【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
729:2014/04/25(金) 21:31:04.90 ID:eG6I2YYQ
おつー
余裕の2Get
スレ建てた者ですが、ロダを新旧で表記するとかえって混乱すると思い、
STG UPの方をメイン
SB氏が用意してくれた方をサブとしておきました。SB氏には申し訳無い・・・
乙
そのへんはしょうがないか?
前スレ942(>画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良い)で思ったんだけど、
SBのチュートリアル(マニュアルだっけ?)でも、画像を一枚にまとめた方が読み込みには有利
みたいに書いてはあったと思いはするものの、ウチのモニタ(最大1280x800)だと512x512でも
当たり判定組むときに枠(特に↓方向)が見えなくなっちゃうので一枚を最大縦400くらいまでで
我慢しておいて、バンク切り替えでキャラ登録している・・・orz
そういう話他では聞かないけど、みんなでかいモニタ使ってるの?
当たり判定作る画像の表示位置ってスライダーとか拡大縮小とかで変えられないよね・・・?
スプライト編集なら、プレビュー画像をドラッグすると位置変更
+で拡大、−で縮小だけど
SCでテスト的にゲームを作ってるんだが、ゲーム画面が小さく表示されて治らないんだけど…
緑の余白が無駄にでかくて、かんじんのゲーム画面が中心に縮小されてしまう。
あと通しプレーでプレイヤーが表示されない、ゲーム設定でちゃんとプレイヤーを登録しても出てこない。
使えない機能が多くてバグなのか自分が悪いのかが判断つかない、まだこれを使うのは難しいのかね?
StgCreatorで作ってみようと思うんですがカメラは右斜め上から見下ろしたり出来るのでしょうか?
出来る、けどまだまだツールとして未完成なのでSBよりもトータルでは表現力は低いと思うけど。
肝心の3D機能は今はモデルを表示出来ているレベルだと感じる。
アニメーションの設定も出来ないし、モーションのブレンドとか出来るかも不明だし。
これから充実させていくんだろうからまったりと待つしか無いかも…
>>11 回答ありがとうございます。
機能の充実を待ちながらちょこちょこ作り始めようかと思います。
SCで3Dモデルを読み込むときにUVがずれるんだけどどうしたら良いんだろうか?
このままだと背景にも使えないんだが…
SCは今のところ幹部分に大きなバグがある気がする
自分の所じゃサンプルでも正常に表示されない
ゲームタイトルは正常に見えるけどゲーム始めると3D描画部分がゴミだらけになる
あぁやっぱりそうなのかー
SB氏も頑張ってるだろうから気長に完成度が上がるのを待つしか無いね。
現状2Dの機能もSB程は使えないしましてや3Dとなると今は無理っぽいな。
自分の所ではスキンアニメは全く動かなかったけど今後どうなるんだろうか?
流石にプリミティブの移動のみとかでは無いと思うけどちょっと気になるな…
SA→SB→SCへ進化?
Cは子作り
そしてSDへ・・・
スクリプトでゲームの一時停止つくろうとしたが誤動作起き過ぎでポーズ機能自体を諦めた…
SCはシーンごとにポーズ可能の可否設定あるといいな
>>19 よく設計していないとそうなるよね、自分も最初はそうだった。
各スクリプトの相互依存が狂うとメチャクチャになる。
SC正式版の前に、SB完全版を出してください
>>19 ステージ自体の設定可能な時間があまりにも短すぎて
時間停止はステージクリアを任意にするためだけに使われてしまって他で使ったことないわ
何でステージ時間設定で無限がデフォでできないんだろう?
ものすごい謎だ
メイン背景のスクロール止めたらいいんじゃないの
>>23 ステージクリア制御するのにスクロールは関係なかったような気が
画面動いてなくてもステージ編集画面で設定したフレーム数経過したら
次に飛ばされる
当たり判定時に、攻撃側から防御側へ、キャラクタIDをシグナルとして渡すようなスクリプトあれば良いな・・・
(もちろん、防御側から攻撃側へもあったほうが良いけど)
条件分岐の変数を、範囲で指定とか、複数個指定とかあれば良いな〜
(IF 変数1=10〜20とか、IF 変数1=0,2,4,6とか)
デフォルト機能を拡張しないのであれば、スクリプト関係を拡張して欲しい
セーブデータってどういうタイミングで保存されているかな
代入された時だと思ってる
例えば総プレイ時間残したい場合すごく頻繁に記録されてしまうのだろうか…
ファイルのタイムスタンプからじゃそこまでわからなくて気になってくる…
>>28 スクリプトの組み方次第じゃないかな?
ステージクリア時か自機が死亡したときに加算して記憶すれば良いんでないの。
時間を取得する変数はないから、60フレームで1回(毎秒1)ずつ加算とかしないと、
総経過時間がわからなくない??
だいぶ前の更新でセーブデータの保存タイミングの変更ってのはあったよね
というかSBの新しいバージョンきてたのね
物理演算の中央が時々ずれてるのやっぱバグだったのか
32 :
名前は開発中のものです。:2014/05/20(火) 04:01:26.94 ID:ZyVPsXeJ
うーん、保存変数でハイスコア取ってるのだが
もしかしたら敵を倒すたびにセーブされていたのかと思うと
ストレージ的にちょっと心配になってきたな
タイトルに戻ったときとか終了時に保存するだけじゃないの?
デバッグ止めた時とSB終了するときとスコア登録のときかな
SB終わらせてもデバッグ中の数字残ってるから間で保存してるものかと思ったけど
終了の時にセーブされてるのな
>>31 本当だ?!
ver0.99.76が出てる
レイアウト編集の変数表示の16番目以降対応
スクリプト編集「移動・極座標」%指定が1/100されていたバグを修正
少なくともバグの類は修正された様子
乱暴だけどタスクマネージャーから強制終了させれば保存タイミング探れるかも…
そんなことせんでもI/Oやディスクへの書き込みくらい見れる
どちにしろ処理速度が遅くなるとは思えないから放置で使っちゃえよ
SBは2D-STGツールとしてほぼ完成したな
0.99.99まで突っ走って欲しかったが・・・
物理演算についたマスクビットとカテゴリビットってどういう機能なんだろか
グループ番号はまだ機能してないよね?
>>41 ヘルプにあった
マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
>42
おお、ちゃんと見てなかった
いじって理解します……
AND演算は、相手のカテゴリビットと自分のマスクビットの各桁で比較を行い、
その桁が、同じ数値であればtrue=その数値、違う数値であればfalse=0を返す
そして、全桁が0(全桁が違う数値)の場合は、ヒットしないということ??
おぉ、この間のブレードものでは・・・
ブレード操作の実装の仕方と、コンボチェーンのシステムは参考になります
dクスコ
新しいバージョンの見たらキャラクター設定に動画って項目があったんだけど
これまだ使えない?
動画は幾つか前のバージョンから追加されたと思う
動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん
親子座標の同期なしをONにした時の0,0座標固定ってもうこれ仕様なんだろうか?
これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?
>>50の追記
フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ
>>50 それは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする
ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった
座標といえば進行に対して左右に移動幅があるゲームでの
ゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した
>>52 ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる
キャラ間の変数のやり取りが極端に苦手なのがSBだからなー、この欠点があるから今一歩凝った事が出来ないのが難点だとは思うよ。
なんかおかしいと思ったら変数って使えるの9桁までなのね…
それ以上入力すると0になってた
自機の弾を自分で選んだ画像にできないのでしょうか?
スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。
>>58 プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい
背景のマップサイズって1024までなんですよね…
高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…
多関節のオプションキャラクターや編隊などにもPARAM使えるといいな
これ同じ症状出る人いる?
ビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった
8は知らんけど他は普通に動くけどなー
サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?
スプラッシュ画像消してあるのに真っ白のスプラッシュ画像が出てしまうのですが
コレは仕様なんでしょうか
66 :
63:2014/06/16(月) 20:54:14.83 ID:lfFOLqov
あれからいろいろ試してみたんだが、なったりならなかったりで再現性がないので
原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…
SCでテクスチャ設定したモデルを読み込んだらUVが上下逆さまになるんだが…こんなもんなのかね?
>67
三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない
それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw
あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。
CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。
質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが
>>73 うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。
ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。
SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。
SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。
まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?
俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。
あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
>>80 そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。
気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
82 :
名前は開発中のものです。:2014/06/28(土) 21:37:18.98 ID:HqT5nwig
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある
>>82 まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる
ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う
>>81 細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。
変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
>>87 うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。
SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。
それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw
おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
>>91 あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに
>>94 変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である
カテゴリビットGJとだけ
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。
他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう
。
それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
>>95
今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ
移動力を直接入力→移動力を相対入力
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
シューティングゲームビルダー ver0.99.77
?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?
そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます
>>105 Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
>108
連結機能があればの話
でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…
>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。
実際はめんどくさいだけだと思うけどw
>>112 そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
>>113 その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
今回の更新にはフォースを感じる〜
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
>>118 画像を100パターンも用意したくないんだが。
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
グラでのクローンか??
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
>>127 滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
>>124 とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。
・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?
・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
>>129 動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう
あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね
貴重なご意見をありがとうございます
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
うっかりミスですなー
うっかり。コナミ
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
141 :
名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 15:13:40.91 ID:x47fKkpJ
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
必要やろな
その前にSC使ってる人いるのか?
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
純2D-STGなら、SBで十分すぎる
デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い
メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点
戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
>>149 弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)
移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
>>149 システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね
>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
>>150 弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。
なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
みんな有料になっても使い続けるか?
他にいくかな
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜
クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・
SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ
条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
>>153 >弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり
そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題
なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい
あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・
個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね
STGツクール95よりよほど高性能!
必要なのはガイドブックだけだな
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
>>153 有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ
あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
>>164 そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標
位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・
オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜
親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
物理演算で質問です!
反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?
(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」
(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1
予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
物理演算の衝突判定について
どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・
自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、
例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合
自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり
相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし
・・・って感じになるのかな?
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも
マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう
ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする
反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが
積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる
衝突前後の相手の速度項が0だから・・・
例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
<完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。
同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
<完全物理モードオフの状態で検証>
・static
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
kineticやdynamicに衝突されても動かない
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する
・kinetic
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)
・dynamic
重力を受ける
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
<完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。
壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・
完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?
インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
ちゃんとなっているのかな?
トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい
密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
仕様かたまってないですしおすし
この間の検証の続きはまだ〜
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
>>186 1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
>>187 やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
ガチなら最初から素材用意してる
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
>>191 初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ
じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな
やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
ポーズは普通に作れると思うけど。
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
なるほど。
・・・え?
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32
A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
(論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?
10進数は、MOD演算で十分では??
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ
not not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]
そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点
例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする
2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック
数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい
変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい
あるいは、ジャンプ命令と複合して、
「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする
なるべく正方形の判定枠にする
回転速度を上げるとか
物理演算なら円の判定枠も使えるけど
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
>>194 いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。
難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
>>229 そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
格好良いというか丁寧
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
237 :
名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 04:30:52.31 ID:SzFB1gVF
>>228 ありがとうございます。
>自機を少し小さくした?のは良いね。
並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。
>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる
ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。
>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。
という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html 気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
238 :
名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:31:32.69 ID:Xdfq5jX1
>>237 ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
239 :
名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 10:37:51.44 ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
>>228 開発者三倍段という言葉を思い出したw
おお、早速のお返事ありがとうございます☆
>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので
あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね
>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。
>開発者三倍段
な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
>>246 これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
>>247 自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
>>255 自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
>>260 それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
>>261 何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
こういうのは実際に見てみるのが早い
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
個人的に一番欲しい機能だそれ
窓の倍角表示?
解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
出来ない
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
>>293 なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
60単位になることは変わらんだろ。
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
1200×720で作ってる
303 :
名前は開発中のものです。:2014/10/24(金) 23:43:24.23 ID:FcZvuDFj
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
>>303 ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
308 :
名前は開発中のものです。:2014/10/26(日) 00:40:22.72 ID:9JJfXWw5
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
>>309 SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
>>311 そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
>>313 ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
322 :
313:2014/11/02(日) 07:34:31.00 ID:uoq1sotA
>>314 サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>316 >なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>319 例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
これはすごい。
僕もやってみよう
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
327 :
名前は開発中のものです。:2014/11/07(金) 13:09:59.04 ID:ABGmvoSq
SBが有料になるってまじか?
そんなことはない
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!
機能毎に課金して基本無料にするとか・・・
?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
333 :
313:2014/11/08(土) 03:42:19.25 ID:jyB8qIGe
>>324 サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??
>>326 なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。
ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。
ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
>>334 攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
>>334 先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
>>340 1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
>>330 台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)
一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。
ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
347 :
名前は開発中のものです。:2014/11/17(月) 16:05:06.12 ID:dodBfgv5
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
ノーブレードモード噴いたw
355 :
名前は開発中のものです。:2014/11/26(水) 16:30:06.50 ID:hKm9TOcB
SBってWindows8でも動くのか?
うごきまっせ8でも8.1でも
>>354 コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
多間接キャラを使えば再現できるかな?
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
「○○みたいな〜」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
>>368 着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?
RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
371 :
367:2014/12/01(月) 20:06:37.55 ID:z5iGKlrm
>>370 マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
>>367 これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
377 :
名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 21:57:09.24 ID:ATcH8hIi
ちょっと質問です。
最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)
タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
>>377 デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
379 :
名前は開発中のものです。:2014/12/03(水) 22:33:07.72 ID:ATcH8hIi
>>378 あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
>>379 まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。
俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡下さいw
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
ピボット回転で縦画面へ
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2
ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
ハイトマップの仕様がわからん・・・
明暗で起伏させるだけでしょ?
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?
それじゃ、浮いた構造が作れなくない??
ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
SCは専用板あるの??
1ソフトで専用板とかすごいなおい
専用スレなら・・・ない ハズ
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
>>397 あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか
>>398 作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
最近、2chがつながりにくい・・・
402 :
名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 16:50:51.42 ID:OePG0s4+
2chのいろんな板のスレが検索でひっかからなくなってんだけど
何かあったの?
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな
404 :
名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 23:55:17.76 ID:OePG0s4+
おい俺の質問にこたえろ
DDoS
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。
一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
409 :
403:2015/01/19(月) 05:38:39.13 ID:34LuxlpA
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。
>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう
確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいいるかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。
なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
正常位が好き
それは…残念です。
>>412 趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
>>410 なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。
>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。
>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。
>>419 僕は画面全体に白かぶせてます。
421 :
名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 16:47:02.73 ID:quTF/jbx
ナムコがだまっちゃいないよ
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
424 :
名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 15:58:46.20 ID:ApDsG9lv
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
BGMならmuzieで探してますわ。
ttp://www.muzie.ne.jp/ フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
midiをwav化すればOKでは?
>>425 誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。
>>428 そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね
デュアルファイター
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm 変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
素晴らしいです〜〜!!
乙
うちも導入したいコンフィグ
導入すればええやん
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
445 :
437:2015/02/07(土) 20:30:13.89 ID:BiwGFfNv
>>445 もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
>>448 さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
>>449 そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
>>448 GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。
>>452 返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
乙
>>457 昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
458 :
名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:10:09.27 ID:dpwMrTdV
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
くわしく聞かせてもらおうか
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
すまん自己解決した
起動するといきなり全画面は焦るな
466 :
名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 11:16:39.19 ID:Zv4XrSq9
フンギャー!!
>>454 FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
469 :
名前は開発中のものです。:
まじか