1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/11/15(火) 06:08:53 ID:fhmhR7eY 現行ではD3エンジン以外ロクなのが無い。
Lithtechは安くていいお
前にもこの手のスレが立ってたね。 エンジンライセンス商売が始まったのっていつからなんだろう。 俺がPCゲーム始めた時はQ2エンジンvsUnrealエンジンの時期だった。 これはVoodooが潰れたせいもあってGlideのUnrealエンジンの負けだった。 ポテンシャルは凄いものがあったけど。 Q2エンジンは大ヒットしたな。HalfLifeもQ2エンジンだったし。 Q3vsU2はほぼ互角だな。 まあ時期が少しずれたせいもあって(U2の方が後)、両方ライセンスゲームは多い。 どちらも軽くて綺麗。ネットコード優秀、カスタムし易い、と傑作エンジンだと思う。 一方Lithtechはネットコードがむごかったから、いまいちライセンスは伸びなかった。 新世代エンジンはどれもいまいちパッとしないな。 Q3、U2エンジンが優秀すぎたせいかもしれないが、 Cry、Source、Doom3エンジン・・・まあ、これからどうなるか分からないが。 後は来年出てくるU3エンジンが最大の注目どころか。 それと物理エンジンか。 今はHavokの寡占状態だが、U3にも採用されたNovodexがこれから要注目だな。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/15(火) 07:40:18 ID:tVFFjU0T
結局まともなゲームを作れる体力・技術力のあるデベロッパは自社でエンジン作るから、 現状『○○エンジンをライセンス』ってただの広告にしかなってないよなー。
エンジンてそもそも何なのかすらわからない俺がきましたよ
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/15(火) 08:49:43 ID:fhmhR7eY
Q3エンジンの名作って、CoDとかMoHとかRtCW&ETとかSOFなんかはすぐ思い浮かぶんだけど Unrealエンジン系統でなんか面白いゲームってあったっけ?
スプリンターセルとかはアンリアル改造エンジンだな 初代スプリンターセルのグラフィックは当時は相当綺麗に感じた 最新のCTもSM3.0だと凄い綺麗
>>6 U2エンジン採用の有名どころは、
America's Army
Brother in Arms
DeusEX2
Men of Valor
Lineage2
Pariah
Postal2
Star Wars Republic Commando
SWAT4
Thief3
Rainbow6 Raven Shield
Splinter Cell
Tribes Vengeance
ついでに主なゲームエンジンと、採用ゲームを挙げとくか。
[Buildエンジン]
Duke Nukem 3D/Blood
[Darkエンジン]
Thief 1&2/System Shock2
[LS3Dエンジン]
Mafia/Vietcong/Hidden&Dangerous2
[Doomエンジン]
・Doom
Doom 1&2
・Doom3
Quake4/Prey/Enemy Territory: Quake Wars
[Quakeエンジン]
・Quake
HeXen2
・Quake2
Daikatana/Half Life/Soldier of Fortune
・Quake3
>>6 以外だと
Star Wars Jedi Knight 1&2/American McGee's Alice /Star Trek Elite Force 1&2
[Unrealエンジン]
・Unreal
DeusEX/Rune/Clive Barker's Undying
・Unreal2
>>8 以外だと
Devastation/Men of Valor/Ragnarok Online2/XIII
[Lithtechエンジン]
・Lithtech1.0
Shogo/Blood2
・Lithtech1.5Talon
No One Lives Forever/Aliens vs Predator2/Grobal Operations
・Lithtech2.0Jupiter
No One Lives Forever2/Tron2.0/Medal of Honor Pacific Assault
・Jupiter Extended
F.E.A.R
[Sourceエンジン]
Half Life2&CS&DoD/Vampire/SiN Episodes/Team Fortress2
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/15(火) 11:00:32 ID:YcyU1EnY
>>9 おおーうGJ!
あと、シリアスサムエンジンには期待してたんだが、
結局NitroFamilyしか出なくて残念だった。
Sourceエンジンは一人称のRPG(タイトル忘れた)にも採用されているね。 ひそかに期待しているぞ。
Q3エンジンは戦争FPSでも軽快な感じがして良かったな D3エンジンはちょっと・・・ あとやっぱりFEARのエンジンは凄いと思う
D3エンジンはあの重々しいのが逆に味だな。 ゲームにとってもユーザーにとっても好き嫌いがはっきり分かれるけど。
そうそう、 ・Lithtech2.0Jupiter に、 JunkMetalも入れてやってくれ・・・・・・。
名作ヴァリューソフトの Land of the Dead は初代 Unreal エンジンだ。
イエィ
>>15 UT2003時代のUnrealエンジンだからUnreal2エンジン
つーかHardware T&L必需らしいから
Medal of Honor Pacific AssaultってMOHtechとかいう自社開発エンジン とかいうレビューを読んだよ
>>18 形的にはQ3にレンダリング部分をD3Dに書き換えた・・・物らしい。
COD2も同じようだ。スプリンターセルもレンダリング部分は入れ替えていた記憶があったり。
この手のスレは、一つに固まった方が経済的ダモナー。
>9 Q1にHexen2が入ってて感動した。 Q2にSiNが入ってなくて感動した。 >11 M&Mの新作か?Vampireか?
ヘリテック2はQ2 レッドネックやシャドウウォーリアはビルドエンジン
Sourceエンジン DUKE NUKEM FOREVER
将来性があるのは間違いなくUnrealEngine3だろうね PS3のSDKにはUnrealEngine3の評価版が含まれるらしいし
D3にはETQW、RtCW2なんかが控えてるけど これらのチームベースゲーをどこまで描画しきれるのかなぁ。 アウトドア戦が多そうなだけに、ちょっと不安だぜ。
>>24 ETプレイヤーとしては、QWで室内ばかりとかになったら発狂しちゃうなぁ。
マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代では、
UE3一人勝ちの可能性も・・・
>>25 逆にETをD3/Q4基準で室内だけで作る方が難しい。あのMAPのゴテゴテぶりを
再現しつつ大人数で遊べるのかよ・・・。UE3は正式な完成はしていないが、
完成版が出たときにPCの方が都合良くなっていたら笑えるな。
>>マルチプラットフォームで開発が前提になってくる次世代
EIDOSの後追いが登場して大騒ぎになりそうだ。
個人的にはUE3はD3以上にこけるんじゃないかと踏んでるんだけど。
DX10の話しもあるからね。あり得るかも。
UE3(PC)は下が何処まで粘れるレベルで動けるかだな。市場が何処までGF6世代まで 行っているかにも寄るけど実情はHL2やらCOD2はDX世代に合わせての設定を明確に 分けているから軽く動く用に作ってあるからな。 別に家庭用だけで稼げるか金入るのなら別だが、PCまでだしたら、現状下の方には HL1とかの兼合いもありそうだが、steam調べではFX5200とかが多いからなぁ。
まあ、来年になれば嫌でも判るか。 低スペ切捨てがどうなるか。次世代機はともかく。 正直、CoD2やらHL2が受けてるのは低スペモード付いてるからだしな。 話は変わるが、個人的には慣れてしまえばD3のエディタは好きだ。 あのゲーム中でさっと弄れる感覚は良いな。
しかし初代UnrealはGlideで動かすと、独特の質感と雰囲気があったなぁ。 狭く薄暗い宇宙船を出ると、広大なアウトドアが広がってて、そこでバーンと音楽が鳴る。 空には2つの太陽、鳥が飛んでて、美しい滝と川。もうマジで鳥肌。
色が16bitで滲んでるのとガンマ値がやけに上がってるだけだが
パーツ屋の軒先でUNREALのデモ見て衝撃受けた人も多いはず。 目が肥えちゃったのか、逆にどれだけ綺麗になろうがあの頃の衝撃はもう受けないよなぁ。
ここらで、「これ実写でしょ?」って感じのゲーム出ないかなぁ。
ビキニカラテとか…。
テクスチャも最近は高解像度で実写を取り込んだものを使ってるし、 あとはマップデザイン時のライティングにラジオシティを使って シャドウマップとして壁とかに貼り付ければいい ライティング一つでかなりリアルになるもんだよCGは
>>39 ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050929/3dinis.htm シャドウマッピング技法では、まず、光源から見たシーンの深度情報(奥行き情報)をテクスチャなどにレンダリングし
「シャドウマップ」と呼ばれるその光源の遮蔽構造分布を生成することから始める。最終的なシーンのレンダリング時には、
各ピクセル描画時に、そのピクセルが光源から遮蔽されているかどうかを、生成したシャドウマップを参照しながら描画していく。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040329/unreal.htm シャドウマッピングといえば、Xbox、PC向けの人気タイトル「SplinterCell」シリーズが採用していることが有名な技法だ。
これは光源を視点としてシーンを深度情報だけでレンダリングして、シーンの遮蔽構造をデータ化(シャドウマップの作成)。
視点からの通常レンダリンは、描画するピクセルが遮蔽されているかどうかを、このシャドウマップを参照しながら行なっていく。
全方位シャドウマッピングは、これを発展させたもので、遮蔽構造を表すシャドウマップを浮動小数点実数テクスチャのキューブに
行なっていくのだ。
キューブマップとは6面体で表されるテクスチャのこと。
ューブマップに描かれた映像をポリゴンに貼り付けるキューブ環境マッピングという手法は、最近ではよく見かける「映り込み表現技法」だ。
全方位シャドウマッピングでは、そのキューブマップに映像ではなく、全方位(6面方向)の遮蔽構造をレンダリングして、全方位の遮蔽構造を
生成するのだ。
物体が光を遮蔽して出来た影をキューブ状に周りに貼り付けるんだよ キューブ環境マッピングを逆にしたような感じじゃね?
>>41 Radiosityはリアルタイムレンダリングでは重すぎて今の所使えない。
影の輪郭を一様にぼかすソフトシャドウという擬似的な手法は使われてる。
(Splinter CellやFEARで。ただしソフトシャドウもかなり重い)
>>41 DOOM3エンジンでやってる。SS撮るとき限定で影ぼかせるよ。
エンジンについて熱く語り合えるような友人が欲しい
ロータリーのことなら熱く語れる
俺はロリータのことなら熱く語れる。
俺はエンジンを並べて序列をつけるようなことはしたくないけど、 確かにエンジン上澄みに当たるグラフィックは最新世代って印象があって凄いことは認めるけど、 エンジンの基礎を形成している部分が旧世代だったりするエンジンもあるということを知ってもらいたい。 実際にSDKをいじくってる人はすぐにわかると思うけど、DOOM3(Quake4)エンジンやSourceエンジンがそれに当たる。 中身を知らない人からは評価を得られるけど、 DOOM3もSourceも、occlusion・・・viewculling・・・それぞれのエンジンでは何て言うのかわからないけど、 レンダリング制御が旧世代だったりして、マップ構造が縛られている。 その辺りのくそっぷりはSource>DOOM3 だけど、Sourceエンジンは上のグラフィックの部分が頑張っているので、 Sourceエンジンだとごり押しも通ったりして、Unreal2系エンジンよりムリヤリな感じもするけど、縛りは弱いかな。 とにかく俺が言いたいのは、グラフィックやネットコードの部分にばかり注目して、 もっと奥を見ていない人が多すぎるってこと。ここに来てる人で同じ考えを持っている人は少なくないはず・・・ 俺が見てきた中では、Unreal2エンジンとFarCryが一番のエンジンかな。 グラフィックは抜きで考えると。 独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、 しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。 あり得ないくらい広いワールドから屋内マップまで、ある程度均一的なクオリティで作れたし。 最近のゲームではSam2、FEAR、BF2は持ってなくて検証してないんだけど、 どうなんだろ?
やべー 日本語ムチャクチャだった
>独創性では間違いなくSeriousEngine。重力のかかる方向を多数設定出来て、 >しかもリアルタイムでそれらを切り替えたり同時に有効にしたりするのにはおったまげたよ。 DOOM3エンジンでも出来そうじゃね?現にDOOM3上で複数の重力をコントロールするテストマップが MODレベルでリリースされてるし、Prayのような『重力操作』ができるFPSのリリースもアナウンスされてる。 まあSDK弄るフォースないから憶測でモノ言ってるけど。
SAM2は糞
D3Engine SourceEngineのMODはダメージなどのパラメーター弄るだけならテキストファイルだがそれ以上はC++で作る。 CDキーを盗むコードやウイルスなども簡単に作れちゃうからMODを入れるには注意が必要、それにLinux用などにはコンパイルしなおす必要がある。 UnrealEngineのMODはUnrealScript。UnrealSctiptではCDキーを盗むなんて逆立ちしてもできない。悪く言えば自由度が低い。 しかし過去リリースされたさまざまなMODを見ると作者は苦労したかもしれないがそんな自由度ほとんど必要ないわけでメリットのほうがとてつもなく大きい。 過去UT99でネイティブコードを作るSDKもリリースされた、 それによってWindows用のOpenGLRenderドライバがいくつかリリースされているのは確認したがMODに組み込まれている例は見たことがない。 ネイティブコードより遅いがCPUが高速になった今問題にはならないはず。Q4のほうがよっぽどCPU無駄に使ってる気がするしね。 SSam1/2エンジンは知らない。
可視常態か不可視常態かをリアルタイムで判断しながら、無意味なレンダリングをカットする技術は、 やっぱ昔から家庭用ゲーム機用のエンジンの方がしっかりしたものを持ってるよなぁ・・・ メトロイドとか最近見たPS2なのにやけにクオリティ高いFPSとかは、もう表示されてる部分しかレンダリングされてねぇんじゃないのか? とか思ってしまう。 その辺の匠を引き抜いてPVSな部分を作らせて、その上に最新世代のグラフィックを乗せていけば、 DOOM3エンジン、Sourceエンジン、FEARエンジン、この辺りのエンジンはかなりパフォーマンスがアップしていたと思う。
リアルタイムの影生成が現世代エンジンの必要条件である昨今において 不可視状態のレンダリングカットは難しくなっていると思います。 何故なら、あるオブジェクトが物陰に隠れた瞬間 そのオブジェクトの影が無くなってしまっては不自然だからです。 DOOM3から影生成を抜いてプレレンダリングシャドウ使って ノーマルマッピングなくしたらアホみたいなパフォーマンスアップが図れます。 処理の最適化はハードウェアT&Lの様に恩恵と共に制限をもたらすので一概に端折れば良いとは言えません。
ハードウェアT&Lと言えば俺はまず鏡面処理をまず思い浮かべるな・・・ DX9ネイティブ世代のゲームで鏡面処理ってのは結構珍しくなった。悲しいことだ
>>54 そう言えば、Sourceエンジンには、
特定の最適化テクスチャを貼ると、その向こう側にいるキャラのレンダリングはカットするけど、
影だけは残ったままになるって最適化方法があったと思う。
(DOOM3でもあった気がするけど違ったかな)
で、不可視のポータルに移動すれば影もレンダリングされなくなると。
ただ、そういったテクスチャ方式だと、Z項を見ながら、どのキャラ(オブジェクト)がその最適化テクスチャに隠れているかを
常に探している状態になるから、CPUの負荷が増えて、あんまり最適化とは言えない最適化になってるらしいけど・・・
その機能がCPU動作じゃなくてハードウェア側で処理できるようになれば、ハイポリゴンなキャラやオブジェクトが使いやすくなるんだろうけどね。
>>56 残す影の質にもよると思います。
ステンシルシャドウの場合はより高度な分岐条件の最適化
(地面や他オブジェクトの投影等)が必要になりますが
Sourceエンジンの影は地面のテクスチャだけ考えてればいいのでその機能は盛り込みやすいと思います。
その面倒臭いステンシルシャドウのハードウェア最適化はnVIDIAがUltraShadowを発表しましたが
DOOM3Shadowと揶揄される程の汎用性の無さを実現してしまいましたorz
しかもデフォルトじゃUltraShadow有効にならないし…大して早くもならないし…
現在、ポリゴンを表示するだけなら相当数が表示できる。 一番のネックはテクスチャや影。3Dアプリをいじった事のある人間なら 「ハイポリなのにこんなに軽いの!?」と思った事はあるはず。 30億ポリゴンが表示できるソフトもあるし。凄い時代になったね。
シャドウマップとかバカみたいにビデオメモリ食うしな
今更聞き辛いんだけど、ビデオカード上のメモリって、一体何に使われてるの? シェーダのプログラムや各レンダリング画像のスワップとかを一時保存してるものだと、 脳内で勝手に思い込んでたけど、最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」 とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・
テクスチャ。ノーマルマップやらスペキュラマップやら貼るようになって、全然足りなくなってきた。
テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの? メインメモリからビデオメモリに移すってことかな
話をぶった切るが、ValuSoftではUE2が有利になっている(そうな)気がする。 安物ソフトには十分な画質、マルチを削る必要のないぐらいの ネットコードの良さ。後はライセンス価格だが、企業間の話なのでしらんがな。 一昔はLithtechが優勢だったのだが、時代は変わる物ですなぁ。
前どこかでUE2ライセンス料2千万と見たような見てないような、うるおぼえ。 これが安いのか高いのかもよくわからんが。
エンジンビジネスってええですなぁ
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 10:19:07 ID:fCig1T8W
>53 解像度もぜんぜん違うから比較にならん気がする
けど、ORGEはあくまでレンダリングエンジンだから、 ゲームエンジンの様にゲームに必要な機能がインプリメントされているわけじゃないよ。 グラフィック関連のみ。
まぁ、それを使ってどんなジャンルのゲームを作るかも分からんわけだから、 ゲームの機能込みであるよりも、WIKIとかの上にアーカイブ化されてた方が便利なのかも・・・
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/03(土) 20:58:35 ID:V3By135y
プハッハハッハwwwwwwwwww
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/03(土) 21:03:26 ID:pkgfLlLy
【珍走サイト撲滅運動!!!! 】
現行スレ
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1133603054/l50 おい!そこのおっぱおうp!とかやってる女神様!!!!
あなたのうp!で珍走サイトを破壊してみないか!!!!
VIPPER軍は只今戦闘員不足に喘いでいる…!!
☆☆メデック(医療)班:おっぱおetcうp!の女神急募!!☆☆
そこのジョルジュ長岡もどきも!!!!
A(あぼーん)部隊 : 田代砲部隊
B(ブーン)部隊 : HPカキコ・あらし部隊
C(ちんぽっぽ)部隊: 他スレに援護要請部隊
として突撃すれ!!!!
ただいま攻撃中同士よ ちからをくれ!
現在珍走サイトを攻撃しておりますが「オタクうざいよ。どうせ口だけでなにもできないくせに」だそうです。
パス解析のスキルをお持ちの方を急募しております。
珍走サイトをプリキュアやネギま!のファンサイトに書き換えてやろうじゃありませんか
test
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/16(金) 01:20:50 ID:qVDzeM56
オレのオナニーテクをPGの知識に変換できればっ・・・くっ・・・!
日本で個人で作ってる人いなかったっけ? なんたらフレキシブルエンジンだっけか?
うんこの描写に特化したエンジンの育成ゲームだろ
>>77 これはまたいい水ですね。
ウネウネしすぎてる気もするけど、(その辺は屈折率変えれば自由自在なんだろうが)
一枚平面でここまで立体的に見せてるのはすごい。しかも波のパターンがほとんど分からないってのもほめられる。
AIも今後導入していく方針みたいだし、4900j人数制限無し、アップデートにも対応で、このスペックなら
割と安い気がする。
>>60 >>62 >テクスチャを置くのはメインメモリじゃないの?
昔からテクスチャを置くのはビデオメモリ。
メインメモリに置かれたりすると、性能が一気に劣化。
>とかって記事(?)とか見ると、改めてビデオメモリって何?って聞きたくなる・・・
CPU-メインメモリの関係よろしく、純粋に、GPUの作業机になってる。
一方、プログラマの立場にすると、そのビデオメモリはテクスチャという形で使うことになる。
シェーダプログラムへ計算材料の数値渡すのもテクスチャだし、
シェーダプログラムが計算結果を格納するのもテクスチャ(orスクリーンバッファ)だ。
>>82 じゃぁメインメモリは何に使ってるの?
最近のゲームって、テクスチャ解像度上げるとメモリ使用量が極端に上がるけど、
BF2なんかは、ミドルで1G、最高画質だと1.5Gでしたっけ。
それでもメインメモリは関係ないの?
モデルデータやジオメトリとかサウンドやプログラムだけで1.5Gもどうやって使うんだ・・・
しまったな、ここはゲームエンジンのスレか(><
「ゲームエンジンがそのステージ中に使用するテクスチャをメインメモリ上にロードする」
「ビデオボードがそのシーン描画に使用するテクスチャをビデオメモリ上にロードする」
この2つはユーザにすりゃ一緒に見えるだろうが、動作的に全然違うこと。
ビデオメモリの話が出たので、俺は勝手に後者の視点に限った話だと、勝手に判断しちまったよ。
>>60 で言ってる
>最近になって「ビデオメモリ512MBでも足りなくなってきているのだ」
もまた、後者の視点に限った話。
ゼンジーの3Dゲームエクスタシーみたいな話は、後者の視点でしか行わないもんだからね。
また、場合によっては本当に
「ビデオボードがシーン描画に使用するテクスチャをメインメモリーからロードする」
場合もあるだろう。ただし、これは前述のとおり性能低下という大きな足枷を付けることになるし、
GPUの作業机としての使い方(テクスチャへの書込み)に大きな制限が出る。
>>84 ノートPC用とかGeforce6200やらRadeonX1300とかは、メインメモリをビデオメモリとして使えるはず。
区画を分けるのか領域を共有するのかは知らないけど。
ところで、MAXPAYNE2の影って何て分類の手法なの?
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/20(火) 13:43:10 ID:QEkq6G2I
何だ低能ばかりか
HL2を最高画質・AAx6でやるとfpsはヌルヌルなんですが すこし風景が変わるとピタッと一瞬止まるのは VGAがメインメモリからロードしている瞬間なのですかね
それ+レンダリング時間かな。
HL2はポータル間でポリゴン数にあり得ん位の差があることが多いからね。
数百ポリゴンから、一気にポータルが切り替わると三万ポリゴンを一気にレンダリングウヒャーとか。
>>86 ほとんど覚えてないけど、動的に変化してたと思うから普通にステンシルかシャドウマップだと思う(?)
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/21(水) 09:08:39 ID:fphACArL
インストール失敗するんだけど。
>>90 でもスクリーンショットだけ見てるとUE3使わなくても十分できそうな印象だな
>>89 どっかで見たゲームプログラムの指標みたいなやつで
「ポータルVISを使う時は各ポータルの頂点数がだいたい均等になるようにポータル分けする」
ってあったけど、そういう意味で言ってたのか。
このスレ見てる人でOGSLでもHLSLでもCgでも何でもいいけど、 シェーダ書ける能力のある人っていないかな
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 20:50:44 ID:R9mItDU9
良スレage
100まんこage!!!^ω^ まんこage!!!^ω^ まんこage!!!^ω^ まんこage!!!^ω^ まんこage!!!^ω^
sourceエンジンよりすばらしいものはない
,、 ,、
l \ / l
| \ __ / |
| `´ `' |
/ '''''' '''''':::::::ヽ、
/ (●), 、(●)、. ',
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::. | ハァイ、レジ子よ♪
', `-=ニ=- ' .::::::: |
ヽ `ニニ´ .:::: /
\__ /
,. ' ´ ̄ < ̄
/ r-r‐、 ヽ
/ (ヽ \ `y(\ ` ヽ、 ,`ー―- 、
| f\\\ヽ ヽ:::::::..... \ ヽ、
| \ 'ー( }(ー;;)、:::. ヽ ::::`....-、
| |\ ' ノ::::`´::::::: ', ::::::r'
| | / ´ |::::::::::: | ` :::::!
| ,. -―‐' | 人 Y
| / i / ヽ、 /
| / ,'__,. '" `ト-'"
', / |
ヽ / ,'
\ / /
>――'´ fト、 {
/ `'' i
なんとあのSavageがパス流しゅっフンゲフン、とある方のご好意により無料でプレイ可能になったの。スゴーイ!
今すぐダウンロードしてプレイしましょう。ね!
でもルールはきちんと覚えてからよ?レジ子とや・く・そ・く♪
じゃあこの下に宣伝用テンプレから引っ張ってきた文章を張っつけておくわね。
SavageとはHalf-LifeのMOD、Natural-SelectionのコンセプトをパクったFPS+RTSスタイルのゲームです。
一人はcommanderとなり資源を集め建築や進化、攻撃の指示といったRTSそのまんまのプレイを行い
他プレーヤーはその駒となりFPS(と一部TPS)スタイルでゲームを行います。
基本的にマルチプレイ専用ゲームです。最大64人の大人数対戦が可能、日本鯖も立ってます。
事の顛末
クライアントソフトとパッチのDLは前からオープンにダウンロードできた。
「0を20個」は認証でトラブルを起こしたユーザーに開発元が教えていた認証鯖回避の為のCDキー。
マルチプレイを行うためにはEX2というMODを使った認証(0×20のCDキーも現在利用可能)経由
(OptionのEX2 OptionsでUse Alt Gamelistsにチェック)かASEという外部ツールを利用して鯖を検索します。
クライアントソフト -#
http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip パッチ - #
http://www.s2games.com/savage/downloads.html CDキー:00000000000000000000(0を20個)
・・・ってことらしいわよ。
プレイしたいのなら本体 はココ
http://downloads.s2games.com/online_orders/savage_windows.zip パッチはこっち
http://www.s2games.com/savage/patches/Savage_200e_Full_Patch.exe MOD(コレも必須よ!)はココね
http://subsentient.com/savage/EX2-5b.exe 本体→パッチ→MODの順にインストールするのよ?わかった?
じゃ、Savageの中で待ってるわ。
一緒に醜いビーストをぶち殺しましょうね♪
FarCry、UT2k4のエンジンは主力結果が製作時点で確認できるし かなりメジャーなツールも対応して整っててやりやすい しかしHL2、BF2、Doom3のエンジンはエディタも糞だ ソースファイルの扱いがかなりややこしくて、テストプレイするのにも一苦労 BF2に至ってはテクスチャ、メッシュデータとかの使用する全素材を マップファイル一つ一つにコピーして一まとめにしている ゲームエンジンだけ別にして、ゲームそのものを一つ一つのマップ扱いにしているようだ。
Half-LifeはQuake1エンジンベースですよ。
q2じゃないの
>>104 PCゲーム道場だとQ2エンジンベースになってる。
海外のwikiだと改造Q1エンジンになってる。
結局、どっち?
だれか詳しい人いません?
quakeworld派生ってどっかで見た希ガス
>>109 オモスww
へぇぇー!!
とか思いながら、ノロノロと順々に表示されてくのを見てたけど、
007:nightfireの伸びた先がQuake3エンジンなの見た瞬間に閉じた。
あれってHLエンジンだろwww
このソースあてになんねーよw
>>95 さっきプレイ(?)してみた。
正直、初めは「ショボスww」とか思ったけど、
AI関連やネット関連以外を除けばしっかり作ってある感じで正直感動した。
誰かドッヂとロケジャン使って進んでくアスレチックを作ってくれ・・・とか思った。
>>95 ついでに、パララックス(?)マッピングが凄かった。
石畳のとこなんて、一枚ポリゴンだよと言われても絶対信じられないよ。自然すぎる
>>77 の上のデモ見てみた。
水はフレームアニメーションじゃないんだね。不自然だけど綺麗だ。
そのデモをワイヤーフレーム表示にすると、
空が激しくハイポリゴンな半球になってるんだけど、これのせいで無駄に重くなってるんじゃないのか?
雲をうねらせるためなのか何のためなのかよくわからんけど、キューブ形の空でいいんじゃないの?
なんでわざわざ半球にしてんの?
>>106 俺の記憶によれば、Q1とQ2のエンジンを合わせて独自に改造したやつ。
HLは当初Q1エンジンで開発されてたけれど途中でてこ入れされた。大刀みたいに。
キューブ形に繋ぎ目無く貼り付けられるテクスチャを作るのが面倒なだけじゃね
違ってるかもしれないけど、FarCryも球形の空なんじゃなかったっけ?
FarCryのエディタすごい とりあえずシングルプレイのマップ読み込んだらAIの動きシミュレートできるし いつでもどこでも即テストプレイできる やっぱり大量の樹木は手動で設置したんじゃないのか ウェイトマッピングかな
WYSIWYG・・・だっけ? ゲームエンジンのSDKの開発みたいなのを見てると、しょっちゅう出てくるようになったなぁ でも、やっぱりメインは三面図と3Dの組み合わせをベースにして欲しいな・・・ FarCryの屋外みたいな、特に作りこみの要らない自然環境の作成や、 NPCの配置とか最終調整みたいなのならあれで十分だけど、 Quake4とかHL2みたいなのを一からWYSIWYGで作るのは無理だと思う。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 00:58:42 ID:VBZB22wC
理想的な形としては、HL2のHammerマップエディタでジオメトリを作って、 テストプレイモードみたいな機能を使うと、自動的にGarry'sMODみたいなのが立ち上がって、 WYSIWYG式に敵キャラやメッシュモデル、さらにはスクリプトやポータルの分割や統合作業も 出来ちゃう形かなぁ・・・ まぁ、俺の視野は狭いので、もっと良い形はあるんだろうけど・・・。 ポータルで思い出したけど、最近のゲームのマップのviewcullingの最適化って、どんな方法があるの? HLのワールドエディタとHL2のHammerしか使ったこと無いんで、 ポータルを使った最適化と、もっとも原始的な一定距離以上はレンダしない方法しか知りません。 テクスチャのピクセル単位で、その背後に隠れた部分はレンダリングしない・・・みたいな方法とか、 ポータルなんて関係ナシで、奥行きを測って見えていない部分を自動的に隠す・・・みたいな方法とかもあったりするんですかね?
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/13(金) 17:55:58 ID:UDtvcf1D
だから最強っつってんだろー
Terrainのジオメトリ密度は解像度の感覚で数値で上げたり下げたりできる もちリアルタイムで反映
Terrainを改造したMOJOworldって3Dソフトがあって、地形や太陽の位置をリアルタイム で処理して惑星を作ることが出来るんだよ。このテクノロジーを利用すれば 面白いゲームが作れると思うんだけどな。
確か、FarCryはテラインの密度をLODで動的変化させられるよね。 Unreal系でもできるのかな
126 :
106 :2006/01/17(火) 20:46:37 ID:OWUjLFII
>>114 ものすごい亀レスだけど
情報ありがとう。
DirectX10になると、一体どうなるの? なんか、物理演算もシェーダが使えるようになるとか聞いたけど、嘘?
ボクセルが出来るらしい。パーティクルと物理計算を合わせれば、 モクモク煙をウチワであおいでかき消したり出来るぞ。
DX8からDX9でも相当凄かったから想像も出来ん。
SoftBodyを搭載して「おっぱい」や「てぃむぽこ」を揺らしたりできるらしい あと「ピカチュウフラッシュ」をサポートしてプレイヤーにリアルダメージを
UEのすばらしさを知りたければUnrealEngineRuntimeを落とすべし エンジンだけでゲームが空っぽの状態だけど基本となる実行ファイルとマップが作れるエディタもある エディタでサンプルマップを開いただけでも、ほかの糞エディタが糞って実感できる あとFarCryのエディタもすごいな AIの動きをシミュレートしてBOTが歩き回ったりしている中いつでもどこでもテストプレイが始められる
3DMark06出たね。俺の糞PCじゃ動かんけど。
なんだ。3DMark06はDirectX10のベンチは無いのか。 もうSDKでデモられてるんだから、動かなくてもとりあえず入れとくべきだと思うな。 メインなフィーチャーはSM3.0のHDRとヅアルコア対応って辺りだけかな
と思ったら、グラフィックチップで物理演算するデモも入ったんだな
UT系ってプレーヤー人数のわりにやたら大型MODが多いと思ってたら、そういうことなのか… もったいねぇ。
>>121 の自動生成の木はSpeedTreeじゃなかったのか・・・
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 08:32:03 ID:epJlkO/t
sourceはそんなにすごいテクノロジーを用いてないのになんか きれいに見えるのはなんで? 途中の1フレームに「あなたはHL2がすごくきれいに見えます。」って文字が 一瞬いれてあったりしてるの?w
パッと見て綺麗に見えるのは、大抵は焼き付けの影を使ってるゲーム。 HDR対応の焼付けの影はもっと綺麗だね。 ただ、それだとスタティックな光源しか使えない上に影は固定だから、 光が影のとこに当たっても、影はそこに残りっぱなしになる。 つまり、仮にSourceにステンシルやシャドウマップな影が導入されたとしても、 人物の影の向きや長さはダイナミック光によってリアルタイムに変わっても、 建物の影はそれに連動して動くことはないってこと。陰になってるところは一生 陰のまま。 前時代の遺物なわけだ。 でも、HL2のコンセプトに、時間の概念や影のテクノロジーを打ち出してたわけじゃなかったから、 むしろこの、ポリゴン数の少ないジオメトリでも綺麗に見えるようになる焼付け式の影は合ってるね。
valveがセンスいいってのもあるよね。でもまあ光源と影が固定なのは痛すぎ 建物は全部固定影でもいいからせめてオブジェクトには全てステンシル適用して欲しいな。 あと揺れる電灯くらいはダイナミックライトで。光源が動かないからせっかくの バンプマップもべったりになっちゃって損してるよな
テクスチャが実写を散りこんでリアルに見える
Valveの技術はそこそこだけど、センスは一級。 昔から言われてたけどCS:Sの新マップであらためて思った。
HL2はテクスチャーの質の高さが半端ない。 FEARなんかは大部分良くても一部手抜きなところがあるために、 全体としての絵のクオリティを落としてる。 Doom3は壁に近づいてよく見るとテクスチャーは相当荒い。 コンソール機と並行開発ゲームなんて、テクスチャの解像度が低くてボケボケ、問題外。 Valveはインタビューでもテクスチャのクオリティと統一感を揃えるために相当時間をかけたと言ってたし、 HL2の「美しい」というよりは「精細な」グラフィックスはテクスチャ職人こだわりの賜物ですな。
>>142 valveの場合、実写じゃないからすげー
精細ゝと言うけど、実際に精細なテクスチャってあんまりないんだけどな・・・
今では(と言うかQuake3エンジン世代から)既に1024^2のテクスチャは主流になりつつあった。
それでもHL2でのメインは512^2サイズ。そこんとこを、貼り付け繰り返しの密度を上げて精細に見せてる感じだね。
CS:Sでは1024^2のサイズのテクスチャがメインになりつつあるけどね。
ただ、Sourceゲーで問題なのは、ミップマップの切り替えをするのが早過ぎる点。
圧縮テクスチャを使ってると、(特にノーマルマップの)荒がすごいことになる。
超近距離ではバンプがはっきりしていても、ちょっと離れるとミップレベルがもう下がって、ドットっぽい荒が出始める
で、もう一個ミップレベルが下がる頃には、もうボロボロになってノーマルマップが元のテクスチャに合わなくなってもう死亡。
CS:Sではそれを回避しようとしてメインのテクスチャのDXTC圧縮を止めてるから、
テクスチャのサイズが4倍近くに膨れ上がって、もうビデオメモリがヒーヒー言ってる。
ATI系ゲームなんだから、3Dc圧縮くらいサポートしろよ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040505/rx800.htm (参考:3Dcの綺麗さがわかる。Valveがサポートを示唆してるように見えるが?)
念のために言っておくと、Sourceは未だに3Dcに対応してません。
3Dcはムリでも、S3TCなら簡単に対応できただろうに・・・
というかそれ以前に、ミップマップの切り替えポイントはもっと遠くに出来んのかね?Valveよ。
Valveはエンジン屋じゃなくあくまでもゲーム屋だからな。 EpicがTournamentじゃない方のUnrealにHL以上に力入れて RO辺りのMOD買いとってただで付属させてHLの地位に納まるか ValveがHL3で次世代Unrealエンジン採用とかしてくれたらみんな幸せになれる。
でもみんなダイナミックとかなんだかんだいって実際D3やcryエンジンはリアルじゃないじゃん。 高技術使わなくてもきれいに見えるsourceのほうが画期的だと思うね。 ただし今回のCS:Sの新マップ含めてHDRは重すぎ。もうちょっと見直したほうがいい。
UnrealEDって草の密度、大きさとかをそれぞれペイント感覚でリアルタイムに編集できるのか
>>148 >画期的
おいおい・・・ ちゃんと読んでくれた?
>>148 純粋に技術だけの側面から見ればSourceがいまいちなのは事実だよ。
ただ君が言うようにHL2がリアルと言うか写実感に優れているのも事実。
じゃあその写実感をもたらしてるのは何かと聞かれたらvalveのセンスの良さと言うしかない。
だからこのスレで評価の高いCryEngineやUE3をValveが使いこなせば
もっと凄いグラフィックになるはず。
例えばGMANの顔とかUE3のスキンシェーダ効かせて作ったら
オープニングの段階で鼻血出るくらいぶったまげると思う。
>>151 UE3のシェーダって、自分で反射率とかバンプの利き具合の配合を変えられるんだっけ?
しかし、最近はどんどんビデオメモリを食い散らかすようになってきたなぁ・・・ まずベースのテクスチャで、次にノーマルマップで、さらに反射のマスクマップで、 ハイトマップがついてきて、次は拡散マップまで付いてくるのか?? それぞれが1024*1024でDXTC圧縮したとしても、一つ700KBくらいだから合計で3.5MBになる。 たった一つのマテリアルで3.5MB!! ありえねぇよな。せめてグレースケール用のもっと圧縮できるDXTCフォーマットがあれば・・・
さらに今後はシャドウマップが主流になりそうだから、シャドウマップが糞みたいにビデオメモリを食うと思われ。 影の精度を上げようとすればするほど、シャドウマップが巨大になっていく。
そもそもポリゴン技法自体が糞ってのが分かってない。
シャドウマップの影ってのが今一わからないだけど、一体どういう技法なの? ライトマップは、HL2みたいな、マップ全体にドットを敷き詰めて、そこに影が落ちると判断すると ドットを黒く塗る方法だよな。 シャドウマップは何?? 光源ごとに1024*1024のサイズの白紙テクスチャを用意して、影の伸びをそこに焼き付けて、 それを3D空間にリアルタイム更新しながら貼り付けまくるって感じかな?
>>152 シェーダー管理ツールとかしっかりしてるから余裕でできるんじゃね?
FarCryのエディタでも簡単にできたし
>>156 ライトマップは焼付けの静的な影。いわゆるリアルタイムシャドウではない。
マップの建造物のような動かないオブジェクトの影によく使われる。
HL2で人物等の動的なオブジェクトに使われてるのは投射テクスチャーマッピング。
これは単純にオブジェクトのシルエットテクスチャを光源方向から地面に投射するだけ。
古典的な技法で軽いが、遮蔽構造を考慮してないからセルフシャドウが出来ない。
HL2でも影がオブジェクトを貫通するおかしなシーンがよくある。
シャドウマップ技法ってのは光源の遮蔽構造分布示すシャドウマップを生成して、
レンダリング時に各ピクセルが光源から遮蔽されてるかどうか、シャドウマップを参照しながらレンダリングする。
で、問題はシャドウマップの大きさ。
スプリンターセルや3DMark見てもらえば分かるが、影のジャギー(ギザギザ)が結構目立つ。
滑らかな影にするにはその分高解像度なシャドウマップが必要で、ビデオメモリを馬鹿食いする。
ふむふむ。やっぱり一つの光源につきシャドウマップも一個ってかんじなんだね。 シャドウマップの発展系はシャドウキューブマップってやつらしいけど、 これまたよくわからん・・・ というか、シャドウキューブマップは立体的に遮蔽構造を描けるってのは理解できるけど、 シャドウマップの方は、なんで平面でそれが出来るのかがわかんないなぁ・・・ シャドウマップでは指向性ライトしか使えないんじゃないのかな?? ・・・ホント馬鹿ですいません 正直影はシャドウマップとかより、ステンシル+ソフト化の方が、 物体と影が距離を取ってもジャギー(というより謎の立方体の塊)にならないからいいと思うんだけど、 シャドウマップの利点とかもあるんですかね?
あ、ひょっとしてシャドウマップだと、α抜きのテクスチャで「ここは遮蔽してないぞ」 みたいな、パーピクセルでの遮蔽判断が出来るのかな・・・ なんかスプリンターセルでテクスチャの穴を貫通して光が通ってたのを思い出した
その通りっす。 シャドウマップはα抜きの影ができる。 ステンシルはポリゴン引き伸ばしのシャドウボリュームだからそれが出来ない。 あとステンシルは膨大なジオメトリ計算ゆえにGPU+CPU負荷がでかい。
なんか勉強になるスレだなぁ
勝手に状況別で最適な影技法まとめると、 屋外 → 投影テクスチャマップ (若しくはステンシル) 屋内 → シャドウマップ・シャドウキューブマップ 物体と被投影物体との感覚がデカい → ステンシル (若しくは投影テクスチャマップ) セルフシャドウ → ステンシル (シャドウマップ式は解像度が高ければアリ。) ・・・って感じですかね? 光源に、どの影方式を使うか選ばせられるような、全部入りのエンジンだと便利だね。 FarCryはこれら全部の影方式に対応しているとは聞いたけど・・・ HL2の投影テクスチャマップの影でも、光源の位置と物体の位置関係で向きが動くようになってりゃもっとましだったかも
sourceは影も焼きつけだけどライティングも焼付けだよな? あの一見してテクスチャを浮き立たせて綺麗に見える独特のボンヤリしたライティング。 影がダイナミックになるのはいいがそれを実現すべく光源をダイナミックにしちゃうと sourceの場合テクスチャがのっぺり(バンプほぼ効果無し)だからただ一定範囲を ポッカリと明るくしたような(フラッシュライト的な)不自然で平坦なライティング効果になっちゃうと予想するんだが。 要するに根幹が旧世代だからどうあがいたって最新の処理はできないんだよな
ん?今HL2で使ってる投影テクスチャマップって影でも、光の位置で影の向き変えられるんじゃないの?
ダイナミックな影にダイナミックな光源が必要とは限らないと思うけど・・・。
HL2のバンプが目立たないのは、単にValveの手抜きなとこもあるだろうけど、
>>146 のは参考になった。ミップとノーマルマップの荒の視点から言われると、もっともな意見。
根幹が旧世代って言うのはどうなのかな?
HL2のソースコードは根幹から上層まで突貫作業で出来てるみたいで(要修正のコメント多々)、これはもう姉歯設計とでも言うべき。
いや、ジェンガって言うのか?
でもまぁ、俺はシェーダのプログラムは全く知識皆無だけど、シェーダの知識さえあれば、影のシステムを変更するのは無理な話ではないと思う。
>>166 クオリティ高ぇ
でも、小屋に衝突した瞬間に小屋の影が消滅するのはどうかと思った。
技術のことはよく分からんけど、自由に動かせる物体はリアルタイムシャドウできないってことかね。
森林や砂浜だけなく、建物が立ち並ぶシーンや遺跡の中も超リアルだぜっていうところ見たい
>>167 なんで影が消えるんだろう・・・?
ひょっとして、この影も上で書かれてるHL2のみたいな投影テクスチャマップって奴でやってる影で、
(この寸前にあえてソフトシャドウのデモを出してきたとこがまた怪しいw)
壊れた後に出てくる物体の影はキャッシュしてないから出てこない・・・のかな?
それとも、これは実はステンシルの影で、壊れた後は影が複雑になるから、トリガみたいな形で影を消すように指令出してるのか・・・
でもまぁ、ステンシルだとしたら壊れた後も影は出し続けることはできるわけだし、
技術を見せびらかしてスゲーと言わせるためのデモなんだから、あえて影を消すようにすることはないですよね・・・
詳しい人、この仮説はダメですかね? 他にも考えられることってりますか?
・・・ワクワクしながらインタビューの動画も再生してみたら、 言葉がサッパリわからんぞ 誰か翻訳キボン
・レベル(ゲームの長さ?)はファークライの2〜3倍くらいある ・衝突する壁とスカイボックスはない? ・レベルは現実的で1000メートルの山はマジで1000メートルある ・木を撃ち落して道を塞ぐことが出来る ・塞ぐとジープは通行できなくなる、戦車なら通過できる ・木を倒してフェンスに降ろせば橋になる ・それで敵を殺すことも可能 他はよくわかめ
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 16:17:59 ID:1r0Xii69
>>166 HL2のほうがきれいに見える俺は死んでいい
木を打ち倒して道をふさぐ・・・って、 全ての木を切り倒せるようにしたらとんでもないことになりそうだ・・・ SpeedTreeだからこそあそこまで多くのオブジェクトを置けるんであって、 切り倒して物理オブジェクトにしたら、SpeedTreeみたいな処理簡素化みたいなことは出来なくなるよね 多分、切れる木は色が違うとか形が特定されてるとか、そういう感じになるんだろうね
あれ? FarCryってSpeedTree使ってるの???????????????????
すまん。SPEEDTREEってどんなものか分からんまま適当言ってた。 これ、商標なんだね。 LODと同一物を自動で大量に並べて負荷を減らすやつを合わせてSPEEDTREEみたいに呼ぶのかと思ってた。
CryEngine2も正直微妙だなー 綺麗なのは分かるが、アニメチックつーかモロCGチックつーか 写実的では無い部類のエンジンだよね
いやさ、例えば島全体を舐める所で木の色が全部同じだったりさ 光の方向と陰影のコントラストがあまり無いつーか、トラックがメラメラ強い光で炎上してるシーンも 影となる部分が甘いような、全体的にノッペリしてる印象なんだよね。メリハリが無い感じ sunrays+diffuse transmissionのシーンも逆光ならもう少し太陽が背になってる部分は暗くなるはずだし 全体的になんか不自然な印象が残るのが残念
どうでもいいけど、このデモが出てから時間がたってるから今でもこのままってわけじゃないと思うよ
>>178 Cryengineの時点で別に木の色は統一しなきゃいけない理由なんてなかったぽ
Farcryもそうだったけど単に統一しただけ、だと思う
あと写実的じゃないのは確か、これはゲームの方向性によるんだろうね
あくまでCGくさい中で極めるって感じ
まぁ、これはあくまで技術デモだから実際のゲームでどうなるかはわからんぽ
Crisisのスクショ見ると実写のようなやたらリアルな映像もあるけど
>>176 一度に描写するモノがHL2よりはるかに多いから当然といえば当然
>>178 なるほど。君は明るいとこはとことん明るくて、暗いとこは真っ黒に潰すようなDOOM3みたいなのが良いんだね。死ぬといいよ。
木が同じ色で嫌なら、生やす木にUnrealエンジンにあるビットマップ後付けで自動オブジェクトに色塗るヤツを合わせて真っ赤にしたり真っ青にしたりすればいいんじゃね?
だいたい葉っぱの光の透過を見せるデモで、関係ないとこ見てんじゃねーよ糞が
技術じゃなくて表面だけしか見れてない人がこのスレにいるのが悲しい。
>>181 何ムキになってるのか知らんがw、極論カッコワルイよ
cryエンジンは普通にいいエンジンだと思うし。
せっかく大規模な描写できるのに
例えば木の色〜の節、は島全体で影となる部分が欲しかったり、
>>179 も言ってるけど、そういう意味でCGっぽさが出る、
不自然な印象が残るのが残念ってだけで。
お前みたいな表面読んで頭に血を上らせてる人見るとカワイソウになるよ・・
>>181 DOOM3エンジン舐めんなよ。死ぬといいよ。糞が
4人か。まずまずだな。 >逆光ならもう少し太陽が背になってる部分は暗くなるはずだし まぁ改めてマジレスすると、トーンマップはコントラストを変化させる技じゃないから、そこんとこ理解しといてね。 >DOOM3エンジン舐めんなよ シェーダをいちいちリアルタイム(?)でコンパイルして動かそう とか変なことほざくOpenGLで動くエンジンなんて糞でしかないよ。先行き短い
釣り宣言はさらにカッコワイ・・・もうだめぽ
>>186 だいたい葉っぱの光の透過を見せるデモで、関係ないとこ見てんじゃねーよ糞が
( ゚д゚)「・・・?」
キチガイはスルーで
176から始まってる話題で スレ流に技術の面から見て語ってるのは、実はvQVgjcJbだけという罠…
だがそれが一般ゲーマー 俺もBdAwJj3C程度の漠然としたことしか語れん すいません。ばかはこのスレ来ちゃいけないですか。そうですか・・・。
なんか変な話になってきたから、ここで 「ゲームエンジンに求める機能」 でも語り合おう。 俺は・・・ ディスプレースメントマッピング (キャラよりむしろジオメトリで) メタボール (パーバーテックスリフラクションと合わせてエフェクトに使ってみたい。さらには水の表現にも) ・・・こんなとこかな
WHの余地がないレベルの可視性コントロール。
作りこみの話はあんまり相応しくないのかな? キャラの作りこみは当たり前になってきてるし、もう正直食傷気味だから 各デベロッパさんにはMAP、オブジェクトの作りこみをがんばって欲しいなあ。 FEARなんかエンジン的には現行最強だと思うんだがそこら辺の作りこみが・・・
>>195 まぁ、理由を知りたかったら一度FEARのマップエディタを開いてみるといいよ。
エディタは関係無くね?開発陣は開発専用のものを使ってるわけだし、 エンジンの制約で作りこみが出来ないってワケじゃないはず。現に同じFEARエンジン 採用のcondemmendは作りこみが精緻なワケだし。
>>197 何を言ってるんだろう、この人は。使ってるエディターはDEditなのに。ライセンス安いだけの糞エンジンなのに。
モノリスはエンジンの会社じゃないのに。作りこみが精密とかモノリスのセンスがイカシてるだけなのに。
あのエンジンを見てどこから最強という言葉が生まれてくるのだろう。
>>各デベロッパさんにはMAP、オブジェクトの作りこみをがんばって欲しいなあ。
これのどこがスレ趣旨に沿ってるんだろう。
まぁ、ビジュアル面に関してのみ言えば、HDRを除くほとんどのトレンドを取り入れてるから、 全部入りのエンジンとも言えるわね。 でも全部入りって言ったら、むしろFarCryの方だけど
ところで、
>>199 の解説誰かお願い。
なんで軽くなってるの?
隠れてるピクセルは表示しないようにした・・・とか?
いや、それだと遮蔽の判断が大変過ぎて逆に重くなりますよねぇ
Zの深度を元になんかやってるみたいだけど・・・なにやってんのかねぇ
αを白黒でクッキリ抜かなくて、半透明で向こう側が見えるような感じに抜いても、
同じように軽くなるのかなぁ?
>使ってるエディターはDEditなのに いやユーザーに公開されてるエディタと開発用のは全然別物だろ >ライセンス安いだけの糞エンジンなのに 安いかどうかは知らんが糞エンジンと呼ばわる根拠はどこにありますか。ソフトシャドウ、セルフシャドウ、パララックスマッピング、ボリューマティックライト、緻密なAI。 >モノリスはエンジンの会社じゃないのに lithtech1,2の実績は何よ >作りこみが精密とかモノリスのセンスがイカシてるだけなのに だから何でそのセンスをFEARで発揮してくんなかったんだろねって話だろ。頭悪いな >これのどこがスレ趣旨に沿ってるんだろう 作りこみの話はあんまり相応しくないのかな?ってお伺いしてんだろが。まあ伺えばいいって話でも無いけどさ
>>203 別物って言うか、機能の制限してるだけじゃねーの?
エディタにβとか付く意味考えろよ 以前BF2があの糞エディタで作られてるって 力説してたバカも居たし
FEARのエンジンはたいしたこと無いよ。 あのレベルの絵では重すぎ。 遠景は書き割り。多分広いマップは作れない。 A.I.は前世代的レベル。 もう他のデベロッパが数段上のレベルでやってしまったこと 以上ののものは何もないんだよね。遅れてきたPainKillerと言ったところか。
んーそうかな?
まぁ俺は最近のゲームではHL2とFEARくらいしか持ってないけど、
FEARプレイしてると、「あー。このあたりのグラフィック効果がHL2にもあったらなー」
と思ったとこが何度もあった。
影はもちろんだけど、光の筋とか
(
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051228/3dfear.htmここ見て初めてどうやってるのかわかった )
反射画像のリアルタイムでのレンダリングとか(HL2だと「水」にしかそれが使えないという荒っぽさ)
他にも視差マッピングや、頂点単位での屈折エフェクトとか(シェーダ職人がいればどっちもHL2でできるんだろうが)
でも、キューブマップ反射は使ってないのか知らんけど、金属とか反射するとこはみんな白っぽくなるだけだったから、
前時代的でもいいからHL2みたいなキューブマップは必須じゃないかなと思った。リアルタイムで反射マップをレンダリング出来りゃいいんだが。
AIは、みんな誉めてるけど、正直HL2と比較して五十歩百歩って感じ。DOOM3やQuake4(デモでしかやったことないが)よりは格段に上だとは思うが・・・
あと、ダイナミックライトにこだわり過ぎなのもちょっとなー・・・と思った。やっぱライトマップシャドウはまだ捨てるべきじゃないよ。
ダイナミックライトだけだと完全にDX2状態だよ。
あまりテクノロジ的な話じゃないけど必要な技術の取捨選択は大事だよねと最近思った。 Q4なんかが顕著に表れてるんだけど D3エンジンの売りの影や光源がQ4マルチだと邪魔しかしてないとかさ。 第一に重いし、ハイエンドPCでそれを回避しても 影無し、バンプ無し、明るさ上げの方が視認性が良くて有利とかもうね・・・。
関係ないけど、DOOM3の素材にはノーマルマップと高さマップの両方が入ってるよね。 なんで2つも使うの? ついでに、DDS形式のDOOM3の素材って、開けないのがあるけど(nvidia提供のビューワやプラグインで確認)、どうすれば見れるの? ひょっとして3Dc圧縮とかつかってんのかね
>>207 そうそう。FEARとかD3エンジンの凄さはsourceで時々感じる違和感、物足りなさで
実感するよな。単純に暗い場所でドアを開けると光が差し込むっていう描写も
ダイナミックライト&シャドウじゃなきゃ出来ない芸当だし、何よりsourceでの
光とか影とかがMAPには描き込まれてるのにキャラや自分には反映されてないっていう
不自然さが時々我慢できなくなったりする。
DX2状態って具体的にどういう事?D3はちょっとアレだったけどFEARはダイナミックライト採用においては
結構成功してるレベルだと思うんだが。影も真っ黒に塗りつぶされるわけじゃないし、
明るいトコはちゃんと明るい。まあアンビエントライトが足らないから全体的に
どんより暗くて、HL2とかの抜けるような青空、きらめく陽光みたいな表現には遠く及ばない部分も
あるけどさ。でもそれはホラーっていう性質上仕方ない事であって、やろうと思えば
テクスチャさえHL2レベルの精細なものにしてアンビエントをおもっきし強くしてあげれば
HL2と同等くらいの静止画的品質は獲得できるんじゃないかな?
>>210 DeusEX2はライトマップを廃して、全ての影をステンシルで描写した。
固定光源、固定オブジェクトで完全固定な影までステンシル。
そのためにムダに重い。技術のムダ使い。
まぁ、ダイナミックライトでもレイトレーシングが付けばライトマップの画質にちょっとは近づくんじゃね? もしくは1pass程度のラジオシティをつけるとか。 とにかく今のままのダイナミックライトでは、ライティングがいかにもCGチック過ぎて好きになれない。
>>213 なんか一番したのは漫画チックに見えるなあ
なんでだろ
ほんと関係ないな。 糞だよ
>>207 Q4・DOOM3のAIはモンスター的な思考なので、あのゲームでは一応正しい方向。
Q4は途中から少し考える敵も出てくるが、少し弄ればそれなりには適応できるんジャマイカ?
>>203 少なくともUnrealEngineのUnrealEDは同じもの。
エンジンライセンスの宣伝の時になにをウリにしてたか思い出してください。
ベータがつくのは自社内だったら開発が続行できないほど致命的なもの意外は妥協できるからじゃねえの?
ところでゲームエンジンの中でグラスのコップみたいに 屈折した光をさらに屈折させるような処理が出来るものってある?
頂点単位屈折処理で出来ないもんなのか?
まぁ、一つのオブジェクトで・・・ってのがミソだよね。 複数なら、直線状に並べれば、どのエンジンでもリフラクションなりデストーションなりのシェーダが入ってりゃ出来るけど
>>207 AIとは何を定義するかによって違うけど、自分で判断し行動するのを優秀なAIとするなら、最近の中ではQ4のAIが一番出来がいいね。
適当に真四角と柱のようなブラシを置いたマップ作ってモンスターのエンティティぽっとおいただけでも柱に隠れて回避したり、回り込んだりする。
自動でブラシを認識するんだよね。AASで制御されてるんだろうけど。
HL2は演出ゲーなのでノードガチガチ制御でもいいと思うが、FEARはあんな面倒なことせんでも他のエンジン使えばいいのにと思った。
TdE社からいくらもらってるのか知らないが、MODや後のサポートは完全無視は酷い。ライブラリのアーキテクチャは古いまま、
オープンソースのエンジンでも導入しているような技術ばかり。
西川のいい加減な記事で間違った知識つけた馬鹿信者はFEARスレで盲目的にjupiter褒めてるけど、
モノリスが中途半端な位置で未だに超一流の仲間入りできないのはあのエンジンをライセンスしているからだと思う。
HL2のように(悪)改良加えて自社エンジンに踏み切ればモノリスの株は更に上がると思うんだが、あくまでゲーム屋を貫きたいのかねー。
本編のマップ見ると、ノードでガチガチに思えるけど、実際やってみると、 一部のNPC(FastZombieってキャラ)以外はノードに縛られずに行動するし、 兵士なら、撤退して柱のプレーヤーから陰になる位置に隠れてグレネード投げ(柱に当たって自分の足元に落ちて自分で逃げるアホな場面もよくあるが) 位のことは自分でやってくれる。 むしろ、その行動をやらせないためにノードやスクリプトのAIオーバーライドが必要になったりするけど
PRTなんていう影(光?)の表現方法があるんだね。ライトマップの発展系なのかな? 屋外専用っぽいけど、コレを使えば、糞重いステンシルやシャドウマップとか使わなくても、 太陽が昇ったり沈んだりする光の方向に合わせて、影(?)を動かすことが出来るんだね
まぁ、テクスチャで取り出して1500枚以上を縦横に並べてペーパークラフトやってるわけだから、 6ポリゴンでも軽いとは言い切れないわけだけど・・・
>>231 Precomputed Radiance Transfer屋外専用じゃないよ。
でもPRTは形の変わらない物にしか適用できなくて、
人物モデル等に使えないのが痛い。
いや・・・固定ジオメトリに軽いPRTを使って、外部モデルとかはセルフシャドウも使えるステンシルとか、 若しくはもっと軽い投影テクスチャシャドウで使い分ければ良いんじゃないの? とりあえず、太陽が昇ったり沈んだりするのはいいね。
>>229 HL2も適当にノード置いておけば、
柱に隠れたりしてくれるよ
まあ裏にまわったりとかはできんけど
AIで言えばCS:SのBOT最強かなー
自分で判断して挟み撃ち ヘビー(出てくる重量系キャラ)がいればそいつを盾に使って回り込み 窓に突っ込んで回避するFEARのAIには感動した ただマップがレゴブロックだ
FEARのAIはプレイヤーが突っ込めば退却するしな。
ここで、そんな条件分岐でいくらでも出来るAIな話をしても不毛な希ガス・・・
条件分岐(笑)
????
>>241 言ってるのはプログラムの話ね。わかんなかったかな?
>>240 じゃあおまいがいくらでも出来るAIを作っておくれ。
エンジンは描画能力だけじゃない、AIの出来も大切なファクターだと思う。
sourceのはアニメとかモデルが作りこまれてるせいか凄く人間臭い動きをしてくれるので、
あとは遮蔽物(壁以外)を認識してしゃがんで隠れたりするようにしてくれれば
かなりいいと思うんだけどなあ
CSSのはそりゃそのMAPに書き込まれてる情報による頭の良さだけど、行動のランダム性とか
素晴らしいし
まぁ、UTじゃBOTの性格を自分でいじるためのMutator公開されてるしな。 >プレイヤーが突っ込めば退却 この辺はBOTのパラメータいじればどのエンジンのBOTでも実現できそうな希ガス
どのエンジンでも実行できそうなのはいいんだが、 実際シングルプレイのAIはドアホなのばっかじゃん。 技術的なことは分からんが、プレイする側から見れば、FEARのAIは頭良く見える。 どんなにAIが優れていても、プレイしててアホに見えれば意味ない。 逆にどんなに前時代的なAIでもそれっぽく振舞ってくれれば問題ない。 Sourceエンジンが技術的には時代遅れでも、綺麗に見えるのと同じで。
>246 だからそれはエンジンより上の話になるわけでスレ違いということになるのではないでしょうか
まあエンジンを語るスレにAIの話持ってくるのはナンセンスだわな
DOOM3で初めて見たけど3Dオブジェクトの画面の中にGUIを入れて、それを操作出来る って仕組みは画期的だと思った。GUIとして作るのは難しそうだけど使い方によっては面白くなりそう。 他のエンジンで取り入れてるのってあるのかな?前の方に上がってるデモのエンジンでは出てきたけど
CS:SではGUIとまではいかないけど、フォントの文字なら表示させられる。 (使われてるのはC4爆弾の液晶(?)表示だけだが・・・) 頑張ればSourceにも導入可能だと思う。一体どこの誰が頑張るのかは知らんがw
>>248 ゲームエンジンってAI込みじゃないの?
ゲームエンジンとゲームコンテンツを分けて考えてるってことじゃね? 例えばD3エンジンならバンプやノーマル周りのシェーダはエンジンの一部だけど それを適用するテクスチャやモデルはエンジンと関係無く作り込みで決まるし
>251 ゲームによってどう動かしたほうがいいかは違ってくるし攻撃方法によっても変わってくるから違ってくるのはそういうAIを作りやすいかどうか。 作りづらくても時間かければそれなりの物にはなるわけで。
テンプレートと言うか、ベースのAIその他NPCの武器の挙動等のテンプレがしっかり出来てりゃ、 労力はどれも大差ないはず
低質な戯言ばかりだな
高尚でためになる発言はまだですか?
逃げますた
GDCまでスレは冬眠かな
>>251 グラフィックエンジン
物理エンジンは聞いたことあるけど
AIエンジンって聞いたことないなあ
ないとは言わんけどね
あんまり聞かないよね
PRTを使った影って、いいとこばっかなんだね。 でも、前もってやらなきゃいけない光の計算ってマップ一個でどれくらいかかるものなのかなぁ・・・? まぁ規模とパスの数によっても変わるんだろうけどさ
>>262 いいとこばっかじゃないっしょ。
人体モデル等の形の変わるモデルに使えないという、ゲーム用途としては致命的な弱点があるじゃん。
リアリティエンジンだね。安くて多機能ってことで話題になったやつだよ。
あれ?と思ったら値段の表示がなくなってる・・・ 完成してから値上げしたのかな
ん・・・待てよ・・・?
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 07:32:15 ID:iVNvVjWy
保守上げ
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 13:50:21 ID:rKmR0VyJ
FEAR動かね
一人で語ってろよ
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 22:55:56 ID:vKO2mIo5
ゲームエンジンってプログラミングする時の ライブラリみたいなものですか? ゲームエンジンのデータの容量ってどれぐらいなんですか? リークされないんですか?
10〜30MBってとこじゃないか? リークってメモリリークのこと????
だから割れみたいにエンジンもライセンス料払わないで勝手にゲーム作っちゃうってことだろ?
・・・ハァ?
製作者のコンパイル環境にもよりけりだろうけど、逆コンパイルは可能だろう。 でも、どんなコンパイラ使ってても最適化のプロセスは通してるわけだからね。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:51:01 ID:sdF/zzGK
専門知識ない者だけど、
http://www.4gamer.net/specials/3de/3dmark06/002/3dmark06_02.shtml ここ見てて思った。
シャドウマップのソフトシャドウって、
>影の輪郭付近にのみ選択式に1ピクセル描画につき16テクセルもの
>シャドウマップ参照を行ってぼやけ処理を適用している
こーゆう仕組みになってるんだね。
でもこんな重そうな方法使わなくても、もっと軽く出来るんじゃないかな?
シャドウマップ生成自体はそこまで大きな負荷にはならないって言うから、
まず
@普通のシャドウマップを標準サイズでキャッシュ
A同時に、64*64位のちっちゃいサイズでもキャッシュ
B、Aで作ったシャドウマップを、バイリニアかトリリニアで標準サイズで拡大して、@とα0.5で混ぜ混ぜ。
C影を焼き付ける
これならSM1.0や1.4辺りでも可能だし、軽くならんかね?
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/10(金) 00:59:31 ID:sdF/zzGK
場所(金網みたいなのがあるトコやないトコ)によって、光源に使うシャドウマップの設定を選べれば、
普段は128*128くらいのシャドウマップを1024*1024に拡大したソフトシャドウを、
ソフトシャドウでも、金網みたいな高詳細なものを要求されるとこでは、
>>277 の方法を・・・
って出来るんだろうけどなぁ・・・。
まぁ、この
>>277 の方法だと、SM3.0で使うような、「影の距離に関係なく、エッヂの16ピクセル周りをボカス」
ってのじゃなくて、シャドウマップを均質にボカすわけだから、
近くの影だとボケは目立たず、遠くの影だとそれなりにリアルと同様にボケボケ・・・って感じになるわけだろうね。
能書きはいい。実際にプログラムを組め。
UE3の開発者に教えてあげてください!><
281 :
UnnamedPlayer :2006/03/10(金) 21:18:18 ID:yuPqEj82
>>277 シェーダの知識ないけど、今のシェーダって、シャドウマップもいじくれるものなの?
今のソフトシャドウが、シャドウマップ上のエッジ周りをぼかして表現してるなら、いじくれるってことになって、
>>277 の方法は実現できてウマー ってことになるんだろうが
282 :
UnnamedPlayer :2006/03/10(金) 21:24:48 ID:yuPqEj82
つーか思ったけど、光源が離れたとこにあるのにその方法で64×64を拡大したボケ影作っても、 人の影とかみたいな複雑な影が丸っこい塊になっちまうんじゃないか? 結局、人の影とかを重視する結果、512×512を1024に拡大って程度の不十分なソフトシャドウになりそうな
283 :
UnnamedPlayer :2006/03/10(金) 21:30:38 ID:yuPqEj82
ところで、なんかこの方法って リアルタイムHDR実現のための軽量化の方法で出てきた方法からぱくった考え方じゃない?
馬鹿ばっかだな キモイ
>>284 言ってることが理解できないからって騒ぐのは、馬鹿な中高生だけで十分ですよ。
自分の脳の程度に合ったとこ行きなさい。
>>277 言いたいことはわかったから
実際に作ってみて、速度とリソースの使い具合で
どんだけ変わるのか見せてよ
悪いがシェーダの知識がない。 挑戦してみようにも、どうやってコンパイルにもってくのかがわからん。 何が必要なの? 環境はVS2003です。よろしくお願いします。
噴いた(w
VS2003でゲーム作れるのか??? 俺はてっきりアンリアルエディタみたいな専門ツール使って作っていくのだと思っていたが。
290 :
287 :2006/03/13(月) 10:22:05 ID:JUZgccev
いや、普通に出来ますからwww その辺りのプログラムはまぁ大丈夫だと思うんで、突っ込みは特に必要ないです。 むしろ、なぜアンリアルエディタと来るのかって方が謎かと。あれはアンリアルスクリプトでしょう・・・ とにかく、シェーダのコンパイル方法さえ教えてくれれば、頑張って作りますから。 言語はHLSLで。 とにかくお願いします。何が必要で、どうすりゃ俺のVS2003をHLSLに対応させられるのか教えてください。
自分で言い出しといて、検証したいけどやり方わからんから教えろって、ずいぶんだな。
と言うか、こんな板に専門知識持ってる奴が来るほうが間違いな気がする・・・。 周りにはそれが理解できない奴しかいないんだから、叩かれるのも無理ないね。
専門知識持ったやつが来てるんじゃないのか。このスレは。 上のほうではそんな感じで議論しているように見えたけど。 その(俺にとって)意味不明な議論を見ているのが面白いから俺はこのスレ見てんだけどさ。
上のほうで出てるグラフィックネタとシェーダ単品のネタとでは格が違うと思う・・・ 前者は誰でも理解できるけど、後者はプログラミングの知識が無いと理解するのはムリっぽいし。 なんせ、東大の大学教授やらが研究するくらいのネタだしねぇ・・・
>>290 俺は普通のアプリケーションのプログラミング知識しかないのでよく知らないが。
>いや、普通に出来ますからwww
じゃあ作れよ。
>>296 メインのプログラムとシェーダは別物。シェーダなんてやる人はそうそう居ないから敷居が高いと思う
俺から言わせりゃお前ら全員低能 まさに2chネラ
>>298 ここのAppWizardっての便利そうだね。
初期化とかの部分を勝手に片付けてくれるって感じかな?
部分的にいじって、シェーダを入れ替えたり付け足したりすれば、そのままデモを走らせられるみたい。
でも、それでもデモを動かす上ではまだOpenGLの方が上なのかな。メインは同じようにコンパイルは必要でも、
OGSLはコンパイルフリーだから、よくあるLUAスクリプトライクな試行錯誤が出来そうだしね。
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/61_glut/index.html 暇があったらここのGLUTってのでOpenGLのお勉強でもしてみたいな
OGSLじゃなくてGLSL・・・か。
304 :
UnnamedPlayer :2006/03/15(水) 21:44:29 ID:FErdLBqF
エンジン商売っておいしいんだなー
Offset Engineのムービー見たけど凄いな 見た目のインパクトではUE3より上な気がする
そうかあ?
東急エンジン最強。
今のとこオフセットが一番インパクト強い。
オフセット、城と平原の画像見て凄いと思ったら一枚絵かよ 動画見たけど、中身は普通な感じ・・・凄いけど無難な感じだよね
オフセット、実は重過ぎてあまりオブジェクトを表示できないと見た。
大本営発表の半分はハッタリでできてるからな UE3だって同じ所の画像ばっかりだし
Hitmanの最新作のエンジンはどうなの?
N64のゼル伝のエンジンが最強だよ。 コア:90MHz 64bit RAM:4MB GPU:ATIライセンス(初代rage相当) これであの画を引き出せるのは凄いよ・・・。
解像度は無視するとしてなかなか優秀なエンジンだったことは確か、 でもエフェクトが派手な場所だと中距離のキャラクターでさえ見えなかったり・・・
解像度上がっても綺麗は綺麗 モデルはショボイけど
>>314 これで64Bitって今考えると宝の持ち腐れだよなぁ。
そういえばGDC今開かれてるんじゃね? 各種ゲームエンジンの情報出てくるかな。
>>314 あの時代・そのスペックの範囲内でやれたのは、解像度とか
当時のハイエンドPCと比べてでの状況下を考えても賞賛物かもな。
>>318 その無駄が今逝き取るわけで・・・まぁ、オレラには関係ない話だな。
322 :
UnnamedPlayer :2006/03/24(金) 00:31:29 ID:FDk4Tflr
今回のGDCでの、今後に関わる重要なポイントは、 物理演算をこれまでとは違うプロセスで、かつ効率の良いシェーダに任せるか、 それとも、旧来のCPU上の演算を、そのまま専用プロセッサを設けて、 そっちにまかせるPPU方式になるのか、どっち? ってとこみたいだね。
プリズム効果まで計算できるのか?
環境描写では今のとこ、CryEngineシリーズがトップクラスだろうね。
327 :
UnnamedPlayer :2006/03/24(金) 13:19:30 ID:FDk4Tflr
UE3を超えたな
画質が荒いのが残念だな。 誰かアカ持ってる人、高画質版うpってくれないかな。
>>328 最初のCMで「SUGEEEEEEEE」と思ってしまった俺がいる。
>>330 そのうち公式にHD画質の出るんじゃないかな、撮影したものではなくソース画像
以前に公開された技術デモもそうだったから
>>333 乙!!!
って思ったらうpロダが落ちてたよ。orz
>>333 うひょおおお GJ!
スムーズシャドウがいい感じだ!
UE3も自然の森とか木を描写したDEMOムービー出してほしいね。
UT系統のSFチックなムービーばっかでつまらん。
>>333 神!
そしてCryEngine2すごすぎ
次はもっと人気出るよな?
国内だと根本的にFPSユーザが増えないとどうしようもない希ガス
343 :
UnnamedPlayer :2006/03/25(土) 23:29:08 ID:jWNuhxbU
>>337 RealTimeAmbientLightingとか言ってるけど、
どう考えてもプリプロセスのPRTです。本当にありがとうございました
最近、競争がはじまってきてうれしい。
これは良いジャングルですね でも最近はグラフィックや物理エンジンの出来に AI等が置いてきぼり食らってるよな
AIの行動の多彩さとかってたぶんやろうと思えばすさまじくできるんだろうけど ゲームとしてどうなのかってのがあって抑えられちゃうのかね
んーどうなんだろう グラフィック等は最高、でもAIは低レベル とその反対 俺がどちらを好むかっていうと後者なんだよねぇ だからグラフィック最高なのに敵が棒立ちのシーン見ると、 その落差で、すんげー醒める HL2なんか酷かったよ、戦闘が超ツマラナイ スクリプト処理無しに、自然で多彩な動きを表現するのはまだ無理なのかねぇ
マルチ全盛の今の時代にAIが蔑ろにされるのはしょうがない。
>>347 後者をやれるのは、独自路線で突っ走る会社か
大手企業に同じような映像美で訴えてもネームバリューなりで
氏ぬから別路線でヲタ売りを狙うかのどちらかしかないと思われ。
それでもモノリスなら…モノリスならやってくれる・・・!
>>347 海外のPCゲームはグラフィックがいいことが前提になってるからなあ
特にFPSでは顕著だと思う
グラフィックが多少劣っていてもゲーム性で評価されるのは
今はシミュレーション系だけじゃないか?
今のマルチプレイの対人偏重が続いたら日本の格ゲーみたいに
ジャンル自体が衰退しそうな気がするんだよな
もう衰退してますから、ご心配なく!
成る程ねぇ HLの海兵隊や怪物共から受けた衝撃と感動、 それを超えるモノに、未だ出会って無いという現実 物理エンジンが有るなら、AIエンジンが有っても良いと思うんだ つかもう有ったりしてw
未だにAIを評価する指標としてHL1の海兵隊が引き合いに出されるもんなぁ。
海兵隊はめっちゃムカついたもんな。 valveの中の人が入ってるんじゃないのかってくらい。
HL2の絵でHL1のAIとシナリオなら、あと10年は戦える、と
というか、未だにHL1を引き合いに出されるほど酷いAIのゲームがあるのも事実。 えーと、レインボーシックスロッ(ryとか?
FEARのAIが評価されているけど、AIが良い以上に人の動きが生き生きしていたな。 こういう路線もアリだだと思った。HL2は1より馬鹿になっていたな。同じ会社なのに不思議。
足を負傷した敵が、足を引き摺りながら逃げて行ったり ああいう痛みや感情の表現が「生き生き」してると感じる原因の一つかな ただ、惜しむらくは戦闘が単調な事か HLは三つ巴の戦いが新鮮だった 海兵隊と怪物共の戦闘は勿論の事、怪物共の中で、食う食われるの関係が 有ったりするしね「うわwちっこいの食われてるよwww」
しかしFEARも含めて、最近のFPSはなんでもかんでもツルテカし過ぎ 流行りの表現が知らんが、人物までツルテカにしてどうすんだと farcry辺りからかな?酷くなったのは その点HL2は、AIはお粗末だが、グラフィックは素晴らしかったな こう「絵」に成る画って感じ
あの皮膚のザラザラした感じが好きだった
>>360 流行でもなんでもない、やってるかやってないかだけ
HL2は汚してるだけともいえる
個人的にHL2は表情変化を褒めるゲームでない
>流行でもなんでもない、やってるかやってないかだけ
この理屈が良く解らないんだが…
HL2の表情変化なんて誰も褒めて無いよ
>>361 が言ってるのは質感でしょ
エンジンを語るってスレのくせに 見た目的な個人的感想だけで、 たとえばなぜツルテカしてるのか、っていう内部的な 革新はスルーってのがウケる
なんつー日本語だ
3Dエンジンは実際に実装してみて始めて問題点が浮き上がってくるような事柄が圧倒的なのだが、 このスレの奴らはそもそもプログラミングが出来ない、いかにも日本人らしい単なる「情緒的」な人間であるから、 エンジンを語ろうにも語れない低能ばかりなのは致し方ない。
粗悪な燃料キタコレ
情緒がなけりゃメリケンみたいな脳筋な画しか作れない。 366は論文に載ってる数式しかプログラミングできない脳筋。
>>368 で、お前は何ができるの?
ん?ハッキリ言わないと聞こえないなぁ。
え!?何もできない!?プログラミングもモデリングもマップデザインもできない!?
唯一できることと言えば2chで上っ面だけの感想を垂れ流すだけ!?
見苦しいよ。
うえ、なんか荒れてるw
>>364 別に技術その物を否定はしてないよ
ただ使わない方が良い場面や物にまで使ってるんじゃないの?
って思ってる訳だ
技術云々に関する知識が、糞浅いのは認めるw
webでの技術解説を、流し読みしてるだけだし(じっくり読んでもワカリマセン)
なんで詳しい人が出てくるのは助かるし、望んでる
プログラミングもモデリングもマップデザインもできない
C言語入門はマウスパッドになってて
ゲームエンジンの新しい可能性だけが唯一の生きがいの俺がきましたよ!!
>>369 =
>>181 お前のが見苦しいんだよ。 死ぬといいよ。
>369 必死だなw
と何もできやしない低能が騒いでおります。
以後このスレはプログラミングもモデリングもマップデザインもできない低能は書き込み禁止です 素人が知ったかぶりで書き込まないでください、臭いです
以上(・∀・)ジサクジエンデシタ!!
その内部的な革新教えてよ 低能だから教えてよ 教えてよ
技術は待っているだけでは得られない。
>>360 それは求めるゲーム性の問題で個人それぞれだろ。
質感や雰囲気重視のHL2がいいと思えるお前もいれば、ロードやAIに気を使ってたFARCRYを好ましく思う俺もいるし。
このスレって「各種ゲームエンジンを語る」っつーか、 「各種ゲームエンジンに集(たか)る」まさにハエどものクソスレだな。
↑ハエ
382 :
UnnamedPlayer :2006/04/11(火) 16:15:33 ID:PGOog394
↑ハゲ
ID:8/yq1M1n ID:PGOog394 早速2匹のハエが集ってきたぞ。
↑ハエ
ID:w8h8EwqX もう1匹ゲット。
バポナスレはここですか?
387 :
UnnamedPlayer :2006/04/14(金) 17:03:55 ID:7eh7vWXy
次は人気出るよな?
388 :
UnnamedPlayer :2006/04/16(日) 20:20:38 ID:CW0xIa1o
>>362 グラフィックスの上層に当たる部分は、
確かにその「やっているか(導入するか?)やっていないか(導入しないか?)だけ」ってのは当てはまるかも知れない。
どっかのえらい大学教授が発見したシェーダの活用法を、ゲームプログラマが導入するわけだな。
でも、大学教授はそれが名誉につながるわけで、ゲーム開発者側は、そのことで余計な金と時間と労力をつぎ込まなくて済む。
俺は具合のいい共生関係だと思うんだけど。
E3は5月10日〜12日か…
ブゥーーーーーーーーーーーン ブゥーーーーーーーーーン
バトルフィールド2のエンジンはどう?
誰か!ハエ叩き持ってきて!
>>391 俺は好きだけどなあのエンジン。テクスチャの質とかはしょうがないにしても
草とか木がおい茂った感じが上手く出せてたり滑らかな起伏のある地形とかもいい。
エンジンっつーよりマッパーの腕がいいのかな?でもsourceじゃああはいかないしな
逆にライティングは弱いね。光源がほぼambientしか無い感じ。シャドウはあの軽さで
割とまっとうに描画できてるからいいと思う。建物の影とかもちゃんとキャラに反映されるしね。
あとあのあるんだかないんだかなバンプマップのぼんやりマットな光沢の感じがなんか好きだな。
D3エンジンみたいにテカギラさせられるよりなんか現実感ある。
>割とまっとうに描画できてるからいいと思う ちょっくら説教してやるから俺の部屋まで来い
うほっ
エンジンの事は全く知らないが…プレイヤーとして、バトルフィールド2のエンジンの出来は低いと思う。 まずはシャギーチックなグラフィックが許せない。 あとアホみたいに重い。
まぁ外人は、パワーが足りなければ、更にパワーアップすれば良いがデフォだからなw どんどんゲームが重くなって、PCへの要求能力が高くなっていく。
ブゥーーーーーーーーーーーン ブゥーーーーーーーーーン ブゥーーーーーーーーーーーン ブゥーーーーーーーーーーーーーーーーーーン
399 :
UnnamedPlayer :2006/04/20(木) 20:32:41 ID:rZFoN0Og
400 :
399 :2006/04/20(木) 20:39:23 ID:rZFoN0Og
とりあえずFPS CREATORの30日無料トライアル版を落としてみる サイトを見た限りではプログラミング知識は不要で自分の好きなFPSが作れるみたいだ。
401 :
399 :2006/04/20(木) 20:51:56 ID:rZFoN0Og
ダウンロード完了
402 :
399 :2006/04/20(木) 21:15:17 ID:rZFoN0Og
試してみたが使い方が分からん、誰か助けてくれ。
勝手に嵌って助けを求められても困る
こんな糞ツールすら使えない奴は完全な負け組み。
かわいい
すっかり忘れてたけどE3とうとう来週じゃないですか。
さとう君って誰?
410 :
410 :2006/05/10(水) 18:27:55 ID:SL7Cvl1e
間違えた。両方とも87年くらいか。
>>409 現在19歳で2003年からプログラミング始めたって
たった3年でこのレベルかよ。。。才能タカスorz
誰でも作れるくらいに技術が進歩したとも言えるね。 カーマックがDOOMエンジン作ったのは22のときだったけど、当時は3Dがこんなにあふれてたわけでもない。
そんな状況の中で礎を築いたカーマックは神だな。
いまカーマックって何やってんの?
>>416 DirectXに移行とか言っていたのだが、OpenGL ES1.0+αらしいPS3向けにも作るのか・・・。
とは言ってもPCではDirectXだろうけどね。
さとう君は筑波の情報に在籍中。
全編に派手にノーマルマップ使ったゲームは DOOM3が一番軽かった。
任天堂のマリオって何エンジン? あのクリボーを踏んだ感触がたまらなく好きで、 自分のゲームにも導入を考えてます
ボクサーエンジンですよ。
PCエンジンは良いエンジンだったよな?
拡張性がよかった
426 :
UnnamedPlayer :2006/06/25(日) 07:34:49 ID:8+7msDju
age
427 :
UnnamedPlayer :2006/06/25(日) 10:49:41 ID:bnoYlqNB
V8 2.7Lエンジンってどうですか?
V8って4Lクラスしか浮かばないな
>>429 結構凄いね。「カーンの逆襲」レベルのCGが、PCでリアルタイム
レンダリングできるようになった訳だ。
googleEarthで十分です><
ムービーでは地形しか映ってなかったけど、将来的には店、道路、人etcのオブジェクトも表示されるのかな?
綺麗〜って思うけれども、現段階だと何の役にも立たない希ガス だってデコボコにテクスチャ貼っただけの星なんだもんこれ、完全な更地とも言える ここからさらに近づいて町並みや人間まで描画して、地上に立てるならワクテカするけど 狭い範囲でいいから、それくらいはして欲しいね つか、それを広大な範囲で出来ない限りはただ星の間を移動して 楽しむ以上のことは何も出来ないエンジンくさいし・・・
>>432 それをやるととんでもないデータ量になるよね
データのロードはいいとして、総データ容量が凄まじいことに
特定の箇所だけ用意してそこに降り立つだけなら可能だろうけど
それだとハッキリ言って意味ないからなぁ、CryEngineでやれよ的な
>>429 MojoWorldという3Dアプリがかなり昔に実現していた。
最新バージョンは木や建物の表示も出来た気がする。
436 :
UnnamedPlayer :2006/07/01(土) 10:03:53 ID:p+8QHK6K
>>407 そいつは盗作よしはるじゃないか
他人様の作った計算式を拝借して自分の実績とか言ってる盗作チャン
誰も褒めてくれないので自画自賛するも、まず盗作がバレて大慌て
「盗作といわれて名誉を毀損されたので」とか言って即座に削除依頼して
自画自賛ということまでバレた盗作常習犯
人のものを自分のものと言い張り、人のものであっても自分のものだと主張すれば
自分のものになるというチョン理論(よしはる理論)の持ち主
自分で自分を褒めるレスを大量にブちまくる健気な工作員
よしはる理論に則り、「nvidiaとatiのデモプログラムは全部俺が作った」ということで
nvidiaとatiのデモ作った 本 物 の 実 績 のある人に論破されて逃亡
それがよしはる
437 :
UnnamedPlayer :2006/07/01(土) 10:11:12 ID:p+8QHK6K
>>429 フライトシミュレータもそうだけど広大に描画できるエンジンって
スケール感がおかしいんだよね。
森林とかが本当にそれの集まりにならないとすごいと思わない。
現時点でCryエンジンが総合的に最強でしょう。
Farcryはskyboxを使用してるから高度が高くなるとおかしくなっちまうのよね 高度200mまでが基準になってる、上空1kmとかにも行けるけど変な部分が・・ だからフライトシミュとかに使えそうで使えないのよね Cryengine2はskyboxを使用しないみたいだからどうなるか楽しみ エンジンのデモを見るに高度数千メートルからでも不都合はないみたい 今回は地形の山自体が標高1000メートル以上あるみたいだしね
研究論文をネタに物作るのって御法度なの?
作るのはいいが「全部俺がやりました」と言うなということ 計算式を作った本当の功労者は組み屋じゃない 論文を発表した人
あぁ、あのハッタリボーイか。
大日本帝国
449 :
UnnamedPlayer :2006/07/02(日) 15:22:15 ID:Omi5JFLJ
450 :
UnnamedPlayer :2006/07/02(日) 19:09:57 ID:8aVAfTtu
>>439 SkyBOXなんてほとんどのタイトルで使われてるんだし
そこまで語るまでもないが
知ったか乙です
恥ずかしいレスだな・・・
UE2並のグラフィックでもういいから処理をもっと軽くすることに 努めてほしい。それとももうエンジンの都合でこれ以上軽くならないのかな
「軽く綺麗に」は今までのフェーズ。 で、これからは「パッと見では違いを気にされない」ことを積み重ねていくフェーズ。 …だと思っているがどうだろう。
454 :
UnnamedPlayer :2006/07/15(土) 12:08:45 ID:8HAzy7X0
全くたたない。 歳とるってホント悲しいな。
というか抜きゲーじゃないよ これで抜けたら大したもん
おまえらレイプレイのDEMO落としてから言えよ 抜けまくりだよ
>>458 俺としてはTEATIMEぐらいじゃないとだめなわけよ
つまり、3Dにもアニメ絵の質感を求めるのが日本人ってわけだな。
461 :
UnnamedPlayer :2006/07/19(水) 00:56:35 ID:1QabYeYC
つまり、バーチャルセックスの技術に特化しているのが我々日本人ってわけだな。
>>455 なんかいつまで経っても無駄な部分にハイポリでテクスチャ頑張らない旧来と同じツルテン質感だな。
胸なんかどれだけハイポリにしても、もめる範囲が狭いから意味ないし。
何か足りないと思ったら影が全然足りねーんだよ。だから、くびれに全然魅力がないんだ。
筋肉が全然ねーんだよ、ここのメーカーが作るモデルにはよ。
korinにkorin_wet_bikiniをかぶせると、それだけで軽くillusionを凌駕するぞ。
どうなってんだ。もっと頑張れ。
korinの顔はロリすぎてキショいよ
かといってアリックスはヒョットコだしなぁ。 Valveには「R&Bシンガーみたいなネーチャンにしようぜ!」 って言うと人居なかったのかね。
>>463 世界はポリゴン抑え目にしてシェーダーを駆使して
リアルな見た目を表現しようという風になってるのに、
日本のゲーム業界はポリゴン数を増やしてどんどん
細かくすればリアルになるんだ!!!っていう
プレステとセガサターンの時みたいな思想から
抜け出てないそうですよ・・・・
日本の10年後、いや5年後どうなってるのかが気になるな。 時代に取り残されてそう。もう追いつけないってほどに。
まぁ、世界のゲームのポリゴン数を増やす手伝いくらいはできるんじゃないか?
ポリゴンを表示するだけなら、今は相当数が表示できる。 数億ポリゴン表示できる3Dアプリもあるし。 重いのはシェーダー周りなんだよ。
ポリゴン数を鬼のように増やしただけじゃ、テクスチャ貼り付けて それでおしまいなしょぼい画面になっちゃうよね・・・ やっぱりシェーダーを日本のゲーム製作者はきわめてほしいな
Wiiがトップシェア取るだろうから技術の差はどんどん広がると思うよ・・・シェーダー使えないしw ハードのコンセプトがどうであれ、アイデアがいいものになるわけでもないし品質の向上はないだろな
wiiはwiiでコントローラって言う独自財産が有るからな。 丁度良い住み分けなんじゃなかろうか。
どっかの雑誌で日本の開発者100人くらいにアンケートを取って欲しいな。 「日本のゲーム開発力は世界でトップにいると思いますか?」とかみたいな世界レベルで見たときの自信みたいなものを。
>>471 PS3のデモを見てみればもっと絶望的な気分になれるよ。
will買う奴なんて居るのかよ ショボそう
sourceEngineがやっと重い腰上げて影関連に取り組み始めたみたい Future Technologies Dynamic Lighting and Shadowing 2 新しいダイナミックライティングと、シャドウマッピングのシステムがソース向けに開発中です。 いくぶん足を引っ張っている既存のシステムに取って代わるものです。 現在、全てのダイナミックシャドウは以下のようです。 ・光源を無視して、全て同じ方向から描かれています ・ワールドジオメトリ以外の、全ての物体を通り抜けて投影されています ・ワールドジオメトリにのみ投影します ・コンパイル時に付けられた静的なシャドウと、ブレンドされません ・セルフシャドウは付きません 新しいシステムは現在、以下のようになると言われています。 ・静的なシャドウとダイナミックシャドウを一体化するのに、いくらか助けになります ・オブジェクトは、複数のソフトシャドウを投影できます ・電球などの点光源にたいして、動的に影を作れます ・セルフシャドウをサポートします ・新しい、フォンシェーディング、リムライティングといったエフェクトを含みます ・頂点単位でのプロップライティングを含みます ホントに実装できんならパッと見の見栄えはUE3を凌駕するようになるかも。 グラフィックのセンスは抜群だからな、技術でも追いついてくれば crysisEとは行かないまでもU3Eには対抗できるやもだな
>ホントに実装できんならパッと見の見栄えはUE3を凌駕するようになるかも。 >グラフィックのセンスは抜群だからな、技術でも追いついてくれば 使う素材≠エンジンの表現力 ってことをいい加減理解しろ
>>476 >重い腰上げて
今たぶん中腰。
上げてすらない。
確かにションボリだが まあこれは開発陣にセンスが無いだけ。なんだよあの無駄にカラフルなテクスチャは これでCSSにとってかわろうとしてるんだから笑えるが UE3エンジンまで行くと今度は武器とかキャラの挙動、モーションが勝負って感じだね。 同じエンジンでもやっぱGoWとか見るとちゃんと次世代を感じるし。
>>482 これ、MODあがりの人たちが作る競技向けのタイトルで、グラフィックは二の次なんじゃ?
さすがにプロが作ってエンジンの限界がこれじゃEpic Games潰れちゃうよ。
>>484 ナムコが作ってたフレームシティーなんてこれ以下だったよ
まあナムコがへちょいだけだと思うけど
486 :
UnnamedPlayer :2006/10/03(火) 23:51:38 ID:ulFTcfBx
ほしゅで。
487 :
UnnamedPlayer :2006/10/07(土) 23:41:12 ID:W9FQwpyB
いつの間にかHL2のノーマルマップ関係のシェーダが一新されてる気がする件について。
488 :
UnnamedPlayer :2006/10/07(土) 23:44:39 ID:W9FQwpyB
すまん。プログラマブルせーだ時代に、こんな話は不毛か。
>>482 別の考え方では、グラフィックとかの人海戦術は兎に角としても、
作りやすさを証明できればUE3宣伝という役目は十分果たしているだろうな。
UE3だとUnrealEDに内臓か別ツールかしらないけど 関連する要素をノード(枝)でつなぐ方式でプログラマーの知識が無くても作れるようになってる唯一無二の機能があるんだな
491 :
UnnamedPlayer :2006/10/08(日) 08:58:34 ID:6b4MMs64
>>490 その機能はさ、リフラクションやらノーマルマップやらトゥーンやら、
それぞれのテンプレが用意されてて、例のツールで組み合わせてコンパイルって形の、
シェーダの奥のほうまで突っ込めるシステムなのか、
リフラクションやらノーマルマップやらトゥーンやらの全機能を突っ込んだ、
重いシェーダがひとつあって、それぞれに係数を与えていくだけの、
GUI形式のマテリアルの編集機能なのか、何なんだろうね。
UE3ってDX10にも対応できるの?
朝っぱらから挨拶してんじゃないにょ!! 恥を知るにょ!
おぉ、にょんさんココまで出張か。
495 :
UnnamedPlayer :2006/10/10(火) 08:40:12 ID:ogWkM04V
どうせマテリアルの編集機能に、ビューワが付いただけだろ。 それがウンコリアルシリーズのクオリティ
所詮はウンコリアルエンジン
497 :
UnnamedPlayer :2006/10/11(水) 01:47:15 ID:XLHb0gWv
糞ーす信者乙
全体的に軽くてならべく絵を綺麗に見せてるエンジンってどれでしょうか?
シリアスエンジン
JUST CAUSEのエンジン
>>498 まじめに答えるとアンリアルエンジンだと思うよ
コレと比べたら他のエンジンは鼻くそ
D3エンジンとか何がしたいのか・・
D3エンジンはDooM3のためだけに組まれたエンジンなんだろう。
D3Engineはidとidの配下と何時になったらDUKEをだすんだ?という奴らのために作られました。 早くSOF3を作ってくれと・・・。
>>501 >D3エンジン
ステンシルシャドウ技法の限界を満天下に知らしめるため
505 :
UnnamedPlayer :2006/10/25(水) 23:27:45 ID:DSfejbUO
実際、crysisのエンジンってどう思う? どこまでが実現されて、どこからがハッタリなのかがいまいちわからん。
どう思うと言われましても、 まだ実際にエンドユーザへリリースされていないプロダクトを、どう評価しろと言うのですか。
cryエンジンって売れたの?
>>507 表だってはNCsoftぐらいしか見えてない。
DX9になってからエンジンビジネスが崩壊気味? 持ってるゲームでエンジン同じなのDoom3とQuake4だけだ
>>505 お前アホか・・・エンジンって別にゲームで全機能使うわけでもないんだぞ
まぁリアルタイムで動かせてる範囲のものしか公開してないから
最初からハッタリもクソもないんだけどな
>>505 は家ゲー厨に100万ペソ
そもそもハッタリってのはリアルタイム描画が主のPCゲーで言えば 「スクリプトを一切使用しない素晴らしいAI!」 → 実はスクリプト使いまくり 「ゲーム内にある物の殆どが破壊可能!」 → 明らかに壊して下さい的なものしか… 「複数勢力のどれに付くか自由な高い自由度」 → 1面、2面、…、11面、12面、クリア! あれ? くらいなもので、すでに公開されているただの描画内容にハッタリもクソもないわな。
問題は、その程度の映像を出すのにどれぐらいのスペックがいるか?だからな。
514 :
UnnamedPlayer :2006/10/26(木) 22:22:32 ID:nQn5ldKH
そうそう。むしろ、 あるべど、のーまる、ぱらら、リアルタイム環境、でふゅーず、HDR、影きゅーぶ、(ry と、ドドンと増えたテクスチャを扱うには、どんなけでかいメモリと高いフィルレートが必要なのか。 そっちを語らないか?
クァヴァーチ
とりあえず、それ以前に最近の512*512が、1024*1024になれば、
単純に考えればメモリ消費量は4倍。
その上、
>>314 なことになるから、メモリサイズはかなりでかくないとやっていけないと思う
のだが、ビデオカードのRAMが、1G@DDR3=ミドルレンジとかにでもなってくれないと、
ゲームの進化は難しい気がする。でも、そんなに気軽に製造コストは下げられないわけで・・・
しかも、スタジオも、そんなに高解像度のマッピングを大量に用意するのは難しいだろうし。
あんまりメモリ要求量は増えないんじゃないかな・・・?
個人的には、新しいテクスチャ圧縮技術に期待。いいかげん3Dc使ってよ。
UE3エンジン使ったゲームがスチーム配信され始めたよ。 どなたか分析して下さい。
Dark Messiahやったけど相変わらずソースは糞だな。 サウンドループで固まったり、ロード中に落ちたり セーブファイルをロードするとずっとシャタリングが発生したり。
>>518 いや、普通にダウソもなにも、ごく普通のスタンドアロンのゲームだから。
>>519 まあ初物だから・・・
一昨日にそれ関連のアップデートあったし
RoboBlitzで使われてる機能を見る限り、UE3 = DOOM3 + HDR って感じ? UE3のデモにあった光透過量の調整とかはDOOM3でもシェーダでできそうだし。 Sourceよりは次世代っぽいけど。
>>522 Doom3エンジンにはマルチバイト表示できないよ!
524 :
522 :2006/11/12(日) 17:51:54 ID:Gk/1ZNPv
>523 そういやそうだ、すまそ
画像の鮮明さにバラつきあるな なんか背景微妙だな…
>遅くとも2007年の第2,もしくは第3四半期(つまり,夏か秋)には出せそうです。 ・・・ゴクリ。
自然物は相変わらずすげえなぁと思うけど 人工物がなんかしょっぱいなぁ
ソースは描写は糞だが、日本語がちゃんと使えるのが素晴らしい
530 :
UnnamedPlayer :2006/11/19(日) 23:59:48 ID:iSuWwA68
Crysisの背景って、巨像ワンダのパクりっぽい技術使うようなこと言ってなかったっけ? [Sourceの3dレンダードスカイ]と [一般的なプリレンダスカイマップ]を足して2で割ったようなあれ。リンク見つからねぇわ
無駄に超高層ビルとかを再現できればいいんだがな。
高層ビルってだけならスカイボックスだろうがなんだろうが可能だよ 空がおかしくなるけど
>>533 スーパーマンはいつから悪党になったんだ?
クリプトン系って聞いたが。
538 :
UnnamedPlayer :2006/12/11(月) 00:04:35 ID:GNSLv4KL
age
>>532 が言ってるのはテクスチャ張った四角形のビルじゃなくて
部屋からなにまで再現されているビルのことなんじゃないのか
その意味だと話の流れとは関係がなくなる気がする
541 :
UnnamedPlayer :2007/01/20(土) 13:47:26 ID:ebTeAhDx
なんか、広いマップ系の話題みたいだから、実現させる方法をちょっと考えてみた。 Farcryみたいなゲームを、さらに広く、かつ軽くさせる方向で考えると、まず、 ・プレーヤーが行動するワールドのコピーをもう一つ作って、超低ポリ化、テクスチャも低解像度にして、背景用ジオメトリとする。 で、最適化では昔ながらの、 ・プレーヤー(カメラ)からある一定距離以上に離れたポリゴンはレンダリングしない ってテクニックと、さっき作った減損コピーのワールドをレンダリングして組み合わせる。つまり ・一定距離以内はプレイヤーが居る元のワールドをそのままレンダリングし、 ・それ以上の距離は、減損ワールドを別プロセスで軽いレンダリングして低解像度でフレームバッファに焼いて ・元のワールドレンダリングにオーバーレイ これで、LODを使うよりも軽く、かつマップチェンジ無しの巨大マップができると思う。 まぁ、考え方は、N64世代のレンダリング最適化+α程度だが。 問題は、元のワールドで山を一個ぶっ飛ばしたとしても、減損ワールドに反映されないこと。 つまり、山があった場所からレンダリングの切り替えポイントまで遠ざかると、 そこには無いはずの山が復活して見えるみたいなことが起こることか。
意味の分からん・が気になります
誤爆そまん
凄さで言うなら今まで出てきてる映像のほうが凄いよ 今回の動画って作り途中のマップでおかしくなってたりしてるし 道路のところも本来は海側に乱射するシーンが続くんだけどないのよね 肝心の波がザバザバ押し寄せるシーンが見れない
548 :
UnnamedPlayer :2007/02/01(木) 07:39:08 ID:GarKwtBe
painkillerエンジンが一番秀逸。軽い。綺麗。物理搭載
物理処理はHavokだから、PAIN engineの凄さには繋がらんだろ。
550 :
UnnamedPlayer :2007/02/06(火) 23:59:50 ID:mZ9rW0bG
CubeEngineなめんなよ
Freeのエンジンってなになにあるの? 最近全然話聞かないよね
>>545 先に張られてたかw
日本のゲームエンジンにしては優秀だよな。何気に嬉しい俺
先にも何も一週間前っすよ。
スルーされるCUBEEngine... 軽いんだしやってみてー。
あの、すごく初歩的な質問で恐縮なんですが レリーフマップとパララックスマップの違いって何なんでしょうか? どちらも陰面消去を行っているノーマルマップというのは理解しているのですが。 (1時間半ググっても納得できるサイトが見付からなかった・・・)
557 :
UnnamedPlayer :2007/02/25(日) 20:30:26 ID:RHwT4lOt
パララックスはテクスチャをずらす。 レリーフは、いわゆるファーシェーディング。
パララクスマッピングつかってるゲームってあるの?
>>558 F.E.A.R.とかSplinter Cell Chaos Theoryとか。
Doom3とQ4はModで対応できたとか。
Hitman:BMも地味に使われてる
確かPreyも使ってたね。 パララックスは見た目派手になるけど、霞んで見えるような アーティファクトがあるから、使える場合でもオフにしてるが。
専用ハードを使わないサウンドエンジンで凄いのは有る?X-RAYエンジンなんかは凄そうだけど。 デュアルコアCPUならEAX5以上の処理をCPUで演算することもできるでしょう。
つかEAXはオープンじゃないよね? 1とか2はオープンかもしれないけど。
565 :
UnnamedPlayer :2007/03/14(水) 10:24:26 ID:RPuXSwpe
566 :
UnnamedPlayer :2007/03/14(水) 10:25:12 ID:RPuXSwpe
>>565 直リンされても記事読まないとわからんだろ。
次世代燃料電池車がもうすぐ完成するから 石油会社は完全死亡って言ってるのと同レベル
いくら優れたエンジンでもゲーム作る側が作るときに使いやすくないといかんね。 そういう点ではやっぱUE系はすばらしい。個人的に評価してるのはペインエンジンだけど。
Painkiller単体のプログラムは完成度が高いと思うがエンジンとしては未知数すぎるな Map/Mod作りやすいと聞いたことないし、Pain Engineで動く他のゲームあったっけ?
>>570 >Pain Engineで動く他のゲーム
無いでしょ?
Modだって、SDKすら出してないから触りようもないし。
Doom3エンジンはマルチバイト表示できないから日本語化は無理って言われてたけど 360だとPreyが何気にローカライズされてたりする 何故?
>>572 単純に1バイト=256文字までしか扱えないから
普通に日本語フォントを用意して、2バイトの文章データを読ませても不可の筈。
だから1文字ずつではなく文節や単語区切りで256パターンに分けてフォントを作り、
その256パターンから1固まりずつ定義したコードで呼び出すて組み合わせを表示するか、
またはプログラム自体を改変しないとダメなんじゃないかと思う。
文字情報じゃなくて画像扱いなのかもよ。
575 :
アッー! :2007/07/14(土) 03:56:38 ID:C62Vrs8A
グラよくなるとマップ製作者がちゃんと意識してつくってくれないとシングルプレーだと 見栄えのいいマップでもマルチでDMとかになると逆に見辛くなるんだよな UT2003がその悪い例 Quake4はマップ構造がが箱型でオブジェクト配置に凝ってないからみやすく感じた
>>545 君はいつか
「ペンティアムIIを486DX4並みに動かす」
カプコンの恐ろしさを知るだろう。
579 :
UnnamedPlayer :2007/07/17(火) 00:48:07 ID:bkhY2sOU
UT2k3が出る前にUE2は顔のアニメーションもできるとか書いてあったけど 結局使われたのはシングルのオープニングだけだったな 今度はFaceFXを導入してるから楽しみだ あとSpeedTreeの樹木作成とかやってみたい
580 :
UnnamedPlayer :2007/08/20(月) 03:08:03 ID:vUAXUHUi
こっちあげとくか
>>570 >>571 ひとつのゲームタイトルのためだけにエンジン作って採算とれるの?
或は、mod制作に優しいように作る方が金かかるとか?
普通自分のところで使いまわすんだろ PKチームの新作はPKエンジンだし
cryエンジンだったけ、名前変えないのかねぇ。
Crysisのは似たような野外エンジンが腐るほどあるから売れんと思う
発売前に既に4社がライセンス取得した
エンジンビジネスって技術の提供っていう当初の意味合いから大きく外れてきてるよな 製品の宣伝要素以外の何物でもないって言うか
家ゲー前提エンジンで糞重いくせにショボグラフィックなエンジンなら捨ててしまえ
例えばソースとか開発環境が初代Quake並みなんだよな 一からシェーダー作ろうとすると専門知識が必要だし 実際採用数も少なく影が薄い・・・ その点UE3は総合的に何でも出来る感じで、 どんな効果を狙ったシェーダーもデザイナーが直接作成できる CrysisのエンジンはFarCryで判断すると室内がすごい作りにくいから微妙だなw やたら野外ばかりっていうのも納得できてしまう。 Crysisのシェーダーは仕様も固定だし
アホ?
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)< オマエモナー ( ) \_____ | | | (__)_)
592 :
UnnamedPlayer :2007/09/11(火) 17:08:10 ID:BzukKxKL
Torque for Wii もゲームエンジンになるのかな?
なるのかなって・・・ ゲームエンジン以外の何者でも無いだろ。 wii専用のゲームエンジンの話をここでして何かいい事があるのか?
Torque Game Engine自体はWinやMac、Linux版もあるようだが、ここの連中の興味を引くことはなかろて 最先端突っ走ってるわけじゃないし、大型の採用タイトルもない ライセンスは安く、動作条件も低いが、ゲーム作ろうってスレじゃないしなー
595 :
UnnamedPlayer :2007/09/13(木) 12:03:35 ID:846Huivm
WiiWareが始まると、Torque for Wiiの利用は多くなるのではないかな。 小規模なデベが大半かもしれんが。 スレ違いだったらスマン
なるほど
597 :
UnnamedPlayer :2007/09/13(木) 13:25:19 ID:846Huivm
とんでもなくレベルの低い質問なんだが、 このスレで出ているゲームエンジンは、Mayaなんかと何が違うんだい?
死ね家ゲー厨
599 :
UnnamedPlayer :2007/09/13(木) 15:11:35 ID:846Huivm
すぐ「死ね」とか言うんだよなあ、どうしてよ
Mayaは3Dモデルやムービーの作成ツールだべ
601 :
UnnamedPlayer :2007/09/13(木) 19:52:24 ID:q/tdOPNf
>>599 警察に捕まりたいんだよ、きっと
学校の鯖管がそれいうと社会的責任が発生して警察が必ず動くからそれだけはやめてくれっていってた
ぼっっぼっ僕の小学校の先生も言ってた!
お前ら相手に合わせてレベル下げてやるなんて優しいな でもレベルさがりすぎ
604 :
UnnamedPlayer :2007/09/14(金) 13:21:27 ID:VMN10SxE
>>602 2chの逮捕者履歴見たか?結構捕まってるよ、何したかも載ってたから探して見たら?
606 :
UnnamedPlayer :2007/09/14(金) 14:07:43 ID:TUdAYzry
レベルがどうとか、どうしてこう偉そうなやつが多いのかねえ
607 :
UnnamedPlayer :2007/09/14(金) 16:13:25 ID:TUdAYzry
SR20DET
>604 通報しました
**通報された!**
613 :
UnnamedPlayer :2008/06/11(水) 13:59:26 ID:o/jnf6DY
ソースエンジンがもっとも現実に即してるだろ
>>9 ビルドエンジン採用にシャドーウォリアーが入れて貰えなかったのに泣いた
>>9 Quake2エンジンにKingpinが入ってない
616 :
UnnamedPlayer :2008/12/26(金) 18:55:58 ID:Iny12WSf
>>9 Buildエンジンにレッドネックランページが混ぜてもらえないのに泣いた
ソースエンジンはもうだめだろ 次期へさっさとアップデートしろ
618 :
UnnamedPlayer :2009/08/16(日) 20:34:20 ID:6idKBX/A
俺のまとめ 将来今までのGPUで行ってきたハードウェアのラスタライゼーションのレンダリングは終焉を迎えるという。純粋なGPUとしての機能は使われなくなる。 Dx11は、「従来のハードウェアレンダリング」と、「GPGPUによるソフトウェア」による処理をハイブリッド処理で行い、 反射や透過は実際の背景を反映するトレーシング機能や、ポリゴンを凹凸マップにしたがってリアルタイムに細分化と実際に変形する処理などが可能になる。 しかしいずれは全ての処理と描写がソフトウェア(ストリーム・プロセッシング)で行われるようになる。 nVIDIAもゲーム全ての描写がソフトウェアレンダリングになることを以前から謡っており、 秋にはOptixというDirectXやOpenGLを使わないGPGPUによるソフトウェアレンダリング(リアルタイムレイトレーシング)の開発ツールを提供する。 IntelのLarrabeeはコア内部の殆どがx86互換のための設計なので、GPUとしての搭載しているグラフィックの固定機能はわずか。 GPUが固定機能として処理するハードウェアレンダのラスタライザも、Larrabeeではプログラマブルコアを利用したソフトウェアで処理される。 最初のPCIEで接続されるLarrabeeは、コア数によるバージョンの違いで複数出回るらしい。8、16、32、64コアが予想されている。 1600×1200ドットに設定した「Half-Life 2」で60fpsを実現するのに必要なコア数は10個、GoWなどでは25個というのが目標らしい。 Intelは現在ゲーム用途でのLarrabeeを成功させるため、ゲーム開発者と連携したソフトウェア面での開発も行っている。 現在のCPUでは、シングルスレッド性能の向上と用途(需要)が限界に達しているが、並列性の面では大きな可能性がある。 nVIDIAやATiなどは、Dx8世代からGPUのプログラム性を向上させ、今では並列姓を持った汎用CPUでの用途に近づこうとしている。 その点で、Larrabeeはx86互換という高いプログラマビリティ性を持つのが強みなので、DirectXや、OpenGL、OpenCL等も動かせるCPUとして先行できる。 しかし、x86互換といっても、普通のマルチコアCPUとして機能するわけではない。x86互換の犠牲なのか現状ではコア数も少なく、ダイサイズも巨大。 少なくともゲーム以外で有効活用できる場面はGPGPUと同じで、解析やエンコード、グラフィック用途で、ソフト側が対応しないと意味が無いのは確か。 対応ソフトをプログラミングする労力や費用はGPGPUを大幅に超えるという。 その条件を克服するため、Larrabeeの機能を一般のCPUに内臓することも目的としているが、それは様々な条件でハイエンド向けではなくなるらしい。 語弊があるかもしれんが 分かりやすくまとめるとこんな感じだろう
書く場所間違ってね?
620 :
UnnamedPlayer :2009/08/16(日) 20:40:43 ID:6idKBX/A
GPGPUのソフトウェア処理性能において、GPUが複数ある場合の効率性はSLIやCFより良い 4個あれば単純に4倍になるといっても良い
そりゃ良かったな、じゃあさっさと効率的なエンジンでも作れ
622 :
UnnamedPlayer :2009/08/25(火) 03:03:43 ID:dPL7r3mt
んで、今一番稼いでるエンジンはどこなんだぜ!?
稼いでるって点だとどうなんだろな、UEかGamebryoか? エンジンビジネス単体の業績なんて発表しないだろうし そもそも計算も出来ないだろうから議論にならないか
ライセンス料がわかんないから稼いでるのはどれかわかんないけど、 採用例が多いのはUEかRenderwareじゃない?
UEは軽いのに綺麗だよな 絵作りがなんか独特だけど
>>625 35万ドルと分かってるのはUE2の価格みたいよ
UE3の価格は非公開でUE2以上〜1億円くらいで情報にも差がある
たぶんプランによって価格がかなり違うんでないかな
>>626 ソースなんかも軽くて綺麗と言われるけど事前生成に頼れば軽いんだよ
前々から疑問なんだけどなんで各エンジンで特色が出てくるんだろう エンジンなんて所詮ユーザーの用意した材料を表現するためのもんでしょ でも確かに色があると俺も思うしそれが謎だ
そりゃやっぱ作る人によって少しずつアプローチが違うからじゃない やってることは似てても全く同じことしてるエンジンなんてないしね
>>627 http://www.idsoftware.com/business/idtech4/ テク4が25万ドルでロイヤリティー5パーセント
ってのを考えると、UE3が35万って妥当な金額だと思うよ。
あとはサポート具合で値段に差が出てくるんだろうな。
we charge a $250,000 guarantee against a 5% royalty of the wholesale price for the title
もっとも、D3エンジンはライセンス商法に失敗してるので、
大幅にプライスダウンして値段も公開に至ったと思ってる。前は非公開だった。
D3エンジン改めid Tech4はRavenのWolfensteinでその使命を全うし、 永い眠りにつくかと思いきやSplash DamageがET:QWに続き新作Brinkで再び採用、 そしてまさかの再評価。id製エンジンは使いやすかったり改造しやすかったりするんだろうか?
>>630 UEは他社のミドルウェアをくっつけまくってるのもあるかもしれないな
ミドルウェアを併用するとどんどんコスト上がるとか
>>631 D3のマルチからの付き合いなんだし、単純に「慣れ」の問題じゃないの?
>>633 id製エンジンはシンプルかつ基礎設計がしっかりしてるから改造しやすいってのを
どっかで聞いたような聞かないような気がした
エンジンで海外と戦えるのってカプコンぐらいじゃない? ゲームは微妙なものばかりだけど
>>630 idエンジンは物理エンジンなんかも内製だからな
だから安く仕上げられるのかも
>>636 安い分使い物にならない。
UE3.5の環境破壊は、やばいよ
よくぞ実装してくれたと感動するわ。
物理エンジンは当たり前で、
これからはそれを生かした背景破壊が主軸になるだろう。
ギアーズ2とか、360の少ないメモリでどうやって背景破壊してるか
想像付かないんだよね。
テクスチャは別にストリームで読めるけど、オブジェクトはねえ。
@壁A(破壊される前段階)
A壁Aが剥がれてシミュで散らばる→内部の壁Bが出現
AとB、2つ事前にロードしてないとダメだよね?
それがマップ丸ごとだと、重たくてしょうがないと思うんだ。
視界に入るところだけ、いちいち読んでるのかな。
そもそも、それらの応用元であろうSOFとかdead spaceの人体部位破壊って、
死んだ時にモデルを入れ替えるのか、
あらかじめロードしてるのかどっちなのかな。
昔あったよな 何だっけ GEO Mod だっけ
>>637 オブジェクトのストリーミングも出来るんじゃね、テクスチャと形式は違えど
例えば箱庭ゲーなんかの場合はオブジェクトデータも出し入れ出来ないと
即メモリ不足になるような
どのみちUE3やUE3.5の環境破壊は事前生成モデルの集合体らしいから
メモリを圧迫するのは確かだろな
君の話してる内容に関しては、瓦礫は別としてそういった破壊要素は何もUE3.5じゃなくても
ずっと昔から出来てる、
>>638 が書いたRed Fantionシリーズなんかは時代を先取りしすぎた
2001年の時点で現在でも最先端と言えてしまうようなことをやってたからね、Black(PS2)とかもある
それを考えるとメモリは大して問題になってないんだろうな、どちらも動的に生成してたのかな??
Physxカードが出てきてから環境破壊の話は多くなってきたように思うけど
なぜかずっと前にあった凄いソフトが忘れ去られてる希ガス
>>637 Preyのようなゲームも開発できるし、普通のFPSを作るのには十分すぎ。
もっと高度なのを望むのならWolfenみたいに別途ライセンスすりゃいいだけの話だし。
UEではなくid系のエンジンを使う理由って、慣れてるからって以外には特にないよな。 RavenもUE3採用っていう保険かけ始めたし。tech5で際立ったところ見せないと、 ゲームエンジンビジネスからは脱落するんじゃないか。
idのエンジンビジネスなんてもう完全に終わってる。
未完成状態で販売し訴訟問題にも発展する糞サポートで 数多の開発中止タイトルを生み出しライセンシーが 「改造しなければ使い物にならなかった」と口を揃える コンソールマシンの転換期にハイプで売り抜けただけの 最新版はコンソールに最適化されてるエンジンをあえてこの板で支持する理由って?
>>645 支持するつもりはないけど、開発側の選択はUE3だわな。
遊ぶ側としてはCryEngine3やTech5採用してくれたほうが新鮮でワクワクするけど、
実績ないからリスクも大きいだろうし、バクチ打ち難い現状じゃ仕方ないね。
CryENGINE 3つかったCS機のゲームすげーな
TGSに来ているEpic社長によるとUE4はEpicがアドバイザーとして参加している次世代XBOXがリードプラットフォームみたいだね
ネクストコンソールはCryとUEの頂上決戦になると思うけど、 両方ともDirectXベースだよね? PS3とか4での移植性って高いのかな。 それとも外国ではPSが蚊帳の外になってしまうのかな
UE3.5がPhoton付きのGIと透過サポートしてるからワークフローで勝るUE3.5のほうが現状上かと。 今EpicがLarrabeeと色々開発してるらしいから、UE4はレイトレーシング仕様になると思うよ
>>650 UE3は360を重視してたからかPS3ではあまり上手く動かなかったみたいだけど
最近はそうでもなくなったみたいよ、次世代コンソールに関しては知らん
CE3はPS3のほうに力を入れてる気がしないでもない
資料を見る限りは360とPS3で特にパフォーマンス差はないみたいだ
対応機種に次世代コンソールも含まれてて次も考慮してるっぽい
仕様分からんだろうし単に柔軟に対応するってことだと思うけどね
コンソール市場でのエンジンビジネスでは次もUEがトップだろな
UEはとっつきやすさより多機能、CEは多機能よりとっつきやすさ
UEは大手向き、CEは中小向きとも言えるかな
CEはむしろオンラインゲーム市場で台頭してくる可能性が高い
>>651 ただUEのライティングは静的環境を念頭に置いてるよね
Lightmassも膨大な事前計算をした上での静的なライティング
Crytekは逆で何でもかんでもリアルタイムにしようとする
欠点は事前計算に比べて見栄えは落ちること、負荷が大きい
利点はどんな環境にも対応可能、メモリの削減、出力結果がリアルタイムで得られる
詳しい説明サンクスだけど、お前らは実際ゲーム業界で働いてるの? そうでないならなんか滑稽だな
そもそもエンジン業ってもうかるのか
UE3って一回のライセンスで数千万と聞いたけどな。 本当だとしたらおいしいんだじゃないの?
売って終わりじゃないんだから基本料だけじゃ大赤字 エンジン開発とサポートのため人と場所で月数千万くらい飛んでしまうよ だから最初からロイヤリティ次第、売上(卸値-原価)の数%を徴収 ライセンシーの作品の受注が集まれば黒字になる可能性が出てくるけど 集まらなければ赤字確定と言っていい
Cryエンジンがぱっとしないのは、 ドイツ製だからじゃないかな? ドイツ語で思考してる人が英語圏のサポートをするのは 面倒がつきまとうだろう。 日本でUE買ったところは6,7社くらいあるけど 物が出たのは2つくらいだっけ。サポートが英語になるからね
社内語が英語だから大して関係ないっしょ 英語をスラスラ話せないと門前払いの可能性高し それにCrytekは本社がドイツってだけでドイツ人は社員の20%程度 公用語が英語のイギリス人とアメリカ人で同じくらいいる
いいぞ、もっとそういうこと話してくれ。楽しい。
悪名高いCrysisのAIエンジンを作った、 日本人のCrytek社員は日本で仕事してるとかか?
アホ晒しは他所でやれ
UE3のマテリアル作成は恐ろしい機能だな PhysXの設定も簡単だし、確かにゲーム作るならUE3がベストだとおも太 エディタ自体の操作性とインターフェイスも良いし なにより素材ファイルの構成と管理、把握がしやすい
何言ってんだこいつ
>>663 MMOはサーバとか通信周りなんかは全部自前で書いてるぞ?
グラフィックスやサウンド部のみを使用してるだけで
>>665 ユーザー管理以外はほぼ出来てるも同然だろ・・・
ロビーもネットコードもあるんだし。
UE2でリネージュ2も作れてるし
いいからバカは黙ってろ
TERAは凄いな こういうゲームが日本から生まれないのが悲しいねえ。
そういやげふぉFXの頃か 次世代のGPUでは映画ファイナルファンタジーのモデルをリアルタイムで動かせるとかいうデモが無かったっけ
主人公の女科学者を動かしたデモがあったね。
日本のメーカーは不思議と自前主義だね。 一流の技術者抱える大手はともかく、小さい所は買って使っていけばいいのに。
実写を直に貼り付けたテクスチャだけあって、影が目立たないライティングだと テクスチャに変化がなくてリアルだけど、影が生成されるライティングだとCGぽくなるな
675 :
UnnamedPlayer :2010/06/09(水) 12:52:07 ID:3dGFtLIk
天候や大地と海のかね合わせはCryengineがすごいけど、複雑な屋内マップやオブジェの設置とかやりにくいのよスゲー ライトは全部強制的にリアルタイムライトだから増やすとスグ重くなるし 表現力のバランスと作りやすさとデータの管理面でUEが一番いい
こんなスレあったのか E3でRAGE(idTech5)がリリースされると思うが でもこのスレ的にはどうなんでしょう?
テク5はダメだね。やり方が異常過ぎる。 一次デベロッパーですら手に余してるから、エンジン&ゲーム開発に7年掛かってる 一方UE3はライセンスタイトル100超えてる
だからお前らゲーム開発者か何かなの? 雑誌とかに書いてあることの受け売りでここまで喋ってるならなんか滑稽だな
>>678 それぞれの開発ツールを使ってる上で書いてるんだが
てかそれが珍しいとか凄いとか限定されている側だとか思わないほうがいい
覚えれば誰でも作れる
マッパーの観点から言うと、っていうのを付け加えれば誤解も生まれないよ
ゲームエンジンについての知識があった上で改めて様々なPCゲーを見て見るとまた面白い世界が広がる
>>677 カーマックが提唱したSparse voxel octreeは
次世代ゲームエンジンの重要な一要素としてCrytekが挙げている。
要するにユニークテクスチャはCrytekもやるわけだ。
開発環境がこなれれば、タイリングテクスチャは過去のものになるだろう。
Rageは次世代ゲームエンジンの一端が味わえる間違いなく最先端のゲームだよ。
発売時期に関しちゃ、遅れてるというよりかは政治的な判断だろうしね
DOOM3は4年掛かりで開発費15億とも20とも言われているが 今回は7年がかり・・・人員は前回の倍以上・・・ 40億いっちまったかもな。そりゃ会社売るわw ハードルは5,600万本コースか?
CE3で紹介されてる機能って2の時点で既に使えることがほとんどじゃね? 本当に新しいのはDeferred LightingとPhoton使ったGIとパフォーマンスの調整機能くらいだろ POLYBUMPも新しくなるらしいけど、あれを使ってる奴が見当たらん xNormalソフトってのが断然良い
Rageは2011年以降か残念・・・
>>684 クライエンジン3ってゲーム機への最適化事項がメインだったと思う
>>679 なーんだ…、出来合いのマップ編集ツール使ってるだけか
>>687 十分でしょ
金もらってる「プロ」の評論家もズブの素人が大半なわけだし
FPSのゲームエンジンのよしあしなんて結局のところ
「どんなマップを作るか、作れるか」に集約されてるしね
689 :
UnnamedPlayer :2010/06/21(月) 14:12:26 ID:tHDzftfl
Deferred Lightingは初期のUE3でも既に使われてる 光源を大量に追加しても、それを全て忠実に処理するんじゃなく Zバッファや法線情報等からピクセルごとのライトの影響具合を2D処理する感じ CE2は少しライトが増えると格段に重くなっていたけど、これで改善できる GIは完全にリアルタイムでやってるわけじゃなく、特定の空間にごとに光の相互反射した状態を計算しておく 正確ではないけど動くオブジェクトに対してもGIが効いてるように見える 半透明のオブジェとかには無理
ギアーズ2で簡易GIを搭載したが、 ギアーズ3ではunreal lightmassによるturulyでperfectなGIを実装してきたから 超楽しみだ。 全ゲーム中一番進化したライティングだと思う 背景とかは案外影無しの所が多いんだが、 リアルタイムによるオクルージョンや事前焼き込みで、注意深く見ないと 気づかないんだよな。見栄えとパフォーマンスを稼ぐ上手なやり方だ。
turulyて
俺の頭もツルリー
Portal2の映像見る限りではライトマップじゃなくてリアルタイムシャドウになってるね。 Sourceの弱点として昔っからツッコミ対象であった影についにメスが入ったってことで、 これからのValve先生にご期待ください。
>>693 もうあまり突っ込むところが無いな。
すごくフォトリアルで見てて気持ちが良いね。
誰かQuake3Engine(idTech3)に使われたOpenGLのバージョン知らない?
自己解決 OpenGL 2.0って'06とかじゃないか('A`)
UDKって毎月バージョンアップされて細かい変更や新機能がついてるな
>>689 >特定の空間ごとに光の相互反射した状態を計算しておく
それはKZ2とかバイオ5なんかで使われてるLight Probeだべ
静的環境による反射のみ、Lightmassも同じ