■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ [転載禁止]©2ch.net
1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 00:05:23.01 ID:IJBha9F1
前スレが落ちていたので、立てさせていただきました!
3 :
パチンカス(3%):2015/01/03(土) 00:51:09.86 ID:HduiEkQf
すれたておつ
6 :
パチンカス(3%):2015/01/03(土) 09:00:06.37 ID:HduiEkQf
>>4 > 部分的に動画の再生って出来るのですね。MovieTextureですか?
そうです。MovieTexture です。
Unity Pro 30日トライアルですw
1乙
久しぶりに制作時間ちょこっと取れて作業すすんだ〜
9 :
名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 01:04:06.97 ID:ETxME3Wt
無料のVPSって無いんか
バーチャルプレイステーション?
11 :
名前は開発中のものです。:2015/01/04(日) 16:01:46.23 ID:ETxME3Wt
>>4 ブログのフィードが欲しいatomでもrssでも
一々チェックしにいくのはしんどい
>>9 ググれば沢山出るけどまともに使えるのはなさげだな
feedのないサイトをスクレイピングしてrss吐き出すってことか?
パソコン立ち上げた時にそういうスクリプト走らせればいいんじゃないか
rss feedなんて静的コンテンツだし
サーバ借りなくてもgithub pagesあたりにデプロイ決めればいいだろ
>>13 > github pagesあたりにデプロイ決めれば
デプロイ決める、ってなんかカコイイ
あけましておめでとうございます。
登録作業がすすんでない・・・。
(辞書登録数 961422)
>>6 ありがとうございます。
ライセンス高いんですよね…。
>>11 もしかしたらそのうちブログ借りて移行するかもしれません。
しばらく面倒ですが、よろしくお願いします。
■進捗報告
β用のアビリティの追加と、アカウント管理/キャラ作成部分を実装しました。
キャラは 名前/性別/職業/髪型/髪色/顔色 がいじれます。
準備が出来次第アップ作業を進める予定です。
見返したら11は普通に4に対する安価でVPSとは関係ない話題だった恥ずかしい…
ID見て話が繋がってると思い込んでたんだ忘れてくれ…
20 :
名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 01:36:38.02 ID:Xrh+/thO
いちょつです。
21 :
【竜】41%:2015/01/11(日) 06:20:03.22 ID:pdHtGzDN
あけましておめでとうございます。
・アイテム装着画面作成開始。
・数十〜百数十個の所持品などから一つを選ぶ際のUIを改良したくなったので仕様を考える。
・データ上は存在する100人くらいのキャラクターの顔グラを1枚30分で描くとしたら50時間かあ、と計算してちょっとげんなりする。
・v1.0完成はいつになるか計算してみたら8月30日でびっくりする。マジか。
・2ちゃんに書き込めず、携帯の専ブラアプリを再インストしたらローカルログが消えてしまい打ちひしがれる。
が、頑張ろう。
boidで艦隊を動かす実験してみたけど、ちょっとイメージが違うのでやっぱりやめにしました。
パラメータを調整すればいいのかもしれないけど半端な出来になりそうなんでやめ。
どこかで見かけてオライリーのAI入門本を買って読んでみたりもしてます。
そのおかげか、艦隊移動のうまいアイディアが出たのでそれでやってみようと思います。
22 :
名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 09:27:48.43 ID:l0/yG61W
Twitterってゲームプラットフォームに使えるかな?Streaming API使えそう
他にゲーム用のプラットフォームがあることを承知の上で使いたいならいいと思うよ
24 :
名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 21:12:39.66 ID:l0/yG61W
他にリアルタイムで大量のリクエスト捌ける無料のサービスあったら教えてくれ
そんな素敵なサービスがあれば直ぐに人が集まって使い物にならなくなるだろうが
そのたびに移動する焼畑農法がお望みかえ
26 :
名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 16:52:28.67 ID:moAK97tT
つまりTwitterは可能性がある
27 :
BMSプレーヤー(20%, 9/45):2015/01/13(火) 10:09:19.86 ID:CwaCKRTY
前までサプライズ機能って呼んでたやつですが名称が「コンセールモード」に決まりました
厳密に言うとコンセールモード=サプライズ機能とはならないのですが
実際にやってもらわないと難しいのと、サプライズ的な意味が薄れるので詳しい説明は省きます。
・コンセールモードを6割程度まで実装
・文字コード管理処理を実装
次の作業でストップシーケンスの処理をどう入れ込もうかとソースコードを眺めてみたら
実装に関して問題出そうな箇所は全て対策済みで、自分の設計に感動した
28 :
オンラインRPG(24%):2015/01/14(水) 23:32:34.43 ID:Lnysq5h2
最近重くて開けず、久々の報告になります。
・細かい仕様の調整(ガードの効果、暗闇の効果など)
・マップ編集機能(開発用)
今は一度サーバーを落として、マップ作成中です。
開発作業よりしんどいですが、地道に続けます。
年末は忙しくて全然進まんかった。
http://1drv.ms/1CzhuVK マップの試作。
世紀末感を演出したくて、ドラム缶で焚火&古タイヤ放置。
コンクリ片とか瓦礫も必要かな。
主砲の効果もちょっと改良して、照準動作っぽくしてみました。
久々。
・敵熱弾を2種類追加した(LCMパウダーと魔貫光殺法)
・敵熱弾仕様とレベルデザイナの連携を進めた
つまりツイッターにコマンド文字列をツイートしてMMOのサーバーに使っちゃうということですか?
怒られそうだが、技術的には可能なのか・・・?
そらできるけど、確実に怒られるよ、そりゃぁ
35 :
【竜】43%:2015/01/25(日) 10:55:25.52 ID:ztwSYvQy
・縦横クロススライド部分ほぼ出来。
PS3のクロスメディアバーっぽい操作感です。なかなか良い出来。
ちょっと私事に忙殺されて、3月くらいまであまり時間が取れなさそうです。
ちまちまちょっとずつでも進めて行こうと思ってます。
頑張るぞ〜
俺はもうスクリプト打ちに飽きたぞージョジョォーーーーッ!
その段階なら仲間を募れよw
・ストップシーケンス対応
・ダイナミックフォントの描画システム作成
・曲選択画面作成
形になってきた感ある
こんなスレがあったんだ。以前作ったゲームの移植作業でも可?
おk
44 :
sage:2015/02/01(日) 16:16:51.76 ID:ZhrIqvm1
ゲーム作りたいです。作成スレたててこっちに報告したほうがいいですか?
ここで質問しながらやっていいんでしょうか?
多少の質問(意見募集)は認められる
ただし答えてくれるのは報告者同士間の善意によるものなので
報告スレである以上、答えが帰ってくることを期待してはならない
余計な世話ではあるが
Sageの意味も書く場所もわかってないひとは
(たぶん)プログラミング/ゲーム制作の基礎もわかってないレベルだから
ここより(適切な)行くべき場所があるかと
ありがとうございます!
sage間違えました!
なんか、2chが繋がらない間にスレ進んでたけど、12月ぐらいから作ってたUE4でのスマフォゲーム
リリースした、ニコニコにゲームのムービーは上げた
ちゃんとしたゲームはちょっと中断中、作らなきゃなぁ
その間
UE4のiOS用のadmobのPlugin作ってたんだけど、問題があってこれも中断
うまくいかないもんだ。
URLは?
>>38 すごいですね!
完成、楽しみに待っています。
・エリア移動で落ちるバグとか修正
>>40 複数人になると急に義務感が...なので当面は一人でやろうかと思っています。
そのうちアプロダおいてドットとか募集するかもしれませんが...。
>>49 ありがとうございます!励みになります!
52 :
オンライン3Dアクションゲーム(?%):2015/02/04(水) 02:49:49.74 ID:mZkF/4CH
53 :
名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 18:27:45.27 ID:HuK1CN4E
サンプルアセット使ってるだけのデモを上げるのやめないか?
別にいいじゃん。ところで
>>53 うん、リソースはアセットばかりですね。
だけど意外と作るのは難しかった。
ググるとそれっぽい情報がでてくるけど、実はそのままでは通用しませんでした。
今回学んだことは Qiita にまとめようと思います。
【悲報】このプログラムのリポジトリがとびました。
56 :
名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 21:00:58.30 ID:HuK1CN4E
たしかに日本語で役にたつ情報は少なかったです。
母国語が日本語なので日本語で書かれているとありがたいですね。
わりと役にたったのはYouTubeに上がっている外国のTutorialでした。
59 :
名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 22:59:08.14 ID:HuK1CN4E
普通にサンプルとマニュアルで十分じゃん
なぜか先にチュートリアルから手を出す人っているよね
デモだろうがサンプルアセットだろうが、何らかのゲームの形にしてあげているのならこのスレ的には何ら問題なし。
不毛な絡みはスルー
製作過程だからゲームでなくてもいいか。なんか手を加えていればおk。
>>60 ありがとん。頑張ります。
本日の進捗
開発環境構築
ソースコードロストしないようにGitで管理することにしました。
現在、Bitbucketにpush中
結構時間がかかる(´・ω・`)
本日の進捗
・ロストしたところまで作り直した
・ネットワーク同期の調整
あともうちょっとやるかも
前日早朝の進捗
・ネームプレート(頭の上に名前が表示されるやつ)実装
・スマートフォン(Android)対応開始
・モーション追加
明日は休日、進捗挙げたい。
>>52 おお、がんばってくださいね。
進捗です。
・ボス討伐ランキング作成
・頭装備とボスのレアドロップ設定
やっと実装予定の3割が終わった…。
クエストを早いこと仕上げたい。
>>65 どうもです。頑張りましょう!
今日の進捗
・キャラクターを変更できるようにした(キャラクターセレクトの前段階)
・Android用にバーチャルスティック実装
某ゲームの自己満移植
ようやく本業がちょっと落ち着きを見せ始めて
久しぶりに開発再開できそう・・・・・・・・
>>69 お疲れさまです
この数日の報告見てると、相当な時間を設計に注がれたんだと思うのですが、頭から根幹のシステム構築まではどの程度時間かかったか教えて頂けませんか?
もちろん差し支えのない範囲で結構ですので
今日の進捗
・Android 対応進行
・バーチャルスティックの調整
・適当なオープニングを付けた
バーチャルスティックの精度がいまいち。デザインもカッコ悪い。
精度に関してはスクリプトの修正が必要かも。
調整に疲れたので、適当なオープニング実装に逃げた。
年末から年始から具体的な構想に入っていて、
2ヶ月ほど進めたところから書き込み参加します。
進捗
・パズルシステムに時間制限を追加。
・敵キャラを追加。4種→14種。
敵キャラはキャラの色を変えたりお邪魔の仕方に特徴付けただけだけど、
かなりダンジョンらしくなった。
ガチャとかパーティ組むとかではないから、似たような30〜40種程度でリリース予定。
次のタスク(10%)
・敵のアイテムドロップ
・アイテムボードへのD&D
・タップで効果発動
>>70 現時点までですが、11月末から構想→設計/開発開始しました。
実際の開発時間は、約1月ほどになります。
Framework的な個所(通信dll、UI etc)は、初日に作成→状況にあわせて随時アップデートという感じです。
設計と開発を平行して行っているので、あまり参考にならないかもしれません…。
>>73 なるほど〜手が早いですね
羨ましい
転ばぬ先の杖的な実装ばっかりで、なかなか「ここが完成」と、出来なくて滅入ってます
でも続けるのが大事なんですよね
頑張ろう
>>69 ちょっとやってみようと思ったらログイン画面で固まった
アウント登録をクリックしても反応せず音楽だけが流れてる
Windows7&IE11だとダメ?
>>74 がんばってください!
たぶん設計はぶれさえしなければ後は情熱で...!
>>75 ご報告ありがとございます。
IEは確認したことがないですね。Chromeか火狐では動作しているようです。
読み込み直したらいけた!
お騒がせしました
死んで宿屋から移動したら真っ暗のまま固まってしまった・・
でも2ヶ月ちょっとでこんなネトゲが作れるなんてすごい!
完成楽しみにしてます
>>78 マップ移動でたまに落ちる不具合がまだあります。
いえ、ありがとうございます!がんばります。
前にやったときは狭い空間でコウモリを叩くだけのゲームだったのに
いつのまにかすごい進化しているぞ…!
一ヶ月見ないうちに別ゲーになったな!
初めてやった人と会話して戦闘中はバフかけてもらった
短期間でここまで作れるなんてすごいな
俺も作成中のRPG完成できるように頑張ろう…
俺なんてRPG1年以上作り続けてるけど
いまだに基礎すら完成してねぇw
84 :
名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 11:38:56.39 ID:LuzRejfi
勝った!俺は5年以上だ…
3年で形にならないなら10年やってもダメ
わー遊んでくれた方々ありがとうございます!
これからも頑張りますので、宜しくお願いします。
RPGって3年で形になるボリュームじゃねーよ!
進捗
・メインメニューにアイテム(兼ショップ)タブを追加。
アイコンのD&Dをここでテスト実装。
・潜入フロア選択タブのリストを節目のボスキャラ(?)に変更
・フロア管理専用のマネージャーをシングルトンで実装して移譲
次のタスク
・敵のアイテムドロップ
・アイテムタップで効果発動
遊びながらふと思いついた寄り道作業に没頭しがち…
まぁまったりやっていきます
今日の進捗
・オープニングの微細な修正
・旧GUIをuGUIに一部修正
・モンスターの実装
やっと攻撃する対象ができました。
まだ移動AIとか組んでいないので、つっ立ってるだけですがw
やっと画面の中に出て来るモノの実装が出来た
システムに時間かけたから、後はガリガリと書いていくだけのはず
でも読み込みが遅くて悩み中
Unity界隈は スゴイな
Unity作ったの テンサイだな
Unityは本当 マジいけてるな
周りはみなUnity だらけだよ
>>93 実はUnity嫌いなんだ
なんと言うかこだわりを持って作れない
生産性の問題やら雇用率が上がるから、扱えるようになりたいと思ってるが、かなりの苦行
はっきり言うと、プログラマの仕事じゃない
Unityはやりたいことの見通しが完全にたってしまい達成感がなくてつまらない
作らされてる感が異常
まぁツールってそういうもんだし……
わざわざ他スレに
>>93コピーして「こんなことを書いて作り手の足を引っ張る気か」とか
必死に言ってるやつがいるんだけど、「気づかないふり」ができないところをみると当たってるんだろうな…。
>>94 どこを縦読みするんだ?
ひょっとしてステマにマジレスしてる馬鹿なだけ?
なんか、透明あぼーんの多い日だな
ステマのノルマでもあるのかな?
>>92 遊んでみた
ジャンプしたら敵の上に乗れたり
囲まれてラグビーみたいな状況になった
作りこんだら面白そう
>>100 プレイ、ありがとうございます!
同時間帯、負荷テスト(ゾンビをわらわら生成して放置)してましたが大丈夫でしたか?
現時点の進捗
・NavMeshの実装検討(結果、採用しなかった)
・旧アニメーションのMecanim化
・モンスターの種類を増やした
本日の残件
・攻撃時の照準実装
・「地雷」の実装
・タイムとモンスター数の表示
・Webにゲームステータス表示
頑張ります。よろしくお願いします。
>>101 うちの古いパソコンで重く感じる場面はなかったよ
こんだけ超特急で作る人もいる以上、後発で同じことをやってもとても太刀打ちできないな。
>>101 ちょっとやってみたけどそのうちすごいゲームになりそう
これで2%か
俺も今作ってる2Dゲーム完成できたら3Dに挑戦したい
皆すげえなあ
俺は今日、変数を数個宣言しただけだわ
本当にすごい速度だな。1日に敵キャラ数体増やすなんて芸当、自分にはとてもできないよ。
1体でもモデルに数日、アニメーションに数日、テクスチャに数日、
ゲーム上の表示とアニメ再生に数日、動作の実装に数日、どうやっても2週間掛かるわ。
>>106 正直に話すとキャラクター関連はMaxiamoを使っています。
モデリングの技術を持ってる方はすごいと思います。
>>102 よかったです。
開発は4年前のノートパソコンでやっていますw
>>104 ちょっとづつ地味にやっております。
本日の進捗
本日は知人宅に来ているためにアップロードできません。
進捗なしということで(T_T)
知人宅でも作業してんの?アップできないだけで?
すげーな、俺も見習うわ。
>>110 すみません。作業もしていません。
いまベッドの上でごろごろしています。
本音言うと早く帰って作業したいです(´・ω・`)
>>107 そもそもそれの存在すら知らなかった
知識は力だな
>>111 そうなのか。
しかし、開発に対する姿勢がすごいね、マジ尊敬するわ
なんだかスレが賑やかになってよいですね。
どんどんゲーム作る人増えるといいなぁ。
■進捗
・エリア追加とアビリティ追加作業(Lv30〜35)
・生産実装にむけて、いくつか下準備実装(耕せる場所とか)
・仕様関係の修正
エリアは一応の完成までまだ7割残ってる...。
来週末には作物育てられるようにしたい。
知人と言う名の彼女ですかそうですか
こんにゃろめ!
118 :
名前は開発中のものです。:2015/02/15(日) 21:42:13.72 ID:Y4+uQcCD
サーバー貸して
AWSのfree tierを使うのが良い
RasberryPi買ったら?
121 :
名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 02:47:45.81 ID:+ud1CCoS
アホ
採用しなかった理由とか聞いてみたいな
>>124 現在使っている地形に関係あります。
今の地形では直線的に追いかけるのが結果的にいちばん速いようです。
NavMeshはもっと構造的なダンジョンのような地形で威力を発揮すると思われます。
設定にもよると思いますが。
あと使っているUnityがFree版なのでNavMeshの効果を完全に発揮できなかったのも理由です。
なるほど。答えてくれてありがとう!
これからも頑張ってください
午後からアルバイトの面接だったんだけど、先方の手違いでリスケされた。
と、いうことで今日も頑張ります(´・ω・`)
リスケってなんだ?
予定を組み直す、というような響きを感じる。
>>128 そうです。
リスケジュール(reschedule) 〈…の〉計画を変更する
を略したものです。
130 :
名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 14:49:54.40 ID:+ud1CCoS
Photonとか使ってると壮絶にダサい
>>130 おぅ、おれも本職はサーバサイドエンジニアだからわかるよ
本当はC/C++でガリガリ書きたいんだろ?
でもひとりで開発していくのを考えると、スケーラビリティもコストパフォーマンスもPhotonCloudは悪くない
レスポンスも悪くないし
132 :
名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 16:21:56.28 ID:+ud1CCoS
いやCloudはサーバーサイドロジック書けないじゃん
まじで言ってんの?
>>132 そんなあなたに「Photon Server」
今後の予定。
・しばらくして「とても1人では作れそうにない規模のゲーム」が完成。
→「すごい、これ1人で作ったのか!」ともてはやす書き込みが相次ぐ。
→なぜか即座にネットのニュースサイトの記事でも取り上げられる。
→ネットのあちこちに「俺もUnityでゲーム作らなきゃな!」と書き込みが相次ぐ。
>>132 横レスだが、君の言ってる事の方がマジいってんの?なんだけど…。
AWS、ニフティクラウドあたりを真面目に勉強した方がいいよ。
この辺のクラウドで出来ないことないと思うんだが。
>>132 Cloud=PhotonCloudの意味なら、まあ正しいが、、、
そんなサーバロジックなんか別ゲームサーバ立ててやれよ、と思うね。
お手軽に同期できるのがPhotonの醍醐味だろーに。
進捗
・キャラクターにライフの概念を付けた
・キャラクターの上部にライフメーターを付けた(画面が見づらくなるので外す予定)
・キャラクターが爆風で転倒するようにしている(途中)
そろそろモンスターを倒せるようにしたい。
>>134 錦織が全米オープン準優勝してニュースになったのも
「褒める書き込みが多い、なぜかすぐ記事になってる」
とかブツブツ言ってそうだな
>>134 Unity→cocos2d-x なら俺も同じだわ
140 :
名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 09:19:10.36 ID:/VqWt3++
>>136 は?ゲームロジックは別?物理計算とかどうすんだよ
まじでいってんの?
>>135に至っては恥ずかしすぎる
>>140 君は新世界で生きているようだから、ここに書きこんでも望む回答は得られないよ
あとここ開発状況の報告スレだから、
ロジックについて議論したかったら他へどうぞ。
まぁ得手不得手はどちらにもあるから、ゲームによるで終わりでいいんでね
楽しくやろーや
>>140 実装してみれば自分の言ってることの奇妙さに気付けると思う
頑張って
144 :
名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:01:59.61 ID:/VqWt3++
ごめんなさい、触ってはいけなかったですね
荒らしてしまって申し訳ない
>>140 おれは物理計算はクライアントサイドでやっています。
何でもサーバサイドでやってたらザーバがパンクしてまう。
そんなあなたに「オンラインゲームを支える技術」
読んでみそ
もうあおの子に触るのよしなさいよ
スレ違いよ
おまんちんびろーん
149 :
名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:03:00.38 ID:/VqWt3++
>>146 ゲームの種類によるね
触れるなと書いてる自分が触れているというガキでも恥ずかしがる事を平気でする
そこに痺れる憧れる
オンラインRPGの人とオンラインアクションRPGの人に流れを変えてもらうしかないな
ここで例のやつをどばーーんと↓
↑そんなこと言われると書きづらいがな
(流れが変わった)
(ん?)
進捗
・爆風に巻き込まれたキャラクタの死亡処理
意外と難しかった。
爆風がchunkをばらまいていたのでそれに触れたキャラはRagdollに差し替え吹っ飛ばす
まだlife制ではない(即死)
誤爆wwwwww
158 :
オンライン3Dアクションゲーム(8%):2015/02/23(月) 02:59:59.81 ID:zZSIYl0v
>>159 ありがとうございます。
そのお言葉が制作の推進力となります。
今日も早くからゲーム制作です。
これから別の武器(機関銃を予定)を持ったキャラを作ろうと思います。
エースコンバットのSF版?
みた。しゅーちんぐはやらないので特にいうことがない
>>161 見た目スゴいな〜と思います。
色々綺麗だし、滑らかです。
企画的な部分、BGMやデモなどの演出的な部分が揃えば完成度高くなりそう。
ただ、何らかのタイアップで無い以上はマイナージャンルだとは思うので、少し勿体無いなぁとも思います。
165 :
名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 03:15:28.12 ID:sGUzL4wE
>>162 すごいなー
個人制作なら相当レベル高そう。
ただ、どんな完成形になるのかわからないけど、ACライクなゲームであれば、ACを買うなあ。
でも、すごい。
企画意図や、開発環境を知りたい。
なかなかいいね。
見たところ全方位シューティングのようだけど、背景がないから自分がどう動いているのかわからんな。
>>161 すんごいな
2Dでシコシコ作ってるので3Dでこんなゲーム作れる人は尊敬する
169 :
名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 09:40:18.79 ID:sGUzL4wE
>>161 グリングリン動くHUDどうやってんの?
uGUI使ってる?
>>161 オメガブースト思い出した
宇宙船の中的なステージを追加してくれ
チャンネル登録しておくぜ
>>163 おう。見てくれてありがとね
>>162 >>166 コンセプトが「誘導弾をヒイヒイ言いながら避けるシューティング」。アニメで言うとたぶん、バルキリーorガウォーク状態での板野サーカスみたいな感じ
操作系統は上下移動が追加された一般的なFPSです。AC等のフライトシューティングとは違って、FPSのように制限無く視点操作できます。
とにかく一本ゲームを作ってみる、という目標で個人で作り始めました。
動画にした「チャレンジモード」が当面のゴールで、出来次第(面白くなりそうか等)によってストーリーモードを作るか決めるつもりでした。この辺は検討中です。
制作環境はUnity(お金無いのでフリー版)です。動画説明に一応ブログ記事のリンク貼っておきました。
>>164 ジャンル的な弱さは気になってきたところです。キャラものにする手もあるんでしょうが、その辺今一疎いので・・・
>>165 オンラインも憧れますが、スキル不足でまだ手が出せてません。すまぬ
>>168 衝突検知などはゲームエンジンに任せっきりなので、そういう意味では2Dとの差はそんなに無いんじゃないかとおもいます。
>>169 水平器や速度計(?)のHUDは普通のポリゴンモデルをプレイヤーの動きに応じて動かしています。メニューと数字はuGUIです。
>>170 オメガブーストは話には聞いて気になっていたんですが、やったことないのでいつかやってみたいですね
みんなレスありがとう。全レスじゃ無くて勘弁ね
レスを糧に制作にかえるよ
>>172 敵をスペースハリアーっぽいのに変えて、
ボスが登場するようにすれば、
すごいのが出来るんじゃないかと思う。
今は、世界観がなんだかよくわからん。
SFなのか、現代なのか?
出すんなら、ドラゴンと宇宙船とモビルスーツだよ。
ドラゴンクエストそのまんまのRPG作った人が大儲けしてたけど
ほぼザクが出てくるゲームにするとかどうだろう
名前は忘れてしまったけど見た目がドラクエそのまんまなゲーム
1〜3まで出てたはず
177 :
名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 03:35:40.60 ID:9+zkJ4/p
>>172 ポリゴンをそのままHUDにするとカメラ近くで切れちゃいそうだけど、どうしてるの?
>>176 アプリゲーのガイラルディアとかいうのなかったっけか?
>>177 作者じゃないけど、もうひとつパースなしのカメラを置いて塗り潰しなしの背景にしておけば簡単に出来るよ〜
まぁGUIみたいになるけど。
ROM勢だけど、このスレに70人くらいいることが驚き(動画の再生数)
>>172 ちゃんとゲームの形にするつもりなら、補足させてください
いくつかダブるけど、
??タイトルでゲームのイメージを掴めるようにする
??突然世界に投げ込まれるので、ストーリーは要らないけど、デモは欲しいです。スキップされるけどww
でもスキップされるから要らない訳ではないので
??企画的に演出欲しいです
で無いと作業ゲーになってしまいます
??難しいかも知れないけど、BGMなどのゲームとしてのシステム演出も欲しいです
いわゆる、表現的な画像演出は十二分にはっきされてるので、細かいところに目が行き届いてる上に手間も惜しんでいないので、すごく期待します
>>180 ここはいろんなスレの完成品を観ることが出来るので、更新されるのがこの板で一番楽しみです
>>172 現状だと自分は止まった位置で軸回転しながら攻撃している感じに思える
(左右へのカメラ移動が速い、目まぐるしい)
前へ移動とかしているのか分からない
なので遠景での目標物は欲しい
例えば遠くに浮いてる要塞とか空飛ぶ戦艦とか太陽とか
あと自分の姿の一部が見えていると、色々と便利かも
例えば、風を切っている表現で自分が進んでいる方向を示すとか
自分がどういう姿をしているのかを知る一助になったりとか
>>180 2chは書き込まずに見てる数はけっこういるよね
俺も最初の数年は見てるだけだった
185 :
名前は開発中のものです。:2015/02/26(木) 06:40:29.70 ID:9+zkJ4/p
>>179 いやあのHUDパース付いてるし、もう一つclearしないOrthoカメラ置いても意味なくね?
てか作者の返信待つわ
@TemporaryGroupって宣伝兼ねてコテハン付けっぱなしにてるの?
>>179みたいな的外れな書き込みすると逆効果だから、
報告以外では外した方がいいと思うよ。
>>177 ぶっちゃけ、カメラに近づきすぎない様に動かしているだけで、特別な処理はしていません。ただ、思い通りの動きにするのには結構手間取りました。
>>173 >>181 >>183 世界観を提示する演出と、ゲーム中の背景は必要そうですね。TPS化も一応考えています。
他の方のも見たいので暫くROMります〜 ノシ
188 :
名前は開発中のものです。:2015/02/27(金) 07:44:44.13 ID:guTuHchq
>>187 なるほど、だから角度HUDは2個あるのか
しかしこの動きの意味がさっぱりわからん
水平線を常に表現する方のHUDは凄くわかりやすい
さ、今日も頑張るでー
初ゲーム制作 モチベ維持のため書き込み
GBDK使ってGB風の簡単なゲームを作成予定
映画のCUBEとマインスイーパー混ぜたよう脱出ゲーム
とりあえず開発環境の準備とゲーム案、MAPのみ簡単に作成した
全体MAP↓
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1部屋↓
□□□□扉□□□□
□□□安安安□□□
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□安□□□□□安□
扉安□□□□□安扉
□安□□□□□安□
□□□□□□□□□
□□□安安安□□□
□□□□扉□□□□
安=安置
同一の部屋がn×n並ぶマップ内の□にランダムで初期配置されたユーザーが■のゴールを目指す
何部屋かに1つは爆弾が仕掛けられており、安置以外を踏むとゲームオーバー
ユーザーができる行動は十字キーで移動、MAPの確認のみ
MAPは部屋に入るごとに更新され、現在部屋の周囲8部屋にある爆弾の数を表示する
□□□
□A□
■■□
またMAPはスタート地点を中心としており、全体図から現在自分がどこにいるかはわからない
>>190 CUBE……つまりグロ死にゲーというわけか
>>190 隣接マスしか押して行けないマインスイーパーって感じかな。
マインスイーパーって基本は
開いてるマスの塊を広げ尽くしたら、次の塊に行く感じだよね。
隣接移動ルールと組み合わせて新しい遊びにする場合、
詰んだりn/8の運ゲーになる恐れがあるから、対策しないとね。
とりあえず紙とかエクセルとかでテストプレイはしてみた?
風邪ひいて半死にだったw
・日の出までに銃器を持った兵士を作る予定
パズルゲームは詰む可能性があるからねぇ。
詰まないようにするとつまらなくなったり、詰み回避にシステム入れるとパズル感が薄くなり
じゃ回数制限入れようてなると足りなかったり多すぎたり。
使わなかったらボーナス、なんてしてもハイスコアに厳密性なければ無意味。