いきなり誤爆したわw
(誤爆も含めて)おつ
NGUIの有料版使ってる人にお聞きしたいんですが
1枚の画像から複数のスプライトを取り出すことって簡単にできますか?(古いバージョンにあったnew spriteボタンのような)
あとスプライトの切り出し範囲(左上端の座標および切り出しサイズ)を数値入力以外にも指定する方法はありますか?
画像上をドラッグして範囲を決めたり
>>9 既存のAtlas化済み画像から個別のスプライトをGUIの領域指定で再定義したいって事なら無理
Unityの方のSprite機能でSprite定義ならそういう機能はある、使い方はpng等のimportした画像の設定を
Texture Type ->Sprite
Sprite Mode -> Multiple
にしてSpriteEditorボタンで領域指定してTrimして行く
これで作ったspriteはNGUIのUnity2DSpriteでNGUI Widgetとして使える
>>10 Unityにスプライト機能が標準で搭載されていたとは・・・!
教えていただきありがとうございます これでGUI作成が進められます
Spriteに分けられるならば無料版のNGUI2.7でも可能だろうと思っていましたが
Unity側で分けられたSpriteをNGUI側でも認識できるのは有料版のみなんでしょうか?
Sprite設定を行ったpngをAtlasMakerに読み込ませても親のpngのみ選択可能になります
超初心者なんですが3Dモデルの内部データやテクスチャデータを編集しにくい形で
第三者にひとまとめにして渡すことは可能ですか?
それはUnityの話じゃねぇw
max,ma,mb,blendとかのそのソフトネイティブの形では渡さない、
以外の方法はないよ。
FBXじゃ編集されちゃうっていうなら無理としかいえない。
テクスチャはjpgみたいな不可逆で渡すくらい。
ゲームエンジンがそのデータを解析して使える以上
それを編集させないなどということはあり得ない。
>>12 Unity4対応のNGUIじゃないと駄目なのでフリー版だと使えない>>Unity 2D Sprite Widget
キャラにアタッチしたスクリプトの中でUpdateが一回呼ばれる間に、
OnCollisionStayが11回も呼ばれるんだけどこれはこういう仕様なの?
OnCollisionStayは11倍の速度で動く、みたいな
ヒットしてるのは全部床
>>14 Unityアセット形式(拡張子)みたいなのがあるといいなって思ったんですが無いんですね・・・
逆に言えばアセットストアのモデルはすべて生データ触れるんですね
ありがとうございました
>>15 ありがとうございます
便利で長く使っていけるAssetみたいなので購入を考えてみます
uGUIの話もとんと聞かなくなりましたし・・・
>>17 なるほど、では子オブジェクトにつけた複数のコライダーのHITを各々検出してるということになりますね
親にrigidbodyをつけるとコライダーは擬似的に合体して、衝突としては一つのコライダーとして扱われてるのかと思ってました
勉強になりました
21 :
sage:2014/05/08(木) 20:02:49.92 ID:eoii56Pp
はじめまして。unityでゲームを作っています。
Androidでメニューボタンを押下したときに、
ActivityのonCreateOptionsMenu(Menu menu)でメニューを表示させたいのですが、
どうにも上手く出来なくて困っています。
UnityPlayerNativeActivityを継承したクラスを作り、
onCreateOptionsMenuをオーバーライドし、
jarファイルとAndroidManifest.xmlをPlugins/Androidの下に配置して
いけるかと思ったのですが・・・。
unityではonCreateOptionsMenuは使用できないのでしょうか?
何か解決策等ありましたら教えてください。よろしくお願いします。
23 :
名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 22:05:36.37 ID:DAok8Z1E
windows8環境で、メニューからアセットストアを選んでも反応がない。
ビルド設定画面まで出なくなってしまった。
エラー表示等もなし・・・
Animatorコンポーネントをスクリプト制御しようと思っているのですが、
スクリプト側でPlayメソッド用いて指定アニメの再生が出来て
GetCurrentAnimatorStateInfoで得られるnormalizedTimeで
アニメーションの進行状況が確認出来るとこまでは分かったのですが、
アニメーションを停止させるにはどうすれば良いでしょうか?
speedを0にすると止まりはするものの、内部的な処理は行われてるのか
Spriteに対して直接カラー設定しようとしても色が変わらず悩んでます。
(Animatorをオフにするとカラー設定反映されてるのでAnimatorが何かしら干渉してるのだと思ってます)
>>22 返事ありがとうございます。
やりたいこととしては前者で、
URLまで載せて頂いたので、独力で頑張ろうと思ったのですが、
英語が分からなくて挫折してしまいました(申し訳ないです)。
unityのBuildSettingsでGoogleAndroidProjectにチェックをいれて、
eclipse用にexportし、srcフォルダ内にあった
「UnityPlayerNativeActivity.java」を参考にして色々いじっていたのですが、
onCreate(Bundle savedInstanceState)内で、setContentView(playerView);を行うと
メニューが出なくなっているようでした。
かといってコメントアウトするとunity上で作成した画面自体が表示されなくなってしまうので
削るわけにもいかず・・・。
恐らく当方、見当違いのことをやっているのかもしれません。
もし宜しければ、詳しく解説頂けると幸いです。
>>24 Animatorを切るしかないんじゃないか?
Speedを0にしても値が変化しなくなるだけで
AnimatorがEnableである限りその値を書き続けるはず。
OnCollisionEnterで返ってくるCollision情報から、
衝突したアチラのゲームオブジェクト名は取得できますが、
コチラの何というゲームオブジェクトと衝突したかはどうやって取得したらいいんでしょうか
>>28 うーん、「この」ゲームオブジェクトにはRigidbodyはつけてるもののColliderはつけてないんですよ
子オブジェクトにあれこれとColliderをつけていてどれが当たり元なのかがよくわからないというのが話の骨子で。
キャラの五体のボーンの中にそれぞれ単純な形態(BoxColliderとか)のコリダー付ゲームオブジェクトを入れ込んだり…しますよね?
で、こちら側の「どの」ゲームオブジェクト(右腕なのか左足なのかとか)に当たったのかを名前等で知りたかったんです。
仮面ノリダーだの化石ホリダーだのと・・・
>>29 子オブジェクトそれぞれにRigidbodyつけて、親とJointで連結するばいいのでは
個別に判定できるようになるから、後は親オブジェクトに通知するなりヒットフラグを立てるなりお好みで
>>29 あ〜、なるほど。同時に二つのコリダーに接触してる場合もありえるので
適切かどうかはわからんが
void OnCollisionEnter(Collision col){
string a = col.contacts[0].thisCollider.name;
swicth(a)
case "hoge":
略
}
とかはあり得そう。
contactsの配列がどう生成されるのかよくわからんので
どの要素をとるべきなのかとかはちょっとわからん。
>>31の言うように子供につけて通知の方が確実ではあるよなぁ
>>31 >>32 ありがとうございます!
同じところで詰まっていたので助かります
今試せないので夜に試してみますねー
Resourceにあるhtmlをもっとも簡単に表示する方法教えて。
前のXPからwindows8の新しいPCに入れ替えたのですが、
下記エラーが出たり出なかったりします
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
hogeMotion.hoge (System.String s) (at C:/Documents and Settings/hoge/My Documents/Test/Assets/hogeMotion.cs:185)
前のPCでも稀に出てたんですが再起動したら直ってたので放置してました
これだけだと情報が少なすぎて何のこっちゃわからんと思われるでしょうが
問題は上記エラーの絶対パスアドレス、これは前のPCのものなので新PCでこれが表示されるのはおかしいですよね?
これを直す方法があれば教えていただけたら
気持ち悪いのは、このhogeMotion.cs自体は上記パスは間違ってるものの一応ちゃんと読み込まれてある程度動作してるんです
ちなみにこのエラー箇所は、アニメーションイベントにつけた呼び出し関数のところで
この関数の中からさらに別のゲームオブジェクトにつけた関数をsendMessageで呼んでます
メッシュ同士の加算減算(ブーリアン?)は可能なんでしょうか
あるオブジェクトのメッシュから別の非表示メッシュの形状を切り抜きたいのですが
Unityはモデリングツールじゃないのでブーリアン機能などない。
無理やりシェーダーでやることは可能かもしれない。
アセット買えの人が正しいw
アセットには確かそういうものがいくつかあった気がする
40 :
名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 10:40:21.56 ID:5Lf7Vxwh
unityのスレ
レベル低すぎワロタ
そりゃ最前線をいってるやつらはこんなとこ覗かないからなあ
レス番飛んでるなあ
解答する時は例の単語書かないよう頼むわ
http://youtu.be/v6RC3JCxE-Q このようなキャラクターカスタマイズを作りたいのですが
さっぱりわかりません!
ヒントだけでもください!
上記のサンプルはエラーで動きませんでした。
武器を持ち替える程度(手のボーンの子にすればいい)はスクリプトからできるのですが
ボーン入りのメッシュを入れ替えるのはどうやったらいいんでしょう。
「特定の面までクリアしたら、ごほうびに壁紙プレゼント!」
みたいなのを実装したいと思ってるのですが、Asset内の壁紙データを
ユーザーの端末のカメラロール(イメージフォルダ)に保存させる方法ってないでしょうか?
WebViewでローカルのアドレスにアクセスさせて長押しで壁紙保存、
くらいしか思いつかず・・・。
「壁紙を保存」ボタンをクリックしたら自動的に保存されるような
実装方法がありましたらご教授ください。
>>44 Application.CaptureScreenshot("パス");
でスクリーンショットじゃだめ?
プレイヤーキャラクター動かす時はMovePositionとvelocityどっちがいいか教えてください
あと、どう挙動が異なるかもお願いします
どっちがいいかはお前が決めることで
どう挙動が異なるかをお前が調べてここに書け
>>45 ご意見ありがとうございました!
参考にさせていただきます!
テクスチャーの色を変えようとしたらやっぱ色ごとに画像作らないと駄目?
それともややこしいシェーダー作ったりすると出来るもの?
ややこしいシェーダー書けば当然可能
ややこしいシェーダー書かなくても出来る方法教えてくださいよー
検索したら幸せになれる関数名とかありませんか
ググるので
WebView がアセット内のhtmlデータを読もうとしたとき、
パスはどう指定すればいいですか?
たとえば、Assets 内に html というフォルダを作成し、
その中に a.html というファイルがある場合、などです。
file://html/a.html
のような感じでしょうか。
Android と iOS で異なりますか?
やってみてどうだったか書けよks
やる前から聞くなks
実機でページが見つかりませんのエラーがでました。
相対パスでもだめっぽいですね。
プッ
WPで作ったゲーム公開しようとしたら「Failed to download data file」
それで色々調べたら、MIMEにunity3dの拡張子が対応していないらしい。
なら追加しようと思ってプラグイン入れたんだけど、すでにunity3dの拡張子対応してるんだよなぁ...
うーん思い当たる原因が思いつかねぇ
>>52 ありがとう
これってシワシワ老人のテクスチャーの色調を赤っぽく変えたい時は
GetPixelsで画像の全ピクセルをいったん読み込んで、
ループまわしてR(赤)値をプラスしたやつを一個一個SetPixelしなおしていくって感じですよね
画像作った方が楽そうだけど手法として勉強になるので覚えときます!
>>60 普通はテクスチャ差し替えるだけじゃないの?
>>60 その理屈がわかるならちょっとシェーダの勉強すればシェーダーで書けるよ。
少なくとも色を足すとかはすぐできると思う。
アセット買えばすぐに出来ると思うよ
僕はここにいるよアピールをこんなところで繰り返す
他に居場所はないのか?
>>56 ドキュメント読みました(日本語の方ですが)ヒントありがとうございます。
ためしたところ、こんな感じの場所にアクセスしようとしてます。
jar:file:///mnt/asec/[BundleIdentifier]-1/pkg.apk!/assets/html/test.html
※ Assets/StreamingAssets/html/test.html にデータを置いてます
ドキュメントの下の方をさらに読み、WWWクラスのサンプルなどを調べていたのですが、
そもそもドキュメントの Android の注意書きは、こういうことを言っているのでしょうか。
「Android 以外はドキュメントの方法そのままでアクセスできる。
Android は StreamingAssets フォルダの中身が jar 圧縮されて取りこまれているので、
WebView に読ませたいなら jar を解凍するロジックを間にかませるか、
(結果として WebView ではなく) WWW で何とかしろ」
だとしたら、出力は WebView でやろうとしているのなら、WWW を調べても意味ないのかな。
WebView で普通の Web ページがなんとか表示できたのでほっと一息だったのですが…
自分はローカルHTMLを表示するだけなのにとんでもなく手間取っているのですが、
みなさんはこのあたりは自力で解決してる(できてる)んでしょうか。
そもそもローカルのhtmlって発想がヤダ。
いったい何をhtmlで書いてるのか知らんけどヘルプならguiで表示させればいいし、何らかの制約でhtmlじゃなきゃダメなら普通にブラウザに任せる方が素直で良いと思う。
67 :
名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 08:23:17.10 ID:m7HHc1jd
>>66 必要あってこの形になっています。すみません。
上記、わかる方いたら、お力添えをお願いします。
68 :
名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 09:58:43.30 ID:b+H157q6
>>65 string pathconv(string path) {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + path;
#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file:///android_asset/"+path;
#else
var rpath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+path;
#endif
return rpath;
}
iOS,Android,PCの場合分けはコレで良かったはず
70 :
ファッ!?:2014/05/12(月) 14:42:56.15 ID:R9/iYHdL
FBXってなんて読むんですか?
ファブックス?
読み方とかあんのかw
えふびーえっくすとしか読んでなかったw
元はFilmBoxというソフト(今のMotionBuilder)で使っていた形式だからそういう拡張子になった。
>>70 ふぁぼぅぁっくはふぅうぅぅぅー
と読むのが常識
73 :
ファッ!?:2014/05/12(月) 18:33:46.15 ID:R9/iYHdL
てっきりプレファブのfabがなんか影響してるかと思ってた。
エフボックスと読もうかな。
>>67 ASSETを買えばいいんじゃないかなあ?
>>69 ありがとうございます。
頂いたソースを試したところ、
そのままのコピペでローカルHTMLにアクセスできました!
「. / 」を使った相対パスによるリンク移動もできます。
非常に助かりました、ありがとうございました。
すみません超初心者的な質問で申し訳ないですが
新しいプロジェクトを作りboxなど色々と設置していたのですが、
オブジェクト二つともにcolliderをつけて衝突させているのに何故かすり抜けます
昔作ったプロジェクトで同様にさせるとその場合はちゃんと衝突してくれます
一体何が悪いのでしょうか?
rigidbodyがついてないのでは?
同じになっていない、というだけの話だろうw
申し訳ないです
isTriggerをつけていたのとMassがおかしかったせいでした……
80 :
名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 19:57:43.82 ID:u1gdOD4l
初めてインストールして使ってみようと思ったんですが
プレイボタン?を押すとフリーズしてしまうのですがなぜでしょうか
再生しようとしたのはサンプルプロジェクト?
再生ボタンもう一回押しても効かない?
82 :
名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 21:01:02.02 ID:u1gdOD4l
再生使用としてるのは新規プロジェクトで作ったプロジェクトです
ボタンを押すと少し暗くなってフリーズします
再生ボタンをもう一度押しても効きませんでした・・・
あと右上の閉じるボタンを押してもフリーズしてしまうのを確認しました
PCの問題なのかな・・・
>>82 問題を解決するために、第三者が同じ状況を再現できる最小限の情報というものを考察しなさいな
どのOSで?
インストールしたUnityのバージョン
新規プロジェクトで何を入れ、どのようにスクリプトを組んだのか
そういうつまらないような事が答えにたどり着く為の最短チケットになる。
84 :
名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 22:11:04.65 ID:+wBrWUW9
おまえらUnityでどんなアプリ作ってるのん?
晒せや
プログラミング初心者なんですけどc#を勉強したいと思います
unityに活かすなら何の本を買えばいいですか?
初心者はまずBASICから。プチコンを買え
87 :
名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 00:52:32.90 ID:bPskNic8
using System.Collectionsっているの?
消しても平気?
>>85 本当に初心ならC#のMicroSoftの書籍買え
>>87 System.Collections名前空間のclassを使ってないなら消してもOK(ListとかDictionaryとか)
「Unity2Dガイドブック誰でもできる簡単ゲーム制作」という本の
ゲームを作っていくところを本の通りに操作していってるねんけど
アニメーションを終了したところに白い印をつけて、そこを右クリックして
Edit Animation Event
を選んでダイアログが出てくる、というところまではいいんけど
そこで
さっきソースに書いたAttackAnimationFinish()
が出てこなくて(本にはそれを選ぶとある)もう勧めなくなったので誰か教えて!
正誤表とかもないしこの本作ったアホはなんなの!?
ああ、その本、買ってしまったんだ…
>>89 この本じゃないんだけどこういう事ってパソコン関係書籍だと多いよな。
どうしたらいいの?
92 :
名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 06:43:28.68 ID:b6hvlQvI
>>83 OSは7
unityのバージョンは4.3.4
スクリプトは起動してから一切弄ってないです
頭を抱えてしゃがみこむ、そしてバンホーテンココアを飲んで全て忘れる。
>>89 同じオブジェクトに付いてるスクリプトなら呼び出せるはずだけどな
Event設定する前にビルドしたか?
95 :
名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 19:14:35.26 ID:wd07Ux3I
unity2Dはじめたんですが、ゲームのスタートボタンを押したあとに
3,2,1ってカウントダウンさせたいんです。
3,2,1はそれぞれ独立した画像で。
どうしたらいいですかね。
普通にテクスチャ差し替えれば?
画像がでかくてResourceからロードだと待ちが発生して
アレだっていうなら最初から配列にしてもっていてもいいだろうし
97 :
名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:04:51.61 ID:wd07Ux3I
2dのspriteの場合差し替えってどうやるんでしょうか。
SpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));
こんな感じでやってみたらエラーでます。
知恵遅れなのによくもまぁゲーム作ろうと思ったもんだな
99 :
名前は開発中のものです。:2014/05/14(水) 20:13:55.31 ID:wd07Ux3I
すみません自己解決しました。
>>96さんありがとう
unityでマウスイベントOnMouseDown()が発生しません
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか
俺のところでは発生してるんだよなぁw
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。
つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw
すいません、メカニムの話なんですが
アニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません
public void JumpSpeedUp (){
animation["Jump"].speed = 2;
}
これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか
メッシュのコピーについて質問です
blenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが
ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします
>>103 それ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?
>>104 すみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと
あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません
度々すみません自己解決しました
スクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}
108 :
92:2014/05/15(木) 15:20:33.16 ID:01rWa81p
>>92ですけど
再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・
他に提供するべき情報は何でしょうか・・・
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか
よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。
111 :
名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 15:55:12.74 ID:01rWa81p
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw
113 :
名前は開発中のものです。:2014/05/15(木) 16:40:45.53 ID:01rWa81p
そうですか・・・あるがとうございました
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);
スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????
>>114 スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw
>>114 スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?
>>116>>117 らじゃった。ありがとん
>>115 特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい
>>119 なるほど、ありがとうございます。
MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。
アセットかったらできるのに
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?
初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど
125 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 01:32:06.60 ID:0UTB2jJ7
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?
126 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 01:33:30.96 ID:0UTB2jJ7
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?
>>126 OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ
>>106 思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます
130 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:25:30.20 ID:0UTB2jJ7
>>128 GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど
>>130 GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ
132 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:41:53.66 ID:0UTB2jJ7
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・
>>130 そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw
134 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 02:44:27.37 ID:0UTB2jJ7
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・
135 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 04:32:27.41 ID:0UTB2jJ7
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません
sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが
試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません
Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw
139 :
名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 09:35:58.30 ID:0UTB2jJ7
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?
>>137,138
では、そのPlayerは
public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…
>>140 PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ
>>124 ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。
145 :
名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 02:29:19.20 ID:G/VzeCRh
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?
147 :
名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 03:21:21.09 ID:G/VzeCRh
>>146 asset storeじゃないと解決しないの?
asset馬鹿は進歩がない猿
149 :
名前は開発中のものです。:2014/05/17(土) 11:16:49.68 ID:G/VzeCRh
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?
心配ならStatsで確認してみればいい
>>148 でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…
>>153 Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う
>>154 Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。
1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す
これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。
>>157 そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)
もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。
どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。
FPSのゲームを人に見てもらうというデモンストレーション目的でノートPC購入を考えてるんですが、
処理速度の面でおすすめありますか?
予算は20万くらいでAppleのMacBookProに(出来ればwindowsを入れて)使うことを考えてるんですが
最近のPC事情に疎いのでこの予算帯で他に何かありましたら
PuroductName(起動しているゲームのタイトル)をゲーム起動後に変える方法ってありますか?
void Awake(){
PlayerSettings.productName = "name2";
}
を使うにはUnityEngineをusingするしか無いのですが
これはEditorフォルダ内でしか機能しないので、ゲーム中では反映されません…
162 :
名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 09:08:46.37 ID:4xf7lYJL
セーブどうやってる?
標準のレジスタに書き込むやつ使ってる?
ゲームによる。
シューティングみたいにスコアとか軽いものはplayerprefsだしちょっと情報が多いのはローカルDBやな。
さらに規模が大きいとかクラックに対抗するなら鯖になるんかな、これはよく知らんけど。
164 :
名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 11:28:50.50 ID:DpQrJofS
>>160 アンドロイドで出力すれば、
〇万人単位でDLして感想くれるよ。
端末はtegra K1に合わせてやれ
プレファブ内にpublicな変数を作成しました。
呼び出す側で、プレファブをInstantiateするとき、こんな感じで作成しています。
GameObject インスタンス名 = (GameObject)Instantiate (プレファブ名);
こうしたとき、作成したインスタンス内の変数にアクセスするにはどうしたらいいでしょうか。
下記ではエラーになりました。
インスタンス名.作成した変数 = "abc"; ※変数がStringだった場合
GetComponentして該当クラスにキャストすればいいと思うよ
プレファブ(に設定したスクリプト)内にpublicな変数を作成しました。
>>165 インスタンス名.GetComponent<アタッチしてるスクリプト>().作成した変数 = "abc"
作ったクラス名 xxx = GetComponent<作ったクラス名>();
xxx.作成した変数 = "abc";
で出来ました。ありがとうございます。
GetじゃなくてSetしたいんだけど、と思い、GetComponentを勘違いしていました。
と書こうとおもったら、1行で済ませる方法もありがとうございます。
こちらも試して上手く行きました。ありがとうございます。
MAYA2014で作ったキャラクターのFBXデータをUnityで読み込んだら
何故かモデル透けて裏側が見えてしまう
法線が裏返ってるのかと思って確認したんだけど問題ないみたいだし
ぐぐっても似たような事例が見つからなくて困ってる
あ〜やっぱり多分カリングの問題だと思う。
ダブルサイデッドでなくていいならバックカリングを
Onにすればそれでいいような気もする。
上に出したページの3分の2くらいいったあたりの
「サーフェイスシェーダでマルチパス」の項参照で。
いずれにせよ多少シェーダーファイルはいじる必要がある。
面倒ならマテリアルを新しく作って割り当てちゃったほうがいいかも
シェーダーをいじってみたら上手く行きました!ありがとうありがとう!
MAYA2014か・・・金持ちだな
プレファブのスプライトの差し替え(アトラスとはまた違う用途)をしたいのですが、
下記をやるとエラーにはならないのですが透明になってしまいます。
Instantiateしたオブジェクト.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
= (Sprite)Resources.Load("Resouces内ファイルパス");
バカの一つ覚えでGetComponentから試してみましたが、
アプローチの仕方が間違ってるのでしょうか。
くそっ、老人大学も無料の対象になるなら、少し早いが老人大学に入るのに!
……放送大学をアカデミック版の対象にしてるソフトは結構あるよな
2Dでポイントライトを使ってPlayerの周りを洞窟のように照らしているのですが
同じ位置であっても、Spriteの大きさが違うと?照らされないことがあります
例えば、大きな背景Spriteは広範囲に照らせるのですが
その照らしている中心から少しでもズレた位置にある小さな障害物Spriteは照らされないので、そこだけ暗く不自然になります
この場合、ライトのレンジを大きくすると照らされますが、洞窟らしく無くなるのでレンジが小さい状態でも背景と同様の範囲で照らしたいです
ライトがSpriteを照らす条件ってどうなっているのでしょうか?教えてください
スプライトは自動でメッシュ生成してるんだが
ライトはその頂点に対して作用する。
頂点間で明るさは補完されていくのでその長さが長いと
遠くまで明るさが維持されることになる。
大きなスプライトだと広い範囲が照らされるのは恐らくそのため。
そのスプライトがどんな風にメッシュ化されてるかは
ワイヤーフレーム表示すればわかる
シェーダーいじってパーピクセルライティングにすればいいんじゃないの?しらんけど
Unityって学生向けになんかしてたっけ?
blenderのシェイプキーが入れられると聞いてたけど
まさかシェイプキーで作ったアニメーションはインポートされない…?
インポートできるのはボーンのアニメーションのみなんだろうか
セーブデータにBinaryReader使うのどうなん?
>>183 されないっぽい、という話が前スレあたりで出ていた気はする
>>185 やっぱりそうかー
メッシュに隅々までボーンを巡らせるしかないか
ボーン数には制限ないはずだし
斜め読みしたけどそれ拡大縮小したスプライトの話じゃないの?
いや、Spriteは拡大縮小して使っていたのでそれです。
というか、今1倍にしたらちゃんと照らされました。
190 :
名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 19:34:20.10 ID:7RkymcHi
パーティクルの各粒の20ピクセル下にパーティクルをくっつけて
追従させるにはどうすればよいでしょうか?
Sub Emmitersを試してみたのですが、親の粒に重なって出現してしまい、
PositionやRotationに何入れても反応しないようです。
177の者です。
プレファブ自体が一定のオブジェクトを量産することを想定しているゆえに、
スプライト画像の差し替えなどは想定していないのでしょうか。
>>97に同じような事例がある。
というか、同じ事例だw
思ったようにならない理由が同じかは知らんが
確かに、やろうとしてることは同じみたいですね。
自分の所では、エラーは取ることができたんですが、透明になってしまいました。
タップ(クリック)で、そのプレファブに設定した動きをすることは確認しているので、
オブジェクト自体は生成されていると思うのですが…
そして、今パスをでたらめにしてみたのですが、エラーが出ずに透明という同じ結果になりました。
画像自体、読み込めてないのかもしれないですね。
カメラの投影法をperspectiveとorthographicの中間に設定することはできますか?
sceneビューで右上の立方体をクリックするとその二つの投影法がスムーズに切り替わるので
中間で止めたような表示方法もできると思ったのですがいまいち方法がわかりません
その二つの中間という概念はない。
射影変換用のマトリックスを補完してるだけだと思うが
途中で生成される変換マトリクスは
「ある状態のパースペクティブカメラ」でしかありえない。
Unityでは描画用の射影変換マトリクスを直接いじることは多分できない。
注視点決めてそれを基準に距離とFieldOfViewをいじれば似たことは可能。
197 :
名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 09:10:29.87 ID:u6XOPSYk
Resource.Load で null が返ってくるのって、
どんな可能性がありますか?
アセット買わないと見つからないよー?
>>191-193 スプライトはいくらでも代入できる
Load系からも読み込める
nullだと透明になるからメソッドかアドレスを間違えてる可能性が大
>>197 存在しないものを呼んだ時
ちなみにリソースにあるのはSpriteじゃなくてテクスチャーだからな
Spriteの呼び方は調べれば書いてあるサイトがいくつもある
>>196 サンプルまで用意していただいてありがとうございます
透視投影から射角を狭めながら距離を開けて、ある程度のところで平行投影に切り替えるということですね
>>198 >>200 >>201 みなさん、ありがとうございます。
良く見直してみたら、Resource フォルダが Resouce になっていました。
orz
あと、海外サイトでGameObjectじゃなくてPrefabのスプライト設定を紹介しているところがあり、
Instantiate をする前にSpriteを設定したら、上手くいきました。
204 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 01:21:01.16 ID:JZ5Dduc1
初心な質問ですいません
UnityのC#でわかりやすく解説してあるサイトとかありませんか?
そういうのはないんだよなぁ、残念
ウェブサイトはオナニストが自分のために掲載しているものであって
読み手のことを考えた分かりやすい解説など期待してはいかんのだよ
分かりやすさを求めるなら本を買う方が早いし確実
もちろん本にも当たり外れがあるのでアマゾンのレビューなどを見て慎重に吟味しよう
206 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 02:47:05.78 ID:JZ5Dduc1
ありがとうございます。
今のところもってる本は開発者になる本 上、下とスマートフォン講座と黄色い(?)本です
その本持ってるならその本の作例をちゃんと追えばよくない?
まぁ黄色い本とかはちょっと古いと思うのであれだが。
プログラムについては判りたければUnityとか関係なく
一からやったほうがいい。
Unityは出来合いのものをチョコチョコいじる程度で満足しないなら
それなりにガッツリスクリプト書くことを強いられるんで
C#というかプログラミング初心者ならC#の入門から始めた方が早くない?
C#は他言語経験者なら数日で使えるくらい学習曲線がなだらかな言語だけど、
初めからやろうとするときついだろう、覚える概念が多すぎて
209 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 17:26:31.57 ID:ptt/RPX7
シンプルに、紙を燃やすアクションを作りたいのです。
3dでぺらぺらのオブジェクトに、火を近づけて、
接触点から燃え広がるイメージです。
unity ではこれは簡単に実装できるのでしょうか?
当方cを齧ったど素人、アプリ制作のため、
ツール選定で悩んでいる状態です。
アドバイス頂ければ嬉しいです。よろしくお願いします。
210 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 18:33:10.52 ID:3Ww/spZ7
ありがとうございます!
しっかり作例の通りに勉強してみます
CharacterControllerでslope limit以上の坂からはすべり落ちるようにするにはどうすればいいのだろうか
レイを飛ばしておいてノーマルとVector3.upの内積が一定以下になったら
ノーマルのY要素を抜いた方向に移動とかか?
滑り落ちる方向を割り出して移動とかでももちろんいいけど。
あとはコリダーとリジッドボディをつけといてその時にEnableにするとか。
まぁどっちにしても谷みたいなとこにはまるとガクぶるになるかもしれんが
>>209 言葉としてはシンプルだがやろうとしてることは結構難しいw
そういう特別な表現をするための仕組みはUnityにはない。
なので接触点から燃え広がる、とかいうその燃え広がっていく
表現の仕組みは自分で考えて実装するしかない。
Unityだからカンタンに実装できるかと言われたらそれはない。
考えてみたら内積なんかとらなくても最初からノーマライズされてて
上方向要素みりゃいいんだから単にノーマルのY要素が一定以下になれば、
だけでいいじゃんね。アホか俺は
>>213 なるほど、そう上手い話はないですよね。
仕方ない、やりたい方向は2dのアンドロイドゲーなので、
腹をくくってcocos2d-xを学んでみます。ありがとうございます。
しかしc++怖い…(汗
3Dで描画したかったんじゃないのか
初心者だけど質問させて下さい
特定の座標間で往復し続けるオブジェクトを作りたいのですがどうも上手くいきません
#pragma strict
function Update () {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
if(transform.position.x >= -51.45) {
transform.Translate(Vector3(-0.1, 0, 0));
}
if(transform.position.x <= -62) {
transform.Translate(Vector3(0.1, 0, 0));
}
}
こんな感じで書いたんですが折り返し地点(x=-51.45)で停止してしまいます
どうすればいいでしょうか?
218 :
217:2014/05/22(木) 00:22:46.77 ID:+DkdtBb0
すいません
rotation使ったら解決しました
C#使おうと思ってるのですが、初期値で注意する事ってありますか?
クラスメンバのフィールドでもメソッドローカルでnewする参照型でも
値型でも配列にしても初期値は0、false、nullなどと認識して大丈夫でしょうか?
>>212 ずっとレイキャストについて調べてて返信忘れてたすまん
CharacterControllerはカプセルだからSphereCastで足元の球体にピッタリ合わせるのがベスト
おかげさまで坂道でずりずり落ちていくようになったぜ、ありがとう!
unityの質問スレであってc#とか言語の質問スレじゃないよ
質問のレベルも低すぎるから、unityと絡む部分に達してない
unityの前にプログラムの基礎から勉強した方がいいよ
急がば回れ
>>219 変数の初期化で、初期値がどうとか、おじさんC使いなの?
C#は、柔軟なんな言語なので、特別そんな事気にしなくてもOKです。
やりたければ、お好きにどうぞ!
アセットストアにあるフリーのマップ用アセットで足りねぇとか頭イカレてんのかこいつはw
チュートリアル用のプロジェクトから引っ張ってくるだけでもどんだけあるんだよ。
例のアホがやらかした無数の書き込みを含む過去ログを見れば
アセットストアでFF15やCoD:Ghostを作るためのマップが100ドルくらいで売られているはずだと
夢見がちな初心者が勘違いしてもおかしくはない
>>223は今、思いの外使えないUnityに落胆しているに違いない
なぜ全てを解決してくれるはずのアセットストアに、俺が作りたいゲームを実現するための
広大にしてハイクオリティなマップデータがないのかと
アセット君……罪深い男やでぇ……
226 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:08:15.34 ID:0BkIVpU0
>>224 検索語句が悪いんでしょうか、mapで検索してるんですがあまりでてきません
227 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 02:31:11.75 ID:+RVvXbWw [1/2]
検索よりも右のCategoriesから
3DModels>Environments
あたりで見た方がいい。
TopFreeタブみればタダのよく使われてるものが出てくる。
定番はDestroyed City FREEだ。
そうでなければPalace of Orinthalianとかだ。
あとUnityで配ってるプロジェクトからモデル引っ張ってくりゃいい。
BootCamp,CarTutorial,Stelth,3rdParsonShooter,angryBot
どれでもMapオブジェクトは入ってる。
ただしそんな広大かつハイクオリティーなものが
タダでホイホイ沢山配布されている訳はない。
turboSquidとか3Dデータ売ってるところもあるけど
タダのものは基本的にいつもタダなりだってのは変わらん。
228 返信:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/05/23(金) 04:57:46.75 ID:FmAC9aGf
>>227 おっしゃるとおりいろいろありましたです
LAD?でしたっけ、近景だけ描画するやつ。あれに対応してるのはTerrainってのを探せばいいんですよね
ありがとうございます
とりあえずアセット買えばいいと思うよ
スレ壊れてる?
なんか昨日巻き戻りがあった模様
素人な質問ですいませんが2D機能を使ってGBのゼルダのような見下ろしアクションは作れるのでしょうか?
2Dを調べるとZ軸を固定したものばかり出てくるので
作れるよ
現在進行形でベルトアクション作ってるよ
>>232 安心しましたありがとうございます
もっと色々調べて頑張ってみます
asset馬鹿の遠吠え
アセットおじさんは
そろそろどんなアセット買えばいいのかお勉強するべきだな
一個質問したいっす。
ナビメッシュで経路探索してゴールまでの勝手に移動してくれるのは分かるんだけど
数歩歩いたら止めるとかって出来るの?
たとえば、スタートとゴールのちょうど中間とかで止めるとか。
直線で中間ならいいんだけど、経路探索して移動する際に中間に止める感じ。
240 :
名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 10:42:29.76 ID:zc/jUfXH
そもそもアセットを買わないとできないことなんて一つもない
逆に言えばアセットなしでできないことはアセットにならない
>>238 確かにあれ?ってなるよなぁw
何故そのような書き方なのかはUnityに聞く以外に答えはないと思うが
>>239 一発で、というのは無理だがremainingDistanceを利用すれば
まぁそう難しくはないだろうな
Android 用の 2dアプリを作っています。
GUI.Label を使い、OnGUI の中で文字を表示しているのですが、
PC上の動作確認の時と実機の時で
ラベルの表示位置やフォントの大きさが変わってしまいます。
カメラは固定しています。
一緒に表示しているスプライトはPCでの動作確認と同じ見え方で、
GUILabel のみ縮小表示されているようです。
PC上と実機上でGUI.Label の表示を同一にするには、
実行環境ごとに何か調整や設定が必要なのでしょうか。
>>242 unity標準のgui系はデバッグ用。
ドローコールも増えまくるしとてもじゃないけど実用ではない。
アセット君じゃあないけど、こればっかりはNGUIを使った方がいい
NGUIつかったほうが良いですか…
なるべくシンプルにまとめたかったので、NGUIは未使用だったのですが、検討してみます。
ありがとうございます。
websocket-sharpについて質問です。
Windowsのスタンドアローンexeであれば正常に動作するのですが、WebPlayer上で動作しません。
connectionを張ろうとすると、
「webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.」
というinfoメッセージが出力され失敗します(errorメッセージはなし)。
サーバーまで信号は来ていません。
websocket-sharp自体はUnity4付属のMonoDevelopを使用し、コンパイルして出来たdllをUnityProjectのAssets/Pluginsの下に配置しています。
一度、WebPlayerのBuildをすると、その後はUnity上でも失敗するようになり、WinスタンドアローンでBuildし直すとUnity上でも動作するようになります。
何か分かる方いらっしゃいませんでしょうか。もう疲れたよママン...
246 :
245:2014/05/25(日) 23:22:30.12 ID:CUbNiiCB
245です。自己解決できるかも。
サーバー側がcrossdomain.xmlを返却しないとダメっぽい。
もう少し自力で頑張ってみます。
NGUIつかうか4.6までまつか
Unity新標準GUI最初は使い物にならないと思うから今使う予定あるなら素直にNGUI使った方がいいと思う。
新しいGUIでても結局NGUIの方がいい様な気がするし。
>>248 気がするってレベルで結構な断定で話すなー
待っていたものか、期待はずれなものか
いつ、どんな形で出てくるのかわからんものを待ってる余裕があれば待ってたらいいよ
まあ1万円程度の出費になるしUIに手を付けずに待ってるのもいいかもな
待つ暇があるなら自分で作ったらいいのでは
バイタリティーに溢れる人ならそれもいいかもな
俺だったらUIシステム完成した時点で燃え尽きるだろうけどw
オツムと財布の中身は比例するってな良い見本みたいな奴だな
>>254 他にやらないといけないことがあるならそれをやって待っていればいいけど
そうでないなら頭を使った経験は自分の糧になるんだぜ
>>255みたいにオツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ないけどね(苦笑)
誤爆
>>256 金で時間を買うって発想がAsset Storeなんだし、ずっと2DUI改善版が出てない事でもあるし。
255虐めてもしかたないべ
ID:LW0Yl448
なんかcomplexを刺激してしまったみたいだな
申し訳ない
>>260 あ、ごめん。俺もちょっと書き方を間違えてた
君のオツムが足りないと言いたいのではなくて
君が言っているように「オツムが足りなくて財布に頼るしかないような人間なら仕方ない」
という意図で書いてた。ホントごめん。君は足りてなくなんかないよ。足りてなくなんかない
フリー版のNGUIじゃプライドに障るとか、お気に召さないとかあるの?
オツムも財布も足りない自分はどうしたらいいんでしょうか
>>262 フリーとか有料とかじゃなくて、どこの馬の骨が作ったか分からない物を使いたくない
というのはあるんじゃないかな
UnityTechnologies社を信用するところまでは行ったけどNGUIの作者(個人なのか企業なのかすら俺は知らないが)を
信用するところまでは行かないと
>>263 1万円ぐらい頑張ろうよw
まずはおむつを卒業することから
>>264 自分の年収より多いです
NGUIの作者はUTの中の人になってます。
新GUIの指揮をとってたはず
あれ?もう退社済みじゃなかったっけ?
>>267 あら、そうでしたか
情報が古かったみたいです
>>264 セガやらチュンソフトやらでも使われてるどこの馬の骨とも分からないAssetなんだけどね
>>264 NGUIは全部ソースコード提供なのでそのような言われようだとOSS全滅ですがな
中途半端なオツムしか持ち合わせていない人間はソースを読めないので
ソースコードの提供の有無は信頼性の担保にはならないのですよ
オツムのいい人「ソースを見れば安全か分かるだろ。自分で判断して使えよ」
オツムの悪い人「いや、ソースよめないし。そしたら提供者を信頼できるかどうかで判断するしかないでしょ」
こういうことだね。一般的には個人の作る物より組織の作る物を信頼する
無名のブランドより有名なブランドを信頼する
消費者ってそういうもの(NGUIは立派なブランドじゃないかという異論は認める)
OSSプロダクトなんて自分でいじってなんぼの世界じゃないんでしょうか……
バグ見つけたらパッチ作って開発に投げるし、
気に食わないならどんどん改造するし
DVCSが主流になってからやりやすくなりましたよね
Unityのネットワーク通信って何でされてますか?
調べたところphotonCloudが人気のようなのですが、
・モバイルへの書き出しにはプロが必要(個人にはちょっと重たい)
・ゲームの内容的に同期とかはあまり要らない(メインサーバーに通信してデータの双通信ができればokって感じ)
→photonCloudはまず部屋を作ってプレイヤー間で同期するところから始めるみたいなので
・ちょっと試すのに無料なのは◎
なにかオススメの通信方法や資料があれば教えていただけないでしょうか?
何を作りたいか書かないと、回答できるものもできないと思います。
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
ってとこですね
photonCloudの使用例でよくあるユーザー同士の同期みたいなものは必要ありません
photonCloudでもRPCでデータ通信ができるのかなって気もするのですが、
これクラウド側にデータ保存とか出来るのかなとかも気になってます
・サーバー側にユーザー登録
・一部のデータをサーバー側で保存管理
=>おそらく、ソシャゲのクライアントのようなものを作りたい
・Proを買う意思は無い
以上の制約条件からですと、RESTfulなサーバをたてて、WWWで通信するしか
選択肢がありません。
モバイル向け書き出しを考慮にいれるなら、
プラットフォームネイティブのソケットを使う手段はありますが、
速度的に相当劣ります。
>>277 ありがとうございます
ネットワークの知識が昔CGIで通信したような簡単な知識しかないため、「RESTfulなサーバ」の意味から調べてみます
photonCloudはやっぱりデータ保存などはできないみたいで、
Photon Serverなら出来るようですが、当然サーバーは自前となるようです
どちらにしろサーバーを自前で用意して自力で通信するかPhoton Serverを頼ってみるという形になりそうです
もし他に参考になることがあれば教えてください
すいません、普通のCGI的なサーバで大丈夫です。
>>279 ありがとうございます
この機会に改めて勉強してみます
photonCloudを初めて知った時はこれ簡単そうでいいなって思ったんです
実際には自分のやりたいことには合わなかったのですがw
そういう活用できそうなものがまだまだありそうな気がするので十分調べてみたいと思います
なんにせよ、PerlでCGI書いてガラケーから通信するということしかしたことがないので
同じCGIでももっと適切で楽な方法がありそうな気がしています
>>273 自分の価値観が世界の標準だとは思わない方がいい……
Firefoxのソースを自分でいじって改造する人間なんて0.1%もいないと思うよ
もしかしたら0.01%もいないんじゃないかと
kii cloudが自分の条件にあってそうだけど、超過利用がブロックじゃなくて追加料金なのがすごい嫌じゃのう
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
超初心者的質問で申し訳ありません。
シューティングゲームを作っているのですが、弾丸発射ボタンをdualTouchPadsで作り、タップしてみると無限に弾が出てしまいます。
(続き)function update()内に弾丸発射のスクリプトを書いているから、そりゃそうかとも思いますが、TouchPadsのタップの取得をupdate()の外でできるのでしょうか?
>>285 無限に弾が発射されるロジック(プログラム)になってる以上、どこで取得しても同じ結果になるかと。
一定時間が経過しなければ、再び発射できない仕組みでも入れたら良いかと思うよ
>>287 >>289 返答ありがとうございます。
OnGUIでボタン作って、発射スクリプト書いた時は、一発づつ打ててたのです。が、これだとJoyStickで動いている途中で打つことができず、
(続き)動いて、止まって、撃つ、また動く、という動作になってしまうので動きながら撃つことができるようにTouchPadsを使ってみたら、無限連射…。
にわとり本分の知識しかないので、ともかくググってみます。
標準GUIが駄目すぎるからこんなに荒れるんだろうなー
改善するといって一向に実現しないのも問題か。
ゲーム作りの根幹部分をないがしろにする会社はどうかと思う。
いまだに個人が作ったアセット便りなんだから…いったい発売して何年たってると思っているんだか。
アセットは本体がバージョンアップしたら動かなくなる事もざらにあるからせめてGUI くらいは標準で整備して欲しい。
解決する手段があるだけマシだと思うけどな
XNAなんか何も用意されてなかったし
WebPlayerでSocket通信する場合、サーバー側にcrossdomain.xmlを返却する機能が必要になりますが、
Port:8888でSocket通信したい場合、crossdomain.xmlはどのポートで取得できるようにするのが正しいのでしょうか?
標準の843?それとも8888?
今のところ両方やってもダメなんだけどね。。。
>>245 メッセージ自分も同じの出たけど、そもそも実機が無線で鯖が有線でpingすら通ってなかったのが原因だた。
鯖も無線にして実機も無線でping通る様にしたら出けた。
Windowsのスタンドアローンで出来たって事なら、鯖が有線で有線同士でping通ってたからじゃない?
>>295 自分Webソケットもやったけど、普通に8888で問題なかったよ。
テストした環境はNode.jsでサバ立ててやったけど。
ファイヤーウォールとか、
websocket-sharpだと、マカフィーのリアルタイムスキャンの原因でエラー吐いたのはマジで厳しかった。
>>296 おお、情報ありがとうございます!
8888で問題なかった時の実行形式はWinスタンドアローンとWebPlayerどっちでした?
同じUnityソースを、WinスタンドアローンとWebPlayer形式でビルドして、
同一PCで2つを交互に実行させるとWinアプリだけ通信できて、WebPlayerは通信失敗しちゃうんです。
サーバーはGMOクラウドVPS、node.jsでwebsocket.io使用。ファイアウォールOFF。
PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
Security.PrefetchSocketPolicyの設定とか、crossdomain.xmlを怪しんでるけど、
打開できていない感じ。。。
1) サーバー側843ポートでcrosscomain.xmlを返却するようにして
2) クライアント側で下記のPrefetchSocketPolicyを成功(isSuccess = true)させて
bool isSuccess = Security.PrefetchSocketPolicy(SERVER_IP, 843)
3) 最後にwebsocketをコネクトしようとすると
webSocket = new WebSocket("ws://SERVER_IP:8888");
webSocket.Connect();
4) 下記のエラーでコケる(winスタンドアローンは問題なく動作)
webSocket.OnClosed An exception has occurred while connecting.
298 :
297:2014/05/27(火) 00:26:40.63 ID:ySWGOO8z
訂正
> PCはWin7 64bit。ファイアウォールOFF。
↓
クライアントPCは、Win7 64bit。ファイアウォールOFF。
プログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
(ちょっと修正します)
スマートフォンの実機のプログラム内で作成し、PersistentDataPath に保存したデータを、
StreamingAssets に移動・もしくはコピーする方法はないでしょうか。
StreamingAssets は基本リードオンリーと聞いていますが、抜け道などあれば教えてください。
>>301 スマフォのRead Onlyなのはどうしようも無い
PC,Mac版はPathを普通に開けば書ける
>>287-288 お礼遅くなりました。
有難うございます。
でも思ってた以上に高額でした・・・・。
$45で高額っていったいUnityってどういう層を
引き付けてるんだろうって感じではあるなw
ニートはNGUI買うのにもひぃひぃ言ったよ
個人で作成してるなら
4500円程度でも十分高いと思うけど。
1万でも10万でも売り上げがそれより少なかったら意味ないじゃん。
4500円が高いと感じるような人間がゲームを作ろうなんて思っちゃいけないよな
チラシの裏とペンで漫画でも書いてろって思う
ゲームを遊ぶ側は貧者が適格だけど、ゲームを作る側は貧者に適性はない
>>305 でもそういう人に限って積みゲーを毎月積み上げてるんだよな。
いや別に高いと感じてもいいんだけどねw
ただ少なくとも働いてるやつならモノの対価とは
どういうものかってのは知ってるからさw
大学生程度でもそれじゃ一日バイトするか程度の額だし。
ひょっとして魔法の道具と思ってる高校生以下の層とか
そういうことになってんのかな〜と思ってw
確実に使える物なら4500円は安いけど、
サンプルで試用できないアセットは買ってから使えるか判断するしかないから、
一概に高い安いではくくれない部分もある。
あと学生ならば4500円は充分高いよ。
元の話は確実に使えそうかとかそういう話じゃないっぽいからなw
学生さんならそういう人の方が多いではあろうねw
経済原理に身をどっぷり浸してる存在ではないしね
なんか気持ち悪い単芝が沸いてるな。
経済原理言うなら
買って赤字になるものなら分不相応に高いだろ。
おまえは貧乏人VUITTONなんか持ってたら滑稽に見えないか?
フリーゲームなら100円でも高いって話かw
値段じゃないよ
assetstoreで自分で探さず教えてもらって
思ったより高いですね・・・
っていう一連の面白さでしょ。
いや、値段だろう
今後最低でも100万程度は開発費がかかるのに、その0.5%で二の足を踏んでいたら
残りの99.5%はどうやって捻出するのかと
逆に100万もかからないようなゴミゲーを作っているならアセットなんて必要ない
潔く自分の力だけでゴミゲーの開発を貫徹すべきだ
アセット一つでゴミゲーが神ゲーに変わることなんてないんだから
100万ってどんな大作だよ
ちょっぴり内訳教えてみ
面白いかどうかは金額じゃないぜ。
そうアセットを買えばクソゲーも神ゲーになる
しょぼい自作ポリゴンつかっても誰も手にとってくれない
見た目は大事
アセットは神
個人製作でも結構出費あるんだけど最近はAssetStoreの音源でよくなっちゃったからSEとBGMの一部はあんまり金かからなくなったな
今一番かかってるのはオリジナルのモデルデータだけな気がする
仕事でやってたら開発費100万って最高に安めでみて
二人月でデバッグまで含めて全部作れって話なんだがw
3Dソフトの値段とかだろうよ
知ったか君の
皮算用スレはここですか?
324 :
名前は開発中のものです。:2014/05/27(火) 20:05:45.78 ID:F3OfqFVc
値段なんかそのひとの環境や年齢によるだろ。
おれ小学生のころからプログラミングやってるが、そのころだったら\4500は高いと思うかもしれないが、
40すぎのおっさんになったいま、Unity Proを買うのもそんなに苦痛ではないです。
Unityユーザーを貧乏人呼ばわりするのって
アセットネタでスレ荒らしてる子の常套句だったと思うけど
いまさらこのネタでなんでこんなに爆釣れしてるの
アセット最高だよね
アセットがあればUnityなんていらない
327 :
245,295:2014/05/27(火) 21:13:12.95 ID:ySWGOO8z
webplayerでソケット通信が出来るようになったのでメモ。
【ポイント】
1) サーバー側でソケット通信ポートとは別に、843ポートでwebplayerからのpolicy-file-requestを受け付けましょう。
2) 843ポートでpolicy-file-requestを受け付ける場合は、Security.PrefetchSocketPolicyを実行しないようにしましょう。(釈然としない)
3)
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/SecuritySandbox.htmlにのっているデバッギングに則り、ソケットポリシーサーバーの正常動作を確認しましょう。
書き出すと何か簡単っぽくて凹む。。。
2)が罠。Unity開発環境での実行ではSecurity.PrefetchSocketPolicyでtrueが返却されるが、webplayerで実行するとfalseが返却される。意味不明。
じゃあもういいよ!ってんで、コメントアウトしたらソケット通信出来る様になった。
そんなわけで。。。
∧ ∧
J ` 7 (`・ω・) ))
) ね Ζ /っ(⌒joノ ^ヽ ))
> る く .しー ) :: '::::\
7 ヘΓ t_,, -‐''´``ー ' ))
>>316 同人は作ったことないから内訳なんてわからないよ……
でも売り物になるようなゲームを作るなら最低でも100万はかかるだろ?
逆に100万かからずにゴミゲーでないものを作れるならその内訳を教えて欲しいわ
>>321 プロならそういう世界だよな
まあ、同人なら本人が担当するパートは人件費に含まないだろうから
プログラム兼BGM兼効果音兼音声兼グラフィック兼3DCG兼ムービーなら人件費ゼロで作れるのかもしれないけど
だったら10年かかるうちの半年ぐらい費やして、4500円とやらのアセットも自分で作ればいいだろと思う
正直なところ商業で作ってても大概のゲームは
ゴミゲーにしかならんのでゴミゲー否定されるとつらいわー。
ただ
>>
「Fruit Ninja」のような
オブジェクトをザクザク切っていくアプリを考えています。
どこを切っても方向にあった断面図が見えるようなものは
どのように作ればいいのでしょうか。
もしくはassetでなにか良い物があれば教えて下さい。
という要求内容で$45じゃ高い!
ってことになるとゲーム制作ってこれからどんだけ買い叩かれるんだろう
って感じでそれはそれでまたつらい。
なんだ適当に100万って言っただけか・・・
同人のアドバイスとしてもプロのこぼれ話としても参考にならんな
自称プロなのに自腹前提で語ってる時点でお察し
いいゲーム作るのに100万かかるなんて常識、ニートが壊してみせるよ
まぁキャッシュの流れがどうであれ二ヶ月かかってゲーム作ったら
それを100万円と数える、のが世間ではあるのだけどね
何人で作っても100万なんだ、そりゃラクでいいな
www
まぁがんばんなよ。
会社でプロジェクトとして立ち上がってさえ完成しないこともあるのだから
ちなみにタイマンでのケンカの強さなら
ジャイアン > のび太 > スネ夫
だからな?
>>330 煽りとかいらねえから
ゴミゲーでないものを作るのに最低限必要な予算を早く提示してくれよ
すみません、初心者ですが
Unityでゴミじゃないゲームを作るのにはどれだけ予算が必要でしょうか?
よろしくお願いします><
>>337 330じゃないけどUnity代金+Asset代金+自分の時給*製作にかかった時間+外注依頼の料金
なので後ろの2項が決まれば自ずと決まる感じ
おいらだと2Dイメージグラフィックと音楽が主にかかってるよ。
料金はピンキリなんで物に寄るとしか言えないけど。
ちなみに仲間内で全部できるときは作業時間の割合とかで売り上げ分けてるけど、バグ修正分は加算してもらえない
>>339 だよなあ。具体的な金額なんて出せるわけないから、挙げるなら適当な金額を挙げるしかない
つまり
>>330は偉そうに言ってるけど実際は具体的な金額なんて挙げられるということも知らない
プロどころか同人以下の知ったかだったってことでおk?
日本語が少し乱れたな。大半は文脈から補完できるだろうけど
>>330に限っては日本語の読解力に難があるきらいがあるから
念のためちゃんとしとこう
つまり
>>330は実際は具体的な金額なんて挙げられないということも知らない
プロはもちろん同人以前の知ったかぶりです
お前が役に立たないことは分かったからもう相手はしないよ
わざわざ相手にして相手にしない宣言……うーん、この
どうでもいいのでゲームを作りましょう
お前ら此処は質問スレッドだからな
では質問です
皆さんはゲームを作っているのですか?
うん
>>346 もちろんだ
Unity ver 2.6買ってから2本しかないけど(非Unityは結構出荷した)
仕事でっていうならYesだなぁ。
Unityの案件も関わったことがあるが
基本的に3Dデザイナーだと出力はFBXで、ってだけなんだよなw
プライベートでもUnityは今作ってるのが最初だ
というかピンで作ってるのは今回が最初だな
>>346 もう少し踏み込んだ質問の方がよくね?
皆さんはゲームを完成させて販売したことがあるのですか?
って。おそらくYesが1/10まで減るぞw
そりゃへるだろうな〜。10分の1どころではなく。
売るってのはかなりハードルになる。
なんだそりゃ?wみたいなのをフリーゲームで、
FlashとかWebPlayerで、とかとは明らかにステージが変わるからね。
『作ったゲームがヒットする』 >>>>>(見たことの無い地平)>>>>> 『初めてゲームをリリースする』 >>>>>(超えられない壁)>>>>> 『Unityはじめる』
まぁ、何を持ってヒットとするかだな
次回作を待望される立場
355 :
名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 20:01:28.48 ID:v/JIkf6i
unityで使う画像全部truecolorじゃだめなんすか?
小物アプリ作ってんのかい
動きゃ別に問題ないよ
圧縮フォーマット選んだり色数落とすのは、ロード時間や枚数制限、アプリ容量をリニアに軽減出来るから
規模が大きくなると上限を先に割り出さんと破綻するので、綿密なリソース計画とテストが必要になりこの辺の設定はどうしても必須になる
モバイルだと尚更
357 :
名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 23:40:00.52 ID:v/JIkf6i
すっげぇ詳しく
あざす!
2Dゲー作るならunityとcocos2d-xどっちがオススメですか?
iPhoneとAndroidのクロスプラットフォームに対応していればそれ以外でもいいのですが…
C#とC++はどっちも触ったことがあってC#の方が若干詳しい程度であまり言語のこだわりはないです
NGUIにUIPlaytweenが無いのですが有料版だけでしょうか?
>>358 ここで聞くなよとも思うけど、ぶっちゃけ2Dしかやらんのならcocos。
Unityにはエディッタ上で実行してヒエラルキ上の挙動を確認できるというモダンなデバッグヘブンもあるけど、この辺は2Dなら工夫で乗り切れる物でもある
俺はNGUIで仕事してるけど、JavaなAndEngineと比べてもUnityは遅い。
がつがつ弄って最適化できるAndEngineと比べるのは酷だとおもうけど、NGUIでパーティクル設計するとどうにも0.013秒に収まらない負荷が出て悩む
cocos2d-xの最新はc++1x取り込んでて使いやすくなってるのだけど、出たばかりで自己責任部分が伴う
でも自前で色々馬鹿な設計組み込んでも、c++不慣れな方でも速度差を体感できると思う
つーか簡易パーティクルコードでも書いて自分で体感して自分で判断するのが一番ですよボケが
360コンの振動機能って使うことできないのかな
できないことは何もない
>>361 ちょっとやってみた。DLLをインポートしてXInputを呼べばできたよ。当然Windows限定だけど
初心者のunity javaに関する質問ですが、
クリックするとアニメーション1を再生、
2回目のクリックでアニメーション2を再生。
といったスクリプトは
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
{d=0;}
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d+=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d-=1;}
}
といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
どのように直したらいいのかご教授願えると大変助かります。
>>364 どうして、javascriptをjavaって省略するの?
バカなの?
> といった形で書いたのですが、Actionが常に再生されます。
animation.Play("Action") より先に d+=1 する。
&って文字表示用のエスケープシーケンスじゃないのか?
JSだとそういうときにも使うの?
てかそれでコンパイル通るのか。
いずれにせよその書き方じゃif文の中の;以降が評価されるだけなのではなかろうかと。
#pragma strict
static var d : int;
function Start()
d=0;
function Update(){
if(d==0&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action");
d=1;}
if(d==1&&Input.GetMouseButtonDown(0)){
animation.Play("Action2");
d=0;}
}
とかでどう?
悪い、スタートのところ、コピペミスって自分で書いたからブレイスが抜けてるわw
GetMouseButtonDown二度も判定する必要ないだろ
え〜。わかりました。じゃあ
function Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(d==0){
animation.Play("Action");
d=1;
}
else{
animation.Play("Action2");
d=0;
}
}
}
で。
>>365-369様
大変参考になりました。
ありがとうございました。
まだまだ先は長いですね。。。。。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.PageDown))
↑とか使ってキーボードによる入力を作っています
で、テキストフィールドにもFocus当ててテキスト入力できるようにしました
ここまではよいのだけど、テキスト入力から抜け出せなくて困ってます
具体的には上のKeyCode.PageDownとか押してもテキストエリア内で動くだけで抜け出せない
F12みたいな入力に使わないボタンならいけるかな?と思ったら、テキスト入力中は反応しない
一応別のGUIを直接クリックすれば抜け出せるのですが、キーボードの操作はキーボードの操作で完結したいのです
解決法知ってる方いたら教えて下さい
GUIStyleって配列使えないの?
あ解決したわ
やりたい女と出来ました!ありがとう!
ゲームオブジェクトを選択したらそのアニメーションが再生されるようにしたいのですが、
static var select : GameObject;
function Update () {
var ray : Ray;
var hit : RaycastHit;
if(Input.GetMouseButton(0)){
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, hit, 100)) {
select = hit.collider.gameObject;
} else {
select = null;
}
}
}
相手側は
#pragma strict
var d :int;
function Update () {
if (this.gameObject == one.select) {
animation.Play("ugoki");
Debug.Log("select");
}
}
にしましたが、上手く動きません。どうしたらよいでしょうか?
すいません
一番下のdebug.logは無視してください。
アセットを購入すればいいと思う
>>379 コピペしただけで動くよ。
アニメーションの名前が間違ってるとか
あるいは他の要素がおかしい
はw
Aというシーンファイル(.unity)にある任意の数のゲームオブジェクトを
Bというシーンファイルにコピペしたいんですが、どうやって移動させたらよいのでしょうか…
387 :
名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:40:11.76 ID:cLfIXC+i
超超初歩なんですが
今unity2Dでアンドロイドアプリ作ってて参考書に「解像度は1280×800」とあります。
それで画像やらをそのサイズに合わせて作ってるんですが、あんな小さい画面でこんな大きな画像を作る必要あるんでしょうか?
みなさんはスクリプトで解像度を下げたりしてるんでしょうか。
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない
389 :
名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 23:41:42.19 ID:Wu1HGgXX
>>387 確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。
>>384 prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト
391 :
名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 02:11:01.79 ID:TNhLZKdz
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい
>>390 ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます
どんな部活動してるのか気になる
部室はプレハブ製か
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします
>>395 ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う
>>400 回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです
私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです
ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?
C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています
なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです
>>404 特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。
>>405 レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし
>>395 別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。
インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#
まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。
>>411 レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います
>>407様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので
>>408 こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。
>>410 アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!
>>410 varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある
>>413 前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ
>>415 レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。
>>415 C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須
>>421 でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?
424 :
名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 04:51:17.46 ID:2JU+/4Xk
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?
animation.Play("a");
animation.Play("b");
宜しくお願いいたします。
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。
427 :
名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:45:34.86 ID:2JU+/4Xk
>>425 ありがとうございます。
参考にさせていただきます!
428 :
名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 14:46:33.51 ID:2JU+/4Xk
>>425 ありがとうございます。
参考にいたします!
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI;
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}
こんな感じの事をやりたいです
書いてあるそれじゃダメなん?w
まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから
public class B_Script : MonoBehaviour {
A_script ascript
void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}
void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}
とかの方が一般的かとは思うが
すまない、
A_Script ascript;
だ。
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?
public class A_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT;
void Update ()
//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}
public class B_Script : MonoBehaviour {
public bool HIT_UKETORITAI; //
void Update () {
bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
処理
}}
}
>>433 >>431 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです
内部のアーキテクチャを推測すると
変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100〜150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上
という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える
真顔で寝惚けてんのか
衝突した時のスクリプトで質問があります
・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない
サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}
>>438のスクリプトで確かに問題点は解消したのですが、ボールのscaleを
1→3に3倍とかすると効かなくなります。
「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。
スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです
マニュアル見ると
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html >もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…
>>436 ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20〜25倍ほど。
0.0000011〜0.0000015
0.000025〜0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。
ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。
unityでアニメーションの複数のキーフレームをスクリプトで
一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1
>>441 調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし
>>441 乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。
各GameObjectへの参照を保持するオブジェクトを作ってそのオブジェクトへの参照を保持すればいいわけだな
>>446 GameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。
>>438 Unityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた
>>443 編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。
unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。
Terrainにテクスチャを塗ると異常に輝度が高いのですが解決方法教えてください
操作自体はしてるから0にはならんのじゃないかな。
同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。
transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624 これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。
アセットを買えば問題は解決するよ
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \
| (__人__) u. | クスクス>
\ u.` ⌒´ /
ノ \
/´ ヽ
____
<クスクス / \!??
/ u ノ \
/ u (●) \
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
/´ ヽ
>>456 Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分
だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)
>>456 Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな〜
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと
macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意
いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?
可能であればやり方を教えてほしい
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?
>>463 デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?
>>467 見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成
>>468 見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。
Asset買えば整理も簡単だよ
>>466>>471 解決しました。ありがとうございます
それはさておき、
・親子関係のスプライト
・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした
>>473
>>472 NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。
とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>475自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?
>>475 合成結果が意図と違うって話なので的外れ
アセット買えばできると思うよ
>>477 だよね。やはり自分でやるしかない
>>478 無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>478 ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました
タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
↓ ↓
ゲームオーバー画面 ← ← ←
ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。
しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。
初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので
ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け
という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。
こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?
>>484 だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
>>485 シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。
>>488 レスありがとうございます。
unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず
なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました
とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?
>>490 GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが
>>492 String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると
object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>490のやりたいことがイマイチ把握できんわ
>>491見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった
でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ
>>495 もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ
それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。
GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも
>>471 その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?
>>498 俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。
問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした
>>473 479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk
>>478 無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。
Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)
>>478 ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>484 だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
>>501 アセットを買えばすべて解決するよ?
503 :
489:2014/06/07(土) 09:28:29.84 ID:OKEJleQ3
解決しました
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです
スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
504 :
489:2014/06/07(土) 09:29:44.37 ID:OKEJleQ3
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}
// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}
これで解消しました
今は何も語るまい
ID:DGQ6uiLT
アセット厨のゴミ
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
>>508 リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?
>>493 色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
あ〜、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
アセット購入すればどうにかなるのにね
>>512 そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}
とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する
こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
if(be!=null) {
// beは共通項のある敵
}
}
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。
しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)
a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
b) 全DisableのBodyMaskに差し替える
とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。
こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
>>501 そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?
インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
>>516 Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。
あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
アセット買えばどうにかなるよ
521 :
名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 02:46:47.92 ID:dKsMo7Sn
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。
気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。
アセット買えばいいと思うけどね
>>520 最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
>>522 いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
>>525 IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ
>>528 「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?
それはさておき、
>>518と
>>521について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
530 :
516:2014/06/08(日) 11:13:18.48 ID:tENNWaNR
>>516です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
無能アセット厨消えろ
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?
そうだよ、アセット買えばいいんだよ
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
>>533 ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
何もできない病気がいる
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)
540 :
名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 15:27:05.67 ID:xkmkV1x3
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。
著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
アセットを買えばもっと簡単にできますよ
544 :
489:2014/06/08(日) 16:21:57.47 ID:pBnhmKyl
ID:o2r/3b+W
↑病気
アセット買えば楽になるよ
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)
>>548 普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ
>>548 GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
555 :
名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 20:06:39.73 ID:xkmkV1x3
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ
559 :
名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:43:46.71 ID:xkmkV1x3
具体的に、どのアセットか教えて下さい。
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト
弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)
でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
>>563 なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
>>564 何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
>>565 その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?
割り当て
当たり前の流れだが何だかホッコリする
571 :
名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 00:09:21.98 ID:ylYmzEDn
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?
非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
573 :
名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 02:23:21.49 ID:ylYmzEDn
574 :
名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 05:22:10.82 ID:iYmUsbdK
キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて
OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。
>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html >Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
ぶちゃけると
当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。
そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。
お布施したいならPro買ったほうがいいな
A:コライダー、リジッドボディ、キャラコントローラー
B:コライダー、リジッドボディ
これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか?
調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが
接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。
正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると
角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。
Aのスクリプト
function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
}
function Update () {
moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
// 移動
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
なぜですか?
アセット買えば判るよ
580 :
572:2014/06/10(火) 16:41:10.43 ID:dp9t6mvv
>>575 なるほど、納得です。ありがとうございました!
>>578 明確な理由はUnityにでも聞くほかないが
基本的にはCharactorControllerでの動作は
物理エンジンとは関係ないところで行われている
ってのが原因ではあろうな〜とは。
TitanFallみたいな壁走りとかはCharactorControllerじゃ無理なのね
ワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード
ユニティちゃん 1.1で音声が300超収録って書いてあったから、さっき1.1.1をダウンロードしてインポートしてみたけど、50くらいしかないよ?
どーいうことなの?
RPGのパラメータやレベルの管理方法が分かりません
パラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って
パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く
そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理
値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で
パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・
それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを
staticで書く方がいいんだろうか・・・
587 :
名前は開発中のものです。:2014/06/11(水) 02:40:15.31 ID:mGeULZrT
縁ありの文字を表示するにはどうしたらいいの?
>>589 NGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが
標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな
にこにこ立体のランタイムモデルは編集できないのかな?
あれって中身mqoとかobjだろ
Unityで、とか言われても無理に決まっているが
痴呆混じりの初心者か
>>586 俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて
それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる
理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから
>>585 おう、なつかしー
そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、
標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ
>>595 レスありがとうございます。
雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか
必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか?
アドバイスお願いします
NGUI ではない、標準の scrollView でボタンを縦に並べています。
[ ボタン ]┃
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
[ ボタン ]|
右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、
受付エリアが狭すぎるので、
ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。
(ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける)
どういった方法がありますか?
空オブジェクト(全キャラ全敵のHP、MP、レベルとかクリアフラグとか全部まとめる。全シーンに置く)
┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照)
こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・
主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと
管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ?
とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね
まずいってことはないんじゃね?動けばいいんで。
ゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。
ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は
あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから
自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ
って感じはする。
>>600 ありがとうございます!
参考にさせて頂きます。
>>597 必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら
全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな
>>600 長期的にはそっちの方がいいんだろうけど
凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり
NGUIセール終わった
GUIってマテリアル設定できないの?
605 :
名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 08:43:49.17 ID:aRXNkAT8
>>598 すみません、これの解決方法ってないでしょうか
ボタンをドラッグした時にscrollpositionを変更するようにすれば?
日本ストアでpro買うと162000円で海外だと150000円なんですがマニュアルが日本語だから高いとかそういう理由ですか?
>>598 アセット買えば解決すると思うんだけどねえ
消費税じゃないの
asset馬鹿は何がしたいんだ?
unity離れを加速したいのか?
>>611 あなたの言うことはよくわかりません
UNITYはアセットがあるからいいのです
アセットを買えばなんでもつくれるのがUNITYなのです
アセットを購入しましょう
アセットはあさって買う
>>614 そのセンスはアセット買っても改善できないな
227 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 12:34:24.30 ID:/9OP4okv [1/3]
UNITY使う前に基本的なことをしらねえ底辺ばかり
そんな連中がチョン製アセットに飛びつく
底辺で売国奴
生きている価値あるの?w
231 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 16:03:20.43 ID:/9OP4okv [2/3]
ほらやっぱりUNITY使ってる奴って基礎もできてない
チョン製アセットでも買ってろよw
いや、げーむつくんな、底辺
235 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/28(火) 19:35:25.05 ID:/9OP4okv [3/3]
>>234 は?共有するスレじゃないだろ
共有ってのはギブアンドテイクだ
ググって捜す気もないクソ底辺どもが、ただで知識を得ようとする乞食スレ
まあ、クソUNITYにふさわしいスレではあるなw
2chは変なやつ多すぎだから日本語の公式フォーラムがほしいよな
なんで無いんだろ
>>617 アセット買ったらできるんじゃないでしょうか
とりあえず
>>598とか
>>604はNGUIだけでも買うべきだと思ったりする。
面倒な事に時間を取られないのがAssetストアの利点なのに
あと、Asset買えばの人はついでにどのAssetか書かない時点で荒し
620 :
名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:29:39.69 ID:ZaE4CB0m
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
思ったりする
>>598のは領域決めてドラッグ操作を独自実装すれば
できそうだけど標準GUIのボタンがボタンダウンで反応って仕様だと
けっこうどうにもならんなw
NGUI2.7タダなんだし素直にNGUI使えば?って感じはする。
標準GUIとかそんなに突っ込んで使わないからわからんよな〜。
しかも次のバージョンで変わるしw
まぁ今までのもレガシーで残りはするんだろうけど。
ほら結局アセットを買うべきという一点に帰結する
Unity使えないアセットおじさん達は
今日もお外に出られずに
新人つぶしにいそしんでるご様子
アセットを買えばUNITY使えるようになると思いますよ
int[,] array = {
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.
}
void start {
Debug.Log(array[0,0]);
}
を実行したら
Unexpected symbol `void' in class, struct, or interface member declaration
というエラーメッセージが出てきたのですが、原因が分かるかたいっらしゃいませんか?
UnityAnswerが落ちてて見れなくて困ってるんです...
{1,0,0}.
{1,0,0},
{1,0,0}.←.ではなく,です失礼
文字列でgameobjectから関数呼べるけど
文字列から関数の参照取る方法ってないかなぁ
SendMessageは大量に使いたくない
UnityAnswer落ちてない?俺だけ?
メンテでダウンしてる、って出てるね。
We are down for maintenance,
but expect to be up and running again shortly.
Please check back with us a little later.
Thank you for your patience
主なところは2Dで一部3D素材使いたいのですが
Orthographicなカメラに写した平面(スプライトなど)に対して
Perspectiveなカメラで写した同オブジェクトを見た目同じようにするような
カメラパラメータの設定方法無いでしょうか?
FieldOfViewの値を調整して近づけてみたものの
画面サイズ変わるとズレてしまうようで悩んでます
fieldofViewを0.0001とかにすれば殆どかわらなくね?
いやその数値が入るのかは知らんが。
リファレンスだとfloatだから入りそうな気はするけど。
635 :
名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 03:17:01.11 ID:g42PjECz
アセットにもっと日本人ウケするモデル置いてくれよ。
ユニティちゃんじゃ抜けねーよ!
アセット購入厨うぜえ
こちとら無料でゲーム作りたいんだよ
無料のアセットもあるにはあります
>>629 Reflectionで普通にとって来てキャッシュしたいって事?
>>636 無料のアセットも有りますが使用制限に注意しましょう
基本は購入です
購入した方が安心です
アセットを購入しましょう
AssetStoreが日本語化されたようだが、ユニティージャパンはニーズがまったくわかっていないのか
ジャンルだのなんだのいらんとこ日本語化せずにアセットの説明を日本語化せいよと。
そりゃアセット出してるとこがやる作業じゃないの?
せやな
プラットフォームの仕事じゃぁない
debug.logって複数書けないんですか?
debug.log(tes, tes2);みたいにやったらエラー出ました
アセットを購入すればエラー出なくなるけど?
そんなフロートにベクター3入らないんですけど?
みたいなこといわれてもなw
debug.log(tes);
debug.log(tes2);
って書けばいいじゃん。
もしくはアセット君の大好きなToStringで連結するとかな
>>645 それだと表示される値がtesかtes2か分からなくないですか?
というか分からなかったので聞いてみました・・・すみません
ありがとうございます。
参考にします
Consoleで出力行をクリックすれば行番号がわかるからいいけど、
クリックしなくても行番号はだしといてほしいな。
関係ないけど、座標計算が鳴れてなくて難しい・・・
NGUI使ってみたのですが、ボタンを押しても画面遷移ができません。
スマホのタッチで反応するようにスクリプトを作っていて、試しにUnity付属のテキストGUIにスクリプトをアタッチしたらちゃんと動いているのですが……
NGUIの場合スクリプトをアタッチだけではダメなのでしょうか。
UIButtonMessageっていうのもいじってみたのですが反応無いです。
>>651 NGUIならサンプルが沢山オマケで付属してるでしょ?
それちょっと見てごらんよ
イベントの扱いはフリーの2.x系と今AssetStoreで売ってる3.x系で異なるのでなおさらNGUI付属サンプルちゃんと見ないと
>>651 そもそも論
まずは懇切丁寧なチュートリアルからやれ
ボタンはとりあえずAttach→Coliderしとけ
アセット買えばいいと思うよ
けど、買ってもダメな奴はダメだね
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-101.html 使い方は一応HPの通りにやっているはずなんですが……。
ぴくりともしません。
プログラムが間違っているのでしょうか。
ちなみに、
UIButtonMessage(Script)の内容は
Trigger はOnClick (スマホでも反応すると書いてあったので)
Function NameをSselect
プログラムの中身は
void Sselect()
{
Application.LoadLevel("StageSelect");
}
にしています。
チュートリアルにはスライダーとか色々あったのですが、シーン遷移のものはなかったです。
657 :
名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 23:43:32.04 ID:Yr5u5dNu
>>656 とりあえずUnity以前の問題だからスレ違い。
勉強しなよ
publicとかの勉強した方がいい
>>656 >UIButtonMessage(Script)の中身は
もしかしてNGUIのUIButtonMessage.csを直接いじってるのかな
>>658 そうですね。一番下にメソッドを付け足してます。
>>659 NGUIはどっちのバージョン使ってる?フリー版の2.6系?
それとも売り物の3.x系?
>>659 NGUIのフリー版(2x)のダウンロードってどこでできますか?
ビルドしたときにexeと一緒に作られるフォルダにいろいろファイル入ってるけど
これ隠蔽できないの?
このままだとソースとか見られちゃうんじゃないの?
>>659 それやったらUIButtonを適用した全てのボタンに同じ処理が走っちゃうじゃん
667 :
名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 09:14:19.96 ID:enLTNsJa
>>663 アセットを購入すれば隠蔽工作が捗るよ。
>>667 またアセット購入厨かよ
荒らして楽しいか?
>>665 2.xか、もううろ覚えだが
基本はUIButtonを貼り付けたGameObjectに自分で書いたボタン処理の為のScriptとしてMyButton.csとかを付けて処理してはハズ、
でその自前スクリプトのvoid OnClick() がタップすると呼ばれてた。
3.xだともっと楽で貼り付けたUIButtonのOn Clickプロパティにイベントを受け取りたいスクリプトのあるGameObjectをドラッグ&ドロップで指定する
ドロップするとそのGameObjectに貼り付けた全部のScriptのpublic voidメソッド一覧から任意のメソッドを指定できる。
unityたかくね?お前等お金だして買ってるの?
2Dゲームなんだがmmf2とこれどっち買おうか悩んでる
>>669 ありがとうございます。やっぱり自分のスクリプト必要なんですね。
すでに作ってあったので付けてみたら動きました!
>>662 すみません、ありがとうございます。
キャラクターコントローラーって使いづらくないですか?
物理移動でないみたいで(rigidbodyとcollisionBoxアタッチしていても)、OnCollisionEnterが
発生しにくいみたいですし・・・どんな時に使うのかイマイチ分かりません
2DのRPGのキャラ移動は、キャラクターコントローラー使わず
rigidbody付けてGetAxisRawとrigidbody.velocityで制御した方が適切なんでしょうか
アセット虫は大量発生してるの?
それともID変えてんの?
677 :
名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 15:06:33.40 ID:enLTNsJa
>>676 それもアセットを購入すれば理解出来るよ。
病気
どのアセット買えばいいんだよ
(^o^)
買えば分かりますとか言うなよ
アセットの奴は他人を不快にすることでしか自己表現出来ないんだから可哀想だと思うな。
どういう顔で毎日書き込んでるんだろうと考えると正直いたたまれん…。
どうせ糞なアセット買っちゃった奴なんだろ
開発実績きいたら失笑するレベルだと思う
683 :
名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 18:49:32.75 ID:idvMVwZT
超初歩アホ質問で悪いんですが
フリー素材屋さんでDLしたMP3の効果音でunityのゲームビューじゃ鳴るのに実機だと鳴らない音があります
例えば正解音の高い音は鳴って、不正解音の低い音は鳴らないのです。
何か思い当たることはないでしょうか。
unity pro版にMashBaker相当の機能はありますか?
将来的にpro版を購入予定ですが、現在MeshBakerがセール中なので迷ってます。
686 :
名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 20:15:00.29 ID:J32mq6sU
>>685 PROを買えばいいと思いますよ
そのあとアセットを買えば完璧です
598 です。
本業の合間にやっているので、実験とお礼が遅れました。
>>607 スクロール受付したエリアに透明な画像を張り、
タップ&フリックしたときの位置変化を、
バーに加減算することで希望通りの動きにできました。
頂いたヒントをキーワードに、
必要としているテクニックに辿りつけました。ありがとうございました。
>>619 >>622 AssetStoreは、お金を払う云々よりも、
Unity側のバージョンアップへの対応がどこまで保障されてるか、
将来性(?)が心配で敬遠しています。
例えば、Unityが5になったとき、
「○○のAssetは5に対応できてません」みたいな状況の危惧です。
そういうのに頼れば頼るほど、アプリの更新頻度が高くならないかと…
っていうか、次のバージョンでそんなに変わるんですか…
ちょっと、ショックです。
>>688 バージョンアップ後にアセットを購入すればいいと思うよ
将来のことを考えて開発ソフトやアセットを買うバカはいません
いま作りたいものが作れるかどうか、ただそれだけの買い物です
5まだですか!
来年だろう
4.6まだですか!
2ヶ月後には来るよ
RPGの街人のランダムで上下左右に動くサンプルってどっかにないですか?
あとUnityって
while(movetime){
rigidbody.velocity.x = speed;
movetime -= 1;
}
こういうのって最適化されて無かった事にされたりしますか?
movetime -= 1;
なんだこれ? while分の変数をマイナスにするだと?
>>695 Assetを購入すればもう少し頭の血の巡りがよくなるよ。
>>696 最初に500とか設定しておいて1ループで1減らしていって
0になったら抜けたい
while(movetime > 0){
rigidbody.velocity.x = speed;
movetime -= 1;
}
こうじゃねえの普通に?
var movetime : int;
function Update () {
if(!movetime)
{
movetime = 300;
}
if(movetime)
{
while(movetime > 0)
{
rigidbody.velocity.x = movespeed;
movetime -= 1;
}
}
300Fの間、右にキャラを動かしたいんですが最初のif文に1F単位で入る
movetimeが一瞬で0になるなど、わけが分かりません
頭以外でどこがおかしいのでしょうか?
最初のif文に入る(movetime=500)
↓
whileに入る(一瞬でmovetime=0)
↓
最初のif文に・・・
となっているようです
movetime値が小さすぎるのかと思って大きくするとエンジンがフリーズします
movetime -= 1;のあとに別関数をsend.messageで読んでコルーチン+waitforsecondsで
一時停止しながらもやってみましたが無駄でした昨日から徹夜でやってますが全く意味が分かりません助けて下さい
>>701 そりゃwhileってそういうものだからな
Update1回につきwhile内の処理が1回だけ走るようにしないと
>>701 ifの使い方勉強した方がいい。boolじゃない変数入れるな
もっとシンプルに
C#
private int movetime = 300;
void Update ()
{
while(movetime > 0)
{
rigidbody.velocity.x = movespeed;
movetime -= 1;
}
}
タップしたら消える小さなパネルを Object の2次元配列で用意し、
画面に 8個x12個 ぐらいで敷き詰めています。
PC上では普通に操作して消えますが、
スマートフォンに移すと、幾つかどうしてもタップできない(タップしても反応しない)パネルが出てきます。
全て反応が無いのならわかるのですが、
起動するたびに不規則に押せないパネルが発生します。
Object の数が増えると、タップの精度が落ちたりしますか?
あとUpdate文は1フレームごとに呼ばれるから下記のほうがいいかもな。
private float timer;
private int movetime = 300;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
rigidbody.velocity.x = movespeed;
movetime -= 1;
}
}
>>705 >boolじゃない変数入れるな
マジですか・・・知りませんでした
>>704 if文判定によって1Fに1回whileに入るのを抑止しているつもりでしたが
そのif文がおかしかったようですすみません
ランダム秒間ランダム方向(上下左右)に移動し、ランダム秒数が経過したら
またランダムで秒数と方向を決めて動かす、というのを作りたいんです
>>707 if (timer > 1 && movetime > 0) { // 1秒毎に以下を実行。
rigidbody.velocity.x = movespeed;
movetime -= 1;
timer = 0;
}
timer 変数初期化わすれてたわ笑
>>707 何度もありがとうございます。
参考にさせて頂きます
>>709 Asset購入は若年性痴呆症の改善にも役立ちます。
>>715 すみません、位置情報を比較演算子で判定しているif文の事です
アセットを購入すればスクリプトを気にせずにゲームを作れます
判定文も考える必要はありません
アセットを購入しましょう
>>717 比較演算の結果はbool型です
まずC#の習得に時間を掛けた方がいいと思います
>>717 >>701でif(movetime)とかやってるから
bool以外入れんなってのはそのことだろう。
Cとかではintとか0とか放り込むのもアリだったが
C#ではやめになった。
すみません、私はJSで書いてるんです
C#は全く分かりません・・・
JSでもやめたほうがいい感じですか?
>>721 実のところJSはよくわからんのだけど
それでコンパイル通ってちゃんと動いてるなら
その部分については気にせんでもいいんじゃね?w
>>722 分かりましたありがとうございます。
何度もすみませんでした
アセット購入言ってる奴はどのアセットなのかURL貼れよ
725 :
名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:09:31.68 ID:WArvbqVn
Unityって必ずしも初心者向けとは言えないよ。
アセットを買えば初心者にでも簡単にゲームを作れます
プログラムわからなくてもアセットストアでPlayMakerか宴を買えば何かできるよ
728 :
名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 02:40:09.32 ID:mSSBN5dA
サイトが不調なのか?アセットがdownloadできません。
downloadを可能にするアセットはありますか?
729 :
名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 03:08:33.66 ID:WArvbqVn
>>727 宴はいいよね。
Excelでシナリオ書くだけでゲームが作れる。
宴使わずに自分でエクセル読み込みのノベルゲーエンジン開発しちゃったわ
プログラミング学習前提の初心者にはいいツールだと思う
そうじゃない人はしらね
アセットがあればプログラムもいりません
アセットを購入しましょう
733 :
名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 14:35:31.12 ID:PRng6DDF
Cドライブが容量一杯なのでDドライブで
ダウンロードしたアセットやプロジェクトを利用したいのですが
変更はできますか。
プロジェクトフォルダ自体は移動しちゃっても大丈夫。
アセットストアのダウンロードフォルダを
C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store
以外とかにするのは今のところできない、んじゃなかったかな〜。
まぁユーザーディレクトリ自体をDにしちゃってるとかそういうのはありえるけど。
>>721 whileに入れるのは式だから何入れてもいいよ、別に
でもやりたいことを見るに
>>707を参考にした方がいい
blenderでモデルを作成し、unityに入れましたが、
クリックでレイを飛ばし、それによってアニメーションを動かす。(ドアのようなものです。)
といったことをやろうと思っております。
しかし、ボーンに付したcolliderをクリックしてもアニメーションが再生されません。
どのようにすればよいでしょうか?
>>737 アセットを買えばよいでしょう
ぜひ、アセットストアを御覧ください
レイでゲームオブジェクトを取得してsettriggerなんかで値を変えればいいだけ
そっすねw
すいません、質問です。
ゲーム中、terrainにL字状の穴を生成したいのですが
どのようにしたらよいのでしょうか。
terrainData.SetHeightsで高低差の変更はできたのですが
そこから横穴をあけれず、どうしたものかなぁと悩んでおります。
よろしくお願いします。
>>742 >
>>741 > アセット買えば穴も空きますよ
ありがとうございます。
Terrain Hole System というのがありました。
穴あきそうです。ちょっと中を見てみます。
アセットおじさん
予想外の事態に困惑
やはりアセットは偉大ですね
みなさんもアセットを買いましょう!
Let's Asset!
アニメーションクリップのキーフレームの一部を他のアニメーションクリップにコピーする方法はありますでしょうか
外部ソフトでモデルのアニメーションを編集後、さらにUnityでそのアニメーションを追加修正するようにしているのですが
外部ソフトで編集した時点でUnity上で行う追加編集が消えてしまうので
アニメーションクリップを一旦複製してそこに追加編集部分を記録し、それをコピーして使おうと思っております
2D物理で反発係数つけた剛体作ったら、地面に接してるあいだ常に微妙に反発して
ガタガタするんだけどこれは仕様なのかな・・・
俺の知ってるBox2Dはこんなガバガバじゃないんだが
>>748 アセット買えばどうにかなるかもしれませんよ
3Dなら微小な物理挙動無視する閾値指定できたと思うけど2Dはどうだったか
RigidbodyのInterpolateを設定してやるとある程度改善されない?
アセット購入で改善されますよ
>>752 お前の頭もアセットで改善されたらいいのになw
>>748 地面にも摩擦の値設定したらいいんじゃね
アセット購入で設定すればいいと思いますよ
>>756 日本語不自由ですね
普通は「アセットを購入すればそんな設定する必要ないですよ」とかじゃないですか?
アセットを購入すればその頭も治りますよ
アセットを購入すればそんな些細な事も気にならなくなりますよ
上でmovetimeの質問した者ですが、
>>707様のやり方でもなぜかmovetimeが
一瞬で0になって思った事ができませんでした。
>>707って意図した動作だと、1秒毎にmovetimeが1減っていくはずですよね?
逆にmovetimeを増やしていく方法をやってみると(そこそこ)上手くいきました
function Update () {
facing = Random.Range(1,5); //移動方向をランダムで決定(1〜4を上下左右に割り当て)
if (facing == 1 && timer > 1 && movetime < 20)
{
rigidbody.velocity.x = movespeed;
rigidbody.velocity.y = 0;
movetime += 1;
timer = 0;
}
}
正直、理解できてないですけどとりあえず、このifをfacing毎に4つ置けば
RPGの街人のランダムに上下左右に動かす、という目的は(そこそこ)達成できました
理解はできてないですけど
Particle ノ
ノ Particle
, /~|ヽ 三 ... ノ
l匚|ll ||l| 二. 彡 ⌒ ミ
┃!、_|ノ 二 (・ω・` )
┃ (っ ⊂)
┌┸┐ し`J
Prefab+Windzone Prefab+Rigidbody
こんな感じでいきたいんですが。大丈夫そうですか?
>>759 JSあまり書いたことないけれどちょっと改良してみたよ
動かなかったらごめん
実際timerの使い方はまだまだ汚い
var dx = {1,0,-1,0};
var dy = {0,1,0,-1};
function Update () {
if(movetime <= 0)
{
facing = Random.Range(0,4);
movetime = 20;
}
if(timer >= 1){
rigidbody.velocity.x = dx[facing] * movespeed;
rigidbody.velocity.y = dy[facing] * movespeed;
timer = 0;
movetime-=1;
}
}
ごめん、dxとdyは配列にしておいてね、どう書けばいいかよくわかってないけど
あとUpdateの中に
timer += Time.deltaTime;
これ入れ忘れてた
アセット購入でプログラムもいりませんよ
本当にそうだったらお前もとっくにゲーム作れてたのにな
>>763 多分707をそのまま使ってて709での修正指示を
無視してるのが一瞬で0になる理由なので
全部書き直してやらないとダメw
>>766 timer初期化の事ですか?それなら
>>759の通り入れています
timer値はデバッガで見るとちゃんと想定動作しています
facingの値も想定動作していました
movetimeだけがどうしても一瞬で0になるので
>>759のように
逆に増やす方式にするしかなかったです
>>762 ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。
アセット厨先生、セールの中で取り合えず買っておいて損はないやつを教えろください。
予算は1万円くらいしかないから、全部、は無しで。
Assetを買えば予算も増えるよ。
すごい!! アセット購入したら彼女できたんだけど!!!!??
お金が増えたり、病気が治ったり、身長が伸びたり、
宝くじが当たったり、役職昇進したりするんだろ?
>>770 あっ、この前届いたラブドール、アセットて名前にしたの?
やっぱりこの手の荒らしはスルーされるようになったら自演でレスつけはじめるんだな
>>772 NGUIはセール対象じゃなくないっすか?
NGUIはセール終わっちゃったね
OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?
>>778 > OnGUI内ってSendMessage使えないんですか?
私の環境では使えてるみたいですよ。
>>781 アセットを購入すれば
またせることが可能ですよ。
windows8.1でバージョン4.5.1をインストールすると
Error loading page couldn't read a file://file
と出て先に進めません。
ぐぐって解決法(ユーザー名変える、ライセンス変える、起動オプション使う)
を試しましたがやはり起動できません。
バージョンダウン以外に何か方法おりますか?
アセット〜ですよ
の書き込みって自動応答だよね?
形態要素解析後の処理をどのようにしてるのか気になる
アセット買えばわかるんでしょうけど
>>784 アセットを購入するという方法がおりますよ。
アセットおじさんの削除要請出てるからそろそろ規制されると思う
今ボランティアいないからいったん規制入るともう解除されんし早く規制して欲しい
>>787 アセットを購入することで
早期の規制が見込めますよ。
影の表示を試してるのですがカメラを離すと薄れてしまうようで悩んでます。
例えば床となる平面と六面体と光源を用意した際、標準サイズだと正常に六面体の影が平面に落ちますが
平面・六面体を100倍に拡大して最初と同じ見た目となるようカメラを引いた場合
影が見えなくなってしまいますが、これを防ぐ良い方法はありませんでしょうか?
皆で削除要請をだそう
>>789 Edit -> Project Setting -> Quality の Shadows に
Shadows Distance 設定があるよ。
大きくしたら表示されるんじゃないかな
>>789 アセットを買えば悩みは解決すると思いますよ
793 :
789:2014/06/20(金) 00:18:54.36 ID:4YSWVB+2
javascriptは絶対使うなC#で書けって言われた
795 :
名前は開発中のものです。:2014/06/20(金) 01:58:36.96 ID:BWpXVYKT
なぜに?
・unity以外で応用が効かないゴミみたいな言語
・リファレンスやネット上の情報やヒントの多くはC#
他にも色々言われたけど忘れました・・・
>>781 てことは、今回のセールは目ぼしい物ないっすかね?
パーティクルの消失した場所からパーティクルでないオブジェクトを生成したいと考えているのですが出来ないでしょうか?
ドローコール80って多い?
ギリ
>>802 どんなプラットフォームか知らんが
実機で60fps出る?
>>802 アセット買うと多いかどうかわかりますよ
ちなみにノベルゲームのCGモードの画面
GUIボタンを4×4並べてる
スクロールビュー内では全部で40個のボックス
他にラベルも使ってる
1/3にせんとスマフォじゃまともに動かんぞ
PCなら別にそれでもOK
PC用だしいっか
PC用なら余裕だろう。
今作ってる奴瞬間的には300とか行くけど全然大丈夫だし。
スマフォだと50でギリ、20以内なら60fpsでるってのが
2年位前の話だった気がする。今どうなのかはなんとも。
動いたとしても電池的な問題があるので低く抑えてほしい
アセット購入で少なくなりますよ
List関係の?記号はどんな意味があるんしょうか?
inventory[i] = PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i,-1) >= 0 ? database.items[PlayerPrefs.GetInt("Inventory"+i)]: new Item();
↑
これです
三項演算子 でググってみ
こんな自慰コード
レビューで持って来たら突き返す
if文の略だったんですね
ありがとうございました
これはいい阿呆
プログラムが間違ってるとエラーが出ますが、
何行目が間違ってるとかって教えてくれないんですか?
>>819 Unityのコンソールでエラーをクリックして詳細見てみろよ
>>819 アセットを買うと教えてくれるかもしれませんよ
Unityでよく使うJavaScriptの解説してるサイトでおすすめなの教えてくれませんか?
一昨日初めてチュートリアルを見てブロック崩しを作ったのですが、スマートフォン用のタッチ操作の作り方がわからず迷っています...(タッチした方向にラケットを移動させたい)
>>823 今月生活が厳しくて2500円のアセット購入したら家の色々が止まって場合によっては死ぬかもしれない
金のない人にアセット買えとか
アセットおじさんひどいな
>>824 アセットを購入してゲームを作って売れば問題解決です
827 :
名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 02:25:13.73 ID:Bu2cKKnd
アセットおじさん!
今週の100%OFFセールはまだですか?
>>827 アセットを購入したら来るかもしれませんよ
UnitychangじゃなくてAssetchang作れば良いのに
アセット野郎鬱陶しいんだけど、どこに通報すればいいの?
もう通報した人いるみたいだから放っとけ
あんまり何度も同じ案件で報告しまくると削除人に相手してもらえなくなる
ここの現状を一瞬でも見たら何度か通報したくらいで相手にしてもらえなくなるなんて事は無いだろ。
通報に否定的な意見を言うやつが定期的に現れるけど、焦ったアセットおじさんの別人格かw
アセットを買えばいいんじゃないかなあ
NGUIってなんて読んでる?
えぬじーゆーあいって読んでたけどつべで動画を見るとえぬぐーいって言ってる
独学だとこういうことがわからないんだよな…
>>835 アセットを購入すれば読み方がわかりますよ
いい加減うざいなー
アセットを購入すれば削除されるかもしれませんよ
運営に知らせるのはまだ早い
もう少し待って十分な証拠がたまってから
メーカーに直接業務妨害として通知すべき
アセット野郎は1人なのか?
数人いそうな感じがする
わたしはこれ(アセット)で会社を辞めました
844 :
名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 17:29:40.14 ID:EJplMMGR
テクスチャアトラスってgimpとかでpng画像をまとめて配置してpngで出力したらいいんすかね。
TexturePackerなどで
NGUIはなんと読むんでしょうか…
>>844 pro版だとベータ機能だけど2Dスプライトをグループ指定でアトラス化する機能がある
NGUIはAtlasMakerってエディタ機能がついてる
NonGraphicUserInterface
ノングラフィックのユーザーインターフェイスのことだよ^^
850 :
名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 21:03:50.52 ID:EJplMMGR
StreamingAssetsに置いたspriteをwwwで取り出したいんですが
wwwはTexture2Dでしか取り出せないみたいです。
Texture2Dをspriteに変換するにはどうしたらいいですか。
ネットで拾った下記コード使ってます。
[SerializeField] string fileName = "icon";
[SerializeField] GUITexture gui;
IEnumerator Start () {
string path = "file://" + Path.Combine( Application.streamingAssetsPath , fileName);
using(WWW www = new WWW(path))
{
yield return www;
Texture2D tex2d = www.texture;
tex2d.Compress(true);
gui.texture = tex2d;
}
}
>>846 エヌジーユーアイ派とエヌグイ派がいる。
作者が正式にどっちとか言ってるかはしらん。
気にしてる人は少ない。
グラフィカルユーザーインターフェースでGUIだった様な…だから周りではエヌグーイって読んでるけどな。