【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

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1名前は開発中のものです。
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
2729:2014/04/25(金) 21:31:04.90 ID:eG6I2YYQ
おつー
3Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2014/04/26(土) 13:22:43.52 ID:QS9aLzcj
余裕の2Get
4名前は開発中のものです。:2014/04/27(日) 23:54:37.31 ID:w2SLPd3l
>>1
古参も生きてる様で一安心
5名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 08:14:38.31 ID:t5PPcFb+
スレ建てた者ですが、ロダを新旧で表記するとかえって混乱すると思い、
STG UPの方をメイン
SB氏が用意してくれた方をサブとしておきました。SB氏には申し訳無い・・・
6名前は開発中のものです。:2014/04/28(月) 15:35:57.12 ID:OE+w/dXH

そのへんはしょうがないか?
7名前は開発中のものです。:2014/04/29(火) 10:44:20.73 ID:wQ7evQok
前スレ942(>画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良い)で思ったんだけど、
SBのチュートリアル(マニュアルだっけ?)でも、画像を一枚にまとめた方が読み込みには有利
みたいに書いてはあったと思いはするものの、ウチのモニタ(最大1280x800)だと512x512でも
当たり判定組むときに枠(特に↓方向)が見えなくなっちゃうので一枚を最大縦400くらいまでで
我慢しておいて、バンク切り替えでキャラ登録している・・・orz
そういう話他では聞かないけど、みんなでかいモニタ使ってるの?

当たり判定作る画像の表示位置ってスライダーとか拡大縮小とかで変えられないよね・・・?
8名前は開発中のものです。:2014/05/02(金) 18:35:37.19 ID:2NaGM4tb
スプライト編集なら、プレビュー画像をドラッグすると位置変更
+で拡大、−で縮小だけど
9名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 10:54:20.72 ID:/3MIK4lq
SCでテスト的にゲームを作ってるんだが、ゲーム画面が小さく表示されて治らないんだけど…
緑の余白が無駄にでかくて、かんじんのゲーム画面が中心に縮小されてしまう。
あと通しプレーでプレイヤーが表示されない、ゲーム設定でちゃんとプレイヤーを登録しても出てこない。

使えない機能が多くてバグなのか自分が悪いのかが判断つかない、まだこれを使うのは難しいのかね?
10名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 18:52:06.08 ID:hutfqGww
StgCreatorで作ってみようと思うんですがカメラは右斜め上から見下ろしたり出来るのでしょうか?
11名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 20:55:35.33 ID:/3MIK4lq
出来る、けどまだまだツールとして未完成なのでSBよりもトータルでは表現力は低いと思うけど。
肝心の3D機能は今はモデルを表示出来ているレベルだと感じる。
アニメーションの設定も出来ないし、モーションのブレンドとか出来るかも不明だし。

これから充実させていくんだろうからまったりと待つしか無いかも…
12名前は開発中のものです。:2014/05/03(土) 21:20:19.58 ID:hutfqGww
>>11
回答ありがとうございます。
機能の充実を待ちながらちょこちょこ作り始めようかと思います。
13名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 10:40:06.13 ID:WW3l3PUs
SCで3Dモデルを読み込むときにUVがずれるんだけどどうしたら良いんだろうか?
このままだと背景にも使えないんだが…
14名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:31:12.51 ID:XqNMuM24
SCは今のところ幹部分に大きなバグがある気がする
自分の所じゃサンプルでも正常に表示されない
ゲームタイトルは正常に見えるけどゲーム始めると3D描画部分がゴミだらけになる
15名前は開発中のものです。:2014/05/05(月) 14:54:29.67 ID:WW3l3PUs
あぁやっぱりそうなのかー
SB氏も頑張ってるだろうから気長に完成度が上がるのを待つしか無いね。
現状2Dの機能もSB程は使えないしましてや3Dとなると今は無理っぽいな。

自分の所ではスキンアニメは全く動かなかったけど今後どうなるんだろうか?
流石にプリミティブの移動のみとかでは無いと思うけどちょっと気になるな…
16名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 01:59:26.28 ID:JZp55dOd
SA→SB→SCへ進化?
17名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 09:00:19.95 ID:ISEJlRyz
Cは子作り
18名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 23:35:36.84 ID:JZp55dOd
そしてSDへ・・・
19名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 18:33:31.30 ID:wT6HHN2S
スクリプトでゲームの一時停止つくろうとしたが誤動作起き過ぎでポーズ機能自体を諦めた…
SCはシーンごとにポーズ可能の可否設定あるといいな
20名前は開発中のものです。:2014/05/10(土) 19:19:00.42 ID:hzUK4DIS
>>19
よく設計していないとそうなるよね、自分も最初はそうだった。
各スクリプトの相互依存が狂うとメチャクチャになる。
21名前は開発中のものです。:2014/05/11(日) 10:44:49.85 ID:36F35hwd
SC正式版の前に、SB完全版を出してください
22名前は開発中のものです。:2014/05/12(月) 21:19:40.25 ID:GZvTiyqb
>>19
ステージ自体の設定可能な時間があまりにも短すぎて
時間停止はステージクリアを任意にするためだけに使われてしまって他で使ったことないわ
何でステージ時間設定で無限がデフォでできないんだろう?
ものすごい謎だ
23名前は開発中のものです。:2014/05/13(火) 11:10:38.43 ID:i4mx3ZI8
メイン背景のスクロール止めたらいいんじゃないの
24名前は開発中のものです。:2014/05/16(金) 17:17:53.79 ID:2sOYrwel
>>23
ステージクリア制御するのにスクロールは関係なかったような気が
画面動いてなくてもステージ編集画面で設定したフレーム数経過したら
次に飛ばされる
25名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 11:22:37.74 ID:c+AQBaF9
当たり判定時に、攻撃側から防御側へ、キャラクタIDをシグナルとして渡すようなスクリプトあれば良いな・・・
(もちろん、防御側から攻撃側へもあったほうが良いけど)

条件分岐の変数を、範囲で指定とか、複数個指定とかあれば良いな〜
(IF 変数1=10〜20とか、IF 変数1=0,2,4,6とか)

デフォルト機能を拡張しないのであれば、スクリプト関係を拡張して欲しい
26名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 12:45:00.07 ID:+p8/ULqg
セーブデータってどういうタイミングで保存されているかな
27名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 13:01:59.11 ID:oPyHLRvc
代入された時だと思ってる
28名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 03:43:12.75 ID:Je5LV9cL
例えば総プレイ時間残したい場合すごく頻繁に記録されてしまうのだろうか…
ファイルのタイムスタンプからじゃそこまでわからなくて気になってくる…
29名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 06:09:19.00 ID:4vPHsJZl
>>28
スクリプトの組み方次第じゃないかな?
ステージクリア時か自機が死亡したときに加算して記憶すれば良いんでないの。
30名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 07:52:53.36 ID:I8ZlGjNW
時間を取得する変数はないから、60フレームで1回(毎秒1)ずつ加算とかしないと、
総経過時間がわからなくない??
31名前は開発中のものです。:2014/05/19(月) 14:35:58.14 ID:kCtSifQv
だいぶ前の更新でセーブデータの保存タイミングの変更ってのはあったよね
というかSBの新しいバージョンきてたのね
物理演算の中央が時々ずれてるのやっぱバグだったのか
32名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 04:01:26.94 ID:ZyVPsXeJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
 ↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑
33名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 18:17:04.69 ID:RUqZBMWD
うーん、保存変数でハイスコア取ってるのだが
もしかしたら敵を倒すたびにセーブされていたのかと思うと
ストレージ的にちょっと心配になってきたな
34名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 18:21:39.17 ID:34QjWMSu
タイトルに戻ったときとか終了時に保存するだけじゃないの?
35名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 19:01:07.63 ID:RUqZBMWD
デバッグ止めた時とSB終了するときとスコア登録のときかな
SB終わらせてもデバッグ中の数字残ってるから間で保存してるものかと思ったけど
終了の時にセーブされてるのな
36名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 01:04:02.26 ID:2dScZuOu
>>31
本当だ?!

ver0.99.76が出てる

レイアウト編集の変数表示の16番目以降対応
スクリプト編集「移動・極座標」%指定が1/100されていたバグを修正

少なくともバグの類は修正された様子
37名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 02:04:54.57 ID:/1ybLinV
乱暴だけどタスクマネージャーから強制終了させれば保存タイミング探れるかも…
38名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 02:15:03.06 ID:LVCF/DpU
そんなことせんでもI/Oやディスクへの書き込みくらい見れる
39名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 19:51:20.86 ID:NcE2MU0J
どちにしろ処理速度が遅くなるとは思えないから放置で使っちゃえよ
40名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 22:10:54.95 ID:J8O9pwpz
SBは2D-STGツールとしてほぼ完成したな

0.99.99まで突っ走って欲しかったが・・・
41名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 22:58:40.86 ID:saFzaIW9
物理演算についたマスクビットとカテゴリビットってどういう機能なんだろか
グループ番号はまだ機能してないよね?
42名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 01:51:39.04 ID:LRJmCWgW
>>41
ヘルプにあった

マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
43名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 13:38:04.26 ID:xjmSa62P
>42
おお、ちゃんと見てなかった

いじって理解します……
44名前は開発中のものです。:2014/05/22(木) 20:25:11.53 ID:m3QbBoyh
AND演算は、相手のカテゴリビットと自分のマスクビットの各桁で比較を行い、
その桁が、同じ数値であればtrue=その数値、違う数値であればfalse=0を返す
そして、全桁が0(全桁が違う数値)の場合は、ヒットしないということ??
45N ◆IMG745rDXiS4 :2014/05/24(土) 23:05:19.67 ID:ZyiPvXxa
KIRISAME BLADE ver1.03のソースファイルを公開しました
音声データは抜いてあります
http://firestorage.jp/download/ad6315b5de2ed53c329393a0972ca647db7f7aed
46名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 01:13:41.14 ID:q3m5hgDM
おぉ、この間のブレードものでは・・・

ブレード操作の実装の仕方と、コンボチェーンのシステムは参考になります
47名前は開発中のものです。:2014/05/26(月) 10:24:22.78 ID:V29FgmeZ
dクスコ
48名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 13:23:05.13 ID:WRmFjBdS
新しいバージョンの見たらキャラクター設定に動画って項目があったんだけど
これまだ使えない?
49名前は開発中のものです。:2014/05/29(木) 18:08:50.96 ID:EqHRVQ86
動画は幾つか前のバージョンから追加されたと思う
動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん
50名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 16:41:33.94 ID:0hNwDU73
親子座標の同期なしをONにした時の0,0座標固定ってもうこれ仕様なんだろうか?
これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?
51名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 16:44:38.91 ID:0hNwDU73
>>50の追記
フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ
52名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:02:36.13 ID:074TV//s
>>50
それは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする

ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった
53名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:41:42.27 ID:Whybkm6m
>>51
親の座標をシグナルで送ればOK
54名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:51:36.43 ID:Whybkm6m
座標といえば進行に対して左右に移動幅があるゲームでの
ゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した
55名前は開発中のものです。:2014/06/01(日) 22:52:11.17 ID:0hNwDU73
>>52
ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる
56名前は開発中のものです。:2014/06/02(月) 12:03:58.45 ID:Ay+am4Ju
キャラ間の変数のやり取りが極端に苦手なのがSBだからなー、この欠点があるから今一歩凝った事が出来ないのが難点だとは思うよ。
57名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 13:22:41.27 ID:GLOJ+EoQ
なんかおかしいと思ったら変数って使えるの9桁までなのね…
それ以上入力すると0になってた
58名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 20:31:57.84 ID:aITLy8T+
自機の弾を自分で選んだ画像にできないのでしょうか?
スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。
59名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 22:16:41.27 ID:t8/xQQpV
>>58
ヘルプを読むのです
60名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:52:25.55 ID:cG850l59
>>58
プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい
61名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 19:45:54.10 ID:7DVbQT37
背景のマップサイズって1024までなんですよね…
高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…
62名前は開発中のものです。:2014/06/10(火) 14:55:09.70 ID:U3RA8Kl+
多関節のオプションキャラクターや編隊などにもPARAM使えるといいな
63名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 01:24:41.04 ID:ZeFn3cdQ
これ同じ症状出る人いる?
ビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった
64名前は開発中のものです。:2014/06/15(日) 07:45:55.60 ID:GquhNvU7
8は知らんけど他は普通に動くけどなー
サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?
65名前は開発中のものです。:2014/06/16(月) 18:15:40.73 ID:/11PZc0/
スプラッシュ画像消してあるのに真っ白のスプラッシュ画像が出てしまうのですが
コレは仕様なんでしょうか
6663:2014/06/16(月) 20:54:14.83 ID:lfFOLqov
あれからいろいろ試してみたんだが、なったりならなかったりで再現性がないので
原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…
67名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 22:27:45.61 ID:lzMqj4I3
SCでテクスチャ設定したモデルを読み込んだらUVが上下逆さまになるんだが…こんなもんなのかね?
68名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 13:27:57.07 ID:8x5w0Dl8
>67
三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない

それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも
69名前は開発中のものです。:2014/06/21(土) 19:18:38.32 ID:N9r3RLaY
>>68
そうかー有り難う、今度テストしてみる。
70名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 22:55:08.85 ID:qBejKGtO
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw

あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。
71名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 23:37:17.86 ID:sBpARewY
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。

CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな
72名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 00:53:24.78 ID:2zSyX9Lh
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…
73名前は開発中のものです。:2014/06/24(火) 23:44:01.07 ID:70s6x+4U
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。

質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
74名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 15:53:36.28 ID:i1CqJ8Kf
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…
75名前は開発中のものです。:2014/06/25(水) 23:39:18.32 ID:WBoAYoNO
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが
76名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 08:36:26.24 ID:f8PxsD/K
>>73
うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。

ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。
77名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 00:07:57.65 ID:gjCiAA+r
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。

SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。
78名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 02:15:29.42 ID:DF+o75wS
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…
79名前は開発中のものです。:2014/06/27(金) 12:56:04.34 ID:CRTM5AfJ
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。

SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。

まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。
80名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 00:52:36.49 ID:QpVORUlm
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?

俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。

あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
81名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 20:21:37.34 ID:P6gyBJoZ
>>80
そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。

気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
82名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 21:37:18.98 ID:HqT5nwig
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
83名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 21:55:43.29 ID:dGCGass+
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ
84名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 22:03:40.39 ID:N+BsSfyw
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある
85名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 22:18:59.86 ID:FR5VHzug
>>82
まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる

ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題
86名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 00:18:15.55 ID:3KzkqpNw
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う
87名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 01:25:42.17 ID:hWaluDc1
>>81
細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。

変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
88名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 09:48:45.19 ID:aWivcPpI
>>87
うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。

SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。

それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。
89名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 10:42:54.47 ID:hWaluDc1
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。
90名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 13:17:07.65 ID:aWivcPpI
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…
91名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 19:16:20.74 ID:hWaluDc1
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
92名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 20:10:46.97 ID:aWivcPpI
>>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。
93名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 09:35:47.82 ID:EZpTUD6L
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに
94名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 13:30:32.59 ID:nxg/1nbx
>>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず
95名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 14:21:04.49 ID:EZpTUD6L
>>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である
96名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 14:48:52.97 ID:M7n0xeqV
カテゴリビットGJとだけ
97名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 22:24:02.18 ID:yrxRZtDj
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。
98名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 23:18:24.58 ID:Yebsuy+5
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
99名前は開発中のものです。:2014/06/30(月) 23:37:17.99 ID:yrxRZtDj
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
100名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 00:10:09.24 ID:4WJwBK4N
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力
101名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 00:14:00.41 ID:zzG9g/op
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
102名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 00:16:00.69 ID:4WJwBK4N
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
103名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 02:43:46.09 ID:Cl/26PQW
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
104名前は開発中のものです。:2014/07/01(火) 08:58:06.48 ID:k3wiG0bw
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
105名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 00:05:53.00 ID:wfOvCLiP
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
106名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 00:18:11.28 ID:L+DPwNTG
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
107名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 00:38:59.41 ID:wfOvCLiP
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
108名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 07:26:15.93 ID:Q9Mkocfr
>>107
確認してみたん?
109名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 07:43:26.58 ID:wfOvCLiP
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
110名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 11:11:31.92 ID:zbkWpDAe
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする
111名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 12:56:33.97 ID:Q9Mkocfr
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
112名前は開発中のものです。:2014/07/02(水) 23:53:25.05 ID:38g+xhyY
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw
113名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 07:22:31.65 ID:wlt3xY7j
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
114名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 12:27:15.18 ID:A6P3ozKG
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
115名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 12:46:08.47 ID:5hYDq/G8
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
116名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 13:01:21.05 ID:wlt3xY7j
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
117名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:06:59.50 ID:dGiIxlEF
今回の更新にはフォースを感じる〜
118名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:10:57.09 ID:fsTPIBfx
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
119名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 19:45:24.99 ID:wlt3xY7j
>>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
120名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 22:58:38.14 ID:/rtG9C8N
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
121名前は開発中のものです。:2014/07/03(木) 23:31:17.40 ID:fsTPIBfx
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
122名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 01:00:45.65 ID:AQQoiHXo
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
123名前は開発中のものです。:2014/07/04(金) 08:06:51.45 ID:58i9wtLO
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
124N ◆IMG745rDXiS4 :2014/07/04(金) 12:04:26.60 ID:gghwaDh/
??SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
125名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 00:09:34.65 ID:A57ixka4
グラでのクローンか??
126名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 00:10:56.33 ID:/N/ix8xY
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
127名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 02:59:56.19 ID:CktevsMm
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
128N ◆IMG745rDXiS4 :2014/07/05(土) 09:51:10.46 ID:ihl8EB10
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
129名前は開発中のものです。:2014/07/05(土) 17:33:10.70 ID:Lcih3MxN
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
130N ◆IMG745rDXiS4 :2014/07/05(土) 18:12:22.70 ID:FIZJkzDB
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます
131名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 10:26:09.27 ID:QfYHwoaN
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
132名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 13:21:54.44 ID:VVsw4u+g
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
133名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 13:34:41.60 ID:QfYHwoaN
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ
134名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 21:19:43.70 ID:QfYHwoaN
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
135名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 22:54:16.71 ID:VVsw4u+g
うっかりミスですなー
136名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 22:56:57.16 ID:8QF02S39
うっかり。コナミ
137名前は開発中のものです。:2014/07/10(木) 23:34:51.44 ID:VORhajaP
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
138名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 00:43:23.92 ID:EMJ9QJPd
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
139名前は開発中のものです。:2014/07/11(金) 19:37:43.85 ID:QTK6chtV
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
140名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 04:20:01.13 ID:5YH65uca
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
141名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 15:13:40.91 ID:x47fKkpJ
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
142名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 15:18:42.70 ID:9t+qeDxO
必要やろな
143名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 19:34:29.99 ID:6hb5lwr7
その前にSC使ってる人いるのか?
144名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 21:48:50.83 ID:5YH65uca
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
145名前は開発中のものです。:2014/07/18(金) 15:40:21.42 ID:L941nlPi
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
146名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 01:49:12.99 ID:7PZ/sJGJ
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
147名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 12:27:45.77 ID:3e+KJ/zc
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
148名前は開発中のものです。:2014/07/19(土) 13:52:51.57 ID:O9/r5x3v
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
149名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 16:11:20.30 ID:ZGyn+Nry
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
150名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 18:17:40.78 ID:n0Z0f3N9
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
151名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 18:22:36.31 ID:9tFJXAnC
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
152名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 18:37:56.61 ID:VZAq9Uso
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
153名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 19:28:03.46 ID:d+4J6e2a
みんな有料になっても使い続けるか?
154名前は開発中のものです。:2014/07/20(日) 19:43:11.23 ID:O7K43dEB
他にいくかな
155名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 00:52:21.86 ID:WyrRK7mr
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
156名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 14:05:46.48 ID:xjLgbU5e
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
157名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 14:51:42.48 ID:WyrRK7mr
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
158名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 16:51:11.04 ID:KatJxG2l
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
159名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 17:21:09.09 ID:4gNaMo/s
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
160名前は開発中のものです。:2014/07/21(月) 21:31:17.65 ID:ac/3/HcZ
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
161名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 01:04:35.79 ID:vVIQPigW
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな
162名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 01:08:25.97 ID:vVIQPigW
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
163名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 09:12:08.84 ID:LRfKDxB2
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
164名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 08:08:49.99 ID://XKXkXp
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
165名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 12:23:22.42 ID:ZzP83Cdx
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
166名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 12:29:34.66 ID:t0lCJkAR
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
167名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 14:47:06.22 ID://XKXkXp
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
168名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 15:55:18.49 ID:Piqq9OP+
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
169名前は開発中のものです。:2014/07/25(金) 18:55:43.40 ID:ZzP83Cdx
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
170名前は開発中のものです。:2014/07/26(土) 02:20:54.24 ID:TS0C5F6I
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
171名前は開発中のものです。:2014/07/26(土) 21:47:54.89 ID:Z0pGUp+v
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
172名前は開発中のものです。:2014/07/28(月) 16:51:19.93 ID:XUe8QaWW
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
173名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 00:20:37.49 ID:r7PhUMLC
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
174名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 01:10:47.00 ID:r7PhUMLC
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?
175名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 11:44:24.67 ID:3BazOnvz
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
176名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 21:36:13.05 ID:HKdfgSjr
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
177名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 23:04:29.40 ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
178名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 23:21:13.47 ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
179名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 23:33:36.66 ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
180名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 23:50:32.60 ID:HKdfgSjr
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
181名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 08:17:50.24 ID:Pph6hIDt
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
182名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 13:20:28.51 ID:aFqbDwek
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
183名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 14:26:04.95 ID:48Vicz9T
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
184名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 16:14:59.36 ID:vpXWL0Lf
仕様かたまってないですしおすし
185名前は開発中のものです。:2014/08/09(土) 09:26:03.28 ID:bouTxuS4
この間の検証の続きはまだ〜
186名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 00:20:47.80 ID:8K26HIla
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
187名前は開発中のものです。:2014/08/13(水) 12:55:23.07 ID:ZsY52jc9
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
188名前は開発中のものです。:2014/08/15(金) 16:17:24.58 ID:ktI9jrfl
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
189名前は開発中のものです。:2014/08/17(日) 21:46:22.15 ID:5Y+5Tg57
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
190名前は開発中のものです。:2014/08/18(月) 17:53:01.73 ID:k0zdTUgi
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
191名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:30:23.04 ID:+db7DbwF
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
192名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 16:48:44.31 ID:MBnCSf9K
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
193名前は開発中のものです。:2014/08/19(火) 22:17:38.66 ID:sCHJDiDM
ガチなら最初から素材用意してる
194名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 00:02:11.95 ID:UeYJqKvi
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
195名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 13:11:38.67 ID:WU+DUxVk
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
196名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 20:45:15.01 ID:sgvSrY5Q
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
197名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 22:00:42.25 ID:twHZKPrT
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
198名前は開発中のものです。:2014/08/20(水) 23:55:48.66 ID:JNZmXU28
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
199名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 06:09:22.46 ID:wWuhB1Xn
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
200名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 08:45:11.67 ID:ZQqMw3m+
ポーズは普通に作れると思うけど。
201名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 09:02:16.24 ID:wWuhB1Xn
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
202名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 12:45:37.37 ID:ZQqMw3m+
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
203名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 15:59:12.43 ID:AXiboZFY
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
204名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:04:06.77 ID:kwqf3z4J
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
205名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:22:59.76 ID:AXiboZFY
なるほど。

・・・え?
206名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 16:53:23.15 ID:GwNOOn49
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
207名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 17:42:31.90 ID:wWuhB1Xn
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
208名前は開発中のものです。:2014/08/21(木) 19:44:23.36 ID:AXiboZFY
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
209名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 12:46:31.56 ID:jUIzwr1n
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
210名前は開発中のものです。:2014/08/23(土) 12:54:28.84 ID:1dxTbWt9
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
211名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:31:02.58 ID:J/KQAlaK
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
212名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:37:22.11 ID:J/KQAlaK
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
213名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 13:37:40.29 ID:8MCY6R3k
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
214名前は開発中のものです。:2014/08/24(日) 16:41:20.64 ID:2qKIq7kH
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??
215名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:27:46.99 ID:sbAKfIMV
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
216名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 07:53:34.22 ID:45XtM+vi
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
217名前は開発中のものです。:2014/08/25(月) 21:41:27.38 ID:sbAKfIMV
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
218名前は開発中のものです。:2014/08/31(日) 21:22:34.45 ID:t25eRcYH
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
219名前は開発中のものです。:2014/09/01(月) 02:44:48.48 ID:UaaRxLSr
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
220名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 16:45:59.56 ID:5R07k0pm
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
221名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 16:51:52.67 ID:46F1zrom
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
222名前は開発中のものです。:2014/09/05(金) 17:18:58.08 ID:5R07k0pm
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
223名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 22:05:41.36 ID:riTD25/v
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
224名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 00:46:23.40 ID:aszQYqei
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする

回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど
225名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 13:29:06.61 ID:OgjsFaO4
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
226名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 14:35:04.30 ID:BIa292a+
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
227名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 10:55:51.46 ID:MK91QykN
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
228名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 20:21:05.88 ID:d6eswx2V
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
229名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 01:36:11.51 ID:1N8JlW9+
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
230名前は開発中のものです。:2014/09/20(土) 03:37:36.55 ID:ZzaiJ+Z+
>>229
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
231名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 03:42:24.07 ID:eV0dlge1
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
232名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:07:03.15 ID:n4Kl47nO
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
233名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 05:20:20.69 ID:msvdCY7R
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
234名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 14:14:51.32 ID:qCF9xpo/
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
235名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 15:24:13.28 ID:XMzzIQd5
格好良いというか丁寧
236名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 22:27:51.06 ID:msvdCY7R
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
237名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 04:30:52.31 ID:SzFB1gVF
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
238名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:31:32.69 ID:Xdfq5jX1
>>237
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
239名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:37:51.44 ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
240名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 15:51:41.80 ID:P7K9ZPD5
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
241名前は開発中のものです。:2014/09/27(土) 12:28:53.28 ID:A5TQLoqh
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
242名前は開発中のものです。:2014/09/28(日) 07:45:18.89 ID:5qWwZ1qL
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
243名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 01:02:58.12 ID:B12TBsTl
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
244名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 02:10:59.60 ID:i1/SbrNJ
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
245名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 03:17:00.04 ID:B12TBsTl
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
246名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 14:46:11.64 ID:OZCUDW9d
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
247名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 01:21:57.39 ID:ES1osF/M
>>246
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
248名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 11:12:19.54 ID:gn8Db/7v
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
249名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 16:35:43.80 ID:CXcnug2e
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
250名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:26:20.12 ID:jvL4z//R
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
251名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:36:47.00 ID:hhBGFmWu
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
252名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 10:31:41.55 ID:byqSUJeP
>>247
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
253名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 10:37:48.72 ID:Sds1QPec
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
254名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 13:06:07.17 ID:UVpjRIoy
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
255名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 16:27:15.88 ID:rAN+TXK9
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
256名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 18:42:54.87 ID:Sds1QPec
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
257名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 19:34:44.96 ID:aZQ9IDWs
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
258名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:40:14.18 ID:UVpjRIoy
>>255
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
259名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 21:09:56.14 ID:MbjZOJEP
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
260名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 03:46:13.03 ID:Bz0lBqRS
>>246の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
http://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
261名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 08:51:28.72 ID:EJPDJ77h
>>260
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
262名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 09:27:40.35 ID:T/SasT8e
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
263名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 10:32:06.65 ID:Bz0lBqRS
>>261
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
264名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 12:54:21.86 ID:EJPDJ77h
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
265名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 14:04:27.61 ID:W52rDtjc
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
266名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 14:59:18.03 ID:Qpt9rI0R
こういうのは実際に見てみるのが早い
267名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 19:58:25.64 ID:EJPDJ77h
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
268名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:12:50.39 ID:nywgLnMy
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
269名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 22:20:17.63 ID:nywgLnMy
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
270名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 23:30:34.60 ID:EJPDJ77h
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
271名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 23:35:27.46 ID:S/dr7QIa
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
272名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 01:12:55.93 ID:LtnBPxvH
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
273名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 01:41:39.08 ID:b57k/96f
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
274名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 14:05:44.57 ID:XTqF2QlT
個人的に一番欲しい機能だそれ
275名前は開発中のものです。:2014/10/04(土) 20:59:37.26 ID:higKUlIa
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
276名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 04:04:44.92 ID:2Qiz1wrD
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
277名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 04:13:06.38 ID:vmPQqHMS
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
278名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 16:56:15.90 ID:URSELbpt
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
279名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 18:31:45.82 ID:flqcPlxu
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
280名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 21:32:24.77 ID:yYsxGb97
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
281名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 07:19:17.77 ID:oeaLdSV6
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
282名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 06:08:07.44 ID:sZqEFPDM
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
283名前は開発中のものです。:2014/10/07(火) 14:12:54.25 ID:uNPIlEDi
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
284名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 13:32:22.75 ID:Se9njlEI
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
285名前は開発中のものです。:2014/10/09(木) 19:59:48.72 ID:CUPe6svR
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
286名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 03:34:38.00 ID:FKJMgpxw
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
287名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 13:05:33.07 ID:BkTQgDGM
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
288名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 14:34:34.87 ID:Dh7D2LRR
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
289名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 19:40:04.88 ID:BkTQgDGM
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
290名前は開発中のものです。:2014/10/10(金) 22:14:50.18 ID:FKJMgpxw
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
291名前は開発中のものです。:2014/10/11(土) 07:36:11.29 ID:ZABd3SGp
出来ない
292名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 05:08:43.68 ID:pxAqfZ5i
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
293名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 09:01:00.92 ID:/L1h2tPq
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
294名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 10:11:37.02 ID:pxAqfZ5i
>>293
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
295名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 10:35:44.86 ID:/L1h2tPq
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
296名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 12:27:19.30 ID:twOeUXy5
60単位になることは変わらんだろ。
297名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 11:32:10.96 ID:nCxD9lkm
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
298名前は開発中のものです。:2014/10/18(土) 16:25:28.66 ID:jo4O+zcK
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
299名前は開発中のものです。:2014/10/23(木) 09:43:18.42 ID:naZOWPOj
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
300名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:39:15.20 ID:K4itVjvh
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
301名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 00:44:15.23 ID:f4lc/pma
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
302名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 06:31:33.40 ID:PdFG5jd5
1200×720で作ってる
303名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 23:43:24.23 ID:FcZvuDFj
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
304名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 10:08:32.99 ID:8tHfPSoV
>>303
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます

例えばメインステージを

・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)

という風に置く

SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく

分かりにくければ申し訳ないです
305名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 10:22:34.81 ID:1D7b2TMP
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
306名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 15:40:37.27 ID:UuW6n5UJ
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
307名前は開発中のものです。:2014/10/25(土) 18:58:54.18 ID:R8tRl72N
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
308名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 00:40:22.72 ID:9JJfXWw5
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
309名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 01:43:33.34 ID:JSqbpbU3
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
310名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 09:01:01.64 ID:/qH29iIi
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
311名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 10:14:23.01 ID:nKBGFJIi
>>309
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
312名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 22:18:15.67 ID:JSqbpbU3
>>311
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども

>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
313名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 04:13:10.71 ID:YfklaFh+
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?

アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
314名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 06:36:45.63 ID:+i2vPOSV
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)

縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
315名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 07:32:00.22 ID:+i2vPOSV
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
316名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 07:38:41.30 ID:b/7PJHRH
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
317名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 14:01:56.98 ID:+i2vPOSV
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
318名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 14:25:51.91 ID:B9STx4nt
>>317

参考になる
319名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 21:45:36.33 ID:S1jH3jl5
>>313
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
320名前は開発中のものです。:2014/11/01(土) 22:30:56.53 ID:b/7PJHRH
>>317
バグというか仕様
321名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 01:09:09.89 ID:fJp//dXN
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
322313:2014/11/02(日) 07:34:31.00 ID:uoq1sotA
>>314
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。

奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・

>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)

>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
323名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 16:18:18.50 ID:fJp//dXN
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
324名前は開発中のものです。:2014/11/02(日) 17:43:05.94 ID:fJp//dXN
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
325名前は開発中のものです。:2014/11/06(木) 23:51:37.32 ID:r5fwhSCN
これはすごい。
僕もやってみよう
326名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 09:48:48.54 ID:J7bKibhi
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
327名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 13:09:59.04 ID:ABGmvoSq
SBが有料になるってまじか?
328名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 13:18:50.62 ID:BVrRNZPS
そんなことはない
329名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 14:39:35.73 ID:M+a7AsuZ
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
330名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 19:04:07.14 ID:gW2DIfmS
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!

機能毎に課金して基本無料にするとか・・・

?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
331名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 19:29:15.42 ID:o81rscnb
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
332名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 21:27:09.15 ID:J7bKibhi
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
333313:2014/11/08(土) 03:42:19.25 ID:jyB8qIGe
>>324
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??

>>326
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
334名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 16:32:57.93 ID:m51zTLrR
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。

ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
 その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
 その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。

ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
335名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 16:49:29.41 ID:6JW4K5dp
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
336名前は開発中のものです。:2014/11/09(日) 17:47:08.57 ID:xom0xjI9
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
337名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 00:17:49.87 ID:5iMKJUxB
>>334
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
338名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 02:48:25.34 ID:zln0X/DW
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
339名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 17:19:10.61 ID:5iMKJUxB
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
340名前は開発中のものです。:2014/11/10(月) 18:10:25.67 ID:NrauMoor
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
341名前は開発中のものです。:2014/11/11(火) 00:39:15.89 ID:iVZS21BC
>>334
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
342名前は開発中のものです。:2014/11/12(水) 11:08:49.92 ID:TvL6U1pN
>>340
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
343名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 14:31:12.49 ID:6r/3L8Uq
>>330
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)

一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。

ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
344名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 18:04:51.23 ID:e44lk3K8
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
345名前は開発中のものです。:2014/11/15(土) 18:36:58.79 ID:imy9mOFw
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
346名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 14:08:55.11 ID:Jkg9B5H1
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
347名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:05:06.12 ID:dodBfgv5
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
348名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 18:59:58.45 ID:yHp1YJsm
>>346
公式のブログにあるけど
349名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 00:43:45.35 ID:SWzrCROT
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
350名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 04:49:51.70 ID:JiZQjh4u
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
351名前は開発中のものです。:2014/11/18(火) 08:27:40.47 ID:C/PkSDWR
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
352名前は開発中のものです。:2014/11/19(水) 05:24:17.70 ID:vo/U2lpe
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
ttp://gigazine.net/news/20141113-microsoft-net-framework/
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。

まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
353N ◆IMG745rDXiS4 :2014/11/25(火) 02:08:05.06 ID:H3ePdbTt
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください

ttp://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-entry-198.html
354名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 01:37:55.23 ID:JxADkqH7
ノーブレードモード噴いたw
355名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 16:30:06.50 ID:hKm9TOcB
SBってWindows8でも動くのか?
356名前は開発中のものです。:2014/11/27(木) 01:38:40.39 ID:k7VUCUi1
うごきまっせ8でも8.1でも
357名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 11:50:46.04 ID:iZCpN1mQ
>>354
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
358名前は開発中のものです。:2014/11/29(土) 23:04:27.78 ID:w4czd8YG
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
359名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 00:25:25.43 ID:+gV8OWfZ
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
360名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 14:30:43.73 ID:Jd8LRvxH
多間接キャラを使えば再現できるかな?
361名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 15:22:17.12 ID:JyHgGwNh
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
362名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 16:34:36.37 ID:iSnpUsdV
「○○みたいな〜」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
363名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:40:20.21 ID:VXJrYUyf
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
364名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 19:55:02.95 ID:+gV8OWfZ
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
365名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 20:35:26.03 ID:MyChFr+w
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
366名前は開発中のものです。:2014/11/30(日) 20:36:17.88 ID:MyChFr+w
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
367名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 00:02:58.16 ID:z5iGKlrm
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。

物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2_5/index.htm

なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
368名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 05:38:29.07 ID:mRnV5v9Q
>>368
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
369名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 14:02:51.44 ID:+vKQHmgp
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
370名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 18:01:28.53 ID:w/79zUXb
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?

RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
371367:2014/12/01(月) 20:06:37.55 ID:z5iGKlrm
>>370
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
372名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 21:32:48.35 ID:zNgzSbc1
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
373名前は開発中のものです。:2014/12/01(月) 22:21:53.22 ID:w/79zUXb
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
374名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 01:51:08.31 ID:6qunD1UO
>>367

これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜
375名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 04:34:05.68 ID:GIHYOG23
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
376名前は開発中のものです。:2014/12/02(火) 12:37:39.36 ID:fobXFXD4
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。

http://usui.moo.jp//kohaku4/no31_40.html
ここの31番です・・。
377名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 21:57:09.24 ID:ATcH8hIi
ちょっと質問です。

最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)

タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
378名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 22:29:47.21 ID:Gi4K41Ol
>>377
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
379名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 22:33:07.72 ID:ATcH8hIi
>>378
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
380名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 23:55:16.78 ID:Ce6zcqVX
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
381名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 04:12:27.18 ID:Ax5s770F
>>379
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
382名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 23:56:11.06 ID:FaKg6sue
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。

俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡下さいw
383名前は開発中のものです。:2014/12/06(土) 05:17:04.30 ID:h0TpWL9d
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
384名前は開発中のものです。:2014/12/13(土) 09:39:12.21 ID:Tt2Aa7bW
ピボット回転で縦画面へ
385名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 20:11:40.39 ID:crbZTF2I
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
386名前は開発中のものです。:2014/12/14(日) 21:18:12.85 ID:XSOVC6ZN
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
387名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 02:19:41.25 ID:hQliFLjp
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2

ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
388名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 19:28:24.96 ID:yonbikYz
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
389名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 19:28:50.46 ID:yonbikYz
>>388
恒例のクリスマスシューですね〜
390名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 11:07:36.40 ID:EsJlASKR
ハイトマップの仕様がわからん・・・
391名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 12:28:52.21 ID:7J6F6DPs
明暗で起伏させるだけでしょ?
392名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 14:59:38.09 ID:EsJlASKR
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?

それじゃ、浮いた構造が作れなくない??

ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
393名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 20:30:27.47 ID:xwLROM+7
SCは専用板あるの??
394名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 22:36:00.31 ID:2ZDpv3Te
1ソフトで専用板とかすごいなおい
395名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 23:17:58.47 ID:Hvut+wl/
専用スレなら・・・ない ハズ
396Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2015/01/01(木) 10:15:36.83 ID:epcUIKMp
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
397名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 11:56:15.73 ID:1v+xEUr+
>>397
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
398名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 16:38:49.26 ID:MV6YTLxq
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
399名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 17:02:51.73 ID:m6uTKgHI
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか
400名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 21:02:48.16 ID:YSi6lIHr
>>398

作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
401名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 00:07:53.77 ID:OCfj5CFL
最近、2chがつながりにくい・・・
402名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 16:50:51.42 ID:OePG0s4+
2chのいろんな板のスレが検索でひっかからなくなってんだけど
何かあったの?
403名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 17:22:05.83 ID:TgWBtDLm
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな
404名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:55:17.76 ID:OePG0s4+
おい俺の質問にこたえろ
405名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 05:40:21.16 ID:P9PohKXM
DDoS
406名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 20:56:34.87 ID:KWanD6MA
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど
407名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 20:59:51.81 ID:KWanD6MA
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど
408名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 21:29:01.76 ID:khgfF42i
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。

一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
409403:2015/01/19(月) 05:38:39.13 ID:34LuxlpA
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
410名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 16:01:28.49 ID:E765rxUF
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。

あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
https://www.youtube.com/watch?v=z6b5n8DrYf0
411名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 18:59:53.29 ID:ocpukD+J
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
412名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 21:30:18.67 ID:E765rxUF
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…

なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。

>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう

確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいいるかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。

なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
413名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 22:21:37.57 ID:WK6YrTeH
正常位が好き
414名前は開発中のものです。:2015/01/22(木) 23:07:17.05 ID:E765rxUF
それは…残念です。
415名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 07:47:58.79 ID:gUNAA5Yr
>>412
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
416名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 13:12:21.14 ID:uJk7vMiS
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
417名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 23:53:02.65 ID:tJ99RRpC
>>410
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
418名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 01:22:33.55 ID:FD2+4qPv
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような
419名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 02:36:21.51 ID:xT2B6g7Q
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
420名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 04:30:24.58 ID:Th26mbkR
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>>419
僕は画面全体に白かぶせてます。
421名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 16:47:02.73 ID:quTF/jbx
ナムコがだまっちゃいないよ
422名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 11:59:49.81 ID:mrl7wpyf
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
423名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 12:35:12.98 ID:z7BgWlHL
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
424名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 15:58:46.20 ID:ApDsG9lv
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
425名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 17:48:08.90 ID:dt6usq98
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
426名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 19:35:14.90 ID:aY0PGx9Q
BGMならmuzieで探してますわ。
ttp://www.muzie.ne.jp/
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
427名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 22:37:39.50 ID:cPkjIkl8
midiをwav化すればOKでは?
428名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 00:21:24.40 ID:ufAnHo0H
>>425
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
429名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 00:56:18.29 ID:kqy+ZCql
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな
430名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 05:37:03.23 ID:lPghratd
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道
431名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 18:11:26.04 ID:BcNXk+Iz
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>>428
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
432名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 09:44:49.96 ID:7nMoBdRR
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
433名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 01:28:47.38 ID:TdvPhNLX
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
434名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 03:11:51.83 ID:Txb7fF7x
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね
435名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 06:54:20.25 ID:wgXGP7YD
デュアルファイター
436名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 09:58:02.77 ID:wvCFLDO1
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
437名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 20:59:28.74 ID:v/6eLdWS
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
438名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:12:02.62 ID:jY5bM6Jj
素晴らしいです〜〜!!
439名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:58:38.84 ID:ajBMs+jW
>>437
流石、仕事早いですね。サギョウスレ
440名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 13:37:35.23 ID:uQRuhPMo
441名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 03:16:29.06 ID:mNJC+EOE
うちも導入したいコンフィグ
442名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 08:55:15.34 ID:FppYcSxo
導入すればええやん
443名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 10:42:43.39 ID:FppYcSxo
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
http://shootingbilder.wiki.fc2.com/
444名前は開発中のものです。:2015/02/03(火) 19:19:57.58 ID:XSVKELwO
荒らすわけじゃないなら良いのでは?

特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
445437:2015/02/07(土) 20:30:13.89 ID:BiwGFfNv
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。

これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。

>>441
導入しようぜ
446名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 21:11:47.73 ID:P1DLiIjK
>>445
激しく感謝しますー
447名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 00:23:47.96 ID:4XPBEqCx
>>445
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
448名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 08:10:18.84 ID:PZrVTDwm
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
449名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 09:53:23.17 ID:4XPBEqCx
>>448
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
450名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 13:23:23.22 ID:PZrVTDwm
>>449
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
451名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:07:51.58 ID:jdQTiWlH
2015年02月12日00:44

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
452名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 19:31:31.22 ID:jdQTiWlH
>>448
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様

Quadro、Teslaは未確認です。
453名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 20:03:34.99 ID:0zSL63qk
>>452
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
454名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 16:51:42.33 ID:MetdzBSm
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
455名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 18:30:59.05 ID:4vXZFdvr
456N ◆IMG745rDXiS4 :2015/02/14(土) 20:13:10.91 ID:NfGamSG8
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/8514

ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
457名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 17:56:57.97 ID:AzE4s5iq
>>457

昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!

>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
458名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:10:09.27 ID:dpwMrTdV
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
459名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:34:05.04 ID:ypg3KLiT
くわしく聞かせてもらおうか
460名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 18:44:00.10 ID:p21OG7au
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
461名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 21:53:20.49 ID:eTUEjAXi
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
462名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 14:45:46.20 ID:Q8WcPDmG
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
463名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 14:49:45.25 ID:Q8WcPDmG
すまん自己解決した
464名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 17:24:15.84 ID:ghstIDGV
起動するといきなり全画面は焦るな
465名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 21:44:43.90 ID:pA0YxrRp
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】

https://www.youtube.com/watch?v=0dUIH3c8XJ0

https://www.youtube.com/watch?v=Kzk60ioUgDo

操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
466名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 11:16:39.19 ID:Zv4XrSq9
フンギャー!!
467名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 12:28:49.71 ID:s6GgWGLu
>>454
FIREが短射程だがやたら強いな

とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
468名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 19:23:15.48 ID:ur/TsA08
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
469名前は開発中のものです。
まじか