BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.6
3 :
UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 13:42:44 ID:jfqhsemb
乙
Z
GJ
質問ですが、武器の性能をサーバ側で変更するには武器名.tweakを書き換えるだけでは
駄目なのでしょうか?
現状ではプレイヤーが書き換えた武器を持とうとするとクライアントが落ちてしまいます。
変えてもOKな箇所と駄目な箇所があります。
武器の威力、範囲ダメージ等は鯖側で変更してもOK
武器の弾数変更はNG
その他は色々と設定変えていきながらテストしてみれば解る筈です。
#パッチが当たる度に鯖側で変更出来た部分がつぶされていく・・・
MOD化すれば解決するんだけど、時間無さ杉
RPGとかのような弾頭をつくってるんだけど、GmaxじゃBundlemesh出力できないのね・・・
Gmax上で名前書き換えてもだめですた。
せっかくつくったのに・・・だれか解決方法教えてくださいです・・
>>9 マテリアルもBF2Bundlemeshを使わないとダメです
>>10>>11 ご丁寧に詳細にわたるアドバイス、ありがとうございます!
UVのチャンネルを1のみ使用したらメッシュ出力ができました!
しかし、テストプレイしようと実装させると今度はえらーがでます。
まだミスがあるようなのでがんばってみます。
完成まで道のりが険しいですが、でき上がったら経過も含めて報告したいと思います。
ありがとうございました
で、自衛隊MODって無いんですか?
90式や87式で中国軍を蹂躙してやりたいんですが(´・ω・`)
ここはMODを開発したりテストしたりするとこだけど?
私を誰と心得る。
このスレを立てた功労者ですぞ(`・ω・´)!
知らんがな
まぁ、スレくらい誰でもたてれるわな
(´・ω・`)ショボーン・・・
19 :
UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:57:11 ID:Fq1sDVGU
自衛隊・・・
いくら過疎でも出されたキーワードの検索すらしない奴の相手するなよ
まあ、いいじゃん。あんまり突っぱねるとMODが余計流行らなくなるし。
CQBも厳密に自衛隊と記述はしていないしね。あくまで"対テロ特殊部隊"だし。
でもpeercastに流れるBF2で一度もCQB MODがプレーされているシーンは
見たことがないんですが(´・ω・`)
まあ、BF2のMODなんてそんなもんさ。新バージョンがでたら
みんなで祭りやってしばらくしたら別のMODに行くか無印に戻るか。
PoE2が今までで1番長持ちしてるんじゃないかなぁ・・・
CQBはCTLでも使われるらしいから今後は結構続くんじゃないかな。
みなさんpeercastでジャンジャンプレーしてくださいね(´・ω・`)
今週末は戦国かMGSでお祭りやりませんか?
30 :
UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 11:47:49 ID:f5xJMUVX
DEMO版でサーバーサイドMOD作りたいんですが、
ジェットエンジンを addTemplate して
マルチ公開するとクライアント落ちします。
ローカルでサーバーをたてると出来るのですが・・・
それと、tweakファイルでATやグレランの連射仕様にして
サーバーたてるとサーバー落ちしてしまいます。
わかる方教えてください〜。
確かDEMOじゃ無理だぜ。それ。
製品版でやればいいのに何故DEMOで。
ヒント:タダゲ厨
gmaxでweld selectedを使って頂点同士をくっつけたんだけど
保存してまた開いてみると別々の状態に戻ってしまいます。
BF2のMAPにBF2142のウォーカーを沸くようにするのは無理なのでしょうか?
試してみてるのですが、オブジェクトのロード時に弾かれます
>>35 モデルごと移動しても無理じゃない?新しいコードも入ってるし。
>>34 gmaxの保存形式で保存してから開くということ?
ひょっとしたら、くっつけたつもりがくっついていなかったりとか。
>>37 .sm.rs形式で保存してから開いています。
おそらく、sm形式で保存すると、マテリアルごとにばらされてしまったはずなので、
モデルを編集する間はgmaxシーンファイルで保存した方が良いと思います。
41 :
9:2006/10/10(火) 12:55:40 ID:jnWfTjql
お世話になります。
こないだからRPG弾頭もどきをつくってるものですが、
テストプレイからずっと解決できなくてなきそうなので助けでください・・・。
UVのチャンネルは1だけではメッシュは出力されるんですが、
出力されたフォルダをみたら、コリジョンメッシュまで出力されています。
SFのRPGのメッシュフォルダを見ると、コリジョンメッシュはないです。
階層もなんだかおかしいようです。
出力後、階層をみてみると
root_bundledmesh_RPG
geom0
lod0
RPG_GenericProjectile
nonvis_
col0
col1
col2
RPG_GenericProjectile_Anchor
この一番下のAnchorがでてくるのは仕様?
これ、手動で消してメッシュだしても出力はできるんですけど
テストプレイできないっすね・・。
テストプレイしようとしたときのエラーはこうです。
RPG AddBundle()
意味不明です・・・。
どうか助けてくださいまし・・・orz
>>41 オブジェクトタイプの指定が間違っています。
「GenericProjectile」の手前はふたつのアンダーバー(__)です。
見せて頂いた階層構造ではアンダーバーがひとつです。
これでは弾丸オブジェクトとして出力されず
インゲームではBundleオブジェクトとして認識されてしまいます。
弾丸は弾丸オブジェクトとして組み込まないとエラーがでます。
必ずアンダーバーふたつでオブジェクトタイプを指定してください。
以上を訂正してもエラーがでる場合はエラーウインドウのスクリーンショットを見せてください。
階層構造の「_Anchor」はあっても無くてもどちらでも良いオブジェクトです。
(どうやら階層構造の終端を明示しているだけらしい)
気になるのでしたら消去してもOKです。
尚、コリジョンメッシュは Objects_server.zip 側に収められます。
確認していただければ分かりますが、スペシャルフォースのRPGも
「insgr_rpg.collisionmesh」でコリジョンが存在しています。
SFのG36Kをシングルで使いたいんだけど
SFフォルダの中のObject_Serverからweapon\handheld\sasrifg36kを
対象MODにコピーしてSoliders.iniに追加すればOKですか?
>>43 Objects_clientの中のweapon\handheld\sasrif_g36k
も、同じようにコピーする必要がある。
ただし、SFのデータを転用したModを公開するとEAに怒られる。
>>44 tHank you
いや、シングルで俺TUEEEするためなので問題はない・・・と思いたい
修正ありがとうございました。
別に、読み込ませたいだけならコピーしてこないでも
ClientArchives.conに
fileManager.mountArchive xpackObjects_client.zip Objects
と
ServerArchives.conに
fileManager.mountArchive xpack/Objects_server.zip Objects
を追加すれば「SFを持ってる人」では使える
設定弄りたいならSeverのほうの設定ファイルコピーしてきて弄ればおk
fileManager.mountArchive xpack/Objects_client.zip Objects
/ぬけてた・・・Sorry
>>47 出撃画面で固まったのはそれが原因かな?
とりあえずもう一度テストプレイしていじってみます
>>48 どうせ移植するならPoE2の武器持ってきた方がカコイイ気がするが。
動作テストする時はBF2ショートカットの+fullscreen 1を0に変えて、
解像度を一段下げてやったほうがいいよ。デバッグしやすい。
例:
最大解像度1280x1024の時→ +menu 1 +fullscreen 0 +szx 1152 +szy 864
50 :
9:2006/10/15(日) 19:32:04 ID:x9WDchdg
>>42 お返事遅れてすいません。
アンダーバーのミスだったようです。ありがとうございました。
テストプレイすると、今度はテクスチャ関連でだめだいわれるようです。
Gmaxでのミスかと思ってあれこれやってみたのですが、解決できません。
http://utena.info/bf/imgboard/src/1160906805509.jpg テクスチャは確かに
Objects_client\Weapons\common\projectiles\RPG\textures\(RPGのテクスチャの名前).dds
ではいってます。
コリジョンメッシュはObjects_server側のRPGのフォルダに
バンドルメッシュはObjects_client側のRPGのフォルダにいれてあります。
BF2エディタでも確認ができない(RPGらしき物体がみえない)です。
またまたたすけてくださいまし
51 :
9:2006/10/15(日) 19:34:51 ID:x9WDchdg
ちなみにRPGのテクスチャはdefault.ddsではなくmidori.ddsを指定してるので
default.ddsに名前変更したらエラーでました
>>50 そのエラーはテクスチャが正常に読み込めていないときに表示されます。
しかし物体が見えないというのが、まずおかしいです。
たとえテクスチャデータが読み込めなくてもオブジェクトにメッシュデータ
があればBF2エディタ上で物体が表示されます。
インゲームではエラーが出て終わりですが、まずエディタ上で
メッシュが正常にデータ出力されているか確認してみてください。
(I WANT YOUと書かれたダミーテクスチャが貼り付けられて表示される)
またGMAX上でメッシュの全てにマテリアルが割り当てられ
テクスチャが設定されているか確認してみてください。
同時に以下の点に注意します。
・BF2_BundledMeshシェーダを使用してテクスチャを設定している。
・「RAWDATA」フォルダと「自作MOD」フォルダの
「Objects」フォルダからの双方のテクスチャデータの相対位置が
同一になっていないとデータは正常に読み込まれません。注意!
・テクスチャを貼っていないポリゴンがデータ内に存在するとNG
あと、default.ddsはエディタで使う予約テクスチャになってるかもしれないので
変更して使わないようにしてください。
すいません、質問です。
サーバー側の改造のみでスパウンポイントの追加、湧くオブジェクトの追加はできますか?
スパウンポイントの追加は出来たかなぁー
沸かせるオブジェクトがそのマップにある場合は出来る。
たとえば、カルカンUSに戦車を追加する場合これをGamePlayObjects.conに追加
rem [ObjectSpawner: CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0]
Object.create CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0
Object.absolutePosition -164.823/161.298/-309.137
Object.rotation 90.000/0.000/0.000
Object.setControlPointId 13
Object.layer 3
ただし、カルカンにヘリを追加とかはむり。
>>54 回答ありがとうございます。
無い物の追加はできないんですか。。
サーバーサイドMODは難しいんですね。。。
ライトマップ作成にミスったらどしようもないのでしょうか。
57 :
9:2006/10/20(金) 00:49:09 ID:SfQa6wfY
>>52 RawDataフォルダの階層を直したらエラーなくロードができました。
が、しかし、エディタにはRPGの物体がなく、
テストプレイしても撃っても撃ってもRPGが発射されてるかもわからない
速度遅くしてるのでRPGが見えるはずなのですが見えない・・・
最初から作り直して、大きめに作ったら普通に成功しました。
どうやら最初につくったRPGモデルがおかしかったようです。
RPGモデルがgeom0かlod0の箱より小さかったのでそれがまずかったんでしょうか・・・?
よくわからないですが、とりあえずできてよかったです。
アドバイスくれた方々、本当にありがとうございました。ほんとに感謝です。
>>57 GMAX上の単位に注意してください。
GMAXで1mの物体を作るとBF2上で1mの物体になります。
1cmの物体を作って表示しても小さすぎて視認できないかもしれないです。
手に持つ物体なら、それにふさわしい大きさにGMAX上で作る必要があります。
初歩的な質問なのですがエディッタを開いた状態から視点はどのように
動かせばよいのでしょうか・・・?
>>59 スペースキーでフリーカメラ移行。
マウスでカメラの向き、wasdでカメラ移動、shift押しながらだと速度1/2。
ctrlとzでカメラ上下(のはず)、Escキーでフリーカメラモード終了。
シングル対応マップを作りたくて「BF2 MOD製作資料集 Wiki 」でPythonの存在
を知ったのですがプログラミングすらしたことの無い身・・・
本当の基礎の基礎を学べるサイトがあったら教えていただきたいです・・・
本とか買ったほうが早いかな・・・?
>>62 シングル対応マップ作るだけならPythonの知識は要らないと思うけど。
むしろ3Dモデリングツールやエディタの使い方を学ぶべき。
別件でpythonを勉強したいと思うなら本買った方がいいんじゃないかな。
とpython挫折した俺が言ってみる。
wikiにある「Extended_Battlefield2_Tools_For_3DS_Max」のサイトって落ちてます?
落とそうと思ったんですが何週間経っても繋がらないので・・・。
潰れたんだと思う。
>>63 返答ありがとうございます
Pythonは用いらないでいいのですか・・・
>>64 サイトが完全に消失していますね。
ソフトウェア的価値が高いツールなのでwiki側でミラーしました。
製作者の管理外配布となりますので使用には注意してください。
尚、なんらかの苦情があった場合は消えると思います。
大切に保管しておいてください。
wikiのシングルマップ対応方法後編「5.NavMesh作成」で
インストールしたフォルダ\EA GAMES\Battlefield 2\NavMesh\work\対応させるマップの名前\
のworkというフォルダーが存在しませんでした。
あと、何故かバッチファイルが実行できません(開けない)。何故なのでしょうか・・・
>>70 wikiに書いた者だけど、そこら辺の記述が不足していたみたいだね。後で書き足しておくよ。
workフォルダが無い場合は自分で作って。後は書いてあるとおりその中にGTSDataの入ったフォルダを入れればおk。
バッチファイルが開けないのは関連付けの設定に問題があるからかも。
ほ
2142にちゃんと対応したエディターがでるのはいつですか
>>73 136年後になります。
早く出してくれEA・・・
それよりBF2のエディタを早く完成させてください
BF2から急に作りにくい仕組みになったね。FH2が時間かかるのもわかる
PoE2のMAPをリネームして使いたく
MAPファイルを解凍して、BF2EditorHelperで改名したあと、つめなおしたのですが、一部の地形が黒くなってしまいます。
これはなぜでしょうか
78 :
77:2006/10/30(月) 21:52:03 ID:pOApGMFA
すみません、自己解決しました
wiki見てシングル対応マップ作ったんですが、起動はするんですけど
開戦1〜2分でエラー表示なしでクラッシュしてしまいます。
どうしたらちゃんと動くんでしょうか。だれか教えてください・・・。
>>81 NavMeshをちゃんと修正しないと落ちるよ。
あとpreopt.objのごく一部の建物の形状が本来なら複雑な形をしているはずなのに
四角い箱になってるものがあるときはその建物を消して作り直さないといけない。
消さなくても出来る人は出来るみたいだけど俺にはちょっとわからんなぁ。
BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか
>>83 >>83 > BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
> Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
> エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
> エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか
>>83 memeatlasを再構築しないと駄目だと思うよ。taiやtacファイルをチェックして色々する必要がある。
兵士のCollisionBoneってエディターじゃ見れないのかな
数値変えてAIに試し撃ちしてるけど中々うまくいかないわ
86 :
81:2006/11/03(金) 23:30:29 ID:AlodeY9T
>82
そうですか、あの四角い箱を修正しないといけないのか・・・。
ありがとうございました!
BF2の発砲音ってどうしてモノラルとステレオがセットで用意されてるの?
BF1942もBFVもそうだよ。
モノラルに統一すれば容量も減るのに(・A・)
一人称時はステレオじゃないと音ショボイんじゃね?
三人称はモノラルでないと発砲音の位置とか分からなくなるけど
>>83 そうですか・・・
ところでDDS画像編集出来るツール紹介してくれませんか?
見れるツールなら持っているんですがそれ以外に機能なくて
「これか?」と思ってダウンロードしたらプラグインだった
という無限ループが起こってたんです
ミニマップ作成について質問です。
wikiには綺麗なミニマップの作り方が書かれていますけど、
もっと汚く写る作成方法はないですか?
BF2のノーマルマップのミニマップは、とても雑でアバウトですよね。
あの雰囲気が逆に地図っぽさを醸し出しているような感じを受けるので。
ConsuleUIを使わずに単にshowで作成したのでは、
中途半端にスタティックオブジェクトが写っていて、考えている物は多少違いました。
良い作成方法はありませんでしょうか。
>95
ミニマップ \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK
訂正
ミニマップは \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK
>>97 なるほど、そういう手がありましたか。
レスどもでした。
2100個のオブジェクトを使うマップに、ライトマップミディアムを施すと48時間掛かりました。
その最中に気になった事が1点。
タスクマネージャのCPU使用率が55〜57%で一定してるのです。
うちはデュアルCPUでして、CPU使用率の履歴の折れ線グラフを見ると、
左側がほぼ使われてないのに対して、右側が限度いっぱいまで使われていました。
左側のCPUも使用させ100%近くで稼動させた方がより早く仕上がると思うのですが、
どう操作すればそれが出来ますか?
>>99 マルチスレッドなプログラムじゃないんじゃないかな?
こっちではどうにもできないと思う。
まぁいいじゃない、その間ほかのことできるんだし。
>>100 レスどもです。しかしそれは残念。
いずれ行うファイナルには一週間程度の覚悟が要りますね。
それはそうと、海外サイト回ってライトマップを補助するようなツールを探しましたけど、
そういう類の物は見当たらず。待つしかなさそうですね。
音MODを作っているのですが、データを改変するたびにobjects_clientsを圧縮するのが面倒です。
確か別にzipを作ってtxtに何か書いたらそんな面倒をしなくて済んだと思うのですが、やり方が分りません。
やり方を知っている方がいたら教えてください。
>>102 ブースター形式のファイルのつくりかたですね。
まず適当な名前の変更点だけを集めたzipファイルを用意します。
今回はOto_Object_client.zipという事にします。
次にClientArchives.conをテキストエディタで開いて
一番上に
fileManager.mountArchive Oto_Objects_client.zip Objects
を加えます。
すると変更した点だけ反映されます。
>>103 有難うございます。
でも、書いてある通りにやりましたが反映されませんでした・・・
>>104 ブースターのzipファイルは普通のObjects_client.zipと同じ場所に置きましたか?
また、ブースターファイルの中の階層構造は正しかったですか?
もしあれでしたら、AFのオブジェクトを収納しているbooster_client.zipを参考するとよいと思います。
>>105 できました。ブースターファイルの構造がおかしかったようです。
これでMOD製作が捗ります、ありがとうございました。
ぁあうぅううwwwww 東京ワイドに接続できねぇですぅううううwwww
翠星石だけ締出しですかぁ!? BANですかぁwwwwwwwwwww
ひどいですぅううううwwwwwwwwwwwwwwwっうぇwww
BF2にあるオブジェクトのデータをGmaxで開くことって可能ですか?
で、その3dsmaxはウン十万もするんだよねぇ・・・
開くだけなら体験版で十分
マップの名前について質問です。
例えば自分のマップ名が「123456」の場合、インゲームのマップ投票画面や
コマンダー画面左上に表示されるマップ名が以下のようになってしまいます。
HUD_LEVELNAME_123456
名前関連ですからinfoフォルダのdescファイルを調べましたけど、どうも違うようです。
ちゃんとマップ名だけ表示させるにはどこを書き換えれば良いでしょうか?
>>83 を書いた者ですが出来ました
しかしEUのMGやHMGのズームした時に出る透過された部分の画像が無いらしく指を指しているおっさんが出てきてしまいます
その部分のDDS画像を探しているんですがテクスチャ見ただけでは何にも分からず間に合せの武器を持たせている現状です
何処にあるか教えてくれませんか?
2142持ってないので試した事はないけど
meshをテキストエディタで開いてddsと検索すれば
使われてるテクスチャわかんじゃね?
>>114 bf2Materials.exeを使えばメッシュに含まれてるテクスチャのフルパスネームが分かるよ。
海外のフォーラムでダウンロードできる。
>>115 >>116 BF2エディタのエラー文見たら自己解決できましたが返信して下さって有難うございます
118 :
112:2006/11/20(月) 18:01:40 ID:szyrBH/d
海外フォーラムでこの質問は何度か出てましたが、答えが出ないまま何ヶ月も放置されてました。
しかし手がかりがあったので、自分なりに調べてみた結果少し前進しました。
Localizationフォルダの言語.utxtを開き、その他マップの記述を参考に
自分のマップ名を追加すればマップ名のみが表示されるようになりました。
例えばマップ名が「123_456」なら下のような感じで。・・の部分絵文字のような記号です。
HUD_LEVELNAME_123_456 123 456
しかし、Localizationはbf2直下にあるからMODならこれで良いでしょうけど、
カスタムマップの場合はどうしたら良いでしょうかね。
自作オブジェクトをマップに埋め込む具合で言語.utxtを入れてみましたけど、
成功しません。解決には時間が掛かりそうです。
ちなみに、CQBさんのマップもHUD_LEVELNAME_が表示されますよね。
MODですから、上記の方法ですぐ直ると思います。
119 :
112:2006/11/20(月) 18:11:19 ID:szyrBH/d
あれ、ギコナビのレスエディタプレビューでは絵文字の記号が・・みたく変換されてたのにな。
これじゃ意味不明ですね。言語.utxtを開けば分かると思いますが、
絵文字は秀丸だとアルファベットのEとCが斜めに並んでるような感じで表示され、
メモ帳だとハイフンが2個並んでるような--感じで表示されてます。
HUD_LEVELNAME_123_456 ----123 456----
>>100 計算中ほかの事するとたまにデータ変になるから注意な。
素直に放置しておいたほうが安全。
すいません。ちょっと2つばかり教えてください。
戦車の残骸を消さない設定をしたのですが、転輪から煙が出て残骸がブルブル震えてしまいます(たとえばチハとか)。
この煙を消すにはどこを見ればいいでしょうか。
もうひとつは兵士の死体を消さない設定をしたのですが、なぜかヘルメットがなくなってしまいます。
この設定も教えてください。
いきなりすいません。
戦闘機を操縦していると勝手にラダーがかかっているように
曲がっていってしまうのですがどうしてでしょうか?
POE2シングルmodのドイツ側を丸ごとユーロに変更してATだけEryxにしたのですが
ゲーム中にAT兵を見ると背負っている筒だけプレデターでした
AIが撃つ時はきちんとEryxになっていて、自分でAT兵をやってみてもEryxを撃っていました
いじるの初めてなんで無印のeumodを参考にしてファイルを移動させてみました
どなたか筒もEryxに修正する方法をご存知の方がいらっしゃれば教えて下さい
よろしくお願いしマウス
>>123 背負ってる部分はWeaponsじゃなくてkits内のパーツ。
Eryx持ちATキットを移せばOK。
>>121 1942だね。
戦車の残骸モデルが地面に連続で衝突してるとなるかも。
煙を消すことは可能だと思いますが、やり方は覚えてないんですいません。
タイヤから出てるエフェクトを消す羽目になるかもしれない。
チハの走行中のタイヤの煙エフェクトとかも全部共通なので、残骸じゃない場合も消えてしまいます。
兵士の死体のヘルメットは、スクリプト上で残すことは不可能だったはず。
Gmax等で兵士の頭モデルを直接いじってヘルメットを作ってあげればできますね。
ただし、全兵科にその顔(ヘルメット付)が出る。
BF1942用のEODなんですが、AI兵士が障害物の周りで吹き溜まってしまいます。
これはどこをいじればいいんでしょうか。
>>124 アドバイスありがとうございます
poe2sp/objects_server/Kits/EU/EU_AT 内のobjectTemplate.geometry eu_kitsを
mec_kitsにしてみましたが、パックの国旗がmecに替わっただけで背負っているのは
まだプレデターでした
Eryx持ちATキットを移すというのは具体的にどういうことでしょうか
どうか教えてくだせぇ
お願げぇしますだ
>>127 やったことないからわからないけど、そのファイルのその行付近に
こんな感じの記述あるよね。
ObjectTemplate.geometry.kit 3
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 13
文末の数値を変える事によって変化があるかもしれない。
>>125 わざわざご返答いただきありがとうございました。十分に納得がいきました。
ここでもうひとつ質問よろしいでしょうか。
樹木を100本植えても動きに支障はないのに、死体は20体も溜まると動作が遅くなってしまいます。
たとえば死んだ時点で静的オブジェクトみたいに認識させる方法ってあるのでしょうか。
>>129 樹木より兵士モデルのほうがポリゴン数が数が多いからしょうがないよ。
>>128 アドバイスありがとうございます
いろいろやってみた所、kitの次の数字を換えることで
頭に被っているものと背負っているものを兵科単位で
換えられるみたいです
ただ元のファイルがobjects_clientにまとめられている
のでconファイルでそれらを個別に組み合わせることは
できないという結論に達しました(・ω・)
オブジェクトがスポーンポイントから離れたと同時に次のオブジェクトを出現させる設定を教えてください。
134 :
UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 22:17:34 ID:xgRHX2ys
日本語版のBF2でもMODできますか? 初心者なのですいません
MODのAIのbotの人数を変えてもゲームに反映されないんですがなぜでしょうか?
武器のズーム時の画像を変えるにはどこを変えればいいんですか?
BF2142の兵士のアニメーション(指を指す等)をBF2に移したいくて取りあえず出来ると思うんですが
mods\bf2142\Objects\Soldiers_server.zip
のCommon/Animationsを色々やればいいと思うのですが、やっぱり音声と色々合わせなきゃいけませんか?
>>136 AIのbot人数なら1人Coopの方法を取るのがいいと思うが。
http://utena.info/bf/upload/img/3657.zip Coopが使えない場合、singleでの方法は、"MODフォルダ\AI\AIDefault.ai"の
aiSettings.overrideMenuSettings 1 ←これがあるほうを変える
aiSettings.setMaxNBots 48
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 0.4
>>137 たとえば、M4の場合、Object_client.zipの
Weapons\Handheld\USRIF_M4\Textures\usrif_m4_blurscope_c.dds
がテクスチャで、
usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ。
>>138 アニメーションかえるだけなら音は関係ないが、完璧にしたい場合は必要だと思う。
>>139 お答えありがとうございます!やってみたら出来ました!ありがとうございました!
>>140 ありがとうございます!やってみます!
>>140 一つ教えて下さい。
>>usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ
のノーマルマップとは何でしょうか?初心者ですいません
>>142 以下、引用
>法線(=Normal)マップとは、リアルタイム 3DCG でバンプマッピングを実現する
>ための特殊なテクスチャで、各テクセル(テクスチャマップ上のピクセル)にカラー値
>を格納する代わりにその場所の法線を記録したものです。これにより、平面の
>ポリゴン上に擬似的な凹凸を表現できます。
つまり、ポリゴン平面上のテクスチャを立体的に見せるための物だと思っていいと思う。
服のしわとか銃の細かいでこぼことか。
この法線マップを直接作成するのは困難ですので、通常はグレースケールのハイトマップ(低い場所を黒、高い場所を白で塗った画像)を用意してそこから変換します。その変換を行うプラグインが今回の Normalmap プラグインなわけです。
144 :
143:2006/12/04(月) 18:28:34 ID:m/2tc+cM
うおっしまった・・・
下2行は無視してくれorz
すばやい返事ありがとうございます!ノーマルマップについて理解できました!
ありがとうございました
分隊作成できなくしたいんですがどの辺を弄ればいいでしょうか。
menu_server.zipのそれっぽい所を見てみましたがいまいちわかりません。
やっぱりpythonの知識が無いと無理ですか?
テクスチャキレイに貼るのムズカシス
しかもGMAXで保存したのを開こうとすると落ちるorz
menuのmemeatlasを再構築したくて、コマンドを実行するのですが
ddsファイルが出力されずtaiファイルにも何も記述されていません
とりあえずpoe2シングルmodにsf反乱軍の旗を加えてみたいと思っています
解説サイトには「はじめにBF2オリジナルの各zipを解凍」とあるので無印
menu_clientを同menuフォルダに解凍し、poe2とpoe2_spのmenuフォルダには
同じように旗のファイルを入れいました
どなたかこの作業に詳しい方いらっしゃれば、ご教授願いますm(_ _)m
飛行機を操縦していると勝手に曲がって行ってしまいます・・・
どうしたら直りますか?
前スルーされたんだから学習しろよ。
>>149 >>150の言うとおり、そもそも具体的にどういうことをしてそうなったか
とかも書かずにそれだけ言われてもスルーされるの当たり前だろ。
152 :
149:2006/12/11(月) 17:33:37 ID:pxc2fiec
すいません。
>>150 何もいじってないのですがEFのユーロファイターとPRMのA-10が勝手に右に行ってしまうんです・・・
何が原因なのか見当が付かないんでどういえばいいのかわかりません
何かこれが原因じゃないかみたいなのありますかね?
infoフォルダ内のpng画像について質問です。
BF2のノーマルマップのこれらは、エクスプローラのプレビュー等で閲覧できませんよね?
しかし、私がペイントを使用して作ったpng画像は閲覧できます。
GIMPで画像のプロパティを見て両者を比べてみると、
前者が RGB-alpha というのに対し、後者が RGB でした。
どうしたら閲覧不可にできますか?RGB-alphaで保存し直すのでしょうか?
しかしその方法もわからず、途方に暮れてます。
どなたが教えてください。
>>152 それはラダーに割り当てられてるDキーの接触不良で、押されっぱなしとかじゃないです?
もしくはジョイスティックが正常に動作しておらず、右に傾いてるとか。
155 :
UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 18:10:59 ID:8d1eUgMv
>>153 どっちにしろIrfanViewなどで簡単に閲覧できる。
そんなことをしても無意味。
156 :
149:2006/12/11(月) 18:56:40 ID:pxc2fiec
>>154 いや、違うみたいです・・・一部の機体だけでなるので・・・
>>155 無意味なのは分かっています。ただ、同じ事をしてみたいだけです。
指摘のIrfanViewを使用してみた所、確かに閲覧できたのですが、
直前にエラーメッセージで「○○○.pngはDDSファイルです。リネームしますか?」と表示されました。
これはpngファイルですけど、DDSとも関係があるのですね。
リネームした物がWTVでも正常に閲覧できました。
一応、一件落着です。
>>156 EFを持ってないので何とも言えませんが、EFをインストールした人全員がその症状になるのでしょうか?
EFには他の航空機も登場します?それは正常なんですか?
もしそうなら航空機のtweakファイルの不具合が考えられますけど、
違うなら貴方のPC環境に依存した問題と思われます。
航空機のコントロール設定の初期化や、BF2の再インストールをお勧めします。
>>157 BF2に使われてるpngは最初普通にpngで保存し、
その拡張子をddsにした後またpngに戻したものだと思われ。
というか、俺が閲覧不可にするときはそうしてる。
160 :
149:2006/12/12(火) 16:31:12 ID:T/OlMzPB
>>157 EFをインストールした人が全員なるのかはすいませんが聞いてないのでわかりませんが、
EFに出る他の航空機では正常です。
航空機のコントロールはいじってないので異常はないはずです。
BF2を再インストールしても直りませんでした。
やはりtweakファイルの不具合でしょうか?
あとPRMを入れているのでしたらA-10が普通に動くか見てもらえないでしょうか?
私が入れているPRMのA-10も同じ症状なので・・・
161 :
149:2006/12/12(火) 21:50:19 ID:T/OlMzPB
間違えました。EFに他の航空機は出てきません・・・すいません
162 :
157:2006/12/13(水) 00:18:23 ID:nxZdDtdz
Project Reality 0.40をダウンロードし、
AlBasrahというマップでA-10を操縦してきました。
マウスとジョイスティックで試しましたが、
勝手に右に曲がる事はありませんでした。
内部の設定ファイルの不具合という線は無いと思います。
BF2の再インストール後も症状が出るのであれば、
BF2以外の物が絡んでると思われます。
149さんはコントロール設定を弄ってないということなので、
キーボードとマウスで操縦してると思いますが、
もしお使いのPCがデスクトップで、予備のキーボードやマウスがあれば
それに変えてテストしてみればどうでしょうか。
これで直らなければ、後はちょっとわからないです。
マウス制御ソフト、USB機器、想定される原因は
貴方のPC環境の分だけありますので。
兵士のskinnedmeshをGmaxで開いてちょこっと編集したいのですが
可能なのでしょうか?
164 :
149:2006/12/14(木) 16:31:30 ID:4utA8iOL
>>162 そうでしたか、協力していただいてありがとうございました。
予備のキーボードは今もっていないのでできませんね・・・
あとお願いしたいのですが、aintentというMODのF-16、MIG-21も試していただけませんでしょうか?
面倒くさかったらいいですので。
>>164 というかそもそもMOD出すときにそういう基本的なものは全部チェックするから
普通の人は曲がったりしない。
曲がるというのは機体が水平で右に曲がるってことだよな。それならキーボードを
その辺の中古で良いからまず買って試してこい。
166 :
149:2006/12/14(木) 17:24:22 ID:4utA8iOL
>>165 aintentのMODのF-16、MIG-21は右に軽くロールしていくんです・・・
bf1942で、BCを使ってFHのマップを作りたいんですが、
どうしたらいいんでしょうか?
>>167 FH用のcfgファイルとlistファイル入手する。
でもそれがどこにあるかは自分は知りません。
>>168 できませんかorz
USのアーマー付白人を作りたかったんです
3dsmaxのプラグインにBF2オリジナルのファイルを再現するもの
があったので、3dsmaxならできそうなんですけどね
50万ではインポッシブルですね
ありがとうございました m(_ _)m
>>170 どうでもいいけど、1.4のバグで白人サポとか出来る。1.41はしらないけど
戦車の砲塔の旋回速度を変えたいのですが、この設定はどこに入っているのでしょうか。
>>172 US戦車の場合
Objects_server.zip\Vehicles\Land\USTNK_M1A2\USTNK_M1A2.tweak
の173-174行目
ObjectTemplate.setMaxSpeed 30/0/0 ←旋回速度
ObjectTemplate.setAcceleration 400/0/0 ←旋回加速度
MECはRUTNK_T90.tweakの174-175行目、
CHはtnk_type98.tweakの168-169行目。
>>173 おおっ!できました!ありがとうございました。
分隊に入れる兵士の人数って変えられますか?
「AI63人出して隊長になって32人全員隊員にしてプレイしてみたいなー」
なんて思ってるんですが
ヒント:司令官
2142のMODの事もここで良いのでしょうか?
プレデターにするなら、
・Pilum H-AVR(ロケット砲)を装備
・Dys tek Pulse Meter(スキャン)を装備
は必須だな。
プレデターミサイルは撃ちっぱなし方式には出来ないんですか?
撃ちっぱなしだと、ちと強力過ぎかな?と思ったけど
5発しかない訳だし、それも良さそうですね。
でもそれだとレーザー誘導方式のEryxを保有する陣営が圧倒的不利になりますよね
それでBF2開発のときはプレデターをレーザー誘導にしたとか・・・
すいません。僕が話しているのは2142Modの話でした。
本スレでここを利用させて貰おうという話になったものですから。
混乱させてしまって申し訳ないです。別にスレ立てる事にします。
あ、はーい
乗車中に音楽を流すことは可能でしょうか?ベトナムみたいにしたいです
CQBでもクラクションが音楽に変更されていましたが、ボタン押しっぱは
ダサいので、マウス中ボタンのクルクルで変更できないかなと・・・
具体的にはHMMWVでビーチボーイズのI get aroundを流そうかと思ってます
クラクションの音をその曲に変えれば良い話じゃね?
BFVみたいにお気に入りの曲を自分で設定して流すようなことは出来ない
できませんかぁ残念
諦めます、アドバイスありがとうございます m(_ _)m
189 :
149:2006/12/27(水) 12:33:16 ID:1fOcJ9tN
>>187 でもUS InterventionというmodではHMMWVに乗ってるときラジオ流れてませんでした?
あれを応用すればいけるような気もしないこともないんですが。
まぁ俺にはやり方はわかりませんが・・・
エンジン音を差し替えすればいんちゃう?
USIのHMMWVが音なってるのは
音流すためだけのオブジェクトを設置してるから。
切り替えはできない、クルクルで変更もできないだろうとは思うが
ナイトビジョンゴーグルとか一回押すとスイッチON二回目押すとOFFになるだから
そのスイッチをチェックしてみたら一回押して武器切り替えでできるかもしれないが。
自分もカスタムマップで多数のBGMをマップに組み込んでるけど、
元々音楽プレイヤーとしての機能はBF2に無いから、騙し騙しで鳴らすしかない。
例えば、クラクション・ズーム・スモーク・背景音等に使用されているサウンドを
好きな音楽に変更して対応するとか。
さらに、1pや3p、loopCount、3dSound、stoptype等の設定もあって、
間違った設定にすると誤動作のオンパレード。降車してもBGMが鳴りっぱなしだとか。
一筋縄ではいかないけど、BGMを鳴らすのは可能だと思う。
ただ、マウスのクルクルで選曲する事は可能だとは思えない。
マルチで申し訳ないのですが、こっちなら見てる可能性があると思って書き込みます
G_Pack作者様
モデリングデータを他のMODに使用してもよろしいでしょうか?
AIのは右クリックで鳴らすと破壊するまでなりっぱなしだったな・・・
テクスチャをどこから読み込むかを指定するにはどうすればよいでしょうか
objects_serverにはそれらしいtweakファイルが見つかりませんでした
>>195 textureの場所はモデリングデータをBF用に出力するときに記述するので
.con、.tweakにはかかれてないと思うよ
どうしても知りたいんであれば、Objects_clientの中にある
bundledmeshファイルをtxtで開いてみそ
最後らへんに使用しているddsの場所が書いてあるよ
アドバイスありがとうございます m(_ _)m
実は自作modにRPGを入れたくて、とりあえずPRから借りてみたのですが
マップロード62%あたりでテクスチャを読み込みだすとゲームが落ちて
しまいました
それで、bf2editor\RawDateにテクスチャをコピーした所、editor上でも
インゲームでも使用できるようになりました
これはどういうカラクリなのでしょうか?
ほんと・・・BF2はMOD作りにくすぎ・・・
>>197 テクスチャで落ちるのはよくわかんね
すまね('A`)
>>198 簡単なMODなら
ツールがあってRFAじゃなくなったぶん
楽だと思うんだけどな〜
ただ、muraさんのような人がいないから
各パラメーターの解析結果が無さ杉
シングルでプレイできてもマルチするとクライアントが落ちるバグに遭遇したとき、
またログインしなおしてテストしなけりゃいかんので萎える。
ログインの時間が糞ながいからアレかもね。
そういう意味では2142のほうがログイン早くて楽。
ログインの時間が長いのはショートカットにPlayNow機能が入っているからでは?
自分は最近ようやくこれに気づいて即削除しました
なんだってー!そんな機能あんの
>>199 C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\bf2editor\Help\CommandDescriptions.xls
でcon,Tweakのスクリプトの意味が分かる(エクセル形式)
英語だけど意味が単純なのでなんとかなる。
>>203 載ってるのは知ってるけど、載ってない情報だらけじゃんあれ
まぁ、tweakに載ってる英語を読めば予想がつきそうなのだらけだけどね
>>201 ちょwww
じゃあお前さんはBF2起動のたびに5分とか掛かってたりしたのか?
起動するときから毎日今すぐプレイ地雷を踏んでいる人がいるなんてはじめて聞いたぞ。
普通の人のログインが長くなるのは定期的にお気に入りを削除していないからだろ。
え〜と、恥ずかしい話ですが毎回3分程待ちぼうけ食らってましたwww
で、wikiで調べてみたらショートカットにしっかり +playnow 1 が入っていたわけです
こんな私ですが、どうか見捨てないで下さい m(_ _)v
いやいや、しらんかったわ・・・時間かかってきた分むなしすぎる
>>206-207 おいおい大丈夫かよ・・・
ついでだから一緒にお気に入りも削除しとくと快適ログインだぜ。
My Documents\Battlefield 2\Profilesの中に番号のついたフォルダがある。
アカウントを複数取っている場合は番号つきのフォルダもたくさんあるだろうが、
その中のGeneral.conを開いて、
GeneralSettings.addServerHistory
これを検索して、それが含まれている複数行を削除して保存すればおk。
知ってたらスマソ
無印のテクスチャで透過させたい部分があるのですが可能でしょうか
ちなみに3dsMaxやフォトショップは持っていません
utenaさんでAI対応マップでxpak_civ1の2番席に乗る方法について
ご指導をお願いした者です
よろしくお願い致します
>>211 アドバイスありがとうございます
GIMPなら少しは使えるのでやってみようと思います
>>212 xpak_civ1.tweakに
ObjectTemplate.aiTemplate(2番席のAI名、なんでもいい)
を追加。
次にobjects.aiに2番席のAIを設定。
これはラインバッカーからの流用でOK。
それぞれのobjects.aiをノートパッドで開いて
@ラインバッカーのobjects.aiより
rem *** The turret mounted MG
の行から最後の行までをコピー
Axpak_civ1のobjects.aiへコピーしたものをペースト
&「LineBacker_TopMG」となっているの部分をすべて
tweakの項で書き加えたAI名に変更する。
で、あとは上書き保存&圧縮。
これで2番席を使えるようになるはず。
utenaにupしてる人、コメントに"BF2"くらい入れれ!
217 :
UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 04:25:13 ID:BNQs47tZ
自作modにprに入っていたAFのミニヘリを入れようと挑戦しているのですが
マップロードテクスチャ80%くらいでクラッシュしてしまいます
移したファイルは機体のメッシュやテクスチャです
一応、エディターでは正常に描画されているので機体自体のテクスチャが
認識されていないわけではなさそうです
どなたか乗り物作りに詳しい方がいらっしゃれば、ぜひ教えて下さい
よろしくお願い致します m(_ _)m
ウインドウモードで起動して何かエラー表示でた?
まずはそれを見せてくれ。
219 :
UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 15:33:00 ID:BNQs47tZ
アドバイスありがとうございます
wikiの書き込みはよくわからなかったのでutenaに上げておきました
mini_attack_heliのアイコンは無印に入っていたので無問題だと思っていましたが
エラーの原因みたいです
menuの各ファイルはSFのものをそのまま入れてあるので、上書き読み込みでは
ないと思うんですが・・・
もうちょっと探ってみます
ん?
prmやった事ないからわからんけどAFのヘリが入ってるんだよね。
でそれをまねして入れてみようとしていると。
>menuの各ファイルはSFのものをそのまま入れてあるので、
なぜSFが関わってくるの?
221 :
sage:2007/01/14(日) 16:07:47 ID:BNQs47tZ
SFの乗り物や武器も自作modに入れてあるからです
ふむむ・・・
無印アーカイブの読み込ませが上手く行ってないとかはないかな。
ClientArchives.conとServerArchives.conに無印のzipの指定があるか。
それでも駄目だったら、問題のファイルを無印から抜き出して自作MODのmenu_client.zipに入れてみるとか。
この手の問題の場合はヘリのtweakに書いてあるHUD関連のテクスチャを全て探して入れておかないと
次々とテクスチャが見つかりませんエラーを吐いて何度もゲーム起動する手間が掛かるからね。
出来ればどのヘリを移植しているか教えてくれないかな。tweak名で。
che_wz11とshe_ec635です
試しにそのヘリをSFに移植したら普通に出来たから関連付けの問題だと思う。
できればどのファイルをどこに移動したか教えていただけないでしょうか
ファイルのマウントはできてると思います
booster_server.zipとbooster_client.zipの、Vehicles\xpak2_vehicles\che_wz11
フォルダをobject_server.zipとobject_client.zipに移しただけ。
menu関連でのエラーがなかったからなんか別の問題があるかも知れん。
どうやっても出来なかったらpassつきでいいからそのMODをutenaにうpしてくれれば
こっちで検証するよ。
SFでも試してみましたが、やはりmini_attack_heliを認識できず落ちます
関連付けの問題が先におっしゃったファイルのマウントのことなら
もうわからないっす
それじゃ、お願いします
ファイルサイズを削ってからうpするので少し時間が掛かるかもです
削ってみたら、あのミニヘリを出していないマップでもmini_attack_heliエラーが
出てしまいました
もうファイルがぶっ壊れているのかもしれないので諦めます
ありがとうございました
兵士の死体を長い時間残すためにはどの値を大きくすればいいですか?
できればキットも残しておきたいんですが
すいませんキットと言うのは兵士に付いてる小物なんかの事です
バックみたいなのじゃありません
折角マップを作っていたのにまた壊れてしまいました orz
これで3回目・・・もうbf2で作るのは止めてAAで作ろうと思います
>>230 それは俺も知りたいな。いくつか試してみたけどならなかったし。
>>232 エディタが糞なのは仕方ないけどあきらめるの早いお
俺なんか数え切れないくらいのエラー落ち・データ損失・パッチ対応再製作を繰り返して
未だにデバックに悩まされてるんだ・・・orz
いきなりすいません
Debug assertion falled!
Version: 1.1.2965-797.0 Build date:2006-9-26 17:53
Module: RendDX9
File:D:\aphrodite\BF2_1.4\Code\BF2\RendDX9\TextureManager.cpp
Line: 761
Text: Texture not found: menu/hud/texture/ingame/weapons/icons/hud/mk14
Current confile:
このエラーについて教えて下さい
多分mk14のファイルが足りないんだと思いますが、エラーに出ている場所にある
ファイルはあるんですよ。なぜエラーが出るんでしょう??
>>236 該当ファイルがtgaファイルだったりしない?
そういう時はDDSファイルに変換して入れれば認識するけど。
239 :
238:2007/01/17(水) 18:11:28 ID:StN91liF
すいません、変換の仕方がわかったので変換して入れたら、次は
Debug assertion falled!
Version: 1.1.2965-797.0 Build date:2006-9-26 17:53
Module: RendDX9
File: D:\aphrodite\BF2_1.4\CodeBF2\RendDX9\TextureManager.cpp
Line: 535
Text: Falled to create dx texture.Invalid call
Current confile:
のようなエラーが出たのですがどうゆう意味ですか?何度もすいません
>>239 それたしかDDSフォーマット形式が違うと出たような気がする。違ったらごめん。
HUDのテクスチャならDXT5でも良かったような気がするけど・・・
241 :
238:2007/01/17(水) 18:43:47 ID:StN91liF
>>240 そうなんですか?そのDXT5にはどうすればなりますか?
初心者ですいません・・
243 :
238:2007/01/17(水) 20:08:23 ID:StN91liF
photoshopはないです
恥ずかしながら拡張子変えただけです。。。
244 :
238:2007/01/17(水) 21:42:15 ID:StN91liF
教えてもらったことを基にGIMPで変換したら解決しました!!ありがとうございました!!
ウテナにあったジャベリンMODについてですが、アレはどうやって入れれば良いんですか?
出来れば普段自分たちが入れるような形にしてUPして欲しいです・・・
>>245 これを使えるように出来る程度の技術がないやつは
データ壊す可能性があるから使うなってことじゃないの?
まあ、どっかのMODに組み込まれるまで待てないなら一応教えておくけどさ。
1.mods/bf2の中のClientArchives.conとServerArchives.conのバックアップを取る。
2.zip内のファイルをmods/bf2に突っ込む。
以上だ。あくまで自己責任でな。
ありがとうございます
早速試してみます
1942で質問があるのですが。
バトル・オブ・ブリテンに出てくるJu88Aを、エルアラメインにも登場させたいのですが、
どのファイルを移せばいいのでしょうか。
>>248 マップを開いて、Objects、StandardMesh、Textureフォルダーのなかの該当するものを
自作MODに埋め込むか、あるいはそれらをエルアラのマップの中の同じ位置にコピーして埋め込み、
エルアラのinit.conファイルの中にrun objects/objectsと付け加える。
もちろんオリジナルのエルアラのファイルはよそにとっておいて上書きしないようにすること。
>>249 申し訳ありませんでした。以後きをつけます。
>>250 試行錯誤してなんとかできました。うまくできた時には感動して思わず声を出してしまいました。
本当にありがとうございました。
しかしあれだな
クソ拡張パックは腐るほど出してやがるくせに
エディタ1.0は未だに放置してくさりやがるのな
拡張パック作れるってことはエディタは存在してるんだから
未完成じゃなく出し惜しみしてるってことだろ?
こういう半端なことするくらいならベータ版なんか出さなきゃいいのに阿呆が
最近1942の荒野が恋しくなってBF2でマップをリメイクし始めました
さしあたって簡単そうなエルアラメインから作ってます
別に意味はありませんが他のマップをリメイクした方いらっしゃいますか?
>>253 外国人がエルアラとかバトルアクスとかボカージュとか作ってたきがする。
先日、ミニヘリの移植のことでお世話になった者です
一度は諦めたもののウィンドウモード時のエラーの指示を一つ一つ確認して
いったら意外とすんなり認識してくれました
それで今回はche_wz11のテクスチャを変えてみたのですが、窓ガラスの部分が透過されず
灰色になってしまいます
DXTbmpでddsをbmpに変換後、またddsに戻しました
変換前と変換後の画像を比べると変換前のアルファチャンネルが真っ黒で変換後のものは
真っ白でした
何が足りないのかご存知の方がいらっしゃればぜひ教えて下さい m(_ _)m
テクスチャとアルファチャンネルを別々に組み合わせたできちゃいましたwww
EFで追加された乗り物のファイルはどこに保存されているのでしょうか?
すんまそん、わかりました
各マップに入ってました・・・DICE小賢しい
過去スレが読めなかったので質問します。
/mods/bf2/SettingsのServerSetting.conを書き換えた内容が
シングルに反映されませんが、どこのファイルを見ているのでしょうか
シングルとクリエイトローカルで使用されるServerSettings.conは、
そこのディレクトリの物ではありません。
正しいのはマイドキュメント内のServerSettings.conです。
\My Documents\Battlefield 2\Profiles\Default
そして、これを編集した後に必ず読み取り専用にして下さい。
読み取り専用にするには理由があります。
1階層上に、0001,0002,0003・・・と名の付くるフォルダが
自身が持つアカウントの数だけあります。
各アカウントフォルダの中にもServerSettings.conがあり、
それと\Default内のServerSettings.conとを足し合わせた情報で、
実際のシングルとクリエイトローカルが動きます。
読み取り専用にしなければ、これらのServerSettings.conも
編集しなければならないので面倒です。
\Defaultのを読み取り専用にしておけば、
どのアカウントからログインした場合でも、同じServerSettings.conを
使用する事になります。
ただし、読み取り専用にすることによって、
ゲーム内クリエイトローカル画面で設定できる各種項目の変更が無効になります。
サーバ名、パスワード、チケット比率、ラウンド数等の項目です。
この説明で理解できたでしょうか?
質問です。
旗が7つあり、特定の6箇所を制圧すると、
兵器が出現するような特殊なリスポーン設定は可能でしょうか?
>>260 遅れてすみません。
解決しました、本当にありがとうございました。
マップの高さについて知恵を貸して下さい。
サイズ512で高低差が1000mを越すようなマップを作りたいのですが、
問題にぶち当たってます。
terrainheightの値に関わらず、マップの高さが500mを超えると
超えた部分からマップが黒くなるのです。
以下が参考SSです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1171266452815.jpg 白と黒の境界線がちょうど高さ500mラインです。
テクスチャを塗っていてもいなくても、超えれば黒くなります。
白色部分はまだ塗っていない状態です。
そして、これはエディタ内では黒くならず正常に表示され、
実際にマップをBF2で動かすことでこの現象を目にできます。
terrainheightが1000だと、エディタ内の基本的な地形の高さは500mですので、
その付近をデコボコにしたマップをBF2で動かしてみればわかると思います。
どうすれば500m以上も正常に作れるでしょうか。
どういう理由で黒くなるのでしょうか。
高度500mに地表を照らすライトのような物があるのでしょうか。
512四方
264 :
262:2007/02/15(木) 20:39:21 ID:nK+tJdQJ
>>263 サイズ1024のスケール4でも同様でした。
これはもう、糞仕様じゃね
266 :
262:2007/02/16(金) 00:11:32 ID:q0HKOMYf
>>265 海外フォーラムも調べたのですけど、似た例は無かったです。
エディタ上では分からない事ですから、気づく人が少ないのかもしれませんね。
とりあえず諦めます。
質問。
銃が射出する弾を(援護射撃の際の)迫撃砲の弾にできないのでしょうか。
>>268 言い方が悪かったでしょうか…簡単に言えば、手元から迫撃砲を落とすことは可能なのでしょうか?
あれが自在に撃てるようになれば人類最後の日MODができるのですが。
>>269 1942のように迫撃砲そのものをおろして、
設置するようなアレのこと?
迫撃砲ならAIMODが実装してたような・・・
>>271 いやーそうじゃなくて、今まで司令官がアーティラリーで落としていたアレを手榴弾のように落とすことはできないかな、と。
どうやら無理っぽいので諦めました。
ところでさらに質問。クレイモアや対戦車地雷の反応する範囲の調整は
ObjectTemplate.detonation.triggerRadiusでいいんですか?その場合、99に設定したとしたら楽しくなるでしょうか?
>>273 なら手榴弾の爆発設定を砲撃のに変えればOKかな。
感応範囲を広げて楽しくなるかは、あなたのMODのバランス次第だと思う。
質問です。
兵器の3人称視点時に出るアイコンを変更したいのですが、
どの箇所を弄ればいいのかわかりません。SSの赤い円で囲った部分のアイコンです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1172059318015.jpg tweakファイルのVehicleHudがそれだと思ったのですが、
戦車のVehicleHudを丸ごとAPCの物に変更しても、表示は戦車のままなのです。
これの設定はどこか別の箇所に書かれているのでしょうか?
例えばテクスチャへのリンクがbundledmeshに書かれているようにです。
memeatlas.taiは、ddsへのリンクが一覧記述されているだけなので
これは違いますよね。
誰もしらない・・・!
277 :
275:2007/02/28(水) 22:05:44 ID:dOEQS0Rt
>>276 色々調べている最中ですが、まだ結果は出ていません。
ただ、コマンダーの場合はアイコンが★マークになるので、
何か兵士の設定に関連した物が関わっているのかもしれません。
どなたかNations at WarをCO-OP化してもらえないでしょうか
>249
情報ありがとうございます
↑
間違えました
銃弾着弾時の爆発エフェクトをアーティラリーの爆発エフェクトにしたい場合はどう入力すればいいのでしょうか?
エフェクトだけを変えるのであれば、
DetonationCompにある「ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate」の項を
「e_exp_grenade」→「e_exp_Xlarge」でおk。
>>283 んー…あの土塊が――舗装された滑走路の上でも――爆散するあのエフェクトが欲しいんですよね。
e_muzz_artilleryの内容を丸ごとObjectTemplateに貼ってもあのエフェクトは起きませんよね?
それぞれの武器のtweakファイルにある「ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp」の項目が
着弾時のエフェクトやら爆発の範囲やらを設定してる。
その項にUSART_LW155(ars_d30でもいいけど)のモノをコピペしてやればOK。
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 44
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 15
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 30
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 900
ObjectTemplate.detonation.detonateDistanceToTarget 5
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_Xlarge
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1
抜き出したモノが↑なんだけど、コイツを書き加えることで着弾時のエフェクトが「Artillery」になるわけ。
グレランとかを参考にしてみるのも良いかも。
あと「e_muzz_artillity」は、マズルフラッシュ(発砲時の爆炎、煙)であって
着弾のエフェクトじゃないです。
うわあよりによってマズルフラッシュと誤認していたのか…ありがとうございます。
今後このような事が無いために、「どの兵器・銃火器がどのフォルダに対応しているか」というようなことをまとめたサイトってありますか?
今回で変更したかったのはAt-Mineだったんですが、工兵の銃器…特にアンロック武器など見事に分からないのですが…。
教えて君になりますが…お願いします。
それをまとめてるサイトは無いんじゃないかな。
\bf2\Objects_server\kits
このフォルダにある兵士の設定に所持武器が載っていて、
それと以下のフォルダとを照らし合わせれば、どれがどの武器なのかがすぐ分かると思う。
\bf2\Objects_server\weapons\handheld
工兵の1つ目のアンロック武器はUSSHT_Jackhammerですね。
こちらで聞いた方がよさそうなので・・・
シングルで武器改造、俺TUEEEEEEEして遊んでいるものですが、
工兵とUT兵のアンロック武器のフォルダ名わかる方います?
MK3A1とDAO-12が見つからんのです。
うおっ
すぐ上で解説が!
参考にさせていただきやす
SoldierDeviationComp行の数値を可能な限り0に近づけても手振れが起こる武器があるのですが…
そういった武器の手触れをなくしたい場合はどこを修正すればいいですか?
>>288 DAO-12は「chsht_protecta」だね。
「mods\bf2\Objects\weapons\handheld」に、各武器のアイコンが格納されてるね。
これ見ると早いかも。
>>290 SoldierBasedRecoilCompは?
>>291 お疲れ様です!GJ!
>>292 d
あまり多くの武器にTUEEEEE設定を施すと敵もTUEEEEEEEEE!
ほどほどにします(´・ω・`)
>>292 そっちだったか。Thx!!
しかし弾道を安定させたところで今度は戦車を撃ちぬけない…これはもう宿命かorz
>>293 銃のDamage(Exp_Damage)を0.1、Exp_RadiusとExp_Forceを40、Batchsizeを12に設定すると誰も彼も空の彼方まで吹っ飛ぶので
ドラゴンボールばりの空中戦が楽しめますよ。爆風のおかげで戦闘機もヘリも無力化するし。
295 :
262:2007/03/11(日) 10:33:24 ID:sC+rxj68
一応解決しました。EditorフォルダのTerrainLight.conとObjectLight.con内の
以下のコードが原因でした。
LightMapGeneration.GILightsBaseDir 0/0.33/-0.66
ただし、pukiwikiにもあるようにこのコードは無効化され、以下が強制適用されてます。
LightMapGeneration.GILightsBaseDir 0/0.5/-0.5
これに気づいたのは、たまたま大連マップを解凍した時で、
EditorフォルダにTerrainLight.conとObjectLight.conが無いにも関わらず、
TweakBarのLightmapSettingsのGILightsBaseDirが「0/0.5/-0.5」になっていたからでした。
0.5とは500mの事で、つまり高度500m地点に地表を照らす光源があるという意味です。
座標をもっと高く設定して保存し直しましたが、やはり無効化されてました。
エディタ内で正常に表示されインゲームで黒く見える原因を探ったところ、
\マップ\Editor\colormaps の中のファイルは正常で、
\マップ\Colormaps の中のファイルが一部黒くなってる事を見つけました。
前者
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1173576466317.jpg 後者
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1173576489194.jpg 恐らく、エディタがカラーテクスチャを保存する際に「0/0.5/-0.5」を利用するので、
500m以上の地面が黒くなるのだと思います。
当面の解決策としては、\Editor\colormaps\を\Colormaps\にそのまま入れる事です。
ただ、どのマップでも前者のファイルは1025KBで統一されてますよね。
それが、エディタで保存後の後者は170KB位のスリムな容量になりますよね。
なぜスリムになるのか?スリムじゃないといけないのか?
そこが理解出来ないので、少し不安が残ります。
>>291 お疲れです。
ObjectSpawnerとして地雷やクレイモアを湧かせたいのですが、
GamePlayObjects.conに、ただat_mineと記述するだけでは爆発しません。
反応が全く無く、まるでSimpleObjectの様です。
どういった方法で出来るようになります?
もしくは、これを実現させてるMOD等をご存知でしたら教えて欲しいです。
只今ヘルファイア(TV)をいじくっていて、飛翔時間は変更できたのですが弾速が変更できません。
何処をいじれば変更できますでしょうか。よろしくお願いします。
アメリカ映画MOD作ろうと思っていますが
銃で戦車を1発でぶっ壊すにはどの行を有効にすればいいのでしょうか。
>>298 agm114_hellfire.tweakのこの行の末尾の数値を低くすれば、多分OK。
ObjectTemplate.acceleration 300
ObjectTemplate.maxSpeed 125
>>299 作れたとしても、もうBFじゃなさそう。
>>300 >>268や
>>285を参考に、銃の弾をコマンダー砲撃の弾に変えればOK。
>>301 そういうのではなくてASSULTのアンロック武器のような、100発くらいぶち込めば戦車も壊せるような設定を…
ひょっとしてSolidPenetrateを1にすると駄目なんでしょうか?
303 :
UnnamedPlayer:2007/03/21(水) 00:52:50 ID:maRartzL
CQBMODやってみたんだがマルチでサーバーが全然無い(´・ω・`)
CQB公式鯖は土日の夜9時ぐらいに集まる感じ
BF2でォマハビーチ系のMODありますか?
おねげーします。
>>307さん
ありがとうございました。
楽しませていただきます。
linuxでサーバを立てる際に、フォルダやファイル名が大文字だとマップを読み込めないらしいのですが、
これはzipファイル内部の物もそうなのでしょうか?
例を挙げるなら、server.zip内の「Init.con」等です。
Object_server(内のフォルダ)をwinrar(評価版)で通常圧縮しようとしたらバックアップのObject_serverとサイズが違っていました。
テストしてみると例によってクライアントがいきなり切れました。
バックアップのObject_serverを回答して再度圧縮してもバックアップとサイズが違っていました。
(バックアップは21424kb、問題のzipは21133kb)
winrar以外の圧縮ソフトだと直るのでしょうか?
>>310 サイズの違いは、圧縮率の設定の違いかと。
でも、圧縮率の設定を変えたところで、元のファイルと同一のファイルができるとは限らない。
あと、Objects_serverね。
↑これ(s)を忘れてたりしない?
>>310 スクリーンモードで起動して、エラーメッセージの内容を確認すべし。
VistaでMODやマップ作ってる人います?
エディタはVistaで動くのかな?…
314 :
UnnamedPlayer:2007/03/31(土) 14:58:48 ID:b1rsuvTV
DCONがやけに綺麗に見えるんだけど、霧がまったくないからなのかな
爆発するエフェクトも無印より綺麗。気のせい?
みなさん3DCG作るときはどのようなソフト使っていますか?
自分はGMAX使っているのですが思ったより難しくて(マガジンみたいな曲がるBOXが特に)
CQBのイメージアプロダなどを覗いてみると別のCGソフトを使っているそうなので
もしかしてGMAX使ってるの自分だけなのかなorzと思いまして
>>315 gmaxでも作れるよ。縦方向にいくつか分割線の入ったボックスを作って、一番上のバーの
Modifires>ParametricDeformers>bendでマガジン状のものが作成可能。
もしgmax使うのがいやなら自分に適したモデルツールで作って、ファイルのエクスポートのときだけGMAX使うようにすればいいんじゃない?
>>315 モデリングやテクスチャのUV展開にはメタセコイアを使うといいですよ。
シェアウェアなのでフル機能を使うためには5000円必要ですが性能を
考えると驚くほど低価格です。また、プラグインなど機能追加していくと
市販の高額ソフトに負けないものになります
(実際にプロの現場で使われている事からもメタセコイアの高性能は証明されています)
GMAXのモデリング機能はかなり悪い部類に入ります。
できればGMAXはデータ出力のみと割り切って使うといいですよ。
>>315 >>316 ありがとうございました
早速試作してみてGMAXにインポートするためにsmプラグインいれようとしましたが
有料版じゃないと無理みたいです。やっぱり買うしかないかぁorz 5000円・・・
普通の3DCGに使うソフトが云万云十万、
それに勝るとも劣らないモデリング機能のソフトが5千円なんだぞ?
基本的な画像編集ソフトですら数万、Elementsとか廉価版でさえ1万するのに。
実用ソフトであって、ただのゲームソフトじゃないんだから…。
最初はGmaxでもいいじゃん。
無料版でも普通に作れるぞ。
機能をちゃんと覚えてからやったほうがいい。
解説サイトも沢山あるし。
>>321 無知で初めてすぐにこんなにできちゃうもんなの?
それとモデルは3ds形式でGMAXに渡す方が良いよ。
「メタセコ-1グリッド」が「GMAX-1m」に換算される筈。
ちなみにメタセコ内でスムージングせずに3ds形式に保存するほうがトラブルがない。
3dsMaxの質問です。
これでライトマップが可能だという事をwikiで見ました。
その際の手間はエディタと比べてどうでしょうか?
ボタン一つで全オブジェクトに影を付けてくれるのでしょうか?
それとも、一つのオブジェクトの影付けを終える度に何らかの操作が必要ですか?
それと、影付け時間はエディタと比べ短縮しますか?
さらに、エディタはデュアルCPUに対応してませんでしたが、3dsMaxはどうですか?
coopでアンロック武器を解除して武器選択画面で選べるようにする方法はありますか?
クラスター爆弾MODって
どうやれば遊べるようになるの?
>>327 ヒント:BF2statistics
>>328 MODじゃなくアドオンなので、自分でMODを作ってそれに組み込むか、
クラスター爆弾が組み込まれたMODがリリースされれば遊べる
なるほど・・・
俺にはそこまでする技術なんてありましぇん><
BF2DEMOのシングルプレイで俺TUEEEEE!!したくてWIKIを見ながら武器改造を
試してみたんですけど武器の設定いじったらゲーム自体が起動しないとです(´・ω・`)
新しいクライアントだとそういう仕様なんでしょうか?><;
どのように起動しないのかもっと詳しく言ってくれないと分からない。
BF2のアイコンをダブルクリックした時点で起動しないのか、
マップロードの最中で止まるのか、ロード終了後で落ちるのか、等など。
一番起こりやすいミスとして、Objects_server.zipの圧縮ミスがある。
Objects_server.zip直下にObjects_serverフォルダが作られるという二重圧縮の事。
直下にはcommonやsoldiers等のフォルダがなければならない。
>>332 BF2のアイコンダブルクリックした時点で起動しませんね(´・ω・`)
自分がやった手順ではObjects_server.zipをデスクトップに解凍→武器のテキストを変える
→解凍して置いてあったデスクトップのObjects_serverのフォルダをそのまま圧縮→圧縮したObjects_server.zipをbf2のフォルダに
ぶちこむって感じでやってみたんですが・・・
>>333 ちょっとおかしいよね。例えObjects_server.zipを削除したとしても
マップロード直前までは正常に動くはずなのだけど。
それ、元のObjects_server.zipに戻しても動く?
それと、
>>331の新しいクライアントというのは何です?
>>334 元のObjects_server.zipに戻したらちゃんとゲーム起動はしますよー
んで今試してみたんですけどObjects_server.zip消してゲーム起動してみたんですけど
アイコンクリックした時点で動かないですね
あと新しいクライアントってのは最近落としたクライアントってことですー
Objects_server.zipを削除した後の起動or否には興味があるけど、
多分別問題なのでそれは一旦置いておいて。
とりあえず私が弄ったObjects_server.zipをUPしてみたので、
これを使って起動出来るか試してくれます?
ttp://utena.info/bf/upload/img/4662.zip 4622の部分をObjects_serverにリネームしてから使ってください。
変更点は、各兵科がナイフとピストル縛りになってる事です。
これがもし動かなければ、クライアントに問題が有り、
もし動いたなら、武器改造にミスがあると思います。
339 :
UnnamedPlayer:2007/04/22(日) 16:59:21 ID:0ZY0bduf
エラーウインドウみればいいんじゃね?
と思ったけどDEMOなのか。
340 :
UnnamedPlayer:2007/04/28(土) 22:40:53 ID:goy20RFe
Hard Justice 1.21Dを導入したんだけど 核が搭載されてる戦闘機がない
なにか必要なものでもあるんでしょうか?
俺のテラマンコでヌクヌクしろよ^^
342 :
UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 02:02:53 ID:jtg8ksFH
マジレスお願いしまつ・・・
2のSinglePlayerにて2142の武器を使用してみたいと思い、試しにBF2のObjects_server、Objects_ClientにEU_Handgunを突っ込んでみたのですが、ゲーム開始のロードで強制終了してしまいます。
「texture」のロード最中に終了するので、どうやら武器のテクスチャの形式(でしょうか?)に問題があるようなのですが、これはどう対処すればよいのでしょうか。
よろしければ、ご教授願います。
>>343 必要なテクスチャが足りていないんじゃない?
エラーウインドウを表示させてファイル名を確認してみるべし。
345 :
UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 20:06:36 ID:y6lSg17k
BF2editor上でAIシングルモードの、waypointの消し方が分かりません。
Waypointが選択できません
仕様?
>>340 掻く積みのF-15を探すと幸せかもしれない
>345
仕様。
BF2エディタはAI関係を適当にしかサポートしていないなので、
メモ帳とかで直接ファイルを開いて編集するのが基本。
348 :
345:2007/04/30(月) 01:35:38 ID:1tzPA1mg
>>347 やっぱりそうですか…
ありがとうございました
洞爺湖サミットmapなんてないかね
自分で作れ
下からくる敵を頂上の豪華ホテルから迎え撃つ、屋上にはヘリポートあり。
BF1942RtRに似たようなのあったっけ もしくはTV局のような感じか。
>>349 できたらうpよろ
BF2のサーバの設定で質問です
最近、公開用のサーバを立てようと思い設定を変更してるのですが
通常の設定で公開するところまではうまくいきました
いろいろ設定を変更していると手榴弾の数を減らすという項目は無事に変更できて
友人ともプレイ可能であることを確認しました
ただ、GLの数等の銃の設定を変更するとプレイ時にすぐ落ちるという現象が出ました
いくつか制限あるようなので、その変更してもかまわない範囲がしりたいのです
MOD化すれば簡単ですが、クライアント側に手間をかけることになるので避けたいのです
変更の出来る範囲の情報をご存知でしたら、教えていただけませんでしょうか
よろしくお願いします
>>353 http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/71.html ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7
携行マガジン数。
もし、記述がない場合は自動的に5となる。
手榴弾・グレラン・C4 は、サーバー側でここの値を変更することが可能。
それ以外はMod化が必要。
ObjectTemplate.ammo.magSize 7
マガジン内の弾の量
もし、記述がない場合は自動的に30となる。
たぶん ObjectTemplate.ammo.magSize の方は変えてしまうと間違いなく落ちる(Mod化が必要)と思います。
>>354 レスありがとうございます。上記で書いたときの変更方法はそちらの方法で変更しました。
数が多すぎたのかもしれません。サーバー側で変更できるのはかなり限られてるようですね。
前にTV局のヘリなどを削除したりしているのも見たことがあります。
どこまで出来るかは自分で探るしかないのでしょうか。
356 :
UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 19:30:23 ID:DoafWybr
desert conflictってな時ごろ人あつまるの?
サーバ側改造は奥が深いですよ。まるで鉱脈。どこまで出来るかは、自身の体で覚えるしかないと思います。
新しい行を追加するのはけっこう難しく、落とされる割合も上がります。
ですが、数値を変更するだけの改造は結構お手軽です。
ただ、無茶な改造をすると、サーバ側とクライアント側に差が生じるので気をつけて。
例えば、サーバ側改造で銃弾の速度を0にするとします。
実際にプレイヤーがそのサーバに入って銃を撃つと、普通に銃弾が飛んでいる様に見えますし、
壁などに向かって撃てば弾痕も残ってるように見えます。
しかし実際は、銃口から弾がポタポタと地面に垂れており、足元に寝そべっている敵なら倒せます。
クライアント側のデータはノーマルだという事を胆に命じて、頑張ってください。
358 :
353:2007/05/04(金) 01:02:36 ID:BdRLbVmJ
>>357 ご助言ありがとうございます。
自分は市街戦が好きなので、ランクサーバのCIAさんのMAPのローテションで作っています。
歩兵戦というか、地上戦ですね。それをメインとしてやっていきたいと思っています。
TV局のヘリを削除して、手榴弾2発までは自分のほぼ思い通りに出来ています。
後は、少しずつ遊ぶ人の要望を取り入れて熱いサーバになるようにがんばります。
本来はMOD化のスレ違いと思いましたが、そういう情報源がなさそうでしたので質問させてもらいました。
BF2のサーバは減っていますが、がんばって運営できるように努力していきます。
ありがとうございました。
チュートリアル翻訳したやつら乙。
自分で作ったマップの中に居るって新鮮な驚きだな。
面白いゲームになる地形ってむっかしいね。
箱庭的には良いんだけどね。
ちまちまいじって見るよ。
無印ではジャンプ撃ち出来ないようになっておりますが、ジャンプ撃ちを復活させるにはどこをいぢればいいのですか?
BF2editorのCameraでsoldierを使いたいんですが、有効にならないのですが何か
Tipsがある?
>>362 どうもです
すばやいレスありがとうございます
武器の弾速をあげたいのですが
wikiに書いてあるとおり
ObjectTemplate.velocity 1000
をあげたのですが
あげればあげるほど弾の散らばりガひどくなってしまいます
これは仕様なのでしょうか?
この方法以外にも弾速を上げる方法があったらおしえてください
http://bf2.xxz.jp/wiki/?FAQ#r39c0102 にある
"DEMO乗り物たくさん湧かせる"
で
"WinRARや7-zip File Managerなどで中身だけ編集"
とあるのですが、編集できません。
ファイルが読み取り専用だからだと思うのですが、
通常のファイルのようにプロパティから属性を変更できません。
どうすればいいのでしょうか?
367 :
366:2007/05/12(土) 11:57:49 ID:siGJkZfB
ああ、解凍して編集して圧縮すればいいのか・・・
WinRARつかってみんさい
>>365 それは弾速だから、ちらばりには関係してはずだよ。
まちがって、
ObjectTemplate.deviation.setFireDev
とかいじったんじゃないか?
追加
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 0 0 0 0
にしたら散らばらないからテストしてみそ
北米版のBattlefield 2のコンプリートパック(本体&拡張パック同梱)買ったんだけど
これ日本語化できる?
どの製品を買っても、インストールする時に言語を選択出来るようになってるはず。
間違ってたらゴメ。
クライアントは標準BF2で、サーバー側のみ(Objects_server.zip、server.zip?)の設定変更で
可能なマップカスタム方法を調べています。
主に、リスポン地点・建築物・兵器リスポン地点の位置変更を行いたいのですが、
BF2EditorでServer.zipを開き、オブジェクトの配置を変更しただけでは
接続しても標準のマップのままになってしまいます。
どのような方法で設定を変更すればよいのか、どなたかご教授お願いいたします。
・BF2の兵士のボイスを抜き出したいけど、どのファイルを抜き出せば?
>>374 Common_client.zipの中にあるsoundフォルダの中じゃない?
ムービーメーカー糞じゃん何だよコレw
スレ違いかもしれないけどオススメ動画編集ソフト教えてください。
ぐぐれチンカス
VideoStudo9 無料で使える、めちゃくちゃ高機能。
さっきのURLの右下な、
べっ、べつに親切にしてるんじゃないんだからね!おれいなんて言わないでね><
BF2ってMDT無いんですか?
「連射力は高いが対人威力は低く、戦車などに数十発当てれば破壊できる」
というような設定はどの行をどう弄ったらできるのでしょう?
連射力と対人威力は設定できたんですが対人威力を下げると対車輌の威力も落ちてしまうのですが。
PRのmodにAFの兵器(ヘリなど)が使われてるけどこれっていいの?
EAってそこまで寛容だったっけ?
387 :
UnnamedPlayer:2007/06/02(土) 19:45:12 ID:twVmw0XR
>>386 PRのHP見ればわかることなんだけど・・。
AFのは使ってないよ
>387
さっきPRの中身を開けて見てみたら、AFの"che_wz11"と"she_ec635"がそのまま入ってた。
EAが許可したのかどうかは知らないけど、PRがAFの偵察ヘリを使っているのは確実。
EFのカスタムマップの件もあるし
ちゃんと申請したら使ってもいいみたい
Nations at War 5.0っていつ出るんだろう
MODって、BF2買ってきてパッチ当てればいいんだよね?
ネットワーク対戦できる?
普通にできるよ
v1.4で乗り物に接触した際の即死が無くなりましたよね。
そこの具体的な変更箇所はご存じないですか?
Common_serverのMaterialだとは思うのですが、突き止められなくて。
394 :
UnnamedPlayer:2007/06/16(土) 07:04:48 ID:sK3f0EsS
初歩的すぎる質問で恐れ入ります
滑走路施設は設置できるのですが
滑走路自体はどこから出せばいいのでしょうか
下げ忘れたorz
Objects_server\roads\staticsnoblendの中のairstripと名の付くのがそれです。
>>393 俺も調べてみたがわからんね。
即死回避のパッチの容量が大きかったから
MODではいじれないシステム的なものだったりするものかも。
>>397 あるよ
>>398 そうですね。CommonやObjects、Menuといった各zipファイルをパッチ以前の物に差し替えても、
効果ありませんでした。dllやexeファイルに変更点が加えれているのかも。
400 :
UnnamedPlayer:2007/06/23(土) 22:34:37 ID:T6hiK9rJ
POE2をシングルプレイで出撃しようとしたら、出撃ポイントを決定してから
そのあと「出撃まで0」のままで一向に出撃できないんですわ。
なんなんでしょうか?
>400
POE2でシングルプレイ出来ないのは、現行バージョンの
POE2v1.1.5がシングル非対応だからです。
将来的にはシングル対応になると思いますが、現時点では
POE2SP v3.5というminiMODでプレイする事によりシングル/Coopプレイが出来ます。
402 :
UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 01:27:23 ID:wa+74g/H
エイリアンと戦うBF2のMOD作ってる人いないかな〜
申し訳ない。sage忘れた
>>404 いや〜、ギコナビのチェックボタン外れてただけみたい。
本当申し訳ない
NAW5.0きたね
いきなりで悪いんだが歩兵で水中なんて入れるかな
もしくは泳ぐ部分のみ設定とか
揚力の項目が無いんで兵器類は沈んでも人は無理のような気もするんだが
ちなみに水面で停止しちゃって自殺しないといけない奴は出来た
現在オブジェクトライトマップ作成中...
あと、何時間かかんだよorz
俺が作ったときは30時間かかった
気長に待て
410 :
UnnamedPlayer:2007/07/19(木) 12:54:22 ID:QQZpNoba
動画を録るのに他のMODの乗り物をbf2の自作MAPに読み込みたいのだが、
どうやったらできます?
いろいろ試したのですがMAP読み込み中に落ちてしまう
>>410 >動画を録るのに他のMODの乗り物をbf2の自作MAPに読み込みたいのだが
ここを逆に考えたらどうなるだ。
他のMODを使って動画を撮る
413 :
UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 12:42:56 ID:Gvluwp69
PRの乗り物を使いたいけど、歩兵はBF2のUS兵つかいたいのですよ
乗り物を組み込んでもアイコンなどのファイルがないためか落ちてしまう
tweakファイルのどかが引っかかるのだろう?
>>413 詳しくかかねえから、教えることもできないんだけど?
416 :
UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 17:33:47 ID:ECYnVKjq
動画撮影用の自作MODを作り他のMODの乗り物を使えるようにするにはどうすればいいですか?
オブジェクトフォルダーにファイルを移しエディター上で扱えるようにはできるけれどもMAP読み込み中に落ちてしまう
追加したい物の関連ファイル全てを自作MODに入れないと、
「ファイルが足りないよ」とエラーが出るはず。
一つ一つ丁寧に追加するしかないと思う。
他には、ClientArchives.conに他MODのファイルをmountする方法もあるかな。
418 :
UnnamedPlayer:2007/07/21(土) 16:29:27 ID:9Jz//xHU
PRのMAPを製作するのにbf2editor\SettingsのContent.iniはどのように書き足せばよいのでしょう?
Mod pr
folder default Objects\...
では足りず
folder default Objects\Objects\...
でも駄目でした
419 :
UnnamedPlayer:2007/07/22(日) 12:15:19 ID:gecEIuxZ
nation at warってシングルできないの?4.0入れたんだけどマップロードで落ちる。マルチは大丈夫なんだけど。
4.01にしたらシングルマップ自体消えちゃった。ちなみにBF2のバージョンも最新
420 :
UnnamedPlayer:2007/07/22(日) 15:58:46 ID:RPPWsqIt
FH2ってでる見込みあるの?
421 :
UnnamedPlayer:2007/07/23(月) 12:56:12 ID:hzZ6U0ZD
422 :
UnnamedPlayer:2007/07/23(月) 23:28:49 ID:LeFkfGNa
衛生兵なら腰に下げてるショックバドルだけ取り外すみたいなことなんですけど
歩兵の身に着けているものを単体で変更できます?
BF2Editorで、Gulf_of_Oman等のマップを開くにはどうすればよろしいのでしょうか?
またその方法は2と2142とでは違うのですか?
座標計算難しくてとても脳内では割り出せません
425 :
UnnamedPlayer:2007/07/24(火) 19:41:04 ID:aEBqK/jK
2142はわからないがserver.zip解凍すべし
427 :
UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 14:59:29 ID:O0G/ruG1
自分は初心者のDQNですが、BC'42のオブジェクトのスケールのサイズを2倍とかにしても反映されないんです。
何かやり方があるのでしょうか?
>>428 1942MODスレなんてないぞ。
同じシリーズだからここでもいいし。
>>429 1942の難民スレにもないのか?
まあ古いからないのかな
>>427 BCでオブジェクトのサイズ変更できるところってあった?
432 :
UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 22:10:03 ID:O0G/ruG1
>>431 すまん。BFVのBCだ。オブジェクトをダブクリして下のScaleを2倍3倍にすると大きくなる。
>>432 そうなのか、じぶんは1942しかいじったことがないから協力できなくてごめん(´・ω・`)
皆がインストして楽しんでるMODについてです。
時々、旗の位置変えたり、車両位置変えたりしてるのを見ます。
サーバー側で銃の威力や、スタミナ、ズーム等を変えたり出来るんでしょうか。
また、それが出来るのであれば無印でも設定を変えることが出来るのでしょうか。
それが出来るならば、日本にサーバーを立てたいと思います。
よろしくお願いします!
>>434 はじめまして
こちらこそよろしくお願いします!
>>435 こちらこそよろしくお願いいたします。
今まで誰かのサーバで楽しんできましたので、
私も皆さんが楽しめるサーバを作りたい所存です!
>>434 銃の威力 スタミナ 出来ます。
ズーム 無理です。
438 :
UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 15:20:56 ID:PTxN3rlv
>>437 ズームは無理ですか・・・・残念!
銃の威力とスタミナは、mods→bf2→ovjects_serverをいじる・・・
でいいんでしょうか?ここだけをいじってサーバを立てれば、
威力とスタミナが変わると言うことで、よろしいでしょうか?
>>438 その通りです。
ズームは以前挑戦した時は失敗に終ったのですが、
より上手く改造すれば成功するかもしれません。
ローカルはともかくなあ
スクリプトで動的に変更してみるとか。
>そのマップに存在しない兵器に差し替えた場合
その通りです。
>>443 即レスThx
APCとFAV(存在しない)を差し替えたかったのですが、サーバ側の設定だけでは無理なようですね…。
サーバ側の設定のみでリスポンポイントを変更することは可能でしょうか?
また、その方法があればご教授願います
446 :
UnnamedPlayer:2007/07/30(月) 13:29:41 ID:MBoIN6Qx
BF2でSPの武器と車両を移植して使いたいんだけどやり方教えてください、
ちなみにsingle prayerでも使えますか?
簡単すぎる質問かもしれないんだけどサプライのファイルってどれ?
アーティラリーはusatyとかあって解るんだけど
>>449 mods\bf2\Objects_server\Weapons\Handheld\supply_crate
は、箱はHandheldの法なんか…ありがとう
投下しても戦闘機が轢いて壊されるもんで強化する方向でやってみるよ
BF2のサウンドがOGG形式で保存されて開けないんです
どうすれば良いんですか
車両投下の車両を変えるのってどこいじればいい?
ありがとうございます
マップに入ってる曲はどうやって取れば良いんですか?
1942と仕様が違って手間取ってます・・・
>>457 Battlefield 2\mods\bf2\Common_client\Sound
ここにBF2で使われるサウンドが入ってる。
曲というのはロード音楽のことかな?
それならばここ。
Battlefield 2\mods\bf2\Common_client\Sound\Menu\music
鯖側の設定だけで、CombatArea、拠点名の変更は可能でしょうか?
自分の知識内だけでは無理でした。方法があるならご教授ください
>>459 拠点名というのは、ミニマップに表示される日本語の名前だよね?それは無理。
コンバットエリアの方は可能。
ただし、クライアント側は全く変更してないノーマルの状態なので、
クライアント側のミニマップには通常通りのコンバットエリアが表示されます。
つまり、サーバ側で設定したコンバットエリアがどのような形をしているかを
クライアント側は知ることができません。
>>460 Thx
コンバットエリアの件は同じ結果に至りました。
視覚的に同じ情報を共有するのは無理っぽそうですね…
拠点名の件は英名でも構わないのですが、自分でやった所、
ローカルでは変更名称ですが参加者側はデフォルトの名称という結果になりました。
やはり英名でも無理でしょうか?
>>462 英語でも無理だと思います。
拠点の名前はテンプレート設定に書き込まれているので、
ここを変更するとクライアントはサーバに入れなくなると思われます。
>>463 なるほど、全て把握しました
助かりました。ありがとうございました。
465 :
UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 12:35:11 ID:oPA2FQi5
普通の兵とヘビー兵の設定はどこで変更すればよいのでしょう?
エディター上の兵士選択の変更では姿が変わるだけで変更されません。
ご存知の方ご教授お願いいたします
>>465 試した事がないから正しいかわからないけど、
Init.conに以下のような記述があるから
変更したい兵科の light と heavy の文字を弄れば良いと思う。
gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "US_Sniper" "us_light_soldier"
gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "US_Assault" "us_heavy_soldier"
467 :
UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:15:43 ID:L5jW4cwg
武器の性能などを変更したりしたいんですが、どこを
どうすればいいのでしょうか?
469 :
UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:56:20 ID:L5jW4cwg
470 :
UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 21:12:10 ID:L5jW4cwg
>>468 アドレスを入力したのですが、ページが表示されませんとでます
どうすればいいでしょうか?
URL先頭にhを付けてください。
472 :
UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 09:26:49 ID:YdckFmWQ
できました。
丁寧な返答ありがとうございます
473 :
UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 12:10:52 ID:uTkCq59a
>>466 返答ありがとうございます。 早速試してみます
>>475 設定したら、直りました。 ありがとうございます
477 :
UnnamedPlayer:2007/08/16(木) 18:10:25 ID:Fuwf5pRs
おもしろいMOD知ってる人いますか?
できればUPしてください
>>477 1942,v,2,2142のどれかわからないから答えられないなぁ
1942なら fh
2ならpoeとpr
2142はまだ大型MODはないけど、レースMODとかならある
v?
479 :
UnnamedPlayer:2007/08/16(木) 23:52:52 ID:Fuwf5pRs
PoE2を入れたのですが、解凍するとエラーがでてしまいます。
何かPoE2に必要なものが他にあるんでしょうか・・・・・
質問攻めですいませんが教えてください
480 :
BBP:2007/08/21(火) 12:38:35 ID:yIphA9XB
>>479 ゲーム導入時の解答ですか?
実行ファイルが損傷している。
本体が(例v1.7)がインストールされていないのにバージョンUP(v1.7→v1.8)を実行しているなど
詳しくわからないのでこれしか書けませんが・・・
481 :
UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 12:15:17 ID:GmCUml6O
BF2にSFのテクニカルを移植したいんですけどやり方わかりますか?
またSFの民兵もBF2に移植できますか?
mods\bf2内のClientArchives.conとServerArchives.conに、
\mods\xpackの各zipファイルをmountする記述を書き込んでから、
マップのinit.con内の兵士設定部分に民兵を挿入すれば良いと思う。
483 :
UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 12:43:05 ID:uK3rHFKk
ありがとうございます。さっそくやってみましたが、マップロード終了後に次のようなエラーメッセージが出て強制終了です。
Debug assertion failed!
File:D\Aphrodite\BF2_1.4\code\BF2\Rend DX9\Texture Manager.cpplin:761
Text:Texture not found:menu/meinsurgent minimap ap_cp Current confile:
解決策ありませんか?またClientArchives.conとServerArchives.conに、
\mods\xpackの各zipファイルをmountする記述を書く時に、書き込みかたに間違いがあるかもしれないので、
例を書いてくださるとたすかります。
484 :
BBP:2007/08/23(木) 13:55:05 ID:4VIgnNCZ
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
エディターで新規MOD作成でSFMODを参照するように設定するとこうなります
485 :
BBP:2007/08/23(木) 14:03:15 ID:4VIgnNCZ
自作MODで自作MAPをレコーダーで撮り再生しようとすると読み込み終了直前で落ちてしまいます。
自作MAPをSFMODで起動して撮り再生することは出来ます。
自作MODは兵科の装備とスキンを変更していて、SF参照型です。
自作MODに不備があると思うのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
御教授お願いします。
>>483 実際に試してみましたらエラーなく成功しました。
記述方法は
>>484で良いのですが、何をどう変更したか詳細に書きます。
mods\bf2\ServerArchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Booster_server.zip Objects
mods\bf2\ClientArchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive Booster_client.zip Objects
mods\bf2\Levels\Gulf_of_Oman\init.con
64行目 修正前 gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "mec_light_soldier"
修正後 gameLogic.setKit 1 5 "MEInsurgent_Medic" "meinsurgent_soldier"
この3つの作業により、オマーンのMEC衛生兵スキンを民兵スキンに
差し替えることが出来ました。以下がそのSSです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187872349199.jpg テクニカルというのは武器ですよね?
どれがそれなのか分からないので、それを出す変更はしていません。
>>485 その自作MODでノーマルマップのバトレコを取り、再生させることは出来ますか?
また、落ちる時のエラーメッセージはありませんか?
487 :
UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 22:15:20 ID:uK3rHFKk
>>483 ありがとうございました、無事に民兵に変更することができました。
テクニカルは車両です、ピックアップトラックに銃がついているやつです、よかったらその変更方法も教えてください。
>>487 テクニカルの正式名称さえわかれば、それを出す変更は簡単です。
上の作業に続いて、こうすれば良いです。
mods\bf2\Levels\Gulf_of_Oman\gamemodes\gpm_cq\32\GamePlayObjects.con
177行目 修正前 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 AHE_HAVOC
修正後 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 テクニカル正式名称
こうする事によって、オマーン32人マップのハボックの代わりに
テクニカルを出現させられます。
ただ、自分はSFのプレイ経験がほぼ無いので、
その外見の情報だけでは名前を突き止められないです。
どのマップのどの位置に配置されてるかや、SS等の情報を出してくれれば別ですが。
489 :
BBP:2007/08/24(金) 12:50:13 ID:uFFsCB70
>>486 自作MODでノーマルマップの撮影したものは再生可能でした。
落ちる際メッセージは出ずに落ちてしまいます。
スキン変更は正常に行われているので、自作兵科の問題でしょうか?
シングルでは正常にプレイできます。
490 :
UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 13:05:26 ID:sC3UQqVm
やってみましたが、MAPには変更が表れません、ほかのMAPやオブジェクトでもやってみましたが、変化ゼロです。ちなみにテクニカルの
正式名称はxpak_civ1ぽいです?SFのNight_FlightというMAP(single play16)のObjectSpawnerTemplate: CP_16p_NF_CargoDepotno
ところにある車両です。GamePlayObjects.con を変更後も、ゲームじたいにエラーなどはおきずに普通にゲームはできる状態です・・ただ変化なしです。
>>489 整理するとこうですよね。
1.自作MODで自作マップ → バトレコ再生不可
2.SFで自作マップ → バトレコ再生可能
3.自作MODで普通マップ → バトレコ再生可能
プレイ出来るのにバトコレだけ落ちるのは不思議。
マップやMODをzip化しないとバトレコは再生が出来ないのはご存知ですよね。
しかし、その場合はエラーが表示されるはずなので
この原因ではないでしょうね。
原因追求方法としては、1と3を徹底的に調べるしかないと思います。
自作マップのInit.conの兵科やスキンの記述を
典型的なノーマルマップで使われる物に変えてみたりだとか。
根気が要りそうです。
>>490 変化がないのはおかしいですね。
こちらも試しましたけど、成功していました。
そして、xpak_civ1は錆びた車でxpak_civ2がテクニカルのようです。
xpak_civ1
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187932852103.jpg xpak_civ2
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187932975775.jpg 変更したGamePlayObjects.conのゲームモードでプレイしてないのではありませんか?
私が
>>488で示したのはConquestのオマーン32人マップ用です。
Coopやシングルはもちろん、16人や64人マップ用でもありません。
Gulf_of_Oman\gamemodes\ このフォルダ以下には
5個のGamePlayObjects.conが格納されており、
それぞれがゲームモードと人数別に割り当てられています。
もしも正しいゲームモードで起動していて
車両の設定が正常に読み込まれていないのなら、
エラーが出るか車両が出現しないかのどちらかです。
「変化がない=ハボックが出る」という事でしょうから、
やはりゲームモードが違うのが原因と思われます。
492 :
UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 16:23:09 ID:sC3UQqVm
たびたびすみません、シングル32人のMAPでやろうと想っているのですが、この場合どこのGamePlayObjects.conをいじればいいですか?
わかります?あと変更後はまたZIPしなければなりませんか?
>>492 無印mapだと16人用のbotしかないから無理だと思う
それとsageてくれ
494 :
UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 17:17:24 ID:sC3UQqVm
sageてくれってどういう意味っすか?32人のシングル対応MAPで使ってるのがあったんで、できるのかと想ってました。
無理か・・もし出来そうな方法あったらまたやり方教えてください。
496 :
BBP:2007/08/24(金) 17:36:24 ID:6+FeHAug
>>490 変化が無い場合は
>>491で指摘されたように別のゲームモードを変更している。
他に以前のzipが存在している場合、zip化しないと以前のzipが読み込まれしまい変更が適応されません。
>>491 マップやMODのzip化はしてあります。クライアント読み込み中で落ちてしまうみたいで、いろいろと試してみます。
ご指導感謝しております。
どのような観点で良い悪いかを議論するかによります。
法的には、どのようなものにも少しでも創造性が含まれていれば著作権の主張は認められますが、
著作権を持つ人がそれを主張しないかぎり法的な強制力を持たないはずです。
(親告罪でググってみるとわかるかも)
倫理的にはパクりはいいことじゃないのは明らかですが、
ユーザー同士のMODの世界では比較的にそういうことに関して無神経な人が多いかも。
>>492 >シングル32人のMAPでやろうと想っているのですが
ノーマルのBF2にはシングル16人マップ用しか梱包されていません。
もしも32人マップ用を持っているのでしたらここです。
mods\bf2\Levels\マップ\gamemodes\sp1\32\GamePlayObjects.con
sageとは投稿する際にメール欄にsageと入力することです。
以前Operation SunriseというModが他のModのモデルを無断で使用して問題になったよ。
まだ開発始まったばかりだったからすぐに決着が付いたけどね。
海外の大型Modはスポンサーが付いてるからこういうことには厳しい。
日本はその辺アバウトだけど外野が騒ぐから事が大きくなる。
配布・改変フリーのアナウンスが無い場合は製作者の許可を得た方がいいと思うよ。
501 :
UnnamedPlayer:2007/08/25(土) 22:02:22 ID:2ZgSwg3m
499 それでやってみても以前と変わらずです、ちなみに私がやろうとしてるのは、My modでダウンロードしたMAPで32人single play用です。
先ほど491で指摘されたように、ゲームモードが違うということなのでしょうか?他になにか解決策はありませんか、お手上げじょうたいです。
>>501 >>496の通りzipの確認はしましたか?
マップフォルダの中はInfoフォルダ、archive.md5、client.zip、server.zipの4点だけですか?
503 :
UnnamedPlayer:2007/08/26(日) 11:57:44 ID:TyUcCYm7
502 いろいろと試したところmods\bf2\Levels\マップ\gamemodes\sp1\32\GamePlayObjects.con のsp1だけではなくsp2sp3も同じように変更したところ成功いたしました。
ありがとうございます。また違う質問なんですが、shingleでのAIの敵の動きを変えることはできますか?
現状のAIはまったくヘリにむけてRPG7を撃ってくれない、車両しか撃たないのであまりおもしろくないです、
504 :
BBP:2007/08/26(日) 20:59:47 ID:ADLdvTZ1
>>491 検査した結果、兵科に問題があるみたいです
兵科は装備、姿を変更しています
兵科名の付け方に規則とかはあるのでしょうか?
あと姿の変更方法に問題はありますか?
ObjectTemplate.create Kit seal_Engineer
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.kitType Engineer
ObjectTemplate.geometry seal_Kits
ObjectTemplate.geometry.kit 6←数字変更で姿を他の兵科の姿にしている
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 12
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.abilityRestoreRate 0.05
ObjectTemplate.abilityInVehicleRadius 7
ObjectTemplate.abilityInVehicleStrength 0.1
ObjectTemplate.abilityInVehicleMaterial 84
ObjectTemplate.unlockIndex 2
ObjectTemplate.cullRadiusScale 2.4
ObjectTemplate.addTemplate seal_hv_mask
ObjectTemplate.addTemplate seal_hv_nvg
ご教授お願い致します
505 :
UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 08:50:42 ID:fMqT2zaB
pr_06openbetaの車両をmymodでつかいたいんですけど、ClientArchives.conとServerArchives.conに、
各zipファイルをmountする記述を教えて下さい。
>>503 Battlefield 2/mods/そのMOD/Objects_server/weapons/handheld/RPG7正式名称/ai/weapons.ai
このファイルを編集する事によって解決するかもしれません。
ただ、実験的に中東ATのCHAT_ERYXのweapon.aiを弄ってみましたが成功しませんでした。
これを実現させてるMODの設定を参考にした方が早いかもしれません。
>>504 つまり、そのgeometry.kitの数値を標準的なものに戻すと
バトレコは再生できるというわけですね。
seal_Engineerはxpackにオリジナルが入ってますよね。
姿を変更したseal_Engineerは自作MODに入ってるのですか?
それともオリジナルのを変更しました?
同名のファイルが2つ以上あると、
BF2はそれらを合体させて1つのファイルとして認識してしまい、
自分が意図しない設定になってしまう場合があります。
もし自作MODにseal_Engineerがあるのなら、
それを変名してみてはどうでしょうか。seal_Engineer2等に。
>505
やり方は
>>486と同じ。xpackフォルダがprになるだけです。
507 :
BBP:2007/08/27(月) 12:39:40 ID:7eQHKU9J
>>504 以前にいじったらなおったので、そうかと思いましたが違いました。
結局原因は特殊兵に持たせていたレーザー誘導装置が原因でした。
いろいろとご指導ありがとうございました。
兵科名なのですがどこの項目で設定しているのでしょうか?
日本語にしているのは言語のutxtをいじれば変更できるのはわかるのですが、
兵科名自体はどこで設定しているかご存じないですか?
よろしくお願い致します
508 :
UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 13:07:47 ID:fMqT2zaB
505 MAPに車両がでないということは、対応するファイルが読み込めないということなんですか?
どういった原因が考えられますか?
>>507 兵科名とはどれを指しているのですか?
/Objects_server/kits/ 以下のフォルダに各国毎の兵科設定ファイルが入っていて、
それらのファイル一つ一つが兵科の正式名称になっています。
例:US_Assault MEC_Support CH_AT EU_Medic
そして、マップのInit.conからその兵科ファイルを読み出す形になっています。
もしかして、下のSSの青丸で囲った部分の文字のことですか?
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1188189367566.jpg US突撃兵を例に出して説明します。
us_assault.con内に以下の記述があり、
ObjectTemplate.vehicleHud.hudName "HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT"
BF2を日本語化しているなら、
japanese.utxt内で「HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT」が「突撃兵」となっています。
BF2が英語版のままなら、
english.utxt内で「HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT」が「ASSAULT」となっています。
これがSSの文字部分になります。
>>508 GamePlayObjects.conにリスポーン設定を書いたのに車両が出現しないのならば、
車両の設定ファイルが読み込まれていません。
その車両はPRの物なんですよね?なら、mountが正しく行われてないと思われます。
510 :
UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 14:11:40 ID:fMqT2zaB
そうです。suv_vipという車両を使いたいんです。mountは
mods\bf2\ServerArchives.conに
fileManager.mountArchive mods/pr/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/pr/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/pr/Common_server.zip Common を追加
mods\bf2\ClientArchives.con に
fileManager.mountArchive mods/pr/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/pr/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/pr/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/pr/Fonts_client.zip Fonts 追加
でいいんですよね?
>>510 記述方法は間違ってません。
本当にそのディレクトリに目的のzipファイルがありますか?
512 :
UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 17:44:15 ID:fMqT2zaB
ありますよ。今度は同じファイル内の他の車両でためしてみようとおもいます。suv_vipファイルに原因がある可能性もありますよね?
>>512 PRを持ってないので確実な事は言えませんけど、
PRMODのマップにはsuv_vipが配置され、ちゃんと出現しているのですよね?
それならばこの車両ファイルに欠陥はないでしょう。
車両に限らず武器や兵科も変更してみてはどうでしょうか。
原因が見えてくるはずです。
514 :
UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 08:49:51 ID:rjZdz8Aq
513 suv_vipが配置され、ちゃんと出現しているかどうかは確認してないのですがファイルは存在しています。
PRのMAPに配置されているか確認中ですが、配置されていれば車両の設定ファイルが読み込まれていないということですよね?
ちなみに、武器と兵科の変更のしかたも教えてください。
vpa
516 :
BBP:2007/08/28(火) 16:57:54 ID:U9ogeN+F
>>509 ご丁寧にご説明ありがとうございます。おかげで理解できました。
>>514 PRはいろいろと変更点が多いので出来ない可能性があるかもしれません。
車両自体は正常に使用できます。
気になる点
Objects_server.zipなどがmods/pr/Objects/Objects_server.zipのように配置されている
車両の座席位置をあらわす兵器画像の位置がBF2とは異なったところに指定してある
517 :
UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 22:27:11 ID:rjZdz8Aq
車両自体は正常に使用できましたか?どうやっても、私のMAPにprの車両は出てこないです・・
ちなみに今は、MH-6リトルバードを使いたいんですけど、pr以外のmodで使われてるとこありますか?
519 :
BBP:2007/08/29(水) 01:22:02 ID:+yS/QKXa
>>517 PR以外ではUSIv0.15(開発途中)です。
武装トラック、VIP車両、BOTのRPGをヘリに打ち込む、でMH-6ときたらBHDをやりたいのかな?
PRは無印と設定が多く異なるため、使用するには乗り物などの設定を変更しないと
使用できない可能性が高く難しいです。
例としてVIPファイルを丸ごと自作MODに組み込んでも使用は出来ません。
次に設定を変更すると使用できるようになります。
組み込んでも設定変更しないと使用できないので、VIP車両は参照だけでは使用できないという結果なります。
BHDMOD作ってますけどUSIのカスタムMAPにしたほうが良いかと思いますよ。
520 :
UnnamedPlayer:2007/08/29(水) 09:00:27 ID:zCdGAAAI
519 そうです。自作でBHD作りたかったんで、USIのカスタムMAP知らなかったんで見てみます。
設定を変更というのは難しいですか?
521 :
BBP:2007/08/29(水) 12:07:47 ID:HOAEhxOk
522 :
UnnamedPlayer:2007/08/29(水) 13:42:15 ID:zCdGAAAI
521 そうですね・・でもmod初心者なんでなんも技術なしです、
ヘリ等はUSIカスタムMAPにしてみては←どこでダウンロードするのか教えてください?サイト見たんですがダウンロードリンクが見つからなくて、
SF参照でわたしもやってますが、車両の不足はどっかから持ってきて補うしかないですよね。
質問なんですが、SFの兵の装備変更の際、CONファイルを変更して保存しようとすると、拒否されてしまうんですが、
何か解決策ありますか?教えてください
523 :
BBP:2007/08/30(木) 08:44:32 ID:bJ0tOTrJ
ヘリ等を使いたい場合USIのカスタムMAPを作ってみては?という事を言いたかったのですが・・・
私はv0.15がリリースされてから製作するつもりです
conファイルの変更が拒絶される場合、読み取り属性を解除してください。
conのプロパティを開き、読み取り専用のチェックを外せば変更できるようになります。
524 :
UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 09:22:43 ID:MCydE6LW
了解です。ちなみにBOTのRPGをヘリに打ち込めるように変更することはできますか?
525 :
BBP:2007/08/30(木) 12:42:15 ID:M0045Dca
できそうな感じはしますがBOT設定は未着手なので詳しいことはわかりません。
>>506のように他のMODと比較した方がよいかと思います。
527 :
UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 14:21:45 ID:MCydE6LW
SF参照で、兵の装備変更すると下記のエラーがでてゲームができないんですけど
Textur not found:menu/nametag/meinsurgent/minimap_cp current confile
なにが原因かわかりますか?
528 :
UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 14:24:18 ID:MCydE6LW
525 わかりました、参考になりそうなMODあります?
529 :
BBP:2007/08/30(木) 17:27:27 ID:M0045Dca
>>527 エラーメッセージから判断したこと無いのでわかりませんが、
変更で不具合が出そうな例
武器名が間違っている
同じインデックス番号の武器を設定している
装備武器数が多い、または少ない
>>528 PRG設定はわかりませんが、PoE2SP、NAW、AIがシングルに力入れている感じがします。
自分がfogの設定するとどうも不自然になってしまうのだが
コツみたいなのあるんですか?
531 :
BBP:2007/08/30(木) 20:49:39 ID:qrR0bFjA
>>530 フォグだけではなく視認距離も調整するといいかもしれません
>>530 それと背景の色をフォグの色を合わせないとね
533 :
UnnamedPlayer:2007/08/31(金) 11:38:26 ID:PLHYLnXU
たしかめましたが、間違いありません。他に考えられる原因ありますか?
武器の変更はATの民兵のSMGをAK47に変えるだけなのですが、ロード中にエラーがでて
できない状態です。
534 :
UnnamedPlayer:2007/09/02(日) 18:14:26 ID:J9R+fCXl
My modでxpacを導入してやってるんですけど、xpacの民兵武器変更の際は、
xpacの方のconファイルを変更すればよいのですか?
それともMy modにkitをコピーしてMy mod内で変更しなければなりませんか?
解る方教えてもらえますか?
535 :
BBP:2007/09/03(月) 12:36:55 ID:WCC7r6eX
MY MODに新たな武装勢力キットを追加してますけど、正常に遊べてます。
手榴弾、対戦車・対人地雷、パラシュート、暗視ゴーグルなどを除去、
狙撃兵、援護兵以外の銃をAK47に統一しています。
参考ファイル投下しましょうか?
536 :
UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 16:03:57 ID:INKGSzei
ぜひおねがいします!
537 :
BBP:2007/09/03(月) 17:18:02 ID:4QyyKC0F
今日か明日あたりにBHDMOD v0.44aをutenaにUPしますのでそちらを参考にしてみてください。
538 :
UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 19:15:20 ID:INKGSzei
my modにkitを追加するやりかた教えてもらえないですか?
539 :
BBP:2007/09/03(月) 22:10:19 ID:vY/JzUQu
MEInsurgent_ATの改造
配置は略称します
MEInsurgent_AT.conをMEInsurgent_AT_BHD.comのように名前を変更
ObjectTemplate.create Kit MEInsurgent_AT_BHD←名前を変更
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.kitType AT
ObjectTemplate.aiTemplate AT
ObjectTemplate.geometry MEInsurgent_Kits
ObjectTemplate.geometry.kit 5←他の兵科番号に変えることで外見を変更できます
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 13
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.unlockIndex 0
ObjectTemplate.cullRadiusScale 2.4
ObjectTemplate.addTemplate meinsurgent_hv_mask
ObjectTemplate.addTemplate meinsurgent_hv_nvg
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate insgr_rpg
ObjectTemplate.addTemplate RUPIS_Baghira
ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate nsrif_grapplinghook
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.createComponent AbilityHud
ObjectTemplate.abilityHud.ammoSound S_Resupply
ObjectTemplate.abilityHud.healingSound S_Heal
ObjectTemplate.abilityHud.repairingSound S_Repair
ObjectTemplate.createComponent VehicleHud
ObjectTemplate.vehicleHud.hudName "HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ANTITANK"
ObjectTemplate.vehicleHud.miniMapIcon "Ingame\Kits\Icons\kit_ATAA_outline.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.vehicleIcon "Ingame\Kits\Icons\kit_ATAA.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.spottedIcon "Ingame\Player\Icons\Minimap\mini_Soldier.dds"
ObjectTemplate.vehicleHud.abilityIcon "Ingame\Weapons\Icons\Hud\SpecialKitIcons\kevlarVest.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.pantingSound S_SprintBreath
ObjectTemplate.vehicleHud.injurySound S_Injury
ObjectTemplate.sprintStaminaDissipationFactor 0.6
ObjectTemplate.vehicleHud.vehicleType 7
rem ---BeginComp:Radio ---
ObjectTemplate.createComponent Radio
ObjectTemplate.Radio.spottedMessage "infantry_spotted"
rem ---EndComp ---
SFと比べて試してみてはどうでしょうか?
あとWikiを良く見るといいかもしれません
540 :
UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 22:21:48 ID:INKGSzei
いつもご丁寧にありがとうございます。早速やってみまーす!
ちなみにBHDMOD v0.44aのUPは明日すか?
541 :
BBP:2007/09/04(火) 01:42:13 ID:xV4UvwN+
その予定です。MAPは試験版のため付いていませんので・・・
542 :
suica:2007/09/04(火) 11:12:01 ID:d0haVLHu
539のようにやってみましたが、527と同じエラーがでます。ロード後に落ちます。
my modのClientArchives.conとServerArchives.conに、xpacの
各zipファイルをmountしてやっているとwikiのやり方とは違うのですか?
またwikiには各modのcomファイルと書いてあるですが、
この場合xpacの方か、my modの方かどちらを変えればよいのですか?
あと初歩的なことですがkitなどをzip化するときは、
Editorのpackage the active MODを使えばzip化されるんですよね?
自分で怪しいと想うのは、zip化うまくいってないようなきがします。
543 :
BBP:2007/09/04(火) 12:25:20 ID:NotL7SjB
そこまでくると説明しきれません。
MOD参考にしてください。21時頃UP予定ですので
SFのzipを一度でもいじってそれをzip化しているのではないですか?
自作MODがあるのでしたら自作MODに必要なファイルをコピーして変更しますので、
SFの変更はしません。
変更がAT兵だけでエラーが出るようでしたら、SFのzipが破損している可能性があります。
SFの再インストールして元に戻したから原因追求をしてください。
544 :
suica:2007/09/04(火) 18:03:41 ID:d0haVLHu
了解です。必要なファイルとはkitとsoldiersとWeaponsでいいのですか?
545 :
BBP:2007/09/04(火) 22:58:22 ID:xV4UvwN+
必要なファイルとは変更をしたいファイルのことです
BHDMOD v0.44aだけどインストール先変更できないし、コンパネからアンインストールも出来ないね。
このまま削除したらレジストリにゴミが残りますか?
それともただ単に指定場所に解凍しただけ?
547 :
BBP:2007/09/05(水) 00:56:19 ID:2rTlSlvR
指定場所に解凍しただけです。除去しても問題ないです。
548 :
546:2007/09/05(水) 01:17:12 ID:ansJV7Gb
549 :
suica:2007/09/06(木) 18:02:40 ID:8bLu0y63
bf2ausの武器bf2aus_sa7をmy modに移植してみたんですけど、ゲーム開始して自分がその変更した武器を持つ兵科を選択すると落ちてしまいます。
何が原因かわかりますか?ちなみに他の兵科を選択しているうちは通常にゲームできます。
543 BHD参考に民兵の武器変更できました!ありがとうございます。
550 :
BBP:2007/09/07(金) 18:08:08 ID:+cwrxi8U
>>549 武器に関するファイルすべてが移しきれていないのでは?
指定された武器が存在しない場合でも兵科を選択しない限りゲームできたりしますから・・・
質問ですが、バトルレーサーMODのように乗り物にライト(グロー)を組み込みたいのですが、どのように組み込めばいいのでしょうか?
以前にクラクションを組み込むようにやってみたところ、1番席の設定がおかしくなってしまいました。
ご存知の方いましたらご教授お願いします
551 :
suica:2007/09/07(金) 19:29:46 ID:OMtmHFTK
武器に関するファイルを教えてくれませんか?自分ではObjects_clientとObjects_serverの
Handheldの中のbf2aus_sa7ファイルを移植しただけです。他に必要なものありますか?
>>550 バトルレーサーMODは話に聞いた程度しか知らないので、
私がライトを付けるならという想定で説明します。
JEEP_FAAV.tweak 117行目に以下を挿入
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate glow
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0
ObjectTemplate.setrotation 0/0/0
ObjectTemplate.addTemplate glow
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0
ObjectTemplate.setrotation 0/0/0
rem -------------------------------------
上はUSバギーでの設定です。
確かヘッドライトと思われる部分が2箇所あったはずなので、
その座標に合うようにglowを配置すれば良いです。
上のsetPositionは0/0/0で、これは多分車体の中心部分を指してます。
その上で私が頭の中で想像してライトを配置したとしたら、こうです。
setPosition 1.5/-0.6/0.5
setPosition 1.5/-0.6/-0.5
ズレてると思うので、Editorで最適な座標を割り出して下さい。
光は球体なのでsetrotationはほぼ意味がないです。
>>551 たくさんあります。
まず思いつくのが武器のアイコン関連の画像。
「rem ---BeginComp:WeaponHud ---」この項目で設定されてるのがそれで、
Menuのzipファイルへのリンクが書かれています。
次は効果音。
「ObjectTemplate.soundFilename」この行で書かれているリンクが
sa7でなく他の武器の効果音に指定されてる場合もあるので、要チェック。
そして外部から読み込むファイル。
「ObjectTemplate.addTemplate」から始まる行がそれです。
例:ObjectTemplate.addTemplate e_muzz_eryx
上の例は中東のATに記述されてるもので、発射時のエフェクトを指定してます。
他にはズーム時のスコープ画面もそうですし、
ATは弾がミサイル扱いですからそちらの設定も移植をしないと。
今挙げたもの以外にもあると思います。
とにかく、武器.tweakファイルを上から下まで眺めることが重要です。
553 :
BBP:2007/09/10(月) 02:44:13 ID:fGu+Vxrg
>>552 遅くなりましたがおかげでライトを組み込むことが出来ました。
ありがとうございます。
ライトなしのバギーとライトありのバギーの両方使えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
名前を変更したりしてみたのですがうまくいきません。
ご存知でしたらご教授おねがいします
554 :
suica:2007/09/10(月) 04:39:42 ID:KuUNHc72
552 mountした場合でも変更箇所は同じですか?武器.tweakファイル見たんですけど、いまいちどう変更したらよいのか
わかりません。
555 :
BBP:2007/09/10(月) 12:36:02 ID:I2yx/U3L
>>552 また質問なのですが、ライトを仕込んで別角度で見ると、
光が車体を透かして見えてしまいます。
これを見えなくするにはどうしたら良いでしょうか?
USIのAH-6についているライトのように透けないようにしたいです。
ご存知でしたらご教授お願いします。
>>554 他のMODから移植したことがないのでよくはわかりませんが、
メニューの画像も移さないと使用できないのでは?
あちらこちらにデータが散らばっているのでかなり大変だと思います
>>553 方法は2つだと思います。どちらも結構な作業になると予想できます。
1.ライト有りと無しの2種類のバギー作成
2.スイッチでライトの点灯と消灯を切り替え
1は、仰ってるように名前変更が必要です。
「JEEP_FAAV」このバギーをライト無しにするなら、「JEEP_FAAV_2」例えばこういう名称のもう1台のバギーを作り、
そちらをライト有りとして作るという事です。
この作業は、.conと.tweakを一から点検して「JEEP_FAAV」を「JEEP_FAAV_2」に変更することが必要です。
ただし、MeshやSound、Texture、animation、AI、といったファイルは
「JEEP_FAAV」の物と被ってても平気なので、名称変更は要りません。
正確さを求められる変更なので、何か一つミスを犯せばエラー続出です。
2は、実現できるか怪しいです。
例えば車両のクラクション、正式名称は「Car_horn」。これはクリックした時だけ音が鳴りますよね。
それを利用し、クリックした時にだけライトの点灯が出来るかもしれません。
他には車両の煙幕、これを改造してXキーを押した時のみ動作させるとか。
とにかく、2はアイデアを捻り出してtweakファイルを作り出さなきゃいけません。
既にこれを実現させてるMODがあれば、それを参考にする方が早いです。
>>554 >>552はファイルを移植するという前提でレスしました。
.conや.tweakファイルは、最初は見てても全く意味が分からないと思います。
しかし法則性はありますし、簡単な英単語のコードしか記述されてないので
失敗を繰り返し時間を掛けていけば必ず理解できます。頑張って下さい。
そして、mountするなら話は別です。
移植元のMODにあるMenuとObjectsの各zipファイルをmoutしたなら、
移植は全く必要がありません。もちろん
>>552の作業もです。
ただし
>>519等のレスにある通り、PRをmountしても正常に車両が出ない場合がありますよね。
あなたの目的「bf2aus_sa7」このファイル、これの中身がどうなってるか
分かりませんけど、もしかしたらPRと同じ理由で出す事が出来ないかもしれません。
558 :
suica:2007/09/10(月) 22:23:37 ID:KuUNHc72
prと同じなのかもしれません。mountしてもエラー画面が出てしまいゲームできませんでした。
他のmodで同じ武器探してみます。
>555
多分それはエフェクトとしてライトを作ってるんじゃないでしょうか。
APCや戦車が破壊される時に車体後部から炎が出ますよね。
その炎はエフェクトで作られており、車体前方から見て透けて見える事はないです。
ちなみに
>>552のglowはシンプルオブジェクトとして作られています。
もしエフェクトなら以下のフォルダにライトが入ってると思います。
/mods/USIのMOD/objects_server/Effects/
そして、AH-6のtweakからそれを読み込むような設定になってるはずです。
それと、プロバイダ規制されたので今後は書き込めません。
このレスは代行の人にお願いしています。
560 :
suica:2007/09/12(水) 09:18:04 ID:pfeGCc9j
usiにxpacをmountでmymodのMAPを移植してUSIでやろうと想ったのですがmap読み込み時にエラーがでてできません。
どなたかusiにxpacをmountしてxpacの兵士や車両を使えたかたいますか?エラーメッセージはテクスチャ関連のメッセージが出ます。
ちなみにmymodのMAPの中ではxpacの武装勢力と車両を使っています。解決策ありませんか〜。
561 :
BBP:2007/09/12(水) 12:40:45 ID:AF8O/ErP
>>559 規制されてしまったのに代行人を介してまで書き込んでいただきありがとうございます。
エフェクトライトの作り方わかる方いませんか?
できればグローのメッシュと画像をリネームして使えませんか?
ご存知の方いましたらご教授お願いします。
>>560 あなたの変更方法と私の方法、何が違うのか特定してみて下さい。
/mods/USI/clientarchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive mods/bf2/Fonts_client.zip Fonts
/mods/USI/serverarchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_server.zip Common
/mods/USI/levels/ad_dawrah_oil/server.zip/Init.con
67行目 修正前 gameLogic.setKit 2 5 "US_Medic" "us_light_soldier"
修正後 gameLogic.setKit 2 5 "MEInsurgent_Medic" "meinsurgent_soldier"
/mods/USI/levels/ad_dawrah_oil/server.zip/GameModes/gpm_cq/16/GamePlayObjects.con
9行目 修正前 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USJEP_HMMWVM2
修正後 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 xpak_civ2
上記4点により、USIのAd Dawrah Oilのコンクエスト16人マップで
US衛生兵をSFの民兵へ、USハンビーをSFのテクニカルへ変更することが出来ました。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1189616207310.jpg ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1189616140598.jpg >>561 USI ver0.11aを導入しましたけど、AH-6がどこ探しても見つかりません。
そこで他の航空機にもライトが付いてるかと思い調べました。
もしかして、ライトというのはヘッドライトではなく
旅客機の翼端で点滅する航空灯のようなものを指してるのですか?
それなら他の全航空機についており、以下のフォルダにありました。
/mods/USI/objects_server/Effects/vehicles/
「airplane_light_」この名前から始まる4種類がそれです。
これらエフェクトにメッシュは無く、単に画像ファイルが使われているだけです。
しかもその画像はMODでなくノーマルのBF2にあるものなので、
エフェクトのライトが欲しいならそっくりこれをコピれば良いと思いますよ。
もちろん、Editorで一から作ることもこれを編集することも出来ます。
glowで使用されてる画像に切り替える編集もできると思います。
これは航空機のフレアと中身がほぼ同じなので、それも参考になるはずです。
それと、規制は解除されました。
563 :
BBP:2007/09/13(木) 12:44:43 ID:5jem6yet
564 :
UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 18:02:43 ID:ZhFwwll5
xpak_civ1の2番席に乗る方法を214より詳しく教えてもらえませんか?
変更後も2番席乗ることができないので、どこか間違っていると思うのですが。
自作MODの出撃画面で武器を選ぶのは可能でしょうか?
デフォ武器、アンロック1、アンロック2という感じで。
2142のような出撃画面を言ってるのかわからないが、兵科別に装備させることは可能。
567 :
565:2007/09/20(木) 23:14:22 ID:0+Ad9RsR
すいません書き方が悪かったです。
通常のゲームと同じように同じ兵科で出撃毎に武器を選べるかどうかです。
アサルトならM16、G3、F2000て感じです。
できる。
兵科別にtweakを見てもらえば分かると思うが、
たとえばBF2の突撃兵はデフォルトでM16の状態だが、
M16の名前をダイレクトに選んでるわけではなく
定義されたような名前に置き換えてる。
Aという名前で設定するとAの中に「M16、G3、F2000・・・」とスタックするような形になっている。
ランクサーバーのように、一定のレベルがあがるごとに武器を取得あるいは使用可能な状態にすることもできる。
この辺は各武器のtweakとサーバーの設定をいじらなければいけない。
569 :
565:2007/09/21(金) 21:47:11 ID:8jktDyKU
ありがとう。勉強してみます。
初心者です。
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/193.html を参考にして
BF2DEMOで兵器の変更をしたいのですが、MECの輸送ヘリの名前がわかりません。
bf2/Ofjects_server.zip/weapon/vehicle/air/ で探してみたら、シーホークが usthe_uh60で、
似た名前で the_mi17 というのがあったので、
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 the_mi17 とやってみましたが、落ちてしまいます。
どなたかご教示お願い申し上げます。
571 :
570:2007/09/22(土) 13:35:59 ID:/MU7FBDI
すみません間違えました
objects_server.zip でした
そもそもDEMOってMEC輸送ヘリ出ないような気が…
1週間ほど前からBF2やり始めて、改造にも手を出してみようかと思ってやってみたけどobjects_server.zipはどこ弄っても落ちるよな。
common_server弄ってどこ箇所へ被弾しても1激死するように設定しても反映されないし。
やっぱBF2Editorっての使わないと改造できないのかね。
すまねぇ、事故解決。兵士側じゃなく、武器側を改造しなくちゃ駄目だったんだな。
最近のゲームは改造面倒くさいなぁ。ローカルLANで遊びたいだけなのに・・・。
黙ってやれ
576 :
570:2007/09/25(火) 19:34:59 ID:T2fsWTEG
>>572 DEMOには出ないですか。わかりました。
教えていただき、ありがとうございました。
the_mi17 とは何でしょうか?
だからMACの輸送ヘリ・・・
MECな
579 :
570:2007/09/26(水) 02:44:42 ID:41QSILKq
>>577 >>578 では登場しない搭乗兵器も、objects_server.zip に入ってるということですね?
だからDEMOは無理なんじゃねーの?
BF2142のベータ版には使用されてない色んなオブジェクト入ってたけどね
まだ持ってるからBF2+142MODにベータとデモの武器とか兵士とかと合わせて移植作業中
>>579 デモにはポリゴンモデルとかテクスチャが入ってないんじゃない?
582 :
570:2007/09/26(水) 21:49:13 ID:41QSILKq
>>580 DEMOは無理ですか
>>581 なるほど、オブジェクトに必要なモノがDEMOには入ってないのですね。
わかりました。
みなさん、いろいろと教えていただき、ありがとうございました。
爆風範囲の変更作業をしているのですけど、手榴弾とグレネードは見つかったのですが
ロケットランチャーのRPG7やらSRAWなどが見つからなくて困っています。
USATP_predatorかと思い探してみましたが、該当する項目を見つけられませんでした。
Objects_server\Weapons\Handheldの中には無いのでしょうか?
そういうのはObjects_server/Weapons/common/projectilesに入ってる
ありがとうございます。しかし、そのフォルダにはshell_m203しか入っておらず見つけられませんでした。
>>585 無印のミサイル類は
Objects_server/Weapons/Armament/missiles
です。
xpackのRPG-7弾頭は
Objects_server/Weapons/common/projectiles
です。
前々から質問しようと思ってたんですが幾つか質問させていただきます。
どれでも良いので答えて下さいお願いします。
・乗物について
BF2142の兵器をBF2に移植しようとマテリアルとかエラー出そうな所は修正したりエフェクトも移植してマップに出してみたんですが、
装甲を機関銃で撃つと正常に跳ね返る音とエフェクトが出て落ちませんがミサイルなどの爆発系を撃ったり破壊しようと
ダメージが入る武器を撃つとなんのエラー文も出ずに落ちてしまいます。(RDXや地雷は置いても大丈夫でした。)
マテリアル関係をよく見ましたがおかしい所は見つかりませんでした。
しかし、固定兵器(対戦車砲、対空砲、セントリーガン)は撃ったり破壊しても正常に使用出来、シングルプレイでもちゃんと使えました。
これはメッシュのマテリアルを変えなきゃいけないのでしょうか?
ネコマタの操作ですがエディタではBF2142のように操作出来ましたが登場させてみるとマウスの操作が効かず、
前後左右移動も傾いて地面に擦れる様に動き非常に速度が遅いです。
エンジンの問題ではないと思うのですが如何でしょうか?
・HUDについて
歩兵の武器のHUDを移植し使ってみると測量や弾切れ警告等はちゃんと使用出来たのですがクロスヘアの左が真ん中に寄りすぎてしまっています。
(EuAssaultHudの場合)hudBuilder.createPictureNode EuAssaultCrossStandard EuAssaultStandardLeft 0 298 19 5
の「0 298 19 5」の「0」の部分を変えたりしてみましたが何の変化もなく困っています。
どの様に変えれば正常に表示出来るのか教えて下さい。
>>586 ご丁寧にありがとうございます!解決いたしました。
589 :
BBP:2007/09/28(金) 01:07:59 ID:gIskb8LI
glowの明るさを変更したいのですがどのようにすればよろしいですか?
ご教授お願いします。
>>587 2142はBF2とちがって新しい機能というかコードがある
乗り物を一時的に動きを止めることやウオーカーが歩くシステムもその例。
だからある程度できてもBF2では出来ないものがあるので多少不具合がおきる。
defibrillatorやammokitを対象外の兵科に持たすと1回しか使えないのですが何か追加の設定が必要なのでしょうか?
ヘリのヘルファイアの移動時間延ばすにはどこいじればいいの?agm114_hellfire_tv.tweak見てるんだけどそれっぽい記述がないよ
>592
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/3.5/0/0
この3.5が設定値。
SupplyGroupIdって気になるんだが何のためにあるのこれ?
Armored furyやEuroForce等で追加された武器の設定はどこに保存されて
いるのでしょうか?
また、これらをインストールすると無印マップでアンロックできていた武器も
使えなくなってしまうのですが、仕様なんでしょうか?
(unlock.pyはEF等インスコ後も変更されていない模様)
アーティラリーを0秒間隔で発射するようにするにはどこをいじればいいですか?
忘れた
>>598 確かね
Objects_server/Weapons/stationary/USART_LW155/USART_LW155.twek(アメリカ軍の砲台)
or
Objects_server/Weapons/stationary/ars_d30/ars_d30.twek中東連合軍と中国軍の砲台)
を開いて
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 30
を大きくすれば発射速度が早くなると思う。
ちなみに
ObjectTemplate.fire.burstSize 5
が発射数
ただしやり過ぎるとフリーズしてしまうとか何とか
.twekじゃなくて.tweakね
>600
burstsizeをいじってみたらすごい弾幕が張られました。
ですがroundPerMinuteは(銃の上限である)1800まで上げてもリロード速度が変わりませんでした。
ひょっとして砲台はまた別の計算式でリロード速度が計上されるのでしょうか?
リロードってのは コマンダー画面の次砲撃までのチャージ時間のことか
YES。
敵味方ともズンドコ砲撃しまくるカオスなmodが作りたいのです。
すみません。超初心者です。
くだ質で質問したのですが、スルーされてるみたいなので、こちらで質問させてください。
BF2のシングルを改造して遊びたくて、/mods/bf2 を /mods/bf2_xにコピーしました。
カルカンドのシングルにusthe_uh60とxpak_civ2とshe_littlebird(ブースターパック)を登場させました。
usthe_uh60とxpak_civ2は全席に搭乗可能ですが、she_littlebirdは2番席に乗ろうとすると、BF2が
ダウンしてしまいます。
she_littlebirdの2番・3番席への搭乗を可能にするヒントをご教示いただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
弄った箇所は以下の部分です。
/mods/bf2_x/Serverarchives.con
fileManager.mountArchive Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive booster_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Boostre_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
/mods/bf2_x/Clientarchives.con
fileManager.mountArchive Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive Booster_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive mods/bf2/Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive mods/bf2/Booster_client.zip Objects
/省略/strike_at_Karkand/server.zip/gamemode/SP1/16/GamePlayObjects.con
各々のリスポンポイントの搭乗兵器を
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 xpak_civ2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 she_littlebird
または
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 xpak_civ2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 usthe_uh60
と記述しました
>>604 調べたけどわからなかった。もしかしたらMenuにあるかも
それと、砲撃は同時に二つの場所に撃つ事は出来ない様になってる。
>>605 ブースターパック持ってないからよくわからんけど、それは恐らくAIが設定されてないから。
>>214の方法を参考にやってみればいい
自分で設定出来なかったらshe_littlebird.tweakをUpしてくれ(tweakだけなら多分Upしても大丈夫)
ショートカットのリンク先に書いてある" +fullscreen 1"を" +fullscreen 0"にするとエラー文が出るようになるから作業捗るよ
>606さん レスありがとうございます
いまBF2PCは家族に乗っ取られていますので、今はアップできません。
でもヒントを教えていただいたので、いろいろ調べてみます。
どうしても解らない場合はアップして調べていただきたいのですが、
utenaでよろしいのでしょうか?
608 :
605:2007/11/10(土) 00:44:42 ID:5eXh0LTo
すみません
>607は>605が書きました。
名前入れるの忘れてました。
609 :
605:2007/11/10(土) 01:38:57 ID:5eXh0LTo
>606
まだtweak見てませんが、>214の方法では2番席のAIを地上を走行するAIからコピーしてますが、
ヘリの場合は、同じようにヘリのAIからコピーする方法になるのでしょうか。
あと、/mods/bf2をまるっとコピーしたので、/mods/bf2_xフォルダの中にもbooster_server.zipと
booster_client.zipがあります。この場合は、serverarchives.conとclientarchives.conで記述した
fileManager.mountArchive mods/bf2/Boostre_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Booster_client.zip Objects
は消して、/mods/bf2_x内のbooster_server.zip booster_client.zip を加工すべきでしょうか
乱文でごめんなさい。
>>609 AIを流用する時は武装、操作性が似ている物が良いと思います。
fileManager.mountArchive mods/bf2/Boostre_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Booster_client.zip Objects
は消しても大丈夫です
611 :
605:2007/11/14(水) 14:46:40 ID:y8oNCb2F
>606
>610
遅くなってすみません。あれから試行錯誤していますが、解決できません。
リトルバードの2番席に乗ろうとすると、以下のエラーが出て終了してしまいます。
Debug assertion faild!
Virsion: 1.1.2965-797.0 Build date:2006-9-26-17:53
Module: Game
File: D:\Aphrodite\BF2_1.4\Code\BF2\Game\Objects\Game\PlayerControlObject.cpp
Line: 752
Text: You have tried to enter a Vehicle that is not prepared for use with AI:she_littlebird_leftpassenger
Current confile:
Booster_server.zip/vehicle/xpak2_vehicle/she_littlebird には /aiフォルダが存在しませんでした。
>214の方法を応用して、/ai/objects.aiにusthe_uh60のobjects.aiを移植し、she_littlebird.tweakの最後の行に
ObjectTemplate.aiTemplate UH60_Passenger1
ObjectTemplate.aiTemplate UH60_Passenger2
と記述し、実行しましたが、BF2起動中に落ちてしまいます。
she_littlebird.tweakをよく見ると、109行目にObjectTemplate.aiTemplate Ahe_Ah1zと記述されている部分があったので、
aiフォルダを削除して、tweakの最後の行にObjectTemplate.aiTemplate usthe_uh60とすれば、uh60のaiを読み込むかと
思い、起動したら2番席エラーが出て落ちてしまいました。
何度か/ai/objects.aiを弄ったり、移植したりしましたが、これがあると、BF2起動時に落ちてしまい、お手上げです。
もうあきらめるしかないでしょうか...
>>611 2番席の武装はなんでしょうか
機関砲ならばshe_littlebird_leftpassengerの項目の下の方に
ObjectTemplate.physicsType Mesh
という記述があると思うのでその下に
ObjectTemplate.aiTemplate AHE_AH1Z_Gun
を追加すれば使える様になります。
613 :
605:2007/11/14(水) 16:36:07 ID:y8oNCb2F
>>613 2、3番席は左右に乗るのですね?
では
ObjectTemplate.create PlayerControlObject she_littlebird_leftpassenger(恐らくこんな感じ)
の項目の下の方に
ObjectTemplate.physicsType Mesh
もしくは
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
という記述があるのでその下に
ObjectTemplate.aiTemplate UH60_Passenger1
を追加、
ObjectTemplate.create PlayerControlObject she_littlebird_rightpassenger(恐らくこんな感じ)
の項目の下の方に
ObjectTemplate.physicsType Mesh
もしくは
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
という記述があるのでその下に
ObjectTemplate.aiTemplate UH60_Passenger2
を追加すれば使えると思います。
615 :
605:2007/11/14(水) 17:21:59 ID:y8oNCb2F
>614
丁寧に詳しく教えていただき、本当にありがとうございます。
tweak確認して、試してみます。
また報告します。
ありがとうございます。
616 :
605:2007/11/14(水) 17:41:20 ID:y8oNCb2F
>614
やったぁ!!!!!!!!!!!!!!!!
できました! すごいです! 本当にありがとうございます!!
tweakファイルの、どの項目に何を記述するのかってやっぱり経験積まないと難しいですか?
とても勉強になりました。スレッドごと保管しときたいです。
本当にありがとうございました。
617 :
616:2007/11/15(木) 20:58:48 ID:SEfkeB67
>614
2番・3番に乗ることができましたが、先頭が終わり、リロードすると、ヘリ自体がきえてしまいました。
BF2再起動させると出てきます。
ブースターパック本体のオブジェクトを弄っているので、後々問題がおきても困るので
BF2EDITORでオリジナルに作成したくなり、チュートリアルとにらめっこしてます。
テクスチャブラシで地面に塗っていますが、広い範囲を範囲指定して塗りつぶす方法って
ないですか? ずっとマウスを動かしっぱなしで疲れました。
どなたかご教示いただけると幸いです。
上のを読んで気になったんだけど…
アーティラリーのburstSizeを-1にしたらずーっと砲撃し続けるの?
>>617 つまりリスポンしないと?それはGamePlayObjects.conを弄れば良いと思います。
テクスチャの件はBF2ではその機能はないようです。
>>618 やったこと無いのでご自由にどうぞ
>619
レスありがとうございます。
GamePlayObjects.conについては、>605の通りです。
カルカンドのガソリンスタンドで、ハンヴィやAPCの代わりにリトルバードが沸くように
記述しました。もう一度見直してみます。
エディターの塗りつぶし機能は無いのですね。根気良く塗り塗りします。
建物等のオブジェクトが綺麗に設置できなくて....
BF2のマップをインポートして加工できるといいのですが、勉強不足でわかりません
根気が必要ですね。
>619
追記します
リトルバードですが、BF2起動直後はGamePlayObjects.conの記述の通り
ガソリンスタンドのリスポンポイントに現れます。
破壊されると、元の位置にリスポンします。
戦闘が終了し、リザルト表示後、戦闘再開するとリトルバードだけリスポンポイントに
出現しません。他に設置したUH60やxpakのテクニカルは問題なく出現します。
>621
試しにこちらでもシングルモードでカルカンドにリトルバードを
スポーンさせてみましたが、リザルト表示後もきちんとスポーンしましたよ。
スポーンしない原因はちょっとわからないですけどtweakに何か問題があるのかも。
>622
検証までしていただいて、ありがとうございます
GamePlayObjects.conを元に戻して、最初から記述し直したら、リロード後も
出現できるようになりました。ディレイや台数なども設定し直したからかもしれません。
>623
情報ありがとうございます。
リンク先に行ったら英語のページでした。WEB翻訳通して勉強してみます。
エディタで町を作るのはとても大変ですね。MOD開発者様はすごい!
626 :
620:2007/11/17(土) 18:43:53 ID:3i3yieXM
>625
バグですかぁ!
もう一度コピってやり直してみます。ありがとうございました。
BF2自身がバグなら再インストですね。
シングル改造、本当は32人マップくらいの大きさでやってみたいんですけど、
AI出現方法がわからず調査中です。かなり厳しいかもしれませんが。
超初心者な質問で申し訳ないんだが
シングルプレイでBOTの人数って増やせないの?
銃器の音がしょぼいんで変えようと思ってるんですが、変わってくれないです。
変えてる方、どこにどうやってファイルを入れているのですか?
C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2 Demo\mods\bf2\Objects_client.zip\
BF2142のボイスチャットと同時にやる歩兵の指を指す等のアニメーションをBF2に移植したいのですが方法を教えて下さい
mods/bf2142/Sound_server.zip/VoiceMessages_PlayerTriggered.conに"gamelogic.messages.addEmoteTrigger ***"という記述があったので
BF2にBF2142の歩兵3Pアニメーション全部を移植してVoiceMessages_PlayerTriggered.conに書いてみたのですが新しいコードみたいで認識してくれませんでした。
xpackには"renderer.isNightMap"などの新しいコードがあったので新たに作るのは可能ですか?
わかりません
スナイパーライフルで、射撃後にいちいちズーム解除するのががウザイんですが
どこをいじればいいのでしょう。
Objects_serverのweapon、各種武器までは行き着けたのですが。
634 :
UnnamedPlayer:2007/12/26(水) 16:24:05 ID:aMn3qoUE
移植しても公開したらNGじゃねーの?
635 :
UnnamedPlayer:2008/01/05(土) 13:07:34 ID:tDWE8P1g
だめだこりゃ
リトルバードをシングルプレイヤー対応にしたくて、Object.aiと.tweakファイルを編集しているのですが
左右の座席に乗るとゲームごと落ちてしまいます。
座席の設定項目はシーホークのものを使ってます。
637 :
636:2008/01/10(木) 16:11:20 ID:eLcuZbSM
いろいろ弄っていたらできました。
それともう一つ困っている点があって、ハンヴィーやバギーなどの軽車両の運転席の一人称視点のアニメーションで
左右に首を振るとカクカクしてしまいます。
こうなったのはBF2エディターで無印マップを編集してからなのですが、どなたか解決方法をご存知の方がいらっしゃれば
ぜひ教えて下さい。
よろしくお願いします。
638 :
UnnamedPlayer:2008/01/14(月) 13:48:03 ID:7wZHjcd6
age
空対空ミサイルのロックオン対象に地上の乗り物を加える(戦車とかもロックオンする)ようにする方法って
あるんでしょうか?
とりあえずF-35Bで試していて、
air_f35b.tweakと、各地上乗り物(被ロックオンにしたい方)のtweakファイルを
眺めているんですが、前者の方の
ObjectTemplate.target.targetSystem TSHeatSeeking
ってのが鍵っぽくて別ファイルに該当の記述が無いかとか探しているんですが見つかりません。
また、前者になって後者に無い
ObjectTemplate.addTemplate HeatObject
というのを後者に追加してみたりしたのですがうまくいきませんでした。
640 :
UnnamedPlayer:2008/01/15(火) 23:02:51 ID:r2ldzmdy
uge
>>639 ObjectTemplate.addTemplate LaserTarget_vehicle
全車両にはこれが付いてます。対地爆弾モード時に表示されるマークです。
ObjectTemplate.addTemplate HeatObject
これは航空機に付いてて、対空ミサイルをロックさせるのに必要です。
この2つは共に共存することが出来ないらしく、
前者を削除し後者を追加するとお望みの事ができました。
軽く試しただけなので、確かではないかもしれませんが。
TSHeatSeeking これは発射後の追尾に関する物なので、ロックには関係ないと思われます。
bf2_tpaintという地形のテクスチャを自動で塗ってくれるツールを試しているのですが
何も設定していないのにエディターでマップを読み込むと、黄色いテクスチャが塗られていて
その後、どんなテクスチャを塗っても全て黄ばんでしまいます。
一応、mod製作のwikiで紹介されていたツールなのですが、どなたかあの忌々しい
黄色いテクスチャを取り除く方法をご存知の方いらっしゃいませんか?
よろしくお願いします。
解決しました。
テクスチャを生成する前に、その元になるテクスチャを替えてしまえばよかっただけだったんですね。
645 :
UnnamedPlayer:2008/01/22(火) 16:51:09 ID:3Vx74jgH
age
人間vsBOTで遊びたいのですが、COOPで対戦相手必要なしで遊ぶようにってできないでしょうか?
ダミーPCを立ち上げて相手チームに放置で対処してるんですが、改造できるもんならしたいのです。
専用サーバーのNotPlayersNeedToStartみたいな設定はCOOPではできないでしょうか?
COOP Modを研究し尽くすべし!
ナビメッシュの修正についてお聞きしたいのですが、ground,water,deepwaterのそれぞれのislandを
一つにまとめた後は、その3つのislandをまた一つのislandにまとめなければいけないのでしょうか?
>648
まず、ground,water,deepwaterはマテリアルです。ひとつにまとめる必要はありません。
ロード中に14%ぐらいクラッシュするのはInfantry.objまたはVehicle.objのメッシュがひとつになっていないからです
不要な物は削除して、必要な物は他のメッシュと繋げればOKです
アドバイスありがとうございます。
初心者のものでポリゴンの繋げ方が間違っているのかもしれないんです。
まず分かれているポリゴンを一つに結合して頂点を合成し、一つのislandにしてから
ハイパーグラフでそれまでのファイル?を全てマテリアルのフォルダ?に放り込みました。
これでエクスポートしたのですが・・・どうでしょうか?
651 :
650:2008/02/02(土) 18:22:32 ID:r9+XrutO
なんとかシングルに対応させることができました。
objファイルのインポートの仕方が間違っていたみたいです。
マテリアルごとにislandが分かれているのではなく、全てひっくるめて一つのislandということだったんですね。
652 :
UnnamedPlayer:2008/02/11(月) 04:17:33 ID:klaZ27Id
保守
653 :
UnnamedPlayer:2008/02/26(火) 13:18:03 ID:qHpiMsid
ホシュアゲ
NPCがやるように、EryxやSRAWをフルオート連射するようにするには何処をいじればいいですか?
>>646 コンソールに
"sv.numplayersneededtostart 1"
を入れるとCooPでもシングルプレイのシングルプレイの時の様に遊べます。
656 :
UnnamedPlayer:2008/03/08(土) 11:53:33 ID:JTMamPO6
PRのMODを導入しようと思い
pr_0708_core_setup.exe1.11 GB
pr_0708_levels_setup.exe858 MB
上記の二つのファイルをインストールしたのですが、
マルチプレーヤーではマップ入ってるのですが、シングルだとマップが現れません。
何か手順があるのでしょうか?
おにんにん
いじったら出た
白い汁
おにんにん(季語)
まず「おにんにん」は「御忍々」つまり耐え忍ぶという事から筆おろしを待つちんこと桜がかかっている。
春の雪解けを待つかのごとく耐え忍ぶちんこは桜の花さえ連想させる。
普段はつぼみのままで咲いた時は綺麗に咲き誇るのだろう。
いじったら出た
つぎにいじったら出た。「出た」という事は地下深くから地上に噴出するという事。
つまり心の奥深くの感情が耐え切れずに春の息吹の如く外界に出て行く様を表現している。
相手を思うがゆえ、行動に移せないという切ない描写が目に浮かぶ節である。
そこはかとなくいじらしい。
白い汁
精子のことである。
カスタムマップを作ってるのですが、bf2エディターを使わずに旗の座標を求める方法ってありませんか?
dconのCH-53をブラックホークと同じ運動性能にしたいのですが何処を弄ればいいですか?
自分でやってみても上手くいきませんでした
dconSPmodが出てたwwwもういいですw
>>658 Pyを書いて自分のいる現在地の座標を出させる様にするしかないんじゃね?
後は、左上から左下までと左上から右上までの長さをマップサイズごとにあるからそれを記録しておいて
マップのSSからそのサイズで計算していけば計算で出せない事はない
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはMODを作っていたと思ったら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ いつのまにか自らLocalizationフォルダをごみ箱に入れ削除していた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 強制終了だとかエラーで.zipの中身が空っぽ\(^o^)/オワタだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>662 まだそのpcを何も動かしていなかったら
ソフトを使って
データを普及させるんだ
即座に実行せよ
まだ取り戻せる可能性があると思う
何という優しさ
いや、utena探せばおちてるんじゃねーか?
666 :
UnnamedPlayer:2008/03/31(月) 00:54:54 ID:RYqIbDm6
保守
667 :
UnnamedPlayer:2008/04/05(土) 00:32:31 ID:xNsubysd
ホス
>>656 それ俺も何とかしたかったから、強引にシングルマップぶち込んだけど、
当たり前だけど、動かなかった。
マップは選べるようになったけど、選択して読み込みでエラー。
でも、あきらめないぜ。
669 :
UnnamedPlayer:2008/04/10(木) 21:44:14 ID:vdO3mVbL
干す
670 :
UnnamedPlayer:2008/04/19(土) 02:02:24 ID:2XP9JVyF
HOSH
初歩的な質問でスミマセン。
C4の即爆を防ぐために、c4_explosives.tweakの
ObjectTemplate.fire.fireLaunchDelay 0.05 の記述を
ObjectTemplate.fire.fireLaunchDelay 5 と書き換えたのですが、
この設定にすると右クリックしてもデトネータに持ち換えるのが
遅くなってしまう、クリックしていないのに意図しない場所に仕掛
けてしまう等おかしな振る舞いをしてしまいます。
右クリックで即デトネータに持換えて、スイッチを押してからの
起爆を遅らせるのは、どのようにしたらよいでしょうか?
c4_detnator.tweak で Delay の記述を探したのですが見つかりません
でした。
よろしくお願いします。
>>671 誰も答えないみたいだから最近MOD弄り始めた俺が勘で答えるぜ
スイッチ”押してから”の遅延はpythonでも弄らなきゃ無利じゃないか
持ち替えてから設置できるようになる/起爆出来るようになるまででよければ
ObjectTemplate.delayToUse (n秒)
で取り合えず即爆は防げると思うがこれだとあらかじめ設置しておいた上で
デトネータを持った状態で待たないと即応性に欠けて使い辛くはなる
673 :
671:2008/04/25(金) 00:35:22 ID:lDH4jebJ
>>672 ありがとうございます。
Python弄るとなると、技術的に難しそうですね。
私みたいな初心者には無理かな。
ObjectTemplate.delayToUse (n秒)は試してみます。
放置されるかと思いましたが、レスがあって良かったです
ほんとにありがとうございました。
USJEP_HMMWVをコピーして新たにUSJEP_HMMWV2という別設定のHMMWVを作りたいのですが、リネームなど試行錯誤したのですが、うまくいきません。どのようにすればいいでしょうか?
エディタ上では正常に動作しますが、ゲーム上ではBFが落ちてしまいます・・・
ご教授お願い致します
ピックアップキットを作りたいのですがどのように作ればいいのかわからず苦戦してます
作り方わかる方いませんか?
>>674 >リネームなど試行錯誤したのですが、うまくいきません。
tweak内で宣言されているプレーヤーコントロールオブジェクト自体を
複製しないとBF2内で同じオブジェクトが重複するので動かないですよ
プレーヤーコントロールオブジェクトの名前を変更していますか?
>ピックアップキットを作りたい
ピックアップはPOEやOPKを参考にすると良い筈
USJEP_HMMWV内のai、Sounds、texturesを除いたものを複製して、すべてUSJEP_HMMWV2にリネームしました。 tweak、conに関してはソフトでリネームしたので忘れている点はないと思うのですが、MAP読み込み14%で落ちてしまいます。
ピックアップキットは参考にして作ってみたのですがMAP読み込みが終了し、兵科選択画面前になる前に落ちてしまいます。 兵器と同じようにリスポーンさせているのですがリスポーンのしかたが悪かったのでしょうか?
わかる方いましたらご教授お願い致します。
USJEP_HMMWV2の件はいつの間にかに組み込み出来ました。
変更した点がないのでzip化の方に問題があったのかもしれません。
ありがとうございました。
だから、Modのピックアップキットのコード引っ張ってきて
ソレ改造して、どこを弄ったら落ちるか確かめればすむだろ
DestroyableObject作りで行き詰ったのでご指南頂きたく思います。
残骸を残すものを作りたいのですが、Meshファイルの出力の仕方が解りません。
車両のチュートリアルではWreckモデルをgeom2の階層構造下に置いているので
似たような構造にしてやれば良いんだと思うのですが、SimpleObjectや
壊れたら消える物ならばgeom0だけなのでBF2Utilityからボタン一発で
インゲームで遊べる物が出力出来るのものの、手動でこのプレースフォルダやら
ヘルパーを編集するとなると途端に解説が見当たりません。
Gmaxでどういう操作をしてやれば「root_staticmesh_オブジェクト名」下に
geom以下のツリーを追加出来るのでしょうか。
>680
geom2はgeom0をツリーごと複製してそれをgeom2にリネームして、
その後にメッシュの部分を入れ替えればok
>>681 モデリングはメタセコで済ませているためGmaxの操作そのものが覚束ない状態でして
出来れば入れ替えの手順を詳しく教えていただけると助かります。
複製された破壊前のを選択してEditableMeshを選んでポリゴンのみ削除、
その後AttachでWreckモデルを選ぶ、という感じで良いんでしょうか。
683 :
682:2008/04/30(水) 21:45:54 ID:aAaLXnjS
自己解決しました。
上記手順だと予め別に保存しておいてもWreckモデルのUVがおかしくなるので
他にやり方があるのかと思っていたのですが、破壊前クローンの一部を残して
Attachしてから残りも消したらうまくいきました。ありがとうございました。
684 :
UnnamedPlayer:2008/05/01(木) 22:29:33 ID:i32Axbbm
BOTで遊びたいのですがマルチプレイでBOTを登場させることは可能でしょうか?
またはマルチプレイ用のマップをシングルプレイ用のマップにすることはできますか?
可能であれば、その方法を教えてください。
今はBF2 SP Bot Change v2.1を使ってシングルプレイ用のマップでやってます。
BF2utilitesの中に「CreationHelpers」というコマンドがあるはず
それを起動すると各ヌルオブジェクト(GMAXではダミーオブジェと呼ばれている)
を生成するコマンドが並んでいる。
Locatorは親情報、Transformは位置情報、SelectionAsnonvis_は不可視オブジェを
制御する。たとえばSelectionAsnonvis_の子はcol0やcol1等の目に見えないあたり判定の親に付いている
親子関係が分からないというのは、もはやGMAXを理解していないという事だから
最低限それぐらいは分かるまでGMAの操作や機能を覚えてからオブジェクトを
作ることをおすすめします。
がんばってみてください。
ちなみに親子関係の構築には「select and link」等の機能を使う
左上側に並んでいるアイコンのアンドゥのすぐ隣の機能です
とにかく初歩的なGMAXの動作を覚える必要があります。
検索などを使うとGMAXの日本語サイトがありますので
それで勉強するといいよ
自作MODに8人乗りのM35を組み込んだのですが、6人までしか乗車ポイントのアイコンがでません。
無印では6人までしか表示できないのでしょうか?
6人以上表示できるようにするにはどうすればいいか、わかる方いましたら教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします。
他のMODで6人以上乗れるものを探してtweakを覗いてみたら良いと思う
自分はやったこと無いから分からないけど、6人以上乗れる乗物見たことないな
できるんだろうか?
689 :
UnnamedPlayer:2008/05/07(水) 15:57:47 ID:5DRZ6kxS
>>685さん ありがとうございました。勉強してみます。
>>688 返信遅てすいません
USIのM35が8人乗りで、USI上ではちゃんと8人分の乗車アイコンが表示されます
自作MODで遊べるように改造すると表示が6人分しか表示されなくなってしまいます。
8人乗車することはできます。
乗車位置アイコンの項目はいじっていないので、MODになにか変更を加えなくてはいけないのでしょうか?
691 :
UnnamedPlayer:2008/05/27(火) 23:32:00 ID:yOYbpVR0
保守
撃たれた時のエフェクトの色を赤くするにはどこをいじればよいでしょうか?
BF2でBFの投げMODみたいにオブジェクトを射出するにはどうすればいいでしょうか?
694 :
UnnamedPlayer:2008/06/09(月) 13:20:03 ID:mImOHSPr
保守
保守というのがなんともやるせない気持ちになる
数年前の情熱は火傷するほど熱かった
血の色を赤くするにはどこをいじればよいか教えてください。よろしくお願いします。
保守!
初心者です。
無印の32MapでCoopしてみたいのですが、AIの設定などはSPと同じと考えていいのでしょうか?
初心者には敷居が高いでしょうか?
同じです
高くはありません
701 :
699:2008/07/10(木) 21:05:34 ID:uAVMnWl0
>>700 ありがとうございます。
必要な道具は BF2EDITOR、PYTHON、GMAX等でOKでしたっけ。
GMAX等の3DCGツールは扱ったことがないのですが、初心者でも大丈夫ですかね?
車載兵器のオーバーヒートまでの時間を減らしたいのですが、どの行を弄ればいいのでしょうか。
あと、兵士の移動速度をある程度上げると歩くだけでダメージが入るのですが、これを消す方法は無いのでしょうか?
>>701 最初は誰でも初心者だと思うけどね?君は大丈夫だと思う?
質問します。
戦車でいわゆる弾幕、といっても当たらなくてもいい「見せ弾幕」を張りたいんですが…
あえて汚名を恐れずに言えば戦車砲の連射で東方並みの弾幕を張りたいのです。
戦車砲のrecoilとdeviationを最大、autoreloadで1にしてburst弾数を99(弾倉も99)にし、
反動で横転しつつ弾幕を張れるように戦車の耐久力を20000にしたところ
・なぜか弾がばらつかない(見る前に目標に当たっては興醒めです)。recoilとdeviationの限界値はいくつなのでしょうか?
・recoilで反動をつけて、わざと戦車を横転させつつ弾をburstで発射させて弾幕を表現したかったのですが、
反動の影響で車両が場外に出てしまうとNPCがいつまでたっても取りにいかず、すぐに戦車が限界まで出ます。
戦車を横転させずに砲塔だけがrecoilの影響を受けるようにしたいのですが、どの数値をいじればよいのでしょうか?
以上2点の回答をお願いします。
反動を大きくすると車両ごと影響受けるのが普通
砲塔だけの反動というのは砲塔が車両本体と合体してる限りはオブジェクト丸ごと反動受けることになる
敵に当てたくなければ、命中率をさげるかあるいは発射する場所・角度を変更すればよい
ObjectTemplate.deviation.minDev
↑これが必ずあたる範囲の命中率。これを10とか20とか大きくすればよい。なければ追加
質問です。
シングルプレイの16人用gulf_of_omanの乗り物を変更しようと思い、
mods\bf2\Levels\Gulf_of_Oman\server.zip\gamemodes\sp1\16\gameplayobjects.con
を書き換えたのですが、その後16人用gulf_of_omanでプレイしても変更が反映されていませんでした。
conファイルを真っ白にしても問題なくプレイできていたのですが、これは書き換えるファイルを間違えているのでしょうか?
ミサイルのtargetSystemで、歩兵をロックオンできるものってありますかね?
歩兵を複数ロックオンできるようにしてみたいです。
709 :
706:2008/08/12(火) 00:05:05 ID:ne16KuOy
>>708 DEMOです。DEMOの場合だとやはり勝手が違うのでしょうか・・・?
爆発のエフェクトをなるべく巨大化させたいのですがBF2で一番大きい爆発エフェクトはXlargeであってますか?
これでも足りなくて、爆風範囲100m位にあわせた大きさのエフェクトにするにはやっぱりエディターじゃないと無理かな・・・?
エフェクトの大きさを調整できる方法がもしあれば教えて下さい。
>>709 遅れてすみません。
DEMOの場合は、BF2.exeを直接弄ります。
まずResourceHakerをダウンロードしてください。
ttp://cowscorpion.com/file/ResourceHacker.html ..\Program Files\EA Games\Battlefield 2 Demo\BF2.exeをバックアップしてください。
ResourceHackerを実行してください
[ ファイル(F) ] > [ 開く(O...) ] から BF2.exeを選択して下さい。
左側のツリーの 2000 > 1002 > 1033 の順に開いていくと、右側にgameplayobjects.conに似たものが表示されますので
内容を編集して、[ スクリプトをコンパイルする(C) ]のボタンをクリックしてください。
[ ファイル(F) ] > [ 保存する ] でコンパイル済みのファイルを保存してください。
以上です。
712 :
706:2008/08/13(水) 10:53:25 ID:YAVDWHTd
>>711 丁寧にありがとうございます。
おかしいと思ったらBF2.exeを弄る必要があったんですね・・・。
早速これから取り掛かってみます。アプリまで教えていただいて本当にありがとうございました。
オリジナルのテクスチャファイルを開いたら、模様が被せてあるのですが・・・
これはやっぱり、オリジナルのテクスチャを改変するなということなのでしょうか?
保守
715 :
UnnamedPlayer:2008/09/14(日) 21:21:31 ID:Ss9slLwX
初めてMAPを作ろうと思っているのですが、CQBMODのように日本風の道路(アスファルト)のテクスチャを貼ることはできないのでしょうか?
また、どうしても道路がくっきり描けないので、コツを教えてください。
お願いします。
716 :
UnnamedPlayer:2008/09/15(月) 20:02:25 ID:h0kpbXM3
CQBmodのオブジェクトデータを流用してオリジナルマップを作りたいんですがエディター上では読み込めません。
どうしたら読み込ますことができますか?
Hossh
BF2自体廃れているから誰も解答しなくなってきたね
>>716 IRC
Address: irc.friend.td.nu
Channel: #utenabf
に来たら色々教えてあげられると思うよ
保守
BF3はマダ?
武器の装弾数増やそうと思ってwinrや7zipでObjects_server.zipのweapon弄ってたんだが
「パスおよびファイル名が正しいか確認してください」で変更後に保存が出来ない
過去ログにあったM4の
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp
ObjectTemplate.ammo.ammoType 1
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 8
ObjectTemplate.ammo.magSize 150
ObjectTemplate.ammo.reloadTime 4.7
rem ---EndComp ---
なんだがどうしたらいいんだろう
そのまま名前を付けて適当な場所に保存して、そのファイルをドラッグで上書きすればおk
>>722 上手く状況が説明出来てないかも知れないが
名前変えて保存するとテキストファイルになってしまうんよ
後からtweakへ拡張子戻しただけではエラーになるし
丸ごと鯖zip解等してzipに戻してもサイズが違ってエラーになったり上手く戻せない
ありがてぇありがてぇ無限ロケットランチャーもどき出来ました
でもウェポンフォルダに・DAO-12 <Armsel Striker-12 "StreetSweeper" (ストリートスィーパー)>
だけ見当たらないんだけど名前変わってたりするんだろうか?
chsht_protecta
demoスレでも質問したのですが知ってるひとがいないので
ここで質問させてもらいます。
アカウントを作成する際、見えない文字を教えてください
|c|の後がキャンセルされて見えない文字にはなるのですが
その後が黄色になってしまいます。
他に方法があれば教えてください
728 :
UnnamedPlayer:2008/10/24(金) 00:49:06 ID:UpCkMOyD
銃の発砲音を変えたいのですが
既出の
C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2 Demo\mods\bf2\Objects_client.zip\
を解凍しての中身を見てもそれらしいファイルが
見つからないのですが、
例えば突撃兵のM16の発砲音を変えたいとなったら
具体的にObjects_client.zip内のどのファイルを差し替えればいいんでしょうか?
>>728 >中身を見てもそれらしいファイルが見つからない
探し方が足りなかっただけかと。
例えばM16の発砲音は
Objects_client.zip\Weapons\Handheld\USRIF_M203\Sounds
にあります。
音に関して使用されるファイルは、
"武器名.tweak"内の、
ObjectTemplate.soundFilename の項目で指定してます。
何の音かは、ファイル名見たり実際に聞いたりすると判断できるでしょう。
Object_client.zipを解凍したのなら、そのフォルダ内を".wav"で検索かけると、
沢山出てくるはずですよ。
>>729 丁寧にありがとうございます。
ずっとsoundというフォルダにでも音関連は全てまとめられてるものと思いこんでいました。
教えて頂いた場所にて発見できました。
定義ファイルのことまで教えて頂いてすみません。感謝感謝です。
どうもありがとうございました。
ちなみに銃声を変えるならtweak書き換えた方が楽だと思うがな
ただし AKをG3にとか ゲーム内に存在する銃声に限るがな
BF2でマルチプレイの練習として
シングルプレイで敵のAIがよく伏せて射撃してくるようにしたいんですが
どこをどう弄ればいいか教えてください。
C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\AIにある
AIBehaviours.ai の中身を弄ればいいかなと思ってたが、
伏せるに関して記述してある項目がどれか分からんorz
ぐぐってもwikiでもあるような質問じゃないので困ってます。
探したつもりですが既出だったらすいません
>>732 試してはいないけど、武器ごとの設定になってるんでないかな。
M16だったら
Objects_server.zip\Weapons\Handheld\usrif_m16a2\ai
にあるWeapons.aiの
---前略---
weaponTemplate.setFiringPose Crouching
---後略---
のCrouchingをLyingにしてみてはどうだろう。
そこには(Lying/Crouching/Standing)の三つが入れられるようだ。
こちらでは試していないので、間違っていても悪しからず。
なるほど、できました。
精密射撃の練習になりそうだ
ありがとうございます。
COOPでアンロックしたいのですがやり方教えてください
BF2statisticsを探してみたのですが、ダウンロードできるところがなかったです
それと今のパッチだと使えないみたいです。
bf2\stats\unlocks.pyの44行目
defaultUnlocks = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]を
defaultUnlocks = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
これもしてみたのですができませんでした
python\bf2\stats\unlocks.py 内の
if bf2.serverSettings.getUseGlobalUnlocks():
を全てコメントアウトして、配下のブロックをデインデントすればOKです。
これもロード始まる前に落ちてしまいます。
アーティラリーの砲台(lw155とか)を沢山沸かせたい場合はgameprayobjects.conをどう書けばいいのでしょうか?
乗り物と同じようにmaxNrOfObjectSpawnedを2以上に指定しても増えているようには見えなかったのですが…
>>735 製品版だとローカルではアンロック機能を使えかったはずです。
>>736 まずmaxNrOfObjectSpawnedについて、
BF2 MOD製作資料集 Wikiの表現を借りると、"同時に存在できる数"です。
これは、"その沸きポイントから沸くものが"という意味で、
乗り物のように沸きポイントから移動してしまうもので使います。
どう書けばいいかを単刀直入に言うと、
現在のアーティラリーの記述を、その下にでもコピペして座標をずらす、です。
(ObjectTemplate.createや.activeSafeの名前は変えなきゃないかも)
要は、記述=沸きポイントだと思えば良くて。
アーティラリーの場合、同じ場所からポンポン沸けるようにするわけではありませんので。
新しく記述をしなければならない、というわけです。
沸く数や間隔の調節はテキスト編集で十分ですが、
オブジェクトの配置に関しては、BF2Editorを使った方が楽かと思われます。
>>737 残念ながらDemoを弄っているのでBF2Editorは使えないのです…
座標というのは下にあるSpawnPointのことですか?
例えばcpname_go_16_city_11(12、13、14…)という行を作ってabsolutePositionを0.001ずつ増やせばいいんでしょうか?
めんどくさけりゃ既存の兵器を砲台にしちまってもいい
>>738 検証も全くせず書くので自己責任で。
まず、GamePlayObjects.conの中で弄るのは、
rem ********** Object Spawner **********
の所。
ここが2部構成になってるのが見ると分かる。
前半:○○という沸きポイントに何がどう(数とか間隔とか)沸くのか
後半:○○という沸きポイントの場所・傾き・どこの旗に属するか等
もちろん沸きポイントごとにスペースで区切ってる事も分かる。
だから、とりあえず"ART"で検索して(設定ファイルで使われてるUSの砲台の名前はUSART_LW155)、
前半部の塊をすぐ下にコピペ、cpname_go_16_beach_ARTをcpname_go_16_beach_ART_1とでもしてみる。
後半部の塊をすぐ下にコピペ、cpname_go_16_beach_ART_1に書き換え座標(absolutePosition)をずらす。
座標はx/y/zで単位はメートル。yが高さ。
以上、DEMOと製品版v1.41が違うかもしれないし、
こっちでは全く試してもいませんが、参考程度になれば。
ちなみにcpname_go_16_beach_ARTは製品版オマーン16のUS側砲台の沸き場所名前。
あと、
>cpname_go_16_city_11(12、13、14…)という行を作って
行単位じゃなくて、スペースで区切られた塊(段落?)単位で考えて。
■■■■■■■■■■■■■■■■
■ ■ 違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■ ■ メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■ ■
■ ■ (その仕組みがリンク先に書いてある)
■ ■
■ ■ この原理を応用すると、まったく新しい
■ ■ コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■
742 :
d>U<;:2008/11/16(日) 20:18:29 ID:zoL5Mq+G
ボイスレコーダーで浮くがしたのを消したいんですが・・・どうやるんですか?
743 :
UnnamedPlayer:2008/11/16(日) 20:24:09 ID:zoL5Mq+G
ボイスレコーダーで録画
したのを消したいんですが・・・どうやるんですか?
??
ボイスレコーダで録音ならともかく録画?
バトルレコーダなら、COMUNITY -> BATTLERECORDER
ライブラリで該当を選んで、削除だが・・・
745 :
UnnamedPlayer:2008/11/19(水) 18:08:04 ID:pLkxZ8KU
wikiを参考にしながら車両を作っているのですが、破壊後のオブジェクトに指定したマテリアルが、出力してできたconファイルの中に記載されません。
そのためかできた車両はゲーム上で、破壊後のオブジェクトが地面をすり抜けて見えなくなってしまいます。
colの作り方は他と異なるのでしょうか?
ご存じの方がいましたらご教授お願い致します。
〉746
指導ありがとうございます。
colは作ってあるのですが、地面をすり抜けてしまいます。
col1はタイヤのように三角の面で作るなどということが必要なのでしょうか?
>>747 乗物関係のcol1とcol2は単純な形状の方がいいよ
分からなかったらBF2EDITORでBF2のハンビーなどのデーターを覗いてみると良い
あと念のためマテリアル(材質)も最初にちゃんと割り当てておくと良い
もうひとつ出現時に地面にめり込んでないようにしておいた方が良かったかもしれない
とにかくMODなりオリジナルデータなり既存のオブジェクトの構成を調べて
真似すると正常に動きやすいです
gemo2のcolを作り直してみたらうまくいきました。
col1とcol2はもっと単純な形状にしてみようと思います。
どうもありがとうございました。
兵科キット作ったのですが、スケルトンやスキン・ウェイトをどのように設定するのかがわからず困っています。
ソフトは3DSMAXを使っています。
設定の仕方が載っているサイト等があったら教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
>>750 http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/37.html これの「新しいチームの作成(3DStudioMax版) 」と「新しい兵科キットの作成(Maya&MAX版) 」
をご覧ください。一応自分が翻訳したのですが日本語訳した時期的に、ちょっとマズイ部分があります
特に「新しいチームの作成(3DStudioMax版) 」のStep58.は今のバージョンだと
違うやり方をしたほうがいいと思います。それ以外は参考にしてもらっても
大丈夫かなという感じです(完全に大丈夫というわけではないと思います)
兎にも角にも根気と情熱が無いと兵科キット、スキンは作れないので
頑張ってみてください
なにか分からないことがあれば、この板で質問してください
僕の分かる範囲なら答えられると思いますよ
>BF2仕様上、1MODに対して「MemeAtlas.tai」ファイルは、ひとつだけしか認識しません。
この部分も間違えてるかな。複数のMemeAtlasをBF2は認識します
興味があればCBQ-MODでどのように扱っているか調べてみると良いと思います
>>750 いつも参考にさせてもらっています。
もう一度いろいろと試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
兵科関係を作っていて気になったことがあったので質問させてください
兵科キットのlod1にもlod0のようにスキンを適応するのでしょうか?
兵士等で使われている虹色のノーマルマップ?(正式名称が思いだせませんが・・・)を作るにはどうすればいいのでしょうか?
ご存じの方がいましたらご指導よろしくお願い致します。
>>754 全然ご存知じゃないけど、
>lod1にも〜
やっぱり必要でしょ。
テクスチャ張らないと、規定の距離離れるとただの人影になってしまう希ガス。
>ノーマルマップ?〜
作成の一例として、↓Gimp用ノーマルマッププラグイン
ttp://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/ 使い方を簡単に書くと、
ノーマルマップ使いたいテクスチャと同じ大きさで作成
→灰色で全部塗る
→凸にしたい所を白、凹にしたい所を黒で塗り塗り
(別のレイヤーにもとのテクスチャ透過表示しておくとやりやすいかも)
→フィルタ>マップ>NormalmapでPreview見ながら適当にオプション選んでOK
兵科キットを作っているのですが、頭につけるヘルメットにスケルトンを追加したところ、ゲーム上で確認すると頭にめり込んだ状態になってしまいます
参照兵士を表示しながら位置あわせてしてあります
腰等につけているキットは問題なく配置できています
もちろん基点は0に配置してあります
ヘルメットを回転・移動すればいいのですが、こちらの設定が間違っているのでしょうか?
ヘルメットのボーンはヘッドにしてあります
ズレる原因が分かる方いましたらご教授お願い致します
>>756 そのようなノーマルマップはMAXの「テクスチャにレンダリング」機能を
使うと作れますよ。ショートカット0キーです。
兵科キットは全てにウェイトが必要です。
LODはMultiResモデファイヤ機能をうまく使うと比較的低コストで製作できます。
>>757 頭のボーンの基点からの回転に対応した位置に
ヘルメットをモデリングしていますか?
もしかすると回転の基点がヘッドじゃないのかも
>>758 おかけで作ることができました
どうもありがとうございます。
>>759 ヘルメットは無印の物を使ってみても頭にめり込んでしまいました。
いろいろ試した結果を書いておこうかと思います
参照兵士の頭にヘルメットを配置(基点の座標・回転を共に0.0.0の状態)
基点を一回オブジェクト中心にして参照兵士に対して前方に8〜10度回転
基点の座標・回転を共に0.0.0に修正
ボーンにヘッドを追加
エクスポート
こうすると目的としていた大体の位置に来るので後はbf2エディターで確認しながら位置を前後上下微調整するとちゃんとできました
この方法で帽子も上手くできました
あと発見したのですが、ボーンにメッシュ9と10に指定したのもはZ軸に対して配置が反転してしまうみたいです
無印の衛生兵でいうと右腰につけていたショックパドルが左腰に、左腰につけていたバックが右腰に配置されてしまうみたいです
私の環境でしかならないかもしれないので参考までに書いておきます。
おかげで大分できてきました。ありがとうございます。
761 :
UnnamedPlayer:2008/12/10(水) 15:13:34 ID:n0f3Ycuz
AIX2のマップをほかのmodで使えるよう方法教えてください
AIX2のマップをほかのmodに持っていったら
最初の武器選択画面で武器がでないんですけど
>>761 オリジナルオブジェクト、兵科、乗り物、テクスチャetc,
色々問題があります。
ただ単にローカルで遊びたいのか、鯖立てたいのか、
既存のMODなのか、オリジナルMODなのかでも対処法は違うと思います。
例えば
>最初の武器選択画面で武器がでない
これに関しては、マップフォルダ内のserver.zip内のInit.conの内容を、
理解して書き換えなければなりません。
おそらくマップ移植の一番の近道は、
BF2 MOD制作資料Wikiでも読んだり、
ファイル解凍してテキストエディタで開いて眺めてみたりして、
自分で理解することでしょう。
理解の途中で分からない事があったりした時に、質問するといいですよ。
質問です
GmaxでBF2のモーションは編集できるんでしょうか
POE2 toolはGmaxで使うことは出来ませんか?
>>763 >GmaxでBF2のモーションは編集できるんでしょうか
たぶん、できない。3dsMAXの場合スケルトンをオブジェクトグループ
に分けて指定する。GMAXにはその機能が無い。
>POE2 toolはGmaxで使うことは出来ませんか?
スクリプトのバージョンが違うので、できない。
そうですか、、、返事ありがとうございます
3dsmax高い・・・諦めるかOrz
グローについて質問なのですが、球体以外(例として円錐のような)の光源は作れないのでしょうか?
テクスチャで光っているように見せるのではなく、設置した場合にはオブジェクトに円錐形の光が描写されるようにしたいのです
知っている方がいましたらご教授お願い致します。
>>766 グローは基本ビルボードやスプライトで表示しているだけなので作れない
ライトマップに対してはスポットライト種がありますよ
>>766 そうでしたか ありがとうございます
スポットライト種とは、光源が見えない光の球体(glow_dalian)ようなものですか?
自作する必要があるのなら記述の仕方を教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願い致します
ミニマップについて伺いたいのですが、エィディタでコマンドを入れて作成しても、マップの四隅に置いたオブジェクトが描写されません。
オブジェクトの影は描写されています。
ちなみにマップサイズは2048です。
どうやったら全体を描写できるでしょうか?
771 :
UnnamedPlayer:2008/12/26(金) 18:41:34 ID:f/tKOf8S
梯子の代わりにロープをマップに設置したいのですが、可能でしょうか?
アニメーションはSFで出てくるフックのロープを登るものを使用したいのです
オブジェクトを作る必要があると思うのですが、梯子みたいに作成時に記述する必要があるのでしょうか?
知っている方いましたら教えてください。
よろしくお願いします。
ローカル鯖でのマルチプレイに、追加でbotを出現させる方法はないんでしょうか
BF友集めても6人が限界で、もうちょっと大人数戦やりたいです
銃を作ってみたのですが、兵士に銃を持たせるときの手の位置とかをどうやれば設定できるのかわからず困っています。
IK設定とかでやればいいのでしょうか?
HOSHU
武器を撃つと発射されるオブジェクトを変えたいのですが、銃弾やミサイルじゃなくて
乗り物を射出したい場合は.tweakファイルをどう弄ればできますか?
BF2のサウンド系で爆発音は基本的にどこにありますか?
保守
質問させていただきます。
BF2のシングルマップを作ろうとしています。
BF2MOD製作資料集Wiki - Single_Player対応の方法前編まではいったんですが、後編の「5.NavMeshの作成」で CreateNavmesh.bat を実行し、正しいMOD名MAP名を入れ、エンターを押すと
GenerateNavmeshLocal.py がメモ帳開いて、BF2エディタは起動しません。
もしかしてOSがVistaではNavMeshを作ることはできないのでしょうか?よろしくお願いします。
780 :
UnnamedPlayer:2009/03/17(火) 17:19:44 ID:O4YZNdxh
ビスタがないから手順が間違っていないなら対応してないのかもとしか言えない…
お役に立てずすいません
他に知っている人がいるといいいけど
781 :
UnnamedPlayer:2009/03/19(木) 12:23:44 ID:XnJFrgik
BF2鯖から
無人偵察機指令塔、レーダーシステム、重砲などを
マップから消したいのですけど何処をさわればいいのでしょうか
よろしくお願いします。m(_ _)m
783 :
UnnamedPlayer:2009/03/19(木) 14:33:36 ID:XnJFrgik
m(_ _)m m(_ _)m m(_ _)m
ホシュ
>>779です。
なんとかシングルマップを作ることはできました。
次に、MODを作ってみたのですが、ファイルの中身がこれでよいのかがわかりません。
手順で、
1、エディタ起動
2、新MODを作る
3、新マップを作る
4、元のBFから改造用の武器を拝借、改造
5、objectにいれる
6、パッケージ化
なんかobject_serverがとても少ない気がします・・・
一応あげておくので出来る方、テストプレイよろしくお願いします
YAHAA_MOD(VOLT Online様から)
http://up.vol.to/bf/download/1238460467.zip
Fiast_Mapの方は、BOTが動かないので
リスボンポイントがなくなる
特殊兵
c4_launcherはわからなかった できなかった
強化兵はおもしろかったよ
YAHAA_MOD 面白かったです。
強化兵もいいけど、特殊兵のC4ガンが最強ですね。楽しい。
既存のシングルを改造したくなりました。
BF2エディタを開いて、既存のGulf_of_omanをロードさせようとすると
init.conが見当たらない旨のエラーが出ますが、既存のマップを改造するには
どうすればいいのでしょうか?
793 :
791:2009/04/06(月) 03:06:32 ID:BfTMAXI+
795 :
793:2009/04/08(水) 23:37:32 ID:2yE1v/P/
>>794 手順が難しそうでちょっと不安ですが、がんばればできそうです。
>>あと、SFのデータを使ったマップ等を公開するのはいけないそうです。
シングルでBHDっぽくカルカンを改造してみたいなと思っているのです。
ありがとうございました。
>>794 SFを使うのがダメなのではなく、データを組み込むのがダメだったと思いましたよ。
>>790です
初めて自作オブジェクトを作ってみたのですが、マップに配置してプレイすると
と、そのオブジェクトが出てくる回もあれば、出てこなくなる時もあります。
どなたか対処法をご存知でしょうか?
一応配布する気満々だったファイルを
>>790のホームページの「ゲーム系」にあげておきます。
自作MODで援護兵が弾薬を補給してくれないのですが、原因がわからずこまっています。
本体は1.5のベータを当ててあります
無印とCQBではちゃんと弾薬を補給してくれるので、どこか設定が足りないのでしょうか?
補給できないのはアモパック?それとも車両の中?
aiがアモパックで補給してくれないです。
車両に乗っている場合は車両に近づくと補給できました
AIについてはよくわからないけど
AIフォルダやAIに関するファイルを消してない?
無印のデータと比べてみたり、いいならいったんアモパックだけもどしてみたら?
がんばって!
>801
どうもありがうございます。
やったことを報告しておきます。
援護兵
kitとgemo番号を変更
装備を変更(アモパックはそのまま)
アンロックの記述を削除
援護兵の設定を無印にしてもダメなようなのでMOD自体を新ためて作り直してみます
銃について質問なのですが、自作した銃を持たせるのに、手の位置の調整やリロードなどのアニメーションの編集はどのようにすればできるのでしょうか?
保守
BOSSH
806 :
UnnamedPlayer:2009/08/08(土) 04:35:16 ID:r1xJx6In
age
age
自作modを作っているんですがbf2demoやAIXのようにジャンプ撃ちができるようにするにはどこを弄ればいいんでしょうか?
solider_serverのcommonとか弄ってみたのですが変わりませんでした・・・
809 :
うえけん:2009/08/29(土) 12:46:23 ID:BqptwfMu
こんにちは、僕は先週から体験版をはじめました!
シングルについてです。マップを変えたいのですが。
どうすればいいのですか?体験版だから一つしかないのかな?
あ、ついでに自分のidとパスを忘れて困っています
確認とかできますか?
そのエラーは知らんけどよくあるやつとして圧縮に失敗してるのがある
\mods\bf2\Objects_serverフォルダを圧縮するんじゃなくて
\mods\bf2\Objects_server
の中身全部を反転させて圧縮しなきゃだめ
>>812 ありがとうございました。
ただ圧縮するだけじゃダメだったとは・・・orz
チーム選択に関しての質問なのですが、シングルプレイなどでゲームを開始すると自動的にチーム2に(MECvsUSのマップならUSチーム)に配属されるのですが、これをチーム1に自動配属するようにするにはどうすればよいでしょうか?
いろいろと探しているのですが見つからず困っています
よろしくお願いします
喪主
すみませんが、誰かSGEダウンできるとこ教えてください、どこ探してもないもんで。
SGEってどんなものですか?
サバイバルゲームのmodです。
初歩的な質問で恐縮ですが、
車載のM2重機関銃の発射エフェクトをM203の発射エフェクトに
変更することはできますか?
もし変更できるとすると、hmg_m2hb.tweakの記述を変更するのでしょうか?
>819
できますよ。
tweakの内容をよく見ていくとエフェクトのパスを指定している行がありますので、それを変更したいエフェクトのパスにすると変えられます。
>>820 なるほど。
usgl_m203.tweakと見比べたら解りますかね?
とにかくやってみます。
ハンヴィーのM2をMK19GLっぽくしてみたかったのです。
外観を変更するのは難しいので雰囲気だけでも。
822 :
821:2009/11/09(月) 20:42:59 ID:meLhvs9U
MK19の雰囲気に近づけようと、発射音をM203と同じものにしたのですが、
再生速度が遅く、ピッチを100まで上げてもM2の発射速度に合いませんでした。
発射音は仕方なく元に戻しました。
今の処理能力だとポリゴン数はどれくらいまでいけますかね
youtubeでフォグ無しのカルカンとか何回か見たんですけど、フォグってどこ弄ったら取れるんでしょうか?後、取ってもPBにはじかれたりしないんでしょうか?
>>824 それチートだから
クラックの勉強でもすれば?
保守
MODのCOOP等で、敵側BOTの数が多い仕様があったりしますが、
あれは、どうやってるんですか?
それはサーバー側のことですか?
サーバー側ならサーバーソフトとaiの人数設定ファイルを書き換えるとできます。
でも自由に人数を調整できるのは無印のサーバーソフトで48人までだったかと
両陣営の人数を均等にする場合は96人までなら設定できましたね
それ以上はteam2(MECvsUSのMAPならUS)の人数だけが増えてます
逆にteam1(MECvsUSのMAPならMEC)を増やしたい場合はややこしいですね
>>828 詳しい解説ありがとうございます。
>逆にteam1(MECvsUSのMAPならMEC)を増やしたい場合はややこしいですね
私の質問はまさにそれで、USvsMECならMECのBOTを増やしたいのですよ。
もうちょっと調べてみます。ありがとうございました。
830 :
828:2009/12/16(水) 00:53:21 ID:P/DbuGzA
>829
私がよくやっている方法を書いておきますね
MAP内のInit.conとgamemodesフォルダー内にあるGamePlayObjects.conの内容を書き換えてteam1とteam2を入れ替えると単純にteam2になったMECを増やすことが可能です
サーバー側だけの変更の場合、言語と陣営名・旗の変更(入れ替え)が出来ないようです。
>>830 なるほど!
さっそく試してみます。本当にありがとうございました。
いま活動中で日本のmod製作に携わっている方ってどれ位いますかね?
BF2MOD製作資料集wikiの運営終了日も決まったみたいでし、もういないんでしょうか?
>>833 そうですか ありがとうございます。
聞きたいことは早く聞かないと知っている方がいなってしてしまいそうで・・・
早速なのですが、兵士の死体と身に付けているkitの消える時間を変えるにはどうすればいいでしょうか
デフォルトマップのtextureののlayerを真似たいのですがどんなtexture使ってるかわかる方法ってないでしょうか?
スレチかもしれんが教えてください
シングルでアンロック武器使う場合は0を1に〜で変更して今まで大丈夫だったのですが、
1.5パッチを当てたら使えなくなってしまいました。
MOD以外には方法ないでしょうか?
むしろそれで今まで大丈夫だったってのが俺には信じられん。
Demo版以外その方法は使えないんじゃなかったのか・・・
838 :
UnnamedPlayer:2010/03/04(木) 18:49:49 ID:gPMJTiaZ
画像がすでに見れない件
840 :
UnnamedPlayer:2010/03/08(月) 08:19:44 ID:qF8/Zy4m
それは敵AI兵増やす と関係なさげ
ファイルの属性の問題だね
843 :
UnnamedPlayer:2010/03/09(火) 11:00:21 ID:L2gulfFr
ぅぅ...
もうちょっと詳しく説明していただけますか?
頭悪くてスイマセン・・・。
battlefield2demo をデスクトップにドラッグしてみては
フォルダごと読み取り専用属性外したりフルアクセス許可したり
846 :
UnnamedPlayer:2010/03/11(木) 09:58:09 ID:3uo7i4RY
ぬぉぉぉぉぉぉ!!!!
>>845さんの言う通りにしたらできた!!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
皆さんありがとうございます!!!
847 :
UnnamedPlayer:2010/03/20(土) 01:00:13 ID:6ryVCi6W
保守保守
さぁ、みんなでBGFやろうぜ!
849 :
UnnamedPlayer:2010/03/30(火) 14:07:08 ID:P9OHAud/
http://bf.xxz.jp/wiki/?FAQの 「DEMO乗り物たくさん湧かせる 」を実行したんですけど
具体的にどこに
ObjectTemplate.minSpawnDelay 5
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 7
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 30
を追加すればいいんですか?
昔ネタで「幕張かどっかでアニヲタが氾濫を起こした」的なネタロード画面が貼られてたのを見たんだけど、それのSS持ってる人いない?
>>850 一応持ってるけど、ひょっとしてそれのMODができたの?
>>851 いや、久しぶりに見たかったんだけど、HDDの中探したけど見当たらなくて。
スレ違いで申し訳ないが、どこかにうpして頂けないか。
>>852 肝心の画像貼るのの忘れてた、voltさんの画像掲示板おかりしてアップしたよ。
854 :
850:2010/04/07(水) 06:56:56 ID:haKBzWgy
855 :
UnnamedPlayer:2010/04/23(金) 01:03:04 ID:JvWSIjSk
XWW2がアンインストールできないです。
XWW2_BF2_1.0をアンインストールするのに必要なアクセス権がありません。
システム管理者に問い合わせてください。
って表示されてアンインストができないんですが、
この場合どう対処したらいいのでしょうか。
Unlocker使うとか
857 :
UnnamedPlayer:2010/04/26(月) 02:03:33 ID:O3JYJaAZ
>>856 消せました。ありがとうございます。
次からはもっと自分で調べてから書き込むようにします。
SPでチームの比率変えるにはどこを弄ればいい?
昔4gameのフォーラムで見たけどもうないしwikiには書いてないしで分らないよ
1.5にアップしてから鯖側とクライアントを同一の改造MODで接続しても公式のバージョンに戻せってエラーが出て繋がりません。
1.5からはObjects_serverやCommon_serverを少しでも弄るとCOOP出来なくなるんでしょうか?
最近CQBMOD(シングル)をBF2Wiki参考にM249 200発 弾倉数変更などをしたのですが
MAP上にある兵器を追加、変更するにはどうすればいいですか?
(レオパルドや無印コブラ等を追加したい)
あと銃の命中精度や弾の広がり変更方法とと、無印のMAPを追加する方法方法も教えてほしいです
確かそれが書いてあるサイトを見かけた気がするのですが知ってたら
URL張ってくれるとうれしいです誰か教えてください><
861 :
UnnamedPlayer:2010/08/20(金) 23:04:21 ID:d7GkOrCZ
MOD製作資料集は"MOD製作資料集"でググッてもわかるけど、
BHD PROJECTさんのところでバックアップを取ってる(許可取って、データもらったらしい)。
>>860 >MAP上にある兵器を追加、変更
例としてコンクエ16人マップなら、各マップのフォルダ内の
server.zip\GameModes\gpm_cq\16\GameplayObjects.con
BF2Editorを使えれば捗るかも。
>銃の命中精度や弾の広がり変更方法
例として無印のUS突撃兵の小銃なら
Objects_server.zip\Weapons\Handheld\USRIF_M203\USRIF_M203.tweak
弾の拡散に関する所は↓のあたり
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 3.2 1.5 0.05
ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.3
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.8
>無印のMAPを追加
とりあえずマップフォルダごとコピペ
出撃する兵士の設定は
server.zip\Init.con
兵器、その他(設置機銃等)は上記の通り
そこら辺をMODに合わせる
どのように変更すればいいかとか、
無印MAP移植は実はzipファイル内全部必要ではなくて、スリム化出来たりだとか、
色々あるけど、ググったり他のMODのファイル覗いたりしてがんばれ。
MOD製作意思がある人がいることは喜ばしいけど、
CQBは改変したのを公開するのは禁止と明記してるから、気をつけてな。
>>862 おお、バックアップとられてるんですか
いやあよかった
自分も一つ質問させてもらいます
シングルプレイマップを作ったのはいいんですが、それがゲーム中に落ちたり落ちなかったりするんです。
確立として設定を全て最高にすると90%以上で落ち、中だとたいてい成功します。
また、人数もいじってるのですが16人以下だと大丈夫で32人以上では高確率で落ちます。
ウィンドウモードで見てもエラーメッセージなし。
こちらで考えられる原因として
・製作をNavimesh以外windows7にて行った(CreateNavimeshは古いXPにて行った)
・WayPointの設置を忘れたためあとで付けた
・メモリ不足?
が上がりましたが、一番下に関してはノートといえどもかなりのスペックなのでないと思います。
他に何か原因はあるでしょうか?
必要があればマップもうpします
>>863 若干厳しく言うようですが
PC初心者の如く
>ノートといえどもかなりのスペック
なんて言わずに、ウィンドウモードで起動&タスクマネージャや温度測定ソフトで
確認してみてはどうでしょう。
画質設定や人数で落ちる確率が変わるという結果が出たなら、
熱暴走等の可能性があると考えるのが妥当かと。
それでも分からなければ、マップデータの著作権に留意してアップロードすれば、
誰かが原因を特定出来るかもしれないし、出来ないかもしれません。
"落ちる"というだけでは、原因特定の方法も確立しにくいと思われます。
>>864 最後にスペック出すの忘れてました
OS:windows7 home premium 64bit
CPU:intel core i7 1.73Ghz
RAM:4G
VGA:ATI Mobility Radeon HD 5470 1024MB
です。
タスクマネージャーで確認してみましたが、全体の50%を超えずに落ちてしまいます。
温度測定についてはソフトが対応してなかったようなのでできませんでした。
ただ、無印シングルマップでは96人設定でもプレイできたのでどうかなと思います。
ちょっと中身がごちゃごちゃしてますが、
マップは無印のLevelに放り込めばできると思います
http://up.vol.to/bf/download/1282443572.zip 問題があれば削除します
色々変更したカスタムマップを作った事あるけどBF2がよく強制終了してた。
マップ側に詰め込まないでMOD化すればたぶん安定すると思う。
867 :
UnnamedPlayer:2010/09/07(火) 14:09:58 ID:drTaXeTm
CQBのエディタ用のファイルを持っている方、もしくはミラーしているところを知っている方はいらっしゃいませんか?
もしいらっしゃったらどうかミラーしてくださるか、ミラーの場所を教えてください。
せんせー
射程距離って
ObjectTemplate.velocityと
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/n/nn/nnn
をかけた数値メートルで正解ですか?
ナイフだとvelocity 40、CRD_NONE/0.05/0/0の
40*0.05=2メートルが射程?
869 :
UnnamedPlayer:2011/03/25(金) 00:11:03.64 ID:4KOwM2RR
みなさん質問を回答していただけると幸いです。
BF2で2142のようなウォーカーが戦うmodを作りたいのですが可能でしょうか?
過去スレで1942のようなガンダムmodがありますがBF2でもビークルにアニメーションを入れることは可能ですかね?
>>869 BF2にウォーカー移植は無理ってどっかに書いてあった
>>872 なるほど、回答ありがとうございます。
っとなるとやはり回転体をうまく組み合わせて足ぶみさせるしかないみたいですね。
どういう発射物を乗せたいの?
たぶんやってると思うんだけど、まずはなんでもいいから簡単な機銃とかを丸コピで試すしかないね
128人鯖とかどうやってるんだろ
coopでbot人数128にするのは簡単
プレイヤー人数128ならだったらexeごにょごにょする必要があったっけ
878 :
UnnamedPlayer:2011/07/13(水) 08:39:39.68 ID:OvJjKRn7
保守
全力で保守
ズームの数値と倍率なんだけど
0.20、0.35、0.40、0.50、0.70
ってそれぞれ何倍になるか分かる人いないだろうか
0.8=1.25倍
0.5=2倍
0.25=4倍
って書いてあったけど、俺の頭じゃ割り出せない
1/xでxに数値入れて計算しろ
ありがとう
orz
全力で死守
BF3の設定書式がBF2に100ペリカ
別 /::::l:::l::、:::::、:::::ヽ::、::::::::::::\:::\::::::::ヽヽ::::::ヽ 駄
.に /:::!::::i:::!:::ヽ:::ヽ::::::ヽ::ヽ、::::::::::\:::ヽ:::::::ヽヽ::::::', 目
何 /:l::::!::::ヽ!::ヽ:::::::ヽ:::::::\:::ヽ、::::::::ヽ:::ヽ::::::::!::i:::::::! だ
も ハ:::l:::::、::::ヽ::::\:::::\:::::::\:::`ヽ、:::ヽ::ヽ:::::!:::!:::::l
し /:::::::l::::::!ヽ:ヽ::::、:::::ヽ:::、:\::::: \::::::\::::!::::ヽ:!:::i:::l:l こ
な !:/!:::::!::::::!::ヽ:ヽ{:::\:::ヽ::::\:::\::ヽ:::::::ヽ!:::::::}!::::l::li| こ
い j/:::l:::::!:、:::!::ト、:、:ヽ:::::`ヽ{、::::::\::::\{、::::::::::::::::i::!::l:l ! も
け l:i:l::::i::i:、:l::lテ=-、:ヽ、_、::\_,≧ェュ、_、\:::::::::i::li::!::リ :
ど !ハト:{:!:i:トN{、ヒ_ラヘ、{ >、{ 'イ ヒ_ラ 》\::l::!:ト!!:l::l! :
: ヽ i、ヽ:ト{、ヾ ̄"´ l!\ `" ̄"´ |::!:l::! j:ll:!
: !::、::::i l u |:::/lj/l:!リ
ヾト、:!u j!/ j|:::リ
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}ト.、 -、ー-- 、__ /' !:://
リl::l゛、 `二¨´ / |/:/
rー''"´ト!::i{\ / / !:/
/ ^ヽ ヾ! ヽ _,,、'´ / j/