ネクストコンソールはCryとUEの頂上決戦になると思うけど、
両方ともDirectXベースだよね?
PS3とか4での移植性って高いのかな。
それとも外国ではPSが蚊帳の外になってしまうのかな
UE3.5がPhoton付きのGIと透過サポートしてるからワークフローで勝るUE3.5のほうが現状上かと。
今EpicがLarrabeeと色々開発してるらしいから、UE4はレイトレーシング仕様になると思うよ
>>650 UE3は360を重視してたからかPS3ではあまり上手く動かなかったみたいだけど
最近はそうでもなくなったみたいよ、次世代コンソールに関しては知らん
CE3はPS3のほうに力を入れてる気がしないでもない
資料を見る限りは360とPS3で特にパフォーマンス差はないみたいだ
対応機種に次世代コンソールも含まれてて次も考慮してるっぽい
仕様分からんだろうし単に柔軟に対応するってことだと思うけどね
コンソール市場でのエンジンビジネスでは次もUEがトップだろな
UEはとっつきやすさより多機能、CEは多機能よりとっつきやすさ
UEは大手向き、CEは中小向きとも言えるかな
CEはむしろオンラインゲーム市場で台頭してくる可能性が高い
>>651 ただUEのライティングは静的環境を念頭に置いてるよね
Lightmassも膨大な事前計算をした上での静的なライティング
Crytekは逆で何でもかんでもリアルタイムにしようとする
欠点は事前計算に比べて見栄えは落ちること、負荷が大きい
利点はどんな環境にも対応可能、メモリの削減、出力結果がリアルタイムで得られる
詳しい説明サンクスだけど、お前らは実際ゲーム業界で働いてるの?
そうでないならなんか滑稽だな
そもそもエンジン業ってもうかるのか
UE3って一回のライセンスで数千万と聞いたけどな。
本当だとしたらおいしいんだじゃないの?
売って終わりじゃないんだから基本料だけじゃ大赤字
エンジン開発とサポートのため人と場所で月数千万くらい飛んでしまうよ
だから最初からロイヤリティ次第、売上(卸値-原価)の数%を徴収
ライセンシーの作品の受注が集まれば黒字になる可能性が出てくるけど
集まらなければ赤字確定と言っていい
Cryエンジンがぱっとしないのは、
ドイツ製だからじゃないかな?
ドイツ語で思考してる人が英語圏のサポートをするのは
面倒がつきまとうだろう。
日本でUE買ったところは6,7社くらいあるけど
物が出たのは2つくらいだっけ。サポートが英語になるからね
社内語が英語だから大して関係ないっしょ
英語をスラスラ話せないと門前払いの可能性高し
それにCrytekは本社がドイツってだけでドイツ人は社員の20%程度
公用語が英語のイギリス人とアメリカ人で同じくらいいる
いいぞ、もっとそういうこと話してくれ。楽しい。
悪名高いCrysisのAIエンジンを作った、
日本人のCrytek社員は日本で仕事してるとかか?
アホ晒しは他所でやれ
UE3のマテリアル作成は恐ろしい機能だな
PhysXの設定も簡単だし、確かにゲーム作るならUE3がベストだとおも太
エディタ自体の操作性とインターフェイスも良いし
なにより素材ファイルの構成と管理、把握がしやすい
何言ってんだこいつ
>>663 MMOはサーバとか通信周りなんかは全部自前で書いてるぞ?
グラフィックスやサウンド部のみを使用してるだけで
>>665 ユーザー管理以外はほぼ出来てるも同然だろ・・・
ロビーもネットコードもあるんだし。
UE2でリネージュ2も作れてるし
いいからバカは黙ってろ
TERAは凄いな
こういうゲームが日本から生まれないのが悲しいねえ。
そういやげふぉFXの頃か
次世代のGPUでは映画ファイナルファンタジーのモデルをリアルタイムで動かせるとかいうデモが無かったっけ
主人公の女科学者を動かしたデモがあったね。
日本のメーカーは不思議と自前主義だね。
一流の技術者抱える大手はともかく、小さい所は買って使っていけばいいのに。
実写を直に貼り付けたテクスチャだけあって、影が目立たないライティングだと
テクスチャに変化がなくてリアルだけど、影が生成されるライティングだとCGぽくなるな
675 :
UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 12:52:07 ID:3dGFtLIk
天候や大地と海のかね合わせはCryengineがすごいけど、複雑な屋内マップやオブジェの設置とかやりにくいのよスゲー
ライトは全部強制的にリアルタイムライトだから増やすとスグ重くなるし
表現力のバランスと作りやすさとデータの管理面でUEが一番いい
こんなスレあったのか
E3でRAGE(idTech5)がリリースされると思うが
でもこのスレ的にはどうなんでしょう?
テク5はダメだね。やり方が異常過ぎる。
一次デベロッパーですら手に余してるから、エンジン&ゲーム開発に7年掛かってる
一方UE3はライセンスタイトル100超えてる
だからお前らゲーム開発者か何かなの?
雑誌とかに書いてあることの受け売りでここまで喋ってるならなんか滑稽だな
>>678 それぞれの開発ツールを使ってる上で書いてるんだが
てかそれが珍しいとか凄いとか限定されている側だとか思わないほうがいい
覚えれば誰でも作れる
マッパーの観点から言うと、っていうのを付け加えれば誤解も生まれないよ
ゲームエンジンについての知識があった上で改めて様々なPCゲーを見て見るとまた面白い世界が広がる
>>677 カーマックが提唱したSparse voxel octreeは
次世代ゲームエンジンの重要な一要素としてCrytekが挙げている。
要するにユニークテクスチャはCrytekもやるわけだ。
開発環境がこなれれば、タイリングテクスチャは過去のものになるだろう。
Rageは次世代ゲームエンジンの一端が味わえる間違いなく最先端のゲームだよ。
発売時期に関しちゃ、遅れてるというよりかは政治的な判断だろうしね
DOOM3は4年掛かりで開発費15億とも20とも言われているが
今回は7年がかり・・・人員は前回の倍以上・・・
40億いっちまったかもな。そりゃ会社売るわw
ハードルは5,600万本コースか?
CE3で紹介されてる機能って2の時点で既に使えることがほとんどじゃね?
本当に新しいのはDeferred LightingとPhoton使ったGIとパフォーマンスの調整機能くらいだろ
POLYBUMPも新しくなるらしいけど、あれを使ってる奴が見当たらん
xNormalソフトってのが断然良い
Rageは2011年以降か残念・・・
>>684 クライエンジン3ってゲーム機への最適化事項がメインだったと思う
>>679 なーんだ…、出来合いのマップ編集ツール使ってるだけか
>>687 十分でしょ
金もらってる「プロ」の評論家もズブの素人が大半なわけだし
FPSのゲームエンジンのよしあしなんて結局のところ
「どんなマップを作るか、作れるか」に集約されてるしね
689 :
UnnamedPlayer:2010/06/21(月) 14:12:26 ID:tHDzftfl
Deferred Lightingは初期のUE3でも既に使われてる
光源を大量に追加しても、それを全て忠実に処理するんじゃなく
Zバッファや法線情報等からピクセルごとのライトの影響具合を2D処理する感じ
CE2は少しライトが増えると格段に重くなっていたけど、これで改善できる
GIは完全にリアルタイムでやってるわけじゃなく、特定の空間にごとに光の相互反射した状態を計算しておく
正確ではないけど動くオブジェクトに対してもGIが効いてるように見える
半透明のオブジェとかには無理
ギアーズ2で簡易GIを搭載したが、
ギアーズ3ではunreal lightmassによるturulyでperfectなGIを実装してきたから
超楽しみだ。
全ゲーム中一番進化したライティングだと思う
背景とかは案外影無しの所が多いんだが、
リアルタイムによるオクルージョンや事前焼き込みで、注意深く見ないと
気づかないんだよな。見栄えとパフォーマンスを稼ぐ上手なやり方だ。
turulyて
俺の頭もツルリー
Portal2の映像見る限りではライトマップじゃなくてリアルタイムシャドウになってるね。
Sourceの弱点として昔っからツッコミ対象であった影についにメスが入ったってことで、
これからのValve先生にご期待ください。
>>693 もうあまり突っ込むところが無いな。
すごくフォトリアルで見てて気持ちが良いね。
誰かQuake3Engine(idTech3)に使われたOpenGLのバージョン知らない?
自己解決
OpenGL 2.0って'06とかじゃないか('A`)
UDKって毎月バージョンアップされて細かい変更や新機能がついてるな
>>689 >特定の空間ごとに光の相互反射した状態を計算しておく
それはKZ2とかバイオ5なんかで使われてるLight Probeだべ
静的環境による反射のみ、Lightmassも同じ