乙
ファランの1Pの鳥の模様の色を赤以外にもできるようにして欲しい。
4 :
ゲームセンター名無し:2005/03/31(木) 08:33:53 ID:0zJ7jFbZ
アイテムは増やしてくれるだろう。
うむ
70 名前: 弱体案 [sage] 投稿日: 2005/03/22(火) 11:50:09 ID:???
ブラ
・エッジは寝っぱに当たらない
・チョッピンはガード+3
ノーマルヒット五分(ダウンなし)
カウンターで今の浮き
・風ステ追加
ジェッパは風ステRPにコマンド変更、発生は11フレ(最風あり)
ノーマルヒットは浮かない(+4)
カウンターで今の浮き
カウンターでごっそりのキャラ
ステブ
・クイックフックプレッシャーはノーマルヒットで繋がらない
・123ターンなし
・右アパ浮かない
・バリハメ削除
・各種移動からの技の硬直を長く確反ありに
・ニーボルト、ダメ14→10に
かわし能力は高いが、ガードされたらあぼーんキャラ
671 名前: 弱体案 [sage] 投稿日: 2005/03/22(火) 11:51:10 ID:???
フェン
・テッサはノーマルヒット五分、カウンターで+2(ダウンしない)
・前掃腿ガードで−15
・しりもち削除(これの存在意味わかんね)
・コンボ締めのアレ(交牙落襲)削除
変に優遇されてる技がちょっと変われば良キャラと思う
ニーナ
・ディバイン21LKコマンド削除
・蜘蛛膝ガードで距離離れない
・全体的にダメージ2割減
ちくちく嫌らしいキャラだからもうちょっと読み合い増やしてね
平八
・バグ技削除
・3LPのリーチをもう少し短く
個人的には強くてもいい
8 :
ポール:2005/03/31(木) 08:41:52 ID:???
1.崩ステ236から4入力でスウェー移行、スウェー214から6入力で崩ステ移行
4646とやることで、スウェー〜崩ステ〜の繰り返し。ステップからの技も当然出せる。
ボディ〜スウェーからも同様。
2.鉄騎キャンセルは1入力でしゃがみ、4入力で立ちを選べる。
3.龍砲強制ガードその変わりダメージ26→15。
4.龍砲強制ガードのため使い所のなくなる崩激はダメージを26→33にアップで空コン専用に。
その代わり、ガード硬直も-12→-17に。
5.霹靂しゃがステ付き。
616 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2005/03/25(金) 12:34:57 ID:???
>>579 総体力の増加=全体の減りの減少
そうじゃなくて、今の空コン(+壁)のみ減りまくる状況がいまいちだと思う。
立ち合い(投げ含む)の減りは今のままで良い。
空コンのダメージをもう少しマイルドにしてくれれば。
空中1発目〜5発目までを本来の50%、6発目以降は20%にすればどうか?
壁に当たっても補正継続。つまり運んで壁コンはダメージ激減。
壁近ければ、浮かし−1発−壁で結構減るだろうし、運ぶの目的なら減らなくてもいいし。
↑その補正やると、また途中で落として追撃系がデスコンになって
見た目が地味化して、爽快感が減少すると思う。
あと、龍砲2発目のダメージを15にしちゃうとヒットエフェクトが出ないので
爽快感がバリ減少。絶対ダメ。(ヒットエフェクトはダメージ21から
11 :
ゲームセンター名無し:2005/03/31(木) 09:03:01 ID:0zJ7jFbZ
体力多くすればいいんじゃん?それか4ラウンド設定
体力多くすれば結局地上立ち合いの比率は変わらずなんで×
地上での減りは今と変わらず、浮かせてからの減りを少なくする要望だと思う。
>>10 地面落ちても補正が切れないようにすればいいんじゃないの?
でもそうしたら起き攻め強いキャラ最強になるか。
新技
LPアシッドレイン、コートレッドロー、TTのシルバーテイル〜ハームタッチ
技の調整
レボツヴァイ コマンドを66RPLKに変更
ワンツーミスト F有利だがステップ短めで運び弱体化(必ず壁に運べるほどではない)
シルバーロー ちょっとだけ硬直を短く
リースクリューL Rと同じモーションに
これだけやってくれれば後はこっちで何とかするからいいや
>>13 おまい、控えめだな。
ステブの弱体化望む。
<ステブの位置づけ>
4で新規参入する人のためにお手軽でカッコいい強キャラ用意しました。
5ではステータスの関係で若干弱体化するはず。あれれれれぇ???
もういいだろ?
つうことで、主要技の硬直をアップして、もうちょい頭使って出し所考えるように。
全体では、投げのダメージ低くして、R投げもL投げも両投げも手は同じモーションにすればいい。
強い人崩す手段として(ヘタレ同士の戦いでは何の影響もない)
ただし、クマは投げ不可(手がスカる、もしくは自動投げ抜け)
>>14 じゃあ
新技(というより復活)に
左踵落とし、インパルスショット44LKに変更
技の調整に
イリュージョン 確定無しでいいから取り判定をもうちょっと前に強く
を追加で
負けてるキャラを自動強化
age
>>16は無理でも弱キャラが勝ったときのポイントアップぐらいは導入できんかな
弱キャラっていうのはプレイヤーが勝手に言ってるだけでナムコはそんなこと認めてない
ブラのエッジは攻撃判定の持続時間を短くすれば、操作感をほぼ変えずに
クソ壁コンを封印できる。
そもそも踏みつけ系でもないのに左右の受身に全く同じタイミングでクリーンヒットさせられる
判定持続の長さがおかしい。
例の壁コンさえなければ、ブラなんてAランク。それに壁コンも工夫する必要がで
てくるので、かえって面白くなる。
そもそもブラが最上位ランクにされてたことなんてT3以来1回も(ry
ファランのアイテムが、全てクソすぎる。
何も、付けない方がマシ。
服装とか、大幅に変えれるように汁。
5の魅力である着せ替えが一番つまらないキャラ!
22 :
ゲームセンター名無し:CREDIT1年,2005/04/02(土) 15:29:54 ID:vwOeThTK
ワン爺のコンパチでもかまわないんでボスコノビッチをゲーセンで使えるようにしてください。後、烈海王も出したんだから範馬勇次郎も出してください。
ガンダムってザコMSがカスのように撃墜されるのは普通なことだっけ?
大 誤 爆
結構派手にバージョンアップするとして
キャラ性能はTAGみたいに新技も追加するのか微調整にするのか
どちらがいいのかね
既存の技の調整とシステム面の変更だけにとどめるべきだろう。
新技はナムコの調整能力じゃまたバランス壊すような糞技作りそうだし。
それに各キャラの技が多すぎて逆に個性を喪失してるような気がするしなぁ。
カスタマイズ関係をもっと充実させるとか、ライブモニターでできることをもっと増やすとか。
ニーナのアパストに誰も触れてないけど
二発目しゃがみ可にしてほしいね
鉄拳チンミをお願いします。
エディのホモ臭い動きを何とかしてもらいたい
ソウルキャリバーのナイトメアとジーク並に何も変わってないキャラでいいからコンパチで
お手軽右アッパーを全キャラ標準装備してくれ。
どっちかってと、逆だろ
お手軽技全キャラ廃止で
家庭用で使わないキャラもやってみた
5強3弱はマジでなんとかしてくれ
どうせ新技追加するんだろうが、
お前ら勝手に使い道考えろ的な自己満足技はいらん。
どうせなら糞連係ばっさり削除しつつ面白さを際立たせてみろっての
36 :
ゲームセンター名無し:2005/04/05(火) 20:16:34 ID:wYYIm+d7
ここで段位システムの話を蒸し返したいんだが
オレはバーチャの丸パクリでいいと思う。
段位は、ちょっと落ちるのも上がるのも早すぎかなと思った。
あとやっぱバーチャみたいにアイテム追加してくんないとツマラン。
がんばってマネー溜めようと思わない。
もっと大掛かりなアイテムもほしいな
みんな似たようなキャラばっかりでカスタマイズの意味が少ない
俺の飛鳥に中段判定の風神拳追加してください
コンシューマのキングのエンディングで魅せるアノ技をアーマーキングと共に
おい、ナムコ
コスチューム増やして
強キャラのバージョンアップ(現VerAと新規のBを収録)
してから不良品の鉄拳5を回収汁。
型番50000の後期型でもプラクティスに入ってから抜けると
勝手にEASYに下がるぞ!!
(特定の条件が絡むと、自動的に難易度変わるぞ!
何が原因か分からんが・・・)
1ゲーム50円にして
ここで、バーチャの段位システムは時代と逆流します。
プレステ2で使えるオリジナルコスチュームをアーケードでも使いたいなぁ。
コスチュームやアクセサリをもっと増やしてくれないかなぁ。
ステージをもっと増やして欲しいなぁ。
後はバランス調整を・・・・
無限遠のステージを壁有りステージ並みに増やしてほしい。
そしてアンコールワットステージをあのエスニックなBGMと一緒にリメイクきぼん。
製作者がレイかアスカかブルースでフェン、二ーナ、ブラと100番勝負して勝ち越せなかったらクビ
50 :
ゲームセンター名無し:2005/04/10(日) 17:32:04 ID:bGGCeUYQ
鉄拳5のキャラバランスは格ゲー史上最悪
SS ステブ
S 平八・ブラ・ニーナ・フェン
AA 巌竜・ワン・吉光
A ペク・仁・ロウ・ファラン ・デビル仁・ジュリア・リー
B マードック・レイブン・シャオ・クリス・ポール・ロジャー
C アンナ・カズヤ・ジャック・キング
D ブルース・飛鳥・レイ・クマ
http://namco-ch.net/tekken5/enquete/ この公式HPのアンケートで鉄拳5の不満点、バランス案を送りましょう!!
最後に意見・要望を書く項目があります。意見送らないと何も変わりませんよ!!
おーい、ナムコ
一八
・風ステを完全しゃがステに変更
これだけでいい
レイに通常状態で出せる技追加してください
連携で2,3発目で上中下にガードを揺さぶるものを
でないと、龍声4発めに中下があっても相手にわかりすぎ
もう、龍声のディレイとかで揺さぶったりするのにつかれました。
>52
おまい、良い事言うなぁ。ホント。
>>52 カズヤの魅力を理解しきってなければでない言葉だな。
56 :
ゲームセンター名無し:2005/04/11(月) 02:08:14 ID:KLHRiq7u
鉄拳のカスタマイズって、各キャラアイテム四カ所×5とカラー三カ所×8くらいだけど、
バーチャってどれくらいカスタマイズが用意されてるの?
ジャッキーのヘアスタイルだけで10種類くらいあったような。
遅いキャラにもさばき付けて下さい
カード対応になって戦績が残る様になったのに…
この糞バランスじゃ、芋屋のKOF・NWと大差無いよ。
ステブにギースにニーナにチョイ…
アイテムも芋屋並やし
59 :
れも:2005/04/11(月) 04:40:56 ID:OxhgyjOD
ステーブでRアパCHのみ浮いて即死なくなれば何ランク?
ワンツースリーターンボディとか愉快な技は他にもあるからなぁ
攻撃力と防御力を考え直すべきだろうな。
熊はもっとタフでいいだろ。
軽量級→非力で脆いが、手数とスピードで勝負
重量級→動きは重いがパワーと防御力高し。
…がセオリーなのに、現状だと重量級のメリットが感じられん。
リーチが長い。
バーチャのアイテムなどって随分多いんだね。
鉄拳は数が少ないので、個性が出ないのが辛い。
やはり各部位に10種類は欲しいな。
66 :
ゲームセンター名無し:2005/04/11(月) 23:53:22 ID:emIafsZn
一部のキャラの生ローを特中に汁
今やってる鉄拳のアンケートに書くほうが効果的なんじゃ
鉄拳は、共通アイテムの方が例外扱いなんだよね
共通にしろとは言わないので、1p2pの2種類売ってくれないかなー
既存のアイテムでも一部アイテムは共通にして欲しいんだが
ところでまとめサイト作っていい?
いま全米が泣いた
このスレは妄想スレ?マジでバージョンアップする可能性あんの?
ステブを4のボクサーらしい手数勝負のキャラに戻して欲しい
・クイックフックプレッシャーイラネ(フック→下段のコンビネーションダサい)
・右アッパーCH浮きか、ヒット時大幅有利ぐらいで。ダブルアッパー削除(流石に空コン無いのは鉄拳5としてはきつい)
・ターパンガードで-12&カウンターでも吹っ飛び(カウンターで五割の技がガードでワンツーとかアホかと)
・タックキック削除(キックイラネ)
個人的にはダックインフックいらないから前入れストレート返して欲しい
キング
・レフトストレートライトアッパーで浮く
・RP版ジャイスイ追加
・トラース中段
今後は色モノ方向は廃止しれ。どいつも露出多過ぎてムカつく。
色物は鉄拳の伝統ジャマイカ
78 :
ゲームセンター名無し:2005/04/13(水) 04:20:01 ID:E6IaJj40
アイテム増やす気ないのか?
それとも後付け出来ない使用なのか?
アーケード捨ててる?
>>76 色モノってヨシミツとかじゃなくて露出女キャラの事か。
技とかはステブの無限だけ廃止でいいからアイテムわっさわさ追加してほしい。
多すぎて他人とかぶらないくらい。
使用キャラがかぶりまくりの現状を何とかする方がいい
段位はバーチャと同じほうがいいって言うけど
バーチャの段位はどんなシステムなんだ
つまり廃人なだけじゃなくて実力が無いと上の段位にはいけないってことか
>>75 キングの逆ワンツーで浮くようにしろっていろんなスレで言ってる奴、同一人物か?
10Fで浮いたら平八よりひでーキャラになるだろーが馬鹿
逆ワンツーとしゃがパンアッパーの区別がつかない人ですか。
まあしゃがパンアッパーなんかで浮いたらもっとヒドいがw
キングはプヲタ隔離用だから適度にマニアックな投げいれとけばいい
技性能上げる必要なし
>>83 プレイ人口の多い&マニアックなバーチャだから出来るシステムだな
鉄拳でこんなことやったら一定段位以上は都心の有名人レベルしかいなくなるだろ
少なくとも地方レベルじゃミリ
つぶしやすいしゃがパンはさんでるし
右アッパーと同じ扱いでいいんじゃないの
>>90 Jステ技出しても大抵は二段目のアッパーにあっさり潰される。
発生10F、ノーマルヒットで二段目まで繋がる、1F目からしゃがステ、浮かせ技、Jステにも耐性あり、確反なし。
こんな糞技認められるわけねーだろ。
その子はちょっと頭がアレなんで放置でお願いします
93 :
ゲームセンター名無し:2005/04/14(木) 10:07:58 ID:DDgGYMvK
TTであった、相性システムを進化させた、「アンチステータス」でどうだ。
1キャラに1キャラをアンチ設定にして、容易に勝てるようにする。
例えば、相性が良い相手に対してのみ出せる厨房技があったり、
相性が良いキャラに対してダメージ増、相性が良いキャラから受けるダメージ減など。
これにより最強キャラが成立しなくなり、
上位キャラにも巴状態、上位キャラのアンチを下位キャラにする事によって、
全てのキャラに存在意義が出来て、ランクが平均化してくる。
適当に分かりやすく言うと、
ブルース > スティーブ (ボクシングよりキックボクシングの方が強いのでダメージ増
クマ > ポール (なぜかクマに勝てないという理由でポールのダメージ減
アンナ > ニーナ (ニーナ戦では小型火薬兵器の使用が出来る
吉光 > ブライアン (自慢の銃も鉄の鎧には効かないという理由でブライアンのダメージ減
レイ > フェン (カンフー歴の差という事でフェンに対して後掃腿の発生フレームが短くなる
シャオユウ > 平八 (なんとなく
飛鳥 > デビル仁・カズヤ・仁 (エンディングで魅せた飛鳥の驚異的な潜在能力を考慮して、ダメージ増
この様な設定にすれば、強キャラに歯止めが効いて、確実に面白くなる。
RPGみたいですね
最悪だな
ひどすぎる
スティーブは確かにかっこ悪くなった
弱くていいからボクサーに戻してくれ
ブラはスネークが寝っぱにあたらないのと
チョッピンがカウンター浮きになるだけでいい
システム
バックダッシュを横移動、しゃがみでキャンセル不可。
フェン
・テッサヒットで五分、ガードで-15、しゃがステを生かしたカウンター狙い技に
・前掃腿ガードで技が止まって-23
・撲面掌ガードで-10、または発生10フレで-5
・尻餅削除
・倒震脚硬直増加
・崑崙墜 コマンド33WPに
ニーナ
・ブレイズ ガードで-10、空中ヒット叩きつけ性能削除、カウンターで叩きつけダウン
・ジャストスパニーで間合いはなれない。
・レプラホーンの特殊有利削除、ガードでニーナ側+3
ブライアン
・チョッピングコマンド214☆LPにガードで不利でノーマルヒットで浮くか
ガードされて+3有利でカウンターかクリーンヒットで浮くかどっちか。
壁123エッジ不可に
挑発の当たり判定削除か確定なし(内部ガード)。
スネークミキサーダメージ35、
・平八
バグ削除
冥鳳翼めくり削除
ステブ
ターンパンチ-10
側バリ削除
シーイーグルフック横向かせ復活
>ターンパンチ-10
イイヨイイヨー
>側バリ削除
イイヨイイヨー
>シーイーグルフック横向かせ復活
おい
>>シーイーグルフック
上段だしダッキングに立ちガード安定は可哀相かと思って・・・。
ロングダッキングから限定にして確定なしで読み合いによっては
横投げ決まるとかの状況なら良くない?
ファランのローリングライトみたいな性能。
ステブ=無限廃止
ブラ=壁コン廃止
ニーナ=起き攻め廃止
平八=RPRPLP廃止
フェン=キャラ削除
で完璧(・∀・)
まぁ普通にステブが一人最強になってしまうが・・
下方修正ってのはどうだろうね。 それなら5強とAクラス以下のキャラに新技(使えるやつ)を追加して
壁ダメージを少しいじればいいんじゃないか?
ごめんなさいせっかくブラ覚えたから弱くなってほしくないんです
バックダッシュ
一瞬キャンセルできないタイミングが付く
これだけでバランス激変するからなー
ロケテやってみないとわかんね。
飛鳥やレイがだいぶパワーアップするかと。
鉄拳2では連続でバックダッシュしたとき、3回目から変化があったね。
キャラが強いって言うより、一部の糞技が強すぎるので
そういうのをまともな性能にしない限り、他キャラを強くしても
糞技の応酬による大味なゲームになってしまうだろう。
強すぎる技は下方修正したほうが他の技の価値も高くなると思う。
あとは、不毛なすかしあいをやりにくくすれば良いゲームになるだろう。
バクステ、横移動中はカウンターやられ判定
側バリとワンパン剛掌以外、クソ技ってほど強い技ないけどな。
ただ単に劣化させると、5ポールみたいななんの個性もない
龍砲や右アッパーでシコシコやるだけのクソキャラになる。
結局、チョッピンやターンパンチがワンコマンドで出るのが問題なんだろう
236Pにでもすればいい
チキンマークを復活させてチキンマークが出たら
攻撃一回食らうまでダメージが2倍でカウンター判定になってタイムアップになっても無条件に負けって言う風にすればいい
ネガティブペナルティみたいに結構敏感に発生するようにして
スカシは・・・どうしようか
バックステップ後一定時間攻撃不可
バックステップを他の行動でキャンセルしても不可時間はかわらない
直線的攻撃は被ガード時の硬直短いためガードすると反撃不可
横移動で躱すことに成功すると反撃
回転系攻撃は横移動を追随するが
被ガード時の硬直が長く、ガード後反撃
これにジャンプステとしゃがみステが加われば
攻撃に対して的確な防御を行えば反撃ができる
バックステップは多くの攻撃を躱せるが
躱すだけで躱しても反撃できない
これで近距離での凌ぎ合メインにならないかな
バックダッシュを弱くした場合、
中距離でいきるキャラはどうやって生きていけばいいの?
ジャブの発生が全員8フレになるならそれでもいいかもしれんけど。
バックダッシュ弱くしすぎるとつまらんから
出かかりもう5〜10フレくらい、キャンセルできないタイミング作るかんじで
いいんじゃないのか。
そこで8WAYランですよ
ステブ
側バリ削除
ターンパンチリーチ短く、123ターンは10フレでも割り込み可
イレイザーの発生遅く、リーチ減少
右アパリーチ減少、イーグルクロウダメージ減少
ブラ
スネークが寝っぱに当たらない
チョッピングのガードさせたらブラが不利
投げのダメージ45から40へ
ジェッパの発生14に
ニーナ
アパストのリーチ短く
ジャスト膝でも離れない
ブレイズ叩きつけ削除
平八
ワンパンゴウショウハ削除
左アパの発生14に
冥鳳翼めくり削除
フェン
テッサ当てて+1に
軸移動RK隙増大
4LPのカウンター後は確定なし
123はカウンター以外繋がらない
こんなもんでどう?
これならみんなAくらいにはなりそうだが
まあ弱キャラにはこれでもならんな
上を弱くするのはかまわんが下も上げてくれ。
レイ飛鳥ブルースあたりを。
クマパンは愛玩動物だから据え置き
ブルースは投げは二択のままローをどうにかして相手に「しゃがむ」という選択肢をとらせるキャラにして欲しいな
それとダッキングからの技をまともに使えるレベルにしてください
ステステとかいらないんで
>>116 全然問題解決になってねーな
それならやっぱステブ最強やん
>>119 そうか?
まあこれでも強いと思うが相当パワーダウンしてると思うぞ
ターンパンチはリーチ短いとかなり使いにくくなると思うし
右アパは他キャラと同性能になる
主力の技は結構ダウンさせたんだけどなあ
>>116の調整だとそこそこステブきつくなると思うぞ
特に量産型は今までのようには勝てないだろう
ならんわいボケ。
フリッカーのキャンセルタイミング鈍化
即バリ廃止、ソニックのガードバック低下、ターパンの硬直増加かコマンド変更、
右アッパー(これは微妙)
これくらいやらんと。
あとはしゃがステ、ジャンステ技追加して終わり。
つーかターパンは硬直増加なんかよりもリーチ減少のが痛いと思うけど
基本的に123から以外はカウンター狙いでは出さんし
それプラス123からのを誰にでも割り込めるようにすれば結構いい感じだと思ったんだが
ソニックはまあねえ、初心者には今のままじゃつらいか
反撃出来てない人多すぎだし
クマパンは投げ不可で十分
飛鳥は発生のそこそこ早い浮かせ技を一丁
レイは使ったこと荷からよくワカラン
狼牙1発目中段とか復活させそうで怖いな
左右パンチキック4ボタン制度を廃止
グーチョキパーの3ボタン制導入
ジャンケン・・・!の掛け声と共にどれか一つを押す
グーはチョキに勝ちチョキはパーに勝ちパーはグーに負ける
どんな初心者でも上級者でも勝率33%という高度な心理戦
これでキャラごとの性能差は一蹴できる
どう?俺って笑いのセンス抜群だろ?
妄想してみますた。
レイ
・昇竜脚ダメージ下げて他の技ダメージアップ
(空中コンボの昇竜脚依存度を下げるため)
・虎の構え 西虎爪ガードで5フレ有利、ヒットで五分〜不利のガードさせ技に、
虎爪掌ヒットで回復不可よろけ、左アッパーで拾ってコンボが入る程度、
ガードで−10のしゃがんだ相手に当てるための技に
虎旋脚を特殊中段にして、揺震撃系派生は割りこみ可、
龍声派生は割りこみ不可に。
・蛇巻烈指 ガードで+3
・酔歩から瓶酔出せるように
・豹双爪は1発止め無くして2発出し切りの完全スライド入力技に、
LPのみだと有利状態で龍に派生する遅い中段打撃が出るように
・鶴突後レバー前入れで酔歩(有利で間合い遠い)、後入れで虎(不利)、
レバー無しで背向け
・鶴翼飛翔脚ノーマルヒットで浮くように
129 :
127:2005/04/15(金) 02:10:10 ID:???
現状だと虎の構えはほぼ2択が成立していないというか
しゃがみガードすれば痛くないというのと、
構えの流れが龍→虎、豹→鶴といった流れしかないのを変えて
鶴→虎とか豹→龍の派生があっても良いかなと考えた。
あと、空コンが昇竜〆じゃないとロクに減らないから
昇竜〆1択の状況を何とかしたかった。
虎は捌きがある分↑の仕様にしたら強すぎるかも。
正直言って現状でも充分強いと思う。
コンボも昇竜〆に徹すれば人並みに減るし
壁際狼牙カウンターやばいし、壁コンも減る。
弱いんじゃなくて5強が強すぎるのだろう。
レイはコウソウのダメを調節すればイイだけじゃね?
あの技だけリターンとリスクともなってないように思う
あそこから三割四割狙えれば大分違うっていうかかなり強いと思う
>>130 コウソウはもっとしゃがステの発生を早くして、今の1.5倍くらいのダメージあってもいいよね。2の性能に戻していただきたい。
あと龍声も、最後の蹴りを横移動でかわせるのはあんまりだ。
まあなんにせよ、一部のキャラが異常なだけなんだけど。
カウンターじゃなくても浮いたり、空中コンボが強すぎるキャラが多すぎる。ただのお手玉ゲーム。
結局、きみたちが望むシステムは4というわけなんだが
おれ4好きだから別にいいけど
なんで売れなかったのか不思議だよ
ターパンはガードで浮かせ技確定くらいじゃないと不公平だな。
アスカに15フレの浮かせ技くれ。
生RP(昇打)は発生13フレ、リーチは今のまま短くて良い。
踏み込み昇打の発生を15フレに。
平八の3LP、発生は今のままでいいからリーチをアスカの昇打なみに短く。
>ターパンはガードで浮かせ技確定くらいじゃないと不公平だな。
さすがにこれは。。。
羅刹みたく横避け可能にして、ターパン横避け>浮かし確定
カッティングの方は横避け不可。しゃがみガード>浮かし確定
くらいでいいんじゃないかと
仮にターパンなくなっても弱いキャラにはならんし。ターパンで浮かせ確定、側バリ削除くらいでも構わんだろ。
空中の敵にワンツーみたいな弱い技で相手をふっとばして壁に当たった場合は壁やられは中属性にしない?
中属性は壁受身可能にして
いや元々中だから
はい次
同じ技を何度も空コンに組み込むと補正がかかる。とか。
ワンとかジャックとか仁とかデビとか。
やってもやられてもうんざりするんだが。
最強厨対策に5強弱体(ほどほどに)と
ガン待ち馬鹿にバクステ弱体してくれればもうなんでもいいや
待ちチキンばっか溢れて廃れてきてるし、今の鉄拳すげえつまんねえ
スティーブイラネ。
使っても面白くないし、対戦で使われるのも嫌だし、バージョンアップするのなら削っちゃえば?
リー
・LPアシッド、左踵落とし復活
・立ち合いで使える下段新技を追加
・シルバーニーは発生15Fにしてしゃがみ時とカウンターヒットした場合のみ浮くように(ノーマルヒット時はその場ダウン)
・ブレイジングはガードされるとそこそこに反撃を受けるように
・ワンツーミストガードで+1、押し能力はシステムの全体的調整に任せる
・レボツヴァイのコマンドを66RPLKに
・スピニングサマー3段目のダメージ補正はダウン時でも50%に
・ヒットマンRKの硬直もうちょっと少なめに(-18〜22ぐらい)
ぶっぱ→壁コンの温床を消して立ち合いを強化したいと思ったんだがどうだろう
そもそも、壁がいらねえ。
本来の目的だった筈の、スカシ対策にもなってねえし、デメリットしか感じられん。削除しろ。
壁コンの爽快感は評価できる
壁受身は復活させるかもね
どんどん4に近くなっていく予感
壁は楽しいぞ。
キング使ってるんだけど、もうちょい壁用の技が欲しかったかな。
空コンの最後に壁ショルダー当てると気分爽快ではあるけど。
ダメージ下げれ。
一回百円が短すぎる。
空コンが長すぎる
BDに硬直つけろ
投げのダメージ減らせ
壁コンボが減りすぎる
スカし合いより読み合いやらせろ
おまえらの要望を総合するとまんま4だなw
4は調整がダメなだけでシステム自体は優秀だったと思う
4は駄作だと思うよやってて面白くないもん
しゃがPは上段で潰れるし何やっても横歩きでかわされるし横に刺さるのは地味な技ときたもんだ
システムはある程度評価するけどさ、バーチャ3の糞さと同じ匂いがする
ま、
>>146みたいな文句言ってる奴らはマジで4やってみるべきだw
俺は投げのダメージはむしろ上げるべきだと思ってる
鉄拳の投げは弱過ぎないか?
発生が遅いから上段攻撃で潰れるしジャンステで浮き下段もクリーンで見てから抜けられバックステップ・横移動でかわせる
こんなもん食らう方が悪くね?棒立ち確反狙いくんが良く投げツエーとかいうんだよね
5は一部壁まわりと一部糞技が問題なだけでうまく出来てると思うけどな
BDに刺せる技はもう少し欲しいけどね
BD中カウンター扱いにするのは面白いかもねアンナとかアガペをノーマルで当ててもしゃーないし
壁批判とBD批判は同時に両立するもんなのか?
4のつまらない最大の要因は、無理矢理接近戦を強要される窮屈さ。
いくら、TTでスカシが問題になったからって極端過ぎる。
操作にストレスを感じる様では本末転倒。
>>112の攻撃不能ってのは悪くないと思った。
コンボダメージもピンなら4くらいで十分。
少ないって言われた所為か、5でまた極端調整だし。
コンボ修正
投げは掴みモーションの共通化か、抜けシステムの変更
BDにキャンセル不能時間、もしくは攻撃不能時間付加
壁絡みの攻防をマイルドに、もしくは壁削除
キャラごとの修正は当然として、これでだいぶマシになると思うが。
投げモーションにカウンターやられ判定つけれ
152 :
ゲームセンター名無し:2005/04/16(土) 14:21:36 ID:Gz6oA3Da
BDは横移動キャンセルできなくすれば、まっすぐさがれば壁だし、不利になり、
壁も生きてくる。あいてはスカすとき横にすかすかさがってスカすかで読みあいになる。
いかがか。
そしたらフィールドを動き回ることもできなくなるな
BD制限ついたときのお前等の文句
「自由度低い」
「動かしづらい」
「横移動しても避けられない技大杉」
ねえナムコどうする?
だから言ってるだろ
8WAYランを(ry
ステブ
ターンパンチカウンターで崩れなし、硬直が15に
ニーボルト当てて不利
側バリ削除
ダックインの拾い性能なくなる
123連続ガードじゃなくなる
右アパカウンターでも浮かない
ニーナ
アパスト連続ガードじゃなくなる
ブレイズ削除
平八
バグ技削除
ブラ
チョッピングのダメ21から18へ
クイックグラビトンのダメ21から18へ
マッハキックの硬直アップ
ジェッパ中段に
フェン
キャラ自体削除
ブラ使い乙
釣りだろw
ジェッパはアッパーなんだから中段じゃないとなあ
硬直1フレ増やしていいから中段にしてくれ
ヒント:一八
162 :
ゲームセンター名無し:2005/04/16(土) 22:49:53 ID:h6OURsJz
開始前の移動は何でなくなったん?あれ良かったと思うんだが。今回の狭すぎる壁ステージのせいかね?
ゴーストの動きを対人戦を学習するようにしてほしい
>>162 アレ鉄拳4で慣れてたから5稼動当初かなりとまどったよ「退化してねぇか?」とか
一瞬おもた
>>162 10Fパンチャーに不利すぎるからじゃね。
ルーレットにアイテムを追加してくれ。
ワンツーは全キャラ8Fにして欲しい
壁イラネ。
基本は無限フィールドで壁を廃止、4の様な障害物にしたらどうか?
障害物もイラネ。
無限フィールドにするなら、
たくさんステージを増やして欲しいよ。
いや、今作のステージもメチャイカスのだけど。
同じ無限フィールドでも、バリエーションが多いほど嬉しいねぇ。
壁は・・・別にあってもいいよ。
今回は壁は我慢してもいいから6では無限フィールドにしてほしい
結局、アンジュ、壁、4以降の追加要素は蛇足だってこった。
そう言えば、ガードした時にダメージを微妙に受ける設定とかあるでしょ?
あれって評判はどうなんだろうか。
店舗によっては、設定で削りダメージがあったりするけど。
削りはマジで糞だよ
とてもじゃないが金払ってまであの設定でできない。
家庭用持ってたら試してみ
飛鳥は当て身で肘も膝も取れたらいいなー。
削りは熊パンならいいかも。
いいかげん当身の上中段くらいは分けて欲しい
>>176 ヒント:マードック
飛鳥は返しを上中段分けたらかなり酷い事になりそ
つか鉄拳の返しって分けなければならないほど強いか?
返しに発生フレームある時点で糞
婆茶でもやってろ
おい、ちょっと待て
こういうのはどうだ?
投げは返し技に打ち勝ち
返し技は打撃に打ち勝ち
打撃は投げに打ち勝つ
投げ>返し技>打撃>投げ
この三すくみシステムって結構斬新だと思うがどうだ?
>>181 それいいな!
ついでに女キャラはおっぱいがぼいんぼいん揺れて、
コードでまんこ丸見えになったりしたら最高だな!
バージョンUPマダー!
下がりすぎ
とりあえずスティーブ調整する時間とかアイデアが無ければ、キャラ選択の時のアイコンの位置をクマと入れ替えておけ。
真っ先にスティーブ選ぶ厨房が面白い事になるかも。
>>187 スティーブを選ぶとラウンド開始前に熊のシルエットがスーっと寄ってきて(略
そして次の瞬間熊の足元には倒れたステブが
190 :
ゲームセンター名無し:2005/04/22(金) 16:14:47 ID:lHU5JHMr
相撲を何とかしてくれ。相手してて一番つまらん。
個人的にステブよりめんどくさい。キャラ自体は嫌いじゃなかったか、、。
相撲か・・・まぁ一番つまらんのはワンだけどな。
>>191 ワンか・・・まぁ一番つまらんのは↓次の方どうぞ
ワンだよね
ワンはつまらんけどへぼすぎる相手が多いから楽勝で勝てるな
段上げにはもってこい
しっかし、このスレ機能してねえなぁ‥。
もう、プレイヤー離れたのか?
俺んとこ田舎だけど、鉄拳のとこ、人が少なくなった。
家庭用でたから当たり前かもしれんけど。
いいかげん10連を廃止してほしい。
覚えればいいのはわかってるが、
30キャラ以上いるから全員覚えるのは大変。
10キャラぐらいは覚えたんだけど。
10連やる人が少ないから、たまに出されるとど忘れするし。
こっちが10連知らないとわかると、
対処されるまでとどめとかに出しまくる奴とか本当に腹立つ。
覚えられないから技の数減らせってのは乱暴じゃないかい?
>>198 いや、技の数を減らせとはいってないよ。
クリスとかファランとか技数の多いキャラなんかは別になんとも思わない。
わからん殺し専用の10連を削除してほしいだけ。
大体3、4、5段目で間合いが離れるからしゃがみパンチで潰せんじゃね?
例外だけ覚えていけばいいかと。
まあスティーブとかマードックとか10連のなかったキャラに
新たに10連を追加したのは意味わからんとしか言いようがないな。
ナムコよ。
いや10連なかったとかがおかしいだろ
つか、バランス取りも大事だけど、妙なコマンドをどうにかしてくれ。
右☆右下・右 とか、一旦ニュートラルなのはマジで勘弁。
10連はもともと鉄拳の代名詞だしな
コマンドもそうだが、普通に先行入力させろ。
技の終了、5フレでワンコマンドだけとか意味不明。操作がやりにくいだけだと思うんだが…。
デビル仁の3Pカラーでエンジェルが欲しい
そのエンジェルはビームとかヘブンズドアとかなしにして鬼殺しとか霞蹴りとか入れて欲しい
あと一八がデビルに変身する技とかも欲しい
霹靂を4の仕様に戻してくれ
これさえあれば最強クラスにいけるのに
操作性が向上して何か問題があるのか?池沼。
>>210 何この馬鹿
なんでもかんでも先行入力できたら戦法から変わってくるだろ
>>210 ゲームバランスが根底から覆される(主に確反関連)。11F反撃に風神拳が決まるんだぞ。
他にも劇的にパワーアップする技が多数ある。
>>211 そんな所にしか個性を見出せないのかねえw
どう変わってくるんだ?具体的に言って見ろや。
>>212 今でもゲームバランスなんてメチャクチャだけどなw
アフォか。そんなのは仕様に合わせて調整前提に決まってんだろが。
ちっとは足りない脳ミソ使えや能無し。
>>214 その理論がバランスより無茶苦茶だなwwww
全キャラのフレームデータを根本的に見直さなければならないからな
そういうのは鉄拳6か新しい格ゲーにでも期待しとけ できないだろうけど
先行、ジャストでウダウダ言うのは
いつもコマテク無いやつのヒガミなんです
生暖かく見守りましょう
こf厨がこっちにも湧いて来たんだな
先行入力幅の拡大=操作性の向上とか言ってバカまるだし
「ぼ、ぼ、ぼくはゲームの中ではい、一番にな、な、なりたいんだ」
>>206は普通の口調なのに、
>>209にカス呼ばわりされてから口調が変わってるのが悲しい
必死すぎだろ
カス呼ばわりされたら普通に接する方が無理だと思うが‥。
先行入力はない方がいいかもなぁ。
だけど複雑な投げコンボとかは・・・
難しい問題ですなァ。
所でさ、歴代のステージと音楽を全部登場させてくれー
アンジュなくした4のステージとか、初代のステージとかさー
2もお願いだよー
同じ無限フィールドなら、バリエーション多いほうがいいよォ!
壁はあってもいいなァ。
特殊ステップ技を先行入力できたりしたらヤバイとは思うけど、
ステップインぐらいは先行入力できてもいい気がする。
エアポートとビーチを復活させて欲しい
新宿は無理だろうなー
4のエアポートとビーチはマジでイイよなァ。
後ラストステージだっけ、金網のステージ。
観客が沸いてる中での対戦はかなりイカスと思うのですよ。
age
カズヤで中段の牽制技が無いので
左前蹴りを中段にして欲しい。発生もLPアパ並かチョイ遅めくらいで
獅子切り包丁は左手で捌くモーションにして下段捌き要素を入れたらよいと思う
左踵も威力が右踵以下でガードで不利当たっても踏むくらいしかできないというのはさびしい
威力上げるか追撃で半分減るか派生技を付けるかして欲しい
胸尖脚は一端しゃがむモーションいれてしゃがステをつける。
あとはジャンプステの中段の新技が欲しいな
烈火脚の判定強くするのでも良いが・・・
一八は風ステにしゃがステつけるだけで十分
へんに技を強化してファランみたくオールマイティーキャラになるのは勘弁
5になってキャラの個性がどんどん無くなってきてないか?
229 :
227:2005/04/25(月) 08:00:10 ID:???
他キャラに比べると微力な変更点だと思うけど?
カズヤの生命線は風人拳絡みのコンボで減るくらいでしょ?
実際キエン風や4風5風安定で出すレベルの人間は少ないわけで
新技は糞なのばっかりだし
CH連震殴打(発生12F)の追撃で半分は便利すぎだと思うが
単純にダメが取れるのを追加しただけみたいなのはどうもね・・・
連携に組み込み易いような技や状況によって強い技が欲しいと思う。
個性が無くなってるというのはわかるがシリーズ5作も出しゃ仕方が無いような
悪いこと言わないからキャラ変えたほうがいいよ
大丈夫だ別に全部希望通りにして欲しいとは思ってないから
何割か改善されたら良いと思ってるだけ
しかし、現状に満足しててはキャラ的にも発展しないと思うのだけど?
どうせ新作でたら色々調整されるわけだしね・・・
私としてはこうなったら良いなぁと思ったことを書いただけで
君にキャラ変えを勧められてもどうとも思わないのですよ。
カズヤサブだしね
個性がなくなったというなら
まず、各キャラをどういう個性に設定するのか考えるべきだと思う
コンボ
中下段連携
単発大技
投げ
空かし
交差法
機動力
トリッキー
色々なスタイルがあると思うが
各キャラにどういうスタイルが相応しいのか
接近戦のニーナ、
投げのキング、
待ちの仁、
一発のカズヤ、
万能型のポール、
弱いけど可愛い熊、
あたりは個性でてて良いと思うんだけどな。
ブライアンは個性がよくわからん。
開発者はこのキャラをどういう風に使って欲しかったのか、全く伝わってこない。
カズヤはね〜、
・風神ステップにせめてジャブもぐり性能つける。
・風神拳はコンボに組み込むと80%までしか補正がかからない。
・霧足の移動方向を一定にする。
で、いい。他はいらん。
風神原理主義もわかるが
それだと最風も出せない初心者だと、扱えないキャラになってしまうわな
風神原理主義者はそれでも良いと言うかもしれんが開発から見たら
やはり初心者にも触れるように色々技付けとかんといかんと思うんじゃね?
>>233 スタイル的には、
万能型の一八
一発のポール
なんだけどなぁ…。実際は違うんだよな。
ブライアンは確かに良く解らん。アンドロイドならではの技がある訳でも無いし…。
>>235 同意。
あまりにもマニアックになり過ぎると、プレイ人口そのものが減っていくからな。
そこまでVFの後追いせんでいいよw
上級者向けのキャラ、カズヤでいいんじゃないの?
ほかにキャラいっぱいいるんだし
初心者に使いやすくしなきゃならない意味がよくわからないんだけど
う〜ん、バチャでもベネッサとかに上級者向けって表示が出てたりしたが
そんな感じになっても良いの?俺はどっちでも良いが
キャラクターの容姿から使用キャラ決める奴も結構いるし
今のカズヤの技の増え具合とか見てるとやはり初心者用に作られてる部分も
あると思うけど。
あと現状に満足な奴は声を上げないから次作では不満者達の声が
反映されることになってしまうと思うけどね。
バーチャみたいに相手の攻撃に合わせた横移動に無敵時間つけて、
同じように投げは軸移動をある程度ホーミングして欲しい。
これだけで結構キャラバランスまともにならん?
>>239 それはいいかもな
接近の横移動が弱っちいから攻撃が当たらん距離に逃げ出すワケだし
>>236 実際には、
お願い!風神拳!のズヤ
確かに一発の攻撃力はでかいが鉄拳の一発は空コン含めてだから、結果としては一発のデカさは最弱ランクのポール
になってるな。
ブラは両P投げのダメージが何故45なのか分からん。
そもそも開発の段階で最強キャラに位置づけたかったのか。
カズヤ君は鉄拳シリーズの主人公ですよ
誰にでもお手軽に使えてそれでいて悪のオーラを醸し出していて強くなければいけない
マードックに投げコンボ追加してほすい。立ちなげからグランドへ移行するみたいな
カズヤは最風が自在に出せないとまともに勝負できないし、そもそも使ってて面白くないからなぁ。
最風打ちまくる姿に惚れてカズヤ始める奴も多いしな。
まぁ風神がキャラ個性であることはほぼ疑いないし、それと初心者救済をかけあわせると、
最風の受付2フレにするってのが良調整?なんかやだなぁ…。
キャラ個性が一番よくでてたのはやっぱ4カズヤだな。
5になって個性が薄れたよ。
ブライアンは適当に使ってても何故か勝ててしまう。
家庭用でコンボ三つ覚えてゲーセンで初めて使ったら、メインのカズヤでどうしても勝てない皆伝ポールに勝てた。
そこで初めてこのゲームのバランスの悪さを実感した。
246 :
開発者:2005/04/25(月) 15:00:14 ID:EB3e7Hzb
初心者でも上級者に勝てる道を残す。
今回の調整は大成功だな。
しゃがみパンチの発生を遅くするか、しゃがみステータスを無くしてほしい。
>>242,244,245
あれだ!
ジェッパを風神コマンドにして、エッジコマンドを風ステLKにして、
ブラのモデリングをカズヤにして名前を「ズヤ」にする。
そして風神拳コマンドを64RPにして、カズヤのモデリングをブラにして名前を「ブラ」にすれば完璧。
華麗にスルー
ネタゲームなのかマジゲームなのかはっきりしてくり
俺、鉄拳4でリー使ってたんだけど、
当時、LPアシッドレインのジャスト入力はほぼ完璧に出来てた。
しかもLPカウンターヒット確認もほぼ出来てた。
まあリー使いなら大抵の人は出来てたと思うけど。
しかし鉄拳5になって、そういう入力系統のおもしろさが無くなってしまった。
最風なんて誰でも出せるし、ステステも大抵のヤツは出来る。
つまり入力での魅せ要素が減ってしまったのは、残念である。
次回作では、あり得ないくらいのジャスト入力技を作っても良いんじゃないのかな。
必ず安定するやつは出てくるだろうし。
>>251 かったるくてそんなキャラ使われなくなっちゃうんじゃない。
それにプレイヤーの技術向上に期待すると言っても限界あるでしょ。
実際、忌怨風なんて安定してる奴どこにもいないじゃん。
時代の流れとして、初心者を置いてく仕様は無理でしょ
ナムコは家庭用に力入れてるし、むしろ鉄拳もキャリバーみたくコンシューマ側に移行したいんじゃない?
ゲームバランスも重要だけど
俺はアイテムとかカラーをもっと増やして欲しい
プログラムのこととかわかんないけど、
色なんて255*255*255色まで設定できるんじゃないの?
カラーを増やすと言うか、カラーをいじれる部分をもっと増やして欲しい。
全キャラ共通で3箇所のみって、ちょっと少なくない?
ブルースを白人にしたい!
アンナを黒人にしたい!
>>238 あの辺のテクニカルさっていうのは、
多彩な技を効果的に使わないとダメっていう感じで、
技自体にスキルを求めるって方向とはちょっと違う気ガス。
どっちかというと昔の2D格の超必殺技みたいなノリかと。
>>252 昔みたいに、ゲームの寿命が長い時代じゃないからねぇ。
ジャスト等の要素は、不満があったから消す方向に向かった訳だし。
VFの様にバージョンUPを繰り返したら、
新規参入とかありえないゲームになると思われ。
色変えるってお前らどうせ女子を全裸にしたいだけだろ!
260 :
ゲームセンター名無し:2005/04/26(火) 04:47:22 ID:riqbDDDH
フンアーハー
おぬしら切りあえぃ
KO時の立ちやられのモーションを増やしてほしい。
魔神やられの使いまわしで構わないから。
別にどうでもいいっちゃいいんだけど
受身とって死ぬとなんか笑っちゃう
何も望まぬ!!
だが‥‥だがしかし「フンアーハー」
吉光は今のままで、新技を増やすだけでいいな。
特に凶悪な技も無いし、使っていてバランスの良さを感じる。
動きの速さが不自然で人形が闘ってる様に見える。
「鉄拳3」が一番自然な動きだったと感じる。体重の重みが感じられ
実際に人間が躍動している様に見えた。…のは、私だけだろうか。
KOした時に起き上がる演出が入るのはやめてくれ
キャラごとに芸が無いし勝ったって気がしないしテンポが悪い
過去作品みたいにスタートで完全に飛ばせるか一部の勝利ポーズに差し替えてくれ(1R取っただけなのに帰られたら困るし)
>>266 筋肉の動き方とか比べ物にならんよ
多分それは思い出の美化
>>269 その二回目のスタートが面倒臭い
あの演出自体好きじゃないし
あと大技KO時は視点変わるかTTみたいにしない?
>>270 俺も、あの演出はテンポ悪くしてるだけだと思う。
TTのKO演出は良かったよな。
なんで、ああいう良い所ばかり無くしちまうんだナムコは‥。
272 :
ゲームセンター名無し:2005/04/27(水) 23:22:12 ID:tQ5nPK0q
自演オツ
>その二回目のスタートが面倒臭い
正気か?
>>267 あれ、キャラややられ方によって違うんならともかく、
みんな似たようなもんだからねぇ‥手抜き臭い。
とりあえずデビル仁の3PカラーORアイテムにエンジェル仁追加。
そして変身解いた時に女性化したまんまで(もちろん母親似)
ドキドキする女の子仁タンキボンヌ。
ネタスレ化したの?
ランブルフィッシュ見習って服が破ける使用にすればいいんじゃね?
女キャラの服を全部破くとご褒美ムービー
ランブルローズ見習って女だけにすればいいんじゃね?
アンケートに書いたのでもう良いような気もしますが…。
シャオユウの顔つき、もっと子供っぽい方が、シャオらしくて良いとおもう。
服のデザインも奇抜で変で、やる気をそがれる。
赤い胴着が似合ってた。制服だけは良いと思う。
あと、シャオ好きが口をそろえて言ってる。シャオのデモは、最悪だと。
早く次の対戦へ移る為では無く、「あまりにも見るに耐えない」から飛ばす、と
表現は悪いが、「正直、気持ち悪い」と、(シャオ好きが、ですよ)皆言う。
顔やコスチュームやデモを作り直して欲しい、と。
ここに書いて効果があるかどうか分からないが、念の為書いて置きます。
TTってアウディ?
シャオ自体キモイ
使い手も
ランブルローズにあげてしまえばよいと思う
>>281 (まぁ、居るところには、数多くいるが、だからってまかり通っていい訳では無い)
それは、人間として他人を侮辱した発言だ。
他人を不愉快にさせる発言は、控えるのがここの2ちゃんのしきたりだ。
それが、守れない様なら、ここに書き込む資格は君には無いと思う。
シャオユウはよ、とにかくキモすぎる。勝ちポーズとかありえねー。
全部作りなおせ。
デモは終わってるな
ええ〜なんかつよそ〜〜う!!! シャオつよいんだから〜!!
一応シャオメインでやってるが確かに今回はデモ、衣装と全てにおいてひどいな。
アイテムもたいした物無いから最近カード使わなくなったよ。さらに言うと家庭用
のストーリーモードもさらにイタイ、、。
シャオは外してる
だからシャオと飛鳥はランブルにやれと
そんなシャオユウの一挙手一投足を見て下腹部にドックドク血液が送り込まれる奴もいるのだよ
シャオは4辺りからなんか引かれる要素しかないよな・・・正に不遇のキャラ。
これがデザイナーの腕の問題なのかどうかは知らんがあれはやり過ぎだと思う。
シャオ関連はくだらねえ要望ばっかだな
キャラの造詣なんざどうでもいいんだよ
問題はもっとほかにある
>>293 そのほかにある問題を書けばいいっしょ!
シャオ改善を希望する者がそれを書いただけ。
他の問題を誰も書かないからシャオ連続になっただけ。
見た目の問題はシャオだけだな。
ぶっちゃけ使用率も低いからな。
強い弱いじゃなく、使っててはずかしい。
じゃあ、シャオは削除で
あと、バーチャみたいにverアップで
前のカードつかえなくなるのは悲しいな。
できれば下位互換してほしい
いっそのこと、パーツから技からおちょくりキャラに特化させたらどうだ。
スティーブの顔の造詣をきちんと作ってくれ
ターパン削除でも右アッパー浮き無しでもクイックフックもいらないから
あの気持ち悪い爬虫類顔をどうにかしてくれ
バージョンアップするとカード使えなくなるの?
それやだな。
シャオは服からして終わってるからリテークでいい。
シャオ痛すぎる
アイテムにより攻撃力贈、防御力贈とかは?
高額アイテムが強いとかじゃなきゃスタイルに合わせての個性出そうだが。
カード無しだと弱くなるから駄目。
バージョンアップ後のシャオの服装=鉄拳4の平八と同じ
305 :
ゲームセンター名無し:2005/05/01(日) 10:53:10 ID:MHyYRRVu
水着シャオ出してくれ
水着シャオ出してくれ
水着シャオ出してくれ
水着シャオ出してくれ
水着シャオ出してくれ
水着シャオ出してくれ
しゃべるキャラは全員日本語をしゃべるようにしてくれ
シャオの尻もちはガチ
もうちょっと初心者も入り安い作りにして貰いたかった。
動きが機敏すぎて、やり込んでる人間にしか楽しめない風な作りだ。
初心者は、家庭用で猛練習してもアーケードにゃ入れるかどうか…な作りだ。
あと、沢山言われている事なので簡単に書くけど、
全キャラの強さを、皆ドングリの背比べ状態にしてほしい。
技も固有技が膨大で使い切れない。全キャラ共通の基本技みたいのを
多くして、少し均一化して欲しい。…と要望します。
女キャラもデカキャラも同じ体力で同じ浮き具合なのがおかしい。
その上デカキャラは判定がデカイから特定のコンボを入れやすいというのが酷い
>>309 何ちゅうか…割り切れない事も世界には、ごまんと在るよな。
…にしても、何ゆえシャオ?要望内容気に食わん?
スレにそう内容も…え〜カベが近すぎる。それと、カード式ってあまり
好きでは無い。無くしたらパーになるし、金儲け主義みたいで…。
312 :
ゲームセンター名無し:2005/05/01(日) 20:26:19 ID:vPvS3xoX
tagの様な防御ランクがあってもイイと思う。フェンやブラはもっと強くなりそうだが…個人的には州光の復活を。レイブンとかキモいニガー忍者イラんから。
レイブンって映画のブレイドを意識してるのかな
314 :
ゲームセンター名無し:2005/05/01(日) 22:07:05 ID:vPvS3xoX
当たり前。
レイブンはブレイド、フェンはバキの烈からなのは
いまさら突っ込むことでもないか・・・
飛鳥を最初に見た時ブラッディロアのキャラかと思った
ナムコナミ
>>312 禿同。タッグコンボといい良かった部分消しまくり‥。
現状だとデカキャラの利点がまるで無いからな。
軽量級→パワー低くて脆いが手数とスピードで勝負。
重量級→動きは鈍いが、痛くて固い。
これが基本なのに。
強制しゃがみ技が軽量級にあるのもなんだかね
320 :
ゲームセンター名無し:2005/05/02(月) 01:08:19 ID:hmLlWRMn
タッグ2でゴン出してほしい
>>319 その辺も、強制しゃがみは自分よりヘビーな相手には効かないとか、
ガードされても間合いが離れる技が離れなかったり。
逆にヘビー級同士では普通の技が、ライト相手の時には強制扱いになるとか、
ガード後反撃食らう技が離れる様になるとか。
その為ガードより、その速度を生かして回避中心で立ち回る必要がある等、
VFみたいにフレームや浮き以外にも、面白い差別化が出来そうなんだがなぁ‥。
でもマードクもジャック5もそこまで絶望的に弱いってことはないよね?
デカキャラの利点が欲しいのは確かだけど。
マードックは中の上か上の下くらい。普通にいけるキャラ。
ジャック5は普通に弱いが、キャラ性能以上にガチで戦うと使う技少なすぎでつまんないのが辛い。
>ガチで戦うと使う技少なすぎでつまんないのが辛い。
これはジャックに限らずほぼ全キャラに言えることじゃない?
キャラの特性を尖らせたいのはわかるけど、一部の技だけが突出し過ぎて、
それ以外の技を使うメリットがないというか。
ステブなんてターパンあればダッキング各種とかいらねーだろ
弱キャラになればなるほどに、そうなってしまうという話では?
重量級の攻撃力をアホみたいに上げろ。
防御力も高くしろ。
そのかわりほとんどの技が-14F以上
このゲーム、クマ舐めすぎ。
投げつかみモーションを統一化してほしい
見てから抜ける論争はもう秋田
統一化する必要がない
何?論争てw
>>324 使わない技だらけだし、やたらと技が多すぎて、
逆に個性殺してる部分あるし。
もう少し技の数も整理した方がいいと思う。50位でいい。
どのキャラも4割ぐらいのコンボ持ってるし4強5強と言われるキャラ以外
はバランスそんなに悪く無いと思うんだよなぁ。とりあえず一部の凶悪
な技と壁ダメージを修正してくれれば良い。
まずはキャラごとに無価値な技を消すか変更するかしてほしいな
例:ブルースのコブラソード
発生激遅リーチ皆無上段ノーマルヒットで崩れ
立ち回りで使う要素がない上確反にも使えない
ブルース好きの漏れとしては
コブラソード 発生13F
ワンツー つなげろ
バレットコンビネーション ノーマルHITでぜんぶ当たれ!
にしてください ナムコさん
技の整理はいずれ必要だけどあくまで6の話にしてほしいな
ブルースは上段の技(ソーククラブ、コブラソード、横移動LKやら)にクリーン判定をつけてくれないかね
というかワンツーなんて基本技が連続ヒットしないってアホかと
ブルースってキックボクサーなんでしょ
なんでワンツーが繋がらないのか
おじいちゃんだから
もっこりしすぎ
歳の割りには筋肉に張りがある
というかブルースに限らず鉄拳キャラって歳食わねえな
ポールなんて若返ってる気ガスw
ブルースは何も考えずに出したしな
鉄拳3で完全に死んだことになってるし
鉄拳4にキャラ足して6にしてw
……ナムコが、次回作の参考に、このスレを読むと思う人ぉ!!
死ーん
346 :
ゲームセンター名無し:2005/05/05(木) 12:02:29 ID:5vcY1X2z
なんでもいいからウオッチモードだけは追加してくれ
もう、ナムコはやる気無いのかね。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 19:11:41 ID:cxOEfImJ
ターンパンチ性能sage
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 21:21:01 ID:3m5B3A15
最悪うんこキャラのステブをなんとか汁!
一体何だったのか良く分からないが、とにかく格闘ゲーム板としてここに復活!
で、本題だ。もう、もうキャラの格闘能力皆均一にしてくれ〜!
攻防が個人個人の純然たる格差。技の性能で力負けは、ヤダー。技の膨大な数も
何とか減らしてくり。…しかるに何故、「お腹いっぱい。」…?
同キャラ使ってくれ
格下が下克上する楽しみってのもあるんだよ
>351
禿同
5強みたいに無法なのは困り者だと思う
仮にもカード使ってるんだし
クマは最底辺でいいけど
そういえばクマには屁という基本ダメージ200だったかな、の最強を誇る技がある
……あったよね?
闘劇が終わってから
バージョンアップするつもりなんかな?
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:40:10 ID:kES9sAd0
ステブは(゚听)イラネ!!
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 00:26:48 ID:HwYaYcTH
ステブが多数保有してる凶悪うんこ技をなんとかすべし
マジで鉄拳界最悪最凶の肥溜めキャラ
バランス調整ってよりは右パン剛掌破や側バリとかバグを削る程度に留めてアイテムなどを増やす方向にして欲しい。
家庭用も出て間もなくて煮詰まってないし来年の闘劇まではなぁ。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 17:59:54 ID:TY2SWTjx
頼むから最速風神だけ下パンに勝てる昔のやつにしてくれ
>>359 下段スカリが立ち状態になればいいんだよな。
(´-`).。oO(ジャックの投げ抜けバグを直してホスィ)
358案は何の解決にもなってないな。
アンナにスパンキング投げ追加
もっと!
このキャラでプレーするの正直飽きた。
バイパースみたいにさ、
やられる度に服取れるように
してくれ。
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 12:25:31 ID:hyvNRfWh
鉄拳ってさ、この技でコンボ始動なら補正何%とか固有の技補正みたいのないんだっけ?
壁がバイパーズみたいに吹っ飛んだらいいんだ!
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 06:28:15 ID:TRCdzip2
アンナの金的投げはキーン音をつけろ!!さらに男キャラは復帰早すぎ、もっともがけ
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 08:58:16 ID:uDofN3mu
ステブは(゚听)イラネ!!
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 10:29:39 ID:0Qtm3UQY
鉄拳投げ弱いから何の問題にもなってないけど
ニーナはバーチャ的に考えるとサラ?の割りに投げ豊富すぎ
あれだけ連携技が強いニーナに掌握失脚投げコンボがあること自体が不思議
1,2、3作目は接近戦キャラだったから問題なかったけど今作は
今更ニーナを接近戦+投げ特化キャラに戻すことは出来ないだろう
アンナを古いニーナのような接近戦&投げキャラに特化させるとか
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 10:46:27 ID:0Qtm3UQY
弱キャラの強化の方もいこうか
全てのキャラの空中コンボを強化していく個性付けには限界があり
結局コンボ効率(始動技の発生、リーチ、ダメージ効率)の高いキャラが強キャラになるわけだが
飛鳥に上中段返し技始動の投げコンボをつけて欲しいかな、返し技滅多に見ないし
ポールも返し技(柔道風味)でマウントポジションに派生、闇雲締めとかにもっていけるようなの
肘や膝も当然とれるものとする。バーチャの晶っぽくなる罠でもあるが
古武術とか総格っぽくなっていいんでは
空中コンボと等価ダメージであっても問題ない。外せば空中コンボの的だし
実際1,2パンチ取られることってそうないだろ。
ポールの返し技は今のままでも十分高性能だろ。
浴びせ蹴りまで返せるんだぞ?
1,2パンチも十分取れる。
レイを3並に強化。
龍声のダメージ、元に戻すか上げてくれ
たしかに龍声を空コンに組み込んだときのダメージ1はかわいそうだ
飛鳥を何とかしてくれ
新キャラなのに弱すぎ
>>371 ジャック使いですが、
現状でも適当に置かれた返し技でパクパク取られるんで、強化は勘弁して欲しい。
一番困るのが両手攻撃を取られたとき。
現状は左抜けか右抜けか、技ごとに覚えてないと、取られるのが分かっていても抜けられない。
両手攻撃は取れなくするか、両手攻撃返し専用の抜けコマンドを用意して欲しい。
もっというと、せっかく左右ふたつのコマンドが割り当てられてるんだから、
右手攻撃は右返し技でしか取れない、とかにして欲しい。
完全に読み勝ったときしか決まらなくなるんで、取られてもまだ納得できる。
これなら少しくらいダメージが大きくなっても構わないとも思う。
あとはブライアンのパリングとか最悪。
あれって実質、抜け不可な返し技じゃないの?
>>377 ジャック使いには関係ないかもしれんがパリングはキックとれないから抜け不可くらいでちょうど良い。
ブラの挑発を食らったときがなんかむかつく
あんなもんなくしちゃえ!
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 03:08:24 ID:EHTi9zUo
返し技の右左については却下だな複雑なルール記憶ゲーになる
それよりジャックの強化策はないのか?
ジャックの攻撃力大幅UPとかだけでなく、個性を伸ばす新行動とか、
吉光並の個性的な技が欲しいなメカっぽくて人間に出来ない動作で
例えばキャリバーのアスタロスの長い投げ(斧で掴む)的に
隙があるけど手が伸びる投げ技とかどうかな?
ジャック使いでないので素人思考でスマソ
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 03:21:05 ID:jkZNARbP
コンボダメージ減らして欲しい。
コンボ食らって起き上がりに失敗したらほぼ瀕死ってキツすぎ。
もっと読み合いを楽しみたい。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 06:49:43 ID:kodpUxDY
>>380 充分メカっぽいだろ
レイってジャックより弱いの?
落ちぶれたな…
>>376 飛鳥の中の人は新キャラじゃないですから
あーあぁ・・鉄拳買うか、ゲーセンでやって決めようと
おもったのに、対戦用台しかない
やりてーけど上級者のカモにされるの
やだしなーで結局今回は見送り
>>380 ビームがあるからやっぱミサイルな、しかも拡散系でホーミングするやつ
ただし発射に5秒かかる発射を阻止されると自爆乙
あとは投げ技ににオープニングの量産型のごとく自爆系追加
少し真面目に考えて手が伸びての超遠距離投げ追加、
コサックキックにホバー機能搭載で自分で中下に振り分けられる。
スライディングに派生を追加して真上に上昇でガード不能ボディプレス、元の位置まで一気に戻る逆スラも欲しいかな。
まぁ中の人次第だろうけど
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 12:22:00 ID:EHTi9zUo
ジャック強化案?
吉光国光並にガード不能技が欲しい、コンボ始動技でも問題ない
長くて出の速く避けに強い上段ガード不能技と
そこそこ速めの短い下段ガード不能と(吉光華厳風味)寝てる相手に当たらない
ジュリアのガード不能中段風の余裕で見てかわせるようなの
それ以外なら
投げぬけが無いコマ投げがある設定、機械だから腕力があるということにする
下段投げはなしでもいいから
駄目かな?
>>384 でもやっぱ弱いんだよねー。
腕の問題もありありなんだけど・・・orz
>>389 別に弱くてもいいじゃないか
最初のうちはわからん殺しできたんだから
逆に調整いらんほど完成されてるキャラを挙げてみませんか
>>392 ロウはどうかんがえても調整いるだろwwwwwwwwwwwww
>>392 そう?別に調整するとこないと思うけどな
どのくらいの強さを基準にするかにもよるな。
全員スティーブ並の性能(永久除く)でも鉄拳3みたいな感じになれる。
とりあえず壁コンに対して見ているしかないのと、受身確定無くす方向で調整すれば良くなる
特に左右受身中に、投げぬけ的な受け付けで良いからガードできるようにするだけで随分読み合いの機会が増えると思う
>>395 ポールの3の性能。
・落葉が崩ステから出せるとこは今と同じだが、下段ガードされても止まらない、
ノンクリーンだろうが下段が当たれば相手ダウン。発生も1フレ早く14フレ。
・鉞しゃがみヒットでRK連続ヒット。ダメージ半分ゲット。
5強に比べたら可愛いもんか。
3はみんな強かったけどオーガが糞過ぎ
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 20:50:41 ID:/oj2Bpha
良キャラ
レイヴン ロウ ペク ファラン 吉光
仁 デビル仁 ロジャー(?)キング(?)
クソ技があるキャラ
マードック 厳竜 ワン ジュリア(?)
フェン ニーナ ステブ 平八 ブライアン
さげるのわすれてた、ごめん
壁ダメージ50%と壁受け身確定なくしたらだいぶ変わると思う
クソ技の弱体化は当然だけど、それより弱キャラ強化してほしいよ。
今日こそ、ゲーセンで鉄拳やろうとおもって
行ったけど、今日も一度もできなかった。
なんで1P用ないんだ
ジュリアのクソ技って何?
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:45:01 ID:ABMXe6Ss
俺も聞きたい
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 22:55:08 ID:JT0yetBQ
熊でステブに勝ったらうれしいぞ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 00:13:05 ID:czHNB3yr
ステブは最悪の糞中の糞キャラ
マジ(゚听)イラネ!!
399
横移動にめっぽう弱いジュリアですが何か?
キャリバーからシャンファーを‥‥
ってかなんだかんだでインカム高いんだし下手にはいじらないだろうな。
バーチャみたいにちびちびとw
>>397 下段ガードされて止まらないのはどうでもいいだろ。
どうせ二段目ガードされて最大級の反撃喰らうことには変わりない。
1発止めのリスクが大幅に下がるんだが
ディレイできるわけじゃなし、一段止め確認してから浮かせ技余裕だろ。
タキだしてくれ。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 13:09:03 ID:7igQcfQC
レイのそれぞれの構えにワンコマンドで移行できるようにして欲しいな。
バーチャのレイみたいに踊りたい。
平八のワンパンゴウショウハ削除と無双連拳連続ヒットしなくなったら、どのくらいまでランク落ちるかな?
思ったんだけど
バージョンアップしたら初心者にもとっつきやすいようにシステムや技表が書いてある冊子配布したり
ライブモニターに操作説明を入れたりユーザーフレンドリーにすべきじゃないかね
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 00:29:28 ID:LdRZw+/F
ライブモニターは対戦を流すんじゃなくて、それをしてるプレイヤーの必死な顔を中継する鉄拳5Ver.B
>413
弐連はもとからないような技。封印して使わなくても鉄拳王クラスは
かなりいる。無双つながんないのは痛いけど
この2つがなくても全然戦える。まぁ良キャラだろうな。
カズヤの鬼斬り包丁のリーチをもう少し・・・・
食らってる最中にボタン連打でダメージ軽減、なんてどう?
受け身ボタンはRPとRKだけでことたりるし。
飛鳥の発生を早くしてほしい技
9F LP
13F 芳野
14F 燕槌 穿羽
18F 天空 霞掌拳
ガード硬直Fを変えてほしい技
雲雀槌 +2F
霞掌打 −8F
その他
翠連下蹴りと下槍腿のヒットバックをもうちょい少なく
昇打のリーチをもうちょい長く
芳野のダメージを20
せっかく暗幻楼で捌いたのにガードされるとかやめてください
これだけ変われば俺は言うことないね。
今でもかなりおもしろいキャラだし、バージョンアップに期待してる。
アパスト、ダンク、ジェッパとかみたいなクソ技追加だけはやめてくれ!
ロウやリーって完成されてるんじゃない?ドラゴンにーからの7割コンボや
リーの壁サマーあるけど壁絡みコンボはシステムの調整って事で無視すると
したら、キングやアンナっていじる必要ないような。むしろいじることで
この微妙なバランスが破壊されそう。
そう考えるとブライアンってどこいじるんだ?壁コンボシステムの改良だけで
も個別にキャラいじんなくても十分良調整になりそうだ。
キングやアンナが完成されてるってのはわりと同意。
重要なのは適度に不自由があるってことだから。
その点、ブライアンはなんでもそろいすぎている。
中距離からの浮かせ技、しゃがみステータス中段、
ガードされても反撃を受けないジャンプステータス中段浮かせ技、
威力の高い投げ、発生の早いLP始動連携、
最後の削りに使えるガード不能…
そして、全体的にダメージが高い。
そんなん強いに決まってるよ。
ちゃんとキャラコンセプトを設定して、長所と短所を作らないと。
重い単発技で攻めるキャラにするなら、八フレジャブとその連携を削除する、
有利フレームを活かして連携でおすキャラにするならコンボ始動技を減らす、
コンボ重視キャラにするなら中距離の牽制技を弱くする、
なんでもいい、コンセプトを設定してメリハリをつければそれでいい。
個人的にはガード不能挑発からのコンボを狙うキャラにすりゃいいと思う。
たとえばチョッピングはガードさせ有利だが空中コンボにはつなげられない、
反撃性能はいらないからジェッパ遅くする、
そのかわり挑発コンボは全段つながる、とか。
今までに無い、個性的なキャラになるんじゃない?
ま〜あれだ、一番修正が必要なのは
今のナムコの体質って言うか開発体制全体だなw
キングの1Pデザイン微妙だからコス作り直して欲しい
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/16(月) 09:02:01 ID:F2IkTzNc
おはよう
426 :
天帝ゼクス:2005/05/16(月) 09:25:10 ID:RkDWVF4l
風神拳特中
段位非表示も可能にしてほしい。
段位興味ないし、カスタマイズのためだけにカード持ってるから。
>>424 4のときの髪の毛はみだしてるのはちょっとかっこよかったかなあ
飛鳥は単純に発生Fを早くするより
出初めに捌き属性や軸ずらしとかステータスといった要素を付加してくれる方がいい
同様に一部の技後に派生で返し技が出せるとか
この場合の返し技は発生が早いかわりに硬直が長い
反撃を返す効果を持つが読まれると更に痛い技を決められるみたいな
飛鳥は反撃技が弱い以外は並以上の性能もってるし、
単純に足りないものを足してくだけだとブラのような無個性なキャラになってしまうぞ。
発生の遅いガード崩し(有利な状況で、相手のガードを読んで使う)とか、
オート捌き(構え中に特定の攻撃をうけると、16フレの隙を作り出す)とか、
そういうのをつけると合気道っぽくていいと思う。
431 :
天帝ゼクス:2005/05/17(火) 00:16:34 ID:Cfb470D/
風神拳特中
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 02:21:00 ID:nBHJ2sDA
ステブはうんち
キングのジャイスイとシャイニング8フレにして
友人が4貸してくれと言うので貸す前に説明書を軽く
流し読みながらプレイしてみた
4のキング1Pコスイイなぁ・・
キングは4とかタッグにあったショートタイツのコス入れて欲しい。
そうでないとレッグウォーマーのアイテムが似合わない。
436 :
天帝ゼクス:2005/05/17(火) 10:03:16 ID:Cfb470D/
風神拳特中
どうやらPS3で鉄拳の続編が作られているもよう
キャリバーともどもアケ撤退か‥。
カードつまんね。
出初めに捌き属性 後蹴腿
軸ずらし 霞掌打
しゃがステ 雅
ジャンステ 巖戸
発生の遅いガード崩し 引き手入道
すでにあるよね。
そんなのより、背向けからの攻撃追加して。
つま先踏んづけ、肘打ち、痴漢撃退投げとか。
レイで踊りたい。
レイは
NLP+RKで蛇
3LP+RKで龍
6LP+RKで虎
1or2LP+RKで豹
7or8or9LP+RKで鶴
に単発移行できるように
やりにくいかな
>>442 とりあえずお前が飛鳥を使ったことがないということはわかった。
446 :
天帝ゼクス:2005/05/18(水) 21:32:07 ID:S4CJVShz
風神拳特中
転ける技に対して前進中なら転けないようにするとか
レイってさ、構えた後が続かないのがマズ〜だと思うんだけど。
ヒット、ガードさせて有利な状況で別の構えに移行できるとか、そういう技が三四つあればいいと思う。
なかなか構えられないが、一旦モードに入ると攻めが延々続く、みたいな。
飛鳥は当て身に特化させたらどうか?
下段当て身追加で、中段当て身空振り時、下段に当て身を変化させられる(下>中も可)。
さらに当て身空振りから移動という技を追加(この場合、当て身のモーションを取るが当て身判定は出ない、特殊移動技)
加えていくつかの技からの当て身派生をつける。
当て身自体は当て身抜け不可にして、その分ダメージを下げ、成功時の起き攻めはやりにくくする。
大した強化にならないかも知れないけど、面白くはなるんじゃないかな?
ばーか
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 01:18:24 ID:pidoyqmL
馬鹿南無鼓は最悪糞キャラのステブをとっとと激弱に調整すべし
それくらいの調整で普通キャラになる。
そんなスティーブ強いかな
勝てないスティーブあったことないや
あ使うの三島系でね
とりあえずはあの異常なライフの少なさを解消してほしい。
100円でマジやる気おきん。空コンの補正をもっと!
ま、そうするとシャオとかもっときつくなるからその辺は
調整か・・単純に全キャラの攻撃力のみの調整だけでもかなり
いけるとおもう
ここまで放置だと、もうバージョンUPなんて無いんじゃないの?
総体力30増するだけでだいぶ違うだろうな。
少なくともニーナとブライアンには二回のターンを渡したら終わり
二回のターンで終わるのは昔ながらの鉄拳の伝統
それだと読み合いの回数が少なすぎて、理不尽な負け方が多くなるからさ。
伝統なのはわかるが、人離れが激しい原因の一つでもある。
一発逆転という鉄拳のギャンブル性がハマる魅力である
体力は今のままでいいよ
空コンの減りも今のままでいいよ
壁も今のままでいいよ
デフォルトでラウンド数を10ラウンドぐらいにすればいい
ワンゲーム十円ならいい
ゲーマーはギャンブラーとは微妙に違うよな。
一発逆転も好きだが、それ以上に正当な実力の反映を求める傾向が強い。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 02:32:10 ID:x39gZb/s
ステブは(゚听)イラネ!!
ゲーマーはギャンブラーとは微妙に違うよな。
一発逆転も好きだが、それ以上に正当な実力の反映を求める傾向が強い。
二重カキコすまん、まちげーた。
おれが勝てないと思ったスティーブにまだあったことない
こいつは無理と思ったキャラ
ファラン
ニーナ
ポール
フェン
だいぶつぎ込んでも無理だった
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 11:16:06 ID:pP91Y4NE
>>466 とりあえずオマイが初心者だということだけは良く分かった。
ガンリュウだけは一切変更しなくていいよ。
こいつは完成型だな。
あ、やっぱ立ち途中アパを15Fにして欲しいな。
スティーブ戦がだいぶマシになる。
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 13:23:08 ID:WTWVRX27
ガンリュウの特殊掴みが六択なんだからマードックのマウントもカウンター復活の六択にしてくれ
ステブにもっと一歩技入れれ。
マウント中にWPでバッティングとかよ。
カエル跳びとかダブルパンチとかな
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 16:02:39 ID:s9KsY43Z
アーマーキング復活!とステブ死亡だね。
TAGにすれば体力の減り具合もちょうど良くなるかもね
ガン竜はかなり変更しろよ。
起き攻め単純過ぎてつまらん。
下段もダウンしなくていい。
レイのダメージ上げるのと、構えからの技のフレーム早くしてくれ
構えに移行した瞬間にボコられて、レイの楽しみが全くない
あと、みんな書いてるけどステブのダメージ減らしてくれ
壁ありステージで1回浮いただけで死亡確定はひどすぎる
ニーナとかフェンはまだ何とかなる
レイは構えとかを取り去った骨の部分がそれなりに強いから構え強くできないんだろうな。
骨弱くして構え強くするか、骨そのままで構えを面白くするかの2択なんだろうが、後者は難しいだろうねぇ。
>骨の部分がそれなりに強い
詳しく書いてくれるかな?
カルシウムたっぷり
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 00:46:34 ID:0Nsw3G7a
ステブはうんち
鉄拳3の操作感覚にもどしてほしい
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/23(月) 19:00:16 ID:G5NHEA9E
やっぱリングアウトだろ!
ステブを突き落とすの楽しそう。
キングつまらなすぎ。
相手の下がり待ちを潰せる技を追加してくれ。
クローズラインコンボとか遅すぎ。
サテライトドロップキックとシャイニングでどうか
666で出るよ
666は安定しないから不便じゃないか。
レイの骨が強いってまさに知らない発言だな。その骨がどれだけ弱くなったか
しってるか?さらに構えもダメでどうしようもなくなってるのがレイの現状。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/25(水) 15:04:40 ID:N14EhiSM
477は完全にレイの構えの使い方を間違っている。構えたらボコられるって常に流星ガードされてから構えてんのか?構えるべき時と構えた後の攻防を勉強したほうがいいぞ
5は4よりは続いたと思うけど、あれだけロケテしたのに、
それが上手く活かされてない気がするな。
今作は各地で既に飽きられ始めている。夏まで持つかどうか。
敗者はカエレ的なカードシステムもそれを後押ししてると店員に聞いた。
開発陣は4の反省から、やっぱ鉄拳は爽快感だと思い5を作ったんだろうが、
肝心な部分である駆け引きの楽しさを忘れている。
駆け引きの少ない爽快感は、真の爽快感を生まないんだよな。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/25(水) 23:30:39 ID:JouEvWub
ロケテがロケテ工作にだけしか機能してないから
ロケテ工作と自称有名人の意見を採った結果がこれ
アルカディアの鉄拳4のムックで
「VF4にぶつけるつもりで作ったら調整が間に合わなかった。テヘッ」
とか言ってた開発者にまともな調整なんてできるわけないじゃん。
鉄拳5にしてもポイント自作対策がやたら遅かったり
対策の発表しても自作のランキング消すのにさらに
1ヶ月以上かけるなどユーザーの神経を逆なでしすぎ。
まずはユーザーを舐めきってる鉄拳開発チームのアップグレードが必要。
家庭用でデビルゲームとかいうクソゲーを開発してくるレベルだからな、
鉄拳チームのレベルの低さが伺いしれる。
>>493 禿同。
雑誌のVF開発者との対談で、アンジュについて聞かれて、
「セガさんが止めると知ってたら、手を出さなかったんですけどねwww」
とか言ってて、マジで呆れた‥プライドが無いのかと。
商売人としては優秀だけど、一つの作品を作り出す作り手としては鉄拳開発は
ほんとカスだよな。毎回奴らのヘラヘラしたコメント見るたびにむかつくよ。
少しはプライドや職人魂とか無いのか。恥だよ。
>>496 少しでもプライドや職人魂なんかがあったら鉄拳は生まれてねぇよ
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 06:43:50 ID:EbN4T/w9
なんかオレンジレンジみたいだな
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 10:27:05 ID:q2B37uT2
>>496 少しでもプライドや職人魂なんかがあったら最凶最悪最糞キャラのステブは生まれてねぇよ
バカっぽさを楽しむようには出来てるが、対戦を楽しむようには出来てないよな。
そんなもん、すぐ飽きられるに決まってら。
今からネット解約しまつ。
開発者は昔からのファンの事どれくらい考えてるのかな?
なんかもう新作が出るたびに初心者御用達キャラ増やして
どうするよ。カズヤとかレイとか昔からのキャラを掘り下
げようという気が感じられん。
レイは2の新キャラですが何か
攻撃力違いすぎて笑うよレイ
カードシステムいらね。
このゲームの一番の不満はテクニックがあまりにも
勝つことに直結しなさ過ぎるってところじゃないかと思ってたりする。
上手いから必ずしも強いという訳じゃないのはわかるんだけど
あまりにもスカシ待ちが有利すぎるのはなんとも。
技を空振りする奴が悪いと言われればそれまでだけど
間合い離して2、3秒動かないとかが多すぎる。
下手したら5秒間もお互い近づけないとか。
カードで段位も非表示に出来る様にして欲しい。
段位とかそんなのは興味ないけど、カスタマイズのためにカード使ってるから。
段位表示がすげー邪魔、段位付けられるなんて余計なお世話だ。
>>506 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
508 :
ロウ使い:2005/05/27(金) 23:23:11 ID:Xgd3EaHA
みんながあまりにも「ロウは強キャラ」というので
・ブレイクローはカウンターでもノーマルヒット時のやられモーション
・Wサマーからは空コン入らず
・空コンダメージ減
くらいなら我慢する。そのかわりフラッシュワンツー復活キボン。
・・・しゃがパンサマー?ガードしろよw
段位で全てのプレイヤーをランク分けしてるのが俺も気に入らない。
段位非表示機能に賛成。
禿、同意。低レベル→恥ずかしくてヤラない→過疎る。
俺は勝ちだけにこだわってないし、みんなでワイワイやるのが楽しいから、無論ガチにこだわらず遊ぶ事も多い。
だから下手するとすぐに数字段位に戻ってしまう。
そんな時に文字段の奴がいると見下されてるような気分になってしまって嫌になる。
だから段位制度には反対だったんだ。
段位はいらないというのが本音だが、段位を表示か非表示かの選択権位はせめてプレイヤーに欲しい。
段位なんか気にしてプレイしてたら気軽に遊べなくなる。だからナムコは頭悪いんだよ。
ゲーセンを廃れさせるだけだ。でもカスタマイズは捨て難い。
段位厨とか勝率厨は、数字段に対し、
初段以下に下がる事はないんだからガンガンに入って来て欲しいと言うが、
それは自分中心の思考なんだよね。
勝てそうにない相手に連コしまくって、段位も勝率も下がって、
それでわざわざカード持ってて何が楽しいのか・・・彼らの気持ちを分かっていない。
段位なんてインカム減らすためにある様なものなんだよ。
「成績が下がる」という概念さえなけりゃいいんがだな。
段位は下がらない。
でも勝って優越感を得たい
アイテムの充実か?
今の「勝たないとならない」という概念のカードシステムのままだとどんな格ゲー作っても確実に人は減る。これは自信もって言えるな。
>>505 ヘタにバーチャ風にしちゃってるから悪い。
両方見えないしタイミング含めて知るよしもないし立ってるのもままならないぶっぱり合い場が
落ち着かないからとりあえず逃げる
>ネガティブ君が待ち続けて攻め屋がダッシュで余計なコマンドを食う
>ネガティブウハウハでどっちかドカーン
>無理矢理有利をひたすら続けて終了
の繰り返し
なんだがせっかくの鉄拳を何故バーチャ的な対戦世界観にしちゃったんだろうって感じだな
先行入力内部しゃがみダッシュや避け含むファジー系何も無いんだから常に見えない地雷の
中歩いてる感覚になり逃げあってこんな不毛な運勝負なストレス場になる事なんかVF3の教訓で
目に見えてた事なのにな。
それとテクが全然反映されないってのも同意。
一例あげると最風がいくら出せても劇的なパーツになってないし。
反面クソ楽な操作でモリ減らしするような間違い方してたりとか。他にも腐るほどあるな。
もう見えない中下を離れあった場所から特攻激突ぶっぱり合いは秋田。
腕の劣る人が勝てる事もあるってのも鉄拳らしいとは言えるんだが
2とか3ならまだしもいまさらこのバランスってのもどうかと思うよな。
調整はそれなりに時間かけたらしいが、実際上手くいってないし。
バランス悪くて調整なしで段位、勝率はまずいな。
テクも反映されないし。レイ、ファラン、シャオ、カズヤなどのテクニカルキャラ
よりも単純に強いローリスク技持ってるもんが強い傾向だし。
VF4は一発目からそこそこバランスが取れてたの?
それとも新鮮さの勝利?
テクニックは、確かに強さに反映されるのが普通だと思うけど、でもそれだと
初心者はさらに離れる原因になるかも。
用は段位以外にも評価の基準があればいいかと。
魅せコン○とか、テクニック○とか。
難易度の高いテクを高確率で成功させると、そういう「評価」がもらえる。
っていうか段位あがりにくく下がらないでいいよもう。
どーせアテにならねーし。
>>518 最初からはとれてないよ。
ただ稼動一ヶ月ですぐにバージョンアップしたよ。
段位そのものがいらないよ。あんなのがあるから一部の人しかやらなくなる。
ゲーセン側からすると、段位システムがインカムを減らしてるので困る。あのカードが気軽にコイン投入させない理由を作ってます。
メーカーは売ればいいという考えだけでなく、みんなに遊んで貰えるためのアイデアを考えて欲しいものです。
カスタマイズをケータイオンリーじゃない方が良いなぁ
ゾイドとかバーチャロンみたく横にカスタマイズ用モニター設置して…
アプリが対応してない古いケータイユーザーも居るんだし…
つか、段位システム、カスタマイズ、PCの使用、バージョンUPの頻度といい、
セガの後追いの癖に、全てに置いて劣化してるってのがもう‥('A`)
開発の人が何かのインタビューで、今の段位システムは最良の出来だとか言ってたけど、
肝心な事を忘れてるんですよ。
今の段位システム→勝てそうな相手がいないから対戦するのやーめた→負けるとつまんね→カードのせいで過疎化早まる→インカム低下
「実力」と「段位」が一致していない。
プレイヤーの闘い方によって変化すると良いんじゃない?
秒殺拳聖とか空中師範とか拳豪チキンとかさ
>>527 ヘタレでも5強使えば高段位になれるし、
そのヘタレが5弱使えば万年数字段位だし、
実力よりキャラのゲームだからな。
どのキャラを選ぶかだけで平均段位が決まるようなゲームだ。
とりあえずクリスにもしゃがみからの下段捌きをくれ
欲をいえば横移動の性能もちょっとだけ上げてくれ
キングに使える技をもう少し下さい
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 21:18:38 ID:CHg4pnmg
ファランの足技とスティーブの腕技が組み合わされば最強!ってことで
ファランとスティーブを融合させてみてください
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 22:05:08 ID:4CSHE25Q
5弱は誰々でしょうか?マジで教えてくださいm(__)m
クマ、飛鳥、レイ、ブルース、ジャックかな?
わかんねえけど、本当にどうしようもないのはクマだけだと思う。
段位表示にあれこれあるみたいだけど、今のままの昇格システムなら表示側に不利益が
ある。俺は対戦時にポイント変動を数値価してほしい。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/30(月) 22:31:05 ID:OjZu2GIc
空コン弱体化きぼんぬ
浮いたらはんぶんへるなんざ酷すぎ
3Dの格ゲーはこのぐらいで丁度いい
デフォルトラウンド数10ラウンドぐらいでいいよ
最低でも段位非表示機能は付けて欲しい。
俺は段位に興味がない。
というか、今みたいな段位システムいらない。
対戦がつまんなくなるから。
段位システムがあれば絶対盛り上がるとか言ってた厨が稼動前にいたが、
現実は逆だった。段位の維持ばっか気にして誰も入って来やがらねぇ。
コメントに「鉄拳も人生も負け組」とか書いてた勝率20%位の香具師がいたが、
彼ももうゲーセンでは見かけなくなった。カードを差し込むのももう鬱になったんだと思う。
段位システムは、やめていく人々を量産してるだけに他ならない。
それは見栄をはるDQNの話しでしょう
普通のゲーマーはカードを有効活用してますよ
一発逆転的な要素があればいいんだけどなぁ。
数字段が黄色段以上の人に2連勝したら次は
飛び級して師範なれるチャンスとかさ、運勝ち
の要素があるんだからそういうのあってもいい
と思う。
弱い奴が飛び級してもしょうがないべ
>>541 段位がいつまでも上がらないゲーマーはカードを有効活用するの無理。
>>543 勝って昇段するのなら負けた奴が弱いだけ。
まぁ、実際、弱い奴でも高段位になってるのがこのゲームだからな。
というか弱い奴を排除していくだけにポイントを置いたカードなら、ゲームは廃れて当然。
カードなくても廃れるのに、カードあって余計に廃れる。
>>544 強くなれば段位は自然とあがる。段位があがらないのは強くなってないってことだろう。
頭を使え。
>>545 カードは力量を測るひとつの目安。勝率が高い奴がいれば低い奴もいるのは当たり前のこと。
カードの段位にしか目がいかないのは考え方がお子様な証拠だな。
>>546 で、君の言ってる事をまとめると、それで稼働率は上がるのか?という話。
弱い人はカード解約するだけ。ここで語られてるのはそこなんだよ。
ちょっとはスレ読んでからレスしてくれ、馬鹿だなホント。
>段位があがらないのは強くなってないってことだろう。
そんなの当り前。弱い人にはカードの有効活用法はほとんど無し。解約者も増えてるしな。
プレイヤーの全てが毎日毎時間、鉄拳だけに労力をかけている強い人ではない。
>カードの段位にしか目がいかないのは考え方がお子様な証拠だな。
だったら段位だけでなく勝率も全ていらないな。
大体、カードで力量計れるのは一部のトップだけ。ほとんどは段位も勝率も一つの目安にもならん。
この前、2段に30連コ位してた朱段がいたしな。
でも、これだけ段位が離れてるとあまりポイントの変化はないんだよな、可哀想に。
カードが強さの参考になるのはトップ位なものかもね。
ぶっちゃけ
スティーブ、ニーナ、平八、ブライアン、フェン
この5キャラを消せば現時点の性能でもバランスは
だいぶましな気がする。
どうせ開発者にまともな調整なんてする気もないから
そのほうが手っ取り早いかも。
>>547 そんなに見栄をはらないで気長にプレイしなよ
うまくならないのをカードのせいにして逃げてるだけだろ
546=549の言いたい事は分からんでもないが、要するにそれは勝てないと段位は上がらないという弱肉強食主義のカード世界
その主義じゃゲーセンが寂れるのも当然なんだよ…食われた人は消えていくだけ…
(でも身内プレイに限るならそれでも楽しいのかもしれんけどな
俺も経験あるけど身内プレイならどんなものでも数割増しで楽しく感じるものだ)
それと、他人に対して自分の実力を計る目安にして欲しいと言う理由だけでカード差してる人はあまりいない
カードが成長しなければつまらないと思うのはゲーセンでは自然の摂理
遊びなんだから逃げるというより萎えるという表現が正しいのかモナ
>>548 お手軽過ぎる技が、格ゲーの読みあいという面白い部分を薄めてしまい、
飽きるのを早めてる気がする
ピクピク動きもアホみたいだから削除してほしい
ステステは熱いがピクピクは萎える
いっそのこと下剋上システム搭載すればいいじゃない
朱段だろうが同じ相手に何回も負けてたらそいつと段位が変わる
VF4ではマークシステムもあるんだしいいだろ別に
うちは地方だけど、ただでさえ人いないのに勝てそうな相手にしか入らない段位厨しかいないから
対戦が回ってるとこをほとんど見かけない。対戦台ももはや段位上げのための道具にしかなってない。これじゃ本末転倒だよね。
俺は強い部類なのか、ギャラリーだけで誰も対戦に入って来ない。こういうカードがなければ自由に入って来るんだろうけどな。
多分、夏まで持たないな、うちのゲセンは。
段位システムそのものが時代遅れ。
VF4にも壁あって壁コンも叩き込まれたりするけど、壁を
背にしてる側でもそんな不利にならないし、邪魔にも感じ
ない(感じさせない)んだよな。すぐ壊れたりもするし。
壁側でも逃げ手段が充実してるからだろうけど、鉄拳5も
壁から逃げやすく(壁コンは仕方無いとして)逃げる手段を
もっと増やすべき。鉄拳の壁は破壊も出来ないから本当に
邪魔としか感じない。
例えばレイやシャオなら壁側で後ろ向きコマンドの後
壁昇りバック宙で素早くカウンター取れるとか、ジャック
やクマとかの重量キャラは壁に2、3回体が当たるだけで
壁がすぐ壊れる(自らの壁への専用攻撃でも壊せる)とか。
447みたいな出しにくく出が遅くてまるで使いモンになら
ない様なコマンドじゃなく、壁対策用に素早く出せる手数
を横移動の改良と共に増やせばかなり変わると思う
結局、4のがマシだったって事かな‥。
鉄拳5はなんか狭っ苦しいという感覚はあるな
狭っ苦しさでは4とほとんど同じだ
4は爽快感ないと叩かれたからと、5は派手に大味にしただけ
狭っ苦しくて大味、、、もうアホかと
それと段位システムはいらないしつまらない
新しいシステム希望
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 11:26:21 ID:dVOrkq3v
ステブは(゚听)イラネ!!
フェンいらね。あれはやり過ぎだ。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 13:55:48 ID:EmYxZF9R
一八の最風の掛け声は加藤のキャオラッにしておくれ
すげぇ事言っていいか?
カードイラネ したらいろんなキャラ使いが増える。
カードつうか、段位システムいらね。
段位のために対戦してるみたいな気分になってつまんね。
でよお、いつになったらVERupすんのよ
ハナからする気ねえなら、インタビューとかでほのめかして
期待させんじゃねえっツの
ナメコは昔からマイクアピールだけは達者だからな。
鉄拳4、キャリUの頃からいい加減だったよ。
鉄拳4もバージョンUPしてないし、今回も放置。
まともにアケやる気が無いのがこれでハッキリした。
いずれにしても、もうやってる人が少なくなって来た。
カード登録してるのは減って今は30人位いるけど、実際対戦してるのは5人位しかいない。
あまりにも廃れるのが早いのでゲーセン側も100円で2プレイとか新対策を出してきた。
気合い入れてディスプレイも設置してるのにな。
5は飽きやすいシステムだよね、ホント。カードも気軽にコイン投入を妨げるシステムだし。
やれやれ・・・って感じだ。
対戦台は定額制とかに移行できなければ自然と廃れるだろうね
学生とかそんなに金ないからな
サマーキャンペーソはアイテム25%OFFかよ…
まぁ今のダメージバランスじゃ廃れるのも無理ないよなぁ。
なんつーか強い薬物を投与したようなもんだな。最初のうちは
高揚感があるけどそのうち逆効果に、、ってな感じ。
いちおう鉄拳4って一回だけこっそりバージョンアップしたんだけどな。
即死コンボの修正という目的で。
5にいたってはまだ放置だし。
まあそんなもんでしょ
無限フィールドにしてタッグにすれば新作ほどにゲーム性が変わるよ
カードシステムも面白くないし、こんなもんでしょうな。
バージョンアップしたら新しい段位増やしたいとか言ってたけど、段位システムそのものがつまらんから
どうしようもない。今日はメルブラやってる人はそこそこいたけど、鉄拳は4台あるのに夕方以降誰もやってなかった。
体力増やせとかコンボ減らなくしろとかあるけど
正直、1プレイ10円とか20円にするだけでよくない?
安いと初心者もとっつきやすいし、別にぼこられても
「10円ならいいか」ってことになるし。面白いと感じればまたやるでしょ。
まぁゲーセンとかナムコに負担はくるけど。
ユーザーがいてなんぼだし、そういう方面からもナムコは考えてほしいかな。
体力増やせとかコンボ減らなくしろとかあるけど
ナムコに負担は無いが、ゲーセンが潰れては元も子もないだろ?
>>574 仰る通り。
けど実際、鉄拳のみ置いてるゲーセンってないし
筐体とかもろもろ含めて格安な値段で鉄拳だせば1プレイ10円とかでも
元がとれるんじゃないかなぁって思ったのよ。
現実的には厳しいかもしれないけど値段が安いってのは
魅力的だしね。
まぁこれが良いゲームになるのかって言われれば厳しいかもだが。
>>575 いや、ゲセンの現状を知らなさ過ぎ。
今はネット対応の大型筐体物が主流で、一千万〜二千万がザラ。
鉄拳だってモニタ付きなら200万、キットだけでも50万以上する。
だから元を取るだけでも四苦八苦してるんだよ。
だから、昔は安くて回転率のいい格ゲが美味しかったわけ。
おまけに他のレジャーと違って消費税は全て店持ち。
これ以上消費税が上がったら、もうコイン方式ではやっていけない。
たぶんカードか、漫喫みたいに時間制になるんじゃないかね。
20円ゲーセンなんてのはあるが、それで経営が成り立つのは、
都心のごく一部の店だけだろう。
地方ではまず無理だ。50円が限界。
どこの離島の話なのかと
カードとかネットにつなぐゲームって確か1プレイ事に維持費というか
接続料かなんかで10円ぐらいかかるって聞いた事がある。だから50円
でも結構きついと思うよ。
ナムコは、100円でも満足してくれるようなゲームとかカードシステム作れって事だ。
50円じゃないとやりたくないとかそういうイメージに取られてる時点で駄作。
メダルゲームとか三国志とかは金かけてもやってる奴は多いが、鉄拳は100円じゃやりたくないってイメージは確かにある。
店によっては苦肉の策の100円2クレサービスの日しか人は寄り付かない。これじゃ店に負担かけてるだけだよ。
開発は、鉄拳と言う看板にあぐらかいてちゃダメだな。とにかく鉄拳5は、読み合いはほとんど無くゲーム終わるのだけが早すぎるんだよ。
いくら爽快感が大事だって言ってもさ、限度があるだろ?馬鹿でも分かるだろそれくらい。
カードにしたって弱い人が狩られる要素しかないならそれだけ売上げも下がるだろう。
ガン竜とかが持ってるみたいな読み合いの引き出しの少ない単調な起き攻めは
飽きる原因になるからやめてくれ。
カードは捏造すりゃ良いだろ
対策がされようがさらにこちらも対策をする
ネットゲーはチートをする
クソゲーメーカーのクソゲーをマジメにやろうとすること自体がアホ
このゲームにテクニックはイラネって時点で終了。
最近、とにかくガン待ち、ガン逃げで勝ち続け
さらに相手が覗きに来ると睨みつけて威嚇する
嫌な奴がいた。
少なくとも大阪梅田の鉄拳事情はこんな感じになってしまいました。
3やTAGが懐かしいなぁ。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 22:18:36 ID:EJvELahR
ガン待ちガン逃げもテクニック♪
プレイスタイルに応じて技巧派鉄拳王とかチキン風神とか初心者狩り拳聖とかつけばいいよ
恥ずかしい上にプレイスタイルが一目で分かるからそうそうそういうプレイはできないだろう
そのうちこれのタッグがでるからな
それはやるのよそうかな
もう退き時かな、、。
なんかもうゲームしてるというより
似たような相手を単純に毎回処理してる感じ。
こんなの楽しくも何ともないよ。
家庭用でたら色々なタイプの人が増えると思ってたんだがなぁ。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 00:06:06 ID:EQg9V+7C
家庭用出たらブラステブが凄い増えたよフハハハハァ
今日3セットある店にいたら六人ブラだった瞬間があったよフハハハハァ
経験を勝率に反映させたいならRPGでもやってなさい!
ポイント貯めて、装備を充実させたいならRPGやってなさい!
鉄拳は格闘ゲームなんだ!RPG的要素はいらん!!
鉄拳スタッフに望む事、それは、
ユーザーに媚び売った鉄拳は鉄拳じゃ無いよ
あ〜しろ、こーしろ言う意見なんかゲームに反映しなくて良い
あんたらが出したい色を出してくれ!!
要するに、
・段位システムいらないって事。
・読み合いが薄いゲームはつまんなくて飽きるという事。
馬鹿なDQNがカードのシステムを勘違いしてるだけっしょ
冷静になれ
まぁ、人は減ってるし それ以外の要素ねーもんなカードは。
段位はいらないな。バージョンアップ後も今の段位システムのままなら、
ゲームシステムがどの様になろうと、また同様に廃れるのは目に見える。
ナムコカードは信者の証
壁際のスネークエッジどうにかしてくれ
596 :
:2005/06/04(土) 13:37:32 ID:YdEIvw9V
経験が勝率に反映されない格闘ゲームってなんだろう?
ぶっぱ暴れが最強ってことかな
このゲームはテクニックとか読みとかあまり関係ないのがつまんない
スカすorカウンター取るかという読み合いしかほとんどない
ホントにやってて感覚的に狭苦しい
テクニック読みあいで劣ってるから負けるんだって
スカしだけで負けるとか、ぶっちゃけありえないしステップは
アクセントや暇つぶし程度のものだよ。
馬鹿はGGXXとかやったほうがいいぞ。
負けるとは一言も言ってないよ、文盲
勝つためにそれ位の読みしか発生しないと言ってんだよ
ぼくめんを中段にして+3にしてくれれば鉄拳王になれるのに
そういう大味調整したゲームは、すぐに飽きて終わりになるのが定説
負けるが勝ち
負けてもさ
評価される負け方ならいいんでない?
お金の無駄
>>602 そんな風に、負けても評価してくれるカードシステムがあれば、
負け組も楽しめるよな。
格ゲーを盛り上げるためにはそこにヒントがあると思うよ。
チキンマーク復活希望
負け越しのキャラのみ買えるアイテム追加はどうか
ああ、もうアイテム追加は無いんだっけか
チキンマークとか
ベルマークとかさ
初心者マークとかね
てかさ
プレイヤーを評価するやつがいればいいだけなんだよね
鉄拳王はただのハメ殺し
つか、取り合えずバージョンUPしろ!口だけ野郎が!
そろそろ初心者マークつけて挑んだほうが良さそうだな
そんな若葉マークはいらない
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/05(日) 20:43:11 ID:Ji/nB2S7
スティーブ・フォッ糞が最大の癌
次スレはいらなそうな悪寒…。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 00:03:18 ID:hmihxHmq
チョッピンをガードした時のよろけがなくなってハイリスクハイリターンみたいな技にしろ。まずそこからだ
みんなガチガチだもんな。遊んでるっていうか殺してるって感じ。
俺には殺伐すぎてとてもついていけないや。
>>613 チョッピングはガード後有利って仕様は糞だが確反有りってのもあんまりだと思うが。
浮かせ技とはいえ発生20Fだぞ。
>>616 確反ありでもぜんぜんイケてるとおもうけどな。
少なくともブラ満載の現状は少しは改善される・・・か?
個人的にはノーマルヒット浮きなしがいいが。
>>617 発生20Fでリーチは長め、確反有りの浮かせ技ってのは要するに飛鳥の9RKと同じってことだぞ。しかもJステなし。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 02:07:56 ID:cce3K3up
チョッピング、基本的には今と同じ性能で良いよ。
ただ判定を上段にしてくれればw
ジェットアッパーは削除だな。
幾ら「初心に戻って爽快感重視にしました」て言っても
もうちょっと体力が長持ちしてもイイと思う。
あくまでもこれは鉄拳の「1」じゃなくて「5」なんだし
既に大半のプレイヤーはこのゲームの内容を知りつくして
散々やり込んでいる=瞬殺になるのは当然。
チョッピングはノーマルヒットで浮き無しくらいがいいな。
ジェッパは発生14Fで。
622 :
追加:2005/06/06(月) 02:43:52 ID:aJon6srO
言葉足らずだった、クリーンヒットで浮き、ノーマルで浮き無し。
チョッピングはリーチを現状の半分に短くすればいい。
長いリーチ、中段、浮かせ技、ガードさせて有利。この長所のうち1つは捨てないとダメだろ
チョッピンはノーマル浮き無しガードで+2ぐらいが妥当じゃない?
ロウのドラゴンハンマーみたいな感じでどうよ。
タッグはいいゲームだった‥。
>626
お前は鉄拳tagと4やってないのか?tagなんぞチョッピングガードで
3F有利とかの話じゃないぞ。横移動してればチョッピングなんて
当たらないと思うぞ。
>>628 鉄拳5は4ほど軸移動が容易なのか?tagや4は壁コンボで最悪即死、良くても7割とかいう状況があったのか?
しかしブライアンは開発者がどういうキャラにしたいのか
全く見えてこないなぁ。3やtagはまだしも4の見た目微妙すぎる
空コン、今回の明らかに見落としたとしか思えない壁コンボ
といい、、。どうしたいのかね?
放置したい
>629
意味がわからん。お前の意見だと壁なしステージだと無問題だし、チョッピングの
性能の話なのか壁コンボなのかどっちだよ。4程軸移動が容易ってあんた
チョッピングだけみれば5の軸移動で十分よけれるだろ?それとも4みたいに
横移動でのスカ待ち対戦が望み?また議論4のころに戻すなよ。
だいたい壁コンボなんて大抵のキャラが6,7割減るし受身確定で
9割とかあるぞ。
>>632 過去の作品と比べるのが無駄だということだ。4で弱ければ5じゃバランス壊すぐらい強くなっても良いというのか?
あと受け身確定でブラは10割なわけだが。受け身しなくても読まれてれば回避不能で死ねる。
有利フレームで二択を迫られてるのとはわけが違う。
細かい事はともかく、コンボゲーにも程があるよ。
ハッキリ言って、バランスKOF並みだし。
4の代わりに5が出てたとしても、いずれはVF4に食われてた気ガス。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 09:14:57 ID:lh9Qz+hd
壁コンといえばステブもかなり終わってる
立ち合いであれだけ強いのに
せめて右アパ浮かし性能無しで
スカしチョッピングがお手軽過ぎるから、リーチ短くすればいい。
ブルースの66LPぐらいの性能でいいよ
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 15:09:38 ID:A41AjcMh
鉄拳5は雑誌とのタイアップで生まれたもの。
だから、メストとそれが推すプレイヤーの意見だけが反映されている。
メストとその仲間というのは、何でも「読み合い」で済ます傾向があることは誰もが知っているとおり。
極端に言えば、相手プレイヤーがスタートボタンを押すだけで対戦相手の体力が0になって勝ちになる
バグ技があったとしても、「相手にスタートボタンを押させなければいい、これは読み合い」
なんていう、読みの対象外のことまで「読み合い」と言ってのける。
そんなだから、クソゲーになるのはもちろんだし、
自称有名プレイヤーはそれで「自分の使うキャラだけ強くなればいい、それで勝って金稼ぎたい」
だから、バランスなぞ取れるわけがない。
タイアップだから開発が好き勝手にするわけにも行かないし。
有名な例に、「1フレームの間だけ回避可能」がある。
自分のキャラだけ強くすると顰蹙を買うので、わざとこういう回避策を盛り込ませる。
DC版バーチャ3のフレーム表示モードでも何でもいいが、簡単な技の入力でさえ1フレームで終わることは少ない。
意識してやらないと1フレームで入力することはできない。前にレバー入れるだけでも、普通2〜3フレーム。
1フレームだけ回避可能だからといって誰が実戦で出来るのか。
これを逃げ口にして「回避可能だから卑怯な技じゃない、これは読み合い」と言い訳をする。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 15:15:22 ID:A41AjcMh
95年でアーケードも家庭用もやめてPC一本にしたから
もう10年くらいゲームはしてないが、それでも裏話は必ず聞いてる。
ゲームやるより裏話聞いたほうが面白いのでね
スカしが強いゲーム、やりやすいゲームだと、決まった反応しか返ってこないんだよ。
何でこんなにスカしが強いのか聞くと、必ず
「現実の格闘では云々」
これしか返ってこないんだよな。
ゲームと現実の区別も付かない馬鹿。
わりに非現実的な浮きの高さ。
>>638 そもそも有名プレイヤーなんかに調整させるのがアホ。
自分のキャラ強くしたがるの当然だろうに。
それなら自分の担当したキャラは、大会等で使用できない。
カードにも登録させないくらいの誓約書を書かせるべきだな。
そうすりゃ、むやみに厨キャラにはしないだろw
>>627 ほんと良いゲームだった。
ファランやブライアンなんて、連携考えてるだけで楽しかった。
5みたいにボンボン浮かないし、良キャラだった。
バックナックルをいかに当てようか悩んだもんだ。
フレーム有利ならしゃがぱんが上段で潰せたから、どっしり立って戦う人が多く
見てて格好良かった。
バーチャもそうだが、3Dゲーはしゃがパン周りをどういう性能にするかが難しそうだな
昔はしゃがパンが下段だったりとか今考えると恐ろしい仕様だったな
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 19:23:00 ID:zCMSn2F4
昔あった面白い出来事(こんなんばっか)
バーチャ2
(自)カゲvsアキラ(敵)
*スイスーイ....連続しゃがみステップ
READY ぽーう
アキラ: 立ちパンスイスーイしゃがパン立ちパン立ちパン立ちパンしゃがパン立ちパン立ちパン立ちパンしゃがパン立ちパン立ちパン
しゃがパンしゃがパンスイスーイスイスーイスイスーイしゃがパン立ちパンビッシー(受け返しに引っかかる)
立ちパンしゃがパンスイスーイしゃがパン立ちパン立ちパン カゲRING OUT
ラウンド トゥー READY ぽーう
アキラ: 立ちパンスイスーイしゃがパン立ちパン立ちパン立ちパンしゃがパン立ちパン立ちパン立ちパンしゃがパン立ちパン立ちパン
しゃがパンしゃがパンスイスーイスイスーイスイスーイしゃがパン立ちパンビッシー(受け返しに引っかかる)
立ちパンしゃがパンスイスーイしゃがパン立ちパン立ちパン「ほー」(立ちパンをしゃがんで投げ) アキラRING OUT
セガはこういう問題点を修正して、即パッチ用意して来たから。
当時は当たり前だと思ってたけど、そこがナムコと違う所。
2.1もこんなもんよ
変わったのはPKキャンセルのハメだけ
がらりと変わったのは3からだろ
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 20:57:05 ID:XpWymHyk
ちと昨日4やってみたんだがな
やっぱり鉄拳は殴り合いのほうがよくないか?
最近よくみる面白い出来事(こんなんばっか)
鉄拳5
(自)フェンvsフェン(敵)
カクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカク
カクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカクカク
(以下略)
10年前のゲームと同レベルの格ゲー、鉄拳5って素敵ですね
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 22:05:42 ID:5nN9JLR3
雑誌と、そのお抱えオタクプレイヤーに任せると
自分の使うキャラだけ強くする <-鉄拳5これ
ロケテストに任せると
キャラ工作が始まる <-バーチャこれ
開発部隊だけに任せると
プレイはド素人だからロクなもんにならない <-カプゲーこれ
キャラ人気に任せると
開き直ったSNK <-KOFこれ
どれもこれもロクなもんにならない。
お手上げ。
>>646 でも対戦ゲームである以上、こまめにパッチ当ててくしか無いわけよ。
VFもセンコロも稼動一ヶ月で当ててきたってのに、
鉄拳は半年以上放置してる時点で終わってる('A`)
前作までの鉄拳は結局は三島ゲー
全然バランス良くないよ
652 :
:2005/06/06(月) 22:27:30 ID:2ynchtIc
オレも5がシリーズではもっともまともなバランスだと思うよ。
バリハメとか弐連剛掌波は別だが。
オレは4がシリーズではもっともまともなバランスだと思うよ。
仁とかは別だが。
ゲームとしては鉄拳TAGが一番だったと思うけどな
>>648 カクカク動きって簡単に出来る上に稀少価値もなく、単にかっこ悪いよな。
なくして欲しいもんだ。
ステステの方が熱いよ。
TAGは巌流とかジャックとかロジャーとかガチ勝負だったら使わないだろ
結局三島、ブルース、オーガのゲームになる
5で脇役的キャラが普通に勝負できるようになったのはいい傾向だと思うが
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 00:01:10 ID:lh9Qz+hd
ステブは(゚听)イラネ!!
稼動初期はともかく最近は都内の強い人の集まるゲーセンだと、
わりと攻めゲーの色合いが濃くなってると思うけどな。
特に壁のあるステージだと無意味なBDはほとんどやらない。
韓国動画もそんな感じだと思う。
レッグブレーカーにWPでキャンセルとかつけてくれたら
俺的にはご満悦
ステステはコマテクを要する
カクカクはコマテク必要なく誰でも出来る
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 02:11:18 ID:q32uyF5N
ステステはあってもいいけど、カクカクはいらね。
カクカクってどやるの?
>>650 まったくだ。
勢いのあるうちだからこそバージョンアップする意義がある
勢いも何も無くなってからじゃ新作ゲームっぽく売るしかないんだけど、
中身がバージョンアップだけなので人気は一瞬で終わる。
一度離れた人も二度と戻って来ない。
致命的な欠陥がないだけにバージョンアップの必要性が薄い
>>669 企業としてはそうだろうな
売ってしまえばいいんだから
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 21:27:15 ID:Q2dloxcz
確かに そこそこ売れたみたいだし
バージョンアップなんかしないかもな
まぁ6が出るのであればバージョンアップは無いかもな。
4も微妙なできだったが結局放置だし(ちょっとだけあったかな?)
正直もうタイミングは逃してる気がする。夏になかったらもうオシマイ。
キモ過ぎるシャオユウを削除するバージョンアップしてくれ。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 02:08:44 ID:CsWQOhcF
悪性癌=スティーブ・フォッ糞をとっとと削除で
売婦の如き露出コスチュームの乱発やめれ
↑そんなコスチュームは鉄拳には無い
158 :154:2005/06/08(水) 12:52:21 ID:X8Jv6cDM0
>>155 まあこんなカキコを普通に信用できないと思いますが、知り合いが関係者から聞いた情報です。
ちなみにその人は、去年の12月の時点で平八が2月に出ると言っていたので信頼できると思います。
信じる信じないは自由ですけどね。
159 :154:2005/06/08(水) 12:54:04 ID:X8Jv6cDM0
ちなみにバージョンアップの内容はフレームの調整しか聞いていません。
最近出たフレーム本はもう役立たずらしいです。
>>677 そんなのは俺でも予測できる。
それにホントに関係者なら、こんな板で漏らすわけがない。
段位システムが、弱い人をゲーセンから追い出すのを支援するシステムである以上、
どんなバージョンアップしても廃れる気がス。
当然と言えば、それが当然だから。鉄拳に限った事じゃないけど。
鉄拳は他のメーカーのカードを真似したシステムじゃなく、
新たな論理を作れって事だ。
それに気付かないと格ゲーはもう終わり。
既に終わってるからもういいじゃん、じゃなくて、
立て直そうという努力をして欲しい。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 12:53:25 ID:UPcB0KJ7
だいぶ上の方でアルカディアとタイアップとかあったけどマジ?
ライターが何らかの形で調整に関わったのか?って嘘だろ?
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 13:49:01 ID:rCIbPoOl
キングでトゥースマで割った後は最低7フレ有利にして欲しい。
かそれ以上なら相手がガードできる硬直+9位でもいい。頼むわ!!
ゲーメストが開発に働きかけるのは、スト2の頃からある。
今はどうかしらないけど、ゲーメスト時代の記者の態度とか酷かったらしいね
格闘ゲーの場合 Want to be (俺の思うとおりでなければならない) 野郎が多くいた
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 08:21:49 ID:6QWW99/T
>>621に同意。ロウのDハンマーよりリーチちょい長い感じで。
あと壁コンとかいらね。コンボは最高3割削りで。
って実際やっちゃうとまた不満が出るんだろうけど。
もう壁コンは全員一発しか入らん仕様でいいよ・・・
壁背負うとコンボダメージ減る代わりにバクステ封印な感じで。
ポール使い乙ですかそうですか。
5強なんて、読み合いを楽しむと言う要素をとことん削ってるだけのキャラだからな。
688 :
:2005/06/10(金) 09:47:36 ID:IzHwltuM
ステブはまじでなんとかしろ。
>>626 ロウのDハンマーはリーチはワンツー並み、かわしステータスがないぞ。発生は同じだが。
ブラのは仰け反ってLPレベルだったらかわすだろ。そろいすぎ。
FINALステージで岩盤が壊れて飛び散る際、岩がキャラを覆うのをやめてくれ。激しく見えないんだが。周りで勝手に
飛び散ってろって。
そこまでスティーブ酷いキャラかな
ニーナのほうがキツい
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 13:33:23 ID:QHqU7mKq
チェルノブよろしく「いかなる状態でも」下がれないようにすればいい
もしくは一瞬でも下がるとコケるようにするか
チキンマーク復活キボンヌだなぁ
カクカク下がるのはあえてそのまま残す
チキン貯まると段位の前にチキンと自動的につけば尚良し
チキン三段とか
タッグになったらさもう一人がタオル投げたりさ
チキンの背中押したりできるようになっちゃったりして
>>692 チキンマークはあまり意味ないんだよね。
タッグの時はチキンマークが勲章的存在になってたし。
それよりカードのシステムを見直した方がいいよ。
チョッピングは、かわし性能あるから、
ノーマルやカウンター問わずに浮かなくていい。
ノーマルでひるみ、カウンターでダウンでいい。
起き上がりのシステム変えない?
2or8で横転、LPかRPでその場立ちって感じで
>>695 チョッピングのかわし性能って何だ?
初耳なんだけど。
技の出始めで体をそらすから
顔あたりを狙ってくる攻撃を避けたりすることが多い
>>698 両Pと勘違いしてない?
腕を振り上げるだけで別に体をそらしたりしない。
避け性能は皆無。
例えばどんな状況で避けるんだ?
いくらなんでもチョッピングを勘違いはしないw
その振り上げるときのモーションで
上半身が一瞬後ろにいく時にくらい判定が一緒に下がるから
ギリギリ届くような上段攻撃が空振りしたりして浮かされるときがあるよ
>700
そりゃ単に届いてないだけだろう。
例えばブライアンが2RK遠距離ヒット>チョッピングと連携させて
相手がワンツー出してたらワンツーの1と2の間にちょうどヒットするが
これは1発目が届いてないだけ。
原理的にはTTによくあった閃光>閃光に垂直ライジングで割り込んだりするのとかと同じ。
攻撃判定が遅れて発生する事を利用してるだけ。
別に避け性能があるわけじゃない。
>>701 必死ですね。
オレもあれは避けてるって言うと思うけど。
>>694 もうVFみたいな、はずかしアイテムで良いじゃん。
チキンプレーしてると猫耳付いたりが全裸になったりする。
チキンである限りずっとそのままw
いくらなんでもチョッピングに避け性能はない
そんなことより起き上がりの攻防もうちょっとなんとかならんのかいな
受け身確定あるのと無いのでは起き攻めの能力雲泥の差だし
凄まじいキャラ差の原因だ
もうちょっと寝っぱの補正でかくするとか、受け身の仕様自体
変えたほうが良いよ
>>701 避けてるから届かないんだよ。
ブラなんて腐るほど相手してるから良く分かる。
ブラブラ
ブライアンってチョッピング絡めた連帯が単調な割りに強力なんだよね
確かにチョッピングって出されるだけで萎える
どうせ弱くして「あんなのブラじゃねー」とか文句出るぐらいなら
前のレスにも出てるけど次のバージョンからは消してほしいな
フェンとスティープと一緒にね
何も小学生がやるような単調なリピートは見てもやってても
つまらない
単調なのは強い訳じゃないからな
チョッピングはリーチなくせばいい
ガードで-20位
-30000くらいでいいよ
やっぱブライアン使ってる奴が一番勘違い甚だしい様だな
そうだな
ブライアンコンテニュー一回五百円とればいいんだ
まあなんだかんだ言ってもブラよりステブの方が圧倒的に糞。
立ち合いだけでもあそこまで極悪なのに空コンの壁へのお手軽な運びやすさ・壁コンの威力とかブラに肉薄する勢いだし。
まじ糞中の糞。ほんと終わってる
このゲーム、せめて壁が無けりゃまだマシだったな。
>713
肉薄するというより超えてるんだけどね。
運搬能力も威力も。
壁ステージでチョッピング食らったら、
かなりの高確率で壁コンでorz
それまでの駆け引きが全て水の泡・・・
ブラ使いが、一番段位と実力が比例してないと思うのは漏れだけか?
で、本当にバージョンアップするのかな?
ナムコにそんな余裕はないような気がするが…。
やる気がないだけだろ
カードシステムなのにもかかわらずバランスを取ろうという意向が一切見えないし
まあ逆に言えばだなカードがあることで勝率を落としたくなくなる→よって勝てる相手にしか入らない→対戦をためらうこと多くなる→ゲーセンもうからない→ナムコもうからない→売れない歌手のように鉄拳は過去のものになる
ナムコはゲセンに売った時点で無問題なんだが‥。
だから売りっぱなしで終わるわけだが
あのカードシステムは、ゲーセンの首を絞めるだけなんですよ。
ナムコは売ればいいんだろうが。
万個
これだけウケてるなら新製品として調整版売り出せばまたカネ稼げるだろうに
貴様等の意見をまとめると
鉄拳は糞糞言われ続けてるな
それはテッケナーに
革新てきなものもないしな
さほど面白くなくなったな
鉄拳3とタッグが面白かったな
>>722 カードシステムの解約が増える→携帯からの収入が減る
→サーバの維持ができない→いずれナムコは鉄拳で赤をこく
→やっぱバージョンアップはやめ
じつはこうだったりして
ユーザーの大部分である安定して勝てない人は、カードを解約するのが早まるから、
今のカードシステムのままだとそれだけ解約者が先行して赤字になるかもね。
こんな簡単な事に気付かない開発も問題だが。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 15:26:11 ID:+olUb5W7
ステブは(゚听)イラネ!!
勝てないと楽しめない時点でカードシステムは失敗している
本来、格ゲーの対戦というものは負けても楽しめるから成り立つ
負けても意欲が沸くから対戦は成り立つ
負けて意欲が削られるなら対戦は成り立たない
カードシステムは負けても意欲が沸くシステムではない
負ければ負けるほど意欲が削られる
衰退する格ゲーを更に衰退させるだけのアイテムでしかない
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 19:49:27 ID:9iDnO9eo
連敗補整機能でも付ければ良いんですよ
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/15(水) 21:05:25 ID:hgNxDlhQ
なんだ雑魚が傷の舐め会い始めたのかw
負けてんなら勝てばいいだろそうすりゃ楽しめるだろw
俺が勝って楽しむためには、俺に負けるための犠牲者が必要だろ。
んで、その犠牲者は(俺が勝てば勝つほど)負けが積もるだろ。
んでそいつは負けが積もってカードつまんねって解約するだろ。
つまり、
勝てば楽しめる→
よーし勝てるようにがんばるぞ→勝ちまくる→相手は俺が勝った分、負ける
→俺に負けた対戦相手はどんどん負け数増える→対戦相手がカード解約始める
→対戦相手がいなくなり楽しめない
勝って楽しむためには、対戦相手が必要なんだよ。敗者をどんどんゲーセンから追い出し、
勝ち続けた俺だけが最後に一人だけゲーセンに残っても対戦が成り立たないんだよ。分かったか文盲。>731
結局、バージョンアップはないのね。
6月15日も7月も・・・
鉄拳王同士の試合に意味なかったりするのは終わってる
「鉄拳王」だろ?身近に「王」は何人もいらん
どちらが本物の「王」かはっきりさせろ
例えばどのように?
鉄拳王サクセスストーリーでも語れや
最近カードの必要性を感じ無い、、。今拳豪なんだが
地元のカード使用者は緑段以下ばかりで同段以上の人
を見つけるのが非常に困難(-_-;)
こういう時のカードの楽しみかたをナムコはちゃんと考えて欲しい。
セガですら考えて無いのにナムコじゃ無理ぽ。
>>738 必死に毎日プレイして段位上げてる人と、
のんびりだらだらと数日おきにプレイして段位にこだわってない人とでは
そこに段位の差が出て、そういう現象がどうしても起きる
対戦相手を喰う事でしか段位が上がらないという今のシステムは、もはや限界
仲間同士でワイワイやれればいいという理由から、勝ちにこだわってない人も多い
だから段位の差はどうしても起こる
こういうシステムは若者の多い都会でしか成り立たない
段位非表示機能付けるか、段位を廃止にして欲しい。
今、拳聖だけどなりたくてなったわけでもないしカスタマイズに興味があるからカード持ってるだけ。
ちなみに、この段位が表示された状態でプレイしてると、
同段避けたがって入って来ない人とか、下位段位の人が気軽に入って来なかったりとか、
いろいろ不便で困る。段位とかくだらない鎖に縛られず、昔みたいにいろんな人と対戦したいというのが本音。
だからカードは差したくないけど、そうなるとポイント貯まらないから仕方なく差してる。
俺は対戦自体が楽しい派だから相手が鉄拳王でも同段位でも躊躇なく入るし、
知らないリングネーム見かけたら暫く観察して少なくとも同程度以上の実力に見えたら積極的に入るようにしてる
もちろんカードは必ず使う
まぁ今じゃそんな人も殆どいないだろうけど…
743 :
サム:2005/06/17(金) 00:15:13 ID:Ipn90Ro1
ロケテが始まった(ガセだったらごめんなさい)らしいんですが、どんな内容なのかご存知の方がいらしたら教えてください。
シャオでコンボに上歩を入れやすくして欲しい。
不安定でアカン。
>>740-741 そうだな。今までの鉄拳の乱入対戦って、先にプレイしてる
人がどん位の実力かワカランくて未知数だから「おっし乱入
してみるか」て入って数試合・数回乱入し終わってから
「こん位の強さだったか」てのが比較的誰でも気軽に出来た
様な所があったけど、5はハナから画面見れば段位が表示
されてる上に、下手したら瞬殺されるキャラバランスだから
乱入して確認しなくても結果がある程度見えてしまう。
相手の実力が未知数じゃないが故に、弱い側は入りにくい
強い側はヲタしか入って来ない現象になりやすいと思う
キャラ性能だけで勝てるんだから
偉そうにしてる勘違いは鉄拳やらなくていいよ
747 :
サム:2005/06/17(金) 05:01:53 ID:Ipn90Ro1
743大変失礼いたしました。訳のわからない質問をしてしまいました。どうかお許しください。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/17(金) 05:29:07 ID:A/4RVT+N
無駄な金使う必要無くなるから段位があって助かるけどな
自分が弱いと判ってるならそのレベルの人間とやってりゃいい訳だし。
上目指して上手い人と対戦するのにも探しやすい
実力以上の段位に居るなら潔く落とされろ、自分は何回も降格させられて今は羅刹〜風神辺りで落ち着いてる
カードシステムの欠点では無く、単なる雑魚から抜け出せない奴の愚痴だろ?
台パンはやめといてね
カードシステムってホント欠点だらけだよな。
自分に見合ったレベルのプレイヤー探そうにも、段位は全然アテにならんし。
上目指して上手い人と対戦するために、俺より上の段を見付けて楽しみに思って入れば、
段位に見合って無い実力の雑魚だし。
748も実際は黄段程度の実力だろ?雑魚のクセに偽段位に落ち着いてるアホばっかだし
そこまでして段位にしがみつきたいのかね。段位がない方が、綺麗さっぱりする気がするよ。
>>748 そういう気持ちで遊んでる人はごく少数なんだよね。いわゆる俺みたいな鉄拳オタの常連さんだけ。
ホントにやり込んでる一部の鉄拳オタ以外のその他大勢にとっての段位の価値観なんて、上がれば楽しい、下がればつまんない、だけ。
ゲームってそういう単純なもんでしょ、所詮は。だからその部類の人達は人生かけてまで段位を上げようとする事はまずない。
多少は努力はするだろうけど、人生かけてまで努力はしないだろうね。
自分に合わないカードだと判断したら解約して、別のゲームに移るだけ。
しかし、その彼ら(その他大勢の雑魚と呼ばれる部類の人達)が鉄拳台から消えれば、自然とインカム低下、台数削減、撤去となるわけさ。
一部の常連だけでインカムを維持するのは難しいからね。ネット接続台もかかるし。
欲を言えば、そういう彼らを逃さない努力をしてくれないと高い格ゲーは地方には売れなくなるだろうね。
各地のゲーセンの店員さんはどう思ってるのかな。
鉄拳で古くから有名だった店も4の不人気の煽りで数店が潰れていったからね。
常連だけは定期的に通ってたけど、常連だけの力じゃインカムはまず追い付かない。
強い常連以外のその他大勢の常連以外の(弱い人達を含む)人達のインカムも必要なんだよね。
それが現実じゃなかろうか。5のカードはその点、微妙だよね、弱い人を追い出すだけだから。
なるほど
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/17(金) 13:57:20 ID:LJGd1dNq
三島流金剛壁のダメージをもっとあげれ
正直今回のダメージバランス、弱者は去れ的なカードシステムじゃ巷に強キャラ使いが増殖するのも無理はないよねぇ。
俺レイ&シャオ使いなんだが(一応拳聖までなんとかいった)このままフェードアウトするか強キャラに乗り換えてだらだらやるか迷ってる(-_-)
といかもう気力がもちません、、。鉄拳好きだったのに、、、。
シャオどうすりゃ強キャラになれると思う?
3LKだったか3RKの立ったまま下段蹴りする技ノーマルヒットで横移動LKと同じコケ方するようになれば
シャオは強キャラにはならんでもいいけど、、まぁ
鳳凰のかわし性能を上げる
宙空断空脚を4仕様に戻す
アッパーで浮かせられないのでせめて立ち上がりRPをカウンター関係なく必ず浮く(3仕様)
これでかなり楽になると思う
ウザ度は上がりますが(-_-;
シャオ、WPの双掌破みたいなのもうちょっと出が早くなるだけで
楽に立ち回れるんだけどなぁ・・・
結局バージョンアップはないのね・・・
シャオ
横移動性能上げる。
断空脚ガードさせ後を若干有利に。
空コンは上歩でも拾いやすく。
とうけんはノーマルでも浮く様に。
中距離からの横にも強い置き技追加。
シャオ
スライディングかテッサみたいなモーションの、
ややリーチを増した(横移動しなくても出せる)下段を付ける。
背向け状態から、相手のバックダッシュに対処出来る技を追加する。
鳳凰状態から、相手のバックダッシュに対処出来る技を追加する。
シャオ
痛いデモを全部削除する。
痛いコスチュームを全部削除する。
制服でのカスタマイズ追加。
こんなところか・・・
>>750 「上がれば楽しい、下がればつまんない」ってのは
「勝てば楽しい、負ければつまんない」ってのと大差ないのでは。
カードの有無に関係なく、その程度のことで離れる人間は、
元々格闘ゲームにお金を落としていってくれる客じゃないような気がする。
シャオのコマンド避け動作の性能をスティーブ並にしてください!
等と言ってみるのは贅沢でしょうか
>>763 身内プレイを除いた話を基準として考えてみた場合に、
格ゲーは、負けた人の意欲をいかに高められるかどうかが作り方のポイントだと思う。
「負ければつまんない」「勝てないとつまんない」と思われてしまったらそこで終わり、誰もその格ゲーは見向きもしなくなるだろう。
そのためにプレイヤーを飽きさせない様に、バランス調整、バージョンアップ等がなされる。
そして、「負けても意欲が沸く」「負けても楽しい」「負けてもモチベーションが掻き立てられる」と思われるゲームを目指す。
そういうモチベーションをプレイヤーに高めさせる調整等をして、初めて連コ厨の連コイン投入等が始まると思う。
負けても楽しいという度合い=インカムの度合い。こういう努力が鉄拳では一応なされている。
でも、最近はやや飽きられて来ているためか、鉄拳5つまんねって声も増えて来てるけどね。
しかし一応、開発側のそういう「負けても飽きさせない」という努力は盛り込まれてたって事。
しかし、
カードは、勝たない以上は楽しめない作りになっているため、、
「負けても意欲が沸く」「負けても楽しい」「負けてもモチベーションが掻き立てられる」
という楽しみ要素が最初から盛り込まれて無かった。そこを盛り込めば少しは変わるんではなかろうか。
「鉄拳は好きだけどカードはイラネ」という主義の人がいる理由はそこだろう。
鉄拳は負けても意欲が沸くという人達がカードは勝てないと意欲が下がるからカードイラネという現象が起こる原因はそこにあると見ている。
>>764 シャオの側転だっけ。
あの動きをしてる時はなんらかの避け性能が発生するレベルは欲しいかもね。
強いのは卑怯
>>765 そうか、大差あるんだ。
対戦はゲームを遊んだ上での結果が伴うが、カードの数字には結果しか表れないと。
んでもカードは記録することしか出来ないわけだから、
記録するデータを増やすくらいしかないんじゃないかなあ。
野球のTV中継みたいに、わかりやすくて詳しいデータが出れば面白いような。
カード不要派は、結果のみを求めるがっついた戦いをする人が嫌いだからだと思う。
負けて意欲が下がるとかでは無いんじゃないかな。
段位非表示機能を付けるか、負けても段位が成長する(闘い方で判断する様な)新たな別路線のシステムを作るか、
アイデアは練ればいろいろ案は出て来るとは思うけどね。
新キャラにスネーク追加。
登場シーン
1構えてる銃をしまってファイティングポーズ
2ステルスで現れ、解除してポーズ
スタイルは(ニーナ+ブラ)÷2(強キャラという意味じゃない)
投げはCQC。
勝ちポーズ
1立てひざで首に手を当て「こちらスネーク。任務を完了した。」
2タバコを取り出し、吸う。深く一息。
3うつ伏せから起き上がろうとする相手に銃を構え「動くな。」
4カロリーメイト食って「うまいじゃないか!」
妄想スマソ
おおーいいねぇスネーク。俺も好きよスネーク。
ってコナミじゃねーか!
・ポールのロン毛やレイのジャッキーチェンヘアが
糊で固まったように動かないのは、何とか直して欲しい。
・ブルースとかスティーブとか、勝ちポーズを増やして欲しい。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/18(土) 16:14:28 ID:E/g+XdaT
レイにダメージ16、発生18Fの中段始動でヒットでプラス1F、ガードされてマイナス4F、レバー前入れで豹、レバーで下で虎、レバー上で龍にいける技を作ってください。それだけでいいです。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/18(土) 16:31:01 ID:WdDf9zK2
>>773 作ってやろう。リーチはしゃがみパンチ以下だけどなw
段位高い奴に勝ったら例えばGが沢山もらえるとかした方が楽しいと思う
そうすれば「うお、こんなところに雷神がいるぞ!」みたいにメタルスライムを見つけた気分になってみんな強い人と戦おうとする意欲がわくと思う
レベルの向上にも繋がると思うし、高段位の人にとっても放置されずに乱入者が増えていいんじゃないかな?
どの段位と闘ってもほぼ同じだから雑魚狩りとかが絶えないんだと思う
そのメタルスライムが倒せなきゃ話にならない
でも俺は師範だけど調子いいときやまぐれでオレンジ段に勝つこととかはかなりあるぞ
勝率でいったらもちろん負けてるけど、緑がオレンジに勝つとかはそこまでありえない話ではないと思う
G貰ったってGの使い道ないんだからしょうがない。まあ、これは俺がメイン一本だけだからかもしれんけどね。
でも、いまどきGありがたがるのって初心者くらいでしょ?初心者がG狙いで漢字段に特攻するとは思えないが。
まあ、アイテム増量されればいいわけだが・・・ナムコやる気ないしムリだろうな。
去年の今頃は希望に溢れてたなぁ…。
例えば、初段が高段位に勝ったら、
段位が入れ代われば良い。
今時、ゴールド欲しくてやってる人はあまりいない気がする。
>>773 それいいねー。でも有利Fが足りないな。ヒットで+5位だな。他キャラがバグ技オンパレードだからなー。
末期的なこと言うが、バージョンうpしたとしても
俺多分そんなにモチベーション上がらないと思う。
そういう人多いと思う。ごめんねナムコさん。
カードシステム=弱者、初心者狩りの励行
今日の鉄拳を見てそう思った
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 00:39:35 ID:Uc9esRd7
木人のカスタマイズを・・・・
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 01:06:18 ID:nEDwGWxM
もうどうでもいいじゃん
バージョンアップするにしても遅すぎ
まあ闘劇との兼ね合いもあって
やりたくてもできないみたいな所もあったんだろけど
地元のゲセン相当過疎ってる
今さら人が戻ってくるとは思えない
なにが恐ろしいって
鉄拳よりKOF'02のがインカム稼いでんだから(;´Д`
しかも対戦で
バージョンアップ望まれてるならどれくらい望まれてるのか聞きたい?
アホかお前等?
自分で考えんかい!
お前等自信もって作ったゲームちゃうんか?
最後までお前等のもつ
「これは絶対面白い!
ってポリシー貫け!
それがないから飽きられるんだよ!
鉄拳5のエンジン流用してバンダイの版権キャラを使った格ゲキボンヌ
もうVer.Up待ちくたびれたし
>>786 同意。
唐劇に選ばれた事で、逆にゲームとしての寿命が短くなったのかも。
でもVer.UPが闘劇との絡みで出来ないって事は無いと思う。
ちょっとしたバランス調整なら稼動二ヶ月〜四ヶ月くらいで出来たはず。
むしろ、闘劇まで放置したナムコは元からやる気がなかったとしか思えない。
Ver.UPどころかタイムリリースも全然間に合って無いから、
使えないキャラが居ると言う萎える事に‥。
バージョンアップ七月上旬
広島の称号戦にてモニターの下にビラ有り大勢が目撃し関西中国地方系のHPに書き込み
店長にも確認済みとの事
なぜ広島なんだろう
自作だろ
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/20(月) 10:15:52 ID:C1xnt8oI
ステブは(゚听)イラネ!!
カードシステムで弱い奴を追い出す。それがナムコの狙い。
弱い奴はカードつくんなくていいよ、どうせ楽しめないから。それがナムコの狙い。
次回もこのカードシステム搭載でどんどん弱者を鉄拳から追い出す。
それがナムコの狙い。
つまらん
実につまらん
795 :
いまさら・・・:2005/06/20(月) 20:56:00 ID:8vkCz4em
Ver.UPほんとなんだね。ゼクスさんのとこ逝ってみ。
知ってる人は既に昔から知ってる。
ネットでは書かないだけで。大方のプレイヤーは夏だと予測してたりしてるから。
まぁ、そろそろだなと。
カードシステムが直らないとどうせまた廃れると思うけどね。
発表してるのが全国でたった1店舗なのがどうも・・・
ま、てけねっとに期待か
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/21(火) 00:44:57 ID:F+pk4ID2
ゼクスさんのHPのアド教えて下さい
デビル仁のLPと最風のキョリ伸ばしてほしいな
わがままいうなや
802 :
:2005/06/21(火) 09:49:34 ID:12xhPH9W
>>800 それやったら益々一八の存在価値がなくなる
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/21(火) 12:01:55 ID:GQvsPMhW
低段位の人が高段位の人に勝つと何か現行バージョン以上のご褒美があったらというのも面白いかもしれませんね。強いプレイヤーは上に行けば行くほど独りになる傾向があると思うし、鉄拳のプレイヤー人口の裾野は広いほうが良いと思います。初心者にモチベーションを。
初心者の人も高段位の人にかかっていって1ラウンドでも取れたら何かあっても良いかと。
俺だけに鉄拳2のカズヤで参戦させてください。
じゃあ見た目だけ2のゴキゴキポリゴンで。
まぁ、今の勝たないと面白く無いというカードシステムのままだとなれば、
いくらバージョンアップしても都心部以外のインカムは大して変わらないとみる。
負けても面白いと思えるカードじゃないとインカムはほぼ平行線か下降線だろうね。
これは自信持って言える。今のカードは負け組にとって鬱になる要素しか無いから。
負け組さんおはよう!
誰が喜び組じゃい
負け組がどんどん去っていくカードだから仕方ないな。
おまえら下手だもんな
新バージョン、ファミ通に載ってるみたいだね
詳しく
一体、何度釣られれば気が済むのかと。
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/22(水) 22:13:16 ID:q6x4Vcrn
ina tekkenn に逝け
待ち防止にガード後確定復活しようぜ
スラッシュキックからとか限定で
負け組みの視点でばっかりああしろこうしろいってるけど
それが実現したら勝ち組がなんだこりゃって思うよね
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/23(木) 02:54:12 ID:OBafHxWZ
馬鹿南無鼓は最悪最凶最糞キャラのステブをとっとと激弱に調整すべし
それくらいの調整でようやく普通のキャラになる。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/23(木) 06:05:13 ID:O6yt0SFj
商業誌待ちだな、あとは大本営発表
段位システム廃止でいいよ。対戦相手がいなくなっていくし、時代遅れで飽きた。
立ったまんま、足上げさせてくれw
もうタイミング合わせて、しゃがむのがイライラする
あと、コマンドもイライラする。ガードボタンつけてくれw
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/23(木) 09:58:42 ID:fZxnSlZw
バージョンアップはナムコさんがしてくれるんだったら、何度あっても良いと思います。
どんなゲームでも最後まで残るのは、よっぽどそのゲームが好きな人たちかと。
マニアックな鉄拳専門のロケーションで鉄拳ファンのプレイヤーが、常に新鮮なバージョンの鉄拳で遊ぶ。そのロケはプレイヤーの要望に答え、有料なんだけど定期的にUPしていく。
そんなゲーセンがあったら行ってみたいです。
ファミ通見たけど、アルカの広告にある
全キャラの変更点をチェックだってさ
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 04:30:32 ID:62de18nz
開発のボケマムコよく聞け!!
【吉光の隼ガード後は、平八の夢想ガード並みに変更汁】
ぶっ放されると、起き上がられん。
で、注意して起き上がると華厳・・・アホカ?
【破嘩打ちヒット後に風神確定は、やりすぎだろ?】
こんなクソ連携、増やすなよw
余計、スカ待ちが強力になったじゃねぇーか?
もっと、考えて連続技を考えろよ!
接近戦主体の方が、全キャラ有利の調整しろや!
カスプレイヤーは、下がりの強いキャラ性能1択だけで勝ってるじゃねーか?
遠距離ばかりになると、常にギリギリの読み合いが皆無で
鉄拳自体が面白く無くなるんだよ。
もっと、みんなが楽しめるように考えて作れや!!
>>821 VFに帰れよw
いらねえよガードボタンなんか。
浮かせ技は皆上段でいいよ。中段は地上判定かダウン。
段位非表示可能にして
欲しい。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 10:42:32 ID:HSEYS4Bd
オペレーターとして多数のユーザーさんの様子を見ていると、多少ネガティブな感がありますが、ユーザーのスキルの匿名性を利用して気楽に対戦する意味で、段位非表示設定があっても良いかもしれませんね。
段位つまんないから段位非表示にしないとモチベーションが下がる
段位非表示じゃ段位挙げる為にワザと消してるプレイヤー増えそう
段位非表示の時は、段位に興味無し!と文字が上に出ればいい。
自分で段位選択できりゃいいんじゃね
俺鉄拳王とか
段位気になるやつはその部分だけ脳内変換すりゃいいじゃん
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 16:08:10 ID:DoxlcweC
段位はあってもなくてもどちらでも良いと思います。あったら希望として同段位は同じ人に勝ってもポイントは+1で昇格するのが+5なら五人の同段位に勝たないと駄目にして粘着阻止案を下さい
段位非表示だと、表示してる人は常にガチ対戦しなくちゃいけないし、
対戦でコンボ練習もできないからかなり精神的に不利になると思うんだけどさ、
だから
段位非表示にすると、二度と表示できないし、
自分でも確認できないって仕様でも非表示にしたいの?
俺は段位あった方が楽しいけどな
段位落ちるのが嫌でカード使わないってのが一番馬鹿馬鹿しいと思う
せいぜい1段程度落ちたらそれ以上落ちなくすりゃいいんじゃねーの? とか思うが
それじゃ高段位ばっかになるわけど
高段位者限定アイテムとかあればカード使ったりもするかな
段位自体イラネーかもな
>>835 それでも非表示はあった方がいいな。
だって段位つまんないし。
俺の場合は、みんなとワイワイやれればそれで楽しいから、
常にストロングスタイルでガチってわけでもないからね。
だったら段位なんていらないって感じ。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 17:30:26 ID:HSEYS4Bd
段位があることで身内であってもイザコザがあるので、任意に表示・非表示を選べる仕様も良いと思う。
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 17:34:14 ID:HSEYS4Bd
834さんのアイデアに一票。また、鉄拳王はオフィシャル大会で優勝しないともらえない段位にしたら良いかと。
>>837 それなら表示してても構わないでしょ
段位にこだわりないんでしょ?下がろうが上がろうが構わないじゃない
>>840 段位争いに参加してないのに、自分の視界に自分の段位が見えるのが嫌。
段位表示してるといろんな人が入って来ない。
>>840 まぁ待て。極論で言えば確かにそうかもしれないが
表示されることで、何か心にひっかかるものがあるってことなんじゃないか?
非表示にすることで「自分はこだわりたくない」という意思表示ができる形
が存在するってのもいいんじゃないか。
まだるっこしい話と思われるかもしれないが。
例えるとカレーについてる福神漬けを食べたくないときに
「じゃぁ自分で福神漬けをのけときゃいいだろ」
じゃなくて、福神漬けなしのカレーを注文できるようにしてもいいじゃないかって感じ。
気持ちの問題よ、気持ち。
福神漬けが好きな人にはわからんかもしれんけどさ。
福神漬けが好きな人間を否定するわけじゃないのよ。
でも福神漬けが受け入れがたい人の気持ちも
ナムコに汲み取って欲しいのよ。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 22:51:07 ID:HSEYS4Bd
おこがましい意見ですが、段位が存在するがために、鉄拳5の本質的な面白さを楽しむことを阻害される場合があることを残念に思います。システム改良をお願いしたいですね。
甘えてんじゃねえよ
そんなこと言ってる暇あんなら、すこしでも強くなればいいんだよ
強い奴が勝ちの喜びを独占できる、これはどんな勝負ごとでもそう
敗者にやさしいシステムにしたら、勝ちへのモチベーションが低下してより廃れるだけだ
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/24(金) 23:13:26 ID:iQNNDbtg
バックダッシュキャンセル不可にしてもらえれば俺はそれだけでいいよ。
846 :
:2005/06/24(金) 23:21:21 ID:haC8gawH
どっかで妥協はしないとな
>>844 「勝負ごと」ととるか「ただの遊び」ととるかで
意見が変わると思うが。段位の是非も。
俺は鉄拳5をそこまでガチで楽しめないから、段位は別にいらない。
でもカードシステムやカスタマイズとかの、「鉄拳5の世界」を
楽しみたいから、カードを取りあえず使ってる。
「段位非表示」より「段位拒否」の方がいいな。
経験値やプレイヤーポイント(このポイントの意味がイマイチ分からん)
の概念がなくなる。でもマネー獲得やカスタムはできる。
勝率は別にあってもいい。むしろ勝率のような、「強さのバロメーターではあるけど、
チキン狩りもあるし、強さと100%直結してはいない」くらいの
曖昧なものの方が、ガチムードよりいいと思う。
あとは雀力値ならぬ鉄拳値とかかな・・・
風神系コマンド、6N23系を普通に623パンチボタンにして昇竜拳ぐらいの
出しやすさにして欲しい。難しいから三島一家は使う気になれません
だがそれがいい
>>844 ゲーセンは遊びの場なので、そこまで真面目に考えてる人は
一部のオタだけですよ。
そんなカードシステムにしたら余計にゲーセンは廃れるのは確実。
勝たないと楽しめないってのは格ゲーとしては最悪だからね。
負けても楽しめないと格ゲーとしては成功しない。
これらは人気作品の全てに共通する。
カードはその部分の位置付けが足りなかった。
カードには負けて楽しい要素が無い。
それとは別に、段位拒否システムはいいかもね。
負けても経験以外にも特典が無くてはな
技の使用率データとかさ
俺の周りのゲーセンはG稼ぎのために弱者、初心者狩りする奴らばかり
自分より弱いと確認してからみんな入ってくるよ
なんかカードシステムのネガティブな部分が飽きとともに
表面化しだしたね
カードシステムなんて金の無駄だしいらない
それとニーナとアンナアパストの左アッパーは特殊中段でいいや
非表示がいいなら始めっからカード作らなきゃいいじゃん。
そうだね。
でもそれはナムコの企画が失敗したと認める事になるね。
実際失敗だしな
負け犬の溜まり場ですか、ここは?
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 08:22:59 ID:4wZ4kSPU
特に対戦では、プレイヤー人口が減れば強い人も相手に困ることもあるでしょうし、多様な価値観のユーザーに対応した遊び方の選択肢をナムコさんが提供してくださることが必要だと感じてます
859 :
オレンジ:2005/06/25(土) 08:52:49 ID:AnP7rv1y
お家でFFでもやってなさい
それでも鉄拳やりたいならグチグチ言ってないでもう少し強くなろうな
そうすりゃ楽しめますよ
非表示=負け犬と煽るのは勝手だが
ただ一度の勝負の気持ちに「段位の上げ下げ」という不純物が混じるのは確かだ。
そういった要素を拒否したいというのは
甘えでもなけりゃ弱者への優しさでもなんでもない。
カードシステムでチームと楽しくやりたいが
段位の上げ下げでギスギスしたくないって人間もいるだろう。
より多くのスタイルを許容することが、衰退につながるとは思えない。
段位システムを楽しみたい奴はそのまま楽しめばいいんだからな。
・段位非表示機能を付ける
・勝ちだけによる段位の昇降は廃止する
・負けても段位が昇降する
どれかが配慮されればね。
強くなれば楽しめるとか言ってるアホがいるが、今のカードは強くなっただけでは楽しめない。
それはプレイヤーが強くなったとしても、常にガチらないとカードを楽しめないからだ。
自分が強くなるというのと、プレイスタイルは別の話になる。
要するにカードを楽しむための引き出しが狭すぎる。
・勝ち負けだけによる段位の昇降は廃止する
・負けても段位が上がる
だな。
または段位に興味ない人用にカスタマイズだけのカードを導入するとか。
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 14:56:30 ID:4wZ4kSPU
皆さんのレベルの高い考えに感動してます。オペレーターとして何とかならないものかなと思っても限界を感じてました。
今後も鉄拳次回作に向けて話し合いに加わらせてください
段位非公開にすれば戻せない
もちろん段位の上下は無くなるでよくない?
段位非公開というのはあくまで非公開であって、非公開プレーヤーの対戦相手へのポイント上下の効果は残るんでしょ?
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 15:40:57 ID:WBqGGNkl
834氏の別々の同段位に勝たないと昇格出来ない様に降格も別々の同段位に負けて降格条件満たしたら降格も良いと思うが?どうかな?後しゃがステジャンプステイラネ
834の意見は、人の少ないゲーセンだとその条件は厳しい気もする。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 15:49:13 ID:WBqGGNkl
確かに過疎地では厳しいですね。俺の県内の鉄拳人口は恐らく50人弱かな、しかしそれならチーム遠征しようかなっと思うけどね。
確かに今のままじゃ段位があまりにもガラス品質だよな。
こんな脆いしアテにならない段位はちょっとって気がする。
上手さじゃなくて手ごろに初段から赤まで全段揃ってる環境恵まれた奴が
作業的に上げれちゃうし維持も楽。狩りやってる奴が想像以上に多くて
殆どの奴が段位に見合った上手さが無いってのはちょっと。
ただでさえキャラ性能バランスがおかしいんだから
たかだか数試合で上がり下がりする上表面に上手さが一切現れ無いシステムは
ちょっとねぇ。
発生23F以下でコンボにいける下段はステータスなし
(もしくはステータス発生をかなり遅く)にすべきだと思う。
見切りづらい下段で大ダメージ受けるのに
回避手段としても使えるってのは理不尽。
特に雷。
発生20で下手すりゃ半分もってかれるのにかなり早いステータスついてる。
最近カード使わない事多いなぁ。verup待ちってのもあるけど。
意外にアイテム少なかったり安易なキャンペーンとか多かったりでカスタマイズも微妙だし
段位以外の楽しみがあんまりないんだよなぁ。バランス調整も大事だけどさ、、。ルーレットとかいらないよ
いらないのは
俺のすね毛
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/25(土) 20:04:30 ID:/2I7Pz6z
勝ち組というのは、勝てるキャラを使っているから勝てるわけで
同キャラでやれば負ける程度の下手しかいない
>>871 >段位以外の楽しみがあんまりないんだよなぁ。
段位が楽しくない。
基本的に強キャラってスタッフのお気に入りキャラとかなの?
確かに5強使えば誰でも勝ち組だからなー
SNKの場合、強キャラ=担当者のお気に入り
ガルフォードを見ればよくわかる。
セガ、ナムコの場合、強キャラ=自称有名人のキャラ工作
参考にするのが多少名の売れた人のもので、
そういうワケのわからない輩が言うことはたった一つ
「俺の使うキャラだけ強くしろ」だから当然ああなる。
>>877 じゃあ次のバージョン出ても同じつくり方だったら
期待ナッシングな訳だ
PCからTEKKEN.NET繋げないかなぁ
ウケ狙いのカードは、弱者淘汰主義
携帯会社と組んでの金儲けのためのテヶネットは、携帯オンリー
商売しか考えてないんだよナムコはどうせ。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 02:28:53 ID:vZdpFlW6
今さら何言ってるんだw
もうファミ通で公になってるつーの
キングもうちっと強い技ほすィ
下段ガードボタン付けてほしい・・・
投げ抜けの受付時間を2〜3フレ長くするか投げ抜けをレバーで出来るようにしてほしい・・・
アップがもうすぐ出るとわかった途端、調整案言う奴って頭悪くないか
今さら言って変わるわけ無いだろw
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/26(日) 19:03:02 ID:k6UiWCEa
下段ガードボタンって鉄拳が5ボタンになるの?それより下段捌きを昔のコマンド式に戻しておいてほしな。
段位非表示可能にして。
正直なところ段位システムがなかったら
モチベ続かないよ。
あんまりやる気のない人の擁護に走るのは勘弁してほしい。
段位以外でモチベ続くシステムをつくれば
段位あって悪いこともあるだろうけど、良い部分だってある
だからどうした
段位あると毎度ガチばっか強要されるという点で萎える。
やる気がないわけじゃない、ガチを強要される段位システムが引き出し狭くて嫌なのだ。
戦え
段位非設定とか言う奴ほど高段位にこだわる傾向がある。
負けて落とされるのを非常に嫌う。
あっ、俺の周りにいる奴の話だよ。
しかし鉄拳病みつきになるな
>>894 当たってると思うよ。
俺段位いらない派だけど、段位落ちるのすごい嫌だもの。
なきゃいいものを段位あるがために変に段位上げる事にこだわってしまう。
それしか頭にない位に。勝てなきゃカード差さない。それが一番ヤな所。
上がると嬉しい。落ちるの悔しい。
ここで前向きになるか保守的になるかの2種類に分かれる。
段位にこだわるがあまりわずらわしくなり
その存在そのものを消したくなるんだよ。
可愛さあまって憎さ100倍?ちょっと違うか。
久しぶりにやったらチョッピン振るだけの師範に
ボコボコにされちゃった。
明日はカディアフラゲしてくる。
どこでカディアフラゲできるの?
チョッピン前のコマンドに戻ったらいいのに。
カードめんどくせえっつーか、もうマネーの使い道もあんま無いしさ。
段位だけならいらねえやな。ぶっちゃけ韓国方式で良いよ
オニサン
マッサジキモチイイヨ
ヤスイヨ
サービススルヨ
段位非表示にしたいって奴はアレだろ、
弱い奴だけを狩って段位を上げたいとか確実に勝てる相手だけと戦いたい
同段戦は自信がないから回避したい、でも段位表示されてるとその露骨な意図が相手にバレて
非難されるのがいやだから非表示にしたいってことだろ?
何とかして周りを出し抜いて自分だけが上手い汁を吸いたいっていう姑息な意図が見え隠れするな。
段位に限らず非表示設定してる奴には。それともただの恥ずかしがりなのか?
強ければ強いほど恥ずかしい段位にすりゃいいんだよ
包茎
早漏
マンコ
巨根
クンニ
とかさそれでOK
ジャッジメンにより
>>903の案は削除されミスター
んで、次スレがそろそろな件について
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 01:57:43 ID:s358Bjt7
ちょうどいいころにスレ消費だな
次スレは、立てるとしても「バージョンアップについて語るスレ」で。
情報出たら誰かがまとめてテンプレにしてくれると助かるが
ある意味
チキンマークなんてあっても恥ずかしがらずにやるだろ
いまはみんな
だからもっと
強烈なフレーズでインパクト与えないと
チキンマークより恥ずかしいのを
短小なのはハートだけじゃないよね
とか
チキンだけどいまだ童貞です
とか
またクリスティーで抜いちゃいました
とか
ただいま勃起中
とか
ホモだち募集中
これは採用される気がする
BSの修正よりも
現存の技を横に強くするのが吉
機動性は触らんほうがいいかな、下手すればバージョンダウンに感じるし。
もう出来上がってるんだろ
おそらく
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 14:49:20 ID:kKjBEH5c
段位非表示については、悪用もできるが、それを言ったらキリがないですね。非表示は4までの対戦台に乱入したりされたりの時代に戻った感じになるかも。段位があることでのマイナスのコミュニティーが少なくなるかも。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 14:56:38 ID:kKjBEH5c
連書きスミマセン。
いっそのこと、高段位を取得するには一定以上のプレイ回数を超えなければ獲得することができないようにするのはどうでしょう?
ウチの店には、頻繁にカードを削除して新規カードを登録して(同段戦を意図的にやって)高段位を狙う人がいます…。
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 15:11:26 ID:kKjBEH5c
910は高段位を狙うではなく→高段位を意図的に自作しているの間違いでした。ちなみに負け役に高段位削除カードを使うことで100戦前後で風神を作ってました。他のプレイヤーが気がつき発覚した件ですが。
つええやつは連勝してるんだから段位なんかいらね
>>902 そうじゃなくて、段位そのものに興味がないんだよ。
プレイ中に自分の目に映ると邪魔だから消してるだけ。
相手に見せたくないから消してるんじゃなくて、
自分が見たくないから消してるだけだ。
勝敗とか勝率とか気にして遊びたくないから消してるだけ。
ハッキリ言って邪魔でしょうがない。
ならカード使わなきゃいいんじゃね?
調整によってスティーブをはじめたいので、このような調整希望。
ハメ削除、攻撃力を30%ほど減少、右アッパーは当たり方により浮く、
ターンはヒットバックが増大、手数を増やした新技。
というか、彼の階級はヘビー級か?威力おかしい、本来の階級にもどせ、
ボクサーらしいスティーブが使いたい。
スティーブなんかそんなに強いか?
ちみが弱いんじゃなくて?
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 16:36:27 ID:HcpASQii
>>913みたいな甘い事ばかり言う奴は心底イライラする。
お前今でも、おもちゃ買ってもらえないとダダこねるだろ。
どこが甘いんだよw
象さんコース
段位
カスタマイズ
プレイヤーポイント
猿さんコース
カスタマイズ
プレイヤーポイント
って分けて入会者の自由にさせればいいんだよ。
カスタマイズだけ出来る蟻さんコースキボンヌ
象さんコース 500円
段位
カスタマイズ、マネー
プレイヤーポイント(チーム参加可)
猿さんコース 300円
カスタマイズ、マネー
プレイヤーポイント(チーム参加可)
蟻さんコース 100円
カスタマイズ、マネー
それですべてが解決されるな
いきなり蟻さんコースかよ
小学生コース
で名前だけ表示
ゆとり小学生コース下さい
勝敗は全て引き分け、カスタマイズ、マネー
幼稚園コースも必要じゃね?
ガードできた◎
まえにすすめた△
わざ出せた×
ここは引越し屋スレですか?
カポエラ系はレイと違ってガチで使ったら最高につまらないのはどうにかなりませんかね
エディのキャラは好きなのになぁ
クリスティのヒザで浮かせる技は判定が反則だと思う。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/28(火) 00:07:16 ID:RGKPcFxh
アンナとニーナのキャラコスに、ワキ毛を!!!
カポエラは逆立ちの必要性が低い、つーか無いからな今…
バージョンアップするなら、そこら辺をどうにかすべきだろ。
そうすれば面白い動きをするプレイヤーも出てくるかもな。
馬鹿南無鼓は最悪最凶最糞キャラのステブをとっとと激弱に調整すべし
それくらいの調整でようやく普通のキャラになる。
>>931 禿同。
エディは3〜TTと使ってきたけど、あまりのつまらなさにキャラ換えしたよ。
もっとらしい動きをさせて欲しいよな。それが強さに繋がる調整を。
, -'"´  ̄`丶、_
,.∩ `ヽ
〃∪'´ ̄`二二人\ ヽ
| ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
|ハ ___ノ ヽ___ | | | l |
| ハ(_o__)/ (_o__) | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
| | |∧((__、,,) _∧ /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
| ハレ 三三三レ/ 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
l l /\AニニA / V\川 |
,' l l ,イ `l ̄´ / /ヽl l
l | l ハ `メ、 〃 ヽヽ、__ノ
l ∨ └‐イ「ト--ァ'´ ハヽ__ノ
ヽ/ } l」」 / / }`ー
〈_n| 八 / / /ノ
〈二二人 c /\/ / , イ
/ /厂 /\__>< {_
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/28(火) 01:31:08 ID:D5U+MmmY
チョッピンとフラヒーを特殊中段にすればよい
5のカポエラはベンヘラとバルセがリスクなさ過ぎて
凝った連携組むより、近距離ならベンヘラ、
遠距離ならジリャトリャぶっ放してたほうが強いのでアホくさい。
立ち回りキャラのくせにコンボに依存しすぎ。
タッグのカポエラは弱すぎだが、
5のカポエラは一部の技だけ強すぎて自分で使っても面白くない。
ベンヘラ削除、バルセ反撃ありとかにしないと駄目だろ。
今のままじゃカポエラらしい幻惑するようなキャラじゃなくて
ただのぶっぱキャラ。逆立ちの存在意義も無い。
ナメコよもっと考えて作ってくれ……。
チキンマーク復活
逆立ちの存在意義は確かにないな
座りからより逆立ちからの2択が強力になったほうが
バランスいいねぇ
今さらだけど仁の4から5への調整は良調整だったと思うな
真羅刹のようなバグ技はもちろん削除。受け流しは考えて使わないといけない技になった。
もちろん4よりは弱体化したけど、新技とか増えた分できることは多くなって、
理不尽な強さのない、上手い人が使えば強い良キャラになった
追いつきがまだ強いけどそれ削除しちゃったら一気に弱キャラになっちゃうと思う
チキンマークと共にイーグルマークを希望。勇者の証。
レバーを後ろ方向へ1度も入れずに勝つ事が条件か
ただの暴れじゃん
ブラのチョッピングはカウンターでしか浮かない
チョッピングはリーチ短くすればいい
ノーマルで+1
カウンターでダウン
避け性能も削除
アイテム追加無しでモチベーション下がりますた
まぁ無償配布だし売り手としてはもう新規が付かなくて
廃人だけになって先細りしようが関係ないんだろうけどね。
結局、カードのシステムは変更ないの?
これじゃゲーセンの人の流れはさほど変わらんかもね。
カードシステム変えたことによって人が金払ってまでカード買ってまたゲーセンに戻るとは考えられない。ゲーム内容のガ重要。
新キャラ追加とかじゃなくバランス取りのうpだから微妙じゃないか?
なにも知らずに同じ感覚で来るステブとニーナを狩りまくれるのが嬉しい
ゲーム内容も大事だけど、カードが糞仕様のままだとゲームがいくら良くなっても同じじゃないのかな。
カードも面白くてゲーム内容も面白いのがベストで、どっちも欠けてはならないと思うな。
カードシステム良くなればカード使う人が増える可能性はあるよ。
今は登録だけはしててプレイしてないって人が多そうだし。
Ver.UPは嬉しいけど、受け格廃止はともかく、
他は闘劇前にでも出来たであろう調整だからなぁ‥。
人が増えるのはあまり期待していない。ぶっちゃけ遅すぎるよ。
952 :
:2005/06/28(火) 23:50:27 ID:IlzkMdYN
対戦バランスちょっとはマシになるのかな
てか段位増えないの?
上が鉄拳王までしかないっていうクソ仕様なんとかしてくれよ。
一番、大事なとこだろ?
段位数は俺には十分すぎるw
あなたは海王神ですか?
段位はもういらないよ。そんなの気にしないで楽しく遊びたいよ。
段位差がかなりある奴との対戦で、すぐに段位変動したほうがいんじゃない?
師範あたりが初段に負けると即降格。勝った初段は同段に勝ったくらいの内部ポイント+
段位インフレ抑制狙い
あとプレイヤーポイントの意味がわからん
鉄拳にどんだけ金かけたか指数か?
段位落とし専用の低段カード常備する糞が多そうだなww
>>936 構え系キャラは主力技からがんがん構えに派生できるくらいじゃないと
だめやね・・・スティーブのほうがよっぽど構えキャラだよ。
もう生ハイキックから即逆立ちに派生できるくらい
がんがん派生技つけないと面白くならないと思う
>>957 多分そうはならんよ。
勝てる奴は必然的に段位上がるし。
人の段位下げるためにわざわざ500円もするカード買って
わざと自分の段位下げるガッツのある奴いないと、思うよ〜
ま、高段位者が対戦に消極的になるかもね。
すべて妄想だが
同でもいいことにマジレスすまん
結局は段位厨以外は楽しめない仕様になるのに変わりは無いわけで。
>>922みたいに分ければいいんだよ。
段位は飽きたしイラネ。ゲーセンは強いやつ以外は消えてしまって店潰れる。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/29(水) 19:17:08 ID:2HS3pmWU
個人的に調整のみのバージョンアップでも正直嬉しいです。
秋の新キャラ、新アイテム追加のバージョンアップにも大変期待してます
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/29(水) 19:36:57 ID:YATndf6q
ニーナにダウン投げ追加してたりしたら笑うんだけど
バージョンアップ後の戦績表示とないのかな
ボスコノビッチ
レイあれじゃ弱キャラのままだぞっ
強いレイほどウザイものはないからいいよ
キングのソバットって確反ありになってたら、そっちの方が萎えるんだけど。
カードシステムでなんか変わった点ってある?
レイ弱いままでもいいから構えを劇的に変化させて欲しいよ。
てかこの程度の調整で今までかかったのが信じられない
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 01:31:31 ID:L7rfEnet
PS2鉄拳5のバージョンアップ版には
是非飛鳥の喧嘩仲裁ADV(シェンムーみたいな奴)を収録して欲しい
ナムコへ。
とにかくどうでもいいから7月中に段位非表示機能だけでもいいから付けてくれ。
段位が非表示になると都合が悪いとか言う段位厨の言い分なんぞどうでもいい。
例えば、俺は段位に興味ないから遊び遊びやってて適当に黄段だが、
まぁ俺の段位なんぞどうでもいいが、この段位が表示された状態だと、
離れた段位の人からすると、
俺に勝ってもポイントの変動あまりないから面白味がないのがやる前から分かるわけだろ。
同段とかだと、負けると下がるかもしれないというプレッシャーを避ける人もいるだろ。
これじゃインカム下げるだけだぞ。
それなら、段位とか表示してない方がのびのび入って来れるだろ。
そもそも段位とか非表示にしての対戦における段位の方がホントの段位だと思うぞ。
いちいち同段だけ狙って狩りして上げてる段位は嘘で何の価値もない。
俺はそんな事より、段位ばっか気にしてプレイさせられてる今の現状が嫌なんだよ。
973 :
765よ、真面目な話だ。:2005/07/01(金) 01:57:08 ID:hljwi9Xl
秋の新キャラ追加がマジだとしたら…………
州光が出て来ないと漏れは泣き叫ぶ。
ってかマジだったら誰が出て来るだろう?
ボスコ?ゴン?オーガ?過去ジャック?準?コンボット?ミシェール?
エンジェルや鉄人、アレックス、デビル一八等は(クリスティ→エディ)の感じで
使える様になると絶対面白いと思う!
ジェーンやアベル、鉄拳衆、カポエラマスターまで出てきたら
鉄拳は3以上のヒットを狙えるだろう。
昔の鉄拳は良かった。
ガチだけでなく、遊びとか色んなスタイルがあって楽しかった。
負けてもコミュニケーションが取れる楽しさがそこにあった。みんな気兼ねなく対戦に入って来てさ。
弱いとか強いとか関係なく、分け隔てなくみんなが同じ鉄拳仲間だった。
今はクソカードのせいで、常にガチらないと楽しめない。
〜さんは赤段位で凄いですねーとか、
俺は万年文字段で泣けてきますーとか、
やっと昇段しましたよーとか、
段位によるコミュニケーションばっかり。そして対戦は常にガチ。
鉄拳開発チームは馬鹿だよ、ホント。
新キャラ追加も大事だが、カードシステムも見直して失われた何かを取り戻してくれと。
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 02:39:56 ID:eSecbMNa
と、万年初段のおっさんが言ってますがなめこさんどうですか?↓
レイを3、タッグ並に戻して普通だから戻してもらいたい。
このキャラ程おもしろくて、奥深くてテクニカルなキャラはいないのに。
ファランもそうかな。
俺は一応、修羅だから。
確かにカードでつまらなくなったなー。
てかこのバランス悪いゲームで勝率、段位つけたらゲームの粗とバグの突きあい
ゲームになると思ったら案の定。対戦バランス悪いゲームにVFと同じコンセプトの
カード付けたのが失敗。このゲームにあってるのは勝率、段位無し。対戦で勝つと金が入り、負けても
ある程度入ってアイテムを豊富にして各自がキャラのコスチェンで個性を出すとかそういうのが合ってると思う。
クソゲー
DQNがするゲーム
段位いらないっていう意見多いけど、俺はあって欲しいな
始めてまだ一ヶ月だしテクもないからまだ二段だけどやっぱ無いと寂しい
下がるのも上がるのも所詮テクの差だと思うし、高段位に勝った時はめちゃ嬉しいしさ
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 03:38:45 ID:AcfHf5e9
段位を隠せたらマジよさげだな
高段位とはいってもヘタレでも高段位たくさんいるからな。
別に高段位に勝てたからうれしいという事は特にないけどね。
最近、ロジャーカード作って級から始めたが、どう考えても俺より下手糞な拳豪に少なくとも通算で60勝はしてるのに、
奴は相変わらず拳豪のままで、俺のロジャーはまだ青段から脱出できん。
30回に一度位しか俺に勝てない癖に、俺よりそいつの方が段位が高いというのは不愉快でちっともうれしくない。
俺が高段のキャラのカード差してると、そいつ絶対入って来ないし。
段位非表示は絶対入れて欲しい。そうでなければ段位システムいらね。
仮に段位非表示に出来ても
高段表示のくせに弱いとか段位非表示のくせに弱いやつにしか乱入しないとかの
何かにつけて他人に文句言うやつは居なくならんのだろうな。
まあ段位非表示に出来ていいと思うが。
段位非表示だったら段位変動ポイントがわからなくなるな。
知らない間に同段だったり明らかに表示側が不利な事になりそうだな。
って事で却下です
段位非表示を反対するのは段位厨だけだろ。
自己責任で表示か非表示か切り替えれば良い。
ここ見てて確かに段位非表示は欲しいなと思った。
ゲームが評価するんじゃなくて人が評価するわけだし
非表示機能に弊害は何も無いな。
勝率30%とかの青段がどんな気持ちでカードさしてるのかとか
考えたほうがいい。
初心者狩り対策になり得たんだがね
そもそも段位非表示ってカードもつ意味がないんじゃ・・・・
段位とか勝率とかを表示、記録するのが
カードシステムの使い道でしょう。
何のためにカードつかってるかわかんないじゃん。
段位や勝率気になるんだったらノーカードですればいいのでは?
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/01(金) 08:17:57 ID:L7rfEnet
バージョンアップっていうくだいだから
とりあえずバージョンはアップしてほしい
段位システムの問題点を改善した鉄拳5の早期発売を希望。やはり、多くのユーザーが「段位」があることで、鉄拳本来の面白さを楽しめずに終わってると思う
段位非表示が欲しいなんてどう考えても少数派だろ
全くだ。
勝率が低いのが恥ずかしいとか段位が気になるとか
結局はそういうことだろ('A`)
そんなの気にしないで楽しんでる人だってたくさんいるってのに…。
でも有って困るシステムでも無いと思うが
やはり段位については基本的には有りで、段位の表示の有無、対戦履歴での公開の有無はユーザーが任意に決定出来ればと思う
VFはある程度、融通が効くんだけどな。
立て続けのカキコすみません。私はオペレーターなんですが、段位について、ユーザーさんそれぞれの価値観がお有りなのは認識しております。
ただ限られた対戦台で多様な価値観のユーザーさんの遊び方に対応できるゲームオプションをナムコさんに作ってもらいたい。
同じ鉄拳5でもロケによって、対戦台ごとにニーズにあわせた遊び方を提供したいです。
立て続けのカキコすみません。私はオペレーターなんですが、段位について、ユーザーさんそれぞれの価値観がお有りなのは認識しております。
ただ限られた対戦台で多様な価値観のユーザーさんの遊び方に対応できるゲームオプションをナムコさんに作ってもらいたい。
同じ鉄拳5でもロケによって、対戦台ごとにニーズにあわせた遊び方を提供したいです。
つーか勝率や段位があるとプレイヤーのモラルがモロに出るからな
はっきり言って鉄拳プレイヤーのモラルはただでさえ低いのに
カードシステムがさらにそれを助長させてる。
結局鉄拳に合ったカードシステムってのは
>>978の言ってるシステムだと思う
二重カキコお許しくださいませ。
とりあえず1000getしてみよう
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。