1 :
名前は開発中のものです。 :
2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw
>>1 乙です
早速質問いいですか?
ゲームビューで実行画面を見ながらオブジェクトの色んな値を変更すると
実行中はその値が反映されるけど、停止すると全ての値が実行前に戻されます
これを変更したままにする方法はありますか?
ありません はい、次の方ー
7 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/11(火) 16:52:26.54 ID:A6dXiQS5
UnityでiosのAlertView出すだけのプラグイン作ってるんですが、Unityでビルド後に Xcodeでリンカーエラー/symbol(s) not found for architecture arm7が 出てしまいます。必要なフレームワーク等は入れてるはずです。 解決策が分かる方いませんか? Unity4.3.2 Xcode5.0.2 iOS7向けで作ってます。
いません はい、次の方ー
>>7 普通に同じ事できるので
>>7 のコードとか設定見ないとなんとも言えないね
unityで解像度を高くすると極端にfpsが落ちるんだけど何故なんだろうか 数万頂点程度のデータでWin7 64bit i7-4470KとR9 280X メモリ8GBの環境で 1920×1200にするとfpsが20も出なくなってしまう
>>5 の質問者です
荒らしぽい人に回答されてるけど
実際に解決方法はないってことで間違いないですか
あるよ!
>>13 ゲームプレイによっても動的にがりがり書き換わってるんだし、普通に考えて無理だと思わん?
どうしてもっていうなら変更後のオブジェクトをALT+Cでコピーしておいて編集後にPasteしなさいな
>>13 解決とかいう話ではなくそういう仕様なんだよ。
というか普通はプログラム停止するまで変更は不可能なはずだけど、リアルタイムで一時変更できますという便利機能だよ。
>>13 荒らしって俺のことか?
ないって言ってるだろうが!
聞くつもり無かったら質問するんじゃねえよ!
それと、その件に関して自分で調べたのか?
ネットで自分で調べることもできないならUnityはお前には早過ぎる
やめとけ
まぁ自分で少し調べるなり試行錯誤するなりしないような奴は途中ですぐに諦めるか飽きるから。
>>5 本だかwebだかで任意のオブジェクトだけできるって見た気がする。
>>21 カスタムインスペクタでも結構無理がある処理だし、できないという答えで十分な気がする
オブジェクトを作り込んだ後で実行中だったことに気づいた時の悲しみ
まじで病院いったら?w
実行する時のショートカットを変更できますか? MacだけどコマンドP押しにくい。
>>25 片手操作のとき?
両手でCMD+P打ちにくいとか無いっしょ
MacだったらCtrl+NとかCtrl+Pとか普通にあるしcmdってPCだとALTの位置だしPが押しにくいとかどういう状況?
頻用ショートカットって普通左手だけで押せるようになってるよ。コピーとか。右手はマウスも使うから。
いずれにせよ変更手段はいまのところない、はず。 リドゥとかもshift+Ctrls+zにしたいが。 まぁ作業用ツールほどアンドゥリドゥをいったりきたり しないからいいっちゃいいけど
リグの設定でlegacyを選ぶと右下のアニメプレビュー画面からキャラクターがいなくなってしまうんですがこれはこういうものですか?
>>29 Unityはバグだらけ
そういう風に動いた時点でアキラメロン
アパートやマンションを借りるときに契約書に
「設計図やパンフレットと実物が違うことがあったとしても実物を優先する」
という項目があるよな。つまりそういうことだろ?
高い金を出して動かなかったとしても
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動かない実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
ということだ
そもそも
>>29 に至っては金も払ってないだろうから文句を言う資格はまるでない
なんか日本語がおかしいな。 「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動く実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」 だな
>>29 んなこたぁない。
自宅だとBlender以外の環境がないので
あれこれ確かめたりはできないが。
ただおかしくなることはありうる。
Legacyだからとかそういう話ではなく。
34 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/13(木) 00:59:23.14 ID:iNfAEcIb
>>13 一通り自分で調べることの重要性を説かれたところで、お金で解決できる方法をひとつ・・・。
AssetStoreにあるPlayModePersistってのを使えば可能。現在の価格で20ドル。
プレイモード停止後に自動で保持することもできるし、手動で任意のコンポーネントを指定して保持することもできる。
TransformやRigidbodyなどUnity既存のコンポーネントの他、自分で作ったコンポーネントの値も保持可能。
有料なのがネックだけど、ソースコードも付いているので勉強がてら買うのもいいかと。
(あなたが望む動作が100%実現するかは保証しません。購入は自己責任で・・・)
ゲームビューで試行錯誤しながらレベルの調整するときには便利かな。
使い方を間違うと戻って欲しい値まで保持して大変なことになるけど。
アニメーションクリップで変数いじってキャラ動かしたいんだけど velocity動かすと数値がばらつくし、座標直接動かすと壁貫通するしでうまくいかない うまくアニメーションウィンドウで移動値調整する方法ないかね スクリプトに書くのは調整めんどいからやだ
>>33 そうですか…
BlenderのRigifyで作ったデータなんですが、FBXで持って行くと、HumanoidやGenericではきちんと表示されているのにLegacyにした途端見えなくなっちゃうんです。再生するとアニメはしてるみたいなんですが、本体が見えなくなります
Rigifyは使ってないのでちょっとなんともだけど こっちの環境ではとりあえず大丈夫だなぁ。 Blenderは2.69、Unityは4.34 とりあえずシーンにもってきて大丈夫なら 気にしなくても良くない?
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
>>38 そうですね、とりあえず気にしないでおきます
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
いや事後報告だからもう
果てている開発者が使っていたマシンを起動して 報告しているさまを思うと…。 まぁヨタはともかく正直よくわからん話ではあったw 想像するに弾とかに当たったときの挙動をコントロールしたいけど rigidbodyでやると挙動自体がコントロールできない。 ローカルでボーンの座標をいじるとコリジョンとずれるから 壁にめり込んだりする場合が出てしまう。 アニメーションウィンドウでどうこうはさっぱりwグラフエディタのことか? でもそれはローカルで座標いじるのと変わらん。
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
ついにアンチが負けを認めて、批判文すらも考えれなくなったからって、AA荒らし始めたら本当にBANされるぞ
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
いやあ、屑と売国奴にちょうどいいスレになってきたねえww
ええこっちゃ
51 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/14(金) 17:16:08.35 ID:5wv5Ujll
質問です。 プレイヤーをカメラの向きに合わせて操作する方法を 教えてください。 どうしてもわかりません。
位置も揃えないと意味ないだろ
>>51 TPSとかFPSみたいなプレイヤーが主なのか、Alone in the darkみたいなシーンカメラが主なのかでやり方若干違うんだが、どういうシーンを想定してるん?
まぁもっと具体的に説明してくれないと わからんよな、これはw
56 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/14(金) 22:47:00.51 ID:5wv5Ujll
>>52 ググりまくりました。
characterコントローラーのコードも全て読みましたが、
理解不能でした。
TPSの操作がわかりません。
>>56 結局どうしたいかイマイチ不明だけど、カメラをキャラクターの子要素するのが簡単でいいんじゃないかな。
背中からついていくとか、障害物を避けるとかはその後。
ってか、本の一冊でも買って読めばいいのに、。
58 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/14(金) 23:27:27.94 ID:5wv5Ujll
>>56 キャラクターの操作です。
本の一冊買って読みました。
>>58 何をやってみてどうダメだったのか
どういう結果を望むのか
例えばどの本読んだ?
なんてゲームみたいな動作にしたい?
コードが理解不能って話だと 普通にプログラム自体が読めてないのでは? そういう話だとUnity云々ではないのではないかなぁ…
TPSはGameObjectでカメラのoffset作るだけ 回転はカメラじゃなくてGameObjectを回す GameObjectをキャラの子にすれば、キャラを回せばカメラも回る 上下はキャラは触らず、GameObjectだけ動かせばそれで辻褄合う。
62 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/15(土) 01:48:16.74 ID:vSdYNuoC
>>61 カメラはわかります。
ですが、キャラクターの操作がわかりません
>>62 デフォルトのCharacter Controller.unityPackageインポートして使えば?
その辺のことがわかるならわかりそうだけどな。 カメラのトランスフォームとっておいて キー入力のHorizon,Verticalをx.yとして正規化したVectorを カメラのY軸回転だけとって回転させたものでTranslateすればいいんじゃね? 平行移動がいやならキャラのオブジェクトもそれで回転すればいいし
65 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/15(土) 02:17:12.33 ID:vSdYNuoC
Player function Update(){ var x = Input.GetAxis.x; var z = Input.GetAxis.y; transform.Translate(x,0,z); } これをどうすればカメラに合わせた移動をできるようにできるのかがわかりません ちなみに日本人です。
なんかこういう礼儀も節度も知恵も無い書き込みって、教える気失せるわぁ、。。
67 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/15(土) 03:12:20.74 ID:vSdYNuoC
>>67 AssetStoreに公式の無料アセットサンプルがあるからソレ落として眺めてみる事から始めれば?
#pragma strict var cam:Transform; function Start(){ if(!cam){ cam=Camera.main.transform; } } function Update(){ var x = Input.GetAxis("Horizontal"); var z = Input.GetAxis("Vertical"); var y = cam.transform.rotation.y; var transVec:Vector3 = Vector3(x,0,z); transVec = Quaternion.Euler(0,y,0)*transVec; transform.Translate(transVec*Time.deltaTime); } JS使ってないんでわからんが こんなんでとりあえずは動かん?
>>67 >>63 >>64 の説明でどこが分からなかったの?
どの本のどこを読んで
>>65 となったの?
>>67 に普段接しててどんな知識があってどんなことが苦手で詰まってるかなんてみんなわかる訳がない。
何人でも良いから質問するなら小出しにせず、答える奴が
「どの工程の」
「どの作業やスクリプトの使い方が」
「分からないのか間違っているのか」
知り合いや自分自身以外にも理解できる日本語を書こう。
このレスについて「すみません」とか要らないよ。
思考を放棄するのなら「諦めます」って書くと良い。
質問はテンプレ作って、テンプレ使わない奴は 全部悪戯でFAだな。 キリねーぞ。
霧隠才蔵
■質問用テンプレ
【 OS 】 MacOSX とか Win7 64bit とかバージョンもなるべく表記。
【 バージョン 】 4.3.4 など。
【 参考書籍 】 質問に関わる著書の名称、ページ数。
【 参考URL/Tutorial 】 質問に関わるURLやTutorialの名前。
【 選択言語 】 JavaScriptやC#、Booのどれを使っているか。
【 問題のCode 】 問題が出ているCodeを貼ってください。
http://pastebin.com/ など
【 質問説明画像URL 】 画像の方が伝わりやすい場合図に描いて。
http://uploda.cc/ など
【 質問内容 】 5W1Hを整理して、質問内容を書いてください。
-------------------例-------------------
【 OS 】 MacOSX
【 バージョン 】 4.3.4
【 参考URL/Tutorial 】 公式の3DPlatformTutorial.pdf
【 選択言語 】 JavaScript
【 問題のソース 】
http://pastebin.com/xxxxxx に貼りました
【 質問内容 】
3DPlatformTutorial.pdfの51ページ目を見ながらCodeを足したのですが、
エラーが出て何故か動きません。何が間違っているのか私では
よく分からないので、ご指導ご鞭撻賜りたいのですが。
使わねーなら安価貼って、使うまでシカトでいいと思うよ。
こんな初歩からつまづいてたらなにもできんぞ
>>73 なんかすごい色々便利だw
プログラム板とかだとこうテンプレとか
ちゃんと整備されてるのか?
カメラから見た横移動や前進がしたいんだろ? xにカメラのtransform.rightをかければそれが横方向の移動ベクトル yにカメラのtransform.forwardの y軸を0にしてノーマライズしたものを かければそれが縦方向の移動ベクトルになる この二つを足してやればカメラから見た横や前への移動ができるはず
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか シェーダー書くのって難しそうで敬遠してたんですが…
>>78 イタズラ多いんで
>>73 のテンプレ推奨って事で1つ宜しく。
のらりくらりと後出しで情報出されても、いつまで経っても
終わりゃしない。
なんかしばらく来てない間にややこしくなったんですね テンプレ使って書くほどの内容もなくて恐縮ですが 【 OS 】 XPsp3 【 バージョン 】 4.3.4 【 選択言語 】 C# 【 質問内容 】 3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか 考え方とかを教えていただければ シェーダー書くのかなと思ったんですが、シェーダー、テキスト、裏表、別々、とかで 検索しても望む検索結果に行き当たりませんでした
82 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/15(土) 16:59:22.47 ID:D3a47SNR
>>77 原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。
TextMeshのカラーチャネル使わないなら簡単なシェーダでできるよ Shader "ReverseDifferetColorTextShader" { Properties { _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1) _BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // front face Pass { Color [_Color] Cull Back SetTexture [_MainTex] { combine primary, texture * primary } } // back face Pass { Color [_BackColor] Cull Front SetTexture [_MainTex] { combine primary, texture * primary } } } } マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する
>>80 ,83
ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz
永遠の顔面センター
>>81 >>83 丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!
GameControllerって使ってる? いまいち利点がよく分からないんだが。
>>86 83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える
いじょ
test
90 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/15(土) 23:51:04.64 ID:yz9Wu4ml
Plane(床)に Ridibody を付加した Sphere(球)を置いて 画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。 ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。 坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。 これを防ぐ方法はないでしょうか? AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、 その方法がわかりません。
91 :
90 :2014/03/16(日) 01:05:09.17 ID:xte/WTvG
すみません
>>90 です。
AddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。
NGUIの評価版を使っているのですが、評価版のバージョンは通常版よりかなり古いという情報がありました。 実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。 評価の目的は、下記2点です。 ・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか ・生産性がどれくらい上がるか 後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。
monodevelopの自動コード整形を無効にする方法って無いんでしょうか?
NGUIは買って損は無いとおもうよ
Jointについて質問させてください。
髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。
昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。
以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
http://fast-uploader.com/file/6950486560095/
すいません、自己解決しました。
>>95 です。説明が間違っていました。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。
連投失礼しました。
でもNGUIの作者が作った公式のGUIが次のアップデートで搭載されるんだろ?
退職して頓挫したんじゃないの?
>>98 去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。
scaleformは
>>95 です。自己解決しました。
髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。
ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。
失礼いたしました。
>>104 販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。
今やろうとしてることが、アセットストアの素材を使ったゲームを作って google playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、 こういうのってアウト?
セーフ。てかそのためにアセットを購入する
おお、ありがとう。 版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど これでガンガンいける。
カメラの追従について質問させて下さい 対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が 一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを カメラの今の位置に+する感じでやっています このブレを回避する方法などはありますでしょうか
プレハブAをプレハブBに入れた状態で プレハブAの変更した時に プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?
>>109 Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし
>>111 申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした
2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました
PlayerがFloor(Cube)の上に立っていた場合、 ジャンプできるようにしたいのですが、 現在は以下のようにしてフラグを立てています。 function OnCollisionEnter (obj : Collision) { if (obj.gameObject.name == "Floor") { isJump = true; } } ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも ジャンプできてしまいます。 Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、 どのようにしたらよいでしょうか?
>>114 ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
移動中の対象物とカメラの距離の値を確認いたしますと
突然大きな値(5→7など)になることがあり
その時に対象物が揺れているように見えていたようです
(すぐにまた元の値まで下がります)
スクリプトの数式も関係しているかもしれませんので引き続き調べてみます
ありがとうございました
>>113 Playerのy座標が、Floorのy座標+Floorの高さであれば上に立っているとみなす
Floorの高さは
Floorのトランスフォーム.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.y * Floorのトランスフォーム.localScale.y
で求められる
もしくは、空のゲームオブジェクトを作ってFloorの子にして、
コライダを追加し、そのコライダをFloorのちょうど上部のみに設定するとか
下にレイ飛ばしとけばいいんじゃないの?w
NGUIでUILabelシステムフォントを使う際、デフォルトだとArialを設定するしかないですが、 これをシステムのデフォルトフォント(iPhoneだとヒラギノ角ゴ ProN W3、AndroidだとDroidSansFallback)にする方法ってないでしょうか
>>110 ない。
4.xからプレファブのネストは廃止された
>>88 テキストカラーを表裏で変える件、
丁寧に教えて頂いたおかげでできました、遅れましたがありがとうございます
3DTextが常に前面に表示されることを防ぐシェーダーをスクリプトで呼んでいたのを忘れていたため、
最初動かなくて焦りましたが、それを外すとちゃんと動きました、これちゃんと前後関係もキープ出来て優秀ですね
ありがとうです
>>119 ありがとうございます、
現在これを使ってるんですがComponent毎にDrawCallが増えて割りとカクカク問題に頭を悩ませてる状態でして、
そんな中Unity4xで必要文字だけ1テクスチャに動的レンダでDrawCall抑えてる公式良いじゃんって状態で今試してる状態なのです。
PS
現在はDroidSansFallbackフォントは手に入ったけどiPhoneのヒラギノやHelveticaフォントが手に入らずで、
もうArialで良いんじゃね?、とデフォルトフォントを取得するプラグイン書く?、ともうDroidSansFallbackやヒラギノを直接指定で良いんじゃね?
で迷ってる状態です。
>>113 一般的にはキャラクターObj自体でコライダしないで、フロアチェック用の小さめの空Objをコライダにするよ。
側面と下面で同じ障害物に対する処理変えるのも簡単だし。
TextArea以外でテキスト入力する方法ってありませんか? TextAreaでも透明にできたらそれでよいのですが、あの見た目は変えれないものでしょうか?
GUIStyle適用で自己解決!と思ったら改行できなくなった なんでやねん
やりたいことできたけどデフォルトのGUISkinいじっちゃった///
>>124 TextEditor(PC等),TouchScreenKeyboard(mobile)とか何の為にあるのか小一時間
>>122 別にarielでも良いんじゃ無いの?
そこまでデバイスのシステムフォント必須ならWebView経由でやれば良いと思うのだけど。
モバイルデバイスのGame上のUIでフォントにこだわるのは解るけど、それがSystem fontってのは解せないよ。
OnTriggerEnterとかってrigidbodyコンポーネントがないと正常に動作しないんだっけ
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
OnTrigger2Dの挙動がおかしいから適当に調べたらなんかバグっぽいな 日本サイトにこれについて言及してるとこなかったから2D機能使ってる人まだ全然いないのかな
,,,..-‐‐‐-..,,, /::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll / / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ / | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .< ‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l < l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\ '''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ | ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― / / (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ | l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ● l: | | ! | l ~~ l < l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V /^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ ~‐‐'~ ^'‐‐~
133 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/18(火) 10:35:27.40 ID:n60DNl4U
unityで3Dゲームを作成しています。 javaスクリプト初心者です。 以下のような制御をしたいのですが、 上手くいきません。 アドバイスをいただけますでしょうか。 あるキャラクターで 走る(Mot_run)モーションを再生し、 スペースキーを押すと、ジャンプ(Mot_jump)モーションを 再生する。 ジャンプモーション再生後に走るモーションに戻る 下記が、現在書いてみた式に成ります。 function Start () { animation.Play("Mot_run"); if (Input.GetButtonDown("jump")) { animation.Stop("Mot_run"); animation.Play("Mot_jump"); yield WaitForSeconds(1.0); } } すみませんが、 宜しくお願いします。
なぜStartに書く
135 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/18(火) 10:47:37.31 ID:n60DNl4U
>>134 133です
こいうことでしょうか
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
// ジャンプボタン(キーボードではスペースキー)が押されていたら……
// if (Input.touches.length > 0) {
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
// yield WaitForSeconds(2.0);
}
}
136 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/18(火) 10:48:31.64 ID:n60DNl4U
133です //は無視してください。。。
キーを話したら戻すコードがどこにもみつからないようだ… あと、最近はキー入力や位置やコリジョンでステートを変えて、メカニムでアニメ制御するのが主流だよ
138 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/18(火) 11:01:34.53 ID:n60DNl4U
133です 下記の式で、ジャンプ出来るようになしましたが、 ジャンプモーション再生後に Mot_runに戻るには、どう書いたらよいでしょうか? function Start () { animation.Play("Mot_run"); } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { animation.Stop("Mot_run"); animation.Play("Mot_jump"); } }
ヒント: ジャンプ中フラグ
140 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/18(火) 11:06:48.48 ID:n60DNl4U
133です メカニムの制御が上手くいかず 簡単な動作なので、javaで書けないかなと模索したしだいです。
こんなところか? jsは普段使ってないのでどうもよくわからなくなる #pragma strict var jumpflg=false; function Update () { if(jumpflg==false){ animation.Play("Mot_run"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation.Play("Mot_jump"); yield WaitForSeconds(1.0); jumpflg=false; } ボタンダウンの名前はJumpかjumpかは環境によるからあれかも
おまえらBasicからはじめろ マジでw
>>141 キャラのアニメーションはメカニムでやった方が楽だと思うよ。
ググるか
>>3 の1番上の本買えばいい。
javaもcも微妙に書式が違うだけだから、解説本のソース程度なら言語違っても中学生でも変換できる。
え、昨日NGUI買ったんだけどタイミング悪すぎた?
何か素晴らしい新機能でもついてるのか?
英語がわからないせいで諸々の規約などがチンプンカンプンなのですがどうしたらいいでしょうか? web翻訳を利用しようかと最初は思っていたのですが、細かい部分を誤解していたりすると 途上での製作中止やトラブルに巻き込まれたりしそうで二の足を踏んでいます
>>150 それはunity Japanのセールス担当にメールしてみた方がいいよ
回答のレポヨロ
たいした進化もせずバージョンだけ上がっていくな
広く浅く金をしぼろうと思っていたけど、思っていたより広さが確保できなかったから 深く金をしぼろうとし始めているのか……? これでさらにユーザーが離れた場合、半年に一回メジャーバージョンアップするようになる? firefoxが一時期毎月メジャーバージョンアップしてたけど、Unityも……w
Adobeは2年、Autodeskは毎年バージョンアップして市場を独占してるから Unityもその道を行くのかな
そしてアセットでチョンが稼ぐ ここの底辺どもは売国奴 底辺で売国奴ってひどくね?w
>>145 いや単に質問者のやりたかったであろうことを書いただけで
別に自分でそういうやりかたでアニメーション制御を
しようと思っている訳ではないw
メカニムは悪くないがスタイリッシュな手付けアニメーションには
使えんよな〜。ルートの動作を無視するのはそれはそれで
都合悪い面もあって現状どうにも扱い辛いという感じ。
配布してるメカニム用のデータ使って手早く作りたい場合には
すごくいいけどね
そう、便利機能使ってると細かく制御したい場合とかにやたら制限があって使えねーんだよな スクリプトから触れない部分がある分、全部スクリプトからやるしか無いAnimationの方がまだ マシに思える FootIKとかLocomotionとか言ってるからフットプレースメント自動でやってくれるのかと思ったら IKどころかLookAtもProのみ、しかも自分で実装しろだし 触る前からなんとなくそうじゃないかと思ってたけど、方向性がコレだとバージョンアップに期待 持てないな
今UnityのPro版を買ったら、Unity5が出た時にまた15万必要になるの?
今買えば5のProも使える、んじゃないかな
160 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/19(水) 02:47:34.16 ID:SDSqNHTe
Unity使うときの言語ってみなさん何使ってます? やっぱりC#? そもそもJavaScriptでファイル入出力とかネットワークとかって実装されてるんですか?
どうせ中間言語に変換されるんだからなんでもいっしょ 最初から「その人がわかりやすい」ことだけが選択の基準
Unity5だと、かなりメカニム便利になるっぽいな
そんなに?
え?そう?メカニムの話ってそんなになかったような…。 ルートアニメーションをいじって、とかはできるようになるみたいだが。 あとブレンドシェイプは多分ある程度キー打ったら補完とかはしてくれそう。 今までは自分で補完だったからなw
キャラアニメグリグリさせたい人には嬉しいバージョンアップなのか?
ごめん、かなりって言うのは言い過ぎだったようだ でもFeaturePreviewのムービーの3:40あたりをみると、 アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
>>167 >アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
マジか!
UnityコールバックでUpdate -> コルーチン -> LateUpdateと呼ばれる中で、 複数のコルーチンのうちで常に最後に呼ばれるコルーチンを登録する良い方法ないでしょうか。 今のところは新しくStartCoroutineをしたコルーチンから先に呼ばれるのを利用して、 ゲーム開始時にDontDestroyなGameObjectでそれ用にコルーチンを走らせて用意しておくって手が浮かんだんですが、他にもないかなと思いまして。
コルーチンを呼ぶコルーチンを作る
>>168 だったらいっそステートマシンクラス用意してスクリプトで遷移でええやん
それなら糞UIでパラメータの型や条件式制限される事も無いし
どっちにしろメカニムは単純なアニメーション管理にしか使えない
>>172 人形限定で大量にアニメーション買っ
たり作ったりしたものを繋ぐのにはすごい向いてるんよ
で、ちょっと特殊なことするのにステートにスクリプトはれるとものすごく楽ができそうってのが魅力
174 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 02:58:20.98 ID:v1/C7TpB
00000100001000 00000100001000 00000000000000 11111111111111 こういうのをオブジェクトに変える(実体化する?)のってどうすれば できますか? 以前どこかのサイトで見た気がしたんですが、忘れてしまいまして・・・。
175 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 07:03:00.21 ID:7BlISmN8
こんにちは。 javaスクリプト初心者です。 unity上で、設定したトリガーに、「point」とタグがついたオブジェクト が入った時、”Mot_run”というモーションが流れているキャラAに、 ”Mot_ide”というモーションを流したいのですが、 どのように指定すればよいでしょうか。 トリガーが入った判定まではかけたのですが、 モーションを流す書き方がわかりません。 下記のスクリプトをトリガーに設定しています。 すみませんが宜しくお願いします。
176 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 07:04:18.06 ID:7BlISmN8
175です javaスクリプトは以下の記述になります。 ”if (cleared == true) {”からどう書けばいいかわかりません。。。 private var ballCount : int; // pointの総数。 private var counter : int; // ゴールに触れたボールを数えるカウンター。 private var cleared : boolean; // trueならクリアした状態。 // 初期化。 function Start() { // "point"タグが付いているゲームオブジェクトの個数を調べる。 ballCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("point").length; } // トリガーにゲームオブジェクトが入ったときに実行される関数。 function OnTriggerEnter(other : Collider) { // まず、相手がpointであるかどうかを調べる。 if (other.gameObject.tag == "point") { counter++; // カウンターがボールの数に等しくなり、 // なおかつ、またクリアしていない状態だったら…… if (counter == ballCount && cleared == false) { // クリア成立。 cleared = true; } } } function OnGUI () { // クリアした状態であれば…… if (cleared == true) { animation.Play("Mot_ide”) } }
これがプレイヤーにつけるスクリプトだと仮定して ゲームクリアはプレイヤーにつけた変数や関数で 判定すべきなのだろうか、 それはOnGUI()でやるべきことなのだろうか、 あとそのやり方だと同じポイントに何度も触れただけで 回数をこなせばそれでクリアにならないだろうか、 という話を別にすればクリアーフラグを使って モーションを分岐させればいいんじゃね? function Update(){ if(cleared==false){ animation.Play("Mot_run"); } else animation.Play("Mot_ide"); }
178 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 08:22:58.76 ID:7BlISmN8
>>177 175です
ご指摘、ありがとうございます。
OnGUI()
→こちら、もともと「クリア」という文字を表示させようとして
使っていたものなので、確かに違いますね。
また、ご連絡いただきました記述に変更すると
モーションがないという指定が出てしまいます。
こちらのスクリプトはトリガーに設定しするので、
アニメを流す対象の指定が必要だと思うのですが、
その記述方法がわかりません。
宜しくお願いします。
どうしてもOnGUI()でやりたいなら ステートを設定してそれでモーションを 管理すればいい。 private var charaStatus=0; Update(){ if(Input.Get switch(charaStatus
しまったw うっかりしてミスったw
181 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 08:39:17.58 ID:7BlISmN8
>>179 175です
OnGUI()は使わなくて大丈夫です。
ちょっとこんがらがってきましたが、
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
こちらの指定を、現在のスクリプトに追記するとしたら、
"Mot_ide"を流すキャラ指定はどうしたらよいでしょうか?
それとも、このやり方では難しいですか?
ゴール側に設定するスクリプトなら むしろそれをプレイヤー側から 参照してアニメーションを分岐させた方が いい気はする。 どっちにしてもプレイヤーのUpdate()の中に animation.Play("Mot_run")が記述されてたら それに上書きされてしまうんで
ゴール側からコントロールするなら プレイヤーオブジェクトにPlayerタグを設定して var PlyObj:GameObject; (略) function Start(){ if(!PlyObj){ PlyObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"). (略) } function Update(){ if(cleared==false){ PlyObj.animation.Play("Mot_run"); } else PlayObj.animation.Play("Mot_ide"); } とでもしとけば動くかも。 ちょっと試してないからわからんが。 いずれにしてもプレイヤー側のUpdate()に animation.Playで他のアニメーション再生が 記述されてたらどうしようもないとは思う。
184 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 08:49:17.32 ID:7BlISmN8
>>182 175です。
アドバイスありがとうございます。
それでは、プレイヤー側から参照するには、
どのようにすれば宜しいでしょうか?
度々お聞きする形で申し訳ないです。
185 :
177 :2014/03/20(木) 12:35:28.28 ID:q0+N0x+8
>>184 ゴールオブジェクトにGoalタグを設定して
スクリプト名はGoalScriptだとして
clearedはprivateじゃないとして
var goalObj:GameObject;//←ここにインスペクタでゴールオブジェクト設定してもいい
private var goalScript;
function Start(){
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Goal");//複数あるならFind("Name")
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
}
function Update(){
if(goalScript.cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
とかで動かん?
187 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 13:45:29.36 ID:NfUKts76
>>185 175です
ご連絡いただきましたスクリプトを試しますと
下記のエラーが出てしまいます。
設定としては、
・先ほどの式を「GoalScript」とする
・「GoalScript」をアニメーションを流したいオブジェクトに設定
・トリガーに「Goal」タグを設定
になります
・Assets/Scripts/GoalScript.js(6,42): BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.GameObject[]' to 'UnityEngine.GameObject'.
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
188 :
177 :2014/03/20(木) 13:48:25.75 ID:q0+N0x+8
悪いw goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); に直してくれw FindGameObjectsWithTagだとゲームオブジェクト配列が返ってくるっていうエラーだそれは
189 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 13:55:27.31 ID:NfUKts76
>>188 175です
一つ目のエラーは消えましたが
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
が直らないですね…
190 :
177 :2014/03/20(木) 14:22:31.15 ID:q0+N0x+8
ああ〜すまない。説明不足だった気がする。 まずトリガーオブジェクトにGoalタグを設定する。 OnGUI()の部分を除いた176のスクリプトをGoalScriptという名前にしてclearedはprivateを外す。 var cleared:boolean; になるってことね。 で、185に書いたスクリプトは名前は何でもいいけどプレイヤーにつける。 ということ。
175はまずプログラムの基礎やらんとどもならんぞ
192 :
177 :2014/03/20(木) 15:55:29.72 ID:q0+N0x+8
ちょっと調べたんだが確かにおかしくなるな。 #pragma strictが書いてあるならとりあえず外してみてくれ。 そしたら ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. がなくなると思う。 どうもネームスペース関係のエラーなんだがjsでどうすりゃいいのかわからんw
お、また底辺どもの質問なのかい? なになに?配列がわかりません?w だからBasicから勉強しろよwおまえら いくらUnityがおもちゃでも失礼すぎるぞw
BASICとかBrain Damagedな言語ありえねぇ
195 :
177 :2014/03/20(木) 16:29:16.93 ID:q0+N0x+8
196 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 17:55:36.16 ID:7BlISmN8
>>192 >>195 175です
そうですね、
「#pragma strict」は消しているのですが、
ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。
unityの入門書を見ながら作成しておりますが、
ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。
初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。
厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。
197 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 17:57:59.50 ID:7BlISmN8
>>195 175です
ご連絡いただきましたデータ、
ためさせていただきます!
198 :
177 :2014/03/20(木) 18:06:10.38 ID:q0+N0x+8
・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。 195であげたものではそのままの構造で動いているので。 実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが #pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して 書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか? と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw 上げた奴ではまた消してあるけど。 とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。 明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。 自分が悪いとか思うべきではない。
199 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/20(木) 18:10:55.46 ID:v1/C7TpB
>>186 ありがとうございます!!
配列について勉強してみます
200 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/21(金) 14:55:12.25 ID:u714flnR
>>195 175です
遅くなりましたが、
無事動かすことができました。
サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。
こちらを参考に、学ばせていただきます!
AnimationでPositionを現在位置から相対的に操作するのって 空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?
スクリプト内で基準位置を記録して操作しても 勿論できると思うが結局のところ 「どうであれ座標計算はしなければならない」 ということを考えれば子供にするのが一番楽なら それでいいんじゃないか。 Unityがネイティブで計算してくれてるなら 多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。 まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが
203 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/21(金) 16:25:45.85 ID:fBTRNxEa
var ob[4] : GameObject; function FixedUpdate(){ if(Time.frameCount % 200 == 1){ var x : int = Random.Range(0,4); Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation); } } これはどうして動かないんですか?
204 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/21(金) 16:28:51.04 ID:fBTRNxEa
↑また死人がでたのか
大航海時代がUnityでワロタ
void Update () { if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) { rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed); } if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) { Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler( transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z ); Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler( nowAngle.eulerAngles.x, nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"), nowAngle.eulerAngles.z ); rigidbody.MoveRotation(afterAngle); } } 水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。 WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。 どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
なんかどう動いてるのか想像がつかんけどw 回転は全てキーでやりたければRigidbodyの RotationはYもフリーズすればいい。
>>201 一応書いとくが
相対位置の基準になるオブジェクトを
RelationObjとして
void LateUpdate(){
transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position);
transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation;
}
とかやってやればキーが打たれていることが前提だが
子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。
LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder
とかを指定しておいた方がいいかとは思う。
オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も
勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが
正直めんどくさいだけだと思う。
まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば
いくらでもやり方はでてくる。
>>207 ↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか
rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;
>>209 単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね
ありがとうございました
質問です。GuiTextはタイムラインでのアニメーション操作はできないのでしょうか。 通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、 GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。
213 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/22(土) 07:52:30.63 ID:UaRwS5Mc
Unityだけで、GAMECENTER対応、アドオン課金対応、広告表示というのは出来ますか?
出来ますよ
216 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/22(土) 12:42:11.51 ID:3A38vlrO
javaスクリプトに関して質問です。 キャラを通常danceというモーションを流し、 シフトキーでjumpというモーション を流す式を書いたのですが、 これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。 「Time.timeScale」などを調べてみましたが、 どう書けばよいかわかりません。 宜しくお願いします。 #pragma strict var Jumpflg=false; function Update () { if(Jumpflg==false){ animation.Play("dance"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ Jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; }
チョンアセット買えばいいと思うよ これで君も売国奴だね!w
もしかして喧嘩売ってる?
>>216 animation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて
Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う
221 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/22(土) 14:12:08.14 ID:3A38vlrO
>>218 ありがとうございます。
そうですね、現状厳しいです。。。
>>220 ご連絡いただきました式をいれましたが、
こういうことでは無いですよね。。。
#pragma strict
var Jumpflg=false;
function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation["dance"].time
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
}
>>221 いや、もちっとプログラム勉強しようや
function Jumping(){
var lastDanceTime = animation["dance"].time;
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
animation["dance"].time = lastDanceTime;
}
223 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/22(土) 14:45:37.54 ID:3A38vlrO
>>222 で、出来ました!
ちなみに
「animation["dance"].Play()」
の記述が
「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」
とエラーがでましたので、
消しましたが、一応動きました。
勉強します。。。
本当にありがとうございます。
勉強なんてしなくていいよ チョンアセットが全部面倒見てくれるよ Unity最高だね!
>>224 おまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww
コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)
>>221 キミそれと同じように提示された式をコピペして
「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」
みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて
この先も続けるんか…
>>226 などと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。
以上、糞売国奴スレから中継でした
>>228 と本物のチョンが何か言っている模様
鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は
>>228 より真面目だと思うぞ
もうあきたのでチョンアセットスレで語り合ってください。
本体がチョンUnityになるのに怒るとこじゃねーだろアホJAP 日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ
>>229 真性チョンがほざいてるねえ
アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw
死んでいるチョンがいいチョンなんだよ
在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい
それが世界のためですw
>>232 はマジキチだwwww
DQNとかヨシフとか芝木隊以下
チョンをNGに入れとくわ
Dark爺さん(在日)のつぶやき(自演)を イチイチ相手にせんで宜しい
237 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/23(日) 11:58:30.72 ID:baFuJm+T
中身の詰まったオブジェクトを「作成する」あるいは「取り込む」ことはできますでしょうか? 物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。 例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。 123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、 Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。 教えて頂ければ幸いです。
断面可能、fbx。
カメラの位置動かすよりnear cliping plane動かしたほうが楽じゃね?と思った
ボリューメトリックなオブジェクトなんてサポートされてないだろ ポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から 見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ
242 :
177 :2014/03/23(日) 23:50:00.07 ID:nLSt65Tl
そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど
作っていない。
Blenderはそのままでも読み込んでくれるが
内部的にFBX変換してるだけなので
基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。
要は断面が生成できればいいということであれば
有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが
できるかどうかはわからない。
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320 この辺とか。
あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。
質問内容自体がコンピュータグラフィックを
全く理解していないド素人レベルだと思うので
とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで
画像を生成するということがどういうことなのか
学んだほうがいいだろうな〜とは。
Unityで彼女作れますか? 3Dがいいです
>>244 C#とjavaのどっちを使えばいいですか?
あとアセットはありますか?
Unity初心者のデザイナーです。 NGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。 ・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、 元の画像サイズやその比率維持はできませんか? ・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか? スクリプトが分かりません…。
Hierarchyビューの子オブジェクトを一番上の階層に移動する時に 良い手段ってないですか? マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。
俺もプログラミング初心者だったけどc#覚えた今ではNGUIとかプレイメーカーなんて使う方がめんどくサイト思う c#覚えろ
>>239-242 皆様 ありがとうございました。
>>239 Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。
>>241 でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。
>>240 映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。
でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。
>>241 そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。
>>242 大変勉強になりました。
断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。
ボクセル表現についても勉強してみます。
>>246 NGUIのバージョンによるかもしれないけど
スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば
Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。
オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと
PlayTweeen
わるい、途中で書き込んじまった。 PlayTweenScriptで出来る。 それぞれNGUI→Tween→Alphaと NGUI→Attach→ PlayTweenScript PlayMakerは持ってるけど使ってないから ちょっとわかんないな〜
複数の敵と敵と押し合ったりするようなキャラクターを作るにはリジットボディで物理エンジン使うと良い、 と聞いたんですが、 ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。 実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか? 今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、 リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。
時間を無限に分割して計算できる訳ではないので 当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。 時速100km=秒速28mとして単位時間あたり 30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。 衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが 近い面に対して押し出す、という処理だった場合 厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が 出てくるということになる、とか、そんな感じ。 あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか 正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の 挙動をどうコントロールするかとか。
彼女がほしいです アセットストアで売ってますか?
アンリアルエンジンでつくりましょう
256 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/25(火) 16:13:12.23 ID:8OvEa7/q
リアルじゃなきゃ嫌です
2Dでもいいですが 声が萌える感じがいいです アセットストアにはないでしょうか?
>>257 こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
波ってどうやって作るんですか?
>>262 シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
>>263 ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
>>250 >>251 おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
うろ覚えですまないが確か2の頃も メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが どっかにあったような気はするんだが。 ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると これがスクリプトにこっそり書いてあって コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
>>253 ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
269 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/26(水) 21:52:19.24 ID:cd24mxTc
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応 買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、 ファイルが見当たりません。 どこにあるんでしょうか?
ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
>>268 エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
>>268 boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
>>268 地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
274 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/26(水) 22:21:24.89 ID:cd24mxTc
>>270 ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、 それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
277 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/26(水) 23:54:37.88 ID:s0oLZkDH
グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか? X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
transform.Translate(Vector3)
バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか? Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが… 動かすのは transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime); って感じで動かしてます
カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。 回転はrigdbodyのconstraintsで xとzをFreezeすればよくない?
>>280 あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で 左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか? また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
まずは入門書を一冊買ってみよう。
>>280 でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや rigidbody.rotationの操作をさまたげない。 そもそも物理に任せれば法線にあわせて 傾いてくれるのだろうか? さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて 傾いたら転ぶのではないだろうか。
Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
>>290 おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
Unityで彼氏は作れますか? ちなみに僕はイケメンです。 アセットストアで売ってますか?
お笑い初心者スレじゃないぞココ
国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
>>292 ・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。 後は察しろ。
297 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/27(木) 19:32:53.65 ID:0S7/t1Fg
パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
298 :
297 :2014/03/27(木) 19:52:35.27 ID:0S7/t1Fg
オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
コーン食べるといいよ ただしパーティクルは尻から出る
301 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/27(木) 20:32:37.02 ID:I/uUy4kb
エラー出て起動出来ないんだけど サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
>>301 質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
303 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/27(木) 22:23:52.87 ID:I/uUy4kb
>>302 スマン
Couldn,tread a file://file
くにお君のようなゲームは作れますか?
キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな? プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか? 難しいですか? もしアセットがあれば教えて下さい
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの 両方で操作してればそうなるわな。 transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
>>309 なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました
ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました
もうちょっと試行錯誤してみます
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は 結構慎重にやったほうがいいかも。 移動処理は出来るだけ単純化した上で FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。 多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発 →また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略 とかになってるんじゃないかなぁとか。
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが 具体的にどのような手順をとればいいでしょうか? よろしくお願いいたします
もしかして英語読めないの?
>>313 読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
>>316 え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう 買わないけど
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw 俺も引っかかっちゃったけどw
すいません、質問です アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、 transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、 なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、 常に横を向いてしまいます。 修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、 全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
>>320 親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて 単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
>>311 なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
自己解決、CubeMap使えってことか しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
328 :
311 :2014/03/29(土) 09:51:03.38 ID:VDTOozIn
>>326 あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。
>>327 まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。
リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、 Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。 しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。 (Configreで各ボーンのマッチングも行っています。) と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。 どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
331 :
329 :2014/03/29(土) 15:17:10.76 ID:KMmmMfzk
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。 Genericの時は相変わらず問題ありません。 一体、何が原因なのでしょうか。
>>247 unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ
出てこなかったけど
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか? または、表示間隔を調整できますか? 一瞬で消すとか
>>333 恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
Unity超初心者です 人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、 2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、 これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。 そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、 大体の当たり判定を得ることにしたのですが、 円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。 人型のcollisionを自動生成するなど、 もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。 やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。 どうかよろしくお願いします。
>>334 そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
>>337 おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
>>337 買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
仮面コリダー 悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
アニマルコリダー
愛のコリーダ
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが 解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
>>343 ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
カクカクだって良いじゃない
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します 手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない) なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
まず第一の原因は
>>346 のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?
>>346 色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
>>346 エスパーするしか無いけど超能力は無いので
勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
UNITYバグだらけ
うん
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて
>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
>>344 そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
>>353 Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
>>354 ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
356 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/30(日) 17:36:58.60 ID:3/JbvuKQ
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな
>>346 判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
>>359 理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません
ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない
物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
キャラとか物とかw アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
>>362 ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
>>362 直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。 でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?
ごめん、軸指定しかできなかったわw 多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり とかのパラメータになってるんだろうなぁ。 と思うと多分無理なんだろうなぁ
>>363 言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw
>>366 ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー
>>367 要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。
>>367 プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ
>>368 いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?
てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな
371 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/31(月) 01:51:28.81 ID:jzkT1RjW
舌だけまわる貧乏人
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし 結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから 楽できるとこはした方がいいと思うけどな コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば? UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる! ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。
Unityだったら何でもつくれるぞ! バグがいっぱいだけどな!
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……
>>370 前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition; spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos); spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f; spawnerPos.z = jimen.transform.position.z; Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation); } jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい ↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう (y軸とz軸は正しいです)
>>382 Unityなんてまださわったこともないけど
spawnerPos.xはどこで定義しているの?
定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる Vector3のz値が0ならわかる気がする。 マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
いやクリックしなくてもいいのかw マウスカーソルの位置ねw
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと 自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか いねぇな
ごめん、適当なこと書いてたw その場合ってXYが0になるんじゃなくて カメラのpositionになるんだなw まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
>>382 void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
if(hit.collider.gameObject == jimen) {
var spawnPos = hit.point;
spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
jimenにCollider有りと仮定してます
>>385 z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?
Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);
すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....
みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
>>389 こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように
>if(hit.collider.gameObject == jimen) {
を
if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、 向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。 referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。 よろしくお願いします。
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。 たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、 どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。 すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
>>394 wgetでローカルに取り込んでおくとか?
>>395 ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。
>>394 MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
>>401 Sample Assets (beta)
NGUIでしょ まずは無料版から
Web公開できるサービスってどこかありますか? 公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい Unityについての質問じゃなくてすいません
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか びっくりして損したわ
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、 巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。 巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、 なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。 巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに オールチェックを入れてます。 プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます 試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが 同じでした どなたかよろしくおねがいします。
>>405 publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません
ホームページスペース持ってないの? ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
>>408 家族が使ってるので言い出しづらくて
フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルドの時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました
ご迷惑かけましたありがとうございます
フォルダの公開も出来るんだけどね、。
>>409 月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
>>406 身長4メートルというのは巨人に入るの?
>>412 身長4メートルというのは普通の人に入るの?
ましんぱわー
>>415 それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
とりあえずスペックでも書いてみたら 情報がなさすぎて何とも言えない
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
421 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/02(水) 13:14:54.68 ID:54yZPd53
わざわざエスパーになりたがるバカ集団
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。 みんな訓練生なのさ。
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。 とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら そっちで聞いた方がいい気はする。 Unityユーザーの中でもアレ使っている人は かなり特殊だと思うんで。 外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
424 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/02(水) 16:15:25.11 ID:FZDfatFM
Unityで iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。 2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。 GUIの組み方まで覚えましたが、 BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って 読み込んでくしかないんじゃないのかw
ありがとうございます、自己完結しました
>>424 まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。
もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
>>429 OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
>>430 unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試したんだけど全部いかなかった
大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って
unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから
多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど
MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか…
同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
3D同人エロゲ言いたいだけやなー
そんなことあらへんで
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに) どうすればいいのでしょう?
オブジェクトの子供を作って回転させる。 衛星オブジェクトをその子供にする。
>>437 その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、 まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
440 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/04(金) 00:13:52.11 ID:FCGwnKZU
Cubeを広げた平面に穴をあけたい そして、Playerというボールをその穴に落下させたい これだけのために2日費やしてる 頼む、ヒントだけでも教えてくれ
>>440 unreal engineならたやすいんだがな
>>440 もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
>>438 C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
446 :
247 :2014/04/04(金) 00:43:54.27 ID:C2m+3WaQ
>>440 穴の形状によります。
Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。
Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
void Update(){ transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime); } やった。すまん、間違いだw
ちがう!transform.Rotate(ry だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
>>446 ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます
穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
さくっと作れるなら最初からやっとけや
>>450 すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
452 :
247 :2014/04/04(金) 01:15:34.97 ID:C2m+3WaQ
>>449 良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。
具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする
Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成
箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply
これで穴の開いた箱ができます。
453 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/04(金) 14:00:18.13 ID:WP4VhmBI
454 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/04(金) 14:26:05.69 ID:e3knyVHL
>>454 めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
456 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/04(金) 15:14:52.43 ID:e3knyVHL
>>455 ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。 そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか? Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
3dならterrainという選択肢もあるよ。
>>459 スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
462 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/04(金) 21:22:59.42 ID:e3knyVHL
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
>>460 シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
Unityは日本語化できないのか……
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの 横スクロールアクションを作ってるんですが、 カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、 画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので どうしても見た目に角度が出てしまいます。 これをどうにかしたいのですが、 今考えている方法として、 1)そのような便利なAssetがある 2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く を考えているのですが どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
>>465 カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
469 :
465 :2014/04/05(土) 01:30:52.72 ID:U21x95c3
>>466 ありがとうございます!
非常に助かりました!
>>467 まさにあなたの言うとおりになりましたw
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
473 :
247 :2014/04/05(土) 12:52:33.08 ID:toaI4ebC
>>470 できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
モーションするキャラに武器を持たせるときって モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな? 一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で 3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に無限に動けないようにする壁役) との衝突判定をしようとして、 再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が 異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう 無論、双方にrigidbodyはついてる。 まとめると 1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか? 2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上 それに対して直接あたりを持たせる機能は 少なくとも現状Unityにはない。 物理エンジンを使わず衝突判定システムを 全て自作すれば可能といえば可能だろう。 ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど 画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを 作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。 座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。 あとMatrix4x4とか使ってもいい。 ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は 自作するしかない。 つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで いいんじゃねーの?って感じするけど
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに 衝突判定して貰いたいって話なのか? どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
>>478-
>>480 返答ありがとう いろいろやってみます
やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない? 動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
>>483 君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。 ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
自己紹介乙です
mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう これはどうすれば良いの?
誰がどう作ったかもわからんデータで すり抜けが起きる原因など エスパーにしかわからんわw
なるほど。 とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。 メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
>>492 491にBOXcollider付けたけどダメだった
まじで?w つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。 なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも 大丈夫な筈なので。 PhysicsEngineでphisix指定すべきとかあったりすんのか?
ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに しないとあれだが。 ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応 動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、 というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。 どなたか添削していただけないでしょうか。 rotateSpeedの値を0.001〜10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。 wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime); wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime); wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ)); とでもしとけば何とかなるかもしれない。 適切な方法かはわからんが。
>>497 できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます
プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。 シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、 nGUI>open the widget wizerd ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました Inspecter>add compornent>nGUI>interaction からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、 脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので 後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ
UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、 調べてみると void nextScene(){ Application.LoadLevel ("シーン名"); } を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、 使うシーンはBuildSettingに追加してあります。 書く場所が悪かったんでしょうか、
>>501 新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
>>501 すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?
UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。
>>503 その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
「慰安婦」強制に新証拠日本軍、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。
資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。
同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。
さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。
同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
>>503 空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
なんかググってたら using UnityEngine; using System.Collections; public class Goal : MonoBehaviour { public string NextScene = ""; void OnClick() { if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) { Application.LoadLevel(NextScene); } } } とか書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。 直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
>>503 NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
今日、Shader Forge がセールなんだけども、 これってUnity5が出たらいらなくなるかな? 機能的にはカブらないかな?
総合スレ向きの話だとは思うが Unity5に新しいシェーダーエディターが付く という話はなかったような気がする。 問題があるとすれば5でシェーダシステムに 変更・拡張があった場合それに迅速に 対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
ありがとうございます。 まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。 なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
>>503 です
勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です
UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
「You are currently offline」
と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url:
https://kharma.unity3d.com/ とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
Booってそんなに最強だったのか… もうC#で慣れちゃったからあれだけど
520 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/08(火) 09:27:50.20 ID:Nsc11Wqn
Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`) Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。 640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています) サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやると、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
>>517 俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
>>520 GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに
>>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
Boo こそ至高
Mr.Boo!
>>522 丁寧にありがとうございます(つω;`)
俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
ゲームの中の?
Booが最強ってネタじゃなかったのか
pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
質問です mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
AnimatorのApplyRootMotionを切る。 もしくはOnAnimatorMove()を書けば HandledbyScriptになる、のかな?w
>>531 ApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー
534 :
533 :2014/04/09(水) 00:01:39.51 ID:HfHmEghJ
すみません自己解決しました 複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、 追加した要素が、リストに表示されるようです。 リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
>>531 うわ、こんな便利なのあったんですね…
横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
536 :
名前は開発中のものです。 :2014/04/09(水) 00:08:32.08 ID:uf6S7lJX
Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
>>535 Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書いて敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします
あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。 これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
明確にはわからんが Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; targetDir.y=forward.y=0; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); とでもしてみたら?
>>540 うお、できました!すごい、聞いてよかったです。
プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。
自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
>>542 な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
わかるのを使えばいいのさw 敵を1000体出す時には最適化も 考えるべきだろうけど。
Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる 時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
本当に初心者な質問ですみません 今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。 どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
Hierarchyの?を展開してみ
ごめん ▲の横向きのマーク
今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・ 再起動しましたが変わりありませんでした
ごめんProjectの方だった 画像の横にマークあるだろ
ちょっとやってみたが別にチュートリアルの ままD&Dできるなぁ。 それほど手順が進んでる状態でもないし スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。 とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、 と言えるのはその程度か。
ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
そういうのは自分でモデリングするしかない
>>551 Spriteはゲームオブジェクトではない
まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ
さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね
>>557 撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
すいません、AssetBundle化したswfを uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか? 公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
>>559 uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?"
とか言うのがあるよ
質問です UnityでSTAP細胞は作れますか? ASSETでもいいです
しかしあんたも暇だね。
UnityでSTAP細胞は作れるんですか? 作れないんですか? レシピはないんですか? 200回以上作った人はいないんですか? いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
何この必死な人
面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
>>567 俺も面白いと思うけどな
「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」
みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、 そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
何ですか、このスレの人たちは! 質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは ところでToString国士様ってなんです?
座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
>>572 transformのpositionとrotationを設定するだけ
Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です もしかしてunityでは順番は固定?
そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です どうもunityでは明示的には変えられなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね
>>576 いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです
間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの? むしろそれを教えてくれ〜w 何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと