【KURAISISU】 CryEngine2 Sandbox2-2
302 :
288:2008/09/08(月) 17:55:10 ID:OM1n6IDZ
>>300 ありがとうございます。
やってみたのですが、何故か往復がうまく作動してくれません。往復しないのでちゃんと作動してるのかよく分からなかったり。モニターのフローグラフでの出し方も分かりません。
後、AIの可変とはAIターゲットの設定をどんどん増やして繋げると言う事ですか?
公式コミュにもちょっと聞いて見ます。
303 :
300:2008/09/09(火) 03:48:38 ID:lqg4Htar
>>302 >何故か往復がうまく作動してくれません。
落とし穴となりそうな所は
・AIExecute ノードの HighPriority が 1 (True) になっていない。
(1 (True) になっていないと、敵を見つけたとたんに移動を中止します)
・TagPoint がNPCの移動できない場所に有る。
(ForbiddenArea の中、ForbiddenBoundary の外、狭い通路の先…)
・AIExecute を使用していない。
(移動に AIGotoSpeedStance などを使用していると、敵を見つけたとたんに移動を中止します)
・ケアレスミス
(端子の未接続/接続ミス、NPCやタグポイントの指定ミス…)
>モニターのフローグラフでの出し方も分かりません。
Console 画面の出し方でしょうか。
メニューバーから View > Show Console です。
>AIの可変とはAIターゲットの設定をどんどん増やして繋げると言う事ですか?
半分その通りです。
どんどん増やして繋げる必要があれば、そうするべきで、その様な使い方も有ると思います。
ただし、今回の「敵NPCとの距離に応じて武器を変更する」というお題に対しては、AI:AIAttTarget という
敵NPCの entityId を可変して出力してくれるノードが有るので、"どんどん増やして繋げる"必要はありません。
304 :
UnnamedPlayer:2008/09/09(火) 19:33:09 ID:AEQ2E84c
>>303 確認はしてみたのですが。設定は分かる限りは問題無いようです。
>Console 画面の出し方でしょうか。
いや、System:ConsoleVariableの出し方が分かりません。
>entityId を可変して出力してくれるノードが有るので
どのように設定するのでしょうか?Inputsでentityidをクリックしたのですが入力出来ない状態です。
Pass:crysis
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/136444 CryModでも質問してみたのですが。今の所返信無し。機械翻訳なので質問の意味が通じてないのかも・・・
305 :
300:2008/09/10(水) 00:22:04 ID:RDS60z9z
>>304 ファイルを拝見させて頂きました。
まず、修正すべき箇所の画像をUPします。
フローグラフ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4642.gif フローグラフの画像に、修正箇所と System:ConsoleVariable の場所を記載しました。
白で書いた文字は余計かと悩みましたが、意味を知って頂くと今後のためになるかと思い、
あえて記入しました。
タグポイントについては、マップ上の配置が逆の様子でしたのでそれを修正するか、
フローグラフ上のタグポイントの指定を逆にするかして下さい。
また、他にも修正するべき点が見られましたので指摘しておきます。
エラー表示
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4645.gif エラー箇所
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4646.gif NPCやマップに何か変更を加えた場合、必ず メニュー>AI>Generate all navigation を実行して下さい。
NPCが行動できる経路が生成されます。その際、エラーが発生すると行動経路は生成されません。
そのため、NPCは思う様に動いてくれません。
上の画像は、頂いたファイルに Generate all navigation を実行した結果ですが、異なる ForbiddenArea
同士が重なっているという意味のエラーが出ています。
ForbiddenArea や Forbiddenboundary は重なってはいけません。重なっている部分を少しずらしましょう。
マップ上のエラーの場所は、エラー内容に座標が表記されているので、そこに移動すれば見つかります。
エラー箇所が見つかりにくい場合は、コンソールに ai_debugdraw=1 と入力すると3つ目の画像の様な
ボックスが表示されて見つけやすくなります。表示を消すには ai_debugdraw=0 です。
エラー回避を行ったら再度 Generate all navigation を実行し、エラーが出ない様にしましょう。
一度ここで切ります。
306 :
300:2008/09/10(水) 00:57:00 ID:RDS60z9z
>>305 の続き。
NPCの行動をある範囲内に収めたい場合は ForbiddenArea(赤線) よりも Forbiddenboundary(黄色線) を
使用した方がスマートだと思います。上記の様なエラーも微妙な隙間も開きません。
2つの線の関係は、こちらのブログを拝見させて頂くのが解りやすいかと思います。
ttp://hi-all.jugem.jp/?eid=11#sequel >Inputsでentityidをクリックしたのですが入力出来ない状態です。
AI:AIAttTarget の entityId 出力自体が可変です。UPした画像の様に使用していれば、他に
いじる必要は有りません。
もし System:ConsoleVariable の出し方と使用方法が分かったら、AI:AIAttTarget の entityId 出力
につないでモニタリングしてみて下さい。私が"可変"と表現している理由が解ると思います。
長くなりまして申し訳ございません。
307 :
304:2008/09/10(水) 19:38:56 ID:HiJR1PTM
味方AIを配置して、プレイヤーについてこさせるのってどうすればいいですか?
309 :
300:2008/09/10(水) 21:06:18 ID:RDS60z9z
>>307 >デモ版と仕様が違うのかも・・・
その可能性が高い様子です。非常に有用なノードなだけに残念です。
代用として HUD:ShowHUDMessage も使えますが、HUDに表示させる方法の為、プレーヤーがインゲーム
する必要が有ります。(モニタしたい出力を Trigger と Message に入力させます)
>Crymodでも聞いて見ましたが
私は英語が苦手なので間違っているかもしれませんが、返事をくれた方は質問に回答したのではなく、
>>307さんの質問内容の再確認の様な気がします。気がするだけですが・・・
それと一応確認ですが、
敵が車両とそうでない場合の武器の変更について、
>>293 、或いは
>>295 の方法は試されましたでしょうか。
連投でごめん
敵の命中精度もう少し下げるにはどうすればええの
accuracyを下げても精度下がってるように見えないし、
ある程度まで下げちゃうとこんどは目の前に立っていても当ててこないし。
311 :
304:2008/09/10(水) 21:46:27 ID:HiJR1PTM
>>309 オブジェクトのIDが何処に書かれてるのか分からなかったので保留にしてました。EntityArchetypeの割り振られてるナンバーを書き換えればよいのでしょうか?
312 :
300:2008/09/11(木) 00:46:51 ID:iwSiaeIy
>>312 すいませんです。
ありがとうございます。
314 :
304:2008/09/11(木) 17:46:20 ID:z1mYFoq/
>>312 ありがとうございます。うまく機能しました。
gamedata.pak内のplayer.luaのammo capacityとweapon系の弾数いじったんですが
反映されてないようです。
どのファイルでプレイヤーの所持可能弾数や、装弾数の変更ができるのでしょうか?
>>315 本編のシングルプレーヤーでの話でしょうか。
それとも Sandbox2 で編集段階の話でしょうか。
pakファイル内をいじる事に関しては無知ですが、エディター内であればフローグラフで武器の追加や
弾の追加が出来ます。
>>316 どうもです。本編のシングルプレーヤーです。
318 :
316:2008/09/12(金) 20:25:03 ID:VQhGAkfB
>>317 pakの中を探ってみました。
所持弾数設定
・本編の場合
\Game\Game.pak
内の
\Libs\EquipmentPacks\Player_Island_Full.xml
ただし、これはシングルプレーヤーで全くの始めからプレイした場合の設定だと思います。
Player_ の後にマップ名らしきものが書いてあるファイルが他にも有るので、他のマップに関しては
それをいじる事になると思います。
(私は体験版しか持っていないので検証出来ませんでした。)
あと、セーブした時点の弾数はセーブデータに記録されているのでしょうけど、テキストエディタでは
閲覧できなかったので限界です。
・エディターの場合
\Game\Libs\EquipmentPacks\DefaultPlayer.xml
所持弾数上限の設定
・本編の場合
\Game\Game.pak
内の
\Scripts\Entities\actor
ファイル内を ammoCapacity で検索
>>315でいじったと書いていた物だと思います。
・エディターの場合
制限無し?
319 :
316:2008/09/12(金) 20:29:14 ID:VQhGAkfB
>>318 すいません、ファイル名抜けてました。
所持弾数上限の設定のファイル名は player.lua です。
了解しました。ご丁寧にどうもありがとうございます。
321 :
304:2008/09/17(水) 22:09:12 ID:Ivj5dmta
マップって自動生成で出来たもの使う?完全に自分で0から地形作ったりする?
自分で作った場合どうしても自然なものが出来る気がしない。
航空写真なんかを土台に使うと良い
そんな手軽に作れる時代じゃねーんだよ今のゲームは
>>321 私は1回しか作った事がない(しかも完成していない)ので、あまり参考にはなりませんが、
自動生成したものを改造しています。
自然な地形にみせるに為には、完成イメージがしっかりしている事が必要だと思います。
それはネットから自分の造りたいイメージに近い写真を集めてきても良いと思いますし、
紙と鉛筆で適当にスケッチするのも良いと思います。
>>322で書かれていますが、実在の地形を1:1で作る手法を使えば、たとえピッタリ同じ物が
出来なかったとしても、より自然な風景には成りそうです。
Crysis Sandbox2 In-Deep
(チュートリアルなどの翻訳をされているサイトです)
ttp://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?G-007_Part00
スイマセン質問です
既存のシングルプレイマップにちょこちょこ味方なんかを追加して、
export to engineを押すとエラー落ちしてしまいます。
事前にsave asでマップを別名に保存していても反映されていないようです。
このエラー落ちに対処する方法はないのでしょうか?
>>325 CRYSIS;MAXIMUM4 スレッドで以下の様な書き込みがあります。
193 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2008/02/16(土) 23:49:03 ID:zUFue+3Q
そういやマップ変更後にSaveやExport to Engineをすると頻繁にクラッシュすることがあるけど
情報欄にある使用メモリ量が1024MBを超えると起こる確率が極端に上がるみたい
だからレイアウトなんかを考える場合以外はLowにしてから読み込んで
1GBを超えないようにするとほぼクラッシュすることがなくなるよ
大変ありがとうございます。ところでエディタのグラフィック設定をlowにするのって、
本編のほうの設定がそのまま生きるんでしたっけ
メニューのConfig Specで大雑把に変更できる
どうもです!
寂しいですね。
と言いつつ自分もあまり話題が無いのですが。
ようやくモデリングが出来る様に成ったので動画を作りました。
YouTubeデビューでもあります。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=Yilb7702kko MODを入れて遊んだ事が無いのですが、物理が事の成り行きに大きく関わる可能性のある
MODって有ったら面白そうですね。
橋を壊せるのだけどイベントとしてでは無いから、結局それが自分にとって有利か不利かは
戦況によるみたいな。
独り言でした。
なんか楽しげなMAPだね
APC破壊は笑えたw
戦況次第で結果が変わるのは面白そうだな
334 :
330:2008/10/04(土) 20:43:30 ID:f9XM8ov3
すぐに反応くれてたんですね。ありがとうございます。
非常に遅れて申し訳ないです。
>>331 MAPとまでは行かなくて、モデルが単体で有るだけなのです。
>>332 衝撃によるダメージって、見た目の印象よりも軽い様ですね。
爆発する前に下に落ちてしまう事が多いです。
>>333 製作者自身も、どういう展開になるか判らないのが理想です。
少しでも活性化すればと思いますので、お題を置いておきます。
特に出来たからと言って何も有りませんので、お気軽に。
ロープを使ったウインチの作成
現実と同様の物理的な動作が必須です。
335 :
107:2008/10/05(日) 14:36:35 ID:TecI7oCP
334>(提案:)製作工程のチュートリアル(ノウハウ)を作っていただけるでしょうか?
巨大なパチンコ台たのむ
337 :
334:2008/10/05(日) 18:13:10 ID:FA615taD
>>335 翻訳をお手伝いするという事でしょうか、それとも独自のノウハウや知識を提供するという事でしょうか。
それともウインチの件に関してでしょうか。
翻訳はモチベーションが続くか心配ですし、独自のノウハウや知識は英文ページと微妙に"かぶる"かもしれません。
ウインチの件は私が挑戦して失敗した事ですので、結果が存在しません。
こんな軟派な私でも何か出来ますでしょうか。
338 :
107:2008/10/05(日) 18:53:37 ID:TecI7oCP
337>独自のノウハウや知識を提供するということです。
(特に、製作する際に、注意すべき点やコツなど。)
339 :
107:2008/10/05(日) 19:15:05 ID:TecI7oCP
337>>ウインチ作成の件もそうですが、なぜ挑戦して失敗したのでしょうか?
それの原因を追求しなければなりません。
独自のノウハウや知識の提供をお願いします。
翻訳は私がやります。(ただ翻訳するではなく、エラーや注意事項やコツなどの情報も
追加しています。作成したデータも公開して、自由にダウンロードできるようにしています。)
340 :
334:2008/10/05(日) 21:04:14 ID:FA615taD
>>339 ノウハウや知識は、出来れば提供したいと思っているので、そういう環境を頂けるのは大変うれしいです。
ただし、ウインチを例とすると、「ウインチを作ってみた(失敗:原因究明中)」という様な項目が出来る事になります。
中身はフローグラフ、フィジクス、エンティティのパラメータの設定などが部分的に入り混じる事になります。
せっかく構成立てて丁寧に作っておられるのに、情報が雑多になってページを乱してしまう気がします。
この様な雑多な項目でも掲載するスペースを作って頂けるという事でしょうか。
341 :
107:2008/10/05(日) 22:49:09 ID:TecI7oCP
342 :
334:2008/10/06(月) 00:18:30 ID:LYUByuJt
>>341 私の持っている情報は、まだ全くまとまった形にはなっていませんので、すぐにオンラインでやりとり
するのは厳しいものが有りそうです。
やはり107さんの手を大きく煩わせる事にもなりそうですので、自身のホームページを作成してみる
事にします。
わざわざノウハウ提供欄まで作って頂いたのに、一人で想像して一人で結論出して申し訳ないです。
ホームページが形になったら報告します。
343 :
107:2008/10/06(月) 01:25:07 ID:dNInBxz9
分かりました。
是非ホームページを作ってみてください。
期待しております。
344 :
334:2008/10/10(金) 21:16:32 ID:i7QIW/ID
これは参考になる。ありがとー
346 :
334:2008/10/10(金) 23:41:16 ID:i7QIW/ID
>>345 さっそくありがとうございます!
頑張ります。
347 :
107:2008/10/12(日) 06:10:55 ID:2s5L0C+q
334さんのページを拝見させていただきました。
以下の書かれた内容を見ると、かなり深く研究されたようですね。
<* AI にジャンプさせるには (SmartObject)>
<* 行動範囲を決める"Area"に関する再認識 >
画像・動画を見ながら、書かれた内容をじっくり読んで、
334さんと同じように設定できるかもしれません。
中級レベル以上のノウハウですね。
(*フローグラフの設定もじっくり考えなければなりませんね。)
画像・動画付きでとても分かりやすかったです。
ノウハウ・知識の共有←ありがとう。参考になります。
348 :
334:2008/10/12(日) 16:12:49 ID:9r5QMUuA
107さん、ありがとうございます!
まとめたり伝えたりするのが下手ですので、分かりやすいと言って頂いてホッとしました。
自分は瞬発力型なので、最後まで到達出来る事を目標に頑張ります。
誰か赤ドラムだけを淡々と積み上げてるマップを作ってくれ
350 :
UnnamedPlayer:2008/10/18(土) 03:03:58 ID:X0cQHnKN
車がプレーヤーをひき殺そうとするフローグラフって可能なんでしょうか?
いまいちやり方が分からないです。
プレーヤーの座標に移動しようとすると、プレーヤーすれすれで止まってしまいます。
あとはハンドルの旋回なんかもスムーズにならないです。
351 :
107:2008/10/18(土) 03:19:42 ID:cANpeue9
334さんのノウハウ資料を参考しながら、
<* 行動範囲を決める"Area"に関する再認識 > を作成してみました。
一応同じ動作ができました。勉強になりました。
2階以上の場所に[AIPoint]や[AINavigationModifier]を配置するのは
なかなか難しかったです。配置のコツを再検討しています。
もう一度作ってみます。
352 :
334:2008/10/18(土) 04:55:22 ID:8/lCPTUl
>>350 >車がプレーヤーをひき殺そうとするフローグラフ
考えてみます!期待しないで気ながーにお待ちください。
一応、
>>310さんの「射撃の精度」に関してもあきらめてはいないのですが…。
>>351 参考にして頂けるとは!作った甲斐があります!
107さんの所の様に、モデルをダウンロード出来るようにしたら良いのですが、
いずれ出来るように頑張ります。
>2階以上の場所に…
私はグリッドに合わせて全て作りました。
2階以上にAIPointを置く時は、1階のAIPointを全部選択した後にコピーして、
上に引っ張りあげ、微調整しました。
353 :
UnnamedPlayer:2008/10/18(土) 21:49:35 ID:hcR/WpvV
>352
ありがとうございます。気長に待ってます。
あと、敵と自分の銃弾を(銃弾だけ)ゆっくりにするフロウグラフは難しいでしょうか
アクションゲーム的にCrysisを楽しんでみたいです
354 :
107:2008/10/19(日) 00:27:19 ID:D5jtagcd
355 :
334:2008/10/19(日) 02:22:24 ID:B7LyqiuO
>>353 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1160.png 私の今の知識ではここまでが限界です。
あまり良い動きはしてくれませんね。
ちなみに、車両は Civ_Car と US_APC で試しました。
特別なフローグラフではないのですが、一応、私の場合は何の躊躇も無く
突っ込んできてくれました。
私の持っているのはDEMO版なのですが、違いが有るかもしれません。
他に良いアイデアが浮かべば書き込み致します。
>銃弾を(銃弾だけ)ゆっくりにするフロウグラフ
難しそうですね。想像もつきません。データそのものを触る方法しか無い様な気がします。
>>354 オオゥ!すごい事になってます。大変恐縮です。
責任重大ですが、出来るだけ気負わないように頑張ります!
356 :
107:2008/10/19(日) 03:47:55 ID:D5jtagcd
お互いに頑張りましょう。
日本のMOD製作の方が世界トップを目指しましょう。
357 :
107:2008/10/19(日) 03:58:54 ID:D5jtagcd
334> Sandbox2 Manualの基本操作をしっかり理解しないと、
なかなか作成できないレベルです。
358 :
107:2008/10/20(月) 09:41:03 ID:6T8VgKEg
359 :
UnnamedPlayer:2008/10/20(月) 18:55:23 ID:pmQuQkKS
マルチマップで、エイリアンをNPCとして登場させることはできるんですか?
360 :
107:2008/10/22(水) 02:14:18 ID:KRIQjQ/c
361 :
334:2008/10/23(木) 04:02:55 ID:j9U/yjZx
>>359 私はまだマルチまで手を伸ばせてませんので、判らないのですが、
登場させられない要素が思い当たらないので、大丈夫な様な気がします。
本当に気がするだけですが…。
>>360 107さん、ありがとうございます!
コメントはURLのページの投稿欄に書かせて頂きました!
今更なんですが、武器のリスポーンが効きません。
詳細設定のリスポンを有効にして、1秒で復活するようにしたのですが、なりません。
どうすれば良いでしょうか?
(適用とかありましたっけ?
>>362 今更ですが、解決しました?
Reload Script のボタンで適用みたいですよ。
>>361 クライアントが落ちる
ってかそれが出来たらCoopMODマダー?なんて言わないってw
365 :
361:2008/11/02(日) 00:34:15 ID:g3YbrfaR
>>364 なるほど、そういう事ですか。
色々むずかしそうですね。
あるオブジェクトを乗り物に改造する場合、車をベースに外見をそのオブジェクトに変えればいいかと思案してるんだけれども
CGAファイルが必要っぽいから困る
あーmtlとcgaとddsとcgfの関連性がわからない
まったく分からない
船のように進むトロリーとか空飛ぶ戦車とかは簡単に出来るんだが
元がビークル用のファイルでないとダメだ
Pak内の武器に関するデータの弄り方はある程度分かったんですが車両のデータの弄り方が分かりません
探してみたのですが車両は武器と違ってXMLの編集で弄れないんですか?
それは俺に聞いてるの?
だったら車両もXMLの編集で武装や攻撃力や耐久力や、戦車を船にしたりVTOLにしたりVTOLを船にしたり
水の上を走らせたり出来るよ
ありがとうございます
Pakの中見直してきます
ddsファイル自体が分からない訳じゃなくて
単に関連性がわからないって事でしょ
ニコ動で砂場2の講座やってるね。
CryMODのチュートリアル何言ってるかわからんけど動画だけでけっこうわかるな
各動画投稿サイト含め動画はめちゃくちゃあるよね
文章にしろ動画にしろ流れに沿って操作していくことは出来るし、それだけでも結構覚えられる
>>376 ニコ動でCRYSISで検索したら最新の動画の中にあるよ。
武器や乗り物の性能を弄ったりするのってサンドボックスでやるのでしょうか?CRYSIS本体のフォルダ群見てもそれらしい物は無いのですが。
GameData.pakの中身
>>378 探したのですが、見つかりません。
どのフォルダにあるのでしょうか?
380 :
BOMBER:2008/11/12(水) 20:21:32 ID:yGUwTL3P
よし教えよう
Warheadのマップ読み込みてぇ
WarheadのマップはWarheadのエディタが出てもロードできないねぇ
エディタ用のcryファイルがないし、他のファイルもプロテクトかけられてて情報が得られない
383 :
UnnamedPlayer:2008/11/14(金) 12:50:35 ID:CPxWaD23
で、誰もカスタムマップとか投稿しないの?
Alexさんとか、マップ作ってるのかなあ・・・
お前が作ってるマップはどうなったんだ
確認してみたらこっちでも同じ現象が起きた
でもこのフォルダから読み取れないってエラーメッセージの言うとおりに
xmlファイルを移動していったらエラーは出ずに表示されるようになった
Crysis/Game/Libs/EntityArchetypes/が終着視点、ここにxmlファイル入れてみ
もしロードエラーがまだ出るようならエラーメッセージの通りに移動汁
388 :
386:2008/11/15(土) 12:43:45 ID:y7A++GO2
上に書いたとおりエラーメッセージの通りに移動して
ここからファイルが読み取れんってエラーが出てるはず
389 :
385:2008/11/15(土) 16:22:49 ID:vykw1TNQ
メッセージそのまんまの場所だよ、Game/Prefabs/
フォルダがなければ作れば良いだけ
391 :
385:2008/11/15(土) 17:29:44 ID:vykw1TNQ
無事にエラーが表示されなくなりました。ありがとうございました。
二つの道を一つに繋ぐ事は可能ですか?
道の先に道を継ぎ足すと継ぎ目の部分が目立ってしまいます。
終点と視点を同じ位置にすりゃいいんじゃね
海は地形を掘り下げて作るのが普通かと思ったら、海面上げる方法あるんだね。
作ってる途中で気付いてorz
今から海面上げたらせっかく作った陸地が死没してしまうし。
かといって掘り下げる面積もかなりのものだし、微調整を考えれば修正がかなりの時間がかかりそう・・・
陸地の作りはラフの段階(建物は配置済み)なんだけど、作り直した方がいいかな・・・
>>395 地形のハイトマップを出力して画像編集ソフトの色調補正で全体を白めにする
そうすれば全体的に地形の高度が全体的に上昇する
全体的に2回書いちったw
全体的にみると全体と言うセリフを3回書いてるな、全体にわたって
作り直す事にしましたが、司令部の入り口の地下に潜っていく部分の地形の調整に手間取っています・・・
入り口の所掘り下げたら、今度は司令部の外が沈んでしまって、微調整繰り返してもどこかが沈むか出っ張るかでおかしくなってしまって・・・
事故解決しました。失礼。