各種ゲームエンジンを語る

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@お腹いっぱい。
現行ではD3エンジン以外ロクなのが無い。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 06:23:54 ID:cTS5HIEy
Lithtechは安くていいお
3名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 06:51:33 ID:H5MpW5oV
前にもこの手のスレが立ってたね。
エンジンライセンス商売が始まったのっていつからなんだろう。

俺がPCゲーム始めた時はQ2エンジンvsUnrealエンジンの時期だった。
これはVoodooが潰れたせいもあってGlideのUnrealエンジンの負けだった。
ポテンシャルは凄いものがあったけど。
Q2エンジンは大ヒットしたな。HalfLifeもQ2エンジンだったし。

Q3vsU2はほぼ互角だな。
まあ時期が少しずれたせいもあって(U2の方が後)、両方ライセンスゲームは多い。
どちらも軽くて綺麗。ネットコード優秀、カスタムし易い、と傑作エンジンだと思う。
一方Lithtechはネットコードがむごかったから、いまいちライセンスは伸びなかった。

新世代エンジンはどれもいまいちパッとしないな。
Q3、U2エンジンが優秀すぎたせいかもしれないが、
Cry、Source、Doom3エンジン・・・まあ、これからどうなるか分からないが。
後は来年出てくるU3エンジンが最大の注目どころか。

それと物理エンジンか。
今はHavokの寡占状態だが、U3にも採用されたNovodexがこれから要注目だな。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 07:40:18 ID:tVFFjU0T
結局まともなゲームを作れる体力・技術力のあるデベロッパは自社でエンジン作るから、
現状『○○エンジンをライセンス』ってただの広告にしかなってないよなー。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 08:13:49 ID:t47R7mhE
エンジンてそもそも何なのかすらわからない俺がきましたよ
6名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 08:49:43 ID:fhmhR7eY
Q3エンジンの名作って、CoDとかMoHとかRtCW&ETとかSOFなんかはすぐ思い浮かぶんだけど
Unrealエンジン系統でなんか面白いゲームってあったっけ?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 09:06:43 ID:M8q1GTCE
スプリンターセルとかはアンリアル改造エンジンだな

初代スプリンターセルのグラフィックは当時は相当綺麗に感じた
最新のCTもSM3.0だと凄い綺麗
8名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 10:04:49 ID:H5MpW5oV
>>6
U2エンジン採用の有名どころは、
America's Army
Brother in Arms
DeusEX2
Men of Valor
Lineage2
Pariah
Postal2
Star Wars Republic Commando
SWAT4
Thief3
Rainbow6 Raven Shield
Splinter Cell
Tribes Vengeance
9名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 10:55:51 ID:H5MpW5oV
ついでに主なゲームエンジンと、採用ゲームを挙げとくか。
[Buildエンジン]
 Duke Nukem 3D/Blood
[Darkエンジン]
 Thief 1&2/System Shock2
[LS3Dエンジン]
 Mafia/Vietcong/Hidden&Dangerous2
[Doomエンジン]
・Doom
 Doom 1&2
・Doom3
 Quake4/Prey/Enemy Territory: Quake Wars
[Quakeエンジン]
・Quake
 HeXen2
・Quake2
 Daikatana/Half Life/Soldier of Fortune
・Quake3
 >>6以外だと
 Star Wars Jedi Knight 1&2/American McGee's Alice /Star Trek Elite Force 1&2
[Unrealエンジン]
・Unreal
 DeusEX/Rune/Clive Barker's Undying
・Unreal2
 >>8以外だと
 Devastation/Men of Valor/Ragnarok Online2/XIII
[Lithtechエンジン]
・Lithtech1.0
 Shogo/Blood2
・Lithtech1.5Talon
 No One Lives Forever/Aliens vs Predator2/Grobal Operations
・Lithtech2.0Jupiter
 No One Lives Forever2/Tron2.0/Medal of Honor Pacific Assault
・Jupiter Extended
 F.E.A.R
[Sourceエンジン]
 Half Life2&CS&DoD/Vampire/SiN Episodes/Team Fortress2
10名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 11:00:32 ID:YcyU1EnY
>>9
おおーうGJ!
あと、シリアスサムエンジンには期待してたんだが、
結局NitroFamilyしか出なくて残念だった。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 11:59:53 ID:D9Bgc4hh
Sourceエンジンは一人称のRPG(タイトル忘れた)にも採用されているね。
ひそかに期待しているぞ。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 13:03:08 ID:K2hm2m3S
Q3エンジンは戦争FPSでも軽快な感じがして良かったな
D3エンジンはちょっと・・・
あとやっぱりFEARのエンジンは凄いと思う
13名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 13:06:32 ID:l6fgQomX
D3エンジンはあの重々しいのが逆に味だな。
ゲームにとってもユーザーにとっても好き嫌いがはっきり分かれるけど。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 13:07:22 ID:l6fgQomX
そうそう、
・Lithtech2.0Jupiter
に、
JunkMetalも入れてやってくれ・・・・・・。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 13:28:31 ID:dsQ3X9jm
名作ヴァリューソフトの Land of the Dead は初代 Unreal エンジンだ。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 15:51:47 ID:CYEQF4fC
イエィ
17名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 17:02:40 ID:YewncJV4
>>15
UT2003時代のUnrealエンジンだからUnreal2エンジン
つーかHardware T&L必需らしいから
18名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 19:44:09 ID:YewncJV4
Medal of Honor Pacific AssaultってMOHtechとかいう自社開発エンジン
とかいうレビューを読んだよ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/15(火) 22:10:28 ID:CNWdZp9H
>>18
形的にはQ3にレンダリング部分をD3Dに書き換えた・・・物らしい。
COD2も同じようだ。スプリンターセルもレンダリング部分は入れ替えていた記憶があったり。

この手のスレは、一つに固まった方が経済的ダモナー。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 01:07:56 ID:0c+3PRtf
>9
Q1にHexen2が入ってて感動した。

Q2にSiNが入ってなくて感動した。

>11
M&Mの新作か?Vampireか?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 01:17:47 ID:dnjGfVPL
ヘリテック2はQ2
レッドネックやシャドウウォーリアはビルドエンジン
22名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 01:26:49 ID:dnjGfVPL
Sourceエンジン
DUKE NUKEM FOREVER
23名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 03:57:59 ID:7Vo+JDVF
将来性があるのは間違いなくUnrealEngine3だろうね
PS3のSDKにはUnrealEngine3の評価版が含まれるらしいし
24名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 06:37:18 ID:pkS3Z3gs
D3にはETQW、RtCW2なんかが控えてるけど
これらのチームベースゲーをどこまで描画しきれるのかなぁ。
アウトドア戦が多そうなだけに、ちょっと不安だぜ。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 15:37:00 ID:Sp5fM7LU
>>24
ETプレイヤーとしては、QWで室内ばかりとかになったら発狂しちゃうなぁ。

マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代では、
UE3一人勝ちの可能性も・・・
26名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 16:38:26 ID:NCHWUT3f
>>25
逆にETをD3/Q4基準で室内だけで作る方が難しい。あのMAPのゴテゴテぶりを
再現しつつ大人数で遊べるのかよ・・・。UE3は正式な完成はしていないが、
完成版が出たときにPCの方が都合良くなっていたら笑えるな。

>>マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代
EIDOSの後追いが登場して大騒ぎになりそうだ。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 19:05:59 ID:Yf+A86v9
個人的にはUE3はD3以上にこけるんじゃないかと踏んでるんだけど。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 21:46:54 ID:qu2Lq4rz
DX10の話しもあるからね。あり得るかも。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 23:37:20 ID:NCHWUT3f
UE3(PC)は下が何処まで粘れるレベルで動けるかだな。市場が何処までGF6世代まで
行っているかにも寄るけど実情はHL2やらCOD2はDX世代に合わせての設定を明確に
分けているから軽く動く用に作ってあるからな。

別に家庭用だけで稼げるか金入るのなら別だが、PCまでだしたら、現状下の方には
HL1とかの兼合いもありそうだが、steam調べではFX5200とかが多いからなぁ。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 12:21:16 ID:eUv7EYSU
http://www.4gamer.net/specials/3de/051028_framecity/frame_city_01.shtml
製作環境含めてUE3の一人勝ちだろ
つか他のエンジンのエディタがしょぼ過ぎっていうのもあるが
UE2もグラフィック強化したのがあるしね
31名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 13:47:34 ID:RYcT9eSr
まあ、来年になれば嫌でも判るか。
低スペ切捨てがどうなるか。次世代機はともかく。
正直、CoD2やらHL2が受けてるのは低スペモード付いてるからだしな。

話は変わるが、個人的には慣れてしまえばD3のエディタは好きだ。
あのゲーム中でさっと弄れる感覚は良いな。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 16:49:02 ID:eUv7EYSU
UE3もDX8モードが搭載されているらしい

しっかし、よくここからここまで進化したなあ
http://seiryu.cside.to/3dfps/Unreal/unreal-backstory.html
33名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 18:47:06 ID:+bdK0C2N
しかし初代UnrealはGlideで動かすと、独特の質感と雰囲気があったなぁ。
狭く薄暗い宇宙船を出ると、広大なアウトドアが広がってて、そこでバーンと音楽が鳴る。
空には2つの太陽、鳥が飛んでて、美しい滝と川。もうマジで鳥肌。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 20:03:17 ID:eUv7EYSU
色が16bitで滲んでるのとガンマ値がやけに上がってるだけだが
35名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 20:12:36 ID:csblLJSu
パーツ屋の軒先でUNREALのデモ見て衝撃受けた人も多いはず。
目が肥えちゃったのか、逆にどれだけ綺麗になろうがあの頃の衝撃はもう受けないよなぁ。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 21:04:23 ID:Qq76SaaU
ここらで、「これ実写でしょ?」って感じのゲーム出ないかなぁ。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 22:35:04 ID:rcBz54P/
ビキニカラテとか…。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 13:42:26 ID:dPucZYrn
テクスチャも最近は高解像度で実写を取り込んだものを使ってるし、
あとはマップデザイン時のライティングにラジオシティを使って
シャドウマップとして壁とかに貼り付ければいい
ライティング一つでかなりリアルになるもんだよCGは
39名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 19:31:27 ID:M8c2xK0F
なぁ、ココの
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040329/unreal.htm
全方位シャドウマッピングってのがよくわからないんだが誰か解説お願い
遮蔽構造を表すシャドウマップってどういうこと?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 17:00:45 ID:lEyLu6Z8
>>39

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050929/3dinis.htm

シャドウマッピング技法では、まず、光源から見たシーンの深度情報(奥行き情報)をテクスチャなどにレンダリングし
「シャドウマップ」と呼ばれるその光源の遮蔽構造分布を生成することから始める。最終的なシーンのレンダリング時には、
各ピクセル描画時に、そのピクセルが光源から遮蔽されているかどうかを、生成したシャドウマップを参照しながら描画していく。

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040329/unreal.htm

シャドウマッピングといえば、Xbox、PC向けの人気タイトル「SplinterCell」シリーズが採用していることが有名な技法だ。
これは光源を視点としてシーンを深度情報だけでレンダリングして、シーンの遮蔽構造をデータ化(シャドウマップの作成)。
視点からの通常レンダリンは、描画するピクセルが遮蔽されているかどうかを、このシャドウマップを参照しながら行なっていく。

全方位シャドウマッピングは、これを発展させたもので、遮蔽構造を表すシャドウマップを浮動小数点実数テクスチャのキューブに
行なっていくのだ。
キューブマップとは6面体で表されるテクスチャのこと。

ューブマップに描かれた映像をポリゴンに貼り付けるキューブ環境マッピングという手法は、最近ではよく見かける「映り込み表現技法」だ。
全方位シャドウマッピングでは、そのキューブマップに映像ではなく、全方位(6面方向)の遮蔽構造をレンダリングして、全方位の遮蔽構造を
生成するのだ。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 19:15:54 ID:+2XRr1rG
実際の影って物から離れるほど影がボケるじゃない。こんな感じで。
ttp://www.neilblevins.com/cg_education/projector_lights/area_light.jpg

その昔CGの世界でこれが出来なかった時、光源をブルブル震わせて
影のみにブラーをかけるという荒業があったけど、ゲームの世界では無理なのか?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 19:18:22 ID:Z9aQ43eM
物体が光を遮蔽して出来た影をキューブ状に周りに貼り付けるんだよ
キューブ環境マッピングを逆にしたような感じじゃね?
43名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 19:54:20 ID:nMM6WReO
>>41
Radiosityはリアルタイムレンダリングでは重すぎて今の所使えない。
影の輪郭を一様にぼかすソフトシャドウという擬似的な手法は使われてる。
(Splinter CellやFEARで。ただしソフトシャドウもかなり重い)
44名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/23(水) 20:08:57 ID:7yaIecev
>>41
DOOM3エンジンでやってる。SS撮るとき限定で影ぼかせるよ。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 02:53:55 ID:68Tbmgzc
エンジンについて熱く語り合えるような友人が欲しい
46名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/24(木) 12:59:10 ID:rpvZXDBF
ロータリーのことなら熱く語れる
47名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 18:24:39 ID:f0iXjSXf
俺はロリータのことなら熱く語れる。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 00:37:42 ID:C3aXtvcp
俺はエンジンを並べて序列をつけるようなことはしたくないけど、

確かにエンジン上澄みに当たるグラフィックは最新世代って印象があって凄いことは認めるけど、
エンジンの基礎を形成している部分が旧世代だったりするエンジンもあるということを知ってもらいたい。

実際にSDKをいじくってる人はすぐにわかると思うけど、DOOM3(Quake4)エンジンやSourceエンジンがそれに当たる。
中身を知らない人からは評価を得られるけど、
DOOM3もSourceも、occlusion・・・viewculling・・・それぞれのエンジンでは何て言うのかわからないけど、
レンダリング制御が旧世代だったりして、マップ構造が縛られている。
その辺りのくそっぷりはSource>DOOM3 だけど、Sourceエンジンは上のグラフィックの部分が頑張っているので、
Sourceエンジンだとごり押しも通ったりして、Unreal2系エンジンよりムリヤリな感じもするけど、縛りは弱いかな。

とにかく俺が言いたいのは、グラフィックやネットコードの部分にばかり注目して、
もっと奥を見ていない人が多すぎるってこと。ここに来てる人で同じ考えを持っている人は少なくないはず・・・

俺が見てきた中では、Unreal2エンジンとFarCryが一番のエンジンかな。
グラフィックは抜きで考えると。

独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、
しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。
あり得ないくらい広いワールドから屋内マップまで、ある程度均一的なクオリティで作れたし。

最近のゲームではSam2、FEAR、BF2は持ってなくて検証してないんだけど、
どうなんだろ?
49名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 00:38:46 ID:C3aXtvcp
やべー 日本語ムチャクチャだった
50名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 04:16:34 ID:o1fQcM3M
>独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、
>しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。

DOOM3エンジンでも出来そうじゃね?現にDOOM3上で複数の重力をコントロールするテストマップが
MODレベルでリリースされてるし、Prayのような『重力操作』ができるFPSのリリースもアナウンスされてる。
まあSDK弄るフォースないから憶測でモノ言ってるけど。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 06:30:21 ID:B+A5rVNL
SAM2は糞
52名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 08:25:45 ID:witXRoLE
D3Engine SourceEngineのMODはダメージなどのパラメーター弄るだけならテキストファイルだがそれ以上はC++で作る。
CDキーを盗むコードやウイルスなども簡単に作れちゃうからMODを入れるには注意が必要、それにLinux用などにはコンパイルしなおす必要がある。

UnrealEngineのMODはUnrealScript。UnrealSctiptではCDキーを盗むなんて逆立ちしてもできない。悪く言えば自由度が低い。
しかし過去リリースされたさまざまなMODを見ると作者は苦労したかもしれないがそんな自由度ほとんど必要ないわけでメリットのほうがとてつもなく大きい。
過去UT99でネイティブコードを作るSDKもリリースされた、
それによってWindows用のOpenGLRenderドライバがいくつかリリースされているのは確認したがMODに組み込まれている例は見たことがない。
ネイティブコードより遅いがCPUが高速になった今問題にはならないはず。Q4のほうがよっぽどCPU無駄に使ってる気がするしね。

SSam1/2エンジンは知らない。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 19:45:02 ID:4aqOf3Ku
可視常態か不可視常態かをリアルタイムで判断しながら、無意味なレンダリングをカットする技術は、
やっぱ昔から家庭用ゲーム機用のエンジンの方がしっかりしたものを持ってるよなぁ・・・

メトロイドとか最近見たPS2なのにやけにクオリティ高いFPSとかは、もう表示されてる部分しかレンダリングされてねぇんじゃないのか?
とか思ってしまう。

その辺の匠を引き抜いてPVSな部分を作らせて、その上に最新世代のグラフィックを乗せていけば、
DOOM3エンジン、Sourceエンジン、FEARエンジン、この辺りのエンジンはかなりパフォーマンスがアップしていたと思う。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 21:58:12 ID:qX4EQe2o
リアルタイムの影生成が現世代エンジンの必要条件である昨今において
不可視状態のレンダリングカットは難しくなっていると思います。
何故なら、あるオブジェクトが物陰に隠れた瞬間
そのオブジェクトの影が無くなってしまっては不自然だからです。
DOOM3から影生成を抜いてプレレンダリングシャドウ使って
ノーマルマッピングなくしたらアホみたいなパフォーマンスアップが図れます。
処理の最適化はハードウェアT&Lの様に恩恵と共に制限をもたらすので一概に端折れば良いとは言えません。
55名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 02:32:54 ID:B/FgDJMB
ハードウェアT&Lと言えば俺はまず鏡面処理をまず思い浮かべるな・・・

DX9ネイティブ世代のゲームで鏡面処理ってのは結構珍しくなった。悲しいことだ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 02:49:16 ID:B/FgDJMB
>>54
そう言えば、Sourceエンジンには、
特定の最適化テクスチャを貼ると、その向こう側にいるキャラのレンダリングはカットするけど、
影だけは残ったままになるって最適化方法があったと思う。
(DOOM3でもあった気がするけど違ったかな)

で、不可視のポータルに移動すれば影もレンダリングされなくなると。
ただ、そういったテクスチャ方式だと、Z項を見ながら、どのキャラ(オブジェクト)がその最適化テクスチャに隠れているかを
常に探している状態になるから、CPUの負荷が増えて、あんまり最適化とは言えない最適化になってるらしいけど・・・

その機能がCPU動作じゃなくてハードウェア側で処理できるようになれば、ハイポリゴンなキャラやオブジェクトが使いやすくなるんだろうけどね。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 13:06:03 ID:1YGPztn5
>>56
残す影の質にもよると思います。
ステンシルシャドウの場合はより高度な分岐条件の最適化
(地面や他オブジェクトの投影等)が必要になりますが
Sourceエンジンの影は地面のテクスチャだけ考えてればいいのでその機能は盛り込みやすいと思います。

その面倒臭いステンシルシャドウのハードウェア最適化はnVIDIAがUltraShadowを発表しましたが
DOOM3Shadowと揶揄される程の汎用性の無さを実現してしまいましたorz
しかもデフォルトじゃUltraShadow有効にならないし…大して早くもならないし…
58名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 18:06:26 ID:+JP89ld9
現在、ポリゴンを表示するだけなら相当数が表示できる。
一番のネックはテクスチャや影。3Dアプリをいじった事のある人間なら
「ハイポリなのにこんなに軽いの!?」と思った事はあるはず。
30億ポリゴンが表示できるソフトもあるし。凄い時代になったね。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 19:47:51 ID:uNxhPOcP
シャドウマップとかバカみたいにビデオメモリ食うしな
60名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 20:45:07 ID:B/FgDJMB
今更聞き辛いんだけど、ビデオカード上のメモリって、一体何に使われてるの?
シェーダのプログラムや各レンダリング画像のスワップとかを一時保存してるものだと、
脳内で勝手に思い込んでたけど、最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」
とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・
61名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 22:10:52 ID:LSsxAtkM
テクスチャ。ノーマルマップやらスペキュラマップやら貼るようになって、全然足りなくなってきた。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 23:08:38 ID:B/FgDJMB
テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの?
メインメモリからビデオメモリに移すってことかな
63名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 00:17:24 ID:TNbjxUIE
話をぶった切るが、ValuSoftではUE2が有利になっている(そうな)気がする。
安物ソフトには十分な画質、マルチを削る必要のないぐらいの
ネットコードの良さ。後はライセンス価格だが、企業間の話なのでしらんがな。

一昔はLithtechが優勢だったのだが、時代は変わる物ですなぁ。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 00:43:51 ID:wJFkUmTK
前どこかでUE2ライセンス料2千万と見たような見てないような、うるおぼえ。
これが安いのか高いのかもよくわからんが。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 00:48:55 ID:wJFkUmTK
すまぬ、適当すぎな情報だった。UE3だし。
http://www.negitaku.org/news.php?id=4327
3600万円だって。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 01:35:20 ID:XiWhRd13
エンジンビジネスってええですなぁ
67名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 03:11:44 ID:ece4NQ0z
68名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 03:25:24 ID:ece4NQ0z
http://www.ogre3d.org/index.php?set_albumName=album28&option=com_gallery&Itemid=55&include=view_album.php
OGRE。

これもタダか。タダでもなかなかのものって結構あるのかな
69名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 08:38:10 ID:z141rXyp
http://www.devmaster.net/engines/
3Dエンジンのデータベース。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 10:19:07 ID:fCig1T8W
>53
解像度もぜんぜん違うから比較にならん気がする
71名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 11:59:36 ID:3NuXtfb7
>>68
ちょwww
すごいなこれで無料なのか
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_gallery&Itemid=55
72名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 12:13:57 ID:z141rXyp
けど、ORGEはあくまでレンダリングエンジンだから、
ゲームエンジンの様にゲームに必要な機能がインプリメントされているわけじゃないよ。
グラフィック関連のみ。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 13:36:22 ID:ece4NQ0z
まぁ、それを使ってどんなジャンルのゲームを作るかも分からんわけだから、
ゲームの機能込みであるよりも、WIKIとかの上にアーカイブ化されてた方が便利なのかも・・・
74名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 20:58:35 ID:V3By135y
プハッハハッハwwwwwwwwww
75名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 21:03:26 ID:pkgfLlLy
【珍走サイト撲滅運動!!!! 】

現行スレhttp://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1133603054/l50

おい!そこのおっぱおうp!とかやってる女神様!!!!
あなたのうp!で珍走サイトを破壊してみないか!!!!
VIPPER軍は只今戦闘員不足に喘いでいる…!!
☆☆メデック(医療)班:おっぱおetcうp!の女神急募!!☆☆

そこのジョルジュ長岡もどきも!!!!
A(あぼーん)部隊 : 田代砲部隊
B(ブーン)部隊   : HPカキコ・あらし部隊
C(ちんぽっぽ)部隊: 他スレに援護要請部隊
として突撃すれ!!!!
ただいま攻撃中同士よ ちからをくれ!
現在珍走サイトを攻撃しておりますが「オタクうざいよ。どうせ口だけでなにもできないくせに」だそうです。
パス解析のスキルをお持ちの方を急募しております。
珍走サイトをプリキュアやネギま!のファンサイトに書き換えてやろうじゃありませんか
76名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 04:04:53 ID:efIJmZ/D
test
77名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/16(金) 01:20:50 ID:qVDzeM56
3Dエンジンのデモを貼っていこうよ。

Unigine
http://unigine.com/download/
physicsのデモの海の表現は見とく価値あり

RealityEngine
SDK(評価用)がタダで落とせる
http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/RealityBinaries
http://www.artificialstudios.com/media.php
↑それに付いてくるらしいエンジンの参考用デスマッチマップのSSが下の方に
(てか、採用してるスタジオ多いな)


いけてると思ったのはこれくらいかな
78名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/16(金) 01:59:13 ID:10Zb/qyd
オレのオナニーテクをPGの知識に変換できればっ・・・くっ・・・!
79名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/16(金) 11:15:19 ID:Xk+fIgui
日本で個人で作ってる人いなかったっけ?
なんたらフレキシブルエンジンだっけか?
80名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/16(金) 21:24:08 ID:10Zb/qyd
うんこの描写に特化したエンジンの育成ゲームだろ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/17(土) 14:52:36 ID:utR5w3vr
>>77
これはまたいい水ですね。

ウネウネしすぎてる気もするけど、(その辺は屈折率変えれば自由自在なんだろうが)
一枚平面でここまで立体的に見せてるのはすごい。しかも波のパターンがほとんど分からないってのもほめられる。

AIも今後導入していく方針みたいだし、4900j人数制限無し、アップデートにも対応で、このスペックなら
割と安い気がする。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/19(月) 11:09:02 ID:IiIi2RTt
>>60 >>62
>テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの? 
昔からテクスチャを置くのはビデオメモリ。
メインメモリに置かれたりすると、性能が一気に劣化。

>とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・ 
CPU-メインメモリの関係よろしく、純粋に、GPUの作業机になってる。
一方、プログラマの立場にすると、そのビデオメモリはテクスチャという形で使うことになる。

シェーダプログラムへ計算材料の数値渡すのもテクスチャだし、
シェーダプログラムが計算結果を格納するのもテクスチャ(orスクリーンバッファ)だ。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/19(月) 17:51:04 ID:c5tvx/AO
>>82
じゃぁメインメモリは何に使ってるの?

最近のゲームって、テクスチャ解像度上げるとメモリ使用量が極端に上がるけど、
BF2なんかは、ミドルで1G、最高画質だと1.5Gでしたっけ。
それでもメインメモリは関係ないの?

モデルデータやジオメトリとかサウンドやプログラムだけで1.5Gもどうやって使うんだ・・・
84名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/19(月) 19:27:51 ID:IiIi2RTt
しまったな、ここはゲームエンジンのスレか(><


「ゲームエンジンがそのステージ中に使用するテクスチャをメインメモリ上にロードする」
「ビデオボードがそのシーン描画に使用するテクスチャをビデオメモリ上にロードする」


この2つはユーザにすりゃ一緒に見えるだろうが、動作的に全然違うこと。
ビデオメモリの話が出たので、俺は勝手に後者の視点に限った話だと、勝手に判断しちまったよ。

>>60で言ってる
>最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」 
もまた、後者の視点に限った話。
ゼンジーの3Dゲームエクスタシーみたいな話は、後者の視点でしか行わないもんだからね。

また、場合によっては本当に

「ビデオボードがシーン描画に使用するテクスチャをメインメモリーからロードする」

場合もあるだろう。ただし、これは前述のとおり性能低下という大きな足枷を付けることになるし、
GPUの作業机としての使い方(テクスチャへの書込み)に大きな制限が出る。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 02:23:15 ID:P6Sywzkj
>>84
ノートPC用とかGeforce6200やらRadeonX1300とかは、メインメモリをビデオメモリとして使えるはず。
区画を分けるのか領域を共有するのかは知らないけど。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 02:27:15 ID:P6Sywzkj
ところで、MAXPAYNE2の影って何て分類の手法なの?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 13:43:10 ID:QEkq6G2I
何だ低能ばかりか
88名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 00:09:52 ID:Te238OG9
HL2を最高画質・AAx6でやるとfpsはヌルヌルなんですが
すこし風景が変わるとピタッと一瞬止まるのは
VGAがメインメモリからロードしている瞬間なのですかね
89名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 01:38:22 ID:/bijoEvm
それ+レンダリング時間かな。
HL2はポータル間でポリゴン数にあり得ん位の差があることが多いからね。

数百ポリゴンから、一気にポータルが切り替わると三万ポリゴンを一気にレンダリングウヒャーとか。

>>86
ほとんど覚えてないけど、動的に変化してたと思うから普通にステンシルかシャドウマップだと思う(?)
90名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 09:08:39 ID:fphACArL
Unreal Engine 3を正式ライセンスしている作品のデモらしいぞ
俺は今ゲーム用PCが使えないのでやれないのが悔しい
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/robohordes/robohordes.shtml
91名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 11:01:51 ID:gb7IsS/B
インストール失敗するんだけど。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 12:39:45 ID:KZbrnSJ6
>>90
でもスクリーンショットだけ見てるとUE3使わなくても十分できそうな印象だな
93名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/22(木) 01:53:48 ID:HLSJcJZN
>>89
どっかで見たゲームプログラムの指標みたいなやつで

「ポータルVISを使う時は各ポータルの頂点数がだいたい均等になるようにポータル分けする」

ってあったけど、そういう意味で言ってたのか。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/26(月) 17:16:38 ID:gr2C3yFS
このスレ見てる人でOGSLでもHLSLでもCgでも何でもいいけど、
シェーダ書ける能力のある人っていないかな
95名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/26(月) 17:35:05 ID:gr2C3yFS
http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=63
みんな大好きなATi党のデモサイトに、ゲームエンジンデモが出てます。

OGSLもゲーム自体のプログラムも、けっこーためになります。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/06(金) 03:28:40 ID:EIPzbJRn

97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 20:50:44 ID:R9mItDU9
良スレage
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 00:25:18 ID:GVl1gHVI
>>94
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc2/src/1136733553720.jpg
画像はPerspectiveCubeShadowMap。
ShadowMapの実装を始めて
ここまで出すのに1年ぐらいかかってる。
サンデーグラマの辛いところ。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 05:12:17 ID:m7aRiczM
ハァイ、レジ子よ♪
なんとあのSavageがパス流しゅっフンゲフン、とある方のご好意により無料でプレイ可能になったの。スゴーイ!
今すぐダウンロードしてプレイしましょう。ね!
でもルールはきちんと覚えてからよ?レジ子とや・く・そ・く♪
じゃあこの下に宣伝用テンプレから引っ張ってきた文章を張っつけておくわね。 

SavageとはHalf-LifeのMOD、Natural-SelectionのコンセプトをパクったFPS+RTSスタイルのゲームです。 
一人はcommanderとなり資源を集め建築や進化、攻撃の指示といったRTSそのまんまのプレイを行い 
他プレーヤーはその駒となりFPS(と一部TPS)スタイルでゲームを行います。 
基本的にマルチプレイ専用ゲームです。最大64人の大人数対戦が可能、日本鯖も立ってます。 

事の顛末 
クライアントソフトとパッチのDLは前からオープンにダウンロードできた。 
「0を20個」は認証でトラブルを起こしたユーザーに開発元が教えていた認証鯖回避の為のCDキー。 

マルチプレイを行うためにはEX2というMODを使った認証(0×20のCDキーも現在利用可能)経由 
(OptionのEX2 OptionsでUse Alt Gamelistsにチェック)かASEという外部ツールを利用して鯖を検索します。 

クライアントソフト -#http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip

パッチ - #http://www.s2games.com/savage/downloads.html

CDキー:00000000000000000000(0を20個) 


・・・ってことらしいわよ。 
プレイしたいのなら本体 はココ 
http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip
パッチはこっち 
http://www.s2games.com/savage/patches/Savage_200e_Full_Patch.exe
MOD(コレも必須よ!)はココね 
http://subsentient.com/savage/EX2-5b.exe

本体→パッチ→MODの順にインストールするのよ?わかった? 

じゃ、Savageの中で待ってるわ。 
一緒に醜いビーストをぶち殺しましょうね♪ 
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 05:17:55 ID:tT4Y5Wto
100まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^
まんこage!!!^ω^


101名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 12:12:54 ID:u1qF9RaL
sourceエンジンよりすばらしいものはない
102名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 20:14:16 ID:+e+t4Tv4
            ,、             ,、
         l \          / l
         |   \   __ /  |
         |    `´     `'    |
        /  ''''''       '''''':::::::ヽ、
       /    (●),   、(●)、.   ',
       |       ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::.   |    ハァイ、レジ子よ♪
       ',       `-=ニ=- ' .:::::::   |
       ヽ      `ニニ´  .::::    /
         \__          /
     ,. ' ´ ̄           < ̄
    /   r-r‐、           ヽ
   /    (ヽ \ `y(\   ` ヽ、 ,`ー―- 、
   |     f\\\ヽ ヽ:::::::..... \      ヽ、
   |       \ 'ー(  }(ー;;)、:::.  ヽ     ::::`....-、
   |       |\  ' ノ::::`´:::::::   ',      ::::::r'
   |       | / ´   |:::::::::::     |     ` :::::!
   |    ,. -―‐'     |       人       Y
   |  /         i      /  ヽ、    /
   | /          ,'__,. '"      `ト-'"
   ',           /            |
    ヽ         /             ,'
    \      /             /
      >――'´          fト、   {
    /                `''    i
なんとあのSavageがパス流しゅっフンゲフン、とある方のご好意により無料でプレイ可能になったの。スゴーイ!
今すぐダウンロードしてプレイしましょう。ね!
でもルールはきちんと覚えてからよ?レジ子とや・く・そ・く♪
じゃあこの下に宣伝用テンプレから引っ張ってきた文章を張っつけておくわね。
SavageとはHalf-LifeのMOD、Natural-SelectionのコンセプトをパクったFPS+RTSスタイルのゲームです。
一人はcommanderとなり資源を集め建築や進化、攻撃の指示といったRTSそのまんまのプレイを行い
他プレーヤーはその駒となりFPS(と一部TPS)スタイルでゲームを行います。
基本的にマルチプレイ専用ゲームです。最大64人の大人数対戦が可能、日本鯖も立ってます。
事の顛末
クライアントソフトとパッチのDLは前からオープンにダウンロードできた。
「0を20個」は認証でトラブルを起こしたユーザーに開発元が教えていた認証鯖回避の為のCDキー。
マルチプレイを行うためにはEX2というMODを使った認証(0×20のCDキーも現在利用可能)経由
(OptionのEX2 OptionsでUse Alt Gamelistsにチェック)かASEという外部ツールを利用して鯖を検索します。
クライアントソフト -#http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip
パッチ - #http://www.s2games.com/savage/downloads.html
CDキー:00000000000000000000(0を20個)
・・・ってことらしいわよ。
プレイしたいのなら本体 はココ
http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip
パッチはこっち
http://www.s2games.com/savage/patches/Savage_200e_Full_Patch.exe
MOD(コレも必須よ!)はココね
http://subsentient.com/savage/EX2-5b.exe
本体→パッチ→MODの順にインストールするのよ?わかった?
じゃ、Savageの中で待ってるわ。
一緒に醜いビーストをぶち殺しましょうね♪
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 10:36:53 ID:UFYmjqfl
FarCry、UT2k4のエンジンは主力結果が製作時点で確認できるし
かなりメジャーなツールも対応して整っててやりやすい
しかしHL2、BF2、Doom3のエンジンはエディタも糞だ
ソースファイルの扱いがかなりややこしくて、テストプレイするのにも一苦労
BF2に至ってはテクスチャ、メッシュデータとかの使用する全素材を
マップファイル一つ一つにコピーして一まとめにしている
ゲームエンジンだけ別にして、ゲームそのものを一つ一つのマップ扱いにしているようだ。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 14:44:27 ID:VwKAIESO
Half-LifeはQuake1エンジンベースですよ。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 15:21:06 ID:/CU40b28
q2じゃないの
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 15:26:15 ID:hi7Rflib
>>104
PCゲーム道場だとQ2エンジンベースになってる。
海外のwikiだと改造Q1エンジンになってる。
結局、どっち?
だれか詳しい人いません?
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 15:41:05 ID:/CU40b28
quakeworld派生ってどっかで見た希ガス
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 15:47:54 ID:hi7Rflib
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Quake
wikiのQuakeの項目にQuake家系図があった。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 15:51:12 ID:hi7Rflib
ごめん
こっちだった。
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Familytree11.png
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 21:15:48 ID:9AKEz+n7
>>109
オモスww

へぇぇー!!


 とか思いながら、ノロノロと順々に表示されてくのを見てたけど、


007:nightfireの伸びた先がQuake3エンジンなの見た瞬間に閉じた。
あれってHLエンジンだろwww

このソースあてになんねーよw
111名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 21:22:07 ID:9AKEz+n7
>>95
さっきプレイ(?)してみた。

正直、初めは「ショボスww」とか思ったけど、
AI関連やネット関連以外を除けばしっかり作ってある感じで正直感動した。
誰かドッヂとロケジャン使って進んでくアスレチックを作ってくれ・・・とか思った。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 21:24:53 ID:9AKEz+n7
>>95
ついでに、パララックス(?)マッピングが凄かった。
石畳のとこなんて、一枚ポリゴンだよと言われても絶対信じられないよ。自然すぎる
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 21:42:43 ID:9AKEz+n7
>>77の上のデモ見てみた。
水はフレームアニメーションじゃないんだね。不自然だけど綺麗だ。

そのデモをワイヤーフレーム表示にすると、
空が激しくハイポリゴンな半球になってるんだけど、これのせいで無駄に重くなってるんじゃないのか?

雲をうねらせるためなのか何のためなのかよくわからんけど、キューブ形の空でいいんじゃないの?
なんでわざわざ半球にしてんの?
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 23:22:35 ID:IPeZqbLq
>>106
俺の記憶によれば、Q1とQ2のエンジンを合わせて独自に改造したやつ。
HLは当初Q1エンジンで開発されてたけれど途中でてこ入れされた。大刀みたいに。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/11(水) 01:41:47 ID:cD7vOQ8i
キューブ形に繋ぎ目無く貼り付けられるテクスチャを作るのが面倒なだけじゃね
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/11(水) 23:16:00 ID:jLNIk+/V
違ってるかもしれないけど、FarCryも球形の空なんじゃなかったっけ?
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/11(水) 23:52:38 ID:cD7vOQ8i
FarCryのエディタすごい
とりあえずシングルプレイのマップ読み込んだらAIの動きシミュレートできるし
いつでもどこでも即テストプレイできる
やっぱり大量の樹木は手動で設置したんじゃないのか
ウェイトマッピングかな
118名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 01:53:19 ID:wETeDNEb
WYSIWYG・・・だっけ?

ゲームエンジンのSDKの開発みたいなのを見てると、しょっちゅう出てくるようになったなぁ
でも、やっぱりメインは三面図と3Dの組み合わせをベースにして欲しいな・・・

FarCryの屋外みたいな、特に作りこみの要らない自然環境の作成や、
NPCの配置とか最終調整みたいなのならあれで十分だけど、
Quake4とかHL2みたいなのを一からWYSIWYGで作るのは無理だと思う。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 00:58:42 ID:VBZB22wC
理想的な形としては、HL2のHammerマップエディタでジオメトリを作って、
テストプレイモードみたいな機能を使うと、自動的にGarry'sMODみたいなのが立ち上がって、
WYSIWYG式に敵キャラやメッシュモデル、さらにはスクリプトやポータルの分割や統合作業も
出来ちゃう形かなぁ・・・ まぁ、俺の視野は狭いので、もっと良い形はあるんだろうけど・・・。

ポータルで思い出したけど、最近のゲームのマップのviewcullingの最適化って、どんな方法があるの?
HLのワールドエディタとHL2のHammerしか使ったこと無いんで、
ポータルを使った最適化と、もっとも原始的な一定距離以上はレンダしない方法しか知りません。

テクスチャのピクセル単位で、その背後に隠れた部分はレンダリングしない・・・みたいな方法とか、
ポータルなんて関係ナシで、奥行きを測って見えていない部分を自動的に隠す・・・みたいな方法とかもあったりするんですかね?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 14:04:07 ID:Li6bsdu8
>ポータルなんて関係ナシで、奥行きを測って見えていない部分を自動的に隠す・・・みたいな方法とかもあったりするんですかね?

無いんじゃね?
最強エディタのUnrealEDでも自分でやらないかんし
http://udn.epicgames.com/Two/LevelOptimizationBSP
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 17:55:58 ID:UDtvcf1D
>>120
初めてUED関連の情報見たけど、正直すげーとおもた。

http://udn.epicgames.com/Two/LevelOptimizationAntiportals
とか見ても、ジオメトリの密度がすげぇ・・・
HL2やQuake4ではありえないクオリティだ・・・
http://udn.epicgames.com/Two/CreatingDecoLayers
みたいな、草木の自動生成ってのもすごい。特にバーテックスカラー付けたり、
画像を元に草を生やしてミステリーサークルとか。
描画順序ってのも、メッシュの背後にあるものは描かないって仕組み(だと思う)し、

正直、後発のSourceエンジンやDoom3エンジンよりずっと先進性があると思った。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 19:30:18 ID:dfKjQPN+
だから最強っつってんだろー
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:11:11 ID:dfKjQPN+
Terrainのジオメトリ密度は解像度の感覚で数値で上げたり下げたりできる
もちリアルタイムで反映
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 21:10:23 ID:FkbDfc0n
Terrainを改造したMOJOworldって3Dソフトがあって、地形や太陽の位置をリアルタイム
で処理して惑星を作ることが出来るんだよ。このテクノロジーを利用すれば
面白いゲームが作れると思うんだけどな。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 01:44:05 ID:Y90uXiDv
確か、FarCryはテラインの密度をLODで動的変化させられるよね。

Unreal系でもできるのかな
126106:2006/01/17(火) 20:46:37 ID:OWUjLFII
>>114
ものすごい亀レスだけど
情報ありがとう。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 11:30:13 ID:qsfBED9B
DirectX10になると、一体どうなるの?

なんか、物理演算もシェーダが使えるようになるとか聞いたけど、嘘?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 19:11:14 ID:VaUMp/7e
ボクセルが出来るらしい。パーティクルと物理計算を合わせれば、
モクモク煙をウチワであおいでかき消したり出来るぞ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 19:28:03 ID:SKG468RZ
DX8からDX9でも相当凄かったから想像も出来ん。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 21:59:09 ID:nHMDTJBL
SoftBodyを搭載して「おっぱい」や「てぃむぽこ」を揺らしたりできるらしい
あと「ピカチュウフラッシュ」をサポートしてプレイヤーにリアルダメージを
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 23:54:58 ID:nHMDTJBL
UEのすばらしさを知りたければUnrealEngineRuntimeを落とすべし
エンジンだけでゲームが空っぽの状態だけど基本となる実行ファイルとマップが作れるエディタもある
エディタでサンプルマップを開いただけでも、ほかの糞エディタが糞って実感できる
あとFarCryのエディタもすごいな
AIの動きをシミュレートしてBOTが歩き回ったりしている中いつでもどこでもテストプレイが始められる
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 08:58:08 ID:8oFeRIKH
3DMark06出たね。俺の糞PCじゃ動かんけど。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 13:14:55 ID:DU9VvuUu
なんだ。3DMark06はDirectX10のベンチは無いのか。
もうSDKでデモられてるんだから、動かなくてもとりあえず入れとくべきだと思うな。

メインなフィーチャーはSM3.0のHDRとヅアルコア対応って辺りだけかな
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 13:22:10 ID:DU9VvuUu
と思ったら、グラフィックチップで物理演算するデモも入ったんだな
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 16:38:28 ID:YZEExtcH
UT2.0と樹木生成ソフトSpeedTreeの競演Demo
http://www.speedtree.com/html/speedtree_for_unreal.htm
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 18:27:47 ID:cWykoClE
UT系ってプレーヤー人数のわりにやたら大型MODが多いと思ってたら、そういうことなのか…
もったいねぇ。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 19:01:29 ID:DU9VvuUu
>>121の自動生成の木はSpeedTreeじゃなかったのか・・・
138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 08:32:03 ID:epJlkO/t
 
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 13:51:57 ID:KQ5Zls+x
sourceはそんなにすごいテクノロジーを用いてないのになんか
きれいに見えるのはなんで?

途中の1フレームに「あなたはHL2がすごくきれいに見えます。」って文字が
一瞬いれてあったりしてるの?w
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 14:23:26 ID:aZ1As/Kx
パッと見て綺麗に見えるのは、大抵は焼き付けの影を使ってるゲーム。
HDR対応の焼付けの影はもっと綺麗だね。

ただ、それだとスタティックな光源しか使えない上に影は固定だから、
光が影のとこに当たっても、影はそこに残りっぱなしになる。

つまり、仮にSourceにステンシルやシャドウマップな影が導入されたとしても、
人物の影の向きや長さはダイナミック光によってリアルタイムに変わっても、
建物の影はそれに連動して動くことはないってこと。陰になってるところは一生 陰のまま。

前時代の遺物なわけだ。
でも、HL2のコンセプトに、時間の概念や影のテクノロジーを打ち出してたわけじゃなかったから、
むしろこの、ポリゴン数の少ないジオメトリでも綺麗に見えるようになる焼付け式の影は合ってるね。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 17:51:15 ID:9GwQzgzR
valveがセンスいいってのもあるよね。でもまあ光源と影が固定なのは痛すぎ
建物は全部固定影でもいいからせめてオブジェクトには全てステンシル適用して欲しいな。
あと揺れる電灯くらいはダイナミックライトで。光源が動かないからせっかくの
バンプマップもべったりになっちゃって損してるよな
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:15:16 ID:ugWqIg7r
テクスチャが実写を散りこんでリアルに見える
143名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:18:58 ID:A+gQs8sS
Valveの技術はそこそこだけど、センスは一級。
昔から言われてたけどCS:Sの新マップであらためて思った。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:28:06 ID:sokzTv3b
HL2はテクスチャーの質の高さが半端ない。
FEARなんかは大部分良くても一部手抜きなところがあるために、
全体としての絵のクオリティを落としてる。
Doom3は壁に近づいてよく見るとテクスチャーは相当荒い。
コンソール機と並行開発ゲームなんて、テクスチャの解像度が低くてボケボケ、問題外。
Valveはインタビューでもテクスチャのクオリティと統一感を揃えるために相当時間をかけたと言ってたし、
HL2の「美しい」というよりは「精細な」グラフィックスはテクスチャ職人こだわりの賜物ですな。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:28:11 ID:76nJGJWd
>>142
valveの場合、実写じゃないからすげー
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 19:06:06 ID:aZ1As/Kx
精細ゝと言うけど、実際に精細なテクスチャってあんまりないんだけどな・・・
今では(と言うかQuake3エンジン世代から)既に1024^2のテクスチャは主流になりつつあった。
それでもHL2でのメインは512^2サイズ。そこんとこを、貼り付け繰り返しの密度を上げて精細に見せてる感じだね。
CS:Sでは1024^2のサイズのテクスチャがメインになりつつあるけどね。

ただ、Sourceゲーで問題なのは、ミップマップの切り替えをするのが早過ぎる点。
圧縮テクスチャを使ってると、(特にノーマルマップの)荒がすごいことになる。
超近距離ではバンプがはっきりしていても、ちょっと離れるとミップレベルがもう下がって、ドットっぽい荒が出始める
で、もう一個ミップレベルが下がる頃には、もうボロボロになってノーマルマップが元のテクスチャに合わなくなってもう死亡。

CS:Sではそれを回避しようとしてメインのテクスチャのDXTC圧縮を止めてるから、
テクスチャのサイズが4倍近くに膨れ上がって、もうビデオメモリがヒーヒー言ってる。

ATI系ゲームなんだから、3Dc圧縮くらいサポートしろよ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040505/rx800.htm
(参考:3Dcの綺麗さがわかる。Valveがサポートを示唆してるように見えるが?)

念のために言っておくと、Sourceは未だに3Dcに対応してません。
3Dcはムリでも、S3TCなら簡単に対応できただろうに・・・

というかそれ以前に、ミップマップの切り替えポイントはもっと遠くに出来んのかね?Valveよ。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 19:31:29 ID:q09tfBbG
Valveはエンジン屋じゃなくあくまでもゲーム屋だからな。
EpicがTournamentじゃない方のUnrealにHL以上に力入れて
RO辺りのMOD買いとってただで付属させてHLの地位に納まるか
ValveがHL3で次世代Unrealエンジン採用とかしてくれたらみんな幸せになれる。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 21:34:37 ID:KQ5Zls+x
でもみんなダイナミックとかなんだかんだいって実際D3やcryエンジンはリアルじゃないじゃん。
高技術使わなくてもきれいに見えるsourceのほうが画期的だと思うね。
ただし今回のCS:Sの新マップ含めてHDRは重すぎ。もうちょっと見直したほうがいい。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 21:51:09 ID:ugWqIg7r
UnrealEDって草の密度、大きさとかをそれぞれペイント感覚でリアルタイムに編集できるのか
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:14:15 ID:aZ1As/Kx
>>148
>画期的

おいおい・・・ ちゃんと読んでくれた?
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 03:38:20 ID:IhFXISEE
>>148
純粋に技術だけの側面から見ればSourceがいまいちなのは事実だよ。
ただ君が言うようにHL2がリアルと言うか写実感に優れているのも事実。
じゃあその写実感をもたらしてるのは何かと聞かれたらvalveのセンスの良さと言うしかない。
だからこのスレで評価の高いCryEngineやUE3をValveが使いこなせば
もっと凄いグラフィックになるはず。
例えばGMANの顔とかUE3のスキンシェーダ効かせて作ったら
オープニングの段階で鼻血出るくらいぶったまげると思う。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 08:25:09 ID:VKug3crc
>>151
UE3のシェーダって、自分で反射率とかバンプの利き具合の配合を変えられるんだっけ?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 08:39:52 ID:VKug3crc
しかし、最近はどんどんビデオメモリを食い散らかすようになってきたなぁ・・・

まずベースのテクスチャで、次にノーマルマップで、さらに反射のマスクマップで、
ハイトマップがついてきて、次は拡散マップまで付いてくるのか??

それぞれが1024*1024でDXTC圧縮したとしても、一つ700KBくらいだから合計で3.5MBになる。
たった一つのマテリアルで3.5MB!!

ありえねぇよな。せめてグレースケール用のもっと圧縮できるDXTCフォーマットがあれば・・・
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:20:06 ID:f00hfqOo
さらに今後はシャドウマップが主流になりそうだから、シャドウマップが糞みたいにビデオメモリを食うと思われ。
影の精度を上げようとすればするほど、シャドウマップが巨大になっていく。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 15:08:31 ID:FF2De9R0
そもそもポリゴン技法自体が糞ってのが分かってない。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 16:03:48 ID:VKug3crc
シャドウマップの影ってのが今一わからないだけど、一体どういう技法なの?

ライトマップは、HL2みたいな、マップ全体にドットを敷き詰めて、そこに影が落ちると判断すると
ドットを黒く塗る方法だよな。

シャドウマップは何??
光源ごとに1024*1024のサイズの白紙テクスチャを用意して、影の伸びをそこに焼き付けて、
それを3D空間にリアルタイム更新しながら貼り付けまくるって感じかな?
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 17:50:43 ID:ctlJ80y3
>>152
シェーダー管理ツールとかしっかりしてるから余裕でできるんじゃね?
FarCryのエディタでも簡単にできたし
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 18:15:20 ID:f00hfqOo
>>156
ライトマップは焼付けの静的な影。いわゆるリアルタイムシャドウではない。
マップの建造物のような動かないオブジェクトの影によく使われる。

HL2で人物等の動的なオブジェクトに使われてるのは投射テクスチャーマッピング。
これは単純にオブジェクトのシルエットテクスチャを光源方向から地面に投射するだけ。
古典的な技法で軽いが、遮蔽構造を考慮してないからセルフシャドウが出来ない。
HL2でも影がオブジェクトを貫通するおかしなシーンがよくある。

シャドウマップ技法ってのは光源の遮蔽構造分布示すシャドウマップを生成して、
レンダリング時に各ピクセルが光源から遮蔽されてるかどうか、シャドウマップを参照しながらレンダリングする。
で、問題はシャドウマップの大きさ。
スプリンターセルや3DMark見てもらえば分かるが、影のジャギー(ギザギザ)が結構目立つ。
滑らかな影にするにはその分高解像度なシャドウマップが必要で、ビデオメモリを馬鹿食いする。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 18:49:43 ID:NPXcD/aP
ふむふむ。やっぱり一つの光源につきシャドウマップも一個ってかんじなんだね。

シャドウマップの発展系はシャドウキューブマップってやつらしいけど、
これまたよくわからん・・・
というか、シャドウキューブマップは立体的に遮蔽構造を描けるってのは理解できるけど、
シャドウマップの方は、なんで平面でそれが出来るのかがわかんないなぁ・・・
シャドウマップでは指向性ライトしか使えないんじゃないのかな??
・・・ホント馬鹿ですいません

正直影はシャドウマップとかより、ステンシル+ソフト化の方が、
物体と影が距離を取ってもジャギー(というより謎の立方体の塊)にならないからいいと思うんだけど、
シャドウマップの利点とかもあるんですかね?
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 18:54:05 ID:NPXcD/aP
あ、ひょっとしてシャドウマップだと、α抜きのテクスチャで「ここは遮蔽してないぞ」
みたいな、パーピクセルでの遮蔽判断が出来るのかな・・・

なんかスプリンターセルでテクスチャの穴を貫通して光が通ってたのを思い出した
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 20:13:18 ID:f00hfqOo
その通りっす。
シャドウマップはα抜きの影ができる。
ステンシルはポリゴン引き伸ばしのシャドウボリュームだからそれが出来ない。
あとステンシルは膨大なジオメトリ計算ゆえにGPU+CPU負荷がでかい。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 21:27:57 ID:+cuqK+Rm
なんか勉強になるスレだなぁ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 22:11:16 ID:NPXcD/aP
勝手に状況別で最適な影技法まとめると、

屋外 → 投影テクスチャマップ (若しくはステンシル)
屋内 → シャドウマップ・シャドウキューブマップ
物体と被投影物体との感覚がデカい → ステンシル (若しくは投影テクスチャマップ)
セルフシャドウ → ステンシル (シャドウマップ式は解像度が高ければアリ。)

・・・って感じですかね?

光源に、どの影方式を使うか選ばせられるような、全部入りのエンジンだと便利だね。
FarCryはこれら全部の影方式に対応しているとは聞いたけど・・・
HL2の投影テクスチャマップの影でも、光源の位置と物体の位置関係で向きが動くようになってりゃもっとましだったかも
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 22:50:13 ID:lhAOVxyJ
sourceは影も焼きつけだけどライティングも焼付けだよな?
あの一見してテクスチャを浮き立たせて綺麗に見える独特のボンヤリしたライティング。
影がダイナミックになるのはいいがそれを実現すべく光源をダイナミックにしちゃうと
sourceの場合テクスチャがのっぺり(バンプほぼ効果無し)だからただ一定範囲を
ポッカリと明るくしたような(フラッシュライト的な)不自然で平坦なライティング効果になっちゃうと予想するんだが。

要するに根幹が旧世代だからどうあがいたって最新の処理はできないんだよな
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 23:49:29 ID:UhvIkUvr
ん?今HL2で使ってる投影テクスチャマップって影でも、光の位置で影の向き変えられるんじゃないの?
ダイナミックな影にダイナミックな光源が必要とは限らないと思うけど・・・。

HL2のバンプが目立たないのは、単にValveの手抜きなとこもあるだろうけど、
>>146のは参考になった。ミップとノーマルマップの荒の視点から言われると、もっともな意見。

根幹が旧世代って言うのはどうなのかな?
HL2のソースコードは根幹から上層まで突貫作業で出来てるみたいで(要修正のコメント多々)、これはもう姉歯設計とでも言うべき。
いや、ジェンガって言うのか?

でもまぁ、俺はシェーダのプログラムは全く知識皆無だけど、シェーダの知識さえあれば、影のシステムを変更するのは無理な話ではないと思う。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 21:29:48 ID:CxLRSZWN
ttp://www.gamershell.com/download_12286.shtml

CryEngine2高解像度デモ(1280×720)37MB
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 22:31:19 ID:vlSImz9E
>>166
クオリティ高ぇ
でも、小屋に衝突した瞬間に小屋の影が消滅するのはどうかと思った。
技術のことはよく分からんけど、自由に動かせる物体はリアルタイムシャドウできないってことかね。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 23:16:33 ID:R/ov149m
森林や砂浜だけなく、建物が立ち並ぶシーンや遺跡の中も超リアルだぜっていうところ見たい
169名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:39:27 ID:SnneL7nw
>>167
なんで影が消えるんだろう・・・?
ひょっとして、この影も上で書かれてるHL2のみたいな投影テクスチャマップって奴でやってる影で、
(この寸前にあえてソフトシャドウのデモを出してきたとこがまた怪しいw)
壊れた後に出てくる物体の影はキャッシュしてないから出てこない・・・のかな?

それとも、これは実はステンシルの影で、壊れた後は影が複雑になるから、トリガみたいな形で影を消すように指令出してるのか・・・

でもまぁ、ステンシルだとしたら壊れた後も影は出し続けることはできるわけだし、
技術を見せびらかしてスゲーと言わせるためのデモなんだから、あえて影を消すようにすることはないですよね・・・

詳しい人、この仮説はダメですかね? 他にも考えられることってりますか?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:47:48 ID:SnneL7nw
・・・ワクワクしながらインタビューの動画も再生してみたら、
言葉がサッパリわからんぞ

誰か翻訳キボン
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 07:49:32 ID:wMznxg/s
・レベル(ゲームの長さ?)はファークライの2〜3倍くらいある
・衝突する壁とスカイボックスはない?
・レベルは現実的で1000メートルの山はマジで1000メートルある
・木を撃ち落して道を塞ぐことが出来る
・塞ぐとジープは通行できなくなる、戦車なら通過できる
・木を倒してフェンスに降ろせば橋になる
・それで敵を殺すことも可能

他はよくわかめ
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 16:17:59 ID:1r0Xii69
>>166
HL2のほうがきれいに見える俺は死んでいい
173名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 18:33:27 ID:FIYGz8xH
木を打ち倒して道をふさぐ・・・って、
全ての木を切り倒せるようにしたらとんでもないことになりそうだ・・・

SpeedTreeだからこそあそこまで多くのオブジェクトを置けるんであって、
切り倒して物理オブジェクトにしたら、SpeedTreeみたいな処理簡素化みたいなことは出来なくなるよね

多分、切れる木は色が違うとか形が特定されてるとか、そういう感じになるんだろうね
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 22:47:23 ID:jezGuyOe
あれ?
FarCryってSpeedTree使ってるの???????????????????
175名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 23:04:00 ID:FIYGz8xH
すまん。SPEEDTREEってどんなものか分からんまま適当言ってた。
これ、商標なんだね。

LODと同一物を自動で大量に並べて負荷を減らすやつを合わせてSPEEDTREEみたいに呼ぶのかと思ってた。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:42:33 ID:BdAwJj3C
CryEngine2も正直微妙だなー
綺麗なのは分かるが、アニメチックつーかモロCGチックつーか
写実的では無い部類のエンジンだよね
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:54:19 ID:xe+/uJPI
>>176
使う素材によるだけだろが
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 01:50:20 ID:BdAwJj3C
いやさ、例えば島全体を舐める所で木の色が全部同じだったりさ
光の方向と陰影のコントラストがあまり無いつーか、トラックがメラメラ強い光で炎上してるシーンも
影となる部分が甘いような、全体的にノッペリしてる印象なんだよね。メリハリが無い感じ
sunrays+diffuse transmissionのシーンも逆光ならもう少し太陽が背になってる部分は暗くなるはずだし
全体的になんか不自然な印象が残るのが残念
179名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 05:02:08 ID:F1PGOC+j
どうでもいいけど、このデモが出てから時間がたってるから今でもこのままってわけじゃないと思うよ

>>178
Cryengineの時点で別に木の色は統一しなきゃいけない理由なんてなかったぽ
Farcryもそうだったけど単に統一しただけ、だと思う

あと写実的じゃないのは確か、これはゲームの方向性によるんだろうね
あくまでCGくさい中で極めるって感じ

まぁ、これはあくまで技術デモだから実際のゲームでどうなるかはわからんぽ
Crisisのスクショ見ると実写のようなやたらリアルな映像もあるけど
180名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 11:14:16 ID:T7nbjyGH
>>176
一度に描写するモノがHL2よりはるかに多いから当然といえば当然
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 14:08:18 ID:vQVgjcJb
>>178
なるほど。君は明るいとこはとことん明るくて、暗いとこは真っ黒に潰すようなDOOM3みたいなのが良いんだね。死ぬといいよ。

木が同じ色で嫌なら、生やす木にUnrealエンジンにあるビットマップ後付けで自動オブジェクトに色塗るヤツを合わせて真っ赤にしたり真っ青にしたりすればいいんじゃね?

だいたい葉っぱの光の透過を見せるデモで、関係ないとこ見てんじゃねーよ糞が


182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 14:18:35 ID:UjgFE54S
技術じゃなくて表面だけしか見れてない人がこのスレにいるのが悲しい。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 14:28:46 ID:BdAwJj3C
>>181
何ムキになってるのか知らんがw、極論カッコワルイよ
cryエンジンは普通にいいエンジンだと思うし。
せっかく大規模な描写できるのに
例えば木の色〜の節、は島全体で影となる部分が欲しかったり、
>>179も言ってるけど、そういう意味でCGっぽさが出る、
不自然な印象が残るのが残念ってだけで。
お前みたいな表面読んで頭に血を上らせてる人見るとカワイソウになるよ・・
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:06:34 ID:C8S5zbSh
>>181お前みたいな低脳儲は死ぬといいよ。糞が
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:19:43 ID:ccCNAXRA
>>181
DOOM3エンジン舐めんなよ。死ぬといいよ。糞が
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:24:30 ID:vQVgjcJb
4人か。まずまずだな。

>逆光ならもう少し太陽が背になってる部分は暗くなるはずだし
まぁ改めてマジレスすると、トーンマップはコントラストを変化させる技じゃないから、そこんとこ理解しといてね。

>DOOM3エンジン舐めんなよ
シェーダをいちいちリアルタイム(?)でコンパイルして動かそう
とか変なことほざくOpenGLで動くエンジンなんて糞でしかないよ。先行き短い
187名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:30:14 ID:BdAwJj3C
釣り宣言はさらにカッコワイ・・・もうだめぽ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:33:31 ID:ccCNAXRA
>>186
だいたい葉っぱの光の透過を見せるデモで、関係ないとこ見てんじゃねーよ糞が
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:38:49 ID:vQVgjcJb
( ゚д゚)「・・・?」
190名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:47:50 ID:i5vhd4cZ
キチガイはスルーで
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 16:00:48 ID:yzCWLx6T
176から始まってる話題で
スレ流に技術の面から見て語ってるのは、実はvQVgjcJbだけという罠…
192名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 16:09:10 ID:JzABMWa6
だがそれが一般ゲーマー
俺もBdAwJj3C程度の漠然としたことしか語れん

すいません。ばかはこのスレ来ちゃいけないですか。そうですか・・・。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 19:17:48 ID:pv/2peI4
なんか変な話になってきたから、ここで

「ゲームエンジンに求める機能」
でも語り合おう。

俺は・・・
ディスプレースメントマッピング (キャラよりむしろジオメトリで)
メタボール (パーバーテックスリフラクションと合わせてエフェクトに使ってみたい。さらには水の表現にも)

・・・こんなとこかな
194名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 22:14:58 ID:vhfVuEoj
WHの余地がないレベルの可視性コントロール。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 22:55:01 ID:CAGTIV5o
作りこみの話はあんまり相応しくないのかな?
キャラの作りこみは当たり前になってきてるし、もう正直食傷気味だから
各デベロッパさんにはMAP、オブジェクトの作りこみをがんばって欲しいなあ。
FEARなんかエンジン的には現行最強だと思うんだがそこら辺の作りこみが・・・
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:08:40 ID:JzABMWa6
>>195
まぁ、理由を知りたかったら一度FEARのマップエディタを開いてみるといいよ。
197名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:16:02 ID:CAGTIV5o
エディタは関係無くね?開発陣は開発専用のものを使ってるわけだし、
エンジンの制約で作りこみが出来ないってワケじゃないはず。現に同じFEARエンジン
採用のcondemmendは作りこみが精緻なワケだし。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:40:23 ID:UjgFE54S
UEDを日本語で解説してるサイト見つけた。
ttp://www.interq.or.jp/japan/tatuyuki/Unreal/unrealed/index.htm

UT2k4インスコしてあるからUEDも勝手にインスコされてるんだよなぁ。
チャレンジしてみようかなぁ。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:46:48 ID:JzABMWa6
200名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:53:06 ID:XJoy8yzn
>>197
何を言ってるんだろう、この人は。使ってるエディターはDEditなのに。ライセンス安いだけの糞エンジンなのに。
モノリスはエンジンの会社じゃないのに。作りこみが精密とかモノリスのセンスがイカシてるだけなのに。
あのエンジンを見てどこから最強という言葉が生まれてくるのだろう。

>>各デベロッパさんにはMAP、オブジェクトの作りこみをがんばって欲しいなあ。
これのどこがスレ趣旨に沿ってるんだろう。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:03:49 ID:JzABMWa6
まぁ、ビジュアル面に関してのみ言えば、HDRを除くほとんどのトレンドを取り入れてるから、
全部入りのエンジンとも言えるわね。

でも全部入りって言ったら、むしろFarCryの方だけど
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:10:33 ID:m0Rem3gO
ところで、>>199の解説誰かお願い。

なんで軽くなってるの?
隠れてるピクセルは表示しないようにした・・・とか?
いや、それだと遮蔽の判断が大変過ぎて逆に重くなりますよねぇ
Zの深度を元になんかやってるみたいだけど・・・なにやってんのかねぇ

 αを白黒でクッキリ抜かなくて、半透明で向こう側が見えるような感じに抜いても、
同じように軽くなるのかなぁ?
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:14:05 ID:F1bBZKZ1
>使ってるエディターはDEditなのに
いやユーザーに公開されてるエディタと開発用のは全然別物だろ
>ライセンス安いだけの糞エンジンなのに
安いかどうかは知らんが糞エンジンと呼ばわる根拠はどこにありますか。ソフトシャドウ、セルフシャドウ、パララックスマッピング、ボリューマティックライト、緻密なAI。
>モノリスはエンジンの会社じゃないのに
lithtech1,2の実績は何よ
>作りこみが精密とかモノリスのセンスがイカシてるだけなのに
だから何でそのセンスをFEARで発揮してくんなかったんだろねって話だろ。頭悪いな
>これのどこがスレ趣旨に沿ってるんだろう
作りこみの話はあんまり相応しくないのかな?ってお伺いしてんだろが。まあ伺えばいいって話でも無いけどさ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:18:19 ID:Ue2ppeKI
>>203
別物って言うか、機能の制限してるだけじゃねーの?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:20:28 ID:YVWjfXoS
エディタにβとか付く意味考えろよ
以前BF2があの糞エディタで作られてるって
力説してたバカも居たし
206名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:30:36 ID:orIZUQmo
FEARのエンジンはたいしたこと無いよ。
あのレベルの絵では重すぎ。
遠景は書き割り。多分広いマップは作れない。
A.I.は前世代的レベル。
もう他のデベロッパが数段上のレベルでやってしまったこと
以上ののものは何もないんだよね。遅れてきたPainKillerと言ったところか。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 01:19:57 ID:m0Rem3gO
んーそうかな?
まぁ俺は最近のゲームではHL2とFEARくらいしか持ってないけど、
FEARプレイしてると、「あー。このあたりのグラフィック効果がHL2にもあったらなー」
と思ったとこが何度もあった。

影はもちろんだけど、光の筋とか
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051228/3dfear.htmここ見て初めてどうやってるのかわかった)
反射画像のリアルタイムでのレンダリングとか(HL2だと「水」にしかそれが使えないという荒っぽさ)
他にも視差マッピングや、頂点単位での屈折エフェクトとか(シェーダ職人がいればどっちもHL2でできるんだろうが)

でも、キューブマップ反射は使ってないのか知らんけど、金属とか反射するとこはみんな白っぽくなるだけだったから、
前時代的でもいいからHL2みたいなキューブマップは必須じゃないかなと思った。リアルタイムで反射マップをレンダリング出来りゃいいんだが。

AIは、みんな誉めてるけど、正直HL2と比較して五十歩百歩って感じ。DOOM3やQuake4(デモでしかやったことないが)よりは格段に上だとは思うが・・・

あと、ダイナミックライトにこだわり過ぎなのもちょっとなー・・・と思った。やっぱライトマップシャドウはまだ捨てるべきじゃないよ。
ダイナミックライトだけだと完全にDX2状態だよ。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 01:46:07 ID:ir/EbBGF
あまりテクノロジ的な話じゃないけど必要な技術の取捨選択は大事だよねと最近思った。
Q4なんかが顕著に表れてるんだけど
D3エンジンの売りの影や光源がQ4マルチだと邪魔しかしてないとかさ。
第一に重いし、ハイエンドPCでそれを回避しても
影無し、バンプ無し、明るさ上げの方が視認性が良くて有利とかもうね・・・。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 02:16:24 ID:YWKsWxYi
関係ないけど、DOOM3の素材にはノーマルマップと高さマップの両方が入ってるよね。
なんで2つも使うの?


ついでに、DDS形式のDOOM3の素材って、開けないのがあるけど(nvidia提供のビューワやプラグインで確認)、どうすれば見れるの?
ひょっとして3Dc圧縮とかつかってんのかね
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 09:38:05 ID:F1bBZKZ1
>>207
そうそう。FEARとかD3エンジンの凄さはsourceで時々感じる違和感、物足りなさで
実感するよな。単純に暗い場所でドアを開けると光が差し込むっていう描写も
ダイナミックライト&シャドウじゃなきゃ出来ない芸当だし、何よりsourceでの
光とか影とかがMAPには描き込まれてるのにキャラや自分には反映されてないっていう
不自然さが時々我慢できなくなったりする。

DX2状態って具体的にどういう事?D3はちょっとアレだったけどFEARはダイナミックライト採用においては
結構成功してるレベルだと思うんだが。影も真っ黒に塗りつぶされるわけじゃないし、
明るいトコはちゃんと明るい。まあアンビエントライトが足らないから全体的に
どんより暗くて、HL2とかの抜けるような青空、きらめく陽光みたいな表現には遠く及ばない部分も
あるけどさ。でもそれはホラーっていう性質上仕方ない事であって、やろうと思えば
テクスチャさえHL2レベルの精細なものにしてアンビエントをおもっきし強くしてあげれば
HL2と同等くらいの静止画的品質は獲得できるんじゃないかな?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 12:26:44 ID:v5SzQMQi
>>210
DeusEX2はライトマップを廃して、全ての影をステンシルで描写した。
固定光源、固定オブジェクトで完全固定な影までステンシル。
そのためにムダに重い。技術のムダ使い。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 13:34:53 ID:za6EWQ5C
まぁ、ダイナミックライトでもレイトレーシングが付けばライトマップの画質にちょっとは近づくんじゃね?
もしくは1pass程度のラジオシティをつけるとか。

とにかく今のままのダイナミックライトでは、ライティングがいかにもCGチック過ぎて好きになれない。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 13:44:56 ID:za6EWQ5C
ダイナミックライトだけだと、
http://www.cs.bath.ac.uk/~pjw/NOTES/pics/room-mipmap.jpg
これに、ステンシルならポリゴン的だったり直線的だったりするな影が伸びるだけなわけでしょ

http://www.cs.bath.ac.uk/~pjw/NOTES/pics/room-mip-lightmap.jpg
スタティックでも前世代的でもいいから、これくらいは欲しいよ。

せめて、部屋の隅での壁と壁、もしくは壁と床が交わってる部分だけでも、
http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/examples_GI.htm#ex1
こういうのが欲しい。 極端に言えば、
http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/images/examples/gi/pmap-direct.png
こんな感じの。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 14:33:49 ID:oSjAs5/L
>>213
なんか一番したのは漫画チックに見えるなあ
なんでだろ
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 15:45:24 ID:za6EWQ5C
>>214
*関係ないとこ見てんじゃねーよ糞が*
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 16:16:19 ID:oSjAs5/L
>>215
一番下の、ってのは>>213で書いてる一番下のリンクってことだけど

ttp://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/images/examples/gi/pmap-direct.png

これ

217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 18:34:43 ID:DJo3ONO+
ほんと関係ないな。  糞だよ
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 20:19:55 ID:BoEwbagl
>>207
Q4・DOOM3のAIはモンスター的な思考なので、あのゲームでは一応正しい方向。
Q4は途中から少し考える敵も出てくるが、少し弄ればそれなりには適応できるんジャマイカ?
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 21:05:44 ID:dVbrvUps
>>202を頼む
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 03:53:07 ID:KZFAg58v
>>203
少なくともUnrealEngineのUnrealEDは同じもの。
エンジンライセンスの宣伝の時になにをウリにしてたか思い出してください。

ベータがつくのは自社内だったら開発が続行できないほど致命的なもの意外は妥協できるからじゃねえの?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 13:40:42 ID:Dle77oiG
ところでゲームエンジンの中でグラスのコップみたいに
屈折した光をさらに屈折させるような処理が出来るものってある?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 17:41:42 ID:xY6+B+lP
頂点単位屈折処理で出来ないもんなのか?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 17:44:37 ID:xY6+B+lP
まぁ、一つのオブジェクトで・・・ってのがミソだよね。
複数なら、直線状に並べれば、どのエンジンでもリフラクションなりデストーションなりのシェーダが入ってりゃ出来るけど
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 02:58:29 ID:M/o2IVRt
UnrealEDのライトマップ
http://www.interq.or.jp/japan/tatuyuki/Unreal/mapedit2/shadowmap/index.htm
つか、死角が無いなこのエンジン
ネットワーク、グラフィック、サウンドのエンジンがそれぞれモジュール化されてて
ライセンス取得するとソースも見れて昨日追加できるらしい
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 01:00:19 ID:oZ0M0iCL
>>90
をインスコできた人いる?
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 01:36:31 ID:rfpgVUYJ
>>225
普通に動いたよ
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 02:21:55 ID:s+AgwdAX
>>225
出来なかった。
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:25:45 ID:XTa5RInc
>>225
動いたけどカックカク
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 15:47:05 ID:pArYMWpA
>>207
AIとは何を定義するかによって違うけど、自分で判断し行動するのを優秀なAIとするなら、最近の中ではQ4のAIが一番出来がいいね。
適当に真四角と柱のようなブラシを置いたマップ作ってモンスターのエンティティぽっとおいただけでも柱に隠れて回避したり、回り込んだりする。
自動でブラシを認識するんだよね。AASで制御されてるんだろうけど。

HL2は演出ゲーなのでノードガチガチ制御でもいいと思うが、FEARはあんな面倒なことせんでも他のエンジン使えばいいのにと思った。
TdE社からいくらもらってるのか知らないが、MODや後のサポートは完全無視は酷い。ライブラリのアーキテクチャは古いまま、
オープンソースのエンジンでも導入しているような技術ばかり。
西川のいい加減な記事で間違った知識つけた馬鹿信者はFEARスレで盲目的にjupiter褒めてるけど、
モノリスが中途半端な位置で未だに超一流の仲間入りできないのはあのエンジンをライセンスしているからだと思う。
HL2のように(悪)改良加えて自社エンジンに踏み切ればモノリスの株は更に上がると思うんだが、あくまでゲーム屋を貫きたいのかねー。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 19:44:11 ID:saGH/RVs
本編のマップ見ると、ノードでガチガチに思えるけど、実際やってみると、
一部のNPC(FastZombieってキャラ)以外はノードに縛られずに行動するし、
兵士なら、撤退して柱のプレーヤーから陰になる位置に隠れてグレネード投げ(柱に当たって自分の足元に落ちて自分で逃げるアホな場面もよくあるが)
位のことは自分でやってくれる。
むしろ、その行動をやらせないためにノードやスクリプトのAIオーバーライドが必要になったりするけど
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 10:04:57 ID:YopWYSqo
PRTなんていう影(光?)の表現方法があるんだね。ライトマップの発展系なのかな?
屋外専用っぽいけど、コレを使えば、糞重いステンシルやシャドウマップとか使わなくても、
太陽が昇ったり沈んだりする光の方向に合わせて、影(?)を動かすことが出来るんだね
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 10:28:10 ID:H3GI0ypm
レリーフマップってヤバいな。すごすぎる

http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/77_relief/title2.gif

これが6ポリゴンのオブジェクトだと言われて、信じられるやつがいるとは思えん
233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 10:32:37 ID:H3GI0ypm
まぁ、テクスチャで取り出して1500枚以上を縦横に並べてペーパークラフトやってるわけだから、
6ポリゴンでも軽いとは言い切れないわけだけど・・・
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 10:54:19 ID:LaCXQN0u
>>231
Precomputed Radiance Transfer屋外専用じゃないよ。
でもPRTは形の変わらない物にしか適用できなくて、
人物モデル等に使えないのが痛い。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 12:15:33 ID:H3GI0ypm
いや・・・固定ジオメトリに軽いPRTを使って、外部モデルとかはセルフシャドウも使えるステンシルとか、
若しくはもっと軽い投影テクスチャシャドウで使い分ければ良いんじゃないの?

とりあえず、太陽が昇ったり沈んだりするのはいいね。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 13:58:13 ID:kf059jsb
>>234
LocalDeformablePRT
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 13:50:05 ID:nnpkNvoH
>>229
HL2も適当にノード置いておけば、
柱に隠れたりしてくれるよ

まあ裏にまわったりとかはできんけど

AIで言えばCS:SのBOT最強かなー
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 13:57:38 ID:7BSvZbvk
自分で判断して挟み撃ち
ヘビー(出てくる重量系キャラ)がいればそいつを盾に使って回り込み
窓に突っ込んで回避するFEARのAIには感動した
ただマップがレゴブロックだ
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 14:16:23 ID:yLxBPzzX
FEARのAIはプレイヤーが突っ込めば退却するしな。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 14:30:55 ID:u1l5OJve
ここで、そんな条件分岐でいくらでも出来るAIな話をしても不毛な希ガス・・・
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 14:34:59 ID:7BSvZbvk
条件分岐(笑)
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 15:03:38 ID:u1l5OJve
????
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 15:04:59 ID:u1l5OJve
>>241
言ってるのはプログラムの話ね。わかんなかったかな?
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 18:23:08 ID:myv3qozw
>>240
じゃあおまいがいくらでも出来るAIを作っておくれ。
エンジンは描画能力だけじゃない、AIの出来も大切なファクターだと思う。
sourceのはアニメとかモデルが作りこまれてるせいか凄く人間臭い動きをしてくれるので、
あとは遮蔽物(壁以外)を認識してしゃがんで隠れたりするようにしてくれれば
かなりいいと思うんだけどなあ
CSSのはそりゃそのMAPに書き込まれてる情報による頭の良さだけど、行動のランダム性とか
素晴らしいし
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 12:21:51 ID:wBe/HSy2
まぁ、UTじゃBOTの性格を自分でいじるためのMutator公開されてるしな。
>プレイヤーが突っ込めば退却
この辺はBOTのパラメータいじればどのエンジンのBOTでも実現できそうな希ガス
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 15:35:57 ID:4/n0p/E6
どのエンジンでも実行できそうなのはいいんだが、
実際シングルプレイのAIはドアホなのばっかじゃん。
技術的なことは分からんが、プレイする側から見れば、FEARのAIは頭良く見える。

どんなにAIが優れていても、プレイしててアホに見えれば意味ない。
逆にどんなに前時代的なAIでもそれっぽく振舞ってくれれば問題ない。
Sourceエンジンが技術的には時代遅れでも、綺麗に見えるのと同じで。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 19:25:24 ID:I/cJSy7v
>246
だからそれはエンジンより上の話になるわけでスレ違いということになるのではないでしょうか
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 11:52:17 ID:G0I7+g+K
まあエンジンを語るスレにAIの話持ってくるのはナンセンスだわな
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 12:27:43 ID:T3xmTXJQ
DOOM3で初めて見たけど3Dオブジェクトの画面の中にGUIを入れて、それを操作出来る
 って仕組みは画期的だと思った。GUIとして作るのは難しそうだけど使い方によっては面白くなりそう。

他のエンジンで取り入れてるのってあるのかな?前の方に上がってるデモのエンジンでは出てきたけど
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 16:48:36 ID:nZ4B+CQM
CS:SではGUIとまではいかないけど、フォントの文字なら表示させられる。
(使われてるのはC4爆弾の液晶(?)表示だけだが・・・)

頑張ればSourceにも導入可能だと思う。一体どこの誰が頑張るのかは知らんがw
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 20:31:40 ID:VMELujb5
>>248
ゲームエンジンってAI込みじゃないの?
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 21:28:25 ID:H8oiBeyo
ゲームエンジンとゲームコンテンツを分けて考えてるってことじゃね?
例えばD3エンジンならバンプやノーマル周りのシェーダはエンジンの一部だけど
それを適用するテクスチャやモデルはエンジンと関係無く作り込みで決まるし
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 05:10:52 ID:NrbwbJHl
>251
ゲームによってどう動かしたほうがいいかは違ってくるし攻撃方法によっても変わってくるから違ってくるのはそういうAIを作りやすいかどうか。
作りづらくても時間かければそれなりの物にはなるわけで。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 09:25:36 ID:ZwsNYV47
テンプレートと言うか、ベースのAIその他NPCの武器の挙動等のテンプレがしっかり出来てりゃ、
労力はどれも大差ないはず
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 14:12:11 ID:gC7c9wZR
低質な戯言ばかりだな
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 17:51:26 ID:mzTy5gaD
ここで>>255の高質の戯言がでます。

どうぞ、>>255
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 19:34:36 ID:Wdbf0nId
高尚でためになる発言はまだですか?
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:42:38 ID:lWb+QKb3
逃げますた
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 11:04:57 ID:8ajIbz85
GDCまでスレは冬眠かな
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 21:18:36 ID:kDxEQAJb
http://fabio.policarpo.nom.br/files/reliefmap3.zip
デモ。

レリーフマップになるとセルフ車道もできるようになるんだねぇ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 11:51:42 ID:lYUO3s8y
>>251
グラフィックエンジン
物理エンジンは聞いたことあるけど
AIエンジンって聞いたことないなあ

ないとは言わんけどね
あんまり聞かないよね
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 15:38:28 ID:AZoCfVde
PRTを使った影って、いいとこばっかなんだね。

でも、前もってやらなきゃいけない光の計算ってマップ一個でどれくらいかかるものなのかなぁ・・・?
まぁ規模とパスの数によっても変わるんだろうけどさ
263名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 15:54:29 ID:5gYxFwZe
>>262
いいとこばっかじゃないっしょ。
人体モデル等の形の変わるモデルに使えないという、ゲーム用途としては致命的な弱点があるじゃん。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 22:03:43 ID:krOtTpYW
PRTでぐぐったらなんか出てきた。
http://artificialstudios.com/index.php
この会社なんだ?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:16:17 ID:E1nGDHit
リアリティエンジンだね。安くて多機能ってことで話題になったやつだよ。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:18:21 ID:E1nGDHit
あれ?と思ったら値段の表示がなくなってる・・・

完成してから値上げしたのかな
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 15:06:59 ID:8wITUkhT
PRTの解説見つけた。
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/105_PreIrradiance/index.html

SDKやMSDNの説明の100倍わかりやすい。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 15:14:25 ID:8wITUkhT
ん・・・待てよ・・・?
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 07:32:15 ID:iVNvVjWy
保守上げ
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 13:50:21 ID:rKmR0VyJ
FEAR動かね
271名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 23:05:01 ID:h8Uc6ZdD
一人で語ってろよ
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 22:55:56 ID:vKO2mIo5
ゲームエンジンってプログラミングする時の
ライブラリみたいなものですか?

ゲームエンジンのデータの容量ってどれぐらいなんですか?
リークされないんですか?
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 02:35:43 ID:IzEVYjS5
10〜30MBってとこじゃないか?

リークってメモリリークのこと????
274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 13:16:50 ID:i9QxS5S9
だから割れみたいにエンジンもライセンス料払わないで勝手にゲーム作っちゃうってことだろ?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 15:54:04 ID:6xr8UVHV
・・・ハァ?
276名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 15:59:12 ID:6xr8UVHV
製作者のコンパイル環境にもよりけりだろうけど、逆コンパイルは可能だろう。
でも、どんなコンパイラ使ってても最適化のプロセスは通してるわけだからね。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 00:51:01 ID:sdF/zzGK
専門知識ない者だけど、
http://www.4gamer.net/specials/3de/3dmark06/002/3dmark06_02.shtml
ここ見てて思った。

シャドウマップのソフトシャドウって、
>影の輪郭付近にのみ選択式に1ピクセル描画につき16テクセルもの
>シャドウマップ参照を行ってぼやけ処理を適用している

こーゆう仕組みになってるんだね。
でもこんな重そうな方法使わなくても、もっと軽く出来るんじゃないかな?

シャドウマップ生成自体はそこまで大きな負荷にはならないって言うから、
まず
@普通のシャドウマップを標準サイズでキャッシュ
A同時に、64*64位のちっちゃいサイズでもキャッシュ
B、Aで作ったシャドウマップを、バイリニアかトリリニアで標準サイズで拡大して、@とα0.5で混ぜ混ぜ。
C影を焼き付ける

これならSM1.0や1.4辺りでも可能だし、軽くならんかね?
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 00:59:31 ID:sdF/zzGK
場所(金網みたいなのがあるトコやないトコ)によって、光源に使うシャドウマップの設定を選べれば、
普段は128*128くらいのシャドウマップを1024*1024に拡大したソフトシャドウを、
ソフトシャドウでも、金網みたいな高詳細なものを要求されるとこでは、>>277の方法を・・・
って出来るんだろうけどなぁ・・・。

まぁ、この>>277の方法だと、SM3.0で使うような、「影の距離に関係なく、エッヂの16ピクセル周りをボカス」
ってのじゃなくて、シャドウマップを均質にボカすわけだから、
近くの影だとボケは目立たず、遠くの影だとそれなりにリアルと同様にボケボケ・・・って感じになるわけだろうね。
279UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 16:59:28 ID:esXq8CKx
能書きはいい。実際にプログラムを組め。
280UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 18:22:06 ID:v6Vc+kcb
UE3の開発者に教えてあげてください!><
281UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 21:18:18 ID:yuPqEj82
>>277
シェーダの知識ないけど、今のシェーダって、シャドウマップもいじくれるものなの?

今のソフトシャドウが、シャドウマップ上のエッジ周りをぼかして表現してるなら、いじくれるってことになって、
>>277の方法は実現できてウマー ってことになるんだろうが
282UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 21:24:48 ID:yuPqEj82
つーか思ったけど、光源が離れたとこにあるのにその方法で64×64を拡大したボケ影作っても、
人の影とかみたいな複雑な影が丸っこい塊になっちまうんじゃないか?
結局、人の影とかを重視する結果、512×512を1024に拡大って程度の不十分なソフトシャドウになりそうな
283UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 21:30:38 ID:yuPqEj82
ところで、なんかこの方法って
リアルタイムHDR実現のための軽量化の方法で出てきた方法からぱくった考え方じゃない?
284UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 23:00:35 ID:esXq8CKx
馬鹿ばっかだな
キモイ
285UnnamedPlayer:2006/03/10(金) 23:33:00 ID:LEA9P65W
>>284
言ってることが理解できないからって騒ぐのは、馬鹿な中高生だけで十分ですよ。

自分の脳の程度に合ったとこ行きなさい。
286UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 01:56:13 ID:MJKeXFOR
>>277
言いたいことはわかったから
実際に作ってみて、速度とリソースの使い具合で
どんだけ変わるのか見せてよ
287UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 02:46:37 ID:zBNBoNdt
悪いがシェーダの知識がない。
挑戦してみようにも、どうやってコンパイルにもってくのかがわからん。
何が必要なの?

環境はVS2003です。よろしくお願いします。
288UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 03:13:32 ID:kxEgZQjb
噴いた(w
289UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 09:30:28 ID:R7XeFuAT
VS2003でゲーム作れるのか???
俺はてっきりアンリアルエディタみたいな専門ツール使って作っていくのだと思っていたが。
290287:2006/03/13(月) 10:22:05 ID:JUZgccev
いや、普通に出来ますからwww
その辺りのプログラムはまぁ大丈夫だと思うんで、突っ込みは特に必要ないです。
むしろ、なぜアンリアルエディタと来るのかって方が謎かと。あれはアンリアルスクリプトでしょう・・・

とにかく、シェーダのコンパイル方法さえ教えてくれれば、頑張って作りますから。
言語はHLSLで。

とにかくお願いします。何が必要で、どうすりゃ俺のVS2003をHLSLに対応させられるのか教えてください。
291UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 16:35:34 ID:0+VpsI2E
自分で言い出しといて、検証したいけどやり方わからんから教えろって、ずいぶんだな。
292UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 19:06:27 ID:Hf2FrVu8
と言うか、こんな板に専門知識持ってる奴が来るほうが間違いな気がする・・・。
周りにはそれが理解できない奴しかいないんだから、叩かれるのも無理ないね。
293UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 19:17:38 ID:Hf2FrVu8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1028292336/l50
ここ行けば教えてもらえると思う。CgやってりゃHLSLも出来る人なんじゃない?

漏れはBASICとJAVAの知識がちょこっとしかないから そういうことはやろうとは思えないけど、
DirectXSDKを落とせば、多分必要なものは揃うような気がするね。
ひょっとしたら、ATiの猿SDKとかも必要になるのかも? MSDNなら詳しく書かれてる・・・かも。

それでもだめだったら、上にあるCgでやってみるとか・・・
294UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 19:19:17 ID:0+VpsI2E
専門知識持ったやつが来てるんじゃないのか。このスレは。
上のほうではそんな感じで議論しているように見えたけど。

その(俺にとって)意味不明な議論を見ているのが面白いから俺はこのスレ見てんだけどさ。
295UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 19:32:47 ID:Hf2FrVu8
上のほうで出てるグラフィックネタとシェーダ単品のネタとでは格が違うと思う・・・
前者は誰でも理解できるけど、後者はプログラミングの知識が無いと理解するのはムリっぽいし。

なんせ、東大の大学教授やらが研究するくらいのネタだしねぇ・・・
296UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 20:04:03 ID:R7XeFuAT
>>290
俺は普通のアプリケーションのプログラミング知識しかないのでよく知らないが。
>いや、普通に出来ますからwww
じゃあ作れよ。
297UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 21:23:20 ID:Hf2FrVu8
>>296
メインのプログラムとシェーダは別物。シェーダなんてやる人はそうそう居ないから敷居が高いと思う
298UnnamedPlayer:2006/03/13(月) 23:43:36 ID:Hf2FrVu8
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/72_HLSL/index.html

こんなん見つけた。なんかすごく親切でわかりやすそう(に見える)
299UnnamedPlayer:2006/03/14(火) 02:45:38 ID:Fl9Hz0Q8
俺から言わせりゃお前ら全員低能
まさに2chネラ
300UnnamedPlayer:2006/03/14(火) 02:51:46 ID:23hMah27
>>298
この人すごいな。何者なんだ・・・・。
301UnnamedPlayer:2006/03/14(火) 02:52:20 ID:ilsl5PcR
>>299
この人すごいな。何者なんだ・・・・。
302UnnamedPlayer:2006/03/14(火) 03:18:27 ID:uwUlSoW0
>>298
ここのAppWizardっての便利そうだね。

初期化とかの部分を勝手に片付けてくれるって感じかな?
部分的にいじって、シェーダを入れ替えたり付け足したりすれば、そのままデモを走らせられるみたい。

でも、それでもデモを動かす上ではまだOpenGLの方が上なのかな。メインは同じようにコンパイルは必要でも、
OGSLはコンパイルフリーだから、よくあるLUAスクリプトライクな試行錯誤が出来そうだしね。

http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/61_glut/index.html
暇があったらここのGLUTってのでOpenGLのお勉強でもしてみたいな
303UnnamedPlayer:2006/03/14(火) 03:19:36 ID:uwUlSoW0
OGSLじゃなくてGLSL・・・か。
304UnnamedPlayer:2006/03/15(水) 21:44:29 ID:FErdLBqF
新興ゲームエンジンの挑戦
ttp://www.4gamer.net/weekly/kaito/071/kaito_071.shtml
305UnnamedPlayer:2006/03/15(水) 22:40:31 ID:IwmVlN37
エンジン商売っておいしいんだなー
306UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 12:53:47 ID:ObIsj8kC
Offset Engineのムービー見たけど凄いな
見た目のインパクトではUE3より上な気がする
307UnnamedPlayer:2006/03/16(木) 21:48:44 ID:c64nvzXl
そうかあ?
308UnnamedPlayer:2006/03/17(金) 14:08:52 ID:8ynxGeIY
東急エンジン最強。
309UnnamedPlayer:2006/03/18(土) 09:24:05 ID:RroDIHcL
今のとこオフセットが一番インパクト強い。
310UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 16:08:46 ID:A5gEpTrc
オフセット、城と平原の画像見て凄いと思ったら一枚絵かよ
動画見たけど、中身は普通な感じ・・・凄いけど無難な感じだよね
311UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 17:15:05 ID:6GxeLhV5
オフセット、実は重過ぎてあまりオブジェクトを表示できないと見た。
312UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 17:39:06 ID:wvfEhlYr
大本営発表の半分はハッタリでできてるからな
UE3だって同じ所の画像ばっかりだし
313UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 18:43:12 ID:/lpPeDsm
Hitmanの最新作のエンジンはどうなの?
314UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 21:57:11 ID:3UPMWVpJ
N64のゼル伝のエンジンが最強だよ。

コア:90MHz 64bit
RAM:4MB
GPU:ATIライセンス(初代rage相当)

これであの画を引き出せるのは凄いよ・・・。
315UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 21:58:43 ID:jICQGgNv
>>314
PCの解像度でやると多分絶望できる
316UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 22:08:56 ID:xt119yU9
解像度は無視するとしてなかなか優秀なエンジンだったことは確か、
でもエフェクトが派手な場所だと中距離のキャラクターでさえ見えなかったり・・・
317UnnamedPlayer:2006/03/20(月) 22:27:18 ID:A5gEpTrc
解像度上がっても綺麗は綺麗
モデルはショボイけど
318UnnamedPlayer:2006/03/21(火) 01:20:33 ID:ewYUcCFh
>>314
これで64Bitって今考えると宝の持ち腐れだよなぁ。
319UnnamedPlayer:2006/03/21(火) 16:00:29 ID:B7gMkGPS
そういえばGDC今開かれてるんじゃね?
各種ゲームエンジンの情報出てくるかな。
320UnnamedPlayer:2006/03/23(木) 01:01:22 ID:Qjg9Oo75
>>314 
あの時代・そのスペックの範囲内でやれたのは、解像度とか
当時のハイエンドPCと比べてでの状況下を考えても賞賛物かもな。

>>318 その無駄が今逝き取るわけで・・・まぁ、オレラには関係ない話だな。
321UnnamedPlayer:2006/03/23(木) 19:16:14 ID:PWFp6edp
ニュースでいいネタあがってないなぁ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/xna.htm
XBOX360のソフト開発ってC#限定なの・・・?そんなわきゃぁないよなぁ?

つか、技術的な話が少なそうだよね。
http://japan.gdconf.com/conference/index.htm#audio

322UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 00:31:29 ID:FDk4Tflr
今回のGDCでの、今後に関わる重要なポイントは、

物理演算をこれまでとは違うプロセスで、かつ効率の良いシェーダに任せるか、
それとも、旧来のCPU上の演算を、そのまま専用プロセッサを設けて、
そっちにまかせるPPU方式になるのか、どっち?

ってとこみたいだね。
323UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 01:22:42 ID:uetG0UG6
ttp://www.1up.com/do/newsStory?cId=3148958
PS3上?でのUE3のテックデモキタコレ
パっとしねーけど…
324UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 01:31:31 ID:XehT89EN
プリズム効果まで計算できるのか?
325UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 03:48:25 ID:sPRKN9rC
もっとゲーム中の映像が見てみたいな
ttp://www.1up.com/do/download?cId=3147565

環境描写はまたすさまじいレベルになりそうだ
326UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 12:46:37 ID:jIgVnbbs
環境描写では今のとこ、CryEngineシリーズがトップクラスだろうね。
327UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 13:19:30 ID:FDk4Tflr
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060323/gdc_dx.htm
ジオメトリシェーダか。

よくわからんけど、リアルタイムでポリゴンをいじれるようになるみたいだね。
別途でモデルを用意せずに、シェーダプログラムだけでLODを実現できるようになれば、
メモリ消費量が大幅に減りそう。

バーテックスバッファを元にして、ジオメトリシェーダでポリゴンの壁を植えつけたり、
ゲーム内なのに、XSIみたいなWYSIWYGバリの3DCGをリアルタイムに・・・

みたいな、マリオペイント3Dって感じのゲームも、頑張れば出来るんかね?
328UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 21:23:28 ID:6nA1KVTp
329UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 22:16:21 ID:uetG0UG6
UE3を超えたな
330UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 22:30:41 ID:UvMbsfXE
画質が荒いのが残念だな。
誰かアカ持ってる人、高画質版うpってくれないかな。
331UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 22:34:10 ID:IE6Cv7Ur
>>328
最初のCMで「SUGEEEEEEEE」と思ってしまった俺がいる。
332UnnamedPlayer:2006/03/24(金) 22:53:25 ID:6nA1KVTp
>>330
そのうち公式にHD画質の出るんじゃないかな、撮影したものではなくソース画像
以前に公開された技術デモもそうだったから
333UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 00:12:07 ID:5F1QkQWm
>>328のGamespotの動画の高画質版(mov形式、39M)
ttp://up4.upload-ch.net/src/up9759.zip.html

この動画のために登録したよ、ウシャシャw
334UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 00:14:11 ID:3dd+3nkf
>>333
乙!!!
って思ったらうpロダが落ちてたよ。orz
335UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 00:28:07 ID:5F1QkQWm
別のところにうpしたよ、パスはfarcry
ttp://www.file-bank.net:8080/up/src/up0286.zip.html
336UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 00:41:19 ID:uVRzaD0I
>>333
うひょおおお GJ!

スムーズシャドウがいい感じだ!
UE3も自然の森とか木を描写したDEMOムービー出してほしいね。
UT系統のSFチックなムービーばっかでつまらん。
337UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 01:00:23 ID:5F1QkQWm
>>335のが失敗したからまたまたうp
ttp://www.file-bank.net:8080/up/src/up0290.zip.html
338UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 01:11:10 ID:8AvPUKu+
>>333
神!
そしてCryEngine2すごすぎ
339UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 01:14:33 ID:FSjYQBS7
>>337
乙!
340UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 01:56:28 ID:3dd+3nkf
>>337
何度も頑張ってGJ
341UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 18:26:30 ID:o3byBLLQ
次はもっと人気出るよな?
342UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 18:41:12 ID:5F1QkQWm
国内だと根本的にFPSユーザが増えないとどうしようもない希ガス
343UnnamedPlayer:2006/03/25(土) 23:29:08 ID:jWNuhxbU
>>337
RealTimeAmbientLightingとか言ってるけど、


















どう考えてもプリプロセスのPRTです。本当にありがとうございました
344UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 03:55:39 ID:0Vrg7tbs
最近、競争がはじまってきてうれしい。
345UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 09:40:23 ID:icfZjqci
これは良いジャングルですね
でも最近はグラフィックや物理エンジンの出来に
AI等が置いてきぼり食らってるよな
346UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 09:42:24 ID:+EQapUwU
AIの行動の多彩さとかってたぶんやろうと思えばすさまじくできるんだろうけど
ゲームとしてどうなのかってのがあって抑えられちゃうのかね
347UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 10:14:45 ID:icfZjqci
んーどうなんだろう

グラフィック等は最高、でもAIは低レベル
とその反対
俺がどちらを好むかっていうと後者なんだよねぇ
だからグラフィック最高なのに敵が棒立ちのシーン見ると、
その落差で、すんげー醒める
HL2なんか酷かったよ、戦闘が超ツマラナイ
スクリプト処理無しに、自然で多彩な動きを表現するのはまだ無理なのかねぇ
348UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 10:22:19 ID:PUAd40QZ
マルチ全盛の今の時代にAIが蔑ろにされるのはしょうがない。
349UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 12:13:02 ID:cw+AqODH
>>347
後者をやれるのは、独自路線で突っ走る会社か
大手企業に同じような映像美で訴えてもネームバリューなりで
氏ぬから別路線でヲタ売りを狙うかのどちらかしかないと思われ。
350UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 12:31:54 ID:z8QGoxDi
それでもモノリスなら…モノリスならやってくれる・・・!
351UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 12:32:29 ID:as7SNBfx
>>347
海外のPCゲームはグラフィックがいいことが前提になってるからなあ
特にFPSでは顕著だと思う
グラフィックが多少劣っていてもゲーム性で評価されるのは
今はシミュレーション系だけじゃないか?

今のマルチプレイの対人偏重が続いたら日本の格ゲーみたいに
ジャンル自体が衰退しそうな気がするんだよな
352UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 12:49:30 ID:amzRiJjz
もう衰退してますから、ご心配なく!
353UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 13:51:30 ID:icfZjqci
成る程ねぇ
HLの海兵隊や怪物共から受けた衝撃と感動、
それを超えるモノに、未だ出会って無いという現実

物理エンジンが有るなら、AIエンジンが有っても良いと思うんだ
つかもう有ったりしてw
354UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 14:14:27 ID:UKHP+iQc
未だにAIを評価する指標としてHL1の海兵隊が引き合いに出されるもんなぁ。
355UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 14:27:30 ID:igXDUvqG
海兵隊はめっちゃムカついたもんな。
valveの中の人が入ってるんじゃないのかってくらい。
356UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 15:01:23 ID:HocXH8eg
HL2の絵でHL1のAIとシナリオなら、あと10年は戦える、と
357UnnamedPlayer:2006/03/26(日) 15:46:36 ID:cw+AqODH
というか、未だにHL1を引き合いに出されるほど酷いAIのゲームがあるのも事実。
えーと、レインボーシックスロッ(ryとか?
358UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 15:30:48 ID:bUJF1PPd
FEARのAIが評価されているけど、AIが良い以上に人の動きが生き生きしていたな。
こういう路線もアリだだと思った。HL2は1より馬鹿になっていたな。同じ会社なのに不思議。
359UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 17:46:42 ID:qP5U7E9/
足を負傷した敵が、足を引き摺りながら逃げて行ったり
ああいう痛みや感情の表現が「生き生き」してると感じる原因の一つかな
ただ、惜しむらくは戦闘が単調な事か

HLは三つ巴の戦いが新鮮だった
海兵隊と怪物共の戦闘は勿論の事、怪物共の中で、食う食われるの関係が
有ったりするしね「うわwちっこいの食われてるよwww」
360UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 18:00:18 ID:qP5U7E9/
しかしFEARも含めて、最近のFPSはなんでもかんでもツルテカし過ぎ
流行りの表現が知らんが、人物までツルテカにしてどうすんだと
farcry辺りからかな?酷くなったのは
その点HL2は、AIはお粗末だが、グラフィックは素晴らしかったな
こう「絵」に成る画って感じ
361UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 18:02:37 ID:PdRHfpNW
あの皮膚のザラザラした感じが好きだった
362UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 18:09:20 ID:4273ETYG
>>360
流行でもなんでもない、やってるかやってないかだけ
HL2は汚してるだけともいえる

個人的にHL2は表情変化を褒めるゲームでない
363UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 18:27:11 ID:qP5U7E9/
>流行でもなんでもない、やってるかやってないかだけ
この理屈が良く解らないんだが…

HL2の表情変化なんて誰も褒めて無いよ
>>361が言ってるのは質感でしょ
364UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 18:47:40 ID:7QGavFsh
エンジンを語るってスレのくせに
見た目的な個人的感想だけで、
たとえばなぜツルテカしてるのか、っていう内部的な
革新はスルーってのがウケる
365UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 19:14:50 ID:/BymPclK
なんつー日本語だ
366UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 20:14:58 ID:x2YPaAqL
3Dエンジンは実際に実装してみて始めて問題点が浮き上がってくるような事柄が圧倒的なのだが、
このスレの奴らはそもそもプログラミングが出来ない、いかにも日本人らしい単なる「情緒的」な人間であるから、
エンジンを語ろうにも語れない低能ばかりなのは致し方ない。
367UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 20:18:06 ID:do4Rm9Uf
粗悪な燃料キタコレ
368UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 20:34:01 ID:wALVbSZx
情緒がなけりゃメリケンみたいな脳筋な画しか作れない。
366は論文に載ってる数式しかプログラミングできない脳筋。
369UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 21:56:15 ID:x2YPaAqL
>>368
で、お前は何ができるの?
ん?ハッキリ言わないと聞こえないなぁ。

え!?何もできない!?プログラミングもモデリングもマップデザインもできない!?
唯一できることと言えば2chで上っ面だけの感想を垂れ流すだけ!?

見苦しいよ。
370UnnamedPlayer:2006/03/27(月) 23:05:05 ID:qP5U7E9/
うえ、なんか荒れてるw

>>364
別に技術その物を否定はしてないよ
ただ使わない方が良い場面や物にまで使ってるんじゃないの?
って思ってる訳だ

技術云々に関する知識が、糞浅いのは認めるw
webでの技術解説を、流し読みしてるだけだし(じっくり読んでもワカリマセン)
なんで詳しい人が出てくるのは助かるし、望んでる
371UnnamedPlayer:2006/03/28(火) 00:06:57 ID:Z/+oQAl4
プログラミングもモデリングもマップデザインもできない
C言語入門はマウスパッドになってて
ゲームエンジンの新しい可能性だけが唯一の生きがいの俺がきましたよ!!

>>369>>181 お前のが見苦しいんだよ。 死ぬといいよ。
372UnnamedPlayer:2006/03/28(火) 02:13:58 ID:O42Z5LbH
>369 必死だなw
373UnnamedPlayer:2006/03/28(火) 13:06:17 ID:Iks2klcx
と何もできやしない低能が騒いでおります。
374UnnamedPlayer:2006/03/28(火) 13:19:05 ID:q4/SnOTy
以後このスレはプログラミングもモデリングもマップデザインもできない低能は書き込み禁止です
素人が知ったかぶりで書き込まないでください、臭いです
375UnnamedPlayer:2006/03/28(火) 13:21:03 ID:nroVR/g1
以上(・∀・)ジサクジエンデシタ!!
376UnnamedPlayer:2006/03/29(水) 13:42:33 ID:S42QlCm7
その内部的な革新教えてよ
低能だから教えてよ
教えてよ
377UnnamedPlayer:2006/03/29(水) 14:07:03 ID:8v1Q8j8g
技術は待っているだけでは得られない。
378UnnamedPlayer:2006/03/31(金) 19:23:30 ID:hKXU5YbB
>>360
それは求めるゲーム性の問題で個人それぞれだろ。
質感や雰囲気重視のHL2がいいと思えるお前もいれば、ロードやAIに気を使ってたFARCRYを好ましく思う俺もいるし。
379UnnamedPlayer:2006/03/31(金) 22:11:43 ID:JUH4qqJH
エンジンとは違うんだけどPhysXって凄いんだな。
http://physx.ageia.com/footage.html
380UnnamedPlayer:2006/04/11(火) 11:44:08 ID:GJrXAvUZ
このスレって「各種ゲームエンジンを語る」っつーか、
「各種ゲームエンジンに集(たか)る」まさにハエどものクソスレだな。
381UnnamedPlayer:2006/04/11(火) 11:49:43 ID:8/yq1M1n
↑ハエ
382UnnamedPlayer:2006/04/11(火) 16:15:33 ID:PGOog394
↑ハゲ
383UnnamedPlayer:2006/04/11(火) 23:15:01 ID:GJrXAvUZ
ID:8/yq1M1n
ID:PGOog394

早速2匹のハエが集ってきたぞ。
384UnnamedPlayer:2006/04/11(火) 23:19:40 ID:w8h8EwqX
↑ハエ
385UnnamedPlayer:2006/04/12(水) 03:07:50 ID:oGT0J6kh
ID:w8h8EwqX

もう1匹ゲット。
386UnnamedPlayer:2006/04/12(水) 08:40:21 ID:H8yHTc2A
バポナスレはここですか?
387UnnamedPlayer:2006/04/14(金) 17:03:55 ID:7eh7vWXy
次は人気出るよな?
388UnnamedPlayer:2006/04/16(日) 20:20:38 ID:CW0xIa1o
>>362
グラフィックスの上層に当たる部分は、
確かにその「やっているか(導入するか?)やっていないか(導入しないか?)だけ」ってのは当てはまるかも知れない。
どっかのえらい大学教授が発見したシェーダの活用法を、ゲームプログラマが導入するわけだな。

でも、大学教授はそれが名誉につながるわけで、ゲーム開発者側は、そのことで余計な金と時間と労力をつぎ込まなくて済む。
俺は具合のいい共生関係だと思うんだけど。
389UnnamedPlayer:2006/04/16(日) 20:43:36 ID:mMarBGFS
E3は5月10日〜12日か…
390UnnamedPlayer:2006/04/17(月) 03:28:58 ID:wcWpIEk4
ブゥーーーーーーーーーーーン

ブゥーーーーーーーーーン
391UnnamedPlayer:2006/04/17(月) 20:56:39 ID:G0dugW8l
バトルフィールド2のエンジンはどう?
392UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 03:27:16 ID:IOa8pnDv
誰か!ハエ叩き持ってきて!
393UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 18:35:16 ID:vLeJHkuY
>>391
俺は好きだけどなあのエンジン。テクスチャの質とかはしょうがないにしても
草とか木がおい茂った感じが上手く出せてたり滑らかな起伏のある地形とかもいい。
エンジンっつーよりマッパーの腕がいいのかな?でもsourceじゃああはいかないしな

逆にライティングは弱いね。光源がほぼambientしか無い感じ。シャドウはあの軽さで
割とまっとうに描画できてるからいいと思う。建物の影とかもちゃんとキャラに反映されるしね。
あとあのあるんだかないんだかなバンプマップのぼんやりマットな光沢の感じがなんか好きだな。
D3エンジンみたいにテカギラさせられるよりなんか現実感ある。
394UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 19:44:04 ID:VAQoUr6j
>割とまっとうに描画できてるからいいと思う
ちょっくら説教してやるから俺の部屋まで来い
395UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 19:57:34 ID:PC5QadsS
うほっ
396UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 22:17:01 ID:/ssYi16y
エンジンの事は全く知らないが…プレイヤーとして、バトルフィールド2のエンジンの出来は低いと思う。
まずはシャギーチックなグラフィックが許せない。
あとアホみたいに重い。
397UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 22:35:05 ID:fBiLyyaJ
まぁ外人は、パワーが足りなければ、更にパワーアップすれば良いがデフォだからなw
どんどんゲームが重くなって、PCへの要求能力が高くなっていく。
398UnnamedPlayer:2006/04/18(火) 23:23:37 ID:IOa8pnDv
ブゥーーーーーーーーーーーン

ブゥーーーーーーーーーン

ブゥーーーーーーーーーーーン

ブゥーーーーーーーーーーーーーーーーーーン
399UnnamedPlayer:2006/04/20(木) 20:32:41 ID:rZFoN0Og
http://www.fpscreator.com/
http://3dgsjapan.com/

上の二つも仲間に入れてあげて。
400399:2006/04/20(木) 20:39:23 ID:rZFoN0Og
とりあえずFPS CREATORの30日無料トライアル版を落としてみる
サイトを見た限りではプログラミング知識は不要で自分の好きなFPSが作れるみたいだ。
401399:2006/04/20(木) 20:51:56 ID:rZFoN0Og
ダウンロード完了
402399:2006/04/20(木) 21:15:17 ID:rZFoN0Og
試してみたが使い方が分からん、誰か助けてくれ。
403UnnamedPlayer:2006/04/20(木) 21:31:14 ID:cB9xbzvR
勝手に嵌って助けを求められても困る
404UnnamedPlayer:2006/04/20(木) 21:36:05 ID:H1a2SP3c
こんな糞ツールすら使えない奴は完全な負け組み。
405UnnamedPlayer:2006/04/25(火) 06:47:00 ID:6qK/wn7A
かわいい
406UnnamedPlayer:2006/05/03(水) 14:42:30 ID:HMvvNmiN
すっかり忘れてたけどE3とうとう来週じゃないですか。
407UnnamedPlayer:2006/05/08(月) 20:29:10 ID:yzJ/kBLz
http://home.elka.pw.edu.pl/~sgasioro/progs.php
これはすごい。さとう君もGPLでソース公開しろよ。
408UnnamedPlayer:2006/05/10(水) 15:48:51 ID:4K0WObkS
さとう君って誰?
409UnnamedPlayer:2006/05/10(水) 18:25:32 ID:VDmqY03U
http://www.quakewars.jp/slang
これ作った人。84年生まれで同い年くらいじゃね?
410410:2006/05/10(水) 18:27:55 ID:SL7Cvl1e
間違えた。両方とも87年くらいか。
411UnnamedPlayer:2006/05/10(水) 20:16:10 ID:4K0WObkS
>>409
現在19歳で2003年からプログラミング始めたって
たった3年でこのレベルかよ。。。才能タカスorz

412UnnamedPlayer:2006/05/18(木) 01:38:56 ID:QwDNy3IO
才能が高いといえば、OffsetEngineの開発者も凄いな。
たった三人でしかも二十台前半の年齢でエンジンビジネスをはじめちゃってるし。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060517231500detail.html
413UnnamedPlayer:2006/05/21(日) 00:11:39 ID:adOjiAKt
誰でも作れるくらいに技術が進歩したとも言えるね。
カーマックがDOOMエンジン作ったのは22のときだったけど、当時は3Dがこんなにあふれてたわけでもない。
414UnnamedPlayer:2006/05/21(日) 01:09:23 ID:H/b5KSCd
そんな状況の中で礎を築いたカーマックは神だな。
415UnnamedPlayer:2006/05/21(日) 01:10:26 ID:fI85hFDw
いまカーマックって何やってんの?
416カーマック信者:2006/05/21(日) 01:38:36 ID:ug5i57Yn
>415
火曜と土曜はArmadillo Aerospaceで有人ロケット開発。
残りはモバイル向けゲームのOrcs & Elvesの開発。
さらにその残りはXbox360/PS3/PCでの次期エンジンの開発。

Orcs & Elves
ttp://www.idsoftware.com/games/mobile/orcselves/
417UnnamedPlayer:2006/05/21(日) 18:26:03 ID:XK+Rvn7L
>>416
DirectXに移行とか言っていたのだが、OpenGL ES1.0+αらしいPS3向けにも作るのか・・・。
とは言ってもPCではDirectXだろうけどね。
418UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 02:52:58 ID:AsSEM+Wi
さとう君は筑波の情報に在籍中。
419UnnamedPlayer:2006/05/22(月) 22:30:50 ID:+vj9sssy
全編に派手にノーマルマップ使ったゲームは
DOOM3が一番軽かった。
420UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 16:32:24 ID:Uo37SSbg
任天堂のマリオって何エンジン?
あのクリボーを踏んだ感触がたまらなく好きで、
自分のゲームにも導入を考えてます
421UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 19:01:23 ID:yLBd3bxf
ボクサーエンジンですよ。
422UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 19:02:44 ID:Uo37SSbg
>>421
トントン
423UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 21:04:48 ID:0j5atpyG
>>421
スバルの匂いがする
424UnnamedPlayer:2006/05/23(火) 22:43:28 ID:dxykIVxr
PCエンジンは良いエンジンだったよな?
425UnnamedPlayer:2006/05/24(水) 18:24:33 ID:inxqtalU
拡張性がよかった
426UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 07:34:49 ID:8+7msDju
age
427UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 10:49:41 ID:bnoYlqNB
V8 2.7Lエンジンってどうですか?
428UnnamedPlayer:2006/06/25(日) 10:55:10 ID:4Mv0Qalm
V8って4Lクラスしか浮かばないな
429UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:05:23 ID:k1AMjazo
リアルタイムに惑星全体をレンダリングするゲームエンジン登場
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060626_infinity_planet/

http://files.filefront.com/Infinity+moddb/;4759283;;/fileinfo.html

発表当時としては凄い描画エンジン登場も
ゲームの作り込みその他に時間掛かりすぎて発売時にはもう時代遅れになる
黄金パターンに入り易そうなスケールの大きいゲームエンジンですね。でも期待
430UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:12:40 ID:BN1ex5rI
>>429
結構凄いね。「カーンの逆襲」レベルのCGが、PCでリアルタイム
レンダリングできるようになった訳だ。
431UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:14:16 ID:O4vHCRSy
googleEarthで十分です><
432UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:18:24 ID:XBQQMkth
ムービーでは地形しか映ってなかったけど、将来的には店、道路、人etcのオブジェクトも表示されるのかな?
433UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:32:15 ID:XKoH7BfP
綺麗〜って思うけれども、現段階だと何の役にも立たない希ガス

だってデコボコにテクスチャ貼っただけの星なんだもんこれ、完全な更地とも言える
ここからさらに近づいて町並みや人間まで描画して、地上に立てるならワクテカするけど
狭い範囲でいいから、それくらいはして欲しいね

つか、それを広大な範囲で出来ない限りはただ星の間を移動して
楽しむ以上のことは何も出来ないエンジンくさいし・・・
434UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 17:36:39 ID:XKoH7BfP
>>432
それをやるととんでもないデータ量になるよね
データのロードはいいとして、総データ容量が凄まじいことに

特定の箇所だけ用意してそこに降り立つだけなら可能だろうけど
それだとハッキリ言って意味ないからなぁ、CryEngineでやれよ的な
435UnnamedPlayer:2006/06/26(月) 22:00:01 ID:+/95okvP
>>429
MojoWorldという3Dアプリがかなり昔に実現していた。
最新バージョンは木や建物の表示も出来た気がする。
436UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 10:03:53 ID:p+8QHK6K


>>407
そいつは盗作よしはるじゃないか
他人様の作った計算式を拝借して自分の実績とか言ってる盗作チャン
誰も褒めてくれないので自画自賛するも、まず盗作がバレて大慌て
「盗作といわれて名誉を毀損されたので」とか言って即座に削除依頼して
自画自賛ということまでバレた盗作常習犯

人のものを自分のものと言い張り、人のものであっても自分のものだと主張すれば
自分のものになるというチョン理論(よしはる理論)の持ち主

自分で自分を褒めるレスを大量にブちまくる健気な工作員

よしはる理論に則り、「nvidiaとatiのデモプログラムは全部俺が作った」ということで
nvidiaとatiのデモ作った 本 物 の 実 績 のある人に論破されて逃亡

それがよしはる
437UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 10:11:12 ID:p+8QHK6K
自画自賛 & nvidiaとatiのデモ全部作った者から論破され & 言い訳の現場
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/l50

盗作バレて削除依頼
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1118418092/57
57名前: Yoshiharu Sato投稿日: 06/05/21 23:25 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080>
削除対象アドレス:
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997

削除理由・詳細・その他:
研究論文の手法を実装したプログラムを、
その論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され
名誉毀損を被ったため。

・該当の実装プログラム
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm
438UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 11:23:11 ID:FUh7XD1W
>>429
フライトシミュレータもそうだけど広大に描画できるエンジンって
スケール感がおかしいんだよね。
森林とかが本当にそれの集まりにならないとすごいと思わない。
現時点でCryエンジンが総合的に最強でしょう。
439UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 11:34:38 ID:j/1TSf9C
Farcryはskyboxを使用してるから高度が高くなるとおかしくなっちまうのよね
高度200mまでが基準になってる、上空1kmとかにも行けるけど変な部分が・・
だからフライトシミュとかに使えそうで使えないのよね

Cryengine2はskyboxを使用しないみたいだからどうなるか楽しみ
エンジンのデモを見るに高度数千メートルからでも不都合はないみたい
今回は地形の山自体が標高1000メートル以上あるみたいだしね
440UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 14:14:44 ID:UiqcmjRL
研究論文をネタに物作るのって御法度なの?
441UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 16:39:39 ID:p+8QHK6K
作るのはいいが「全部俺がやりました」と言うなということ

計算式を作った本当の功労者は組み屋じゃない
論文を発表した人
442UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 16:45:34 ID:p+8QHK6K
ここ見るとわかるが、自分で自分を「すごい技術」などと褒めてる
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/l50

かと思えば「DOOM3はOpenGL1.4」などと無知をひけらかしたりする
DOOM3は32bitシェーダ使用、しかし1.4では32bit floatシェーダは使えない

ここを突かれりゃ逃亡
443UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 16:56:37 ID:aMqdEByY
あぁ、あのハッタリボーイか。
444UnnamedPlayer:2006/07/01(土) 17:04:56 ID:y0Rm+3XG
>>442
どっちがアスペル坊や?
445UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 07:17:42 ID:FFrgs/uL
これ何のエンジン?
http://eq2.matrix.jp/snup/src/up1228.jpg
446UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 10:42:55 ID:WFx4vqTy
大日本帝国
447UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 10:43:39 ID:qflqMImn
>>445
俺は認めん!認めんぞぉおぉぉおおおお
448UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 15:01:08 ID:40EjMdR1
>>445
一瞬違和感がなかった
449UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 15:22:15 ID:Omi5JFLJ
このスレはよしはる君をヲチするスレになりました
http://slang.blog15.fc2.com/
450UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 19:09:57 ID:8aVAfTtu
>>439
SkyBOXなんてほとんどのタイトルで使われてるんだし
そこまで語るまでもないが
知ったか乙です
451UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 19:30:25 ID:3OGB3meu
恥ずかしいレスだな・・・
452UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 19:33:58 ID:e3RO8rgl
UE2並のグラフィックでもういいから処理をもっと軽くすることに
努めてほしい。それとももうエンジンの都合でこれ以上軽くならないのかな
453UnnamedPlayer:2006/07/02(日) 19:40:15 ID:vt2REJCN
「軽く綺麗に」は今までのフェーズ。
で、これからは「パッと見では違いを気にされない」ことを積み重ねていくフェーズ。

…だと思っているがどうだろう。
454UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 12:08:45 ID:8HAzy7X0
455UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 20:57:22 ID:XToPql1k
456UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 22:44:07 ID:LPU2aiSw
全くたたない。
歳とるってホント悲しいな。
457UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 22:54:00 ID:T4q4vwbO
というか抜きゲーじゃないよ

これで抜けたら大したもん
458UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 23:36:25 ID:XJf1fte4
おまえらレイプレイのDEMO落としてから言えよ
抜けまくりだよ
459UnnamedPlayer:2006/07/15(土) 23:47:13 ID:T4q4vwbO
>>458
俺としてはTEATIMEぐらいじゃないとだめなわけよ
460UnnamedPlayer:2006/07/16(日) 15:50:18 ID:9uc7G8Hv
つまり、3Dにもアニメ絵の質感を求めるのが日本人ってわけだな。
461UnnamedPlayer:2006/07/19(水) 00:56:35 ID:1QabYeYC
国産の物理エンジンを搭載した「BTR Ver2.0」
http://www3.microvision.co.jp/btr_demo/index.html
デモムービー
http://www3.microvision.co.jp/cgi-bin/movdl/lime.cgi?vs_high

目新しさは無いけど、動きがなかなか気持ち良い。
462UnnamedPlayer:2006/07/19(水) 01:30:54 ID:9hvFCHjH
つまり、バーチャルセックスの技術に特化しているのが我々日本人ってわけだな。
463UnnamedPlayer:2006/07/19(水) 03:16:56 ID:Ga3DRDRv
>>455
なんかいつまで経っても無駄な部分にハイポリでテクスチャ頑張らない旧来と同じツルテン質感だな。
胸なんかどれだけハイポリにしても、もめる範囲が狭いから意味ないし。
何か足りないと思ったら影が全然足りねーんだよ。だから、くびれに全然魅力がないんだ。
筋肉が全然ねーんだよ、ここのメーカーが作るモデルにはよ。
korinにkorin_wet_bikiniをかぶせると、それだけで軽くillusionを凌駕するぞ。
どうなってんだ。もっと頑張れ。
464UnnamedPlayer:2006/07/20(木) 02:36:18 ID:5ehk8I3s
korinの顔はロリすぎてキショいよ
465UnnamedPlayer:2006/07/20(木) 03:57:33 ID:147UMByr
かといってアリックスはヒョットコだしなぁ。
Valveには「R&Bシンガーみたいなネーチャンにしようぜ!」
って言うと人居なかったのかね。
466UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 12:52:43 ID:XhiPovMw
>>463
世界はポリゴン抑え目にしてシェーダーを駆使して
リアルな見た目を表現しようという風になってるのに、
日本のゲーム業界はポリゴン数を増やしてどんどん
細かくすればリアルになるんだ!!!っていう
プレステとセガサターンの時みたいな思想から
抜け出てないそうですよ・・・・
467UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 19:27:29 ID:P+MR6y9E
日本の10年後、いや5年後どうなってるのかが気になるな。
時代に取り残されてそう。もう追いつけないってほどに。
468UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 19:43:21 ID:spMeKkGe
まぁ、世界のゲームのポリゴン数を増やす手伝いくらいはできるんじゃないか?
469UnnamedPlayer:2006/07/21(金) 22:24:02 ID:DIxYw2kB
ポリゴンを表示するだけなら、今は相当数が表示できる。
数億ポリゴン表示できる3Dアプリもあるし。
重いのはシェーダー周りなんだよ。
470UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 00:26:27 ID:kfba4DXi
ポリゴン数を鬼のように増やしただけじゃ、テクスチャ貼り付けて
それでおしまいなしょぼい画面になっちゃうよね・・・
やっぱりシェーダーを日本のゲーム製作者はきわめてほしいな
471UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 00:30:24 ID:m0d1qDwE
Wiiがトップシェア取るだろうから技術の差はどんどん広がると思うよ・・・シェーダー使えないしw
ハードのコンセプトがどうであれ、アイデアがいいものになるわけでもないし品質の向上はないだろな
472UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 03:13:12 ID:VBNOX/SW
wiiはwiiでコントローラって言う独自財産が有るからな。
丁度良い住み分けなんじゃなかろうか。
473UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 14:08:09 ID:BMY23iRr
どっかの雑誌で日本の開発者100人くらいにアンケートを取って欲しいな。
「日本のゲーム開発力は世界でトップにいると思いますか?」とかみたいな世界レベルで見たときの自信みたいなものを。
474UnnamedPlayer:2006/07/22(土) 20:53:57 ID:SL+Obi28
>>471
PS3のデモを見てみればもっと絶望的な気分になれるよ。
475UnnamedPlayer:2006/08/20(日) 05:03:03 ID:LtfM8W0E
will買う奴なんて居るのかよ
ショボそう
476UnnamedPlayer:2006/08/25(金) 20:08:35 ID:xo9j4gzz
sourceEngineがやっと重い腰上げて影関連に取り組み始めたみたい

Future Technologies
Dynamic Lighting and Shadowing 2
新しいダイナミックライティングと、シャドウマッピングのシステムがソース向けに開発中です。
いくぶん足を引っ張っている既存のシステムに取って代わるものです。

現在、全てのダイナミックシャドウは以下のようです。
・光源を無視して、全て同じ方向から描かれています
・ワールドジオメトリ以外の、全ての物体を通り抜けて投影されています
・ワールドジオメトリにのみ投影します
・コンパイル時に付けられた静的なシャドウと、ブレンドされません
・セルフシャドウは付きません

新しいシステムは現在、以下のようになると言われています。
・静的なシャドウとダイナミックシャドウを一体化するのに、いくらか助けになります
・オブジェクトは、複数のソフトシャドウを投影できます
・電球などの点光源にたいして、動的に影を作れます
・セルフシャドウをサポートします
・新しい、フォンシェーディング、リムライティングといったエフェクトを含みます
・頂点単位でのプロップライティングを含みます

ホントに実装できんならパッと見の見栄えはUE3を凌駕するようになるかも。
グラフィックのセンスは抜群だからな、技術でも追いついてくれば
crysisEとは行かないまでもU3Eには対抗できるやもだな
477UnnamedPlayer:2006/08/26(土) 11:39:21 ID:FTQY4551
>>476
それはいつ実装されるんだろう・・・
PortalとかHL2:EP2の新しいインゲームムービーが公開されたけど
どうやらEP2には実装されないみたいだね

http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?s=ca42efcb7d8a0be51a6c897bf126a200&threadid=477102
478UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 00:22:23 ID:ooew6ias
>ホントに実装できんならパッと見の見栄えはUE3を凌駕するようになるかも。
>グラフィックのセンスは抜群だからな、技術でも追いついてくれば

使う素材≠エンジンの表現力

ってことをいい加減理解しろ
479UnnamedPlayer:2006/09/01(金) 00:38:31 ID:3H4K8mPl
>>476
>重い腰上げて
今たぶん中腰。
上げてすらない。
480UnnamedPlayer:2006/09/02(土) 13:44:40 ID:I3y3iqOA
http://www.gametrailers.com/umwatcher.php?id=12321

ゲーム名はわからないけど物理エンジン搭載っぽいレースゲームで
大量の車を走らせてるムービー
流体シュミレーションみたいw
481UnnamedPlayer:2006/09/02(土) 14:46:06 ID:ONQFSQYB
>>480
何かと思ったらTrackmaniaか。
Up人のコメントにも書いてあるぞ。

http://www.youtube.com/profile_videos?user=MiniGod00
こっちも見てみろ。
482UnnamedPlayer:2006/09/08(金) 22:19:50 ID:Vu3QBDtz
ttp://www.4gamer.net/news/history/2006.09/20060908212251detail.html
なんかアンリアルエンジソ3もそんなに…あれっ? って言うか
フィアーを明るくした感じ?でも写実的でもない…爆発シーンもなんか古臭く感じる…


まだD3やHL2(がリリース)時の方がインパクトあったなぁ
483UnnamedPlayer:2006/09/10(日) 09:56:13 ID:o4hsrqua
確かにションボリだが
まあこれは開発陣にセンスが無いだけ。なんだよあの無駄にカラフルなテクスチャは
これでCSSにとってかわろうとしてるんだから笑えるが

UE3エンジンまで行くと今度は武器とかキャラの挙動、モーションが勝負って感じだね。
同じエンジンでもやっぱGoWとか見るとちゃんと次世代を感じるし。
484UnnamedPlayer:2006/09/10(日) 21:44:30 ID:juaR9z6I
>>482
これ、MODあがりの人たちが作る競技向けのタイトルで、グラフィックは二の次なんじゃ?
さすがにプロが作ってエンジンの限界がこれじゃEpic Games潰れちゃうよ。
485UnnamedPlayer:2006/09/10(日) 23:33:23 ID:bsdZOpD9
>>484
ナムコが作ってたフレームシティーなんてこれ以下だったよ
まあナムコがへちょいだけだと思うけど
486UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 23:51:38 ID:ulFTcfBx
ほしゅで。
487UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 23:41:12 ID:W9FQwpyB
いつの間にかHL2のノーマルマップ関係のシェーダが一新されてる気がする件について。
488UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 23:44:39 ID:W9FQwpyB
すまん。プログラマブルせーだ時代に、こんな話は不毛か。
489UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 00:03:40 ID:1RME6JZU
>>482
別の考え方では、グラフィックとかの人海戦術は兎に角としても、
作りやすさを証明できればUE3宣伝という役目は十分果たしているだろうな。
490UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 00:16:56 ID:DykSsBOZ
UE3だとUnrealEDに内臓か別ツールかしらないけど
関連する要素をノード(枝)でつなぐ方式でプログラマーの知識が無くても作れるようになってる唯一無二の機能があるんだな
491UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 08:58:34 ID:6b4MMs64
>>490
その機能はさ、リフラクションやらノーマルマップやらトゥーンやら、
それぞれのテンプレが用意されてて、例のツールで組み合わせてコンパイルって形の、
シェーダの奥のほうまで突っ込めるシステムなのか、

リフラクションやらノーマルマップやらトゥーンやらの全機能を突っ込んだ、
重いシェーダがひとつあって、それぞれに係数を与えていくだけの、
GUI形式のマテリアルの編集機能なのか、何なんだろうね。
492UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 09:02:44 ID:sTP8cD8O
UE3ってDX10にも対応できるの?
493チョッパー(新コテ) ◆Paio2.7Ibc :2006/10/08(日) 09:24:46 ID:FQMz/UnX
朝っぱらから挨拶してんじゃないにょ!!
恥を知るにょ!
494UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 14:01:35 ID:XS1u+EDf
おぉ、にょんさんココまで出張か。
495UnnamedPlayer:2006/10/10(火) 08:40:12 ID:ogWkM04V
どうせマテリアルの編集機能に、ビューワが付いただけだろ。

それがウンコリアルシリーズのクオリティ
496UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 01:43:06 ID:1VRAlaYI
所詮はウンコリアルエンジン
497UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 01:47:15 ID:XLHb0gWv
糞ーす信者乙
498UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 02:26:29 ID:2sjqH8fe
全体的に軽くてならべく絵を綺麗に見せてるエンジンってどれでしょうか?
499UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 02:34:08 ID:4VLaswS8
シリアスエンジン
500UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 10:52:23 ID:nd0cCfQi
JUST CAUSEのエンジン
501UnnamedPlayer:2006/10/12(木) 00:11:57 ID:9WgwszPE
>>498
まじめに答えるとアンリアルエンジンだと思うよ
コレと比べたら他のエンジンは鼻くそ
D3エンジンとか何がしたいのか・・
502UnnamedPlayer:2006/10/12(木) 07:46:43 ID:M0sEOoJP
D3エンジンはDooM3のためだけに組まれたエンジンなんだろう。
503UnnamedPlayer:2006/10/12(木) 15:20:41 ID:EOtSBmHb
D3Engineはidとidの配下と何時になったらDUKEをだすんだ?という奴らのために作られました。
早くSOF3を作ってくれと・・・。
504UnnamedPlayer:2006/10/13(金) 02:53:32 ID:r3xnzfzN
>>501
>D3エンジン
ステンシルシャドウ技法の限界を満天下に知らしめるため
505UnnamedPlayer:2006/10/25(水) 23:27:45 ID:DSfejbUO
実際、crysisのエンジンってどう思う?

どこまでが実現されて、どこからがハッタリなのかがいまいちわからん。
506UnnamedPlayer:2006/10/25(水) 23:48:21 ID:+/lKaPLJ
どう思うと言われましても、
まだ実際にエンドユーザへリリースされていないプロダクトを、どう評価しろと言うのですか。
507UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 05:24:37 ID:wTAiCfbV
cryエンジンって売れたの?
508UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 06:33:20 ID:8qfyZ5Iu
>>507
表だってはNCsoftぐらいしか見えてない。
509UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 07:09:09 ID:paGaeD47
DX9になってからエンジンビジネスが崩壊気味?
持ってるゲームでエンジン同じなのDoom3とQuake4だけだ
510UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 12:01:23 ID:2/+qFEnu
>>505
お前アホか・・・エンジンって別にゲームで全機能使うわけでもないんだぞ
511UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 12:31:10 ID:2/+qFEnu
まぁリアルタイムで動かせてる範囲のものしか公開してないから
最初からハッタリもクソもないんだけどな

>>505は家ゲー厨に100万ペソ
512UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 12:42:45 ID:ljxWG+au
そもそもハッタリってのはリアルタイム描画が主のPCゲーで言えば
「スクリプトを一切使用しない素晴らしいAI!」 → 実はスクリプト使いまくり
「ゲーム内にある物の殆どが破壊可能!」 → 明らかに壊して下さい的なものしか…
「複数勢力のどれに付くか自由な高い自由度」 → 1面、2面、…、11面、12面、クリア! あれ?
くらいなもので、すでに公開されているただの描画内容にハッタリもクソもないわな。
513UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 13:36:30 ID:rKHxSaeQ
問題は、その程度の映像を出すのにどれぐらいのスペックがいるか?だからな。
514UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 22:22:32 ID:nQn5ldKH
そうそう。むしろ、

あるべど、のーまる、ぱらら、リアルタイム環境、でふゅーず、HDR、影きゅーぶ、(ry

と、ドドンと増えたテクスチャを扱うには、どんなけでかいメモリと高いフィルレートが必要なのか。

そっちを語らないか?
515UnnamedPlayer:2006/10/26(木) 22:47:30 ID:dqaUOQyU
クァヴァーチ
516UnnamedPlayer:2006/10/29(日) 16:45:17 ID:QFLsZ4yi
とりあえず、それ以前に最近の512*512が、1024*1024になれば、
単純に考えればメモリ消費量は4倍。
その上、>>314なことになるから、メモリサイズはかなりでかくないとやっていけないと思う


のだが、ビデオカードのRAMが、1G@DDR3=ミドルレンジとかにでもなってくれないと、
ゲームの進化は難しい気がする。でも、そんなに気軽に製造コストは下げられないわけで・・・
しかも、スタジオも、そんなに高解像度のマッピングを大量に用意するのは難しいだろうし。
あんまりメモリ要求量は増えないんじゃないかな・・・?

個人的には、新しいテクスチャ圧縮技術に期待。いいかげん3Dc使ってよ。
517UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 12:11:09 ID:93QqR4bM
UE3エンジン使ったゲームがスチーム配信され始めたよ。
どなたか分析して下さい。
518UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 19:47:26 ID:XMuctAwC
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/roboblitz/roboblitz.shtml

これか?普通にダウソできそうだけど
519UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 19:55:08 ID:hWncVqnV
Dark Messiahやったけど相変わらずソースは糞だな。
サウンドループで固まったり、ロード中に落ちたり
セーブファイルをロードするとずっとシャタリングが発生したり。
520UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 10:42:17 ID:ZbJ0vaAs
>>518
いや、普通にダウソもなにも、ごく普通のスタンドアロンのゲームだから。
521UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 14:01:48 ID:R1gi01BY
>>519
まあ初物だから・・・
一昨日にそれ関連のアップデートあったし
522UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 04:19:01 ID:Gk/1ZNPv
RoboBlitzで使われてる機能を見る限り、UE3 = DOOM3 + HDR って感じ?
UE3のデモにあった光透過量の調整とかはDOOM3でもシェーダでできそうだし。
Sourceよりは次世代っぽいけど。
523UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 10:52:33 ID:lzqpzO7F
>>522
Doom3エンジンにはマルチバイト表示できないよ!
524522:2006/11/12(日) 17:51:54 ID:Gk/1ZNPv
>523
そういやそうだ、すまそ
525UnnamedPlayer:2006/11/14(火) 21:01:15 ID:CvhJxYTs
4Gamer.net EA Experience,「Crysis」リードデザイナーへミニインタビュー&最新スクリーンショット掲載
ttp://www.4gamer.net/news/history/2006.11/20061114171749detail.html

なんか普通にゲームの絵になってきたな…
あの実写と比べて使用前/使用後のショットみたいなインパクトが無い…


氷のシーンは面白そうだが!
526UnnamedPlayer:2006/11/14(火) 21:40:40 ID:Pcvl0b2p
画像の鮮明さにバラつきあるな
なんか背景微妙だな…
527UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 09:48:07 ID:yswpgNuL
>遅くとも2007年の第2,もしくは第3四半期(つまり,夏か秋)には出せそうです。
・・・ゴクリ。
528UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 15:44:43 ID:jI6Shl3O
自然物は相変わらずすげえなぁと思うけど
人工物がなんかしょっぱいなぁ
529UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 20:10:08 ID:6Xa8EEzy
ソースは描写は糞だが、日本語がちゃんと使えるのが素晴らしい
530UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 23:59:48 ID:iSuWwA68
Crysisの背景って、巨像ワンダのパクりっぽい技術使うようなこと言ってなかったっけ?

[Sourceの3dレンダードスカイ]と
[一般的なプリレンダスカイマップ]を足して2で割ったようなあれ。リンク見つからねぇわ
531UnnamedPlayer:2006/11/20(月) 00:10:31 ID:wS4Dgtnj
>>525
そりゃそうだよ、見るからにスクショによって設定も解像度も全部バラバラ
どうしてこういう風に公開してるのかは全くの謎

それらの画像は7月に公開されてるものだしね
どうなってるか知るには動画を見るしかないよ

ちなみに最新プレイアブル動画の画像
http://uploader.xforce.jp/src/up2578.jpg

>>530
スカイボックスは使わない、ということしか分かってないさね
従来のゲームのように空をテクスチャに描くことはしないし
雲も全て3Dモデルとして配置してるしね
532UnnamedPlayer:2006/11/20(月) 01:47:27 ID:FVrCkjCq
無駄に超高層ビルとかを再現できればいいんだがな。
533UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 01:34:17 ID:rKy2NlQP
>>532
まだデモしかやってなくてビデオかなんかで見たような気がするんだが
Just Causeで超高層ビルあるよね?

個人的にちょびっと期待してるSuperman Returnsにも。
http://www.gametrailers.com/player.php?id=10794&type=wmv&pl=game

まぁ、どっちも三人称でスケール感はおかしいんだけど。
534UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 08:36:52 ID:s94AG165
高層ビルってだけならスカイボックスだろうがなんだろうが可能だよ
空がおかしくなるけど
535UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 15:44:25 ID:BZgx+IXs
>>533
スーパーマンはいつから悪党になったんだ?
536UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 14:59:03 ID:qQSQFwum
>>535
スーパーマンはユダヤ系
537UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 23:47:46 ID:wat7sHZ7
クリプトン系って聞いたが。
538UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 00:04:35 ID:GNSLv4KL
age
539UnnamedPlayer:2006/12/13(水) 00:32:17 ID:wULbV23J
>>532
が言ってるのはテクスチャ張った四角形のビルじゃなくて
部屋からなにまで再現されているビルのことなんじゃないのか
540UnnamedPlayer:2006/12/13(水) 00:47:08 ID:BySL9vWC
その意味だと話の流れとは関係がなくなる気がする
541UnnamedPlayer:2007/01/20(土) 13:47:26 ID:ebTeAhDx
なんか、広いマップ系の話題みたいだから、実現させる方法をちょっと考えてみた。

Farcryみたいなゲームを、さらに広く、かつ軽くさせる方向で考えると、まず、
・プレーヤーが行動するワールドのコピーをもう一つ作って、超低ポリ化、テクスチャも低解像度にして、背景用ジオメトリとする。
で、最適化では昔ながらの、
・プレーヤー(カメラ)からある一定距離以上に離れたポリゴンはレンダリングしない
ってテクニックと、さっき作った減損コピーのワールドをレンダリングして組み合わせる。つまり
・一定距離以内はプレイヤーが居る元のワールドをそのままレンダリングし、
・それ以上の距離は、減損ワールドを別プロセスで軽いレンダリングして低解像度でフレームバッファに焼いて
・元のワールドレンダリングにオーバーレイ

これで、LODを使うよりも軽く、かつマップチェンジ無しの巨大マップができると思う。
まぁ、考え方は、N64世代のレンダリング最適化+α程度だが。

問題は、元のワールドで山を一個ぶっ飛ばしたとしても、減損ワールドに反映されないこと。
つまり、山があった場所からレンダリングの切り替えポイントまで遠ざかると、
そこには無いはずの山が復活して見えるみたいなことが起こることか。
542UnnamedPlayer:2007/01/22(月) 07:51:30 ID:0XAwWm/R
意味の分からん・が気になります
543UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 18:28:20 ID:twRklnz+
>83
直リンク
http://empirical.jp/~epm/help094a/howtouse.htm

ひととおり見たが、どうしてこう日本製は
544UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 18:30:24 ID:twRklnz+
誤爆そまん
545UnnamedPlayer:2007/01/31(水) 19:42:07 ID:ym9IntmN
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
スレ違いかもしれんがちょっと面白かったので。

カプコンが技術力高いな〜。
546UnnamedPlayer:2007/01/31(水) 23:20:21 ID:1lA1RlQn
CrysisのDirectX10ムービーきたな
ttp://www.worthdownloading.com/download.php?gid=1724&id=10044

スゲェや…
547UnnamedPlayer:2007/01/31(水) 23:23:16 ID:IQKUVkqr
凄さで言うなら今まで出てきてる映像のほうが凄いよ
今回の動画って作り途中のマップでおかしくなってたりしてるし

道路のところも本来は海側に乱射するシーンが続くんだけどないのよね
肝心の波がザバザバ押し寄せるシーンが見れない
548UnnamedPlayer:2007/02/01(木) 07:39:08 ID:GarKwtBe
painkillerエンジンが一番秀逸。軽い。綺麗。物理搭載
549UnnamedPlayer:2007/02/01(木) 07:47:43 ID:SP8f4Dv4
物理処理はHavokだから、PAIN engineの凄さには繋がらんだろ。
550UnnamedPlayer:2007/02/06(火) 23:59:50 ID:mZ9rW0bG
CubeEngineなめんなよ
551UnnamedPlayer:2007/02/09(金) 10:07:14 ID:X+fodm3h
Freeのエンジンってなになにあるの?
最近全然話聞かないよね
552UnnamedPlayer:2007/02/09(金) 11:07:01 ID:zbngDqR7
553UnnamedPlayer:2007/02/18(日) 14:58:57 ID:qepxxt16
>>545
先に張られてたかw 
日本のゲームエンジンにしては優秀だよな。何気に嬉しい俺
554UnnamedPlayer:2007/02/19(月) 03:03:49 ID:CD6seOuy
先にも何も一週間前っすよ。
555UnnamedPlayer:2007/02/21(水) 14:17:23 ID:UvX0LVm/
スルーされるCUBEEngine...

軽いんだしやってみてー。
556UnnamedPlayer:2007/02/22(木) 04:35:10 ID:/G0MUHvQ
あの、すごく初歩的な質問で恐縮なんですが
レリーフマップとパララックスマップの違いって何なんでしょうか?

どちらも陰面消去を行っているノーマルマップというのは理解しているのですが。
(1時間半ググっても納得できるサイトが見付からなかった・・・)
557UnnamedPlayer:2007/02/25(日) 20:30:26 ID:RHwT4lOt
パララックスはテクスチャをずらす。
レリーフは、いわゆるファーシェーディング。
558UnnamedPlayer:2007/02/25(日) 21:16:56 ID:G4EUGDik
パララクスマッピングつかってるゲームってあるの?
559UnnamedPlayer:2007/02/25(日) 21:51:05 ID:kVghuBpB
>>558
F.E.A.R.とかSplinter Cell Chaos Theoryとか。
Doom3とQ4はModで対応できたとか。
560UnnamedPlayer:2007/02/25(日) 22:04:22 ID:4FJyAZF8
Hitman:BMも地味に使われてる
561UnnamedPlayer:2007/02/25(日) 23:05:30 ID:G4EUGDik
>>559-560
おーthx
意外と使われてるんだなー
562UnnamedPlayer:2007/03/07(水) 19:00:00 ID:FVKhcbli
確かPreyも使ってたね。
パララックスは見た目派手になるけど、霞んで見えるような
アーティファクトがあるから、使える場合でもオフにしてるが。
563UnnamedPlayer:2007/03/09(金) 15:06:24 ID:IGdI8abA
専用ハードを使わないサウンドエンジンで凄いのは有る?X-RAYエンジンなんかは凄そうだけど。
デュアルコアCPUならEAX5以上の処理をCPUで演算することもできるでしょう。
564UnnamedPlayer:2007/03/12(月) 22:09:43 ID:UpNTdphJ
つかEAXはオープンじゃないよね?
1とか2はオープンかもしれないけど。
565UnnamedPlayer:2007/03/14(水) 10:24:26 ID:RPuXSwpe
http://www.4gamer.net/jump.php?http://file.4gamer.net/movie/GDC_2007/gdc2007_physics_snd.zip
物理演算カードでEAX(サウンドブラスター)完全死亡
566UnnamedPlayer:2007/03/14(水) 10:25:12 ID:RPuXSwpe
567UnnamedPlayer:2007/03/15(木) 16:23:45 ID:PEtz0h6k
>>565
直リンされても記事読まないとわからんだろ。
568UnnamedPlayer:2007/03/26(月) 17:12:14 ID:e0uDSzOg
次世代燃料電池車がもうすぐ完成するから
石油会社は完全死亡って言ってるのと同レベル
569UnnamedPlayer:2007/03/26(月) 19:10:10 ID:f2savlpy
いくら優れたエンジンでもゲーム作る側が作るときに使いやすくないといかんね。
そういう点ではやっぱUE系はすばらしい。個人的に評価してるのはペインエンジンだけど。
570UnnamedPlayer:2007/03/30(金) 05:30:08 ID:p2/uyVJb
Painkiller単体のプログラムは完成度が高いと思うがエンジンとしては未知数すぎるな
Map/Mod作りやすいと聞いたことないし、Pain Engineで動く他のゲームあったっけ?
571UnnamedPlayer:2007/04/01(日) 17:35:10 ID:GwQ7TaIY
>>570
>Pain Engineで動く他のゲーム
無いでしょ?
Modだって、SDKすら出してないから触りようもないし。
572UnnamedPlayer:2007/06/17(日) 19:14:20 ID:SFU+3TWp
Doom3エンジンはマルチバイト表示できないから日本語化は無理って言われてたけど
360だとPreyが何気にローカライズされてたりする

何故?
573UnnamedPlayer:2007/06/17(日) 19:30:45 ID:BEa6GL9r
>>572
単純に1バイト=256文字までしか扱えないから
普通に日本語フォントを用意して、2バイトの文章データを読ませても不可の筈。

だから1文字ずつではなく文節や単語区切りで256パターンに分けてフォントを作り、
その256パターンから1固まりずつ定義したコードで呼び出すて組み合わせを表示するか、
またはプログラム自体を改変しないとダメなんじゃないかと思う。
574UnnamedPlayer:2007/06/23(土) 16:11:43 ID:MBz8W3Cd
文字情報じゃなくて画像扱いなのかもよ。
575アッー!:2007/07/14(土) 03:56:38 ID:C62Vrs8A
576UnnamedPlayer:2007/07/14(土) 17:27:48 ID:JSM3eRqc
> http://www.planetunreal.com/news/e3printpress/8.jpg
GESのキモさが大変なことに
さすが緑ウンコ
577UnnamedPlayer:2007/07/14(土) 22:21:33 ID:K1ibc0m6
グラよくなるとマップ製作者がちゃんと意識してつくってくれないとシングルプレーだと
見栄えのいいマップでもマルチでDMとかになると逆に見辛くなるんだよな
UT2003がその悪い例
Quake4はマップ構造がが箱型でオブジェクト配置に凝ってないからみやすく感じた
578UnnamedPlayer:2007/07/16(月) 09:39:59 ID:P3qC2GWN
>>545
君はいつか
「ペンティアムIIを486DX4並みに動かす」
カプコンの恐ろしさを知るだろう。
579UnnamedPlayer:2007/07/17(火) 00:48:07 ID:bkhY2sOU
UT2k3が出る前にUE2は顔のアニメーションもできるとか書いてあったけど
結局使われたのはシングルのオープニングだけだったな
今度はFaceFXを導入してるから楽しみだ
あとSpeedTreeの樹木作成とかやってみたい
580UnnamedPlayer:2007/08/20(月) 03:08:03 ID:vUAXUHUi
こっちあげとくか
581UnnamedPlayer:2007/08/20(月) 15:26:48 ID:PjJOGx5e
>>570
>>571
ひとつのゲームタイトルのためだけにエンジン作って採算とれるの?
或は、mod制作に優しいように作る方が金かかるとか?
582UnnamedPlayer:2007/08/20(月) 16:10:55 ID:z/lREf1M
普通自分のところで使いまわすんだろ
PKチームの新作はPKエンジンだし
583UnnamedPlayer:2007/08/21(火) 09:28:28 ID:Tb88TO13
cryエンジンだったけ、名前変えないのかねぇ。
584UnnamedPlayer:2007/08/21(火) 19:52:18 ID:5+WML6s/
Crysisのは似たような野外エンジンが腐るほどあるから売れんと思う
585UnnamedPlayer:2007/08/21(火) 19:54:39 ID:T4He1yqw
発売前に既に4社がライセンス取得した
586UnnamedPlayer:2007/08/21(火) 23:09:23 ID:GDen9EFX
エンジンビジネスって技術の提供っていう当初の意味合いから大きく外れてきてるよな
製品の宣伝要素以外の何物でもないって言うか
587UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 01:58:09 ID:mK7suoER
家ゲー前提エンジンで糞重いくせにショボグラフィックなエンジンなら捨ててしまえ
588UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 02:51:53 ID:QyajzWZD
例えばソースとか開発環境が初代Quake並みなんだよな
一からシェーダー作ろうとすると専門知識が必要だし
実際採用数も少なく影が薄い・・・
その点UE3は総合的に何でも出来る感じで、
どんな効果を狙ったシェーダーもデザイナーが直接作成できる
CrysisのエンジンはFarCryで判断すると室内がすごい作りにくいから微妙だなw
やたら野外ばかりっていうのも納得できてしまう。
Crysisのシェーダーは仕様も固定だし
589UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 08:08:03 ID:v2HGjbkh
アホ?
590UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 08:18:03 ID:qURwAJX2
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ´∀`)< オマエモナー
  (    )  \_____
  | | |
  (__)_)
591UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 17:11:47 ID:roiE16oo
>>589
信者涙目クライシスってとこか?w
592UnnamedPlayer:2007/09/11(火) 17:08:10 ID:BzukKxKL
Torque for Wii もゲームエンジンになるのかな?
593UnnamedPlayer:2007/09/11(火) 17:11:25 ID:mdcW/9iE
なるのかなって・・・
ゲームエンジン以外の何者でも無いだろ。

wii専用のゲームエンジンの話をここでして何かいい事があるのか?
594UnnamedPlayer:2007/09/11(火) 17:45:35 ID:RWNXeex+
Torque Game Engine自体はWinやMac、Linux版もあるようだが、ここの連中の興味を引くことはなかろて
最先端突っ走ってるわけじゃないし、大型の採用タイトルもない
ライセンスは安く、動作条件も低いが、ゲーム作ろうってスレじゃないしなー
595UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 12:03:35 ID:846Huivm
WiiWareが始まると、Torque for Wiiの利用は多くなるのではないかな。
小規模なデベが大半かもしれんが。

スレ違いだったらスマン
596UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 12:17:01 ID:tlfoznwV
なるほど
597UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 13:25:19 ID:846Huivm
とんでもなくレベルの低い質問なんだが、

このスレで出ているゲームエンジンは、Mayaなんかと何が違うんだい?
598UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 13:29:29 ID:sUkkjx9L
死ね家ゲー厨
599UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 15:11:35 ID:846Huivm
すぐ「死ね」とか言うんだよなあ、どうしてよ
600UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 18:58:46 ID:WORg6eio
Mayaは3Dモデルやムービーの作成ツールだべ
601UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 19:52:24 ID:q/tdOPNf
>>599
警察に捕まりたいんだよ、きっと
学校の鯖管がそれいうと社会的責任が発生して警察が必ず動くからそれだけはやめてくれっていってた
602UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 07:59:17 ID:/JM3PtK4
ぼっっぼっ僕の小学校の先生も言ってた!
603UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 12:52:13 ID:fuQ8LfmH
お前ら相手に合わせてレベル下げてやるなんて優しいな
でもレベルさがりすぎ
604UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 13:21:27 ID:VMN10SxE
>>602
2chの逮捕者履歴見たか?結構捕まってるよ、何したかも載ってたから探して見たら?
605UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 13:42:08 ID:3WN3GXXu
>>604
死ね(笑)
606UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 14:07:43 ID:TUdAYzry
レベルがどうとか、どうしてこう偉そうなやつが多いのかねえ
607UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 16:13:25 ID:TUdAYzry
http://www.adventuregamers.com/article/id,579/p,3

このゲームは、どんなゲームエンジン使っているの?

おせえて。
608UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 16:31:18 ID:A5sesZZN
SR20DET
609UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 19:13:52 ID:bmMMa+eR
610UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 23:07:09 ID:KhBLdiwj
>604
通報しました
611UnnamedPlayer:2007/09/15(土) 10:02:55 ID:qRD0CNWY
>>610
通報してみました
612UnnamedPlayer:2007/09/22(土) 01:50:30 ID:rMcMe5m4
**通報された!**
613UnnamedPlayer:2008/06/11(水) 13:59:26 ID:o/jnf6DY
ソースエンジンがもっとも現実に即してるだろ
614UnnamedPlayer:2008/07/21(月) 12:38:02 ID:5Uklk1sv
>>9
ビルドエンジン採用にシャドーウォリアーが入れて貰えなかったのに泣いた
615UnnamedPlayer:2008/12/21(日) 17:28:17 ID:lf4C29ie
>>9
Quake2エンジンにKingpinが入ってない
616UnnamedPlayer:2008/12/26(金) 18:55:58 ID:Iny12WSf
>>9
Buildエンジンにレッドネックランページが混ぜてもらえないのに泣いた
617UnnamedPlayer:2009/04/15(水) 10:42:17 ID:6F+JrUjO
ソースエンジンはもうだめだろ

次期へさっさとアップデートしろ
618UnnamedPlayer:2009/08/16(日) 20:34:20 ID:6idKBX/A
俺のまとめ

将来今までのGPUで行ってきたハードウェアのラスタライゼーションのレンダリングは終焉を迎えるという。純粋なGPUとしての機能は使われなくなる。
Dx11は、「従来のハードウェアレンダリング」と、「GPGPUによるソフトウェア」による処理をハイブリッド処理で行い、
反射や透過は実際の背景を反映するトレーシング機能や、ポリゴンを凹凸マップにしたがってリアルタイムに細分化と実際に変形する処理などが可能になる。
しかしいずれは全ての処理と描写がソフトウェア(ストリーム・プロセッシング)で行われるようになる。
nVIDIAもゲーム全ての描写がソフトウェアレンダリングになることを以前から謡っており、
秋にはOptixというDirectXやOpenGLを使わないGPGPUによるソフトウェアレンダリング(リアルタイムレイトレーシング)の開発ツールを提供する。

IntelのLarrabeeはコア内部の殆どがx86互換のための設計なので、GPUとしての搭載しているグラフィックの固定機能はわずか。
GPUが固定機能として処理するハードウェアレンダのラスタライザも、Larrabeeではプログラマブルコアを利用したソフトウェアで処理される。
最初のPCIEで接続されるLarrabeeは、コア数によるバージョンの違いで複数出回るらしい。8、16、32、64コアが予想されている。
1600×1200ドットに設定した「Half-Life 2」で60fpsを実現するのに必要なコア数は10個、GoWなどでは25個というのが目標らしい。
Intelは現在ゲーム用途でのLarrabeeを成功させるため、ゲーム開発者と連携したソフトウェア面での開発も行っている。

現在のCPUでは、シングルスレッド性能の向上と用途(需要)が限界に達しているが、並列性の面では大きな可能性がある。
nVIDIAやATiなどは、Dx8世代からGPUのプログラム性を向上させ、今では並列姓を持った汎用CPUでの用途に近づこうとしている。
その点で、Larrabeeはx86互換という高いプログラマビリティ性を持つのが強みなので、DirectXや、OpenGL、OpenCL等も動かせるCPUとして先行できる。
しかし、x86互換といっても、普通のマルチコアCPUとして機能するわけではない。x86互換の犠牲なのか現状ではコア数も少なく、ダイサイズも巨大。
少なくともゲーム以外で有効活用できる場面はGPGPUと同じで、解析やエンコード、グラフィック用途で、ソフト側が対応しないと意味が無いのは確か。
対応ソフトをプログラミングする労力や費用はGPGPUを大幅に超えるという。
その条件を克服するため、Larrabeeの機能を一般のCPUに内臓することも目的としているが、それは様々な条件でハイエンド向けではなくなるらしい。


語弊があるかもしれんが
分かりやすくまとめるとこんな感じだろう
619UnnamedPlayer:2009/08/16(日) 20:40:41 ID:Fj7QhKf9
書く場所間違ってね?
620UnnamedPlayer:2009/08/16(日) 20:40:43 ID:6idKBX/A
GPGPUのソフトウェア処理性能において、GPUが複数ある場合の効率性はSLIやCFより良い
4個あれば単純に4倍になるといっても良い
621UnnamedPlayer:2009/08/19(水) 00:22:39 ID:Mrug7raE
そりゃ良かったな、じゃあさっさと効率的なエンジンでも作れ
622UnnamedPlayer:2009/08/25(火) 03:03:43 ID:dPL7r3mt
んで、今一番稼いでるエンジンはどこなんだぜ!?
623UnnamedPlayer:2009/08/25(火) 08:36:55 ID:XvY6Hu4x
稼いでるって点だとどうなんだろな、UEかGamebryoか?
エンジンビジネス単体の業績なんて発表しないだろうし
そもそも計算も出来ないだろうから議論にならないか
624UnnamedPlayer:2009/08/25(火) 21:58:01 ID:eP6nCUdR
ライセンス料がわかんないから稼いでるのはどれかわかんないけど、
採用例が多いのはUEかRenderwareじゃない?
625UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 11:36:54 ID:sJlioKAY
http://www.4gamer.net/news/history/2005.03/20050311232032detail.html

ここ見るとUE3は35万ドル+機種ごとのロイヤルティだと

626UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 12:03:14 ID:m4tnfpVZ
UEは軽いのに綺麗だよな
絵作りがなんか独特だけど
627UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 13:22:18 ID:0u8cHlqG
>>625
35万ドルと分かってるのはUE2の価格みたいよ
UE3の価格は非公開でUE2以上〜1億円くらいで情報にも差がある
たぶんプランによって価格がかなり違うんでないかな

>>626
ソースなんかも軽くて綺麗と言われるけど事前生成に頼れば軽いんだよ
628UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 16:26:20 ID:CsjMQ9X+
前々から疑問なんだけどなんで各エンジンで特色が出てくるんだろう
エンジンなんて所詮ユーザーの用意した材料を表現するためのもんでしょ
でも確かに色があると俺も思うしそれが謎だ
629UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 17:47:06 ID:0u8cHlqG
そりゃやっぱ作る人によって少しずつアプローチが違うからじゃない
やってることは似てても全く同じことしてるエンジンなんてないしね
630UnnamedPlayer:2009/08/27(木) 23:18:50 ID:sGz32JdD
>>627

http://www.idsoftware.com/business/idtech4/
テク4が25万ドルでロイヤリティー5パーセント
ってのを考えると、UE3が35万って妥当な金額だと思うよ。
あとはサポート具合で値段に差が出てくるんだろうな。

we charge a $250,000 guarantee against a 5% royalty of the wholesale price for the title

もっとも、D3エンジンはライセンス商法に失敗してるので、
大幅にプライスダウンして値段も公開に至ったと思ってる。前は非公開だった。
631UnnamedPlayer:2009/08/28(金) 02:54:54 ID:MA2jPjHa
D3エンジン改めid Tech4はRavenのWolfensteinでその使命を全うし、
永い眠りにつくかと思いきやSplash DamageがET:QWに続き新作Brinkで再び採用、
そしてまさかの再評価。id製エンジンは使いやすかったり改造しやすかったりするんだろうか?
632UnnamedPlayer:2009/08/28(金) 03:38:14 ID:kDPuNm+p
>>630
UEは他社のミドルウェアをくっつけまくってるのもあるかもしれないな
ミドルウェアを併用するとどんどんコスト上がるとか

633UnnamedPlayer:2009/08/28(金) 10:34:35 ID:Ngsd6k6u
>>631
D3のマルチからの付き合いなんだし、単純に「慣れ」の問題じゃないの?
634UnnamedPlayer:2009/08/29(土) 16:51:57 ID:c+iQq9J1
>>633
id製エンジンはシンプルかつ基礎設計がしっかりしてるから改造しやすいってのを
どっかで聞いたような聞かないような気がした
635UnnamedPlayer:2009/08/31(月) 23:27:20 ID:g9OVr6Dk
エンジンで海外と戦えるのってカプコンぐらいじゃない?
ゲームは微妙なものばかりだけど
636UnnamedPlayer:2009/09/01(火) 17:20:36 ID:CsKpBIRM
>>630
idエンジンは物理エンジンなんかも内製だからな
だから安く仕上げられるのかも
637UnnamedPlayer:2009/09/02(水) 01:10:40 ID:B1psbcxX
>>636
安い分使い物にならない。

UE3.5の環境破壊は、やばいよ
よくぞ実装してくれたと感動するわ。

物理エンジンは当たり前で、
これからはそれを生かした背景破壊が主軸になるだろう。

ギアーズ2とか、360の少ないメモリでどうやって背景破壊してるか
想像付かないんだよね。
テクスチャは別にストリームで読めるけど、オブジェクトはねえ。

@壁A(破壊される前段階)
A壁Aが剥がれてシミュで散らばる→内部の壁Bが出現

AとB、2つ事前にロードしてないとダメだよね?
それがマップ丸ごとだと、重たくてしょうがないと思うんだ。
視界に入るところだけ、いちいち読んでるのかな。


そもそも、それらの応用元であろうSOFとかdead spaceの人体部位破壊って、
死んだ時にモデルを入れ替えるのか、
あらかじめロードしてるのかどっちなのかな。
638UnnamedPlayer:2009/09/02(水) 01:37:56 ID:K0q+ixtW
昔あったよな 何だっけ GEO Mod だっけ
639UnnamedPlayer:2009/09/02(水) 02:30:50 ID:LLl0GatU
>>637
オブジェクトのストリーミングも出来るんじゃね、テクスチャと形式は違えど
例えば箱庭ゲーなんかの場合はオブジェクトデータも出し入れ出来ないと
即メモリ不足になるような

どのみちUE3やUE3.5の環境破壊は事前生成モデルの集合体らしいから
メモリを圧迫するのは確かだろな

君の話してる内容に関しては、瓦礫は別としてそういった破壊要素は何もUE3.5じゃなくても
ずっと昔から出来てる、>>638が書いたRed Fantionシリーズなんかは時代を先取りしすぎた
2001年の時点で現在でも最先端と言えてしまうようなことをやってたからね、Black(PS2)とかもある
それを考えるとメモリは大して問題になってないんだろうな、どちらも動的に生成してたのかな??

Physxカードが出てきてから環境破壊の話は多くなってきたように思うけど
なぜかずっと前にあった凄いソフトが忘れ去られてる希ガス
640UnnamedPlayer:2009/09/03(木) 23:37:24 ID:hjUnSGke
641UnnamedPlayer:2009/09/04(金) 18:01:21 ID:NsE9fQ0G
次世代に向け、ゲームグラフィックスのトレンドはどうなる? Crytekセッションレポート - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090904_313032.html

えらい先の方の話になってるけど
エンジン業で儲かってんのかな
642UnnamedPlayer:2009/09/05(土) 00:52:54 ID:IaVx4f1K
>>637
Preyのようなゲームも開発できるし、普通のFPSを作るのには十分すぎ。
もっと高度なのを望むのならWolfenみたいに別途ライセンスすりゃいいだけの話だし。
643UnnamedPlayer:2009/09/05(土) 15:54:13 ID:ssf6c7Ka
UEではなくid系のエンジンを使う理由って、慣れてるからって以外には特にないよな。
RavenもUE3採用っていう保険かけ始めたし。tech5で際立ったところ見せないと、
ゲームエンジンビジネスからは脱落するんじゃないか。
644UnnamedPlayer:2009/09/05(土) 16:05:10 ID:jxUFHM2U
idのエンジンビジネスなんてもう完全に終わってる。
645UnnamedPlayer:2009/09/06(日) 00:06:39 ID:lqlZsnaz
未完成状態で販売し訴訟問題にも発展する糞サポートで
数多の開発中止タイトルを生み出しライセンシーが
「改造しなければ使い物にならなかった」と口を揃える
コンソールマシンの転換期にハイプで売り抜けただけの
最新版はコンソールに最適化されてるエンジンをあえてこの板で支持する理由って?
646UnnamedPlayer:2009/09/06(日) 01:41:41 ID:8nz3y+LF
>>645
支持するつもりはないけど、開発側の選択はUE3だわな。
遊ぶ側としてはCryEngine3やTech5採用してくれたほうが新鮮でワクワクするけど、
実績ないからリスクも大きいだろうし、バクチ打ち難い現状じゃ仕方ないね。
647UnnamedPlayer:2009/09/25(金) 09:15:45 ID:FoxwXzza
CryENGINE 3つかったCS機のゲームすげーな
648UnnamedPlayer:2009/09/26(土) 04:57:47 ID:4ccXgtFy
もう発売されたの?>>647
649UnnamedPlayer:2009/09/26(土) 21:04:19 ID:/Td7lUh0
TGSに来ているEpic社長によるとUE4はEpicがアドバイザーとして参加している次世代XBOXがリードプラットフォームみたいだね
650UnnamedPlayer:2009/09/27(日) 04:23:09 ID:OiVm+aOG
ネクストコンソールはCryとUEの頂上決戦になると思うけど、
両方ともDirectXベースだよね?
PS3とか4での移植性って高いのかな。
それとも外国ではPSが蚊帳の外になってしまうのかな
651UnnamedPlayer:2009/10/07(水) 07:52:50 ID:sq2WHPrt
UE3.5がPhoton付きのGIと透過サポートしてるからワークフローで勝るUE3.5のほうが現状上かと。
今EpicがLarrabeeと色々開発してるらしいから、UE4はレイトレーシング仕様になると思うよ
652UnnamedPlayer:2009/10/12(月) 09:09:43 ID:YudWMNOX
>>650
UE3は360を重視してたからかPS3ではあまり上手く動かなかったみたいだけど
最近はそうでもなくなったみたいよ、次世代コンソールに関しては知らん

CE3はPS3のほうに力を入れてる気がしないでもない
資料を見る限りは360とPS3で特にパフォーマンス差はないみたいだ
対応機種に次世代コンソールも含まれてて次も考慮してるっぽい
仕様分からんだろうし単に柔軟に対応するってことだと思うけどね

コンソール市場でのエンジンビジネスでは次もUEがトップだろな
UEはとっつきやすさより多機能、CEは多機能よりとっつきやすさ
UEは大手向き、CEは中小向きとも言えるかな

CEはむしろオンラインゲーム市場で台頭してくる可能性が高い

>>651
ただUEのライティングは静的環境を念頭に置いてるよね
Lightmassも膨大な事前計算をした上での静的なライティング

Crytekは逆で何でもかんでもリアルタイムにしようとする
欠点は事前計算に比べて見栄えは落ちること、負荷が大きい
利点はどんな環境にも対応可能、メモリの削減、出力結果がリアルタイムで得られる
653UnnamedPlayer:2009/10/13(火) 20:56:00 ID:CB1XehML
詳しい説明サンクスだけど、お前らは実際ゲーム業界で働いてるの?
そうでないならなんか滑稽だな
654UnnamedPlayer:2009/10/16(金) 05:36:08 ID:KTokzesr
そもそもエンジン業ってもうかるのか
655UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 01:51:18 ID:PkISnhIx
UE3って一回のライセンスで数千万と聞いたけどな。
本当だとしたらおいしいんだじゃないの?
656UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 02:22:53 ID:Q81S4YXT
売って終わりじゃないんだから基本料だけじゃ大赤字
エンジン開発とサポートのため人と場所で月数千万くらい飛んでしまうよ

だから最初からロイヤリティ次第、売上(卸値-原価)の数%を徴収
ライセンシーの作品の受注が集まれば黒字になる可能性が出てくるけど
集まらなければ赤字確定と言っていい
657UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 06:12:04 ID:ci0B4TGI
Cryエンジンがぱっとしないのは、
ドイツ製だからじゃないかな?
ドイツ語で思考してる人が英語圏のサポートをするのは
面倒がつきまとうだろう。

日本でUE買ったところは6,7社くらいあるけど
物が出たのは2つくらいだっけ。サポートが英語になるからね
658UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 13:23:08 ID:PZE6TJZ3
社内語が英語だから大して関係ないっしょ
英語をスラスラ話せないと門前払いの可能性高し

それにCrytekは本社がドイツってだけでドイツ人は社員の20%程度
公用語が英語のイギリス人とアメリカ人で同じくらいいる
659UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 15:29:13 ID:PkISnhIx
いいぞ、もっとそういうこと話してくれ。楽しい。
660UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 17:22:09 ID:cvbG06N+
悪名高いCrysisのAIエンジンを作った、
日本人のCrytek社員は日本で仕事してるとかか?
661UnnamedPlayer:2009/10/17(土) 17:53:45 ID:PZE6TJZ3
アホ晒しは他所でやれ
662UnnamedPlayer:2009/10/27(火) 17:08:25 ID:u2FMI+h/
UE3のマテリアル作成は恐ろしい機能だな
PhysXの設定も簡単だし、確かにゲーム作るならUE3がベストだとおも太
エディタ自体の操作性とインターフェイスも良いし
なにより素材ファイルの構成と管理、把握がしやすい
663UnnamedPlayer:2009/11/08(日) 10:18:29 ID:T5zaODA9
MMORPGも作れるってのが良いよね
http://www.4gamer.net/games/048/G004803/

無償開発キットも出たね
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091106014/

MODじゃなくそれのみで動くってのが良い
664UnnamedPlayer:2009/11/09(月) 18:11:04 ID:2saMB0RH
何言ってんだこいつ
665UnnamedPlayer:2009/11/24(火) 20:59:07 ID:7Sp8BzsV
>>663
MMOはサーバとか通信周りなんかは全部自前で書いてるぞ?
グラフィックスやサウンド部のみを使用してるだけで
666UnnamedPlayer:2009/11/25(水) 17:40:44 ID:COIVhpr1
>>665
ユーザー管理以外はほぼ出来てるも同然だろ・・・
ロビーもネットコードもあるんだし。
UE2でリネージュ2も作れてるし
667UnnamedPlayer:2009/11/25(水) 18:17:58 ID:XDcHTQdi
いいからバカは黙ってろ
668UnnamedPlayer:2009/12/26(土) 18:45:12 ID:6tilf/qV
TERAは凄いな
こういうゲームが日本から生まれないのが悲しいねえ。
669UnnamedPlayer:2009/12/27(日) 18:47:24 ID:e4TpSQio
そういやげふぉFXの頃か
次世代のGPUでは映画ファイナルファンタジーのモデルをリアルタイムで動かせるとかいうデモが無かったっけ
670UnnamedPlayer:2009/12/27(日) 19:49:06 ID:G/D0SVR6
主人公の女科学者を動かしたデモがあったね。
671UnnamedPlayer:2009/12/29(火) 19:07:57 ID:0432IPfx
>>663で既出だけど、4亀でUE3のUDK講座やっとる
けど、これって作ったのを個人がフリーで配布は出来ないのね
ライセンス料は安いと思うけど、国内メーカーが頑張ったりしないのかな

4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
672UnnamedPlayer:2009/12/29(火) 20:01:17 ID:8HxlqInz
日本のメーカーは不思議と自前主義だね。
一流の技術者抱える大手はともかく、小さい所は買って使っていけばいいのに。
673UnnamedPlayer:2010/01/16(土) 05:23:05 ID:omhAfexJ
674UnnamedPlayer:2010/03/15(月) 12:09:33 ID:qgh4BmnJ
実写を直に貼り付けたテクスチャだけあって、影が目立たないライティングだと
テクスチャに変化がなくてリアルだけど、影が生成されるライティングだとCGぽくなるな
675UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 12:52:07 ID:3dGFtLIk
天候や大地と海のかね合わせはCryengineがすごいけど、複雑な屋内マップやオブジェの設置とかやりにくいのよスゲー
ライトは全部強制的にリアルタイムライトだから増やすとスグ重くなるし
表現力のバランスと作りやすさとデータの管理面でUEが一番いい
676UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 13:05:39 ID:4h77QkWQ
こんなスレあったのか
E3でRAGE(idTech5)がリリースされると思うが
でもこのスレ的にはどうなんでしょう?
677UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 15:35:59 ID:nmyYu2lE
テク5はダメだね。やり方が異常過ぎる。
一次デベロッパーですら手に余してるから、エンジン&ゲーム開発に7年掛かってる

一方UE3はライセンスタイトル100超えてる
678UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 16:53:23 ID:1hV6G7CQ
だからお前らゲーム開発者か何かなの?
雑誌とかに書いてあることの受け売りでここまで喋ってるならなんか滑稽だな
679UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 20:11:42 ID:3dGFtLIk
>>678
それぞれの開発ツールを使ってる上で書いてるんだが
てかそれが珍しいとか凄いとか限定されている側だとか思わないほうがいい
覚えれば誰でも作れる
680UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 21:10:25 ID:nhV0T+ll
マッパーの観点から言うと、っていうのを付け加えれば誤解も生まれないよ
681UnnamedPlayer:2010/06/09(水) 21:57:50 ID:4h77QkWQ
ゲームエンジンについての知識があった上で改めて様々なPCゲーを見て見るとまた面白い世界が広がる
682UnnamedPlayer:2010/06/10(木) 03:55:55 ID:L4SwFEg1
>>677
カーマックが提唱したSparse voxel octreeは
次世代ゲームエンジンの重要な一要素としてCrytekが挙げている。
要するにユニークテクスチャはCrytekもやるわけだ。
開発環境がこなれれば、タイリングテクスチャは過去のものになるだろう。
Rageは次世代ゲームエンジンの一端が味わえる間違いなく最先端のゲームだよ。

発売時期に関しちゃ、遅れてるというよりかは政治的な判断だろうしね
683UnnamedPlayer:2010/06/10(木) 05:04:28 ID:1nHP1qk1
DOOM3は4年掛かりで開発費15億とも20とも言われているが
今回は7年がかり・・・人員は前回の倍以上・・・
40億いっちまったかもな。そりゃ会社売るわw
ハードルは5,600万本コースか?
684UnnamedPlayer:2010/06/17(木) 09:01:56 ID:hVcbiKCi
CE3で紹介されてる機能って2の時点で既に使えることがほとんどじゃね?
本当に新しいのはDeferred LightingとPhoton使ったGIとパフォーマンスの調整機能くらいだろ
POLYBUMPも新しくなるらしいけど、あれを使ってる奴が見当たらん
xNormalソフトってのが断然良い
685UnnamedPlayer:2010/06/17(木) 09:17:55 ID:NE4MBddD
Rageは2011年以降か残念・・・
686UnnamedPlayer:2010/06/17(木) 16:52:26 ID:KE9Iaok2
>>684
クライエンジン3ってゲーム機への最適化事項がメインだったと思う
687UnnamedPlayer:2010/06/18(金) 19:54:50 ID:7YsxBE+Y
>>679
なーんだ…、出来合いのマップ編集ツール使ってるだけか
688UnnamedPlayer:2010/06/19(土) 00:40:42 ID:X8lolXDg
>>687
十分でしょ
金もらってる「プロ」の評論家もズブの素人が大半なわけだし
FPSのゲームエンジンのよしあしなんて結局のところ
「どんなマップを作るか、作れるか」に集約されてるしね
689UnnamedPlayer:2010/06/21(月) 14:12:26 ID:tHDzftfl
Deferred Lightingは初期のUE3でも既に使われてる
光源を大量に追加しても、それを全て忠実に処理するんじゃなく
Zバッファや法線情報等からピクセルごとのライトの影響具合を2D処理する感じ
CE2は少しライトが増えると格段に重くなっていたけど、これで改善できる

GIは完全にリアルタイムでやってるわけじゃなく、特定の空間にごとに光の相互反射した状態を計算しておく
正確ではないけど動くオブジェクトに対してもGIが効いてるように見える
半透明のオブジェとかには無理
690UnnamedPlayer:2010/06/21(月) 17:28:45 ID:7XkVg5tJ
ギアーズ2で簡易GIを搭載したが、
ギアーズ3ではunreal lightmassによるturulyでperfectなGIを実装してきたから
超楽しみだ。
全ゲーム中一番進化したライティングだと思う

背景とかは案外影無しの所が多いんだが、
リアルタイムによるオクルージョンや事前焼き込みで、注意深く見ないと
気づかないんだよな。見栄えとパフォーマンスを稼ぐ上手なやり方だ。
691UnnamedPlayer:2010/06/21(月) 18:08:15 ID:myKgwmsL
turulyて
692UnnamedPlayer:2010/06/21(月) 21:19:02 ID:bFnuTyFp
俺の頭もツルリー
693UnnamedPlayer:2010/06/22(火) 01:15:16 ID:9D6dLIDa
Portal2の映像見る限りではライトマップじゃなくてリアルタイムシャドウになってるね。
Sourceの弱点として昔っからツッコミ対象であった影についにメスが入ったってことで、
これからのValve先生にご期待ください。
694UnnamedPlayer:2010/06/22(火) 02:00:58 ID:8mNgm1yL
>>693
もうあまり突っ込むところが無いな。
すごくフォトリアルで見てて気持ちが良いね。
695UnnamedPlayer:2010/06/27(日) 23:29:57 ID:SIFuNH+h
どうぞ
The 10 Best Game Engines of This Generation
http://xbox360.ign.com/articles/100/1003728p1.html
696UnnamedPlayer:2010/07/05(月) 15:30:21 ID:HmTAx+aY
誰かQuake3Engine(idTech3)に使われたOpenGLのバージョン知らない?
697UnnamedPlayer:2010/07/05(月) 17:17:25 ID:HmTAx+aY
自己解決
OpenGL 2.0って'06とかじゃないか('A`)
698UnnamedPlayer:2010/07/14(水) 18:54:29 ID:GKbF2ntK
UDKって毎月バージョンアップされて細かい変更や新機能がついてるな
699UnnamedPlayer
>>689
>特定の空間ごとに光の相互反射した状態を計算しておく

それはKZ2とかバイオ5なんかで使われてるLight Probeだべ
静的環境による反射のみ、Lightmassも同じ