おつかれ
わざわざすまんね
>>1乙
今回の件で初心者をキツイ言葉で追い出そうとしてる奴らは罵り合いがしたいだけだよね
話題が無くて3Dとかツクールとかの結論が分かりきってる話題を掘り返して喧嘩してたところに
せっかく初心者が建設的な話題を持ってきてくれたのにね
要は鬱憤を吐き出す場を初心者に奪われておこなんだよね
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
初心者の皆さんへ
ゲーム制作に行き詰まり、先人の知恵を拝借しようとこのスレに質問をする前にちょっと待って
なぜかこのスレでは質問は質問スレへと誘導されます
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/ けど実は、質問スレはいつの間にか勝手に作られたこのスレとは全く関係ないスレなんです
また、このスレのルール上も質問は全部質問スレとはなっていません
ですので、あなたの質問がどちらのスレに適しているかよく吟味して書き込んでください
もちろん、このスレに書き込むのも大歓迎です、みな話題に飢えてますから
一部の心無い人間に質問スレいけと言われたらこう言い返しましょう
「荒らしの立てたスレに誘導すんな、ボケ」
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
(
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95)
Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。
Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。
◎まずは、完成させることが重要です。
完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょ
努力しろという真っ当なアドバイスを受け入れられずに荒らしにクラスチェンジするパターン飽きたんだけど
8 :
1:2014/04/03(木) 17:02:06.96 ID:PTscymuS
>>5-6はテンプレではありません。
次スレを建てる際はうっかり紛れ込まさないように注意してください。
質問スレ1は荒らしが相談も無しに初心者専用質問スレを立てたもの
「それ初心者の質問じゃないだろ本スレで聞け」というやりとりがあったくらい
結局質問スレ自体は有った方がいいということで
スレタイから初心者を抜いて質問スレ2が成立
荒らしが嫌がらせで初心者スレ2を勝手に立てたり
誰も来ないので質問スレを荒らしまくったりと色々あった
ID:ViSPMVMdはその荒らしらしいが
本当にそうなら苦しんで死んでくれと心から願う
なんだ、せっかくやんわりと質問スレに誘導してあげたのにそれはNGなのか
まぁ確かに荒らしの立てたスレに誘導するのも荒らしに違いないよな、メンゴメンゴ
と、いうわけで初心者のみなさん、質問はしっかりと吟味してこのスレに書き込みましょう
質問の内容が不甲斐ないと荒らしの立てた質問スレに誘導されちゃうぞw
なんという文盲
そもそも聞いても意味ないだろ
吉里吉里でRPG作る方法を教えてくださいという質問に
誰も答えられないのと同じレベルで無意味
こんな意味不明な基地外いたなんて知らなかったわ
何がきっかけで湧いてきたんだろうか
15 :
名前は開発中のものです。:2014/04/04(金) 04:30:37.80 ID:2+Acuq2S
>>4 これであってる
前スレの
>>「ウディタの王道とか近道とか型とかがもしあるなら知りたい」
に関してだけど
近道は荒れそうだね
上級者は苦労して学んだわけだしね
王道とか型は上級者でも一応知っておきたいだろう
あげちゃった
ごめん
>>4 × 楽しようとしたから自称苦労を重ねた老害に叩かれてるんだ
○ 3日連続であの質問した俺ですよアピールしたんでクソガキ認定されただけ
前スレの582に似たような論点ずらしがあった
× このスレの住人が3Dにアレルギーあるから俺が叩かれてるんだ
○ ウディタ触った事ないのが透ける意見を上から目線でほざいたから叩かれただけ
>>4じゃねえや
>>15だ
てか前スレでも言った奴が突っ込まれて姿消してたが
王道とか型を教えるべきだというならお前が率先して教えてみろ
まあ、まずは全員で自分の言葉と態度を正すところから始めよう。
自分の正しさは自分の行いと言葉の選び方でこそ示すべきだと思うんだ。
いままで率先してやる人がいなかったからこその現状なのだから
「お前がやれ」はまさに不毛感漂う
発端は初心者が講座からステップアップするための参考書とか参考になるサイトがないか?
という至って普通の質問だったのにどうしてこう荒れるのか。
あれで速攻、努力が足りない、才能が無いだの言われたら心折れかねんぞ
努力のために参考書探してたんだろうし
無いなら無いでいいし、コモンを解読しろとか建設的な意見は出たからいいが
というか狼の公式本買った人とかいないのか
王道や型ってのがわかんねえ
自分の興味あるジャンルしか覚える気もならん
だからどの程度教えたらいいのかもわかんねえ
講座の次何すればいいのか、次のレベルの講座はどれかと聞かれてそれに答えるには
一般的に名前あがる講座がそれぞれどの程度のレベルまで教えてるのかを把握してないといけない
それがどんな苦行か想像するつもりもないんだろうが
少なくとも俺は今からそれらを発掘して比較検討するほど暇はねえ
教えるべきだと言ってる奴はどうも新しく講座を作らせたいらしいが
そいつが叩き台を出せばレベルはそれに合わせりゃいいし
気分が乗ってて足りないものを思いつけば横から追加もできる
しかし教えるべきだと言ってる奴はお前がやってみろと言われたら姿を消す
必要だと言う奴が動くの拒否してて誰がやるんだ
>>18 よくわからんが初心者のレスはすべてが同一人物じゃないと思う
一緒にするからカリカリするんだと思う
王道とか型とか言ってた子はC言語の経験あるみたいだし
善良な初心者だと思うよ
ほっとけば上級者になるからカリカリするなよ
C経験の子は自信が目に見えて現れてるあたり
成長するだろうけど一番危なそうだった
C経験の奴=3日連続で俺俺アピしたクソガキだとそのIDに名指しで叩かれてるのに
「勘違いだカリカリするな」「彼は善良な初心者だ」と主張するのはメッチャ苦しいと思うの
>>25 違いますよ(^^)
>>C経験の奴=3日連続で俺俺アピしたクソガキだとそのIDに名指しで叩かれてるのに
思い込みは良くない、別人です。
本人が言うから間違いないw
便乗して質問してた人とかいたの忘れてるんじゃね
と書いてたら本人着てたか
966 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/04/03(木) 02:20:04.31 ID:NGlhJyH4 [2/2]
参考になることがたくさん書き込まれてるw
なんで荒れ気味になったり建設的な意見だらけになったりするんだw
大学でC言語の初歩だけならったが講師の言うことなんていっさい聞かずに
自分で教科書読んで自分で試して覚えて単位とったな
金払ってまで習う価値のある先生っているのか?
このスレのほうが優秀な人が多い気がする
970 名前:966[sage] 投稿日:2014/04/03(木) 05:09:29.73 ID:hYh528DB
ゲーム制作してました
毎日少しずつ進めるのは大事ですね
このスレは基本的に親切な人が多いですよね
たまに荒れ気味になるのは初心者側の質問のしかたが悪いからかな…
初心者の成長を待ってほしい
>C経験の奴=3日連続で俺俺アピしたクソガキ
これは確定
横から講座が足りないと便乗してる奴は別人だろうがC言語=俺俺アピの酷いクソガキで間違いない
証拠は
>>26
>>29 メチャクチャだな
何の証拠にもならない
論点もずれてる
どうしたんだ?
ID:oHbut6KJ
ID:4+FpN3GM
ID:BihP84yI
ID:HyHwUl6F
こいつら全部C言語だろ
一緒にすんな
>>20 参考になるサイトなどは無いと回答されているのに、デモデモダッテしたから叩かれた
それについてのググり方も足りないように見えるし。
努力不足の書き込みも、コモン解読しろとセットでのレス
言葉遣いの荒い激励アドバイスだと思ったけどね
コモンの解読はマニュアルに書いてあることが全てで、現環境と努力次第でどうとでもなるものだから。
「知能が足りない」のような単発煽りを除けば
それこそ質問原因の「ステップアップ方法」を教える優しいレスが大量についてる
後に現れたC言語君はスレを私物化し、他人を便利な道具としてしか見ていない節があるので荒れて当然
C言語君と便乗乞食のID:2+Acuq2Sが同一人物だなんて誰も言ってないように見えるが
ID:4+FpN3GM ID:BihP84yI ID:HyHwUl6F
こいつらどうして揃って「皆がそう疑ってる」と思い込んでるんだろうなー(棒)
ID:HyHwUl6Fも文脈から明らかにそうだよね?
「C言語と便乗乞食が同一人物だという証拠になってない」と言いたかったんだよね
えーと、優しいアドバイスしてやるから聞いて欲しい
・しつこく沸くなクソガキと釘刺されたのに見落として平気で沸くなクソガキ
・2ch書き込む前に半年ROMれ
傍からみてるとIDばらばらなわりにクソガキ連呼してる人こそ同一人物じゃないかと思うんだが
傍から見てると誰もがクソガキ認定する典型的クソガキが涌いてるだけなんだけど
マジレスすると王道だの、型だののはない
RPGを作るなら基本システムを使用する、それ以外は自作する
ウディタはプログラムに近い形態なので、STGの作り方一つとっても無限の作り方がある
こうすれば完成すると確立された方法はないし見つからない
>>19 じゃあ、まず自分からやろうぜ。
もちろん、そういうからにはタメグチはナシな。
えーと、なんだこれ
落ち着いてるみたいけど一応 17-18
×だと勘違いしてるIDが多いけど
○をID:2+Acuq2Sに向けて言いたかっただけね
お疲れさまでした
× 3日連続沸いたクソガキと
>>15は同一人物だ
○ 初心者だから叩かれたように摩り替えてる
>>4は無茶苦茶なのに
そんなのにアンカー振って同意までして要望を主張するな
というか教えることが必要だと思ってるなら自分でやってみろ
でかい口叩くやつも教えろ講座作れとわめくやつも
1ページでもいいからパーフェクトガイドに追加しろや
気分転換にデフォ素材縛りでサイコロバトルRPG作ろうか
質問には何十回も答えたことあるから勘弁してくれ
レベル推測できる実際の相手がいないのに汎用的に解説するのは空しいわ
>>42 いいね
結局のところ参考書を読み漁るより実際に触ってみる方が力つくもんな
暇だしいいよ
デフォ素材縛りってことはサイコロ画像も無し?
自分が講座の次のレベルで参考にしたサイトを教えようか?
ここにURLを貼っていいかな?サイト主に迷惑だろうか?
他の人がどういうふうに作っているか興味があるから張ってくれ
俺はニコニコ参考にしたけど
49 :
46:2014/04/04(金) 20:32:11.44 ID:54UrA5MT
初心者講座をちゃんと全部終えて
自作戦闘、メニューの作り方が分からない奴は
正直 馬鹿というか、センスがないと言わざるを得ない
テンプレ
※自動実行
■ループ
|■条件分岐A
||キー入力受付
||変数操作
||ピクチャの表示・移動・消去など
||他(ウェイトは使用禁止)
|■
|1フレームウェイト
■
何のテンプレだよw
数人いる村人NPCに時間による行動ルーチン仕込んで徘徊させようとして
各マップごとに入口から出口までのルートの座標をUDBに記録しておいてそれを辿らせるというかなり強引な手を使ってるんだけど
これだと一本道のマップは2ルートで済むのに、ちょっと分かれ道を足しただけで6ルート、12ルート、20ルートとどんどん増えていっちゃうんだよね
明らかにこのやり方に問題があるように思うんだけど、何かもっといい方法ないかな
レイヤー3に透明なmapチップを何個か作って
ルートにそれを載せて
マップチップの番号を参照していく
>>55 自分でksgと予防線を張った上に
斧ろだ
よほど人にプレイさせたくないようだな
やってみたけどワロタw
>>55 / ̄ ̄ ̄ ̄\
/;;:: ::;ヽ
|;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;|
|;;:: ::;;|
|;;:: c{ っ ::;;|
|;;:: __ ::;;;|
ヽ;;:: ー ::;;/
\;;:: ::;;/
|;;:: ::;;|
|;;:: ::;;|
/ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\
|;;:: ::;;|
|;;:: ::;;|
VIPRPGはワクワクの顔芸があるからキャラのやりとりだけで見れるけど
文章だけだとキツイな
>>55 わかってても笑ってしまうわ、ずるいwww
>>55 サイコロバトルゲームってやらないから、基本的なルールがわかって
自分としてはksgっていうよりちょっとした講座になった
面白かったよ
ksgじゃないなksだわ
時間掛けてDLしたのにこれかよorz
67 :
名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 17:38:16.99 ID:J6AQ5Mj+
ウディタさわってみたけど
アイテムを捨てる処理すらコモン入れないといけないとか
面倒すぎワロリンコ
当たり前
どんなゲームだろうがアイテムを捨てる処理には
何行ものコマンドが必要
お前みたいに文字が処理をしてくれると思ってるやつはいつまでたってもゲームなんてつくれやしない
まずは全ての物事を数字で捉えることがゲーム製作の第一歩だ
コモンなんて入れなくても数行改造したら捨てられるようにできるよなwww
>>68 そいつ別の板でスレの主題に難癖つけてはワロリン連呼してたage厨だから触るな
まだ生きてたとはな
今日うpするっつってたけど延期
仕様決めるのに手間取ってるのとメニュー画面製作から着手してるせいで
まだバトル画面製作にすら入れてない(泣
>>55 >>73 どっちも面白かった
アレブラがモデルっぽいけどうまくウディタ味になってて良いね!
ごめん寝ぼけてバックアップの方上げてたわ
ちょっと待って
そういうのVIPか専用スレ立ててやってくんろ
罵るよりは建設的な流れだと思う
俺は好きだぞ
サイコロRPGというのはマイナーすぎて参考にできるものが少ないし
ゲーム作る前に、ゲームデザインの部分でまず悩むからなあ
質問スレじゃないから全然無問題なんだよなぁ
むしろ技術交換にもなるからどんどんやればいい
専用スレ立てるほど人も集まらないからスレの節約にもなる
まあウディタ関連のことについて駄弁る場所だから
ミニゲームを作りたい人は他行ってくれってのも分からんでもない
これからも続けるならスレを分けることは検討しないといけないとは思う
ミニゲーム制作について語るってウディタに関連してないん?
現状見るに分けたって両方過疎るだけだろうし、一緒でいんじゃねーの
まあ肝心のウディタ関連について駄弁ることがまずないからな
何も作れずダベるだけの奴が実際に作る奴を追い出すスレ
俺は前の殺伐とした流れより今の流れの方が好きなんだけど
元々居た人たちがウディコンスレあたりに出て行ってしまったような気がしてな
でも俺を含めずに6人もの人が分けないでいいって言ってるみたいだし別に分けなくていいのか
>>86 追い出したいわけじゃなくて独立させたいんだよ
50スレ目のネタでFlash作れ のような感じで
>>88 言葉の違いはあるけど、結局同じことにならね?
作れる人が向こうに行って、こっちは過疎る。
分けなくていいと思う。
いい流れじゃない
遊びたいし作りたいけど
応用の勉強があるから今は我慢
いつからこのスレ全員が同じメンバーだと錯覚していた?
元々みんな1人で作ってんだから独立済み
分けて過疎るよりはこのスレを見てる人間に少しでも
新しい風を吹かせてモチベーションを高めてもらうほうがいい
誰かが作ってるのを見るとあせるもんだからな
いつまで経っても完成しない人間もいることだしな
何も聞こえない
俺の作品はエターなったりなどしていない
そう、していないんだ、していないはずなんだ…
また製作中のゲームに自らダメ出ししてオワタ・・・
作ってるゲームに楽しさを感じられなくなる病の治療法はありませんか?
何度も同じことしてるから新鮮味がなくなるんだよな
そこは一度ジャッジを初めてプレイするプレイヤーに投げると良い
当然完成させないと見てもらえないからとにかく完成させる
良いところ探しをする
なければ今までの予定を保留したうえで良いところを足す
>>95 ああそうさ君の作品はエターナってなんかいないさ
さあウディタを起動するんだ
なあに明日からがんばればいいさ
がんばろうと思ってがんばれるなら
明日とは言わずに今日からがんばれよ
それができるのなら人はここまで堕落しない
>>77 これはなかなか。
ここから膨らませていけばかなり面白くなりそうだ。
お題出てから一日足らずで自作戦闘とダンジョンシステム組み上げた
>>77は地味にすげえと思うの
サイコロって、納得いくバランス調整が難しいなあ。
難易度を調整しようとしたら補正をかけるしかないけれども
6の出た時の効果が1の6倍じゃなかったらプレーヤーは納得できないだろうなあ。
1 0.5倍
2 0.75倍
3 1倍
4 1.25倍
5 1.5倍
6 2倍
これでいいじゃん
なるほど、そうすりゃいいのか。
勉強になりました。
フリーゲームに納期なんてないんだから完成なんてする訳ないだろ
悠遠物語も永遠に未完成だしな
>>105 √を取るか対数logを取ればいいんでないか?
あるいはサイコロ2回振って1回目と2回目で違う役割を与えるとか
あまりに拘りすぎて値が直感的でなくなったら、それはそれでダイスの味がなくなるような
1・2を特殊目とすればいんじゃね
2D6+1*Xでオケ
2はダイス2個、6は出目の最大値、1は最低保証の固定値、変数Xはスキルによる補正
ダイスを二個振るという意味、戦闘で言うなら攻撃回数
書き方が悪いな
D6が6面体ダイスのこと
2D6はそれを二回振ると言うこと
TRPGとかで良く使われる用語だな
ちなみに、Wizardryの武器攻撃力とかは全部ダイス換算で定義されてたりする
116 :
名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 08:39:04.82 ID:hn1Tfn8n
ウディタで\i[数字]でアイコン画像使おうとすると
画像が縦長になって表示されるんだけど
なにか設定方法ミスってたりするんだろうか?
公式のバグ報告に似たような事例があったと思う
フォントの設定が関係してたはず
>>119 見てきたら半年近く前に報告されていた
更新ないし対応はまだ先になるのかな…
ともかく教えてくれてありがとう
「ピクチャ」の「同値」で引き継がれる「前回設定値の値」って
同じピクチャ番号の前回設定値じゃなくて、ピクチャ表示コマンドの前回設定値なのね
ぐああああ同値ポチりまくってしまったあああああああ
ごめん今の嘘
初めて表示するピクチャ番号のにうっかり同値指定してパニクってただけでした
定期的に嘘情報を書き込むいつもの子かと思ったw
最近ちょっとずつだけどわかってきて楽しい
試行錯誤してうまくいった時の達成感が気持ちいい
ただその日中にうまくいかない時は夢に出る
変数操作+やシステム変数に見当たらないんだが
使用中のタイルセットのIDやファイル名を取得する方法ってまだ無いのか
見落としじゃなければ公式の要望スレに要望出そうと思うんだけど
直接取得する方法は無いが、マップ番号の取得が出来るんだから、
ユーザーデータベースにでも項目作って、「n:マップ番号:取得する情報」的に引っ張って来りゃ良いんでね?
登録は手動になるし、面倒なのは分かるが、要望出してまで実装する機能じゃない気がする
タイルセットがほぼ無限につめるようになってしまったから切り替える意味がなくなってしまったんだなぁ
>>130 瞬時に崩壊後の世界にするギミックとかでは大活躍だぜ
>>128 今無くて今後も実装されなければそうやって解決するつもりだから心配しなくていいよ
あれば便利(俺が)なだけだし、それはちゃんとわかってるから
もうある機能を要望に出す失敗を繰り返したくなかったから確認したかったのよ
機能を実装しているかどうかよくわからん状態で要望云々とか言い出すやつが、
信用されると思うのかね。
>>132 えーと、分かってくれてないようだから、敢えてもう一度書こう
三行目「要望出してまで実装する機能じゃない」が本音よ?
お前が便利だからっていうけど、お前以外に誰も使いそうに無い、明らかな「YAGNI」案件だから口挟みたくなっただけ
荒らす気は無いんでこれで消える、板汚しスマン
>>134 どんな機能が実装されているのかもわからん状態で、
要望を出すとか、キチガイの沙汰です。
うわあ・・・
うわあ・・・
■文字列操作:CSelf5 = "うわあ・・・"
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[\cself[5]] X:512 Y:384 / 0(60)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[200] G[100] B[100]
■ループ開始
|■文章:うわあ・・・
|
◇ループここまで◇◇
■
(笑)
うわあ・・・
1フレームあたりの処理が500000個を超えました
ところがぎっちょん
文章表示だから越えないのさ!
ぎっちょんぎっちょん
ぎっちょんぎっちょん
イベントの画像をタイルセットから選択して
91XXXX9(イベントXXXX番のキャラチップ画像)を読み込めばイケるかもと思って試したが駄目だった
文字列には何も入らないみたい
その呼び出し値の使い方がイマイチ分からない
呼び出し値なのに文字列ってどういうことや
>>148 3000000+X → 文字列変数 X番
9900000+X → システム文字列X番
あと10AABBBBCC → ユーザデータベース タイプA/データB/項目C も、その項目が文字列だったら文字列を呼び出すじゃん
これと一緒
このへんの機能は俺はこう理解した
・全ての変数、文字列変数には住所がある(メモリ内のアドレス)
・その住所には何らかの変数が住んでいる。(ある程度は最初から住み分けてるけど、数値と文字列のどちらが住んでいるかは呼んでみないと分からない。)
・変数呼び出し値ってのは住所のことで「この住所に住んでる変数を呼んできて」ってこと
この住所自体を変数で指定出来るから便利なんだけど最初はわかりにくかったな
独自の解釈なんで、かえってわかり難かったら無視してくれ
>>149 そうだな、メモリとハンドラ辺りの知識を仕入れといた方が良いかも
メモリに入ってるのは全てビット(0か1か)で、数値とか文字列とかは「型」という
アセンブリ以外の言語では変数が機能として組み込まれているから、変数名により型は自動判定される※
アセンブリではアロックと言って、メモリの範囲を自分で指定して確保する(C等では型指定で自動確保される)
これを管理するのがハンドラと言って、メモリアドレスが入っている
(変数も厳密には直接数値などが入っているのではなく、ハンドラであり、アドレスを格納している)
呼び出し値というのは、ウディタの内部で動作時に使用されてる数値
分かり易く言うと、ウディタの変数というのは、この呼び出し値に名前を付けているだけ
内部で処理されているデータは、変数名ではなく、全て呼び出し値で処理される(はず)
まぁ、もう少し細かいのは自分でコンパイラやインタプリタの処理を学んでくれ
あと、ハンドラとかはアセンブリ以外では基本使わないけど、基本中の基本だから覚えておいて損は無い
※静的な変数を持つ言語以外では、最初に代入された時点まで型は動的になる
基本、そういう言語はコンパイル出来ず、動作速度は遅い
>>150 専門用語をつかわずにおしえてくれませんか
ID:AJOoMmJXはちょっと頭悪すぎんよw
ウディタでなら
>>149の住所の認識で良いんじゃね
こんなとこでアセンブリとか持ち出すのはただのアホ
専門用語って調べても専門用語使って説明してあるから無限ループするよ!
>>150 そういうのを理解しなくても使えるツールがウディタなんですが
あなた自分では頭良いと思ってるけど、周りからはそう思われて無いから注意した方が良いよ
本当に賢い人ってのは分からない人にこそ分かりやすく簡潔に説明できるもんだ
ここまで不評とは思わなかったw 正直スマンかったw
アセンブリ出したのは、変数=メモリの話をするのに、一番理解し易いものだから
初心者向けの学習書等には変数は「文字や数字を入れる箱のような物」と説明されていることが多い
だが、これが罠で、その後のビットシフトやビットマスクの概念が理解出来ずに詰む奴が多い
比喩的に語って簡単に思わせるのも一つの手だが、この手の本質的な物は、正確な理解をしておく方が
後々楽なんだけどなぁ
うわあ・・・
その専門用語ってウディタでもひつよーな知識なんですか?
ここまで生暖かく流してた俺でも
うわあ・・・って言いたくなるレベルのうわあ・・・
ぼくはあせんぶりなんてださなくてもせつめいできるとおもいます
呼び出し値はいわゆるショートカットキーのようなもの
特定の数字の組み合わせが指定した変数、DBの内容を取り出してくれるもの
たったそれだけの説明に何故アセンブリ?何故メモリ?
誰も変数の使い方に困ってるわけじゃないよ?
プログラミングするには知っておいて損はない話だと思うよ
典型的なキモオタだな。
ガリベンだから説明が下手くそで退屈。
官僚にでもなれよ。
文章の書き方は副島にならって来い。
プロパガンダってのは最大公約数が多ければ多いほどいい。
よって知能が最も低い人や大衆に合わせて披露しなければならない。
小難しい事言っててもタコつぼ型にしかならん。
欧米が原始人みたいに宗教に執着する野蛮人なのに強い理由は
知識をみんなで共有しているからだぞ。
中国みたいに上からいっせいに同じ情報を発信して共有する。
デムパの受信感度が高そうですね
>>156 ランニングが趣味のオジサンに、プロのマラソンランナーのトレーニングをさせようとして
「自己流でやると変な走り方がクセになってタイム伸びない人が多い。今は大変でも正式なトレーニングをした方が後々楽なんだけどなぁ」
って言ってる奴がお前なんだよ
>>1の”RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。”を1000回声に出して読んで来い
上手く教えられるって一般的な経験と専門的な知識の両方が必要な複合技だから
上手く行かないほうがまぁ普通なわけで
どっちが欠けてるから頭悪いとかいいとかそういうわけでもないと思うね
>>164 上手い下手関係なく無理矢理例えようとする行為はお腹いっぱいなんで
最後の1行だけでいいです
クラスメイトを呼ぶときに、
名前で呼ぶのが変数、
出席番号で呼ぶのが変数呼び出し値。
>>162 宗教云々は余計だな。
どうしても宗教を語りたいなら、
ちゃんと歴史を学んでから語れ。
3D君、C言語くんの次はアセンブリ君か
アセンズリ君と名付けようか。
変数呼び出し値、設計としては最低な部分ではある。
ここには普通に交流している層と単に威張りたいだけのヤカラが混在している。
そしてそのヤカラは他人の質問内容にはひどく厳しい、しかも過去に一度も質問に答えられたことは無く、実際にゲームすら作っていないのだ…これは驚くべき真実である!
by 3D君
煽りを入れてるのはどちらに分類されるのかね?
まぁたいてい上から目線で接したがる奴が多いのは否めないがな
ウディタもプログラムも初心者です
戦闘はフルで6人PTで行う仕様です
ATB形式を取り入れているんですが
戦闘中のキャラが死んだ時に、自動で控えのPTメンバーと入れ替えるのには
どうしたらいいでしょうか?
X[戦]主人公DB→戦闘DBコピーのコモンで控えメンバーも戦闘DBにコピーするように
改造すればできそうなんですが、上手くいきません。
処理を見ると、スタメンメンバーの1〜6人は戦闘一時ステータスの0〜5に格納、
10〜16が敵のステを格納してるので、20〜あたりに控えメンバーを読み込めばいいのでしょうか?
誰かコモン作ってよ
最後の一行わろた
うまく説明できんが
各仲間キャラのデータに戦闘で変化する要素の分だけ項目増やしてDBのコピーはしない
仲間ID=CDB[パーティメンバー:0:項目番号人目の仲間ID]
CDB[キャラでータ:仲間ID:項目]って感じで代入して直接読み込み形式なんてどう
敵さんはキャラデータのところにでも7キャラ分確保しといて戦闘開始時に今やってる(?)ようにコピーしてやればいい
正直でよろしい
逆に清々しいなw
公式素材データ集がバグってる?
投稿日確認してみたけど、一定日時(2013/12後半?)以降の投稿作品が無くなったような。
どこから知らせりゃ良いのかわからんから、誰かウルフたんに伝えておくれ
>>168 「タイトル画面と同じ校舎を、屋上と同じ高さから俯瞰した画像」
ですが、この絵はおかしな絵になってしまいますよ?
俯瞰とは上から下を見下ろした構図の絵になります
なんだこの基地害
どう見てもただの誤爆なんだが…
それだけでキチ扱いですか…
校舎を屋上から俯瞰したら、
足下しか見えないな。
その発言した奴が実際にキチだったから反応に困る
まだまだウディタにゃこういう機能がほしいなーって思うところは割と
でてくるんだけど、フリーツールだけに要求しづらい面があるんだよなぁ
何よりもイベント複製機能が一番欲しい
あれ普通にコピペ出来無かったっけ?
いやそうじゃなくてコマンド入力からのイベントコピーの方というか
シンボルエンカRPGやARPGやSRPGやローグライクやら労力少なく作れるし
修正の手間もかなり省けるし演出の幅も広がると思うんだよね
空イベントの挿入でもいいんだけど
個人的にほしいのはピクチャ関係のエフェクト拡充かなぁ
色や拡大率だけじゃなくて、透明度や角度も変更できるのがほしい
あと自動拡大縮小みたいな休フレームが全エフェクトにほしい
やはり俺だけじゃなく、みんなこういう機能がほしいって考えはあったのか
俺はピクチャが重なってるのを判別するイベントをつくってほしいな
実装されてもどうせ使いこなせないくせに
クレクレいう乞食が多いよね。
やはりっつーか、望むものが無い奴なんてそういないだろ
要望するほどじゃないって思い至ってるだけの話
だいたいのものは自分でイベント組むなり、別の手段を講じるなりで
実現できるからな。
実現されれば手間がはぶけるだけ相当便利なんだけど
195 :
名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 00:44:18.48 ID:16u1hoxt
ピクチャの合成がほしい(´・ω・`)
俺はツクールXPから出てきたタイルセットの設定の★1〜★5の機能が欲しいな
FSM規格のキャラチップとマップチップだと▲と★だけじゃちょっとやり辛い時がある
XPもってないから詳しくは知らんけど、タイルセット設定を
一括だったりより詳細に設定だったりできればいいなとは俺も思う
セルフ変数の割り当ての、イベント内一括変更機能をぜひ…
寝てるあいだに妖精さんが勝手に作ってくれる機能もほしいです
タイルセットの横8チップ縦任意って横に狭くね?
横16くらいまで広げて欲しいわ
キャラチップ素材作ってる人って、使う(見る)側の解析度とか考えてる?
ふとディスプレイ解析度変えて自作素材見たら、やけに縦長で悲しくなった
一般的なのは1300×700辺りのやつなんだろうか
>>198 コードでコピペしてテキストエディタで置換して戻せばいい
公式の低能どもに匹敵する意味不明さなんだけど
まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい
>>203 意味不明でごめんよ
アスペクト比の主流が分かれば良いのかな
自分のPCが4:3で、変えて見た(HPのアクセス解析で一番多い解析度)のが16:9のやつだったんだ。
今度から解析度じゃなくて、アスペクト比で見てみる!
アスペクト比なんて知らなかったから、凄く為になったよ。本当にありがとう
まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい
>>202 HAHAHAそんな簡単にいくわけ…って、できたああああああああああああありがとおおおおおおおお
これですっげ捗るわ
>>204 親切な俺が教えてやるよ
4:3のディスプレイで16:9表示にしたらそりゃ縦長になるっての
難しい事は考えずにそのまま普通にキャラ素材作っとけ
16:9ディスプレイの人にもちゃんと普通に見えてるから
アスペクト比とか教えてくれてありがとう
気にせず作るよ!
いつか自分の素材に巡り逢ったら宜しくね
ファミコンウォーズみたいなの作ってるんだけど、
改めてウディタの懐の広さと敷居の高さを実感したよ・・・。
ある程度できたらここに上げても問題ないかな・・・?
追加機能なんて何でもいいんだ、ただバージョンアップに飢えてるだけなんだ
>>210 そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの?
誰かがダメって言ったら上げるの止めるの?
ある程度ってどの程度?
そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの?
アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの?
ある程度できたらあげてもいいよ
見てみたいし
>>213 >そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの?
一応聞いておこうと思っただけです。
>誰かがダメって言ったら上げるの止めるの?
禁止されているのであれば。
>ある程度ってどの程度?
ある程度。
>そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの?
まだエタってないし、制作途中なんですが・・・。
>アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの?
ある程度できた時に上げましょう。
うわあ・・・
(とくに2chで)創作物公開するのに煽り耐性ゼロってのがすごくヤバい
この様子なら2chで公開するのは絶対にやめた方がいいし
もし2chと無関係に一般公開するにしても後腐れない匿名(捨てハン)でやらないと
それが原因で人生がgdgdになるレベルに取り返しのつかないことになるぞ
うわぁって俺も思ったから言っとこう
これはうわあですわ
煽りですらないんだよなあ
>>215 ゲーム製作に限らず、あなたはまだネットを使うには幼すぎます
どうしてもネットを使うのであれば「見るだけ」にしましょう
それでもあなたの精神では極端な意見、過激な思想を跳ね返せませんので、調べ物をするくらいにとどめるべきです
少なくとも2chを見るのはもうやめましょう
煽りを入れるものに、煽り耐性を云々する資格はない。
自らの行為を恥じよ。
>>222 良心から言うとここで公開するのやめといたほうがいいと思うよ
多分誰も得しないから
明らかに為になるであろう親切なアドバイスを煽りと認識して暴れるこの認知不全っぷり
結局自業自得で公式アク禁食らうまでに発展した
BLACK CROSS作者のカイザー先生を思い出すんだが
大丈夫か?別人だよな?
著しくどうでもいい
どうみても俺にゃ親切なアドバイスじゃなくて
単に煽りたかっただけにもみえるが・・w
最後にちょびっとでもアドバイス風にみえる文章がくっついてりゃ
なんでもアドバイスにすり替えられるんだろうけどここじゃw
ちゃんと言葉を選んで言えなければアドバイスもただの煽りになるだけだと思うが
他のまともなレス全スルーで煽りにだけ反応して、しまいには否定的レスすべてが煽りにしか見えなくなるってのは、
ほんとにマジで2chに創作者として参加するのはヤバい(くだらん屁理屈から始まる件のレス自体はどうでもいい)
煽りで「煽りに釣られる低能乙www」とか言うんじゃなくて、マジでその幼さは(2ch利用者全体でみても)ヤバい
どうでもいいからウディタの話しようぜ
じゃ質問
文字列変数 S0 に入ってるのが改行のみ("\n")かどうか判別したいんだが
改行入りの文字列変数 S1 を作ってそれと比較するしかない?
条件(文字列)だと右辺に改行が入れられないわけだが
イベントコードを吐き出して直接編集で出来た
一瞬ナニを言ってるか分からなかったが分かった
("<\n>","","","")とすれば右辺に改行入れられるわけだな
ウディタ側で見ると空の文字列変数と区別つかないけど
シンプルでいいな使わせてもらうわthx
>>213 意訳
作品公開がダメだなんてルールはないから好きに上げろよ
ダメと言うやつがいても気にすんな
完成度を目安にすると、こだわりすぎてエタることもあるから
日付を目安にして適度に妥協するのがオススメだぞ
なんだ、ただのツンデレか
タイトル画面作るの楽しすぎるんだけどその作業で既に燃えつきてしまってるのか今までずっとエターナってきた
でも今回すごく可愛いタイトル画面が出来たしせっかくだからちゃんと誰かにプレイしてほしくなった
頑張るかーこんちくしょー
がんばれー
かわいいタイトル画面に興味がある
よかったらタイトル画面だけでもうpしてくれないか
なんていうかこうゲームスタートとかのボタンにカーソル合わせるとボタンがにゅんにゅんて動くんだ
それが可愛くできたかなって感じだから画像上げても多分伝わらないと思う
>>238 そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ
使ってあげるから
239 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/04/21(月) 19:09:20.09 ID:Y7JCtd0e
>>238 そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ
使ってあげるから
多分カーソル重なってる番号のピクチャ動かして重なってなかったら戻すってだけだろうから数分で作れると思うよ
コモン貰うより自分で作った方が早い
むしろ238が可愛い
ぷよぷよのタイトル画面みたいなイメージかな
にゅんにゅん♪
去勢された雄しかおらんのか、ここは。
実に軟弱でけしからん。
SRPG作ってるんだけど、マップ製作移動アビリティここら辺は超簡単だったんだけど
敵AIで投げそうだわ
ガンビットやカルネージハートみたいな感じで思考させてるけど
くっそアホか効率よすぎて難易度上がりすぎかの2択ばっかになるwww
アホAIと優秀AIを作って確率で分岐すればいい
俺は固体にAIランクつけて
必要なキャラ(ボス等)だけ優秀とかにしてるけど
はえ〜、やっぱカシコはちゃいまんなぁ
SRPGって普通敵AIにランダム性入れなくね
範囲内の一撃で倒せる敵を攻撃する、死にかけの味方を回復するみたいな行動を
キャラクターそれぞれに優先順位割り振っておく方が一般的だと思う
>>247 障害物を避けての移動範囲とか、難しくね
アルゴリズムいるだろ すごいな
そして無視され続けるアーマーナイト
難しいか?>障害物
仕様にもよるだろうけど、高低差なしで石(とかの障害物)の上は通行できないってだけなら
・進入不可作ってそこ移動不可指定
・障害物あったルートを通る時の回り道と移動力減少
おおざっぱに言ったらこれだけだし
高低差や沼地なら移動力低下とか使いたいなら
その都度移動力とかのパラ増減する挙動入れるだけ
アルゴリズムとしては基本的だろうけど、
2次元配列使えないウディタだと面倒だなとは思う
\cdb[にじげんはいれつ:X:Y]
256 :
名前は開発中のものです。:2014/04/25(金) 01:05:19.02 ID:0LFRvrcc
tkool2wolfで200kマップチップを変換したときに
s00〜s03の4ファイルに分割されて、ウディタでは200kと同じには使えないオートタイルを、
ちゃんと使えるように元画像から手動で並べ替えてるんだが、
この部分tkool2wolfで対応してくれないものか
並べ替えのパターンは複雑ではないが、手作業でやるのは面倒だ
SRPGの移動経路は普通にダイクストラ法でやってたけど
Aスターアルゴリズムの方が処理が軽いとか聞いてちょっと調べてみて
結局よく分からなくて諦めたことあったな
まあSRPGならそこまで重視する必要もないんだけど
ホラゲーとかで敵に正確な追尾させたいときとかは絶対軽い方がいいしなあ
必要になるまで最適化はするなという格言があるがそんなに重いか?
いやSRPGだと別に何の問題もなかったし、だからこそ諦めた
ホラゲとかだと並列でかつ主人公か敵が一歩動く毎にデータベース丸ごと書き換えなきゃならないし
数体動かすだけでわりと重くなるんじゃね
やったことないから分からないが
「敵が動く瞬間に主人公位置が前回計算時と異なってたら再計算」じゃねーか普通
ホラゲごときでそんな面倒な計算してる奴いねぇよ
全部「主人公に向かって移動」だ
障害物をよけるかどうかは専用のコモンがあるかどうか
DBなんて毛ほどもいらんわ
既存のホラゲで一般的にやってるかつったらそりゃやってないだろうよ
前提がずれてね?
んでそろそろウディコンまで3ヶ月切りそうなんだけどお前ら調子はどうよ?
通常は決められた順路を歩いて、拡大した接触範囲に触れたらページを切り替え
主人公に向かって突進してくる、ミサイル方式が一般的
>>261 ああそうか確かに
>>262 DBなしで最短経路計算する方法あるならむしろ教えて欲しいわ
面倒な計算する人がいないから障害物で簡単に止まるホラゲだらけの現状なんだろうけど
個人的にホラゲには殆ど必須だと思う
>>265 必須だと思うなら、自分で勝手に開発すればいい。
人頼る気満々で何寝言ほざいてんの?
カスタム、ルート指定、イベント動作指定のX.Y,座標に移動でえぇやろ
ホラゲーの追跡キャラクターは狭い特定マップだけを移動すればいいし、
各マップの出入りやイベントタイミングごとに異なるキャラクターとして設置することになるから、
不特定の範囲や地形に対応するような汎用の追跡アルゴリズムで実装しても効果が薄いか
(ルート設定の労力は軽くなるかもしれんが、段差地形をジャンプして追ってくる演出とかは
自動追跡じゃなくて地道にルート手動設定する方がシンプルというか一貫性があるかも)
追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな
ホラゲーじゃなくて見下ろしマップのアクションゲーなんかだと有用だと思う
使えるとしたらゾンビゲーだな、壁の向こうに居るキャラを正確に追尾とか
ゲーム的にはアリでも理不尽だろ
>>265 俺は並列コモン内で常時主人公位置特定でそれをイベント(敵)に変数で直接振り込んでる
>>268 >追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな
そう、正直ハメられるくらいガバガバなくらいのほうがウケるんだよな
実際鬼追跡なのいくつかやったけどしんどかった
>>269 商業のバイオシリーズとかだと見た目は同じでも行動パターン違ってて渋滞防止とかしてるみたいだな
上のAIでもそうだけど、求められる難易度的にも色々あるからなあ
たまにエロ同人とかでガチ難易度あるけど、不評だったりするし
(まあ逆にやりこめない内容でも不評だったりするけど)
・主人公に近付く
・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く
・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く
・主人公に近付く
・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く
・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く
この順番で移動できなくなるたびに動作を切りかえればそれなりに
>>255 それだとxかyが100までしかできないよね
その範囲で充分なら構わないけど
>>265 逆にどうしてDBに格納しないといけないレベルの計算をする必要があるの?
お前がどんな迷路の中でも正確無比に主人公を追ってくる糞鬼を作りたいというなら
確かにDBは必須だろうな
だがプレイヤーはそれを求めてるのか?それ作って何が面白いの?
プレイヤーが満足するには障害物で引っかかる脳筋AIで十分なんだよ
それに多少の引っ掛かりを防止するコモンを作ればプレイヤーは阿鼻叫喚だろう
それが難しさと面白さを両立させる限界になる
お前が作ろうとしてるのは絶対逃げれないストレスゲーだよ
そういうジャンルを目指すなら話は別だがな
素早く大雑把に追いかけてくるか、ゆっくり正確に追いかけてくるかのバランスの問題、というより演出の問題か
凝ったことしようとするなら面倒なことしないといけないというだけの話
>>275 DBなんて毛ほどもいらないと言うから方法を聞いただけだし、まずそもそも俺はホラゲ作る気もない
何が怒りの琴線に触れたのか分からないけど、必須という単語が原因だったなら言い過ぎたと謝るわ
でも自分の考えがさもプレイヤーの総意のように語るのはどうと思う
机挟んだだけで動かなくなったり、それを回避するために基地外みたいなランダム移動してたり
怖がらせることが目的のホラゲでそういう現実的なゲームの仕様丸出しな動作見たくない人も少なからずいるでしょ
それにどうも主人公と同じかそれ以上の速度で休まず追ってくるAIを想定してるように感じるけど、そんなもの調整次第じゃね
隠れるポイント設置するとか一定時間逃げ続けたら諦めるとか移動速度を可変にするとか多少思考する動作を入れるとか
匿名掲示板で攻撃的な書き込みをしてる奴の相手はしない方が良いと思うぞ
個人のためにも全体のためにも
追跡AIを完璧にしたいって質問を飽きるほど見てきたけど
そんなAIが必要になってる時点で
マップ側に下手な窪み作って鬼が嵌ってしまったか
壁1マス通路1マスで1画面にびっしり詰まってるゴミみてーな迷路を想定してるかの
どっちかじゃねえのと思ってしまう
正確に追いかけてくる鬼はむしろ避けるのは簡単
まず上に寄せて通路を開けた後に下から回り込めばいい
道のド真ん中に立ってローラー作戦してくる鬼は回避不能
ホラゲの話してるからジリジリ確実に追い詰めてくる系統のAIの作り方では
最近フリーで何故か流行りの鬼ごっこゲームならそんな複雑なAIなんぞ要らんけど
でもそれ一般的に言うホラゲじゃないよな
SRPGも下手に動かずに待ちに徹した方が強い
全員突っ込ませると足の速い順から各個撃破されるアホAIになる
>>277 俺も強く言い過ぎたとは思うわ
でも俺は自分の意見を変える気はないし総意のように扱えとも思っていない
どのみちホラゲを作らないのなら無駄話をしたにもほどがあるな
とんだ時間の無駄遣いだったよ
SRPGは敵釣ってタコ殴りが最適戦略になりがちで要解決だなあ的なことは狼煙氏も言ってたな
話と関係ないけど、ウディタ作者にウディタ関連スレで言及するときなんと呼ぶべきか毎回悩む
よそのスレなら文脈にあわせた○○作者でいいんだけど
ウディタ関連スレだと○○作者でも氏でもさんでも敬称略でも不自然な気がしてしかたがない
○○の作者でも氏でもさんでも○○の人でもなんでもいいんじゃね
作者か製作者でいいんじゃないの
SRPGのAIでインパクトが強いのは魔神転生のミノタウルス面かな。
しっこくハウス一択
SRPGの敵はじゃんじゃん殺すのに味方は一人も殺してはいけない
みたいなルールが戦略性を壊してる気がする
クリア後は必ず生き返るようにして
どこでどう死なせるかを選択するみたいなSRPGやってみたいな
弱いキャラも囮役として使えるわけじゃん
金でいくらでも補充できるモブユニットのみで戦うSRPG
ユニークキャラの扱いは、仲間にすると雇えるモブユニットの種類が増える、という具合にする
鬼畜王ランスが大将+部下何千人と雇えるゲームだった
まずは部隊同士でガチンコして最後に大将がでてくる。大将にもHPはある。
たぶん戦国ランスも似たような感じな気がする。
味方殺しちゃいけないのってFE(と名前忘れたけど同じ開発者のやつ)だけじゃね?
お金減ったり多少はペナルティあっても、殺してもそこまでデメリットないタイプの方が多い気が
最近のFEって復活ありモード搭載してるよな
FFTとか一応キャラロストあるけど
>>290の言ってるのに近いような
ロストはしないけどバッドエンドフラグが立ったり(逆にグッドエンドが消えたり)とかは稀によくある
味方ユニットを一人でも殺すとバッドエンドでペンギンにされるやつなら
あーかいつーきー
あかいつきー
稀なのか、よくあるのか
どっちだ
たま〜に、ホントにたま〜にだけど、よくあるんだよ
>>298 稀によくあるって2ちゃんで稀によくあるレスだぞ
ブロント語かなんかだっけ?
どっちにしろウディタとは関係ないけど
2ch周辺でで使われることが稀によくあるスラング
グラフィック合成器のようなものをゲーム中に実装したい
・パーティ画像を主人公の位置に集める(6パーツしか使えない)
・(↑の代案)全マップに空イベントを置く(やや面倒)
・PC・NPC・マップまで全部ピクチャ(無茶)
他にいい案ないかな?
・あきらめる
簡単な方法があるじゃん
変数もまともに使えない様な奴なんだな
PCにピクチャを重ねる方法だと
後ろに行くと隠れるマップチップの上に表示されちゃう
今はダウンロードできない銀缶は着せ替え実装してたみたいだけど
どうやってるんだろう
着せ替えシステムをおそらく全部ピクチャでやってるゲームがある
つまり無茶ではない
ピクチャ番号もろくに分かってない様な奴がいっぱし面してみんなと対等な風に相談持ちかけてんじゃねぇよ
基本機能くらい覚えてから発言しろやお前がやってるのは初心者の質問とかわんねーんだよ消えろクズ
なんか変な人がいる
なにこの人
変な人に毎レス構う変な人
>>309 すごいな
よかったらゲーム名教えて
>>310 ピクチャ番号マイナスにしろってこと?
今度はイベントの後ろに隠れるからダメだぞ
後ろに隠れるチップなんて使わなきゃいいだけじゃん
★は普通に使えるんだし
歩行アニメカスタムしたい話で見た流れだなコレ
あれもなんかうやむやで「解決!」って感じにはならんかったが
>>314 ★でも上に表示される
ピクチャでやるならマップもピクチャにしないと無理だ
>>313 前回ウディコンの「揺り籠から墓場まで」ってやつ
まさか服と下着の組み合わせパターン全部用意してるわけじゃないはず
ID:1JNSlDKUアホすぎワロリッシュ
>・パーティ画像を主人公の位置に集める(6パーツしか使えない)
これでいいじゃん
基本システム改造前提なようだけど
改造前提ならパーツ数なんてどうとでもなるじゃん
・PC・NPC・マップまで全部ピクチャ
現実的にこれしかないよ、やってる人もそれなりに居るし
で、これでやるとピクチャの表示順を入れ替えられる機能が欲しくなるんだよな
Z軸の実装か、もしくは
ピクチャXX番の内容(グラフィックハンドル、座標、パターン、角度、不透明度等)をピクチャYY番にコピー出来るような機能
みたいな
まあNPCなんて現実的に考えて1つのマップに100体も置ければ十分だから
CDBを1つ使って情報確保しておくのが今のところ一番良いと思う
FF12のガンビットまんまのシステム作ろうかと思ったけど挫折
システム雛形作っても、実際のバトルとの難易度調整の途中で心が折れたわ
SRPGとかARPG用の基本システムをデフォで用意して欲しいな
言いだしっぺの法則
なんという糞乞食
これを本気で公式要望スレに書き込む奴もいるから恐ろしい
>>321 1システム100万円で計200万で手を打ちましょう
その後1年契約サポート代として月20万請求させていただきます。
つまんね
黙ってろクズ
どうせ作りたいものも定まってないんだろ
ARPGSRPG専用のツールを最初から使えよクズ
願望言っただけでこれだよ
病気だろww
ていうか本気だったのかよ
どうしようもない屑だな死ねよ
www
自分でシステム作るのは面倒だなー
面倒な部分だけ誰かに代わって欲しいなー
そしたら僕が面白いゲーム作るのになー
という発言にしか見えないんだけど本気で賛同してもらえるとでも思ったの?
ゲーム制作スレなんだからもっと生産的なこと考えたらどうだ?
あー、要するに自分は苦労してるから楽してる奴が許せないわけか。
理解した。
こりゃ進歩しねーわ。
えっなにいってんだこいつ
全く理解出来てないんだが
楽をする=他人に任せる、という行動で進歩を語るのは、ネタでないならガチでやばいレベル
楽をしたいなら自分で工夫しろと
自分で工夫も出来ない奴が何言ってるのとなるのは、このスレでなくとも、2chでなくとも、あらゆる場所で共通していることだ
空を自由に飛びたいな
死ね、クソ乞食が!!
みたいな流れ
自分で作ろうとしてない奴がそんな大層なゲーム完成させれるわけがないもの
許すとか以前に作者扱いしてやる必要がないのね(´・ω・`)
まあでもこのスレわりと殺伐としてるよね
>>317 ありがとう
>>318 隊列は6人までしか無理
>>319 全部ピクチャは管理とかも大変そうだけど
ちょっと考えてみる
>>335 > SRPGとかARPG用の基本システムをデフォで用意して欲しいな
誰かタケコプターを俺様のために開発しろやコラの間違いだろw
こいつ真症かよ
空を飛びたいから飛行機作れよっていわれて誰が作るんだよボケナス
「完成品として不特定多数に公開したゲームの、具体的な感想を一人以上からもらったことがある」
くらいの条件を満たしてからだろうな、(元・現)ゲーム作者を自称しても詐称にならないのは
そうでないならよく言っても(詐称半分である)「未来の作者」止まり
というか「新規が楽しようとしたから経験者が逆恨みして叩いた」ってこれ例のアイツじゃねーかw
(そいつじゃなくても)もういっそ上の定義のゲーム作者になれるまで2ch断ちでもしなきゃ、更生は無理だろうな
でもそういう願望はみんなあるだろ?
まさか無いとか言わないよね。
何の願望?
お前ひょっとして、自分が考えたことが自動的に画面越しの相手に伝わると思ってんの
俺は
ドラえもんの親友ののび太でも何でもない見知らぬ子供がタケコプターを貸してもらって
使いこなせもしないうちから
「タケコプターじゃ物足りない、他の空飛ぶ道具を出してよ」とか図々しく言い出してる感じを想像した
もしドラえもんが優しくて新しい道具を出してあげたとしても
自分の操縦の下手くそさを棚上げして「こんなんじゃ自由に飛べない」と逆ギレしそう
作るのが面倒なら失せろ
製作者を名乗るな
餓鬼はさっさと消えてパズドラでもやってろ
楽したいに決まってるだろ
そのためにツール使ってんだから
デフォでして欲しいってのはみんなが使いやすいように
WolfEditor自体を改善してほしいって願望でもあるんだよ
楽したい、速く作りたいと思うことは絶対に悪ではない。
SRPGはクォータービューの奴がコモン集にもあるし、ググレば藤田工房のSRPGサンプルもある
そんなに何個も同じコモンはいらねーよ
>>345 何も自分が提供せず、ほしいものだけもらえるなんて、まずないんだから
だからそれを最速で実現したいなら金だせばいいだろ
やはりサルディタ講座は必要だった…?
>楽したい、速く作りたいと思うことは絶対に悪ではない。
確かに技術の進歩はそういうところから始まる
けどそれは今改善し続けてる人間が言う事であって、怠ける為の物ではない
自分が正しい、このスレ住人は間違ってると思ってくれて別に構わないよ
ID:gNDB74Yvのモチベがあるうちに願望が叶う事がないという結果が残るだけだから
どこに?>藤田工房のSRPGサンプル
ないんですけど。
一体どういう調べ方したんだ…
次は「コモンの使い方がわからない」に花京院の魂を賭けよう
ググって一番上に出てくるのに「ない」とかもはや死ね以外にかける言葉が無い
>>350 藤田工房 SRPGサンプル
これでググって一番上に来たページにあるだろ…
検索すら一人じゃ満足にできないのかよ逆にすげーわ
これだけ自由度が高いのに
ライブラリが充実してないのが勿体なさすぎるんだよ
誰かの努力とかそんな話じゃなくて
関数だのクラスだのの組み合わせの世界を知ってると
1行1行ダイアログでチマチマやってられないんだわ
その苦痛を乗り越えたやつだけが作者みたいなのが
なんとも違和感を覚える
SRPGのシステムは今出た
ARPGのシステムも公式のコモン集検索すれば出る
で、てめーはあと何が望みなんだ?
当ててやるよ
「データ入力するだけで俺の思い通りのゲームが作れるシステム寄越せ」だろ
ねーよ死ね
知るかよ
少なくともお前は作者じゃねぇしお前は悪だと言い切れる
それ以上でもそれ以下でもねぇよ
とっとと失せろよ目障りだから
ちょっと精神病んでる人間が多すぎないっすかね
下手したら末期のネトゲスレよりヤヴァイ
ウディタ作者は責任とったほうが良いかもしれない
ID:gNDB74Yv君がARPGやSRPGの基本システムを作って提供すればいいと思うんだ。
一行一行チマチマ入力してゲーム作るソフトなんだから
それが苦痛だ嫌だと言ってる奴は作者扱いされなくても仕方ないんじゃないか?
もちろん基本システムでもゲームをきちんと完成させた作者は別としてな
>>359 図星だったんだろ
違うならお前の望みを言ってみろよ
ウディタスレの基礎知識
・3D君
「ウディタをスマホ対応にしろ」「ウディタを3Dにしろ」と言った奴
スレの古参を自称するが明らかにウディタ触った経験がほぼゼロ
書き込んでるスレからしてただのツールオタクで言い訳の酷さは杉並拓也に近い
・C言語君
初心者講座終わらせた後の講座を紹介しろとゴネて数日連続で俺俺アピールした構ってちゃん
「そうだそうだウディタにはそれが足りないんだ」と主張する便乗乞食だか本人の別IDだかが複数現れるが
そいつら全員お前がやれと言われると逃げた
なんとなくだがID:gNDB74YvはC言語君に便乗して↓書いた彼っぽいかなー
976 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/04/03(木) 06:00:18.80 ID:PNXdxee2 [2/3]
このスレの上級者様の「理解できないお前が悪い」的な流れもあかんわ
他のツールとは比べものにならんくらい面倒で使いにくいのに
要望が出るたびに叩きまくってんのか。
すごいな作者様は。
このツールに感じてるストレスが半端無いのが垣間見える。
とりあえずID:gNDB74Yvの望むシステムが聞きたい
先に挙がった二例レベルじゃダメなんだろうし
>>365 俺もそう思った。
ID:gNDB74Yv君は求めるARPG、SRPGの基本システムが
どういうものか具体的に仕様を書いてくれよ。
>>364 いやいやまず要望を聞こうって言ってるんだよ
要望を言ってみろよ
いや、それ見て要望は全部叩かれると脳内変換しちゃうのはヤバイだろ
脳が
いや、有ったら良いな
そうだな
で終わるつもりだったレスが
ID:jspNqPPCみたいな基地外中学生に噛み付かれて
ムキになってしまっただけだよ
荒らしてすいませんでした
あったらいいな
あるよ
で終わってるからな
まるでなかったかのように言うな
最後まで不誠実なゴミだな
そうだなで終わらない界隈だから叩かれるんだろキチガイ
お前のは要望でもなんでもねぇよ
だからさっさと失せろつってんだよ
口先だけ上辺だけの謝罪なんて糞ほどの役にもたたねーよ
さっさと消えろ
ゴミだのクズだの本当に口悪いな。
作者様なんだろ、もっと頭の良さそうなレスしたらどうだ。
中身の無いレスばっかで、自分が教えたような気になってるし
中学生ってのもあながち間違いじゃなさそうだ。
こんなツールが使いこなせて凄いね
おめでとう
>>369 >そうだね
共感してもらいたいって事だったんだろうけど、その為には言葉が足りなすぎたね
要望はただ言えばいいって物でもない
共感を求めるならもうちょい努力する気がある発言したらいいのに
議論したい人はすればいいけど
失せろ消えろ言う人はあぼーんしたらどうですかね
いつまで続けるのか
馬鹿に頭のよさそうな話しても通じねーから誰でも通じるように言ってんだろ
こんなツールも使いこなせねぇゴミがえらそーな口を利くな
議論の余地なんてねーよ
ARPGシステムを搭載しろだSRPGも搭載しろだ何処に議論する所があるんだよ
そんなに欲しけりゃ作者に金でも払ってお願いしろ
それが出来なきゃコモン集で乞食らしく漁ってろ
誰もお前の思い通りの完璧なコモンなんて用意してねーんだよ
わかったらとっとと失せろ
次来る時はもっと頭の良さそうなレスから自分の意見を発するんだな
血圧高いんですか?
まだ何か用でも?
ID:jspNqPPCを脳梗塞にして倒したい
血圧なんて知るかよ
せっかく俺以外の人が要望を言えといってくれてるのに
ガン無視決めてんじゃねーよゴミ
そんなんだから誰にも共感されねーんだよ
人の血圧気にする暇があったら他の人のレスに耳を傾けろ屑
何の役にも立たないレスをうだうだ打ってんじゃねーよ
>何の役にも立たないレスをうだうだ打ってんじゃねーよ
ブーメランね。
DQNにウディタは使えるんですか?
日本語も理解できないヒトモドキにもう話すことはねーよ
他の人の善意を無下に晒すお前にはもうほとほと呆れた
ここっていつからこうなの?
いつから頭おかしい人に占拠されてるん?
他にまともなところがあったら教えて下さい。
生産的な話やポジティブな話してるときはなごやかなんだけどねぇ
>>382 他の人の努力や威厳を振りかざして誰かを叩くのは
作者様根性に反しませんか?
自分は安全なところにいて、ここぞとばかりに他人を
叩くやつとかキモチワルイんだよニセモノが
お前で良いから341に答えてみろよ
そういう願望はあるけどさー
基本システムもだけど、SRPGくらいの大規模で複雑なコモンになると
「あったらいいと思ってたけど本当にあるとは!」
って感動するより
「あったはあったけどココ俺がしたいのと違うんだよなーでも修正するにはコモン全部を読み解く必要あるくさいしめんどくせー」
って場合が多い
だからむしろ「あるの?」「ないよ」って言われて「じゃあ作るか」ってなった方がみんな幸せ
逆に小物〜中規模コモンだと「すでに同じものがあるのに何時間も費やしてしまった俺\(^o^)/オワタ」みたいなのが多発するけどな
>>386 いやかぶってもOKだべ。
コモノなコモンでも作者のセンスが違うので、とりあえず登録してみたほうがいい。
ほしい機能のものではあるが、どうも合わないとかね。
そのままじゃ応用きかないんで、いじりましてたら自力で作ったのとさしてかわらんとかあるし。
まぁデータ放り込んでゲーム製作終了ってんなら誰かシステム作ってくんねーかなと思うけど
そうじゃないよな
実際には細かいとこ弄繰り回してる時間の方が遥かに長い
そしてそういう作業をするなら結局基本システムから自分で全部作る方が楽
上で出てる着替えシステム一つ取っても、他人の作ったシステムに組み込むくらいなら全部自分で作った方が早い
>関数だのクラスだのの組み合わせ
で作ればいいと思うんだ。
質問すみません
タイルセット「街」のマップチップ一つと「ダンジョン」のマップチップ一つを
同じマップに使うことってできますか?
>>390 できない
どうしても使いたいならペイントなどで
必要なチップだけ結合するといい
その場合、透過を忘れずに
次から質問スレな
大規模で複雑なコモンとか使わないだろ
ピクチャの自動パターン切り替え使わない奴とかゴロゴロ居るし
結局ここで質問しちゃダメなの?
俺はまだウディタの質問はしないけど
395 :
【吉】 :2014/05/01(木) 00:37:51.31 ID:uGujRmVe
にゃーん
>>394 ここの住人の御眼鏡に適う質問ならオッケーよw
398 :
名前は開発中のものです。:2014/05/01(木) 03:50:24.59 ID:jedbV3SH
ID:gNDB74YvにはVX Aceを激しく勧める
スクリプトで組めるし、オブジェクト指向だし、開発効率は団地だよ。
金払うだけの機能は付いてる。
伸びてると思ったらこれだよ
>>369 「有ったら良いな」「そうだな」で終わるつもりだった? アホか
じゃあ最初から「あったらいいな」って言えばいいのにお前「作ってほしい」って言っただろ
ためしに今日の晩飯食いながらお前のかーちゃんに「こんなんじゃなくて
毎日ステーキ作ってくれないかなぁ」って言ってみ
子供がメシ時以外に無邪気な顔で「毎日ステーキ食べられたらいいのにな」ってのと訳が違う
ましてネットでは表情が見えない分悪意に取られやすいので
日本語は正しく喋りましょうね小学生くん
ようやく伸びが止まったと思ったらこれだよ
SRPGといっても色々あるからなあ、自分が今保管してる自作コモンは
・戦闘コモン
・平面移動(障害物判定)
・戦闘用AI(若干アホ)
・行動順(同時の時改良する余地アリ)
・範囲魔法
・作りかけランダムマップ生成
こんな感じだけど、これでスパロボ風のは作れてもタクティクス系はそのまんまでは無理だし
せめてどういうのを作りたいか言えよ
ようやくデフォ戦は評価されないということに気付いてオリジナルのゲームが増えだしたのに
また似たようなゲームが量産される土台が作られるのは正直勘弁
>>403 まさにこれ
同じようなシステムのゲームが量産されれば
その分いい作品が埋もれるだけ
ゴミだらけだが名作もあるツクールに
名作はないけどそこそこの作品が多めのウディタ
これでゴミが増えたら致命的
>>404 とっつきやすさが上がったら大量のごみと一つまみの名作ができるんじゃね?
つまりツクールと同じ道
>>403 単に実力不足でデフォ戦つかったものしか作れなかったってだけでは?
それなりのレベルの人が増えたってだけかと
基本シス改造もそれなりに大変
0から作るのも大変
前者はちょこちょこいじるだけでも、見た目だけでも雰囲気を変えることができるからね
これ、解像度あ640*400?とかの大きさまでしかできないの?
エロゲー的なものを作るのは無理?
>>407 他のツール使ったほうがいいよ
はい次の人
エロ同人やってたけど、あまりに売れないし自給換算で5円くらいだったよ
ゲームにしたら、1000ダウンロードとかで100万くらいだから、年に1作ゲームの方が100倍マシ
RPG部分が手軽にできたらなぁーと思ってる…
ダウンロード販売はほとんどRPG津クールVXが主流?
ゲームだと割れて流されるということは少ないから売れるんだろうか?
まあCGだけ流されたら終わりだと思うが…
はぁーあ
この人何言ってるの?
売る事を主目的としてるのにリサーチもしないとか
少なくともこういう質問してるうちはVXでテンプレ女主人公モノ()の同人エロゲでも作ってろよ
正直それすら音楽やイベントフラグ管理辺りで投げるだろうけどw
>>409 その目的ならRPGツクールVXのほうが圧倒的に向いている
時給換算する人に、創作系の仕事は無理。
>RPG部分が手軽にできたらなぁーと思ってる…
この時点で中身いじる気なさそうだし
デフォでやるならツクールのがいいわな
いろいろ独自性持たせたいとかじゃなきゃウディタはやめとけ
RPG部分を手軽にしたいならツクール一択だろう
ウディタってツクール以上自作プログラム未満の人にうれしいツールなのに
RPGに武器や防具があるのは難易度を下げるためにある
繰り返しプレイすることによりシステムが擬似的に熟練度を上げてくれるのだ
プレイヤーは自分の努力により熟練したように錯覚して達成感を得る
そこがRPGの肝だろう
だからハマるゲームを作る上で重要なのは”同じ戦闘を2度もさせない”
ことにある。
2度目の戦闘は1ポイントでも良いからダメージを上げるべきなのだ。
10回同じ戦闘をして攻撃力を上げるなんてゲームは今どき流行らない
1回の戦闘につき1ポイントずつ上げるべきなのだ
>>409 みてねーだろ。どーみてもACEが主流
ツクルでもこれと同じく基本戦闘ばかりの作品に飽き飽きしてるから
独自性は求められてるよ。
求められるクオリティもあがってるので
はじめてRPG作るよーなのでは1000売るのすら厳しいとおもたほうがいい。
絵描きがCG集じゃ売れないからって、RPGで大もうけをたくらむ。
しかし、RPGのできじたいが、とりあえずRPG作りました程度なので
結局売れず、名誉ある「自給1円の男」となるわけさ
DLSiteで去年5月に出たエロ同人RPGを調べてみた
DL数分布
〜100:8本
100〜500:11本
500〜1000:6本
それ以上:7本
平均DL数:862
平均販売価格:1272円
一本あたりの売上:880円(マージン約3割)
平均見れば結構売れそうな気がするけど、半数以上は500も売れないってのが実情
数千行くような凄まじいのもあるけど
それはやっぱり絵が良かったり大ボリュームだったり作りこんでたりのウリがあるところだからなぁ
絵が9割やろ、絵が下手な奴に希望持たせる様な言い方はよくない
>>421 あー、ボリュームも作りこみも「エロ方面の」って意味な
スマソ
絵を5年・10年修行した奴はカラー1枚3時間ぐらいで描ける
所得税の問題もあるので、あんまり集中して売れるのもよくない
例えば、年収230万の奴が100万同人で稼いでしまうと、年間所得が330万円を超えるので所得税率が20%になる
1年1作くらいのペースが良い
DL-siteの他店舗販売申請やデジケットやとらのあなのように
複数の販路を持っている人も居るので、DL-siteに書いてある数字が売り上げの全てって訳でもない
新作を出すと旧作も釣られて売れるので利益調整はほぼ不可能
スレ違い
スレ違いの話が出ただけならスルーが一番
続き始めたときに指摘するのは間違いではないと思う
まぁ、絵を10年修行とかまず無理だもんな、お前ら
せいぜいプログラムやスクリプトのサンプルを弄り回すのが限界
よりによってこのスレでそんな鳶みたいな発言するなよ
凝ったスクリプトやゲーム性とか現実には誰も評価しないからな、鬼ごっこゲーばかり流行るのも仕方がない
わざわざスクリプトやゲーム性を取り出して評価なんて、そりゃ誰もしなくて当然
ゲームは面白くてなんぼなんだから、それ以外で評価されるはずもない
面白いモノをつくる手段としてゲーム性やらスクリプトやらは重要だと思うけどね。あくまで手段でしかない
DL同人で例えるならデッサン狂ってる1枚絵で
「ゲーム性には自信があります!」とか書いてあって、容量が100MB以下で
基本CG枚数も書いてなくて、内容はやり込みという名のエロCG回収で
無理に盛り上げようと必死なストーリーで、その癖、シチュエーションがゴミで
時間のないユーザーを長時間拘束しようとする目に見える地雷
絵の描ける奴はいちからプログラムなんて書く暇もなければ書く気もない、ツクールやウディタで充分
このスレ住人は協力して何かを作るってのは苦手かな
無理無理
皆で一つのゲームを作るために各々がコモンや素材作ったら
協力すらしてないこじきが全部持ってくってわかりきってるもん
つか同じスキルの人は一人でいいやん
それよりは他のスキルをもつ人と協力したほうがいい
グラフィック:俺
シナリオ:俺
スクリプト:俺
BGM:フリー素材
効果音:フリー素材
大抵こうなる
グラフィック俺
と言えるのは半分もいないんじゃないか
せいぜい2.3割
シナリオ:俺
スクリプト:俺
グラフィック:フリー素材
BGM:フリー素材
効果音:フリー素材
これですよ
ドットグラフィックは無理だな
でも、FMSで大抵事足りるけどな
FSMだった
プロデュース:俺
シナリオ:どっかで見たようなの
スクリプト:基本システム
グラフィック;フリー素材
BGM:フリー素材
効果音:フリー素材
こうだろ
冷静に考えてみると、グラフィック・BGM・効果音以外は全部いらないなwww
グラフィック:俺
シナリオ:思いつかない
スクリプト:俺
BGM:フリー素材
効果音:フリー素材、一部俺
グラフィックはいけるな自信がある
神懸かりなカリスマ的なものはないが並か上の下くらいならいける
あえて声に力入れるとかどうよ?
昔朗読CD作った時の経験から言うと、ちょっとお金積むと結構有名どころが出てくれるで
そういえば前にちょっと知り合った人が声SE募集してて提供したんだけど
自分の声が出る所まで進めなかったな。
マップチップ、キャラチップ、モンスターグラフィック、エフェクト
BGM、BGS、SE
音も画像もフリー素材に困ったことは無いな
良い時代になったもんだ
>>447 考えたことはあるけど難しそうなんだよな
ほんとに有名なプロ呼ぼうと思ったら多分数十万は見積もるくらいの意気じゃないと駄目だろうし
正直そこまで金出せないそこで声優の卵とか器用な無名生放送者とかなら
相手見極めればそこそこのお金でやってくれるんじゃないかとか思ってたんだが
風のリグレット
ええデスけんじい作?
容量水増しボイスは死滅すべき
>>449 そもそも作るためのウディタっていうソフトがフリーだからな
そういえば、自分の場合基本システムの処理読み込む→改造って入ったから、育成ゲー作る時もARPG風作る時も
コモンとかデバッグ関連以外は自作ばっかりなんだけど、公式コモンって使えるん?(実用度的に)
SRPGとかADVとかアクションゲーとかのコモンもあるみたいだけど
気にしない。
他人の作ったコモンって癖があって意図がみえないときもあるんで
変にいじってバグでて直せないよりは、自分で0から作ったほうがいいと思う
そりゃコモン作者次第だろ
使えるのは使えるし使えないのは使えない
ゴミは目に見えてるから問題ないけど、一見使えそうなコモンでも
なんでこんな作り方にしてるんだと思うようなのはある
俺も自分でつくる方がいいとおもうな
どんなコモンか、なにができるコモンか、という発想だけを輸入して自分でつくる
作者次第って言うけど
バグなし&2.0〜で使える奴とか片手で数えるぐらいだと思う
少なくとも公式コモンだけ使っていろんなゲーム実装とかは
最終的にどっかに不具合100パー抱えてるだろうからおすすめしない
それ以前に、あんだけ高機能な命令セット?がある時点で、他人のコモンに頼る必要はないよな
演算系は若干面倒だけど
公式コモンってのもなんか誤解を生む表現だな。
全部wolf氏がチェックしてOK出してるようにも聞こえる。
コモン集もう大量にありすぎてろくに探せないよな
大半が完全にゴミでしかないコモンとか殆ど同じようなコモンだらけだし
本体の方にsincosが実装される前はピクチャ曲線移動のコモンに非常にお世話になってました
実装された後はsinカーブそのまま使った方が処理も早いので自作したけど
ウディタに絶対付け加えて欲しいシステムってなに?
コモンいじればできるような物はなしな
絶対というほどのもんはない
あれば良いと思う機能はあるが、別になくても全然構わない
絶対ってのが意味不明すぎるわな
これから先対応して欲しいってならスマホや解像度上げるぐらいか
あと、今でも出来なくはないけど動画再生周りぐらい
結論としては現状そこまで困ってない
>>464 あればいいもの?
配列変数かな?
工夫すればなんとかなるが
>>464 RPGツクール4のマップレイヤーの高低差の設定
>>464 ピクチャの合成かな、メモリに仮想ピクチャ作ってそこから画像を読み込むって感じの
処理速度的な意味ではあらかじめ合成しておいた画像を読み込む方がいい
素材の管理や修正的な意味ではバラバラの画像を用意しておいて、ピクチャを重ねて表現する方がいい
今はあちらを立てればこちらが立たずって状態だけど
ウディタ側で複数のピクチャを重ねた画像を一枚のピクチャとして扱えれば両立できるし
XX番のピクチャ番号のカラー情報呼び出し
吉里吉里のクリッカブルマップのようなもの、正確な当たり判定が作れる
ピクチャー合成の要望はちょくちょく聞くな
ウディタは多分今後も互換性を維持していくと考えると無理くさいけどね。
テクスチャ合成はDirectXの機能だろ、ナンバーは忘れた
ピクチャの表示優先順位の任意指定ができると、ピクチャ周りの自由度が上がるね。
475 :
472:2014/05/03(土) 21:15:20.70 ID:d4Doz/QN
仕様とか構文上無理でねと思ってたけどよく考えたらそうでもない気がしてきた。
予め(透明でも)表示してあるピクチャに追加で合成とか
合成画像を一時ファイルで保存する機能を付けて改めてそこから読み込みとか。
現状のバグさえ直してくれればもう何もいらないわ
接触判定で向き取得できないのとか
バグは正直どうでもいい、プラスになる事が何もない
システム組もうと思ってもちょっと触ったら気抜けて
もう今日はドット絵作りでいいやとかいう流れになるバグも修正してほしい
いらん人には全くいらんけどジャンルによってはかなり重要だから
セーブファイルの複製不可出るかと思ってたけど全然出ないもんだな
ローカルでセーブデータを保管する以上、
複製不可なんてできないんじゃないのかな
今のところ機能に不足は感じてない
強いて言えば俺の根気と能力をアプデしてほしい
出来なくはないよ
そういうシステム持ったゲームもあるしね
煙狼が好きなジャンルじゃ必要ないから望み薄やが
ウディタのゲームってインストールするタイプでもないし
フォルダコピーで簡単にゲーム自体の複製をPC内に作成できちゃうじゃん。
それなのにセーブデータの複製をできないようにするってどういう理屈なの?
ローグ系はレベルもアイテムも全てリセットされることに意味があるのだから
途中データをコピペしてセーブデータ扱いにして遊ばれるのは困るだろう
特にランキングデータとかあったらなおさらだ
適当な変数を2つ3つくらい用意する
所持金なりHPなりレベルなり、何か改造の対象になりやすそうな数値を使って
所持金+HPとした数値を変数1に、レベル×所持金とした数字を変数2に入れておく(セーブする時にやる)
ロードした直後に所持金+HPを変数1と、レベル×所持金を変数2と比較するコモンを呼ぶ
どれか一つでも違ってたら警告メッセージの後タイトルに戻るで強制リセット
絶対にこの時点では入手できないアイテムを所持していないかチェックするコモンを作る
適当なタイミング(メニュー開く時やマップ移動の時など)でこのコモンを呼び出し
チートしてるようなら警告の後強制リセット
こんな感じの工夫をするしかないな
データ改造とデータ複製の話は別物なんだけど。
ローグ系をそんな風に遊ぶ奴は
どうせローグ系自体そんなに楽しんでないか、そもそもあそばねぇよ
ネトゲじゃあるまいし、コピー対策なんて考えるだけ無駄よ
ランキングがどういうランキングかわからんけど、
イニシエダンジョンみたいにここで死んだわみたいに
結果が出たら強制的にログを送ったりすればいいんじゃね
というかセーブ複製できないスタンドアロンゲームなんてあるのか?
そういう機構を考えるのは楽しいけどな
セーブできないようにすれば、セーブ複製もできない。
面白いと思って言ってんの
だが一理ある
面白いというか、
そこまでして複製してほしくないなら、
任意でセーブできないようにすればよいと思う。
結構、本気で。
オートセーブだろうと複製余裕
本気で言ってるなら知能に問題があるから真面目に学校行け
ID:B7UmWJB1
elonaとかでも何のツールも使わず、セーブデータ切り貼りでアイテム複製とか出来るしなあ
正直、考えるだけリソースの無駄だとは思う
elonaはセーブデータでいじれなきゃもっと神ゲーになってたと思うんだけどな
まあ十分神なんだけどネ
俺みたいに無駄に完璧主義だといじれば別ゲーになっちゃうって分かってても嫌なのに完璧求めてやっちゃう
システムで封じてくれてるとありがたいわ
セーブデータ複製できないゲームならだんえたってのあるよ
ダウンロード先を除いて基本的にゲームフォルダ内で完結するウディタゲーに
セーブデータ複製不可なんて無理だよ。
無駄に気にしすぎだな
そんなことよりゲームを面白くしろや
無駄なことを気にしたからといって責めることでもないがな
所詮同人の創作活動だ。法に触れない限り作り手の好きにするのが最優先だ
マップ作るのが本当に苦手だわ
毎作ここで一番時間かかる
ウディタのマップチップの使い方は確かに面倒だけど
家や町、世界マップとかはサンプルとして1マップ作っておいてそれを拡張って形にすれば応用利くぞ
あとはピクチャ使うと超楽
セーブデータを切り刻んで散りばめて
バックアップに1時間かかるようにすれば良い
面白いと思って言ってんの
だが一理ある
面白いというか、
そこまでして複製してほしくないなら、
任意でゲームできないようにすればよいと思う。
結構、本気で。
一枚絵に透明チップ使うのが一番楽だわ
ローグライクは死んだらプレイヤーの経験しか残らないのが基本
従って、セーブなし、死んだらオールロストでオケ
そんなんしてもユーザーの不評買って人離れるだけじゃない?
せっかく作って晒すのに誰もやらないなんて虚しいから自分はそういうとこ甘くしてるな
実装して欲しいコモンじゃできないシステムを聞いてるんだから
使えないシステムを前提にしたゲームをどう作るかなんて言い合ったってしょうがない
これはないと作れないジャンルが出てくる要望だから
どれくらい望む人がいるのか知りたかったんよ
あんまいなかったね
そりゃ複製可能だと作れなくなるジャンルなんてそうそう無いし
>>497 複製対策はしているが
やろうと思えば複製できるぞ
上であがってたような、「楽に実践可能だとつい誘惑に駆られるけど、できない方が楽しい」っていう層の
カジュアルな複製に歯止めをかける程度なら、対策自体には意味は十分あるかもね
ただ、実行データの再編集阻止・困難化などとは事情が違うから、副作用(誤爆)もあるだろうし、
標準実装するとなると余計に対策が楽になっちゃうしで、あんまり標準実装には向かないかもしれん
根絶できなくとも減れば意味がある。そのためにハードルを上げる、という考え方は割と普通
そもそもセーブコピーしてまで必死にプレイしてくれるほど面白いゲームが作れない
うーん、シームレスバトルじゃないエンカウント系で
犯罪(ピッキングや強盗、殺人)出来る自由度の奴の雛形を作ったけどやっぱテンポ悪いなあ
Wizardry#5が徘徊するNPCとエンカウントしたり
NPC相手に戦ったり盗んだりできるよね。
ああいう感じはテンポ悪くないとは思うけど。
どうテンポ悪いかkwsk
プレイヤーが他のことをしたいときに戦闘を避けやすいかどうかだと思う
シームレスだとしても戦闘したくないときに戦闘するハメになるとストレスなのは変わらないだろうし
避けやすいシンボルエンカとかアクションにするとか、そういうマップはエンカウントしないようにするとかが無難じゃね
強制的にエンカウントさせなくても戦闘をどれだけさせるかはボスの強さで調整できるし
今のところは
・町でピッキング見つかったりしたら犯罪者
・店やNPC襲うかどうか選択肢あり、襲うと犯罪者
・犯罪者になると町マップでエンカウントあり(そこそこレベル高い兵士系が敵)&NPC挙動変化
って感じだけど
今のところ、襲う選択肢面倒くせえ、エンカウント全く避けられないってのが面倒くせえ、ある程度無双できるレベルになると緊張感なくなる
って感じかな
襲うためやピッキングのためのボタン別配置、隠密スキルとかでエンカウント確率変動、こっちの強さで敵も変わる
ここらへん実装でどうにかできるかなあと思いつつ、それでもテンポ悪そうな気がする
何かいいアイデアねーかなあ
俺だったら決定キーは普通に話しかけて、サブキーで目の前の敵を襲うか選択肢出して
兵士は速度遅いシンボルエンカにして戦闘したら即死亡くらいの強さにするかな
悪人プレイをすると街が簡単な避けゲー気味になるとか
ある程度悪人プレイにマイナス面入れなきゃいけないのは分かるけど、自由度謳うゲームで悪人プレイの欠点が多すぎて実質善人プレイ一択みたいなものをよく見るし
あんまり面倒にしすぎない方がいいと思う
似たようなの作って挫折したけど、
こういうNPC殺せる系ってどこまで殺せて良いのかなあ?
例えば武器屋やNPC殺したら、そのうち復活させるのか、二度戸利用や話しかけたり出来ないようにするべきか?
善人モードのクエスト関係あるやつまで殺せていいのか?
ここらへんのバランスがいまいちどう望まれてるのかが解らなかったなあ
単純に復活させるだけだとせっかく殺した甲斐がない気がするから
グラ変えて遺族ってことにしたら悲壮感漂うんじゃないか?
>>523 1人目殺すと兄弟がでてきて売ってるもの値段アップ。さらに殺すとまた、値段アップの繰り返しとか
殺したくないやつなら殺せないようにしておけばOK
殺すまでいかなくても殴ると殴り返されてダメージ受けるとかでもよかとよ?
wiz5.6とかウルティマやってみたらいいんじゃね
殺すとどういうふうにイベント攻略することになるのか
殺さなかった場合どうなるのか、いろいろ参考に出来ると思うぞ
悪人プレイしたい奴なら一人でも殺せないキャラがいると
イラッとするから、可能なら全部できるようにしたいな
殺すたびに友好度が下がって
友好度が0を切ると見ただけで攻撃してくるとかで良いんじゃね
NPC毎に友人NPCを作って、その友人の友好度も下げると面白いかもしれない
逆に敵対NPCを殺すと友好度が上がるとかさ
ゲーム的に人間関係を生成できたら面白そう
>>523 NPCを殺す手段があるならNPCを復活させる手段があってもいい
wiz5だとカント寺院で蘇生できるみたい。
んで比較的古いウルティマは勝手に復活するっぽい。
ルナドンとか悪人プレイ面白かったな
武器屋とか殺すとその筋のマフィアとかが出てきて裏で繋がってることがわかるんだよな
そいつらも殺しつづけるとボスにスカウトされる
でも善側の聖霊殺しても魔法の資質なくなるだけなのはガッカリだった
メインクエストに都合の悪いヤツは不死にすればいいのさ〜
アンデッド神聖君主とな
いっそ強くてニューゲームを簡単にできるようにして(要するにやり直しの敷居を低くして)、重要NPC殺すと進行不可とかでもいいと思う
強くてニューゲームって普通クリア特典だと思うんだが
まぁでもリトライしやすければ大した問題じゃないってのはその通りかな
そこまでしてNPCを殺せる仕様にするメリットは?
本当にそれで楽しいゲームになるのかな?
すぐ死んで何度もリトライが必要なゲームは
最プレーが楽になる仕組みをほんの少しづつ開放していくという手段をとる
片道勇者なんかその辺うまいのでは?
自由度というのは基本的に手段の自由度、例えば家に入るという目的に対し
・鍵で開ける・ピッキングする・蹴破る・ドアを破壊する・壁を破壊する・窓から入る・魔法で開錠する
とか色々出来る訳だ、TRPGでは
これを・特定の鍵でしか開かないとすると難易度が増すし
あのアイテムを手に入れてこっちへ、このアイテムをこっちで、とシナリオもおつかい&一本道になる
リトライゲーとなると、テンポの良さと繰り返し見て辛くない演出を
通常作品以上のレベルで両立・完備する必要があるから、ハードルがさらに高くなるな
とくにテンポのよさに対する要求(≒達成しないとクソゲー確定)は厳しいものになる
>>538 実際は1本道でもユーザーには複数ルートがあるようにみえる設計するのが
うまいゲームデザインなんだが。
>>540 素人が小手先だけ真似しても、
「うまい」ゲームデザインなんてできるわけないだろ、
この抜け作があ。
ゲーム部分の設計デザインじゃなくて演出の分野な気がする
NPCを殺せるのは製作者の作ったキャラクターを拒絶できる、プレイヤー側の権利
ゲームというのは漫画や映画とは違う双方向性を持つので
生理的に受け付けないキャラクターとのストレスフルな冒険を強要されなくともよく
「コイツなんかムカツクな」と思ったらストーリー上から強制排除できる
そこまでしてプレイする意味が分からない。
厭ならやめりゃいいだろ、
この抜け柵があ。
プレイヤーの自由意志を無視してる時点でゲームじゃないし
ゲームに自由意志は必要なくね
どうやったって製作者の用意した「正解」からは逸せないんだから
嫌だからやめるはある意味もっとも自由な選択だが
制限の中で試行錯誤するのがゲームだろ。
NPCを殺すことに意味がないなら、そんなもの手間暇かけて実装する意味はない。
その労力と時間を他に使ったほうが、
よほどプレイヤーに対して誠実だよ。
この抜け作画。
プレイヤーの自由意志を全て尊重できるゲームなんて存在しないもんね
ゲームってのはポーカーや麻雀のことだがな
RPGはTRPGのダイスロールをコンピューターが代行してるだけ
GはGameの略語なんだ。知ってたか?
そもそもここは何の板だ?
この抜け作がッ!
お前等がやってるのはゲームじゃなくて映画だろ
ストーリーを一度観た映画は二度観ないじゃん? だから中古屋にゴロゴロ並ぶんだよ
Elonaでレシマス迷宮クリアで止めたり、ポケモンで図鑑埋めただけで止める奴とかいんのかよ
糞の役にも立たないNPC潰すのはともかく
パーティ枠潰して割り込んでくる雑魚はマジで埋めたい、主人公の場合外せないのでムカツキ倍増
良い映画を何度も観る人は大勢いるし、
中古屋にはゲームも並んでる。
レシマス迷宮前に止める人もいるし、
ポケモンを図鑑を埋めることなく止めるやつもいる。
ゲームは制約の中で遊ぶもの。
ルールのないものはゲームとは言えない。
シナリオと言う名の自作ポエム読ませたいだけやろw
だから、嫌いなゲームをする必要ないだろ。
フリゲなんて、はいて捨てるほどあるんだから、
好きなゲームだけやってればいい。
仕事じゃないんだから、それでいいんだよ。
毎回面白い流れになっても、煽り屋来てグダるなこのスレwwww
そういうフリーシナリオとかで自由度がメインのゲームって
妄想段階では凄い面白いのに実際に作ろうとするとうまくいかない代表的な例だよな
バランス調整の難易度も他ゲーの比じゃないし、システムが面白さに繋がることが少ない
結局実力以上の物を作ろうとしてエターなったり、何かも半端な浅いゲームしかできなかったりする
>>558 人生で自由意志を全て尊重できるなんて、
お前、いい身分なんだな。
自由度は面白い面白くないの話じゃないでしょ、DQ1のりゅうおうはたけやりで倒せるって話
それはプレイヤーがやり込みプレイしただけで、ゲームの自由度とは違うだろw
物事の面白さってのは何と何がどう関わってるかってトコロだからな
自由度を上げれば記述しなきゃいけない情報量が膨大になるし
それこそ各オブジェクトに人工知能でも実装しないといけない
>>557 ゲームデザインとして自由度を選ぶならいっそバランス調整はある程度ガバガバぐらいでも良いと思う
プレイヤーとしてみれば自由というのは面白さと同時に一種負担なので
「とりあえずこれ一択」くらいのバランスなのがむしろ負担軽減になるし
それよりもせっかく自由なんだからむしろ尖ってた方が面白いかも
魔王が街を歩いてる時があって
その時にモンスターを倒すと襲い掛かってくるとか
敵の行動も自由にしたら面白いかもしれない
NPCが自由っていうとガンパレードマーチを思い出すな
ああいう感じでNPCが他プレイヤーみたいに話しかけてくるのもいいかも
プレイヤーがやれる悪行をプレイヤーも受けないとな
自由度の話とはちょっとズレるけど個人的には分岐あるゲームやりたいなあ
それこそ独自システムとか搭載されるよりも、
デフォ素材デフォ戦闘でも良いからストーリーやエンディングがガラッと変わるようなのが好きだわ
最良の結果と、次善の結果と、最悪の結果がある。
君はゲームをプレイし、そして、結果が気に入らなければやり直すことができる。
さて、どの結果が最も選ばれやすいであろうか。
実のところ、いくら結果の分岐を用意しようとも、最良の結果しか選ばれないのだ。
人は愚かしいほどに強欲であるから。
たとえランダム性を取り入れて一期一会のシナリオを目指したとしても
人は確率を乗り越えて最も良いものだけを選ぼうとする
遊ぶ側の立場になってみれば、簡単にわかることだが
あ
570 :
名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 16:19:18.01 ID:4pcengLp
vxaceとウディタってどっちが簡単にゲーム作れるか教えてください
体験版やってみたところ、aceのほうがマップ製作は簡単だったけど自動イベントとか止めたり動かしたりで結構めんどくさかった
ウディタは簡単なイベントは簡単だったけどマップが面倒。あと凝ったイベントはどうなるか未知数だった
個人的な見解でよければVX Aceの方が作りやすい。
根拠は公開されてる作品数の差。
ただし、突き詰めていくと感想であり人それぞれなので、両方で小規模作品を一つ作って確かめて欲しい。
VX Aceは独自のデータベースが作れないのが残念すぎる
スクリプトは神なんだけどな
単純なRPGならばvxaceのほうが作りやすい
そうではない物を作るならウディタって感じじゃね
574 :
名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 17:03:09.38 ID:4pcengLp
ありがとうございます。
やっぱり深いところでウディタは難しいんですね。アマゾンでvxaceのほう買いました
まあ、簡単に「めんどう」って口にするヤツは、完成させることはむりだろうな。
その「めんどう」な部分を楽しいと思う変態が、ゲーム制作を趣味でやるんだから。
個人的にツクールの最大のメリットはRTPの素材
特にマップチップ
200X(合わないが)、XPも合わせれば結構な数になる
しかし有料の数千円のソフトと張り合えるってウディタ凄いな
ツクールも別に出来が悪いわけじゃないのに
>>565 ただフラグ管理はしっかりしてほしいもんだな
ショートカットのねーちゃんと数回話すだけで刺されるとかちょっと…
無茶なレベル上げによって強引に関門を突破しイベントスキップみたいなのも
それはそれで楽しい
その後の展開とか同じでも
一言かわるだけでいいから、そういうのあると楽しいね
FF4はイベント戦闘無理やり撃破とか楽しかったなぁ
セリフすらかわらんけど
余裕を持って勝ったのに何故か息を切らして膝をつくプレイヤーキャラたち
それ嫌だからイベント戦を苦戦したかどうかで会話分岐しようと思うんだけど
かかったターン数か(パーティ合計残りMP/パーティ合計開始時MP)で分岐するのどっちがいいと思う?
もしくはもっといいやり方あるかな
戦果ゲージみたいなのは?
ダメージ割合でシーソー増減して
中央付近なら僅差、端なら圧勝
うーん申し訳ないけどイマイチよくわからん
敵と味方の与ダメージ合計数値の割合ってこと?
まぁそんなかんじ
戦闘終了したときにその差が大きければ圧勝って事
あと582のどちらかで選ぶ場合、自分ならターンを選ぶかな
自PTに一定の数値を持たせて、ダメージで減少
それを元に分岐するのはどうかな
割と簡単にできるし、わかりやすいんじゃないかと思うけど
疲労ゲージで戦闘中から疲れさせれば良いんじゃない
今ウディタで並列実行でイベントをゆっくりさせようとしてるんだけど
移動速度1、移動頻度5、アニメ頻度4で設定したのに普通にすたすた歩いていってしまう
並列実行だとイベントってもしかしてゆっくり移動させることできないんだろうか?
とりあえずイベントを動かないにして、並列の動作指定の最初に移動速度=1入れて動作完了までウェイトにチェック入れてもう一度やり直してみろ
それでまだ変わらないならどっか別の並列か何かが悪さしてる
あと相談くらいならいいけど
〜が分からないとかはさすがに質問スレでやるべき
>>589 thx
あとスレ汚しすまん
とりあえずいわれたこと試してだめだったら質問スレいってくる
ここ質問禁止だったのか
あぶねー俺も書き込むとこだった
別に禁止ではないはずなんだけど、質問自体嫌いって人もいるしこっちだとまともな内容でも煽られたりしかねない
質問スレは元々質問する人か答えるつもりのある人しか見ないから普通は向こう行く方が無難
もちろんテンプレ読まないとろくな目に合わないけど
半年ROMって自分なりに理由を理解すれば良いと思う
専用の質問スレがあるのに、わざわざ本スレで質問をする意味が分からない。
よって、本スレでの質問は禁止、という認識で間違いない。
次スレから
>>1に質問スレ入れたらいいんじゃね
>>7にあるけどほとんど見ないだろ
WOLFRPGエディターで創ったスターオーシャンみたいなゲームないですか?
システム的な意味では見たことない
ノリ的な意味なら小生バーとかがそんな感じかも
ありがとうございます
なんで小生バーで通じるんだw
これが知名度というやつか〜
逆に知名度はないけど面白いやつってなんかないかね
コンテストや大手に登録してあるやつ以外で。
自演、ステマ大歓迎です
>>602 ハ,,ハ
( ゚ω゚ ) お断りします
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
内容も絵も忘れたんだけど、やろうと思ってDLしたゲームが解らない
見たら思い出しそうな確信はあるんだが……
誰かウディタ製の脱出ゲー適当に名前羅列してくれ
なんだっけ砂漠のツアー中にテロリストに捕まって家から脱出しながら旅行客を探し出すゲーム面白かったよ
名前が出てこんが
そもそも脱出ゲームってのがどんなのか知らない俺
密室から出るアクション?
ウディタ使いは脱出ゲーホラゲーに冷たい
>>610 ウディタは比較的自作システム作りやすいツールだからRPG作者とかが集まりやすいわけだけど
その人らは苦労して組んだ自作システムで高いゲーム性の渾身の自作RPGより
量産型のカジュアルなホラゲ脱出ゲーの方が遥かにDL数多くて大人気なことに嫉妬してるんだよ
嫉妬といえばそうかもしれないが
どっちかといえば納得いかんぞって感じなのかもな
ゲーム作ってない側からしても納得いかない
>>609 これ日常生活に支障が出るだろって位のからくり屋敷に放り入れられた主人公が
シーフマスターばりにからくりを全て潰して帰るゲーム
死体が徘徊する警察署かな?
大量に出回ってるものの類似品を作ってもしょうがないと思うんだ
RPGは長いからなあ
脱出ゲームは攻略してる感がすぐ味わえる 牛丼みたいに安い早い美味いポイッて感じで
VXは描画系の問題で狭いマップしか作れないからな
ツールやアイデアや一部素材や宣伝機会をありもの借りて済ませてるのに
「ありもの(周知)の需要に合わせることでより楽しまれるゲームになる」
ということにだけは納得いかない、ってのは変な話だわな
そこをありもので済ませたくないと拘るなら、それを自前で調達するか生み出すかしなきゃ
それはちょっと極論すぎるなあ
そりゃせっかく色んなゲームが作れてあらゆるシステムを取り入れられるウディタなのに
多少見かけが違うだけで殆ど同じ内容の脱出ゲーホラゲばかり蔓延するのは良いとは言えないだろう
俺自身はエタってばかりでろくにゲーム完成してないけど
ほぼデフォシステムでもう見飽きたようなホラゲとかが持て囃されて
他の作者の凄い作り込んであるRPGとかアクションとかがろくに日の目を浴びないのを見ると
やっぱりなんだかなあって思うよ
ホラゲが持て囃されてるような界隈を見てるからそう思いこんでるだけじゃないかね
興味がない層にはホントどうでもいいよああいう系
おまそうを言い出したらキリがないので現実の数字を見ると
ふりーむだと週間ランキングで10作品中7作がホラー脱出ゲー残り三つがRPGでTOP3はホラゲ
累計ランキングは1位が31万DLのホラゲ魔女の家で2位が格ゲーのヴァンガ
RPGはRUINA(21万)やヴァーレン(18万)があるけど流石に5年前のゲーム
それより凄まじいのが今年の3月公開で既に16万ダウンロードされてるホラゲ黒先輩
どこまで伸びるのかはわからんけどこの破竹の勢いだとじきに
ヴァンガRUINAヴァーレン抜いて累計2位になるんじゃないかな
ホラゲは作るのも簡単、プレイするのも簡単、見るだけなのも簡単と3拍子揃っていて、
製作者の数もプレイヤーの数も視聴専の数も多すぎる上に完全に層が被ってるから、
フリーホラゲっていう一括りで扱われることも多いんだけど、作りこんであるゲームは大体全部その逆で基本的にはそのゲーム単体として評価される
つまり作り込んであるフリゲが一括りで持て囃される界隈なんて存在しづらすぎる
でもホラゲ簡単だし作るかってなるとホラー表現が難しそうなんだよな
大音量キモ顔どアップの怖い(笑)ホラー(笑)は簡単そうだけど
ちゃんとした恐怖はなかなか作れないんじゃないかな
ただのキャラゲーだろ、ふりーむは女のユーザーが多いから
ゲーム丸出しのタイトルがウケないってだけだ
ホラゲーの謎解きなんてのは、小学生のなぞなぞレベルだから
基本的に詰まることはないし簡単に進める
>>622 黒先輩ちょっと面白そうだったからプレイしてみたけど
これなんてミニスカ羽衣狐
ホラゲーっていうよりパズル系や推理系が流行ってる気がするんだよね
魔女の家はパズル要素、黒先輩は推理要素が強くてホラーは薄め
比較対象がサイレンや零だから偏ってるかも知れんけど
つーわけで謎解きRPGだれか作って
何気にゲーム作りの取っ掛かりをしてはもっとも適してるんだろうなとは思う
まあその後他ジャンルの制作に興味を持ってくれるかは別だけど
RPG攻略には気力がいる
本格的な謎解きも気力がいる
謎解きRPGとかダブルの気力が必要となると
相当クオリティーが高い傑作でもプレイヤーは挫折を味わうぞ(ソースは初代アランドラ)
魔女の家は一応驚かし系だけどホラーとしてみて良いんじゃね
作るの簡単って言ってるけど
同じくらいの分量の
短編RPGと比べたら対して変わらないんじゃねーかな
>作るの簡単って言ってるけど
「特殊ジャンルとして持て囃されるほど特別な工夫のあるシステムじゃない」とか
「やろうと思えば大抵の作者が作れる安っぽいゲーム」って感じのニュアンスじゃね
実際のところ、完成させて不特定多数にプレイしてもらって好評を得るのが簡単なわけないわな
作ったことあるけど実際RPGより簡単につくれる
一般的なRPGのようにデータベースでの数字のゲームバランス調整しなくていいし
必要なグラや音楽もRPGより少なくて済む
追いかけっこなりちょっとしたアクションなりホラゲなりのゲーム要素はあるけど
そこはジャンル的にあまり重要視されてないしRPG作るよりはコストがかからないよ
デフォシステムなら同じくらいだろうけど、自作システムならかかる労力はまるで違うと思うよ
ごく普通の短編RPGは最低でもアイテムやらステータスやら装備やら技能やらのメニューと戦闘システムと店処理が必要なのに比べて
よくあるホラゲに必須なのはアイテム、セーブメニューと追いかけっこイベントくらいだし
よく言われてんじゃん「クソゲでも完成させたもの勝ち」って
RPGとかで途中から完成度とか評価とかを過剰に気にしだして結局エターナるような事も起こりにくい
ホラー要素については作者のセンスの問題もあるだろうけど、逆に言えば他の強みがあるならホラーにこだわる必要もないし
ストーリーに力入れてもパクられて終わりだろ、ウディタ向きじゃないな
戦闘を一切考えなくていいのは楽だな確かに
面白いRPGの条件を教えてやる
イベント:戦闘システム:キャラクター=3:2:5
これを目安に作れ
Elona、片道勇者、巡り廻る。を参考にすれば良い
・明確なエンディングがない
・何らかのランダム要素
・能力上昇はスキル制
Elonaで総プレイ時間100時間とか、1000時間とか
ホラゲーじゃ無理なんだよな、ストーリーを一回追ったらもうやる気がわかない
寄生ジョーカーみたいにED数を増やして、ボリューム増やすにしても
10時間も持たないからな
ランダムエンチャントのゲームはウディコンでよくあるが
モンスターの能力値が固定だから、あんま意味ないんだよな
Elonaの変異種や高レベル帯ネフィアやすくつみたいに活用できる場所を作らないと有難味が無い
スマホの課金ゲーと同じだな
明確な終わりを作らないってのはクリエイターの逃げだよ
俺たちはそういうの目指してないから
まぁ、昔のアーケードゲームは死ななきゃ永遠に続くから
こっちの方が本流なんですけどね
エンディングとか、朝からゲーセンに来て
50円で閉店まで粘る客を追い返す為に生まれたシステム
どんなときでもGAMEOVERだ
みんな結構いつまでも遊んで欲しい感じなのね
作ったからにはいい評価を得たいってのは自然な感情じゃね
ただまあ長く遊んでもらう為の見通しが曖昧なのか、
あれこれ詰め込んで事故ってる人もよく見るけど
自動生成使うとマップもアイテムもステータスも設定しなくていいからな
主人公一人でパーティ無しのターン制バトルを考えてたんだけど
ボス戦闘がドラクエ1の竜王戦みたいにひたすら殴って
HP減ったら回復するだけの戦闘って作業だよねぇ。
ましてや主人公の職を選択できて、回復スキルが無い職業使ってたら
薬がぶ飲みゲーで糞つまらんかなぁ。
パーティ制の方が戦闘のバランスの幅が緩くて作るの楽な気がしてきたよ。
有名作の停滞少女は一人戦闘のコマンド制だけど駆け引きあって面白かったよ
ソロゲームなんて期待値調べていけば必ず最適な入力があるでしょ
それより「最適ではない解」に魅力がないことが問題なのじゃないかね?
戦闘がおまけならどうでもいいが
流石に戦うか回復かしかできないってのは微妙だわな
ターン無消費の武器変更とかペルソナチェンジ的な事ができるシステム作って
戦闘の幅広げるくらいしてやればいいんじゃないの
ソロ戦闘のシステムだったら
影明かし、モノクロームキャスト辺りが参考になるんじゃない
あとはシェアゲーだけどシルエットノートもソロ戦闘だったな
どれも面白かったよ
>>646 その発想しか出てこない時点でセンスの無さに気づけてよかったな
あきらめろ
正直プレイする側から見りゃ、変に凝ったオナニー戦闘、オナニーシステムよりも
テンプレレベルのホラゲーやADVのほうが良いからなあ
>>653 お前はそうなんだろうが、
プレイヤーはお前ひとりじゃない。
>>653 ホラゲーよくやるけどぶっちゃけそれは結構あるかも
圧倒的に気軽なんだよな
反面ジャンルの特性上内容はハードコアなものも多いから先も気になる
作る側としてRPGとか作るときでも可能なかぎりシンプルさとレスポンスのよさ目指すし
ウディターて所詮ツクールの亜種だからなあ
ツクールで作られたゲームは動画サイトでプレイされて知名度や人気はあるがウディターで作られたので人気なのってある?
1万DLレベルを人気としていいなら腐るほどあるけど
まずその略称からしてウディタろくに触ってないやろ
elonaにせよ不思議のダンジョンにせよ
程よい変化をシステム的に作れるかどうかだよな
変化と言っても全く別のものになるという変化ではなく
過去にあったものが形を変えるという意味での変化
熱い展開なんてのは過去に登場した人物が再び表れた時なんかだもんな
キャラも装備も使い捨てないシステムは作れないものか
少なくともプレイヤーサイドから見りゃ
「これはすげえ時間かけたシステムなんです!」とか言われても
「ふーん。それで?」ってのは間違いないわなあ
自動生成の方が作るの速いに決まってんだろ
ネトゲとかだとちょっと各攻撃のダメージ比率弄って「大型アップデート!!(ドヤ」
一部のプレイヤー「すげー
なんて流れにもなるから間違いないともいえない
フリゲのオリジナル戦闘システムなんてハズレの方が多い
デフォルトや定番もの安定
それより演出にこだわってるほうが「おお!」と思う
HPゲージがキラキラアニメーションしてるだけでもぜんぜん違う
× ネトゲとかだとちょっと各攻撃のダメージ比率弄って「大型アップデート!!(ドヤ」
一部のプレイヤー「すげー
〇 ネトゲとかだとちょっと各攻撃のダメージ比率弄って「大型アップデート!!(ドヤ」
一部のプレイヤー「クソ運営いい加減にしろ〇〇も強化しろやデモ起こすぞ
演出が長いとうざいだけ
極端な例だが
ウディタ作品もありふれてきたしデフォ戦安定はあり得ないわ
よくフリゲやる層にはデフォ戦のSSだけで敬遠されるだろ
オリジナル戦だって技量ある人はクオリティ高くて楽しいもの作ってる
フロントビューのターン性RPGは少ないけど
× フリゲのオリジナル戦闘システムなんてハズレの方が多い
○ フリゲはハズレの方が多い
× フリゲはハズレの方が多い
○ フリゲもハズレの方が多い
ゲームに限らず世の中のものはハズレばっかりじゃないですか(一般論)
自分がプレイして面白いと思うゲーム作ればいいんじゃねえの
だからこそテストプレイしない作者とか俺には理解できん
初めまして。このツールでゲームを作り始めました。
イベントの起動条件をアイテムを持っているかどうかで判断したいのですが、選べるのが変数だけで困っています。
どおすればいいですか。よろしくお願いします。
1107000000
話はダレるからやめてくれ
「ちょっと魔王倒してくる」
で始まりでいいよ
>>671 それがわかるようになるまで、そういったイベントを作るのを諦める
当たり前だ
お前のために作られてるわけじゃないからなんでもかんでも
全ての項目にアイテムがあるかないかの判定なんて作るわけがない
ウディタには説明書ならぬ説明ゲームが付属していたはずだ
サンプルゲームには一般的なRPGに必要な全ての処理が凝縮されている
まずはサンプルゲームでアイテムが必要だったところを思い出すか、実際にプレイして
それからイベントの内容を見て理解して自分で作れるようになれ
それすら出来ないならお前のゲーム製作はココで終わりだ
マジレスすると回答する手間が欠片もかからんので質問スレで聞いたら即答してやってた
まず現実世界の法則から考えを捨てます
次に解脱します
宇宙と一体化出来たらもう一息です
そしてブラックホールがすべてを無にします
使い方覚えるのに自作の簡単なメニューと仲間作成コモン作るだけで14時間かー
あー進まない。でも楽しいなー。徹夜したからもう寝よー
目を覚ます。
あれ?何で俺はあんなものに徹夜してたんだろう←あるよね
あるある
つか14時間って早いなw
楽しめるのが一番だよな
俺はメニューとタイトルと画像作るのが楽しいよ
このスレでの質問であっても
質問でスレが埋まるほど質問なんてないだろうし
長引いたら質問スレへみたいなゆるい誘導でいいんじゃないか?
>>685 お前がそうしたいならそうすればいいけど、人にまで押し付けるな
俺がここで質問する奴の何が嫌いかというと、適切なスレがあるにも関わらずここで質問するその根性だよ
質問スレのスレタイは確かに探し辛いから【ウディタ】を入れるべきだとは思うが
勝手に自分で考えた独自ルールを押し付けようとする
これが自治厨
オープンワールド2DRPGなんて新しいんじゃないか?
1マップでフィールド、町、ダンジョンシームレス移動
ねこふろしきのAnnyがそんな感じだった
エリア移動の音楽切り替えが上手かったな
複数マップを繋いで切替えて巨大マップに見せようとしたことあるけど
マップの切り替えをイベント+接触起動でやったら
つなぎがはっきり見えて微妙だった。
他にマップを滑らかに繋ぐ案ってないかな?
>>691 ごめん、「接触起動」は「プレイヤー接触」のことだった。
イベント接触にしてもつなぎがわかってしまった。
繋がりが分かるって一瞬固まるだけだよね?
それならそこまで気にする必要ないと思うが
繋ぎ方がイミフでシームレスに見えないどころか全然別の場所にワープしてるようにしか見えないゲームがあったな
深き何ちゃらって奴
せめて移動完了してから飛ばせと
ほぼ初めて自作コモン作ってるけど我ながらグチャグチャなコードだ
>>695 商業ゲーのコードだって結構グチャグチャだったりすることもあるんだよ
ちゃんと動きさえすれば問題ない、問題ない
ぐちゃぐちゃなコードのダメなところは、修正しにくいの一点に尽きる
逆に言えば修正の必要が無いならデメリットは無い
ナーシャ・ジベリが書くコードがスパゲッティすぎて見た目意味不明って話もあったな
スパゲッティと言えば、某銀行のCOBOL……
あれマジでどうするんだろうねえ
未来永劫使い続けるんじゃないの?
最近マイグレーションの仕事に携わったけどCOBOLはそのままだったぞw
動くうちは手を入れないだろうな
COBOLは10年以上前から今後使われることはないって言われ続けた古代言語だよ
銀行の能無しどもは致命的な障害が出ても使い続けるだろうって情報系の俺の弟が言ってたわ
まあ、その膿無に使われてるわけで。
保守保身の権化だもんな銀行
銀行員として働くゲームってない気がする
やっぱり知識無いと製作難易度凄いのか
悪事を働く上司を土下座させるゲームか
コモン素材として配布するわけじゃないなら、自分がもとめる演出さえできてりゃ
組み立て方はどうでもいいよね
自分の作ったコモンで使ってる方法は、ベストなやり方じゃないと確信が持てる。
それだけははっきり分かるんだ。
どうすればスマートにできるのか、わかったらやるんだけどな。
製作時間だってずいぶん短縮できるはず。
あぁくやしー!
むしろ効率を求めだすと製作時間は増えたりする
ある程度の妥協も大事
スマートでなくても想定した動きをしてくれればいい
組み方がスマートかグチャグチャ長文かでそこまで劇的な重さの変化もないと信じてる
想定した動きをしているってことはその組み方は99%正解で、それで完成しているんだ
残りの1%はとっさの閃きで新しい組み方が思い浮かぶ確立だ
だから完璧なコモンを作るんじゃなくて、完璧に動くコモンを作るようにすればいいのさ
よっぽどのことがない限り、処理速度は10倍100倍も変わらんよ
ローグライク作ってるけど、全然出来ずに泣きそうだわwwwwwwwww
ディアボロとかよくあんなに上手く敵の挙動作れるなあ
ローグライクの敵AIは真面目に作るとヤバい
特に全ての敵→全ての敵に対する挙動判断は下手に作ると素で500000エラーが出るレベル
ディアボロは知らんが
シレンとかは一匹一匹が動いた時点でその敵にとっての最善行動とってるだけじゃないのか
ここの人はデフォ戦は使わない人多そうだな
デフォ戦じゃないってだけでゲームの魅力が劇的に増すから
技術ある人はデフォ戦じゃないのに挑戦する雰囲気は大事だと思った
レイアウトだけでも弄ればいいねん
技術があるからじゃなくて作りたいゲームがあるから作るんだよ
でも作れんのよ
作れんで投げるのを繰り返すうちに技術は磨かれた
でも完成させる能力は磨かれないどころかエター癖がついてもうダメだ
プライドをおさえてこんなの作っても意味ないだろってくらいの短編作るのおすすめ
完成させることで見えてくるものがきっとある
自作コモン作るには先ず何を見て勉強した方が良いの?
どういうもの作りたいかも言わずに何勉強しろとか答えられる訳がない
とりあえずマニュアル読んどけ
サンプルゲームやれと言いたいけど
まずはコモンのキー入力メニュー処理見とけ
FSMのサイトが見れない(´・ω・`)
何事もHello Worldからだろ
自作「コモン」を作りたいって言ってる時点でそれ以前の問題な気がする・・・
FSM閉鎖マジか…
かなり影響出そうだな
FSM本当に閉鎖したんだったらどこよりもウディタ界が一番ダメージ大きいな
どうすればウディタ素材が沢山増えて活発になるか考えよう
あれだけ人数がいてアイドルグループみたいに抜ける奴の穴新しい奴で埋めて
それでももたなかったのに今ウディタ界隈にいる俺やお前らごときに何ができる
できるならとっくにやってるだろ
やるなら声援は送るがんばれ
マジで閉鎖なの?
鯖費払い忘れとかじゃなくて
グラ素材自作できる俺からすればFSM閉鎖なぞ
クソゲー濫造の根源がひとつ断たれたという朗報にすぎん
同意
FSM素材流用とか、デフォ戦並に「私にゲーム作る能力ありません」って言ってる様なものだし
製作中のゲームでFSMの素材使ってるんだけど、
read meの素材元表記どうすべ・・・
へー ウディタ作者はゲーム作る能力なかったのか
まあ全部自作してる人はそれ自体が自分にとっての自慢だからそうでない人を下に見て自分を持ち上げようとしちゃうんだよね
見たとこ直前まで掲示板が運用されてたし
メアド使ってユーザー登録までさせてるサイトだから
閉鎖時に事前告知くらいあってもいいはずなんだけどな
やっぱ払い忘れじゃないかね
顔グラ程度は自作しろよと思うけど、マップチップ自作はかなり重たいだろ
自作の作品なんて滅多に見ないし見かけても正直違和感あるものばかりで
それなら素直にFSMの方がいいだろと思うわ
めぐめぐみたいにFSM使ってる良ゲーも多いし、結局は使い方の問題な気もする
734とか735はいつもの煽り荒らしだろ
架空の上級者様を演じて片っ端から喧嘩ふっかけて遊ぶヒマ人
でなきゃ小学生のラクガキみたいなグラでドヤ顔してる雑魚作者か
長いことウディタでゲーム作ってるけどFSMがなんなのかわからん
大手素材配布サイト?
んでまた知ってて当然だろとか当然と思うのがおかしい押し付けんなとかの争い始めさせるのか
前に話題に上った時とやり方が全く同じで気持ち悪いんだが
ファーストシードマテリアルね
以前FSMってなんだよ俺が知らないのに誰でも知ってる常識みたいに扱ってんじゃねーよと
偉そうに聞き返してた奴が満場一致でフルボッコにされたくらいの有名どころ
まぁ乞食沸く場所が一つつぶれたと思えば朗報かな
まぁ素材自作でちゃんとやってる叩き上げの作者なら知らない人いてもおかしくないだろうな
元から絵上手いやつは最新ペイントソフトの便利補助機能あんまり知らないようなもんだ
そんなもんなくても出来るのが当たり前だったからな
>>743 んー? 争いなんて起こってなくね?
その知らなかった奴が直前に「デフォのマップチップ使う奴は雑魚」とか言いまくってそのザマだったんで
袋叩きにされただけだろ
おまけに口調口癖からツイッター特定されて今見たら非公開になっとる
だいたい〜〜なやつは雑魚って言ってる奴って
そいつ自身もせいぜい雑魚に毛が生えた程度だったりする
しかしさすが超有名サイトだっただけに、あちこちのゲ製関連の場所
で話題にあがってるな
初心者相手にライバル心MAXの痛いやつ
民度が知れますな
>>713 全てのEvを見る必要って…?バーサーカー?
主人公だけ当たればいいのでは?
視界にいるか?/目標座標はセットされているか?/徘徊
>>747 そうだっけか、覚えてたつもりでも結構忘れてるもんだなw
素材使うなんざ雑魚発言からFSMおいしいの?のコンボまでしか合ってなかったか
本人の再来を疑うには充分な符号だが
シャドーボクシングがお上手ですなあ
俺がいつデフォ素材や配布素材を使う人を貶したんだよ…そんなに有名なのを知らなかった俺も俺かもしれんが
荒らしたいとかの意図は当然全く無かったけどそこまで変な奴に見えたなら謝るよ
>>754 ウディタ関連のスレはやたらと同一人物認定する奴がいるから気にしないでいい
どなたかアニメ以外で面白いドラマあれば教えて下さい、うまくパクる…いや引用できる演出があればと…個人的には海外の方がハングリーな作りの作品が多い気がしています
モズ
だいたい演出とかは今まで見てきたものを参考につくるよね
>>754 前に同じ話題で荒れたなという話してるだけで同一人物認定じゃないだろ
そもそもアンタは荒らしてない
自分個人としては、一枚絵も素材も自作出来る
自作コモンも転職システムやらいろいろ作れるぐらいは何とかできる
ただ自作戦闘だけはほんと無理だわ
FFみたいなATBみたいなのを丸パクリでコモン作るのは出来るけど
完全にイチから戦闘システムを考えつくってのが無理ゲーすぎる
戦闘コモン自作できる奴とかどういう発想してるのか知りたいレベル
基本的に既存の商用作品とかからの応用がほとんどのような気がするが
そんな凄かったオリジナル戦闘ってなんかあるか?
RPGはウルティマ・ウィザードリィから進歩無し
ダンジョンマスター・ディアブロ以降、リアルタイム戦闘に切り替わって
エルダースクロール以降はコマンド式RPGが完全に死滅
死滅(キリッ
それでも俺はコマンド式&ランダムバトルが好きなんだよなあ
戦闘に1分かかる場合、1作品における戦闘回数はおおよそ1000回なので約16時間
戦闘に10秒だった場合、戦闘回数1000回で約3時間
ボリュームがある=戦闘が鈍くて無駄に時間がかかる
だからコマンド式RPGは廃れた
>>763 JRPG(笑)大好きなクソ豚はさっさと死ねよwwwwwww
JRPGは知障やカタワと同じ差別用語の蔑称なんだから気安く使うなよ
だから何だっていうね
お前の存在がなんなんだ
まぁ、日本のゲーム業界潰したのもJRPGの所為だから仕方ないね
複数のキャラをじっくりと戦略的に操作する戦闘とリアルタイムのアクション戦闘とは根本的に別物だからな
RTSが作られても将棋やチェスみたいなボードゲームに一定の需要があるわけで
っていうかFF12を初めて見たときに次世代のRPGはこういう戦闘になるんだろうと思ったんだけど全然そんなことはなかった
ガンビットこそコマンド戦闘にリアルタイムを取り入れた正統進化系のはずなんだけど
772 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 10:10:00.90 ID:f+x1m+8f
お前の製作中のRPGにウェイトをメッセージ毎に30フレームづつ入れて
テストプレイしてみりゃわかるだろ
アホが作った「ぼくのかんがえたさいこうのしすてむ」の十割は蛇足
ファミコンのウィザードリィやってた方がマシ
773 :
名前は開発中のものです。:2014/05/21(水) 10:13:12.92 ID:WMDO94aQ
>基本的に既存の商用作品とかからの応用がほとんどのような気がするが(キリッ
洋ゲーの盗用の間違いだろ
まぁ、ゆとりはPS2時代からしかゲームを知らないからな
前回ウディコンでコマンド式JRPGである帝国やアクアリウムスが上位に入ったってことは
それがウディタゲーをプレイする人達の需要であって
ウディタでJRPGを作るのは何もおかしくないような
1回の戦闘が3ターンで終わるようなゲームはJRPGとは言わない
>>771 12のガンビットと10のCTBはよく作ったなと思う
あとサガフロの連携とボクと魔王の合体技は良かった
>>776 ボス戦以外で一回の戦闘が4ターン以上かかる状況なんてDQでもそうそうねーよ
はぐれメタル×8が全部逃げるレベル
DQは敵がアニメーションし始めてからやってないな、テンポ悪すぎw
>>766がJPEGに見えて「あの形式ってなにか問題あるの?」とか考えてしまった
単発投げっぱの煽り荒らしが入れ替わり立ち替わり
「完成しねぇ〜」とか後ろ向きなこと言って
作者なんて一人も居ないスレで煽ってる奴が毎日居るだろ
突如怒りだすクソゲー作者
ウディタでゲーム開発止めるわwww
毎日いる奴と今日急に来た奴の話を別々にされたら都合悪いことでもあんの?
連日夕立だったからって今日だけ急に朝からずっと大雨が降ったり止んだりしたら話題にするだろ
きみ例え下手だね
君煽り下手だね
マジに意味不明すぎて、煽りじゃない素直なツッコミに見えた
ゲーム作り時間かかんよー
いやどうみても普通の突っ込みだろ
ツッコミっていうか指摘だな
自分が荒らしてるって自覚はあるんだな
いいからゲ製の話しようぜ
ちなみにFirst Seed Materialの素材はサイトが閉鎖しても使えます
マジレスするとただの鯖落ちだろ
何回か今までもあったじゃねえか
CGHUBっていう海外の一流が集まる凄いお絵かきサイトがすこし前まであったんだけど
そこも事前告知無しである日突然閉鎖したりしたからサイトってそういうもんなのかなとも思う
クエストシステムってどうすんのがベストかね
依頼所とか依頼掲示板から受けて、条件達成して戻ってきてクリアが多い気がするけど、そうするとNPCとの繋がりが薄くてただの作業になりそう
NPCに話しかけて受注してまたNPCに話しかけてクリアにすれば会話で多少ストーリー持たせられるけど
キャラが多いと誰からどの依頼を受けたか忘れそうだし、街とかが多いゲームだと戻ってクリアするのが面倒な気もする
どんなシステムも組み合わせ次第で聳え立つ糞になり得る
システム単体で切り出してどうするのがベストかなんて発想をする時点でもうクソゲーの臭いしかしない
そういうのいいから
自分が作るゲームの世界がどうなってるかだと思うけど
拠点が一つならそこに依頼所があればいいじゃない。
世界樹とか、自分がよく利用する施設からの依頼があって
そこのNPCとの繋がりができていくじゃん。
町が多いタイプだと、中央都市みたいなのを作ってそこで依頼受けるか、
NPC個別から直接受けるかだけど、
それはメニューからクエスト情報が簡単に把握できるようにしないと遊び難いはず
ウディタ同梱の曲めっちゃいいな、それで使いやすい
ツクのRTPは商業臭い曲多かった
まあ、商業やしな。
サブはあくまで必需品じゃなく助力程度のアイテムがベスト最強武器とかな
必須にすると糞ゲー化促す
話も長々ダラダラと始まるとユーザー聞いてないでボタンポチポチ押し出すよ
ネトゲのギャザクラみたいなのを主眼に置いたRPG作ってるんだけど
・合成採集系システム
・NPCが自動で生活するシステム
ここらへんまで実装は簡単だったけど
・NPCの売買によって経済活動が上下する
ここで詰まってるわ
ワールド全体の好景気不景気まで作りこみたいんだけど、
それよりもっと前のNPC(プレイヤーも含む)の売買の傾向によって値段上下させる時点で滅茶苦茶すぎるwww
値段乱高下しすぎて笑うしかねえ
ネトゲのギャザクラみたいなのを主眼にしたRPG作ってるんだけど
・合成(クラフター)、採集(ギャザラー)システム
・NPCがAIで生活するシステム
ここら辺までは簡単に実装できたんだけど
・経済が流動するシステム
ここで詰んでる
最終的にはワールド全体の好景気不景気を演出したいんだけど、そこに至るよりずっと前の
NPCやプレイヤーの売買によって物の値段が上下する時点で滅茶苦茶wwww
値段が乱高下しすぎて笑うしかない
あ、なんか鯖が変で書き込み反映されてなかった
そこまで複雑だとプログラム覚えたほうが良いレベルじゃないか
ばっかそこはウディタで作るところにロマンを求めるんだ
いや計算式の問題だろ?プログラム覚えたところで解決しないよ
既存のゲームがどういう計算式で算出してるのかを解析したサイトとか攻略本とかで
何の数値がどの程度の影響を何の数値に与えるとバランスが取れるのかのイメージ掴んだ方が早い
似たような失敗やったけど、
多分需要増減のところが間違ってる
どちらかに傾くと振れ幅大きくなって、多分設定してるストッパーに触れると逆反動が出てる状態
供給ラインに関していろいろいじってみれ
似たような失敗やったけど、
多分需要増減のところが間違ってる
どちらかに傾くと振れ幅大きくなって、多分設定してるストッパーに触れると逆反動が出てる状態
供給ラインに関していろいろいじってみれ
強くなければウディタは触れない、ロマンがなければウディタを触る資格がない
フィリップ・マーロウもそう言っていた
シングルプレイで経済流動システムって本当に面白いか?
主人公が何を売ったかで景気が変わったり人数が増減したり町人の台詞が変わるとか
もしくはランダムで何かの買値と売値が高くなったり安くなったりする程度ならアクセントとしていいけど
そこまで複雑な経済システムが活きるのはネトゲならではのことだと思うわ
結局プレイヤーから取っ付きにくいというイメージを持たれて終わりな気がする
経済システムはかの有名なTES5ですら構想段階で目玉として掲げていた有望なシステム
かの有名なTES5ですら実装には至らなかった玄人好みのあつかいにくすぎるシステム
シングルプレイで経済システムが売りのX3という人気のゲームがあるんだが
操作や知識を覚えるまでものすごくとっつき憎いゲームだったな
経済システムは、お金の使い道が無いとつまらないかもね…
巨額の金があれば実現できるすごい物がないと
そもそもお金を稼ごうとは思わないよね
>>813 バグはゲームのアクセサリだって不二子ちゃんがゆってた
フリーなんだから自分が作りたいものを作ればいい
ただ上で言われてるように、複雑なシステム作っても、取っ付きにくい
商用ゲームなら多少はその障害を乗り越えるプレイヤーも多いけど
フリーだとわざわそんなことに手間をかけてくれる人は少ないんだよね
ただやっぱそういうシステムは考えるのが楽しい
プレイヤーにゲーム上の出来事を自然におもわせようとすると内部が複雑になる、というのはある
新しいシステムやらを導入する前に本当にそれを導入して面白くなるのかどうかを考えるのは、忘れがちだけど大事なことだよな
ただ斬新なだけだったりプレイ時間の水増しになるだけというパターンは多い
何かを追加するということはその分説明が必要になるし面倒臭いという印象を持たれやすくなる
物凄いシンプルなゲームが人気出てたりするし、取捨選択はうまくやらんとな
「○○なゲームを作りたい」というのが一番上の目的だったら、○○が面白いかどうかはどうでもよかったりする
それでいいのが同人の良いところだと思う
>>822 まさにこれ
だからこの例なら、経済システムが面白いかどうかというのは問題ではなく
経済システムを面白いと思うプレイヤーに作ったゲームの存在をどう伝えるかが問題
「面白いゲームを作る」という意気込みはゲームの最低限のラインだろ。
実際に面白くできるかどうかは腕しないなだけで、
面白いかどうかはどうでもいい、なんてヤツは、ゲーム制作に向いていない。
仕事でやっているわけじゃないなら、最低限のラインも向き不向きもねえよ
他人を楽しませたいという目標でも
制作過程を楽しむのも
人の勝手
さらっと書いてるけどNPCがAIで生活するシステムを簡単に作れるってすごいな
それだけでワーネバとか好きな層からの需要あるんじゃない?
主人公と戦闘したり死亡処理絡むとかなり調整必要だけど、生活させるだけならそこまで難しくないよ
特に時間システム導入してるなら、最悪時間ごとに行動パターンテーブルに突っ込めばいいし
気負わずクソゲーつくっては消化しづつける文化も余所にはあるみたいだしな
コンストラクションツールも成果物であるゲームそれ自体も所詮は道具よ
「ネトゲのギャザクラ」「AIで生活するNPC」「経済の流動」っていうワードから
NPCがスキルや欲求、市場の相場に応じて食事・睡眠・冒険・採集・合成・売買・交流を自由に行ってるんだと思ったが、ちょっと違うのかな
minicraft+ワーネバみたいなゲームを作っててNPCの動かし方で悩んでるから、どんな形にせよNPCが自動で生活するシステムがつくれるのは羨ましいわ
自分が作りたいから作ったということが事実だとしても、それを完成度やプレイしにくさの免罪符にしたら駄目だろ
自分だけでやったり身内にだけ公開するならいいけど、ゲーム登録サイトに登録したりコンテストやフェスに参加する人が殆どなわけだし
ジャンル的な面でプレイ層を絞るのは問題ないと思うけど
最低でもスクリーンショットやゲーム説明文を見てやってみたいと思った人が楽しめるようにする努力は必須だと思うわ
そこを蔑ろにしたら、とんでもないクソゲーを「作りたいから作った」「試しに作った」「クソゲーです」とか言ってサイトに登録してる作者と殆ど変わらない
クソゲーにクソゲーと言うことはあっても、作るなとは言わないな
ゲーム業界で多様性を否定した少数精鋭路線は負けフラグだぜ
まさに「お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな」だ
ポーンもききやまもかなホチもひもじ村もTeaOceanも小麦畑も
ユーザースルーで作りたいから作ったら人気出たからお前らも気にせず作りたいもん作ればいいぞ
クソゲーを作るのは自由だよ。
クソゲーを公開すんなってことだよ。
のぐそを踏む犠牲者の身になれって。
クソゲーを公開するのは自由だよ
踏むのも踏まないのも自由だよ
騙す奴と騙されてもないのに騒ぐ奴が延々ケンカしてるだけ
料理作ってるとさ、味見を繰り返してるうちに本当に美味いのかどうか自分ではわからなくなるだろ?
だから他の人に味見してもらうだろ?
ゲームを公開するのも似たような感覚だと思うんだが
>>834 お前の土地じゃないし、実際のクソと違うのは公共の場に晒す自由があるって点だな
そのくそうざい改行挟んだレスを晒す自由と同じだ
>>836 結果的にクソゲーなのは仕方がない。
自分で面白いと思えないようなクソをまき散らすのは製作者としてのプライドがない。
フリーソフトなんだから、リア小・リア中が黒歴史量産するのは仕方がない
テストプレイどころか、通しプレイでクリア可能か確認すらしないようなのは、どうしようもないが
>>838みたいのは自戒でならそれなりの意味があるしプライドにもなるだろうけど
他人やましてやフリゲ乞食が他人のことについてそう思う・そう言うのは厚かましいの一言に尽きる
(ゴミをゴミと言うこと自体は厚かましくもなんともないが)
悪貨は良貨を駆逐する。
粗製乱造を許せば、そのコンテンツに未来はないね。
少なからず悪貨の位置付けのものには明確に人を惹き付けたり捻じ伏せたり魅了する力がある
そもそも満場一致のクソゲーならそれに該当しないから
大丈夫だよクソゲー踏むような奴は大抵暇人だから
普通のやつは人気が出たのをダウンロードして遊ぶ
そもそも上げなきゃクソゲーかどうかも評価されないだろ
コモンイベントを直接記述さえできれば
最高のツールなんだけどな
別にクソゲーそのものはあっていいと思うけどさすがに増えすぎ
昨日今日で世間に増え過ぎたんじゃなくて、良作の生産量には限りがあるのに
それ以上に無理して探し出そうとして地雷踏んだり目にしたりする量が増えただけだろう
クソゲーはあってもいいとか悪いとか誰かが言うまでもなく存在する
クソゲーと評されるゲームでも作者は一生懸命作っているのだから
ツクールに比べたらウディタは遥かにマシ
洞窟物語の作者もVectorの新着がツクールで埋まってくのは嫌だったと公言してたくらい
印象はよくない
巨大なRTPの導入に手間かけさせておいて
デフォ素材オンリーの糞ゲーつかまされたら腹立つのもしょうがない
ウディタはシステム面がよく出来てるのでツクールほどでもないが
アンディーメンテのジスカルドも昔ツクールは粗製濫造でクソみたいなこと言ってたな
まぁあの人らは自分でプログラム組んで作ってる感じの人だから
ツクールウディタは余計にクソと感じるんだろう
普通に動作保証のないプログラムの方がクソ
数百MBもDLさせておきながら、ダイアログが出て強制終了されると血管ブチぎれる
まぁ、そんな不幸もUnityがあれば大分減るだろうな
プログラムってそういうものだから
つまりウディタ最強ってこと。
ゲーム登録したときに自分の前後の作品を異様にライバル視してしまう病気が治らない
一万DLもいかないようなのは存在してないようなもんなんだから気にすんなよ
ウディタ製で1万DLいった作品ってどれだけあんのかね?
1万DLとかどんな無理ゲーだよ
10DL/月いけばいいくらいだ
なんかUPされて間もないのに異常にDL数伸びてるやつあるじゃn
あれと同じことすればいい
基本1500円で売ってるけど
一番売れたので5000超え6000未満
一番売れてないのが150ぐらいだわ
ちなエロ
まあそこそこ有名な人に実況されれば余程酷い出来じゃない限り1万行くと思う
全然知名度ない人でもこれくらい落差出るから影響力酷い
http://i.imgur.com/Ymb3axm.jpg 元が酷かっただけとも言えるけど
あとはウディコン5位以内とか適当なコンテストの上位に入賞してるゲームも大体越えてると思うし
なんだかんだ年20本くらいはあるだろうな
エロ業界は未知数
862 :
【大吉】 :2014/06/01(日) 09:47:44.19 ID:Hrir10rH
にゃーん
なんだかんだ言って公式には毎月コンスタントに投稿されてるし
みんな結構ウディタでゲーム制作してんだなーって思う
ウディタはセルフ変数と文字列ピクチャがあるから神
ツクールとかゴミ
スマホの移植機能があったら界王神レベルやな
Plicyとかの互換エンジンに期待したい
Plicyは成長するにつれ調子こく未来しか見えんな
ウディタはツクール中級者以上が集う良質なゲームの楽園だから
スマホプレイだのブラウザプレイだの実況だので馬鹿とクソガキ呼び込まないでいてほしい
もう実況やらホラゲやらでとっくに崩壊してるんですが
フリーという点で初級者もそれなりに呼び込んでるんじゃね
総人口が少ないから初心者やクソゲの割合が低くなるだけで
ウディタのハードルの高さがバカフィルタになってる
ウディタを使うには努力と忍耐が必要なのでお手軽に作りたいやつはツクールに行く
なんかそういうウディタ使ってる自分は凄いみたいな発言寒いからやめてくれない?
面倒くさいだけで難しくねーよ
作りやすさを追求しない馬鹿ツールであることは確かだ
エロRPG作るだけならツクールの方が良い
フリーゲームで凝ったの出すならウディタかUnity
ツクールで出来るんならツクールでやっとるわ
エロRPGでも大型アニメーションバンバン使うんなら、ウディタじゃないと不可能
>>873みたいなツールソムリエ様の方がよほど寒い
>>872もそうだけど
面倒臭いっていう障壁を敷居が高いと表現すれば日本語がおかしいと言い
ハードルが高いと表現すれば技術的困難の意味以外認めんと言い
そのくせ自分は審美眼()
アホかと
日本語間違いと言葉不足を指摘されて自尊心を傷つけられたからって
それを根に持って関係ない話題にこじつけて八つ当たりするのはよくないよ
エロRPGでアニメや動画使ってるところってウディタすら使ってなくね?
ないとは言わないけどめっちゃ少ない気がするが
アニメやドット動画使ってるようなところは、そもそもウディタすら使ってねえじゃなえか
皆無とはいわないけど極小数だろばーか
調べりゃどれだけ少ないかアホでも解るのに「ウディタじゃないと不可能(キリッ」とか低能すぎて噴くわ
>>879 文脈からツクールとウディタの2択の場合、ウディタじゃないと不可能ってことだろ
>>877 普段の行ないを見抜かれて図星刺されたのが悔しいからって別人のふりしてもな
本当に別人なら別人でいつもの馬鹿と同レベルって言われてるだけだし
ウディタにできてツクールにデキないことってネットワーク周りだけじゃない?
マウス周りもウディタのほうが得意だったな
動作速度気にしないならいけるが、ツクールでSTGやACTはキツイ
まあ突き詰めればUnity最強になるけどな
ところでFSMって結局閉鎖したんかね
理由ははっきりした?
ツクールよりウディタのほうが名作多い
サイト名も完全にグーグル検索から外れたしガチ閉鎖っぽいなー
農業システム作ろうと考えてるんだけど、どうにも良いアイディアが浮かばない
種撒いて放っておいたら勝手に育つんじゃあまりにもパッとしなさすぎるし
かといって定期的に水や肥料あげ続けないと枯れるとかにすると面倒だし作業感強い気もする
なんか商用ゲームでも何でもいいから参考になりそうなシステムないかな
農業をメインにしたいのか、ゲームのサブ的な部分にしたいのかどっちなの?
メインにしたいならその水やりとかがメインな訳で省くとかはまず無いわー
サブにするなら、放置でも3割は育つが7割枯れる
きちんと世話してやると全部育つだけでなく獲得量UPな風にする
RPG(探索やバトル入れる)でやるなら、アイテム合成化あたりのシステムも入れて
宝箱やドロップから各種肥料など、栽培有利にできるアイテム作成も実装する
プレステでアストロノーカというのがあったが
この流れだと牧場物語真っ先に挙げるべきじゃね
Elonaだと、種撒いて放っておいたら勝手に育つけどたまに枯れる
枯れるかどうかは栽培レベル次第+肥料あげると枯れる確率低下
って感じだったかな
RPGに組み込むなら聖剣伝説LoMの果樹園システムとかいいお手本だと思う
農業メインなら牧物シリーズが毎回新しい要素入れてて参考になる
すこしズレるけど、なめこ栽培アプリみたいなコレクション要素があってもいいかもな
複数のキャラに指示を出す経営型にすれば良いんじゃね
得意な作物とか性格とかパラメータ持たせれば良いじゃん
牧物+アトリエみたいなゲームは妄想したことある
錬金術師の代わりにコックで、自分のところで育てた野菜使って、リクエストされた料理を作るとか
生産系ゲームを作るなら、まずは朝〜夜までの日付の切り替わりから実装
牧場物語だと大体5分間で1日が終わる
農業ゲームってほんわかした雰囲気とは裏腹に朝から晩まで作業に追われる労働ゲームになりがちだよな
あれなんとかならないのかね
農”作業”
一日の時間を長くするか、農具をパワーアップさせるか、コロボックル奴隷労働の解禁
クッキークラッカーでよくねー?
なるほど色々サンキュー
やっぱりある程度の作業感は仕方ないみたいだな
農具なり種なり農業レベルなりをランクアップできるようにして強化してる感を大きくすると人気出やすいのかな
前に海外のインディーズゲーム製作者向けのフォーラムでも話題になってたけど、
あえて完全な導線を用意しないって意見も出てたな
最効率求めるような作りだとどうしても作業ゲーになりやすいと
>>904 何を今更というかんじだが
1本道シナリオのゲームであっても
導線をプレーヤーに気付きにくい構成にすれば、勝手に自由度のあるゲームと錯覚してくれる。
とまあ、ローコストで高い満足度を得られる可能性があるわけで
もっと研究したほうがいいよ。
外人は最終装備が全部同じなのが個性がないから嫌なんだろ、同じ理由でモンハンも嫌い
ランダムエンチャだと組み合わせパターンが兆単位になるから、自分だけが持ってる装備が拾える
そういうの最初は楽しいんだけどね
セーブコピペ防がないとElonaみたいに最終的には単なるリロ作業推奨ゲーになる
強いランダムエンチャ要素はオンゲならドキドキ感なのに
オフゲは作業感って別物になっちゃうんだよな
ウディタは乱数シードが同じなので基本的にリロードしても無駄
いや、乱数のシードに何を使うかであって……
意図せず勝手にシードが変わるシステムがあったらクソでしょ
利点であり欠点でもある
乱数には秒をかませて撹乱するとよい
言葉の使い方が変な気がするがきっと気のせいだな
自分の言葉選びの不味さを指摘されて顔真っ赤にする奴だったらウゼーし
シードなんて変えなくても
ランダムな数字を並列常時で発生させればいいだけ
むしろ再現性の高い安直な似非ランダムを用意してプレイヤーに「あー俺このゲームの仕様理解してきたわ
俺ってデキルw」と思わせることでやる気を引き出す家庭教師型ゲームデザイン
ドラクエボスのAIはターンごとに予め行動が決まっていて、攻略の余地をあえて残してあると聞いた事がある
RPGではないけどカービィのラスボスもマルクとかはパターン固定だったな
すごく初心者な質問で悪いのですがC変数とV変数って、
C変数→(基本的に)そのEv内でだけ使う変数
V変数→ゲーム全体のEvで使う変数
こんな解釈で会ってますか?
>>917 質問スレでききなよ
まぁいちいち質問するより、Wikiの基礎知識ってところをよく読むのをオススメするけど
>>915 パターンが複数用意してあって、パターン移行タイミングがランダム
だからずっとヌルい行動を続けて簡単に倒せる場合もあるし、全体攻撃連打パターンから抜けずにどうしようもなくなることもある
6のRTAみてるとムーア戦面白いよな
は?あんなクソゲー妖精の鎧買うとこでやめたけどw
クソ感性
まぁ一見したらこんなの勝てるか!っていうような強敵だけど実は行動にパターンがあって、それを利用すれば案外すんなり勝てますってのを作るのも面白いけどな
ただし乱数やら内部事情に詳しくないと解らないとかになるとつまんなくなるけど
その手のアレは、自力攻略の場合にパターン調べるだるい作業的敗北が入るのが個人的に嫌だな
激戦のすえの敗北を繰り返しつつよりよい戦い方を編み出す、という流れなら普通だけど、
戦い方に失点があったんじゃなく単に負け前提の情報収集を強制されてるだけだと、
「それってメタ的な解法じゃん、いいのそれ?」的な疑問と興ざめ感というか釈然としない感がある
STGくらい画面や音や操作が繰り返しのリトライでも楽しめるように凝ってればそこまでダルくはならないけど、
RPGでボス戦繰り返させられる場合は大抵…
同じように、FEだと初回だと前触れなしに急に増援が出てきてなんかなぁと思うことはあるな
何が起ころうが絶対りせしないっていうプレイスタイルなたいいんだが、俺は全員生き残らせようとしちゃうから、泣く泣くリセットということもしばしば
>>925 最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする
>>925 最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ
あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから
警戒しとけば回避可能だったりする
>>923 世界樹がそれだな
でもパターンゲーって初回時は死に確になりがちなのであんまり面白くない気がする
鬼畜ブームだった以前ならともかく今はあんまはやらないんじゃないかな?
流行りモノは商業にでも任せておけばいい
個人とはいえトレンドにはのっておかないと注目さえしてもらえないだろう
どうせ完成する頃には流行遅れになってるから
間に合わせようとすれば
できるのは一発ネタのミニゲームだろうな
オフラインでネトゲもどきを作ろうと思ってがんばってたら完成しないうちに
携帯型ゲーム機で出現し、第二段もでてしまったでござる
お前らのその手の言い訳が一番鬱陶しいわ
何でカッコつけて商業のマネすんの? フリゲには納期なんて存在しないんだから
さっさと作りかけの状態で出して、少しづつ更新すりゃいいんだよ
Elonaだって最初のバージョンは数週間で出来たんだから
商業のマネも糞もフリゲじゃなくてお金取ってるし
割れ防ぐためにver1.0は未完成ってサークルも多いけど
ミニゲームレベルの内容をちまちま出すのもウザイな
継ぎ足して一つにまとめりゃいいのに
>>933 一番に公開することがすごいんじゃなく、あなたが自分のアイデアを形にしたことがすばらしい
その作品に値打ちがあることはあなたが一番知ってる
たとえパクリと言われようが
完成したら堂々と公開してください
鬼畜難易度といっても、開発期間が半年で納期に間に合わなかったドラクエ2みたいに
単なる作り込み不足だからな、現代みたいにオンラインアップデートもないし
同時に長く作りこめば印象に残る作品ができるとは限らない例
はかぶさの剣がなかったら完全にクソゲー
ザラキで全滅するからクソゲー
ロンダルキアの洞窟は想定レベル70の難易度だから、レベル上げればいける
まぁ、普通にやってれば逃げまくって抜けるけど
最大レベルがそれぞれ50、45、35のゲームで想定レベル70って破綻してるな
俺シカみたいなゲームを作りたい。
遺伝的なアレとか、キャラクターが次から次へと世代交代するような感じのやつ。
ウディたんで可能ですか?
うん
>>994 このスレでいうのも何なんだけど
18禁ゲームでウディタ製のまんま俺屍みたいなのがあるんだな
責任持てる年齢で興味があれば探してみ
ランダム生成ダンジョン作ったら他マップに比べて移動がやたら重くなった
これもしかしてチップ処理で描写したマップは普通にマップデータ読み込んだマップよりも重かったりする?
ただマップ入ったときに部屋と通路と障害物作るだけで並列使ってるわけでもないのに重くなるのが謎すぎる
色々と試行錯誤した結果、レイヤーを3つフルに使ってたのを最高でも2つにまで減らすようにしたらびっくりするくらい軽くなったわ
なんでなのかはさっぱり理解できないままだけど、とりあえずチップ処理でダンジョン自動生成するときはレイヤー少なめを意識した方が良さげ
おつかれ
ノウハウはありがたいけどふつうに謎な挙動だな
レイヤーの1枚や2枚が3枚に変わったところでなぜそこまで
単体チップ変更かセット切り替えしか使ってなくてそれなら狼煙の組み方に問題ありそうだな
逆にマップチップの上書き駆使して重いって話ならそりゃそうだろとしか
ランダムマップ生成なんて組むの大変すぎるから試さずに当てずっぽうで言ってる
間違ってたらすまん