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名前は開発中のものです。:2014/07/08(火) 22:28:56.27 ID:HDpYeZ9B
秘密の話
超一流大の超一流サークルに味噌っかすとして在籍したけど
「戻り値」という奴は漏れなく糞だった
一流の先輩と同期の一流の素質持ちは「返り値」と呼んでいた
それ以来、相手の実力を測る一指標になった
ウケる
じゃあnullの入ったポインタはなんて言うの
ぬるぽ〜
VisualStudio漬けの奴は一度Eclipseでゲーム作ってみた方がいい
ポインタとか配列少し組み合わせただけでインテリセンス全く効かなくてIDEが考えるのやめるから
素のプログラミング能力が鍛えられるぞ
VS使うと脳が衰退する的ななにか
vi使えよ
そんな無駄なことしてないで
VS使って削減した時間で技術書読んだ方が良い
コンピュータに出来ることは全部やらせてしまえってのがPGの本質だな
STLとか普通に使ってる?自分の上司(Win95時代が彼の黄金期だった)はひたすら
std::string, map, vectorとか避けてたけど自分はフツーに使っちゃってるんだよね。
C++でSTL使わないって何の罰ゲームなのん
俺は使ってないが、それは単に使い方がわからんだけだし、
使い方知ってりゃ使うかもしれん。
あ、まったく使ってないわけじゃないか。一部は使ってるな。
STLの書き方なんとかならないのかな
なら自分で書けば良いじゃん
STLは詳細知らずに使うと面倒なバグの原因になるし、よくわからんものは使わないっていうのは判断として間違ってないな
>>13 そういうのってご本人から理由を聞くのが一番早いと思うんですよねぇ
例えば組込では、不具合が事故に繋がるような制御部とか、かなりカッチリ
とした規約を設ける場合とかありますし。ターゲットハードウェアの仕様上
の都合で使える選択肢に各種の制限が加わる場合も今でもありますし
それと人材流動性が低い場合、社内で整備された資産が「標準」ですから。
それが「要求される機能を満足してます」「みんなが既に習得してます」
「既に安定しており、信頼されてます」などなど、諸々の理由で使われます
一方で人材流動性が高いとか、社内の資産が乏しいとか、様々な理由で
プログラマの裁量権が大きい(臨機応変にやってください状態)の場合は
承認プロセス無しにどんどん新しいライブラリやツールを導入しますね
ゲーム作るときってPhysXって使う?
それともオクツリーとの判定で済ませる?
>>21 PhysXは個人使用ならライセンス的に......
少なくともPC用のバイナリ版SDKについては商用・非商用を問わず
ライセンスフィーとかロイヤリティの類は発生しませんよ。お金の面
では心配無用かと
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_downloads.html > The NVIDIA binary PhysX SDK is 100% free for both commercial and
>non-commercial use
数年前、地方の即売会でジャケット詐欺の物理18禁ゲーを200円で配布
した際、事前に海外の開発者向けのコミュニティで、その手の話題の中で
便乗質問しまして、ライセンス的にはノープロブレムって言われました
物理エンジンってどうやってプログラム上で使うの?
自分が定義した座標情報とかを他所に任せて移動方向とかフィードバックがくるのか?
全然想像つかない
キャラクターの位置とか障害物の位置とかがうまくゲーム内の状況と一致するように、物理エンジン内に箱を作る
勝手に物理エンジン内でモノが動く(ゲームキャラクター側には何の影響もない)
必要なタイミングで、物理エンジン内の箱の位置や角度情報を取り出す
その位置や角度をし、自分のゲーム内のキャラクタに適用する
すげぇな。そんなシステムなのか。
MMDがいい例だよ
腕と髪に剛体が仕組まれてて、腕の動きに剛体がついていく
腕の剛体が髪の剛体にあたると髪の剛体が動いて、髪の動きとなる
キャラの動きとか物理エンジンに丸なげしたらすごく楽でなー。。。
「不安定な足場」を物理エンジンに任せようとするとどうなるの?
例えば飛行船の上で戦うとか
キャラクターだから自立はできる、けど飛行船の揺れは影響させたいし、
>>25の解説だけ聞くと物理エンジン内の空間ではキャラクターを表すオブジェクトが倒れそう
まぁ倒れないんだろうけど
>>29 お前は物理シミュレータを作りたいのか?
それともゲームが作りたいのか?
> キャラクターだから自立はできる、
この認識が間違い
キャラクターは空間に固定されてアニメーションさせてるだけだから倒れたりバランスを失ったりすることはない
>>31 んー・・・
例えば飛行船が急降下したとき、
乗ってるキャラクターは浮いたり偏ってる方に滑ったりする
この時、物理エンジン内で倒れていたら無理矢理起こす(固定?)という感じになるのか
>>32 物理エンジンに丸投げと言っても、物理エンジンが自作コードから独立して動くわけじゃないし、
ゲームである以上、100%物理エンジン任せにすることはない。ガンガンプログラマが修正していく。
実際、メタッルギアソリッドのプログラマはその昔、
物理エンジンに任せることは多いが、そのままでは全くゲームにならないので「嘘」を入れていると言っていた。
例えば、人間キャラが自分より大きな物体(岩など)を押して動かす…などのギミックが使えないのだとか。
>>33 「キャラ自体に物理エンジンは反映させない」と言い切るのは、ちょっと乱暴じゃないかな?
実際それが楽なのは間違いないんだけどさ。
例えば、物理演算空間では単純な形状の剛体(直方体など)で登録しておいて、
位置情報だけキャラクターに反映させるとかさ。