シリアスサムやペインキラーはシングルタイプの中にいれるべきか
>>949 なんか格ゲー板に似たような奴がいるが・・・
ゲームで遊ぶってのは、上達するために遊ぶんじゃなくて
楽しみたいから遊ぶもんだろ?
「上達」はあくまでも楽しく遊んだついでに付いてくるもの。
最初から「上達」させることを考えてしまったら、ジャンルが衰退する。
格ゲーがいい例。
なんでだよ
ジャス学、ドラゴンボール、NARUTO、スマブラ
ライト向けほど楽しみながら上達できるように考えられて作られてる
楽しみながらってのがミソだ。
FPSなんて下手なうちはほとんど楽しめないからなぁ。
初心者を叩く&バカにするようなのばっかで初心者をうまく導いてFPS好きまで持っていく
スキームが無いんだよな。
>>955 くじけないような奴だったら楽しめるのにな、初めて敵プレイヤー倒したときの嬉しさは異常。
>>953 ゲームが「能動的にやりたくなる課題」である以上、プレイの上達は切っても切り離せない。
そしてゲームは時間経過やゲームの進行とともに難易度が上がるものなので
上達を前提に置かないゲームも存在しないことになる。
上達しなければ先へ進めないからね。
近年のスクロールシューティングゲームでもパワーアップなどで自機が力を付けると敵の難易度が上がるものが多い。
シューティングであっても最初からユーザーの上達を前提に考えられている。
更に上達する(熟練者になる)ことがゲームの衰退と言うが、実は違う。
熟練するということはそのゲームに対するこだわりを持つということ。
こだわりを持てるゲームは長くプレイされ衰退することはない。
格ゲーの衰退は逆にライトユーザーを上達させることを考えずにエアリアルやコンボなど
新規要素によって操作を難解にし更にライト・コアを一緒くたに対戦させることで
その力量の差をはっきりさせすぎたために飽きやすいライトユーザーが撤退して衰退した。
>>955-956 そうFPSは最初全く楽しめない。
本来ならばチュートリアル(シングルが兼ねる場合有り)→シングル→マルチと
順を追って楽しみ方を模索するがシングルからマルチへの壁が大きいのがネックになっている。
右も左もわからずとにかく楽しみたい初心者は熟練者の言うことを聞かず、
またそういう初心者を組織的に導こうという熟練者も少ない。
結果としてゲームに惨敗し、楽しめなかった初心者はやる気を失い
熟練者は初心者ウザいと排除したがるようになる。
このようにFPSにはライトとコアの間に大きな壁がありこの壁が飽きられやすさに拍車をかけている。
FPSの盛り立てにはどうしてもこの壁がやっかいで、
この壁を取り去る=ライトユーザーの育成は同じユーザーの立場ではとても難しい。
センスがあれば3日でプロ並になるのがFPS
>958
シューティングの敵のランクはちょっと事情が違うと思う
家庭用ならともかくアーケードはインカムを稼がないと話にならない
インカムを上げるためにはとっとと死んでもらわなければならないという事情が大きかろう
エスプガルーダクリアに8ヶ月を要し、大往生は黄流開幕までしかいけないというへっぽこシューターだが
それでも慣れれば1クレジットで30分とかプレイできちゃうからねえ・・・・
モンスターハンターが大ヒットしてるのは、対人プレイじゃなくて協力プレイだからだと思う。
だから今こそ、Monster Huntの最新作をだな。
オブリビオンをCOOPでやりたい
俺スタァプ!する人な
>>958 ライト層とコア層を一緒くたにする事自体は間違ってない。
(ていうかそうしないとプレイ人口が減っていくだけである)
問題はライト層がコア層に勝てる望みが殆ど無いこと。
運要素とか一発逆転とかがあればいいんだが。
ていうか、FPSでマルチ前提で考えるのに無理があると思うんだが・・・俺は。
普及させるにはまずシングル前提だろ。
HLにしてもそもそもシングルの魅力ありきだしな
>>958 >近年のスクロールシューティングゲームでもパワーアップなどで自機が力を付けると敵の難易度が上がるものが多い。
初代グラディウスから難易度上昇はありましたよ〜
・スピードアップ・フォースフィールド・・・時間経過による難易度上昇係数の増加
・その他パワーアップ・・・一定値の難易度上昇
となってたのは有名な話。
ちなみに死ぬと一定数難易度が下がるので
途中で死亡した時はコンティニュー前提で「死にまくる」という方法で難易度を下げる人もいた。
この辺はインカムの関係(1クレジットあたりのプレイ時間の短縮)と
「金に糸目をつけなければとりあえずエンディングまで到達できる」という
アーケードゲームの特殊性にマッチした仕様だった。
ちょっと前だと初代バーチャロンが一定数以上死亡した場合難易度を引き下げる仕様になってた気がする。
俺はヘタレゲーマーなんでワンコインクリアできるのはTHE警察官くらいしかないが・・・
運要素を足したら、今度はコア層から叩かれるだろうね。
対戦型でやり込み系のゲームが新規不足になるのは宿命だよ。
FPSってPCアクションのカテゴリなんだね・・今まで必死にシューティングやら探してたわ
逆説的に、じゃあPCACTになにがカテゴライズされるかと考えれば確かにFPSくらいしか思いつかないがw
>>969 PCアクションのカテゴリなのではなくて、新板作る時に「FPS」では認められなかったから
苦肉の策でこういう板名になってるんだろう。
2ちゃんの板名には
・部外者が見て、板名だけで何を扱っている板か判別付かないとダメ
・固有名詞はダメ
という基準があってこの板の場合、前者にひっかかったと。
(エヴァ板とかCCさくら板とかはその基準が使われるより以前に作られた板)
同様な理由で実質FF11板は「ネトゲ実況板」になったし、実質スパロボ板も「ロボットゲー板」となった。
もっともその基準が用いられる以降に作られたYouTube板やごく最近出来たiPhone板は
固有名詞なので基準は絶対厳守であるというわけではないようだけどね。
>967
死にまくりで難易度調整といえばバトルガレッががいい例だな
正直話を聞いていると「それはないだろう」としか思えないようなランク上昇条件なんだが
比較的低いスコアでエクステンド出来ることと、エクステンドの設定がエブリエクステンド(スコアさえ稼げれば無制限でエクステンドする)
だったおかげでスコアを稼ぎまくって自機を増やし、そして死ぬという稼げばそれだけ先に進めるという
「奇跡のゲーム」(←決して開発者を評価する言葉ではない、「意図せず」名作と呼ばれる作品になったという意味だから)
と呼ばれるようになったという
>>968 そのコア層に思いっきりソッポを向いたような感じになってるのが
今のスマブラXだな。
まぁそれでも今作も相変わらず大人気であるが。
>>970 ん〜なるほどな
でも、寧ろ今の板名のほうが分かりにくいのは俺だけかな・・
或いは俺が思ったほどFPSって言葉が認知されてないのか・・?
・MMORPGみたいに町やモンスターがあり、フィールドを自由に移動できる
・戦闘は一人称視点と三人称視点で切り替え可能
・キャラメイクや装備コーディネートが自由
・対人戦は専用のルームやフイールドで出来る
上のみたいなの在ったら人集まると思うよ。
ファンタジー(剣・魔法)VS現代(現代科学兵器)
SF
現代
とテーマも色々できるしね
・MMORPGみたいに〜
MMOは鯖軽減で1PCの負担めっさ小さくされているからなぁ
当たり判定とかより座標と体力判定だから鯖にいくらでも設置できる。
DOOM1ぐらいの鯖判定だったらいけるかも知れない。
・戦闘は一人称視点と三人称視〜
これは昔からほぼすべてのFPSで切り替えが可能。
レースの視点変更と同じ、ただ一般的には開発コマンド必要で使えなくなっているFPSがほとんど。
キャラメイクや〜
MODとかで可能だけどFPSではリアルタイムで反映させるのはまだ技術的に難しそう。
・対人戦は専用のルーム〜
一定MAPのみFFオン設定はやろうと思えば出来そう。
上のどれかと合わせれば確かに住み分けが出来るのかも?
個人的には100人規模でRTSのような広い空間で2チームではなく6チームぐらい別れで戦うFPSが出ればと願っている。
2チームってやっぱりどんな人数いてもどんな状態でも相手が敵チームとひとつに決まっているから実力的な部分が大きいから初心者お断りのイメージが強い。
ふとMoEを思い出した・・・が・・・?
>>974 一応
・MMOで3勢力それぞれ本拠地があってそこからワープゲートで移動・ただしモンスターはおらず大陸煮複数ある基地を奪い合う
・戦闘時の視点はFPS/TPS(照準は出ない)のカメラ切り替え可能
・キャラメイクで顔は複数から選べる・コーディネートはBR(レベルみたいなの)がMAXの25で幾つかアクセサリーを選べるようになる
・対人戦しかない・お金の概念も無い・装備などは全て免許制で免許持ってれば好きなだけターミナル取り出せる(免許=取り出し許可&取り扱い技能と解釈すれば判り易い)
というゲームなら既にある。
基地も施設の自己修復にエネルギー使うので長期戦になるとエネルギー切れになったりするので
専用輸送車で敵の包囲を突破して補給しにいったり輸送機で空中投下したりしなきゃならないから
戦闘だけ頑張ってても負け続ける事もあったりして上手い事バランスとってあったりします。
ただ最近の大規模パッチのあとの微調整が進んでないのでグダグダ感が漂っていたり・・・
>>975 1MAPで133人x3勢力の399人で戦争できるゲームなら既にある。
まず先にMMOFPSのPlanetsideを遊んでみるんだ。
ヒットはしなかったが、PlanetSideは良ゲー
辺り判定はクライアント側で、ヘッドショット含む部位ダメージは無しだったが
TPSを活用して壁向こうの敵の動向も分かる。グレネードでそれに対する対策も可能
モンスター含むNPCなんていないし、動いてる奴は全員中身入りのPCだけどな
タレットや地雷を設置、味方を修理回復するだけでもポイント付きで貢献出来る
ゲームバランスも良く出来てる
しかし、月額制とFPSの組み合わせだからウケが悪かったのかもしれん。
>>978 あとはやっぱりキャラがもろ洋ゲーって感じで濃ゆいのばっかだったから受け入れられなかったんだろう
そういや、オブリビオンみたいな剣や盾使ったマルチメインのゲームってないのかな
ぶっちゃけオブリビオンの戦闘は底が浅くてFPSと比べて全然つまらんが
あれを改良してルールとかもいろいろ作ればもっと奥が深い対人戦ゲームになりそうだが
ふぁんたじーあーす
いや、純FPS視点でのゲームを言ってるんだが
和ゲーで言えばキングスフィールドとかそういった系統だよ
それのマルチ
PSOだのは全然ゲーム性が違う
主観視点でそれぞれが一選手になるサッカーゲームがあったような
>>980 ルールとかいろいろ作る時点で一般向けじゃなくなりそうだけどな。
>>983 リベログランデ?後方視点であって主観視点ではないけど俺はサッカーゲーの中では一番好きだったな
1人プレイは微妙なんだけど、同チームでの2人プレイは本当に面白い
1人がセンタリング上げてもう一人が走りこんで合わせたりワンツーで合わせたり、
そういったシンプルなプレイでも選手固定だからか面白く感じるんだよね。臨場感みたいなのも増すし。
今、選手固定、一人称視点でオンラインでできるサッカーゲー出したら超究武めがとんヒットすると思うわ
スレチだけど一人称視点のサッカー動画貼っとく
ttp://jp.youtube.com/watch?v=tsizQdNKhGg
ていうか足元の見えない主観視点でサッカーゲームをやるってこと自体
無理があるだろw
>980
dark messiahもシングルメインだからなあ・・・・
思うに剣と盾やらはRPGを連想させて成長要素を求められる→シングルメインになる
という運命なのかもな
今回出たleft 4 deadはどうだろう
>>988 キャラクターも世界観も好き。写実的でオタっぽい表現が無いので受け入れやすかった。
日本でもしっかり宣伝すれば売れるかも。
ゲームとしては浅くなるだろうけど、同じ方向から連続で敵が押し寄せてくれると酔いにくいね。
その分演出に凝ってくれればいいや。
そういやグロいゾンビ共を見てて思ったんだけども、美しさは国によって千差万別だと思うけど、醜さは世界共通なのかなと思った。
>>986 UTのMODのサッカー的な物は面白かった。
>>987 あれベースでcoopできれば随分遊べそうな気がするけどねぇ
991 :
UnnamedPlayer:2008/11/14(金) 07:37:56 ID:xp7uJz07
非アクションゲーム程ダサイ物は無い
>>991 同意だね
MMOにありがちなベットに横になりながらモニタ傾けてプレイしてる様とか目も当てられない
定期乙
FPSはPCのスペックがモノをいう側面もあるから
家庭用と違って一般人は手を出しにくい
特に最近の要廃スペックなFPSなどは限定的な人気でとどまる
>>970 確かにFPSなんて、一般には全く通じないゲームオタク用語だもんな。
まさに、それがFPSの認知度を象徴している。
という俺もFPSなんてXBOX360を買ってから知ったんだけどね。
「FPS」という言葉だったら
下手したら秒間描画速度、flame per secondのほうが
こっちのゲーマーには知られてるかもなw
コンピューター相手に勝って達成感とかあるの?
感情も無い機械的な人形相手に必死こいても虚しいだけでしょ
人間の頭脳が今のところ最高のAIだからなぁ
シングルとマルチでは明らかにマルチの方が面白い
とは思うが、やっぱ売ろうとしたときはシングルの面白さありきだろうな
マルチってのは土台がしっかりしてる上で後からついてくるもんだし
というわけでこのスレお開き。
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