-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3]
1 :
UnnamedPlayer :
2007/11/15(木) 21:28:59 ID:A09Vhdn1
3 :
UnnamedPlayer :2007/11/15(木) 21:32:47 ID:PK1RKTGX
いや、1にのっとるがな とりあえず乙
糞スレたてんな 削除依頼出してこい
5 :
UnnamedPlayer :2007/11/15(木) 22:02:52 ID:u7cc5ReL
互換性あんの?
あるはずだけどプロテクトみたいなのがかかるからムリポ
これはMODで別ゲームでてくるだろうな エンジンがすばらしいから
基本的な使い方は把握しているが、 どのマテリアルやStaticMeshがどのファイルに入ってるのか分からないから呆然としてしまう
キャラクタモデルはUED使って作れるんですか
マクミランは年齢的にもう退役しちゃってるんじゃないのか
誤爆
有用スレ保守
キャラクタモデリングにオススメなソフト教えてケロンパ
3dmax
EpicのデザイナーはUT3でmax使ったらしい Collada形式で吐ければBlenderでもいいんじゃね
maxが標準だろJK
まやとの違いはなんかある?
GoWにはMayaとMaxのプラグインが入ってた
RoboBlitzのエディタでas-mazonリメイク作ってたんだが(ブラシで掘るだけのレベルだけど) UT3でAS消えたの忘れてた 俺涙目wwwwwww
おまえはwww
SpeedTreeはUnrealED上で自作するのは無理らしい けどSpeedTreeCADとかで作った.sptファイルをインポートすることはできる そんで枝や幹の曲がり具合をUnrealED上でランダム数値で変化させるらしい。 あと風の影響を受ける設定がかなり多い。 SpeedTreeの外部ファイルに設定してある幹や葉のマテリアルは マップ内に配置した場合、プロパティで個別に変更することも可能とのこと UT3にはあまり作り込まれた木は入ってないけど sptファイルも結構単純なスクリプトみたいなファイルだから後に出てくる高品質なものに期待
ちなみにSpeedTreeは在学中の海外の学生が作った物から始まったらしい
PointLightがものすごい量で配置されて無いか?
Lightが多いのはいつものことじゃないか
30 :
UnnamedPlayer :2007/11/27(火) 19:54:02 ID:51LYDm0B
UT3用のエンジン使って、Movieとか作成可能なのかな? 例えば、DarkWalkerとGoliathを戦わせてそのシーンを撮影するとか。 スクリプトとかを組めば出来るものですか?
できるだろうけどアニメーションを全部自作したほうが早いと思う
>>31 無理かもしれないけど、自分ができるとこまでやってみる…。
リンクthx
zoneinfoが無くなってるじゃねーか!
Global illuminationとか使えるんじゃないの? マップの影生成は全部従来と変わってないから欝なんだよな SpeedTreeの影もStaticなのしかできない というか後から出来ない様に変更した感がある
>>34 空間の設定は全部ボリューム制御だね
多分StaticMeshを多用することが増えてBrushが減ってくるから排除したんじゃね
UT3は描写距離を指定するVolumeで上手いこと最低限の描写にしてる
38 :
37 :2007/11/30(金) 16:01:41 ID:ene96pq+
スマソ 自己解決した ただ単に回線が混んでるときはメッセージが出てるだけだったよ
DirectionalLightとSkyLightを併用するとアウトドアのライティングが結構リアルになる なんか異様に時間かかるようになったけどな
41 :
UnnamedPlayer :2007/12/07(金) 15:41:02 ID:5aNljK+/
geasrのマップ結構出来てきてるな 日本人で作ってる人はいねぇのか
Epicのデザインは海外の雑誌やサイトでもかならず取り上げられてる あれと同じレベルのデザインを全部自前で作るのは相当のスキルと時間が必要
保守
UTエディターなんだけど、終了すると いつもMSに報告してくださいってエラーが出てしまう のですが直す方法とかありますか?
パッチあてればなおる
エディターのパッチって出てたんだ エディタさっぱりわからん 勉強するにも時間が足りない せめて日本語化してくれればもうちょっとなんとかできるかもしれない できないかもしれない
UT系ゲームでMOD作ろうと思うんだけど、DUMPINTでダンプした*.intは 自由に配布しちゃってかまわない?
44だけどパッチって最近出た1.1のことだよね? それ入れたんだけど、直らない・・・ もしかしてエディター用パッチってあるの?
俺んとこは本編のβパッチ当ててたらエディタの終了時エラーもなおったんだが
Gowのキャラのメイキング本見たけど、めちゃめちゃデサイナーのレベルが高い D3の本も見たけど、そっちよりも更に上だった
>>46 どこで読んだか忘れたけど、最初から日本語のメニューに切り替えられるとか何とか。
日本語化する意味あるのか
日本語化マジありがたいんだけど もしかしてあんま意味無い?
あれ? これGoWのほうについてたエディタには無いのか・・・
例えばUnrealEDの用語でPathNodeってのがあるんだけど 日本語にするとパスノードだろ? 意味分かるか? そんで解説サイト見るだろ?そこは結局英語だろ? 今回のUnrealEDは前にも増して玄人志向になってるから日本語化とかアホなこと言うな
┏━━━━━━━━━━━┓ ┃ 12月 December ┃ ┠───────────┨ ┃ 1 2 3 .┃ ┃ 4 5 6 7 8 9 .10 .┃ ┃ .11 .12 .13 .14 .15 .16 .17/V .>?? 18 .19 .20 .21 .22 .23 . レヘ√\ノZ∧レヘ√\ノZ/ ____ / \ / ─\ / (○) \ | (__ノ) もう、やるしかないお・・・ \ ____/ / く / ヽ | _r'゚lニニニl]_ ____/l fニニニニllニニ| \[ l===ニニl]}||||||||ll]}コl|====iニコ |l_,,=-'''~ | \... ヽ'''ニ「_,,,l⌒l。__。_]三i三三iF | 〈,,/ヽ___)|ll [`ー' ̄
hosh
UT3のUnrealEditorで WarfareやCTF以外の新規のゲームモードを作成等は可能ですか?
>>60 Unrealscriptでゲームモードを作る事ができるんじゃないかな。
ギアーズマップつくりたいけど 時間も暇もありゃしない 学生だったらなー
むぅ
最近GoWのシングルマップがどしどしあがってて嬉しいな
保守
日本人で手出してるやつ居ないのかな オレは正直エディター弄る時間が取れないんだよな めっちゃつくりたいんだが
せっかくすばらしい開発環境はあるのに何していいかわからん
ここはMODのアイディア出すのも駄目?
>>70 いや、いいと思うぜ
というか是非とも活性化のためにも語ってくれていいYO
gearsスレのほうは割りとMOD話で賑わってるが UT3はどーなっとんだ
73 :
70 :2008/02/04(月) 05:43:37 ID:lZjbeLB4
えっと UT3のキャラで言うと Roninチーム VS Black LegionチームのCTF。 ただ普通のCTFと違うのは、自分の旗(Orbsでもいいかも)を 相手チームに持っていくという点と攻守が決まっている点。 攻め:Ronin 守り:Black Legion(ここらへんも任意) まず、ゲームが始まったら、Roninチームの誰かが自軍の陣地にある旗をとる (またはゲーム開始後、ランダムで旗を強制的に持たせるのもあり) この旗を持った人を殺されないようにRoninチームは援護する。 旗を持った人が持てる武器は、強制的にEnforcerのみにする。(弾数も10発ぐらいに) Black Legionチームは、この旗を持っている奴(Roninの誰か)を BL陣地に来ることを阻止すればいいのだけど、殺したらそこでゲーム終了。 (全部で8ラウンドぐらい通してやることを前提に考えてる 次のラウンドでは強制的に非殺傷武器でRespawnさせる 旗持っている奴を殺した人は-20ポイントとか) BLチームはリンクガンのセカンダリーを20秒間(任意)旗を持っている奴に当てて、 拘束する。で、その拘束された人は強制的に死んだ振り扱いにする。(もちろん旗持った 人はその場から動けない。旗は持てるけど。) 拘束してから、5分間(任意)経てば、BL チームの勝利。 拘束された場合、ROninチームがやるべきことは、5分間以内に リンクガンでその拘束を解除すること。 1ゲームの時間を20分ぐらいにして(MAPによって任意の時間に) 20分以内にRoninチームが旗を敵陣地に運べなかったら、BLの勝利。 自分でも何書いているかわかない すまない。つまり、 Roninチームの勝利条件:旗(Orbs)を相手陣地に持っていく Black Legionチームの勝利条件:Roninチームの旗(Orbs)を持っている奴を拘束、 それを5分間継続させる
74 :
70 :2008/02/04(月) 05:45:05 ID:lZjbeLB4
UnrealScriptを見たり、エディター触ってみたけど、俺には無理でしたorz 誰か頭のいい人だったら作れると思う CTFのソースコード改変でなんとかなりそうだと勝手に思ってるけど、 よくわからない。 あと、リンクガンのセカンダリーはダメージを与えないようにすることとか。 MAPは既存のMAPのCTFとかWarfareとか使えばいけるかもしれない。 長文すまない。
ゲームルールを作るのは面倒そうだな 単に敵陣の旗の目の前から始まって自陣に持ち帰るリバースCTFではダメなのか?
GoWでやりたいネタはあるけどなぁ
チラシの裏貼って寝る ○超単純なマップの作り方 スタートメニュー > Unreal Tournament 3 > Unreal Tournament 3 Editor でエディタ起動。 エディタを立ち上げたらすぐに画面左上のFile > newで新規シーン作成。 出てきたダイアログ(ジオメトリの生成方法)で「Subtractive(Brushの内側に面ができる)」を選択。 新規のシーンになったら、Brush(最初から画面に出ている赤黒い四角)をクリックして選択して 画面左側中段のアイコンから「CSG:Subtract」でジオメトリ(地形みたいなもの)生成。 ちなみに、新規のシーンではライトがないのでジオメトリを制作しても暗くなっていて見えないので、 画面上のジオメトリの中で右クリック > Add Actor > Add Light(point)で、ライトを追加する。 ライトがジオメトリの内部に位置していない場合は、 画面上部の十字のようなアイコン「Use the Translation widget」で 選択したオブジェクトを移動できるモードにして、ライトを正しい位置に配置。 それから、ジオメトリの中で右クリック > Add Actor > Add playerstartで、 プレイヤーの出現地点を制作する。これも正しい位置(ジオメトリの内部に位置する必要がある)になるように調整。 最後に、画面上部右のほうのアイコン「Build All」で 全体をビルド(ゲームで使えるようにデータを再構築)させたら、 画面上部右端のほうのアイコン「Play this Level〜」でテストプレイ開始(終了はESCキー)。 ○Actor(武器とか乗り物とかその他いろいろ)の配置 まず、画面上のView > Browser Windows > Actor Classesで、Actorのブラウザを表示。 ブラウザのリストの中から配置したいものを探し、その名前をハイライトする。 その状態のままエディタ画面上を右クリック > メニューの下の方、「Add Recent」の上に出る 「Add "ハイライトした名前" here」を選択すると、配置できる。 配置したものは物の上でダブルクリックor右クリック > "配置したものの名前" Properties で、 いろいろ設定をいじれる。
>>77 乙
Gearsエディタでも適用できるのかしら?
UT3のlevel editorってアウトドアMAPも作成可能?
>>80 >このページ見るといい。
サンクス!
時間を見つけてできる限り弄ってみるよ
これらのMODってもうちょっと機能限定したお手軽Ver.出したらみんなもっと作るような気がするんだけど・・・
後続の育成の目的もあるから簡易版は意味無いのかしら
>>77 新規シーンのとき「Subtractive」って、
シーンをBrushで囲う形にする昔のやり方だよね。
今回のエディタでは普通のゲームに使える大きさのMAPだとライトの計算にむちゃくちゃ時間かかるよ。
「Additive」のままのほうがいい。
>>80 のギアーズのチュートリアルと同じやり方。
Brushのない場所が描画バグるからSkyDome用意しなきゃいけなくなるけど。
>>84 そのサイトはGoW用のエディタの解説だから、
使っているのがUT3のエディタなら、ブラウザに入っている物が異なる。
なので、自分でマテリアルを読み込んでやる必要がある。
ブラウザのFiles > Openから
\Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Environmentsの中の
床のマテリアルのファイル(ASC_Floor.upkとか)を開いて使ってみては。
>>ライティングをリビルドしろと言われる
「Build ALL」してからプレビューに入るべし
あと、UT3のエディタには解説サイトのページにあるような
staticmeshやskydomeがデフォルトで入ってないから、
マテリアルと同じ場所からファイルを探して読み込んでやる必要がある。
特にskydomeは
>>83 が書いてるように、置かないと描画がバグって見えるので、
「UN_Sky.upk」とかを読み込んで、
skydomeのstaticmesh(ブラウザ内で半球型に見えるやつ)を配置してやる。
>>85 いえ、僕の使ってるのはGoWのエディターですよ
別に変なファイル開いたりとかした記憶無いんだけどマテリアルが読み込まれていないのかな・・・
C:\Program Files\Microsoft Games\Gears of War\WarGame\CookedPC\Environmentsの中にあるものでいいのかしら?
今の状態だとskydomeも無いんだよね
ちょっといろいろロードして試してみます
アドバイスありがと!
GoWのエディターとUT3のエディターってどんくらい違うんだ
保守
ほす
ほしゅしゅしゅしゅしゅ
UnrealEngine2のEDで作ったBrushをエクスポートして 3のEDにインポートってできるかな・・・
やってみたらええんでない? んで報告してみたらええんでない?
94 :
UnnamedPlayer :2008/04/17(木) 15:34:50 ID:qBCGoP0L
そのまま全部エクスポートしたt3dを読み込むと 「〜が見つからない」的なメッセージウィンドウが出てきてOKおすとUT3.exeが終了 MyLevelのテクスチャー貼ったBrushだけ→何も言わずにUT3.exeが終了 むりっぽ・・・
ダメなのか・・・ でもエディターの基本の使い方はあまり変わってないんだよね? オレは新規だもんだからさっぱりわからん・・・ イロイロ弄りたいんだけどなぁ
日本語化は無理なのかなあ・・・
海外GoW-MODマップはかなりのペースで配信されてるけどな
設定ファイルどっかいじったらインターフェース周りは日本語になったはず
GoWのUnrealEd が、結構な頻度で異常終了する。 パッチ当てても状況改善せず。 UT3の方も同じ状況なのかな?
別に何ともないよ
やっぱ同時期に出たタイトルと比べるとライティングがしょぼい GIとかAOは欲しかったな ゲーム作成ツールとしては最強だけど
UT3やGoWって基本的にライトマップだよね? SSAOはUE3.5で実装されたっぽいけどライトマップと併用すると不自然になるよなぁ
UE3からライトマップの使用度は減ってると思うよ 殆どStaticMeshがカバー
ん〜ログインできない
105 :
ゆうき :2008/05/02(金) 08:34:15 ID:PnHMfet2
PS3版UT3がログインできなくなったんだけどサーバー落ちてるの? 昨日もログインできなかったんだが・・
106 :
伊藤伊織 :2008/05/05(月) 14:24:17 ID:8DS0kFUI
3 7 5 2 1 8 3 4 6 5 8 8 6 1 3 6 0 0 4 8 8 5 6 8 8 5 5 8 8 4 4 5 5 0 3 6 7 4 7 7 4 7 5 0 5 2 5 0 7 7
キャラのMODを一から作ろうとすると、元々のキャラの等身とかにあわせてモデリングしないと駄目? ボーンの設定とかモーションまでツールを使えば作れちゃうのか、元のキャラに関節の位置とかも合わせて作らないとだめ?
108 :
UnnamedPlayer :2008/06/02(月) 14:57:39 ID:CpG+fT4p
age
UT3のMOD作ろうと思ったらPC版のUT3を買わないとツールは手に入らないの? 他のソフトでもUT3用のMOD作れるツールついてくるソフトありますか? UT3はPS3版持ってるから作った3Dモデルが少しあるしどうせだったらPS3用のMODにして動かそうかなとか思ってるんだけど・・・ GOWは360版を持ってるんだよね・・・
>>109 UT3買わないとついてないでしょ。それ専用のツールなんだし。
クレジットカードあるなら$29でUT3は買えるよ。
UnrealEditorとかScriptを吐き出すにはPC版買わないと無理 モデルを作るんだったら外部ツールだけでも出来るんじゃない? 大変だろうけど
PS3版でMOD作れんじゃないの?って 考えること自体ある意味すごい
>>110 UT3に付いてくるツールですか、ありがとう。
日本語版とか日本語化パッチとかあるならPC版買ってもまぁいいかとは思えるんだけどな〜。
29jでツール買えるんだったら安いもんかな。
>>111 モデルを作るってのは3Dモデルをゲームで使える形式に至るまで外部ツールだけで完結できるってことですか?
自分が使ってるのは3DSMAXではないけど、MAX形式に変換するのは何とか他のツールを使えば変換できそう。
UT3で使えるようにするためにはどういった形式にすればいいのか・・・
ちらっとスレ見ただけだったので、MAX形式のモデリングなら専用ツールで読み込めてUT3で使える形式に変換できるのかと思ってるんですが。
最終的にはPS3版で使えるMODにしたいので結局PC版のUT3が必要になってくるとは思います。
PS3用MOD作るパッチみたいなのがUT3をインストールして無いと使えないようだし。
モデリングは出来てもキャラとして使えるようにするには結構難しいのかな〜。
制限とかも気になります・・・
自分が作るのはせいぜい100万ポリくらいだけど、それでも無理っぽいならローポリキャラとかをゲームに登場させたりしてみたいかな〜。
cd
やっぱりぜんぜんわかんねーーーー 部屋作ってスタートポイント造ってビルドして テストプレイスタートしても真っ黒だぁぁぁぁぁぁぁ
俺はUEは使ったこと無いけど光源が無ければ真っ暗なんじゃないか?
118 :
115 :2008/06/07(土) 13:53:19 ID:cU81jPGh
あ〜ごめんなさい
書いてないね
照明はいっぱいつけたんです
部屋の中から部屋の外まですべて照らすように満遍なく
tp://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-03A-CSG.htm
を参考に2ページ目の9)までいって頓挫しました
なんか必要環境とかあるのかね
自分の環境はnLiteで少々軽くしてあるXP SP2に
UT3インスコしたのみなんだけど
あと・・
>>77 さんのチラ裏とか超助かります
これも途中で頓挫でしたけど( ´・ω・`)
119 :
115 :2008/06/07(土) 15:25:59 ID:cU81jPGh
スレ汚しすみません 動きました 原因はプレイヤー数が足りてませんでした(ちゃんとエラー出てました。。。) お詫びに先ほどの参考ページの概要を載せますね ・部屋を作ってテストプレイ 1.左端アイコン群から中央付近にあるCSG Addをクリック 2.左端アイコン群から上部にあるGeometory Modeをクリック Geometry Toolsダイアログが開くのでEdgeを選択(塗りつぶしてない 三角形) 3.2D表示欄に表示されている四角形の辺の中央が選べるようになる のでクリックし、元の四角形より1マスずつ小さくなるように サイズを調整する 4.6つの辺(Top Viewで4箇所とside Viewで2箇所)すべてについて サイズ調整が完了したら、左端アイコン群の中央付近にある CSG Subtractをクリック (ここまでで部屋(閉じた箱)が完成) 5.3D画面の上部アイコン群からUnlitをクリックし 立体の壁が見えるようにする 6.2D3Dどちらでもよいのでグリッド上で右クリックし 下から2つ目のAdd Actor -> Add light(Point)を選ぶ できた照明源を部屋内部に位置するように移動する 7.3D画面の上部アイコン群からLitをクリックし 照明の届き方を確認する 8.照明追加と同じ方法でAdd Actor -> Add PlayerStartを選ぶ 位置を部屋内に設定する(プレイヤースタート地点となる) 9.8をさらに15人分作る (8で作ったやつをコピペし位置を変えるだけでOK) 10.メニューからBuild -> Build All を選びビルドする 警告が2つくらい出るが無視(エラーは0のはず プレイヤースタート地点が重なっていたり近すぎるとエラー) 11.メニューからBuild -> Play Levelを選びテストプレイ開始 ESCでテスト終了 補足 CSG Addは指定形の塊を作る CSG Subtractは指定形に重なる部分を削る 以上
120 :
111 :2008/06/09(月) 20:07:07 ID:xkSOqLjU
>>113 ごめん俺が言ったことは嘘
今UE2のゲームでモデル作ってるんだけど
エディター側でモデルのSkeletonをゲーム中のAnimationと同期させる作業が必要だし
パッケージ化するにもエディターがないと駄目だ
ついでに質問・・・
ゲームに使われているSkeletonデータを外部に吐き出す方法ってある?
それともオリジナルモデル作ってる人は1からSkeletonも作ってるんですか?
UT3ってシングルプレイのMAP作れない? 初代UTはシングルプレイMAPあったんみたいだけど。
初代UnrealをUT3のMODでリメイク そういうプロジェクトやってないのかな?
Gears of Warやれや
UT3でシングルやってみたいよー UT99のMODのモンスターハントみたいな耐久力が異常な敵をみんなで倒すのとかやってみたい
UT3のモデルを作りたいと思ってるんだが、大まかにどういう手順でやるんだろう? 概要はだいたいこんな感じなんだとは思っているんだが…こんなんでいいの? 3DCGツールでモデル作成→Unreal EDに読み込ませてゲームで使える形に変換→ゲームで使う それぞれの過程で何を作る・設定すればいいのか、解説サイトとか知ってたら教えて欲しい。 日本語で解説してるサイトは見つけられなかったから、残るは海外サイトなのかな。
unreal engineの解説サイトは、海外にたくさんある いいのあったらオレにも紹介してくれ
>>126 3DCGツールでモデル作成、ゲームで使える形に変換→
Unreal EDに読み込ませてゲームで使えるように設定→
ゲームで使う
2の解説サイトだったら沢山あるけど
3の解説はまだあまり見ないな
公式のフォーラムを見るのが一番かも
129 :
126 :2008/08/02(土) 15:17:54 ID:6VwR2cXB
レスさんきゅー。 英語サイトなんて翻訳サイト使わないと見れんから 時間かかるかもしれないけど、地道に進めてみるわ。 もし一通りの流れが判ったら、日本語で簡単な解説でも作ってみるか。
フリーの3DCGツールでいいのある??
Blenderか これでいけるのかな
133 :
UnnamedPlayer :2008/08/31(日) 20:29:43 ID:hq3wPGKv
自力でハイポリから抽出したノーマルマップを使ったローポリメッシュを作るのは二重作業でメンドイ それを考えるとUT3のマップを作った作業量は相当なもんだろうな というかデザインセンスとテクスチャのセンスが他のゲームに比べて遥かに高い プレイ中に壁面ひとつ眺めるだけで、どえらい作りこみを感じる
性格クズのTA20死ね
GoW2はPCで出なくなったのか
Epicは漏れたちを捨てた
>>134 今はどこもそれがデフォ
質問なんだけど、アンリアルエンジンは同オブジェクト大量置きの場合にインスタンス効果の恩恵ってあるの? ライトマップや頂点カラーも使ってるし…感覚的には結局全てベタ置きっぽいなとか… 誰か知ってる方いたら教えてくんしゃい。
138 :
UnnamedPlayer :2008/11/03(月) 00:44:30 ID:p6L4cqI9
保守
フルボッコ覚悟で質問する…。 初歩の初歩以下の質問で物凄く聞きにくいんだけど、…UnrealEditorってどこで手に入るの? ググっても落とせるサイト見つからないし、 読めない英語を必死に解読して得た『UnrealEditorはUTに付属されている』という不確かな情報を元に、 PC内を「UnrealED」「UnrealEditor」とかで検索かけても、変な文書ファイルしか出ないクポー。 誰か親切な方がいらっしゃいましたらUnrealeditorの入手方法を俺にこっそり教えて下さい。
Buy UT3
「Buy UT3」って事は、UT3買えば付いてくるって事でしょうか。 やっぱUnrealEditorって、ネットで落とすものじゃなく、元々付属されてる物って事で正解? 俺はUT3は持ってるんだけど…、どうもエディターらしき物が見つからない。 もしかしてSteamでダウンロード購入した$20のUT3にはUT3Editor付いてないのかな? …だったら涙目過ぎる。
パッケージ版は引数に「editor」ってつければエディタになる。 steam版は知らん。 例 "C:\Program Files\Unreal Tournament 3\Binaries\UT3.exe" editor
ファイル名を指定して実行 から、 "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\unreal tournament 3\Binaries\UT3.exe" editor で、無事開けました。超ありがとう!! 俺、今日から人生を賭して142氏を崇めるよ。
editorってほかのunrealengine使ってるゲームのデータ読み込めたり出来ないの?
146 :
UnnamedPlayer :2008/12/10(水) 18:54:45 ID:8Yc+MxSp
upkとかut3のマップファイルそのままの形式でフォルダにあるから読み込めると思ったけど 何かエラーが出る・・・旧バージョンの互換性がどうのこうのってでて・・・ UT3だとUT3のファイルしか扱えない?・・・分けないと思うが。MODとかあるんだし。 わからん
>UT3だとUT3のファイルしか扱えない その通り。 基本的には他のゲームのデータは読み込めないように出来てる。 エンジンの使用料をケチっていてプロテクト?がないゲームだったらいける。滅多にないけど。
148 :
sage :2008/12/19(金) 23:33:45 ID:3XEtXN/x
>120 すっっごい遅レスだがUT2004は3DsMaxのモデルデータをEpicが公開してた MayaPLEでは誰かが作ったが転がってたから自分で1から作らなくてもよかった。(と思う) UnrealScriptの話題がないに等しいけどUnrealScript楽しいよー マップ作成みたいに面倒な作業もほとんどなくぱっとの思いつきでサクっとネタmodを作れるよ! UT3のは触ったことないけど!
149 :
UnnamedPlayer :2009/01/04(日) 02:04:13 ID:QtjvBfOo
コンテンツが大事なMMOとかは独自に暗号をかけてあったりする。 UBIとか大手も(このエンジンに限らないが)なんか暗号化やってるみたい。VEGAS2のモデルとかすっげえほしいのに。
UT3のMutatorについての、『誰かこういうの作ってください』っていう要望です。
本当は公式フォーラムに書いたほうが良いのかもしれませんが、何分英語が苦手なもので、ここに書きます。
追加ゲームモードModである、『Galtanor's Invasion』に登場するモンスターを、
WarfareやCTF等、Invasion以外のモードにも登場させたいんですが、
どなたか、そのようなMutatorを作ってくださる方はいないでしょうか?
一応、一定時間毎にマップにモンスターが湧くMutatorとして、
Jurassic Rageという、マップに恐竜が湧くようになるものがあったので、
この、Jurassic Rageをデコンパイルして、出てきたUCファイルから、
『〜をマップに召還する』という文を抜き出し、それを利用して作れないかと試してみましたが、
内容が理解できず、5分で挫折しました…orz。
たぶん、Galtanor's Invasionから、登場するモンスター名を抜き出し、
どうにかして、そのモンスター群を一定時間毎にマップ上にランダム召還するような命令を書けばいいのかなと思うんですが、
ちょっと自分の知識では無理そうでしたので、どなたか作ってくださる方いましたらお願いします!
もし、通常のゲームモードにInvasionのモンスターが登場したら、
敵味方関係なく襲ってくるモンスター達を倒しながら、
更に敵チームもやっつける感じで、三つ巴もどきのゲームスタイルになって面白いかなーと思っています。
↓Galtanor's Invasion
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=590438 ↓Jurassic Rage
http://gearsforums.epicgames.com/showthread.php?t=625211
151 :
150 :2009/01/26(月) 23:26:47 ID:EDoQblw0
ついでにもうひとつ質問です。 既存のMutatorの.uファイルをデコンパイルして.ucファイルを抽出し、 その中身を少し書き換えて再度コンパイルしたいのですが、書き換えた.ucファイルをそのままコンパイルしても、 BEGIN OBJECT: The component name Sprite is already used (if you want to override the component, don't specify a class): 等のエラーが出てコンパイルができません。 このように、.uファイルを.ucファイルへデコンパイルすると、内容が変わってしまうものなのでしょうか? また、デコンパイルによって内容が変わってしまうのなら、デコンパイルしたファイルを再度コンパイルするには、どのように内容を修正すればいいのでしょう? エラー画面で言われたとおり、Begin Object Class=の部分をいろいろ削ってみたりしたのですが、グラフィックが真っ白になる等の不具合が出てしまいました。 それと一応、元から.ucファイルが付いているMutator(Hoverboardvehicles等)の.uファイルをデコンパイルし、 出てきた.ucファイルと、元から付いているucファイルとを比較することによって、ucがどう書き換えられているのかを検証したりもしましたが、 Mutator(.ucファイルの記述)の種類によっても、どう書き換わるか違うらしく、結局どう変更すれば正常にコンパイルできるのかはわかりませんでした。 ちなみに、元から.ucファイルが同封されているmutatorのucファイルをコンパイルし、出てきた.ucファイルをもう一度コンパイルしても同じエラーで駄目でした。 やりたいこととしては、武器の弾数や攻撃力を少し変えたりといった数値の変更だけで、構造・設定はいじらないつもりです。 それだけならUnrealScriptの構造をあまり理解していなくても、コンパイルとデコンパイルのやり方さえ覚えれば、 素人でもそれなりにできるんじゃないかなーと思ったわけです。 例えば、武器の弾数を100から30へ変更したい場合、『100』という文字で.ucファイルを検索し、前後の文脈からそれっぽい箇所を見つけ『30』に変更後、 コンパイルすれば、他の設定はそのままで、弾数だけがそのまま変更できるのではと考えていたのですが、そこまで甘くなかったみたいですね。 なので、どなたか『デコンパイルした.ucファイルも、こうすればコンパイルできる!!』っていうの知っていましたら御教授願いたいです!
ファイル名もしくはクラス名が重複してるんじゃないかな
値いじりたいだけなら set クラス名 パラメーター名 値 で設定できる
良い感じに過疎ってたのでレス得られるかどうか心配でしたが、お二方とも素早い回答ありがとうございます。
>>152 エラーでも「already used」とか言われてますし、やっぱり重複っぽいですよね。
.uファイルを.ucファイルにデコンパイルすると、例として、
Begin Object Class=SpriteComponent Name=Sprite ObjName=Sprite Archetype=SpriteComponent'UTGame.Default__UTMutator:Sprite'
ObjectArchetype=SpriteComponent'UTGame.Default__UTMutator:Sprite'
End Object
等というような記述が増えていたりするんですが、もしかしてこういうのが重複の原因ですかね?
多分ここで指定されているのは、元からUT3に入ってる物のことだと思うので…。
あとまだ他にも、デコンパイルするといくつか行が増えてたりするんですが、やはり下手にいじると不具合が出てしまったりするので、
どれが必要で、どれがいらないのかの判別がつかない以上は、ちょっと今のところお手上げといった感じです…。
あと、もしご自分でMutatorをデコンパイルされた経験があればお聞きしたいのですが、
.uファイルを.ucファイルにデコンパイルすると、このようにファイル名もしくはクラス名が重複しちゃうっていうのは仕様なのでしょうか?
>>153 なるほど! そういう方法もあったんですね。
まだ試してはいませんが、例えばPitbull Shotgunの弾数を30発にしたい場合、その方法でいくと、
Mutator本体はいじらず、もう一個別に『Pitbull Shotgunの弾数を30に変更する』というMutatorを作って、
それらの二つを同時使用することで、変更したい設定を反映させる といった感じでしょうか?
それなら.uファイルをデコンパイルする必要が無さそうなので、いけるかもですね。 …やってみます!!
>>154 ちょっと勘違いしているみたいなので補足
setはF11とかTABとか押したら出てくるコンソールに入力するだけでok
mutatorで書くならやり方は悪いが下みたいな感じで簡単にできる
class MyMutator extends UTMutator;
function PreBeginPlay()
{
super.PreBeginPlay();
class'UTWeap_Stinger'.default.AmmoCount = 9999;
class'UTWeap_Stinger'.default.MaxAmmoCount = 9999;
}
ただsetコマンドも上のdefaultを変更する方法もMutatorを外してもUTを再起動するまで元に戻らないから注意
他の方法は
function bool IsRelevant(Actor Other)
{
super.IsRelevant(Other);
if(Other.IsA('UTWeap_Stinger'))
{
UTWeap_Stinger(Other).AmmoCount = 246911;
UTWeap_Stinger(Other).MaxAmmoCount = 246911;
}
}
で出来ると思う
あ、下の方値を返してないな function bool IsRelevant(Actor Other) { if(Other.IsA('UTWeap_Stinger')) { UTWeap_Stinger(Other).AmmoCount = 246911; UTWeap_Stinger(Other).MaxAmmoCount = 246911; } return super.IsRelevant(Other); } で
157 :
154 :2009/02/03(火) 20:50:39 ID:FDWGw94x
>>155 ありがとうございます!!!! まさかわざわざ書いて下さるとは!
なんか以前UT3スレのほうでも、こんな感じでヘルス回復上限突破のMutatorをどなたかに書いてもらった気がします…!
早速コピペしてコンパイルしてみたところ、スティンガー等のデフォルト武器については、一日中撃ってられるくらい弾を増やせたんですが、
デフォルトでない武器を指定すると、コンパイル時にエラーが出てしまうようです。
弾数を変更したいMutatorファイルは、コンパイル時に参照できる位置に置いてあるのですが…、
もしかしてデフォルトでない武器は扱われ方が違って、いろいろと指定方法(指定位置?)も違ったりするんですかね。
ちなみに、コンソールからsetを入力する方法でしたら、デフォルト以外の武器でも問題なく弾数変更できました。
なので、Mutatorとして追加された武器にも、どうにかしてAmmoCount変更の命令を送れば、いけるかなーと思い、
書いてもらったスクリプトをいじりながら色々やってみたんですが、…なかなか難しいものですね。
>>157 やったことないからわからんが、多分EditPakagesにパッケージ名追加する必要があるんじゃないかと
ちなみに弾増やすだけならパッケージ読めなくてもできるよ
毎回全部書くのもアレなんでヒント
IsAはname型で指定するのでコンパイル時にクラスが無くても実行時に判定してくれる
あとはキャストでAmmoCountとMaxAmmoCountメンバを持ってるクラス(デフォルトのパッケージにあるよね)
までダウンキャストしてメンバにつっこめばOK
159 :
157 :2009/02/06(金) 19:30:59 ID:AtJdM+jO
>>158 ありがとうございます! いろいろ試してみますね。
何をどういじれば良いのか全く分からなかったので、物凄く有り難いです。
さて、まずは用語を調べるところらへんから頑張らないと…orz。
>>159 クラスツリーは見てますか?
UTWeap_StingerはUTWeaponクラスの派生クラス
UTWeap_Stinger.ucの一番初めに
class UTWeap_Stinger extends UTWeapon;
って書いてありますよね?
UTWeaponはGameWeaponの派生クラスで
←派生元
Object←Actor←Inventory←Weapon←GameWeapon←UTWeapon←UTWeap_Stinger
と派生しているわけ
派生元のクラスから派生先のクラスにキャストをすることをダウンキャストと言います
で上に書いたスクリプトは
Actor型のOther.IsA('UTWeap_Stinger')クラスだったら
OtherをUTWeap_Stingerクラスに変換(キャスト)してUTWeap_Stingerが持ってるメンバー変数に代入してる
OOPな言語を触ったことがあるなら分かると思うけど、
派生先は派生元のクラスの特性を引き継ぐ
AmmoCountは誰のメンバーかというとUTWeaponクラスの持ち物だから、
上で書いたスクリプトは下のように書いても同じように振る舞うわけです
function bool IsRelevant(Actor Other)
{
if(Other.IsA('UTWeap_Stinger'))
{
UTWeapon(Other).AmmoCount = 246911;
UTWeapon(Other).MaxAmmoCount = 246911;
}
return super.IsRelevant(Other);
}
キャストするのはキャスト先のクラスがどんなクラスなのか、
コンパイル時に分かっていないと(パッケージを読み込めていないと)キャストできないけど
IsAはどんなクラスか分からなくてもクラスの名称で比較できる。
その後に変更したいメンバーを持っているクラスまでダウンキャストしてやればメンバーを変更できるというわけです。
説明べただからアレだけどそんな感じで
>>160 ありがとうございます。
自分はスクリプトやプログラム等に関しては全くの初心者なんですが、
非常に丁寧にご説明頂き、なんとなくですが意味がわかった(ような)気がします!!
他にも、UnrealScriptについて書いてある海外サイト等も調べたりしたんですが
なんか結局、
>>160 のをそのままコピペして、武器を書き換えたら成功したようです。
で、結局また全部書いてもらってしまった…orz。
でもとりあえずこれで、作りたかったMutatorがひとつ作れたので、とても嬉しいです。
どうもありがとうございました!
今度からは自分で書けるように頑張りますね。
UT2.0で近づいたら開くドアの作り方がわからないです。 Moverを作ってobjectのinitialStateを何に変えたらいいんでしょうか?
UT2.0ってのが何をさすのかわからんが触ったら発動するトリガー使って開けば?
unrealED2,0のことです。間違えました。 触ったら発動するトリガーというのは、Bump open timedで いいんでしょうか? 初心者ですみません。
UED2とか覚えて無いけどたぶんそれでいいんじゃない? 他はZoneのトリガーとかあったような気がしなくもない とりあえず色々試してみなさいよ 既にある動かしたいものと同じような動作をするマップ開いてみてプロパティーがどうなってるか見てみるといいよ
教えていただいてありがとうございます。 自己解決しました。 もう一つ聞きたいのですが製作した後のmoverのテクスチャーの変更の仕方は どうしたらいいんでしょうか?
過去にHL2関係のスレを荒らしまくったTA20さん元気?
UT3にて、こんなゲームモード作ったら面白いんじゃない? の提案です。参考にして下さい。 「バトルロイヤル形式のデスマッチ」 一回死んだら復活無しで、最後まで生き残ってた人の勝ち。 死んだら、次の試合が始まるまでずーっとspectatorで見てるだけ。 試合途中参加の人も、次の試合が始まるまでずーっとspectatorで見てるだけ。 殺す事より、生き残る事を重視したプレイが楽しめそうです。
ソレナンテLast man standing ずっと見てる暇あったら他のDM鯖行くんじゃないかなw
>>169 作るまでも無くMaxLivesって設定でできるかと・・・
172 :
169 :2009/03/02(月) 00:23:06 ID:g754cdtv
>>171 なんと、そんな設定項目があったとは!
早速Maxlive=1で試してみたところ、一応やりたいような感じにできました。
あとは、死亡者と試合途中参加者が自動でSpectator化してくれれば文句無いんですけどねー。
それと、Maxliveって他のゲームモードでも有効なんですね。
デスマッチの他にWarfareでもやってみたんですが、敵のコアを破壊するより敵を全滅させた方が手っ取り早かったので、
単なるビークルチームデスマッチみたいな感じになり、ある意味新鮮でした。
Mutatorをいちいち作らなくても、サーバーの設定項目をいじることで、ある程度ゲームのスタイルって変えられえるもんなんですね。
ちょっと他の設定もいろいろ調べて試してみます! ありがとうございました!
>>170 実際にやってみて感じましたが、やはり死んだ後に操作不能っていうのはゲームとして虚し過ぎたので、
やっぱリスポーンって素晴らしいなと思いました。
ゲームモードのアイデアなんだけど、 「ビークル混じりのトライアスロン」みたいなのってどうだろう? (既にmodで存在するのかな?) ルール:チームor個人ごとに、同じスタートラインからゴール目指して走る。 初期装備はインパクトハンマー&エンフォーサではなく、 トランスロケータとホバーボード両方。(地形で使い分け) 通常武器はゴールまでの道のりの途中に落ちている。(寄り道するかは作戦次第) 「相手チームメンバor競技相手に攻撃してもダメージは無い」のが前提。 (但し、武器によっては転倒は有り) 途中の障害物や、乗り物(相手が乗っているものも含む)は武器で破壊可能。 (乗っている最中に破壊された場合、ノーダメージでその場に放り出される&転倒) ホバーボードに乗っている時は、「相手チームが乗っている乗り物」でも 牽引ビームでコバンザメ可能w 初めにゴールしたプレイヤーorプレイヤーのいるチームが勝利。 (あるいはゴールタイムで評価のほうがいいかも?) 恐竜modを同時に入れると楽しさ倍増、みたいなw
>>173 俺も似たような事考えてました。
CTFやVCTFで、障害物競走のコースみたいな超横長マップを作り、
ゴール部分に両チームの旗を並べて設置した後、
プレイヤーを両チームとも同じスタート地点からリスポーンさせれば、
あっという間にチーム対抗殺人障害物走の完成。
-------------------------------------------------------
赤リスポ 赤旗
道
青リスポ 青旗
-------------------------------------------------------
↑こんな感じ。
CS:Sの大豆鯖みたいな面白い糞MAPがあったらやるわ
176 :
173 :2009/03/02(月) 22:44:57 ID:FIKEIKUG
ルールアイデア追記: ダメージを喰らってしまうのは ・地形障害によるもの(高所からの落下、バイオ毒の沼、落下してきた障害物など) ・競争相手ではない敵からのもの(恐竜とか) 即時死亡してスタート地点に戻されるのは ・コースアウト(競争相手の一部武器での吹き飛ばされも含む。ハンマーやレディーマなど) 競技マップは「ジャンプでは越えられない山」や「平坦な舗装道路」を必ず含んでいたほうが 面白いかも(トランスロケータとホバーボードを必ず使用するような)。 ・・・ゲームアイデアとは別なんだけど、折角マップによっては雪や雹が降るんで、 「回復アイテムを取らずに屋外を移動し続けると、相手に攻撃されていなくても マップ影響でHPが減っていく」とか、そういう演出も欲しかったかなぁ (水中だと溺死出来るんだけどw)
アスレチック要素とかはソロ向きじゃないかねえ 凝ったWarfareのMAPだけ作れば、変にルールいじらなくても十分って気がするよ。 TankCrossingとか、なんだっけ赤と青で非対称MAP、あれいい例だと思う。
>>177 そうでもないよ、初心者と遊ぶと分かるが、巧い動きする人はアスレチックスでも強い
だから結果的に見て覚えることも多い。この辺は変にボコボコにされる対戦系よりかは
上手く教えられると思う
そういえば、『UT3のWikiにMOD製作についての項目を追加しようぜ!』 みたいな提案がUT3本スレのほうであった気がしますが、誰か書いてくれる方いませんかね? MODのアイデアだけはあっても、それを形にできる知識や技術が無いっていう人も多いと思うので、 少しづつでも、みんなで共有できる情報を増やせていけたら、新参モッダーにとっても、より便利になると思うんですが…。
>>179 言い出しっぺお願いします
追記ぐらいならするよ
ぶっちゃけ2004の頃ちょっと書いてたけど誰の役に立ってんだって感じだったからあまり書く気がしない
文才無いんだ
>>180 大変申し訳ない事に、言いだしっぺの俺は、
『MODのアイデアだけはあっても、それを形にできる知識や技術が無い』側の人間なんで、無理です。
エディタの使い方や、スクリプトの内容等をわかりやすく日本語にするのは、一人でやるにはかなりの労力が要ると思うので、
書いてもらうのは、自分の知っている範囲や、自分の得意な分野の、ごく一部でも良いので、
みんなで少しづつWikiに書き蓄えていけば、そのうち、『日本語で学ぶたのしいMOD製作マニュアル』みたいな感じになって、
英語の苦手なモッディスト達にとっては、すごくためになるんじゃないかと思いますよ。
実際、アイディアを形にできる技術や知識を持ってる人間なら自分でやりたい物を既に持っている気がする。 あとそういう人達っていわゆる口だけ出す人を嫌がるタイプ多い気がする。 本気なら勉強して技術身につけたらいいじゃない。
CとC++から始めればいいのかな?
Unreal Cからじゃねw FPSエンジン自体を作りたいのなら止めはしないが・・・
185 :
UnnamedPlayer :2009/03/09(月) 05:30:41 ID:ETMBVBLM
UnrealScriptだよ 環境の作り方を書き込もうとしたけどプロバイダがアクセス規制かかってるみたいで書き込めなかったわ 携帯で書けるような料でもないから諦め
少し前、UT3本スレのほうで、『乗り物が嫌いだからWarfareやVCTFはやりたくない』という意見があったので、
そういう方々の為にも!と、マップに乗り物が登場しなくなるMutatorを作ってみました。
class noVEHICLES extends UTMutator config(noVEHICLES);
var array<PlayerReplicationInfo> temporarySpectators;
function bool CheckReplacement(Actor Other)
{
if (Other.IsA('UTVehicle'))
{
return false;
}
return true;
}
一応このような記述で、マップにビークルが出ないようにすることはできたんですが、
Warfareマップのいくつかには、タンクノードやエアノード等、ビークルのためのノードがあり、
ビークルが湧かないように設定してしまうと、それらのノードの存在価値が少し危うくなってしまう気がしたので、
そこで例えば、Goliathの代わりにShield Beltが湧いたり、DarkWalkerの代わりにSpidermine Trapが湧いたりすれば、
ビークル除去後もノードとしての地位を失う事無く機能させることが可能だと思ったので、
今度は、できればビークルの湧くべき位置に、代わりにアイテムが湧くようにしたいのです。
なので今いろいろと、フォーラムに投稿されているスクリプトを改変したり継ぎはぎしたりして試しているんですが、なかなか上手くいきません…。
どなたかビークルをアイテムに置き換える方法わかる方いませんかね?
フォーラムをCheckReplacementとかReplacementWithとかで検索したりもしたんですが、
英語が非常に苦手という事もあり、利用できそうな情報には辿り付けませんでした。
運良くPickupFactoryを置き換えるための有力なヒントっぽい投稿は見つかったんですが、……理解できず。o...rz
http://utforums.epicgames.com/showthread.php?t=606366&highlight=ReplaceWith
info鯖(笑)にでも入れて過疎るといいよこのMOD
コンパイルのやり方を教えてください・・・
189 :
ぶたさん :2009/03/14(土) 04:36:17 ID:YuQYpz7+
>>183 UnrealScriptならまずJavaを習得すること。
文法等はほとんど一緒。必ずオブジェクト指向とクラスについて調べておくこと
これが分からないと何も出来ない
>>186 var array<PlayerReplicationInfo> temporarySpectators;
たぶん、この部分はいらない。ビーグルとアイテムの基本的な取り扱い(親クラス)が違うため
ビーグルの位置にベルト等を置く(クラスを置き換える)のは難しいと思う
Gliathの代わりにMantaを置くなどは比較的簡単なんだけどね
>>188 ut3.exe make
UE3とUnrealScriptはすごいと思うけど、複雑すぎてよく分からないね
イベントが起こったら関数を呼んだり、コンストラクタはないのでしょうか
190 :
186 :2009/03/14(土) 10:44:38 ID:a0emrPN+
>>ぶたさん
なるほど、見落としてました。やっぱ初心者が継ぎはぎで作ると余計な記述が入っちゃって良く無いですねー。
それと、海外サイトにてスクリプト等について調べていると、たまにpigletという名前を見かけるんですが、ぶたさんですか?
>>188 まず、どこかにUT3.exeへのショートカットを作ります。
作ったショートカットのリンク先は、通常、
スチーム版の場合、"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\unreal tournament 3\Binaries\UT3.exe"
パッケージ版の場合、"C:\Program Files\unreal tournament 3\Binaries\UT3.exe"
となっていると思うので、これに makeを追加し、
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\unreal tournament 3\Binaries\UT3.exe" make
とか
"C:\Program Files\unreal tournament 3\Binaries\UT3.exe" make
とかに変更します。
次に、
My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Src内に、これから作るMutatorと同じ名前のフォルダを作ります。
そして作ったフォルダの中に、更にclassesという名前のフォルダを作り、
そのclassesフォルダの中に、これから作るMutatorと同じ名前の.uccファイルを作って、中身をいろいろ書きます。
.uccファイルへの記述が完了したら、いよいよコンパイルです。
My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\UTEditor.ini
を開き、、
[ModPackages]
ModPackagesInPath=..\UTGame\Src
ModOutputDir=..\UTGame\Unpublished\CookedPC\Script
という箇所があると思うので、そこに、
ModPackages=○○○○(Mutatorの名前)
と書き足します。
(例)
[ModPackages]
ModPackagesInPath=..\UTGame\Src
ModOutputDir=..\UTGame\Unpublished\CookedPC\Script
ModPackages=DIEtoSPECT
ModPackages=noVEHICLES
※ もしUTEditor.iniというファイルが存在しない場合、上で述べたショートカット作りの要領で、
makeの代わりにeditorと書き足したショートカットを作り、それを開くとUT3のエディタが起動するので、
そうすれば、Configフォルダ内にUTEditor.iniが自動的に作成されると思います。
あとは、先程作ったmakeのショートカットを開けば、classesフォルダの中に作った.uccファイルを、
\UTGame\Unpublished\CookedPC\Script内へ、.uファイルとして書き出すことができるはずです。
同時に、Configフォルダ内にも、作ったMutatorの.iniファイルが作成されます。
それと、もしスクリプトの記述内で、他のmutator内のものを参照しているような場合には、
Published\CookedPC\とUnpublished\CookedPC\以下に参照先のファイルを入れておかないとコンパイルが失敗する場合があるので注意してください。
(もしかしたらUnpublished\CookedPC\内だけだったかも。)
191 :
UnnamedPlayer :2009/03/14(土) 15:31:14 ID:Hkv8ZrIk
>>186 面白いかどうかはおいといて
出してるURLにまんまやりたいと思われる事が書いてるよ
まず何が理解出来ないのか理解するとこから始めて質問してください
192 :
186 :2009/03/14(土) 16:49:36 ID:a0emrPN+
>>191 マジ初心者ですみません!!
今度からはもっと的を絞った質問をするよう心がけていきたいです。
俺の脳内翻訳でいくと、ambershee氏は、
『そのままだとdefault propertiesの設定が受け継がれてしまっているから、それを受け継がせないようにするために、booleansをfalseにすると良いよ。』
って言っているんだと思うんですが、
そうだとしたら、そのbooleansをfalseに設定する為の方法がわからないのと、そもそもbooleansとは何なのがまず良くわかりません。
それと、ambershee氏の助言に対し、earthJoker氏がどのような処置を行ったのかが、いまいち理解できないんですよね。
何やら"MyPickupFactory"というクラスを作ったとか書いてありますが、
その行為と、"booleansをfalseに"との繋がりがよくわからないので、結局何をしたら良いかわからないのです。
earthJoker氏の投稿したスクリプトを、いじれる範囲でいじってもみたんですが、
マップ上のアイテムが全部消えてしまったりと、やはりうまくいきませんでした。
なので、booleansについて、もう一回よく調べてみますね。
なんとかして成功させてみたいです。
193 :
190 :2009/03/14(土) 21:58:47 ID:a0emrPN+
× ".ucc" ○ ".uc" 拡張子間違えてました。本気で恥ずかしいです。 こんなミスを仕出かしてしまうくらいなので、あんま初心者がでしゃばるもんじゃありませんね。
>>192 erthJokerさんの投稿したスクリプトはマップに設置されてるPickupFactoryを全部ヘルスのピックアップファクトリー(UTPickupFactory_HealthVial)に置き換えたいという意図のスクリプトなんだけどなぜか
>Warning: SpawnActor failed because class UTPickupFactory_HealthVial has bStatic or bNoDelete
とワーニングが出て置き換わってくれなかったと
置き換わらなかった原因は置き換えたいUTPickupFactory_HealthVialクラスがbStaticかbNoDeleteがtrueのクラスだから実行時にSpawnできないから置き換わらなかったというわけ
(bNoDeleteやbStaticなActorはマップ作成時に置くだけでゲーム中に出現させたりできないって意味にとっておけばいいとおもう)
だからUTPickupFactory_HealthVialの派生クラスを作って
そのクラスのdefaultpropertiesで
bStaticとbNoDeleteをfalseにしてやってその置き換えたクラスでReplaceWithやればいいよってbersheeさんは言ってるわけですね
携帯から書き込みめんどいぜ…
丁寧にご説明頂き、どうもありがとうございます!! 助言を元に実験してみた結果、お蔭様で無事成功しました。 …携帯からわざわざ打ってくださったようで、なんか親指疲れさせて申し訳ないです! つまり、Healthvial自体は他のオブジェクトの代わりとしてマップに置く事が不可能なので、 Healthvialの代わりに、『置く事は不可能』という特性のみを除去した『偽Healthvial』を自分で作り、そっちを指定すればよかったんですね。 やっとお二方のやりとりの意味が理解できましたよ。 一応、記述したスクリプトも貼っておきますね。 ↓Replace用のMutator(Raptorを偽Healthvialに置き換える) class RaptorHealthvial4nisuru extends UTMutator; function InitMutator(string Options, out string ErrorMessage) { loginternal( "Replace" ); Super.InitMutator(Options, ErrorMessage); } function bool CheckReplacement( Actor Other ) { if (Other.IsA('UTVehicle_Raptor_Content') && !Other.IsA('UTPickupFactory_HealthVial4')) { ReplaceWith( Other, "UTPickupFactory_HealthVial4.UTPickupFactory_HealthVial4" ); return false; } return true; } ↓偽HealthVial(置き換え不可の特性を除去する) class UTPickupFactory_HealthVial4 extends UTPickupFactory_HealthVial; defaultproperties { bNoDelete=False BStatic=False } なんだかとても勉強になりました。 もう今から、どのビークルをどのアイテムに置き換えるかを考えるのが楽しくてしょうがないです。
/::::)(:::)(:::::::::::)(::::::^::::::::::\ (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\ /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ=== |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( .(● ●) )ノ ( ・ / :::::l l::: ::: \ .) ( // ̄ ̄ ̄ ̄\:\. .) ←TA20 .\ : )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ |::: ::::(: /.. \ ::: :::::::::\____/ :::::::::: / ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ \丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: / | \ \ ::::::::::: :::::::::: ::: :: __/ |  ̄ ̄\ 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ̄
こんにちわ。UT内引き篭もりプレイヤーこと俺です。
昨日もいつものようにサーバーに行かず、一人でちまちまとスクリプトをいじっていたんですが、
…なんかちょっと面白そうな武器が作れました。
ttp://www.jpdo.com/link/1/img/10070.jpg 形としては、AVRILのプライマリをSpidermineに置き換えただけなんですが、
プライマリでSpidermine(巣じゃないほう)を射出できるだけではなく、
セカンダリのロックオン光線(?)を地面に当てると、その地点にSpidermineがカサカサと歩いてゆくので、Spidermineを自分で自由に動かせるわけです。
操作感としては、よくMMORPGなんかに採用されている『クリック移動』のようなものですね。
セカンダリ押しっぱなしで地面に向けたまま移動すると、レイスティンガーみたいにSpidermineがついてきて、まるで愛犬の散歩をしている気分です。
ttp://www.jpdo.com/link/1/img/10071.jpg 50体以上の群れでマップ内を徘徊し、敵に一斉に襲い掛かる姿はまるで軍隊蟻のようでもあります。
プレイヤーは高い位置に非難しつつ、セカンダリで蜘蛛を操作して遊ぶと将棋をしているような感覚も味わえます。
特に、武器をこれのみに制限してDuel等をやると面白いかもしれません。
たまに、無理に移動させようとすると、原因不明の爆発・誘爆が起きて、大半が死んでしまう事があるんですが、
数が減ったらプライマリで補充すればいいわけですし、あんま数が増えすぎてもPCに悪そうなので、調度良い仕様かなと思っています。
既存Mutatorとフォーラムの記事をツギハギして作ったので、
もしかしたらスクリプトの中身はぐちゃぐちゃかもしれませんが、一応アップもしておきました。
よろしければ遊んでやってください。
ttp://up2.shinetworks.net/cgi-bin/snup-mini/src/shinemini12069.zip.html パスワード kasakasa
>>197 ut2004であった武器ですね 乙です さっそくやらせてもらいます
それと実は俺もSniperRifleに関するmutatorを作ったのですが
ここでupするほどのことでもないので、もしよかったら個別に
情報交換とかしてくれませんか?
>>197 すげーーーー
超GJ
団体行動中(笑)に喧嘩して自爆&誘爆するのも
UT2k4仕様ですねw
>>197-198 期待してるぞ!!
ちなみに、ビークルから強制下車させるトラップって
起動させながら空中に投げれるように出来るのかな
投網!見たいなw
>197 クモ軍団キモすぎてワラタw GJ
201 :
197 :2009/03/22(日) 02:31:54 ID:tdvSztJd
確かUT2004にはスパイダーマインガンなる武器が存在していたと聞きますが、大体こんなような感じだったんですかね?
俺はUT3からのプレイヤーなので、元をよく意識せずに作ってました…。
>>199 EMPmineを空中に放れたら、上空を悠々と飛行中のRaptor,Fury,Cicadaもロックできると思うので、
マップ上の至る所で、機内から放り出されたプレイヤー達によるパラシュート無しスカイダイビングが見れそうですね。
AvriLやRedeemerみたいな感じで、『投網ミサイル』みたいな武器があっても面白いかもしれないです。
>>198 MOD暦3ヶ月の俺が役に立てるか不安ですが、SniperRifleに関するmutatorということで、
俺も以前、撃たれると顔面にSpiderMineが張り付いてくるという恐怖のスナイパーライフルを作ったことがあるので、
その経験を生かし、万が一何か力になれることがあれば協力しますよ。
情報交換の場として、IRCにMOD用のチャンネルでも作ってみましょうか。
197さんを野放しにしたら恐ろしいMutatorを量産してくれる気がするなw SpiderRifleとか恐ろしすぎるw
>>197 使って見ましたw 有難うございますm(__)m
で、感想など。。
・弾薬がマップに出ないんだけど、仕様?(redeemerみたいな使い捨て?)
・Botが正しく使ってくれないw(プレイヤーが使う分には正常に動いてます〜)
・CTF用マップで、敵が旗のある部屋をガッチリ守ってる場合とかに、かなり有用な予感
(レーザーで誘導しながら強硬突破が強すぎ)
・スパイダーを全部使ってしまうと、他の武器に自動で切り替わるのでレーザー誘導できない w
・射出時の飛距離は、もう少し欲しかったかも?(あくまで個人的な感想)
死んだ時のリスポーン位置予約とかって、mutatorで作れるのかな?
(自陣近くで戦死→リスポーン→敵が近く→enforcerだけで戦ってフルボッコ、みたいなのを避けたいのでww)
204 :
197 :2009/03/23(月) 01:49:44 ID:nTz8pGmh
>>203 …つい魔が差して、スパイダーAvriLをアップデートしちゃいました。
ttp://up2.shinetworks.net/cgi-bin/snup-mini/src/shinemini12093.zip.html パスワード kasakasa
(※注意 前回のバージョンとファイル名が違う為、自動で上書きされません。
前回のファイル(UTSpiderGun.ini と spidergun.u)を消してからぶち込むか、ぶち込んでから前回のファイルを消してください。)
弾薬が出ない点と飛距離が小さい点を修正したついでに、武器と蜘蛛の種類を増やしました。
蟻にも兵隊蟻とか働き蟻とか色々いますからね。大きさや攻撃力や素早さなんかがそれぞれ微妙に違ったりします。
本当は弾数が0になっても武器が引っ込まないようにもしたかったのですが、俺の技術では無理そうでした。
あと、リスポーン位置予約Mutatorについてですが、
ttp://www.unrealtexture.com/UT3/Website/Downloads/Mods/Mods.htm ↑ここの、portable spawnersというMutatorを使えばできますよ。
事前にリスポーン位置にしたい場所に、死んでも壊れないトランスロケーターディスクみたいなやつを設置しておいて、
死ぬと自動でそこへワープするような感じです。
>>202 せっかくなので、そのSpider Rifleもリメイクしてアップデートバージョンに追加しておきましたんで恐怖してください。
元々は、ただダメージタイプを置き換える方式だったのですが、今回のは、高速でSpiderMine自体を発射する武器になってます。
>204 UTなのに ・ ・ ・ クモ地獄!!! ヒジョーに面白かったです。GJ!
206 :
203 :2009/03/23(月) 13:09:02 ID:jBXY+eDd
>>204 また落としてプレイさせてもらいました。有難うございますm(__)m
スパイダーAvriLのアップデート感想を書こうと思ってたんですが
spider rifleのインパクト強すぎ w
Rick roller, Strange love と並んで、一生忘れることがないだろう・・w
God likeモードのbotに持たせると、死ぬ度に顔面に
クモが張り付いてるwwwww
リスポーンMutator情報Thxです。
早速落してspider rifle MODと一緒にフォルダに入れました。
バグあるかも、と思ってたのですが、同梱の解説どおりに
正常に動いてほっとしましたw
・・・アップデートファイル同梱の解説には
「spider AvriLでのクモ散歩はヤバイ」って書いてましたが、
やっぱ散歩させたほうが面白いかとw
(自爆覚悟でww)
エディタ自体を使ったことはないんだけど、UEのAIの行動範囲設定とか 隠れられる場所の認識とかってどうやってやってるのん?
209 :
204 :2009/05/02(土) 22:28:03 ID:kZU6tGVU
毎年恒例、MOD作りたいけど技術が伴わない人からの、アイデア投稿のコーナーです。 3つ考えました、参考になりましたら使ってやってください。 『旗が一個のCTF(ゲームモード)』 赤、青チームに分かれて、一個の旗を奪い合うモード。1分毎に、旗を持っているほうのチームに得点が入る。 ・旗は、試合開始と同時にマップのどこかに湧くようにするか、ランダムで何かのアイテムと置き換わる。若しくはランダムで誰かがもう持っている様にする。 ・"得点が入る瞬間"の直前には、3,2,1,っていうカウントダウンボイスが毎回入る。 ・毎分、ほぼ必ずどちらかのチームに得点が入るので、自動的に、『ゴールスコアの設定値×1〜2くらい』がタイムリミットになる。 なので、本来のタイムリミットの設定は無視するような仕様でも良いかも。 ・どのマップでも遊べる。実現したら、『チーム対抗旗隠し』みたいなプレイスタイルになるかな。 『ボスを守るTDM(ゲームモード)』 赤、青チームに分かれて、相手チームのボスの命を奪い合うモード。 相手チームのボスを倒せば得点が入る。ボス以外のプレイヤーを倒しても得点は入らない。 ・試合開始と同時に、チーム毎にランダムで誰か一人がボスになる。 ・目印として、ボスは旗かオーブを持ってる。 ・一応どのマップでも遊べる。実現したら、『チーム対抗ボス隠し』みたいなプレイスタイルになるかな。 『ビークル復活禁止(Mutator)』 ビークルが破壊されると二度と復活しなくなる。 ・VCTFにてこのMutatorを使えば、試合が進むうちに乗り物がどんどん破壊されてゆき、 いつの間にかただのCTFもどきになるので、試合展開がに変化がついて面白いかも。 つまり時間を分けて考えれば、乗り物ワッショイ派の人も、アンチ乗り物派の人も両方楽しめるし、その逆もまた然りである。
全VehicleがGoliathになるパンツァーフォーなMAPとかでいいんだが リスポンは長めでよろしく
>>211 一応、VehicleReplacementのMutatorを使えば、マップ上のビークルを全部Goliathにすることはできますが…。
強い人の武器は相応に火力クソ弱くするModよろしくw これで初心者と対等になるw
キルボイスいじりたいんだけど 意味不明な拡張子ばっかりで 訳わかんないんだぜ\(^o^)/ 展開に特別なスフトでも要るんかいな?
>>214 UnrealEditorはいじってみた?
一応、UT3は知識と技術さえあれば、付属のUnrealEditorを使って何でもかんでもいじれる感じらしいけど、俺も訳わかんないんだぜ\(^o^)/
ゲーム内の音声を変えるには、多分、普通の音声ファイルをまずupkという形式に変換(圧縮?)してから、
それを、ゲーム内の命令をいじるMutatorのファイル(uファイル)から参照させる必要があると思うな。
もしかしたら、音声ファイルを変換してできたupkファイルをそのままシステムフォルダのどこかに上書きすればできるかもしれないけど、
何か変にいじったりしたらいろいろまずそうな気もする…。
そして俺は、どうすれば普通の音声ファイルをupkファイルへ変換できるのかもわからないし、
どうすれば『音声を変更する』みたいな命令をuファイルに記述できるのかもわかんないんだぜ\(^o^)/
とりあえず、UT3はWavファイルを挿げ替えるだけで簡単にゲーム内の音声いじれるような単純な作りじゃないんだね。
俺もキルボイスとか、死んだ時の絶叫ボイスとか、試合終了ボイスとか、その他アナウンスとかそういう系を、
全部キーボードクラッシャーの叫び声にするといった内容のMutatorを作りたいんだけど、何から手をつけて良いかわからない状態。
多分UnrealEditorやUnrealScriptを実際に使いこなしてる人なんて、日本にほんの数人程度しかいなんじゃないかな
スクエニにはうじゃうじゃいるよ
217 :
215 :2009/06/02(火) 21:41:10 ID:INmGRLPD
>>216 発言を撤回します。
『UnrealEditorやUnrealScriptを実際に使いこなしてる"人"なんて』ではなく、
『UnrealEditorやUnrealScriptを実際に使いこなしてる"UT3プレイヤー"なんて』と言い換えさせて頂きたい。
初心者です。 友人がここに来れば教えてくれると聞いて、来たんですが .ut3 ファイル(マップ)を弄りたいのですが、 ソフトウェアが見つかりません。 フリーで公開されているソフトウェアはありませんか?
>>218 Steam版なら、UT3.exeを起動すると、
ふつうにUT3をゲームとしてプレイするか、エディタとして起動するかを尋ねるウインドウが出ると思うので、
下のエディタのほうを選択すればマップ編集用ソフトであるUnrealEditorが起動します。
それか、Steamのマイゲーム欄からUnreal Tournament 3を右クリックし、Launch Unreal Tournament 3Editorを選択しても起動できますね。
Steam版でないなら、
>>143 みたいな方法を使えば起動できると思います。
マップ編集、難しいと思いますが頑張ってください。
>>219 やはり「Unreal Tournament 3」をSteam or パッケージで購入しないと
編集出来ないんですね・・・。
ありがとうございました。
最近発表された新しいUE3の機能ってGoW2で使われてるの?
223 :
201 :2009/06/22(月) 23:01:26 ID:I1nOlkjp
>>223 マジサンクス!
俺にとってunrealscriptは難しいけどunrealwiki見ながら
少しずつがんばろうと思います
.ucまで添付してくれてありがとう
研究させていただきます
225 :
UnnamedPlayer :2009/06/23(火) 07:25:26 ID:291VAHAS
作り方わかんね
Avirlから即着系の武器って出せないのかな・・?コンパイルしてもエラーがでる・・・ Avirl_Misileの速度変えたほうが早いかな・・・ 最終的にはAvirlのロックン対象を人にして、HeadShot可能みたいにしたいんだけど・・・ 間違ってたら教えてください class UTWweap_snipertama5avril extends UTWeap_Avril_Content; defaultproperties { ItemName="snipertama5avril" WeaponFireType(0)=EWFT_InstantHit InstantHitDamageTypes(0)=Class'UTGame.UTDmgType_SniperPrimary' PickupMessage="snipertama5avril" bNoDelete=False //wakaran// BStatic=False //wakaran// } あとut3wikiのMutator作成講座の人、有り難う。
227 :
UnnamedPlayer :2009/06/30(火) 21:58:42 ID:bW1+QnDW
Mutator作成講座の class UT3WikiScriptA extends UTMutator config(UT3WikiScriptA); のconfigファイル名は別に一緒じゃなくていいんだよー とwikiに書くのめんどいからここに書いとく
228 :
sage :2009/06/30(火) 22:12:34 ID:bW1+QnDW
>>226 どんなエラーがでるのか書いてみそー
でないとなんもあどばいすできんぜー
とかいいつつアホだからコンパイルしてみてエラーみてやったぜー
WeaponFireType(0)=EWFT_InstantHit
じゃなくて
WeaponFireTypes(0)=EWFT_InstantHit
じゃないかー?
いじょー
PS3のキャラMODって表示上限ある? ある一定数以上超えると 名前以外は変更されていないキャラ(表示されているMODの中からランダム)になっちゃうんだけど
230 :
UnnamedPlayer :2009/09/08(火) 08:46:34 ID:fTHIlTQu
今amazonで見てるんですけど PC版のやつで 輸入版と日本語パッケージ付きで 金額がめっちゃ違うんですけど 輸入版のやつにもeditorって付いてるんでしょうか? 購入された方又は知ってるいる方いましたらご教示下さい。
231 :
UnnamedPlayer :2009/09/08(火) 08:47:51 ID:fTHIlTQu
日本語パッケージ × 日本語マニュアル ○ 連投スマソ
233 :
UnnamedPlayer :2009/09/08(火) 20:53:05 ID:fTHIlTQu
>232 情報thx
スクリプトにて、 addbots等のコンソールコマンドを実行するような命令を書くことは可能でしょうか? インスタントアクションでは、コンソールから、 set gameinfo numbots 0 addbots 32 を繰り返し入力すると、大量にbotを召喚できるみたいなんですが、 これと同じようなことを行うMutatorを作ってみたいです。
>>234 // Execute a console command in the context of the current level and game engine.
native function string ConsoleCommand(string Command, optional bool bWriteToLog = true);
>>234 ただ普通コンソールコマンドを行うんじゃなくGameInfoの関数をそのまま呼ぶ
237 :
234 :2009/10/19(月) 19:42:31 ID:s/lnw9Wr
>>235 ありがとうございます。 早速、…調べてみます!!
The data comes from the evaluations that have been done. ,
エディタでマップのBGMを鑑賞することができることに最近気づいたのですが、 これらのBGMを何らかの音声ファイルとしてエクスポートすることは可能でしょうか? エディタ上で再生したのを別ソフトで録音するしかないですかね?
ゼロベースで作ってるならいいけど何らかの素材を流用してる場合はスタンドアロン駄目なんじゃね 有料販売の契約をした場合は分からん、話によると100万かかるみたいだけど
優勝したTheBallはUDKのサンプルとしてスタンドアローン化した
うは リフトのつくりかたわかんね
おいさっさとおっぱいゲー作れやこら
ローポロリは簡便な?
UT3用のmodじゃなくて単体でリリースできるからいいことだな グラフィックもUT3より最新だろ
というか何で日本語化されてるの? 遂に日本市場取りに来る?
どの程度進んでるのか落としてないから知らんが ラストレムナントでスクエニがやったのを拾ったとかじゃね? ちゃんとマニュアルも訳されてるのかね?
日本語化されてんのはメニューの一部、ほとんど意味ない
>>254 253が言ってるのは、
(Hauntedの)UDK版のリリースはまだ先みたいだな
ということだよ多分。
今日、Hauntedの3.0を落としてみたけど、スタンドアローンではなく、従来と同じ方式だった。
UDK版が出たら実質無料になるわけか
>スクエニがやったのを拾ったとかじゃね? んなわけねーからw それに必要な部分だけ日本語化されてる感じで、あれ以上日本語にすると共有言語じゃなくなるレベル
基本的な質問すぎてあれだけど、cubeボタン押して出したワイヤーフレームの立方体を削除するのってどうすればいいの? Del押してもBackSpace押しても編集でカットしても消えてくれないんですけども
赤い奴は消さなくていい
無料のUDKでちまちま遊んでたんですけど 他タイトルのupkファイルは旧?UnrealEDじゃないと開けないんですよね? いまSteamで買えるUT3Blackの$19にもUnrealEDは付属してくるんでしょうか? パッケージ版を購入しないと入手不可ですかね?
>>260 ですすいません
すぐ上に答えが書いてありました
吊ってきます....
age
元はUT3のMODであるSanctumのdemoやってるんだけど なかなかクリアできないからちょっとチートコード教えて欲しい・・・
フォルダ1個そのものを.upkにすることはできないのかな? AVAのupkを変えて遊んでみたいんだがなー
265 :
UnnamedPlayer :2011/05/11(水) 18:01:59.74 ID:Wq1MB9ZV
age
〉〉264 俺もやってみたい
〉〉264 俺もやってみたい
TA20は人間のクズ
PS3版のGearsModマーカスは良く出来てるなぁ
連射コントローラー使用者リスト(蓮根はゲームバランスを崩し、新規参入を妨げ、過疎化を生みます。) 1:aude08 2::botsO 3:Kan1kazy96 5:xxxyakiteroxxx 6:ziktekoo 7:NARUTO014O 8:UnlctyUNKN0WN 9:hogaty34 10:kuragh46 11:x24MAN 12:Fz hir0sei 13:ROYAL HERUT012 11 14:kyoudaibune 15:BAYONATofFather 16:Hirome GO JAPAN 16:lllnovlll 17:Carmine1984 18:STANDxBYxME 19:BEEBEEQUEUE 20:xIORINx 21:happy camp01 22:HAYAKEN 23:nrazon19 24::hiropon77 25:sakuzemu 26:KumasanDestroy 27:xxKabukiStylexx 28:ANZY221 29:Veris59 30:timpokomaru 31:yY NegiFly Yy 32:shippu usagi 33:Bennett Cranley 34:Pistoleros NAKA 35:Misuzu0723 36:Alcatraz481 37:Snow Coppelia 38:TsuyamaKosen (37とPT) 39: 順番は不同です。ナンバリングは勝手に本人が削除するのを抑止する為のものです。 宜しければ追記して下さい。
スクリプト関係のネットマナーについて質問です。 さっき、UT3のフォーラム上にあったスクリプトを利用して自分でMutatorを作りました。 このMutatorを公式フォーラムで公開しようと思うのですが、 人のスクリプトを使って作ったMutatorを、作者に黙って公開するのは良くないのかなと思ったので、 スクリプトの作者にフォーラム内からプライベートメッセージを送り、 『あなたのスクリプトを使ったMutatorを作りました。これを公開しても良いですか? 』みたいに聞きました。 でも、その人のアカウントをよく見たら最終ログイン日が2年以上前だったので、近日中に返事が返ってくる可能性は低そうです。 こういう場合、返事を待たずに公開しちゃってはまずいでしょうか? 一応、Readmeファイルには『〇〇さんのスクリプトを引用しました』という旨を書いてあります。
272 :
271 :
2012/09/21(金) 01:23:30.78 ID:ek0xM/PD お騒がせいたしました。 このスクリプトの作者が作った別のMODのReadmeファイルを見たら、メールアドレスが載っていたので、 そのアドレスにメールを送ったところ先程返事が来ました。 使って良いそうです。