1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 16:19:52.64 ID:rJ7Rn5iR
3 :
名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 21:17:59.01 ID:8Dx+4LS4
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
基本システムでマップ移動時にアイテムから起動するイベントを作ってるのですが、連続でアイテムを使用するための処理で困ってます。
■イベントの挿入 ○各種メニュー呼出
でアイテム欄を呼び出し連続で使えるようにはなっているのですが、
普通にアイテムを使った時のように、メニューリストへ直接戻ることが出来ません。
(メニューリストは使用時に消えてしまっています)
連続使用自体はできているので見栄えの問題なのですが、どのようにすればいいかわかる方いましたら教えて下さい。
>>4 呼び出したイベントの中に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 0
を入れておく
お前らが教えてくれないからウディフェスに投稿するクソゲーが完成しなかったじゃないか><
>>6 お前のようなレベルの自称クソゲーは、
自称が謙遜ではなく、洒落にならない 真 正 の ク ソ ゲ ー
だから、完成しなくて正解なんだよ。
という同じくクソゲー制作者Y氏の発言でしたー
次の方はこちらです
YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
やりたい事は、自キャラの速度に合わせたピクチャ背景の横スクロールです。
自キャラ速度が格納された変数の値をループ毎に参照して、その値でスクロールしたいのです。
並列実行コモンで、フレーム毎にループさせて、ループの頭で取得した変数の値だけピクチャの移動をしようと思ったんですが、
ピクチャの移動は整数しか指定できなくてこの方法では無理でした。
解決策をご存知の方、教えてください。お願いします。
12 :
11:2014/03/02(日) 23:09:25.68 ID:/8HeVbEO
自己解決しました。
整数値で変数を表現するんですね。
初歩的な質問すいませんでした。
コモンイベントとかに使うコメント文って処理速度に影響あります?(わかるレベルで)
見やすいように結構空行代わりに使ったりしてるんだけどやりすぎはよくないのかしら
>687 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j
>また結果でたので報告
>・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
>・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
>・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
>・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
>・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能
>
>
>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
>ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。
デバッグ文じゃなくてコメント文でも遅滞が発生すんのかよ、知らんかったわ
>>14 ありがとう。ループ内では使わんほうがいいってことだね。ループ外でも一応使いすぎに注意するわ
>>14は、一つのイベント内にイベントを50万回置いたのかなあ。
コピペしたとしても、ものすごい労力がいっただろうなあ。
片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます
>>19 設定はありません
また、本スレで行った質問も明示的にキャンセルしておかないとマルチポストですよ
>>20 「〜ですが、ありがとうございました」
と本スレに書き込んで勝手にキャンセルした気でいました、すいません
ズーム機能だと縁が黒くなってしまうのでどうしたものかと思って質問したのですが、
それを解決するコモンが自力で作れそうにないので、諦めます
失礼しました
>片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
設定一発でできるもんじゃないから
ピクチャ使って全部自分で作るしかない
game.exe自体を改造して表示範囲増やすとかもありかもなwww
>片道勇者の表現
マスの数を数えましょう、普通と同じはずです。
ということは画面サイズ640でキャラチップが320規格なだけです
>>24 >>19ですが、ありがとうございます
画面サイズに対して小さ目のキャラチップを設定することで、画面を大きく見せる技法があるんですね
勉強になりました
とりあえず640用のマップチップを用意して、マップを作り直すことにします
ズームしたら画面外も表示できるコモンは考えたことあるんだけど
オートタイルが使えなくなるんだよなぁ
計算式の%=がいまいちわかりません。
講座には
左辺を右辺で割り、その余りが代入されます。
例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1
続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1
例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4
とあるんだけどなぜこの結果になるのかがよくわからない。
あとこれを使うとスムーズにいく場合の処理ってどんなのがあります?
小学生の算数だろ
10÷3の答えは? 3余り1
%=を使ったらその余り「1」が入るってだけ
処理の例いうがこんなもんいくらでも普通に使われてる
メニュー画面でカーソル移動させ続けたらループするのカーソル位置割り出しとかね
あぁ。やっと理解できた。
今まで10÷3は3.333…で0.3333の部分がどうして1になるんだろう切り上げなのかとか
そんな勘違いしてたわ。
そうそうちょうどそのカーソル位置割り出しに使われてて気になったんだ。上手く使えるよう頑張ります。
ありがとう
剰余はループ処理が必要なときによく使う
変数A +=1
変数A %=16
とすれば0-15の範囲でグルグル回る変数が作れる
いちいち最小値や最大値で制限かけるより手っとり早い
まず前提として、ウディタが扱う数値は基本的に整数
10 / 3 = 3.333... だけど、この小数点以下は切り捨てられるので、ウディタ的に言うと
10 / 3 = 3 になる
変数の特定の桁を取得する時 (324 %= 100 → 24) (24 / 10 → 2)
変数が奇数か偶数か (X %= 2 → 分岐:0と同じorそれ以外)
時間や角度などを求める (X %= 24 、X %= 360)
まぁ色々使える
ムズムズするわー
基本中の基本ではあるが
これ理解できたらウディタ以外のプログラミングでも大体のことできるようになる
選択肢選んで乱数出せばゲームになるしな
34 :
名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 22:16:46.97 ID:jd1hEL8b
基本状態では歩けるところ(マップチップの一番上の緑の草地みたいなの)とかって歩けなくすることできますか?
できます
36 :
名前は開発中のものです。:2014/03/23(日) 22:36:54.76 ID:jd1hEL8b
ありがとうございます
おう、二度とくんなよ
38 :
sage:2014/03/24(月) 16:08:49.13 ID:/jzI0ReQ
それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
>>34 タイル設定の画面を開いて、通行不可(×印)に設定すればいいよ。
次に
>>34はキャラクターが動かなくなりましたと言う
誰かぼくのためにゲームを作ってくださいハックアンドスラッシュなローグライクゲームがいいです><
かなりの初心者だと思って聞いてください
基本システムの131番セーブ欄実行のなかほどに
V0が使用されているのですが
基本システムを利用する場合
V0は触らないほうが良いのでしょうか?
セーブ周りのバグがこわいのでこのスレの玄人の方に頼らせてください
気にしなくていい
ありがとうございます
やっぱり気にしなくてよさそうですね
何に影響してるかさっぱり解らなかったので無視してました
次回作では念のため触らないつもりです
春休み厨ではなさそうだな
応援するしたいので、余裕ができたら「ソースを読むこと」を勧める
今は自分の作りたいものを作れ
がんばれ
|||■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
|||■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[] = CSelf12[対象データ番号]
|||■データのセーブ: CSelf12[対象データ番号]
「セーブデータへの書き込み」の際は、本来数値でセーブデータの番号を指定する
しかしこのとき文字列を指定することで、特定のファイル名のセーブデータを作成/書き込み/読み込み出来る
「セーブデータへの書き込み」で文字列を直接指定することは出来ないので、コモンセルフに入れて指定している
要するに上の処理は
・Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0に対して(最終書き込み番号である)データ番号を書き込み
・(指定してないけどデフォでSaveフォルダ内に作成される)SaveData(対象データ番号).savに全てのデータを書き込み
って事をやっている
次回以降System.savのV0を読み込むことで、最終セーブの位置を読み取って
初期カーソル位置を移動させておくことが出来る
(ちなみに読み込んでるのはX[共]基本システム自動初期化)
48 :
43:2014/03/30(日) 01:21:36.93 ID:+w06tdwo
丁寧なレクチャー本当にありがとうございます
かなり解りやすかったです
必死に頭を絞った結果こんな結論に近づいています
例えば通常変数V0を戦闘勝利回数と名づけてゲーム中利用する
セーブする時はいったんV0に最終セーブ位置が入る
ロードする時にV0に再び戦闘勝利回数が入る
何事もなくプレイできる
こんな感じでデータをやりとりしているのでしょうか?
まだ脳内の歯車が噛み合ってないので本能的に間違っている気がします
指摘をお願いします
あともうひとつの可能性として
Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0
と
ゲームプレイ時の通常変数V0
がまったくの別物で別の場所に格納されているんじゃないか
などという考えまで浮かんでいます
最初に作ったゲームでセーブ周りのバグに悩まされたので
敏感になっています
V0 = System.savからV0読込
最初からプレイする
↑の場合はV0の中身はSystem.savから読み込んだ値になる
データロードしていないんだから当たり前だわな
V0 = System.savからV0読込
続きからプレイし、データ1をロード
↑の場合はロードしたデータ1のV0になる
>>48 system.savの内容を直接いじってるので
普通のセーブデータとかプレイ中のデータのV0は一切操作されていない
だからV0をどういう風に使っていても、問題は出ないようになっている
セーブデータの入れ物を利用して、数値をひとつだけ保存するのに使ってるイメージ?
51 :
43:2014/03/30(日) 04:30:25.43 ID:Qrv/tAud
面倒くさがらずに説明してくれて本当にありがとうございます
99%すっきりしました
残りの1%は通常変数0番の名前を「街の中にいる」とかに変更すると
コモンイベント131番のV0もV0[街の中にいる]と変化するので
なにか影響しているのかなぁと疑心暗鬼になることです
素人は下手に基本システムの中身を見ないほうが良さそうですね
うでぃた作者を信じて次回作も基本システムでいきます
V0「自体の」、格納や読み込みをしている処理が見当たらないので
ゲームデータをセーブした直後とゲームを起動時に
通常変数を『内部処理として』どこかに「書き込み・読み込み」してるのでは?
勝手な言い分で申し訳ないが、「そういうような事をやってるようだ」と考えるに留めて
あまり深く考えずに、気軽にV0等を使って問題ないと思います・・・。
(どうしても気になるなら、V0はゲームではいじらずにV1以降から使うようにしとくとか)
(文章考えてる間に書き込まれてたので追記。)
今後に自作システムを作っていく為にも、基本システムの内容把握はして行った方がいいと思うので
中身でどんな事やってるのかは調べて見ていった方が良いかと。
それで再度、不明な処理にぶつかったりしたら、またこことかで
問題点を判別しやすい質問で聞きに来れば
今回みたく、「問題ある、なし」でだれかが答えてくれると思いますよ?
>>51 それはエディタ側の表示の機能
変数やDB、コモンなんかを数値で指定している場合に
つけている名前が[ ]内に表示されるようになってるだけ
たとえばコモン呼び出しでも、普通に(プルダウンリストから番号で)指定した場合
そのコモン名を書き換えた後にもう一度見てみると、表示されてる名前が勝手に書き換わってる
逆にコモンを名前で呼び出していた場合、コモン番号が< >内に表示される
同名のコモンを作ると(番号の大きい方が読み込まれると言う仕様なので)数値だけ切り替わったりする
なので気にしなくて良い
まぁコモンの中身は見ておいた方が良いよ
自分が作る際の参考になるし
54 :
43:2014/03/30(日) 06:51:30.54 ID:ZIyoT1lL
寝る前に見て良かった
本当に本当にありがとうございます
残りの1%のモヤモヤもスッキリしました
さっそく次回作の通常変数0番の名前を[セーブがらみが怖いからいじらない]
から無名に変えておきました
今はMAP貼りの単調作業に辟易していたのでいい刺激になりました
55 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 07:11:50.35 ID:pvy1uXLo
DBからの読み込み・書き込みがわかりません。
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です
としたのですが、文章内の変数値は両方とも0のままでした。V2の部分を他変数にしてもダメでした。
DBは変数/文字列を使用すると数値が0になると知り、手動で試したのですがダメ。
変数まとめがタイプ24のデータ0の0項目なので、
■文章:この変数は\cdb[24:0:0]です
にしたところ、これは正常に動いているようでした。
どうしたらいいのでしょうか? お願いします!
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です
1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
1600000みたいな変数呼び出し値じゃないと機能しない(エラー代わりに0が入る)
結論はそこのミスだと思うが仮にそのミスが無くても
DB読み込みでV2に0を入れてしまった
V2は0です
DBに0を書き込んだ
DBの中身は0です
となって文章表示が両方一緒になってるのは当たり前なんで不思議がらないで欲しい
57 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 09:17:09.72 ID:pvy1uXLo
>>56レスありがとうございます。
1600000みたいな呼び出し値とは手動のことですよね?
手動での2000002でやってみたところ、OKを押した時点で変数/文字列に強制変更されるようです。
これは一体どうしたら…?
>1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
とは、変数値ではなく欄番号を入れている状態ということですよね?
変数値を取り出すにはどうしたらいいですか?
あと、もう一つ質問させてください。
| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。
| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
を付け足して強制変更していますが、主人公ステータスの登録歩行グラフィックを反映させるにはどうしたらいいですか?
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:0](仲間BOX一人目:数値)
の所で、代入先の変数を指定する項目の上にある「X番の変数呼出」のチェックを外して
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
と修正
> | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
> ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。
自分の理解力不足ですみませんが
「操作キャラステータスを変更」とは、何をしようとしてるのでしょうか?
(パーティー情報のメイン設定の項目は、元は1つなのに(0番しかないのに)
2つ目を指定してるので、指定の間違いでなければ、改造で何か追加してる?)
これはゲーム途中でのパーティーの増減をしたいのでしょうか?
そうであれば、コモン5の「○メンバーの増減」を素直に使ってみては?
すみません、余計なもの入れてしまった!w
(訂正)
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
↓
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
60 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 11:52:42.66 ID:pvy1uXLo
>>58 レスありがとうございます。
アドバイス通りで無事に操作できました!
本当にありがとうございます!
>パーティー情報は元々ひとつ
↑に関しては申し訳ありません。ただの設定ミスのようです。
そして今見たが間違えてましたが、歩行グラ変更に使っていたのはコチラでした。
|■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Monster]Gargoyle_Black_Uroboros.png]に変更
ただ改造はしておりまして、全メンバーの内から選んだ数人を、
SHIFTキーを押している間だけ←→でキャラチェンジできる機能を模索しています。
3つ変数を作って、選択した数値を代入。
それをそのままキャラ情報に代入でステータスチェンジ。
あとは歩行グラが一緒に変更してくれれば、
条件(変数)によるグラフィック変更処理を挟まずに済むのですが…。
最初はコモンを参考にしようと思ったのですが、
ダウンロードしたものを含め、何故かエラーで起動せず…。
そして初心者の為、動作見れないとさっぱりわからず…。
パーティー情報の歩行グラを反映させるには、どうしたらよいでしょうか?
引き続き、よろしくお願いします!
先頭メンバーしかいない状態でなら
変更元になるその先頭メンバーのIDを取得して
○メンバーの増減で変更元IDを指定して外し
変更先のキャラクターのIDを取得し
○メンバーの増減で変更先のキャラIDを指定してやればいいだけじゃないか?
62 :
名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:05:48.10 ID:pMu8nIPs
やりたいこと
移動中も回復魔法を自分だけにかけられるようにしたい。
やったこと
ユーザーデータベースの技能、ヒールの設定を変更。
効果対象を[1]自分自身のみ[回復]に設定した。
発生する不具合
3人パーティーで2番目のキャラがヒールを移動時に使用した場合、
使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する。
また、対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない。
コモンイベント119:X[移]技能使用効果処理の50〜51行目が処理をしているらしいことまではわかりましたが、
どこが問題なのかわかりません。ウディタVer2.10使用です。
|■変数操作:CSelf16[単体(1)or全体(2)]=1+0
|■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf1[発動者ID] / -1
63 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 13:21:50.99 ID:pvy1uXLo
>>61 レスありがとうございます。
申し訳ありません。
メンバー増減のコモンを覗いてみたのですが、どう作用しているか不明な変数操作が多く、
その操作をする為に何を変えれば良いのかわからず、まだコモンをいじれるLVではないと痛感しました…。
あと歩行グラ反映のみで完成なので、現行でいきたいと思います。
パーティー情報変更からの主人公ステータスの歩行グラ反映は不可能と思っていいのでしょうか?
>>62 基本システムで、移動時の使用者/対象者の指定方法には「ID」と「(パーティ内の)位置」の2種類がある
そして対象位置からIDを調べるコモンは存在してるんだけど
IDからパーティ内の位置を調べるコモンは存在してない
移動時の技能使用コモンは使用者をIDで指定して実行されている
これに対して効果の対象は位置で指定される(まぁその後にIDを算出したりするけど)
んでここで使用者を対象にして技能を発動させようと思うと、IDから位置を算出する必要が出てくる
この機能がないからおかしなことになる
(位置で指定すべきキャラ欄描画をIDで行っているので本来と違う位置にカーソルの点滅が出る
対象を指定しないまま発動時の処理を実行している)
なので上記の機能を持つコモンを作って、CSelf11[ターゲット]に対象の位置番号を入れてやればいい
65 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 14:52:20.25 ID:pvy1uXLo
>>61 >>64です。度々すみません。
意味がよくわかっていなかったのですが、
二人目に変更したいキャラを出現させ、一人目を消すということでしょうか?
やってみます!
66 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 16:52:11.42 ID:pvy1uXLo
そして何度も申し訳ないです…。先ほどアドバイスいただいて○メンバーの増減を見ていたら、
見ていただけのつもりがおかしな箇所を押したのか、エラーでテストプレイすら出来ない状況に陥り、作り直しになりました。また変数に代入できずに苦しんでおります。
コモン220
■変数操作: V1[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
コモン221
■条件分岐(変数): 【1】V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ ]の場合↓
|■文章:数値は4です
|■
-◇上記以外
|■文章:それ以外です
|■
◇分岐終了◇
[ V1[3箱用ステ値保持] の数値を4にし、それを確かめたいのですが一向に代入できません。
参考サイト見る限り、これで合っていると思うのですが…。どうしたらよいでしょうか?
また、
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
で代入できなくなりました。新規コモンで別に作り直すと↓になり、
|■可変DB書込:[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
保存すると
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
に戻り、変数代入できるようになりました。今は新規で記入しても:DB[となり、何だったのかサッパリわかりません。
これをすると代入無効化されるとか、特殊な条件があるのでしょうか?
よく理解もせずにコモンの中身を改造するな
自作以外のコモンの場合は自分が変更した箇所は分かるように目印を置いておくか
元々の処理をループ0回の中に置いてバックアップ用として残せ
まずコモン220でV1に4を代入しようとしてるが
コモン220をちゃんと呼び出しているのか?
呼び出してコモン220が処理されていないとV1は変更されないままだぞ
コモン220を呼び出した後にコモン221を呼び出せばいいだけだ
68 :
62:2014/03/30(日) 22:12:44.60 ID:pMu8nIPs
>>64 レスありがとうございます。
いろいろ試行錯誤した結果、
「▼自分以外の味方一人」の部分(コモン119、129〜154行目)を、139行目の条件分岐のみ
「対象IDが発動者IDと同じ」→「対象IDが発動者ID以外」に変えて、
49行目以降にコピペしたところ(元の49〜60行目のコマンド文は削除)、
うまくいきました。無理矢理な気もしますが。
修正可能とはいえ、この不具合、ウディタのバグとして報告すべきでしょうかね?
69 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 23:23:36.97 ID:pvy1uXLo
>>67 レスありがとうございます。
前エディタで作ってたものを整理しておりコモンはまだ改造しておりませんでした。
■文章選択肢:/ 【1】一人目 / 【2】二人目 / 【3】三人目
-◇選択肢:【1】 一人目 の場合↓
|■ウェイト:1 フレーム
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
|■
-◇選択肢:【2】 二人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 2
|■
-◇選択肢:【3】 三人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 3
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■文章選択肢:/ 【1】そもさん / 【2】なむさん / 【3】ぐっさん / 【4】もさもさ / 【5】ふさふさ
-◇選択肢:【1】 そもさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[キャラ変更値保持] = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 なむさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 1 + 0
|■
-
文字制限に引っかかったので切ります。
70 :
優しい名無しさん:2014/03/30(日) 23:24:30.21 ID:pvy1uXLo
>>69続き
◇選択肢:【3】 ぐっさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 2 + 0
|■
-◇選択肢:【4】 もさもさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 3 + 0
|■
-◇選択肢:【5】 ふさふさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
|■
-◇キャンセルの場合
|■条件分岐(変数): 【1】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ 【2】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ 【3】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX1:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX2:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX3:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇上記以外
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの動作確認をしており、分岐1個目は確認したのですが2個目が上手くいかないので
>>66の形で変数位置を色々と変えてテストしたところ、途方に暮れて書き込みまして…。
220呼び出しの後に221呼び出しは、もちろんやっています。
可変DBの20番の項目には文字用と変数用の2つの項目があるのか?
>>69の文章選択肢の分岐で変数用の項目に値を代入してるけど
2つ目の文章選択肢のキャンセル時の分岐では項目[文字用]を参照して分岐判定してるみたいだけどどうなの?
>>68 しばらく前に報告されてるから気にしなくていい
73 :
62:2014/03/31(月) 22:46:33.90 ID:4wcZVlAj
>>72 報告済みでしたか。
わざわざありがとうございます。
74 :
名前は開発中のものです。:2014/04/01(火) 11:38:09.87 ID:uioWRsHN
ちょっとこれだけじゃよく分からないけど
@が並列実行になってるからAで受け渡した「0」が@で「-1」に上書きされてるのかなと思った
>>76 解答ありがとうございます
説明不足で申し訳ありません
順番的には@→Aになっています
連投失礼します
つまり
@で「‐1」が代入された後
Aで「0」が代入されるので
最終的には「0」になる予定です
Aの後に@が呼び出されることはありません
自己解決したならよかった がんばれ
すいません教えてください
ウディタってビットマップフォントに対応してないんでしょうか?
試しにRomanやTerminalを指定して文字列ピクチャを表示させてみたら、
きちんと表示されませんでした(F7で確認したところ、ピクチャ自体は表示されているようでした)
パーフェクトガイドや逆引き辞典には「使える」とは書いてなかったんですけど
すうさんの◆ウディタ講座(Ver2用)の「ゲームの基本設定」に『ビットマップフォントなどを使うなら〜』と書いてあったので
使えるのかと思ってたんですが、
公式の過去ログやWikiを漁ってもとくに情報が出てきませんでした
無理だよ
公式サイトかマニュアルかどっかに書いてあったはず
使えるのはttf形式だけ
83 :
名前は開発中のものです。:2014/04/05(土) 21:22:48.60 ID:H0yIjjQh
はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。
公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが
セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、
なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。
何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。
どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?
F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?
コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい
86 :
83:2014/04/05(土) 23:09:19.24 ID:H0yIjjQh
お二方ありがとうございます。
>>84 ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした
ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした…
何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか?
ちなみに番号は「19500」でした
>>85 コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです
とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが
ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…
セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん
88 :
83:2014/04/05(土) 23:30:15.40 ID:H0yIjjQh
>>87 できました!
セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました
本当にありがとうございました!
>>84様も
>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました
まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ
同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる
またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな
90 :
83:2014/04/05(土) 23:48:33.77 ID:H0yIjjQh
>>89 最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした
データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした
コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…?
初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ
一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います
ありがとうございました!
91 :
83:2014/04/06(日) 02:54:49.55 ID:PFweyf9L
先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ
ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、
今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました
これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました
どうやら
>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで
一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました
とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね
もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです
今見ても頭が痛くなるばっかりで…
ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました
>>91 メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある
んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている
ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる)
コモンセルフ等の変数も保存されている
だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる)
セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで
ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに
本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる
このせいで文章の表示を行っても、
顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる
なので特に何か変なことをしたとかではない、はず
「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど
93 :
83:2014/04/06(日) 17:12:58.63 ID:PFweyf9L
>>92 セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず…
ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います
でもよかった、そういう事だったんですね。
一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました
ご解説ありがとうございます!
94 :
83:2014/04/07(月) 06:01:37.66 ID:Iy2SiD95
度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか?
イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました…
「@人が寝てる→A蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→B倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、
倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。
イベント内で三ページ用意し、@に倒れている人、A飛んでいく人、Bで倒れている人のピクチャを配置し
そうして自動実行で動かしてみたのですが、AとBのピクチャが消えてしまいました
Aでピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが…
また文章の並列実行は実行されませんでした
→Aを自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました
上のイベントからBだけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました
Aで動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが
動作指定に入った途端に消えてしまいました
動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました
別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました
が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました
長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず…
ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか?
もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います
95 :
94:2014/04/07(月) 06:06:55.73 ID:Iy2SiD95
↑すみません、名前消し忘れてました…
コードも見せて
98 :
94:2014/04/07(月) 13:06:13.33 ID:Iy2SiD95
お返事ありがとうございます!
>>96 コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか
間違っていたら申し訳ありません
@(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
A(文と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません")
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
99 :
94:2014/04/07(月) 13:06:46.07 ID:Iy2SiD95
B(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(60)()
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
文章(Aと並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」")
WoditorEvCOMMAND_END
※Aの動作指定は、コマンド→→です、
※Bは実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました
>>97 公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?
>>97 このスレに向いてる質問はどのようなものですか?
101 :
94:2014/04/07(月) 17:40:44.36 ID:Iy2SiD95
すみません、解決しました
>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら
「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ
あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました
初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした
お返事下さいました
>>96様と97様には心から感謝申し上げます
本当にありがとうございました
>>101 解決したのかお疲れ様
・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です
・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。
以上のことから、説明不足な質問であると判断し
エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。
ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。
今後もの粗調子で頑張ってください。
また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。
次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。
イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで
基本的に人に見せるためのものではありません。
>>102>>103 なるほどそうでしたか。ありがとうございます。
公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。
こことすみ分けができているのですね。
公式の質問者の知能の低さはやばいはwww
公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない
もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる
質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う
その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ
109 :
94:2014/04/08(火) 00:21:24.64 ID:1cK3Yj6M
>>103 ご解説ありがとうございます
また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います
それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました
今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います
重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます
110 :
名前は開発中のものです。:2014/04/08(火) 08:40:09.72 ID:hn1Tfn8n
2009年に作られたコモンをウディタ2に対応させようとしています。
基本システム使用なのですが、DBのタイプが今とは違うので調整しています。
ウディタ1.1製だろうとあたりをつけ照らし合わせた所、UDB内にアイテム最大所持数
というデータ名がありました。
アイテム最大所持数で検索してもヒットしないので、当時の基本システム内でそれがどんな役割をし、
その後のバージョンでどのような流れで吸収、あるいは消去されたか、そして現在の基本システムに移植する際
留意すべき点がもしあれば教えていただけるでしょうか。
古い基本システムでも新しい基本システムでも似たような場所にその設定が置いてるんで
お前が真面目に探してないんだろうってことはよくわかった
>>111 たぶんDBエディタの画面で検索したんだろうけど、それは項目名を検索するものじゃない
そしてコモンイベントエディタの画面で検索すれば分かる
一瞬「Googleで検索したとかだったらどうしよう」と思ったが、そっちでもちゃんと引っかかるな
>>112>>113 なんと、今でもあったんですね。
お恥ずかしい限りです。申し訳ありません。
ありがとうございました。
イチから作った方が早い。
コモン90のX[移]キャラクター欄描画を少しだけ改造し
メニューからステータスの項目を押すとステータス欄が光るようにしました。
普通にメニューを出し入れするだけなら問題ないのですが
二週目に入ってからキャンセルを押すと、ステータス欄がウィンドウだけ消え、項目がごっそり置いてきぼりになります。
一週目では正常に働くので余計わからず…。
どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
二週目キャンセルで項目も一緒に消すにはどうしたらいいですか?
説明不足でした。
ステータスウィンドウを点滅させてから一度キャンセルを押すと
操作がメニューに戻り、カーソルを動かせるようになります。
もう一度キャンセルすると、ウィンドウだけ消え、内容が取り残されます。
さらにもう一度押すと、内容も消えます。
また全て消した後にESCキーを押すと、メニュー欄が表示されなくなります。
メニューが操作できるようになるということはコモン88X[移]メニュー描画に戻ってるのかなと思いますが、
メニュー欄から呼び出すとESC制御を受けなくなるのでしょうか?
このコモンではESCキー制御コマンドがないように思いますが…。
メニューから呼び出してるものがおかしいんだろ
2回目の起動で正常に動かないのは、十中八九コモンセルフを初期化してないせい
基本システムで「描画」とついてるコモンが行うのは描画処理だけ。操作についての処理は一切行ってない
と言うか中身見れば何やってるか書いてあるんだから、ちゃんと見ること
>どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
何をどう弄ったのかも分からないのに特定しろと
とりあえず元に戻してからひとつずつ弄るか、公式質問版にどうぞ
レスありがとうございました。
初期化したものの上手く動作しないので、違う方法で組みなおしてみます。
>>119 公式質問板では「迷惑投稿を正常に処理しました」と弾かれます。
そうじゃなければ質問スレまで辿り着いていません。
>>121 向き不向きを言われても、そもそも書き込めないので…
あまり使われてないけど代理書き込み制度があるからな
それしないのはアク禁食らったキチガイの一種じゃないのって疑いが出てくる
優しい名無しさん
あっ…(察し)
>>123 すみません、アク禁の仕組み自体よくわからないのですが代理書き込み制度とは何ですか?
何か別の板を経由して書き込む方法があるのでしょうか?
>>125 追記です。
2chのアク禁なら誰かがアクセス禁止になると巻き込まれるらしいと聞きましたが
現在コチラに書き込めてるので違うのではないかと思っています。
公式板を過去に荒らしてのアク禁なら、そもそも公式板に書き込むのは初めてです。
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。
>>127 ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。
代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。
131 :
81:2014/04/12(土) 16:28:49.11 ID:u9biFovs
>>82 遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな
>>129 既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?
┗ これか?
ひだりした とか みぎうえ で出るよ
136 :
名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 17:30:57.43 ID:WcufRohf
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)
罫線(けいせん)
なぜsageが入ってない・・・orz
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)
>>139 いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ
>>140 ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね
142 :
134:2014/04/19(土) 14:53:07.73 ID:j9YZwoI8
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃
>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
本当に初心者なんですけど
選択肢で
(1)はじめから (2)続きから
はじめからでゲームをはじめからできたのですが
続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....
公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず
>>143-144 修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう
>>143 ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw
×質問方
○質問の仕方
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない
サイト通り作ったのになぜなのだ
>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w
>>149 死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ
全く同じ内容の質問がこのスレで既出
>>148 親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら
また阿呆な質問者様が湧いていたのか
>>143 プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?
>>155 イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?
>>156 横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw
>>157 悩ましいよなソレ
俺は
>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?
167 :
163:2014/04/24(木) 13:07:36.48 ID:Kln7tYLw
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ
主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな
>>168 コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…
お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…
>>167 画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!
>>169 名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか
176 :
163:2014/04/26(土) 16:41:37.30 ID:PYkR9oMI
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本
基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる
コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼ 基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼ 基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼ 基本ピクチャ+2〜24 =
>▼ 2:顔グラフィック 3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼ 10〜13:HPゲージ 14:HP 15〜18:SPゲージ 19:SP
>▼ 23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110〜10113:HPゲージ
10114:HP
10115〜18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる
たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる
>>177 fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します
>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので
ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです
>>174 デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ
ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい
>>179>>180 なるほどありがとうございます。
>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。
>>180 イベントコマンドのDBのところにcsv入出力がある
184 :
180:2014/04/28(月) 23:14:11.05 ID:y1UT7gZM
>>181-183 目ウロコの二乗
バックアップの間隔が短いんでベンチ取って早そうな方使わせてもらいますん
デフォルトのダメージ計算ってどうなってるの?
防御考慮するで属性の影響なしの分散度0なら
固定値+(攻撃力-防御力)×影響度であってる?
固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18になって戸惑ってるんだ
固定値10+[(攻撃力15-防御力10)×100%+(精神攻撃力15-精神防御力10)×100%]だと34になるし・・・
>>185 基本システムを覗く
ググる
好きな方を選べ
ダメージ=(物理ダメージ+魔法ダメージ+固定値)×分散 ね
UDBのシステム設定の最後の方に防御有効度を設定できる欄がある
今はデフォ75%になってるはず
>固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18
防御力10に0.75掛けて実防御が7になって 10+8=18 で計算合ってる
ググって覗いて2〜3行目なんだがどっか見落としたかな
もっかい見てくる
アホ質問すまん
可変データベースのアイコンってなんでCNGなんですか?
ユーザデータベースがUSER、システムデータベースがSYSなのは分かるんですけど
ちぇんじゃぼー
320*240用の素材を640*480で使うために素材を2倍に拡大したところ
オートタイル「(ファイルのパス)」のサイズが[横32×縦160ピクセル]でアニメ一枚となっていますと表示されます。
またオートタイルを敷き詰めると枠が表示されてしまいます。
どこに問題があるのかわからなくて困っています。
一言で言うと両方とも仕様
1.オートタイルが1列しかなくても警告が出ないのは基本設定のゲーム画面サイズが320の時だけで
640や800の時は毎回それが出るようになってて消せない、何年も前からの仕様
2.現物見ないと100%じゃないが多分元のマップチップから切り抜く時に1ドットずれたか
拡大する時にニアリストネイバー(最短距離法)以外のリサンプル法で拡大したせい
どっちにしろウディタも画像編集ツールも使い方間違ってるだけの公算大
>>194 拡大ツールを変えてみたら表示のされ方がかなり変化しました。
枠が出ないようにいろいろ試してみます。
早い回答ありがとうございます。
198 :
194:2014/05/07(水) 22:39:01.36 ID:HPZ5n1rI
あるに決まってんだろヴォケ
ここを2ch以外のどこだと思ってんだ
>>195 マルチポストだったのか
最近本スレに迷い込んでくる幼稚園児ばかり見てたからまともな質問者に見えてしまった
まぁいいや、本当はまだリサンプルの概念理解してなさそうだからもう一言二言と思ったんだが
>>197みたいなつまらん自演で開き直る屑と判った以上もう教えることはない俺は帰る
>>198 公式で正答もらった癖にエラーメッセージが出るとゴネてこっちにやってきてる
かなり悪質なやつ
んで公式でマルチポストやるなボケと煽られてるが
何故かヲチスレでその煽りレスに粘着してる
>>197みたいな不自然なカスが沸いてた
あんたの想像してる通り、十中八九
>>197=
>>193だと思うよ
200 :
193:2014/05/08(木) 05:07:37.19 ID:PyoiG5ge
余計な面倒を起こしてしまったようでどうもすみません。
>>197の方は私とは無関係です。
どうやら私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です。
巻き込んでしまった
>>197さん、どうもすみませんでした。
202 :
名前は開発中のものです。:2014/05/08(木) 10:00:40.70 ID:QKULf1Mu
>私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です
マルポが悪いということだと認識していない
>>197と意識が一致してる
バレバレ
>>201 >>200は謝ってないだろ
自分と誤解された(と主張する)
>>197に巻き込んですまないと謝ってるだけ
自分のした事は間違っていないが一部の人はそれを認めてくれないので悔しい
…と言ってるんだから
同一人物だと認めたらマルチポスト確定じゃねーか死ね
↓
あっやっぱ別人ってことにします
こんな泥沼になることも稀にあるよね
スレが汚れるだけだからこの辺でお開きにしとこうよ
決して荒らしたいわけじゃないけど、質問スレだから質問させて。
ウディタ公式と2chの使い分けとして、マルチのどこが問題なわけ?
片方しか見てない人もいるんだから、各所でアピールするのは構わないのでは?
これお前以外の全員がわかってることなんだけど
向こうで正解の回答貰ってるのにこっちにやってきて同じ質問とか
お前に答えてくれた人に対して失礼すぎるから
>>207 ここはネットマナー質問スレじゃない
ググルか死ね
きっと失礼とかそういう発想すらないんだろう
顔も声も見えないから相手をNPCだと思ってる典型的な例
なんかマスゴミみたいな我が正義面したのが湧いてるな
叩きたいだけなら知恵遅れ行けよ
回答できて叩きたいならここいてもいいと思うけど
いい加減にしろ糞マルポ野郎
てめーの居場所はどこにもねーから消えろ
回答できるけど「お前の態度が気に入らない」と言っている、これもググって覚えとけ
言えないのでなく敢えて言わない、教えてやるのはここまでだ(ハンターのヒソカの逆)
いやいや違うだろ
どう見ても
>>207の質問()に答えてやってるじゃないか
回答せずに叩いてるだけと受け取ってるのがまず有りえない
一回目で「冷めたコーヒーだ。」と出て二回目で「今は飲む気分になれない。」と表示させたいのですが
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が0と同じ【2】このEvのセルフ変数0が1と同じ
-◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が0と同じ]の場合↓
|■文章:冷めたコーヒーだ。
|■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
|■
-◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数0が1と同じ]の場合↓
|■文章:今は飲む気分になれない。
|■
◇分岐終了◇
■
だと「冷めたコーヒーだ。」しか出ません…どうすれば
>>215 コピペしてないところで0にしてるからそこを消す
やったけど普通にできるな
変数50とか使えば良いんじゃね
デバッグモードでセルフ変数0の状況を調べる
たぶんどっかで、1以外の数値に置き換わってるのでは?
初期化を毎回やってるとかかねぇ
レス番あってるのにと思ったらそっちだと代わりに
>>216が消えてるんだな
不思議な現象だ
いや…調べたところ
>>133が消えていました
画像は載せてもいいんですかね?すでに一枚載せてるんですが(遅い
新旧2chが混ざってるだけじゃん
なるほどnetとscとOpenに分かれてるんですね
いちいちPCで書き込まないといけないスレってことですか…
一応
>>215の原因は起動条件の「Self0:セルフ変数0が0と同じ」にチェックをいれてなかったせいです
>>224まさか、なにか問題があったり
>>225訂正
×チェックをいれてなかった
○入れてた
半年ROMれ
>>225 百年ROMれクソ阿呆
にちゃんねる=2ch.net
その他は全部亜流。にちゃんねるではない。
不正クッキー食わせてるタラコのscなんかに言ってるような奴のゲームとか絶対やりたくねーわ
不審な挙動しまくりそう
タラコろくなことしねえな
scてなんぞ?
タラコが作った2chのコピーサイトだよ
何仕掛けられてるか分からんから見に行くなら自己責任でな
鯖が中国にあるのが確定してるとか
そもそもそれ作った理由が妙なリサーチ会社通して2chの情報吸い上げてたのがバレて弾かれたからだとか
とにかく関わったら負けのレベルで酷い
どーいうこと?
すまんスレチだった
主人公を動作指定して上に移動させると本来一歩だけなのにずっと移動します。
公式のよくある質問では、動作指定の次に動作完了までウェイトを入れればうまくいくと書いてあるんですがだめでした。
ほかにも、左に回転させればずっと左に回転します
>>236 バグではありません。仕様です。
そういった動作を望まないのであれば、望み通り動作するようにイベントを組み上げてください
>>237ありがとうございました。ようやくできました。
青鬼のフワッティーみたいな、対象と一直線になったときにだけ加速する動きをしたいのですがどうすればいいですか?
並列で座標監視して必要なタイミングで速度変更する
>>240 流石にそれは
>>239の二番煎じすぎて
ヲチスレで239に粘着しまくって特定されたマルポ野郎がいじけてるように見えるんでやめた方がいいと思う
>>242 【悪い質問の例】をコピペしたような質問にまともな返答できないからな
件のゲームをやってないから解らないけど対象と一直線ってのが解らん
2点結んだら間に障害物ない限り常に直線じゃん
ピクチャ表示の直接ファイル指定で読込ボタンから直接サブフォルダ内の画像を選択できるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
そのサブフォルダをコピーしてウディタのData内に入れるとか…かな
他人が作ったゲームの中身が見れれば良いのになあ
乞食乙
としか言われないのであまりその手の事は言わないほうがいい
ウディコン優勝作品でも中身が公開されてるものもあるので
望むんじゃなくて探すようにするといい
その系統で最も酷かった乞食は
「みんなのために!」「暗号化するのをやめよう!」と公式で主張して
暗号化やめた事で実際に被害受けた作者に「お前が自分のゲームで実践しろ」と言われて逃げてた
中身見れたら見れたでシステム丸パクリする奴出てくるんだから
暗号化されたままで十分だわ
暗号化しないで配布するってのはゲーム1つ作れるコモン集と素材集を配布するのと同じだよな
ゲームそのものはサンプルシナリオみたいなもんでさ
中身を公開する
複雑かつ高度なコモンの中にDB参照→特定値じゃなければ超低確率でうんこという文字が出る爆弾セット
乞食が公開したゲームでごくごくまれに出てくるうんこ
フリーホラーゲームにあるような、主人公の周りだけ明るくなっているのを再現したいです
中心が明るいフォグ画像を使うのは分かったのですが、画像の中心をキャラに固定でもしないと上手くいきません
256 :
名前は開発中のものです。:2014/05/18(日) 20:06:01.53 ID:0fE7h2fF
>>255 作ったことないからはっきりしたことは言えんけど
キャラに固定すればうまくいくんだったらそれでいいんじゃないの
コモンは並列実行で毎フレーム実行することができる
変数操作+で主人公のXY座標をコモンセルフ変数に代入できる
ピクチャ表示、ピクチャ移動の座標には変数呼び出し値を代入できる
変数呼び出し値1600000+コモンセルフ番号で指定したコモンセルフ変数の値を代入できる
ここまでマニュアル読めば理解できる情報
質問するときは何を試してみてどのように失敗したか具体的に書くようにしてくれよ
質問スレはこういうデレツンがいるからやめられない
>>256その画像の中心をキャラに固定する方法を聞き忘れていました…
>>257マップは横40、縦25なんですが、常に全体の1/4が見えてる状態なので少しは暗いほうが良いかと思いまして
>>258マニュアルの各項目をクリックしても右側の白い所が白いです。
公式コモン集にあるからそれの中身見ろ乞食
>>260 YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
君はがゆいですぞ もっとゲームをつくるのです
キー入力コマンドで「キーボード全キー」を使うとEnterやShiftが拾えなくなるようで困ってます
解決策がありましたらご教示願います
以下は試したコマンドです
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100〜)
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
|■文章:OK!
|■
◇分岐終了◇
で、ループ中で拾えばもしかしてと思ってこうしたのですが、やっぱり駄目でした
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
| |■文章:OK!
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
>>264 何をしたいか具体的に書かないと正確な答え出せないぞ
とりあえずその例なら特定キーのみ判定させれば問題ない
ループして良いなら複数の入力受け付ける事も出来る
>>265 すみません
デフォルトの決定キーやキャンセルキーを変更し、任意の機能にキーを割り当てたいと思ってます
(EnterやSpaceなどそれぞれに違う機能を割り当てたい)
基本システムの使用不可アイテムの文字色を変更したいのですがどこを操作すれば良いのでしょうか?
乞食多すぎて笑えるw
初心者相手に乞食乞食言ってる奴には反吐が出るわ
>>267 使用不可アイテムの文字色を設定している部分を変更してください
>>271 YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
民度悪すぎ
270はたまに紛れ込むただの馬鹿としても普段乞食言われてるのの大半は実際に乞食だからなぁ
あと細かいことだけど民度は普通高い低いな
>>272 分からないなら素直にそう言ってください
>>267 コモン64:X[共]万能ウィンドウ描画処理の673行目
手順
テストプレイを実行、使用不可アイテム名の表示中にF7を押す
アイテム名のピクチャを表示したEvを開いてカラー設定を確認する
別の手順
アイテム使用を設定する項目の名前「使用可能な場面」でコモン内を検索する
(右上の検索ボタン、検索範囲は全てのコモンイベントにチェック)
■可変DB書込:(略)選択可能状態[1=可]] = 1
が見つかるので「選択可能状態」で再検索するなどして該当DBを読込むコモンを探す
言われてわからないなら質問しないでください
じゃあ
>>278はファンタスティック・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピなんです?
質問させてください。ウディタ2基本システム使用です。
メッセージウィンドウ内の顔グラを主人公以外のキャラは表示しないのですが、
文章中に@数字がない限りは@1に戻すのを自動でしたいと思っています。
つまり文章表示が終わるたびにいったんSys[0]=1にしたいと思います。
下記のようにした所、主人公顔グラも一瞬出た後消えてしまうのですが
アドバイスいただけますでしょうか?
やったこと。並列(常時)コモンで以下を実行してみました。
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100〜)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 0以外 ]の場合↓
| |■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
メッセージウィンドウを改造する
>>282 なんでキー入力読んでるの?
まず国語の勉強をしましょう。
ゲーム制作は基礎的な教養を身につけてからでも遅くはありません。
質問の要件は満たしてると思うから俺は回答を試みる
>>282 失敗した原因(推測):文章が表示されはじめた瞬間はトリガーになったボタンから
まだプレイヤーの指が離れてないから、それを拾ったら必ずONになってしまう
対策:新しいコモンイベントを作らずに、すでにある奴の
メッセージウィンドウを消す部分に顔グラ番号リセットを仕込む
コメント:ボーンヘッド乙、人間だものポカもするさ
システムの一部を外部コモンで制御しようとすると、処理が重なったりで無駄に重くなったりするしやんない方がいい
むしろX[共]メッセージウィンドウをどんどん改造してしまえ
変更不可になってるけどあんま気にすんな
(ところで、やったことないけど文字列変数26番に@1を入れといたらどうなるんだろう
全部のメッセージが顔グラなしになるのか、メッセージの一行目に別の@があればそちらが優先されるのか)
287 :
282:2014/05/22(木) 20:55:09.08 ID:dG1r32oA
みなさんありがとうございます。
X[共]メッセージウィンドウをいじくりまわしてみまいたが、
どうやらこれはウィンドウと顔グラの表示に関するコモンのように思われて、
ひとたび表示されたウィンドウ上での文章切り替えのタイミングを見つけられませんでした。
ずぼらな考えは捨てて楽することはあきらめ、全ての文章冒頭に@をつけます。
おっしゃっていただいたように教養の勉強からやり直します。
ありがとうございました。
全ての文章冒頭に@をつけるぐらいなら自分でコモンをひとつ作って
<入力する値>
数値1 キャラ番号
文字列1 表示する文字列
<コモンの中身>
数値1(CSelf0)=(引き上げ)1
文章入力:
@\cself[0]
\cself[5]
としたほうがまだ楽かな
コマンド2つで済むし
#1みたいに@以外の文字で顔グラ表示するようにメッセージコモン変えれるのがいいと思うよ
上一行切り出しと指定文字以降切り出しをして変数呼び出し値使って文字列を変数に変えればできる
頭文字に#がなければ顔グラのピクチャ番号消去すればOK
290 :
名前は開発中のものです。:2014/05/25(日) 13:26:03.03 ID:R81RkLO+
ここまで60人余の平均が阪大とかVIPすごすぎワロタ
常にSys0を1になおすだけのことが意外と難しいんだな
簡単にできそうなものなのに やってみたらできないな
コモンイベント内で通常イベントのセルフ変数を変更させたいのですが、結果を返す以外に方法があるでしょうか?
>>292 変数呼び出し値かな
公式ヘルプ「変数呼び出し値 一覧」
外部からマップ・コモンイベントの変数を間接的にいじれる
たとえば、コモンイベント内でマップイベント3のセルフ変数5をいじりたいならこうする
■変数操作: CSelf10 = 1000035 + 0 # 「データを呼ばない」チェックをONにすること
■変数操作: V[CSelf10] = 1 + 0 # 「X番の変数呼び出し」チェックをONにすること
ただ、あちらこちらで変数呼び出し値を使うとデバッグが困難になる
マップイベント変数をいじる・返すコモンを作って、そのコモンを呼び出すことをお勧めします
動作指定の中に変数操作がありました
ありがとうございました
はいあります
次
>>297 ねえよ馬鹿w
あるのかと思って探しちまったじゃねーかw
>>296 YES → 【書いてあった?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
/ \
【マニュアル読んだ?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。
そんなスタイルだからスレも衰退するんだよなぁ
特殊設定で付けた名前そのものを取得する方法はコモン使おうが何しようがない
それをコモン使わずにって言うんだからDBまでは作る気あるんじゃないの?
あるならそれ呼び出せばいいだけ、つまりコモンなしで取得する方法はある
ないなら取得するしない以前の問題
質問者の前提が無茶かつ曖昧なのが悪い
選択肢はあくまで数値でしかないから文字列は読み込めない
頻繁に文字列を読み込むことがあるなら基本システムのUDB装備タイプみたいに、選択肢の内容をDBにしてそこから選ぶようにするのが一般的
>>300 そう思うなら自分が答えてやればいいだろ
商業用のエロゲ作ったんだけど、公式サイトのコモンイベントって勝手に使ってええの?
>>300 ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う
他人の金稼ぎにボランティアで協力してやる義理はないもんな
そんな了見の狭い考えはデジ同人さんだけだと思うが所詮他人の頭の中を覗けるでなし
議論しても平行線だろうからいい、問題は質問スレなくすと質問厨が本スレに流れていくこと
結果として教える機能を果たそうが果たすまいが隔離スレとしての側面においては関係ない
あってもしょっちゅう流れていくけどなw
質問です。ウディタ2で基本システム使用。
ユーザDBのアイテム設定内に 販売価格 [0=売れない] とありますが、
0にしたアイテムもお店で売れてしまうのですがなぜでしょうか?
対策としてコモン84「お店実行」を改造して「販売価格=0ならループ開始に戻る」
としたら解決したので問題はないのですが、バグなのか何なのか気になっています。
310 :
309:2014/06/07(土) 22:29:19.55 ID:URJBCge+
すいません自己解決。
万能ウインドウ描画をいじっていたからでした。
逝ってきます・・・。
完全初期状態データのSystemGraphic下の画像四枚の利用規約ってどっかにありますか?
それとも◆ 画像・音声素材データ集の規約と同じでいいのかな
カーソルベースが赤から黒になってる以外はサンプルゲームに同じ物が入ってるが
それじゃいかんのか
ありがとうございます
そっち使います
基本システムのアイテムの並び順はデータベースの並び順ですが、この並び順を変えるにはどこを改造すれば良いでしょうか?
>>324 どう変えたいかにもよるでしょうな。
簡単なのはデータベースの並び順自体を変えることでしょうな。
50音順など工夫したいなら、まずはコモン110:アイテム一覧算出でしょうな。
アイテム一覧算出
317 :
314:2014/06/17(火) 15:44:14.02 ID:C/lbx4Th
本スレが以後質問スレになるそうなので入れ替わりにこっちが雑談スレな
以後技術的な質問回答禁止
でさー、ウディコンまで一月ちょいしかないけど調子どうよ?(※疑問文形式の雑談)
きもっ
おはよう諸君
今日も質問と回答禁止な
あらあら、必死になっちゃって、まー
必死すぎて本スレにも誤爆してんぞw
質問スレで質問禁止はさすがに冗談だと思うので失礼します
ウディタ2.10を使っています
メニューのアイテム欄、使用可能なアイテムはデフォ色の白で
使えないアイテムは暗色で表示されますよね
この暗色が暗すぎるので自分の指定する色に変えたいのですが
どこを弄れば良いのか解りません
システムDB12番の文字色項目には無い色ですし
コモン85のお店描画を見てもフォントサイズの項目はありますがカラーの項目は無いようです
また店での販売アイテムでお金が足りない等で買えないアイテムの
暗色表示についても同様に解らず困っています
基本システムで多数の項目を表示するものは、大体万能ウィンドウを使ってる
「064:X[共]万能ウィンドウ描画処理」の673行目以降で
選択できない時のRGBをそれぞれ指定しているのでそこを書き換えれば良い
コモン64万能ウィンドウ描写処理のコモンセルフ変数に色指定R・G・Bというのがありますわ
これによって文字色が決定されていますの
667行目に▼この項目の表示色をここで設定という部分がありそこで設定されていますのよ
まず全てを100にして白色に設定し、その少し下で選択不可部分をRGBに50・50・70と足して暗くしていますの
なので選択不可部分を変更したいならこの足している数値を弄ればいいのですわ
お分かりになったかしら?ちなみにお店の描写も共通ですのよ
326 :
322:2014/06/19(木) 18:20:42.00 ID:23ImrP/x
>>323,324
ああっ、ここにあったのか!
試しにコモン064の該当する数値を弄ってみて対応している事を確認しました
>>325 なるほど、だからフォントカラーでなくRGB値なんですね!
皆さん素速いご回答ありがとうございました、もう大丈夫です
ところで
>>324さんは、もしかしてウルファールさんですか?
>>326 そういう慣れ合いは専用スレから持ち出すな
>>322=326
冗談でも誤爆でもないので質問は質問用のスレへどうぞ
>>ALL
スレチは失せろ
ここが質問スレなんだが一体何を言ってるんだろう
本スレの、質問スレ潰したがってる荒らしの妄言を鵜呑みにした馬鹿だとしたらここ見てるわけないだろうし
WOLF RPGエディター 質問スレ(質問用のスレとは言ってない)
基地外が迷い込んだか
ここは質問スレだよ(超絶正論)
おはよう諸君
今日も張り切って雑談しようぜ
本スレとここを逆にしようというのは結局どういう意味があるんだ?
どちらかを排斥するわけでも無く何か有用な事になるわけでも無い
つまりムダな事をするのがバカバカしくて面白いというのか?
主張しているヤツはこれを考え抜いたジョークのつもりでいるのか?
ただのキチガイだから触らないほうがいいよ
おはようとか馴れ馴れしくて腹立つわ
>>334 俺に聞かれても
本スレが質問用なんだからじゃあ質問スレは雑談用でしょ
文句なら向こうで自演質問回答してる人達にどうぞ
本スレが質問用←基地外が勝手に主張してるだけ
じゃあ質問スレは雑談用でしょ←意味不明の謎理論
文句なら向こうで自演してる人達にどうぞ←お前じゃん
>>338 >基地外が勝手に主張してるだけ
その基地害に言えと言ってるんだが
>>339 ???
君はキチガイの勝手な主張と理解した上でキチガイと同じ行動をとってるってこと?
やっぱりキチガイじゃん
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね
98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97 >>1嫁
食いもんじゃねーよヴォケ
99 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:28:52.52 ID:/2KM8N9C [3/3]
てへ、失敗
おはようございまーす
場所移動したらピクチャーが消えるよおにするにはどおしたらいいですか。
場所移動した後ピクチャを消します
コモンイベントの並列実行でマップIDで判定してピクチャを消去しようとしても場所移動後の画面に一瞬表示されてしまいます
どおしたら移動後の場所に表示されないようにできますか。
場所移動する前ピクチャを消します
トランジション準備
マップ移動(トランジションなし)
ピクチャ消去
トランジション実行
の順番でやればいい
きょうのにっき
ねむい
>>345 >>346で終了なんだけどこういうときはコモンとしてまとめると確実だよと付け加えておく
自作コモン・場所移動(数値1:移動先マップID)
処理内容は
>>346 場所移動するときに必ずこのコモンを呼ぶようにしておくと、挙動を修正したいとき楽
350 :
名前は開発中のものです。:2014/06/22(日) 13:10:20.19 ID:lKg4O/Cp
なんかゲ製だけ重いな気のせいか?
ツクールとウディタ交互にいじってたけど最近ウディタによってきたなぁ
キャラの動きをカスタムでルート指定しても画面切り替え直後はしばらく動きません
トランジッションの準備と実行をわけても同じでした
画面表示直後から動かすにはどうすればいいでしょうか?
黒い画像を用意します
>>353 瞬間表示で切り替えると、最初から動かす方法はないということですか・・・
最近本スレじゃないと質問答えない人いるみたいだし
向こうで聞いてみれば答えてもらえるかもよ
本スレを質問スレ化する目的だとしても
解答する人がいるのは事実なんだよなぁ
358 :
352:2014/06/23(月) 15:44:21.05 ID:JjICZzWW
>>355 あらしのためにここが機能しなくなっていたんですね
ありがとうございます
本スレで質問します
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ
>>360 別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352
犯人はこの中にいる(`・ω・´)
366 :
352:2014/06/24(火) 13:21:58.98 ID:Su36krzC
質問した
>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい
公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ
まず
>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが
>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える
>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる
>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない
まあマルポ野郎だろう
373 :
名前は開発中のものです。:2014/06/26(木) 21:06:38.94 ID:qaTpqb9s
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?
376 :
373:2014/06/26(木) 21:32:28.07 ID:qaTpqb9s
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな
どうせavWuMUlmの自演だろ
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ
qOBf3q8Vの回答ってどれ?
質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス
>>373 コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる
あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?
例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない
ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく
ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません
とかで頼むわ
>>382 計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ
>>382 ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる
いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる
↓
その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること
↓
見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する
これでおk
注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要
>>382 変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値
>>388 そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;
>>384 >>386 >>387 >>388 ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。
具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う
まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ
スレ違い
>>396 どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです
3Dより
どっとがすきだから
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…
\ドッ/
次の方ドゾー
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。
>>405 見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど
脳みそ使ってください
>>409 ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね
もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww
>>410 そういうノリは場所をわきまえて使いわけような
キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり
>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね
素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー
ともあれ、お答えいただきありがとうございました!
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?
巨大なマップを編集中とか?
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください
すいません。普通に改行できたんですね
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?
あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?
俺は変愚蛮怒です
elonaかな
ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系
まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね
>>425 視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。
>>425 elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える
これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある
他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ
何か分かったら教えてくれ
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな
440 :
名前は開発中のものです。:2014/07/22(火) 16:41:12.82 ID:/0mEH2fS
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?
>>442 ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!
>>443 っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません