイジャンプの2倍の距離を飛びます。 ちなみに千穂の幻影陣中にスーパーハイジャンプを行うと、ステージの端から端まで飛んでくれます。 ・オリコン サキのホムラと相打ちをして自キャラ側に2HIT表示が出れば成功。自キャラのヒットストップが無くなり、さながらオリコンのように技が繋がります。 また一部の技は当たり方が変わり、キャンセルが出来なくなるという特徴もあります。
76 :
申 :2005/05/14(土) 19:43:11 ID:nVjMKNU8
・0ゲージ 特定の技を当てた時にゲージがちょうど溜まるようにし、そのゲージが溜まった瞬間にキャンセルをするとゲージを消費せずに強化技や超必を繰り出すことが出来ます。 ではその特定の技の見分け方とゲージについて説明。 例として優香をあげると、まずゲージが空かピッタリ1本か2本ある状態からスタート。 最初に大Pを10回相手に当て、小Pを6回空振りします。すると次に小Pを当てた際、計算上ピッタリゲージが1本溜まるはずがなぜか溜まらず、しかも溜まってないにも関わらず溜まった時と同じようなエフェクトがかかります。
77 :
申 :2005/05/14(土) 19:47:10 ID:nVjMKNU8
上で書いたキャンセルタイミングとはこの時です。 で、特定の技とはこの不思議な現象を起こせる技のことで、それ以外の技で同じことをしても普通にゲージが溜まってしまいます。 注意するのは必要以上にゲージが溜まってないこと。0ゲージ強化技を出したいのならゲージは1本未満。0ゲージ超必ならゲージ2本未満。それ以上ゲージがあると、当たり前ですがゲージを消費してしまいます。 キャンセルタイミングの関係で相手との距離も関係してくるのでこれも注意。優香の小Pの場合、相手かり数ドッと離れた位置がベスト。マクロ必須のネタですね。
78 :
申 :2005/05/14(土) 19:49:54 ID:nVjMKNU8
>>68 実戦で導入可能なのはスーパーハイジャンプくらいかな。
サムライスレってまた随分前のことを知っている方が。確かに自分はその「申」です。
>>69 後方向でもスーパーハイジャンプは出せますよ。
携帯からのカキコなんで連投スマソです。
申さんすごいッスね・・・。ひとつお尋ねしたいんだけど、 >「マクロ必須のネタ」ですね。 マクロって事はエミュでAVG2動かしてるんですか? 差し支えなければ、 使用してるエミュ本体とマクロツールなんか教えていただけないでしょうか。
80 :
申 :2005/05/14(土) 20:52:36 ID:nVjMKNU8
オリコン補足。 バグを発動させた時のサキ側ですが、一方向しか向けない、投げをやろうとしたりミヅチを当てると自分が固まる、センを当てるとダウンするなどロクな目に会いませんw 相打ちのタイミングはかなり難しいです。恭子の強化山茶花が一番簡単にバグを引き起こせるかと。
81 :
申 :2005/05/14(土) 21:01:11 ID:nVjMKNU8
>>79 いや、マクロとは家庭用のコマンドコントローラーのことです。
82 :
79 :2005/05/14(土) 21:15:11 ID:TDHk0wCU
>>81 プレステでそういうコントローラ出てましたっけ?
83 :
申 :2005/05/14(土) 21:40:34 ID:nVjMKNU8
>>82 ホリから、コマンドスティックPS(通称青マクロ)、コマンドスティックPSカスタム(通称赤マクロ)。アスキーからアスキースティック3(通称黒マクロ)というのが出ていて、コンボやフレームを調べたりするのにかなら重宝する代物です。
コンボビデオやムービー作ってる人なら大抵の人が持ってると思います。
>>78 申氏乙です!
いやぁ、あの当時もコンボといえば申氏とダメゲーマー氏が凄かったのを思い出しましたよ。
しかしこんなバグもあったのですなぁ。
でも確かにコマコン必須なものも多いというか、対戦時なんかだとさすがに狙うのきつそう……。
とはいえ、知らない世界がわかって今更感動でありました!
しかしこうやってると当時のようにまた、キャラ性能とか煮詰めてみたくなるなぁ……。
85 :
79 :2005/05/14(土) 22:43:32 ID:oEtoJGNO
コナミの「バトルトライスト」について語ってください いや、自分もプレイしたこと無いけど
エレインシーが動くのを見る前に消えました。 大吾の大冒険のほうがプレイ回数多いかもしれん。
えりりんで画面端に投げ>2弱k>j(弱k>強k)>超必 ってやったら相手がまだ空中なのに暗転して決まるけど あれって確定なの?
89 :
申 :2005/05/15(日) 00:17:53 ID:dTBmjMUa
>>84 他にコンボに使えそうなネタだと、
マテリアルのサンダーバーストが画面上に出ている間に飛び道具を撃つと、通常画面上に一発しか撃てない飛び道具が、
前の飛び道具が残っている間ならもう一発撃てて画面内に二発出すことが出来るというのが。
ただし画面上から飛び道具が無くなると封印されるので注意です。
>>87 それは、ライトニングレジェンドのことかー!
あれもかなりのコンボゲーだったけど、すぐ死ぬのが難点だったな。
>>88 ジャンプで逃げられます。
>>74 蛙の真の恐怖は、ケロケロメガヒートだと思うが。
トリプルでぶち込むには達人級のアドリブ能力が要るが、
ダブルまでなら単にかじっただけのおれでもできる。
そして、ダブルメガヒートの威力は体力6割強を奪うわけだ。
(当然、途中回避は不可)
そんな俺は、空手野郎の虎美使い。転勤のため、一部で行われていた
ランバトを途中で抜けざるを得なかったのが残念。
トリプルメガヒーは、相手ごとにパターンを覚えて入れよう 多分忘れてるけど トリプルといったらトリプルクイックドライバーもあったな
エロゲーになるが、ヴァルキリーもいいものだった。 青山桃子は技もかなり好きだったな。
ストリップファイターマジオススメ
>>91 トリプルクイックドライバーの使い手とは対戦したことがある。
こちらが重いキャラだからトリプルは食らわなかったが、立ち回りの
引き出しが尋常じゃなかった。
目の前で軽量キャラ相手にトリプルも決めてた。
なんて書いてたら現役の頃を思い出しちまったじゃないか!
SP2引きずり出してチマチマやるか。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/15(日) 22:01:24 ID:PLl+w6+S
V.G、あすか、プリファイのキャラが、M.U.G.E.Nにたくさんいれば良かったのだが。
誰か草の根ネットで流れてたPC98版VG2を微妙に別物にするパッチ持ってね?
ミーハーなスレタイなのに怖ろしくマニアックな方向に流れて参りました
あすかといえば、やはりケロケロ大行進(勝手に命名)だったなぁ。
サバイバル、あれの削り量だけで勝ち抜いてた気がする……。
>>89 遅れ馳せながら感謝!
しかし飛び道具封印は気をつけないとマテリアル有利ですなぁ。
それでなくても強いのにorz
>>92 あれもよかったなぁ。
モコモコの鬼判定には泣かされたもんだ……。
まあ、そんな自分は弱いのに「シャドー」言わせつつ研究してたもんだぜ……orz
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/16(月) 20:13:16 ID:Al76b+f8
EFZは誰もやってないのかな? 一番システムがいいと思うのだが?
頭身が低いのが好きになれない。 あと、鍵の女キャラしかいないし。
ゲームシステムは好きなのでちっともキャラの元ネタを知らない連中が 集まって対戦やってるよ。 ところでVGの格闘げー続編マダー
102 :
申 :2005/05/16(月) 22:11:14 ID:vK4RmBEv
>>98 あ〜、飛び道具封印ですが、一度飛び道具を撃った後ならサンダーバーストを空振るだけでいつでも飛び道具を封印出来ます。
珠緒と優香はノーマル飛び道具が封印され、強化飛び道具か超必を出すことで封印解除。
千穂はノーマル紫閃剣と複合コマンドによるゼロゲージ紫閃剣が封印。
かおりとレイミに関しては全ての飛び道具が封印されます。
まあマテリアル相手には飛び道具を使うなと。(ぉ
>99 EFZは葉鍵に専用スレあるよ
>>101 >>ところでVGの格闘げー続編マダー
過去のスタッフはもういない上に、
TGL自体が家庭用を休止中だから、AVG3は100%出ないね。
PC版を期待しても、今の戯画に満足行くものを作れるはずないし。
あすか作ってた連中が、メルブラ作ったってマジ?
>>105 マジ。
あすか作った所=フィルインカフェ。
QOHやVG MAXやらグローブオンファイトやらメルブラ作った
ところ(旧渡辺製作所、現フランスパン)のメインスタッフは
フィルインカフェであすか作った人の一部。
あれ?こんなレス、前にもどこかでしたような?
>>92 >>96 おまいら歳バレるぞw
ヴァルキリーはよかったなー。俺も桃子使いだった。フェイロンより楽しいんだよなー
パッチ、全パターン持ってたはずだけどいかんせんフロッピーだからな、もはやどこにしまったか…
カプゲーちっくなのがあればやるんだけど、全部ギルティの亜種にしか見えん
>>106 サンクス。やっぱ元プロだったのか。
同人にしちゃ、やけにハイレベルだもんな。
なんか色々格闘ゲームが出てきているが、名前の出てこないクイーンオブデュエリストとかを
ヴァルキリーの流れで思い出してしまったよ……。
ついでに、当時同じ18禁の流れで武器持っている格ゲー(出来悪かったけど)が
あった気がするんだけど、名前が思いだせず……好きなキャラが四聖獣の名前の
技名使っていた巫女さんっぽいのだったのはよく覚えているんだけど……。
玄武陣が防御、白虎が突進系、朱雀が飛び道具で青龍が対空だったかなぁ……。
って、こんなの覚えている自分って結構年ね(´・ω・)
>>98 うわ、そうだったのですかorz
ちなみに、飛び道具撃った後=飛び道具が画面内にあるときです?
それともそれをガードなり避けるなりして、画面にないときも封印できるのでしょうか?
せめて画面内にない時が大丈夫なら、連続技や連携には使えそうですけど……。
ついでにコマコンないから検証できないので、よかったら質問を……。
ジャンプ攻撃〜屈弱P〜久保田バスターの、ザンギのような連携ってやっぱり最速でも
ジャンプで回避されちゃいますか?
なんか他キャラの投げは投げスカリないけど久保田だけあるから、0フレ投げじゃないのかなと……。
しかし霧島&えりりんの超投げ、相手の技出ているのに暗転できるってことは、
発動の瞬間は無敵なのか……orz
>>111 >ジャンプ攻撃〜屈弱P〜久保田バスター
残念ながら、無理。
ただし屈弱Pをガードした後跳ぼうとする相手には
チェーンで出した屈強Kがヒットするので、一応2択を迫ることができます。
あと恭子・綾子・えりりんの超投げは3つとも確定時のみ
発動のように見えるけど、実はそれぞれ微妙に性能が異なります。
恭子…発動したら確実に投げる。
綾子…発動時に相手が攻撃を出していた場合、相打ちになる。
その後相手は食らいポーズで固まり、綾子は動けるようになるため
ゲージを溜めてフルコンボが入る。
えりりん…発動時に相手が攻撃を出していた場合、相打ちになる。
ただし相手は固まらない。要するに潰されると言っていい。
投げ間合いが「綾子>恭子>えりりん」であることも踏まえると
えりりんの超投げが一番使いづらい、という結論に…
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 11:07:27 ID:1cNgbpgK
>>112 感謝!
やはりザンギ同様屈弱Pから投げか打撃かの駆け引きは必要って事ですな。
ちなみに他3人の超投げですけど、綾子とえりりん、CPU相手に置きあがりに
そのまま直で投げにいくと打撃モーション見えているのにも関わらず
暗転〜投げっていっているのですが、もしかすると暗転時のモーションが
打撃判定出る前ならモーション中でも投げられる(0フレ投げ)が、暗転時に
打撃判定重なっている場合だと、説明通りになるってことですかね?
家帰ったらちょっとキャプって調べてみるか……。
ちなみに、超投げに関しては確かにえりりん使いづらい……。
実は綾子も確定じゃないから意外に使い所に困ったりするのだけど、
えりりんはどうしようもないくらいorz
まあ、ただ元から超必頼らなくても立ちまわれる性能はある(弱いけど)から、
奇襲程度って感じでいくしかないかぁ……(´・ω・)
霧島さんのコマ投げは普通のも超のも確定時のみ発動=スカりなしだっけ。 ダッシュから普通のコマ投げやろうとするとすぐ超投げに化けたなあ。 >111の第二段落 Zyxのハースキュアリーかな? 白虎がまんまジャンエーケン!だった希ガス
化けて何が困るって2ゲージ使う超投げより 普通のコマ投げから大足で拾ったほうg(以下略 小当身からの空コン期待して対空に失敗したりとか ループコンボミスって酷い目にあったりとかいろいろロマンにあふれたキャラ。 それはロマンなのかというツッコミはなしだ。
ヴァルキリー懐かしいな。 PC98の格闘ゲームの中じゃ屈指の出来映えだったと思う。 桃子は確かに強いんだよな。人間の桃子相手に戦った時は 桃花三連撃(キャンセル)→桃花三連撃→光氣弾 でよくボコボコにされたものだ。 俺は名前忘れたけど魔女っ娘二人を主に使ってたかな。 アステロイドトライアングルとシューティングスターは性能高いし、 別の魔女っ娘のバトンカッターは色々な角度で打てるのがいい。
>>116 それはロマンですよ!
久保田使うなら久保田バスター! っていうくらいの。
ってか、狙いたいものがうまくいかない時こそ燃えるからねw
>>117 ちなみに上記リンクの攻略のところいくと名前が出ていたりします。
ちなみに萌慧と敦子ですな。
しかし、読めば読むほど懐かしくなるなぁ……。
ヴァルキリーのキャラの身長がわからねぇ!
121 :
申 :2005/05/17(火) 23:46:33 ID:KmoMkYE2
なんか濃い話になってきて楽しくなってまいりました。
久しぶりにAVG2を触ってみたら、新たなコンボに使えそうな小ネタを二つほど見つけたり。たのスィー!
>>111 一度飛び道具を撃った後なら、画面内に飛び道具があろうがなかろうが関係無く、サンダーバーストを空振るだけで封印出来ます。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 00:46:29 ID:yeEbTX6N
なんとなくだけど、AVG2とかあすかの話が、本スレより濃い会話だったりするのが
すごかったりΣ(;・ω・)
ただ、こういう、今更かもしれないけど、そのゲームを追いかけるのって楽しいんだよなぁ……。
>>50 氏に教えてもらった環境がうまく機能しないのがほんと悔やまれます(´・ω・)タイセンシタイ…
>>121 情報感謝です!
と思ってVS優香で試してみたんですが、なんか言われた結果と違うことに……。
飛び道具画面内2個はできたんですが、完全に飛び道具消えてからサンダバからぶっても封印できず。
で、色々実験してましたが、どうやら封印される状況がうちだと
「サンダーバースト暗転静止中に気吼弾コマンドを成立させる」
事で封印できるみたいです。(暗転後飛び道具が出るタイミングでは封印できない)
ちなみに一度だけ、封印解除のために気吼連弾撃っても封印が解けないパターンも確認したんですが、
これは条件がわからず……。
あお、上記条件でない形での封印は確認できず。(飛び道具1発撃ち〜サンダバ空振りでも封印できない)
もしかして、SUPERLITEとかで出回ったシリーズとかで、若干ずつ仕様修正かかってたりするんだろうか……。
(一応うちのは初期版ですが)
なお実験はプラクティス、1P優香、2Pマテリアルで両方手操作での確認でした。
124 :
申 :2005/05/18(水) 01:02:29 ID:N/QDyhjW
>>122 う〜ん、自分のも初期版ですけど、飛び道具一発撃ち〜サンダーバースト空振りで問題無く封印出来ますね。知り合いもそれで確認してますし、何かVER違いでも存在するのでしょうか?
今日見つけた小ネタで一つ。聡美で対千穂のコンボ。
・J大P→小P→小K→強化真空唐竹割り×3
125 :
申 :2005/05/18(水) 01:09:24 ID:N/QDyhjW
>>123 ポコボコ乱れ打ち後は、あーんどパンチ、あーんどキック、未入力の転倒、とどれであろうと3大Pでダウン追い打ち出来ますよ。
>>124-125 CD見る限り、Ver違いにはなってないようなんですけどねぇ。
1Pと2P入れ替えたり、フリーゲージ切ったりもしたんですが封印できず。
でも密かに2次出荷版は修正とかあったのか、はたまたこちらの操作上問題があるのか……。
ちなみにボコボコは全てで追い打ちできるんですか!
自分聞いてやってみたんですが、画面端でのあんパンのみしか追い打ちできないorz
追いかけてから出すと思いっきり蒼龍撃でかっとんでいくしなぁ(´・ω・)ヘタヤワー
そして
>>124 のコンボできね〜! ってときに気付いた真空唐竹割り。
弱強どちらの真空も、正面ガードだと派生攻撃はその後弱ボタンでも強ボタンでもが出る。
が、めくりをした際は派生攻撃は弱ボタンでは絶対派生攻撃が出ない。
強ボタンだと派生攻撃はでるが、相手に背を向けたまま出してしまう。
まあ、わかったところでどちらもガードされるから意味はあまりないんだけどorz
しかしガードキャンセルも先行入力利いたりとか、細かいところに手が届いていて楽しいな、AVG2は。
PSだしコマ数少ないけど、当時の他のメジャー格ゲー並にちゃんと遊べるもんなぁ……。
128 :
申 :2005/05/18(水) 01:56:32 ID:N/QDyhjW
>>127 >>124 の聡美のコンボは普通にやっても出来ません。
以下はヒント。()内はヒット数。
・J大P→小P→小K→強化真空唐竹割り(1)→強化真空唐竹割り(4)→強化真空唐竹割り(3)
>>122 そこでアケ版ですよ!メルブラに続け!
いや‥皆まで言うな。解ってんだ‥orz
えりりんの超必の流れで質問だけど
>>88 のが
ジャンプで回避可能ってのは相手が着地寸前でえりりんが
光ってても初段が当たる前にジャンプすれば回避できるってこと?
その場合えりりんは一人で踊り続けるんだろうか
>>129 そういや昔、あすかアーケード化という話があったはずなんだが
なんで流れたのだろうか。
あとそれから、フランスパン(旧渡辺製作所)のスタッフは
あすかとは別ラインの仕事してた、とどこかでコメント見た気が
するけど、コレはウチの勘違い?
>>130 回避されたら発動しないのでえりりんが弱or強Kを出すだけ。
>>88 の連携は見た目確かに空中にいるうちに発動してるけど
ゲーム内部では着地してることになってるんだと思われ。
なんか唐竹コンボできなくて唐竹から何か繋がるか調べてたんだけど(おい)、
正面だったら唐竹から最速屈弱Kとかが不安定ながら繋がったり
(距離によるのか、目押しコンボかはまだ未確認)、同じく最速なら
超必まで繋がるのは確認できたのだけど、めくりにすると
その全てが間に合わないとはorz
やはり低い位置で唐竹の攻撃がヒットする状況でないとダメらしく、
めくり時は大抵1HITなのが原因なのか……。
でも不思議だよなぁ。
ジャンプ攻撃からのコンボにするときは、打点高くないと繋がらないのに、
唐竹は高い打点だとダメ……実際めくりJ弱Kなんかですら仰け反りそこそこでも
普通に地上に繋がるんだけど……もしかして唐竹の最終段以外は仰け反り激小?
>>128 最初のヒット数がまずありえない……ということは、最初から空中コンボ?
でも強化の登り当てたんじゃ、タイミング上追い討ちがいけなさそうだから、
最初は下りをうまく1発のみって感じ、じゃないのか!? (´XωX)ヘタレパニックチュウー
>>129 それだ! メルブラに続くぜ!
……って言いたいよねorz
>>130 超必狙っているとわかるけど、えりりんなら久保田と違い、暗転した時点で成立条件を
満たしている(相手地上・投げ間合い内・コマンド成立時攻撃重なっていない)はずなので、
>>132 でいう「見た目は空中だけど判定は地上」になっているんだと思われます。
でもって、ジャンプはこのゲーム、入れた瞬間空中判定になるみたいなので回避も可能、
と考えるのが妥当かな?
>>131 確かあすか本スレでは、開発は結構進んでいたけども会社が倒産した、という話が
書かれてましたね。
後半の話はちょっとわからず。
あと、なんとなくあすか好きの人も多いので質問というか疑問というか。 いままであすか対戦したりしたときって、基本的に相殺合戦的なところがあるから、 より多く技を出す、みたいな戦い方ばかりだったのだけど、上位ランカー(って書くのも変だけど) みたいな上手い人同士の対戦ってどんな感じになるんでしょう? やっぱり相手の技に対して相殺〜優位にしきれる技で相殺、とかしていくのかなぁ?
>>134 シリーズいっぱいあるからどのあすかかにもよるんじゃない?
とか言ってる俺はPCEのが一番面白いと思ってる奇特な人間なのだが
>>135 そういやそうですな。
いや、自分は初期あすかは経験なくて、PSで出た何種かを触れただけの
人間なんであまり深くバージョンにつっこめないってのもあるんだけどorz
キャラは細雪版が一番好きだけど ダウンゲージで調整から逃げたファイナルはゲーム性としてはいまいちだとオモス
俺はPSのスペシャル.かエクセレントかなぁ この時代は避け連打しながら投げ(抜け)を連打するスタイルが最強?
接待としてあすかシリーズはどうなるんだろ・・・あれって一度はめれば面白いがやられるほうはたまったもんじゃない ぐらいボコボコにされるからなあ。
>>131 ギャルゲー板の本スレに書かれている通り。
KANEKO基板でのリリースを数ヶ月後に控えて、開発会社
(フィル・イン・カフェ)が倒産してしまった。
んで、渡辺の人はあすか開発スタッフの1人だよ。とあすかシリーズの
メインプログラマーだった人が言っていた。
>>135 スペシャル.での防御に関しては、その方法が妥当。
エクセレントは避け中に投げぬけ出来ない使用なのと、一回投げを
食らった後はしばらく投げられ判定だけなくなることから、避け連打は
あんまり有効じゃない。
最強というか「とりあえずこうしておけ」的な方法は無いよ。
そういうものは自分の得手を考慮して各人が組み上げる。そういう工夫を
重ねていくことが上達の道だね。
安易な飛び込みコンボゲーじゃない、ってことだけは意識しておく必要
あるかも。
141 :
申 :2005/05/19(木) 00:12:44 ID:EJpL/hoh
>>133 唐竹は小だと打点が低い(距離が離れている)時のみ超必が繋がり、大は打点や距離に関係無く小攻撃や遠大Pが目押しで繋がります。あとめくりでも当たり方が良ければ、ちゃんと2HITします。
>>124 の聡美のコンボは地上スタートです。
昨日見つけた小ネタで綾子のコンボを二つほど。
(対千穂、端限定)
・スパイラルダイブ→屈小K→[小P→大P]→強化マッハスピン→空中投げ
(
>>124 の聡美のネタとやり方は同じ)
・J大P→[小P→小K→大K]→大レイブストーム→強化レイブストーム×3
で、SS版のが正式メンバーが作った最後のあすかだったっけ。でもPSのファイナルも ロードが異常に短かったりとかで結構頑張ってるんだけどね。 体力が多すぎて判定に持ち込まれぎみなのがアレだけど。何でああしたんだろ?
AVG2の対戦OFFをどこかで開いてよ
>>142 同人だかなんだかでSSの差分ディスクが出たけどね
リミットオーバー
>>143 微妙に年齢層高くなりそう。そんなことない?
でもバグ技は使わないルールでお願いしたいなぁ。
とかいったらかおりなんか存在自体がハメみたいなもんか(苦笑)
>>143 かなりやりたい。
誰かが部屋提供するしかないかー。
>>142 そうです。製品としてはSS版がフィルインカフェ製最後のあすか。
ファイナルは、「学祭イベントだから、KOよりはライトな打ち合いで
判定勝負の方がらしさが出るのではないか」ということでああいう
ダメージ仕様にしたとのこと。
(ファイナル初お目見えのイベントで、ファミリーソフトの開発者に
確認しました)
>>144 何者!? リミットオーバーの存在を知る人はあまりいないのに。
私はあれのおかげでCD−Rの焼き方やら何やら学びましたよ。
ALL ABOUTあすか120%とか書いた人等元気かなぁ
>>146 最近会ってないけど147のALL ABOUT書いたグループの友達ですw
つかあんたも詳しいな。実は顔見知りだったら笑うぞ?w
どんどん話題が濃くなってるな〜w リミテッドは持ってるんだけど、リミットオーバーなんてモノがあるとは知らなかった。 PS版のスペシャルは未プレイなんだけど、どんなモンでしょう?
漏れもAVG2オフきぼんぬ(・∀・)ノシ
実は無知であすかのVer違いはほとんど差異がないもんと
思っていたけど、ここまで違いがあるとは……聞いてみるものだ(´・ω・)フカイゼー
あと、個人的にもAVG2オフしてみたいなぁ。
もちヘタレプレイヤーだから、みんなの華麗コンボにばっきばきにされるわけですがorz
でも確かに年齢層は微妙に高くなりそうですな。
あのゲーム自体がもう約7年前になるからなぁ(1998/09/23発売)
まあ、そんなわたくすも三十路プレイヤーだし、最近の格ゲーはジャムとか
カプエス2レベルで精一杯だしorz
ギルティとか出来る人ほんとすごいよなぁ……。
>>141 むぅ、さすが技の申氏!
しかし、めくりは2HITしても他の技に繋がらないですよね(´・ω・)
めくる難易度自体がそれほど難しくないが故に、惜しいなぁと。
しかし、あのコンボ地上から!?
むぅ、強化唐竹の登りを普通に当てられない時点で何かミスっているんだろうなぁorz
>>151 この御時世で身長を知りたい=やりたいけど身長プロテクトってことなんでしょうけど、
自分も流石に覚えてませんが、あれ普通に考えたら、何度も身長変えつつやっていけば
普通にプロテクト抜けできるかと。
実際各キャラのこと理解しているなら、ある程度これくらい? って身長は割り出せるし、
労力はさほどじゃないですから、がんばってみましょう。
以前某ゲーセンで筐体にサターン繋げて対戦大会、ってのを企画したが 結局ボツになった、ってのがあったなぁ。
>>153 まあゲーセンだったらアーケードの格闘ゲー全盛時期だし、
わざわざそこでってのも、ってのがあるんでしょうねぇ……。
そういや、念の為? 確認だけど、AVG2オフりたい人って
みんなどの辺に住んでいるんだろう?
人数いても全国散らばってたら難しいしねorz
そんな自分は都内在住……。
初めて見ましたが、ここすごいですね^^ AVG2のネタがここまで出てくるなんて、正直びっくりです。 ここ見てると、VGとかあすかとかアケ化したら、マジでそれなりに行けそうな気になりますね。 潜在プレイヤーは結構いそうですし^^(ちなみに内のゲーセンには、普段KOFやMOWだけど、家だとAVG2って人がちらほらいたらしいw)。 メルブラが出て、それなりに人気を博している今こそ、便乗して出して欲しいところですね。 そんな妄想全開かつ下手糞格ゲーマーな私は、埼玉県比企郡月輪住民ー^^
個人的AVG2キャラランク
SSS マテリアル
SS ミランダ
S かおり 聡美 久保田 サキ
A 優香 千穂 綾子
B レイミ えりりん 恭子
C 真奈美 珠緒
>>154 関西在住ですが時と場合によっては遠征もありかな…とw
157 :
153 :2005/05/19(木) 17:14:46 ID:KjDc9Vrb
>>154 いや、(趣味で)レトロゲーばっかり置いてるゲーセンにての話で、立ち消えしたのは
結局の所各々の集まれるタイミングとかが合わなかったり色々。
大阪の第4ビルの辺りの。数年行ってないけどまだあるのかなぁ・・・
って言うかVG作った人って言うか関わった人ならこのスレ見てそうな気がする。何となくね。
ノシ おいらも都内 三十路前のおっつぁんだが行ってもみんな引かないか?
159 :
154 :2005/05/19(木) 18:23:13 ID:as8DyeYq
実は結構なVG選手が潜伏している予想。
なんかいけなくなさそうな気もする……。
しかもなんとなく会社でやるとしたときには最低限の制約として、
ボスランク二人禁止と、永久は禁止、くらいか? とかぼ〜っと考えてたよorz
でも、異様にやってみたいのよねぇ。
最近も暇だとプラックティスでCPU:8で体力お互い回復にして、延々組手みたいにして
遊んでいるんだけどそれだけで楽しいし、妙にAVG2熱があがってる……。
>>155 やはりこっそりAVG2派は結構潜在してますな!
でもアケ化とかネット対戦できるリメイク(というかそのままでもいい(笑))とか
あったらなぁ、と自分も考えますわ(´・ω・)
>>156 むお、遠征可能とは……でもその熱意やよし!
というか、ほんと対戦出来るだけでも結構貴重ですしね!
>>157 そういう事情でしたか。
でもなんかチャンスとしてはもったいなかったですねぇ。
しかしレゲーゲーセン……ちょっと気になるところ。
>>158 ご安心を。
なんたって尋ねている本人が
>>154 =152ですからorz
制約は大会形式で遊ぶときだけでいいっしょ。 家庭用なんだし、楽しければなんでもありで。 まさか、永遠と永久しか狙わない人なんていないっしょ。 秋葉から4駅くらい離れたところに住んでるけど、部屋狭いんだよな。 それでもよければ提供するよ。 まぁ急がずにきめましょー。 ちなみに>56の人はかなりの確立で知り合いなんですが、 まだ見てるかな?
あすかにしてもAVG2にしても対戦したことないから 対人戦でどんな動きになるのか興味あるなぁ かなり煮詰まった人の中には応報が見えたりする人も居たりすんだろうか
応報って別に中段じゃなかったはず。
PS版のSPver2、エクセレント、AVG2は対戦してたけど、 基本的な感じで、突き詰めるって訳じゃなかったからなぁ‥。 こないだSS版リミテッド見つけてきたけど、2Dやってる友人あんま居ないんだよな。 地味にコンボ練習しております。安いからスペシャルも買ってみようかな‥。
>>160 まあそれもそうですね。
そればかりでは萎えるし、それこそせっかくの対戦環境整うなら、
相応に自由にやってもらってみるのがいいのかも。
なんか現実味を帯びてきたかも。
ちなみに
>>160 さん的に人数どれくらいまでいけそうです?
さすがに完全なぎゅうぎゅうだと大変でしょうけど、一応確認までに
聞いてみとこうかなと。
>>161 ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kubota/v.g.2frame.htm ここの動画上二つはまだ見られるみたいなんですが、
見たときのコンボに度肝抜かれてましたorz
うまい人ってすごいなぁ……。
>>162 そうなんですよ。攻略サイトに中段とあったけど、やってみたら普通でした。
でもってついでに上記動画見て今更「えりりんちょっぷって飛び道具跳ね返すんだ」
と知りましたorz
>>163 対戦って意外に相手によっちゃいますよね。
うちも当時はノリのメンバーだったんで、突き詰めるというよりわいわい楽しむ対戦でしたねぇ。
そしてなんかちょっと組み手モード開始したら気になったネタなんですが、 かおりの通常投げを投げ受身した場合、こちらが即重ねた攻撃はガードできます? CPUのレベル8でも必ず食らってくれるものの、確定になるのかが明確にならないので……。
>応報って別に中段じゃなかったはず。 なんだってー!? 中段だとおもってたよ… けど速い&超必繋がる&ケズリある(当たり前か)しな。 弱PKと応報ではどれが最速なんだろう
>>166 普通に下小足→下小足か下小足→弱踵の2択でいいんじゃないの?
>>165 「重ねる」というのがどのタイミングでの話なのか分からないけど
全キャラの通常投げに対して投げ抜けしてから着地するまでは
行動不能、かつやられ判定が残ってる。
かおりは投げ抜けされた後すぐ動けるようになるので、相手が空中に
いる内に出した下大Pや前大Pが確定でヒットする。
更にその後烈斬慟がフルヒットしてしまう。
つまり投げから烈斬慟が確定、というトンデモナイ話w
投げ抜けされた後の状況はキャラ毎によって異なり、かおりのように
問答無用で追い討ちできるキャラもいるのでその辺調べてみるのも
面白いかもー
169 :
申 :2005/05/19(木) 23:37:52 ID:EJpL/hoh
>>152 >>141 の訂正。小唐竹は打点に関係無く超必と強化火焔斬が繋がります。あとめくりでも2HITすれば正面と同じように攻撃が入りますよ。
聡美のコンボですが、いい加減秘密にするのもあれなんでネタばれ。
実は綾子のレイブストーム、聡美の真空唐竹割り、サキのリョウ、マテリアルのサンダーボルトのみ、同じ強化技へのスーパーキャンセルが可能だったりします。
なので一回目の強化唐竹の初段をスパキャンして二回目の強化唐竹を出し、着地の際火がズレて当たって有利になるので、そこに三回目の強化唐竹を当てると。
>>168 久保田バスとか優香の投げ後も結構ヒドいことできるっすね。
つかかおりは投げ含めてどっからでも超必入るからなぁ。その分地上の差し合いに不安があるけど。
>>166 多分出の速度は3種とも同じですね。
ただ、応報はリーチ及び判定の広さがあるんで、その分強い気がします。
>>167 まああとは下小足→投げもありかと。
とはいえ、獄炎は距離次第では見てからガードもいけなくないですし。
応報が中段だったら、2択以前に見切られない世界だから、その差は
大きかったかも。
>>168 やはりそうだったのですな。
重ねるというか、投げの後即技出したら当たってたもんで、あれ? って思ってました(;´д`)
しかもTECH出た瞬間くらいだったから一瞬え? とかなってましたorz
でも、自分かおり使いながら、強さが実感できず、(自分ではまともにはできないんですが)
永久が簡単に入るのが強さに直結しているだけと思っていましたけど、こういう強さも持っていたの
ですなぁ……(´・ω・)タイセンシタラボコボコニサレルナ…
>>169 うお、訂正感謝です!
めくり2HITは通常と同じにもなりますか!
まあ、打点がかなり難しいので実用性は薄いかもしれないですが、知っておいて損はなさそうですね。
しかし、強化技キャンセル同じ強化技なんてできるとは……まったく思いついてませんでしたorzオミゴト
>>170 確かに刺しあいに関しては、リーチある通常技の出が遅いので不安はありますね。
ただ、飛び道具の性能がいいので、相手のリーチギリギリから飛び道具で押す手でってのはありかも。
強化キャンセル強化はごくえんしゅーごくえんしゅーかえんざんとかもお手軽で美しい。
あ 「同じ」強化技キャンセルの話か 172は聞かなかったことにして
>>148 大いに有り得そうだな。
俺も、ALL ABOUT執筆者の大半とは手合わせしたし。
(リミットオーバーじゃいい具合なんだが、SP2はほとんど
負けっぱだったなぁ)
>>152 PS版あすかSPのVer1とVer2でも、かなり違いあるよー。
(見かけだけは同じだけど)
技効果の違いが主に取りざたされるんだけど、個人的に最大の
違いはロード時間だと思う。(文字通り半減したし)
しかしここ読んでいると、ADVG2もかなりの対戦ゲーのようだね。
あっちはなまじドット絵も可愛いので、萌え主体でほとんどマジメ
にプレイしてなかったよ。
175 :
申 :2005/05/20(金) 00:33:52 ID:YVhADUFG
>>173 強化獄炎蹴後は目押しで通常技が繋がるんで、難易度は多少上がりますが似たようなことは出来ますよ。
応報の話が出てたので、応報絡みの目押しコンボを一つ。しゃがみ潤限定。
・J大P→小K→大応報→[小P→大P→大K]→ダッシュ[大P→大K]→大応報→大P→必殺旭神拳
応報が中段の元ネタは確か唯一出てた攻略本の誤情報からじゃないかな。あんなん中段だったら聡美と接近戦できんわ
つっても下大Pと斜下大Pでそもそもなかなか近付けさせてくれんけどw
>>160 氏
まじっすか!?アンタいい男だ…
こりゃまじで久々にひっぱり出して復習&特訓せねば
>>174 ロード時間については体感であったんですが、逆に技効果の方に
気付いてなかったですorz
でも、あすかもまた面白いんですよねぇ。
ああ、久々になぎなた振り回したくなった(笑)
ちなみにAVG2は、個人的ではありますけど、PSで出た非アケ移植系としては
かなりいいできですね。
まあでもやはり萌えで敬遠される理由もわかりますorz
あすかとはまた違う楽しみができますんで、もし触れる機会あれば是非!
今なんとなくで全キャラ軽く触っていたんですが、サキの大Pのカウンター攻撃ってなんなんだろう? キャラが光るのだけど、技が何も出ないんですよねぇ……。 試しに唐竹ガード時に仕掛けたが何の反応も示してないし、効果がわからんなぁ……。 って書いてたらわかった! 煉! って投げ技かよorz しかし、なんか持ちキャラ昔からかおりだったんだけど、昔からいじっているのに 相変わらず腕があがらない……ってか珠緒のほうが使いやすくなり始めてるってどうなのよ(´・ω・)
>>164 うはw千穂ひでえwwあそこまで繋がるのか。
一人だけゲームが違うwww幻影ユンかゼロ3みたいだ。
レイミの即死まがいの事は、やってた様な気がするけど。
クソゲ フ ィ ス ト ↓ サムスピ ↓ あすかSP2 速攻生徒会 スラップハッピーリズムバスターズ ↓ AVG2 SVC ↓ アストラ KOF2000 ↓ ハパ2 ↓ 月下二幕 MVC2 ↓ ZERO3 KOF2002 ↓ ↓ RB2 JAM ↓ カプエス2 セイヴァー ↓ ↓ 青リロ ↓ KOF98 ↓ ↓ 3rd ↓ ↓ ガーヒー ネ申ゲー
183 :
56 :2005/05/20(金) 10:39:48 ID:jlX6azCp
>>160 さん
みてますよ。毎日って訳じぁないですけど。
俺も160さんは見当がつきます。
世の中狭いっすねw。
オフの話、一枚かませてもらいやす。
一応当時のランバトのメンツにも声かけますよ。
そのメンツ、今年の闘劇3rdの出場者も数名いますから、
プレイヤーレベルは高いっすよ。
>そのメンツ、今年の闘劇3rdの出場者も数名いますから、 >プレイヤーレベルは高いっすよ。 別に誰を呼ぼうと勝手だと思うけど そういうのは痛々しいからやめようぜ… 今ここでしてるのは、今でもVG(やあすか)が 好きな者同士で集まってみようか、っていう話なんだし 他のゲームで強いかどうかなんて大して関係ないでしょ。 空気読まない発言でスマソ。
あすかSPとEXとLOは相当やってたけど、対戦相手に最後まで恵まれなかったなぁ・・・
黙々とCPU戦・・・
対戦してみたい
>>181 どっかのコピペかもしれないけどアストラスーパースターズが入ってる時点で俺的神認定
>>184 いや、空気読めてるのは間違いなくアナタの方だから問題無い
>>185 うちの身内で一番盛り上がったあすかはマキシマだったなぁ
PS以降は一応触ってはいるけど全く盛り上がらなかった
まぁ後半ははあすかよりMD幽白、SSガーヒーって感じになってたが
そいやサトミって挑発にもキャンセルかかったっけね。 挑発→応報→旭神拳とかやって遊んでた記憶が。
188 :
部屋提供するって言った人 :2005/05/20(金) 13:51:41 ID:B3/aF6T7
>AVG2の対戦会 この前、4人集まってイタストやった時は不自由なかったんで、 あと1人追加の5人くらいかなぁ。 その内一人はおれで、もう一人知人を参加させますんで、 残り3人がいいかもしれません。 根本的にテレビ一台しかないですけどね。 >183の人 SSあすかやるときはお部屋貸してください。
>>95 遅レスだがVGとあすかに関してはたいていのキャラはいる(いた)ぞ>MUGEN
プリファイはマリンとアイが昔に、ようやく最近になってミナミがリリースされたぐらいだが。
190 :
154 :2005/05/20(金) 14:51:59 ID:+zcELGx2
とりあえず対戦会(仮)についてですけど、ちょっと読んでいた限りだと、
色々と流れで考えないといけなさそう。
ということで、開催確定ではないですが、現実味を帯びてきているのも
ありますので、ちょっと整理したほうがいい項目をまとめるので、
各項目についてご意見ください。
まとまったらオフ板にスレたてたほうがいいのかもしれないと思いつつ、
今の間はスレ汚しかもしれないですがご容赦を。
あと、今までで進んでいたのがAVG2での対戦会、という前提ですので、
あすかについてはまず考えずにいきますね。(共同開催その他)
--------
【1】対戦会内容
いわゆるランバトみたいなガチ対戦を望むのか、
わいわい楽しむ交流戦を望むのか。
【2】参加者範囲
スレ参加者のみを対象にするか
各参加者の知人等の参加も認めるか。
あと、今の時点ではAVG2経験者のみの会話になってますが、
AVG2気になっている方とかの参加を容認するかどうか。
(この辺は【1】の流れもありますが)
【3】参加人数
これは人数によってもかわりますが、御厚意いただいている
>>160 氏のところだと枠3名ですね。
それ以上を望む場合、その他の方の家だとか、カラオケボックスにPS2持ちこんで対戦、
どこか公民館借りる、等のフォローがいるかも。
また、集り過ぎると整理が大変な部分もあるので、ある程度の人数で〆る方がよさそうかも。
--------
と、まず簡単にこんな感じを質問です。
191 :
154 :2005/05/20(金) 15:06:11 ID:+zcELGx2
ついでに、ここからは上記に対する自分なりの一意見
【1】対戦会内容
個人的に、初開催ですし、交流会的な流れを望みたいかな。
各自のAVG2への入れこみの差はあると思うんですけど、
自分なんかはヘタレですが、やはりヘタだけど参加したい
人もいますから、ガチ対戦にされて、強い人達ばかりに
混じらされるとやはり肩身が狭くなる人もでちゃいそうですし……。
個人的に
>>184 氏のコメントが的を射ているかなと。
【2】参加者範囲
これは完全に個人意見なんですけど、スレ参加者前提がいいかなぁ。
元々この話を出した原点は、対戦環境に恵まれない人結構いるし、
このスレにいるそういう方々が一緒にわいわい対戦して、
AVG2楽しめたらいいよね、ってのが自分の中にはあったのですわ。
例えばスレで4人の参加者いるけど、場所の都合+知人も連れてくる、ってことで
3人になっちゃってひとりはダメ、とかになっちゃうのも切ないかなと……。
あと、先の話でいう
>>183 氏と
>>188 氏(=160氏)の話から判断すると、
この時点で部屋をお借りするなら空き枠なし、ってことになっちゃいますしorz
【3】参加人数
まあこれはまだ早急には詰めなくてもいいですが、まとめで書いたとおり、
>>160 氏のところだと3名(参加範囲次第では4名?)の流れですが、
思ったより人数いそうだった場合は、場所を検討しましょ。
とはいえ、個人的には8人くらいが限界値かな? と踏んでます。
でないと、多分整理がつかなくなる恐れありますし(´・ω・)
【おまけ】あすか共同開催の可能性
まあ、あすかも面白いし、やはり対戦恵まれていない方も多いとは思うんですが、
必然的に2つのゲームを共同開催すると、相応の場所と人数、環境を整えないと
いけないと思うのですね。
あすかだけしか興味ないからそっちだけやりたい、って方とかもいるでしょうし、
そうなるとTV2台からはじまって、やはり2ゲーム同時にできる環境を
必要としちゃうでしょうから、あすかはあすかで個別開催してもらったほうが、
対戦会としての話も詰め易いしいいんじゃないかと思います。
192 :
183 :2005/05/20(金) 15:12:55 ID:jlX6azCp
>空気読めてないイタイ発言。 その通りでしたね。すんません。 まえの発言は忘れて下さい。 オフは俺ひとり、お気楽参加という事で。 >部屋提供。 別に構わないんですけど、 部屋のキャパは俺入れて4〜5人が限度です。 場所も都心から離れた住宅地なんで、アクセスが多少不便かと。
193 :
154 :2005/05/20(金) 15:15:17 ID:+zcELGx2
と、長文スレ汚し失礼しました……orz
でも、できたらせっかくの機会だし、うまく開催に漕ぎつけたいなぁ……。
>>175 うお、キャラ限コンボまで抑えているあたり、さすがです!
そういや全く意味はないですが、応報〜応報って繋がります?
狙ってみたけどうまくいかないけど、端限定とかかなぁ……。
>>176 確かに下大Pやスラあったりする中で、あの速さの中段あったら死ねますねorz
>>179 自分も見てびっくりしましたわ。
上手い人だとこうも繋がるんだぁ……って思って真似しようとしたけど
できなかったですよ……orzヘタレデス…
>>187 挑発キャンセル効きますね〜。
戦略上組みこみにくいのが残念……まあ狙ったりするんだけど(`・ω・)キャンセルスルヨ!
194 :
154 :2005/05/20(金) 15:24:48 ID:+zcELGx2
対戦会楽しそうだなー。地方なんで行けない…。 >あの速さの中段 弱燕剣斧もエグイ…。
>>194 そのサイトで言うところのBurningFestエクセレント(PS)のこと言ってるなら
ゲージは120%まであるですよ。
というか、無かったら・・・・(以下ご想像にお任せします。
あすかでOFFするとしたらSP2かファイナルになりますかね、EXはバランスと所々のバグが・・
SS版も人気高いみたいですが
(個人的にはAの後すぐB押すとA+Bに化けやすい問題の性でLOまであまりやってなかったですが)
都心付近でなら是非参加したいですね。
自分で企画しろ?ごもっとも
ここみてたら久しぶりにねころけっとぱんちを打ちたくなったので今夜買って帰るとします
197 :
154 :2005/05/20(金) 16:35:35 ID:+zcELGx2
>>192 まあ盛り上げるため、という気持ちはあったでしょうし、
こういう時だからこそ仲間も、みたいなのもあったでしょうから
あまり気にしないでいきましょ。
でもこの時点で
>>183 氏と
>>160 氏はめちゃうまいんだろうなぁ……。
負けずに特訓だけでもしとこう(`・ω・)カオリタンウマクナリタイ!
>>195 確かに至近での燕剣斧もちょっと辛いですねぇ。
でも、距離間違え&強化フォローできないと結構痛い目見るのが
ちょっと辛い技だったりするのもあるので、使い方次第?
まあでも、足払いすかせるのが個人的にGJな技です。
>>196 感謝!
じゃあ画像上に入らなかっただけなのか。
でも、バグどんなのあったんですか?
気付かず遊んでいたような……。
そして画像見てしのぶなんていたのを思い出したYO!
個人的に好きでよく使ってたなぁ……断空脚とかいいながらorz
そして是非帰ったらねころけっとぱんちの自爆音にまったりしてください!
+zcELGx2氏 いろいろ案出し乙です 自分もだいたい同意見です というかカラオケボックスかぁ。確かにそれなら部屋の確保しやすいですね。凄い盲点でした
199 :
154 :2005/05/20(金) 18:04:38 ID:+zcELGx2
今日は残業確定だから特訓出来なさそうだorz
しかも連絡待ちメインなのよねぇ……。
しかし、案を作りながら、みんなの持ちキャラとか気になりだす辺り、
相当自分の中ではなんとかしたいらしいぞ(`・ω・)
>>198 同意見了解であります。
その他の方もよかったらご意見よろしくです。
ちなみにカラオケボックス案は、たまたまネットの格闘ゲーオフの話で、昔家庭用だからと
本体をカラオケに持ちこんで対戦した、というのを覚えていたんですわ。
今ならPS2も薄型もあるから、結構楽にいけるんじゃないかなと
思いましてね。
しかも人数いても大部屋だし、大概モニターも大きいから安心。
昼なら安いフリータイムの店も多いから、割勘しても個人負担軽そうですし、
いかがなもんかな? なんて案でありました。
200 :
192 :2005/05/20(金) 18:18:22 ID:jlX6azCp
>>154 さん
フォロー感謝です。
俺も160氏も強くないですよ。
井の中の蛙です、間違いなく。
だから身内以外で対戦できるのを
楽しみにしてます。
>>189 >>最近になってミナミがリリース
どこで?!
綾子使いの漏れが来ましたよ。 AVG2オフ楽しそうだな。地方だからきびしいけど。
203 :
部屋提供するって言った人 :2005/05/20(金) 19:16:52 ID:B3/aF6T7
現実味帯びてきてるんで、OFF板にスレ立てしたほうがよさそうな気もします。 おれは会社なもんで、どなたかお願いします。 >154 カオリたんはアレを練習すればすぐに負けなく、、、以下略 ちなみにおれはかなり弱い部類です・・・すこし練習しますわ 【1】対戦会内容 交流戦希望で 【2】参加者範囲 と【3】参加人数 人数決めてから場所を決めるとすると仕切る人が大変。 場所を決めてから人数決めるのがとりあえず楽。 8人ともなると、やっぱモニター二つ欲しいかなって気もしますが、これは我儘です。 カラオケボックス、パセラだったらPS2常備してある部屋があるね。 秋葉パセラは常備してたような記憶が。
何度も上げてごめん。 sage入れ忘れ。
206 :
154 :2005/05/20(金) 19:40:50 ID:Thg0XyaT
そういえば、オフ板にスレたてるのはOKとして、突発と定期どちらにたてます?
個人的には、このスレ向けに、定期に立てておいて、例えばAVG2以外にあすかも
するぞってときは併用しちゃうのがいいかな? と思っているんですが(´・ω・)ドウデショ?
>>200 いやぁ、でも対戦ってやっぱりどのゲーム叱り数こなしている人の経験が
強さに直結しますから、あすかとはいえランバト経験あるとか、闘劇参加とかで
リアルで他の格ゲー嗜んでたりする経験があるだけで強さかわりますから。
開催時にあまりのこちらのヘタレっぷりにびっくりしますよ多分(;´∀`)ヤバイネー
>>202 綾子使いきた〜〜〜っ!
ってか、密かに全キャラ使い揃ったら面白いとか思うことありなんですがねぇ。
地方だとなかなか大変かもしれないですけど、簡単な地域だけでも
書くだけで、意外に近くに仲間いる可能性も?
>>203 そのアレがわからないだけならまだいいんですが、うちのコンボの定義とは、
レベルでいうなら「ジャンプ強K→中足払い→波動拳」ってな人なのですorz
AVG2はまだ、強化キャンセルがかかりやすいんでその上に繋がるんですが、
おかげさまで暴発王でもあるのよね(´XωX)
ちなみに常備店はよさそうですね。
秋葉原なら交通的にもよさげかな?
但し、土日の雰囲気の独特さだけが強敵(オヒ
>>205 実は
>>1 にあったりなんかしたりします(;´∀`)
207 :
154 :2005/05/20(金) 19:58:34 ID:Thg0XyaT
一応イイだしというか焚き付け人ですんで、 スレ立てるのと、合わせてテンプレ的になりそうなものは 用意しようと考えてます。 まあ、OFFスレでのスレ立ては初体験ですが、 一応スレ内オフについては幹事経験もあるので、 少しはお役にたてるかなと。 まずはしばしお待ちを。 と同時に、一応質問の件で意見ある方は 今のうちはこちらのほうに書いておいてください。 立てる際に方針等の参考にしますです。
>>206 オフ会じゃ封印臭いので言うけど、かおりのアレ→
弱P弱K強P強K→目押し弱P弱K…の繰り返しで永久コンボ。
かおり側が画面端を背負った状態からスタートすると
3ループしかしないから厳密には永久じゃないけど、
大抵コンボ中に画面端まで到達して死ぬまで入る。
そこに持っていくまでのプロセスが鬼強いのも、
裏の選択肢の投げ&下段からのコンボが糞痛いのもヤバス。
209 :
202 :2005/05/20(金) 20:48:07 ID:X1924cxv
漏れは栃木ですよ。 近くにAVG2やってくれる友達いるし レベルも拮抗してるから恵まれてるほうなんだけど、 そいつ一人だけだからどうしても身内読みになっちゃうんだよね…。 空中ガード後の反撃禁止って縛り入れてるし。
え! OFF会って自分の愛用キャラのコスプレをしなければいけないって本当!?
ねころけっとぱんちが売ってなかった問題について 部屋ひっかきまわして発掘するか 当時からあすかもVGも周りに薦めてまで対戦しようとして それでも誰ひとりはまってくれなくて対戦できなかったのに もう忘れてた頃にこんな話が・・・うーむ
>>210 本当だよ本当
だから絶対コスプレして来いよ
AVGのOFF会か・・・いいなあ。東京に住んでない俺にしてはうらやましいばかりだ。 とりあえずオフスレ早く作ってそっちで盛り上がってくれ。 このままここで盛り上がったら俺はじゃスネオの別荘につれてってもらえないのび太状態だよorz
ええ、
>>154 です。
とりあえずなんとか内容軽くまとめてスレにしました。
【V.G】女キャラ中心の格ゲー【あすか】対戦交流会
http://off3.2ch.net/test/read.cgi/offreg/1116600854/l50 純粋に書き込みたい人も多いと思うので、オフ系はこちらに書いていきましょう。
あと、テンプレっぽい内容の意見等も向こうでお願いします。
しかし、ベリハでNORMALで特訓しているけど、自分のヘタさが身に染みてくる……。
連携にしろ何にしろ、引き出し増やしておかないとなぁ……orz
>>208 そのコンボでしたか!
個人的に、2セットすら厳しいのでご安心をorz
でも、お陰でキャラ性能いいはずなのにしょぼしょぼなMyかおり(´・ω・)
>>209 対戦環境あるのうらやましいですなぁ。
ただ、確かに慣れてくるとそのパターンになっちゃいますよね。
栃木だと若干交通費がかかっちゃいますかねぇorz
>>210 ,212
こらこら。
三十路にそんなことさせないでくださいorz
>>211 あらら(´・ω・)
でも実際自分も探すの苦労したしなぁ。
SUPERLiteシリーズもでた割りに品数少ない感じがします。
>>213 正直スマンカッタorz
215 :
申 :2005/05/21(土) 02:21:30 ID:tUzE6gyz
>>193 応報→応報は普通に繋がりますよ。端限定でもないです。もしかしたら小で出してるからではないでしょうか?大でしか目押しコンボは出来ませんよ。
>>194 そのサイトの画像でゲージが無いのは、多分ストーリーモードだからかと。ストーリーは最初ゲージが無く、特訓することでゲージが追加されます。最終的には常に120%状態に。
>>208 しゃがんでいる相手なら端とか関係無く永久になりますけどねー。まあそんなことしなくてもかおりはハm(ry
実は今朝も休日出社なため、まとめきれずに公開していないんですが、
微妙に小ネタ? を発見したので、今晩にでもそれを公開しますわ。
コンボ上の影響はあまりないけれど、キャラによっては戦いでの
幅がちょっとは広がるかも?
……まあ既出くさいというか、持ちキャラの人は自然に使いこなして
そうですけどねorz
>>215 う、強限定でしたか……確かに弱でしてましたorz
なんか弱の方が硬直短い、という格闘ゲーの基礎概念みたいなのに
縛られてました(´・ω・)ノックバックナガイホウワスレテタ……
あすか120%のゲージはストーリーがそうでしたっけ。
なんかしっかりうろ覚えになってました。
しかし、かおりの永久とかハ(ryとか、考えると、単純な強さの性能
自分が出せてないのがよくわかる……orz
それでも烈斬働の入れ易さとかの、破壊力的性能は結構なものが
あるから、攻めるとやはり強いなぁ。
とはいえ、個人的にAVG1スペックのかおりが好きだったけど……。
踏みつけ→ドリルとか、変幻自在に翻弄できるのがよかったのよねぇ(´・ω・)ナツカシイオモヒデ
>>216 かおりは螺旋蹴りで簡単に相手をめくる事ができますよ。
倒れている相手に近づいて
普通の前ジャンプ>起き上がりに合わせるように螺旋蹴り
とやると、わかりにくいめくり攻撃が出来ます。
ヒットすれば永久確定、ガードされてもガーキャンされない限りまた固めに。
間合いや高度によってはSJで飛び越えてから螺旋蹴りを出すと
螺旋で裏、着地後正面に戻るとか、螺旋で正面、着地後裏という
非常に見切りにくい攻撃を仕掛けられます。
これに着地から永久、しゃがみ弱K、投げで択一。
どれが入っても烈斬慟まで確定です。
>>217 色々参考になります(`・ω・)
ただ、まだ小技の使いや弱攻撃キャンセルがヘタなんで、択一が苦手orz
永久は個人的に苦手(目押しコンボがどうもねぇ……)なのと、
気分的に永久コンボ自体が嫌いなのもあるんで、永久チェーン1セットから
必殺技に繋いでますけど、これだけで十分ダメージあるからすごいですわ。
めくりは色々研究してましたが、ドリル以外だとJ弱K&J強Kはめくれますね。
ただ、安易に、というにはちょっと間合い調整がシビアで、ヘタレにゃぁ辛い(´・ω・)
そうそう、ドリルのあの裏めくり〜正面落ちは画面端際で出来た記憶があったんですが、
あれって画面中央でも可能ですか?
ちなみに最近触っている珠緒ですが、ほんとJ弱Kがめくりやすいのよねぇ。
そこからコンボもいけるし、あの性能はピカイチっていうか、
ヘタレにも安心です! その他が弱めだけど(´・ω・)
あ、後昨日ふと気づいたんですが、烈斬慟出際無敵くさいですね。 引きつけて発動したら優香の気吼弾抜けて反撃できました。 そういう意味では2ゲージある時のかおりは結構怖いかも……。
>>218 中央でも可能ですよ。ドリルは比較的出が早いから
固めからいきなり出せば中段の代わりになるし、
真上なんで対空されにくいし、
中段+多段だからガーキャンに強いし、
ヒットするとコンボが入るし…
と、相当高性能ですね。
烈斬慟の無敵もそうですし、強化烈尖蹴も
相手のちょっとした牽制技に合わせて行けるのが…。
>>220 そうか、狙って出来るようになると強そう……といいつつ自分が混乱してそうorz
ちなみにドリルは多段で強そうに見えるんですけど、実はやっていくと、
3段目くらいまでの判定から落ちるまで隙になるのと、多段である事自体が
ガーキャンしやすいって点で不利になりますね。
後、無敵になる上方対空系や打点が高い通常技がガーキャン技だと、
上方対空は勿論問題なく迎撃されますし、打点が高い通常技の場合でも
キャンセル強化必殺技とかできるんで、実は相手次第では
結構危険度は高いですね。
ってなんでこんなにわかっているかというと、ガーキャン練習してたのでorz
単発ガーキャンは難しい(´・ω・)
ちなみに、かおりのガーキャンは対空相手にはほぼ役立たず。
弱P、弱Kのガーキャンで出る通常技は打点が低いため対空にならず空振りしやすく、
裂尖蹴(強P)は出が遅いし思った以上に攻撃を先で出すので密着になりやすい対空に弱く、
燕剣斧(強K)も出際に若干の移動をしてしまうので、結局攻撃が対空にならない。
つまり上から攻められるとかなり辛いですorz
かおりで6強P(技後半)→燕剣斧 ってやると空中浮遊状態になるのは既出ですか? 繰り返すとどんどん上にいきます ジャンプ、バックダッシュなど空中判定になる動作をすると元に戻ります ノックバックなくなるんで画面端A連打ではめれたりしまふ
223 :
申 :2005/05/21(土) 12:09:44 ID:tUzE6gyz
>>222 このゲーム、飛び道具が当たった瞬間なら、通常技を空キャンすることが出来るのですが、それを利用して浮遊を繰り返すと、最終的には画面の下からかおりが出てきますw
手でそこまでやるにはかなりの根気が入りますが、一度試してみたら?
224 :
申 :2005/05/21(土) 12:18:49 ID:tUzE6gyz
あっ、空キャンで軽い小ネタですけど、J下大Kを空キャンすると大幅な空中移動が出来ます。
飛び道具が当たった瞬間に空中を踏みつけできるのも原因は同じようなものなのかな? 乱舞中に飛び道具ヒットとか飛び道具関連のバグ多いですね。 ESレッセンシュウをめんどくさい方の236236で出したら威力ガタ落ちなのもワロス
226 :
申 :2005/05/21(土) 12:40:30 ID:tUzE6gyz
>>225 同じ。ってか
>>224 がそのネタですが。
浮遊ネタが出たんで、ついでにサキと千穂の浮遊も。
サキはオリコン状態のミランダに、投げ→下大Kのコンボを食らうことで浮遊可。
千穂は、紫閃剣をえりりんちょっぷで跳ね返してもらい、えりりんスマッシュ→直後に跳ね返した紫閃剣ヒットという状況を作ると、千穂はえりりんスマッシュを食らいながらも行動可能になるので、地面から浮き上がったところでえりりんを投げれば浮遊出来ます。
>>226 すげーwかおりのと違って完全にネタですなw
恭子で同キャラの挑発をぴったり同時にやると
笑える現象が起きるっていうのは既出ですか?
さて、家に帰ってきたので、大したことのない小ネタ、というか性能比較なんかを。 意外に普通に使っているから気付きにくいことも多いかも。 【前ダッシュ系小ネタ】 ※基本的にキャラ右向きでの話です。 あとコマコンないため手動調べですので、ミスあったらご容赦。 ・前ダッシュは→→入力で一定距離進む ・前ダッシュ中大Pでダッシュ攻撃が可能 出す速さで移動距離が変化。近距離で技変化する場合、相手と近いと近距離技になる。 また、出たダッシュ攻撃の性能は元の技に準拠(発生速度・キャンセル可否など) ・ダッシュ攻撃以外では、ダッシュ中に通常技は出せない (ダッシュが停止した瞬間から他の通常技も出せる) ・ダッシュ中にジャンプでキャンセルできる場合は、ハイジャンプとなるが、 バックジャンプは受け付けない(垂直or前になる) は基本的なダッシュ性能ですよね。 で、実は一部特殊なことができる(できない)キャラがいたりします。
------------ ■ダッシュ中、大P自体が特殊技 えりりん、珠緒 珠緒はダッシュ直後一定距離までは→→大P専用技。 但し一定距離以上進むと、通常の立ちPになる。 ■ダッシュ中、大Kでダッシュ攻撃する 綾子(大Pでのダッシュ攻撃はなし) ■ダッシュ中←でダッシュ距離を縮められる 優香、千穂、珠緒、恭子、サキ、えりりん、潤、レイミ、ミランダ ■ダッシュ中必殺技でダッシュをキャンセルできる 優香、千穂、珠緒、ミランダ(なお、立ちKは必殺技扱い) ■ダッシュ中キャンセルでバックジャンプが出せる 千穂 ■ダッシュキャンセルでジャンプが出せない 真奈美、綾子、えりりん、マテリアル ■ダッシュ自体が特殊(ワープ技) マテリアル、ミランダ 2キャラ共、ダッシュで相手との位置を変えられる。 マテリアルは、ダッシュ発動からレバー入れている時間だけ移動する。 その代わりジャンプ系キャンセルやダッシュ攻撃、ダッシュ中必殺技キャンセルはできない。 ミランダは何もしないとダッシュ後一定距離を移動。 つまり、ワープではあるがその他は他キャラ同様にダッシュ攻撃を出したりできる。 ------------ これらの影響って意外にないようであったりします。 例えば珠緒はダッシュ攻撃をすぐ出してしまうと、隙の大きい頭突きになってしまいますが、 必殺技キャンセルを駆使すれば、相手の通常技を蒼龍撃で狩るとか、弱空旋脚にすることで 隙を減らしつつ攻撃とかも可能ですし、潤や恭子などは、←キャンセルによりそこからスムーズに必殺投げに移行可能です。 (恭子が超必に化けやすい原因はこれ。また、綾子は←キャンセルがないため、ダッシュ後超必投げはしにくい) 勿論細かい間合い調整などにも使えますし、勝負を大きく左右するわけじゃないですが、戦略の幅が広がるキャラもいるかと思います。 ついでに珠緒のみ、バックダッシュがランのため、→キャンセルでダッシュ距離短く出来ます。 というわけで、参考までに。
230 :
申 :2005/05/21(土) 16:42:24 ID:tUzE6gyz
ダッシュの話が出てたんで、珠緒で小ネタを一つ。 珠緒のダッシュ大P(頭突き)をギリギリ相手に当たるように出し、その先端をキャンセルしてライトニングクラッシュを出すと、ビーム部分が出ず一定時間相手が空中で固まります。 ただ珠緒側も同じ時間固まってるんで特に何かやれるわけじゃないんですけどねw
何だか通常投げの間合いもかなりキャラによって違いますよね? サキ、綾子なんかは広いけど、かおりや真奈美は狭いような…。
かなりマニアックな話で盛り上がってる所すみませんがAVGって元々18禁って本当? とても18禁みたいな感じがしないのですが・・・ちなみにAVG2しかやってないので2も元18禁だったら ちょっとショックかもしれないです。
元々はPCのゲームで18禁だよ。AVGじゃなくVGだった。 VG、VG2、VGカスタム、VGMAXと全部18禁。 ついでにVGアドベンチャーなんてのも出てるが格ゲーですらない。 AVG2は名作だと思うからあんまり偏見無しに見てほしいけどね。
>>231 狭いような気がしますねー
真奈美とかほんとに密着しないと投げれない感じします
せめてコマ投げがもう少し広ければ・・・
>>232 えーと、言っていいものかどうなのか
確かにもと18禁ものです
とはいってもPCのシリーズとコンシューマーだとお話がまったくちがうので視界に入れなければ勝ちだと思いますw
個人的にはVG2のジャッキー姉ちゃんなんかはAVG2に参加させて欲しかったんですが
情報ありがとうございます。なるほど、アドヴァンスドっていうことで全年齢になったのですかあ。 しかし格闘ゲームの18禁は一体18禁要素なのか・・・戦って服を破っていくとかですか? VGMAXもでしたか・・・あれってSDキャラぽくて子供ユーザー向けだと思ってました。
>>234 真奈美で一番きついのはリーチがない事と、
ジャンプの軌道が緩いことかなーと…。
投げ後はどっちも追撃が可能だから決まれば強いんですけどね。
ダッシュで打点の高い技を潜れたり、
ごろごろあたっくで足払い系をすり抜けたり、
受身にぶつける事ができたり、高性能な中段持ってたりするくせに
ダメージ効率が悪かったり防御力が紙だったりして相対的に厳しいような。
起き上がりにぐらんどを当たらないよう重ねて
正面orめくり着地から中下段投げの三択とかやってましたけど、
やはり小細工の域を出ないという…。
ダッシュ攻撃からのごっついは痛い…かな?
格闘部分じゃなくて敗者の末路が…てのが18禁部分だった。 他にスーパーVGとか、当時はネコも杓子も格ゲーな時代だったっけね。
ちょっと真奈美特訓でもしてみるか、とベリハのNORMAL MODEやってたんだけど、
普通に一人目の千穂が倒せないorz
>>232 >>1 にいくVG本スレいくと、その雰囲気がわかるかと(;´д`)
まあみなさんで言われているとおり、元はPC版で18禁付格闘ゲーム。
で、コンシューマ(PS、SFC)版はその格闘部分に特化した、純粋な格闘ゲームです。
まあ、PS版だと、えりりんENDINGとか、STORYの一番最初とか、NORMAL MODEでの
倒した後の絵とか、若干名残がありますがね(´・ω・)タイシタホドジャナイケドネ
>>236 個人的にやってて思ったんですけど、他キャラとまず大きく違うのが
「ダッシュからやれることがほぼ択一」
ということかな。
ダッシュ中大P出しておかないと、ダッシュ距離の長さの兼ね合いで無防備になりやすく、
ダッシュ中からのハイジャンプ等も一切出来ないため、小柄で高起動型に見えて、
そうなりきれない。
あとはやはり溜め技がメインになるため、どうしてもそれを考えると攻めきれず、
かといって、じゃあ攻めに回ると結局通常技メインになりがち。
リーチのなさも、単純にある技が限られるってだけでなく、リーチがありそうな技ですら、
先の当たり判定が薄くて当てにいったのに当たってないこともしばしば。
対空に使いやすい技も皆無で、防御力もそうだけど攻撃力もない。
なもんで、攻め方を徹底(迎撃型か攻め型か)にして、なんとかするしかないってのが
真奈美って気がします(´・ω・)リンキオウヘンニシニクイ…
>>239 しょぼんさん、ぴ、PCエンジン版をおわすれでないデスカ…?(_ _;)
真奈美のダッシュは上段すかし、飛び道具くぐり、レバー入れっぱで距離調整等やれたりするのでちょっと特殊な部類ですよね
リーチは激短いですが身長が低いのでどのキャラに対しても立ちチェーンが安定したはず
あとJ大Pのめくりもなかなかです
一応コンボもゲージがあればお手軽なもので体力一本は持ってけます(たった一本かよとは言わないでw)
2種類の投げからはどちらも追撃ができ、コマ投げからは割といいダメージが取れます
高性能中段からはごっついが繋がります……カスあたりですけどw
あと打たれ弱いのですが、空中のやられ判定が若干小さいようで、それがたまーにお得になったり
……とか頑張ってフォローしてみましたw
>>238 サンクス。一応自分でいろいろググッたけどそこのサイトはみつからなかったです。
あすか120%スペシャルってレベル高いような・・・弱いっていうレベルでやったのに
思いっきりはめらてて「反則じゃないか?」って思うぐらいです。あすかシリーズってそういうレベル?
>>241 あすかのCPU自体は逆にラッシュでハメちゃえますよ。
どのモードをやったのかによりますが、VSとストーリーはガンガン
ラッシュかけていけます。
(コンボも、下小→下大→下下系必殺技をメインにしていけばいいし)
ただ、ランキングモードだけはオプションの難易度は反映されず、
結構キツイ難易度です。
でも、ハメとか超反応とかではなく、納得行く強さですよ。
>>240 しっかり忘れてますた(;´д`)ゴメンヨ
真奈美は、光るところもあるにはあるんですけどねぇ。
J大Pのめくり能力とか、言われているダッシュのくぐり能力とか。
立ちチェーンは、そこまでもっていくのがちょっと苦労しますよねorz
まあでも、できれば少し強化プロジェクトを立てたいキャラなのですよね。
強キャラを食うのは難しくても、少しでも戦えるような部分をなんとか考えようかなぁ?
でも溜め系苦手でコンボも下手な自分だとなかなかむずい……orz
>>241 昔の記憶を追うと、
>>242 さんの言うとおり、めちゃめちゃレベル高いってことはないかなぁ。
結構ガンガン技出せば相殺も発生するから、多段技とかで押しつつラッシュかけにいったり、
下段系から必殺技を何度か変えてコンボにしたりって感じで、攻める意識でいくだけで
何とかなっちゃうことも多いですよ(`・ω・)ガンガレ!
>>239 真奈美のダッシュ中に
ねこちょっとらんぶのコマンドを入れつつK連打、で
ダッシュが終わった瞬間に投げ間合いにいればコマ投げが発動しますよ。
ちょっとだけ便利…かな?
中〜近距離で相手の打点の高い牽制技をごろごろ連発で誘い、
短いダッシュから2ゲージあればダッシュP>ごっつい、
ゲージが足りない時はねこちょっとらんぶ>追撃
という感じで。
一度ダウンを奪ったら纏わりついていれば、
ダウンを奪いつづける事も出来ますし、
受身をごろごろで狩れるので、攻め続けるのがよさそう。
というか…迎撃に使える判定の強い技がなく、
対空や割り込みに使える技も貧弱という事を考えると、
受けに回ったら生きていけないような気がします。
どっちにしろ読み必須で安定行動がなく、リスキーなんですが。
あと、ごろごろとぐらんどは移動技としても結構優秀で、 空振りした時の硬直が全くないので、 弱、強それぞれの移動距離を把握しておけば 目の前で着地していきなり中下段投げの3択が出来る感じです。 特にぐらんどは足払いからキャンセルをかけて出すと 弱で正面、強でめくりに当てずに着地が出来るので、 そこから崩しにいけるかな。 それを活かす為にも足払いに対して受身を取った相手に ごろごろを当てていくと受身を取らなくなってくれるのですが。
>>244-245 ダッシュ投げなんですが、これがですね……。
ダッシュ研究していて気付いたんですが、真奈美は
ダッシュを自分で止める手段がダッシュ攻撃しかないので、
最低限の距離を進んでしまうって欠点があるんですよ。
なもんで、近い間合いからダッシュで飛び道具くぐって投げようとしても、
ダッシュが終わらず投げる前に反撃受ける、というケースもあったりするんですわorz
あと、一応先行入力時間がすごい長いわけではないんで、その辺の
タイミングがややシビアな気がするんですがどうでしょう?
まあでも、ダッシュ距離を把握すれば、使い勝手は間違いなくあがりそうなんで、
ちょいと戦略に組み込めるようがんばります(`・ω・)
ちなみに受身に回っての迎撃型は、結構誘いの駆け引きが重要かもですね。
例えば、弱ねころけの後とかって、相手飛んだり動きたくなると思うんですよ。
そこにごろごろを当てていく、といった感じ。
ただ、待てば強いってわけじゃなく、結局不利な駆け引きを常に迫られるんで、
結局ジリ貧ですがねorz
ぐらんどはその手がありましたか!
これを考えると、できれば間合い詰めての攻めの方が、まだ選択肢は多そうですね。
でもあのガードか? って時に目の前着地は、戦術的に使いこなせると、
真奈美の戦力としてはかなりのものになりますね。
がんばってみるか……。
いいこと思いついた! 大足ばんざい>追い討ち大足ばんざいで一気に端まで運んでいくのはどうだろう あんま意味ないか
>>247 氏の案を試そうと思ったら、俺ではできないことが発覚orzゴロゴロニバケヤガル……
ただ、たまにキャンセルで出るのだけど当たってくれないのよね(´・ω・)
あと、真奈美の攻め時は端に追い込んだほうが効率はよさそうに感じるのだけど、
実は中段が有効になる代わりに、至近距離かつ画面端だと、ごっついが画面外まで
出てしまうため、思いっきりダメージ落ち(かつ画面外中に反撃可能)、
瞬発的なダメージが落ちる懸念があるかも。
でも、押しているプレッシャーと、離れ際での削り覚悟でのごっつい、とか、
やはり攻め続けている意味では、そのコンボが繋がるならオススメかも。
そして明日も仕事だorz
また研究は明日にでも……(´・ω・)コンゲツイソガシイノヨネ
画面端では、立ち大P先端ギリギリ当て>ねころけ>SCごっつい で多段ヒットに持ち込めますが、狙うのは実戦じゃ無理そう。 画面端限定で ちょっとらんぶ>強化ごろごろ>強化ごろごろ なんてコンボも出来ますが、ゲージとダメージの兼ね合い考えると、 とどめ以外では2回目の強化ごろごろはいらないかも…。 中段からの痛いコンボを考えた方がいいのかな。 ちょっとそちらも研究してみますね。
とりあえず中段がキャンセル不可であること、 ダウン追い討ちからのダメージが小さいことを考えると、 ダメージを取ることよりその後の攻防を考えた方が良さそうという結論が…。 中段を出したらすぐ後ろに溜めておいて、 受身を取ったらごろごろ、 そのままダウンしたら強ぐらんどで着地めくり、 もしくは起き上がる寸前に前J大Pでめくり狙い。 J大Pめくり後のダメージソースを考えるとこれがメインになりそう。 J大Pめくり後は密着するので弱P弱K大P大K>ごっついが確定ですね。 ダメージかなり高めですが、画面端の間合い調節以外で ねころけをコンボに挟むと、逆にダメージが下がってしまう模様。 J大Pめくりをガードされるかゲージのない時には 弱Pか弱Kで止めて、中下段、投げを狙っていくと良さげな感じが。 あと、プラクティスなんで微妙だったのですが、 かおりと同じようなめくり>着地正面という現象が 何度も起きていて、この辺も任意に狙えると強そうな気がします。
なんか意外に真奈美研究が進んでいていい感じ? ちなみに昨日書き忘れた小ネタ。 ええと、ごっついなんですけど、引きつければこれまた飛び道具すかせます(笑) とはいえ、ごっつい自体のカウンター能力の乏しさ(出の遅さや距離)を考えると、 抜けるメリットは、よほどの近距離で当てに来た飛び道具をスカす、って感じでも ないと、ゲージのムダになりそうですが……orz ちなみに優香&珠緒のレーザー系は、引きつけ無敵がないですね。 それだけでなく、光るまでが若干時間あり、光ってからも0フレ発射ではないので、 一方的に相手の技に負ける事も多いので、やはり削り目的での牽制・対空や 先読みカウンター、近い時には連続技or連携技、とすべきか。 あと、真奈美の活路にできるかと、密かに調べていたガードキャンセルですが、 結果論でいうと微妙……。 弱P&弱K(技は各弱攻撃)は、弱Pはちょっとだけ打点高いので対空になりそうにも 見えますが、判定弱い。 で、例えば優香や珠緒のように、キャンセル無敵対空、みたいな形での事ができないため、 対空ではあまり使えず、地上だとコマンドの兼ね合いで出せる必殺技が限られるため、 直接強P&強Kでのカウンターがよさそう。 強Pはねころけっとぱんち。 まあ、地上戦ではまだいいものの、出の遅さから反撃に対し割りこまれる可能性もあるので、 使い方に悩むところ。 強Kはごろごろあたっくで、カウンターの本命。 地上戦なら相手の下段連携もすかせますし、出の早さも一級品なので、これが最有力。 但し、対空に対してはカウンターした打点次第では結構当たらずかっとんでいく事も多いので あまり効力を発揮しにくいです。
そういえば、素朴な疑問だったのが、システム的な必殺技キャンセルのタイミング。
例えば真奈美の屈大Kなんかも、先より根元のほうがキャンセルしやすいのですよね。
なんとなくですが、システム的な条件下は
「本来設定されているHITなし時の攻撃判定発生継続時間=キャンセル可能時間」
なのかな? とか考えているんですが……。
しかし真奈美の屈大K、グラフィック通りに当たり判定あるだけでも
ちょっとましになるのになぁ(´・ω・)アシサキハンテイナイノガツライ…
>>230 そういや、あの技ってキャンセルできるんですか?
超必のみなのか、打点の高さ(キャラが地上判定の打点)なのか?
しかし、この辺の小ネタを知っているのが申さんクオリティですな!
>>249 真奈美は、意外にゲージの使い所で悩みますねぇ。
カウンターを考慮に入れないなら、やはりごっついでのプレッシャーくらいは
あったほうがよいと考えると、強化ごろごろの後はばんざいか通常ごろごろがよさげかも?
>>250 自分も同じ意見で、連続技で稼ぐよりは、攻め継続の状況を考えた形の方がよさそうですね。
ただ、よく考えるとぐらんどって、発動時間が弱と強であからさまに違うから、めくりか否かが
同じ条件下から出すとばれやすそう(´・ω・)
あと、なんとなくまだ未実戦なんですけど、自分は苦手でチェーン妥協しちゃってますけど、
連続技をごろごろで〆られる組み合わせにすると、ごろごろ後即溜めで受身時再ヒットも狙えるし、
転倒時はめくり等の攻めが可能で状況良し、という風にいけそうな気もするんですよね。
なお、ごろごろや強化ごろごろHIT時ごっついに繋ぐ神業もあるみたいですが、
自分には無理ですorz
うわ、真奈美攻略が本格化してるw それでは自分もネタ投下 らんぶからの画面端での追いうちは らんぶ→J小K・J大K→立ち大K→EXごろごろ これならゲージ一本でそこそこのダメ取れます 中央なら立ち大Kを省けばOKです 同様に通常投げからも (端)投げ→J小K・J大K→立ち大P・立ち大K→EXごろごろ (中央)投げ→J小K・J大K→J小K・J大K→EXごろごろ ただ中央だとあんまりダメ稼げないんでいっそのこと最後のEXごろごろを省くと相手は普通に着地するので… (二回目)J小K・J大K→J大P とするとちょうど相手の着地にJ大Pがめくりで重なります。 ちなみにジャンプ中のコンボタイミングを変えればめくりにしないことも可能です。投げも加えれば3択をせまれるのでこっちの方がいいですかね。 ちなみに地上チェーンからごっついの間になにかはさみたいのでしたらバンザイで。これならダメ追加できつつよい位置も取れるのでごっついが安定します。 もちろん端では無理ですが
通常投げからのネタを一つ。 投げからJ小K・J大Kと入れた後は 相手が復帰して着地、更に密着状態になるので、 再度中下段、投げを狙う事が可能です。 とはいっても暴れに弱いので、普段は通常のコンボを決めて、 たまーに使っていくのが無難な気がしますが。 同じ様なことは他のキャラでも出来て、 例えば綾子なら 画面端へ投げ>立ち弱K>相手復帰着地→スパイラルダイブ とか、そういった連携を組める模様です。 使いすぎるともちろん駄目ですがw
AVG2はいいゲームだったけど、個人的にPC版の2しかいない 神無月と弓子がいないのが悲しい。_| ̄|○ 出てくれれば神だったんだが…(つД`) 盛り上がってるとこスマソ
いかん、真奈美については、PCエンジン版だけ 手数の多さと久保田に次ぐ威力の通常投げで トップグループの仲間入りしたことしか覚えていない。
>>255 AVG2の時に期待したんだけどな、マスク・ド・ワタヌキ。
阿修羅閃空(投げられ判定はあり)
ホーミング飛び道具(発射時に姿勢が低くなるので対空も可)
画面7割を占める超必
と、どう調整すればいいんだ、というようなキャラだったからしょうがないか。
シナリオ的な問題もありますよね。パラれっちゃってますから でも対戦専用でもいいから3人共復活させて欲しかった
それは分かる分かる AVG2にPC版VG2の3人が居たら あの頃だったら面白いキャラになってたと思うし
北条院雅子は?
>>261 雅子とひよりは入れてもいいかな
VGNEOのはもう別ゲームなのであれは外だけど
雅子とひよりって? WIN以降のVGってやってないからわかんないや。
>>262 NEOがダメでひよりがいいという理由が分からん・・・。
どっちもゴミだが、ひよりはド素人だろ。
>>263 雅子は「VG MAX」で出た隠し武器使い。言葉は丁寧だが性根は悪どい。
SDだから出来るイロモノキャラみたいなもんだね。
ひよりは「VGリバース(格ゲーではない)」の新キャラ。
上で書いたとおり、天然ボケのド素人。そのくせVG選手に勝ったりするふざけたゲーム。
ここでVGのエロ画像キボンと言ってみる。PC版VGシリーズ探してもミツカラン
>>264 thx
つか格ゲーキャラじゃないのかよ。移植もなにもないじゃんかw
>>264 thx
つかひよりって格ゲーキャラじゃないのかよ。移植もなにもないじゃんかw
やっとこ帰ってこれたorz
しかし、真奈美のみんなの攻略見ながら思ったのは、結局他キャラの
高威力コンボ並の事ができるようになっても、結局は戦法的に他キャラのほうが
圧倒的に優位って事orz
やはり最弱のゆえんが多すぎるなぁ(´・ω・)
>>253-254 ここまでいけると少しはマシになりそうなんですけどねぇ。
俺の限界の低さがよくわかりますorz
>>255 .257-260
確かに残念ではあったですなぁ。
弓子、チャイナっぽくてよかったんだけどなぁ……。
>>256 真奈美は前作とか過去の作品ではなかなか良かった記憶があるんですけどねぇ。
一気に弱体化の様相を呈した印象があるかも……。
とはいえ遠い記憶になりつつあるので間違ってたらスマソデス。
>>265 さすがにここは格闘ゲームスレだから、どちらかといえば
>>1 とかのスレのほうが
向いているかと。(ギャルゲ板だけど、普通にそっち系の話題多いですし……)
実際エロゲ板だと戯画スレはあるみたいだけど、それ以外はなさそうですしね。
あ、あと、MAXとかNEOとかは、実際にはAVG2以降のゲームで、
かつこれ以降家庭用企画ないはずだから、>>261-
>>262 のキャラが
入ってたら、というのは続編がない限り無理な話ですよねぇ。
まあTGLがもうないから期待も出来ないかorz
あ、ちなみに真奈美のガーキャンの記憶が間違いすぎorz 弱Kは上に蹴る蹴りなので、真上だときついけど手前に落ちる感じでなら、ガーキャンオススメ。 これで少しまともになるかと思いつつも、その後がつながるかか……。 ごっついいけるかやってみます。
そういえば、ガーキャンのカウンターダメージ補正も キャラによって大幅に違いましたね。 久保田とかが相当ダメージ高かった記憶が。 真空牙斬ガーキャンカウンターとか素敵過ぎるダメージが…。
うわぁ……。
結果だけ書くと、ガードキャンセル弱Kキャンセルごっついは、繋がります。
が……タイミングシビアすぎるorz
早すぎるとカスあたり、遅すぎると空振りといいところなしだ……。
ねころけでは繋がらないし、溜めは間に合わないから、こればかりは安いリターンで
諦めるしかないかぁ……。
あと
>>245 ででた屈強Kキャンセルぐらんどなんですけど、受身取られたら終了くさいorz
ここはぐらんどかごろごろかの二択を計るしかないかもしれないけど、どちらも
空振り時はリスクがあるなぁ……でもこれも戦略で使っていかないといけないんだろうなぁ(´・ω・)
>>271 確か弱P・弱Kのカウンターダメージは、
「ガードキャンセルした技の2倍のダメージ」
になるのが原因ですね。(自分もネットで知ったんですが)
ちなみに多段系はそのガーキャンした一発のダメージがベースなので、
ガーキャンしやすいけどダメージがのびず、単発技の場合は
相応のダメージが狙える分難しい、というのがあるので、
リスクとリターンが兼ねあってるのですよね。
ふう……真奈美の見えそうな希望と見える限界orz ■ごっついの無敵時間について 無敵時間は暗転中。 つまり双方とも動けないため、使えないように見えるが、実は暗転光〜暗転中の間は、 双方動けないが、相手が飛び道具を打っていた場合、その間に飛び道具だけ動く。 つまり、暗転が長いのが幸いし、引きつけなくても結構すり抜けが簡単。 距離次第ではフルヒットも狙えるので、飛び道具使い相手には重宝しそう。 ■カウンター強K(ごろごろ)の性能 よくよく見てたら、相手ダウンさせられない弱ごろごろの性能。 なもんで、ヒット時反撃を受ける恐れがある。 次のカウンター狙いのごろごろやカウンターコマンドの準備はしておいたほうがよさげかも。 ■飛び道具がない相手ならなんとかなる? 相手にもよりそうですが、飛び道具がある相手よりは、ない相手のほうが戦いやすいかも。 また、ある場合でも、無敵対空がないほうが楽か。(めくり攻撃の狙いやすさで) 飛び道具あるとくぐれるから楽、と考えがちだが、かおりのは抜けられない。 他キャラのは抜けられるが、遠い間合いだとこっちのダッシュ抜け中に相手の技を無条件で 食らう場合もある(優香の韋駄天足など)。 かといって、ひきつけると最初の動きの部分は姿勢がまだ高く、飛び道具を食らってしまう。 なので、この辺を考慮すると、牽制しあうような試合の多い展開の方が、まだ強ごろごろでの 奇襲ヒットのチャンスがあるのでいける感じか。 ちなみに弱ねころけ届く間合いなら、飛び道具に対してカウンター強Pは純粋に美味しい。 (ほぼ確定反撃に) ■強ごろごろとばんざい、どちらがよさげか? 基本的には強ごろごろ=転倒、ばんざい=判定大きい、という印象に感じると思う。 対空気味な相打ちにはばんざいが向いているが、突進時の食らい判定がそのまんま移動しているため、 相手の通常技で止められやすい欠点がある。 逆に強ごろごろは、足払い系すかせるし、相手を転倒させられる。 その分攻撃判定が小さいので、落ち際の相手を狙うなら、手前に落ちてくるのを横から当てる、という工夫がいる。 で、実は細かいところだと、ガードされた瞬間の位置が、ばんざいのほうが跳ねて離れていたりする。 そのため、ガードキャンセルされた場合、内容次第では、ごろごろでは普通に確定ヒットされる状況でも、 ばんざいなら空振りさせることも可能。(主に弱系カウンター)
しかし、真奈美使った後、同じ弱キャラ候補らしいえりりんや珠緒を使うと、 まだやはり戦えるんだなぁ、って気がしますねぇ。 牽制技(屈強K)&突進技(ダッシュ大P)が高性能で、一応の対空(屈強P)があり、 相手転倒時の置き攻め(足先当たる距離で低めの垂直J強Kと屈強Kの2択)も まだしやすいえりりん。超必もいざというとき頼りになるしね。 優香の劣化コンパチとはいえ、対人でなら奇襲&得意の至近戦に持ちこめる弱空旋脚や、 一応対空技も飛び道具もあるし、牽制もそれほどきつくはない珠緒。 この辺と比べるとモロラッシュ力の低さとかが謙著に出るのよねぇ。 いやはや、こりゃ大変ですわorz
えりりんは必殺技より通常技、特にジャンプK攻撃が強いですよ。 サキに空中で勝てるんだから相当なものかと。 三連舞が高性能で威力もあるので、横押しも結構いけるし。 ただ防御力が低いのと、爆発力に欠けるかな、というのはありますね。
>>276 やはりジャンプKは輝いてますよね〜。
リーチよし、判定良しでかなりイイ感じです。
ちなみに三連部横押しは、2段止めとかディレイで3段が
よさげに見えるんですが、ガードされていると3段目前で投げで
反撃可能なのがちょっとだけきついですね。
ちなみに昨日はなんと、ごろごろ?(ぐらんどの浮き際かも?)を超必で吸ってしまいました(;´・ω・)ビックリ
こちらにジャンプ着地際での重ね(グラフィックはごろごろグラフィック)をだったので、もしかしたら
突進終了直前(先に地上判定になった?)かぐらんど登り際(まだ地上判定だった?)だったのかも
しれないですが、見事浮いている真奈美相手に光って乱舞ってました。
いや、びっくりしてその前の記憶が飛んだのですよねorz
ってか、過去にも話題があったけど、空中を吸っている(ように見えるだけ濃厚ですが)のは
ほんとえりりんだけだよなぁ……。
ぐらんどもごろごろも命中した瞬間に ごっついに強化出来る事を考えると空中判定じゃないのかも知れませんね。
>>277 原因としては、
えりりんスマッシュの発生がコマンド成立直後であるのに、
実際の攻撃判定が出るのに数フレームの間があり、
その攻撃判定が、烈斬慟のように相手をロックする仕組み
ごろごろの飛び始めは見た目が飛び上がっていても
まだ空中判定になっていない。
のどちらかじゃないかと。
どっちも多分に推測混じりですけど。
個人的にえりりんの近距離戦の要ってチョップな気がするんですけど、誰も触れてないってことは常識orタブーだからでしょうか…? 飛び込みや起き上がりに直チョップか下小K→小チョップもしくは下小K→下小K(連携) チョップが入ればEXパンチでダメアップ 中段としては出が早すぎるので友人との対戦では身内ルールで封印してました 立ち回りでは遠目から上りJ小K下りJ大Kで牽制+相手の動きを制限。 下りJ大Kが低めで当たれば連続技、ガードならチョップ連携でガード崩し。 ゲージがあれば下りJ大Kを出さずに着地→スマッシュ 3連舞は通常技チェーンの段階でヒット確認しておけば安全です。 あとダッシュタックルから直チョップもありかと。ちょっとヒット確認が厳しいですが…。 でもやっぱりネックは紙装甲ですよね…。どんな事故もゆるされないですから。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 18:16:21 ID:UTkez6wU
今更ながらに
>>50 使ってあすかとかAVG2で対戦しませんか?とか言ってみるテスツ
kaillera鯖必要なら用意するぜぇwwwうぇw
>>282 立ててくれるなら、賑やかしで参加するよ
>>278-279 とりあえず、通常のごろごろやぐらんどの浮いている状態は、当たり判定は空中のみなのは
足払いすかすことから確定でしょうね。
と考えると、やはり出際、着地際、ヒットorガード直後は地上判定になっている可能性が高い気がしますね。
ちなみにロックの推測は、個人的にコマンド完成時に投げ確定できる状況でないと光らない、と
考えると、暗転する時(=コマンド成立時)に地上判定であるのが条件で、例えば暗転した瞬間に
フレームとして1フレで動く範囲は画面上動くが、判定はもう確定しているので空中でも吸う、
という感じではないかと考えてたりしますね。
>>280 しっかり忘れてましたorz
で、簡単に検証して、この繋がる真実にびっくり!
ただ、個人的にリスクが高い印象はありますね。
チョップ〜強化マッハパンチは、ヒット確認している暇のない連続技に感じます。
(出すのが遅いと簡単にガードされやすい)
強化マッハがぶっぱなし時ガードされていると、ガーキャンから何からでガードされたり、
暗転時に技次第では強化必殺技返しもできてしまいますから……。
やはりこれ自体はリスクが高いんじゃないかと。
でも中段としては優秀なんで、ガード崩してのダメージ狙いとしては優秀ですね。
繋ぎ先を考えず、まずは中段・下段(屈弱K。ヒット確認から三連)の振り分けとして使うのがいい感じ。
下段意識を高めれば、チョップから迷わず強化マッハぶっぱなしも最速で狙いやすくなりますしね。
でもこうやって考えると、防御力以外は結構なんとかなりそうかも。
かおりの空中浮遊もちょっと検証してみました。 参考なまでに。 ・ヒットバックがなくなるので画面端なら弱Pが永遠に入る ・裂尖蹴の発射位置は常に同じ ・相手キャラを押す事ができない ・投げられ判定がないが空中投げは食らう ・高度がどこまで上がってもかおり側から投げることは可能 ・空中ガード出来ない技はガード出来ない ・攻撃を食らうと空中やられになる ・大Kの硬直は着地するまでなので硬直が伸びる。よって永久も不可に。 ・相手の頭くらいの高さを足払いすると2ヒットする 相手の攻撃が全く当たらない高度まで上がれれば 投げと裂尖蹴で攻撃し放題ですが、 そこまで相手が待っててくれるわけもなく。 相手の地上投げの選択肢は考えなくて済みますが、 地上技がガード出来なくなっていたら本末転倒なので、 やはりネタに留めておくのが正解の模様です。
287 :
申 :2005/05/23(月) 21:24:18 ID:6+CAUGf6
前回サキと千穂で浮遊が出来るって書きましたけど、優香でも出来るの書き忘れてました。やり方は千穂と同じです。
そうそう、
>>201 の件は簡単に調べてみたけどソース出てこなかった。
MUGEN系サイトを回ったというより色んな単語でぐぐってただけなんですけどね。
最悪自力でMUGEN系いってくるしかなさそう……。
>>285 検証乙です!
単純に存在は空中にあるけども、投げや硬直でプラマイみたいな感じみたいですね。
しかし色々あるのねぇ……。
>>287 そういえば、珠緒やレイミは同じ飛び道具持ちですけどできなさげですか?
なんとなく前提が飛び道具有無? とか思っていたのでどうかな? と思ったんですが、
浮きにいく技がないのかな?
ちなみにかおりのは頑張ってみましたが、1回だけ成功というヘタレな結果だったorz
>>284 下小K→小チョップのヒット確認は大チョップにかえれば多少確認しやすくなるかと思います
ただチョップ連携は相手が見切りにくいってことで基本的にぶっぱですw
重要なのはそこまでの過程でいかに下小Kチョップ連携に反応させないような状態を作るかだと思います
あとは何度か下小K→チョップを見せといて下小Kが来たらチョップだぞ〜って思わせておもむろにスマッシュとか…ハメくさいですがw
>防御力以外は結構なんとかなりそうかも
同意です。攻め手は割りとあるのであと足りないのは火力ですかね。
超必が投げなのとパンチ以外の強化技が溜めなのがわざわいしていまいちダメアップできないんですよね
溜め強化も連続技に組み込めないことはないんですが、いかんせん実戦だと…
だからせめてチョップからマッパとか取れるとこは取りたいんですよね
一応三連からマッパも入るんですけどね
>>288 それはハメくさいよりは駆け引きですし、相手もガーキャンや
早い技での相打ちやむ敵技での割り込みも可能ですから、
そこはハメってほどじゃないかと思いますよ。
そこまで近寄らせた相手が悪い、というとこですね。
ちなみに自分はヘタレではありますが、相手がダウンを選択したら迷わず
屈弱Kキャンセルマッハ(ゲージあるなら強化版)で少しでも稼いで
みたりしてますね。
派手にダメージを期待する連続技よりは、個人的に一定ダメージでも
4回決めれば勝てる、という形をとっちゃいやすいんで。
まあそれ以上に、少しでも上乗せできる時にしておかないときつくってorz
でもまあ、結局のところあの位置なのは、やはり対空面(及び他キャラの対空技)と、
ラッシュ時に手数を増やしにくいところなんだろうなぁ……。
サキなんかもリーチ活かすキャラですけど、ゲージ2個溜まった後のプレッシャー
違いすぎるし、やはり一撃を期待すると、火力はあってもお手軽さに欠ける
(=リスクが高い)とか。
291 :
申 :2005/05/23(月) 22:55:00 ID:6+CAUGf6
やってみるとわかると思うのですが、珠緒は飛び道具の飛距離が全然無いので、えりりんスマッシュ→跳ね返した飛び道具ヒット、という状況を作ることが出来ません。 レイミの場合は、投げが一度飛び上がって投げるタイプなため、相手を投げると浮遊が解けてしまいます。
なんか、せっかくだからと恭子を使ってみるけど、やはり苦手だ……。
それなりの強さはわかるんだけど、攻め方とか全然ダメ。
まあ、あとは無駄に当身や山茶花狙いたくなるせいもあるけど(´・ω・)
しかし、恭子は不用意にガーキャン化けるときっついですねぇ。
暴発しょぼんの名のままにゲージ無駄にして飛んでましたorz。
>>291 ちなみに、相手えりりんじゃなくても聡美でよければ、タイミング的には珠緒でもいけなくなさそうかも?
と思いつつも、一人じゃ実践できないシビアなタイミングが求められそうですがorz
レイミはできるけど投げちゃダメ、ってことになるわけですか。
参考になりました!
293 :
申 :2005/05/23(月) 23:39:48 ID:6+CAUGf6
聡美相手では浮遊は出来ません。 えりりんスマッシュ→直後に跳ね返した飛び道具ヒット、とやると自キャラの食らいポーズが解けて行動可能になると前に書きましたが、 実はこの時少しずつ自キャラが浮き上がっていくのです。そのため、投げてえりりんスマッシュを返すと、浮遊状態になることが出来るのです。 聡美の旭神拳ではそのような風にならないため、聡美相手だと浮遊が出来ないんです。
>>293 つまり、ただ跳ね返しを当てつつってだけではなく、もうひとつ上の条件があったわけですか。
ということは珠緒もやはり無理なわけか……。
わざわざ解説ありがとうございます!
295 :
申 :2005/05/23(月) 23:46:06 ID:6+CAUGf6
どうせだから千穂、優香版浮遊の詳しいやり方を。 まず自キャラとえりりんを画面の端と端にそれぞれ配置。 次に自キャラで小の飛び道具を撃ち、えりりんはそれをえりりんちょっぷで跳ね返した後すぐにスーパースライドジャンプをする。 で、跳ね返してた飛び道具が自キャラに当たる寸前にえりりんスマッシュ。 あとは浮き上がってきたところで、えりりんを投げれば浮遊状態になれます。
>>292 恭子はゲージ効率とダメージ効率がやばいですよ。
沈丁花>大足>女郎花>男郎花>強化山茶花とか、
最後の強化山茶花がダウン追い討ちであっても
補正がかからなくて異様に減るという…。
当身からのコンボもやはり強化山茶花まで繋げると、
1ゲージで体力一本持っていって、しかもゲージを大量に回収。
起き攻めでめくりから着地下大Pと沈丁花の二択が単純に強烈すぎて、
2、3回読み間違えただけで死ねるのは脅威的です。
画面端で受身を取ると沈丁花を食らうとか、
かと言って受身を取らないと強化山茶花が確定とか何の嫌がらせかと…。
>>295 スライドジャンプ必須か……。
特訓しておかないとなぁorz
未だに成功率があがらないんですよねぇ。
でもこっちのほうがかおりの→強Kから飛び道具よりは簡単そうかな?
>>296 説明感謝!
強化山茶花が結構ポイントでしたか。
個人的には強化女郎花が判定も強いし単発での威力ですら驚異的だったので、
そっちに目がいってましたorz
ちなみにめくりからの攻防は確かに怖いですな。
ただジャンプ攻撃ガード時だと、状況により結構出の早い技や浮く技で割り込めるところが
生入れ投げ系の欠点にありそうですが、それでもリスク少ないしリターンは大きいし、
十分脅威の連携ですなぁ……。
自分みたいに追い討ちヘタな人相手なら楽でしょうけど、確実に決められると
もうどうしようもなさそうorz
98版のV.G2、win版で出してくれないかなぁ・・・
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 15:32:46 ID:uHIHWTOb
全タイトルをPS2で出して欲しい。
>>298 個人的には初代VGからAVG2くらいまでをリニューアル移植
(格闘ゲー部のみ)したのが欲しいかも。
とはいえ、夢や幻なんだけどもorz
>>298 結局、全タイトルを出す理由ってのが、機種をまたいじゃうと
結局格闘部は良かれ悪かれいじる必要がありますし、
アドベンチャー系はさすがにPS2じゃ厳しいでしょうしねぇ……。
301 :
288 :2005/05/24(火) 22:35:20 ID:suOp6rqJ
>>300 あっちこっち探したけど無かった・・・・・・orzだれか情報キボンヌ。
しかし、こういう系列のゲームでカプエスみたいなのも欲しいなぁ。
そういやサキのENDってどんなだったかと、難易度ベリハのまま使ったけど、
動きがちょっと重いねorz
対応型らしい牽制技の数々はいいんだけど、CPU見事にガーキャンしてくるから
大変だったYO!
>>301 む? 番号ミス?
名前欄の番号は俺ですし、レス番号の先にそれに見合う記述がないけども……。
多分みなみ探してた人かな?
とりあえずMUGEN系サイト自体が検索ではひっかかりにくいんで、
MUGENキャラ紹介系のサイトに行ったりして探すしかなさそうですね。
自分MUGEN自体やっていないんで、そっち系の知識はないので……(´・ω・)スマソ
ちなみにこれの探す作業していたら、たまたまV.G VS あすか120%なんて
スレのdat見つけました。
大して伸びてなかったですけど、なんか考えることはみんな一緒ってとこなんでしょうねぇ。
303 :
281 :2005/05/24(火) 23:56:34 ID:suOp6rqJ
>>302 番号ミスです。vsについでにプリファイも加えといてくださいorz
VG1・2はMS-DOS版ならあるけど…一応改造パッチも さすがに今DOSプロンプト立ち上げて(というかDOSドライブを作って環境整えて)やるのはめんどくさいなぁ 俺もWIN版出たら買うだろうけどパッチあてないと格闘パートが微妙なんよねー
>>302 サキのエンディング
レイミをXXしてほくそえむみたいな
次は武内みたいな事も言ってた
>>302 サキはJKがどっちも異様な判定なので、ゴリ押しもいけますよ。
SJが鋭いのも強みです。
地上では対空、牽制両面で立ち大Kが強く、
地上ヒット時は目押し足払い>テツ>ミヅチなんてお手軽コンボが出来たり。
大足払いがローリスクなんでそれもメイン兵器ですね。
パンチ系はあんまり使いませんがダウン追い討ちがしゃがみ大P。
投げ>大P>テツ>ミヅチっていうのもいけます。
後、地味に弱センの2段目が中段だったり。
弱Pとセンのモーションが同じなんで、
弱P→足払いと、センで無理やりな二択をかけたり…まあ声でばれますが。
そうだ! ポリゴンで出せばいいんだ!>V.G.新作
戯画メンバーは同人やってますがね。でもゲーム作ってたかどうかは微妙。
>>310 ごめん、俺WIN以降ってVGシリーズ(ってかパソゲー全般ほとんど)やってないんだわ
カスタムでダメ?ってどういう意味で聞いてきたんか詳細キボン
winで動作するV.G.があるんだけど。V.G.Customがそう。
それって昔のVG1・2がやれるってこと?
>>313 NO。格ゲー部分は基本的にAVG2のシステムとキャラパターンを使ってるが、
それを恐ろしく劣化させたもの。しかもAVG1デフォルトキャラ+珠緒しかいない。
さらにペナルティはVG2のCGを塗りなおしてそのまま使っている。
だから珠緒のHCGはない。
よって絶対に格ゲー部分を期待して買ってはいけない。
色数を増やしたVG2のエロCGを見たいなら、それ目的で買うのもよし。2000円くらいならね・・・。
MUGENのみなみは無限と猟奇の狭間で代理公開が予定されていたと思う 昔公開されてたあいより出来がイイあいも多分同時公開される 待てばいつか手に入るはずだよ
>>305 その後頑張って見ました。
って、こんなENDだったっけ(;´・ω・)ヒサビサデドワスレテター
ちょっと後味悪いですなぁ……。
>>306 個人的にはゲージ2以降はほんと、空中戦の覇者になりますね。
空中から超必出せるってのが大きいですよ。
かおり並のお手軽さでJ強Kから繋がったりですし。
あと中段とかも多いからいけそうにみえて、必殺技系は隙が結構あるんで、
やはり牽制目的の強Kを駆使する感じですかね。
でも判定ほんと強いですね。
機動力のなさと、やはり牽制が強攻撃のためちょっと重い欠点はありますが、
攻撃力もなかなかだし、気分的にはえりりんの上位互換的なところを
感じました。
317 :
281 :2005/05/25(水) 23:13:52 ID:LEZcB83X
>>314 あ、いや格ゲー部分にしか興味がなかったんで・・・w
情報サンクス。おとなしく見送ります
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 23:42:02 ID:E2rM6tAh
age
>>282 対戦したいけど漏れAVG2は1500シリーズのしかもってなひ・・・(古いのは読み込めなくなった)
321 :
282 :2005/05/27(金) 12:31:42 ID:z6E5g9Zx
kaillera鯖は既に立てたんですけどねー よくよく考えたら1ヶ月後には引っ越しで回線消滅するんだったー(汗 とりあえず晒しておきますね 利用者少なすぎで過疎化しそうな気がしますけど 43.244.59.18:27888
そういえばkailleraってソフトのVerとかメモリカードデータなんかも 合わせないと、同期ラグ発生し易いんでしたっけ? 結構その辺の問題クリアしないときついのかなぁ……と一時調べてたけど 結局うまく起動しなかった男が言ってみるorz 週末は大阪行っちゃうから、実験もできないけど(´・ω・)
以前友人と試した事がある。 バージョン合わせて、メモカはお互いNoDataにして ゲームはイメージ吸い出してDaemonでマウントすれば まあまあ普通に動くよ。 低速ADSLだった俺の方だけOut Of Syncが出っぱなしで 結局あきらめたけど、光同士ならうまくいく…かも。
324 :
282 :2005/05/27(金) 17:49:08 ID:z6E5g9Zx
一応、別々の環境の2台のPCからePSXe+kailleraでそこそこ同期とれることは確認。 よっぽど変なことしなければ十分ゲームになる速度だと思われます。 確認したものは V.G2(Simple1500じゃないほう) あすかSPVer1 あすかSPVer2 あすかSPVer2.1 ファイナルとエクセレントは手元にない(どこだ、また部屋引っかき回すのか?)ため未確認。 V.G2とファイナルのSimple1500版は持ってません。 動作方法は ePSXe 1.52 BIOS SCPH7000 ダミーメモカ 他すべてPSネット対戦のススメに準拠。 まぁ、数週間放置しておくのでどなたか使ってやって下さい。 私?私は来週から6月いっぱい出張で家にいないのでしゅ〜りょ〜 orz
綾子の立ち弱Kとしゃがみ弱Kが異様に強い件。
下弱Kはチェーン始動技なのが大きい。
>>326 それもあるし、姿勢が低いし連打が効くしリーチもあってスキも小さい。
余裕で飛び道具抜けたり、恭子の強化女郎花にカウンター取れたりする。
立ちKも先端に食らい判定がないし、
キャラによっては立ちKだけで押さえ込めそう。
あすかFINALのチア乱舞の初段と二段目がつながってなくてガックリきた
FINALはそっとしておいてやれ…
いやっほう! AVG2で新たなジャンプバグ発生! レバー後ろ入れた直後に前ジャンプすると、今までにない大ジャンプをするぜ! ……という夢を旅行中に見たorz しかし綾子のレイブストームは判定に謎が多いなぁ。 キャラ上半分無敵(飛び道具のみ?)はわかるとして、当たり方なのかわからないけど、 1段目ガード後2段目までに同じ技でも割り込める時と割り込めない時があるし。 移動に合わせて足部分の攻撃判定動いているんだろうけど……。 連続ガードではないけど連続ヒットはする謎仕様か……。
恭子にしゃがまれるだけで大レイブの後半が 距離、ヒット、ガード問わず当たらない罠。
あとファイナルトルネードイリュージョンクライシスも 微妙に謎が多いというか安定感がないというか…。 根元付近からヒットさせないとダメージがしょぼかったり、 ヒットさせても受身を取られて確反があったり…。
超投げ狙ってたら時々出るちっちゃい残像&下り付きマッハスピンの謎も気になる。 63214Kも直後にP押したらスラ無しで着地するし。 ところでリアルバウトのダックみたいに強Pおしっぱ2段目空キャン超投げってできるんだろうか。 綾子はネタが多いなあ
>>333 63214Kは回転中にPを押すことでJ大P、
相手との距離が近ければ自動的に投げ技が発動する仕組み。
J大Pの出が遅いので、着地寸前にPを押すと
何も出さないで着地>投げなんてのも可能。それがスラ無しの理屈。
ちなみに追加入力無しのスライディングは見た目に反して上段判定。
追加攻撃は中段。
追加入力投げとスライディングはヒット後追撃可能。
後、弱マッハスピンの下降中に通常技も出せるよ。
強Pおしっぱの中段はどこからでも空キャンセルが利くはず。 敢えて反撃誘って強化マッハでカウンター取ったりしてたし。
>>333-334 おまいら、まずコマンドからして間違ってますよ。
綾子のフーリガンもどきは63214"P"でその後に"K"だ。
Kだったらレイブストームと被っちゃうじゃん。
んで
>>333 が言ってるのは63214Pを入力した直後にKを
押すとそのまま技を出さずに着地するってやつでしょ。
着地寸前に相手に当たらないように技を出すのとは別。
あー百鬼襲みたいなあれか。何かと思った。
>>330 このゲーム自体がやられ硬直よりガード硬直の方が短い傾向にあるのでそんなことが起きます
えりりんの3連舞も連続ヒットするのにガード時は投げで割り込めたりするのも同様
>>331 わりと他キャラでもそうなので通常技でヒット確認→しゃがんでたら小レイブで
>>332 FTICは出が遅いので浮かせないと繋がりづらいくせに
浮かせすぎるとカス当たり&反撃とやや使いづらいですね
安定して入る連続技を手に覚えさせてそれ以外のときはスパキャンしない方がいいかもです
>>334 まじすか。あれ上段なのね
余裕でしゃがみガードしてたw
>>339 小レイブは隙が少ないように見えて確定反撃あったりするからなあ。
ヒットガードさせた時に様子見てくれるならスパイラルダイブ狙うんだけど…。
強化できない時はあんまり使わないようにしております。
自分からアグレッシブにいかなくても牽制で最強クラスの弱K二種と、
対空で最強クラスの大P&ガード後空中投げを所持してるし。
ちなみに大レイブ3発目から浮かせてFTIC入れるより、
弱レイブ>FTICとか弱レイブ>強化レイブ4〜5発目>FTICとした方が
根元からヒットしてダメージが遥かに増えますよ。
>>340 そうですね。確反ある相手にはゲージがないときには小レイブを出さないのは基本だと思います。
綾子に立ち小K下小K振られるだけで相手は相当いやがるので
ゲージ無い時は無理に攻めない方がいいですね。
そういやスレ違い申し訳ないんですが、密かにAVG2検証のためにコマコンとか 欲しいのですが、所持している方とかでオススメとかありませんか? 個人的にガーキャン可能フレーム数がめちゃ気になっているorz しかし、綾子はほんと、通常技は優秀だけど必殺技が脆いというか、不可思議な キャラですなぁ。 マッハスピンも無敵はあるんだけど出の遅さで迎撃間に合わない事あったりするし……。 個人的に屈強Kの異様に長い攻撃時間&2段目がリーチが伸びる仕様とかの トリッキーさが好きなのでよしですが(`・ω・)キョウトベンモエエドスエー!
屈強Kは画面端での投げコンボに使ってますね。 3段目までヒットさせてからFTICか強化マッハで中々いいダメージが。
のびた「くやうらやましいけど土産話(動画とか画像とか)は楽しみにするよ・・・(ドラえもん、東京にいかせて(泣」
346 :
1 :2005/06/02(木) 23:25:18 ID:SiXFNif3
誰かと時間きめてカイレラでってのはダメなのか? そりゃ実機並とはいかんが DSLぐらいの回線とそこそこのPCあれば 十分いけると思うぞ
>>321 が立ててくれた鯖に、何回か顔出してみたりしてるけど
今の所、人に遭遇した事ないんだよな
今日もまた夜繋いでみるから、見かけたらよろしく
あ、ちなみに対戦交流会時の動画は、基本的にわいわいやる目的なので、
めっちゃハイレベルな攻防とか、超絶コンボとかは期待しないでくだされ(´・ω・)
>>348-349 うちはカレイラがうまく動いてくれないのよねorz
ディスクイメージしたりとか色々やったのだけど……BIOS部の問題なのかなぁ……。
こくれんてこの時間でも503出るのか(´・ω・)
落ちてきた ばーにんすてぃんがー*n(´・ω・)ツヨス
千穂対恭子 受信番号[2658] ぱすは同じ >352さん あれ? 今試したら落とせましたけど、 もう一度落としてみてください。
よかったよかった。
恭子さん(´・ω・)カコヨス 裏落ちJ大K入った後のJ攻撃から先に着地して拾いとか綺麗 でもやっぱり体力ゲージもう1本ほしくなるねえ
眠いので、あとは明日以降でー。 ごめんなさいです。
とても初心者とは思えない動画でgj。 SSのAVGしか持ってなかったが我慢できない。AVG2買ってくる。
書き忘れスマソ。ストーリーはAVG2で完結してるの?・・・ストーリー続いてたら3(ry
完結してるよ
AVG2のストーリーは、千穂のヘナチョコさしか印象に残らなかった…
VG初代の頃から、スタッフにさえ「痴呆」と呼ばれていましたから。 元々戯画のゲーム全体で忍者はヘタレ扱いでもありますし。
しかし千穂はAVG2のゲーム内じゃかなりいけてる罠。 スライディング、あれ異様に隙なくね?
うpオツです。 今は時間が無いので、あとでじっくり見させていただきますね。
乙 再始動カッケェー
>>368 いや、Aizawaさんが使ってましたよ。(自分も最初の方で1回だけ触れたけど、動画前だった気がする)
2時間強動画録っていたから、鯛使いさんのほうにチョイスは任せてありますんで、
やはり数多いが故の抜粋って感じですね。
膝浮かせからの空中チェーンからのコンボとかを華麗に使ってましたからね〜。
>>361-362 そうか?最後一番良い所取ってるのは
どう見ても千穂でしかないと思うけどな
>>367 コンボ一覧をぼ〜っと眺めていたんですが、そういやカウンター発動系とかは、
カウンター発動可能なゲージ分(1/2本)だけ溜まっていれば可能、ということでいいのですか?
>>370 痛いといえば痛いけど、見ていておお〜ってヘタレな自分は感動してました(´・ω・)
でも見た目にかっこいいのよねぇ。
>>371 わざわざすいませんですorz
>>372 個人的には、最後の展開は「え?」で、ENDINGラストで「ええぇ!?」な
印象しかないかなぁ……(STORYの場合)
NORMALでの千穂ENDでなんとか補完できるとこまで至ったけど、なんというか、
美味しいというより微妙にヘタレた印象の方が自分も強いかも……。
まあ、それよかあのシーンは母のヘタレっぷりのほうが輝いているけどorz
つ[ブコフ]
>>374 じゃ全く相容れないな
自分は逆に最後の方の展開で千穂の株が思いっきり上がった口だから
何所がへたれてるのかさっぱり分からん
>>375 なんかオク系は変なソフトとの組み合わせの9500円とかって奴しか見つからずorz
>>376 近所のブコフ毎日覗いているんだけどねぇ……orz
>>377 まあ、こればかりは見た瞬間それぞれ感じる部分が違うってことに落ちついてしまうから
仕方ないかと思うし、株があがったって人がいるのもいて不自然じゃないと思うよ。
自分の中だと結局「母さん止めるならもっと前に足止め可能だよなぁ」とか
「千穂がいなかったら気兼ねなしに飛行機落とせたんだよなぁ」と思ってしまい、
瀕死ながらにみんなと一矢報いたけど、あの状況で生きているとなった不自然さに
う〜ん……ってなってしまったからorz
(一人で脱出できるくらいだったらもっと色々できたよなぁ? とかって考えでね)
でも、忍びだからこその単独行動で動いたって考え方もできるし、
最後のシーンはノーマルクリアで、ああ多分奴が助けたのか、と補完出来たからね。
まあ良し悪しはともかく、これはそれぞれの感じ方だとは思うかな。
遺言じみた通信は自分もしんみりしたしね(´;ω;)
……でも、最後のあの辺は恭子と千穂が主役だったよなぁ、とは思った。
>>378 age5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e45725751
page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n17350595
千穂がヘタレてるのは、むしろAVG1でK-1に一撃でやられた事だと思う。 いくら不意打ちでも、何しに来たんだwって感じだったからな。 あれは優香をかばってとかにして欲しかった。
なんていうか、お前忍者じゃないだろって感じ
AVG2のムックなら持ってるが データ、攻略面では別にたいしたことは載っていない。
見るべき所はキャラ相関図くらいだな。特にかおりとレイミw
自分はV.G.シリーズはA.V.G.2
(あと密かにPCのA.G.I〜II)
しかないのでA.V.G.の1は分からん
>>380 の展開だったら自分もそう思ったかも
自分は2のアレで一気に気に入ったからな〜
>>379 げ、そんなに普通に出展されてたのか……。
まだまだ未熟でございましたorz
>>380-381 まあそこは、まだ若干17歳(だったっけ?)故の若さということで
補完できそうなんだけどね。
あまり万能過ぎたら、大会優勝しちゃうし(´・ω・)ソレモソレデオモシロソウナンダケド…
>>382-383 む、そんなもんだったのか……。
なんか最近PSゲーとか購入するたび、極力攻略本も買いなおしていたのだけど、
AVG2は情報部に期待してたからなぁ……orz
>>384 再度見なおしてたけど、やっぱりテンションあがる部分だから、確かに気に入る人は一発かも?
またしんみりしてしまった(´;ω;)
しかしこの御時世に色々語れるってのは、やっぱり嬉しいですな!
>しょぼん氏 潤や綾子みたいにカウンターしかやってないものは、半ゲージあれば十分です。 ゼロゲージ系なんかはバグの性質上ゲージ調整が面倒臭いですけどね。でもAVG2はコンボ時におけるゲージの増加率に補正がないから、まだ良い方ですが。
>>386 補足情報感謝!
バグ系は確かにちょっと大変そうですね。
でもカウンター系は半ゲージからいけるのですか。
真奈美のカウンターのって、後半ゲージ3本いっているから、もうちょい
必要なのかと思ってましorz
>しょぼん氏 え〜と、真奈美とえりりんのカウンター使用の即死は、ゲージ3本の状態からスタートしてますよ。 で、補足でも書いてありますが、最初のカウンターで半ゲージ使っても、途中のコンボで使用した分のゲージを回収しているので、コンボが成立しているわけです。
389 :
TOYO :2005/06/09(木) 22:02:29 ID:e5ZXF7V/
>しょぼんさん ムック、自分持ってますので、購入悩まれてるのでしたら、オフにでも参考にお見せ出来るかと思います
>>388 あ、回収できるってのは全部いけるよってことかと思ってましたorz
よく段数考えればわかるじゃん俺……(´・ω・)スンマソン
>>389 あ、それでしたら是非当日見せてください。
攻略部薄いと聞いてちょっと迷っていたので助かりますorz
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/12(日) 10:41:01 ID:k3Yz/bYp
補修
SFCのセラムンSは攻略同人誌だしたが VGシリーズはエロ同人しか出してない俺が来ましたよ。 VGは1からドはまりで最初のムック本は三冊所持。 スチムハもアンソロのために購入。 PCE出た日は友人と徹夜対戦。 VG2のために友人の98にまで投資。 コレクションとしてコスプレ衣装まで所持。 そんな俺だがAVG2発売時には対戦仲間と離れたため AVG2は全然ド素人orz チラシの裏スマソ あとVG2の聡美ブリンガーの吸い込みテラワロス。
>>392 >>VGシリーズはエロ同人しか出してない俺が来ましたよ。
ここはこれを言わねばなるまい。
う ぷ キ ボ ン ヌ
いや、ここは綿貫くんと霧島さん描いてと言わざるを得まい
>>393 10年前の本だし、当時のデータ詰まったmacもMOも手元にないorz
ユカサトミ本でしたよ。
セラムンのSFCのSの方は面白かった SSは途端に駄目になった
ちびうさの超必連打が凶悪なのってどっちだっけ 男八段が投げキャラだった記憶がある
むしろ神無月描いてといってみる
>>397 ちびうさの超必はどっちも凶悪な気が
ボールの方がS、馬の方がSS。
あ、馬のほうだからSSだ
>>392 タマユカきぼん
401 :
392 :2005/06/13(月) 23:33:45 ID:EVqSZsL1
ちびうさのカレシは馬並みで大変ですよね。
Sの鴇羽テクニカルキャラだったのに
SSで馬頼み厨キャラになって萎え。
というかSSはクソゲ。
>>400 玉緒は俺が筆を追った後デビューなんで書いたことないw
確かにSSはクソだ 土星が居るのは個人的にかなり良いんだが 肝心の土星も超厨キャラでしかなかったからなぁ て言うかSはマジ面白かったのに なんでSSであそこまでクソに出来上がっちゃってるのか
あれは砲台プレイを緩和したバージョンと見てるけどね。 Sほど突き詰めてやってないけど撃ち合いより差し合いが多いのがSSだと思う。 昔レトロ板にあった土ネタは結構びっくりだった。
>>401 舞-HiME視聴者でしたね(・∀・)ニヤニヤ
時は、か。404のおかげで気づいたw
406 :
392 :2005/06/14(火) 15:35:40 ID:+Z7IT0Ad
>>403 >あれは砲台プレイを緩和したバージョンと見てるけどね。
そういう問題じゃないくらいに糞調整なのよ。
特に土。
異常にでかい空中飛び道具とガード不可の立ちキック…。
各キャラの飛び道具調整もただ使いづらくしただけだし。
あと馬。
舞-HiMEもサーカスの変なゲームなんかじゃなく
セラムンSみたいな格げー出してくれればよかったのに。
最弱候補のなつきで戦いてぇ。
格ゲー作るの金掛かるからね… しかも報われない
格ゲにするとへたれ補正が消えるぶんなつきはそれほど弱く無い気が むしろ最弱はトンファーと忍者の二択な予感
>>406 確かにね〜
私土がキャラとしては一番好きなんだけど
使ってみて分かったあの性能
ハッキリ言ってバカでも勝てる酷過ぎる空中飛び道具
何あれって感じだし
410 :
392 :2005/06/14(火) 21:24:05 ID:+Z7IT0Ad
>>408 なつきはデュランとエレメントの火力次第か。
ハンターのフォボス的なキャラ希望。
むしろ最弱は命な予感。
>>392 土はとりあえずラスボスだから仕方がない、で片づくような。
馬は瀕死になる前に張り付いてねじ伏すようにしてマシュマロ逃げを警戒しつつ、
馬が来たら打撃系でガーキャンを狙う感じ、月と水は切り返しにくいね。
というか別ゲーとして見た方が良いかもよ、と無茶なこと言ってみる。
いろいろ書くとめっさ長文になりそうで怖い。
話題が無いから源一郎のJ中について語ろう
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 07:32:10 ID:DRnLSiBd
対戦会してた人たちは満足しちゃったのか?(w
どうでしょう。やっぱり掲示板でやとりしてるのと実際に対戦するのとじゃ 感じるものも大きく違うのかも。 とりあえずまた明日と明後日やります。 えりりんが強キャラであることを確かめるつもり。
良スレ発見。 AVG2は友人二人とハマったなー 主にコンボ研究で。 他にもしゃがみガードに当てられる昇りJ攻撃とか、 目押しで繋がる技、めくりに使える技とかも研究したっけ。 まだどこかにメモ書きがあったな… 久しぶりに見たくなってきた。ちょっと探
417にいったい何が
懐かしいなAVG2。 ところで綾子の空中投げって相手の攻撃空中ガードしてからでも出来ない? J攻撃だしてもカツックルクル、出さなくてもクルクル… 究極対空じゃねーかYO! で、地上では牽制小Kと。 濃いやりこみしてるひとはどう対処してんだろ?
ほ
適当に書いてみた。 レイミ: 7:ミランダ 6:マテ・かおり 5:久保田・千穂・えりりん 4:優香・恭子・綾子 3:サキ・真奈美・珠緒 >419 下がって飛び道具。
一人忘れた 4の一番左に聡美
レイミがサキに対して7ってことか?ありえないと思うぞ…
そぉ? サキの攻撃の隙にタックルが間に合うから 強気に3と書いてみた まぁネタフリで作ったものなんで勘弁してくれ
酒売り場で久保田を見る度に「・・・バスター」と心の中で独り呟く俺ガイル
>>424 サキに7:3つけられるキャラって通常キャラでいるのか?
サキの攻撃って言うが、どの攻撃に対してローズスティンガーで確定反撃取れるんだい?
>>421 飛び道具は綾子に対して有効な牽制にならないよ。
レイブストームが上半身無敵なんで飛び道具を読まれると抜けられて、
間合いによってはそのままダウン取られる。
優香の飛び道具なんかはどの間合いでもしゃがみ弱K連打だけで姿勢が低くて抜けるし。
vsサキはかおりや聡美でも6付くかどうかってとこだろうな。 レイミは4くらいな希ガス
>427 読まれたら、綾子だけでなく全キャラジャンプ攻撃でつぶせる。
426 相当サキ強いんだねぇ どんな戦いかたがいいの?おしえてー
>>430 サキは大Kが全般的に強いんで、立ち回りではぶっちゃけそれだけでいける。
というかP系と必殺技は立ち回りじゃ使う必要ないかも。
基本的に地上では遠距離大Kのかかとを先端当てるように振り回して
当たったら目押ししゃがみ大足>テツ>ミヅチ。これが基本。
対空も同様に遠距離大Kで。この技異様に判定が強いので。
大足は読まれて飛び込まれでもしない限り反撃らしい反撃を受けない技なので
大K>しゃがみ大足はヒット確認の必要もなくセットで出してもいいくらい。
もちろん大足そのものがダメージもでかく出が早く戻りが早いのでそれを振り回していくのも有効。
しゃがみ弱Kも同じく出が早い下段で大足に繋がるのでしゃがみ弱K>大足>テツ>ミヅチなんかもあり。
飛び込みでは異様に鋭いSJと判定最強クラスのJ弱K、J強K、
更に空中ガード不能のホムラが揃ってるので空中からのゴリ押しは超有効。
J強Kが地上の相手にヒットしたら強セン3段目>EXテツ>ミヅチとか悶絶モノのダメージが。
後、投げ間合いが広めで投げコンボが痛いのも強み。
投げ>ダウン追い討ちしゃがみ大P>テツ>ミヅチ
で、ミヅチの最後はコンボ補正かからないっぽいのでゲージ一本持っていく威力が。
それから地味ーなネタだけど 弱センの後半が中段でリーチ長めなので一応それでガードに揺さぶりを掛けられる。 声でバレるけれど弱Pと弱セン前半のモーションが全く同じなので 弱P→大足>テツ>ミヅチなんてフェイントも初見なら食らってくれるかも。
サキ面白そう。 使ってみよう。
ヨーヨー陽子の事かー!
>>425 百寿なのか千寿なのか万寿なのか それが問題だ
>>392 >>コレクションとしてコスプレ衣装まで所持。
普通に流されてるけどなんかスゲエってかんじ。
>>419 綾子使ってるが一部のキャラにしゃがまれると(恭子とか)
レイブの後半が当たらないとかSJがとろいとかしか欠点感じないな。
あ、無敵技がないってこともそうかも。
とりあえず使用キャラがわからない事には対策のアドバイスのしようもない。
対戦会に行きたいけど行けないので 代わりに久保田ダイヤ投下しておく。 4 聡美 かおり 5 サキ 優香 6 千穂 綾子 レイミ えりりん 7 恭子 8 珠緒 真奈美
>>439 久保田VS恭子ってそんなにいくかな?
恭子は投げを読んでも反撃出来ないが久保田は確定反撃貰うって事とか、
火力、防御力で同クラス、ゲージ効率で圧倒的に恭子、起き攻めの強烈さやら
切り替えし技の性能なんかを鑑みるにそんなに偏ったダイヤはつかないと思うんだが。
聡美に4付けてる理由が知りたいです・・・ 聡美って強いの? 家庭用だから、色々と意見があって読んでて面白い。 もっと頻繁に交流があれば、纏まって行くんだろう。
接近戦は小技からごくえんしゅーと下段で完全二択で反撃不可、離れても 下大Pでイヤらしく立ち回れるし、かえんざんで守りもおk。 コンボも痛いし、ほかの通常技のリーチが無い事につけ込まれなければ かなり強いっしょ。 聡美。
443 :
439 :2005/07/10(日) 03:30:11 ID:/HUFpaa9
>>440 恭子が久保田に対して不利なのは純粋に立ち回りの問題。
確かに火力は高いが、そもそもコンボを決める機会がない。
コンボが入っても山茶花からの起き攻めが窪田にはやりづらく、
接近戦の命綱とも言える強化女郎花も見てからスウェーで回避される。
>>441 地上戦は下大Pとスライディングでほぼ制圧できて、対空は火焔斬。
互角にやれるのはかおりとサキくらいだと思う。
ほぼ全てのキャラに4以下確定の真奈美(´・ω・)カワイソス 自分の中ではえりりんだけはかろうじて5:5かな・・・(55:45ぐらいな気もしますけど)
えりりんにはかなりきついんじゃないか? 5が付くとしたら珠緒くらいのもんだと思うが。
なんか急にPC版の2がやりたくなったが・・・。 今のPCじゃ動かないんだよな。orz ベタ移植WIN版が出ればなあ。
つエミュ
>>447 DOSゲーを動かす良いエミュがあったら教えてくれ。
Anex86でいいんじゃないか?
そんなに真奈美は弱いかのぅ? ばんざいアタックは下段の技つぶすし立ち技もつぶす。 スライディング系なんて見てから狙っていけるし。まぁ出されなくなるけど。 上にも判定強いからジャンプ登り中の相手に当たって潰しやすいし 画面端近くなければヒット確認でごっついに行けて体力一本貰えるから十分だと思うのだが。 気をつけるのは逃げジャンプ攻撃くらいじゃないか? 起き攻めもねこちょっとらんぶ重ねればこのゲームの投げは無敵技吸ってくっれるから ジャンプするしかないし二択迫れるしヒットしたらゲージ一本で 三割近くもらえから十分強キャラだと思うのだが。 一発が無いかわりに立ち回りで十分戦えると思うぞ?
事故らないよう立ち回りを慎重にやっていけるというのは キャラのポテンシャルが低くてプレイヤー性能が高いって事の表れなんじゃないかと。 しかし、ゲージ回収率とダメージ効率から言って、相対的に火力が最弱クラスなのは間違いない。 リバーサルがないのもやばい。
>>452 いや、とりあえず相手の技がギリギリ当たらない位置から
ばんざいアタックを振り回してみなよ。ちゃんと相手には牽制技を出すように仕向けながらね。
対人戦での強さが見えてくるよ。
慣れてきたそこからごっついをヒット確認で出せるようにしてみ。
火力弱いといっても飛込みからの連続技なんて千穂ならともかく他のキャラは
滅多に当てれるものでもないからばんざいからのヒット確認と
ねこちょっとからの連続技が出来れば十分だよ。
投げからのコンボならお互いのチャンスは五分だしね。
接近戦はねこちょっと乱舞狙いで。間合い外ならごろごろなりSジャンプで逃げる。
あと無闇な飛び込みとダッシュは厳禁。ごろごろは相手に当てないように使う移動技。
リバサ無いのはねこちょっとか逃げで対応するしかないやね。
それにこのゲームのリバサって一部の0フレ以外結構アレだからそれほど必要ない気もするが。
跳びが弱い、相手の飛びを落とせないという弱点がある限り 最弱の地位は免れないと思うけどな。 参考までにその戦い方でどのキャラに対して有利に立てるのか教えてくれ。
>>454 えりりんと珠緒、あとはサキにそこそこ。
えりりんはゲージが二本溜まると起き上がりに投げ重ねるのが怖すぎるから
垂直かめくり後投げに行くか通常技につなげる位しかないけどな。
あとは有利にならないまでも優香とレイミも結構戦えるはず。
飛び道具に関しては不利な読みあいになるが無理しなければ。
久保田は起き上がりに攻めやすいキャラだが効率が違いすぎて厳しい。
千穂、かおり、ボス×2はゲームが違いすぎ、恭子は恐らく相性から不利。
綾子は使う人が身近にいないから知らん。
飛びこみに関してはとりあえずばんざい相手の通常技当たらん距離でばんざい振り回してみ。
普通に強さが分かってくるし慣れれば出すタイミングも分かってくる。
ダメージはたいした事無いが相手の飛び込みに関しては読み合いになるはず。
俺等の仲間内ではこんな感じだ。
極端な例えだが3rdの春麗使ってしゃがみ中キックヒット確認鳳翼出来ないで人が
春麗はダメージ効率悪いって言ってるように聞こえるわけよ。真奈美は春麗ほど強くないが。
綾子には相性が悪そう。投げ間合いがまず違いすぎるし。 ひざ先に食らい判定のない弱K連打も真奈美の突進技じゃあ…。 かと言って弱K連打しながらいつでも出せる大Pの対空能力は通常技最強クラスだから…。
いったいどういう理屈でサキに有利なんだ…
忘れてた。対聡美は真奈美不利。
獄炎踵はリーチ短いし出るのが少し遅いからそれ程でもないが
それ含んだ近距離での纏わりつきをされた場合ワンミスから一気に奪われるのが辛い。
あと火炎斬は普通に強い。
無敵時間の割には判定出るのが遅いからひき付けられても
相打ちにもってけることは多いがそれでも辛い。
お互い起き攻めに持っていけたほうが勝つことが多いのだが聡美のほうが状況を作りやすい。
ただ聡美より真奈美のほうが転ばせた相手を攻めやすいから狙うならそこ。
起き上がりには例によってちょっとらんぶ。リバーサルで火炎斬だしていても投げるし
聡美が通常投げした場合にもちょっとらんぶが勝つ。ジャンプして避けられるがその辺は読み合い。
あとレイミはやっぱり五分かもしれん。
ガード崩す手段が少ないかわりに通常技での差し合いもどきが強いタイプに真奈美は強い筈。
必要以上距離を詰めるのではなく得意な距離に到達することに集中してや。
>>457 そこまで言われるとお互いジャンプし過ぎじゃ無いかって気になってくるわけだが。
聞くばかりじゃなくてそっちのサキ対真奈美の対戦状況を教えてくれよ。
ぶっちゃけ家庭用ゲームなだけにそっちの状況がよく分からん。動画うpれる環境無いし。
そもそも俺の戦い方で対人戦試してみた?
残念ながらサキ:真奈美なんて組み合わせは遥か昔にキャラ差ありすぎて やるだけ不毛って結論に達したのでそれ以降は やってない。 とりあえず垂直J小K>J大Kを繰り返すサキに ダメージを与える方法を教えてくれ。 あと、飛び込みに対してばんざいで読み合いになるって、 一体どういう読み合いが展開されるのか 是非とも知りたいんだけど。 相手の飛び込みに対処できるかどうかってのは めちゃ重要だと思うんで。
ばんざいは見てからショク、EXテツ、EXショクでOK。。 すかるとさすがに反撃食らうから無駄にけん制は振らない。 というか真奈美から間合いを詰める選択肢がごろごろとばんざいしかないし。 ガードさせても間合いが離れるからゲージがない限り崩しにいけない。ダメージが取れない。 0フレがないからEXショクに対して光返しが出来ない。そのEXショクを3回食らったら致命傷。 よってサキ側としては徐々に間合い詰めていけば十分。 じりじり間合いを詰めて最低ガードさせるように遠大を出していく。 プレッシャーで固まったらダッシュからEXコマ投げとか狙ったり。 というか何より火力と防御力の相対的差がでか過ぎる。 ゲージ無しで遠大K>P>弱リョウ(真奈美に4割)→ダウン追い討ちor受身狙い大足払い>テツとか。 遠大Kが命中したら大足に目押しで繋いで大テツ>ミヅチ。これで2ゲージから7割。 1ゲージでも遠大K>P>セン3段目>EXテツとかで 真奈美からサキへのばんざい>ごっつい並に減る。 真奈美のゲージ効率が悪い点っていうのは、 ばんざいがヒットした瞬間の互いのゲージ上昇幅を見れば一目瞭然。 相手はもりもり溜まって自分は半分も増えない。しかしそれをメイン兵器にせざるを得ないジレンマ。 真奈美側からの起き攻めも投げ間合いから始動すると、サキのが通常投げの間合い広い上、 サキの投げコンボが体力5割持っていったり、リバサEXコマ投げが痛いから致命傷になったりする。 投げ返しを狙わなくても空中で真奈美に負ける要素がサキにはないから、投げをジャンプで避けるのも有効。ホムラもあるし。 対投げ回避ジャンプ用のばんざい重ねの場合はショクかEXショクで返す。この辺は読み合いだけど。 ていうか真奈美には重い一発がないし、 サキは硬くてコンボが痛いから要所要所でリターン求めてごりごり押しちゃっても大丈夫だったりする。 リバサや無敵技が皆無だから起き攻めSJ詐欺重ねJ大Kからの択一とか、 昇りSJ弱Kからのn択とかもいつだって狙っていけるし。何にせよリスクとリターンが釣り合ってないと思うよ。 そもそも対空ができない。ばんざいに対しては出し切りのJ大Kで問答無用で叩き潰せるし。
あとごめん、レイミも激しく無理。 ローズスティンガー>EXバーニン>ローズスティンガー>EXバーニン…のループコンボで文字通り即死する。
即死に関してはスライド使ってない限りゲージが三本はある状況だろうに。 つかばんざい常に読まれてるような状況でしか出せんのなら言うだけ無駄だし。 というか言っても試さないし、それ以前に対戦もやってないんじゃこっちもどうしようもないわ。
いや、あのさ、真奈美云々の話になってから24時間も経ってないのに 「言っても試さない」とか言われてもそれこそどうしようもないよ。 んで対空の話は結局スルー? 別にそれならそれでいいんだけど、「いいから試せ」だけじゃ 誰も納得しないと思うよ。 〜強キャラって言うだけなら誰でもできるわけで。
というかばんざいで対空されても発展がないから痛くないしな… 5,6回食らっても一回飛び込み成功すれば押さえ込んでヌッ殺せるわけで。
>>451 マジレス。状況限定されててゲージ一本で三割じゃ安い部類。
理不尽なめくり性能のドリルと永久を装備したかおり
通常技判定最強クラスで一部キャラは空中戦で勝てる要素が見当たらないサキ
表裏二択起き攻めに加えて地上ガード不能、空中ガード不能の狂った二択をしかけてくる恭子
こういう「怖い」要素が真奈美には見当たらない。
ばんざい立ち回りで使うのに読み合いが発生してるようじゃ既に強キャラとは言えない。
>>115 -
遅レスだが、レーザー好きなので英田 佐里が好きだった。
CPUの久保田がやたら強い件について。
真奈美厨は総スカンで敗走か・・・。
えりりんと真奈美を同格だと思ってる時点でアレ。 お互いやることきっちりやってくるのにチャンスと火力にかける真奈美を強キャラとかアホかと。
まあばんざいあたっくだけで勝てるってのは無理があるよね。
にょほほほほ
携帯で見られる攻略サイトってありますか?
真奈美はPCエンジン版だけでしか春が来なかったなー。
綾子はサブで一応使ってるけど真奈美には余程調子悪いか、 読み合いの重大なミスが無い限りまず綾子が有利だと思うけどな。 真奈美の牽制は正直怖く無いし、逆に綾子の立ち小キック防御とか垂直大パンチ&大キックには かなりきついんじゃないか? あと一回でも綾子の飛び込みが成功すればそっから 立ち小パンチ→立ち小キック(×α)→立ち大キック→レイブストーム(→EXレイブストーム)→追い討ちのしゃがみ小足 って技が決まるし
小K連打しつつちょびちょび前進→適当に様子見て投げ間合いの外から通常投げ を繰り返すだけでも真奈美なら完封出来そうな気が…。
476 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/01(月) 02:02:47 ID:YSl91Ax+
下がりすぎ
対戦してえ〜
うむ・・・完全に時間が止まっておるな まー、7末に新作ゲームが大量発売された直後で皆それの消化中なのであろう。
このゲーム格ゲー的に結構いいのにな
プレステのコントローラーでもそれなりに技出せるのがいい その後ストEX2plusやったらぜーんぜん技出ないうえに しゃがみガードもろくに出来なくて氏にまくり(´・ω・`) …なんでだろ?
このゲームってメルブラやギルティみたいなコンボゲーなの?
間合い調整と牽制で戦うキャラとコンボで戦うキャラが混在してる感じ。
コンボゲーの定義もよる バーニンスティンガー3セットで以上をどう呼ぶか とか 正直判定ガッツンガッツンゲーな気もする
投げキャラ好きなんだが、潤の久保田スペシャルは シュマゴラスのカオスやビクトルの博士みたいに 一定時間の間は複数回決められるとよかったんだけどなぁ
千穂の分身コンボが楽しい件
こないだVG2の中古美品(帯付き)を1029円で運良く ゲトーした俺がきますたよ。 めちゃくちゃおもろいんだがどうも珠緒は通常攻撃 →キャンセル蒼龍撃が入りにくいような。 個人的には空旋脚が韋駄天足よか使い勝手がいいような 希ガスんで優香より珠緒派。
487 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/16(火) 16:49:14 ID:cz88UZBG
折角だからAGEついでにネタ投入 私サブで綾子使ってるんだけどどんなもんだろう 個人的にはそこそこ使いやすくってやりやすいキャラかなと思ってるんだけど
綾子は弱Kしゃがみ弱Kが連打利いて リーチ、判定も強いんでそれを盾にして攻めるといいよ。 投げ間合いが広くてコンボにもいける通常投げも強い。 レイブストームは上半身無敵ついてて色々便利。 マッハスピンは基本的には使わないけどEXは発生0フレ。 対空は空中投げと立ち大Pが強いんで防御面は完璧。 火力が中の上ぐらいだけど立ち回りが強いんで結構強い方だと思う。 ただしFTICで止めさせないと受身取られてから反確なんで注意。
>>486 「VG2」って・・・ああ、そっちか。「姫神舞闘譚」かとオモタ。
綿貫の出番はもうないのかなあ・・・。
むしろ神無月激しくキボン(つД`)
VG2ADが最高の格ゲー
はぁ
493 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/20(土) 15:34:52 ID:/q7FR7ti
487だったんだがスマン A.V.G.2だったな 綾子は最強ではないにせよ最弱でもないし それに何って言うかそこそこにキャラの使い勝手が良いので 個人的には使ってて面白いキャラだなぁってのが感想だな あぁ確かにPCのV.G.2のキャラをA.V.G.2のシステムでやりたいよなぁ
494 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/20(土) 15:35:57 ID:/q7FR7ti
って自分487だけど486じゃないや なんか文章勘違いしてた
495 :
486 :2005/08/20(土) 22:47:55 ID:de45Z+2F
>>487 って勘違いさせてスマンなw
486は俺だ。つーかAが抜けてたな、スマン。
全然関係ないが以前見かけた外人のサイトで
VG紹介のページがあったんだがそこで
VG(VALIABLE・GEO)と書くべきとこを
VG(VIRGIN・GIRL)
と書いてあってワロタ。
正確なタイトル知らんのかいなw
>>495 VIRGIN・GIRL にワロタ
ミランダ、ありえねーじゃん
ミランダをVG選手と呼ぶかどうかはともかく、 あのオバサマなら口から卵吐いて単体生殖くらいできそうだけどな。 ちなみに495もちょこっとだけ間違ってる。VA「R」IABLE GEOね。
A.V.G.2というと、コンボ探しばかりやってたなあ… といっても、 (画面端)久保田バスター→しゃがみ弱K→強アースシェイカー→シャトル (優香:画面端)J強K強P→近強P→EX気吼弾→蒼龍撃→EX蒼龍撃*2 ぐらいが限界でしたが。
V.G.2というと、コンボ探しばかりやってたなあ… といっても、 久保田バスター→久保田バスター→久保田バスター→…… ぐらいが限界でしたが。
AVGというと、コンボ探しばかりやってたなあ… といっても、(えりりん)めくりボディプレス→マッハパンチ ぐらいが限界でしたが。
V.Gというと、コンボ探しばかりやってたなあ… といっても、優香のエロシーン1枚目 ぐらいが(息子の)限界でしたが。
502 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/25(木) 11:40:46 ID:MnMo3SrP
V.G.2を中古1029円で買いましたが今なら高い方なの? (できれば1500円シリーズで買いたかったけど無かった・・・orz) まっそれはさておき、このゲームには隠しキャラが二人いるみたいですが どうやったらこの二人が出てくるのでしょうか? この二人はキャラとして使用できるの?
>>502 PC98版と混乱するから、家庭用版はA.V.G.2って書いた方がいいよ。
値段は決して高くない。1500円シリーズは説明書が質素だし。
隠しキャラは、ストーリーモードクリアで一人目、
その後誰でもいいからノーマルモードクリアで2人目が使える。
>>504 すいません。
PC98版と家庭用版のA.V.G.2を混乱させてしまい申し訳ありませんでした!!
1500円のほうは説明書が質素なんですか・・・ 買わなくて良かった。
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!
隠しキャラ
教えて下さって有り難う御座いますうううううううううううう!!(TT
506 :
495 :2005/08/26(金) 23:10:26 ID:2vzFGXpH
>>497 >ちなみに495もちょこっとだけ間違ってる。VA「R」IABLE GEOね。
あれ?と思ってよく見たらホントだ・・・
AVG2の裏のパケ見ながら書いたんだが(輝く新星〜!の下の
ストーリーのとこ、ADVANCED VA「L」IABLE GEO 2 STORY となってる)
表示自体が誤植なのか!
そう言えばストーリーのバックに薄いオレンジ色?で書かれてる
方はよくよく見るとちゃんと「R」になってるね。
507 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/28(日) 15:05:20 ID:KSgIndW2
doa kosogyaruge-da
>>507 正解
DOA:ギャルゲー
その他:格ゲー
月姫は?
エロゲー
MeltyBlood Act Cadenza は格ゲーだ。
あれが流行る今の時代なら ゲーム要素で見ればあすかVGも流行る要因はある 劣ってるのは原作人気というただ一点だけだと思うね
『人形使い』は2はマトモな格ゲーになってたけど、なぜか1のほうが好きだったな。
漏れも1が好きだった。 対戦時、ミミとシンクでは背負い投げのタイミングが違い その所為で同キャラなのに強さがぜんぜん違ってた。 ストリートファイターの対戦で、拳の波動拳の出が遅くて 隆に勝てなかったのに似てる。
1の対戦はした事ないなあ。 格闘ってより対戦アクションみたいな感じで、攻略法考えながらやるのが楽しかった。 PC-98だから、本格的にするより、こういうアクションの方が合ってるかなって。
蒼龍にはバクチサンダーブレイクしか無かったな。 モロに入ると爽快だった。
すごくまじめなスレで心底驚いています 先日、SSあすか120%を買いました。
ついに我が家のあすか120%SPVer2が起動不可能に陥りました、酷使しすぎで傷だらけ 今までよくがんばった
よし新しく買うんだ
いまだに友人とAVG2をやっているクチなんだが、 最終的なキャラランクってどうなんだろうな。 俺らのランクだと(隠しは除く) S:レイミ、かおり A:優香、聡美、久保田、千穂 B:サキ、綾子、恭子 C:えりりん、珠緒 D:真奈美 なんだが、 一応全キャラ使ってやりこんでの答えなんだが、 異論があったらたたき台にしてやって欲しいと思う。 まだAVG2の対戦が進化するなら、是非他の意見も聞いてみたい。 ランクの理由は長くなるから書かないが、理由を聞かれたら随時答えるから。
サキ低くね? かおり・ミランダは別格としてSかAつくだけの火力と判定持ってると思うけど
携帯着メロにValkyrieの「紫風」を使っている俺様が来ましたよ。
せーのっ!ばるきりーっ!
524 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/16(金) 09:50:30 ID:t9zsSrMC
おつかれさまでしたー!
>>520 とりあえずレイミのSって言うのは?
かおりは納得だけど
あと前に
>>156 のもあったけど
これとも重ねて検証してみたいところ
ぶっぱスティンガーで1ゲージ四割、2ゲージ7割、3ゲージほぼ即死。しかもノーリスク。 空中ガード不可のEXハリケーンローズ。チキンガードもコレで崩せる。 ダッシュ攻撃の性能のよさ。全体的な立ち回りの強さ。 ゲージ依存率がちょいと高めだが、実際の対戦ではゲージの回転率もいいから、それほど気にせず戦える。 通常技の性能では聡美やサキ、千穂といったキャラよりも劣っている部分もあるが、 最終的な勝率(特に高いリターンに対して圧倒的に低いリスクという火力)では、やはり別格かと。
勿論、スティンガーはただぶっ放すだけじゃない(当たり前か)けどね。 コンボにしても反撃にしても、あれだけの発生の早さからごっそりもってくのは、正直酷い。
528 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/18(日) 13:09:59 ID:yhP4+PTZ
>>526-527 読ませてもらったけど通常技のやや使い勝手の悪さと
立ち回りのめんどさ考えるとSは無理あるなぁ
正直聡美やサキの方がそう言う部分ではかなり上回ってるし
良いところAの下くらいにしか感じないな
>>528 確かに通常技はサキや聡美に劣るが、極端に劣るわけでもない。
リーチの長さでは逆に勝っているぐらい。
飛び道具で十分カバーできるし、主導権は握れる。
更に欠点を補って余りあるスティンガーからの火力がある。
微妙な評価の差だと思うがね〜
欠点なら、サキや聡美も結構目立つし。
530 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/18(日) 18:19:08 ID:yhP4+PTZ
ん〜でも飛び道具は
>>156 のA以上のキャラなら
どれも対策が有るし主導権は余り取れないし
それに火力もやはり
>>156 のA以上なら
やっぱりどれもそれなりに強いの有るしな
悪いけどやっぱりSは無理あるな〜Aの下って感じ
個人的には聡美やサキには劣るって感じで
勿論逆転出来ないほど弱いとは思えないけど
サキにホムラ以外の飛び道具対策があるなら言ってくれ。 チキンガードや垂直ジャンプでやり過ごすというのはなしな。 そういうのは対策とは呼べん。 いくら通常技の性能がいいとはいえ、大量のゲージ食いな上、 最終的にはホムラ狙いの一発キャラが、Sクラスとはとても思えんな。 それこそAの下か、Bのトップだろう。
532 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/18(日) 19:41:35 ID:yhP4+PTZ
あっちゃ〜こういう人だったか もうちょっとぶちきれ無しで語って欲しかったんだがな サキがSとは自分も思わんがBほど低いとも思わん 何故かに関してはは100個くらい上のレス見てみれば? 立ち回りがそんなに悪いキャラでも無いし なによりも >チキンガードや垂直ジャンプでやり過ごすというのはなしな。 >そういうのは対策とは呼べん。 これで厨丸出しだってのがわかちゃったわ ちょっとショック
こういう人かどういう人かはともかく チキンガードや垂直ジャンプがその場しのぎなのは事実。 ダッシュ攻撃や空中ガード不能技が強力なキャラにとっては、 根本的な対策にはならないよ。
つーか、いきなり厨呼ばわりされたが チキンガードや垂直ジャンプの強さを知らないで言っているわけじゃない。 勿論その安定行動の強さを知った上で、その対策を含めた話。 少なくとも、空中ガード対策の安定しないキャラがAランク以上はまず無理だし。
ヒント:どっちも痛い
>535 そうか? ID:yhP4+PTZが追い詰められて 相手を厨認定して逃げようとしてるようにしか見えないけど?
俺もレイミはそこまで行かないと思うけどなー 「主導権を握れる」って、具体的にどのキャラに対してそう言えるの? 1キャラづつ考えていくと、明らかに立ち回り有利って言えるのって 下位キャラ相手しかないと思うんだけど。 あとサキがホムラ狙いの一発キャラってのはありえないでしょ。
538 :
バカ :2005/09/20(火) 08:22:19 ID:1/LJPIC4
久保田〜〜〜〜〜〜、バッコーーーーーン!!!
ヒント:おまいらもちつけ
真奈美厨の次はレイミ厨か・・・
いいじゃないか。レイミ厨のほうがまだ可能性あるんだし
荒井厨
話は脱線するが 聡美×弟のカラミがむしょーに見たい
そういう話は過疎化してる本スレでしてやれw
レイミが弱いとは思わんがS狙えるほど強いとも思わん 聡美の方がSの可能性が強い っつうか聡美がSだったらまぁまだ有り得るかって感じだがな
なに、まだやってたの
ド素人どもめ、こうだろ。 S:優香 えりりん A:サキ レイミ ミランダ B:潤 かおり 綾子 C:聡美 千穂 恭子 D:珠緒 真奈美 マテリアル あ、乳の張り具合じゃないの?こりゃ失礼・・・
恭子さんと千穂の差がわからんようではまだまだ
流れがVGの所、ごめんなさいです。 上にちょっとだけあるんですが、人形使い2って人気ないんですか? ようやく手に入って今死ぬ気でやってるんですが、話が出てこなくて、ちょっと寂しいです。 VGみたいに、誰が強いとか話したいんですが・・・・今でもやってる方、他に居ないですか? あと、自分もサキがホムラ一発キャラとは思わないですね。 だって2ゲージある時に、投げられたら大変なことになるでしょ。 そのプレッシャーがあって、目押しがしっかり出来るのであれば、充分一発キャラでは無いと思います。
>>547 それだと
B:潤 綾子
C:千穂 かおり 恭子
D:聡美 珠緒
E:真奈美 まて
じゃね?なんとなく
>>549 サキは一発どころか通常技の使い勝手自体が良い方だから
立ち回りからして強い方
上のレイミ厨は一時期の真奈美厨と同じく
自分の攻撃が当たる事ばかり前提で言って
相手の状況を勝手に不利に限定した事ばっかり言ってるから信憑性低い
(大体そう言う事言うって事は逆言えばそれだけ自分のキャラが
不利だってのを逆説的に証明してるようなもん)
>>549 人気のあるなし以前に古すぎると思われ・・・
552 :
549 :2005/09/25(日) 02:30:53 ID:vs4vVXUv
>>550 自分は、ほとんど優香しか使わないんですが、これを期に密かにサキ練習中。
まず下弱Pから下強Kがまったく安定せず、早くも挫折しそうです。
>>551 調べたんですが、AVG2と2年ぐらい違うんですね。
確かにちょっと古いかもですね。
嘘みたいに繋がる連続技とか、おもろいと思うんですけど・・・
それ以前に、レベル3のCPUが出してくる技のコマンド自体が分からないって事実・・・
>>552 下弱P>下強Kって必要?
下弱K>下強Kのチェーンで殆ど事足りると思うんだが。
554 :
552 :2005/09/26(月) 11:37:31 ID:whf5VjLm
下弱Kからでもいいんですけど、(単発ヒット確認も簡単ですし) どうせやったらできた方が良くないですか? 下弱Pのが連打できるし、暴れる時にはこっちのがええかなって個人的には思ってます。 あくまでも個人的なんで、間違ってたらごめんなさいです。
ずっと気になっていること 優香のテーマ曲がストUのリュウのテーマ曲にかなり似ているのは問題ないの?
556 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/27(火) 12:42:18 ID:SVTL/77i
557 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/27(火) 16:28:07 ID:SVTL/77i
>>555 優香=リュウみたいなもんだから良んでねの?
>>556 ちょwwwww俺の書き込みがwwwwwwwww
>>555 優香はどの作品のどの辺りさ?
似てると思った事なんて一回もないぞw
560 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/02(日) 01:15:33 ID:VuqFWEJX
0
シンプルのあすかファイナルってキーコンフィグないけど、無印ファイナルにはあったりする?
伝統だから慣れてくれ。
小ネタ 久保田は聡美の強化火焔斬を 見てから大P連打でかわせる。
565 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/21(金) 20:08:55 ID:VTbyBZ3W
0
なんとか生き残ってたか
567 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/11/01(火) 01:49:16 ID:xFRHRHIv
ここいら辺でちと火でも付けるか 大体の強さランクってさ S.かおり A.潤 聡美 D.珠緒 E.真奈美 って感じで良いのか BとCがいまいち絞り込めんが あぁ隠れキャラは除外な
じゃあ、俺も火を。 初心者なんだが、どうもサキと聡美が扱いづらくてなかなか勝てない こんな俺に二人の基本的な立ち回りをご教授してもらえないか? どーでもいいが、サキのフルネームって、メ○モルVのレッd・・・
VG2どこにも売ってないんだが・・・ VG初代は持ってるがシンプルすぎておもしろくない
>>567 俺的なランクだと潤はもう少し低め。Bクラストップくらい?
投げスカリがあるからコマ投げ読んだら反撃が可能って点が大きい。
あと珠緒と真奈美は逆かな。
一応真奈美はごろごろとかで相手からダウン奪いやすいし
めくりJ大Pからの一発があるから。
>>568 聡美は使ってないけどサキなら。
とりあえず遠距離大Kをカカトの先端当てるように振り回しまくる。
判定が鬼のように強いので地上牽制、対空どっちでもOK。
当たったら大テツ>ミヅチで地上ヒットでも空中ヒットでも繋がる。
大足払いもリーチ長くてスキも少なめダメージ大きめなんで適度に振り回す。
こっちもヒット時は大テツ>ミヅチが入る。
大K先端当てと大足払いのプレッシャーで固まるようなら
中間距離からいきなりダッシュ強化レンとかもダメージが高いので有り。
J小K、J大Kの判定がアホ強い上にSJが早いんで
SJから飛び回ってJKを振り回しててもいい。
サキを落とせないキャラなんかにはそれだけでもいけるくらい。
J大Kを地上の相手に低めにガードさせたら通常投げを狙うか、下段狙うか。
小足>大足払いからは大テツ>ミヅチ、
通常投げからは屈大Pダウン追い討ち>大テツ>ミヅチが入る。
相手が飛んだら逃げSJジャンプ小K>大Kなんかから
空中ガード不能のホムラを適当にぶっぱ。
攻められた時の切り返しはGCか強化ショク。
但し強化ショクの無敵時間は出がかりだけな上、
真上に攻撃判定薄いので対空性能は良くない模様。
密着状況から発生0Fを活かして無理やり当てていくのが吉。
相手の0F技には大ショクか強化ショクで反撃可能。
大ショクが当たったらSJ大K>ホムラなんかが入る。安いけど一応ダメージは取れる。
後はネタ
小センの最後は中段判定なんでたまに使うとダウン取れるかも。
小センの前半と立ち小Pはモーション同じなので小P>大足払いとか。でも声でバレる。
通常版のショクは発生前(同時?)に無敵時間切れてる感じなので対空としては役立たず。
リョウは真上に攻撃判定出るので一応対空になる場合が。
レンより通常投げからのコンボのが痛い上、技の後有利Fが少ないので強化版以外は使えない。
大センはダメージ高い上にリーチ長いし、削れる。反撃も受けにくい。
ミヅチは中段判定。下段で固まって知らなきゃ当たるかも。
ホムラはなるべくなら単発でヒットさせたい。補正かかりまくるし。
>>573 >サキの服ってヘンだよな
まで読んだ。
575 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/11/16(水) 06:59:18 ID:nW5eLuo4
>>568 じゃないが乙。
この調子で他のキャラもよろしく
とりあえず蒼龍撃でageますよ
ああ、あすかやりたくなってきたな。そんな漏れはめぐみ使い
PC版VG2・・・神無月つかってたな コンシューマ版には一切登場せず・・・orz そんなに地味かジャッキー姉ちゃん
綿貫は俺のもの
神無月はいまでも好きだ
俺はシーマ・・・もといサキが好きだぜ でも、千穂のへっぽこっぷりも捨て難い・・・。
/\___/ヽ
/'''''' '''''':::::::\
. |(●), 、(●)、.:| +
>>577-579 | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| 時々で良いから琴荏の事も
. | `-=ニ=- ' .:::::::| + 思い出してあげて下さいね。
\ `ニニ´ .:::::/ +
下段のGCは421って入力しておいてガードしたらボタン押すとよさげ。 起き上がりに下段重ねられた時に仕込んでおくといいかも。
オフ板のスレが落ちちゃったYO!
584 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/11/21(月) 08:58:54 ID:qfpiH6Vu
たまお=真吾orさくら サキ=庵+山崎 優香=りゅう 聡美=ケン ってな風に考えたのは俺だけか・・・
いや、何を今更って感じ
久保田で即死コンボ探したなー。結局なかったが。 画面端限定 J弱K→J強K→立ち弱P*2→立ち強K→キャンセルSPアースシェイカー→J弱K→J強K・・・ →レバー前入れ強P→キャンセル久保田シャトル が、最高ダメージ?
即死コンボ 真空牙斬にGC>シャトル…とかネタレス。
>>586 久保田バスタースタートなら
余裕で死ぬけど、それはなし?
アースシェイカーとかバスターの影に隠れて目立たないけどラリアットって結構痛いよね。 特にダウンした相手にコンボでつなげた時補正掛からないみたいだし。
各キャラのノーゲージでの最大ダメージコンボを調べたい。
自分で調べてください
えりりんのパイズリ>俺即死。
俺なんか恭子さんの言葉責めだけで即死できるぜ
特殊な趣味を披露し合う格ゲーマーが集まるスレはここですか
レイミのおもらし。
596 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/02(金) 23:04:55 ID:KUUKwuzL
アドヴァンストV.G VS あすか120% が出ることを夢見て5年 もうそろそろ・・・
カプコンにお願いしなきゃダメだろ
しゃがパンでゲージ溜める千穂なんて見たくありません><
セガかカプコンが版権買い取ってあすかやVGの続編を出してくれないか…、そう思っていた純粋な頃が私にもありました。 あすかFINALはまだ現役です…
VG VS ストリートファイター そんな妄想する時期が俺にもありました。 OPで投げ合う久保田とザンギとミカ
602 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/12(月) 11:29:28 ID:gVIUy268
優香と聡美とかおりがしている サポ−ターなんだけど どこにもあんな形状をしたのは無い やっぱオリジナルなのかな?
昔、ストVリュウのコスしようと、 赤いオープンフィンガーグローブを格闘技ショップに 買いにいったが、青はあるけど、赤は無かった。 確かに格闘技番組観てても、赤をはめてる選手みた事ない。 白もないよね。
女キャラ中心の格ゲーならヴァネッサは外せないよな^^
606 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/15(木) 21:58:45 ID:CzvcsD5s
なんでVG2のEDで 増田千穂は生きてたんだ?
やっぱDOAでしょ!
>>606 ミランダを飛行機から叩き落す→真・空牙斬で追い討ちして脱出
>>606 ドラゴンボールがあるから、でぇじょうぶだ!!
久しぶりにVG2やったらVERY HARDのCPUに勝てねぇ
千穂が優香と聡美の脇を通り過ぎたときの、2人の表情が見たいな。 ( ゚д゚ ) ( ゚д゚ ) ←こんなだろうかw
保守
あすかファイナルでサバイバル14人抜きできない…伊知子使いてぇ。誰かおすすめキャラと戦法教えて。
山崎でふっとばし連打
616 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/26(月) 05:21:08 ID:RYXZbVlq
自分としても信じられないが、アスカファイナル(ダウンゲージのあるやつ)で、アスカが100コンボ…。 (前に書いてあったら恐縮だが)誰か信じて……。
>>614 そんなに難しいかな。
あすかの超フェノメノン連打とか、久美でスライサー連打とか猿プレイで
いけると思う。
体力が少ないとバーニング状態も長続きするから、開幕から超技連打で。
>>616 うろ覚えだけど、トレーニングモードなら本来ならガードできる連携なのに
木偶には連続HIT扱いになる連携がいくつかあって、それで無限段とかできた。
確か飛鳥で下弱→下中→D弱→下弱とか繋がったような。
いや なんていうか…。 自分がめくりJした(めくり過ぎた)とき、CPUがバックステップをしたんよ。弾みで屈弱連打したら CPUは俺に背を向けてたから、連打するたび こっちに引き寄せられてきて…。 ダウンゲージが無くなるまで連打。……たまげた。 あすかでは初めてだったから 感動したんだけど…。 他に方法があったなんてっ……。(>皿<)
あすかFinalFistか?あれは黒歴史なのか?
体力を半分にすれば普通に良ゲー
同感
そうか?上級者には物足りないだろうが、中級者ぐらいまでの対戦だったら 絶妙なバランスだと思うんだが。 たとえば手加減して相手にダウン一回譲っても、体力はさほど減らないし、 多少ミスっても巻き返せる余裕もあるし。 他のゲームならだれるだろうが、コンボの打ち合いが基本のこのゲームには とてもマッチした設定だと思った。
ダウンゲージが体力でよかったんじゃないか? 接戦からダウン1本取られるともう取り返せない。 タイムオーバーで終わり。 かと言ってタイム∞にすると試合長すぎ…。
AVG2なんかは全く逆だな。 1コンボで即死とか7割とかザラだし。
年末久保田バッコン 久保田とキャシーもそうだがネックブリーカーを使うのは 何故か女キャラが多い(R・ミカやサラとか)
AVG2が対戦できるようなオフ会ってないのかな。 今でも友人と二人で現役でやっていているんだが、二人だといい加減限界…
あー、オフ会やってたなー。 100インチプロジェクターで映して10人くらいで。 俺もまたやりたいよ。(;´д⊂)
オフ会スレは落ちたんだっけ?
オフの話題がでてるので前回オフ参加者の俺がやってきましたよっとw 来たけど書くことねぇ・・・orz
オフをやるとしたら何が必要かな? まず最低でも会場手配と、PS&ソフトか。 やるなら東京近郊の方がいいよな。俺東京在住だし。
会場予約とハードの確保が必要事項かと。 ソフトは持ち運べないものではないのでハードが複数用意できる場合は持ち寄りもありなので。 前回は上野パセラだったので会場にPS2があったためそれを使用しました。 パッドに関しては気になる方、スティック使用の方は持参という方向で。 動画撮りとかもやりたい場合は自宅オフか公共の施設とかの方がいいかもしれません。 最低でも機材運ぶために駐車場が使えるところがよいかと。 あの時は主催がDVDレコーダーもって来てましたが大変そうでしたので…。
あすかFFなんだが鉄子とアナウンサーと校長って使える?
634 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 15:43:22 ID:hLZAd4LF
ファイナルのこと? だったら使えるよ 隠しキャラだけど 古館伊知子は使っててカワイイ
>>634 ファイナルフィストです。とりあえず全キャラ難易度3でクリアすれば出るかな?
あと虎美使いなんですが、同じ虎美使いの方がいたら立回り教えて下さい。
今の所3強をカウンター狙いで出したり、ダウン取ったら覇王拳で固めをやっています。対空は相殺を潰すために22強、地対地で相殺対決になったら236弱or22EX(120%時)、ガーキャンには214弱って感じです
QOHのコリンの超必の追加コマンドを誰か知りませんか?
今だにリミテッドをやってます。っか、 リミテッドしか知らない俺。 良ゲーだと思うんだけど、世間の評価ってどうなの? 「所詮SSだから」以外にw
あすかシリーズはPSとSSを全部プレイしたけど、 PS版の最初のが一番良かったな。 それ以降のは小攻撃連打が好きになれない。
tesu
640 :
キャシイ :2006/01/21(土) 15:18:18 ID:BflXU84z
ウィ〜ス
>>635 ファイナルフィストって何?
PS2?PC?
それともLOみたいなの?
AVG2のサントラ最高
間違えてた。バーニングフィストだった
それでも間違ってるけどな
ワラタ 「BurningFest.」だな。 ってかそれじゃファイナルかエクセレントかスペシャルか わかりゃしねぇ。
わかった!!Festって、きっとフェスティバルの略に違いない。つまりフェスタって事かー!! ついでに俺には伊知子アナがカレーの先輩にしか見えない((゚∀。))アヒャアヒャぅわなにを(ry
バーニング F I S T
フィストファックは痛そうでこわい
世の中にはスカルファックなんてものもあるんだ。 きっとどうにかなるんだろう。
今度こそわかった 「BurningFest.」 と書けという事か。 ところでAVGとAVG2は全く似てないゲームなのかな?キャラもだいぶ違う?
新キャラと隠しキャラ以外は同じ ゲームは別物
FIST FIST連呼すんな アレ思い出すだろ…orz
フィストファックを思い出すんだな?
そこで久保田バッコン、山崎バッコンですよ
アナルファイヤー
シエル先輩?
伊知子穴
|ー゚) らんま1/2のゲームはここでは駄目でつか?
どっちかというとスーファミカルト格ゲスレ向きかと
あすか120%の竜子と、ジャスティス学園の夏。 どっちのほうが強い?
とりあえず、身長は夏のが15cm程高いね まあ、あすかは全体的に身長低め設定だからなあ
エロさと声で夏
夏は誰にでもパイズリもといパフパフするからな
遠距離では夏、接近したら竜子のほうが強い気がする。 ただ、PSでパンツ見せてくれるぶん夏のほうが上。
VIPERは?
保守
668 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/16(木) 15:27:02 ID:5goX0HU7
保守( ゚д゚ )
ところで女キャラ中心というとEFZとかMBとかQOHとかも入るわけか?
スピニングスワンキック←棒読み
ところでおまいらアーケードの格ゲでも女キャラ使ってる?
マヴ2でストーム−キャミィ−スパイラルとかやってた
674 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/19(日) 15:29:47 ID:IQJAR0EX
人が少ないな。とりあえず上げて見るか、
675 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/19(日) 15:47:34 ID:MMu/AMen
>>672 ストVのまことは使ってた。チェストを飛び道具代わりで。
上突きは射程範が短すぎだよ。ブロ〜5段突きは隙無く使える。
保守エンケンフ
スピニングスワンキーック←ダミ声
うしわかのまい←やる気なく
フェノメノンクラーッシュ←妙に甲高い声で
君程度じゃ本気になれないよ、ねっケロピョン♪←ケロピョンに愛を込めて
あんたがやみにきえさるじかんだ ←超棒読みで
おれのいなずまさーぶはむてきだぜ
いっちょあがり♪←可愛い声でなきゃ駄目
M・E・G・U・M・I、めぐみ、チャチャチャ←字余り
住民少ないな〜 というわけで、以前AVG2のオフ回を考えていたものですが、 本格的に何とかなりそうなんで動き出すことにしました。 会場は上野パセラ、これはほぼ決定。 時間は午後1時〜7時ぐらいまで。会場の都合でこれもほぼ決定。 日付けと人数と機材は集まり具合に応じて。 オフスレを利用するかどうかも、ここでの反応次第。 とりあえず、爆弾を投下してみる。 何人集まるか分からないけど、せっかくの名作ゲーム、皆で楽しみたい。
>>685 ○
○
○
○
○ ○ ○
○
○ ○ ○
○ 、=ー-、 ○ ○
○ i台゙,.,iiヽv-..,,_
i⊃へ_,,./'""",.ヽ iっ,_ _>-、 ○
キタ━━━━━━━━━日、_//i;;;i:::::/-'C" 彡i.,,...二>○━━━━━━━!!!!
"'" ̄'-l;;:"Y'" ちヽヲー-''"
___ _,........,J;';;::':-Z..>''"○ ○
_ ┐ / ,.-'"''' ,"i l  ̄二 ̄l ○
/ 'rlご ┥ i,,. 〉-へ..,, ヽ__i";:=ミi ○
| |゙ `jエ |〈゙',) "ミ;,..⌒ケ ̄ |,.ヽ ノ)
゙l,,,i´ /,/,ノ"r ヽニ" L、 ト√,,"〈_○
,r_,ノ''こ!、,,┴. _..ノミ ,,...」 ヽiミ彡/i
| ‘''く′ ,/ │ ヽ--'" ○ \="!、 ○ ○
.r'ヘ,、 `'イ゙>'" ○ )三 < ○
.厂|,`'-,, .|'ヽ、 ヽ---'"
.〜へ-―‐^''ー○ ○
参加キゴンヌ!
俺は地方なんで行けないけど応援してる。 少しageたほうがいいのかな?
688 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/08(水) 19:19:41 ID:IxCL1cbU
あげ。久々のオフ会みんな参加しようぜい。
そういや以前オフスレのほうで「AVG2はガード硬直を投げられる」って 主張してた人いたよね。あの人参加しないかなぁ。
690 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/10(金) 12:40:54 ID:ubYWGnne
まあ、ありえないしな。 万が一投げられたとしても、投げぬけ出来るし。コマンド投げは条件厳しいし。 その意味ではバランスは取れているよ。
通常技キャンセルバスターで吸えないタイミングが存在する事から、 ガード硬直を投げる事は不可能だし、 起き上がりに詐欺重ねで固めて投げようとしても読めばジャンプで逃げられる。 ガード硬直が全体的に短いゲームだからそう感じるだけだと思う。
目押しバスターなら出来た記憶が ガード後は知らん
前回参加なのでコテつけてみました。 今回もできればいきたいとこです。 練習はしてませんがw
お流れになりそうな雰囲気だな…
人が少ないのかなぁ…。 ネット対戦って出来るんだっけ?
できる
速攻では石田と加藤しか使わないオレが来ましたよ まあ、初代VGやあすかの隠しキャラでも男は ちらほらいた気がするので気にしないデネ
そこで闘姫伝承ですよ
いやさ、あえてここでビキニカラテという手も…
SuperLite1500のA.V.G2買おうと思ってるんだけど、何か通常製品版と違うことある? ちょっと気になったんだが…
起動時にスーパーライト1500のロゴが出る それ以外は知らない
ゲーム自体は変わらんと思うけど、説明書がしょぼい。 モノクロでプロフィール紹介も簡素。
なるほど、違いは説明書が簡素なのと最初のロゴくらいですか とりあえず通常のを探してみます 兼価版は最後の手段で
拳銃は最後の武器で。
てことはあの乳が云々っていう四コマもモノクロなのか。
それ聞いて俺の中で廉価版の価値下がりまくりんぐ。
>>706 703だけど兼価版絶対買わないことにしたw
ちなみにA.V.Gの兼価版も4コマ削除?
×兼価版 ○廉価版(れんかばん) もっとがんばりましょう
AVGとAVG2やるならどっち?
今見ると(今見ても?)アニメパターンの少なさがキツイ。 結城綾子の待機ポーズが踊ってるように見えんぞ…
712 :
706 :2006/03/20(月) 19:35:32 ID:4fOu6rv5
>>708 削除です。
>>710 格ゲーとしてやるなら100人中100人がAVG2だろうけど、
ストーリー繋がってるから両方やってください。
廉価版でも良いから両方欲しいな。AVGはオクで見つかったけど2がないし。 あとMAXってPCゲーなんでしょ?
714 :
706 :2006/03/20(月) 22:21:39 ID:aZkF9bRM
>>713 そうでがす。AVG2には遠く及ばないが、まあとりあえず遊べるレベル。
ついでに言っとくとVGカスタムの格ゲー部分はカスダメなんで注意。
>>711 そりゃあまあかなり前のゲームだしね。
それでもAVG2は家庭用格ゲの中じゃ頭一つ抜けた名作だと思う。
パターン少ないなら少ないなりの動き作って欲しいかなぁ。 自分的に非アーケードで頭ひとつ抜けてると思ったのはWindowsの人形使い2かな。 後はPCエンジンのフラッシュハイダース まあ、片や女キャラ中心ではあるが…だし、片や普通に男女混ざってるが…
どうでもいいが…あすかファイナルにしろAVG1・2にしろ 廉価版のほうが数少なくて見つけにくいんじゃないか? あすかは発売日頃ぐらいしか見たことないんだが。
まぁアレか。ここじゃQOHの話は無理か ネタがないなぁ
>1が見れない香具師が居るのはこのスレですか?
ごめんなさい
今日あすかFINAL買ってきたんだけどさ、なんか一発一発のダメージ小さいよな。 試合時間60秒設定だとほとんど判定になるし…なんか爽快感に欠ける
あすかはどれだけコンボを繋げられるかを楽しむゲームです。
エクセレントまではシンプルな良作格ゲー それ以降はなんともコメントしがたい 俺としてはそんな感じ
エクセレントは投げの仕様が微妙だったな 投げたいときに投げられないのでストレスが溜まるというか
漏れも最初はエクセレントまで、と考えていたけど、ファイナルはやり込んで見て 見方が変わった。 このゲームはタイムアウトまでのダウン数で勝負した方が楽しいよ。 体力ゲージでの勝負と違って攻めの手を休めたら回復されてしまうので、 対戦はお互いにひたすらラッシュ。 空中コンボも旧作よりも多彩だし、やり込みお勧め。
ファイナルは楽しいんだけど疲れる 制限時間全部使うのと、ボタンをかなり押すってのがもう…… 友人と対戦しても10戦ぐらいで疲れてしまうよ
あすかシリーズってどれからやればいいの? PS2しか持ってないのだが・・・シリーズいっぱいあってわからん
加奈子だっけゾンビみたいな奴? アレにはどうしたら勝てるんだ
QOHか?ならセリオでビーム撃ってろ
99SEなんだが加奈子ってアーマーみたいなの付いてない?
VGやあすかやってた頃は格ゲーの平均女性キャラ比率が こんなに高くなるなんて見当もつかなかった
昔は春麗と舞くらいしかいなかったよな。 この二人の人気が高いのはその辺も絡んでるのか?
初期は対抗馬がいないからなー。
もしその二人が桃子とディズィーだったりしたら 世間はどんな反応しただろう
桃子はエロゲー出身と言うだけで、見た目は普通のキャラだと思う。 いやバルキリーしか思いつかなかったんだ。
KOF11のやつでは
僕は、クーラ・ダイアモンドちゃん!
クーラって2k1から妙に幼稚にならなかったっけ?記憶違いならスマン
2k1以降各種言動がおかしくなったのはクーラだけじゃないし気にするな
ユリの知能指数はKOFに登場してからガンガン下がっていったな。
保守age AVG3がアケで出ることを夢見つつ・・・
アドバンスドVG2欲しいんだがどこ行っても売ってねEEEE! 1はPCエンジン版持ってんだけどさ
つアマゾンライダー
>>741 タイトルはVGリミテッドになるんじゃね?
('A`)
ホントにお前らキモいな・・・ ここの住人で女の肌に触れた事ある奴いねんじゃねーのw
(゚д゚)エ?
>>728 ガーキャンが弱いから固め殺す。
or
ダッシュが無くて飛び込んでくるしかないからガン待ちする。
慣れないと嫌な相手に感じるだろうが基本的に弱キャラだ。
中途半端に攻めたりしなければ負ける要素はない。
それにしてもQOHの対戦してる奴まだ少しはいるのかな。
俺は身内で結構やってるが。
749 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/04/23(日) 17:27:37 ID:T7VsP0am
基本的な質問で悪いんだが、あすかとV.Gはギルティのガトみたいなシステムなのか? わかる人教えて。
あすかの方はコンボシステムは割とギルティに近いかな
751 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/04/23(日) 18:06:19 ID:T7VsP0am
おぉ、ありがとう。見つけたらやってみるよ。
VGも通常技>通常技>必殺技>超技という繋げ方は出来るかな。 ガトに近いけど先にボタン押しておかないと猶予時間の少ないコンボルートも存在する。
AVG2は何気に目押しも重要。
過疎ってるから久保田の攻略でもしようかな。 小P、小K、小足、屈大P、近距離大K、遠距離大Kすかし、ラリアット、 小シェイカーを起き上がりに重ねた後(画面端)に、 ヒットもしくはガードさせてバスターと、大足>ラリアット、垂直昇りSJ小K>J大Kor着地バスターor着地下段なんかで 択一かけてるんだけど他に面白い崩しのネタとかあるかな。 後、久保田の課題っていうと、被起き攻め時の処理だと思うんだけど 実戦で有効なネタがあったら聞きたい。 自分は画面端に詰められた時なんかに リバサスウェー、リバサバスター、P投げ、K投げ、前入れ大P、前方SJ昇りJ小K、GCなんかを使い分けてるんだけど、 選択肢が多い分、安定度の高い行動がなくて中々難儀してるんだ。 それぞれのメリットデメリットを上げていくと リバサスウェー…大振りの地上技を重ねられていたらバスターやP投げで反撃確定。 投げやディレイ、再度空中から固められるという選択肢に負ける。ミドルリスク、ミドルリターン? リバサバスター…地上技の重ねが甘い場合に吸えるが、読まれて飛ばれると最大反撃確定。 リターンも多いが基本的に超ハイリスク。 P投げ…リバサバスターを警戒して飛ぶ相手や、小技で固め投げを狙う相手に投げ返しを狙って使う。 自動二択の余地があるので前入れ大Pで入力するのが望ましいが、その場合ガードが甘くなる。 P投げコンボのリターンは大きいが、前入れ大Pの発生遅め、全体F長めでスキが大きく、 空中から潰せるorすかせるジャンプも可能なんで、結構危険度も高い。 K投げ…後ろを入れたまま投げ返しを狙う。 失敗した場合、近距離大Kの発生とスキが意外に小さくて判定も強いので結構良い。 大Kが当たった場合はノーゲージでもラリアットが確定。ゲージがあればシェイカー>シャトルなんかも確定。 K投げそのものは画面端から脱出出来るものの追撃も不可能で有利時間も少ないので あんまりリターンの大きくない選択肢。 前入れ大P…前述のP投げで自動二択になってる選択肢。各種投げを警戒して飛ぶ相手に。 当たった場合のリターンはかなり大きいけれど、 昇りで中段になるJ攻撃なんかを出されていると発生前に潰されて反撃を受ける。 前方昇りSJ小K…投げを狙っている相手や、 垂直SJからのJ攻撃を重ね固めなんかをされた場合、 相手が着地したタイミングに出す事で比較的安全に回避が可能。(相手キャラにもよる) GC…バスター仕込みGCやスウェー仕込みGCは実に便利。 久保田はGC技の攻撃倍率が高いし、GCスウェーは強いからリターンは大きいけれど やっぱり投げやディレイには弱い。 被起き攻めの処理とは直接関係ないけど、対空処理として屈大Pが割りと面白く機能してくれるのも追記。 姿勢が低いまま少し前進するので真上から攻撃を重ねてくる相手の攻撃をすかして裏側に潜る事が出来る。 読まれなければ着地した相手にP投げやバスターも狙える。 というか地対空が薄い久保田としては、これとスウェー、 それから相打ち、玉砕覚悟でも遅れてジャンプして空中戦に臨むぐらいしか選択肢がないとも言う。
あともう一つ…。 ごっついねころけっとぱんちってフルヒットで当ててもそれで殺せないと 気孔連弾>究極気孔弾とか、グリフォンネイルとか真空牙斬とか 強化レイブストーム>FTICとかで反撃確定してしまう糞仕様技だった…。(´・ω・)
潤ちゃんはめくりボディから立小P→立大K→シャトルと直スペシャルの二択 が強かった覚えが。 アースシェイカーを旨く使うと、意外にイイ削りでプレッシャーかけれたとオモ。
スペシャル使うくらいならバスターからシャトル入れたほうがいい。
うん、スペシャルは若干ゲージ効率が悪いかな。 バスターが効率良すぎてあんまり使ってないんだけど、 めくり系の攻めをされて反撃にバスターで吸おうという時にバスターコマンド二回仕込んで 相手が表ならバスター、裏だったらスペシャル発動…みたいな感じで使ってる。
強化シェイカーで相手が落ちた位置により、 近〜中距離はダッシュから、中〜遠距離はSJから、 相手がステージの端を背負っている場合は距離問わずダッシュ終わり際SJから、 相手がステージの端を背負ってない状態で両端の場合はスライドJから つまり画面上のどこからでも追い付いて 着地屈小K>大シェイカー>最速シャトルが間に合うっていうのは既出?
あ、受身を取られなかった場合確定、ね。
ほほう、勉強なるな。バスターとかでしゃがんだ相手なげた後とかたまに小足で 拾えなくならない?俺の拾いタイミングが悪いのかな?
どうなんだろう。遅くなりすぎるとダウン追い討ちが当たらなくなる事もあるみたい。 ついでなのでダウン追い討ちの猶予時間を利用してこんなのも調べて見た。 バスター>強化シェイカー>シャトル の端限定コンボで、 バスターの後、少し歩いてから強化シェイカーを撃つ事で 端より離れた所から上記コンボを成立させる距離が稼げる模様。 …何か分かり難いな…。 要するに画面端付近で成立するバスター始動コンボを、 出来る限り歩いた後に強化シェイカー撃つようにするだけで 更に端から離れた位置から無理やり繋げられるよって事で。 バスター直後から前入れっぱなしですぐに歩き始め、 地面に叩きつけた音が消えた瞬間〜直後に強化シェイカーを撃てば 自分が確認できた範囲内での最大距離になりますです。
っつってもバスター決めたら場所問わず ダッシュ屈小K>大シェイカー>シャトルで安定した方がいいかな…。 一応ダメージは3ゲージ使ったほうが取れるけどゲージ効率は全然良くないし。 最終ラウンドで殺しきれそうな時に可能ならやっとくか、程度の小ネタという事で。 バスター決めた後に2ゲージない時は強化シェイカー超安定でも良いけれど バスター>ダッシュ屈小K>目押し屈大K>ラリアットが間に合って、 ノーゲージでかなりダメージ取れる+受身不可+密着から起き攻め確定でかなり美味しい。
最後に自分の使ってる久保田のコンボを羅列して逃げる。 もっとダメージや効率の良いコンボがあったら教えて欲しい。 普通のコンボ ・J攻撃各種>小P>小P>近大K>ラリアット>屈小K>目押し屈大K>ラリアット (4タメ1236+大Pと入力して裏回りならシェイカー仕込みにする事が可能だけど安くなる。 一応屈小Kから表裏確認して溜め始めても成立するけど結構難しい) ・J攻撃各種>小P>小P>近大K>シャトル>屈小K>目押し屈大K>ラリアット ・屈大Pなど>強化シェイカー>前SJ小P>J大P>着地近大K>ラリアット 前入れ大P始動 ・前入れ大P>前SJ小P>J大P>着地近大K>ラリアット>追い討ち大シェイカー ・前入れ大P>前入れ大P>前入れ大P>近大K>ラリアット>追い討ち大シェイカー(画面端限定) ・前入れ大P>歩いて近立大K>シャトル ・前入れ大P>前入れ大P>歩いて近立大K>シャトル>追い討ち大シェイカー(画面端限定) P投げ始動 ・P投げ>屈小K>目押し屈大K>ラリアット ・P投げ>少し歩いて屈小K>大シェイカー>最速シャトル バスター始動 ・バスター>ダッシュ屈小K>目押し屈大K>ラリアット ・バスター>ダッシュ屈小K>大シェイカー>最速シャトル
>>764 立小Pは相手がしゃがんでると当りづらそうな気がする俺は
・下小K>下小P>下大K>ラリアット>〜
って構成を使ってる。目押しが入るけど下段スタートだし使いやすい。
あとバスター後に3ゲー使うのは端限定で即死を狙う時のみ。
・バスター>強化シェイカー>J(小K>大K)>大K>ラリアット>大シェイカー>シャトル
大シェイカー>シャトルがちょっと難しいけど実践で狙えるレベル。
ただし珠緒には入らない。
まあ珠緒は…どうみてもキャラ勝ちしてるから…。
767 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/04/29(土) 14:47:50 ID:mZ4xasD6
クイーンオブデュエリスト あずまきよひこ
あれ?ってことは バスター>強化シェイカー打ち上げの後受身取られなかったら どこからでもそのまま追い付いて屈小K>大シェイカー>最速シャトルは確定するって事じゃん。 受身取ると強化シェイカーがもう一発確定するしマジ鬼だなw
バスター後の最速強化シェイカーが繋がって打ち上がるなんて 今まで知らなかったんだけど、そうなるとこういうことになりそうな予感。↓ バスター>最速強化シェイカー打ち上げの後、 シェイカーに対して受身を取った場合は ・SJで追いかけて行って受身にバスターが確定(受身を取った場所が画面端の場合) ・距離問わず強化シェイカーでの受身狩りも今まで通り。 シェイカーに対して受身を取らなかった場合は ・ダッシュSJで追いかけて着地屈小K>大シェイカー>最速シャトル つまりバスター>最速強化シェイカーで追い討ちを決めた時に 画面端付近であれば毎回SJで間合いを詰めておけば 相手の行動如何に関わらず、もう一発のバスターか、追い討ちコンボ>シャトルが確定するぽ。 キャラによって受身のモーションやらがまちまちなんで、実戦で試して見ないと分からんけども…。
『VGvs速攻生徒会』
宮神学園 極大権限保有 最上級生徒会 略して
宮神生徒会。
(つД`)極上生徒会だい!
シンディは俺の嫁
アストラスーパースターズ
奏かわいいよ奏 ぶん殴って犯したいよ
777 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/02(火) 19:08:19 ID:2u3KhWmn
777ゲット
778 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/02(火) 20:24:51 ID:R5RWjaJI
778ゲット!
バスター→強化シェイカーの後は受け身なんかとれなたいんだが……。
ほんとだ…。 じゃあゲージ一つでも バスター>強化シェイカー>ダッシュ2小K>2大K>ラリアット がどこからでも確定するのか。
このゲームで対戦がしたいと思っても周囲に出来る人間が全く居ない罠
それを言うな。 とりあえず話題の種に俺的ランク付けをしてみる。 あくまで俺ランク。使いこなせてないキャラも多いので念の為。 Sランク ミランダ、かおり ミランダ、かおりは言うまでもない。というかかおりがここに並んでる事がおかしいんだが。 Aランク マテリアル、恭子、潤、 マテリアルはサンダースピアの固めによる立ちまわりの強さと、コンボ威力、投げの高性能さから。 恭子はデフォキャラ最高の防御力の高さと当て身、打撃、投げのどこからでも安定したダメージが取れる点から。 何気に起き攻めも対空も異様に強い。 表裏二択の飛び込みから着地投げ、通常技チェーン固めの二択。 そこからさらに対空にもなる打撃、投げの二択。どれ食らっても痛いので2、3回読み負けると死ぬ。 投げスカリがないから外してもローリスクとかマジファッキン。ゲージ効率やばすぎ。 潤も同様。めくり性能の高さと投げ、打撃のどっちも高威力。スウェー、ラリアットどっちも強い。 対空が弱い、投げがハイリスクなのがまだ恭子よりマシかな?でもどこからでも一本半とかアホすぎる。 火力が高いのとスウェーがあるおかげで立ち回りが不利な相手でも逆転できるのが強み。 Bランク サキ、えりりん、レイミ、優香、綾子 相当強いけど割と横並びの印象がある。 Aランクと比べた場合、2、3回読み負けただけで死ぬってほどの厳しさはない。 ゲージがない時のコンボ威力が総じて低めだからか。 サキ、えりりん、綾子は立ち回りというか通常技の性能が壮絶に高い。 そのくせコンボ威力も充分で、通常技に対抗できない一部キャラは詰めるんじゃないかと。 レイミ、優香は立ち回りでは上記3人に一歩劣るけどコンボの爆発力がヤバい。 えりりん、レイミ、優香、綾子は通常投げの間合いと威力が優秀で、 固めと投げの単純二択してるだけでもかなりダメージソースになるのが嫌らしい。 投げ抜け成功してまだ小Kで固められる綾子とか、もう馬鹿かと。 Cランク 千穂、聡美 千穂は立ち回りが強いけどゲージないと火力低い。 分身からの長ーいコンボとかガード不能狙いとか面白いものは持ってるんだけどね。 とりあえず攻め続ける過程での事故が怖いかな。防御力低いし。 聡美は中下段二択が見えず、ゲージさえあればそこから大ダメージ奪えるのが強い。 それはかなり強い…んだが、追い討ちと投げからのコンボがないのはやっぱり厳しいか。 若干暴れに弱い気もする。割り切って動く必要があるのでこの位置。 このゲーム昇竜系に投げ無敵がないのがなぁ…。 Dランク 珠緒、真奈美 珠緒は持つべき技は持ってるんだけど、無くてもいい技も多すぎて…。 何より立ち回りが弱すぎる。差し合いや暴れで事故った場合防御力が低すぎて終わるし。 真奈美は…防御的に立ち回ると割と強いが…地上戦の差し合いで勝てないキャラにはもう無理ぽ。 事故っても致命傷を追う、リバサがない、空対空で弱いってのはもうどうしようもない。 ダメージソースは表裏二択からの打撃か投げなんだが、そこに持っていくまでが辛いし火力も足りない。 打撃、投げの二択かけても空中に逃げた相手を捕まえられる地上技がない、空中に追っても駄目。どうしろと。 唯一ダメージ効率が良いと言えるごっついをフルヒットさせてるのに、 殺せないと逆に一本半持ってかれるとか何の冗談かと。
その話題、荒れるから嫌なんだけどなぁ。 でもネタないし… とりあえず、恭子はBランクに下げ。 爆発力はあるが立ち回りが弱い。 久保田と同ランクとかありえん。 サキは完璧Aランク。2〜3回読み巻けたら死ねるよコイツは。 爆発力もあり、立ち回りに到っては全キャラ中最強クラス。 投げから6割強とか意味分からん。焔の抑止力も強く、安定している。 聡美もAランク。強Pを振り回し、対空はEX火焔斬。 この単純かつ適当すぎる立ち回りがファッキン。 踵の崩しが強いので、投げからの崩しなんぞイラン。 えりりんは火力が低い上に立ち回りもやや中途半端。 レイミや優香以上は間違いなく、ない。 対応できていないだけでは? コイツはCランク。 綾子もC。コマンド投げは強いが、 立ち回りがレイブストームと弱Kしかウリがない。 完璧なる手数不足。 レイミと優香はBランクのトップクラス。 この二人はどちらも一長一短あって甲乙つけがたし。 ま、一応このスレの前の方では、こんな感じでFAだったハズ。
千穂のガード不能って分身して起きあがりにJ攻撃分身後半と小足を重ねればおk?
恭子さんを高く評価してくれるのは嬉しいけど マテ・久保田と同等やレイミより上はなんと思うなあ
こんな感じか。横のランクは適当。 Sミランダ、かおり Aマテリアル、久保田、サキ、聡美 B優香、レイミ、恭子 C綾子、えりりん D珠緒、真奈美 千穂はどこに入る? 火力と防御力は低いが立ち回りは強い。一部キャラに潰されるけど真空牙斬もやっぱり強い。 分身コンボの威力とかガード不能は凄いが、どうにもネタ要素が多すぎて良く分からん。
千穂の研究でもしてみるかな。 役に立つかわからないけど6246+Kで 裏側に回り込んで延落殺決めるっていうのは既出?
788 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/07(日) 11:39:52 ID:rAYvqwqv
一時期凄いレイミ厨が暴れてたの思い出すな
真奈美厨もいたな。
>>788 レイミは一発の破壊力で上位も食えるから、まだマシなほうだ。
オフはねーのかオフはよおおおお
792 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/14(日) 03:45:40 ID:K+vMHG8u
質問。 PS版のアドヴァンスドVGと、SS版のアドヴァンスドVGはどっちができいいの? それとも、ほとんど同じ? ゲームが糞なのは承知してるが、少しでもデキのいいほうを買いたいので。
>>792 糞とかいうくらいなら買うな。
しかもマルチだし。
しかし家ゲーにでも手を出したくなるほど格ゲー氷河期なのも事実
795 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/15(月) 12:30:10 ID:bcS4TfCL
>>786 パーフェクトミランダはともかく、普通のミランダはBランクくらいじゃないか?
必殺技もネメシスもガードされると距離次第で反撃喰らうし。
連続技の破壊力もそれほどではないような。
あとえりりんよりは珠緒の方が強い気がする。
連続技威力と、珠緒ビームの一発がある分・・・。
796 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/15(月) 12:34:10 ID:bcS4TfCL
千穂忘れた・・・。 恭子と綾子の間くらいが妥当でない? 確かに立ち回りは強いけど、攻撃力弱いし、 ダメージ補正半端じゃないから結局そんなに減らないし・・・。 空牙斬もコンボにすると破壊力が激減する。 連続技が安定しにくい分、どうしてもCランク以下になりそう。
空牙斬にはガーキャン コレマジオススメ
>>792 出来の善し悪しは知らんが、SSの方はエロゲ時代のエロ画がチョットある。
>>795 ミランダは踵落としの中段が早くて判定強くて受身不能で
そこからのダウン追い討ちコンボが痛いとか、どう考えても性能狂ってるだろw
えりりんは通常技(大足各種)の判定がとリーチが強い。
さらに通常投げ間合いが広く単発のダメージが痛い、というのがあるので何気に立ちまわりが強い。
必殺技群は貧弱だけど高速中段で強化コンボが発展するえりりんチョップ、
コンボで食らうとノーゲージなのに結構痛い三連舞なんかがあって、割と戦えるよ。
何て言えば良いのか。劣化サキっていうのが一番近い希ガス。
珠緒はコンボが痛いのは分かるんだけど通常技群が弱く、防御力も低いから
立ち回りでの不利と事故った時のリターン差で他キャラに水を開けられてるような。
ミランダの踵は受身取れるけどね。 まあ食らってからダウンするまでが一瞬なんで 反応して受身、ってのは実際無理ではある。
801 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/15(月) 17:28:01 ID:bcS4TfCL
>>799 なるほど・・・。
仲間内の対戦じゃ通常ミランダは優香やレイミに負け越しだったから、
Bランクという結論になってたけど、そんな長所があったんだね・・・。
でもダウンとってからの追い討ちコンボでツインかネメシス入るくらいじゃないの?
ゲージさえ溜まってなければそれほど怖くないと思ってたんだけど。
なんかあったら教えてちょ。
えりりんは・・・三連舞痛いのは分かるんだけど・・・(劣化サキは言い得て妙)
もしガードされたらどこで止めても反撃くらうからなあ・・・。
投げも警戒されてるんでまず当たらんし・・・。
それよりはコマ投げ、連続技、空中戦、とオールラウンドに闘える珠緒の方が
相手を翻弄できるんだけどなあ。
おかしいケズリ量のビームもあるし、スーパー蒼龍撃×2+蒼龍撃とか超減るし。
実はなかなか闘えるキャラじゃないかと思ってたんだけど。
もしかして俺のえりりんが弱いだけ・・・(ーー;)?
カカト>屈大P>デス・スティンガー同時押し版×n(要1ゲージ以上)で永久コンボ。 デス・スティンガーからデス・スティンガーは間合いによって 拾うタイミングが変わってくるから死ぬまで入れるのは少し難しいけど 基本的に何発でも入る。デス・スティンガー5〜6発なら安定。 デス・スティンガーの同時押し版はゲージ消費しないけど 1ゲージ以上溜まってないと出せない点にのみ注意。 ゲージなくても カカト>屈大K>小デス・スティンガー>小デス・スティンガーぐらいなら入る。
ちなみに小P>大P>強化デス×n>ツイン・バーンとかダウン追い討ちじゃないからすぐ死ねるし、 カオス・ハリケーン>屈大P>強化デス×nとか 投げ>ダッシュ>屈大P>強化デス×nとか 受身狩り強化デス×nとかやりたい放題出来る。 強化デス×nが出来ない分、画面端だけ少し見劣りするかな。
同時押しデスは実際は永久じゃない件。 いやまあ制限来る前に死ぬけどねw
805 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/16(火) 10:51:47 ID:+S0QWJRU
S かおり A 聡美 久保田 サキ B 優夏 千穂 綾子 レイミ C えりりん 恭子 D 珠緒 真奈美
かおり 言わずもがな。 聡美 このゲームでは珍しい地上戦オンリーの人。 スラと下大Pで跳ばせて落とす。 久保田 バスターに頼らなくても全然いける。 通常技の判定の強さは異常。 優夏 跳びがアホみたいに強い。あと強化蒼龍撃減りすぎ。 地上戦が飛び道具に頼るしかないのがツライ。 千穂 残影陣のネタが増えるほど強くなる。 通常技も何気に良い性能。でもやっぱりもろい。 綾子 端に追い込んで自動2択で殺すのみ。 つまり中央で押せないキャラには弱い。火力負けも時々する。 レイミ ゲージの数に比例して事故の恐怖が増大。 通常技がもうちょっと使えれば… えりりん 立ち回りは強い。けどもろい。 0フレぶっぱを返せないのも痛い。 恭子 火力は高いが立ち回りがきつすぎる。 防御力の高さを活かしてチャンスをうかがう、みたいな。 珠緒 ('A`) 真奈美 orz
真奈美は研究すれば研究するほど弱さが見えてくる不思議なキャラ。
>>806 解説にサキがないのは何故?
「デフォキャラの中では立ち回り最強。崩しからの火力もあり、隙がない」
…かな。
あと、レイミは1ゲージでも充分事故キャラ。強スティンガー→EXバーニンだけでお手軽に減りすぎ。
珠緒も、「火力だけなら強い、ただし立ち回りが終わっている」ぐらいのコメントのしようはあるぞ。
809 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/16(火) 20:24:46 ID:ChgN5H81
>>805 大体そんな感じじゃないかな
あえて言えば
D 珠緒
E 真奈美
って感じかな
レイミとミランダは母娘揃って事故キャラ。 スティンガーささったら8割とか小デスささったら即死とか。
811 :
806 :2006/05/17(水) 11:21:13 ID:bUWl9VkO
>>808 なぜか忘れてた…
しかも優夏じゃなくて優香だし。
せっかくなんで書いとこう。
サキ 各大Kを活かした立ち回りが強い。ゲージが溜まると
対空も迂闊に出せなくなってもう手が付けられない。
珠緒 強化蒼龍撃絡みのコンボが入れば勝機はある。
2割くらい。
真奈美 何を狙って動けばいいのかもよく分からない。
亀のようになってタイムアップ狙い?
>>811 真奈美はごろごろとばんざいを相手の下段の合間に刺してダウンを奪い、
隙あらばJ大Pでめくりを狙う感じ。
ごろごろとぐらんどは技後の隙がほとんどないので移動技として使うことも可能。
その時は相手の目の前で止まって中下段と投げを狙う感じで使う。暴れに死ぬほど弱いけど。
強化ごろごろもガードさせてもOKなぐらい隙が小さいので、技後に投げでフォローする事が可能。
出せる機会があるなら強気にゲージ回していっておk。重要なダメージソース。
大ごろごろが刺さったらダウン。その時相手が受身を取る限り、何発でもしつこく大ごろごろを刺す。
相手が受身を取らなくなったら寝てる相手に接近、J大Pを起き上がりに重ねてめくりから…
ヒット時にはチェーン>強化ごろごろorごっつい
ガードされたら中段、下段、通常投げ、ねこちょっとらんぶからのコンボで崩して再度ダウン狙い。
ゲージが溜まってきたら下段狩りのばんざい>ごっつい、小ごろごろ>ごっついで、端付近以外ならダメージが取れる…けど、
当てても気孔連弾>究極気孔弾とかライトニングクラッシュとかグリフォンネイルとかで確反受けるので、
相手のゲージが少ないか、ごっついで殺し切れる時だけやる。
対空は遠い間合いでジャンプが見えたらとりあえずばんざいあたっく。
空中の相手に判定は割と強いが、対空で当たっても安いのを承知して使う事。
リスクリターンが釣り合わない、或いはばんざいで勝てない相手なら
ジャンプには付き合わず、ダッシュで下を潜ってとっとと逃げる。
相手は当然ばんざいとごろごろに勝てる技を牽制として置いて来るようになるんで、
そういった打点の高い技にはダッシュでもぐってダッシュ大P>ごっついでフルヒット。
警戒されると全く通用しないので多用厳禁。更に相手の確定反撃には細心の注意を。
ばんざい、ごろごろを見てからGCコンボとか0フレ技とか無敵技で返されたら…もうどうしようもね。
たまには相手の牽制潰し対策として、ねころけっとも使うべきなのかもしれない。
とんでもなくリスキーなのは承知の上で。
ぶっちゃけ何やるにもリスクリターン釣り合ってないので割り切るのが肝心。
立ち回りで見るなら真奈美>珠緒。火力とバランスでは珠緒>真奈美なので、
事故らないよう上手く立ちまわれば中堅キャラぐらいまでなら何とか出来る場合もあるかもしれん。
AVG2の14キャラにVG2の3キャラ、雅子も加えてAVG3が欲しい。
リバースの新キャラは…別にいらんか。
>>815 うん、あんなゴミカスいらん。
もちろんNEOの雑魚どももいらん。
V.Gっぽい絵柄のエロ画像見つけたけど。 最近エロゲー出してたの?
あの街の恋の詩か? あのメーカーにゃあ豚に真珠、猫に小判だったけどな。
今気付いたんだが、聡美の強Pって、ある程度近距離ならノーキャンセルで超必が繋がるのな。 ヒット確認が簡単な上に、立ち回りで一発当たったら即半分ゲット。コイツ極悪すぎだw
それに加えて 下小P×2→下小K→旭神拳 ができれば意外と小回りもきくようになるお。
3大Pで浮かせて唐竹割りから〜とか 必死こいて研究してたのが馬鹿馬鹿しくなるなw
応報で焔を相殺出来るってのは既出? ガードせず間合いが離れないから、焔相殺→硬直に旭神拳とか出来るよ。 焔の暴発なんかが見えたらやってみるのも良いかもしれん。 一部の多弾飛び道具には容赦なく負けるけど、 小サンダースピアとかも相殺して旭神拳とか決められたり。
>>822 ハイリスクだけど決まればメチャカッコEね。漫画のようだ。
「所詮あなたのは歪んだ炎、片腕一本で祓ってあげるわ」ってな。
ポップがカイザーフェニックスを指4本で相殺したのを思い出すぜw
久保田のガーキャンバグやばすぎw このバグ他のキャラでもできるの?
ガーキャンバグってなに?
ガーキャンの威力がガーキャン掛けた技の威力と同じになるやつじゃね?
あれ仕様だと思ってた
いや、それは全キャラ共通で通常の仕様。 正確にはガーキャン掛けた技×2倍の威力になる仕様。 久保田の場合小Pと小Kのガーキャンの威力が、 連打すると持続されてしまう、という特性があって、 例えば千穂の強化飛燕撃にガーキャン小P、そのまま小P連打ってやると 小P3ヒットで強化飛燕撃6発分のダメージが跳ねかえって即死する、と言うバグ。
VGって初期段階での処女・非処女の設定があったんだな。
元祖の6人だけはね。 それも家庭用では関係ないから、あくまでVG・VG2の中だけでの話だし。
結局キョウコの評価、どうなんだ? スレの最初から見るとこのキャラは人によって評価違いすぎる気がする。
恭子の良い所は ・J攻撃が4発チェーンするんでゲージ効率が良好。 ・沈丁花、当て身、下大Pのどれが入っても1ゲージで半分持っていける。 ・強化女郎花の切り返しが地味に強い。 ・防御力がデフォキャラじゃサキ、久保田に並んでてトップクラス。 ・一部キャラへのループコンボも持ってる。 悪い所は ・地上牽制技にこれと言った判定の強いものがない。屈大Pぐらい? ・故に地上での立ち回りが弱い。 ・SJの軌道は悪くないけど肝心のJ攻撃の判定がそんなに強くないので一部キャラには全く飛び込めない。 ・各種投げの間合いがそんなに広くない。 地上戦と飛び込みを封じられて詰んでる相手には 気合で当て身を取ったり強化女郎花をぶっ放したりしないとならない。 当て身は投げと下段を散らされると結構厳しくて、 外すと下段、飛び込み、投げが確定してしまうのでハイリスクハイリターンな読み合いになる。 火力は高いんだけどそれを活かせる状況に持ち込むまでが厳しく、要するに安定感がない。 ただし、読み勝つと火力だけで瞬殺も可能なんで上位キャラでも食えるポテンシャルはある。 こんな感じ。
同じタイプで優香やレイミなんかも火力重視キャラだけど 恭子はこの二人よりも更に立ち回りが弱い。 珠緒以上、優香&レイミ以下、ってところでは?
立ち回りが弱くて起き攻めがかなり強いから多分別タイプだと思うけどな。 受身に回って機会を得たら一気に殺す感じ。 差し合いで詰んでる上に地上戦で当て身が機能しにくい相手(かおり、聡美、綾子、潤なんか)はきつい。
強キャラに弱く弱キャラに強いありがちな中堅キャラの構図か。
0フレが潰されやすい部類に入って、かつ相手の0フレを 先読みの当身以外で返せないのが辛いな。 苦労して捕まえてもぶっ放されて終了、ってことがよくある。
0フレがないよりはまだ恵まれてると思う。 防御力も高いから0フレ技単発なら食らってもそこまでの痛手じゃないしね。 当て身も3回取れれば大抵の相手を殺せるわけだし。
優香の韋駄天足>強化蒼龍撃って何か良い入力方法ないかなー これができると牽制の立小Kとかから大ダメージ奪えるようになるんだけど 全然安定しない…
秋葉HEYに闘姫伝承が入ってたw
840じゃねーがなぜプリティファイターのことが語られていない? 多分糞ゲーだからだろうけど。 VGMAXってなんかぺちぺち連続コンボ入って面白いっちゃ面白いが 攻撃してる実感わかねーな。しかも同人レベルのあのグラフィックは どうにかならんか?
>>841 どうにかっていうかグラフィック発注したの同人メーカーだし。
北条院政子は結構好きだった ガリガリ固めるウざめのキャラ性能であったがw
844 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/06/04(日) 20:08:09 ID:NADC93XX
それより豪血寺のアンジェラと3大ババァしか出ない格ゲーをキボン
>>844 勘弁してくれ。
とりあえず↑のプリティファイターのスレで女キャラオールスターの格ゲー
プロジェクト上げてみるよう持ちかけてみては?
職人も沢山いるみたいだし
三大婆ってなによ?豪血寺しかわからんのぅ
お種お梅お志摩?
格闘ゲーム界三大老女
ミランダも小説では凄い扱い受けてたけどな。 余裕で100歳超えてるみたいな。
綾子はかわいいな
化石がかわいいと申したか
堪忍な
あげるよ
854 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/06/22(木) 17:38:17 ID:TmQKO+k/
上のほうにあった、SFCのセラムンSの投げハメの詳細希望 自分も結構やりこんだつもりだが、あまりヤバイ現象は思い当たらない ガーキャン強力だから、はまらないと思うんだが、ちびうさ以外 ウラヌスvsヴィーナスでヴィーナスがまったく手が出せない ってのはあったが。
>>854 あのゲームは起き上がりに行動可能になるより前に投げられ判定が復活するんだ
一度転ばせたら起き上がりに投げ重ね*nで終了する。
>>855 サンクス。ゲーセンじゃないからやるやつはいないと思うが
致命的だなこりゃ・・・
♂♀勝ち負けなんかで語れない〜 力と技の忍び逢い〜 ♂好きさ〜(ウリャァ) ♀好きよ〜(うりゃぁ) ♂♀だか〜ら戦い続ける〜 ふたりは〜ごうけつぅぅぅじぃぃぃ〜
VGやあすかの続編は出ないのか?限りなく可能性低いんだろうな。orz そういや、可能性といえば一番0にちかいプリティファイターのスレで神が モーション上げてたよ。商用では続編の可能性が一番低いプリティファイター が女格ゲーで一番速く有志によるゲームの完成が一番具現化しそうなのが面白い。 VGあたりはちょくちょく出てきては妄想落ちが多いんで俄かに信じがたいが、何より 神が上げてるモーションの枚数がこれからの結果を物語ってそう。 羨ましいな。こっちきてVGとかあすかのキャラ上げてくれないだろうか?
859 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/06/28(水) 15:25:09 ID:wRf6MBIA
プリティファイターのゲームが政策されてるってマジっすか?
噂を聞き付けて飛んで来たがここじゃないのか…
レトロゲーム板にいくといい あと、行ったら荒しがいるかもしれんがオールスルーでヨロ
>>858 VG2のキャラをAVG2風に描けるとかならともかく、
完成されたドットがあるキャラをわざわざ書き起こすってのはね・・・。
手間の割にリターンが小さいと思う。
どっちにしても裏でひっそりやるなら、
MUGENでギャル格コンプ計画でも目指す方がいくらか現実的だと思うけど。
>>858 向こうのスレでは、プリティファイター以外、手を広げるつもりは無い方針だったはず。
あんま外のスレに迷惑になりそうな事はしない方がいいよ。
>>863 協力してもらえるならこっちはオールOKなんですが。
>>862 プリティファイターはVGやあすかと違ってもとのモーション
自体が酷くガタガタなんすよ。
こちらは明らかに職人不足なんで一人でも人が増えたら何
よりなんで。
>>864 氏
>>858 は、それとは逆の事を言ってると思う。
元々板違い気味の所でなぜか進行してるから、あまり外に声をかけるのも危険かも。
職人は増えるに越した事はないけどね。
多い方だとは思うけど、作業量に対しては確かに少ない。
867 :
862 :2006/06/28(水) 23:32:48 ID:RRX7NXwO
>>865 >プリティファイターはVGやあすかと違ってもとのモーション
>自体が酷くガタガタなんすよ。
うん分かってる。
>>862 の文はVGやあすかキャラに対して書いた。
だから
>>858 のいう、VGやあすかキャラにまで手を広げるのはナンセンスって意味。
じゃ、俺たちでVGのオリジナルゲーム作ろうぜ。 例えばRPGツクールでロープレとか。
ヴァリアブルジオ 〜優香〜 アドベンチャーゲーム
急に途絶えたな。 やっぱここでゲ製作の企画なんて無理か。orz 女格ゲーキャラオールスターのRPG作ろうと俺 地道にドット絵少しだけだけど書いてたのにな。
>>869 VGリバースで我慢汁。でも人がいて何より
>VGリバース 勝つと着ちゃうのか?
VGリバーシ
VGシリーズなら音声が揃ってるから捏造しちゃえ
>>874-870 おまーらVGのエロアドベンチャー出てるの知らないの?
釣りだと思っとくよ。
>>870 >女格ゲーキャラオールスターのRPG作ろうと俺
>地道にドット絵少しだけだけど書いてたのにな。
うぷしる。それによっては扇動される有志が出るかもしれん。
まず○○っていう以前に企画が上がりもしてなかったもんな。 向こうは一人220っていうものゴッツイ神が他の人たちを引っ張って 言ってるが、870はその神に成り得るのかな? とりあえず少しの期待だけしてワクテカしておこう。 俺も何か協力したい。
そうだな。しかし、とたんに書きこみ止んだな。 もしかしたら、開発協力催促させるの恐れてるのか? だったらなんかいやだなぁ。
あまりにも他人任せな事ばかり言ってて 気持ち悪くてついていけない。
他力本願主義丸出しだよな。
基本的に攻略しか興味ないので 今の流れで書き込もうとは思わない。
同人格闘ゲームがもっと出てもイイと思う。
基本的に攻略に興味がある人間だけど、製作・創作の話が出るのは悪くはないかなとは思う。 でも、あまり濃い内容になるようなら、正直別スレ立ててやって欲しいかな。
まあそれは確かだな。あっちのスレッドみたいにまるで他力本願 丸出しな住人ばかりってのもどうかと思うが。 で、どうします?スレ建てるべきかな?
誰に質問してんだ? ここは匿名掲示板だ。 だから自分で考えて行動しろと。 やるならやれ。 ほかに話にノル人がいるなら自然と盛り上がるさ。
そだね。ノル人なんにんいる?
人少ないな。
んで、結局誰に乗りたいんだ?
恭子とチホと久保田 こうですか。 わかりません!
恭子さんに乗るとかマジ却下 むしろ乗られたい
>>890 ちんこ擦り切れる程ヤられて恭子さんの一人勝ち
薀蓄語りながら性感のツボというツボを突いてきそうだな(;´Д`)ハァハァ
ここでゲ製作やってるって聞いて飛んできたがデマ? それともスレ間違い?
スレ読み返してて今更ながら
>>406 の願いがかなってる事に気づいてみた
PSP買うかー
すべてを失うぞアミーゴ!
あれはそんなに酷いものなのかい?
ここじゃゲ製作はやってないのか? 女ゲーで物凄い神が降臨してるって聞いたんだが。
それ相応の板があるだろ。 ここは攻略話が中心。
マジですか?俺も素の話きいてここ来たんだが、一体どこなんだ? それともデマなのか?
またプリファイスレの奴らじゃねーだろーな。 あそこの住人マジキモいんだけど。
ここ数日酷い自演が続いていますね
>>896 乙のほうのスレが立ってるが散々な言われようだよ
そろそろ久保田の攻略を本格的にやってほしいね どうすりゃ落ちるかな?
レス番の数だけ腹筋するとかどうかな?
>>900 俺あっちのゲ製作の住人なんだが、本スレの屑
迷惑だから嵐にいってくれないかな?
もちっと頭使ってくれないかな。あいつらのこっちでの 宣伝行為っぽいのとかもう嫌!!
こっちも負けず劣らずバカが多いようだね。 お互い苦労だらけだな。白髪増えるよ
舞姫PSPのスレ探してるんだが、全然見つからない。 教えてプリーズ。買うときの参考にしたい。 むしろ買わないほうがいいのか?
あすかは良作だな 格ゲーマニアで知らないヤツいないだろな
910 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/07/18(火) 01:13:22 ID:b6Jg2fOm
そうだろうか?
格ゲー「マニア」なら普通に知ってると思うぞ。 逆に知らなければマニアではないだろう。
マニアね。マニア… プリティファイターは知らなくても、闘姫伝承を知らなくても、 クイーンオブデュエリストも知らない奴はマニアでも多いだろうな。
無印は問題外。外伝以降なら名作といっても過言ではないが。 それ以前にハードがPC98、X68K、TOWNSって時点で、格ゲーマニアでも知らん。 どちらかというとレゲーマニアか、ギャルゲーマニアのおっさんしか知らん。 ちなみに俺はレゲーマニア。エミュでX68Kゲームやっとる。
いや、マニアなら知ってないともぐりだろ 或いは単なるヲタ
知識として知ってるならまだしも、やったことがあるって言う意味で、 クイーンオブデュエリストを知ってる格ゲーマニアは、皆無に等しいと思うが。
知ってる俺は三十路・・・orz
漏れの友人はシースネークスルーをキーボードで出せるまで 一晩中やっていたよ。 漏れ自身は人形使いの方が好き。
超必になると使えなくなる護法童子
あすかファイナル探してるんだけど、廉価版が異様に高いのは何で…? スペシャルもエクセレントも持ってて、 ファイナルだけ持ってなかったから今更プレイしたいんだけどなぁ…
>>919 地元では未だ普通に新品で売ってる。定価だけど。
>>919 あすかファイナル通常版のやつ、今日ブックオフ系列の店で500円で買えたよ
ブコフで新品未開封300円で買ったお 二個あったから二つとも俺が買い占めますた(*^艸^*)
ファイナルって人気あるんだな。 たまたま寄った店にSP2とエクセレントを発見、即捕獲しますた。 …対戦相手はどこですか?
>>923 この手のゲームの一番の課題だよなー。
俺の身内では昔は対戦相手も居たんだが、飽きた人が出てくるともうだめだな。
みんなで次のゲームに移っちゃうよ。
俺も対戦SITEEEEEEEEEE!
ログ読まずに書いてみる。 タマオが最強、ぐだぐだ抜かす奴は千葉まで来いって知人が言ってた。 VG2オフってもうやんないの?
珠緒は確かに割と一通り揃っていて使いやすいね。 ただ圧倒的に有利な間合いを持っているキャラと対峙した時、その間合いでは勝てる気がしない。 珠緒が一番有利な間合いってどのあたりなんだろう。
スライド大Pがパチキの化けない間合いが個人的にはやりやすい
あげ
>>927 あれは距離じゃなく押すタイミングなんだよ。
珠緒は斜前下強Pでダウンしたやつにもう一撃加えられるのが何気に好きだな。
対戦だと、ダウンのたびにやると相手が損した感が蓄積して下段防御に多く気が行くようになったりする。
珠緒は絶大なる技の強さを振り回すタイプと言うよりバリエーションの多い動きを楽しむタイプかな。
>>927 タマのダイビングヘッドはレバー入れっぱ、大パンはニュートラルで出るね
>>929 ダウンした相手にはその技で拾ってキャンセル大空旋脚がいいよ
ダッシュから大P出すのにある程度走らないといかんことない?
俺もあすかファイナルやってるんだけど ・立ち食らいで叩きつけ効果 ・壁背負って吹き飛ばし効果 これ反応出来れば受身可能だったりする? つーかこのゲーム基本的な部分がひたすら試さないとわかんなくてなんか逆におもろいわ 連続技が受身不能なのかただの擬似連続なのかまずわかんねえ このレベルのもんつくってるのはすげえと思うけどトレモで受身とれwwめんどいwwwww
壁際だったらボタン連打していれば受身とれたと思う。 床、壁付近だと受身取られるから、自分が壁を背にして中央に 向かって相手を浮かせて空中連続技入れるといい感じよ。 例えばあすかだと画面端から端まで受身取らせずにお手玉できたり。 あとトレーニングモードは受身設定があったと思うが。
935 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/08/18(金) 09:31:09 ID:PQKCpZj+
なんであすかの新作出ないの?人気なかったん?
「現在は」対戦格闘出してもあまり売れないからじゃない?
あすかどこにも売ってない・・・ あっても買うのちょっとはずい
>935 販売元は転々していたが1998年に開発元のフィル・イン・カフェが倒産したからな。 負けるな魔剣道の対戦格闘「負けるな魔剣道2」もフィル・イン・カフェ製作でまぁ最近のものと比べると アレだけど、当時のコンシューマ格闘ゲームとしては結構面白かったんだよ。
どっか版権買い取って復活させてくれんかな・・・。 この際、エロゲ化していいから。ただし絵師はそのままで
>>939 お前は「夢幻戦士ヴァリス」というゲームを知っているか?
あすか「陣痛イイっ!」
>>940 「絵師がそのまま」という条件が守られれば、あそこまでの惨事にはならない。
あんな・・・あんなヘタレ絵にならないだけでも、少しはマシだろうさッッ!(魂の叫び
>938 >当時のコンシューマ格闘ゲームとしては結構面白かったんだよ。 それは思い出を美化しすぎだよ。 もう一度プレイしてみてごらん。 どうしようもないくそゲーだから。
>>942 違うな。
「オリジナル絵×糞18禁シナリオ」だったらそれこそ救いが無い。
新ヴァリスはむしろ絵も糞(偽者)だったから、
同人以下のレベルって事で一過性の騒ぎ(黒歴史という価値すらない)で終わったとも言える。
んな短絡的な事したら、それこそ過去ファンに叩かれまくるぞ。
まあ中にはエロけりゃ内容はどうでもいいって似非ファンもいるだろうけどさ。
>>943 あの時代のどうしようもないクソゲーはあすかより
すごいのあった時代だぞ。
底が深いんだ
>945 負けるな魔剣道2の事を言ったつもりなんだが そこが深いからといっても、くそゲーはくそゲー 結構面白いという表現は間違いでしょ
>底が深いんだ 北斗の拳6とかなつきクライシスバトルとか花の慶次とかBASTARD!!とかの事かーっ
>>946 勘違いしてすまんかった。
表現についていえば938が思ったことなんだから、別に間違いじゃないだろw
まあ、ゲームの面白さはその時代によって可変するもんだと思うが
前から聞こうとおもってたんだが このゲームってボイスあるのか?
>>934 横レスだけど俺もよく覚えてないから見てみたんだけどファイナルだと
・CPU状態 (立/屈/垂J/CPU難度1〜3/USER)
・ガード (ノーマル/オート/ノーガード)
・ゲージ (ノーマル/フル/ノーゲージ)
だけだった
しかもあんまやってないからここまで見た末に
結局よくわからんのだけども出来んのではなかろうか
>>949 どれが?
VGファンとしてはヴァリスを笑ってられないのが悲しいところ。 絵師をそのままと言う時点で絶望的。
俺は逆に格ゲなら絵師変わってもドット絵の雰囲気や動き操作感がよければ別に良いや。
>>952 仮に奇跡が起こって木村氏が復帰したとしても、
今のカスタッフにそれを生かす力は無いし。豚に小判。
別に絵なんか誰でもいいよ、格ゲとしてちゃんと作れるなら。 キムタカの絵に拘るならこんなとこで管巻くよりギャルゲ板のVGスレに行った方がいいんでないか?
キムタカに拘らないならそもそもVGに拘る必要がない。 キムタカの描くVGだからこそ意味がある。
ならギャルゲ板にでもいきな、格ゲとしてはキムタカ云々じゃなくPSのAVG2になって
初めて価値が出たと思う。
まぁ色々遊んだが、それ以前のは格ゲとしては笑いながらやるしかなかったしな。
ドット絵やパターンまでキムタカが作ってるわけでもないし、他のスタッフがちゃんとしてれば
デザイナーは他の人でもいい。
別にキムタカは嫌いでなくいむしろ好きなんでキムタカに越した事は無いがそう言うことを
語るならギャルゲ板だな。
【VG】今一度ヴァリアブル・ジオ2nd Battle【V.G.】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gal/1146879152/
そこまで過敏になることもないんじゃないか。 普通のアーケードの対戦格闘でも絵師が変わったら話題になるし。 まあ程々にって事で。
>>955 まさしく、豚とケンカは江戸の華 豚は小粒でちょっと辛い 豚に引かれて寺参り だな!
【 すまん俺が悪かった 】
断末魔あるよ。
俺には断末魔の意味がわからない・・・ ごめん新参を許して
KOされた時のボイスの事でしょ
マットに聞こえる断末魔〜♪
レッスルは?ギブ声がエロすぎ(*´Д`)
WAはカードゲーじゃね?
経営がメインと聴いたのでスルーした。
>>968 あすかファイナルのギブ声聞けるサイト無いか?
何だかんだで1000まで行きそうだな。 次スレはあるのか?
建てたい人がいれば建てればいい。 ただ、スレタイを 【FIST】女キャラ中心の格ゲー2【プリファイ】 とかにしたら過疎りそうだけど。
【メルブラ】女キャラ中心の格ゲー2【仁義】 でどうか
【闘姫伝承】女キャラ中心の格ゲー2【プリティファイター】
メルブラは専用スレがたくさんあるから、ココで語られる事はほとんど無いし スレタイにはいれない方がいいんでないか? このスレの書き込みからしてVG、あすか あたりが安定なんだがちょっと違う人も はいってくる方が楽しそうだな。
まあ基本的に単体では成り立たないのを集めたスレって方向っぽいしそうかもね つーか仁義はおかしいだろうw
>>976 つプリティファイター
つ闘姫伝承
つ負けるな魔剣道2
つビキニカラテ
プリファイは製作なんたらの厨がウザイので勘弁 普通に今のスレタイに「2」付けただけでいいんでない?
あすかは女キャラばかりなのでスレタイには合ってるだろう 個人的には二度とやらないゲームだけど
女が中心=主人公(1pデフォルトキャラ)は女 これでもいいのかな? でもこれで枠が増えるってわけでもなさそうだが…
えっと、それならSFCのセラムンS&SSも良いんじゃないかな? まぁSSはゲームが全劣化してるけど
>>982 セラムンとか懐かしいな。
SもSSもウラヌスがものすごい猛威を振るった記憶がある。