【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48

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903名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 20:30:27.65 ID:9GhIjJGh
なるほど色々サンキュー
やっぱりある程度の作業感は仕方ないみたいだな
農具なり種なり農業レベルなりをランクアップできるようにして強化してる感を大きくすると人気出やすいのかな
904名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 20:34:39.25 ID:+QrHlRzi
前に海外のインディーズゲーム製作者向けのフォーラムでも話題になってたけど、
あえて完全な導線を用意しないって意見も出てたな
最効率求めるような作りだとどうしても作業ゲーになりやすいと
905名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 21:41:33.51 ID:CSw8kDFT
>>904
何を今更というかんじだが
1本道シナリオのゲームであっても
導線をプレーヤーに気付きにくい構成にすれば、勝手に自由度のあるゲームと錯覚してくれる。
とまあ、ローコストで高い満足度を得られる可能性があるわけで
もっと研究したほうがいいよ。
906名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 21:48:44.94 ID:yb22BneM
外人は最終装備が全部同じなのが個性がないから嫌なんだろ、同じ理由でモンハンも嫌い
ランダムエンチャだと組み合わせパターンが兆単位になるから、自分だけが持ってる装備が拾える
907名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 22:04:54.15 ID:G9kvxg+U
そういうの最初は楽しいんだけどね
セーブコピペ防がないとElonaみたいに最終的には単なるリロ作業推奨ゲーになる
強いランダムエンチャ要素はオンゲならドキドキ感なのに
オフゲは作業感って別物になっちゃうんだよな
908名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 22:10:44.48 ID:BgBILIzM
ウディタは乱数シードが同じなので基本的にリロードしても無駄
909名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:04:43.57 ID:PhYtJfrD
いや、乱数のシードに何を使うかであって……
意図せず勝手にシードが変わるシステムがあったらクソでしょ
910名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:06:06.26 ID:+y+ixyAd
利点であり欠点でもある
911名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:41:37.38 ID:yo1r6is3
乱数には秒をかませて撹乱するとよい
912名前は開発中のものです。:2014/06/03(火) 23:53:38.80 ID:fnmFiuB7
言葉の使い方が変な気がするがきっと気のせいだな
自分の言葉選びの不味さを指摘されて顔真っ赤にする奴だったらウゼーし
913名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 01:42:24.20 ID:wVCsuVit
シードなんて変えなくても
ランダムな数字を並列常時で発生させればいいだけ
914名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 01:56:34.71 ID:jbSeuxJG
むしろ再現性の高い安直な似非ランダムを用意してプレイヤーに「あー俺このゲームの仕様理解してきたわ
俺ってデキルw」と思わせることでやる気を引き出す家庭教師型ゲームデザイン
915名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 15:30:13.27 ID:K8Fk7oY5
ドラクエボスのAIはターンごとに予め行動が決まっていて、攻略の余地をあえて残してあると聞いた事がある
916名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 15:36:57.37 ID:fUm1ZJyO
RPGではないけどカービィのラスボスもマルクとかはパターン固定だったな
917名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 16:43:53.50 ID:mSs8zwet
すごく初心者な質問で悪いのですがC変数とV変数って、
C変数→(基本的に)そのEv内でだけ使う変数
V変数→ゲーム全体のEvで使う変数
こんな解釈で会ってますか?
918名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:07:00.32 ID:SS5vVANn
>>917
質問スレでききなよ
まぁいちいち質問するより、Wikiの基礎知識ってところをよく読むのをオススメするけど
919名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:44:37.69 ID:HWaOXLsq
>>915
パターンが複数用意してあって、パターン移行タイミングがランダム
だからずっとヌルい行動を続けて簡単に倒せる場合もあるし、全体攻撃連打パターンから抜けずにどうしようもなくなることもある
920名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 17:54:19.10 ID:oCuemfDh
6のRTAみてるとムーア戦面白いよな
921名前は開発中のものです。:2014/06/04(水) 20:55:58.96 ID:5zpLgkMs
は?あんなクソゲー妖精の鎧買うとこでやめたけどw
922名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 00:55:45.75 ID:fLZeSSyf
クソ感性
923名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 05:13:28.27 ID:tuAV7i3S
まぁ一見したらこんなの勝てるか!っていうような強敵だけど実は行動にパターンがあって、それを利用すれば案外すんなり勝てますってのを作るのも面白いけどな
ただし乱数やら内部事情に詳しくないと解らないとかになるとつまんなくなるけど
924名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 06:20:17.76 ID:3z3rN0Fr
その手のアレは、自力攻略の場合にパターン調べるだるい作業的敗北が入るのが個人的に嫌だな

激戦のすえの敗北を繰り返しつつよりよい戦い方を編み出す、という流れなら普通だけど、
戦い方に失点があったんじゃなく単に負け前提の情報収集を強制されてるだけだと、
「それってメタ的な解法じゃん、いいのそれ?」的な疑問と興ざめ感というか釈然としない感がある

STGくらい画面や音や操作が繰り返しのリトライでも楽しめるように凝ってればそこまでダルくはならないけど、
RPGでボス戦繰り返させられる場合は大抵…
925名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 06:54:15.22 ID:9/6tL3SX
同じように、FEだと初回だと前触れなしに急に増援が出てきてなんかなぁと思うことはあるな
何が起ころうが絶対りせしないっていうプレイスタイルなたいいんだが、俺は全員生き残らせようとしちゃうから、泣く泣くリセットということもしばしば
926名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:00:14.38 ID:g5IygV0q
>>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする
927名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:01:04.91 ID:g5IygV0q
>>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする
928名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:02:56.46 ID:g5IygV0q
>>923
世界樹がそれだな
でもパターンゲーって初回時は死に確になりがちなのであんまり面白くない気がする
鬼畜ブームだった以前ならともかく今はあんまはやらないんじゃないかな?
929名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 07:44:12.53 ID:p9zE1wBb
流行りモノは商業にでも任せておけばいい
930名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 08:33:41.59 ID:g5IygV0q
個人とはいえトレンドにはのっておかないと注目さえしてもらえないだろう
931名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 10:14:24.43 ID:vLTLvXaU
どうせ完成する頃には流行遅れになってるから
932名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 11:24:50.70 ID:vk/++XEP
間に合わせようとすれば
できるのは一発ネタのミニゲームだろうな
933名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 12:16:32.54 ID:A+5mSKVe
オフラインでネトゲもどきを作ろうと思ってがんばってたら完成しないうちに
携帯型ゲーム機で出現し、第二段もでてしまったでござる
934名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:12:34.84 ID:QYAIhdxC
お前らのその手の言い訳が一番鬱陶しいわ
何でカッコつけて商業のマネすんの? フリゲには納期なんて存在しないんだから
さっさと作りかけの状態で出して、少しづつ更新すりゃいいんだよ
Elonaだって最初のバージョンは数週間で出来たんだから
935名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:18:45.83 ID:xE91u6Iw
商業のマネも糞もフリゲじゃなくてお金取ってるし
割れ防ぐためにver1.0は未完成ってサークルも多いけど
936名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:24:11.66 ID:GIOnyUJZ
ミニゲームレベルの内容をちまちま出すのもウザイな
継ぎ足して一つにまとめりゃいいのに
937名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:29:45.73 ID:ZgM54sU4
>>933
一番に公開することがすごいんじゃなく、あなたが自分のアイデアを形にしたことがすばらしい
その作品に値打ちがあることはあなたが一番知ってる
たとえパクリと言われようが
完成したら堂々と公開してください
938名前は開発中のものです。:2014/06/06(金) 18:36:09.12 ID:GIOnyUJZ
鬼畜難易度といっても、開発期間が半年で納期に間に合わなかったドラクエ2みたいに
単なる作り込み不足だからな、現代みたいにオンラインアップデートもないし
939名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 08:12:01.82 ID:NVYvU6EU
同時に長く作りこめば印象に残る作品ができるとは限らない例
940名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:39:30.07 ID:4ZDu8fuH
はかぶさの剣がなかったら完全にクソゲー
941名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:52:43.29 ID:zWmZnxGz
ザラキで全滅するからクソゲー
942名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:56:15.65 ID:AhtrUE/T
ロンダルキアの洞窟は想定レベル70の難易度だから、レベル上げればいける
まぁ、普通にやってれば逃げまくって抜けるけど
943名前は開発中のものです。:2014/06/07(土) 16:58:01.40 ID:+tf4ToOq
最大レベルがそれぞれ50、45、35のゲームで想定レベル70って破綻してるな
944名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:26:15.23 ID:F31NTIjf
俺シカみたいなゲームを作りたい。
遺伝的なアレとか、キャラクターが次から次へと世代交代するような感じのやつ。

ウディたんで可能ですか?
945名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:31:59.77 ID:tAOfcaep
うん
946名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 22:32:35.44 ID:lExw7wIt
>>944
お前には無理
947名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 23:06:19.65 ID:K+vNgTaf
948名前は開発中のものです。:2014/06/08(日) 23:34:46.14 ID:Syt6VF9p
>>994
このスレでいうのも何なんだけど
18禁ゲームでウディタ製のまんま俺屍みたいなのがあるんだな
責任持てる年齢で興味があれば探してみ
949名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 00:41:46.13 ID:O9hIzq/o
ランダム生成ダンジョン作ったら他マップに比べて移動がやたら重くなった
これもしかしてチップ処理で描写したマップは普通にマップデータ読み込んだマップよりも重かったりする?
ただマップ入ったときに部屋と通路と障害物作るだけで並列使ってるわけでもないのに重くなるのが謎すぎる
950名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 03:38:26.39 ID:O9hIzq/o
色々と試行錯誤した結果、レイヤーを3つフルに使ってたのを最高でも2つにまで減らすようにしたらびっくりするくらい軽くなったわ
なんでなのかはさっぱり理解できないままだけど、とりあえずチップ処理でダンジョン自動生成するときはレイヤー少なめを意識した方が良さげ
951名前は開発中のものです。:2014/06/09(月) 04:01:00.07 ID:E7maej9s
おつかれ
ノウハウはありがたいけどふつうに謎な挙動だな
レイヤーの1枚や2枚が3枚に変わったところでなぜそこまで
952名前は開発中のものです。
単体チップ変更かセット切り替えしか使ってなくてそれなら狼煙の組み方に問題ありそうだな
逆にマップチップの上書き駆使して重いって話ならそりゃそうだろとしか
ランダムマップ生成なんて組むの大変すぎるから試さずに当てずっぽうで言ってる
間違ってたらすまん