1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
果たしてブロッキングは2D格ゲー最後にして最強の神システムなのか?
ヽ(`Д´)ノ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:40:40 ID:7ZnqMsUK
すいませんm(__)m
スレタイの【SF?V3rd】は【SFV3rd】って書き込んだら文字化けしちゃったみたいです。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:52:29 ID:lnCBKuE8
キャラの個性を潰す糞システム
弱キャラにも可能性があるシステム
ドラマを生み出すシステム
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:22:04 ID:DTPZnJct
三作目にしてようやくまとまったシステム
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:30:53 ID:OL/BFDSm
2んdでやってみたけど
成功すると「ゴツ」とか気持ち悪い音が出るシステム
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:48:35 ID:dcuUqiy/
ブロッキングはスーパーアーツ扱いにするべきだったと思う
こういう直前入力でガード硬直軽減の元祖ってなんだろ?真サム?
ブロッキングないとレミーが昔のガイルみたいに強くなりそう
それはどうだろう
ヒューゴが弱くなるのは間違いない。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 16:01:03 ID:07eULSiV
安易に奇襲ができない、初心者にはなじめないゲームになったよ
カプコンは独自で考えたアイデアやゲームを作るから
カプコンは否定できまい。全ての生みの親。出すたびにヒットするし
>>8 元をたどると防御システムの模索が始まったのは
ヴァンパイアのガードキャンセルからだな。
その後ガーキャンもいろいろ変わり
アドバンシングガードがあったりして
全部入れると何作になることやら。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 16:44:18 ID:zP6T6Cro
今度でる餓狼も同じシステム?
20 :
タカロック:2005/05/09(月) 17:36:34 ID:m7y+45+S
やっぱCAPCOMは格ゲー界の王!今考えればバーサスシリーズなんてかなり豪華だしな!スパイダーマン使いてぇ〜!
リスクとリターンの比例は正しく神。とっつき難いなら3rdは向いてない。
成功時の爽快感もGOOD。まぁ確かにキャラの戦い方の個性は薄れるかもしれんけど
JD?ハァ?ですよ リスクも少ないし体力回復とかありえん
それを高い攻撃力っつーか事故りやすくしてバランスとってたよ
サードに比べりゃ全然とれてないけどさ
Oフレもカクカク防止に入れたのかと当時は思ったが
単にスト3セカンドパクッただけだと気づいた
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 23:30:54 ID:jYKZ78xJ
初心者が「やべえ俺ツヨスwwww」と勘違いするシステム
前へ入れる、その単純な操作に男のロマンがギュッと濃縮されてるんだよなぁ〜。
防御後ろなのになんで前よ?って最初思ったけど、
まさに格ゲー界の諸刃の剣。
前へ入れるのが男のロマン
やはり後ろよりは前だな。
よしおれがこのシステムの特許申請してこよーっと
>>26 カプの事なのでもう申請されてるのでは?
6ボタンの件といい。
レバー後→ローリスクローリターンの防御
レバー前→ハイリスクハイリターンの防御
って構想は初代ヴァンパイアの時からあって、
まだユーザーにとって敷居が高いからガーキャンにしといてスト3で実用化した
って娘が寝言で言ってた
俺にはガーキャンの方がムズいが
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 09:30:32 ID:sJ1oa8PE
ガーキャンと比較するならガードブロッキング(赤ブロ)の方じゃないのかな?
システム一番は「戻りモーションキャンセル」
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 09:34:53 ID:sJ1oa8PE
連投スマソ
ヴァンパイア等のガーキャンあるゲームやらないから誤解してた。
一発ガーキャンなら普通のブロだね(・∀・;)
ヴァンパイアって連続ガードあるの?無かったらガーキャン難易度高いよね。
>>31 連続ガードはある。
というかヴァンプにはチェーンという対になるシステムがあるしな…
格ゲーの神システムは「キャンセル」につきる
スト2のアッパー昇竜拳なんて脳汁溢れまくり
反論はありますか?
>>33 異義あり!m9(・Α・)
そのキャンセル、例に挙げられたアッパー昇龍(→真・昇龍)は
ブロッキングですべて捌けるぞ。
確かにキャンセルは後にスーパーキャンセルなどあらゆる格ゲーには欠かせないシステム。
しかし、闘いの柔と剛を兼ね備えどんなに敗色漂う状況でも覆せるようなシステム、
ブロッキングこそが最も素晴らしい。
ブロッキングがあるからこそキャンセルの使い所をより深く考えることができるしね。
削りKOとかワンパターン攻めをさせないようにするいいシステムだとは思うな
そういやPS2版3rdのSDには削りKOの有無なんてのがあったねえ
あったよね?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 17:29:18 ID:62M6t7Ts
キャンセルが2D格ゲーに貢献した功績は並大抵のものじゃない
どんなシステムの格ゲーにも応用が利くしな
ブロはいいシステムだが、これはスト3というゲーム(の調整)があってこそ成り立つもの
>>37 そこは論点の違いじゃないかな?
システム化されてからほぼすべての格ゲーに基準化されてる方か
個々のゲーム独自のシステムがそのゲームを魅力となっているか
という、どちらも同じゲームシステムでも方向性が違うわけで。
俺からするとMOWのジャストディフェンス(JD)はあってもなくてもいいけど、
カプエス2のゲージシステムによってJDの必要性が出た感じがする。
スマソ、訂正。
誤:個々のゲームを魅力となっている
↓
個々のゲームの魅力となっている(引き立たせている)方か
確かにストVだからこそブロッキングが映えるわけだが、
逆にいえばそれがストVの魅力の一つであり、永く支持されていることも確かかと。
ピンチから一発逆転の超必殺技
当時はインパクトあったなぁ
>>27 カプが6ボタンに特許申請してたとは…
ファイターズヒストリー訴えの件とかでか?
上下のガードの使い分けと投げ
ファイヒスのはスト2のブログラムソース丸パクリしてたから訴えたみたいだが
後からデータを争点にするのが難しいと判断して6ボタンどうたらに方向転換したそうな
ごめんプログラムね
>>43 翻訳してみたけど確かにBLは申請されても変ではないな
しかし6ボタンを申請したのは他の格ゲーにとっては痛手だったかもね
5ボタンの格ゲー見てて中途半端だなとか思ってたが6ボタンに出来ない理由があったからなんだな
>>44 それ本当なら論点全然違うなw でもカプは確か勝ったんだよなぁ…
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 01:01:00 ID:dEt4VSLl
元ネタはギースの当て身投げって昔ゲーメストで読んだな
ところで神龍拳ってブロッキングできる?
>>48 あぁ、出来るとも。
俺は神龍も豪螺旋も友人に見事に間合いが離れるまで全段ブロられたさ〜!
俺は出来ないけどね_| ̄|〇
>>46 いや、勝ってない。現行法では処罰し難いとして和解した。
もっとも「和解」ってことはデコも「非を認めている」ワケだ。
6ボタンてのは関係ないのでは?
訴訟当時、メストだったかゲーム批評だったかが
「他の格闘ゲームは訴えられてないのにfhで訴訟起こしたのは
6ボタンだからか?」とかいう、推測文を載せたことがあった。
それが一人歩きしたんじゃないかな。
>>50 和解か。漏れ途中から負けたんじゃなかったっけ…?とか
記憶が曖昧になってきたからスマソ詳細dクス
>6ボタンてのは関係ないのでは?
訴訟当時、メストだったかゲーム批評だったかが
「他の格闘ゲームは訴えられてないのにfhで訴訟起こしたのは
6ボタンだからか?」とかいう、推測文を載せたことがあった。
それが一人歩きしたんじゃないかな
これの真相がソース丸パクリだったわけか。
関係ないがじゃあ同人ゲーとかでも6ボタン出来ないのかな?
自分で答え言ってるだろ
6ボタン持って、業界からは逃げた訳だw
クソ迷惑な会社だな〜
6ボタンってほんとに特許とってんの?
ソースきぼん。
俺も気になって電子図書館で探したけど見つからなかった。
でも確かに他に6ボタン制の格ゲーって見ないからなぁ・・
カイザーナックル
取ってない
結局6ボタンうんぬんは、
>6ボタンてのは関係ないのでは?
>訴訟当時、メストだったかゲーム批評だったかが
>「他の格闘ゲームは訴えられてないのにfhで訴訟起こしたのは
>6ボタンだからか?」とかいう、推測文を載せたことがあった。
>それが一人歩きしたんじゃないかな。
っていう誤情報で、特許も商標も何にもないってコトでおk?
ソースもないし、6ボタンごときが特許になるとも思えんしね。
オルアバカプコン対戦格闘ゲーム87〜2000でも「技コマンドで特許とらなかったから
色んな格ゲーが派生していって結果的には良かったと思う」って書いてあったからな。
ボタンの数ぐらい関係ないだろう。そうでなきゃSNKが4ボタン特許取っても変じゃないし。
そうなってたらジャス学も出せなかった
圧力感知ボタンはとってるけどな
キャラ差による詰み状態をなくす神システム
キャラの個性を没却させる糞システム
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 09:24:23 ID:LYbOp4v0
ブロッキングと投げと打撃のじゃんけん
カプエスのブロッキングは爽快感が薄いよね
>>63 コマ数の問題もあるんじゃないかと思う。
やっぱり3rdの滑らかというかヌメヌメというか
あの動きだからピッタリはまってたという感覚も
>>63 BL支持ってのは、2Dにおいては少数派。
2Dプレイヤーの一般的な趣向は、「攻める側は攻め、守る側は守る。」
一方的に固めたり、一方的にボコボコにするのを好むタイプが多数派w
じっくり読み合うタイプは、3D格闘に流れた罠
67 :
63:2005/05/16(月) 13:55:01 ID:K1nmXZrC
>>65 喪前の意見を一般化するんじゃねーよ。
そして俺はそんなこと言われるようなこと書いてねーよ。
ブームの移り変わりとか見てると
あながち間違ってもなさげ
クレイジークライマーの二本レバーも特許?
他では見た事無いし。
71 :
65:2005/05/17(火) 17:54:26 ID:YcAmKXJ8
>>63 すまん、書き方が悪かった
一意見として流してください〜
72 :
63:2005/05/17(火) 21:22:39 ID:ydDrWyft
>>65 いや、いいよ。いちいちツッコんだりした俺も悪かったよ。
それより3D格闘ってのはじっくり読み合えるゲームだったのか。
今度じっくりプレイしてみるよ。
そういえば以前『拳獣』とかいうジャス学みたいなゲームのロケテがあって
ブロッキングをパクったシステムが組み込まれていたおかげで意外と楽しめたことを思い出したよ
でもゲーム全体としては結局つまんないってことで自己完結したけど
私的意見だが、読み合いを重視して闘いに臨める3D格ゲーは
VF以外に見当たらないんだが…一発入ったら終わりみたいな鉄拳(即死コンボや追い打ち撲殺)、
一作目は闘いに関しては読み合い重視ぽかったDOA(単なるジャンケン形式
だったがそれがわかりやすかった)だが、
回を重ねてるのに闘いは進化せず、ビジュアルのみ進化したっぽい。
VFは確かにやればやるほど奥深い。他は浅い気がする。
ちと話題ずれてスマソ。
スタグラ1とかどうよ。ガードはボタンだし、ガードからのカウンターは
完全にどちら側も二択(Kは除くが)。コンボルートも繋がらないルートは最後の一撃がデカイとか
中々読み合いは熱い。難点は殆ど認知度が無いことだが
>>75 難点というか、致命的だよ
誰もやってないし、どこにもない
78 :
74:2005/05/18(水) 13:58:30 ID:stdb3BOI
>>77 シリーズ通して5〜6回(御剣)しかやってないからわからないけど、
やってた時は「あ〜レバガチャでも勝てそう…つーかゴリ押しで勝てるなぁ」
てのが感想。対戦でも巧い人と当たったことないからだろうけど、連勝できたし。
なんか大味な気がしてやらなくなった。俺の肌に合わなかった、てやつかな。
>>78 ソウルキャリバーは画面奥手前の移動がアナログなのが良い。
Z軸を意識した駆け引きに対戦レベルが及べば大味さはなくなる
リュウの電刃波動拳(漢字あってる?)はブロッキングできる?
できる
電刃波動拳はガード不可でブロッキング可
セラフィックウィングはガード可でブロッキング不可
だっけ?
昔セラフブロッキングする女子高生の話なかったか?
結局ネタだったんだろうか…
セラフは赤ブロも不可能。
電刃をブロッキングするタイミングって、どんなもん?
どんなもん?と聞かれてもナ・・・。
普通に波動拳とかの飛び道具と同じだが。
セラフは初段ブロ不能で2段目から可能じゃなかったっけ?
豪鬼の國裂も同じで。
電刃はプレイヤースキルがもろにでるからヘタレ電刃のBLは結構楽
でもうまい人が使うとタイミングをずらしたりしてきたりするから完全な読み合いになる。
>>87 セラフは赤無理だってば。
國裂は赤可能。
打撃判定の投げ技がBLのおかげで、変わった性質の技になってたりするのが面白いな。
唐草も打撃判定アリの投げにして欲しかったなぁ・・
拳獣とかいう黒歴史に名を刻んだゲームに、BLをそのままパクったシステムがあったなぁ
>>88 中途半端にヘタレの電刃が一番取りにくい希ガス
意図せずに変にタイミングがずれてたり。
そして中途半端に上手い奴の電刃が一番取りやすい希ガス
大概きっちり重ねてくるから逆にやりやすい。
エイジスに挟まれて、初段下ブロ使用としたら、
相手がダッシュ2回なの知らずに、ダッシュ→前中K!!!
しゃがみ喰らいイタスww
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 13:48:57 ID:ZGBO+5sg
カプエス2やJAMのブロはエフェクトのせいもあってあんまり爽快感ないね。
やっぱり本家3rdのブロが最高。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 22:49:37 ID:u55cucD3
電刃は近距離でブロしてもブロしてる間に中足とか重ねられるよね?
最大近くまで溜まってればね。
3段くらいならブロっても先に動ける気がする。
ブロッキングの系統の読み合いってあまりおもしろくないわw
逆転システム、詰みを減らすという意味では評価できる。
攻撃判定と攻撃判定の絡み合い。
拳と拳をぶつける戦いを楽しみたい。
つぅか、竜巻系統って絵と判定あってるか〜?
>>100 いや、2D向きだろう判定をぶつけあうのは。
BL系システムって他ゲーでなんかあったっけ?
知る限りじゃMOW、拳獣
そんでカオスブレイカー、ただこれ相殺なんだが
ギルティ...直前ガード
鉄拳...下段さばき
どっからどこまでがブロ系システムになるんだかわからないとはっきりとは・・・。
とりあえず直ガは違うと思う。
ワーヒーは直前ガードで飛び道具跳ね返してたな
真サム……直前ガード、白刃取り
デドアラ……ホールド
月華……弾き
メルブラ。。。…シールド
はっきりBLに近いものって言ったら
ランブル=ボタン式
MOW=BLの逆入力、反撃リターンは小さい
カオブレ=ダッシュで攻撃突っ込む、タイミングよく攻撃当てあう。多少劣化BL
GGの直ガ―はランブルのIBに近いとは思う。
失敗時にダメージ食らうかどうかによるかと・・・
ランブルのIBはガードしっぱなしでOK→超安心設計。
直前ガードも、ガードが間に合わないかもしれないけど、ガード出来る可能性も残ってる。
失敗すると 「確実に」 ダメージ食らうBLとは本質的に真逆。
SFCのSD飛龍の拳でも直前ガードで反撃技が出るシステムがあった。
サムスピの弾き返しとかもあるね。
ガロスペの避け攻撃はどうなんだろ。
CFAS ドラマティックカウンター
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 02:28:30 ID:t9Vbg8WT
ブロッキングこそ至高
ジャストディフェンスこそ究極
>>111 アレって一体どういうのだったのか記事説明でもいまだ理解できんのだが
なんかマトリックスみたいにかわす(ネオが銃弾かわすあのブリッジ避け)システムらしいが
とりあえずシステム的にブロッキングとまったく被ることは理解できた
かぶるというか単に反撃まで自動的に行うブロッキングじゃないのか?
ブロッキング後に自動でへヴォ威力のカウンター攻撃が発動するのだが
そのカウンター攻撃を更にドラマティックカウンターで切り返せると言うマヌケなシステム。
AMショーに出展されてた時,ラリー状態のプロモが流されていた。
実際はブロッキングに比べてかなり狙いにくかった。
>>117 なんかスペジェネのAB弾き→反撃弾き→ループ…みたいだね
そりゃアカンわ
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 23:02:16 ID:oAm5HlCL
ブロッキングの問題点としてはタメキャラとの相性
タメ分割で万全。
万全は言いすぎじゃないですか?
ブロッキングすると溜めがリセットされるのが痛すぎる
レミー弱
前で取ると変なものが漏れるって言ってたよ
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 02:51:19 ID:M32FuBpm
ブロッキングボタンがあればいいのに
それじゃ仕込みブロができなくなる。
レバー入れだからブロはブロたりえるんだよ。
みなさんブロッキングってどこまで使用してます?
自分はヘタレなのでハドウケンぐらいしかブロッキングできないんですけど。
俺もヘタレだからセラフぐらいしかブロできない
國烈の一段目しかブロできない。
ブロッキングできないから電刃ガード安定
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 07:24:08 ID:XisX0biW
ギガスを赤ブロった!
132 :
MAMAMA:2005/06/07(火) 18:00:51 ID:sX22HyYr
飛び道具、起き上がり、ジャンプ中、相手が跳びこんで来た時ぐらいか。ヒューゴ遣えばブロが楽しくてしかたがないよ?
リュウでブロッキングするとポーズが微妙に面白くて吹く
ブロッキングの閃光だけでびびる
ジャストディフェンスっぽいのでリコイルガードってのもあったな
ゲームで一番重要なモノはバランスでもなく、爽快感でしょう。
ブロッキング成功して読み勝った!してやった!というPVPでその瞬間は
、読み合いや反応を制した事を証明する、そして単純に爽快感がある。
そしてブロッキングが加わった事により投げ、ブロ、打撃の3すくみが
発生して、非常に高度な読み合いや駆け引きが無数に生まれる。
合う合わないは個々あるだろうが、6年たってなおも3rdがゲームセンターで
現役として活躍して、コンシューマへの移植もされている事実はあるね。
昔、スト2にハマった人は必ずハマると思う。
ジャストディフェンスは糞だな・・・・ミスってもガードが出るんじゃ駆け引きも何もない。
BLは表向きの売り文句っていうか、BL無くても3rd自体がかなり遊べる内容だと思う。
アクションの一挙一動の属性や数値に細かい拘りを感じるよ。
>>136 確かに爽快感も大事だが
格ゲーにおいてはバランスも同じくらい重要。
どんなに爽快感があってもあまりにバランスが崩壊していると
それは一人用で遊ぶと楽しいゲームになってしまう。
格ゲーの場合は対戦って部分がキモだからね。
ストIIIはキャラバランスはそれなりって程度なんだが、システムバランスが神。
キャラ差がかなりある組み合わせでもブロッキング出来れば何とかなるからなあ。
まあ超えられない壁はあるかもしれんけど
アンニュイマドモアゼルが好きなのでJDはなくてはならないシステム
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 19:25:19 ID:64/CL/dr
3rdはブロッキングもいいけどなんていってもあの完成度。
絵も奇麗だしコマ数も多いし、俺はグラフィックに拘るタイプだからカプエスとかやる気にならん。
なんでマーブルVSとかスト3みたいにコマ数多くしないいんだろう?
丁寧に作れば売れると思うんだけどなー
スト3にしても商業的に成功したとは言いがたいんだよ
>>142 過去形で語らなくてもよかろうもん
新しい駄作が並ぶ現状より、3rd置いといたら
あと2〜3年は現役稼動し続けると思われ
>143
そういう意味合いでの現役稼動なら10年は持ちますよ。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 23:25:14 ID:LNczY2jN
なにこの絵に描いたような信者スレ
いぶきの空中から無数の苦無?連打してくるのって全弾ブロッキングできるんですか?
>>143 音楽ソフトや映画みたく
ロングランヒットが会社の利益に繋がるならまだしも、
ゲーム業界はそういうシステムにはなってない。
だから会社の認識では3rdは売れなかった作品でしか無いのよ。
今でも。
>146
出来ますよ。弾のタイミングが一定なのでむしろ楽な部類…だそうです。
ダッシュくらいの間隔で前を六回か七回押すとできるかも
楽とは言わないが、慣れれば7,8割は取れるかなあ?
でも霞使われるような状況は結構あせってることが多いから、精神的にきつい。
上手い人は低空で撃ってくる。
>>151 霞は低空だろうがなんだろうが暗転後ブロ可能だよ。
>>丁寧に作れば売れると思うんだけどなー
丁寧にすればするほど儲かりませんでした
>>146 最終ラウンド、相手イブキの体力四割、こっちは残り僅かで削られ死確定の時、博打で試したら赤から全段ブロ成功。その後逆転勝ち。それ以降乱入されず
去年、こんな事が。相手は全段ブロされてビビってたのか、御祝義で手を抜いて負けてくれたのか…
ただ、全段とはいかなくても途中までなら結構取れることがあった。クソ速いけど、タイミングは本当に一定。
スパ2X、3rdが名作だからこそ、それを越える新しいカプゲ−が生まれないという現実。中途半端なのが出てもやる気にならないし。
カプエス2の事はどうか知らん
カプエスとかZERO3とか、結局オリコンゲーになるのがねー
期待の高かったCFJは見事に失敗だったな…
あれの良いところはイングリッドが日の目を見たくらいか
惜しい、正解はハウザータソが操作できる点でした。
CFJはグラフィックもBGMもキャライラストも、何もかもがクソやん
KOF2001よりも酷いんじゃないのこれ
そうか?たしかに何もかもクソだが、対戦はかなりイイと思う。
キャラが個性的なのばっかりで、読み合いがおもろいし。しかもスト3にあるような
テクニック系の(ブロッキングとか)でなくて、相手のワンパ戦術を崩すとか。
例えばガイ使ってリュウにぼろ負けしても、ローズで対戦したら簡単に勝てたりとか。
初心者がやるにはおもしろいと思った。
人気ないのは、お手軽連続技がなかったから。逆に言えば人気だしたければ連続技を激しくすれば良い。
→GGX、メルブラ
あとアニメ絵の同人描きやすそうなオタキャラな
CFJは各キャラ解像度あわせで画面ボケしてたの時点でそういう
連中がアンチに回ってダメだった
CFJは結局、相手固めてバッタなジェダが量産されて終わりって印象しかなかったな−。ゲ−ジ使わない分オリコンより連打ゲ−になった
ブロッキングを意識してるとあっという間に足払い喰らいまくって死ねるなww
俺のことかぁー!
ストVやった後ブロッキングを思い出す漏れだー
3rdやると読みが強くなる
3rdやった後別格ゲーやると飛び道具を無防備で食らう罠。
残念ながら同意せざるおえない
君らは俺ですか?
3rdやった後カプエス2でユンを使うと投げようとして前転する俺。
出てないっぽいので言うけど
通常技キャンセルはただのバグ→初代ストU
( ´∀`)
話の流れが読めないガイルがいるスレはここですか
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/29(水) 13:48:52 ID:7ylz7gtl
ブロッキングとジャストディフェンスってどっちが奥が深い?
単純に考えて
地上技→全部しゃがみJDでOK(中段は立ちJDだけど)
ジャンプ技→全部立ちJD
JDはガード硬直の減りがブロに比べて少ないからJDされても大丈夫な技もあったり。
しゃがみ技→下段ブロ(一部の技は上段ブロも可)
立ち技→大抵上段ブロのみで下段ブロ不可
そしてガード可能でブロ不可・その逆の技もあったり。
更には地対地・地対空等状況によりブロに入力受付時間が違ったり。
と、大雑把に考えてもブロッキングではなかろうか。
間違った情報あったらすまぬ
ジャムでユリアン使った後に3rdでユリアン使ってタイラント選択すると
ボタンをたまに間違える俺に賛同してくれる人はエイジス使い以外でもいませんね
>>175 しゃがみJD不可の地上技(上段)もあるよ。
>>174 奥の深さで言えばブロだろうね。
突き詰めていくとそこまで似てないシステムなんだけど。
リスク・リターン・狙い等、全てが違いすぎる。
3rdにJDがあっても、MOWにブロがあっても、
全く別の戦い方になると思うよ。
ブロッキングはジャストディフェンスに比べると攻撃的なシステムだと思う。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/30(木) 03:53:00 ID:O7LXC9z+
レミーのSAソニック連発は三回ブロッキングするだけでいいことを今日知った
>>179 近距離ならな。
端まで離れてたら多分5回。
3rdやった後KOFとかやると、なんでこんな単調な固めにガ−ド以外なす術がないのかと思ってむかつく。
>181
つ【ガードポイント】
つ【相打ちからの切り返し】
つ【前転後転】
つ【ガードキャンセル】
>>181 俺もそれ思う。
だからJDから反撃しやすいNWのGDモードは好きだった。
見え見えの虎煌拳ガードクラッシュ竜虎乱舞狙ってくるタクマとか狩り放題だった。
ブロッキングされると焦るんだよな
こっちの動きを読まれてるみたいで
>>184 あー、わかるわかる。ジャンプ攻撃を1、2回しただけでブロッキングされて焦る焦る
ブロッキングは取るまでが大変。
ジャストディフェンスは取ってからが大変。
NWのJDは別物です。
ジャストディフェンスとジャンプD、両方ともJDなんだよね…
よし、JDをJDしてくる。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 21:35:40 ID:H92F428o
俺はブロより月華の弾き派
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 02:04:15 ID:uu+6CGJo
俺はユンのTC、リュウケンのしゃがみ中足波動(ゴウキは微妙)なら七、八割赤ブロできる
ちなみに対戦で赤ブロ使う奴は俺の行くゲーセンでは自分以外いない
都会のゲーセン、レベルの高いゲーセンでは赤ブロ使用率はどのくらいですか?
しゃがまない中足があるとでも?
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 07:09:48 ID:YfLfX42j
>BL系システムって他ゲーでなんかあったっけ?
前ダッシュが攻撃判定を相殺するシステムだった
あすか120%ファイナルがBL系の元祖じゃないかと思う。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 12:18:34 ID:uu+6CGJo
>193
まぁ、リュウゴウキは一応あるからしゃがみも書いた
>194
100%は信じれん
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 12:34:00 ID:A19h74wG
〉197
中足波動が来るの分かってれば100%出来るだろ?
小足×2も1発目をガードしたら2発目赤出来る。
ケンの踵とかなんて最低でも見てからガード後赤ブロ
意識の振り分けの関係で対戦中100%はアリエナイけどね(東京の猛者はどうかシランが)
「中足」は「中 足払い」の略な。
俺はユンのTC、リュウケンの波動拳(ゴウキは微妙)なら七、八割ブロできる
ちなみに対戦でブロ使う奴は俺の行くゲーセンでは自分以外いない
都会のゲーセン、レベルの高いゲーセンではブロ使用率はどのくらいですか?
ケンつかっといてなんだけど対空昇竜をBLされると殺したくなる。
ワンコンボがデカいキャラが延々と跳んで多段BL。
そのタイミングをズラしていくだけ、BL失敗を祈るだけってのは最高にツマンナイんだけど、どうにかならないかなあ。
上級者ってそういうのどうさばいてるの?
それだけで連敗してると空中BLは調節失敗な気がするんだ…
対空に昇竜ばっか出さなきゃええやん
逃げッティアとかダッシュでくぐるとか着地に技置いとくとか間合いを離すとか
でも一番大事なのは飛ばせないようにする事
わかっててもなかなか上手くいかんけどね…
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/12(火) 16:01:22 ID:gcBRIhQE
地対空、空対地のブロッキングはもう少しシビアにして欲しかったなぁ
飛び込むのも飛び込まれるのも怖くて仕方ねぇー
>>200 レベルが高ければブロ率が高いわけではない。
ガードしかしない人でも強い人は強い。
リスクを背負わないから。
>>203 俺は現状で満足してるけどなー。
これ以上タイミングをシビアにしたら、読みあいに勝っても単に操作ミスって負ける可能性が高くなるだけだし。
対空ブロされた次の俺の手は【足払い確認SA】だ
昇龍だけが対空じゃないぞ
なんでも使え
跳びを防止する立ち回りってなんだ?
ケンvsダド だったら開幕よりちょっと近いくらいの距離で大P振って登りJ辺りを叩くのか
相手の前Jにリスクを負わせないと間合いが奪われるだけ。
勝手に近距離のn択に突入されるだけだ! って損した気がしちゃうんだよね。
>198
俺は100%中足波動が来ると思っても自分がリードしてたり面倒だったらガードしちゃう
てか反応が鈍い…
上級者のどれぐらいまで赤ブロ使ってるかしりたいんです
>207
ケンは大Pより中Kが使えるよ
>199
ごめん。アホだ俺('A`)
209 :
訂正…:2005/07/13(水) 03:18:40 ID:rNcHtI95
上級者の−Х
上級者が−〇
中Kはダドの大Kに喰われて酷い目にあうから×
>>201 つーかブロ飛び込みしかしない奴なんかカモだと思うが。
ケンなら近弱P×nでも対空に使えば失敗するまでブロさせられるんじゃね?
少なくともリュウはできるはず。ケンはわからんが。
蹴られるのが怖いならこっちもブロ仕込んで着地に投げでも入れておくのが「比較的」安全。
>>201 お前はいつも一定のタイミングでしか技を出してないから簡単にBL
で取られるんじゃないか?立ち中Kによるジャンプ防止、上り中Kや空中EX
竜巻による空対空、空ジャンプには立ち弱P連打したり、ジャンプを
くぐってから小足×2→迅雷、基本的なものをあげてもこんなに
選択肢ある、お前はこの中のどこまでを自分の立ち回りの中に入れて
たんだ?
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 00:14:58 ID:AvZPfsLh
ブロッキングはいい。が、そいつのせいで更に投げゲー…
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/17(日) 00:52:59 ID:Q9pDiHGi
サードはぎりぎりの間合いで投げすかすのかっこいい。
ブロッキングには、漢にしか分からないロマンがある。
だが、そのロマンは…「決まれば良い」と言う無計画な物ではなく、
相手の一手二手先を掴み取るロマンだ。
だが、多くの者は、そのロマンに憧れ、打算な駆け引きをし、
対戦相手とのレベルの違いと、誤った認識をし、ゲームを去って行く。
3RDは、ブロッキングによって栄え、ブロッキングによって廃れたのかもしれないな。
はいはいわろすわろす
打撃・投げ・ブロッキングでじゃんけんが成立してる2D格闘ということで
3rdは今でもかなり好きなゲームだなぁ
色々やってきた中で似たようなシステムというと、月華の剣士2の弾きかな
弾きを仕込むとキャラが光るため、ある意味3rdより露骨な読み合いになる
ただお手軽ごっそりのコンボとA級キャラ多数
調整不足からのバランス破綻が多すぎたのが実に残念だった
弾くよりガードしてから反撃した方がより確実なケースが多いため
月日が経つにつれ一部の状況を除いてはガード安定になってしまったのも惜しまれる
チャンバラ好きだったのになぁ・・・
2D格ゲーで位置取りや読み合い重視は時代遅れか・・・コンボマンセーだし
最近はバーチャに移ったけど、3rdは見かけたらたまに遊ぶくらいになってしまった
222 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/07/19(火) 16:41:58 ID:d5+a0ku5
まぁここは本来3rdのブロッキングについてのスレだけど、
それに類似またはそれ似たような性質のシステムについていろいろ議論や主張出来るスレにしようよ。
じゃあ俺の告白を体よく受け流したA美ちゃんの
言葉のテクニックも有りなんだな?
それはブロッキングじゃなくて避けだろ
>>223 『いける、これはいける!』
と、ほくそ笑み、とどめとばかりに出したホウヨクを
見事に全段ブロッキングされ、フルコンボでキッチリ昇天させられた気分だろうな。
勝算はあったのか?
227 :
223:2005/07/20(水) 00:22:01 ID:GciZLfDh
あるわけもなく
>>223 キャラ性能差を腕で埋めきれなかったか、ダイナマイトドンマイ
HIT確認が出来るようになると勝算上がると思うよ、うん
トルネードッ!で攻めたわけではないよな?
>>212 全部やってんに決まってんだろ
弱PxNにEX混ぜようが登りEX竜巻しようが何しようが3回に1回はかならず全段BLして最大反撃。
対空のリターンと通したときのリスクが釣りあわん。
なんでバレバレの露骨跳びに反応できてて負けるのかイラついてしばらくやってない。
BLの駆け引きでおもしろい部分は多いけど、地対空のBL不可は欲しかったと思うようになってしまったんだよ。
天才の俺がいいこと思いついた!
231もバレバレの露骨跳びをすれば、相手も反応できてても負けてイラつくに違いない!
それだ!
ってーか231は本当は跳びに反応できてないだけなのにね
自分でやってみなよ、焦らされて叩き落されるだけだから
なんで布石のない状態でとばなきゃならん。
BL練習にやたら時間かかるしミス&運待ちの安定しないつまんない戦法ぢゃん
そいつが異常にBLうまいのもあるんだけど、
極めたら前Jするだけで間合い奪うチャンスになんのかコレっつー嫌気があるんだよ。
3rdの駆け引きが対空と起き攻めだけしか感じられない戦いはつまんないなあってだけ。
カプエス2でもJD・BL仕込みとびの対処はツマンナイのになんで採用されつづけるシステムなんだろ。
極めた人間ほどジャンプ攻撃は慎重だよ。
言っちゃ悪いけど、対空が下手糞なのをシステムのせいにしてるとしか思えないな。
悪いけど、このゲーム飛んだ方が圧倒的に不利です
>>212がざっと書いただけでも5種類対処法があるのに
3回に1回はブロされるって…ワンパなんじゃねーの。3rd向いてねーよ。
ワンパで勝ちたきゃKOFやってな。
まぁどのゲームやっても同じだろうけどな。
結局は「俺が勝てないからつまらん」って言ってるだけだから。
駆引きが対空処理だけになるのが嫌なの。
異様なBL精度のバッタ相手と戦ったことある?
登り大Pやら逃げ大Kやら色々やっててもBL取られるもんはとられる。
カカト落としの上向いている部分とかで対空しても余裕で取られるんだよ。
はぁ、相手の飛びブロが上手いのにバッタ扱いか・・・
飛び込むタイミング次第でどこで対空するかなんて読めるもんだよ。
俺も3回に1回も最大狙えるチャンスあるならガンガン飛び込むね。
リスクとリターン釣り合ってる。
ブロ仕込みが読めきってるなら
着地に逆2択しかけるとか、ダッシュで潜るとかあるだろう?
ケンならヒット確認TCでリスクも少ないし。
そこまでいう異様なBL精度のバッタ君とやってみたいな。
そいつはどのキャラ使ってるの?
なんか昔の俺のような悩みなのでマジレス。
まず相手に飛ばれるっていうのは、飛ばれる間合いにいるから。
相手はこの間合いなら飛込みのリターンがデカイ、と思って飛んでるわけで、
ましてやリターンがデカイキャラが相手なら、飛ばれた時点で分が悪いと考えたほうがいいっす。
対空を語る以前に「飛び込まれる=地上戦の間合い管理で負けている」ということ。
3rdの飛込みが強いキャラには飛ばれてもほぼ安全な間合いってのがありますので、
(飛ぶとそのまま飛び越してしまう間合い。ダドやアレクはめくりが無い為。)
そこをキープするように立ち回れば相手は飛んでこれないです。
その間合いに入れるか、キープできるかはもう地上戦での駆け引き。
そこで負けるようなら無意識のうちに地上戦で負けてたってこと。
あと重要なのが、ブロッキングがあるからって対空ブロッキングしなきゃいけないわけじゃない。
相手がいい飛込みをしてきたと思ったらガードすることも選択肢の1つ。
なお、相手がヒューゴならそういうキャラですんで勘弁してやって下さい。
長文&スレ違い、申し訳ない。
まあ紳士とかとやると誰しも通る道だよな
俺も地上の間合いに気をつけてやりだしてからは
飛躍的に勝率が上がったよ
そういう間合い管理のための地上の攻防てのは常に考えながら
やるから異常に楽しい
CHJの利く技で対空→ブロられたら昇りブロ仕込みHJで逃げる
これ最強。
あの選択肢を全部回避するなんて無理だろ
対空、足払い、投げ、くぐりを三回に一回・・・
三回に一回!?
んじゃニ回は勝ってるんだよね?
何でそれで負けるかな
なんだ 普通に実力で負けてるんじゃん
もう放って置いてあげようよ。
経験則だけど、あまりうまくない人の空対空って
ほとんどの場合、ジャンプ軌道の頂点付近で技出してくるんよな。
空中BL狙う側としては、相手が動けば空中で早めにBL仕込んで空対空を取って、
動かなければ地上対空のタイミングでBL仕込めばいい。
対策は、ジャンプをダッシュでくぐる。着地で投げ打撃のn択。
ちと後にさがって着地グラップをスからせて大反撃。
最速のタイミングでのぼりJ攻撃。空中BLを完璧に読めば、下り際のJ攻撃。
後、相手のJ攻撃が当たらない間合いをキープすることも重要。
J攻撃を地上BLされまくる人は、J攻撃を当てるタイミングを
相手の頭を蹴る高度と、相手の腹を蹴る高度の二種類使い分ける。
相手がちびキャラだと、ちとむずい。
無難にすかし投げもあり。意表をついてすかし下段。
3rd慣れてない人は割と同じタイミングで技を出してくるから、そこに仕込んでおくだけで取れちゃうんだよね。
知らない人からみると全部読まれてるみたいで驚くんだろうけど。
飛びこみ攻撃せず仕込む
相手対空技出さず仕込む
着地お見合い投げはずし。最高!
251 :
俺より強い名無しに会いにいく:
まず飛ばせない事から考えないと話にならない